JP7492271B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

複数種の選択肢のうちのいずれかが選択される選択演出が実行可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Gaming machines capable of executing a selection presentation in which one of multiple options is selected are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2021-177992号公報JP 2021-177992 A

本発明が解決しようとする課題は、面白みのある選択演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can execute interesting selection presentations.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数種の選択肢が示される選択演出として、複数種の前記選択肢のうちの一種を遊技者が任意に選択できる任意選択演出と、複数種の前記選択肢のうちの少なくともいずれかが前記任意選択演出と同種のものとされる演出であって、複数種の前記選択肢のうちの一種が自動で選択される自動選択演出と、が実行可能であり、前記任意選択演出が発生した場合よりも、前記自動選択演出が発生した場合の方が、演出終了後に遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする遊技機。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, is capable of executing a selection effect in which a plurality of options are presented, in which the player can select one of the plurality of options at his/her own discretion, and an automatic selection effect in which at least one of the plurality of options is the same type as the optional selection effect, in which one of the plurality of options is automatically selected, and is characterized in that the probability of an event advantageous to the player occurring after the effect ends is higher when the automatic selection effect occurs than when the optional selection effect occurs.

本発明にかかる遊技機は、面白みのある選択演出を実行することが可能である。 The gaming machine of the present invention is capable of implementing interesting selection effects.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the game state (transition of the game state). FIG. 合算演出の基本的態様(概要)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the basic form (overview) of the combined performance. 合算演出を大当たり遊技にて得られた利益(賞球数)の表示に用いた例を示した図である。This figure shows an example of using the combined effect to display the profit (number of winning balls) obtained in a jackpot game. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-2. 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3. 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-4. 具体例1-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-5. 具体例1-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-6. 選択演出(任意選択演出、自動選択演出)を説明するための図である。A diagram to explain selection effects (optional selection effects, automatic selection effects). 選択演出後に実行されるバトル演出を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a battle effect executed after a selection effect. FIG. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4. 具体例2-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-5. (a)は各設定の大当たり確率を示した図、(b)は不揮発性メモリに記憶される特定情報(特定情報が記憶、消去される条件)を説明するための概念図、(c)は特定演出を説明するための図である。(a) is a diagram showing the probability of winning for each setting, (b) is a conceptual diagram for explaining the specific information stored in non-volatile memory (the conditions under which specific information is stored and erased), and (c) is a diagram for explaining the specific presentation. 記憶状態での特定抽選(記憶状態用テーブル)、非記憶状態での特定抽選(非記憶状態用テーブル)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a specific lottery in a memory state (table for a memory state) and a specific lottery in a non-memory state (table for a non-memory state). FIG. 具体例3-1(a)、具体例3-2(b)を説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining specific example 3-1(a) and specific example 3-2(b). 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-3. 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-4. 対象情報の書き込み処理(異常が発生しない場合)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a write process of target information (when no abnormality occurs); FIG. 対象情報の書き込み処理(異常が発生した場合)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a write process of target information (when an abnormality occurs); 具体例4-1を説明するための図(その一)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining specific example 4-1. 具体例4-1を説明するための図(その二)である。FIG. 2 is a second diagram for explaining specific example 4-1. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Hereinafter, one embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Fig. 1. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and has a guide rail 903 that is substantially arc-shaped and forms a path that guides gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902.

遊技領域902には、メインの表示装置である第一表示装置11、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。第一表示装置11の第一表示領域111は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with the first display device 11, which is the main display device, a starting area 904, a big win area 906, an outlet, and the like. The first display area 111 of the first display device 11 is a portion that can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 is also provided with a number of game pegs that act as obstacles against which the game balls collide, changing the way the game balls flow down. The game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store the gaming balls. These components can have the same structure as known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始されることとなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The lottery for the big win is executed by a winning/losing lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, a first starting area 904a (the so-called "special chart 1" starting area) and a second starting area 904b (the so-called "special chart 2" starting area) are provided as the starting area 904. When a game ball enters the starting area 904, a number (winning/losing lottery information) is obtained from a random number source, and if the number is the same as the predetermined winning number, it is a big win, and if it is different, it is a loss. In this embodiment, the notification of the winning/losing lottery results will be started in the order in which the number is obtained, but if there is winning/losing lottery information for which the notification of the winning/losing lottery result has not yet been completed, the newly obtained winning/losing lottery information is stored as reserved information (strictly speaking, pre-variation reserved information to be described later) in a storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In this embodiment, as the reserved pattern 70, a reserved pattern 71 (a pattern indicating the existence of the so-called "reserved change") corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as reserved information during change) in which the during-change performance (from the start of the change of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the complete stop of the combination indicating the winning/losing lottery result, which is a performance during one change. Hereinafter, it may be simply referred to as "change" or "rotation") that notifies the winning/losing lottery result has started, but the notification of the winning/losing lottery result has not been completed, and a reserved pattern 72 before the change corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as reserved information before the change) in which the during-change performance that notifies the winning/losing lottery result has not started (see FIG. 2). In this embodiment, the reserved pattern 71 during the change is displayed larger than the reserved pattern before the change 72, but the basic form of both is the same. The basic form of the reserved pattern 71 during the change and the reserved pattern before the change 72 may be completely different. In addition, a configuration in which the reserved pattern 71 during the change is not displayed may be used. In addition, the order in which the winning/losing lottery results corresponding to the pre-change reserved patterns 72 are notified (the so-called reserved "consumption order") is earlier for those located to the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 The maximum number of pre-change reserved information is limited. In this embodiment, the maximum number of first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) obtained by winning the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) obtained by winning the second starting area 904b is four. Therefore, with respect to the reserved pattern 70 corresponding to one of the special charts 1 and 2, one reserved pattern 71 during change and up to four pre-change reserved patterns 72 may be displayed (see FIG. 2). The pre-change reserved pattern 72 is set so that if the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a (normal game state to be described later), the first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) is displayed as the pre-change reserved pattern 72, and if the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (special game state to be described later), the second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) is displayed as the pre-change reserved pattern 72. Regardless of the game state, the pre-change reserved pattern 72 corresponding to both the first pre-change reserved information and the second pre-change reserved information stored in the storage means may be displayed (up to eight pre-change reserved patterns 72 may be displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、第一表示装置11の第一表示領域111に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, as in known gaming machines, the result of the lottery is notified to the player based on the combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the first display area 111 of the first display device 11. Specifically, decorative symbol groups 80g (left decorative symbol group 80gL, center decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR) including multiple types of decorative symbols 80 start to change, and eventually one decorative symbol 80 is selected from each decorative symbol group 80g and stops. If a jackpot is won, the combination of decorative symbols 80 selected from each decorative symbol group 80g and stopped will be a predetermined combination (for example, three of the same decorative symbol 80). If a jackpot is lost, the combination will be something other than that (a combination other than the jackpot combination). The decorative symbols 80 may be a combination of numbers and characters, etc.

なお、第一表示領域111の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In addition, images (so-called "small symbols" or the like) showing various information may be displayed unobtrusively near the outer edge of the first display area 111 (illustration of such images is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being aware of this type of image. In other words, it is basically possible to understand the results of the lottery by looking at the decorative symbols 80.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている(図3参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as game states (see FIG. 3). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a low base state (low probability, no time reduction) in which the game ball is unlikely to enter the starting area 904. The special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is high, and is a high base state (high probability, time reduction) in which the game ball is likely to enter the starting area 904. In the normal game state, the player launches the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, a so-called "left hit" is performed. In the special game state, the player launches the game ball aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, a so-called "right hit" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the lottery to open the second starting area 904b, which is triggered by the game ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b.

本実施形態では、全ての大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、所定回数(例えば100回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特別遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選した場合には再び特別遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機である。なお、以下の説明において特に明示した場合を除き、当該遊技性(スペック)とすることはあくまで一例である。例えば、いわゆる確変ループ機であってもよい。また、V確変機であってもよい。また、いわゆる小当たりが搭載され、当該小当たり当選時に所定の領域に遊技球が進入することで大当たりが獲得できる遊技機(一種・二種混合機)であってもよい。また、上記通常遊技状態や特別遊技状態とは異なる遊技状態、例えば、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)とされる遊技状態が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, the special game state is entered after all jackpot games have ended. The special game state ends when the winning/losing lottery results are a miss a predetermined number of times (for example, 100 times). When the special game state ends, the normal game state is entered. If the jackpot is won before the predetermined number of consecutive misses after the transition to the special game state, the game state will transition again to the special game state (the count of the predetermined number of times will be reset). In other words, the gaming machine 1 according to this embodiment is a so-called ST machine in which the condition for consecutive wins is to win a jackpot before the predetermined number of consecutive misses after the transition to the special game state. Note that, unless otherwise specified in the following description, the game characteristics (specifications) are merely one example. For example, it may be a so-called probability loop machine. It may also be a V probability machine. It may also be a gaming machine (one-type/two-type mixed machine) equipped with a so-called small win, in which a jackpot can be won by a game ball entering a predetermined area when the small win is won. In addition, a game state different from the normal game state and the special game state may be set, for example, a low probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability, with time reduction) in which the game ball is more likely to enter the starting area 904.

当否抽選結果が大当たりとなったときには大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、所定の閉鎖条件成立まで大入賞領域906(図1参照;大入賞領域906は常態において閉鎖されたものである)が開放される単位遊技を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされる。本実施形態では、大当たり遊技にて継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立する前に入賞条件が成立するものとされている。すなわち、一の単位遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。単位遊技は、ラウンド(遊技)等とも称される。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、全ての大当たりが10ラウンド大当たりとされている。 When the winning/losing lottery result is a jackpot, a jackpot game is executed. A jackpot game is a unit game in which the jackpot area 906 (see FIG. 1; the jackpot area 906 is normally closed) is opened one or more times until a predetermined closing condition is established. The closing condition is established when either a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the jackpot after the jackpot area 906 is opened (winning condition) or a predetermined time has passed after the jackpot area 906 is opened (time condition). In this embodiment, if game balls are continuously shot toward the jackpot area 906 in a jackpot game, the winning condition is established before the time condition is established. In other words, 10 game balls enter the jackpot area 906 in one unit game. A unit game is also called a round (game). The number of unit games (number of rounds) included in a jackpot game can be set appropriately. In this embodiment, all jackpots are 10-round jackpots.

2)合算演出
本実施形態にかかる遊技機1は、装飾図柄80が表示されるメインの表示装置である第一表示領域111を有する第一表示装置11に加え、第二表示領域121を有する第二表示装置12を備える(図1参照)。第一表示装置11(第一表示領域111)と第二表示装置12(第二表示領域121)は物理的に分離した表示装置である。なお、本実施形態では、第一表示装置11および第二表示装置12のいずれも液晶表示装置(表示可能な画像の態様が無限である表示装置)である。ただし、詳細を後述する合算演出に用いることを前提とすれば、複数の「数字」を表示することができるものであればよい。特に、本実施形態では、第一表示装置11は、装飾図柄80が表示されたり、各種演出が実行されたりするメインの表示装置であるため、表示可能な画像の態様が無限である表示装置とすることが好ましいが、第二表示装置12はこのようなメインの表示装置ではないため、「数字」のみを表示することができる表示装置とすることもできる。例えば、第二表示装置12を「7セグメント」表示装置(一の数字を7セグメントにより表すもの)とすることができる。なお、合算演出を説明するための図面以外の図面においては、第二表示装置12の図示を省略する。
2) Combined Performance The gaming machine 1 according to this embodiment includes a first display device 11 having a first display area 111, which is a main display device on which the decorative pattern 80 is displayed, and a second display device 12 having a second display area 121 (see FIG. 1). The first display device 11 (first display area 111) and the second display device 12 (second display area 121) are physically separate display devices. In this embodiment, both the first display device 11 and the second display device 12 are liquid crystal display devices (display devices with an infinite number of image formats). However, assuming that they are used for combined performance, the details of which will be described later, they may be capable of displaying multiple "numbers". In particular, in this embodiment, since the first display device 11 is a main display device on which the decorative pattern 80 is displayed and various performances are performed, it is preferable that the first display device 11 is a display device with an infinite number of image formats, but since the second display device 12 is not such a main display device, it may be a display device that can display only "numbers". For example, the second display device 12 may be a "7-segment" display device (one number is represented by 7 segments). In addition, in drawings other than those for explaining the combined performance, the second display device 12 is omitted from the illustration.

本実施形態では、第一表示装置11は所定位置に動かないように固定された表示装置である一方、第二表示装置12は所定の範囲を動作可能に設けられたものである。具体的には、第二表示装置12は、原位置と進出位置との間を往復動作することが可能なものである。当該第二表示装置12を動作させるための駆動機構はどのようなものであってもよいから説明を省略する。常態では第二表示装置12は原位置(図1に示す位置)に位置する。 In this embodiment, the first display device 11 is a display device that is fixed so as not to move at a predetermined position, while the second display device 12 is provided so as to be movable within a predetermined range. Specifically, the second display device 12 is capable of reciprocating between an original position and an advanced position. Any type of drive mechanism may be used for operating the second display device 12, so a description thereof will be omitted. Normally, the second display device 12 is located at the original position (the position shown in FIG. 1).

原位置に位置する第二表示装置12は、第一表示装置11(第一表示領域111)の下側縁に沿うように位置し、第二表示領域121の全部またはその大部分が遊技盤90に覆われた状態にある(図1参照)。進出位置は、特定位置よりも上方の位置である(特定位置から真っ直ぐ上方に変位(スライド)することで進出位置に到達する)。原位置と進出位置との間の位置は、待機位置とされている。つまり、待機位置は、進出位置よりも下であり、かつ、原位置よりも上である位置である。 The second display device 12, which is located in the original position, is positioned along the lower edge of the first display device 11 (first display area 111), and all or most of the second display area 121 is covered by the game board 90 (see FIG. 1). The advance position is a position above the specific position (the advance position is reached by displacing (sliding) straight upward from the specific position). The position between the original position and the advance position is the standby position. In other words, the standby position is a position that is lower than the advance position and higher than the original position.

待機位置に位置する第二表示装置12は、遊技盤に形成された開口を通じて第二表示領域121(第二表示領域121に表示される画像)が視認可能な状態にある。同様に、進出位置に位置する第二表示装置12も、遊技盤に形成された開口を通じて第二表示領域121(第二表示領域121に表示される画像)が視認可能な状態にある。待機位置や進出位置に位置する第二表示装置12は、第一表示装置11(第一表示領域111)の手前に重なる。よって、第二表示装置12が待機位置や進出位置に位置した状態においては、第一表示領域111における第二表示装置12に覆われる範囲が正面視で隠された状態となる。上述した通り、待機位置よりも進出位置の方が上方であるため、第二表示装置12が待機位置にあるときに当該第二表示装置12に第一表示領域111が覆われる範囲よりも、第二表示装置12が進出位置にあるときに当該第二表示装置12に第一表示領域111が覆われる範囲の方が上である。 The second display device 12 located at the standby position is in a state where the second display area 121 (the image displayed in the second display area 121) can be seen through an opening formed in the game board. Similarly, the second display device 12 located at the advanced position is in a state where the second display area 121 (the image displayed in the second display area 121) can be seen through an opening formed in the game board. The second display device 12 located at the standby position or advanced position overlaps in front of the first display device 11 (the first display area 111). Therefore, when the second display device 12 is located at the standby position or advanced position, the area of the first display area 111 covered by the second display device 12 is hidden in a front view. As described above, since the advanced position is higher than the standby position, the area of the first display area 111 covered by the second display device 12 when the second display device 12 is in the advanced position is higher than the area of the first display area 111 covered by the second display device 12 when the second display device 12 is in the standby position.

本実施形態にかかる遊技機1は、このような第一表示装置11および第二表示装置12を備えることを前提とした合算演出(図4参照)を実行することが可能である。合算演出は、合算前の数値である第一数値N1と第二数値N2を表示した後、当該第一数値N1と第二数値N2を合算した合算数値Ntを表示することを基本的態様とするものである。よって、合算演出は、大きく、合算前の状態である第一数値N1と第二数値N2が表示された状態(合算前状態)と、当該状態の後である合算数値Ntが表示された状態(合算後状態)に分けられる。 The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a summation effect (see FIG. 4) on the premise that it is provided with such a first display device 11 and second display device 12. The basic form of the summation effect is to display the first number N1 and the second number N2, which are the numbers before the summation, and then display the summation value Nt obtained by adding the first number N1 and the second number N2. Therefore, the summation effect can be broadly divided into a state before the summation, in which the first number N1 and the second number N2 are displayed (pre-summation state), and a state after that state in which the summation value Nt is displayed (post-summation state).

合算前状態(図4(a)参照)においては、第一表示装置11の第一表示領域111に第一数値N1が、第二表示装置12の第二表示領域121に第二数値N2が表示される。第二表示装置12は待機位置に位置しており、当該待機位置に位置した第二表示装置12の第二表示領域121に第二数値N2が表示される。一方、第一表示領域111における待機位置に位置した第二表示装置12に覆われていない領域に第一数値N1が表示される。本実施形態では、待機位置に位置した第二表示装置12の上側に第一数値N1が表示される。よって、遊技者視点(正面視)では、第一数値N1と第二数値N2が上下に並ぶように表示された状態にある(第一数値N1が上、第二数値N2が下、である)。 In the pre-addition state (see FIG. 4(a)), the first numerical value N1 is displayed in the first display area 111 of the first display device 11, and the second numerical value N2 is displayed in the second display area 121 of the second display device 12. The second display device 12 is located in the standby position, and the second numerical value N2 is displayed in the second display area 121 of the second display device 12 located in the standby position. Meanwhile, the first numerical value N1 is displayed in an area of the first display area 111 that is not covered by the second display device 12 located in the standby position. In this embodiment, the first numerical value N1 is displayed above the second display device 12 located in the standby position. Therefore, from the player's viewpoint (front view), the first numerical value N1 and the second numerical value N2 are displayed vertically aligned (the first numerical value N1 is on the top, and the second numerical value N2 is on the bottom).

合算前状態の後、合算後状態に至るよりも前に、途中状態(図4(b)参照)となる。具体的には、第二数値N2が表示された状態にある第二表示装置12が待機位置から進出位置まで変位する。ここで、進出位置に位置した第二表示装置12は、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された第一数値N1の少なくとも一部を覆う(第一数値N1がどのような値であってもその少なくとも一部が第二表示装置12に覆われる)。本実施形態では、第一数値N1の全体が第二表示装置12に覆われる。よって、正面視で第一数値N1は視認できない状態となる。なお、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される第一数値N1は、合算前状態から途中状態にかけて変位しない。つまり、合算前状態にて第一数値N1が表示される領域は、第二表示装置12が進出位置に位置していたとすれば当該第二表示装置12に覆われる領域である(第二表示装置12が待機位置に位置しているから露出する領域である)。 After the pre-combination state, before the post-combination state, the state becomes an intermediate state (see FIG. 4(b)). Specifically, the second display device 12, which is in a state where the second numerical value N2 is displayed, moves from the standby position to the advanced position. Here, the second display device 12 located in the advanced position covers at least a part of the first numerical value N1 displayed on the first display device 11 (first display area 111) (whatever the value of the first numerical value N1, at least a part of it is covered by the second display device 12). In this embodiment, the entire first numerical value N1 is covered by the second display device 12. Therefore, the first numerical value N1 is not visible when viewed from the front. Note that the first numerical value N1 displayed on the first display device 11 (first display area 111) does not move from the pre-combination state to the intermediate state. In other words, the area where the first numerical value N1 is displayed in the pre-combination state is the area that would be covered by the second display device 12 if the second display device 12 was located in the advanced position (the area is exposed because the second display device 12 is located in the standby position).

