JP7477772B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
クエストと呼ばれる、ゲーム内で行われるイベントをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、自己のゲームポイントを消費することによってクエストの本番プレイを開始して報酬獲得を目指す前に、報酬獲得については期待できないものの自己のゲームポイントを消費せずにそのクエストの練習プレイを試すことが可能なゲームが知られている。
特開2018-191919号公報
難易度の高いクエストの中には、クエストプレイ中に何度も所定効果(例えばコンティニューなど)を発揮させる必要がある場合ある。しかしながら、特許文献1に記載の練習プレイでは、クエストをクリアできなかった際のコンティニューが不可能である。従って、ユーザは、所定効果を何回発揮させればクエストを所定状態に到達させる(例えばクエストをクリアする等)ことができるのか判断することができなかった。
そこで、本発明は、クエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握可能にする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、所定アイテムを消費しなくても所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付ける受付部と、プレイヤから、第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、クエストを第2モードで実行する実行部と、クエストが所定状態に到達した場合、クエストが所定状態に到達するまでの間に発揮された所定効果に関する情報を表示させる表示制御部と、を有する。
本発明によれば、クエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握可能にする技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。 プレイヤ管理DB、デッキ管理DB及びクリアデッキ管理DBの一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成例を示す図である。 ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。 練習モードにおいて、クエスト及びデッキの選択を受け付ける画面の一例を示す図である。 練習モードにおけるクエスト実行画面の一例を示す図である。 練習モードにおけるクエストクリア時に表示される画面の一例である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。
プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。
プレイヤは、クエストを実行する際、クエストを有利に進めることを可能にする効果、又は、クエスト終了時にプレイヤに対して付与される報酬を増加させる効果を発揮する1以上の特殊なアイテムを使用することができる。以下、当該アイテムを「クエスト補助アイテム」と称する。プレイヤが使用可能なクエスト補助アイテムは、クエストごとに予め定められている。また、プレイヤがクエスト補助アイテムを使用する際、プレイヤが所持する所定のパラメータが消費される。以下、クエスト補助アイテムを使用する際に消費される所定のパラメータを、「メダル」と称する。消費されるメダルの量は、クエスト補助アイテムごとに異なる。また、メダルは、プレイヤがクエストをクリアする度にプレイヤに付与される。
クエストを有利に進めることを可能にするクエスト補助アイテムとして、例えば、デッキ内のキャラクタのHP(ヒットポイント)が増加するアイテムや、各キャラクタの攻撃力が増加するアイテム等が挙げられる。また、クエスト終了時にプレイヤに対して付与される報酬を増やすことができるクエスト補助アイテムとして、例えば、クエスト終了時に付与されるアイテムの数が所定数(例えば2つ)又は所定倍(例えば2倍)になるアイテム等が挙げられる。
本ゲームでは、クエストを、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮することが可能なモード(以下、「通常モード」又は「第1モード」と言う。)で、又は、所定アイテムを消費しなくても所定効果を発揮することが可能なモード(以下、「練習モード」又は「第2モード」と言う。)のいずれかで実行することができる。練習モードは、クエストをクリアした際に付与される報酬が通常モードよりも少なくなるか、又は、報酬が付与されないように設定されていてもよい。
所定効果を発揮するとは、例えばコンティニューを行うことであってもよい。コンティニューとは、所定の要因でクエストを続行することが出来なくなった場合でも、当該所定の要因が取り除かれてクエストが続行可能になることを言う。この場合における所定アイテムは、クエストを続行することが出来なくなった場合に、プレイヤにより使用されることで、所定の要因を取り除くことが可能なアイテムであってもよい。例えば、各キャラクタのHP(ヒットポイント)が全てゼロになるとクエストを続行できなくなるクエスト(つまり、所定の要因は、HPがゼロになることであるクエスト)の場合、所定アイテムを使用すると、各キャラクタのHPが回復してクエストを続行することができる。
また、所定効果を発揮するとは、例えばキャラクタが有するパラメータを回復させることであってもよい。当該パラメータは、パラメータの値が低下すると、クエストの実行に支障が出るようなパラメータ(HP、攻撃力、防御力など)であってもよい。この場合における所定アイテムは、キャラクタが有するパラメータの値を上昇(回復)させることが可能なアイテムであってもよい。
