JP7498273B2 - 仮想アイテムの処理方法及び装置 - Google Patents

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Description

関連出願の相互引用
本開示は、2020年9月17日に出願された中国特許出願の第202010983011.1号、名称「仮想アイテムの処理方法及び装置」の優先権を主張するものであり、その内容全体が参照により本明細書に組み込まれる。
本開示は、ゲーム技術分野に関し、特に、仮想アイテムの処理方法及び仮想アイテムの処理装置に関する。
現在、多くの競技ゲームやサンドゲームには、ゲーム中にプレイヤーが入手したアイテムを保管するための背嚢システムが実装され、プレイヤーは、戦闘中にさまざまなアイテムをピックアップし、様々なゲーム戦略を実現できる。しかし、背嚢システムにはピックアップ制限があることが多く、背嚢のアイテムがいっぱいになると、プレイヤーはアイテムをピックアップできないという問題がある。
従来技術では、背嚢がいっぱいになると、プレイヤーは背嚢を開き、アイテムを選択して捨て、バックパックを閉じる必要があり、それにより、新しいアイテムのための空間を用意する。アイテムを捨てる操作は面倒で、アイテムをピックアップして背嚢でアイテムを交換する操作効率は低く、激しいリアルタイムの戦いで戦闘チャンスを遅らせることがあり、また、背嚢を開くと、背嚢ユーザーインターフェース(User Interface、UI)はプレイヤーの視界を遮り、プレイヤーの戦いに影響を与え、さらに、ユーザーのゲーム体験に影響を与える。
なお、上記の背景技術で開示された情報は、本開示の背景の理解を高めるためだけのものであり、したがって、当業者に既に知られている先行技術を形成しない情報を含み得る。
本開示の一実施例は、仮想アイテムの処理方法を提供し、端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれ、前記方法は、
前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示することと、
前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示することと、
前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定することと、
交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであることと、
前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換することとを含む。
任意選択で、前記交換可能アイテムリストを表示する前に、前記方法は、さらに、
前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断することと、
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御することと、
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示することとを含む。
任意選択で、前記交換可能アイテムリストの表示領域は、前記背嚢インターフェースが位置する領域と異なる。
任意選択で、前記第2のタッチ操作が第1のサブ操作及び第2のサブ操作を含み、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定することは、
前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することと、
前記第2のサブ操作に応答し、前記第2のサブ操作に対応する未定仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定することとを含む。
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記第1のサブ操作に応答し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することを含む。
任意選択で、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することは、
前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を生成することと、
所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成することとを含み、
前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む。
任意選択で、前記第1の仮想アイテムが複数である場合、前記方法は、さらに、
複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定することと、
前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成することとを含む。
本開示の一実施例は、仮想アイテムの処理装置を提供し、端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれ、前記装置は、背嚢コントロールモジュールと、ピックアップリストモジュールと、目標決定モジュールと、交換可能アイテムリストモジュールと、仮想アイテム交換モジュールとを含み、
背嚢コントロールモジュールは、前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示するように構成され、
ピックアップリストモジュールは、前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、
目標決定モジュールは、前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定するように構成され、
交換可能アイテムリストモジュールは、交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであり、
仮想アイテム交換モジュールは、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換するように構成される。
本開示の一実施例は、プロセッサ、メモリ、及びメモリに格納されプロセッサ上で実行することができるコンピュータプログラムと、を含む電子デバイスを提供し、コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されると、前記仮想アイテムの処理方法のステップを実現する。