第二表示装置12が進出位置に位置した途中状態となった後、当該第二表示装置12(第二表示領域121)に合算数値Ntが表示される合算後状態(図4(c)参照)に移行する。つまり、第二表示装置12が進出位置に到達した後、当該第二表示装置12には第二数値N2に代えて合算数値Ntが表示される。合算数値Ntは、第一数値N1と第二数値N2を合算した値(第一数値N1+第二数値N2)である。 After the second display device 12 reaches the intermediate state in which it is positioned at the advance position, it transitions to a post-addition state (see FIG. 4(c)) in which the combined numerical value Nt is displayed on the second display device 12 (second display area 121). In other words, after the second display device 12 reaches the advance position, the combined numerical value Nt is displayed on the second display device 12 instead of the second numerical value N2. The combined numerical value Nt is the sum of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 (first numerical value N1 + second numerical value N2).

このように、本実施形態における合算演出は、
(1)第一表示装置11に第一数値N1が、第二表示装置12(待機位置)に第二数値N2が表示される(合算前状態;図4(a)参照)
(2)第二表示装置12が待機位置から進出位置まで変位して、第一数値N1が覆われる(途中状態;図4(b)参照)
(3)第一数値N1を覆った第二表示装置12に合算数値Nt(第一数値N1+第二数値N2)が表示される(合算後状態;図4(c)参照)
というように進行することを基本的態様とするものである。
(1)にて第一数値N1と第二数値N2が示された後、(2)にて第二数値N2が表示された第二表示装置12が第一数値N1を覆った上で、(3)にて当該第一数値N1と第二数値N2が合算された合算数値Ntが第二表示装置12に表示されるものであるから、第一数値N1と第二数値N2が足し合わされたものが第二表示装置12に表示されたということを分かりやすく示すことができる。特に、(2)の途中状態を経るようにすることで、第一数値N1が第二表示装置12にあたかも「吸収」された(「吸収」の結果、第二数値N2と合算された)かのように見える演出形態となる。
In this way, the combined effect in this embodiment is,
(1) The first display device 11 displays the first numerical value N1, and the second display device 12 (standby position) displays the second numerical value N2 (state before addition; see FIG. 4(a)).
(2) The second display device 12 moves from the standby position to the advanced position, and the first numerical value N1 is covered (intermediate state; see FIG. 4(b)).
(3) The sum Nt (first numerical value N1 + second numerical value N2) is displayed on the second display device 12 that covers the first numerical value N1 (state after summation; see FIG. 4(c)).
The basic pattern is to proceed in this manner.
In (1), the first numerical value N1 and the second numerical value N2 are displayed, and then in (2), the second display device 12, on which the second numerical value N2 is displayed, covers the first numerical value N1, and in (3), the combined numerical value Nt obtained by adding the first numerical value N1 and the second numerical value N2 is displayed on the second display device 12. This makes it easy to understand that the sum of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 is displayed on the second display device 12. In particular, by passing through the intermediate state of (2), a presentation is provided in which the first numerical value N1 appears as if it has been "absorbed" by the second display device 12 (and as a result of the "absorption", it has been added to the second numerical value N2).

合算演出の利用方法は種々考えられる。基本的には、二つの数値を合算して表示する場面であればよい。本実施形態では、当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される大当たり遊技にて遊技者が得られた利益を示す際に利用される。当該利益は、大当たり遊技にて開放される大入賞領域906に進入(入賞)することで得られた遊技球の数(賞球数)を表すものである。本実施形態では、一の遊技球が大入賞領域906に入賞することで払い出される賞球数は15であるため、一の遊技球が入賞する度に上記数値が15ずつ増加することになる。また、本実施形態では、大入賞領域906以外の入賞領域(以下、別入賞領域18と称する)に遊技球が進入することで払い出された賞球も利益に含まれるものされる。具体的には、大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)遊技球が入賞する可能性のある一または複数の別入賞領域18(図1参照)が設けられており、当該別入賞領域18に遊技球が進入することで払い出された賞球数も上記利益に含まれるものとされる。本実施形態では、別入賞領域18に遊技球が入賞することで払い出される賞球数は3であるため、別入賞領域18に遊技球が入賞する度に上記数値が3ずつ増加することになる。なお、賞球数ではなく、純増数(賞球数から発射された遊技球の数を差し引いた数)としてもよい。 There are various ways to use the summation effect. Basically, it is sufficient if it is a scene in which two numerical values are added together and displayed. In this embodiment, it is used to indicate the profit obtained by the player in the jackpot game that is executed when the result of the winning/losing lottery is a jackpot. The profit represents the number of game balls (number of prize balls) obtained by entering (winning) the large prize area 906 that is opened in the jackpot game. In this embodiment, the number of prize balls paid out when one game ball enters the large prize area 906 is 15, so the above number increases by 15 each time one game ball wins. In this embodiment, the prize balls paid out when a game ball enters a prize area other than the large prize area 906 (hereinafter referred to as another prize area 18) are also included in the profit. Specifically, if a game ball is shot aiming at the large prize area 906 (if shot to the right in this embodiment), one or more separate prize areas 18 (see FIG. 1) are provided in which the game ball may enter, and the number of prize balls paid out when the game ball enters the separate prize area 18 is also included in the profit. In this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the separate prize area 18 is three, so the above value increases by three each time a game ball enters the separate prize area 18. Note that instead of the number of prize balls, the net increase (the number of prize balls minus the number of game balls shot) may be used.

第一数値N1および第二数値N2の一方は単一利益を表すものとされ、他方は総利益を表すものとされる。本実施形態では、第一数値N1が単一利益を、第二数値N2が総利益を表すものとされる。単一利益は、合算演出が実行される前の直近の一回の大当たり遊技(以下、直近大当たり遊技と称することもある)にて得られた利益を表すものである。総利益は、所定条件成立後、直近大当たり遊技よりも前に実行された一または二回以上の大当たり遊技のそれぞれにて得られた利益を合算したものである。本実施形態では、通常遊技状態にて大当たりに当選して特別遊技状態に移行すること(いわゆる初当たりを獲得すること)が所定条件の成立とされる。具体的には、特別遊技状態に移行してから大当たりに当選することによって得られた利益、いわゆる連荘中の利益を合算したものが総利益である。なお、上記初当たりにて得られた利益が総利益に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい。本実施形態では、総利益は初当たりにて得られた利益を含むものとされる。当該総利益は、通常遊技状態に移行すること(いわゆる連荘終了)を契機としてリセットされる。 One of the first number N1 and the second number N2 represents a single profit, and the other represents a total profit. In this embodiment, the first number N1 represents a single profit, and the second number N2 represents a total profit. The single profit represents the profit obtained in the most recent jackpot game (hereinafter, sometimes referred to as the most recent jackpot game) before the combined effect is executed. The total profit is the sum of the profits obtained in one or more jackpot games executed before the most recent jackpot game after the establishment of a predetermined condition. In this embodiment, winning a jackpot in the normal game state and transitioning to the special game state (obtaining the so-called first win) is considered to be the establishment of a predetermined condition. Specifically, the total profit is the sum of the profits obtained by winning a jackpot after transitioning to the special game state, that is, the profits during the so-called consecutive wins. The profit obtained in the first win may or may not be included in the total profit. In this embodiment, the total profit includes the profit obtained in the first win. The total profit is reset when the game transitions to normal play (when the winning streak ends).

合算演出は、特別遊技状態にて当選した大当たり遊技の最終の単位遊技(最終ラウンド)が終了した後の結末期間(エンディング期間)中に実行される。合算演出が開始される前の大当たり遊技中は、第一表示領域111における第二表示装置12に覆われていない範囲で大当たり遊技用の演出(大当たり用演出)が実行される(図5(a)参照)。すなわち、遊技球が大入賞領域906等に入賞する度に、当該大当たり遊技にて得られた賞球数を示す経過値Np(将来的に第一数値N1となる値)が増加していく。なお、本実施形態では、合算演出が開始される前の大当たり遊技中(ラウンド中)にて第二表示装置12は進出位置に位置した状態にある(第二数値N2が表示された状態にある)が、原位置に位置する構成(大当たり遊技中は第二数値Nが表示されない構成)としてもよい。 The combined effect is executed during the ending period after the final unit play (final round) of the jackpot game won in the special game state has ended. During the jackpot game before the combined effect is started, the effect for the jackpot game (the effect for the jackpot game) is executed in the area of the first display area 111 that is not covered by the second display device 12 (see FIG. 5(a)). That is, every time a game ball enters the big prize area 906, etc., the progress value Np (a value that will become the first numerical value N1 in the future) indicating the number of winning balls obtained in the jackpot game increases. In this embodiment, the second display device 12 is in the advance position (the second numerical value N2 is displayed) during the jackpot game (during the round) before the combined effect is started, but it may be configured to be in the original position (the second numerical value N is not displayed during the jackpot game).

最終ラウンドが終了して合算演出が開始される。合算演出の冒頭(合算前状態)においては、最終ラウンドが終了したばかりの大当たり遊技(直近大当たり遊技)にて得られた単一利益が第一数値N1として第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された状態にある。また、初当たり後、直近大当たりよりも前に特別遊技状態にて獲得した一または二回以上の大当たり遊技にて得られた利益を合わせた総利益が第二数値N2として待機位置に位置した第二表示装置12(第二表示領域121)に表示された状態にある(図5(b)参照)。なお、本実施形態では、当該第二数値N2は合算演出が開始される前から表示された状態にある。つまり、直近大当たり遊技中であって合算演出が開始される前の状態においても、総利益(第二数値N2)を遊技者は把握可能である。 After the final round is over, the combined effect starts. At the beginning of the combined effect (before the combined effect), the single profit obtained in the jackpot game (last jackpot game) that has just ended in the final round is displayed as the first number N1 on the first display device 11 (first display area 111). After the first win, the total profit obtained by adding up the profits obtained in one or more jackpot games obtained in the special game state before the last jackpot is displayed as the second number N2 on the second display device 12 (second display area 121) located in the standby position (see FIG. 5(b)). In this embodiment, the second number N2 is displayed before the combined effect starts. In other words, the player can grasp the total profit (second number N2) even during the last jackpot game and before the combined effect starts.

その後、第二表示装置12が進出位置まで移動して第一数値N1を覆う途中状態(図5(c)参照)となり、さらにその後、第二表示装置12(第二表示領域121)に第二数値N2に代えて合算数値Ntが表示された合算後状態となる(図5(d)参照)。合算数値Ntは、今回の大当たり(直近大当たり)にて得られた利益(第一数値N1)を、それまでの連荘中に得られた利益(第二数値N2)に足し合わせたものであるということである。このように、合算演出は、新たな大当たり遊技にて得られた利益(単一利益)が加えられた結果、総利益が増えていく様子を分かりやすく示すことに好適に用いることができる。 Then, the second display device 12 moves to the advance position and covers the first number N1 (see FIG. 5(c)), and then the second display device 12 (second display area 121) displays the combined number Nt instead of the second number N2 (see FIG. 5(d)). The combined number Nt is the sum of the profit (first number N1) obtained from the current jackpot (last jackpot) and the profit (second number N2) obtained during the previous consecutive wins. In this way, the combined effect can be used to clearly show how the total profit increases as a result of adding the profit (single profit) obtained from the new jackpot game.

本実施形態では、合算状態にて、第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される合算数値Ntを説明するための画像(説明画像15)が、第一表示領域111に表示される。例えば、合算数値Ntが今まで(連荘中)のトータルの利益(賞球数)を表したものであることを示す文字(例えば「トータル」の文字)を含むものが説明画像15として第一表示領域111に表示される(図5(d)参照)。可動式の表示装置である第二表示領域121は比較的小さい(表示領域に余裕が無い)ものとなるため、この種の説明画像15は第一表示領域111における第二表示装置12の近傍(正面視での近傍)に表示されるようにすればよい。その他、数値の単位(例えば「pt(ポイント)」)を用いるのであれば、当該単位を表すものが説明画像15として第一表示領域111に表示されるようにしてもよい(図5(d)参照)。このようにすることで、(第二表示領域121に合算数値Ntの説明がなくても)合算数値Ntが表す内容を把握することが容易になる。 In this embodiment, in the combined state, an image (explanatory image 15) for explaining the combined value Nt displayed on the second display device 12 (second display area 121) is displayed in the first display area 111. For example, an image including characters (e.g., the characters "total") indicating that the combined value Nt represents the total profit (number of winning balls) up to now (during the winning streak) is displayed as the explanatory image 15 in the first display area 111 (see FIG. 5(d)). Since the second display area 121, which is a movable display device, is relatively small (there is no room in the display area), this type of explanatory image 15 may be displayed near the second display device 12 in the first display area 111 (near the front view). In addition, if a unit of value (e.g., "pt (point)") is used, a unit representing the unit may be displayed as the explanatory image 15 in the first display area 111 (see FIG. 5(d)). By doing so, it becomes easier to understand what the combined value Nt represents (even if there is no explanation of the combined value Nt in the second display area 121).

以下、上記合算演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the combined effects described above. Note that, to the extent possible, multiple combinations of the techniques described using the following specific examples may be used in the configuration.

〇具体例1-1
上記実施形態にて説明した第一表示装置11と第二表示装置12の関係を逆にした構成とすることもできる。例えば、上記実施形態では、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される第一数値N1は単一利益を表し、第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される第二数値N2は総利益を表すものとされることを説明したが、第一数値N1が総利益を表し、第二数値N2が単一利益を表すものとすることもできる。
〇Specific example 1-1
The relationship between the first display device 11 and the second display device 12 described in the above embodiment may be reversed. For example, in the above embodiment, the first numerical value N1 displayed on the first display device 11 (first display area 111) represents a single profit, and the second numerical value N2 displayed on the second display device 12 (second display area 121) represents a total profit. However, the first numerical value N1 may represent a total profit, and the second numerical value N2 may represent a single profit.

〇具体例1-2
上記実施形態における合算演出では、第二表示装置12(第二表示領域121)に合算数値Ntが表示されることを説明したが、以下のように、第一表示装置11(第一表示領域111)に合算数値Ntが表示される構成とすることもできる。
Specific example 1-2
In the above embodiment, in the total presentation, the total value Nt is displayed on the second display device 12 (second display area 121), as explained above. However, the total value Nt can also be displayed on the first display device 11 (first display area 111) as described below.

合算前状態(図6(a)参照)から途中状態(図6(b)参照)までは上記実施形態と同様である。途中状態にて第二表示装置12が進出位置に位置した後、当該進出位置から変位する。例えば、進出位置から原位置に向かって変位する。これにより、第一表示領域111における、途中状態にて第二表示装置12に覆われていた部分が露出する。当該露出した領域に、合算数値Ntが表示された合算後状態(図6(c)参照)に至る合算演出とする。つまり、合算前状態(図6(a)参照)では第一数値N1が表示されており、その後第二表示装置12が進出位置に位置することで当該第一数値N1が覆われる(図6(b)参照)ことになるところ、当該第二表示装置12に覆われている期間中に第一数値N1が合算数値Ntに変化するようにする。これにより、第二表示装置12が進出位置から別の位置に移動することで、第一表示領域111に表示された合算数値Ntが露出して遊技者に視認可能な状態(図6(c)参照)になる。 The state before the combination (see FIG. 6(a)) to the intermediate state (see FIG. 6(b)) is the same as the above embodiment. After the second display device 12 is located at the advance position in the intermediate state, it is displaced from the advance position. For example, it is displaced from the advance position toward the original position. As a result, the part of the first display area 111 that was covered by the second display device 12 in the intermediate state is exposed. The combination effect is reached in the post-combination state (see FIG. 6(c)) in which the combined number Nt is displayed in the exposed area. In other words, in the pre-combination state (see FIG. 6(a)), the first number N1 is displayed, and then the second display device 12 is located at the advance position, so that the first number N1 is covered (see FIG. 6(b)). However, during the period covered by the second display device 12, the first number N1 is changed to the combined number Nt. As a result, the second display device 12 moves from the advance position to another position, so that the combined number Nt displayed in the first display area 111 is exposed and becomes visible to the player (see FIG. 6(c)).

〇具体例1-3
途中状態から合算後状態にかけて、第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される数値の変化が示されるものとする。途中状態においては、第二表示装置12に第二数値N2が表示される(図7(b)参照)。合算後状態では、第二表示装置12に合算数値Ntが表示される(図7(d)参照)。つまり、途中状態から合算後状態にかけて、第二表示装置12に表示される数値は、第二数値N2から合算数値Ntに変化する。具体的には、第二表示装置12に表示される数値は、第一数値N1分増加する。この第二表示装置12に表示される数値の増加する様子(以下、増加演出と称する)(図7(c)参照)が、遊技者に示されるものとする。
Specific example 1-3
It is assumed that the change in the numerical value displayed on the second display device 12 (second display area 121) is shown from the intermediate state to the summed state. In the intermediate state, the second numerical value N2 is displayed on the second display device 12 (see FIG. 7(b)). In the summed state, the summed numerical value Nt is displayed on the second display device 12 (see FIG. 7(d)). In other words, from the intermediate state to the summed state, the numerical value displayed on the second display device 12 changes from the second numerical value N2 to the summed numerical value Nt. Specifically, the numerical value displayed on the second display device 12 increases by the first numerical value N1. It is assumed that the appearance of the increase in the numerical value displayed on the second display device 12 (hereinafter referred to as the increase effect) (see FIG. 7(c)) is shown to the player.

増加演出は、第二数値N2が増加した結果、合算数値Ntに至ったということを遊技者が認識できるような態様であればよい。例えば、増加演出の冒頭においては第二数値N2が1ずつゆっくりと増加していき(図7(c)参照)、その増加速度が次第に早まっていくような演出態様としてもよい。つまり、遊技者が把握できないほどの増加速度となることは許容されるものとする(第二数値N2が「増加している」と遊技者が捉えられるような態様であればよい)。本例のようにすることで、合算演出をより分かりやすくする(第二数値N2に対し、第一数値N1が加えられた結果、合算数値Ntに至ったということを分かりやすくする)ことができる。 The increase presentation may be in any form that allows the player to recognize that the combined number Nt has been reached as a result of the increase in the second number N2. For example, the second number N2 may increase slowly by one at the beginning of the increase presentation (see FIG. 7(c)), and the increase rate may gradually increase. In other words, it is acceptable for the increase rate to be so fast that the player cannot grasp it (it is sufficient for the player to recognize that the second number N2 is "increasing"). By using this example, the combined presentation can be made easier to understand (it is easier to understand that the combined number Nt has been reached as a result of the first number N1 being added to the second number N2).

