JP6496964B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定(事前判定)の結果に基づいて行われる演出がある。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, it is determined whether to control to a special gaming state advantageous to the player, and various effects are performed until the result of the determination is shown. Among the effects, there is an effect that is determined based on the result of the determination (preliminary determination) by determining whether the special gaming state is entered before the above determination.
例えば下記特許文献1には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。 For example, Patent Document 1 below describes a gaming machine that displays the same character or executes the same type of reach in a plurality of consecutive symbol variations as an effect based on the result of the prior determination.
ところで、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。 By the way, about the production based on the result of the prior determination, there is room for improvement in order to improve the interest of the game.
本発明の課題は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of a game through performance.
本発明の遊技機は、
第1条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態にするかの第1判定に用いる判定情報を取得する取得手段と、
第2条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記第1判定を行う第1判定手段と、
前記第1判定が行われたことに応じて、所定の図柄を変動表示させる図柄変動を行う図柄表示手段と、
前記第2条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技状態になるかの第2判定を行う第2判定手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
動作可能な演出用可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記取得手段によって取得された特定の判定情報に基づく前記第2判定の結果に基づいて、前記特定の判定情報よりも前に前記取得手段によって取得された判定情報に基づく前記第1判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を所定の動作パターンで動作させる第1事前演出を実行することと、前記演出用可動体を用いない第2事前演出を実行することとが可能であるとともに、
前記第1判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を前記所定の動作パターンとは異なる動作パターンで動作させる駆動予告演出を実行することが可能であり、
前記第1事前演出及び前記第2事前演出は、前記特定の判定情報よりも前に取得された判定情報に基づく前記図柄変動から前記特定の判定情報に基づく前記図柄変動までの連続する各図柄変動において実行されることがある連続演出である遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定の判定情報よりも前に取得された判定情報に基づく前記図柄変動において前記第1事前演出を実行した場合も前記第2事前演出を実行した場合も、前記特定の判定情報に基づく前記図柄変動において前記駆動予告演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Obtaining means for obtaining determination information used for a first determination as to whether or not a special gaming state advantageous to the player is to be established by establishing the first condition;
First determination means for performing the first determination based on determination information acquired by the acquisition means by establishment of the second condition;
In response to the first determination being made, a symbol display means for performing symbol variation for variably displaying a predetermined symbol;
Second determination means for performing a second determination as to whether or not to enter the special gaming state based on the determination information acquired by the acquisition means before the second condition is satisfied;
Production control means capable of controlling production;
A movable movable body for production,
The production control means includes
Based on the result of the second determination based on the specific determination information acquired by the acquisition means, the first determination based on the determination information acquired by the acquisition means prior to the specific determination information is performed. particular response, and performing the first pre-production which operates the presentation movable body in a predetermined operation pattern, with it and is possible to perform a second pre-production which does not use the presentation movable member ,
In response to the previous SL first determination is made, the said presentation movable member said predetermined operation pattern it is possible to perform the driving informational display to operate at different operating patterns,
The first pre-production and the second pre-production are each continuous symbol variation from the symbol variation based on the determination information acquired before the specific determination information to the symbol variation based on the specific determination information. A gaming machine that is a continuous performance that may be executed in
The production control means is configured to execute the first preliminary production in the symbol variation based on the determination information acquired before the specific determination information, and also execute the second pre-production in the specific variation. The gaming machine is characterized in that the driving notice effect can be executed in the symbol variation based on the determination information .
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the enhancement of the interest of the game through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY 1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching solenoid 72s, which will be described later) applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “hemispherical button”) 40 that can be pressed downward is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “sword-shaped button”) 41 that can be pressed down is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. Yes.
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised.
遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。 In the game area 6, a first start winning device 11 </ b> D in which a first start port 11 having an upper opening is formed is provided immediately below the center of the inner wall 1 </ b> B. At the lower left of the first start port 11, a second start port 12 that is open on the right side is provided. On the right side of the second start port 12, a second start winning device (so-called “electric chew”) 12D that enables or disables entering the second start port 12 is provided.
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is formed of a substantially horizontally long tongue-shaped piece that descends obliquely downward to the left in plan view. In plan view, the upper left end of the electric chew opening / closing member 12k is positioned to the right of the lowest point of the second start port 12. The electric chew opening / closing member 12k is usually housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is located in the game area 6, that is, around the front surface of the game board 1, in a normal state. The electric chew opening / closing member 12k can move (back and forth) in the front-rear direction from the housed state. And if it will be in a special state, the electric chew opening-and-closing member 12k will move ahead. When the electric chew opening / closing member 12k moves forward, the electric chew opening / closing member 12k becomes a route for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed behind the game area 6, there is no route for this guidance, so that it is almost impossible to enter the game ball into the second starting port 12. As described above, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the protruding state is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. A ball is possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In this way, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. "
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, two general winning ports 10 are provided on the left side of the first start winning device 11D in the game area 6. Moreover, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chew 12D. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, a gate 13 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the opening 1A of the game board 1. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, a first grand prize device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize port 14 is formed is provided on the right side of the first start prize device 11D in the game area 6 and immediately below the gate 13. It has been.
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first grand prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Usually, the AT opening / closing member 14k is formed of a substantially horizontally long rectangular plate in a front view, and normally closes the first grand prize winning opening 14. Normally, the AT opening / closing member 14k can rotate approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 14k rotates, the normal AT opening / closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, receives the game ball flowing down, and enters the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。 In addition, the upper surface of the game area 6 is formed obliquely below and to the left of the first grand prize-winning device 14D, and the guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (the game board 1 Projecting forward from the front surface. Note that the game ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow down toward the second start port 12, but cannot basically win the first start port 11.
遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the game area 6, a second large winning device 15 </ b> D (hereinafter also referred to as “VAT 15 </ b> D”) in which a second large winning port 15 is formed on the upper right side of the gate 13 and the first large winning port 14, i. Is provided. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-like body having a blade-like shape when viewed from the front, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction and closes the second grand prize winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can rotate approximately 70 degrees so that the upper end is tilted to the left with the lower end as the center, and can be in the open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the game balls win the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.
ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second grand prize device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in the first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 4A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second grand prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize port sensor 15a. , Passing through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific area 16 (passing allowed state: in the front view of FIG. 4B). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. And only in the last round game (16R) of the big hit game mentioned later, distribution solenoid 16s can be energized and can change to the 2nd state.
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.
また図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。 As shown in FIG. 3, at the bottom of the game area 6, two outs for discharging the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes to the outside of the game area 6. A mouth 19 is provided.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, a first grand prize winning port 14, and a second major prize winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, thereby allowing the player to pass through the gate 13, the second start port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 15.
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 5, the display unit 8 variably displays the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the universal figure. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number in which the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a is held), Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is lost, a special symbol display 81 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a losing pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entering a ball) at the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special drawing lottery, etc. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure hold storage unit 105 described later as a special figure hold. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned general figure holding storage unit 106 on the condition that the variable display or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of general map holds that can be stored in the general map storage unit 106 (the number of general map holds). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”.
次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U includes an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “front panel movable device”) 55, a second panel movable device (hereinafter “board rear movable device”) 56, and a third panel movable device. (Hereinafter referred to as “logo accessory device”) 57 is mounted.
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 includes, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays and includes a display unit 50a that can display a 3D image.
盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。 The front panel movable device 55 further includes, for example, a front panel upper movable device 55UL, 55UR disposed above the front panel movable device 55D, and a front front panel movable device 55D. It is configured to be movable, and includes a front left movable body 55ULk whose front portion is mainly decorated in three dimensions. The front panel movable device 55UR is configured to be movable, and includes a front panel upper right movable body 55URk mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front-bottom movable device 55D is configured to be movable, and includes a front-bottom movable body 55Dk mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion.
盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。 The rear panel movable device 56 further includes, for example, a rear panel upper movable device 56U disposed on the upper side thereof, and a rear panel lower movable device 56D disposed on the lower side. It is configured to be movable and includes a rear upper movable body 56Uk with a flat decoration. The rear panel movable device 56D includes a rear panel movable body 56Dk configured to be movable and provided with a flat decoration.
ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。 The logo accessory device 57 includes, for example, a logo movable body 57k in which a logo type “L, O, G, O” of the main character “Logo”, which is a theme of the pachinko gaming machine PY1, is applied to the front side. 57k is configured to be able to rise and fall in a plane along the display unit 50a.
図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6A schematically shows a state in which the rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. The rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel movable body 56Dk are movable on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, up and down along the surface of the image display device 50 (can be raised and lowered). is there). When the drive sources of the rear rear movable device 56U and the rear rear movable device 56D are driven, the rear upper movable member 56Dk is positioned at the upper end of the image display device 50 in the height direction center when viewed from the front. So as to move upward (rise) (see FIG. 6B). On the other hand, the rear upper movable body 56Uk moves downward (lowers) so that the lower end of the movable body 56Uk is positioned around the center in the height direction of the image display device 50 (see FIG. 6C). As a result, the front panel upper movable body 56Uk and the rear panel lower movable body 56Dk are joined together in the vertical direction around the center in the height direction of the image display device 50 when viewed from the front, and are applied to the respective surfaces. (Design) becomes one as a whole, and represents the face of the hero character that is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6D). At this time, since most of the image display device 50 is covered with the combined rear rear movable body 56Uk and rear rear movable body 56Dk, the image display device 50 is difficult to visually recognize.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 7 to FIG. 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special drawing variation effect, hold effect, jackpot game effect) An effect control board (hereinafter referred to as a “sub-control board”) that performs control related to an effect such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41 is effective (operation effective period). 120 and a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls and the like are further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The effect control unit includes at least the sub-control board 120 and uses the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the movable devices 55, 56, 57, etc.). It is only necessary that the customer waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various solenoids.
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning port sensor 14a, and a second large size. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start port sensor 11 a detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a detects a game ball that has won the second start port 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball won in the general winning opening 10. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first grand prize opening sensor 14 a detects a game ball won in the first big prize opening 14. The second grand prize opening sensor 15 a detects a game ball won in the second big prize opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered into the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered into the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big prize opening solenoid 14s, a second big prize opening solenoid 15s, and a sorting solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first grand prize winning solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big prize winning device 14D. The second big prize opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize device 15D. The sorting solenoid 16s drives the sorting member 16k of the sorting device 16D.
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 The sub-control board 120 is connected to various switches serving as an input unit, various actuators serving as a drive source, and various lamps via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. The sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a and a sword-type button detection switch 41a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120.
なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、盤後下可動体モーター56Dm、およびロゴ可動体モーター57mが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター57mは、ロゴ可動体57kを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。また演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、ロゴ可動体57kの動作を制御する。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a front front movable body motor 55Um, a front front lower movable body motor 55Dm, and a rear rear movable body motor. 56 Um, a rear lower movable body motor 56 Dm, and a logo movable body motor 57 m are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front panel movable body motor 55Um can drive the front panel movable bodies 55ULk and 55URk to perform respective predetermined operations. The front lower movable body motor 55Dm can drive the lower front movable body 55Dk to slide on the display unit 50a. The rear panel movable body motor 56Um can drive the rear panel movable body 56Uk to slide on the display unit 50a. The rear panel movable body motor 56Dm can drive the rear panel movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. The logo movable body motor 57m can drive the logo movable body 57k to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation modes of the front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the lower front movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear movable body 56Dk. Then, the operations of the front front movable bodies 55ULk, 55URk, the front front lower movable body 55Dk, the rear rear movable body 56Uk, and the rear rear movable body 56Dk are controlled via the lamp control circuit 151. The effect control microcomputer 121 creates operation pattern data for determining the operation mode of the logo movable body 57k, and controls the operation of the logo movable body 57k via the lamp control circuit 151.
なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (back panel upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, A rear panel lower point light emitting device 54Da and a rear panel lower surface light emitting device 54Db) are included. More specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and in accordance with the light emission pattern data. The light emission of the frame lamp 53 and the panel lamp 54 is controlled. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU executes lighting control of the frame lamp 53 and the panel lamp 54 and the like, and operation control of the front panel movable device 55, the rear panel movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. May be. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. Next, main games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 obtains a common figure-related random number when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. In addition, the winning probability of winning can be changed as appropriate.
3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern using a general diagram variation pattern determination table as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The usual pattern variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern determination table includes a common figure fluctuation pattern determination table (non-time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in a non-time-short state and a normal figure fluctuation pattern determination table ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is 5 seconds, for example. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Various elements such as elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and the opening time for each opening are included. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 10C based on the gaming state (non-short-time state / short-time state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chewing 12D (eg, 3.00 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 9B, the special figure related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the high probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination determines a jackpot symbol type (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11B when the jackpot determination result is a jackpot. It is a judgment for. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components, such as the contents of jackpot, in other words, game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starter (first starter 11 / second starter 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Also, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for special figure 1 is 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B. The jackpot symbol C according to the jackpot symbol type determination of the jackpot symbol C can be set to 100%. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination determines whether or not to generate a reach with a special-figure variation effect, which will be described later, using a reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment for.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in a time reduction state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 11C, the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” can be different between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. It is. In the following, “with reach (generates a reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “lost” is referred to as “lost with reach” and “no reach (does not generate reach)” ) ”Is sometimes referred to as“ unreach without reach ”.