本開示の一実施例は、コンピュータープログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータープログラムは、コンピュータによって実行されると、前記の仮想アイテムの処理方法のステップを実行する。
なお、前述の一般的な説明及び以下の詳細な説明は、例示的かつ説明的なものにすぎず、本開示を限定するものではない。
本明細書の添付図面は、本明細書に組み込まれ、本明細書の一部を構成し、本願に合致する実施例を示し、本願の原理を説明するために本明細書と併せて使用される。以下の説明における添付の図面は、本願の一部の実施例にすぎず、当業者が創造的な努力をすることなく、それらから他の図面を得ることができることは明らかであろう。
本開示における仮想アイテムの処理方法の実施例のステップのフローチャートである 本開示における仮想アイテムの処理方法の実施例のピックアップリストの模式図である。 本開示における仮想アイテムの処理方法の実施例の第1の仮想アイテムのピックアップ不可のピックアップリストの模式図である。 本開示における仮想アイテムの処理方法の実施例の交換可能アイテムリストの模式図である。 本開示における仮想アイテムの処理方法の実施例の特徴対比インターフェースの模式図である。 本開示における仮想アイテムの処理装置の実施例の構成のブロック図である。
次に、例示的な実施例を、添付の図面を参照してより完全に説明する。しかしながら、例示的な実施例は、様々な形態で具体化することができ、本明細書に記載の実施例に限定されると解釈されるべきではなく、むしろ、これらの実施例は、本開示が完全かつ完全であり、例示的な実施例の概念を完全に伝えるように当業者に提供される。図面中の同じ参照番号は、同じまたは類似の構造を示しているため、それらの詳細な説明は省略される。さらに、図面は、本開示の単なる概略図であり、必ずしも一定の縮尺で描かれているわけではない。
本願の実施例における仮想アイテムの処理方法は、端末デバイス又はサーバーで実行可能である。ここで、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。サーバー上で仮想アイテムの処理方法を実行すると、クラウドゲームであってもよい。
選択可能な実施例において、クラウドゲームとは、クラウドベースのゲーム方式を指す。クラウドゲームの動作モードでは、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の提示主体が分離され、仮想アイテムの処理方法の保存と実行はクラウドゲームサーバー上で行われ、クラウドゲームのクライアントデバイスは、データ送受信及びゲームの表示を行い、例えば、ユーザー側に近いデータ伝送機能を持つディスプレイデバイスであればよく、例えば、移動端末、テレビ、パソコン、PDAなどであってもよいが、情報処理を行う端末デバイスは、クラウド上のクラウドゲームサーバーである。ゲームをプレイする際、プレイヤーはクライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバーに操作指示を送信し、クラウドゲームサーバーは操作指示に従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコードや圧縮してネットワーク経由でクライアントデバイスに戻し、最後にデコードしてクライアントデバイスからゲーム画面を出力する。
選択可能な実施例において、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。ローカル端末デバイスはゲームプログラムを格納し、ゲーム画面を表示するために使用される。ローカル端末デバイスは、グラフィックユーザーインターフェースを介してプレイヤーとインタラクションを行い、すなわち、ゲームプログラムは、従来、電子デバイスを介してダウンロード及びインストールされて実行される。このローカル端末デバイスは、例えば、端末のディスプレイ上にレンダリングし、又は、ホログラフィックプロジェクションによって、グラフィックユーザーインターフェースを様々な方法でプレイヤーに提供することができる。例えば、ローカル端末デバイスは、ディスプレイとプロセッサを含んでいてもよく、このディスプレイは、グラフィックユーザーインターフェースを表示し、該グラフィックユーザーインターフェースは、ゲーム画面を構成し、このプロセッサは、ゲームを実行し、グラフィックユーザーインターフェースを生成し、ディスプレイへのグラフィックユーザーインターフェースの表示を制御する。
図1を参照し、本開示における仮想アイテムの処理方法の実施例のステップのフローチャートを示し、本開示の実施例は、仮想アイテムの処理方法を開示し、端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれ、
なお、本開示の実施例における表示インターフェースは、第1の端末デバイスのディスプレイ構成要素(例えば、タッチスクリーン、ディスプレイ)によって表示されるインターフェースを指し、グラフィックユーザーインターフェースは、アプリケーションによってレンダリングされるインターフェース(例えば、ゲームプログラムインターフェース)であってもよい。
本開示の実施例は、具体的に、以下のステップを含み、
ステップ101において、前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示し、
グラフィックユーザーインターフェースに背嚢コントロールを提供し、ユーザーが前記背嚢コントロールに対してタッチ操作を行う時に、前記背嚢コントロールが前記タッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示し、前記背嚢インターフェースに仮想キャラクターが有する全ての仮想アイテムを表示する。
ステップ102において、前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、
ここで、前記所定の条件は位置条件であってもよい。例えば、プレイヤーが仮想キャラクターを操作してゲームシーン内を移動し、仮想キャラクターから一定の距離内に少なくとも1つの第1の仮想アイテムが現れると、端末は、グラフィックユーザーインターフェースの右側に、機能ボタンがない空白の空間に、グラフィックユーザーインターフェースコンテンツのプレイヤーの確認に影響を与えないピックアップリストがポップアップされ、ピックアップリストに表示される前記第1の仮想アイテムのアイテム情報は、第1の仮想アイテムのアイコン、名前、数量、効果を含むが、これらに限定されない。
