JP7498273B2 - 仮想アイテムの処理方法及び装置 - Google Patents
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Description
前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示することと、
前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示することと、
前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定することと、
交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであることと、
前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換することとを含む。
前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断することと、
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御することと、
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示することとを含む。
前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することと、
前記第2のサブ操作に応答し、前記第2のサブ操作に対応する未定仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定することとを含む。
前記第1のサブ操作に応答し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することを含む。
前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を生成することと、
所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成することとを含み、
前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む。
複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定することと、
前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成することとを含む。
背嚢コントロールモジュールは、前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示するように構成され、
ピックアップリストモジュールは、前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、
目標決定モジュールは、前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定するように構成され、
交換可能アイテムリストモジュールは、交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであり、
仮想アイテム交換モジュールは、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換するように構成される。
本開示の一実施例は、コンピュータープログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータープログラムは、コンピュータによって実行されると、前記の仮想アイテムの処理方法のステップを実行する。
なお、本開示の実施例における表示インターフェースは、第1の端末デバイスのディスプレイ構成要素(例えば、タッチスクリーン、ディスプレイ)によって表示されるインターフェースを指し、グラフィックユーザーインターフェースは、アプリケーションによってレンダリングされるインターフェース(例えば、ゲームプログラムインターフェース)であってもよい。
ステップ101において、前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示し、
グラフィックユーザーインターフェースに背嚢コントロールを提供し、ユーザーが前記背嚢コントロールに対してタッチ操作を行う時に、前記背嚢コントロールが前記タッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示し、前記背嚢インターフェースに仮想キャラクターが有する全ての仮想アイテムを表示する。
ここで、前記所定の条件は位置条件であってもよい。例えば、プレイヤーが仮想キャラクターを操作してゲームシーン内を移動し、仮想キャラクターから一定の距離内に少なくとも1つの第1の仮想アイテムが現れると、端末は、グラフィックユーザーインターフェースの右側に、機能ボタンがない空白の空間に、グラフィックユーザーインターフェースコンテンツのプレイヤーの確認に影響を与えないピックアップリストがポップアップされ、ピックアップリストに表示される前記第1の仮想アイテムのアイテム情報は、第1の仮想アイテムのアイコン、名前、数量、効果を含むが、これらに限定されない。
ステップS11において、複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定し、
ステップS12において、前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成する。
例えば、プレイヤーは、ピックアップリストにおける少なくとも1つの第1の仮想アイテムのうちの1つの第1の仮想アイテムをクリック選定してドラッグすることで、選定された第1の仮想アイテムを目標第1の仮想アイテムとして決定することができる。
具体的に、仮想キャラクターの背嚢内のすべての仮想アイテムが交換可能であるとは限らないため、交換可能アイテムリストが表示され、前記背嚢内で交換可能な第2の仮想アイテムのアイテム情報が表示され、そして、ユーザーは前記背嚢インターフェースを開けない場合、前記背嚢内の仮想アイテムは少なくとも部分的に表示される。交換可能アイテムリストは、グラフィックユーザーインターフェースに常に表示されるか、または目標第1の仮想アイテムが決定されたときにグラフィックユーザーインターフェースに表示されるが、これは本開示に限定されない。
ステップS21において、前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断し、
具体的に、仮想キャラクターが仮想アイテムをピックアップ/破棄/使用するたびに、サーバーは仮想キャラクターの背嚢内の使用可能な空間の量のデータをクライアントに同期し、クライアントは、サーバーからフィードバックされたデータに応じて、仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達したかどうかをを判断する。空間閾値は、実際の状況に従って当業者によって設定することができるが、本開示に限定されない。
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御し、ピックアップリスト内の目標第1の仮想アイテムを移転し、選定されない他の第1の仮想アイテムが上に順に移動し、前記仮想キャラクターの背嚢に目標第1の仮想アイテムを増加させ、前記背嚢の利用可能な空間を占め、ピックアップ結果をサーバーに同期させる。
ステップS31において、前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定し、
具体的に、プレイヤーが目標第1の仮想アイテムを第2の仮想アイテムにドラッグして静止することで、前記第2の仮想アイテムを未定される第2の仮想アイテムとして決定する。
ステップS311において、前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を決定し、
ステップS312において、所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成し、
前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む。
背嚢コントロールモジュール601は、前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示するように構成され、
ピックアップリストモジュール602は、前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、