また、本ゲームでは、クエストが所定状態に到達した場合、クエストが開始されてから所定状態に到達するまでの間に、発揮された所定効果に関する情報を端末20の画面に表示する。「クエストが所定状態に到達する」とは、クエストが終了することであり、例えば、プレイヤがクエストをクリアしたことで当該クエストが終了することや、何らかの制約や条件等によりクエストが終了すること等を含む。「発揮された所定効果に関する情報」とは、例えば、所定効果を発揮した回数、所定効果を発揮した回数の度合い(各プレイヤが所定効果を発揮した回数の平均値と比較した場合にプレイヤが所定効果を発揮した回数が、多いか、平均値か、少ないか等を示す度合い)、所定効果を所定期間内に発揮した頻度を示す指標(例えば、所定期間内に2回以下であれば低頻度、3回~5回であれば中頻度、6回以上であれば高頻度等)、所定効果を発揮することで回復させたパラメータ(HP、攻撃力、防御力等)の値の合計値、等である。
以下、所定効果は「コンティニュー」であるものとして説明する。また、所定アイテムを「コンティニューアイテム」と称して説明する。つまり、プレイヤは、練習モードでクエストを実行する場合、何度でもコンティニューを行うことが可能である。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、プレイヤ管理DB100aと、デッキ管理DB100bと、クリアデッキ管理DB100cとを記憶する。
図4は、プレイヤ管理DB100a、デッキ管理DB100b及びクリアデッキ管理DB100cの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、プレイヤが所持するアイテム、及び、コンティニューアイテムの所持数が対応づけられて格納さ
れる。
デッキ管理DB100bは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100bには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。
クリアデッキ管理DB100cは、各プレイヤが、練習モードにおいてコンティニューを何回行ってクエストをクリアできたのかを、クエスト実行時に利用したデッキと対応づけて管理する。クリアデッキ管理DB100cには、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、クエストを一意に識別するID(クエストID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、コンティニュー回数が対応づけられて格納される。
図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、付与部114とを含む。
受付部111は、プレイヤから、コンティニューアイテム(所定アイテム)を消費することでコンティニュー(所定効果を発揮)することが可能な通常モード(第1モード)でクエストを実行するのか、又は、コンティニューアイテムを消費しなくてもコンティニューすることが可能な練習モード(第2モード)でクエストを実行するのかの選択を受け付ける。
実行部112は、プレイヤから、通常モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、クエストを通常モードで実行し、練習モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、クエストを練習モードで実行する。
表示制御部113は、端末20の画面に、本ゲームに関する各種のゲーム画面を表示させる。例えば、表示制御部113は、クエストが所定状態(クエストが終了すること)に到達した場合、クエストが当該所定状態に到達するまでの間にコンティニューが行われた回数(所定効果に関する情報)を、端末20の画面に表示させる。
付与部114は、プレイヤがクエストをクリアした際に所定の報酬を付与する。例えば、付与部114は、プレイヤが練習モードでクエストをクリアした際に付与する報酬を、通常モードでクエストをクリアした際に付与する報酬とは異なるようにしてもよい。
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が、通常モード又は練習モードでクエストを実行する際の処理手順を説明する。
図6は、ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、受付部111は、プレイヤから、通常モードでクエストを実行するのか、又は、練習モードでクエストを実行するのかの選択を受け付ける(S10)。
通常モードが選択された場合、受付部111は、プレイヤから、通常モードで実行するクエストの選択と、クエストで使用するデッキの選択を受け付ける(S11)。続いて、実行部112は、受け付けたデッキを用いて、通常モードでクエストの実行を開始する(S12)。
練習モードが選択された場合、受付部111は、プレイヤから、練習モードで実行するクエストの選択と、クエストで使用するデッキの選択を受け付ける(S13)。続いて、実行部112は、受け付けたデッキを用いて、練習モードでクエストの実行を開始する(S14)。
練習モードでは、プレイヤは、コンティニューアイテムの所持数に関わらず、何度でもコンティニューをすることができる。これにより、強い敵キャラクタが多数出現するためにクリアが困難なクエストであっても、プレイヤは、何度もコンティニューをすることで、最終的にクエストをクリアすることができる。練習モードでクエストが終了すると、表示制御部113は、クエスト実行中にコンティニューが行われた回数を端末20の画面に表示させる。
(通常モードと練習モードの相違点)
[相違点1]
ゲームサーバ10は、通常モードでクエストを実行する場合と、練習モードでクエストを実行する場合とで、消費されるスタミナの量が異なるようにしてもよい。例えば、受付部111は、練習モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合、通常モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合よりも、クエストのプレイを受け付ける際に消費するスタミナ(パラメータ値)の消費量を少なくするようにしてもよい。