一例とし、図2に示すように、グラフィックユーザーインターフェース201に表示されるゲームシーンに、所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテム202が存在する場合、グラフィックユーザーインターフェース201に、プレイヤーの視野に影響されないピックアップリスト203を表示する。
本開示の選択可能な実施例において、前記第1の仮想アイテムが複数である場合、前記方法は、さらに、以下のステップを含み、
ステップS11において、複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定し、
ステップS12において、前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成する。
所定の条件を満たす複数の第1の仮想アイテムが同時に存在する場合、複数の第1の仮想アイテムのソート情報は、所定のソート方式に従って決定され、ここで、所定のソート方式には、名前の頭文字でのソート、タイプでのソート、希少性でのソートが含まれるが、これらに限定されない。複数の第1の仮想アイテムのアイテム情報を同時に決定する。
第1の仮想アイテムのソート情報とアイテム情報を決定した後、ソート情報に基づいて第1の仮想アイテムをソートして集合し、所定の表示可能な数Nを設定し、前記ソートされて集合された前のN個の第1の仮想アイテムを選定し前記前のN個の第1の仮想アイテムに対応するアイテム情報を利用して、ピックアップリストを生成して表示する。ここで、Nは、正の整数である。
ステップ103において、前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定し、
例えば、プレイヤーは、ピックアップリストにおける少なくとも1つの第1の仮想アイテムのうちの1つの第1の仮想アイテムをクリック選定してドラッグすることで、選定された第1の仮想アイテムを目標第1の仮想アイテムとして決定することができる。
ステップ104において、交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであり、
具体的に、仮想キャラクターの背嚢内のすべての仮想アイテムが交換可能であるとは限らないため、交換可能アイテムリストが表示され、前記背嚢内で交換可能な第2の仮想アイテムのアイテム情報が表示され、そして、ユーザーは前記背嚢インターフェースを開けない場合、前記背嚢内の仮想アイテムは少なくとも部分的に表示される。交換可能アイテムリストは、グラフィックユーザーインターフェースに常に表示されるか、または目標第1の仮想アイテムが決定されたときにグラフィックユーザーインターフェースに表示されるが、これは本開示に限定されない。
例えば、図3に示すように、プレイヤー204がピックアップリスト203内の少なくとも1つの第1の仮想アイテム202を目標第1の仮想アイテム205として選定すると決定する場合、交換可能リスト207を表示し、前記交換可能リストに第2の仮想アイテム206のアイテム情報を表示する。
選択可能な実施例において、前記交換可能アイテムリストの表示領域は、前記背嚢インターフェースが位置する領域と異なる。
選択可能な実施例において、前記交換可能アイテムリストを表示する前に、前記方法は、さらに、以下のステップを含み、
ステップS21において、前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断し、
具体的に、仮想キャラクターが仮想アイテムをピックアップ/破棄/使用するたびに、サーバーは仮想キャラクターの背嚢内の使用可能な空間の量のデータをクライアントに同期し、クライアントは、サーバーからフィードバックされたデータに応じて、仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達したかどうかをを判断する。空間閾値は、実際の状況に従って当業者によって設定することができるが、本開示に限定されない。
ステップS22において、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御し、
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御し、ピックアップリスト内の目標第1の仮想アイテムを移転し、選定されない他の第1の仮想アイテムが上に順に移動し、前記仮想キャラクターの背嚢に目標第1の仮想アイテムを増加させ、前記背嚢の利用可能な空間を占め、ピックアップ結果をサーバーに同期させる。
ステップS23において、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示する。
前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、仮想キャラクターが前記目標第1の仮想アイテムを直接にピックアップすることができなく、且つ、ピックアップリストに第1の仮想アイテムアイコンがいっぱいに表示され、交換可能アイテムリストの表示のステップを実行する。
例えば、図4に示すように、ピックアップリスト203内の少なくとも1つの第1の仮想アイテム202にいっぱいというアイコンが表示される。ステップ105において、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換する。
具体的に、プレイヤーが目標第1の仮想アイテムを任意の第2の仮想アイテムにドラッグし、交換可能アイテムリストのうちの1つ第2の仮想アイテムにドラッグしてから静止し又はドラッグ終了する場合、該第2の仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定し、目標第1の仮想アイテムで目標第2の仮想アイテムを交換する。
選択可能な実施例において、前記第2のタッチ操作が第1のサブ操作及び第2のサブ操作を含み、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定することは、以下のステップを含み、
ステップS31において、前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定し、
具体的に、プレイヤーが目標第1の仮想アイテムを第2の仮想アイテムにドラッグして静止することで、前記第2の仮想アイテムを未定される第2の仮想アイテムとして決定する。
選択可能な実施例において、前記方法は、前記第1のサブ操作に応答し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することを含む。
前記未定される第2の仮想アイテムと目標第1の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成し、グラフィックユーザーインターフェースに表示する。