3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special Figure Fluctuation Pattern Judgment Special figure fluctuation pattern judgment is performed using a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. This figure is a determination for determining a figure variation pattern, and is performed regardless of whether the result of jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. As the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a judgment target, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is possible to associate with a type (first start port 11 / second start port 12). That is, in the special figure fluctuation pattern determination table, a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 12) used when performing variable display of special figure 1 and a variable display of special figure 2 are provided. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure 1 used in time-short state. There is a fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The
また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Also, each special figure variation pattern can be associated with a special figure variation production effect flow as shown in the second column from the right in the tables of FIGS.
なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。 As shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 12 to 13, the special figure variation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the contents of the special figure fluctuation production. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed among the loses with reach is called “SP loss fluctuation”, and the L reach, which is a type of reach, among the loses with reach, is performed. The figure fluctuation pattern is “L Loss fluctuation”, and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is “N lose fluctuation”, without reach. Such a special figure fluctuation pattern is referred to as “normal loss fluctuation”. The normal loss variation includes three types of variations (normal A loss variation, normal B loss variation, and normal C loss variation) having different fluctuation times.
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Prefetch Determination Pachinko gaming machine PY1 performs prefetch determination using a prefetch determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of the start opening (first start opening 11 / second start opening 12) related to the start winning. That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first start port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second start port 12. There is.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the prefetch determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-temporal prefetch determination table) used in a non-short-time state and a prefetch determination table (time-short prefetch determination table) used in a time-short state. .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-short-time state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-short-time state. And a second look-ahead determination table used in the time-short state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements that constitute such a jackpot game (the jackpot game component) include the number of round games, the number of times the grand prize winning opening (the first grand prize winning opening 14 and the second big winning prize opening 15) is opened in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of each winning prize opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.
例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big prize opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. Opening round game is performed. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the big prize winning holes 14 and 15 elapses. Even the round game ends.
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。なお、第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。 Further, the number of times and the time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them. In the case of a configuration in which only the big winning game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only the big winning game using only the second big winning port 15 is performed, the unused big winning port is provided. There may be no configuration.
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。また、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the sorting member 16k is controlled in a constant operation mode (the specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16), In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”. The fact that the specific region 16 is in a closed state is also referred to as “V closing”.
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing pattern”). The VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the sorting member 16k are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the gaming state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of the “hit game state”. “Low probability low base gaming state” is “low probability low base state”, “low probability high base gaming state” is “low probability high base state”, and “high probability low base gaming state” is “high probability The “low base state” and the “high probability high base game state” can be abbreviated as “high probability high base state”, respectively. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high-probability state is V passing or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the gameability to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or winning the next jackpot.
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short-time state is set in the “low-probability high-base game state” or “high-probability high-base game state”. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure variation pattern determination is performed using a special-figure variation pattern determination table that is determined so that the number of special-figure variation patterns with a short special-figure variation time is selected more than in the non-time-short state. It is also possible to do this (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time reduction state can easily make the normal time change time shorter than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make it easier for the time-short state to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state. For example, in the short-time state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-short state. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the short-time state is more advantageous to the player than the non-short-time state.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by making a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. The game according to the usual figure is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “hit game state”, the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed. Therefore, the non-short-time state is set as the jackpot game is started. As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図28を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, a setting screen G101 for performing settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, As shown in FIG. 18B, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 18C. In addition, there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a night mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the figure variation effect is performed. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 18 (E), a background image representing the sky (time reduction background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right-handed image for prompting “right-handed” A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. Round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 19C, on the display unit 50a, the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of balls awarded are displayed. A jackpot ending effect in which the winning ball number image G112 is displayed is performed.
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the change display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the effect symbol variation display, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, and the sword-shaped button. It is possible to produce effects using various effect devices such as 41.
4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.
また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 20A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display portion 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed.
なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 20A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by broken lines. It is described to represent the range of the effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.
4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state in which the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special symbol is not performed, and the variable symbol special display is on standby. As shown in FIG. 4, with the start of it, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of non-reach loss (for example, normal loss fluctuation), the reach of the special figure is terminated without occurrence of reach (special figure). The stop symbols of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed at the losing eyes peculiar to the losing without reach (so-called “separated eyes”). For example, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then the display of the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 is stopped. As shown in FIG. 20, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the approximately vertical center position, and as shown in FIG. 20E, the medium effect symbol EZ2 temporarily stops at the approximately vertical center position. And finally, the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state where they are lined up in the horizontal direction at substantially the center position in the vertical direction, as shown in FIG. Stop is confirmed (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop with a break, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are It stops at the same break with the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.
なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2. The aspect to stop is not restricted to this, It can set suitably.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), in the display unit 50a, as shown in FIG. As shown in A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21B, the variable display of the special figure is started, and the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the small left symbol KZ1, the small and medium symbol KZ2, and the small right symbol KZ3. The change display of is started. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 consisting of the numeral “5” temporarily stops at the substantially vertical center position, and then, as shown in FIG. 21 (D), the same numeral The right effect symbol EZ3 consisting of “5” temporarily stops in parallel in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and reaches (reach occurs or is established). Even if reach is established in the effect symbol, the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are continuously displayed.
なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. However, the temporary stop mode is not limited to this and should be set appropriately. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that there is a possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21D, N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2 that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, N loss fluctuation), the intermediate effect symbol EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22 (C-1), the medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, which is a characteristic of the loss with reach. The stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is performed with the eyes. In addition, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the loss that is unique to the reach loss same as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 On the other hand, if the special figure variable pattern of the variable display of the special figure is a big figure special figure fluctuation pattern (for example, N big hit fluctuation), for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 22 (D-2), the middle production symbol EZ2 made up of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and as the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure), The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with a hit mark peculiar to a big hit such as a slotted eye. In addition, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the hits unique to the jackpot, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1 are displayed. , KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the big hits that are the same as the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.
なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the effect content of N reach is not limited to the moderate effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.
Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。 After N reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and the enemy character A appears, and FIG. ), A scene in which the main character and the enemy character A face each other is displayed. Then, as shown in FIG. 24C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that SP reach has been started is displayed at the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach, “Defeat Enemy A in FIG. 24C”, and an effect image G12 that enhances the title image G11.
そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 Then, the battle in the SP reach further proceeds, and as shown in FIG. 25 (A), in the SP reach background image G113, the profile of the hero character transformed into a special state is displayed, and FIG. 25 (B) is displayed. As shown in FIG. 25, when the profile of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 25C, both swords try to make a mistake, and the battle between the main character and the enemy character A will be settled. Greet the scene. This scene constitutes a branch point (winning / branching branch point) of whether the main character wins or loses in the battle. Then, after the winning or losing branch point, if the special figure variable pattern of the special figure variable display is a special bonus fluctuation pattern (for example, SP big hit fluctuation), as shown in FIG. The main character in a special state who has won the battle and is standing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In this way, the display of the main character transformed into a special state that has won the battle and is standing, and the output of a predetermined sound effect constitute an effect for notifying the jackpot (a jackpot notifying effect). Thereafter, as shown in FIG. 27B, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach (for example, SP loss fluctuation) after the winning or losing branch point, the background for SP reach is not performed without performing the jackpot notification effect. In the image G113, a loss notification effect in which a video in which the main character is defeated in the battle flows is performed. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with a losing eye, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is made with a losing eye as it is. Stop display of symbols EZ1, EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.
なお、SPリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, the effect content of SP reach is not restricted to the content which a character battles, It is possible to change or add suitably.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (expected degree of jackpot) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special drawing lottery. For example, if the N-reach execution probability is 10% when the lottery result of the special drawing lottery is “losing” and 100% when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit”, the SP reach of If the execution probability is 4% when the lottery result of the special drawing lottery is “losing” and 100% when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit”, the SP jackpot expectation degree is It is possible to set higher than the expected degree of jackpot of N reach. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the lottery result of the special figure lottery is “losing”, and the lottery result of the special figure lottery Is 20% when “Large Bonus” is set, the probability of executing SP Reach B is 2% when the lottery result of the special drawing lottery is “losing”, and the lottery result of the special drawing lottery is “Big Jack” In this case, if 30% is set, the expectation degree for SP reach B can be set higher than the expectation degree for SP reach A. Thus, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the lottery result of the special drawing lottery.
4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図12および図13)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L reach after N reach. L reach is an effect that suggests that the possibility of the special drawing lottery being a “big hit” is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect to make the player expect a big hit Function as. In addition, the execution time of the reach production of L reach is shorter than the production time of the reach production of SP reach (FIGS. 12 and 13). Therefore, in the reach production of L reach, for example, a moving image shorter than the reach production of SP reach is displayed on the display unit 50a. Note that the contents of the L reach reach effect can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern in which the SP reach reach effect is developed after the L reach effect may be provided.
4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 In addition, as shown in FIG. 28A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them.
4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.
例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 For example, when the game ball is awarded to the first start port 11 when the special figure 1 holding number is “0”, the special figure variation effect is started, and the icon display area 50e is displayed as shown in FIG. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 28C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 28D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.
4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイイングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notification effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notification effect with any tying during the special figure change effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the input devices 40, 41, and the like. It is possible to suggest the result of the variation pattern determination.
4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, 57, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, 57, and 58, and it is possible to suggest in advance the development to an effect (for example, SP reach) to be performed thereafter.
例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動またはSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。 For example, if the result of the special figure fluctuation pattern determination is SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. In operation, the front left upper movable body 55ULk, the front front right movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk are combined to cover the main character in the normal state displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 23 (B), the rear panel movable device 56 is operated, and the rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel movable body 56Dk are united and displayed in the display unit 50a. And the main character in front of the board, the upper movable body 55ULk in front of the board, the upper movable body 55URk in front of the board, and the lower movable body 55Dk in front of the board, and the main character in the normal state is covered. Then, as shown in FIG. 23C, the front left upper movable body 55ULk, the front right upper movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) as if it is extinguished in the entire area of the display unit 50a, suggesting that it will develop into SP reach.
その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。 Thereafter, as shown in FIG. 23 (D), the front panel movable device 55 is actuated again, and the front panel upper left movable body 55ULk, the front panel upper right movable body 55URk, and the front panel lower movable body 55Dk are combined, The board rear upper movable body 56Uk and the panel lower lower movable body 56Dk are combined and integrated, and as shown in FIGS. 23 (E) to 23 (F), the front panel movable apparatus 55 and the rear panel movable apparatus 56 are combined. And return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of a development effect.
なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It can change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N reach loss fluctuation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called gas effect.
4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 provides an operation effect including an operation promotion effect using the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 and an operation result effect corresponding to the operation of the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 as the notice effect. Is possible. The operation effect is an effect in which the player operates the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41, and it is possible to suggest that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner showing a big hit.
例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 For example, as shown in FIG. 25 (C), in SP reach, a period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is effective (sword-shaped button operation effective period) occurs. Thus, as shown in FIG. 26A, an effect of prompting the operation of the sword-shaped button 41 (sword-shaped button operation promotion effect) is performed. In the sword-type button operation promotion effect, the sword-type button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, an image (pressed operation image) G32 representing an operation mode (ie, a pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword An image (operation effective period remaining time image) G33 representing the remaining time of the operation effective period (sword-shaped button operation effective period) related to the operation of the mold button 41. Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. FIG. 26B shows a state in which a sword-shaped button operation effective period has occurred and a third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.
その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。 Thereafter, when the result of the jackpot determination is “hit”, the sword button 41 is operated after the sword button 41 is pressed during the sword button operation effective period, or the sword button operation period is operated. As shown in FIG. 26 (C), after the remaining time of the operation effective period has expired and before the variable display of the special figure is finished, the front panel movable device 55 is actuated, The movable body 55ULk, the front front upper right movable body 55URk and the front lower panel movable body 55Dk are combined, the rear panel movable device 56 is operated, and the rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel lower movable body 56Dk are combined and integrated. An operation result effect (a jackpot suggestion effect) is performed. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “losing”, the effect button even if the sword button 41 is pressed during the sword button operation period or the sword button 41 is not pressed. Even if the remaining time of the operation effective period runs out, an operation result effect (losing suggestion effect) in which the front panel movable device 55 and the rear panel movable device 56 do not operate is performed before the variable display of the special figure is finished.
なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the front panel movable device 55 and the rear panel movable device 56, and can be changed or added as appropriate. Further, when the result of the jackpot determination is “losing”, it is also possible to perform the same operation result effect as the case of the so-called “gasse effect” when the result of the jackpot determination is “hit”.
4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect can suggest in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.
例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。 For example, when the result of the prefetch determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 28C, the hold icon HA normally displayed with “◯” in the hold icon display area 50d is “☆”. May be displayed. Further, when the result of the prefetch determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called “gasse” effect.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Moreover, it is not restricted to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by one and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIG. 9A and FIG. 9B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107).
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 29), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.
[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. The Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table (see FIG. 14). Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second prefetch determination. A second start port sensor command including a second start winning command representing the result is generated.
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a. If it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. The When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table (see FIG. 14). Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor 14a. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.