〇具体例1-4
上記実施形態では、合算前状態から合算後状態に至るよりも前に、第二表示装置12が変位することを説明したが、このような第二表示装置12の変位が生じないものとしてもよい。つまり、第一表示装置11(第一表示領域111)に第一数値N1が、第二表示装置12(第二表示領域121)に第二数値N2が表示された合算前状態(図8(a)参照)の後、(第二表示装置12が変位せずに)第一表示装置11および第二表示装置12の一方に合算数値Ntが表示された合算後状態(図8(c)参照)に移行する演出形態としてもよい。なお、本例のようにする場合、第二表示装置12はその位置を変化させることができない固定されたものとすることもできる。また、第二表示装置12は、第一表示領域111に重ならないような位置に位置するものとすることもできる。
Specific example 1-4
In the above embodiment, it has been described that the second display device 12 is displaced before the state before the summation is reached to the state after the summation, but such a displacement of the second display device 12 may not occur. In other words, after the pre-summation state (see FIG. 8(a)) in which the first number N1 is displayed on the first display device 11 (first display area 111) and the second number N2 is displayed on the second display device 12 (second display area 121), the performance may shift to the post-summation state (see FIG. 8(c)) in which the summation number Nt is displayed on one of the first display device 11 and the second display device 12 (without the second display device 12 displacing). In addition, when performing as in this example, the second display device 12 may be fixed so that its position cannot be changed. Also, the second display device 12 may be positioned so as not to overlap the first display area 111.

本例のようにする場合、第一数値N1が第二数値N2に加算されることを強調(示唆)する演出(強調演出)が発生するようにするとよい。例えば、第一表示領域111に表示される第一数値N1が第二表示装置12(第二表示領域121)側に変位していく(第一数値N1が第二表示装置12に吸い込まれていくかのように見える)表示がなされ(図8(b)参照)、その後第二表示装置12に合算数値Ntが表示された合算後状態となる(図8(c)参照)構成とする。このようにすることで、第一数値N1が第二数値N2に加えられたということをより分かりやすく示すことができる。 When doing as in this example, it is advisable to create an effect (emphasis effect) that emphasizes (suggests) that the first numerical value N1 is being added to the second numerical value N2. For example, the first numerical value N1 displayed in the first display area 111 is displayed shifting toward the second display device 12 (second display area 121) (as if the first numerical value N1 is being sucked into the second display device 12) (see FIG. 8(b)), and then the second display device 12 displays the added numerical value Nt, resulting in a post-addition state (see FIG. 8(c)). In this way, it is possible to more clearly show that the first numerical value N1 has been added to the second numerical value N2.

〇具体例1-5
上記実施形態では、合算前状態にて待機位置に位置していた第二表示装置12が進出位置まで変位して第一数値N1を覆う途中状態となることを説明したが、第二表示装置12が待機位置(図9(a)参照)から進出位置(図9(b)参照)まで変位しても第一数値N1が覆われない(露出したままである)構成としてもよい。このようにしても、第二表示装置12が変位するから、遊技者は合算数値Ntが表示される(図9(d)参照)よりも前に第二表示装置12に注目することになる(合算数値Ntの表示を遊技者が見落としてしまうことが防止される)。
Specific example 1-5
In the above embodiment, it has been explained that the second display device 12, which was in the standby position before the summation, is displaced to the advance position and enters a state in the middle of covering the first number N1, but the configuration may be such that the first number N1 is not covered (remains exposed) even when the second display device 12 is displaced from the standby position (see FIG. 9(a)) to the advance position (see FIG. 9(b)). Even in this way, since the second display device 12 is displaced, the player will pay attention to the second display device 12 before the summation number Nt is displayed (see FIG. 9(d)) (preventing the player from overlooking the display of the summation number Nt).

本例のようにする場合、上記具体例1-4にて説明したような強調演出が発生するようにすることもできる。つまり、第二表示装置12が進出位置に変位した(図9(b)参照)後、第一表示領域111に表示される第一数値N1が第二表示装置12(第二表示領域121)側に変位していく(第一数値N1が第二表示装置12に吸い込まれていくかのように見える)表示がなされ(図9(c)参照)、その後第二表示装置12に合算数値Ntが表示された合算後状態(図9(d)参照)となる構成とする。このようにすることで、第一数値N1が第二数値N2に加えられたということをより分かりやすく示すことができる。 When doing as in this example, it is also possible to create an emphasis effect as described in specific example 1-4 above. That is, after the second display device 12 is displaced to the advanced position (see FIG. 9(b)), the first numerical value N1 displayed in the first display area 111 is displaced toward the second display device 12 (second display area 121) (as if the first numerical value N1 is being sucked into the second display device 12) (see FIG. 9(c)), and then the second display device 12 displays the summed numerical value Nt (see FIG. 9(d)), resulting in a post-addition state. In this way, it is possible to more clearly show that the first numerical value N1 has been added to the second numerical value N2.

〇具体例1-6
第一数値N1、第二数値N2、合算数値Ntを表す「数字」の基本的態様を異ならせる。当該基本的態様を構成する要素としては、文字の色やフォント等を例示することができる。例えば、第一数値N1を「黒」、第二数値N2を「白」、合算数値Ntを「赤」とする(図10(a)参照)といったように、各数値の文字色を異ならせることで、各数値が異なる意味を持つものであることが強調されるようにする。
Specific example 1-6
The basic aspects of the "numbers" representing the first numerical value N1, the second numerical value N2, and the total numerical value Nt are made different. Examples of elements constituting the basic aspects include the color of the characters and the font. For example, the first numerical value N1 is "black," the second numerical value N2 is "white," and the total numerical value Nt is "red" (see FIG. 10(a)). By making the character colors of the respective numerical values different, it is emphasized that the respective numerical values have different meanings.

合算前の数値と合算後の数値とで、基本的態様を異ならせるものとしてもよい。すなわち、第一数値N1と第二数値N2の基本的態様と、合算数値Ntの基本的態様を異ならせる(第一数値N1と第二数値N2の基本的態様は同じとする)。例えば、第一数値N1および第二数値N2を「黒」、合算数値Ntを「赤」とする(図10(b)参照)といったようにする。このようにすることで、合算前の数値と合算後の数値の違いを強調することができる。 The basic aspect of the numerical value before and after the sum may be different. That is, the basic aspect of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 is different from the basic aspect of the sum numerical value Nt (the basic aspect of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 is the same). For example, the first numerical value N1 and the second numerical value N2 may be "black" and the sum numerical value Nt may be "red" (see FIG. 10(b)). In this way, the difference between the numerical value before and the numerical value after the sum can be emphasized.

〇具体例1-7
合算前状態にて原位置(常態における位置)に位置する第二表示装置12(第二表示領域121)に第二数値N2が表示されるものとしてもよい。第二表示装置12の原位置を、第二表示領域121に表示される数値を視認可能な位置とするのであれば、第二表示装置12が原位置に位置したまま合算演出が開始されるものとしてもよい。
〇Specific example 1-7
The second numerical value N2 may be displayed on the second display device 12 (second display area 121) located at the original position (position in the normal state) in the pre-addition state. If the original position of the second display device 12 is a position where the numerical value displayed in the second display area 121 is visible, the addition performance may be started while the second display device 12 is located at the original position.

3)選択演出
本実施形態にかかる遊技機1は、選択演出(図11参照)を実行することが可能である。本実施形態では、当該選択演出は、変動中演出を構成する演出として発生しうるものである。ただし、大当たり遊技中等にて発生しうるものとしてもよい。
3) Selection Presentation The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a selection presentation (see FIG. 11). In the present embodiment, the selection presentation may occur as a presentation constituting a variation presentation. However, the selection presentation may occur during a big win game, etc.

選択演出は、複数種の選択肢が提示された上で、最終的にいずれかの選択肢が選択されるものである。本実施形態では、当該選択肢を示す画像(選択肢画像20)が第一表示領域111に表示される(図11(b-1)、(b-2)参照)。すなわち、複数種の選択肢画像20が表示された上で、最終的にいずれか一つの選択肢画像20が選択されることになる。本実施形態では、選択演出にて表示されることがある選択肢画像20として、四種の選択肢画像20が設けられている。このうちの三種は通常選択肢画像(第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23)であり、残りの一種は特殊選択肢画像20sである。通常選択肢画像(通常選択肢)と特殊選択肢画像20s(特殊選択肢)の特性等については後述する。 In the selection presentation, multiple options are presented, and one of the options is ultimately selected. In this embodiment, an image (option image 20) showing the option is displayed in the first display area 111 (see Figures 11 (b-1) and (b-2)). That is, multiple options images 20 are displayed, and one of the options images 20 is ultimately selected. In this embodiment, four types of option images 20 are provided as option images 20 that may be displayed in the selection presentation. Three of these are normal option images (first normal option image 21 to third normal option image 23), and the remaining one is a special option image 20s. The characteristics of the normal option images (normal options) and the special option image 20s (special options) will be described later.

本実施形態では、選択演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の導入演出として発生しうるものである。リーチ演出は、選択演出の後実行されるものであるから、選択演出の事後演出であるといえる。リーチ演出は、その結末の内容により当否抽選結果を示すものである。本実施形態では、選択演出後に、当該リーチ演出であるバトル演出が発生する。バトル演出(図11(d-1)(d-2)、図12参照)は、遊技者側のキャラクタ(味方キャラクタ)とそれに対峙する敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して示す)が戦うものである。バトル演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には味方キャラクタが勝利する勝利結末(一旦敗北したかのように見せかけるいわゆる逆転パターンを含む)(図12(c-1)参照)に至り、はずれである場合には味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)敗北結末(図12(c-2)参照)に至るものとされる。 In this embodiment, the selection effect can occur as an introductory effect to the reach effect (super reach effect). The reach effect is executed after the selection effect, so it can be said to be a post-selection effect of the selection effect. The reach effect indicates the result of the lottery depending on the content of the ending. In this embodiment, after the selection effect, a battle effect, which is the reach effect, occurs. The battle effect (see Figs. 11(d-1)(d-2) and Fig. 12) is a battle between the player's character (ally character) and the enemy character (indicated with the word "enemy" in the drawings) that confronts it. If the win/loss lottery result (hereinafter sometimes referred to as the target win/loss lottery result) corresponding to the variable effect including the battle effect is a big win, the result is a win ending (including a so-called reversal pattern in which the character appears to have lost) (see Fig. 12(c-1)) in which the ally character wins, and if it is a miss, the result is a lose ending (see Fig. 12(c-2)) in which the ally character loses (the enemy character wins).

当該バトル演出として複数種の演出が発生しうる。本実施形態では、敵キャラクタと戦う味方キャラクタの種類が異なる複数種のバトル演出が発生しうる。なお、一の変動中演出にて発生しうるバトル演出は一種のみである(一変動にて二種以上のバトル演出が発生することはない)。本実施形態では、味方キャラクタA(図面においては「A」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出A、味方キャラクタB(図面においては「B」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出B、味方キャラクタC(図面においては「C」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出C、味方キャラクタS(図面においては「S」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出Sが発生しうる(図11(d-1)(d-2)、図12(a)参照)。各種バトル演出が成功結末に至る蓋然性、すなわち対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)は、バトル演出Aとバトル演出Bとバトル演出Cは同じである。すなわち、バトル演出A~Cのいずれが発生した場合であっても大当たり信頼度は変わらないから、遊技者が得られる利益(出玉に繋がる直接的な利益)はいずれの演出が発生した場合でも同じであるということである。一方、当該バトル演出A~Cよりも、バトル演出Sの方が大当たり信頼度は高いものとされる。その点についてみれば、バトル演出A~Cは通常の演出であり、バトル演出Sは特殊な(特別な)演出である(いわゆるチャンスアップ(演出)である)ということができる。 A plurality of types of battle performances may occur as the battle performance. In this embodiment, a plurality of types of battle performances may occur in which the types of ally characters fighting against the enemy character are different. Note that only one type of battle performance may occur during one change (two or more types of battle performances do not occur during one change). In this embodiment, a battle performance A in which an ally character A (indicated with the letter "A" in the drawings) fights an enemy character, a battle performance B in which an ally character B (indicated with the letter "B" in the drawings) fights an enemy character, a battle performance C in which an ally character C (indicated with the letter "C" in the drawings) fights an enemy character, and a battle performance S in which an ally character S (indicated with the letter "S" in the drawings) fights an enemy character may occur (see FIG. 11 (d-1) (d-2) and FIG. 12 (a)). The probability that the various battle performances will reach a successful conclusion, that is, the probability that the result of the target hit/miss lottery will be a jackpot (so-called (jackpot) reliability) is the same for battle performance A, battle performance B, and battle performance C. In other words, the reliability of a jackpot does not change regardless of which of battle effects A to C occurs, so the profit the player can obtain (direct profit resulting in balls) is the same regardless of which effect occurs. On the other hand, battle effect S is considered to have a higher reliability of a jackpot than battle effects A to C. From this point of view, it can be said that battle effects A to C are normal effects, while battle effect S is a special (extraordinary) effect (a so-called chance-up (effect)).

選択演出にて表示される第一通常選択肢画像21はキャラクタAを、第二通常選択肢画像22はキャラクタBを、第三通常選択肢画像23はキャラクタCを、特殊選択肢画像20sはキャラクタSを表した部分を含むものとされる(図11(b-1)(b-2)参照)。いずれかのバトル演出が開始されるよりも前に選択演出が実行されるところ、どの種のバトル演出が実行されるかは選択演出の結果(図11(c-1)(c-2)参照)に応じて決まる。第一通常選択肢画像21が選択された場合にはバトル演出Aが、第二通常選択肢画像22が選択された場合にはバトル演出Bが、第三通常選択肢画像23が選択された場合にはバトル演出Cが、特殊選択肢画像20sが選択された場合にはバトル演出Sが実行される。 The first normal option image 21 displayed in the selection performance includes a portion representing character A, the second normal option image 22 includes a portion representing character B, the third normal option image 23 includes a portion representing character C, and the special option image 20s includes a portion representing character S (see FIG. 11 (b-1) (b-2)). The selection performance is executed before any battle performance is started, and which type of battle performance is executed depends on the result of the selection performance (see FIG. 11 (c-1) (c-2)). When the first normal option image 21 is selected, battle performance A is executed, when the second normal option image 22 is selected, battle performance B is executed, when the third normal option image 23 is selected, battle performance C is executed, and when the special option image 20s is selected, battle performance S is executed.

選択演出は、任意選択演出(図11(b-1)参照)と自動選択演出(図11(b-2)参照)とに区分けされる。任意選択演出は、提示された複数種の選択肢(選択肢画像20)のうちの一種を遊技者が任意に選択できるものである。つまり、遊技者が好みの選択肢を選択することができるものである。これに対し、自動選択演出は、複数種の選択肢(選択肢画像20)のうちの一種が自動で選択される(遊技者が任意に選択することができない)ものである。 The selection effects are divided into optional selection effects (see FIG. 11(b-1)) and automatic selection effects (see FIG. 11(b-2)). An optional selection effect allows the player to select one of the multiple options (option images 20) presented to him/her at his/her own discretion. In other words, the player can select the option of his/her choice. In contrast, an automatic selection effect allows one of the multiple options (option images 20) to be automatically selected (the player cannot select at his/her own discretion).

一の変動中演出にて選択演出が発生する場合、発生するのは任意選択演出と自動選択演出の一方であり、両方が発生することはない。具体的には、選択演出が発生する条件(以下、発生条件と称する)は予め定められており、当該発生条件が成立した場合には任意選択演出と自動選択演出の一方が発生することになる。発生条件の成立時点を「分岐点」とすれば、当該分岐点に到達することを契機として任意選択演出と自動選択演出の一方が発生するということになる(分岐点の到達時点では、遊技者にはどちらの選択演出が発生するか分からない)。本実施形態では、当該発生条件(分岐点)は、所定の画像(導入画像25)が表示される(図11(a)参照)こととされている。 When a selection effect occurs during one of the varying effects, either a random selection effect or an automatic selection effect will occur, but not both. Specifically, the conditions for the selection effect to occur (hereafter referred to as the occurrence condition) are predetermined, and when the occurrence condition is met, either a random selection effect or an automatic selection effect will occur. If the point at which the occurrence condition is met is considered a "branch point," then reaching the branch point will trigger the occurrence of either a random selection effect or an automatic selection effect (at the point at which the branch point is reached, the player does not know which selection effect will occur). In this embodiment, the occurrence condition (branch point) is set to be the display of a specified image (introduction image 25) (see FIG. 11(a)).

任意選択演出では、複数種の選択肢として通常選択肢画像が表示されるものの、特殊選択肢画像20sが表示されることはない。本実施形態では、第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23の三つが選択肢として表示され(図11(b-1)参照)、遊技者は好みの選択肢画像20を選択することができる。任意選択演出における選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、押ボタンと十字キーが設けられており、これらの操作により好みの選択肢画像20を選択することができるものとされる。具体的には、いずれか一つの選択肢画像20が他の選択肢画像20よりも強調された強調状態となっている際に決定操作を行うと、当該強調状態とされた選択肢画像20が選択されたものとされる。押ボタンの操作が決定操作とされ、十字キーの操作により強調状態とされる選択肢画像20を変化させることができる。任意選択演出においては、好みの選択肢画像20を選択するための当該操作手段の操作方法が併せて第一表示領域111に表示される。なお、所定の操作有効時間(選択時間)が経過したときには、当該時間の終了時点にて強調状態とされている選択肢画像20が選択されたものとされる。いずれか一つの選択肢画像20の選択肢画像20を他の選択肢画像20よりも強調された強調状態とする手法は種々考えられる。本実施形態では、いずれか一つの選択肢画像20にカーソルが合わせられることで、当該選択肢画像20が強調状態とされる。その他、強調状態にある選択肢画像20の明度を他の選択肢画像20よりも高くする、強調状態にある選択肢画像20をカラーで、他の選択肢画像20をモノクロで表示するといった手法が考えられる。 In the optional selection performance, normal option images are displayed as multiple options, but the special option image 20s is not displayed. In this embodiment, three options, the first normal option image 21 to the third normal option image 23, are displayed as options (see FIG. 11 (b-1)), and the player can select the option image 20 of his/her choice. Any selection method may be used in the optional selection performance. In this embodiment, push buttons and a cross key are provided as operation means that the player can operate, and the player can select the option image 20 of his/her choice by operating these. Specifically, when a confirmation operation is performed when any one of the option images 20 is in an emphasized state that is emphasized more than the other option images 20, the option image 20 in the emphasized state is selected. The operation of the push button is the confirmation operation, and the option image 20 in the emphasized state can be changed by operating the cross key. In the optional selection performance, the operation method of the operation means for selecting the option image 20 of his/her choice is also displayed in the first display area 111. When a predetermined operation effective time (selection time) has elapsed, the option image 20 in the emphasized state at the end of the time is selected. There are various possible methods for emphasizing one of the option images 20 more than the other option images 20. In this embodiment, when the cursor is placed on one of the option images 20, that option image 20 is emphasized. Other possible methods include making the brightness of the highlighted option image 20 higher than the other option images 20, or displaying the highlighted option image 20 in color and the other option images 20 in monochrome.

任意選択演出後、当該任意選択演出にて任意選択された通常選択肢画像(第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23のいずれか)(図11(c-1)参照)に対応するバトル演出が実行される(図11(d-1)参照)。つまり、第一通常選択肢画像21が選択された場合にはバトル演出Aが、第二通常選択肢画像22が選択された場合にはバトル演出Bが、第三通常選択肢画像23が選択された場合にはバトル演出Cが実行される(図11には、第二通常選択肢画像22が任意選択された例を示す)。各選択肢画像20は対応する味方キャラクタ(キャラクタA~Cのいずれか)を表した部分を含むものであるから、任意選択演出はこれから戦う味方キャラクタを遊技者が任意に決定する演出であるといえる。 After the optional selection performance, a battle performance is executed (see FIG. 11(d-1)) corresponding to the normal option image (any of the first normal option image 21 to the third normal option image 23) (see FIG. 11(c-1)) selected in the optional selection performance. That is, if the first normal option image 21 is selected, battle performance A is executed; if the second normal option image 22 is selected, battle performance B is executed; and if the third normal option image 23 is selected, battle performance C is executed (FIG. 11 shows an example in which the second normal option image 22 is selected). Since each option image 20 includes a portion representing a corresponding ally character (any of characters A to C), the optional selection performance can be said to be a performance in which the player arbitrarily decides which ally character to fight.