例えば、図5に示すように、未定される第2の仮想アイテム208と目標第1の仮想アイテム205に対応する特徴対比インターフェース209を生成し、グラフィックユーザーインターフェース201に表示する。
選択可能な実施例において、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することは、以下のステップを含み、
ステップS311において、前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を決定し、
ステップS312において、所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成し、
前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む。
具体的に、目標第1の仮想アイテム、及び未定される第2の仮想アイテムを決定する時に、両方のアイコン情報、属性情報、数量情報を取得し、所定の表示ルール、対応する特徴情報に基づいて一対一に対比して、特徴対比インターフェースを生成し、表示ルールは、特徴情報内の異なる部分を色で区別してもよい。
ステップS32において、前記第2のサブ操作に応答し、前記第2のサブ操作に対応する未定仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定する。
具体的に、プレイヤーが目標第1の仮想アイテムを未定仮想アイテムにドラッグしてから終了する場合、未定される仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定する。
本開示の実施例では、端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれ、前記方法は、前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示することと、前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する場合、ピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示することと、前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定することと、交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであることと、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定することと、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換することとを含む。
プレイヤーは、仮想キャラクターの背嚢の容量が上限に達した場合でも、仮想アイテムをすばやくピックアップし、第1の仮想アイテムで背嚢の第2の仮想アイテムを直接交換することができ、操作は簡単で高速であり、仮想アイテムの処理操作効率を向上させ、プレイヤーのゲーム体験も向上させる。
なお、簡単な説明のために、方法の実施例は一連の作用の組み合わせとして表されるが、当業者は、本開示の実施例が記載された動作シーケンスによって限定されないことを知っているべきであり、本開示の実施例によれば、特定のステップは、他の順序でまたは同時に実行され得る。また、当業者はまた、本明細書に記載の実施例がすべて任意選択の実施例であり、関連する動作が本開示の実施例によって必ずしも必要とされないことを知っているべきである。
図6を参照し、本開示における仮想アイテムの処理装置の実施例の構成のブロック図を示し、端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれ、具体的に、背嚢コントロールモジュール601と、ピックアップリストモジュール602と、目標決定モジュール603と、交換可能アイテムリストモジュール604と、仮想アイテム交換モジュール605とを含み、
背嚢コントロールモジュール601は、前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示するように構成され、
ピックアップリストモジュール602は、前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、
目標決定モジュール603は、前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定するように構成され、
交換可能アイテムリストモジュール604は、交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成され、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであり、
仮想アイテム交換モジュール605は、前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換するように構成される。
本開示の選択可能な実施例において、前記装置は、さらに、判断モジュール、ピックアップモジュール及び交換可能アイテムリスト表示モジュールを含み、
判断モジュールは、前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断するように構成され、
ピックアップモジュールは、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御するように構成され、
交換可能アイテムリスト表示モジュールは、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示するように構成される。
本開示の選択可能な実施例において、前記装置は、さらに、領域モジュールを含み
領域モジュールは、前記交換可能アイテムリストの表示領域が前記背嚢インターフェースが位置する領域と異なるように構成される。
本開示の選択可能な実施例において、前記第2のタッチ操作が第1のサブ操作及び第2のサブ操作を含み、仮想アイテム交換モジュール605は、第1のサブ操作モジュール及び第1のサブ操作モジュールを含み、
第1のサブ操作モジュールは、前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定するように構成され、
第2のサブ操作モジュールは、前記第2のサブ操作に応答し、前記第2のサブ操作に対応する未定される仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定するように構成される。
本開示の選択可能な実施例において、前記装置は、さらに、特徴対比インターフェースモジュールを含み、
