JP7493379B2 - ユーザインターフェースプログラム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 (1)掲載年月日/令和2年2月18日 掲載アドレス/ https://colopl.co.jp/shironekoproject/news/details/20200218000100.php (2)掲載年月日/令和2年2月19日 掲載アドレス/ https://apps.apple.com/app/apple-store/id895687962 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.wcat&referrer=a%3D12345%26c%3D1758%26p%3D00001 https://www.amazon.co.jp/dp/B00P92ROJE
本発明は、ユーザインターフェースプログラムに関する。より詳細には、本発明は、携帯端末上で実行されるゲームで使用されるユーザインターフェースプログラムに関する。
携帯端末上で実行されるゲームに用いられるユーザインターフェースとして、例えば、特許文献1に開示された従来技術が知られている。ユーザは、弾性変形するオブジェクトを仮想的なコントローラとして用いることで、ゲームキャラクタに対する移動指示の量を視覚的に把握しながら、ゲームキャラクタを操作することができる。
国際公開第2015/151640号
このような仮想コントローラに関し、ユーザの操作性をより一層向上させることが求められる。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、プロセッサおよびタッチパネルを備える携帯端末の前記タッチパネルにユーザインターフェースを表示させるユーザインターフェースプログラムであって、前記携帯端末の前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、前記タッチパネル上の第1操作に応答して、前記タッチパネルにアイコンオブジェクトを含む前記ユーザインターフェースを表示するステップと、前記タッチパネル上の第2操作に関連する時間の長さに応じて、前記アイコンオブジェクトの表示位置を制御するステップと、前記第2操作によって前記アイコンオブジェクトが選択されたことに応答して、前記アイコンオブジェクトに割り当てられたコマンドを実行するステップと、を行わせる、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記制御するステップにおいて、前記タッチパネル上の前記第2操作に関連する時間の長さが所定時間より長い場合に前記アイコンオブジェクトの表示位置を変更する、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記制御するステップにおいて、前記タッチパネル上の前記第2操作に関連する時間の長さが前記所定時間より短い場合には前記アイコンオブジェクトの表示位置を変更しない、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記ユーザインターフェースは、前記アイコンオブジェクトと異なる第2オブジェクトを含み、前記アイコンオブジェクトの表示位置の変更は、前記アイコンオブジェクトが前記第2オブジェクトから離れるように行われる、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記アイコンオブジェクトは、前記第2オブジェクトから放射状方向に離れる、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記第1操作は長押し操作であり、前記第2操作はスライド操作である、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記タッチパネル上の前記第2操作に関連する前記時間の長さは、ユーザによる前記スライド操作が開始されてから前記アイコンオブジェクトの選択が行われるまでの時間の長さである、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記第1操作は長押し操作であり、前記第2オブジェクトは前記タッチパネル上の前記長押し操作が行われた位置に表示される、ユーザインターフェースプログラムである。
また、本発明の他の一態様は、上記一態様において、前記第2操作はスライド操作であり、前記実行するステップにおいて、前記コマンドは、前記タッチパネル上の前記スライド操作の接触位置が前記アイコンオブジェクトから所定距離の範囲内に入ったことに基づいて実行される、ユーザインターフェースプログラムである。
本発明によれば、アイコンオブジェクトの表示位置が制御されることにより、ユーザの操作性を向上させることができる。