これに対し、自動選択演出において表示される選択肢画像20は、第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23のうちの二つと、特殊選択肢画像20sの一つである(図11(b-2)参照)。すなわち、任意選択演出と同様に計三つの選択肢画像20が表示されるものであるが、そのうちの一つが任意選択演出にて表示されることがない特殊選択肢画像20sとなるというものである。当該自動選択演出が発生した場合、特殊選択肢画像20sが自動的に選択される。自動選択演出にて、特殊選択肢画像20sではない通常選択肢画像が選択されることはない。本実施形態では、強調状態とされる選択肢画像20の種類が高速で切り替わる(例えば、カーソルが高速で変位する)状態(図11(b-2)参照)を経て、特殊選択肢画像20sが強調状態とされて(特殊選択肢画像20sでカーソルが自動的に停止して)当該特殊選択肢画像20sが選択されたことが示される(図11(c-2)参照)。なお、自動選択演出は、遊技者に対し、必ず特殊選択肢画像20sが選択されることが明示されるわけではない。事前知識なしで自動選択演出に接した遊技者は、二つの通常選択肢画像が選択される可能性もあるように見える(二つの通常選択肢画像のいずれかが選択される結果に至る可能性が排除されていることが遊技者に明示されるわけではない)。 In contrast, the option images 20 displayed in the automatic selection performance are two of the first normal option image 21 to the third normal option image 23 and one of the special option image 20s (see FIG. 11(b-2)). That is, a total of three option images 20 are displayed in the same way as in the optional selection performance, but one of them is the special option image 20s that is not displayed in the optional selection performance. When the automatic selection performance occurs, the special option image 20s is automatically selected. In the automatic selection performance, a normal option image other than the special option image 20s is not selected. In this embodiment, after a state in which the type of option image 20 to be highlighted is switched at high speed (for example, the cursor is displaced at high speed) (see FIG. 11(b-2)), the special option image 20s is highlighted (the cursor automatically stops on the special option image 20s), indicating that the special option image 20s has been selected (see FIG. 11(c-2)). Note that the automatic selection performance does not necessarily indicate to the player that the special option image 20s will be selected. To a player who is exposed to the automatic selection presentation without prior knowledge, it appears that there is a possibility that one of the two normal option images will be selected (it is not made clear to the player that the possibility of one of the two normal option images being selected has been eliminated).

自動選択演出後、当該任意選択演出にて自動的に選択された特殊選択肢画像20s(キャラクタS)に対応するバトル演出Sが実行される(図11(d-2)参照)。つまり、自動選択演出では必然的に特殊選択肢画像20sが選択されるのであるから、ある変動にて自動選択演出が発生した後は当該変動にて必然的に味方キャラクタSが敵キャラクタと戦うバトル演出Sが実行されることになる(自動選択演出が発生した変動にてバトル演出A~Cが実行されることはない)。 After the automatic selection effect, a battle effect S is executed that corresponds to the special option image 20s (character S) that was automatically selected in the arbitrary selection effect (see FIG. 11 (d-2)). In other words, since the special option image 20s is inevitably selected in the automatic selection effect, after the automatic selection effect occurs in a certain change, a battle effect S in which the friendly character S fights an enemy character is inevitably executed in that change (battle effects A to C are not executed in a change in which an automatic selection effect occurs).

上述した通り、対象当否抽選結果の大当たり信頼度は、バトル演出A~Cが実行された場合よりも、バトル演出Sが実行された場合の方が高い。よって、演出後にバトル演出A~Cのいずれかが実行されることになる任意選択演出が発生した場合よりも、バトル演出Sが実行されることになる自動選択演出が発生した場合の方が、大当たりという遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いという遊技性となる(図11(d-1)(d-2)参照)。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、発生条件の成立を契機として、複数種の選択肢(選択肢画像20)のうちのいずれかが選択される選択演出が発生することになるところ、当該選択演出が任意選択演出となるか自動選択演出となるかによって、その後遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるという面白みのある遊技性となる。 As described above, the reliability of the target winning/losing lottery result is higher when the battle performance S is executed than when the battle performances A to C are executed. Therefore, the probability of an event advantageous to the player, such as a big win, occurring is higher when an automatic selection performance in which the battle performance S is executed occurs than when a random selection performance in which any of the battle performances A to C is executed after the performance occurs (see FIG. 11 (d-1) (d-2)). In other words, the gaming machine 1 according to this embodiment generates a selection performance in which one of a plurality of options (option images 20) is selected when the generation condition is met, and the probability of an event advantageous to the player occurring thereafter differs depending on whether the selection performance is a random selection performance or an automatic selection performance, resulting in an interesting gameplay.

また、自動選択演出では、任意選択演出にて表示されることがない特殊選択肢画像20sが表示されるから、任意選択演出と自動選択演出の違いがより明確になる。 In addition, the automatic selection effect displays special option image 20s, which is not displayed in the optional selection effect, making the difference between the optional selection effect and the automatic selection effect clearer.

また、自動選択演出では、いわゆるチャンスアップとして示される特殊選択肢画像20sが強制的に自動選択されるものであるから、特殊選択肢画像20sが表示されていることに遊技者が気付かないといったことはない。 In addition, in the automatic selection presentation, the special option image 20s, which is shown as a chance increase, is forcibly selected automatically, so there is no chance that the player will not notice that the special option image 20s is being displayed.

以下、上記選択演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above selection performance-related matters. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例2-1
任意選択演出にて提示される通常選択肢画像の組み合わせが毎回変化しうるものとしてもよい。上記実施形態のように、三種の選択肢が提示されるのであれば、四種以上の通常選択肢画像(およびそれぞれに対応する異なる種類のバトル演出(事後演出))が用意されたものとして、そのうちの三種が提示されるようにすればよい。ただし、いずれの通常選択肢画像が選択された場合であっても、対象当否抽選結果の大当たり信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)は同じであるとする。
Specific example 2-1
The combination of normal option images presented in the optional selection performance may be changed each time. If three options are presented as in the above embodiment, four or more types of normal option images (and different types of battle performances (post-performances) corresponding to each of them) may be prepared, and three of them may be presented. However, regardless of which normal option image is selected, the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result (the probability of an event advantageous to the player occurring) is the same.

〇具体例2-2
自動選択演出にて表示されうる特殊選択肢画像20sとして、二種以上の特殊選択肢画像20sが用意されたものとしてもよい。例えば、第一特殊選択肢画像21s(キャラクタS1)および第二特殊選択肢画像22s(キャラクタS2)が設けられ、それぞれに対応する異なる種類のバトル演出(事後演出)が設けられたものとする。
〇Specific example 2-2
Two or more types of special option images 20s may be prepared as the special option images 20s that can be displayed in the automatic selection effect. For example, a first special option image 21s (character S1) and a second special option image 22s (character S2) may be provided, and different types of battle effects (post-effect effects) may be provided corresponding to each of the special option images.

このような二種以上の特殊選択肢画像20sが用意されたものとする場合であっても、一回の自動選択演出にて表示される特殊選択肢画像20sは一種のみとすることが好ましい。上記のように第一特殊選択肢画像21sおよび第二特殊選択肢画像22sが用意されたものとするのであれば、自動選択演出として、複数種の選択肢画像20のうちの一種が第一特殊選択肢画像21sでありその他は通常選択肢画像である第一自動選択演出(図13(a)参照)、および、複数種の選択肢画像20のうちの一種が第二特殊選択肢画像22sでありその他は通常選択肢画像である第二自動選択演出(図13(b)参照)のいずれか発生する構成となる。 Even if two or more types of special option images 20s are prepared, it is preferable that only one type of special option image 20s is displayed in one automatic selection performance. If a first special option image 21s and a second special option image 22s are prepared as described above, the automatic selection performance will be configured to generate either a first automatic selection performance (see FIG. 13(a)) in which one of the multiple types of option images 20 is the first special option image 21s and the rest are normal option images, or a second automatic selection performance (see FIG. 13(b)) in which one of the multiple types of option images 20 is the second special option image 22s and the rest are normal option images.

なお、自動選択演出にて第一特殊選択肢画像21sが選択された場合の大当たり信頼度と、自動選択演出にて第二特殊選択肢画像22sが選択された場合の大当たり信頼度は異なるものであってもよいし、同じであってもよい。ただし、いずれの大当たり信頼度も、任意選択演出にていずれかの通常選択肢画像が任意選択された場合の大当たり信頼度よりも高いものとされる。第一特殊選択肢画像21sが選択された場合の大当たり信頼度と、自動選択演出にて第二特殊選択肢画像22sが選択された場合の大当たり信頼度が異なる設定とするのであれば、選択演出が発生した場合、遊技者はその選択演出が自動選択演出となること(特殊選択肢画像20sが表示されること)を願いつつ、さらに自動選択演出となった場合にはどの種類の特殊選択肢画像20sが表示されるのかにも注目するであろう遊技性が実現される。 The jackpot reliability when the first special option image 21s is selected in the automatic selection effect and the jackpot reliability when the second special option image 22s is selected in the automatic selection effect may be different or the same. However, both jackpot reliability are higher than the jackpot reliability when any normal option image is selected in the optional selection effect. If the jackpot reliability when the first special option image 21s is selected and the jackpot reliability when the second special option image 22s is selected in the automatic selection effect are set to be different, a gameplay is realized in which, when a selection effect occurs, the player hopes that the selection effect will be an automatic selection effect (the special option image 20s will be displayed), and also pays attention to what type of special option image 20s will be displayed if the automatic selection effect occurs.

〇具体例2-3
上記実施形態にて説明した選択演出後に発生する事後演出は、リーチ演出(バトル演出)であることを説明したが、それに限られるものではない。ただし、任意選択演出であるか自動選択演出であるかによらず、選択演出後に実行される事後演出は、選択演出にて選択された選択肢画像20に対応するものとされる。つまり、事後演出として、選択演出にて表示されうる複数種の選択肢画像20のそれぞれに対応する異なる種類の演出を用意しておく。
Specific example 2-3
The post-effect that occurs after the selection effect described in the above embodiment is a reach effect (battle effect), but is not limited to this. However, regardless of whether it is an arbitrary selection effect or an automatic selection effect, the post-effect that is executed after the selection effect corresponds to the option image 20 selected in the selection effect. In other words, different types of effects are prepared as post-effects that correspond to each of the multiple types of option images 20 that can be displayed in the selection effect.

また、上記実施形態では、選択演出として任意選択演出が発生した場合よりも自動選択演出が発生した場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まるものであること、すなわち選択演出の種類によって発生する蓋然性の高低が示唆される、遊技者にとって有利な事象が「大当たり」であることを説明したが、「大当たり」以外の事象が示唆対象の事象とされたものとしてもよい。例えば、大当たりとして、第一大当たりおよび第二大当たりが設けられており、第一大当たり遊技終了後の遊技状態よりも、第二大当たり遊技終了後の遊技状態の方が、遊技者にとって有利な遊技状態である設定とする(その一例として、第一大当たり遊技終了後の遊技状態は大当たり確率が相対的に低い低確率状態であり、第二大当たり遊技終了後の遊技状態は大当たり確率が相対的に高い高確率状態となるような設定が考えられる)。選択演出が大当たり遊技中(第一大当たりであるか第二大当たりであるか分からない状態)に発生し、当該選択演出が任意選択演出となった場合よりも、自動選択演出となった場合の方が、第二大当たりである蓋然性が高まる構成とする。つまり、示唆対象となる事象が「有利な大当たりであることの報知」である構成とすることもできる。 In the above embodiment, the reliability of the jackpot of the target winning/losing lottery result is higher when an automatic selection effect occurs than when an arbitrary selection effect occurs as the selection effect, that is, the event advantageous to the player whose probability of occurrence is suggested by the type of selection effect is a "jackpot", but an event other than a "jackpot" may be the event to be suggested. For example, a first jackpot and a second jackpot are provided as jackpots, and the game state after the second jackpot game is set to be a more advantageous game state for the player than the game state after the first jackpot game (as an example, a setting can be considered in which the game state after the first jackpot game is set to be a low probability state in which the probability of a jackpot is relatively low, and the game state after the second jackpot game is set to be a high probability state in which the probability of a jackpot is relatively high). The selection effect occurs during a jackpot game (a state in which it is not clear whether it is a first jackpot or a second jackpot), and the probability of the second jackpot is higher when the selection effect becomes an automatic selection effect than when the selection effect becomes an arbitrary selection effect. In other words, the event to be suggested can be "announcement of a favorable jackpot."

〇具体例2-4
任意選択演出および自動選択演出のいずれも、選択肢が一つずつ示されていくものとする(図14参照)。すなわち、選択肢画像20が一つずつ表示され、全ての選択肢画像20が表示された後、そのうちの一つが選択(任意選択or自動選択)されるものとする。例えば、上記実施形態のように、任意選択演出および自動選択演出のいずれにおいても三つの選択肢画像20が表示されるのであれば、新たに一つの選択肢画像20が表示されることが経時的に三回発生するという演出形態となる。
Specific example 2-4
In both the optional selection presentation and the automatic selection presentation, the options are displayed one by one (see FIG. 14). That is, the option images 20 are displayed one by one, and after all the option images 20 are displayed, one of them is selected (optional selection or automatic selection). For example, as in the above embodiment, if three option images 20 are displayed in both the optional selection presentation and the automatic selection presentation, a presentation form in which one new option image 20 is displayed three times over time will result.

これを前提とし、自動選択演出が実行される場合であっても、少なくとも最初に示される選択肢画像20は、特殊選択肢画像20sとならない(通常選択肢画像となる)ものとする(図14(b)参照)。上述した通り、自動選択演出は、任意選択演出では表示されることがない特殊選択肢画像20sが表示されるものである。よって、そのことを知っている遊技者は、特殊選択肢画像20sが表示された時点で自動選択演出であることを把握できるところ、本例のようにすることで最初の選択肢画像20が表示された時点ですぐに自動選択演出であることが分かってしまうことがなくなる(すぐに自動選択演出であることが分かってしまうことによる趣向性の低下が抑制される)。 Based on this premise, even when an automatic selection effect is executed, at least the first option image 20 displayed will not be a special option image 20s (it will be a normal option image) (see FIG. 14(b)). As described above, an automatic selection effect displays a special option image 20s that is not displayed in a random selection effect. Therefore, a player who knows this can tell that it is an automatic selection effect when the special option image 20s is displayed, and by doing as in this example, it is not immediately obvious that it is an automatic selection effect when the first option image 20 is displayed (the decrease in entertainment value due to the player immediately knowing that it is an automatic selection effect is suppressed).

好ましくは、自動選択演出が実行される場合、特殊選択肢画像20sは最後に表示されるものとすることが好ましい。上記実施形態のように三つの選択肢画像20が表示されるのであれば、任意選択演出および自動選択演出のいずれにおいても一番目、二番目に表示されるのは通常選択肢画像であり(図14(b)(c)参照)、三番目に表示されるのが任意選択演出であれば通常選択肢画像となり(図14(d-1)参照)、自動選択演出であれば特殊選択肢画像20sとなる(図14(d-2)参照)ようにする。このようにすることで、最後の選択肢画像20が表示されるまで、自動選択演出であるのかどうかが把握できないものとなる。 Preferably, when an automatic selection presentation is performed, the special option image 20s is displayed last. If three option images 20 are displayed as in the above embodiment, the first and second images displayed in both the optional selection presentation and the automatic selection presentation are normal option images (see Figures 14(b) and (c)), and the third image displayed in the optional selection presentation is the normal option image (see Figure 14(d-1)), and in the automatic selection presentation is the special option image 20s (see Figure 14(d-2)). By doing this, it is not possible to know whether an automatic selection presentation is being performed or not until the last option image 20 is displayed.

〇具体例2-5
任意選択演出においても、選択肢として特殊選択肢画像20sが表示されることがある(図15(a)参照)構成とする。任意選択演出であるから、特殊選択肢画像20sが表示された場合には、当該特殊選択肢画像20sを選択することも可能である。特殊選択肢画像20sが選択された場合(図15(b)参照)には、事後演出としてバトル演出S(特殊選択肢画像20sに対応する事後演出)が実行される(図15(c)参照)ものとする。ただし、任意選択演出を経て発生するバトル演出Sの大当たり信頼度は、バトル演出A~Cの大当たり信頼度と同じであるものとする。つまり、任意選択演出にて、特殊選択肢画像20sが選択された場合の大当たり信頼度は、通常選択肢画像のいずれかが選択された場合の大当たり信頼度と変わらないものとする(遊技者の任意の選択により信頼度を異ならせることは不可能)。一方、自動選択演出にて特殊選択肢画像20sが選択された上で発生するバトル演出Sは、任意選択演出を経て発生するバトル演出Sよりも高信頼度であるとする。このように、任意選択演出であるか自動選択演出であるかによらず特殊選択肢画像20sが選択されることはあるものの、自動選択演出での選択でなければいわゆるチャンスアップとして機能しない構成とする。
Specific example 2-5
In the optional selection performance, the special option image 20s may be displayed as an option (see FIG. 15(a)). Since it is an optional selection performance, when the special option image 20s is displayed, it is also possible to select the special option image 20s. When the special option image 20s is selected (see FIG. 15(b)), a battle performance S (a post-performance corresponding to the special option image 20s) is executed as a post-performance (see FIG. 15(c)). However, the jackpot reliability of the battle performance S generated through the optional selection performance is the same as the jackpot reliability of the battle performances A to C. In other words, the jackpot reliability when the special option image 20s is selected in the optional selection performance is the same as the jackpot reliability when any of the normal option images is selected (it is impossible to make the reliability different by the player's arbitrary selection). On the other hand, the battle performance S generated after the special option image 20s is selected in the automatic selection performance is more reliable than the battle performance S generated through the optional selection performance. In this way, the special option image 20s may be selected regardless of whether the selection is performed by a random selection effect or an automatic selection effect, but unless the special option image 20s is selected in the automatic selection effect, it does not function as a so-called chance increase.

上記実施形態のように、任意選択演出において特殊選択肢画像20sは表示されず、自動選択演出において特殊選択肢画像20sが表示される構成とすると、それを知っている遊技者であれば、特殊選択肢画像20sが表示されるかどうかで任意選択演出および自動選択演出のいずれが発生したのか把握できてしまうことになる。本例のようにすれば、任意選択演出および自動選択演出のいずれにおいても特殊選択肢画像20sが表示されうるのであるから、特殊選択肢画像20sが表示されるかどうかで任意選択演出および自動選択演出のいずれが発生したのか把握することはできない遊技性となる。つまり、任意選択が促されることか自動選択がなされることが実際に発生するまで、現在実行されている選択演出が任意選択演出および自動選択演出のいずれであるのか把握することはできないことになる。 As in the above embodiment, if the special option image 20s is not displayed in the optional selection effect, but is displayed in the automatic selection effect, a player who knows this will be able to tell whether an optional selection effect or an automatic selection effect has occurred based on whether the special option image 20s is displayed. In this example, the special option image 20s can be displayed in both optional selection effects and automatic selection effects, resulting in a gameplay in which it is not possible to tell whether an optional selection effect or an automatic selection effect has occurred based on whether the special option image 20s is displayed. In other words, it is not possible to tell whether the currently executed selection effect is an optional selection effect or an automatic selection effect until an optional selection is prompted or an automatic selection is actually made.