特徴対比インターフェースモジュールは、前記第1のサブ操作に応答し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成するように構成される。
本開示の選択可能な実施例において、前記特徴対比インターフェースモジュールは、特徴情報決定サブモジュール及び特徴対比インターフェース生成サブモジュールを含み、
特徴情報決定サブモジュールは、前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を生成するように構成され、
特徴対比インターフェース生成サブモジュールは、所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成するように構成され、
前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む。
本開示の選択可能な実施例において、前記第1の仮想アイテムが複数である場合、前記装置は、さらに、第1の仮想アイテムモジュール及びピックアップリスト生成モジュールを含み、
第1の仮想アイテムモジュールは、複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定するように構成され、
ピックアップリスト生成モジュールは、前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成するように構成される。
装置の実施例については、基本的に方法の実施例と同様であるため、説明は比較的簡単であり、関連部品については、方法の実施例の部分的な説明を参照することができる。
本明細書の様々な実施例は漸進的に説明され、各実施例は他の実施例との違いに焦点を合わせており、様々な実施例間の同じ及び類似の部分は互いに参照され得る。
本開示の一実施例は、プロセッサ、メモリ、及びメモリに格納され、プロセッサ上で実行することができるコンピュータプログラムを含む電子デバイスをさらに提供し、コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されるとき、上記の仮想アイテムの処理方法のステップを実現する。
本開示の一実施例はさらに、コンピュータプログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体を提供し、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行される場合、前記の仮想アイテムの処理方法のステップを実現する。
本開示の実施例が、方法、装置、またはコンピュータプログラム製品として提供され得ることは、当業者には明らかであるはずである。したがって、本開示の実施例は、完全にハードウェアの実施例、完全にソフトウェアの実施例、またはソフトウェアとハードウェアの態様を組み合わせた実施例の形をとることができる。さらに、本開示の実施例は、その中にコンピュータ使用可能なプログラムコードを含む1つ以上のコンピュータ使用可能な記憶媒体(ディスクメモリ、CD-ROM、光学メモリなどを含むが、これらに限定されない)上に実装されたコンピュータプログラム製品の形態をとりうる。
本開示の実施例は、本開示の実施例による方法、端末デバイス(システム)、及びコンピュータプログラム製品のフローチャート及び/またはブロック図を参照して説明される。フローチャート及び/またはブロック図の各フロー及び/またはブロック、ならびにフローチャート及び/またはブロック図のフロー及び/またはブロックの組み合わせは、コンピュータプログラム命令によって実施できることが理解されよう。 これらのコンピュータプログラム命令は、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、組み込みプロセッサ、または他のプログラム可能なデータ処理端末デバイスのプロセッサに提供されて、コンピュータまたは他のプログラム可能なデータのプロセッサによって命令が実行されるようにする機械を製造することができる。端末デバイスの処理手段は、フローチャートの1つまたは複数のフロー及び/またはブロック図の1つまたは複数のブロックで指定された機能を実装するために作成される。
これらのコンピュータプログラム命令はまた、コンピュータまたは他のプログラム可能なデータ処理端末デバイスに特定の方法で動作するように指示することができるコンピュータ読み取り可能メモリに格納され得、その結果、コンピュータ読み取り可能メモリに格納された命令は、命令を含む製品をもたらす。つまり、命令手段は、フローチャートの1つまたは複数のフロー及び/またはブロック図の1つまたは複数のブロックで指定された機能を実装する。
これらのコンピュータプログラム命令は、コンピュータまたは他のプログラム可能なデータ処理端末デバイスにロードすることもでき、その結果、一連の操作ステップがコンピュータまたは他のプログラム可能な端末デバイスで実行されて、コンピュータ実装プロセスを生成し、それによってコンピュータまたはその他のプログラム可能な端末デバイス上記で実行される命令は、1つまたは複数のフローチャート及び/またはブロック図の1つまたは複数のブロックで指定された機能を実装するためのステップを提供する。
現在開示されている実施例の代替の実施例が記載されているが、これらの実施例に対する追加の変更及び修正は、基本的な発明の概念が知られると、当業者によってなされ得る。 したがって、添付の特許請求の範囲は、代替の実施例、ならびに本開示の実施例の範囲内にあるすべての変更及び修正を含むと解釈されることを意図している。
最後に、本明細書では、第1及び第2などの関係用語は、あるエンティティまたは操作を別のエンティティまたは操作と区別するためにのみ使用され、必ずしもこれらのエンティティを必要または暗示するものではなく、そのような実際の関係またはシーケンスがある。また、「含む」、「備える」またはそれらの任意の他の変形は、要素のリストを含むプロセス、方法、物品または端末デバイスがそれらの要素だけでなく、要素の非排他的なリスト。他の要素、またはそのようなプロセス、方法、物品、または端末デバイスに固有の要素も含まれます。 さらなる制限なしに、「…を含む」という句によって定義される要素は、その要素を含むプロセス、方法、物品、または端末デバイスにおける追加の同一の要素の存在を排除するものではない。
本開示によって提供される仮想アイテムの処理方法及び仮想アイテムの処理装置は、上記で詳細に説明された。本開示の原理及び実装は、本論文の特定の例で説明される。本開示の方法とその核となるアイデアを理解すると同時に、当業者にとって、本開示のアイデアに従って、特定の実装と適用範囲に変更があります。本明細書の内容は、本開示を限定するものとして解釈されるべきではない。

Claims (10)