図1は、本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムを実行するための携帯端末の模式図である。 図2は、図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図3は、図1の携帯端末における入出力の概要を示すブロック図である。 図4は、弾性オブジェクトを含むユーザインターフェースの模式図である。 図5は、弾性オブジェクトを含むユーザインターフェースの模式図である。 図6は、弾性オブジェクトを含むユーザインターフェースの模式図である。 図7は、ユーザインターフェースのゲーム適用例を示す画面図である。 図8は、弾性オブジェクトに加えて2つのアイコンオブジェクトを備えたユーザインターフェースの一例を示す模式図である。 図9は、弾性オブジェクトに加えて2つのアイコンオブジェクトを備えたユーザインターフェースの一例を示す模式図である。 図10は、本実施形態によるユーザインターフェースの表示制御方法を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
本発明の実施形態によるユーザインターフェースプログラムは、一例として、スマートフォン向けゲームのためのゲームプログラムの一部として実装され得る。例えば、本実施形態のユーザインターフェースプログラムは、仮想空間内におけるゲームキャラクタ(ゲームオブジェクト)の動作を制御するために用いられる。
図1に示すように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2上でのユーザ操作を介してゲームキャラクタの動作を制御することができる。なお、本実施形態によるユーザインターフェースプログラムを実行する携帯端末は、スマートフォン1に限定されず、例えば、PDAやタブレット型コンピュータなど、タッチパネルを備える端末であれば如何なるデバイスともすることができる。
図2に示すように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備える。主記憶4は、例えばDRAMなどで構成され、補助記憶5は、例えばHDDなどで構成されている。補助記憶5は、本実施形態によるユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムを記録可能な記録媒体である。補助記憶5に格納されたユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムは、主記憶4上に展開されてCPU3(プロセッサ)によって実行される。主記憶4上には、CPU3がユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータや、CPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6は、スマートフォン1とネットワークとの間の通信接続(無線接続および/または有線接続)を確立して、各種情報の送受信を行う。表示部7は、ユーザに提示するための各種情報を表示する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する入力操作(タッチ操作、スライド(スワイプ)操作およびタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。
図3に示すように、タッチパネル2は、入力部8に相当するタッチセンシング部301と、表示部7に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、制御部303(CPU3)の制御の下で、プレイヤによるインタラクティブな入力操作をタッチセンシング部301において受け付け、それに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。
具体的には、タッチセンシング部301は、ユーザによる入力操作に応じた操作信号を制御部303に出力する。入力操作は、何れの物体(例えば、ユーザの指、スタイラス等)によるものであってもよい。タッチセンシング部301は、例えば、静電容量式のものを採用することができるが、これに限定されない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、これをユーザのキャラクタへの操作指示として認識し、当該操作指示に応じたグラフィックを生成して表示信号として液晶表示部302へ送信する。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
以下、図4から図9を参照して本実施形態によるユーザインターフェースの構成を説明する。図4に示すように、本実施形態によるユーザインターフェース400は、固定円410と、当該固定円410の内部に位置する弾性オブジェクト420とを備えている。固定円410および弾性オブジェクト420は、ユーザの指がタッチパネル2に接触したことが検知されるとタッチパネル2に表示される。弾性オブジェクト420は、ユーザの指がタッチパネル2に接触した時の初期形状として、タッチパネル2上の指の接触点を中心とした円形状を有する。なお、固定円410および弾性オブジェクト420の位置は、必ずしもこれに限定されない。例えば、固定円410および弾性オブジェクト420は、ユーザの指の接触点から所定距離だけ離して配置してもよい。そのようにすることにより、弾性オブジェクト420がユーザの指で隠れて表示されてしまうのを防止することができる。