[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 ( A) is used to determine whether the game is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The fluctuation pattern table (see FIG. 13) is used to determine the special figure 2 fluctuation pattern. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process in the case where the result of the jackpot determination is a loss, reach determination is performed, and the special figure 2 fluctuation pattern is determined according to the reach determination result. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with information relating to special figure 2, information relating to the result of jackpot determination, information relating to the result of jackpot symbol type determination, information relating to the result of reach determination, and special figure 2 fluctuation pattern. Information on the special map change time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 ( A) is used to determine whether the game is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table (see FIG. 12), the special figure 1 fluctuation pattern is determined. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process in the case where the result of the big hit determination is a loss, reach determination is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern is determined according to the reach determination result. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information relating to being special figure 1, information relating to the result of jackpot determination, information relating to the result of jackpot type determination, information relating to the result of reach determination, and special figure 1 fluctuation pattern. Includes information on special map fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the special figure 2 variable display and the special figure 1 variable display are performed in parallel. It is not done.
[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.
[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.
[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.
[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31〜図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 31 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 57, 58 are actuated (various movable bodies depending on the operation). Or perform a production).
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 32, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by a player, such as the hemispherical button detection switch 40a or the sword-shaped button detection switch 41a, is detected, and a command is set or production data is created according to the detection result. To do. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light at a timing suitable for the effect by the image based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect that operates movable devices such as the movable devices 55, 56, 57, and 58 at a predetermined timing based on the production data created by the input process or the production data creation process described later. Drive data is output to That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 33, a received command analysis process (S4201), an effect timer update process (S4202), an audio control process (S4203), and an effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the results of the input process and the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.
<第1実施形態>
以下、第1実施形態として、本発明の特徴部を詳細にしたパチンコ遊技機PY1を説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な特徴的な演出の種類について、図34〜図39に基づいて説明する。本形態における特徴的な演出は、先読み演出と変動時予告演出の両方にある。先読み演出は、演出制御用マイコン121が第1始動入賞コマンドあるいは第2始動入賞コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づく演出抽選(先読み演出の実行抽選)の結果に応じて行う演出である。また、変動時予告演出は、演出制御用マイコン121が特図1変動開始コマンドあるいは特図2変動開始コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づく演出抽選(変動時予告演出の実行抽選)の結果に応じて行う演出である。先読み演出は、大当たり遊技が実行される可能性を変動開始前から示唆する演出として機能する。また、変動時予告演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる可能性を示唆する演出として機能したり、大当たり遊技が実行される可能性を変動開始後に示唆する演出として機能したりする。変動時予告演出は、これらの両機能を発揮する演出であってもよいし、いずれか一方の機能を発揮する演出であってもよい。
<First Embodiment>
Hereinafter, as a first embodiment, a pachinko gaming machine PY1 with detailed features of the present invention will be described. First, the types of characteristic effects that can be executed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. The characteristic effects in the present embodiment are both the pre-read effect and the change notice effect. The pre-reading effect is an effect performed when the effect control microcomputer 121 receives the first start winning command or the second start winning command, according to the result of the effect lottery (prefetching effect execution lottery) based on the command. In addition, when the effect control microcomputer 121 receives the special figure 1 change start command or the special figure 2 change start command, the change time notice effect is the result of the effect lottery (execution lottery of the change notice effect). It is an effect performed according to the. The pre-reading effect functions as an effect that suggests the possibility that the jackpot game will be executed before the start of the change. In addition, the notice at the time of change functions as an effect that suggests the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach, or functions as an effect that suggests the possibility that the jackpot game will be executed after the start of the change. . The fluctuating notice effect may be an effect that exhibits both of these functions, or may be an effect that exhibits one of these functions.
図34に示すように本形態では、先読み演出として3種類の連続演出を行うことが可能である。連続演出とは、連続する複数回の特図変動にわたって実行され得る演出であり、演出内容が互いに関連する演出である。本形態では、連続演出として、演出モードをCHANCEゾーンに制御する演出(以下「ゾーン演出」)、ロゴ可動体57kに昇降動作を行わせる演出(以下「第1ロゴ演出」)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を同色チャンス目で停止表示させる演出(以下「チャンス目演出」)、を行うことが可能である。複数の連続演出が重複して実行されることもある。なお、実行可能な先読み演出の種類や内容は適宜変更可能である。 As shown in FIG. 34, in this embodiment, three types of continuous effects can be performed as prefetch effects. The continuous effect is an effect that can be executed over a plurality of consecutive special figure fluctuations, and the effect contents are related to each other. In this embodiment, as a continuous effect, an effect that controls the effect mode to the CHANCE zone (hereinafter “zone effect”), an effect that causes the logo movable body 57k to perform an up and down operation (hereinafter “first logo effect”), and an effect symbol EZ1, It is possible to perform an effect of stopping and displaying EZ2 and EZ3 at the same color chance (hereinafter referred to as “chance eye effect”). A plurality of continuous effects may be executed in duplicate. Note that the type and content of the prefetching effect that can be executed can be changed as appropriate.
具体的には、ゾーン演出は、「CHANCEゾーン」の文字を含むエンブレム画像G41を表示部50aの上下左右の略中央に表示し(図35(A))、その後、「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42を表示部50aの中央よりも上側と下側とに表示する演出である(図35(B))。 Specifically, in the zone effect, the emblem image G41 including the characters “CHANCE zone” is displayed at the approximate center of the top, bottom, left, and right of the display unit 50a (FIG. 35A), and then “CHANCE” and “zone” are displayed. This is an effect of displaying the band image G42 including the above characters on the upper side and the lower side of the center of the display unit 50a (FIG. 35B).
第1ロゴ演出は、ロゴ可動体57kを所定回数(本形態では2回)、昇降させる演出である。具体的には、ロゴ可動体57kを待機位置(図36(A))と第1の演出位置(図36(B))との間で一定速度で所定回数、往復移動させる演出である。第1の演出位置は、待機位置よりも上方で且つ後述の第2の演出位置(図36(C))よりも下方の位置である。第1ロゴ演出におけるロゴ可動体57kの動作パターンを動作パターン1という。動作パターン1をどのような動作にするかは適宜に変更可能である。 The first logo effect is an effect of moving the logo movable body 57k up and down a predetermined number of times (in this embodiment, twice). Specifically, this is an effect in which the logo movable body 57k is reciprocated a predetermined number of times at a constant speed between the standby position (FIG. 36A) and the first effect position (FIG. 36B). The first effect position is a position above the standby position and below the second effect position (FIG. 36C) described later. An operation pattern of the logo movable body 57k in the first logo effect is referred to as an operation pattern 1. The operation of the operation pattern 1 can be changed as appropriate.
チャンス目演出は、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を同じ色の図柄で確定的に停止表示する演出である。本形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、1〜9までの数字をデザインした数字図柄であり、「1」、「5」、「9」の数字図柄は緑色を基調とする図柄となっており、「2」、「4」、「6」、「8」は青色を基調とする図柄となっており、「3」、「7」は赤色を基調とする図柄となっている。よって例えば、「2・4・6」の出目は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が青色で統一された同色チャンス目となり(図37(A)〜(C))、「1・5・9」の出目は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が緑色で統一された同色チャンス目となり(図37(D))、「3・7・7」の出目は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が赤色で統一された同色チャンス目となる(図37(E))。 The chance eye effect is an effect in which the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitely stopped and displayed with the same color symbol. In this embodiment, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are numeric symbols designed with numbers from 1 to 9, and the numeric symbols “1”, “5”, and “9” are symbols based on green. “2”, “4”, “6”, “8” are symbols based on blue, and “3”, “7” are symbols based on red. Thus, for example, the appearance of “2, 4, 6” is the same color chance where the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are unified in blue (FIGS. 37A to 37C), “1, 5, 9”. The outcome of EZ1, EZ2, EZ3 will be the same color chance that is unified in green (Fig. 37 (D)), and the outcome of "3, 7, 7" will be red for EZ1, EZ2, EZ3 It becomes a unified chance of the same color (FIG. 37 (E)).
なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同色チャンス目で停止表示される場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周りに、エフェクト画像G7が表示される。エフェクト画像G7は、同色チャンス目と同じ色で表示される。以下、エフェクト画像G7を、色エフェクト画像G7と称する。色エフェクト画像G7は、同色チャンス目が停止表示された次の変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動が定速に達するまで表示され続ける(図37(C)参照)。なお、色エフェクト画像G7の表示を一切行わない構成や、次の変動演出まで継続させない構成としてもよい。 When the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed at the same color chance, the effect image G7 is displayed around the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. The effect image G7 is displayed in the same color as the chance of the same color. Hereinafter, the effect image G7 is referred to as a color effect image G7. The color effect image G7 continues to be displayed until the variation of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaches a constant speed in the next variation effect in which the same color chance is stopped and displayed (see FIG. 37C). It should be noted that the color effect image G7 may not be displayed at all or may not be continued until the next variation effect.
また本形態では、図34に示すように、変動時予告演出として、演出モードをCHANCEゾーンに制御する演出(ゾーン演出)、ロゴ可動体57kに上昇動作を行わせる演出(以下「第2ロゴ演出」)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動開始に合わせて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周囲に炎のエフェクト画像を表示する演出(以下「図柄エフェクト」)、ミニキャラおよびセリフを表示する演出(以下「ミニキャラ予告」)を行うことが可能である。複数の変動時予告演出が重複して実行されることもある。なお、実行可能な変動時予告演出の種類や内容は、適宜変更可能である。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 34, as a notice at the time of change, an effect of controlling the effect mode to the CHANCE zone (zone effect), an effect of causing the logo movable body 57k to perform an ascending operation (hereinafter, “second logo effect” )), An effect that displays a flame effect image around the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in accordance with the start of variation of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (hereinafter referred to as “symbol effect”), an effect that displays mini characters and lines ( "Mini character notice") can be performed. A plurality of fluctuating notice effects may be executed in duplicate. Note that the type and content of the fluctuating notice effect that can be executed can be changed as appropriate.
変動時予告演出としてのゾーン演出は、先読み演出としてのゾーン演出と同様、「CHANCEゾーン」の文字を含むエンブレム画像G41を表示部50aの上下左右の略中央に表示し、その後、「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42を表示部50aの中央よりも上側と下側とに表示する演出である(図35参照)。 As with the zone effect as the pre-reading effect, the zone effect as the notice effect at the time of change displays the emblem image G41 including the characters “CHANCE zone” at the approximate center of the top, bottom, left and right of the display unit 50a, and then “CHANCE”. This is an effect in which the band image G42 including the characters “zone” is displayed above and below the center of the display unit 50a (see FIG. 35).
第2ロゴ演出は、待機位置にあるロゴ可動体57kを第2の演出位置(図36(C))まで上昇させ、一定時間(第1ロゴ演出よりも長い時間、本形態では5秒)、第2の演出位置に位置させ続ける演出である。図36(C)に示すように、第2の演出位置は、表示部50aの中央よりも下方の位置である。なお、ロゴ可動体57kの第2の演出位置と、盤後下可動体56Dkの演出位置(図6(B))とは、上下方向の位置が略同じである。第2ロゴ演出におけるロゴ可動体57kの動作パターンを動作パターン2という。動作パターン2をどのような動作にするかは適宜に変更可能である。 The second logo effect raises the logo movable body 57k in the standby position to the second effect position (FIG. 36 (C)), and for a certain period of time (longer than the first logo effect, 5 seconds in this embodiment), This is an effect that continues to be located at the second effect position. As shown in FIG. 36C, the second effect position is a position below the center of the display unit 50a. The second effect position of the logo movable body 57k and the effect position of the lower rear movable body 56Dk (FIG. 6B) have substantially the same vertical position. An operation pattern of the logo movable body 57k in the second logo effect is referred to as an operation pattern 2. The operation of the operation pattern 2 can be changed as appropriate.
図柄エフェクトは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する際に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周囲に炎のエフェクト画像G5を表示する演出である(図38(A)〜(C)参照)。以下では、炎のエフェクト画像G5を、炎エフェクト画像G5とも称する。なお、図柄エフェクトとして表示するエフェクト画像は、適宜変更可能である。 The symbol effect is an effect of displaying the flame effect image G5 around the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 when starting the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (FIGS. 38A to 38C). )reference). Hereinafter, the flame effect image G5 is also referred to as a flame effect image G5. The effect image displayed as the symbol effect can be changed as appropriate.
ミニキャラ予告は、まずミニキャラG61を表示させ(図39(A))、その後、そのミニキャラG61のセリフG62(例えば「ワクワク」)を表示させる演出である(図39(B))。ミニキャラ予告として表示させるミニキャラやセリフは、適宜変更可能である。また、表示可能なミニキャラやセリフの種類は、それぞれ複数種類あってもよい。この場合、ミニキャラの種類やセリフの種類によって、リーチ期待度(リーチになることに対する期待度)や大当たり期待度(大当たり遊技が実行されることに対する期待度)が異なるように構成してもよい。 The mini character notice is an effect of first displaying the mini character G61 (FIG. 39A) and then displaying the line G62 (for example, “exciting”) of the mini character G61 (FIG. 39B). The mini characters and lines displayed as the mini character notice can be changed as appropriate. Also, there may be a plurality of types of mini characters and lines that can be displayed. In this case, the reach expectation level (expectation level for reaching reach) and the jackpot expectation level (expectation level for executing the jackpot game) may be different depending on the type of mini character or the type of speech.