4)特定抽選
4-1)設定
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「設定付ぱちんこ」である。ここでいう「設定」とは、遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされたもののそれぞれをいう。「有利な度合」に差をつける手法としては種々考えられる。本実施形態では、低確率状態にて当否抽選に当選する確率、すなわち大当たり確率に差をつけている。本実施形態では、候補設定1~6の六種類が設けられている。候補設定1から順に低確率状態における大当たり確率が高くなる。本実施形態における大当たり確率は、候補設定1が約1/219、候補設定2が約1/195、候補設定3が約1/185、候補設定4が約1/175、候補設定5が約1/165、候補設定6が約1/149とされている(図16(a)参照)。当然ではあるが、大当たり確率が高いほど大当たりに当選しやすいということであるため、「設定1」が遊技者にとって最も不利な設定(最低設定)であり、「設定6」が遊技者にとって最も有利な設定(最高設定)であるといえる。当該候補設定1~6のいずれかが現状の設定(以下、現状設定と称する)として遊技店員によりセットされ、遊技店において遊技者に供されることになる(遊技者は現状設定を変更することはできない)。当該現状設定のセット・変更のための構造はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。例えば、遊技機1内部に設定キーを挿入することが可能な鍵穴を設け、当該設定キーを操作することで、現状設定をセット・変更することができるようにすることが考えられる。
4) Specific lottery 4-1) Setting The gaming machine 1 according to this embodiment is a so-called "setting-attached pachinko machine." The "setting" here refers to each of the settings divided into a plurality of stages so that the degree of advantage for the player differs. There are various methods for differentiating the "degree of advantage." In this embodiment, the probability of winning the win/lose lottery in a low probability state, that is, the probability of winning the jackpot, is different. In this embodiment, six types of candidate settings 1 to 6 are provided. The probability of winning the jackpot in the low probability state increases in order from candidate setting 1. In this embodiment, the probability of winning the jackpot is about 1/219 for candidate setting 1, about 1/195 for candidate setting 2, about 1/185 for candidate setting 3, about 1/175 for candidate setting 4, about 1/165 for candidate setting 5, and about 1/149 for candidate setting 6 (see FIG. 16(a)). Naturally, the higher the jackpot probability, the easier it is to win the jackpot, so "setting 1" is the least favorable setting for the player (lowest setting), and "setting 6" is the most favorable setting for the player (highest setting). Any of the candidate settings 1 to 6 is set by a gaming store clerk as the current setting (hereinafter referred to as the current setting) and is made available to the player at the gaming store (the player cannot change the current setting). Any structure may be used for setting or changing the current setting, so a detailed description will be omitted. For example, it is conceivable to provide a keyhole into which a setting key can be inserted inside the gaming machine 1, and to make it possible to set or change the current setting by operating the setting key.

なお、「有利な度合」に差をつける手法は、通常遊技状態(低確率状態)での大当たり確率に限られない。遊技者の利益(出玉の期待値)に影響を及ぼす確率であれば、その他の確率が対象とされていてもよい。例えば、特別遊技状態(高確率状態)での大当たり確率が対象とされていてもよい。 The method of differentiating the "degree of advantage" is not limited to the probability of winning a jackpot in a normal game state (low probability state). Other probabilities may be targeted as long as they affect the player's profit (expected value of balls won). For example, the probability of winning a jackpot in a special game state (high probability state) may be targeted.

4-2)不揮発性メモリ
本実施形態にかかる遊技機1は、記憶手段として、情報の書き換えが可能であり、遊技機1の電源がOFFとされても記憶された情報が消えない不揮発性の記憶手段(不揮発性メモリ;例えばFRAM(登録商標))を備える。遊技者が行うことができない特定操作がなされた場合には、不揮発性メモリ(以下、後述する第二不揮発性メモリ32と区別するため第一不揮発性メモリ31と称する)に特定情報が記憶される(図16(b-1)→(b-2))。本実施形態では、現状設定の変更を行う設定変更操作が特定操作とされている。つまり、特定情報は「設定を変更した」という情報である。なお、設定変更操作には、例えば「設定1」から「設定1」に変更するといったような同じ設定の打ち直しを含むものとする。
4-2) Non-volatile memory The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a non-volatile storage means (non-volatile memory; for example, FRAM (registered trademark)) as a storage means, which allows information to be rewritten and in which stored information is not erased even when the power supply of the gaming machine 1 is turned off. When a specific operation that cannot be performed by a player is performed, specific information is stored in the non-volatile memory (hereinafter, referred to as the first non-volatile memory 31 to distinguish it from the second non-volatile memory 32 described later) (FIG. 16 (b-1)→(b-2)). In this embodiment, a setting change operation that changes the current setting is considered to be the specific operation. In other words, the specific information is information that "the setting has been changed." Note that the setting change operation includes re-entering the same setting, for example, changing from "setting 1" to "setting 1."

上述した通り、第一不揮発性メモリ31に記憶された特定情報は遊技機1の電源がOFFとされても残存するものである。当該特定情報が消去されるのは、消去条件が成立したときである。消去条件は、予め定められた規定回数(N)の特定抽選(詳細は後述)が実行されることをもって成立するものである。本実施形態では規定回数(N)=1回とされている。つまり、1回の特定抽選が実行されることを契機として第一不揮発性メモリ31から特定情報が消去される(図16(b-2)→(b-1))。 As described above, the specific information stored in the first non-volatile memory 31 remains even when the power of the gaming machine 1 is turned off. The specific information is erased when the erasure condition is met. The erasure condition is met when a specific lottery (described in detail later) is executed a predetermined number of times (N). In this embodiment, the specified number of times (N) is set to 1 time. In other words, the execution of one specific lottery triggers the erasure of the specific information from the first non-volatile memory 31 (FIG. 16 (b-2) → (b-1)).

なお、以下の説明においては、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶された状態(図16(b-2)の状態)を記憶状態と、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶されていない状態(図16(b-1)の状態)を非記憶状態と称することもある。 In the following description, the state in which specific information is stored in the first non-volatile memory 31 (the state in FIG. 16(b-2)) may be referred to as the stored state, and the state in which specific information is not stored in the first non-volatile memory 31 (the state in FIG. 16(b-1)) may be referred to as the non-stored state.

4-3)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出を実行することが可能である。本実施形態における特定演出は、現状設定を示唆するいわゆる「設定示唆演出」である。特定演出は、特定条件成立時に発生しうる。当該特定条件の成立(特定演出が発生しうるタイミング)はどのようなものであってもよい。変動中演出中であってもよいし、大当たり遊技中であってもよい(その両方であってもよい)。本実施形態では、大当たり遊技のオープニング期間(最初の単位遊技が開始される前の期間)に特定演出が発生する(図16(c)参照)。換言すれば、大当たりに当選することが特定条件の成立とされているということである。
4-3) Specific Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing specific effects. The specific effects in this embodiment are so-called "setting suggestion effects" that suggest the current settings. The specific effects can occur when specific conditions are met. The specific conditions can be met (the timing at which the specific effects can occur) in any way. The specific effects can occur during a variation effect or during a jackpot game (or both). In this embodiment, the specific effects occur during the opening period of a jackpot game (the period before the start of the first unit game) (see FIG. 16(c)). In other words, winning a jackpot is considered to be the meeting of the specific conditions.

特定演出としてどのような内容の演出が実行されるかは、現状設定に基づいて実行される特定抽選により決まる。本実施形態では、発生しうる特定演出として、特定演出A~特定演出Dの四種類が設けられている。各種特定演出の具体的態様は、遊技者が演出の違いを把握できるものであればどのようなものであってもよい。本実施形態では、特定演出AはキャラクタAが、特定演出BはキャラクタBが、特定演出CはキャラクタCが、特定演出DはキャラクタDが表示される演出とされている。上述した通り、特定演出は大当たり遊技のオープニング期間にて実行されるところ、大入賞領域906を狙って遊技球を発射すべきであることを指示する(右打ちを指示する)キャラクタが当該特定演出として表示されるキャラクタとされている(図16(c)参照)。 The type of special effect to be executed is determined by a special lottery that is executed based on the current settings. In this embodiment, there are four types of special effects that can occur: special effects A to D. The specific form of each special effect may be any form that allows the player to understand the difference between the effects. In this embodiment, special effect A is displayed as character A, special effect B is displayed as character B, special effect C is displayed as character C, and special effect D is displayed as character D. As described above, the special effects are executed during the opening period of the big win game, and the character that instructs the player to shoot the game ball aiming at the big win area 906 (instructs the player to hit to the right) is displayed as the special effect (see FIG. 16(c)).

4-4)特定抽選
特定条件が成立したときに、どの種類の特定演出を実行するかは、特定抽選により決定される。つまり、特定抽選は、特定演出の内容を決めるための抽選である。上述した通り、特定演出は「設定示唆演出」であるから、その内容を決めるための抽選である特定抽選は現状設定に基づくものとなる。なお、特定抽選の実行には、確率が100%である抽選や、確率が0%である抽選の実行も含まれるものとする。
4-4) Specific lottery When a specific condition is met, the type of specific effect to be executed is determined by a specific lottery. In other words, a specific lottery is a lottery for determining the content of the specific effect. As mentioned above, a specific effect is a "setting suggestion effect", so the specific lottery for determining its content is based on the current settings. Note that the execution of a specific lottery includes the execution of a lottery with a probability of 100% and a lottery with a probability of 0%.

また、特定抽選の態様は、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶された記憶状態にある場合と、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶されていない非記憶状態にある場合とで異なる。具体的には、特定演出の内容を決定するための抽選テーブルとして、記憶状態にあるときに用いられる記憶状態用テーブル(図17(a)参照)と、非記憶状態にあるときに用いられる非記憶状態用テーブル(記憶状態用テーブルとは異なるテーブル)(図17(b)参照)が存在する。 The manner of the specific lottery differs depending on whether the specific information is stored in the first non-volatile memory 31 or not. Specifically, there are two lottery tables for determining the content of the specific performance: a memory state table (see FIG. 17(a)) used in the memory state, and a non-memory state table (a different table from the memory state table) (see FIG. 17(b)) used in the non-memory state.

上述した通り、記憶状態にあるのは、特定操作(設定変更操作)後であって、消去条件が成立していない(特定抽選が実行されていない)ときである。よって、記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行されるのは、設定変更後初めての特定条件が成立したときであるといえる。また、本実施形態では、規定回数=1回とされているため、記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行された後は、第一不揮発性メモリ31から特定情報が消去されて非記憶状態に移行する。よって、記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行された以降、すなわち設定変更後最初の特定演出が実行された以降は、(次の設定変更操作がなされるまでは)非記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行されることになる。 As described above, the memory state occurs after a specific operation (setting change operation) when the erase condition is not met (a specific lottery is not being performed). Therefore, it can be said that a specific lottery using the memory state table is performed when the specific condition is met for the first time after the setting is changed. Also, in this embodiment, the specified number of times is set to 1, so after a specific lottery using the memory state table is performed, the specific information is erased from the first non-volatile memory 31 and the state transitions to a non-memory state. Therefore, after a specific lottery using the memory state table is performed, that is, after the first specific performance is performed after the setting is changed, a specific lottery using the non-memory state table will be performed (until the next setting change operation is performed).

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出の内容を決定するための特定抽選が、設定変更後とそれ以降とで異なるという面白みのある遊技性が実現される。 In this way, the gaming machine 1 according to this embodiment realizes an interesting gameplay in which the specific lottery for determining the content of the specific presentation is different after the setting is changed and after that.

特に、本実施形態では、設定変更がなされたことを示す情報である特定情報は第一不揮発性メモリ31に記憶されるから、電源OFFによっても消去されない。よって、例えば設定変更操作後に遊技機1の電源のOFF→ON操作がなされた場合であっても、最初の特定成立時には記憶状態用テーブルによる特定抽選が実行されることになる。 In particular, in this embodiment, the specific information, which is information indicating that a setting change has been made, is stored in the first non-volatile memory 31, and is not erased even when the power is turned off. Therefore, for example, even if the power of the gaming machine 1 is turned OFF and then ON after a setting change operation, a specific lottery will be executed based on the memory state table when the first specific event is established.

なお、当然ではあるが、非記憶状態にて遊技機1の電源のOFF→ON操作がなされた場合には、そのまま非記憶状態が維持される。よって、設定変更がなされない限り、遊技機1の電源OFF→ONがなされても記憶状態用テーブルが用いられることはない。 Naturally, if the gaming machine 1 is powered off and then on while in a non-memory state, the non-memory state will be maintained. Therefore, unless a setting change is made, the memory state table will not be used even if the gaming machine 1 is powered off and then on.

図17から分かるように、本実施形態における特定抽選(特定演出)は以下のような特性を有するものである。 As can be seen from FIG. 17, the specific lottery (specific presentation) in this embodiment has the following characteristics:

特定演出Aは、記憶状態および非記憶状態のいずれであっても高設定ほど発生する確率が低い演出である。よって、特定演出Aが発生することは、遊技者にとって喜ばしくはない事象であるといえる。ただし、「設定4」~「設定6」については、記憶状態と非記憶状態とで特定演出Aが発生する確率は異なる。 The probability of special effect A occurring decreases the higher the setting, regardless of whether the player is in a memorized or non-memorized state. Therefore, the occurrence of special effect A can be said to be an unpleasant event for players. However, for "Setting 4" to "Setting 6," the probability of special effect A occurring differs between the memorized and non-memorized states.

特定演出B、Cは、記憶状態および非記憶状態のいずれであっても高設定ほど発生する確率が高い演出である。よって、特定演出B、Cが発生することは、遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。なお、「設定1」~「設定6」のいずれであっても、記憶状態と非記憶状態とで特定演出B、Cの発生確率に違いはないものとされている。 The probability of special effects B and C occurring increases the higher the setting, regardless of whether the player is in a memorized or non-memorized state. Therefore, the occurrence of special effects B and C can be considered a welcome event for the player. It should be noted that there is no difference in the probability of special effects B and C occurring between a memorized and non-memorized state, regardless of whether the setting is "Setting 1" through "Setting 6."

特定演出Dは、最高設定から数えた一部の設定が現状設定とされている場合しか発生しないものとされている。本実施形態では、現状設定が「設定4」~「設定6」である場合でしか発生することがないものとされている。つまり、特定演出は(「設定1」を除く)「設定○」以上が確定する演出である。 Special effect D occurs only when a certain setting counting from the highest setting is the current setting. In this embodiment, it can only occur when the current setting is "Setting 4" to "Setting 6." In other words, special effect is an effect that confirms a "Setting ○" or higher (excluding "Setting 1").

また、この特定演出Dは、記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生しうるものの、非記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生しないものである。つまり、設定変更後の最初の特定演出として特定演出Dが発生する可能性はあるものの、それ以降の特定演出として特定演出Dが発生する可能性はないということである。このように、記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生しうるものの、非記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生することがない種類の特定演出(特定演出D)が設けられた構成とすることで、当該種類の特定演出が発生した場合には設定変更がなされたことが確定するということになる。遊技者視点でいえば、記憶状態での特定抽選が実行されることにより、設定変更がなされたかどうかを知ることができる可能性があるということになる。 This specific effect D can occur if a specific lottery is executed in a memory state, but will not occur if a specific lottery is executed in a non-memory state. In other words, although there is a possibility that specific effect D will occur as the first specific effect after a setting change, there is no possibility that specific effect D will occur as a specific effect thereafter. In this way, by configuring the game to include a type of specific effect (specific effect D) that can occur if a specific lottery is executed in a memory state, but will not occur if a specific lottery is executed in a non-memory state, it is determined that a setting change has occurred when that type of specific effect occurs. From the player's perspective, there is a possibility that the player can know whether a setting change has occurred by executing a specific lottery in a memory state.

また、特定演出Dが発生した場合には、「設定○以上」(本実施形態では「設定4」以上)であることが確定するところ、当該特定演出Dに接することができるのは記憶状態に限られることになる。つまり、記憶状態での特定抽選を受けたことの特典として「設定○以上」であることが確定する可能性があるという遊技性とされている。 In addition, when specific effect D occurs, it is confirmed that the setting is "○ or higher" (in this embodiment, "setting 4" or higher), but the ability to encounter specific effect D is limited to the memory state. In other words, the gameplay has the potential to confirm that the setting is "○ or higher" as a bonus for receiving a specific lottery in the memory state.

以下、上記特定抽選に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., of the above-mentioned specific lottery-related matters. Note that, to the extent possible, a configuration may be created in which multiple technologies described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
上記実施形態では、記憶状態にて一回の特定抽選が実行されることが消去条件の成立とされている(規定回数(N)=1回である)ことを説明したが、規定回数(N)が2回以上とされたものとしてもよい(図18(a)参照)。このようにすることで、設定変更がなされた後は、N回の特定抽選が実行されなければ非記憶状態に移行しないことになるから、記憶状態用テーブルでの特定抽選がN回以上実行されるという遊技性となる。
Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been explained that the clearing condition is satisfied when one specific lottery is executed in the memory state (the specified number of times (N) = 1), but the specified number of times (N) may be set to 2 or more (see FIG. 18(a)). In this way, after the setting is changed, the game will not move to the non-memory state unless N specific lotteries are executed, resulting in a gameplay in which the specific lottery is executed N or more times in the memory state table.

〇具体例3-2
規定回数(N)の値が不定である構成とする。具体的には、設定変更がなされることを契機として、規定回数(N)の値を決定するための回数決定抽選が実行されるものとする。すなわち、Nの値の候補として複数の値が設けられており(例えば、候補として「1」、「2」、「3」の三つの値が設けられており)、当該値が回数決定抽選により決定されるものとする(図18(b)参照)。ただし、当該回数決定抽選により決定された規定回数(N)の値は、遊技者に示されるものではない(遊技者は把握不可能である)。
Specific example 3-2
The value of the specified number of times (N) is indefinite. Specifically, when the setting is changed, a lottery is executed to determine the value of the specified number of times (N). That is, multiple values are provided as candidates for the value of N (for example, three values, "1", "2", and "3", are provided as candidates), and the value is determined by the lottery to determine the number of times (see FIG. 18(b)). However, the value of the specified number of times (N) determined by the lottery to determine the number of times is not shown to the player (the player cannot grasp it).

このようにすることで、設定変更がなされた後、記憶状態用テーブルでの特定抽選が実行される回数が不定になる(非記憶状態に移行するタイミングが遊技者には分からなくなる)から、特定演出による設定推測がより困難になるという遊技性が実現される。 By doing this, after the setting is changed, the number of times the specific lottery is executed on the memory state table becomes indefinite (the player will not know when it will transition to a non-memory state), which makes it more difficult to guess the setting through the specific presentation.