図5に示すように、本実施形態による弾性オブジェクト420は、タッチパネル2上におけるユーザの操作に応じて弾性体の如く挙動するように、その表示が制御される。具体的には、ユーザがタッチパネル2上でスライド操作(指をタッチパネル2に接触させたまま接触開始点から接触終了点に移動させる操作)を行うと、弾性オブジェクト420は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を行う。この弾性変形により、弾性オブジェクト420は、スライド操作の接触開始点付近に位置する基部430と、スライド操作の接触終了点(ただし、指はまだ接触した状態にある。)付近に位置する先端部450と、基部430と先端部450との間を接続する接続部440とを含むように構成される。なお、以下において、基部430、接続部440および先端部450を総称して弾性オブジェクト420と記載することもある。
このように、弾性オブジェクト420は、スライド操作の方向に弾性的に延びるように表示される。即ち、図4に示されるように初期状態において円形形状を有していた弾性オブジェクト420は、ユーザの指を接触開始点から接触終了点に向けてスライドさせる操作によって伸張させることができ、その結果、図5に示されるような弾性変形した弾性オブジェクト420となる。ユーザがタッチパネル2と指の接触状態を維持しつつ接触終了点をタッチパネル2上で更に移動させた場合には、先端部450もそれに追従して更に移動し、弾性オブジェクト420の延びる向きおよびその長さも変化する。なお、図5では、先端部450が基部430よりも小さくなるように弾性変形後の弾性オブジェクト420を形成しているが、弾性変形後の弾性オブジェクト420の形状はこれに限定されず、逆に、先端部450を基部430より大きくしてもよい。
図6に示すように、ユーザによるスライド操作が終了すると(即ち、ユーザの指がタッチパネル2上において接触終了点から離れると)、弾性変形した弾性オブジェクト420は、その復元力に従って接触開始点に向けて収縮し、図4に示した初期形状に戻るように表示される。その際に、収縮する弾性オブジェクト420は、復元力の反動により、図5における伸張方向とは逆方向に固定円410から一旦少しはみ出すように変形し、その後、初期形状に復帰する。なお、弾性オブジェクト420の初期形状への復帰は、このような伸張方向とは逆方向への変形を伴うものには限定されない。例えば、弾性オブジェクト420は、伸張方向と逆方向に変形することなく初期形状(図4に示される円形状)に戻る一方で、その位置が、伸張方向と逆方向に一旦ずれたのちに元の位置に減衰振動的に戻るように表示されてもよい。
ユーザがタッチパネル2上で操作を行うと、上記のように弾性オブジェクト420が弾性変形する表示がなされるとともに、ユーザの操作に応じて仮想空間内のゲームキャラクタの動作が制御される。具体的には、ユーザによるタッチパネル2上のスライド操作に応じて、スライド操作の移動量(移動距離)および移動方向に基づくゲームキャラクタの動作の制御が実行される。このように、ユーザは、本実施形態によるユーザインターフェース400(弾性オブジェクト420)を用いて仮想空間内のゲームキャラクタを操作することができる。
図7は、仮想空間に配置されたゲームオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)をユーザの指等の物体で操作するスマートフォン向けゲームのプレイ画面の一例である。図7に示すように、ユーザがタッチパネル2上を左方向にスライド操作すると、弾性オブジェクト420が左方向に弾性変形するように表示される。また、当該スライド操作に伴い、ゲームキャラクタ460の左方向への移動が行われる。ユーザは、弾性オブジェクト420の伸張方向および伸張量を視覚的に把握することで、自分が今ゲームキャラクタ460に対してどのような操作入力をしているかを容易に認識することができる。このように、弾性オブジェクト420は、ゲームキャラクタ460を動かすための仮想的なゲームコントローラとして機能している。
本実施形態によるユーザインターフェースは、上記のような弾性オブジェクトに加えて更に、各種の付加的なゲームコマンドを入力するためのアイコンオブジェクトを備える。図8は、弾性オブジェクト420に加えて2つのアイコンオブジェクト510および520を備えたユーザインターフェース500の一例を示す。ユーザインターフェース500は、ユーザの指がタッチパネル2に接触したことが検知されるとタッチパネル2に表示される。弾性オブジェクト420は、図4から図6を参照して前述したものと同じであり、図8には、ユーザの指がタッチパネル2に接触した初期時点においてタッチパネル2上の指の接触点に配置された円形状の弾性オブジェクト420が示されている。2つのアイコンオブジェクト510および520は、弾性オブジェクト420から所定距離だけ離れて配置される。図8の例において、アイコンオブジェクト510は弾性オブジェクト420の左斜め上方に表示され、アイコンオブジェクト520は弾性オブジェクト420の右斜め上方に表示されている。図8のユーザインターフェース500は2つのアイコンオブジェクト510および520を備えているが、アイコンオブジェクトの数はこれに限定されず、1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。なお、図8に示されるように、ユーザインターフェース500は更に、各アイコンオブジェクト510、520の周りに、見映えを装飾するためのエフェクトオブジェクト610、620を含んでもよい。