次に、先読み演出の実行抽選について図40に基づいて説明する。図40は、非時短状態における先読み演出抽選テーブル(特図1用)を示している。非時短状態では演出制御用マイコン121は、第1始動口11への入賞に対して、各種の先読み演出を図40に示す実行確率で実行する。なお、非時短状態における第2始動口への入賞に対する先読み演出、及び、時短状態における先読み演出の実行抽選については、適宜に実行されるものとし、説明を省略する。図40に示す抽選テーブルを特図2や時短状態に係る先読み演出の抽選に応用してもよい。 Next, execution lottery of pre-reading effects will be described with reference to FIG. FIG. 40 shows a prefetch effect lottery table (for special figure 1) in a non-time-short state. In the non-time-short state, the effect control microcomputer 121 executes various prefetch effects with the execution probabilities shown in FIG. 40 in response to winning in the first start port 11. Note that the pre-reading effect for the winning at the second start opening in the non-short-time state and the execution lottery of the pre-reading effect in the short-time state are assumed to be appropriately executed, and the description thereof is omitted. You may apply the lottery table shown in FIG. 40 to the lottery of the prefetch effect which concerns on special figure 2 or a time-short state.
図40に示すように、演出制御用マイコン121は、受信した第1始動入賞コマンドが示す先読み判定の結果が、何れの特図変動パターンであるかに応じて、各種の先読み演出を異なる確率で実行する。なお以下では、SP大当たり変動、L大当たり変動、N大当たり変動を「大当たり変動」と総称することがある。また、SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動を「リーチ有りハズレ変動」と総称することがある。また、リーチ有りハズレ変動と通常ハズレ変動を「ハズレ変動」と総称することがある。また、SP大当たり変動とSPハズレ変動を「SPリーチ変動」と総称することがある。また、L大当たり変動とLハズレ変動を「Lリーチ変動」と総称することがある。また、N大当たり変動とNハズレ変動を「Nリーチ変動」と総称することがある。既に述べたが、各特図変動パターンの大当たり期待度の高さは、SPリーチ変動>Lリーチ変動>Nリーチ変動>通常ハズレ変動の関係となっている。 As shown in FIG. 40, the effect control microcomputer 121 selects various kinds of prefetch effects with different probabilities depending on which special figure variation pattern is the result of the prefetch determination indicated by the received first start winning command. Run. Hereinafter, the SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, and N jackpot fluctuation may be collectively referred to as “jackpot fluctuation”. Further, the SP loss variation, L loss variation, and N loss variation may be collectively referred to as “reach loss variation with reach”. Further, the loss variation with reach and the normal loss variation may be collectively referred to as “loss variation”. Further, the SP jackpot fluctuation and the SP loss fluctuation may be collectively referred to as “SP reach fluctuation”. Further, L big hit fluctuation and L loss fluctuation may be collectively referred to as “L reach fluctuation”. Further, N big hit fluctuation and N loss fluctuation may be collectively referred to as “N reach fluctuation”. As already described, the level of expectation of jackpot of each special figure variation pattern has a relationship of SP reach variation> L reach variation> N reach variation> normal loss variation.
演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果が「SP大当たり変動」又は「L大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を50%の確率で実行し、「第1ロゴ演出(昇降動作)」を30%の確率で実行し、「チャンス目演出」を25%の確率で実行する。また、先読み判定の結果が「N大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第1ロゴ演出(昇降動作)」を30%の確率で実行し、「チャンス目演出」を25%の確率で実行する。 When the result of the prefetch determination is “SP jackpot fluctuation” or “L jackpot fluctuation”, the performance control microcomputer 121 executes “zone rendering” with a probability of 50%, and “first logo rendering (lifting operation)” ”Is executed with a probability of 30%, and“ Chance Eye Production ”is executed with a probability of 25%. If the result of the pre-reading determination is “N jackpot fluctuation”, the “zone effect” is not executed, the “first logo effect (lifting motion)” is executed with a probability of 30%, "Direction" is executed with a probability of 25%.
また演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果が「SPハズレ変動」又は「Lハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を10%の確率で実行し、「第1ロゴ演出(昇降動作)」を15%の確率で実行し、「チャンス目演出」を20%の確率で実行する。また、先読み判定の結果が「Nハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第1ロゴ演出(昇降動作)」を15%の確率で実行し、「チャンス目演出」を20%の確率で実行する。また、先読み判定の結果が「通常ハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第1ロゴ演出(昇降動作)」を3%の確率で実行し、「チャンス目演出」を7%の確率で実行する。 If the result of the prefetch determination is “SP loss variation” or “L loss variation”, the effect control microcomputer 121 executes “zone effect” with a probability of 10%, ) ”Is executed with a probability of 15%, and“ Chance Eye Production ”is executed with a probability of 20%. Further, when the result of the pre-reading determination is “N loss fluctuation”, the “zone effect” is not executed, the “first logo effect (lifting motion)” is executed with a probability of 15%, “Direction” is executed with a probability of 20%. If the result of the prefetch determination is “normal loss fluctuation”, the “zone effect” is not executed, the “first logo effect (lifting motion)” is executed with a probability of 3%, "Direction" is executed with a probability of 7%.
このように本形態では、CHANCEゾーンの先読み演出は、SPリーチあるいはLリーチが実行されることを示唆する演出として機能する。また、第1ロゴ演出(昇降動作)やチャンス目演出は、リーチになる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また本形態では、各先読み演出の大当たり期待度の高さは、「ゾーン演出」>「第1ロゴ演出(昇降動作)」>「チャンス目演出」の関係となっている。なお、先読み演出の大当たり期待度は、大当たり当選の判定がなされたときに実行される確率が高いほど、また、ハズレの判定(大当たり非当選の判定)がなされたときに実行される確率が低いほど、高くなる。各演出の実行確率は適宜変更可能である。 Thus, in this embodiment, the prefetching effect in the CHANCE zone functions as an effect that suggests that SP reach or L reach is executed. Further, the first logo effect (elevating operation) and the chance eye effect function as an effect suggesting that the possibility of reaching is high. Further, in this embodiment, the level of expectation of jackpot of each pre-reading effect has a relationship of “zone effect”> “first logo effect (elevating operation)”> “chance eye effect”. In addition, the probability of executing the prefetching jackpot expectation is higher as the probability of being executed when the determination of winning the jackpot is higher, and the probability of being executed when determining the loss (determination of winning the jackpot) is lower. The higher it gets. The execution probability of each effect can be changed as appropriate.
次に、変動時予告演出の実行抽選について図41に基づいて説明する。図41は、非時短状態における変動時予告演出抽選テーブル(特図1用)を示している。非時短状態では演出制御用マイコン121は、特図1の変動に伴って、各種の変動時予告演出を図41に示す実行確率で実行する。なお、非時短状態における特図2の変動に伴う変動時予告演出、及び、時短状態における変動時予告演出の実行抽選については、適宜に実行されるものとし、説明を省略する。図41に示す抽選テーブルを特図2や時短状態に係る変動時予告演出の抽選に応用してもよい。 Next, the execution lottery of the change notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 41 shows a fluctuating notice effect lottery table (for special figure 1) in the non-short-time state. In the non-time-short state, the production control microcomputer 121 executes various types of change notice effects with the execution probabilities shown in FIG. Note that the lottery notice effect at the time of fluctuation accompanying the fluctuation of the special figure 2 in the non-short-time state and the execution lottery of the notice-of-change effect at the time-short state are assumed to be executed as appropriate, and the description is omitted. The lottery table shown in FIG. 41 may be applied to the lottery for the special notice 2 or the time-varying notice effect related to the short-time state.
図41に示すように、演出制御用マイコン121は、受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、何れの特図変動パターンであるかに応じて、各種の変動時予告演出を異なる確率で実行する。 As shown in FIG. 41, the effect control microcomputer 121 performs various types of change notice effects depending on which special figure fluctuation pattern is indicated by the received special figure fluctuation start command. Run with different probabilities.
具体的には演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SP大当たり変動」又は「L大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を70%の確率で実行し、「第2ロゴ演出(上昇動作)」を50%の確率で実行し、「図柄エフェクト」を30%の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を18%の確率で実行する。また、特図変動パターンが「N大当たり変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第2ロゴ演出(上昇動作)」を5%の確率で実行し、「図柄エフェクト」を30%の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を18%の確率で実行する。 Specifically, when the special figure fluctuation pattern is “SP jackpot fluctuation” or “L jackpot fluctuation”, the production control microcomputer 121 executes “zone production” with a probability of 70%, (Rising action) "is executed with a probability of 50%," design effect "is executed with a probability of 30%, and" mini-character notice "is executed with a probability of 18%. In addition, when the special pattern fluctuation pattern is “N jackpot fluctuation”, the “zone effect” is not executed, the “second logo effect (rising motion)” is executed with a probability of 5%, and the “design effect” is executed. "Is executed with a probability of 30%, and" mini character notice "is executed with a probability of 18%.
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「SPハズレ変動」又は「Lハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を5%の確率で実行し、「第2ロゴ演出(上昇動作)」を10%の確率で実行し、「図柄エフェクト」を12%の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を14%の確率で実行する。また、特図変動パターンが「Nハズレ変動」であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第2ロゴ演出(上昇動作)」を3%の確率で実行し、「図柄エフェクト」を12%の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を14%の確率で実行する。また、特図変動パターンが「通常ハズレ変動」(つまり「通常Aハズレ変動」、「通常Bハズレ変動」、又は「通常Cハズレ変動」)であった場合、「ゾーン演出」を実行することはなく、「第2ロゴ演出(上昇動作)」を1%の確率で実行し、「図柄エフェクト」を5%の確率で実行し、「ミニキャラ予告」を10%の確率で実行する。 Further, when the special figure variation pattern is “SP loss variation” or “L loss variation”, the production control microcomputer 121 executes “zone production” with a probability of 5%, and “second logo production (ascending operation)”. ) "Is executed with a probability of 10%," Pattern effect "is executed with a probability of 12%, and" Mini character notice "is executed with a probability of 14%. If the special pattern fluctuation pattern is “N loss fluctuation”, the “zone effect” is not executed, the “second logo effect (ascending motion)” is executed with a probability of 3%, "Is executed with a probability of 12%, and" Mini character notice "is executed with a probability of 14%. In addition, when the special figure variation pattern is “normal loss variation” (that is, “normal A loss variation”, “normal B loss variation”, or “normal C loss variation”), the “zone effect” is executed. Instead, the “second logo effect (upward movement)” is executed with a probability of 1%, the “symbol effect” is executed with a probability of 5%, and the “mini-character notice” is executed with a probability of 10%.
このように本形態では、CHANCEゾーンの変動時予告演出は、特図変動パターンが「SPリーチ変動」あるいは「Lリーチ変動」である場合に限って実行される。よって、SPリーチあるいはLリーチが実行されることを示唆する演出として機能する。また、第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)は、CHANCEゾーンの変動時予告演出が実行される可能性のある特図変動パターン(つまり「SPリーチ変動」や「Lリーチ変動」)であったときの実行確率が、CHANCEゾーンの変動時予告演出が実行される可能性のない特図変動パターンであったときの実行確率よりも高い。よって、CHANCEゾーンが実行される可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 Thus, in this embodiment, the CHANCE zone change notice effect at the time of change is executed only when the special figure change pattern is “SP reach change” or “L reach change”. Therefore, it functions as an effect suggesting that SP reach or L reach is executed. In addition, the second logo effect (upward movement of the logo movable body 57k) is a special pattern change pattern (that is, "SP reach change" or "L reach change") in which the CHANCE zone change notice effect may be executed. The execution probability is higher than the execution probability when it is a special figure fluctuation pattern in which there is no possibility that the CHANCE zone change notice effect will be executed. Therefore, it functions as an effect suggesting that the CHANCE zone is likely to be executed.
また、第2ロゴ演出(上昇動作)、図柄エフェクト、及びミニキャラ予告は、リーチになる特図変動パターン(つまり「大当たり変動」や「リーチ有りハズレ変動」)であったときの実行確率が、「通常ハズレ変動」であったときの実行確率よりも高い。よって、リーチになる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In addition, the execution probabilities when the second logo effect (ascending motion), the symbol effect, and the mini character notice are special figure fluctuation patterns that are reachable (that is, “big hit fluctuation” or “losing fluctuation with reach”) are “ It is higher than the execution probability when it is “normal loss fluctuation”. Therefore, it functions as an effect suggesting that the possibility of reaching is high.