これにより、プレイヤは、通常モードよりも多くの回数クエストを実行することができ、様々な敵の倒し方を試すなど、クエストの攻略方法を研究することが可能になる。
[相違点2]
ゲームサーバ10は、通常モードでクエストを実行する場合と、練習モードでクエストを実行する場合とで、使用を許可するクエスト補助アイテムを変更するようにしてもよい。例えば、実行部112は、通常モードでクエストを実行する場合、クエストを有利に進めることを可能にするクエスト補助アイテム(第1アイテム)と、クエストが終了した後(所定状態に到達した後)に、プレイヤに付与されるアイテムを増加させるクエスト補助アイテム(第2アイテム)との使用を許可するようにしてもよい。また、実行部112は、練習モードでクエストを実行する場合、クエストが終了した後にプレイヤに付与されるアイテムを増加させる効果を発揮するクエスト補助アイテムの使用を許可せず、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテムの使用を許可するようにしてもよい。
これにより、練習モードと通常モードとでは、クエストの難易度を変えずに、クリア時に付与される報酬の量を変更することが可能になる。
[相違点3]
ゲームサーバ10は、練習モードでクエスト補助アイテムの使用を許可する場合、プレイヤが実際に所持しているクエスト補助アイテムは消費されないこととしてもよい。例えば、実行部112は、通常モードでクエストを実行する場合で、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテム(第1アイテム)が使用された場合、プレイヤが所持する当該クエスト補助アイテムの所持数から、使用された当該クエスト補助アイテムの数を減算するようにしてもよい。また、実行部112は、練習モードでクエストを実行する場合で、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテム(第1アイテム)が使用された場合、プレイヤが所持する当該クエスト補助アイテムの所持数から、使用された当該クエスト補助アイテムの数を減算しないようにしてもよい。
これにより、プレイヤは、アイテムの消費を気にせずに練習モードを実行することが可能になる。
更に、ゲームサーバ10は、練習モードでは、プレイヤが実際に所持しているクエスト補助アイテムは消費されないこととしつつ、クエスト実行中に使用可能なクエスト補助アイテムの数を、プレイヤが所持しているクエスト補助アイテムの数を上限とすることとしてもよい。例えば、プレイヤが、プレイヤに付与されるアイテムを増加させるクエスト補助アイテムを2つ所持していると仮定する。この場合、ゲームサーバ10は、クエスト実行中に、当該クエスト補助アイテムの使用を最大2つまで許可し、3つ以上の使用は許可しないようにしてもよい(ただし、実際にはクエスト補助アイテムは消費されない)。す
なわち、実行部112は、練習モードでクエストを実行する場合で、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテム(第1アイテム)が使用される場合、プレイヤが所持する当該クエスト補助アイテムの所持数を超えない範囲で、当該クエスト補助アイテムの使用を許可するようにしてもよい。
[相違点4]
ゲームサーバ10は、練習モードにおいて、プレイヤがコンティニューした回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数と同一になった場合、コンティニュー回数がコンティニューアイテムの所持数と同一になったことをプレイヤに通知するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、クエストを実行している間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が、プレイヤが所持するコンティニューアイテム(所定アイテム)の数と同一回数になった場合、コンティニューが行われた回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数と同一回数になったことを示す情報(以下、「コンティニュー上限到達情報」と言う)を、クエストを実行している間に端末20の画面に表示させるようにしてもよい。
表示制御部113は、コンティニュー上限到達情報を、クエストを実行している間における所定のタイミングで表示させるようにしてもよい。所定のタイミングとは、プレイヤがコンティニューアイテムの所持数と同じ回数のコンティニューを行ったタイミングであってもよい。例えば、プレイヤが所持しているコンティニューアイテムが3個である場合、表示制御部113は、プレイヤがコンティニューを3回目に行ったタイミングで、コンティニュー上限到達情報を表示させるようにしてもよい。
これにより、プレイヤは、仮に通常モードでクエストをプレイした場合に、自身が所持しているコンティニューアイテムの数の範囲では、コンティニュー上限到達情報が表示されたタイミングまでしかクエストをプレイできなかったということを認識することが可能になる。
また、所定のタイミングとは、プレイヤがコンティニューアイテムの所持数と同じ回数のコンティニューを行った後、コンティニューが行われたことを示す演出の表示が終了したタイミングであってもよい。また、クエストが複数のステージで構成されている場合、所定のタイミングとは、プレイヤがコンティニューアイテムの所持数と同じ回数のコンティニューを行った後、実行中のステージが切り替わるタイミングであってもよい。
[相違点5]