図8に示されるユーザインターフェース500のうちアイコンオブジェクト510および520は、例えば、タッチパネル2に対するユーザの指の接触状態が一定時間継続した(即ち、ユーザがタッチパネル2を長押しした)場合に出現するよう、ユーザインターフェース500の表示が制御される。つまり、ユーザの指がタッチパネル2に触れると、まず弾性オブジェクト420の表示が行われ、その後ユーザが指をタッチパネル2に触れたままでいると、所定時間だけ遅れてアイコンオブジェクト510および520が表示される。アイコンオブジェクト510および520が表示されている状態において、ユーザの指によるスライド操作が行われると、前述の図5および図7に示されるのと同様に、スライド操作に応じて、弾性オブジェクト420の変形とともにゲームキャラクタ(図8において不図示)を移動させることができる。
アイコンオブジェクト510および520は、ユーザのスライド操作中にタッチパネル2とユーザの指との接触状態が解除されない限り、タッチパネル2に表示され続ける。次いで、ユーザのスライド操作によってアイコンオブジェクト510、520のいずれかが選択されると、当該選択されたアイコンオブジェクト(510または520)に割り当てられているコマンドが実行される。具体的には、スライド操作の途中にタッチパネル2上でユーザの指がアイコンオブジェクト510または520に重なったか否か(即ち、ユーザの指の接触位置がアイコンオブジェクト510または520から所定距離の範囲内に入ったか否か)が判定され、両者が重なった場合に、当該重なったアイコンオブジェクト(510または520)に割り当てられているコマンドが実行される。アイコンオブジェクト510、520の各々には、例えば、ゲームキャラクタに所定のアクション(特殊攻撃など)を行わせるためのコマンドが割り当てられている。したがって、ユーザは、タッチパネル2上で指先をスライドさせてアイコンオブジェクト510または520に重ね合わせることで、ゲームキャラクタに所定のアクションを行わせることができる。
このように、アイコンオブジェクト510および520が表示されている状態では、ユーザは、スライド操作を続けることでゲームキャラクタに移動を行わせながら、タイミングを見計らってその指先をアイコンオブジェクト510または520までスライドさせる操作をすることで、即座にゲームキャラクタに特殊攻撃などのアクションを行わせることが可能である。つまり、ゲームキャラクタの移動状態から特殊攻撃などのアクションの発動への遷移を、迅速に、かつ簡便な操作で実現することができる。
本実施形態のユーザインターフェース500においては、更に、ユーザのスライド操作が開始されてからアイコンオブジェクト510または520の選択が行われるまでの時間の長さに応じて、アイコンオブジェクト510および520の表示位置が制御される。具体的に、ユーザがタッチパネル2上で弾性オブジェクト420の位置を始点とするスライド操作を開始してから所定時間以内にユーザの指がアイコンオブジェクト510または520の位置まで到達した場合、アイコンオブジェクト510および520は、初めの表示位置にそのまま表示され続ける(表示位置は移動しない)。一方、当該所定時間以内にユーザの指がアイコンオブジェクト510または520の位置まで到達しなかった(即ち、ユーザが当該所定時間よりも長く、アイコンオブジェクト510または520を選択せずにスライド操作を継続した)場合には、アイコンオブジェクト510および520は、初めの表示位置から移動して別の場所に表示される。例えば、アイコンオブジェクト510および520は、弾性オブジェクト420からの距離がより遠い位置に表示されるのであってよい。
具体的には、図9に示されるように、アイコンオブジェクト510および520は、弾性オブジェクト420を中心として放射状方向に弾性オブジェクト420から離れるように初めの表示位置902から変更後の表示位置904へ移動して表示されるのであってよい。アイコンオブジェクト510および520が弾性オブジェクト420からより離れた位置に表示されることで、アイコンオブジェクト510および520に触れることなくスライド操作を行うことができるスペースが拡大する。これにより、ユーザは、アイコンオブジェクト510および520を表示させたまま、ゲームキャラクタを移動させるためのスライド操作をより自由に行うことができる。したがって、アイコンオブジェクトを用いたゲームキャラクタの移動からアクション発動(特殊攻撃など)への容易な遷移を可能としつつ、ゲームキャラクタの移動操作の自由度を上げることが可能であり、アイコンオブジェクトに割り当てられているコマンドが意図せず(アイコンオブジェクトとユーザの指との意図しない接触によって)実行されてしまうことを回避することができる。