また本形態では、各変動時予告演出の大当たり期待度の高さは、「ゾーン演出」>「第2ロゴ演出(上昇動作)」>「図柄エフェクト」>「ミニキャラ予告」の関係となっている。なお、変動時予告演出の大当たり期待度は、大当たり変動のときの実行確率が高いほど、また、ハズレ変動のときの実行確率が低いほど、高くなる。各演出の実行確率は適宜変更可能である。例えば、第2ロゴ演出(上昇動作)の大当たり期待度を最も高くしてもよいし、ゾーン演出の大当たり期待度を他の何れかの変動時予告演出と同等、あるいは最も低くしてもよい。 Further, in this embodiment, the expectation level of the jackpot of each change notice effect is “zone effect”> “second logo effect (rising action)”> “design effect”> “mini character notice”. . Note that the expected degree of jackpot for the notice effect at the time of change increases as the execution probability at the time of the jackpot change increases and as the execution probability at the time of loss change decreases. The execution probability of each effect can be changed as appropriate. For example, the jackpot expectation degree of the second logo effect (ascending operation) may be the highest, or the jackpot expectation degree of the zone effect may be the same as or lower than any other change notice effect at the time of change.
次に、先読み演出を実行している場合の変動時予告演出の禁則について図42に基づいて説明する。図42に示すように、演出制御用マイコン121は、CHANCEゾーンの先読み演出を実行している場合、変動時予告演出としてゾーン演出を実行することはない。既に演出モードをCHANCEゾーンに制御しているからである。 Next, the prohibition of the change notice effect at the time of executing the prefetch effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 42, the effect control microcomputer 121 does not execute the zone effect as the change notice effect when the CHANCE zone pre-read effect is executed. This is because the production mode has already been controlled to the CHANCE zone.
また演出制御用マイコン121は、チャンス目演出(同色チャンス目の先読み演出)を実行している場合、図柄エフェクトの変動時予告演出を実行することはない。チャンス目演出と図柄エフェクトは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いた演出という点で共通しており、チャンス目演出の実行中に図柄エフェクトを実行してしまうと、演出が煩雑になりこれらの演出の良さが遊技者に十分認識されない可能性があるからである。 Further, the effect control microcomputer 121 does not execute the notice effect at the time of variation of the symbol effect when executing the chance eye effect (pre-read effect of the same color chance). The chance eye effect and the design effect are common in terms of the effect using the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. If the symbol effect is executed during the chance eye effect, the effect becomes complicated. This is because the good performance may not be fully recognized by the player.
また演出制御用マイコン121は、第1ロゴ演出(ロゴ可動体57kに昇降動作を行わせる先読み演出)を実行している場合であっても、変動時予告演出として第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kに上昇動作を行わせる演出)を実行する。詳細には、演出制御用マイコン121は、第1ロゴ演出を実行しているときに第2ロゴ演出を実行すると決定した場合、その決定に係る変動では、ロゴ可動体57kに昇降動作を行わせることなく、上昇動作を行わせる。つまり本形態では、ロゴ可動体57kの上昇動作は昇降動作に優先して実行される。なお本形態では、ロゴ可動体57kの上昇動作の開始タイミングは、昇降動作を開始させるはずだったタイミングと同じである。 Further, even if the effect control microcomputer 121 is executing the first logo effect (pre-read effect that causes the logo movable body 57k to move up and down), the second logo effect (the logo moveable body) The effect of performing the ascending operation at 57k) is executed. More specifically, when it is determined that the second logo effect is to be executed while the first logo effect is being executed, the effect control microcomputer 121 causes the logo movable body 57k to perform an ascending / descending operation in accordance with the change related to the determination. Without ascending operation. That is, in this embodiment, the raising operation of the logo movable body 57k is executed with priority over the raising / lowering operation. In this embodiment, the start timing of the raising operation of the logo movable body 57k is the same as the timing at which the raising / lowering operation was supposed to be started.
このように本形態では、比較的大当たり期待度の高い第2ロゴ演出が、第1ロゴ演出の実行中であっても、第1ロゴ演出を実行していないときと変わらない確率で実行される。よって、第2ロゴ演出の実行による遊技興趣を保つことが可能である。 As described above, in the present embodiment, the second logo effect with a relatively high expectation degree is executed with the same probability as when the first logo effect is not executed even when the first logo effect is being executed. . Therefore, it is possible to maintain the gaming interest by executing the second logo effect.
なお、上記以外の先読み演出と変動時予告演出の組み合わせについては、両演出とも制限されることなく実行される。 Note that combinations of pre-reading effects and fluctuating notice effects other than those described above are executed without restriction.
次に上記の演出の実行に関する演出制御用マイコン121の処理について図43〜図46に基づいて説明する。 Next, the processing of the effect control microcomputer 121 related to the execution of the effect will be described with reference to FIGS.
[始動入賞コマンドを受信したときの処理]演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201、図33参照)において、第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、図43に示す入賞コマンド受信時処理を行う。 [Process when receiving a start winning command] The effect control microcomputer 121 determines whether or not the first starting winning command or the second starting winning command is received in the received command analyzing process (S4201, see FIG. 33). If it is determined that it has been received, a winning command reception process shown in FIG. 43 is performed.
[入賞コマンド受信時処理]図43に示すように、入賞コマンド受信時処理では演出制御用マイコン121はまず、連続演出の実行中であることを示す連続演出フラグがONであるか否かを判定する(S4801)。連続演出フラグがONであれば(S4801でYES)、直ちに本処理を終える。一方、連続演出フラグがONでなければ(S4801でNO)、先読み演出の抽選を行い、各種の先読み演出の実行の有無を決定する(S4802)。この処理において、ゾーン演出、第1ロゴ演出、チャンス目演出のそれぞれについて実行するか否かが決定される。各演出の実行確率は図40に示した通りである。 [Process for receiving a winning command] As shown in FIG. 43, in the process for receiving a winning command, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the continuous effect flag indicating that the continuous effect is being executed is ON. (S4801). If the continuous effect flag is ON (YES in S4801), the process is immediately terminated. On the other hand, if the continuous effect flag is not ON (NO in S4801), a lottery of prefetch effects is performed and whether or not various prefetch effects are executed is determined (S4802). In this process, it is determined whether or not to execute each of the zone effect, the first logo effect, and the chance eye effect. The execution probability of each effect is as shown in FIG.
先読み演出を実行しない場合には(S4803でNO)、本処理を終えるが、先読み演出(複数種類の先読み演出のうち少なくとも1つ)を実行する場合には(S4803でYES)、連続演出フラグをONするとともに(S4804)、連続演出カウンタに、現在の特図1保留数(第1始動入賞コマンドの受信時)又は現在の特図2保留数(第2始動入賞コマンドの受信時)をセットする(S4805)。そして、ステップS4802の抽選で実行すると決定した先読み演出を示す先読み演出種別データをセットする(S4806)。つまり、ステップS4802の抽選でゾーン演出を実行すると決定した場合にはゾーン演出を示す先読み演出種別データをセットし、第1ロゴ演出を実行すると決定した場合には第1ロゴ演出を示す先読み演出種別データをセットし、チャンス目演出を実行すると決定した場合にはチャンス目演出を示す先読み演出種別データをセットする。 If the pre-reading effect is not executed (NO in S4803), this process is finished, but if the pre-reading effect (at least one of a plurality of types of pre-reading effects) is executed (YES in S4803), the continuous effect flag is set. When turned ON (S4804), the current special figure 1 hold number (when the first start winning command is received) or the current special figure 2 hold number (when the second start winning command is received) is set in the continuous effect counter. (S4805). Then, prefetch effect type data indicating the prefetch effect determined to be executed in the lottery of step S4802 is set (S4806). That is, when it is determined that the zone effect is to be executed in the lottery of step S4802, the prefetch effect type data indicating the zone effect is set, and when it is determined that the first logo effect is executed, the prefetch effect type indicating the first logo effect is set. If data is set and it is determined that the chance eye effect is to be executed, pre-read effect type data indicating the chance eye effect is set.
[変動開始コマンドを受信したときの処理]演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201、図33参照)において、特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、図44に示す変動開始コマンド受信時処理を行う。 [Processing when a Variation Start Command is Received] Whether or not the effect control microcomputer 121 has received a special figure 1 variation start command or a special figure 2 variation start command in the reception command analysis process (S4201, see FIG. 33). If it is determined that a change start command is received, the process at the time of receiving a change start command shown in FIG. 44 is performed.
[変動開始コマンド受信時処理]変動開始コマンド受信時処理では、特別図柄の変動表示に伴ってどのような演出を行うかを決定する。図44に示すように、変動開始コマンド受信時処理では演出制御用マイコン121はまず、変動演出選択処理(S5001)を行う。変動演出選択処理(S5001)では、変動演出としてどのような演出パターンのものを行うか(リーチの有無、演出展開、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様等)を決定し、決定した変動演出の演出パターンをセットする。次に、演出制御用マイコン121は、連続演出の実行に係る連続演出処理(S5002)を行い、続いて、変動時予告演出(先読み演出以外の予告演出)の実行に係る変動時予告演出処理(S5003)を行う。 [Variation start command reception processing] In the variation start command reception processing, it is determined what kind of effect is to be performed in accordance with the variation display of the special symbol. As shown in FIG. 44, in the variation start command reception process, the effect control microcomputer 121 first performs a variation effect selection process (S5001). In the variation effect selection process (S5001), it is determined by determining what kind of effect pattern is to be performed as the variation effect (presence / absence of reach, effect development, final stop mode of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, etc.) Set the production pattern of the changed production. Next, the production control microcomputer 121 performs a continuous production process (S5002) relating to the execution of the continuous production, and subsequently, a fluctuation time notice production process relating to the execution of the fluctuation time notice effect (notice effect other than the pre-reading effect) ( S5003) is performed.
[連続演出処理]図45に示すように、連続演出処理(S5001)では演出制御用マイコン121はまず、連続演出フラグがONであるかを判定する(S5101)。ONでなければ(S5101でNO)、本処理を終える。ONであれば(S5101でYES)、連続演出カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S5102)、先読み演出種別データに対応する連続演出データをセットする(S5103)。例えば、ゾーン演出の先読み演出種別データがセットされていれば、CHANCEゾーンに制御することを指定する連続演出データをセットする。また、第1ロゴ演出の先読み演出種別データがセットされていれば、ロゴ可動体57kに昇降動作を行わせることを指定する連続演出データをセットする。また、チャンス目演出の先読み演出種別データがセットされていれば、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を同色チャンス目で確定的に停止表示させることを指定する連続演出データをセットする。 [Continuous Effect Processing] As shown in FIG. 45, in the continuous effect processing (S5001), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the continuous effect flag is ON (S5101). If it is not ON (NO in S5101), this process ends. If it is ON (YES in S5101), the value of the continuous effect counter is decremented by 1 (S5102), and continuous effect data corresponding to the prefetch effect type data is set (S5103). For example, if pre-reading effect type data for zone effects is set, continuous effect data designating control in the CHANCE zone is set. Further, if the pre-reading effect type data of the first logo effect is set, continuous effect data designating that the logo movable body 57k is to be moved up and down is set. Further, if the pre-reading effect type data of the chance eye effect is set, continuous effect data that specifies that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are to be displayed in a definite stop at the same color chance is set.
[変動時予告演出処理]図46に示すように、変動時予告演出処理(S5002)では演出制御用マイコン121はまず、変動時予告演出の抽選を行い、各種の変動時予告演出の実行の有無を決定する(S5201)。この処理において、変動時予告演出としてのゾーン演出、第2ロゴ演出、図柄エフェクト、ミニキャラ予告のそれぞれについて実行するか否かが決定される。各演出の実行確率は図41に示した通りである。 [Variable Notice Effect Processing] As shown in FIG. 46, in the fluctuating notice effect process (S5002), the effect controlling microcomputer 121 first draws a fluctuating notice effect and whether or not various kinds of fluctuating notice effects are executed. Is determined (S5201). In this process, it is determined whether or not to execute each of the zone effect, the second logo effect, the symbol effect, and the mini character notice as the notice effect at the time of change. The execution probability of each effect is as shown in FIG.
変動時予告演出を実行しない場合には(S5202でNO)、ステップS5206に進むが、変動時予告演出(複数種類の変動時予告演出のうち少なくとも1つ)を実行する場合には(S5202でYES)、ステップS5201で実行すると決定した変動時予告演出に図42に示した禁則対象の演出が含まれていないかを判定する(S5203)。つまり、先読み演出との関係で実行することができない変動時予告演出を選択していないかを判定する。 When the change notice effect is not executed (NO in S5202), the process proceeds to step S5206, but when the change notice effect (at least one of a plurality of kinds of change notice effects) is executed (YES in S5202). ), It is determined whether or not the forbidden effect shown in FIG. 42 is included in the fluctuating notice effect determined to be executed in step S5201 (S5203). That is, it is determined whether a change notice effect at the time of change that cannot be executed in relation to the prefetch effect is selected.
禁則対象の変動時予告演出を選択していなければ(S5203でYES)、ステップS5201の抽選結果の通りに、実行すると決定した変動時予告演出を示す変動時予告演出データをセットして(S5204)、ステップS5206に進む。 If the forbidden variation notice effect is not selected (YES in S5203), the fluctuating notice effect data indicating the fluctuating notice effect determined to be executed is set according to the lottery result in step S5201 (S5204). The process proceeds to step S5206.