ゲームサーバ10は、練習モードにおいて、コンティニューされた回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数以下であった場合、通常モードでクエストをプレイすることをプレイヤに提案するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、クエストが終了した場合(クエストが所定状態に到達した場合)において、クエストが終了するまでの間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が、プレイヤが所持するコンティニューアイテム(所定アイテム)の数以下であるとき、クエストを通常モードで実行することを提案する情報を端末20に表示させるようにしてもよい。
これにより、練習モードを余裕でクリアできるプレイヤに対しては、通常モードでのクエスト実行を提案することができる。
[相違点6]
ゲームサーバ10は、練習モードにおいて、コンティニューされた回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数を超えた場合、コンティニューアイテムを購入可能な画面を表示することで、コンティニューアイテムの購入をプレイヤに提案するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、クエストが終了した場合(クエストが所定状態に到達した場合)において、クエストが終了するまでの間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が、プレイヤが所持するコンティニューアイテム(所定アイテム)の数以上であるとき、コンティニューアイテムの購入を促す情報を端末20に表示させるようにしてもよい。
これにより、プレイヤに対して、コンティニューアイテムの購入を提案することが可能になる。また、プレイヤは、少ない画面遷移でコンティニューアイテムを購入することが可能になる。
[相違点7]
ゲームサーバ10は、練習モードでクエストを実行した際に、当該クエストをクリアするまでの間にコンティニューした回数が所定回数(例えば2回以下や0回等)以下である場合、練習モードで当該クエストを実行することを制限するようにしてもよい。例えば、受付部は、クエストが終了した場合(クエストが所定状態に到達した場合)において、クエストが終了するまでの間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が所定回数(第1回数)以下であった場合、プレイヤから、練習モードでクエストを実行することの選択を受け付けないようにしてもよい。
これにより、練習モードを余裕でクリアできるプレイヤに対しては、練習モードでのクエスト実行を制限することができる。
[相違点8]
ゲームサーバ10は、通常モードでクエストを実行する場合において、デッキの選択を受け付ける画面に、練習モードを所定回数以下のコンティニュー回数でクリアしたデッキを表示するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、通常モードでクエストを実行する際にデッキの選択を受け付ける画面に、プレイヤがクエストを練習モードで実行した際に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が所定回数(第2回数)以下であったデッキを表示させるようにしてもよい。ここで、所定回数(第2回数)は、通常モードでクエストの実行を受け付けた時点において、プレイヤが所持しているコンティニューアイテムの数であってもよい。また、デッキの選択を受け付ける画面に表示されるデッキは、コンティニューが行われた回数が少ない順に並べて表示されることとしてもよい。
これにより、通常モードでクエストの実行を受け付ける場合に、クエストのクリアに適したデッキをプレイヤに通知することが可能になる。
[相違点9]
ゲームサーバ10は、プレイヤが、練習モードで、コンティニューせずにクエストをクリアした場合、初回に限って当該プレイヤに報酬を付与し、2回目以降にコンティニューせずにクエストをクリアした場合には報酬を付与しないこととしてもよい。
これにより、練習モードをコンティニューせずにクリアできるプレイヤに対しては、クエストを練習モードでクリアしても報酬が付与されないことになるため、通常モードでクエスト実行をするようにプレイヤを誘導することが可能になる。
[相違点10]
ゲームサーバ10は、プレイヤが、練習モードで、コンティニューせずにクエストをクリアした場合、当該クエストを、端末20内のデータのみで実行可能としてもよい。具体的には、ゲームサーバ10は、当該クエストを実行するために必要なゲームデータを全て端末20にダウンロードさせるようにしてもよい。また、端末20は、ダウンロードしたゲームデータを用いることで、ゲームサーバ10と通信することなく、当該クエストを実行するようにしてもよい。
これにより、練習モードをコンティニューせずにクリアしたプレイヤは、当該クエストを、ゲームサーバ10と通信することができない環境でも実行することが可能になる。
<画面表示例>
図7は、練習モードにおいて、クエスト及びデッキの選択を受け付ける画面の一例を示す図である。通常モードのクエスト選択画面A100に表示される、練習モードの選択を受け付けるボタンB150が押下されると、練習モードのクエスト選択画面A110が表示される。練習モードのクエスト選択画面A110には、選択可能な1以上のクエストが一覧表示(B110~B112)される。練習モードのクエスト選択画面A110でクエストが選択されると、デッキ選択画面A120に遷移する。デッキ選択画面A120には、選択可能なデッキが一覧表示される。