図10は、本実施形態によるユーザインターフェース500の表示制御方法を示すフローチャートである。このフローチャートは、制御部303(CPU3)が実行する一連の処理を示している。以下、本実施形態のユーザインターフェース500の表示に関わる動作を説明する。
図10のフローチャートの処理は、制御部303によってタッチパネル2に対するユーザの指等の物体(以下、ユーザの指と記す)の接触が検知されたことを契機として開始される。タッチパネル2への接触が検知されると、まずステップ102において、制御部303は、当該検知されたタッチパネル2への接触が、スライド操作と長押し操作のいずれを表すものであるかを判定する。例えば、制御部303は、タッチパネル2上でのユーザの指の移動量および接触している時間の長さに基づいて、スライド操作か長押し操作かを識別することができる。
スライド操作であると判定された場合、処理はステップ118へ進み、制御部303は、アイコンオブジェクトを含まないユーザインターフェース(図4のユーザインターフェース400を参照)をタッチパネル2に表示し、ユーザのスライド操作に応じて弾性オブジェクト420の変形とゲームキャラクタの移動を行う(図4から図7を参照)。次いで制御部303は、ステップ120において、ユーザからの操作が終了したか否かを判定する。ユーザからの操作が終了した(例えば、タッチパネル2からユーザの指が離れたことが検知された)場合、フローチャートの処理は終了し、そうでない場合、ステップ118が繰り返し実行される。
一方、ステップ102において長押し操作であると判定された場合、処理はステップ104へ進み、制御部303は、アイコンオブジェクト(例えば2つのアイコンオブジェクト510および520)を含むユーザインターフェース(例えば図8のユーザインターフェース500)をタッチパネル2に表示する。
次に、ステップ106において、制御部303は、アイコンオブジェクトを含むユーザインターフェース500が表示されたタッチパネル2上でスライド操作が開始されたかどうかを判定する。例えば、制御部303は、ユーザの指とタッチパネル2との接触が維持されたまま、タッチパネル2上のユーザの指の接触位置が初めの接触位置(即ち長押し操作時の接触位置)から所定距離(例えば数ピクセル程度の微小距離)以上移動したことをもって、スライド操作が開始されたことを識別することができる。スライド操作がまだ開始されていなければ、処理はステップ122へ進んで、前述のステップ120と同様にユーザ操作終了の判定が行われる。
スライド操作が開始されると、処理はステップ108へ進む。制御部303は、ステップ108において、ユーザのスライド操作を追跡し、スライド操作の開始から所定時間以内に、ユーザの指がタッチパネル2上をスライドしていずれかのアイコンオブジェクトの位置まで到達したか否かを判定する。例えば、制御部303は、スライド操作の開始の検知(ステップ106)に応答してタイマーを始動させる。そして制御部303は、スライド操作の開始後もユーザの指とタッチパネル2との接触が維持されているかどうか、および、タイマーの計時時間が所定の長さの時間(例えば、数十ミリ秒から数百ミリ秒)を経過するよりも前に、タッチパネル2上のユーザの指の接触位置がアイコンオブジェクト510または520から所定距離の範囲内に入ったかどうかを判定する。例えば、ユーザが弾性オブジェクト420にタッチしていた指を素早くアイコンオブジェクト(510または520)までスライドさせた場合、ステップ108の判定結果は「YES」となり、処理はステップ116へ進む。
一方、上記のステップ108の判定において、例えば、ユーザが指を弾性オブジェクト420から少しだけスライドさせ、その指を弾性オブジェクト420とアイコンオブジェクト(510および520)との間の位置にしばらく保持した場合、その判定結果は「NO」となり、処理はステップ110へ進む。
処理がステップ108からステップ110へ進むと、制御部303は、タッチパネル2上のアイコンオブジェクト510および520の表示位置を変更する。前述したように、例えば、制御部303は、アイコンオブジェクト510および520が弾性オブジェクト420から遠ざかるように、その表示位置を変更するのであってよい(図9を参照)。これにより、ユーザがアイコンオブジェクト510および520に触れずにスライド操作を行えるスペースが拡大する。
続いてステップ112において、制御部303は、ユーザのスライド操作に応じて弾性オブジェクト420の変形とゲームキャラクタの移動を行う(ステップ118と同様)。アイコンオブジェクト510および520と弾性オブジェクト420との間のスペースが拡大したことにより、ユーザは、ゲームキャラクタを移動させるためのスライド操作をより自由に行うことができる。
制御部303は、更にステップ114において、スライド操作中にユーザの指がいずれかのアイコンオブジェクトに触れたか否かを判定する。ユーザの指がアイコンオブジェクトに触れることは、当該アイコンオブジェクトがユーザに選択されたことを意味する。例えば、制御部303は、タッチパネル2上のユーザの指の接触位置がアイコンオブジェクト(510または520)から所定距離の範囲内に入ったことの検知に基づいて、当該アイコンオブジェクト(510または520)が選択されたと判定することができる。ステップ114の判定結果が「YES」の場合、処理はステップ116へ進み、「NO」の場合、処理はステップ124へ進む。ステップ124では、前述のステップ120、122と同様にユーザ操作終了の判定が行われ、終了でない場合(例えばスライド操作がまだ継続している場合)、処理はステップ112へ戻る。