一方、禁則対象の変動時予告演出を選択していれば(S5203でNO)、ステップS5201の抽選にて実行すると決定した変動時予告演出のうち禁則対象の演出以外の変動時予告演出を示す変動時予告演出データをセットして(S5205)、ステップS5206に進む。この処理により、チャンス目演出中の図柄エフェクトの実行や、CHANCEゾーンの連続演出中に変動時予告演出としてゾーン演出が実行されることが禁止される。 On the other hand, if the prohibited notice effect at the time of change is selected (NO in S5203), the change indicating the notice effect at the time of change other than the prohibited effect among the notice items at the time of change determined to be executed in the lottery of step S5201 Time notice effect data is set (S5205), and the process proceeds to step S5206. This process prohibits execution of the symbol effect during the chance eye effect or execution of the zone effect as the change notice effect during the continuous effect of the CHANCE zone.
ステップS5206では、演出制御用マイコン121は、連続演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でなければ(S5206でNO)、本処理を終える。一方、「0」であれば(S5206でYES)、連続演出フラグをOFFするとともに(S5207)、先読み演出種別データをクリアして(S5208)、本処理を終える。 In step S5206, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the continuous effect counter is “0”. If it is not “0” (NO in S5206), this process is terminated. On the other hand, if it is “0” (YES in S5206), the continuous effect flag is turned OFF (S5207), the prefetch effect type data is cleared (S5208), and this process is terminated.
なお、上記処理にてセットされた変動演出の演出パターン、連続演出データ、変動時予告演出データの情報は、変動演出開始コマンドに含められ、コマンド送信処理(S4004、図31)にて画像制御基板140に送信される。これを受信した画像制御基板140は、そのコマンドが示す演出内容を実現するため、画像表示装置50を制御する。 In addition, the information of the effect pattern of the variation effect, the continuous effect data, and the notice effect data at the time of the change set in the above process is included in the change effect start command, and the image control board is transmitted in the command transmission process (S4004, FIG. 31). 140. Receiving this, the image control board 140 controls the image display device 50 in order to realize the effect content indicated by the command.
また、上記処理にてセットされた変動演出の演出パターン、連続演出データ、変動時予告演出データに基づいて、発光データ出力処理(S4102、図32)、可動装置制御処理(S4103、図32)、音声制御処理(S4203、図33)が実行されることにより、選択した演出内容の発光演出、可動体演出(ロゴ可動体57kを用いた演出を含む)、音演出が実行される。なお、第1ロゴ演出(昇降動作)を示す連続演出データと、第2ロゴ演出(上昇動作)を示す変動時予告演出データとが共にセットされている場合には、可動装置制御処理(S4103、図32)では、演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kに上昇動作を行わせる(つまり第2ロゴ演出を実行する)。 Further, based on the production pattern of the variation effect, the continuous effect data, and the notice effect data at the time of variation set in the above process, the light emission data output process (S4102, FIG. 32), the movable device control process (S4103, FIG. 32), By executing the sound control process (S4203, FIG. 33), the light emission effect, the movable body effect (including the effect using the logo movable body 57k), and the sound effect of the selected effect content are executed. In addition, when the continuous effect data indicating the first logo effect (elevating operation) and the change notice effect data at the time of the second logo effect (ascending operation) are set together, the movable device control process (S4103, In FIG. 32), the effect control microcomputer 121 causes the logo movable body 57k to perform the ascending operation (that is, executes the second logo effect).
なお、保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示(図28参照)は、演出制御用マイコン121が入賞コマンド(第1始動入賞コマンドや第2始動入賞コマンド)を受信したとき、及び、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドや特図2変動開始コマンド)を受信したときに行う。つまり、演出制御用マイコン121は、始動入賞時に保留アイコンHAの表示を開始し、変動開始時に保留アイコンHAをシフト表示したり、当該アイコンTAの表示を終了させたりする。保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示制御については公知の技術を適宜採用することができる。 Note that the hold icon HA and the icon TA (see FIG. 28) are displayed when the production control microcomputer 121 receives a winning command (a first starting winning command or a second starting winning command) and a change start command ( This is performed when a special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command is received. That is, the production control microcomputer 121 starts displaying the hold icon HA at the time of starting winning, and shift-displays the hold icon HA at the start of variation or ends the display of the icon TA. For the display control of the hold icon HA and the icon TA, a known technique can be appropriately employed.
次に、本形態における特徴的な演出の実行例について図47〜図54に基づいて説明する。これらの演出実行例は、上記構成により実現される。 Next, execution examples of characteristic effects in this embodiment will be described with reference to FIGS. These production execution examples are realized by the above configuration.
[先読み演出の単独例]まず先読み演出単独の実行例について図47(A)に基づいて説明する。図47(A)に示す演出実行例A〜Cはいずれも、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定において連続演出を実行すると判定された例である。 [Single example of pre-reading effect] First, an example of executing the pre-reading effect alone will be described with reference to FIG. Production execution examples A to C shown in FIG. 47A are examples in which it is determined that the continuous production is executed in the pre-reading determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 hold.
なお、連続演出を実行する契機となった保留をターゲット保留と称することとする。また、図47の表では、ターゲット保留の位置が保留4(4個目の保留)、保留3(3個目の保留)、保留2(2個目の保留)、保留1(1個目の保留)、当該変動(ターゲット保留に基づく特図変動)と変化していく際の演出の実行状況を示している。なお、図47に示す表中の当該変動の欄におけるタイミング2は、タイミング1よりも後のタイミングである。具体的にはタイミング1は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始したタイミングであり、タイミング2は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始してから所定時間経過したタイミング(本形態では演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになった後のタイミング)である。タイミング1やタイミング2は適宜変更可能である。 Note that the hold that triggered the execution of the continuous performance is referred to as target hold. In the table of FIG. 47, the target hold positions are hold 4 (fourth hold), hold 3 (third hold), hold 2 (second hold), hold 1 (first hold) Suspend), the change (the special figure change based on the target hold) and the execution state of the production when changing. Note that the timing 2 in the column of the fluctuation in the table shown in FIG. 47 is a timing after the timing 1. Specifically, the timing 1 is a timing at which the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 start to display the fluctuation display, and a timing 2 is a timing at which a predetermined time has elapsed since the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 have started the fluctuation display ( In this embodiment, the timing after the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach reach). Timing 1 and timing 2 can be changed as appropriate.
演出実行例Aは、連続演出としてゾーン演出を実行している例である。ターゲット保留が保留3にあるときの変動演出において、CHANCEゾーンのエンブレム画像G41が所定時間(例えば3秒)表示され(図35(A))、続いて「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42が表示される(図35(B))。帯画像G42の表示は、ターゲット保留に基づく変動演出における所定のタイミングまで(本形態では発展演出が開始されるまで)継続される。 The effect execution example A is an example in which a zone effect is executed as a continuous effect. In the variation effect when the target hold is on hold 3, the CHANCE zone emblem image G41 is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds) (FIG. 35A), and subsequently includes the characters “CHANCE” and “zone”. A band image G42 is displayed (FIG. 35B). The display of the band image G42 is continued until a predetermined timing in the variation effect based on the target hold (until the development effect is started in this embodiment).
演出実行例Bは、連続演出として第1ロゴ演出(ロゴ可動体57kの昇降動作)を実行している例である。ターゲット保留が保留3、保留2、保留1にあるときの変動演出、及び、ターゲット保留に基づく変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始する際に、ロゴ可動体57kが昇降動作を行う第1ロゴ演出(図36(A)(B))が実行される。 The production execution example B is an example in which the first logo production (elevating operation of the logo movable body 57k) is executed as a continuous production. When the production pattern EZ1, EZ2, EZ3 starts variable display in the variation production when the target hold is on hold 3, hold 2, hold 1 and the variation production based on the target hold, the logo movable body 57k moves up and down. A first logo effect (FIGS. 36A and 36B) for performing the operation is executed.
演出実行例Cは、連続演出としてチャンス目演出を実行している例である。ターゲット保留が保留3〜保留1にあるときの変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同色チャンス目(図37(B)(D)(E))で確定的に停止表示され、色エフェクト画像G7が表示される。また、同色チャンス目が停止表示された次の変動演出(ターゲット保留が保留2、保留1にあるときの変動演出およびターゲット保留に基づく変動演出)において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示を開始するときにも、色エフェクト画像G7は表示されている。 The effect execution example C is an example in which a chance eye effect is executed as a continuous effect. In the variable effect when the target hold is from hold 3 to hold 1, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitely stopped and displayed at the same color chance (FIGS. 37 (B) (D) (E)). An image G7 is displayed. In addition, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 start changing display in the next change effect (change effect when target hold is hold 2, hold effect 1 and change effect based on target hold) when the same color chance is stopped and displayed Also when the color effect image G7 is displayed, the color effect image G7 is displayed.
[変動時予告演出の単独例]次に変動時予告演出単独の実行例について図47(B)に基づいて説明する。変動時予告演出は、その演出を実行する契機となった入賞に基づく変動演出において実行される。図47(B)に示す演出実行例aは、変動時予告演出としてゾーン演出を実行している例である。演出実行例aでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになった後のタイミング(タイミング2)で、ゾーン演出が実行される。 [Single Example of Fluctuation Notice Effect] Next, an execution example of the fluctuation notice effect alone will be described with reference to FIG. The fluctuating notice effect is executed in a fluctuating effect based on a prize that triggered the execution of the effect. An effect execution example a shown in FIG. 47B is an example in which a zone effect is executed as a change notice effect. In the effect execution example a, the zone effect is executed at the timing (timing 2) after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are reached.
演出実行例bは、第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)を実行している例である。演出実行例bでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時に(タイミング1)、第2ロゴ演出(図36(A)(C))が実行される。 The effect execution example b is an example in which the second logo effect (the raising operation of the logo movable body 57k) is executed. In the effect execution example b, the second logo effect (FIGS. 36A and 36C) is executed at the start of variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (timing 1).
演出実行例cは、図柄エフェクトを実行している例である。演出実行例cでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時に(タイミング1)、図柄エフェクトが実行される。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周囲に炎エフェクト画像G5が表示される(図38(A)〜(C))。 The effect execution example c is an example in which a symbol effect is executed. In the effect execution example c, the symbol effect is executed at the start of the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (timing 1). That is, the flame effect image G5 is displayed around the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (FIGS. 38A to 38C).
演出実行例dは、ミニキャラ予告を実行している例である。演出実行例dでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時に(タイミング1)、ミニキャラ予告が実行される。つまり、ミニキャラG61が表示された後(図39(A))、セリフG62が表示される(図39(B))。 The effect execution example d is an example in which a mini character notice is executed. In the effect execution example d, the mini character notice is executed at the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (timing 1). That is, after the mini character G61 is displayed (FIG. 39A), the line G62 is displayed (FIG. 39B).
[先読み演出と変動時予告演出の複合例]次に先読み演出と変動時予告演出の複合的な実行例について説明する。図47(C)に示す演出実行例1〜5はいずれも、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定において連続演出を実行すると判定された例である。なお、以下に示す演出実行例1〜5の説明においては、ターゲット保留に対応する保留アイコンHA及び当該アイコンTAを「☆」の表示態様で図示する。 [Combined Example of Pre-reading Effect and Fluctuation Notice Effect] Next, a combined execution example of the pre-reading effect and the fluctuating notice effect will be described. Production execution examples 1 to 5 shown in FIG. 47C are examples in which it is determined that the continuous production is executed in the pre-reading determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 hold. In the description of the execution examples 1 to 5 shown below, the hold icon HA corresponding to the target hold and the icon TA are illustrated in a display form of “☆”.
図47(C)に示す演出実行例1では、ターゲット保留が保留3〜保留1にある間、ターゲット保留よりも前に記憶されている特図1保留に基づく各特図変動に対応する変動演出の開始に応じて、ロゴ可動体57kが昇降動作を行う第1ロゴ演出が実行される(図48(A)〜(G))。つまり、連続する3回の特図変動にわたって各変動の開始の際に、第1ロゴ演出が実行される。そして、ターゲット保留に基づく特図変動が開始されると、図柄エフェクト(炎エフェクト画像G5の表示)が実行され(図48(H))、続いて、ロゴ可動体57kが上昇動作を行う第2ロゴ演出が実行される(図49(A)(B))。 In the execution example 1 shown in FIG. 47C, while the target hold is on hold 3 to hold 1, the change effect corresponding to each special figure change based on the special figure 1 hold stored before the target hold. In response to the start, a first logo effect is performed in which the logo movable body 57k moves up and down (FIGS. 48A to 48G). That is, the first logo effect is executed at the start of each variation over three consecutive special figure variations. Then, when the special figure variation based on the target hold is started, the symbol effect (display of the flame effect image G5) is executed (FIG. 48 (H)), and then the logo movable body 57k performs the ascending operation. Logo production is executed (FIGS. 49A and 49B).