通常モードのクエスト選択画面A110でクエストが選択されると、デッキ選択画面A130に遷移する。デッキ選択画面A130には、選択可能なデッキが一覧表示される。また、一覧表示される各デッキが、過去に練習モードでクエストをクリアした際に利用されたデッキである場合、クエストをクリアするまでにコンティニューした回数が表示されるようにしてもよい。表示制御部113は、クエストをクリアするまでにコンティニューした回数を、クリアデッキ管理DB100cから取得して表示する。例えば、デッキ選択画面A130には、デッキCは、クエストAを、2回コンティニューしてクリアしており、デッキXは、クエストAを3回コンティニューしてクリアしたことが表示されている。
図8は、練習モードにおけるクエスト実行画面の一例を示す図である。クエスト実行画面A200に示すように、クエスト実行中に、HPがゼロになったと仮定する。この場合、クエスト実行画面A200に、プレイヤから、コンティニューするか否かの選択を受け付ける画面D210が表示される。画面D210で「する」が選択された場合、コンティニューが実行され、プレイヤは引き続きクエストを実行することができる。画面D210で「しない」が選択された場合、クエストは終了する。
画面D210で「する」が選択された場合で、プレイヤがコンティニューした回数が、コンティニューアイテムの所持数と同一回数になった場合、コンティニュー上限到達情報を表示する画面D220が表示される。
図9は、練習モードにおけるクエストクリア時に表示される画面の一例である。図9(a)に示す画面A300には、プレイヤに付与される報酬に加えて、プレイヤがコンティニューした回数を表示する画面D300が表示される。プレイヤがコンティニューした回数が所定回数以下である場合、図9(b)に示すように、通常モードでのクエスト実行を促すボタンB300が表示されてもよい。ボタンB300が押下された場合、実行部112は、練習モードで利用されたデッキが編成された状態で、通常モードでクエストを開始するようにしてもよい。
なお、クエストの中には、特定の日や時間帯にしか実行することができないクエストが存在する。このようなクエストについてボタンB300が押下された場合で、押下されたタイミングでは当該クエストを実行することができない場合、実行部112は、通常モードでのクエスト実行を予約するようにしてもよい。実行部112は、予約が行われると、クエストが実行可能になった際に、プレイヤの端末20に、クエストが実行可能であることを通知するようにしてもよい。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
<付記>
<付記1>
プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、前記所定アイテムを消費しなくても前記所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付ける受付部と、
前記プレイヤから、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストを前記第2モードで実行する実行部と、
前記クエストが所定状態に到達した場合、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に発揮された前記所定効果に関する情報を表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、プレイヤは、第1モードでクエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握することが可能になる。
<付記2>
前記受付部は、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合、前記第1モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合よりも、クエストの実行を受け付ける際に消費するパラメータ値の消費量を少なくする、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、プレイヤは、クエストを実行する際に消費されるパラメータ値の所持量が少ない場合でも、第2モードでクエストを実行することが可能になる。
<付記3>
前記実行部は、
前記第1モードでクエストを実行する場合、クエストを有利に進めることを可能にする第1アイテムと、クエストが前記所定状態に到達した後に前記プレイヤに付与されるアイテムを増加させる第2アイテムとの使用を許可し、
前記第2モードでクエストを実行する場合、前記第2アイテムの使用を許可せず、前記第1アイテムの使用を許可する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、プレイヤに対し、アイテムの使用が制限される第2モードよりも、アイテムの使用が制限されない第1モードでクエストを実行するように動機付けを行うことが可能になる。
<付記4>
前記実行部は、
前記第1モードでクエストを実行する場合で、前記第1アイテムが使用された場合、前記プレイヤが所持する前記第2アイテムの所持数から、使用された前記第1アイテムの数を減算し、
前記第2モードでクエストを実行する場合で、前記第1アイテムが使用された場合、前記プレイヤが所持する前記第2アイテムの所持数から、使用された前記第1アイテムの数を減算しない、
付記3に記載の情報処理装置。
付記4によれば、第1アイテムの所持数が限られている場合でも、プレイヤは、何度も第2モードでクエストを実行することが可能になる。
<付記5>
前記表示制御部は、前記クエストを実行している間に、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数と同一回数になった場合、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数と同一回数になったことを示す情報を、前記クエストを実行している間に表示させる、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、プレイヤは、所定効果が発揮された回数が、プレイヤが所持する所定アイテムの数と同一回数になったことを、クエスト実行中に把握することが可能になる。