〇具体例3-3
特定抽選は、特定演出を実行するか否かの抽選であってもよい。つまり、所定条件成立時に特定抽選が実行され、当該特定抽選に当選した場合に特定抽選が実行されるものとする。例えば、上記実施形態のように、大当たり遊技にて特定演出が発生しうるものとするのであれば、大当たり当選時に特定抽選が実行され、それに当選した場合に限り、当該大当たり遊技にて特定演出が発生するものとする。そして、その特定抽選の当選確率が、現状設定に応じて異なるものとする。つまり、特定演出の内容(発生する特定演出の種類)により現状設定が示唆されるのではなく、特定演出が発生するかどうか(特定抽選の実行回数あたりの特定演出の発生確率)により現状設定が示唆されるものとする。そして、当該特定抽選の態様が、記憶状態と非記憶状態とで異なるものとする。つまり、記憶状態にて用いられる記憶状態用の抽選テーブルと、非記憶状態にて用いられる抽選テーブルとが異なるようにする。このようにすることで、特定演出が実行されるか否かを決定するための特定抽選が、設定変更後とそれ以降とで異なるという面白みのある遊技性が実現される。
Specific example 3-3
The specific lottery may be a lottery to determine whether or not a specific effect is to be executed. That is, a specific lottery is executed when a predetermined condition is satisfied, and the specific lottery is executed if the specific lottery is won. For example, as in the above embodiment, if a specific effect can occur in a big win game, a specific lottery is executed when a big win is won, and only if the specific lottery is won, a specific effect occurs in the big win game. The winning probability of the specific lottery is different depending on the current setting. That is, the current setting is not suggested by the content of the specific effect (the type of specific effect that occurs), but by whether or not a specific effect occurs (the occurrence probability of a specific effect per number of times the specific lottery is executed). And, the mode of the specific lottery is different between the memory state and the non-memory state. That is, the lottery table for the memory state used in the memory state is different from the lottery table used in the non-memory state. In this way, an interesting gameplay is realized in which the specific lottery for determining whether or not a specific effect is to be executed is different after the setting is changed and thereafter.

図19に示した例では、記憶状態の方が非記憶状態よりも特定演出の発生確率(特定抽選の当選確率)が高い(トータルの発生確率が高い)ものであるから、設定変更後は設定示唆の恩恵を受けやすいという特徴がある。特に、図19に示した例は、現状設定が「設定1」~「設定6」のいずれであっても記憶状態の方が非記憶状態よりも特定演出が発生する確率が高いから、設定に関係なく設定変更後は設定示唆の恩恵を受けやすいといえる。 In the example shown in Figure 19, the memory state has a higher probability of a specific effect occurring (probability of winning a specific lottery) than the non-memory state (higher overall occurrence probability), so it is characterized by the fact that it is easier to benefit from setting suggestions after a setting change. In particular, in the example shown in Figure 19, regardless of whether the current setting is "Setting 1" to "Setting 6," the memory state has a higher probability of a specific effect occurring than the non-memory state, so it can be said that it is easier to benefit from setting suggestions after a setting change regardless of the setting.

また、図19に示した例では、設定毎の特定演出の発生確率の差が、記憶状態の方が非記憶状態よりも大きい(記憶状態は10%であり、非記憶状態は5%である)から、記憶状態にて特定抽選が実行された場合の方が、非記憶状態にて特定抽選が実行された場合よりも、設定差が表れやすいという特徴もある。 In addition, in the example shown in Figure 19, the difference in the probability of occurrence of a specific effect for each setting is greater in the memory state than in the non-memory state (10% in the memory state and 5% in the non-memory state), so there is also the characteristic that setting differences are more likely to appear when a specific lottery is performed in the memory state than when a specific lottery is performed in the non-memory state.

なお、特定抽選を、特定演出を実行するか否かの抽選(上記実施形態のような構成)であり、かつ、特定演出の内容を決定するための抽選(本例のような構成)であるものとしてもよい。つまり、特定演出が実行されるか否か、および、特定演出の内容を決定するための抽選の態様が、記憶状態と非記憶状態とで異なるものとしてもよい。 The specific selection may be a selection as to whether or not to execute a specific effect (as in the above embodiment), and may also be a selection for determining the content of the specific effect (as in the present example). In other words, the type of selection as to whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect may differ between the memory state and the non-memory state.

〇具体例3-4
上記実施形態では、特定演出は現状設定を示唆する設定示唆演出であることを説明したが、その他の示唆として用いることもできる。例えば、いわゆる「天井」(遊タイム等とも称されている)機能を備えている遊技機1のリセット操作の示唆(「天井」までの遠近の示唆)として用いることもできる。具体的には以下の通りである。
Specific example 3-4
In the above embodiment, the specific effect is described as a setting suggestion effect that suggests the current setting, but it can also be used as other suggestions. For example, it can also be used as a suggestion for a reset operation (a suggestion of how far away the "ceiling" is) for a gaming machine 1 that has a so-called "ceiling" (also called "play time") function. Specifically, it is as follows.

天井機能それ自体は公知であるため、簡単に説明する。遊技者が大当たりの獲得を目指して遊技する遊技状態が、ある遊技状態(以下、基準遊技状態と称する)からそれよりも有利な遊技状態(以下、有利遊技状態と称する)に移行することは、基本的には大当たり当選を契機として発生しうるものであるが、天井機能が発動した結果として発生することもある遊技性が知られている。なお、基準遊技状態と有利遊技状態の有利さの度合の違いを設定する方法はどのようなものであってもよい。基準遊技状態がいわゆる低ベース状態であり、有利遊技状態がいわゆる高ベース状態(低ベース状態よりも当否抽選を受けやすい状態)である設定としてもよいし、基準遊技状態が低確率状態であり、有利遊技状態が高確率状態(低確率状態よりも大当たりを獲得しやすい状態)である設定としてもよい。また、それらを組み合わせて有利さの度合に差を設定してもよい。 The ceiling function itself is well known, so it will be explained briefly. The transition of the game state in which the player is playing to win a jackpot from a certain game state (hereinafter referred to as the reference game state) to a more advantageous game state (hereinafter referred to as the advantageous game state) can basically occur as a result of winning a jackpot, but it is known that this can also occur as a result of the activation of the ceiling function. Any method may be used to set the difference in the degree of advantage between the reference game state and the advantageous game state. The reference game state may be set to a so-called low base state, and the advantageous game state to a so-called high base state (a state in which it is easier to receive a win/lose lottery than the low base state), or the reference game state may be set to a low probability state, and the advantageous game state to a high probability state (a state in which it is easier to win a jackpot than the low probability state). In addition, a difference in the degree of advantage may be set by combining these.

天井機能は、所定のリセット条件が成立した後、基準遊技状態にて当否抽選結果が所定回数(いわゆる天井回数(天井までの回転数)。例えば所定回数=1000回とされる)連続してはずれとなることで発動する。ここで、リセット条件は、「基準遊技状態に移行することになる大当たり遊技の終了」および「リセット操作」のどちらか一方が発生することで成立するものとされる。リセット操作は、遊技機内部が開放されなければ行うことができない操作であり、遊技者が行うことができない操作である(遊技店員が行うことができる操作である)。よって、遊技店の開店直後の状態(いわゆる朝一状態)では、リセット操作がなされているか否かを遊技者が明確に知ることはできない。リセット操作がなされていれば天井機能が発動するまでに必要なはずれ回数、すなわち天井までの回転数は上記所定回数(1000回)となる一方、リセット操作がなされていなければ天井機能が発動するまでに必要な天井までの回転数は上記所定回数以下である(前営業日の回転数を引き継いでいる)可能性がある。 The ceiling function is activated when the winning/losing lottery results in the standard gaming state are a loss a predetermined number of times (so-called ceiling number of times (number of spins to the ceiling). For example, the predetermined number is 1000 times) in a row after a predetermined reset condition is met. Here, the reset condition is met when either "the end of a big win game that transitions to the standard gaming state" or "a reset operation" occurs. A reset operation is an operation that cannot be performed unless the inside of the gaming machine is opened, and is an operation that cannot be performed by a player (it is an operation that can be performed by a gaming store clerk). Therefore, in the state immediately after the gaming store opens (the so-called early morning state), a player cannot clearly know whether a reset operation has been performed or not. If a reset operation has been performed, the number of losses required to activate the ceiling function, i.e., the number of spins to the ceiling, will be the above-mentioned predetermined number (1000 times), whereas if a reset operation has not been performed, the number of spins to the ceiling required to activate the ceiling function may be less than the above-mentioned predetermined number (the number of spins from the previous business day may be carried over).

上記リセット操作を、特定操作とする。つまり、リセット操作がなされた場合には、第一不揮発性メモリ31に特定情報(リセット操作がなされたという情報)が記憶されるものとする(図20(a)参照)。リセット操作がなされた後、遊技機1の電源のOFF→ONがなされても、特定情報が記憶されたままである。特定情報は、上記実施形態にて説明した通り、規定回数(例えば1回)の特定抽選が実行されることを契機として消去される。 The above reset operation is considered to be a specific operation. In other words, when a reset operation is performed, specific information (information that a reset operation has been performed) is stored in the first non-volatile memory 31 (see FIG. 20(a)). After the reset operation is performed, the specific information remains stored even if the power of the gaming machine 1 is turned OFF and then ON. As explained in the above embodiment, the specific information is erased when a specific lottery is executed a specified number of times (for example, once).

特定演出は、リセット操作がなされたか否か、および、リセット操作がなされてからの連続するはずれ回数(以下、連続はずれ回数と称する。連続はずれ回数が多いほど、天井到達までの残りのはずれ回数(残回数)が少なくなるため、当該連続はずれ回数の示唆は残回数の示唆であるともいえる)の少なくともいずれか一方を示唆するものとする(前者を「リセット示唆」、後者を「回転数示唆」と称する)。 The specific effects suggest at least one of the following: whether or not a reset operation has been performed, and the number of consecutive misses since the reset operation (hereafter referred to as the number of consecutive misses. The more consecutive misses there are, the fewer the number of misses (remaining number) until the ceiling is reached, so the suggestion of the number of consecutive misses can also be said to be an indication of the remaining number of times) (the former is referred to as a "reset suggestion" and the latter as a "number of spins suggestion").

特定演出を「リセット示唆」として用いるのであれば、例えば、記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には100%の確率で特定演出が発生し、非記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には特定演出が発生しない(発生確率0%)ような構成とする(図20(b)参照)ことが考えられる。つまり、リセット操作後は特定条件成立時に特定演出が発生する一方、リセット操作後でなければ(リセット操作後少なくとも一回の特定抽選が実行された場合には)特定演出が発生することはないものとする。このようにすることで、特定演出が発生するか否かにより、天井までのはずれ回数がリセットされているかどうかを把握することができる。 If a special effect is used as a "reset suggestion," for example, it can be configured so that when a special condition is met in a memory state and a special lottery is executed, the special effect occurs with a 100% probability, and when a special condition is met in a non-memory state and a special lottery is executed, the special effect does not occur (probability of occurrence 0%) (see FIG. 20(b)). In other words, after a reset operation, a special effect occurs when a special condition is met, but will not occur unless after a reset operation (if at least one special lottery has been executed after the reset operation). In this way, it is possible to know whether the number of misses up to the ceiling has been reset by whether or not a special effect occurs.

特定演出を「回転数示唆」として用いるのであれば、例えば、連続はずれ回数が500回以上であれば特定演出が発生しうるようにすることが考えられる。つまり、特定演出は、連続はずれ回数が500回以上であれば(天井まで比較的近ければ)発生しうるものの、連続はずれ回数が500回未満であれば(天井まで比較的遠ければ)発生しないものとする。そして、連続はずれ回数が500回以上である状態かつ記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には、10%の確率で特定演出が発生する一方、連続はずれ回数が500回以上である状態かつ非記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には、50%の確率で特定演出が発生するようにする。つまり、天井まで比較的近いことを示す特定演出は、記憶状態にあるときよりも非記憶状態にあるときの方が発生しやすいものとする。記憶状態にあるときよりも非記憶状態にあるときの方が、連続はずれ回数が比較的多くなりやすいから、非記憶状態にて天井までの回転数が少ないことを示唆する特定演出が発生しやすくするようにすることが好ましい。 If the special effect is used as a "spin number suggestion", for example, it is conceivable that the special effect can occur if the number of consecutive losses is 500 or more. In other words, the special effect can occur if the number of consecutive losses is 500 or more (if the ceiling is relatively close), but will not occur if the number of consecutive losses is less than 500 (if the ceiling is relatively far). If the number of consecutive losses is 500 or more and the special condition is met in the memory state and a special lottery is executed, the special effect will occur with a 10% probability, while if the number of consecutive losses is 500 or more and the special condition is met in the non-memory state and a special lottery is executed, the special effect will occur with a 50% probability. In other words, the special effect indicating that the ceiling is relatively close is more likely to occur in the non-memory state than in the memory state. Since the number of consecutive losses is relatively more likely to be higher in the non-memory state than in the memory state, it is preferable to make it easier for a special effect suggesting that the number of spins to the ceiling is small in the non-memory state to occur.

なお、本例のようなリセット操作の示唆(「天井」までの遠近の示唆)として特定演出が発生しうる構成とする場合、特定抽選を行う契機となる特定条件は、上記実施形態のように大当たりの当選を契機として成立する条件ではないものとされる。大当たりに当選した場合、「天井」到達までに必要なはずれ回数がリセットされるのであるから、大当たりに当選した際に当該示唆を行う意味はないからである。例えば、所定条件を満たす変動中演出(ある特別な演出を含む変動中演出)が実行されることが、特定条件の成立とされ、当該特定条件の成立を契機として実行される特定抽選に当選した場合には、当該変動中演出中に特定演出が実行されるようにすることが考えられる。 When a specific effect can occur as a suggestion of a reset operation (a suggestion of how close or far the "ceiling" is), as in this example, the specific condition that triggers the specific lottery is not considered to be a condition that is established when a jackpot is won, as in the above embodiment. When a jackpot is won, the number of misses required to reach the "ceiling" is reset, so there is no point in making the suggestion when a jackpot is won. For example, the execution of a variable effect that satisfies a predetermined condition (a variable effect that includes a special effect) can be considered to be the establishment of a specific condition, and when a specific lottery that is executed when the specific condition is met is won, the specific effect can be executed during the variable effect.

本例のようにすることで、天井までの回転数がリセットされるリセット操作がなされてから未だ特定抽選が実行されていない記憶状態である場合と、非記憶状態である場合とでは、リセット操作がなされたかや天井までの遠近を示唆する特定演出の作用の享受のしやすさが異なるという遊技性が実現される。 By doing as in this example, gameplay is realized in which the ease of enjoying the effects of a specific presentation that suggests whether a reset operation has been performed or how close the player is to the ceiling differs between a memory state in which a specific lottery has not yet been performed since a reset operation that resets the number of spins until the ceiling has been performed, and a non-memory state.

5)対象情報の記憶
本実施形態にかかる遊技機1は、情報の書き換えが可能であり、所定の情報(以下、対象情報と称する)が記憶される記憶手段を備える。本実施形態では、当該記憶手段として電源がOFFとされても情報が消えない不揮発性メモリ(図21参照。上述した第一不揮発性メモリ31と区別するため以下第二不揮発性メモリ32と称する。ただし、第一不揮発性メモリ31と第二不揮発性メモリ32が別のものであってもよいし、同一のものであってもよい)を用いている。
5) Storage of target information The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a storage means in which information can be rewritten and predetermined information (hereinafter referred to as target information) is stored. In this embodiment, a non-volatile memory (see FIG. 21 ; hereinafter referred to as the second non-volatile memory 32 to distinguish it from the above-mentioned first non-volatile memory 31; however, the first non-volatile memory 31 and the second non-volatile memory 32 may be different or the same) is used as the storage means.

対象情報は、遊技の進行に伴って内容が変化しうるものである。本実施形態では、対象情報として、所定条件成立後に実行された変動中演出の回数である変動回数(回転数)が第二不揮発性メモリ32に記憶される(以下、当該変動回数の情報を回数情報と称する)。所定条件は、「電源のOFF→ON」、「大当たり遊技の終了」、「設定変更」の少なくともいずれかが発生したときに成立するものとされる。すなわち、これらの事象のうちのいずれかが発生したときには第二不揮発性メモリ32に記憶された回数情報はリセット(「0」とされ)され、その後再び回数情報のカウントが開始されることになる。「大当たり」に当選した場合には変動回数はリセットされるのであるから、第二不揮発性メモリ32に記憶される回数情報は、はずれの連続回数であるということになる。 The target information may change as the game progresses. In this embodiment, the target information is the number of times the game is changed (the number of rotations), which is the number of times the game is changed after a predetermined condition is met, and is stored in the second non-volatile memory 32 (hereinafter, the information on the number of times the game is changed is referred to as the number of times information). The predetermined condition is considered to be met when at least one of the following occurs: "power OFF→ON", "end of the jackpot game", and "setting change". In other words, when any of these events occurs, the number of times information stored in the second non-volatile memory 32 is reset (set to "0"), and then the counting of the number of times information is started again. When a "jackpot" is won, the number of times the game is changed is reset, so the number of times information stored in the second non-volatile memory 32 is the number of consecutive misses.

対象情報は、更新条件成立時に第二不揮発性メモリ32に記憶される。具体的には、更新条件成立時点における新たな対象情報に更新する処理が行われる。本実施形態における対象情報は回数情報であるため、一の変動中演出が実行される(終了する)度に、更新条件が成立して、新たな回数情報が第二不揮発性メモリ32に記憶される(図21参照。図面においては当該回数情報(変動回数)を「数字」で示す)。具体的には、図示しない主制御回路から変動中演出が終了した信号が出力されることを契機として、第二不揮発性メモリ32への書き込み処理が行われる。当然、変動回数は1ずつ増加していくものであるため、新たな更新条件が成立したときには、「前回の更新条件成立時の変動回数+1」の値が回数情報として記憶されることになる。 The target information is stored in the second non-volatile memory 32 when the update condition is met. Specifically, a process is performed to update the target information to new target information at the time the update condition is met. In this embodiment, the target information is count information, so each time a changing performance is executed (ended), the update condition is met and new count information is stored in the second non-volatile memory 32 (see FIG. 21. In the drawing, the count information (number of changes) is indicated by a "number"). Specifically, a write process to the second non-volatile memory 32 is performed when a signal indicating that the changing performance has ended is output from a main control circuit (not shown). Naturally, the number of changes increases by one, so when a new update condition is met, the value of "the number of changes when the previous update condition was met + 1" is stored as the count information.

第二不揮発性メモリ32は、複数の記憶領域を有する。本実施形態では、第一記憶領域321および第二記憶領域322を有する(図21参照)。第一記憶領域321および第二記憶領域322のそれぞれは、主領域およびチェック領域を有する。以下では、第一記憶領域321の主領域およびチェック領域を、それぞれ第一主領域321aおよび第一チェック領域321bと、第二記憶領域322の主領域およびチェック領域を、それぞれ第二主領域322aおよび第二チェック領域322bと称する。回数情報は主領域に記憶される(書き込まれる)。詳細を後述する処理情報はチェック領域に記憶される(書き込まれる)。 The second non-volatile memory 32 has multiple storage areas. In this embodiment, it has a first storage area 321 and a second storage area 322 (see FIG. 21). Each of the first storage area 321 and the second storage area 322 has a main area and a check area. Hereinafter, the main area and check area of the first storage area 321 will be referred to as the first main area 321a and the first check area 321b, respectively, and the main area and check area of the second storage area 322 will be referred to as the second main area 322a and the second check area 322b, respectively. The number of times information is stored (written) in the main area. The processing information, which will be described in detail later, is stored (written) in the check area.