演出実行例2では、ターゲット保留が保留3〜保留1にある間、ターゲット保留よりも前に記憶されている特図1保留に基づく各特図変動に対応する変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を同色チャンス目で確定的に停止表示するとともに色エフェクト画像G7を表示するチャンス目演出が実行される(図50(A)〜(G))。つまり、連続する3回の特図変動にわたって、各変動の停止に際してチャンス目演出が実行される。この演出実行例2においても、ターゲット保留に基づく特図変動が開始されると(図50(H))、演出実行例1と同様、ロゴ可動体57kが上昇動作を行う第2ロゴ演出が実行される(図49(A)(B))。 In the production execution example 2, while the target hold is in the hold 3 to the hold 1, in the change production corresponding to each special figure variation based on the special figure 1 hold stored before the target hold, the production symbols EZ1, EZ2 , EZ3 is finally stopped and displayed at the same color chance, and the chance eye effect is displayed to display the color effect image G7 (FIGS. 50A to 50G). That is, the chance stage effect is executed when each change is stopped over three consecutive special figure changes. Also in this effect execution example 2, when the special figure change based on the target hold is started (FIG. 50 (H)), the second logo effect in which the logo movable body 57k performs the ascending operation is executed as in the effect execution example 1. (FIGS. 49A and 49B).
つまり本形態では、先読み演出としてロゴ可動体57kを用いた演出(第1ロゴ演出)が実行された場合でも、ロゴ可動体57kを用いない演出(チャンス目演出)が実行された場合でも、ターゲット保留に基づく特図変動時の変動時予告演出として、ロゴ可動体57kを用いた演出(第2ロゴ演出)を実行することが可能である。なお、演出制御用マイコン121は、どちらの先読み演出を実行している場合でも、変動時予告演出として第2ロゴ演出を同じ確率で実行する(図41参照)。 That is, in this embodiment, even when an effect using the logo movable body 57k (first logo effect) is executed as a pre-reading effect, or even when an effect not using the logo movable body 57k (chance eye effect) is executed, the target It is possible to execute an effect (second logo effect) using the logo movable body 57k as a change time notice effect at the time of a special map change based on the hold. The effect control microcomputer 121 executes the second logo effect with the same probability as the change notice effect regardless of which prefetch effect is executed (see FIG. 41).
演出実行例3では、ターゲット保留が保留3にあるときに実行されている変動演出において、CHANCEゾーンに突入させるゾーン演出が実行される(図51(A)〜(D))。CHANCEゾーンは、ターゲット保留に基づく特図変動に対応する変動演出まで継続される(図51(A)〜(H)及び図52(A)〜(C))。また、演出実行例3では、ターゲット保留に基づく特図変動が開始されると、図柄エフェクト(炎エフェクト画像G5の表示)が実行され(図52(A))、続いて、ロゴ可動体57kが上昇動作を行う第2ロゴ演出が実行される(図52(B))。 In the production execution example 3, the zone production that enters the CHANCE zone is executed in the variation production executed when the target hold is in the hold 3 (FIGS. 51A to 51D). The CHANCE zone is continued until the change effect corresponding to the special figure change based on the target hold (FIGS. 51A to 51H and 52A to 52C). In the production execution example 3, when the special figure variation based on the target hold is started, the symbol effect (display of the flame effect image G5) is executed (FIG. 52A), and then the logo movable body 57k is displayed. The second logo effect for performing the ascending operation is executed (FIG. 52 (B)).
演出実行例4は、ターゲット保留が保留3にあるときからチャンス目演出が実行されること(図50)、ターゲット保留に基づく変動演出において第2ロゴ演出が実行されること(図49)までは、演出実行例2と同じである。演出実行例4では、第2ロゴ演出が実行された後、Nリーチの実行中に、ゾーン演出が実行される(図53(A)〜(C))。つまり、変動時予告演出としてゾーン演出が実行される。このゾーン演出では、まず、「CHANCEゾーン」に制御されることを示唆するエンブレム画像G41が表示され(図53(B))、その後、CHANCEゾーンであることを示唆する帯画像G42(「CHANCE ゾーン」の文字が右から左に流れるように表示される帯画像G42)が表示される(図53(C))。本形態では、変動時予告演出としてのゾーン演出と、先読み演出としてのゾーン演出は同じである。なお両演出は、CHANCEゾーンに移行したことを認識させることができる程度に類似していれば、演出内容に違い(例えばエンブレム画像G41の表示の有無や帯画像G42の色の違い等)があってもよい。 In the execution example 4, the chance eye effect is executed from when the target hold is on hold 3 (FIG. 50), and the second logo effect is executed in the variable effect based on the target hold (FIG. 49). This is the same as production execution example 2. In the effect execution example 4, after the second logo effect is executed, the zone effect is executed during the execution of N reach (FIGS. 53A to 53C). That is, the zone effect is executed as the change notice effect. In this zone effect, first, an emblem image G41 is displayed that suggests being controlled in the “CHANCE zone” (FIG. 53 (B)), and then a band image G42 (“CHANCE zone” indicating that it is a CHANCE zone). "Is displayed so that the characters" "flow from right to left (Fig. 53 (C)). In this embodiment, the zone effect as the change notice effect is the same as the zone effect as the look-ahead effect. If the two effects are similar to the extent that they can recognize the transition to the CHANCE zone, there are differences in the effects (for example, whether or not the emblem image G41 is displayed and the color of the belt image G42). May be.
このように本形態では、先読み演出によりCHANCEゾーンに制御される場合と、先読み演出によるCHANCEゾーンへの制御はされなかったが、変動時予告演出としてCHANCEゾーンに制御される場合とがある。よって、ゾーン演出よりも大当たり期待度の低い先読み演出(チャンス目演出等)が実行された場合でも(図40参照)、変動時予告演出としてゾーン演出が実行されることに期待して遊技をすることが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, there is a case where the CHANCE zone is controlled by the pre-reading effect and a case where the CHANCE zone is not controlled by the pre-reading effect but is controlled by the CHANCE zone as the change notice effect. Therefore, even when a prefetch effect (chance eye effect or the like) having a lower jackpot expectation than the zone effect is executed (see FIG. 40), the game is played in the hope that the zone effect will be executed as a change notice effect. It is possible.
演出実行例5では、ターゲット保留が保留3にあるときからチャンス目演出が実行される(図50)。これは、演出実行例4と同じである。但し、演出実行例5では、ターゲット保留に基づく変動演出において第2ロゴ演出が実行されず、ミニキャラ予告が実行される(図54(A)(B))。また、演出実行例5では、変動時予告演出としてのゾーン演出は実行されない。 In effect execution example 5, the chance eye effect is executed from when the target hold is in hold 3 (FIG. 50). This is the same as the effect execution example 4. However, in the execution example 5, the second logo effect is not executed in the variable effect based on the target hold, and the mini character notice is executed (FIGS. 54A and 54B). Also, in the effect execution example 5, the zone effect as the change notice effect is not executed.
本形態では演出制御用マイコン121は、変動時予告演出としてのゾーン演出(図53)を実行する場合、その前に実行する演出として、ミニキャラ予告よりも第2ロゴ演出を選択することが多い(図41)。つまり、第2ロゴ演出は、変動時予告演出としてのゾーン演出の実行示唆となっている。よって、第2ロゴ演出が実行された場合、遊技者はその後にゾーン演出が実行されることに期待することが可能となっている。 In this embodiment, when performing the zone effect (FIG. 53) as the change time notice effect, the effect control microcomputer 121 often selects the second logo effect as the effect executed before the mini character notice ( FIG. 41). That is, the second logo effect is an indication of the execution of the zone effect as a change notice effect. Therefore, when the second logo effect is executed, the player can expect that the zone effect will be executed later.
なお本形態では、演出制御用マイコン121は、先読み演出として第1ロゴ演出(昇降動作)やゾーン演出を実行している場合には、図柄エフェクトを実行することがあるが(図47(C)の演出実行例1、演出実行例3参照)、先読み演出としてチャンス目演出を実行している場合には、図柄エフェクトを実行することはない(図47(C)の演出実行例2、演出実行例4及び演出実行例5参照)。チャンス目演出も図柄エフェクトも演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を利用した演出であり、その点において紛らわしいと感じさせる可能性があるからである。 In this embodiment, the effect control microcomputer 121 may execute a symbol effect when the first logo effect (elevating operation) or the zone effect is executed as the prefetch effect (FIG. 47C). When the chance effect effect is executed as the pre-reading effect, the symbol effect is not executed (the effect execution example 2 of FIG. 47C, the effect execution). Example 4 and production execution example 5). This is because both the chance eye effect and the design effect are effects using the effect designs EZ1, EZ2, and EZ3, which may be confusing in that respect.
次に図47(C)に示した演出実行例1〜5について、図48から図54に基づいてより詳細に説明する。 Next, production execution examples 1 to 5 shown in FIG. 47C will be described in more detail based on FIGS.
演出実行例1:図48(A)は、昼モード(昼間通常用背景画像G102が表示される第1通常演出モード)において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「1・4・9」の停止態様で確定的に停止表示されたときを示している。4個目の特図1保留としてターゲット保留が記憶されている。ターゲット保留を示す保留アイコンHAとして、「☆」の保留アイコンが表示されている。 Production execution example 1: FIG. 48A shows a stop mode in which production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are “1, 4, 9” in daytime mode (first normal production mode in which daytime normal background image G102 is displayed). This shows the time when the stop is definitely displayed. The target hold is stored as the fourth special figure 1 hold. A hold icon “☆” is displayed as a hold icon HA indicating target hold.
演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると(つまりターゲット保留が保留3の位置にあるときの変動演出では)、第1ロゴ演出が実行される(図48(B))。この変動表示は、「2・3・9」のバラケ目で確定的に停止表示される(図48(C))。 When the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started (that is, in the variation effect when the target hold is at the hold 3 position), the first logo effect is executed (FIG. 48B). This variable display is finally stopped and displayed at the “2 · 3 · 9” break (FIG. 48C).
次の変動演出(ターゲット保留が保留2の位置にあるときの変動演出)でも、第1ロゴ演出が実行される(図48(D))。この変動演出は、「4・9・5」のバラケ目で確定的に停止表示される(図48(E))。さらに次の変動演出(ターゲット保留が保留1の位置にあるときの変動演出)でも、第1ロゴ演出が実行される(図48(F))。この変動演出は、「3・5・6」のバラケ目で確定的に停止表示される(図48(G))。そして、ターゲット保留に基づく変動演出が開始される際に、図柄エフェクト(炎エフェクト画像G5の表示)が実行され(図48(H))、続いて、第2ロゴ演出が実行される(図49(A)(B))。 The first logo effect is also executed in the next variable effect (variable effect when the target hold is at the hold 2 position) (FIG. 48D). This fluctuating effect is definitely stopped and displayed with a variation of “4, 9, 5” (FIG. 48E). Furthermore, the first logo effect is also executed in the next variable effect (variable effect when the target hold is at the hold 1 position) (FIG. 48F). This fluctuating effect is definitely stopped and displayed with a variation of “3, 5, 6” (FIG. 48 (G)). Then, when the changing effect based on the target hold is started, the symbol effect (display of the flame effect image G5) is executed (FIG. 48H), and then the second logo effect is executed (FIG. 49). (A) (B)).
演出実行例2:図50(A)は、図48(A)と同じ状況を示している。ターゲット保留が保留3の位置にあるときの変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同色チャンス目(この変動演出では「2・4・6」からなる青色の同色チャンス目)で確定的に停止表示され、色エフェクト画像G7が表示される(図50(B)(C))。次の変動演出(ターゲット保留が保留2の位置にあるときの変動演出)でも、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同色チャンス目(この変動演出では「1・5・9」からなる緑色の同色チャンス目)で確定的に停止表示され、色エフェクト画像G7が表示される(図50(D)(E))。さらに次の変動演出(ターゲット保留が保留1の位置にあるときの変動演出)でも、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同色チャンス目(この変動演出では「3・7・7」からなる赤色の同色チャンス目)で確定的に停止表示され、色エフェクト画像G7が表示される(図50(F)(G))。そして、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されると、第2ロゴ演出が実行される(図50(H)→図49(A)(B))。 Production execution example 2: FIG. 50 (A) shows the same situation as FIG. 48 (A). In the variation effect when the target hold is in the position of the hold 3, the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 are definitely in the same color chance (the blue same color chance consisting of “2, 4 and 6” in this variation effect). The display is stopped and the color effect image G7 is displayed (FIGS. 50B and 50C). Even in the next variation production (variation production when the target hold is in the hold 2 position), the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 have the same color chance (in this variation production, the same color chance of green consisting of “1,5,9”) Eye) is finally stopped and displayed, and the color effect image G7 is displayed (FIGS. 50D and 50E). Furthermore, even in the next variation effect (variation effect when the target hold is in the hold 1 position), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 have the same color chance (in this variation effect, the same color of red consisting of “3, 7 and 7”) At the chance chance), the display is finally stopped and the color effect image G7 is displayed (FIGS. 50F and 50G). Then, when the variable effect based on the target hold is started, the second logo effect is executed (FIG. 50 (H) → FIGS. 49 (A) and (B)).
演出実行例3:図51(A)は、図48(A)と同じ状況を示している。ターゲット保留が保留3の位置にあるときの変動演出において、CHANCEゾーンのエンブレム画像G41(「CHANCEゾーン」に移行することを示す画像)が表示され(図51(B)(C))、その後は「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42(「CHANCEゾーン」中であることを示す画像)が表示され続け、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「2・3・9」の停止態様で停止表示される(図51(D))。 Production execution example 3: FIG. 51 (A) shows the same situation as FIG. 48 (A). In the fluctuating effect when the target hold is at the hold 3 position, the CHANCE zone emblem image G41 (image showing transition to the “CHANCE zone”) is displayed (FIGS. 51B and 51C), and thereafter The band image G42 including the characters “CHANCE” and “zone” (an image indicating that it is in the “CHANCE zone”) continues to be displayed, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are “2 · 3 · 9”. Is stopped and displayed (FIG. 51D).