  1. 端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれる仮想アイテムの処理方法であって、
    前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示することと、
    前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示することと、
    前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定することと、
    交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであることと、
    前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換することとを含み、
    前記交換可能アイテムリストを表示する前に、前記方法は、さらに、
    前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断することと、
    前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示することとを含む
    ことを特徴とする仮想アイテムの処理方法。
  2. 前記交換可能アイテムリストを表示する前に、前記方法は、さらに
    前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達さない場合、前記目標第1の仮想アイテムを前記背嚢中に置くように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
  3. 前記交換可能アイテムリストの表示領域は、前記背嚢インターフェースが位置する領域と異なる
    ことを特徴とする請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
  4. 前記第2のタッチ操作が第1のサブ操作及び第2のサブ操作を含み、
    前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定することは、
    前記第1のサブ操作に応答し、前記第1のサブ操作に対応する未定される第2の仮想アイテムを決定することと、
    前記第2のサブ操作に応答し、前記第2のサブ操作に対応する未定仮想アイテムを目標第2の仮想アイテムとして決定することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
  5. 前記方法は、さらに、
    前記第1のサブ操作に応答し、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することを含む
    ことを特徴とする請求項4に記載の仮想アイテムの処理方法。
  6. 前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴対比インターフェースを生成することは、
    前記目標第1の仮想アイテム、前記未定される第2の仮想アイテムに対応する特徴情報を生成することと、
    所定の表示ルール及び前記特徴情報を利用して特徴対比インターフェースを生成することとを含み、
    前記特徴情報がアイコン情報、属性情報、数量情報を含む
    ことを特徴とする請求項5に記載の仮想アイテムの処理方法。
  7. 前記第1の仮想アイテムが複数である場合、前記方法は、さらに、
    複数の第1の仮想アイテムのソート情報及びアイテム情報を決定することと、
    前記ソート情報、前記アイテム情報、及び所定の表示可能な数を利用してピックアップリストを生成することとを含む
    ことを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載の仮想アイテムの処理方法。
  8. 端末デバイスの表示インターフェースを介してグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに少なくとも一部のゲームシーンが表示されており、前記ゲームシーンに仮想キャラクターが含まれる仮想アイテムの処理装置であって、
    前記グラフィックユーザーインターフェースを介して背嚢コントロールを提供し、前記背嚢コントロールがタッチ操作に応答して背嚢インターフェースを表示するように構成される背嚢コントロールモジュールと、
    前記ゲームシーンに所定の条件を満たしている少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在する時にピックアップリストを表示し、前記ピックアップリストに前記第1の仮想アイテムのアイテム情報を表示するように構成されるピックアップリストモジュールと、
    前記ピックアップリストに作用する第1のタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの第1の仮想アイテムから目標第1の仮想アイテムを決定するように構成される目標決定モジュールと、
    交換可能アイテムリストを表示し、前記交換可能アイテムリストに第2の仮想アイテムのアイテム情報を表示し、前記第2の仮想アイテムが仮想キャラクターの背嚢内の仮想アイテムであるように構成される交換可能アイテムリストモジュールと、
    前記交換可能アイテムリストに作用する第2のタッチ操作に応答し、目標第2の仮想アイテムを決定し、前記目標第1の仮想アイテムで前記第2の仮想アイテムを交換するように構成される仮想アイテム交換モジュールとを含み、
    前記仮想アイテム交換モジュールは、さらに、前記仮想キャラクターの背嚢に対応する現在の背嚢空間が空間閾値に達すかどうかを判断し、前記現在の背嚢空間が前記空間閾値に達した場合、交換可能アイテムリストを表示するように構成される
    ことを特徴とする仮想アイテムの処理装置。
  9. プロセッサ、メモリ、及び前記メモリに格納され前記プロセッサ上で実行することができるコンピュータプログラムと、を含む電子デバイスであって、
    前記コンピュータプログラムが前記プロセッサによって実行されると、請求項1~7のいずれか1項に記載の仮想アイテムの処理方法のステップを実行する
    ことを特徴とする電子デバイス。
  10. プロセッサで実行されると、請求項1~7のいずれか1項に記載の仮想アイテムの処理方法のステップを実行するコンピュータプログラムを記憶する
    ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
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