対象情報である回数情報は、前回の更新条件成立時に記憶された記憶領域とは異なる記憶領域に記憶される。前回の更新条件成立時に回数情報が第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶されていた場合(図21(a)参照)には、次の更新条件成立時には回数情報が第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶される(図21(b-2)参照)。前回の更新条件成立時に回数情報が第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶されていた場合(図21(b-2)参照)には、次の更新条件成立時には回数情報が第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶される(図21(c-2)参照)。つまり、最新の回数情報は、第一記憶領域321(第一主領域321a)と第二記憶領域322(第二主領域322a)に交互に記憶されていく。なお、本実施形態では、各記憶領域において最新の回数情報が「上書き」される。例えば、第一記憶領域321(第一主領域321a)に最新の回数情報を記憶させる際(図21(c-2)参照)には、その二つ前の回数情報が既に第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶されている(図21(a)参照)ところ、最新の回数情報が書き込まれることで、二つ前の回数情報は消去される。 The target information, that is, the number of times information, is stored in a memory area different from the memory area in which it was stored when the previous update condition was met. If the number of times information was stored in the first memory area 321 (first main area 321a) when the previous update condition was met (see FIG. 21(a)), the number of times information is stored in the second memory area 322 (second main area 322a) when the next update condition is met (see FIG. 21(b-2)). If the number of times information was stored in the second memory area 322 (second main area 322a) when the previous update condition was met (see FIG. 21(b-2)), the number of times information is stored in the first memory area 321 (first main area 321a) when the next update condition is met (see FIG. 21(c-2)). In other words, the latest number of times information is stored alternately in the first memory area 321 (first main area 321a) and the second memory area 322 (second main area 322a). In this embodiment, the latest number of times information is "overwritten" in each memory area. For example, when the latest number of times information is stored in the first memory area 321 (first main area 321a) (see FIG. 21(c-2)), the number of times information two times before that is already stored in the first memory area 321 (first main area 321a) (see FIG. 21(a)), and when the latest number of times information is written, the number of times information two times before that is erased.

対象情報である回数情報が記憶領域に記憶されるに際し、処理情報が同じ記憶領域のチェック領域に併せて記憶される(図21(b-3)、(c-3)参照)。上述した通り、回数情報は第一記憶領域321と第二記憶領域322に交互に記憶されるのであるから、処理情報も第一記憶領域321と第二記憶領域322に交互に記憶される。処理情報は、回数情報の各記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたどうかを判断するためのものである。 When the target information, the number of times information, is stored in a storage area, the processing information is also stored in the check area of the same storage area (see Figures 21 (b-3) and (c-3)). As described above, the number of times information is stored alternately in the first storage area 321 and the second storage area 322, so the processing information is also stored alternately in the first storage area 321 and the second storage area 322. The processing information is used to determine whether the writing process of the number of times information to each storage area was performed normally.

具体的には、回数情報を対応する記憶領域に書き込む際に際し、第一の処理情報として「異常」を示す情報(異常情報)を書き込んだ後(図21(b-1)、(c-1)参照)、回数情報を書き込み(図21(b-2)、(c-2)参照)、その後第二の処理情報として「正常」を示す情報(正常情報)を第一の処理情報(異常情報)に上書きして書き込む(図21(b-3)、(c-3)参照)。つまり、当該書き込み処理が最後まで行われる場合には、「異常情報」→「回数情報」→「正常情報」の順で書き込まれることになり、正常情報まで書き込まれた場合には異常情報が存在しないことになる。つまり、書き込み処理が正常に行われた場合には、第一記憶領域321および第二記憶領域322の一方に回数情報とともに正常情報が書き込まれた状態になる(図21(b-3)、(c-3)参照)。 Specifically, when writing the number of times information to the corresponding storage area, information indicating "abnormal" (abnormal information) is written as the first processing information (see Fig. 21 (b-1) and (c-1)), the number of times information is written (see Fig. 21 (b-2) and (c-2)), and then information indicating "normal" (normal information) is written as the second processing information by overwriting the first processing information (abnormal information) (see Fig. 21 (b-3) and (c-3)). In other words, when the writing process is performed to the end, the information is written in the order of "abnormal information" → "number of times information" → "normal information", and when the normal information is also written, the abnormal information does not exist. In other words, when the writing process is performed normally, the normal information is written together with the number of times information in one of the first storage area 321 and the second storage area 322 (see Fig. 21 (b-3) and (c-3)).

図示しないが、本実施形態では、回数情報に基づく変動回数が第一表示領域111に表示される。当該回数情報は常時表示されるようにしてもよいし、遊技者が所定の操作を行った場合に表示されるようにしてもよい。また、第一表示領域111(メインの表示領域)とは別の表示領域(別の表示装置)に表示されるようにしてもよい。回数情報を第一表示領域111に表示するに際しては、第二不揮発性メモリ32に書き込まれた回数情報を読み出して出力することになる。読み出す対象の記憶領域は、基本的には、最新(最近)の更新条件成立時に回数情報が書き込まれた領域である。 Although not shown, in this embodiment, the number of times of change based on the number of times information is displayed in the first display area 111. The number of times information may be displayed at all times, or may be displayed when the player performs a specified operation. Also, it may be displayed in a display area (another display device) other than the first display area 111 (main display area). When displaying the number of times information in the first display area 111, the number of times information written in the second non-volatile memory 32 is read and output. The memory area to be read is basically the area into which the number of times information was written when the latest (most recent) update condition was met.

このような書き込み処理の途中で何らかの異常(例えば、書き込み処理の途中で一時的な停電等)が発生する可能性がある。異常が発生した場合には、チェック領域に対する正常情報の書き込み処理が完了せず、チェック領域に異常情報が残った状態となる。つまり、正常情報が記憶されていない状態にある場合には、回数情報の書き込み処理が完了していない可能性(書き込み処理が異常である可能性)がある(図22参照)。 Some kind of abnormality may occur during this write process (for example, a temporary power outage during the write process). If an abnormality occurs, the process of writing normal information to the check area will not be completed, and abnormal information will remain in the check area. In other words, if no normal information is stored, the process of writing the count information may not have been completed (the write process may be abnormal) (see Figure 22).

例えば、最新の更新条件成立時には、第一記憶領域321(第一主領域321a)に対する回数情報の書き込み処理が実行されたとする。この場合、最新の回数情報を読み出す際には、第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が記憶されているかどうかを判断する。第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が存在する場合、すなわち最後まで正常に書き込み処理が行われた場合(図21(c)参照)には、当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶されている回数情報を読み出して出力する(当該回数情報に基づく変動回数を表示する)(図21(c-1)参照)。 For example, when the latest update condition was met, the write process of the count information to the first memory area 321 (first main area 321a) was executed. In this case, when reading out the latest count information, it is determined whether normal information is stored in the first memory area 321 (first check area 321b). If normal information is present in the first memory area 321 (first check area 321b), that is, if the write process was performed normally to the end (see FIG. 21(c)), the count information stored in the first memory area 321 (first main area 321a) is read out and output (the number of changes based on the count information is displayed) (see FIG. 21(c-1)).

これに対し、書き込み処理の途中で異常が発生した場合には、第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が記憶されないことになる(異常情報が残ることになる)(図22(b)参照)。この場合には、当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に回数情報が正確に書き込まれなかった可能性があるから第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶された情報を読み出さない。本実施形態では、その代わりに、最新の更新条件の一つ前に成立した更新条件成立時(前々回の更新条件成立時)に記憶された回数情報を読み出す。つまり、第二記憶領域322(第二チェック領域322b)に正常情報が記憶されているかどうかを判断し、正常情報が記憶されていると判断された場合には、当該第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶された回数情報を読み出して出力する(当該回数情報に基づく変動回数を表示する)(図22(b-3)参照)。 In contrast, if an abnormality occurs during the writing process, normal information will not be stored in the first storage area 321 (first check area 321b) (abnormal information will remain) (see FIG. 22(b)). In this case, since there is a possibility that the number of times information was not written accurately in the first storage area 321 (first main area 321a), the information stored in the first storage area 321 (first main area 321a) is not read. In this embodiment, instead, the number of times information stored when the update condition immediately before the latest update condition was satisfied (when the update condition before last was satisfied) is read. In other words, it is determined whether normal information is stored in the second storage area 322 (second check area 322b), and if it is determined that normal information is stored, the number of times information stored in the second storage area 322 (second main area 322a) is read and output (the change number of times based on the number of times information is displayed) (see FIG. 22(b-3)).

なお、図示しないが、第二記憶領域322(第二チェック領域322b)にも正常情報が記憶されていない場合には、第一記憶領域321(第一主領域321a)および第二記憶領域322(第二主領域322a)のいずれにも正確な回数情報が記憶されていない可能性があるということであるから、回数情報は出力されない(エラーとして取り扱われる)。ただし、このような状況は二回連続で回数情報の書き込みの際に異常が発生しなければ生じないものであって、現実的に起こりえないような事象であるから、基本的には第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶された回数情報の書き込みは正常に行われているはずである。 Although not shown, if normal information is not stored in the second memory area 322 (second check area 322b), it means that there is a possibility that accurate count information is not stored in either the first memory area 321 (first main area 321a) or the second memory area 322 (second main area 322a), so the count information is not output (it is treated as an error). However, this situation will not occur unless an abnormality occurs when writing the count information twice consecutively, which is an event that cannot actually occur, so basically the writing of the count information stored in the second memory area 322 (second main area 322a) should be performed normally.

最新の更新条件成立時に第二記憶領域322(第二主領域322a)に回数情報が書き込まれた場合も同様である。第二記憶領域322(第二チェック領域322b)に正常情報が記憶されているかどうかを判断し、正常情報が記憶されている場合には、当該第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶されている回数情報を読み出して出力する一方、正常情報が記憶されていない場合には、第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が記憶されているかどうかを確認して、正常情報が記憶されている場合には当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶された回数情報を読み出して出力する。 The same applies when the count information is written to the second memory area 322 (second main area 322a) when the latest update condition is met. It is determined whether normal information is stored in the second memory area 322 (second check area 322b), and if normal information is stored, the count information stored in the second memory area 322 (second main area 322a) is read and output, whereas if normal information is not stored, it is confirmed whether normal information is stored in the first memory area 321 (first check area 321b), and if normal information is stored, the count information stored in the first memory area 321 (first main area 321a) is read and output.

以上の通り、本実施形態にかかる遊技機1では、対象情報(回数情報)を記憶させる記憶領域を二つ(第一記憶領域321、第二記憶領域322)設け、更新条件成立の度に、交互に別の記憶領域(主領域)に記憶させるようにしている。したがって、ある記憶領域に対象情報を書き込んでいる際に異常が発生して当該書き込みが完了しなかった場合であっても、もう一方の記憶領域に記憶させた回数情報を読み出せばよい。 As described above, in the gaming machine 1 according to this embodiment, two memory areas (first memory area 321, second memory area 322) are provided for storing target information (count information), and each time an update condition is met, the target information is alternately stored in the other memory area (main area). Therefore, even if an abnormality occurs while writing target information to one memory area and the writing is not completed, the count information stored in the other memory area can be read out.

最新の更新条件成立時の書き込みが正常に行われなかった場合には、その一つ前の更新条件成立時の対象情報(一回前に書き込んだ情報)が読み出して出力されるため、厳密にはその対象情報は正確なものであるとはいえない(図22(b-3)参照)。ただ、その対象情報は、最新の更新条件成立時の一つ前の更新条件成立時に記憶されたものであってそれほど誤差が大きいものとはいえない。特に、本実施形態にて対象情報とされる回数情報は変動回数を示すものであるところ、表示される変動回数にわずか「1」の誤差が生じることを遊技者はそれほど気にしない(「1」の誤差が生じていることに遊技者が気づかない)と考えられる。このように、本実施形態にかかる遊技機1は、対象情報の書き込みの際に異常が発生しても誤差を最小限に留めて対象情報を復元することができるものである。 If the writing when the latest update condition is met is not performed normally, the target information when the previous update condition was met (the information written one time ago) is read and output, so strictly speaking, the target information is not accurate (see FIG. 22(b-3)). However, the target information is stored when the update condition before the latest update condition was met, so the error is not that large. In particular, the number information that is the target information in this embodiment indicates the number of changes, and it is thought that the player will not be too concerned about an error of only "1" in the displayed number of changes (the player will not notice that an error of "1" has occurred). In this way, the gaming machine 1 according to this embodiment is capable of restoring the target information with the error minimized even if an abnormality occurs when writing the target information.

以下、上記対象情報の記憶に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to the above-mentioned items related to the storage of target information. Note that, to the extent possible, a configuration may be made in which multiple techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例4-1
上記実施形態では、第二不揮発性メモリ32に二つの記憶領域(第一記憶領域321、第二記憶領域322)が設けられ、更新条件成立の度に交互に対象情報(回数情報)が記憶されていくことを説明したが、三つ以上の記憶領域が設けられ、更新条件の成立の度に前回とは異なる記憶領域(主領域)に対象情報が記憶されるよう、所定の順で当該対象情報が記憶されるようにする。例えば、第一記憶領域321(第一主領域321a)~第三記憶領域323(第三主領域323a)の三つが設けられ、更新条件成立の度に、第一記憶領域321(図23(a)参照)→第二記憶領域322(図23(b)参照)→第三記憶領域323(図23(c)参照)→第一記憶領域321(図23(d)参照)・・・という順で対象情報が記憶されるようにする。
Specific example 4-1
In the above embodiment, it has been described that the second non-volatile memory 32 is provided with two storage areas (first storage area 321, second storage area 322) and the target information (number of times information) is stored alternately each time the update condition is satisfied, but three or more storage areas are provided and the target information is stored in a predetermined order so that each time the update condition is satisfied, the target information is stored in a storage area (main area) different from the previous time. For example, three storage areas, namely, the first storage area 321 (first main area 321a) to the third storage area 323 (third main area 323a), are provided and each time the update condition is satisfied, the target information is stored in the order of the first storage area 321 (see FIG. 23(a)) → the second storage area 322 (see FIG. 23(b)) → the third storage area 323 (see FIG. 23(c)) → the first storage area 321 (see FIG. 23(d)) ...

最新の回数情報を読み出す際に、最新の更新条件成立時にある記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われなかったと判断された場合(チェック領域に正常情報が記憶されていない場合)には、それよりも前の更新条件成立時に当該ある記憶領域とは別の記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたかどうかを正常情報(処理情報)の有無に基づき判断し、書き込み処理が正常に行われたもののうち、最近の対象情報を読み出して出力するようにする。例えば、最新の更新条件成立時に書き込み処理された記憶領域が第三記憶領域323であり、当該第三記憶領域323に対する書き込み処理が正常に行われなかったと判断された場合(第三チェック領域323bに正常情報が記憶されていない場合)、まずはその一つ前の更新条件成立時における第二記憶領域322に対する書き込み処理が正常に行われたかどうか(第二チェック領域322bに正常情報が記憶されているかどうか)を判断する。第二記憶領域322に対する書き込み処理が正常に行われていた場合には当該第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶された対象情報を読み出して出力する(図24参照)。図示しないが、仮に、第二記憶領域322(第二主領域322a)に対する書き込み処理が正常に行われていなかった場合(第二チェック領域に正常情報が記憶されていなかった場合)には、さらにその一つ前の更新条件成立時における第一記憶領域321(第一主領域321a)に対する書き込み処理が正常に行われたかどうか(第一チェック領域321bに正常情報が記憶されているかどうか)を判断する。第一記憶領域321(第一主領域321a)に対する書き込み処理が正常に行われていた場合には当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶された対象情報を読み出して出力する。第一記憶領域321に対する書き込み処理が正常に行われていなかった場合には、エラーとして取り扱う(対象情報を出力しない)。 When reading out the latest number of times information, if it is determined that the write process to a certain memory area was not performed normally when the latest update condition was met (if normal information is not stored in the check area), it is determined whether the write process to a memory area other than the certain memory area was performed normally when the previous update condition was met based on the presence or absence of normal information (processing information), and the most recent target information among those that were written normally is read and output. For example, if the memory area that was written to when the latest update condition was met is the third memory area 323 and it is determined that the write process to the third memory area 323 was not performed normally (if normal information is not stored in the third check area 323b), it is first determined whether the write process to the second memory area 322 was performed normally when the previous update condition was met (whether normal information is stored in the second check area 322b). If the write process to the second memory area 322 was performed normally, the target information stored in the second memory area 322 (second main area 322a) is read and output (see FIG. 24). Although not shown, if the write process to the second memory area 322 (second main area 322a) was not performed normally (if normal information was not stored in the second check area), it is determined whether the write process to the first memory area 321 (first main area 321a) at the time the previous update condition was met was performed normally (whether normal information was stored in the first check area 321b). If the write process to the first memory area 321 (first main area 321a) was performed normally, the target information stored in the first memory area 321 (first main area 321a) is read and output. If the write process to the first memory area 321 was not performed normally, it is treated as an error (the target information is not output).

このように、三つの記憶領域を設けた場合には、当該三つの記憶領域の全てに対する書き込み処理、すなわち直近の連続する三回の書き込み処理の全てが異常であった場合に限りエラーとなるものである。つまり、記憶領域の数を増やすほど、エラーとなる蓋然性が低くなるという利点がある。 In this way, when three storage areas are provided, an error occurs only if the write processes to all three storage areas, i.e., all three most recent consecutive write processes, are abnormal. In other words, the advantage is that the more storage areas you have, the lower the probability of an error occurring.

〇具体例4-2
上記実施形態における対象情報は、回数情報(変動回数)であることを説明したが、遊技の進行に伴って内容が変化しうる情報であれば、これに加え、または、これに代えて、異なる情報を対象情報とすることもできる。例えば、大当たり回数等を対象情報とすることもできる。
Specific example 4-2
In the above embodiment, the target information is explained as the number of times information (variable number of times), but in addition to or instead of this, other information may be used as the target information as long as the content of the information can change with the progress of the game. For example, the number of times of big wins, etc. may be used as the target information.

〇具体例4-3
上記実施形態にて説明したように、最新の更新条件成立時における対象情報の書き込み処理が正常に行われなかった場合には、その一つ前の更新条件成立時における対象情報の書き込み処理が正常に行われていれば当該対象情報(一つ前の対象情報)が出力されることになる。上記実施形態では、当該一つ前の対象情報がそのまま出力されることを説明したが、当該対象情報が正しい情報となるように変更が加えられた上で出力されるものとする。例えば、上記実施形態のように、対象情報が回数情報(変動回数)であれば、一つ前の回数情報は「正確な変動回数の値-1」であるということになるため、当該一つ前の回数情報の値に「1」を加えたもの(+1としたもの)を出力する(図25(b)参照)。つまり、対象情報が「更新条件成立の度に1ずつ増加する値」に相当するものであれば、一つ前の対象情報は正しい対象情報から「1」少ない情報であるということになるため、当該一つ前の対象情報を用いる場合には「1」加えたものが実際に出力(表示)されるようにする。
Specific example 4-3
As described in the above embodiment, if the write process of the target information at the latest update condition is not performed normally, the target information (the previous target information) will be output if the write process of the target information at the previous update condition is performed normally. In the above embodiment, it has been described that the previous target information is output as is, but the target information is output after being modified so that it becomes correct information. For example, as in the above embodiment, if the target information is number of times information (number of changes), the previous number of times information is "the value of the exact number of changes - 1", so the value of the previous number of times information plus "1" (+1) is output (see FIG. 25 (b)). In other words, if the target information corresponds to "a value that increases by 1 each time the update condition is satisfied", the previous target information is information that is "1" less than the correct target information, so when the previous target information is used, the value plus "1" is actually output (displayed).