ステップ114の判定結果が「YES」または上述したステップ108の判定結果が「YES」の場合に処理がステップ116へ進むと、制御部303は、ユーザによって選択されたアイコンオブジェクト、即ちタッチパネル2上のユーザの指の接触位置との距離が所定距離以内であるアイコンオブジェクトを特定し、当該特定されたアイコンオブジェクトに割り当てられているコマンドを実行する。こうして、ユーザは、初期位置に表示されているアイコンオブジェクトまたは表示位置が変更されたアイコンオブジェクトに指をスライドさせることで、例えばゲームキャラクタに所定のアクション(特殊攻撃など)を行わせることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
400 ユーザインターフェース
410 固定円
420 弾性オブジェクト
430 基部
440 接続部
450 先端部
460 ゲームキャラクタ
500 ユーザインターフェース
510,520 アイコンオブジェクト
610,620 エフェクトオブジェクト

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    タッチパネルに対するユーザの第1操作に応じて、前記タッチパネルに第1オブジェクトと、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトと、を含むユーザインターフェースを表示し、前記タッチパネルに対するユーザの第2操作に関連する時間の長さに応じて、前記第1オブジェクトの表示位置を制御する表示制御手段、および
    前記第2操作によって前記第1オブジェクトが選択されたことに応じて、前記第1オブジェクトに割り当てられたコマンドを実行する実行手段、
    として機能させ
    前記表示制御手段は、前記第1操作に応じて、前記第2オブジェクトからの距離が予め定められた所定距離となる位置に前記第1オブジェクトを表示するとともに、前記第1操作が終了すると当該第1オブジェクトの表示を終了し、
    前記実行手段は、前記第1操作によって表示された前記第1オブジェクトに対して前記第2操作がなされたことによって前記コマンドを実行する、
    プログラム。
  2. 前記表示制御手段は、前記時間の長さが所定時間より長い場合に前記表示位置を変更する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示制御手段は、前記時間の長さが前記所定時間より短い場合には前記表示位置を変更しない、請求項2に記載のプログラム。
  4. 記表示位置の変更は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトから離れるように行われる、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記第1オブジェクトは、前記第2オブジェクトから放射状方向に離れる、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第1操作は長押し操作であり、前記第2操作はスライド操作である、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記時間の長さは、ユーザによる前記スライド操作が開始されてから前記第1オブジェクトの選択が行われるまでの時間の長さである、請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記第1操作は長押し操作であり、
    前記第2オブジェクトは前記長押し操作が行われた位置に表示される、
    請求項4又は5に記載のプログラム。
  9. 前記第2操作はスライド操作であり、
    前記実行手段は、前記第1オブジェクトから所定距離の範囲内で前記スライド操作が検出されたことに基づいて前記コマンドを実行する、
    請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
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Citations (2)

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WO2011135944A1 (ja) 2010-04-30 2011-11-03 日本電気株式会社 情報処理端末およびその操作制御方法
JP2016126511A (ja) 2014-12-26 2016-07-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 入力処理装置及びプログラム

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