目標決定モジュール603は、前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定するように構成され、
交換可能アイテムリストモジュール604は、交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであり、
仮想アイテム交換モジュール605は、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換するように構成される。
判断モジュールは、前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断するように構成され、
ピックアップモジュールは、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御するように構成され、
交換可能アイテムリスト表示モジュールは、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示するように構成される。
領域モジュールは、前記交換可能アイテムリストの表示領域が前記背嚢インターフェースが位置する領域と異なるように構成される。
第1のサブ操作モジュールは、前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定するように構成され、
第2のサブ操作モジュールは、前記第2のサブ操作に応答し、前記第2のサブ操作に対応する未定される仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定するように構成される。
本開示の選択可能な実施例において、前記装置は、さらに、特徴対比インターフェースモジュールを含み、
特徴対比インターフェースモジュールは、前記第1のサブ操作に応答し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成するように構成される。
特徴情報決定サブモジュールは、前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を生成するように構成され、
特徴対比インターフェース生成サブモジュールは、所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成するように構成され、
前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む。
第1の仮想アイテムモジュールは、複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定するように構成され、
ピックアップリスト生成モジュールは、前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成するように構成される。
Claims (10)
- 端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれる仮想アイテムの処理方法であって、
前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示することと、
前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示することと、
前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定することと、
交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであることと、
前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換することとを含み、
前記交換可能アイテムリストを表示する前に、前記方法は、さらに、
前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断することと、
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示することとを含む
ことを特徴とする仮想アイテムの処理方法。 - 前記交換可能アイテムリストを表示する前に、前記方法は、さらに、
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。 - 前記交換可能アイテムリストの表示領域は、前記背嚢インターフェースが位置する領域と異なる
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。 - 前記第2のタッチ操作が第1のサブ操作及び第2のサブ操作を含み、
前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定することは、
前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定することと、
前記第2のサブ操作に応答し、前記第2のサブ操作に対応する未定仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。 - 前記方法は、さらに、
前記第1のサブ操作に応答し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することを含む
ことを特徴とする請求項4に記載の仮想アイテムの処理方法。 - 前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することは、
前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を生成することと、
所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成することとを含み、
前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む
ことを特徴とする請求項5に記載の仮想アイテムの処理方法。 - 前記第1の仮想アイテムが複数である場合、前記方法は、さらに、
複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定することと、
前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成することとを含む
ことを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載の仮想アイテムの処理方法。 - 端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれる仮想アイテムの処理装置であって、
前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示するように構成される背嚢コントロールモジュールと、
前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成されるピックアップリストモジュールと、
前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定するように構成される目標決定モジュールと、
交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであるように構成される交換可能アイテムリストモジュールと、
前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換するように構成される仮想アイテム交換モジュールとを含み、
前記仮想アイテム交換モジュールは、さらに、前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断し、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示するように構成される
ことを特徴とする仮想アイテムの処理装置。 - プロセッサ、メモリ、及び前記メモリに格納され前記プロセッサ上で実行することができるコンピュータプログラムと、を含む電子デバイスであって、
前記コンピュータプログラムが前記プロセッサによって実行されると、請求項1~7のいずれか1項に記載の仮想アイテムの処理方法のステップを実行する
ことを特徴とする電子デバイス。 - プロセッサで実行されると、請求項1~7のいずれか1項に記載の仮想アイテムの処理方法のステップを実行するコンピュータプログラムを記憶する
ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
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