このようにすることで、最新の更新条件成立時における書き込み処理が正常に行われなかった場合であっても、正確な対象情報(回数情報)が出力されることになる。 By doing this, even if the write process was not performed correctly when the most recent update condition was met, accurate target information (number of times information) will be output.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the use of a configuration unique to pachinko gaming machines.

上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの当選とは、小当たりに当選することを含むものとする。 In the above embodiment, the winning/losing lottery results are set as a jackpot and a losing lottery result, and a jackpot is acquired (a jackpot game is executed) when a jackpot is acquired, but a jackpot may also be acquired via a small prize. Since the gameplay that allows a jackpot to be acquired via a small prize (the gameplay of a so-called "two-type game machine") is well known, a detailed explanation is omitted. For example, if a small prize is won, it will lead to the acquisition of a jackpot (except in the case of an irregular event such as a malfunction of the game machine or the player not playing as instructed) (a setting in which the winning of a small prize and the winning of a jackpot can essentially be regarded as the same thing), and the winning of a jackpot as described in the above embodiment includes winning a small prize.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
第一表示装置および当該第一表示装置とは異なる第二表示装置を備えた遊技機であって、前記第一表示装置に第一数値が、前記第二表示装置に第二数値が表示された状態の後、前記第一数値と前記第二数値を合算した合算数値が前記第一表示装置と前記第二表示装置の一方に表示された状態となる合算演出が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、合算数値が第一数値と第二数値を合算したものであることを分かりやすく示すことができる。
・Method 1-1
A gaming machine equipped with a first display device and a second display device different from the first display device, characterized in that after a first numerical value is displayed on the first display device and a second numerical value is displayed on the second display device, a sum effect can be executed in which a sum of the first numerical value and the second numerical value is displayed on either the first display device or the second display device.
According to the gaming machine, it is possible to clearly show that the total value is the sum of the first value and the second value.

・手段1-2
前記第二表示装置は、待機位置および進出位置に位置することが可能であり、前記第二数値が表示された状態にある前記第二表示装置が前記待機位置から前記進出位置まで変位した後、当該進出位置に位置した前記第二表示装置に前記合算数値が表示されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
第二表示装置に合算数値が表示された状態となる前に第二表示装置を変位させることで、合算数値が表示されるよりも前に第二表示装置に遊技者が注目することになる(合算数値の表示を遊技者が見落としてしまうことが防止される)。
・Method 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that the second display device is capable of being positioned at a waiting position and an advancing position, and after the second display device with the second numerical value displayed thereon is displaced from the waiting position to the advancing position, the combined numerical value is displayed on the second display device positioned at the advancing position.
By displacing the second display device before the total number is displayed on the second display device, the player's attention is drawn to the second display device before the total number is displayed (preventing the player from overlooking the display of the total number).

・手段1-3
前記待機位置に位置する前記第二表示装置に覆われずに露出していた前記第一表示装置に表示される前記第一数値の少なくとも一部が、前記進出位置まで変位した前記第二表示装置に覆われた後、当該進出位置に位置した前記第二表示装置に前記合算数値が表示されることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、第一数値が第二数値に加えられた結果、第二表示装置に合算数値が表示されたということをより分かりやすく示すことができる。
・Method 1-3
The gaming machine described in means 1-2 is characterized in that at least a portion of the first numerical value displayed on the first display device, which was exposed and not covered by the second display device located at the waiting position, is covered by the second display device which has been displaced to the advanced position, and then the combined numerical value is displayed on the second display device located at the advanced position.
In this way, it is possible to more clearly show that the first numerical value has been added to the second numerical value and the resulting sum numerical value is displayed on the second display device.

・手段1-4
前記第一数値および前記第二数値は、当否抽選結果が当たりとなったときに実行される当たり遊技にて遊技者が得られた利益を示すものであり、前記第一数値および前記第二数値の一方は、前記合算演出が実行される前の直近の一回の前記当たり遊技である直近当たり遊技にて得られた単一利益を示すものであり、前記第一数値および前記第二数値の他方は、所定条件成立後、前記直近当たり遊技よりも前に実行された一または二回以上の前記当たり遊技のそれぞれにて得られた利益を合わせた総利益を示すものであることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、合算演出は、直近当たり遊技にて得られた利益を加算していった総利益を示すものとして用いることができる。
・Method 1-4
The gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that the first number and the second number indicate a profit obtained by the player in a winning game that is executed when the result of the win/lose lottery is a win, one of the first number and the second number indicates a single profit obtained in a most recent winning game that is the most recent winning game before the combined performance is executed, and the other of the first number and the second number indicates a total profit obtained by combining the profits obtained in each of one or more winning games executed before the most recent winning game after a predetermined condition is met.
In this way, the summation effect can be used to show the total profit obtained by adding up the profits obtained in the most recent winning games.

・手段2-1
複数種の選択肢が示される選択演出として、複数種の前記選択肢のうちの一種を遊技者が任意に選択できる任意選択演出と、複数種の前記選択肢のうちの少なくともいずれかが前記任意選択演出と同種のものとされる演出であって、複数種の前記選択肢のうちの一種が自動で選択される自動選択演出と、が実行可能であり、前記任意選択演出が発生した場合よりも、前記自動選択演出が発生した場合の方が、演出終了後に遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、選択演出における選択が、任意選択であるか自動選択であるかで有利な事象が発生する蓋然性が示唆されるという面白みのある遊技性が実現される。
・Method 2-1
This gaming machine is capable of executing, as selection effects in which a plurality of options are presented, an optional selection effect in which the player can select one of the plurality of options at his/her own discretion, and an automatic selection effect in which at least one of the plurality of options is the same type as the optional selection effect and one of the plurality of options is automatically selected, and is characterized in that, when the automatic selection effect occurs, there is a higher probability that an event advantageous to the player will occur after the effect has ended than when the optional selection effect occurs.
According to the gaming machine, an interesting gaming experience is realized in which the probability of an advantageous event occurring is suggested depending on whether the selection in the selection presentation is an arbitrary selection or an automatic selection.

・手段2-2
前記自動選択演出にて示される複数種の前記選択肢のうちの一つは、前記任意選択演出にて示されることがない特殊選択肢であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、任意選択演出と自動選択演出の違いが明確になる。
・Method 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that one of the multiple options shown in the automatic selection presentation is a special option that is not shown in the optional selection presentation.
By doing this, the difference between optional selection and automatic selection becomes clear.

・手段2-3
前記自動選択演出は、前記特殊選択肢が自動で選択されるものであることを特徴とする手段2-に記載の遊技機。
このようにすることで、いわゆるチャンスアップである特殊選択肢の存在に遊技者が気付かない状況となることが防止される。
・Method 2-3
The gaming machine described in means 2- is characterized in that the automatic selection presentation is such that the special option is automatically selected.
By doing so, it is possible to prevent a situation in which the player does not notice the existence of a special option that increases the chances of winning.

・手段2-4
前記任意選択演出および前記自動選択演出は、前記選択肢が一つずつ示されていくものであり、前記自動選択演出が実行される場合であっても、少なくとも最初に示される前記選択肢が前記特殊選択肢となることはなく、前記特殊選択肢が示されるまでは実行されている演出が前記任意選択演出であるか前記自動選択演出であるかが判別できないことを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、最初の選択肢が示された時点で、任意選択演出および自動選択演出のいずれが発生したのか判別することができなくなる。
・Method 2-4
The gaming machine described in means 2-2 or 2-3 is characterized in that the optional selection effect and the automatic selection effect are performed by showing the options one by one, and even when the automatic selection effect is executed, at least the option shown first will not be the special option, and it is not possible to determine whether the effect being executed is the optional selection effect or the automatic selection effect until the special option is shown.
By doing this, when the first option is displayed, it becomes impossible to determine whether a random selection effect or an automatic selection effect has occurred.

・手段3-1
遊技者が行うことができない特定操作がなされた場合に特定情報が記憶されるものであって、当該特定情報が記憶された状態で電源がOFFとされても当該特定情報が消去されない不揮発性の記憶手段と、前記記憶手段に前記特定情報が記憶された状態で、所定の消去条件が成立することを契機として当該記憶手段から当該特定情報を消去する制御手段と、を備え、特定演出を実行するか否かおよび特定演出の内容の少なくともいずれか一方を決める特定抽選は、前記記憶手段に前記特定情報が記憶されている記憶状態にある場合と、前記記憶手段に前記特定情報が記憶されていない非記憶状態にある場合とでは異なる態様とされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特定操作がなされたことを示す特定情報が電源のOFF→ONでも消去されないから、電源のOFF→ONがなされた場合であっても特定操作がなされたかどうかで特定抽選の態様を異ならせることができる。
Measure 3-1
A gaming machine comprising: a non-volatile storage means for storing specific information when a specific operation that a player cannot perform is performed, and which does not erase the specific information even when the power is turned off while the specific information is stored; and a control means for erasing the specific information from the storage means when a predetermined erasure condition is met while the specific information is stored in the storage means, wherein a specific lottery for determining whether or not to execute a specific effect and/or the content of the specific effect is performed in a different manner when the storage means is in a memory state in which the specific information is stored and when the storage means is in a non-memory state in which the specific information is not stored.
In the above game machine, specific information indicating that a specific operation has been performed is not erased even when the power is turned from OFF to ON, so that even when the power is turned from OFF to ON, the mode of the specific lottery can be made different depending on whether or not a specific operation has been performed.

・手段3-2
前記消去条件は、規定回数の前記特定抽選が実行されることを契機として成立するものであることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定操作がなされた場合には、規定回数の特定抽選が実行されるまでと、それ以降とで特定抽選の態様が異なる遊技性が実現される。
Measure 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that the elimination condition is met when the specific lottery is executed a prescribed number of times.
In this manner, when a specific operation is performed, a game feature is realized in which the manner of the specific lottery differs between before a specified number of specific lotteries are executed and thereafter.

・手段3-3
複数の候補設定のうちのいずれを現状設定として設定するかに応じ、遊技者にとって有利な度合が異なるものであり、前記特定操作は、前記現状設定を変更する操作であり、前記特定演出は、前記現状設定を示唆する演出であることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、設定変更操作がなされたかどうかに応じて、特定抽選の態様を異ならせることができる。
Measure 3-3
The gaming machine described in Means 3-1 or 3-2 is characterized in that the degree of advantage to the player varies depending on which of a plurality of candidate settings is set as the current setting, the specific operation is an operation that changes the current setting, and the specific presentation is a presentation that suggests the current setting.
In this way, the manner in which the specific lottery is performed can be made different depending on whether or not a setting change operation has been performed.

・手段3-4
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、基準遊技状態および当該基準遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態が設けられており、前記基準遊技状態にて、リセット操作がなされてから連続して当否抽選結果がはずれとなった回数である連続はずれ回数が所定回数に到達した場合には、当否抽選結果が当たりとならなくても前記有利遊技状態に移行するものであり、前記特定操作は、前記リセット操作であり、前記特定演出は、前記リセット操作がなされたか否か、および、前記連続はずれ回数の少なくともいずれか一方を示唆する演出であることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、いわゆる天井までの回転数のリセット操作がなされたかどうかに応じて、特定抽選の態様を異ならせることができる。
Measures 3-4
A gaming machine as described in Means 3-1 or 3-2, characterized in that a standard gaming state and an advantageous gaming state which is more advantageous to the player than the standard gaming state are provided as gaming states in which the player plays with the aim of winning the winning/losing lottery result, and when the number of consecutive losses, which is the number of consecutive losses in the winning/losing lottery result after a reset operation is performed in the standard gaming state, reaches a predetermined number, the game machine transitions to the advantageous gaming state even if the winning/losing lottery result does not result in a winning result, the specific operation is the reset operation, and the specific presentation is a presentation which suggests at least one of whether the reset operation has been performed or not and the number of consecutive losses.
In this way, the manner of the specific lottery can be made different depending on whether or not a reset operation for the number of spins up to the ceiling has been performed.

・手段4-1
情報の書き換えが可能である複数の記憶領域が設けられた記憶手段と、遊技の進行に伴って内容が変化しうる対象情報を、更新条件成立時に前記記憶手段に記憶させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記更新条件成立時に当該時点における前記対象情報を、前回の前記更新条件成立時に前記対象情報を記憶させた前記記憶領域とは異なる前記記憶領域に記憶させることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、最新の更新条件成立時に対象情報の記憶(書き込み)が正常に行われなかった場合であっても、その前の記憶領域に記憶された対象情報が残存している蓋然性が高いため、その対象情報を反映させることができる。
Measure 4-1
A gaming machine comprising: a storage means having a plurality of storage areas in which information can be rewritten; and a control means for causing target information, the contents of which can change as the game progresses, to be stored in the storage means when an update condition is met, wherein the control means causes the target information at that time, when the update condition is met, to be stored in a storage area different from the storage area in which the target information was stored the previous time the update condition was met.
By doing this, even if the storage (writing) of the target information was not performed normally when the latest update condition was met, there is a high probability that the target information stored in the previous memory area remains, so that the target information can be reflected.

・手段4-2
前記更新条件成立時に前記対象情報を前記記憶領域のいずれかに記憶させるに際し、当該記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたかどうかを示す処理情報が併せて前記記憶手段に記憶され、前記記憶手段に記憶された前記対象情報を読み出す際に、最新の前記更新条件成立時にある記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われなかったと前記処理情報に基づき判断された場合には、それよりも前の前記更新条件成立時に当該ある記憶領域とは異なる別の記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたかどうかを前記処理情報に基づき判断し、書き込み処理が正常に行われたもののうち最近の前記対象情報を読み出すことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、最新の更新条件成立時に対象情報の書き込みが正常に行われなかった場合には、その前の更新条件成立時に正常に書き込みがなされたもののうち、最も新しい対象情報を読み出すことができる。
Measure 4-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that when the target information is stored in one of the memory areas when the update condition is met, processing information indicating whether the write process for that memory area was performed normally is also stored in the storage means, and when the target information stored in the storage means is read out, if it is determined based on the processing information that the write process for a certain memory area was not performed normally when the most recent update condition was met, it is determined based on the processing information whether the write process for another memory area different from the certain memory area was performed normally when the update condition was met prior to that, and the most recent target information for which the write process was performed normally is read out.
By doing this, if the target information was not written normally when the latest update condition was met, it is possible to read out the most recent target information that was written normally when the previous update condition was met.

・手段4-3
当否抽選結果を示す装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を実行するものであり、前記対象情報は、所定条件成立後に実行された前記変動中演出の回数である回数情報を含み、前記変動中演出が実行される毎に、前記更新条件が成立することを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
変動中演出の回数(変動回数)として正確な値が出力されなくても(「1」少ない値が出力されても)それほど遊技者は気にしない蓋然性が高い。したがって、回数情報を対象情報として上記制御を行うことが好適である。
Measure 4-3
The gaming machine described in Means 4-1 or 4-2 is characterized in that it executes a during-variation performance from when the decorative pattern indicating the result of the win/lose lottery starts to change until it stops in a manner indicating the result of the win/lose lottery, the target information includes number information which is the number of times the during-variation performance has been executed after a predetermined condition is satisfied, and the update condition is satisfied each time the during-variation performance is executed.
Even if the accurate value is not output as the number of times of the performance during the change (the number of times of change) (even if a value less than "1" is output), it is highly likely that the player will not be bothered. Therefore, it is preferable to perform the above control using the number information as the target information.

1 遊技機
11 第一表示装置
111 第一表示領域
12 第二表示装置
121 第二表示領域
N1 第一数値
N2 第二数値
Nt 合算数値
20 選択肢画像(21~23 第一通常選択肢画像~第三通常選択肢画像、20s 特殊選択肢画像)
31 第一不揮発性メモリ
32 第二不揮発性メモリ
321 第一記憶領域(321a 第一主領域、321b 第一チェック領域)
322 第二記憶領域(322a 第二主領域、322b 第二チェック領域)
323 第三記憶領域(323a 第三主領域、323b 第三チェック領域)
70 保留図柄
80 装飾図柄
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
906 大入賞領域
1 gaming machine 11 first display device 111 first display area 12 second display device 121 second display area N1 first numerical value N2 second numerical value Nt total numerical value 20 option image (21-23 first normal option image to third normal option image, 20s special option image)
31 First non-volatile memory 32 Second non-volatile memory 321 First storage area (321a First main area, 321b First check area)
322 Second storage area (322a second main area, 322b second check area)
323 third storage area (323a third main area, 323b third check area)
70 Reserved pattern 80 Decorative pattern 904 Start area (904a First start area 904b Second start area)
906 Big Winner Area

Claims (4)

複数種の選択肢が示される選択前状態の後、当該選択前状態にて示されたいずれか一種の前記選択肢が選択されたことを示す選択後状態に移行する選択演出として、
前記選択前状態にて示される複数種の前記選択肢のうちの一種を遊技者が任意に選択できる任意選択演出と、
前記選択前状態にて示される複数種の前記選択肢のうちいずれかが前記任意選択演出と同種のものとされ、他が前記任意選択演出と異種のものとされる演出であって、複数種の前記選択肢のうちの一種が自動で選択される自動選択演出と、
が実行可能であり、
前記任意選択演出が発生した場合よりも、前記自動選択演出が発生した場合の方が、演出終了後に遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする遊技機。
As a selection effect in which, after a pre-selection state in which a plurality of options are displayed, a transition is made to a post-selection state in which one of the options displayed in the pre-selection state is selected ,
A random selection effect in which a player can arbitrarily select one of the multiple options displayed in the pre-selection state ;
An automatic selection effect in which one of the multiple options shown in the pre-selection state is the same as the optional selection effect , and the others are different from the optional selection effect , and one of the multiple options is automatically selected; and
is feasible,
The gaming machine is characterized in that the probability that an event advantageous to the player will occur after the performance ends is higher when the automatic selection performance occurs than when the optional selection performance occurs.
前記自動選択演出の前記選択前状態にて示される複数種の前記選択肢のうちの一つは、前記任意選択演出の前記選択前状態にて示されることがない特殊選択肢であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, characterized in that one of the multiple options shown in the pre-selection state of the automatic selection presentation is a special option that is not shown in the pre-selection state of the optional selection presentation. 前記自動選択演出は、前記特殊選択肢が自動で選択されるものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, characterized in that the automatic selection effect is such that the special option is automatically selected. 前記任意選択演出および前記自動選択演出は、前記選択前状態にて前記選択肢が一つずつ示されていくものであり、
前記自動選択演出が実行される場合であっても、少なくとも最初に示される前記選択肢が前記特殊選択肢となることはなく、前記特殊選択肢が示されるまでは実行されている演出が前記任意選択演出であるか前記自動選択演出であるかが判別できないことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
In the optional selection effect and the automatic selection effect, the options are displayed one by one in the pre-selection state ,
A gaming machine as described in claim 2 or 3, characterized in that even when the automatic selection effect is executed, at least the option shown first will not be the special option, and until the special option is shown it is not possible to determine whether the effect being executed is the optional selection effect or the automatic selection effect.
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