<付記6>
前記表示制御部は、前記クエストが所定状態に到達した場合において、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数以下であるとき、前記クエストを前記第1モードで実行することを提案する情報を表示させる、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、プレイヤに対し、第1モードでクエストを実行するように誘導することが可能になる。
<付記7>
前記表示制御部は、前記クエストが所定状態に到達した場合において、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数を超えたとき、前記所定アイテムの購入を促す情報を表示させる、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記7によれば、プレイヤに対し、所定アイテムの購入を提案することが可能になる。
<付記8>
前記受付部は、前記クエストが所定状態に到達した場合において、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に、前記所定効果が発揮された回数が第1回数以下であった場合、前記プレイヤから、前記第2モードで前記クエストを実行することの選択を受け付けないようにする、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、所定効果を発揮せずにクエストを実行できるプレイヤに対し、第2モードでクエストを実行させることを制限することが可能になる。
<付記9>
前記表示制御部は、前記第1モードで前記クエストを実行する際に使用するデッキの選択を受け付ける画面に、前記プレイヤが前記クエストを前記第2モードでプレイした際に、前記所定効果が発揮された回数が第2回数以下であったデッキを表示させる、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、第1モードでクエストを実行する際、所定効果を発揮された回数が所定回数以下のデッキの中から、クエストに使用するデッキを選択することが可能になる。
<付記10>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、前記所定アイテムを消費しなくても前記所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストを前記第2モードで実行するステップと、
前記クエストが所定状態に到達した場合、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に発揮された前記所定効果に関する情報を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
付記10によれば、プレイヤは、第1モードでクエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握することが可能になる。
<付記11>
コンピュータに、
プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、前記所定アイテムを消費しなくても前記所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストを前記第2モードで実行するステップと、
前記クエストが所定状態に到達した場合、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に発揮された前記所定効果に関する情報を表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
付記11によれば、プレイヤは、第1モードでクエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握することが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、110…ゲーム制御部、111…受付部111…実行部、113…表示制御部、114…付与部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部

Claims (4)

  1. プロセッサを備え、
    前記プロセッサは、
    所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とし、
    前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤに通知する、
    情報処理装置。
  2. プロセッサが、所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とし、
    プロセッサが、前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤに通知する、
    情報処理方法。
  3. プロセッサに、所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とさせ、
    プロセッサに、前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤに通知させる、
    プログラム。
  4. サーバと端末とを備え、
    前記サーバは、
    所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とし、
    前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤの端末に通知する、
    システム。
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