次の変動演出(ターゲット保留が保留2の位置にあるときの変動演出)でも、「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42が表示され続ける(図51(E))。この変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「4・9・5」の停止態様で停止表示される(図51(F))。さらに次の変動演出(ターゲット保留が保留1の位置にあるときの変動演出)でも、「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42が表示され続ける(図51(G))。この変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「3・5・6」の停止態様で停止表示される(図51(H))。 Even in the next variation effect (variation effect when the target hold is at the hold 2 position), the band image G42 including the characters “CHANCE” and “zone” continues to be displayed (FIG. 51E). In this variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode of “4, 9 and 5” (FIG. 51 (F)). Further, the band image G42 including the characters “CHANCE” and “zone” continues to be displayed in the next variation effect (variation effect when the target hold is at the hold 1 position) (FIG. 51 (G)). In this variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode of “3 · 5 · 6” (FIG. 51 (H)).
そして、ターゲット保留に基づく変動演出においても、「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42が表示され続ける(図52(A)〜(C))。この変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際して図柄エフェクト(炎エフェクト画像G5の表示)が実行され(図52(A))、続いて、第2ロゴ演出が実行される(図52(B))。また、この変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチとなり(図52(C))、発展演出が実行される(図52(D))。以降の演出の流れは、図23〜図27に示した通りである。なお、帯画像G42の表示は、発展演出の実行直前まで行われる。 In the variation effect based on the target hold, the band image G42 including the characters “CHANCE” and “zone” is continuously displayed (FIGS. 52A to 52C). In this variation effect, a symbol effect (display of the flame effect image G5) is executed when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner (FIG. 52A), and then the second logo effect is executed (FIG. 52). 52 (B)). In this variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reach (FIG. 52 (C)), and the development effect is executed (FIG. 52 (D)). The subsequent production flow is as shown in FIGS. The band image G42 is displayed until immediately before the execution of the development effect.
演出実行例4:ターゲット保留が保留4の位置にあるときからターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの演出の流れは、図50(A)〜(H)及び図49(A)(B)に示した演出実行例2と同様である。つまり、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまではチャンス目演出が実行され(図50)、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されると第2ロゴ演出が実行される(図49)。この演出実行例4では、図49(B)の後、変動時予告演出としてゾーン演出が実行される。具体的には、図49(B)の後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになると(図53(A))、「CHANCEゾーン」に移行することを示すエンブレム画像G41が表示される(図53(B))。その後、「CHANCE」と「ゾーン」の文字を含む帯画像G42が表示され、つまりNリーチがなされている中、帯画像G42が表示され(図53(C))、発展演出が実行される(図53(D))。発展演出が実行されることに伴って、帯画像G42の表示は終了する。つまり、発展演出の直前まで帯画像G42は表示される。なお、帯画像G42(つまり「CHANCEゾーン」中であることを示す画像)をいつまで表示するかは適宜変更可能である。 Production execution example 4: The flow of production from when the target hold is in the hold 4 position to when the fluctuating production based on the target hold is started is shown in FIGS. 50 (A) to (H) and FIGS. 49 (A) and 49 (B). This is the same as the performance execution example 2 shown in FIG. That is, until the variation effect based on the target hold is started, the chance eye effect is executed (FIG. 50), and when the change effect based on the target hold is started, the second logo effect is executed (FIG. 49). In this effect execution example 4, after FIG. 49 (B), a zone effect is executed as a change notice effect. Specifically, after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are reached after FIG. 49 (B) (FIG. 53 (A)), an emblem image G41 indicating that the “CHANCE zone” is to be shifted is displayed ( FIG. 53 (B)). After that, the band image G42 including the characters “CHANCE” and “zone” is displayed, that is, the band image G42 is displayed while N reach is performed (FIG. 53C), and the development effect is executed ( FIG. 53 (D)). As the development effect is executed, the display of the band image G42 ends. That is, the band image G42 is displayed until immediately before the development effect. It should be noted that how long the band image G42 (that is, an image indicating that it is in the “CHANCE zone”) is displayed can be changed as appropriate.
演出実行例5:ターゲット保留が保留4の位置にあるときからターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの演出の流れは、図50(A)〜(H)に示した演出実行例2と同様である。つまり、チャンス目演出が実行される(図50)。この演出実行例5では、ターゲット保留に基づく変動演出が開始されると、ミニキャラ予告が実行される(図54(A)(B))。ミニキャラ予告では、ミニキャラG61およびセリフG62が表示される。なお本形態では、ミニキャラ予告は、図34に示した変動時予告演出の中で最も大当たり期待度が低い(図41参照)。演出実行例5では、ミニキャラ予告の後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするが(図54(C))、Nリーチを経て、ハズレ目で確定的に停止表示する(図54(D))。 Production execution example 5: The flow of production from when the target hold is at the hold 4 position until the fluctuating production based on the target hold is started with the production execution example 2 shown in FIGS. 50 (A) to (H). It is the same. That is, the chance eye effect is executed (FIG. 50). In this effect execution example 5, when the variable effect based on the target hold is started, a mini character notice is executed (FIGS. 54A and 54B). In the mini character notice, a mini character G61 and a line G62 are displayed. Note that in this embodiment, the mini-character notice has the lowest jackpot expectation level in the fluctuating notice effect shown in FIG. 34 (see FIG. 41). In the production execution example 5, after the mini character notice, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are set to reach (FIG. 54 (C)). )).
次に、先読み演出と変動時予告演出の複合的な実行例と大当たり期待度との関係について、図55に基づいて説明する。なお図47と同様、図55に示す演出実行例はいずれも、4個目の特図1保留の発生時の先読み判定において連続演出を実行すると判定された例であり、ターゲット保留の位置が保留4〜保留1、そして、当該変動(ターゲット保留に基づく特図変動)と変化していく際の演出の実行状況を示している。 Next, the relationship between the combined execution example of the pre-reading effect and the fluctuating notice effect and the jackpot expectation will be described with reference to FIG. As in FIG. 47, all of the effect execution examples shown in FIG. 55 are examples in which it is determined that the continuous effect is executed in the prefetch determination at the time of occurrence of the fourth special figure 1 hold, and the target hold position is hold. 4 to 1 and the execution state of the production when changing with the change (special figure change based on the target hold).
図55に示す演出実行例11〜16は、先読み演出として第1ロゴ演出(ロゴ可動体57kの昇降動作)を実行している例である。演出実行例11〜14では、当該変動において、第1ロゴ演出に替えて第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)が実行される。これに対して、演出実行例15及び16では、当該変動においても、第1ロゴ演出が実行される。また、演出実行例11及び12では、当該変動においてゾーン演出が実行される。これに対して、演出実行例13〜16では、当該変動においてゾーン演出が実行されない。また、演出実行例11,13,15では、当該変動において図柄エフェクトが実行され、ミニキャラ予告は実行されない。これに対して、演出実行例12,14,16では、当該変動において図柄エフェクトは実行されず、ミニキャラ予告が実行される。そして、演出実行例11〜15は、SPリーチを行う特図変動パターンであり、演出実行例16は、Nリーチを行うがSPリーチを行わない特図変動パターンである。なお、演出実行例13は、図47(C)に示した演出実行例1と同じである。 Production execution examples 11 to 16 shown in FIG. 55 are examples in which a first logo production (elevating operation of the logo movable body 57k) is executed as a prefetching production. In the production execution examples 11 to 14, the second logo production (the raising operation of the logo movable body 57k) is executed in place of the first logo production in the change. On the other hand, in the execution examples 15 and 16, the first logo effect is executed even in the variation. Further, in the effect execution examples 11 and 12, the zone effect is executed in the variation. On the other hand, in the effect execution examples 13 to 16, the zone effect is not executed in the variation. In the production execution examples 11, 13, and 15, the symbol effect is executed in the change, and the mini character notice is not executed. On the other hand, in the effect execution examples 12, 14, and 16, the symbol effect is not executed in the change, and the mini character notice is executed. The production execution examples 11 to 15 are special figure fluctuation patterns for performing SP reach, and the production execution example 16 is a special figure fluctuation pattern for performing N reach but not SP reach. It should be noted that effect execution example 13 is the same as effect execution example 1 shown in FIG.
本形態のパチンコ遊技機PY1では、このような演出実行例11〜16が実行されることがある。各演出の実行確率を勘案すれば、これらの演出実行例における大当たり期待度の関係は、演出実行例11>演出実行例12>演出実行例13>演出実行例14>演出実行例15>演出実行例16である。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, such execution execution examples 11 to 16 may be executed. If the execution probability of each effect is taken into consideration, the relationship of the jackpot expectation degree in these effect execution examples is as follows: Effect execution example 11> Effect execution example 12> Effect execution example 13> Effect execution example 14> Effect execution example 15> Effect execution Example 16.
また、図55に示す演出実行例21〜23は、先読み演出としてチャンス目演出を実行している場合の例である。演出実行例21及び22では、当該変動において、第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)が実行され、ミニキャラ予告は実行されない。これに対して、演出実行例23では、当該変動において第2ロゴ演出は実行されず、ミニキャラ予告が実行される。また、演出実行例21では、当該変動においてゾーン演出が実行される。これに対して、演出実行例22及び23では、当該変動においてゾーン演出は実行されない。そして、演出実行例21及び22は、SPリーチを行う特図変動パターンであり、演出実行例23は、Nリーチを行うがSPリーチを行わない特図変動パターンである。なお、演出実行例21は図47(C)に示した演出実行例4と、演出実行例22は図47(C)に示した演出実行例2と、演出実行例23は図47(C)に示した演出実行例5と、それぞれ同じである。 In addition, production execution examples 21 to 23 shown in FIG. 55 are examples in which a chance eye production is executed as a prefetching production. In the production execution examples 21 and 22, the second logo production (upward movement of the logo movable body 57k) is executed in the change, and the mini character notice is not executed. On the other hand, in the production execution example 23, the second logo production is not executed in the change, and the mini character notice is executed. In the effect execution example 21, the zone effect is executed in the change. On the other hand, in the effect execution examples 22 and 23, the zone effect is not executed in the variation. Production execution examples 21 and 22 are special figure fluctuation patterns for performing SP reach, and production execution example 23 is a special figure fluctuation pattern for performing N reach but not SP reach. It should be noted that production execution example 21 is production execution example 4 shown in FIG. 47 (C), production execution example 22 is production execution example 2 shown in FIG. 47 (C), and production execution example 23 is FIG. 47 (C). This is the same as the effect execution example 5 shown in FIG.
本形態のパチンコ遊技機PY1では、このような演出実行例21〜23が実行されることがある。各演出の実行確率を勘案すれば、これらの演出実行例における大当たり期待度の関係は、演出実行例21>演出実行例22>演出実行例23である。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, such effect execution examples 21 to 23 may be executed. If the execution probability of each effect is taken into consideration, the relationship of the jackpot expectation degree in these effect execution examples is: the effect execution example 21> the effect execution example 22> the effect execution example 23.
また、図55に示す演出実行例31〜33は、先読み演出としてゾーン演出を実行している場合の例である。演出実行例31及び32では、当該変動において、第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)が実行されるが、演出実行例33では、当該変動において第2ロゴ演出は実行されない。また、演出実行例31及び33では、当該変動において図柄エフェクトが実行されるが、演出実行例32では、当該変動において図柄エフェクトは実行されない。また、演出実行例32及び33では、当該変動においてミニキャラ予告が実行されるが、演出実行例31では、当該変動においてミニキャラ予告は実行されない。そして、演出実行例31〜33は何れも、SPリーチを行う特図変動パターンである。なお、演出実行例31は、図47(C)に示した演出実行例3と同じである。 Also, the effect execution examples 31 to 33 shown in FIG. 55 are examples in the case where a zone effect is being executed as a pre-reading effect. In the effect execution examples 31 and 32, the second logo effect (the raising operation of the logo movable body 57k) is executed in the change. In the effect execution example 33, the second logo effect is not executed in the change. In the effect execution examples 31 and 33, the symbol effect is executed in the variation. In the effect execution example 32, the symbol effect is not executed in the change. Further, in the performance execution examples 32 and 33, the mini character notice is executed in the change, but in the effect execution example 31, the mini character notice is not executed in the change. And all the production execution examples 31-33 are special figure fluctuation patterns which perform SP reach. The effect execution example 31 is the same as the effect execution example 3 shown in FIG.
本形態のパチンコ遊技機PY1では、このような演出実行例31〜33が実行されることがある。各演出の実行確率を勘案すれば、これらの演出実行例における大当たり期待度の関係は、演出実行例31>演出実行例32>演出実行例33である。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, such effect execution examples 31 to 33 may be executed. If the execution probability of each effect is taken into consideration, the relationship of the jackpot expectation degree in these effect execution examples is the effect execution example 31> the effect execution example 32> the effect execution example 33.
このように本形態では、先読み演出、変動時予告演出、リーチ演出(SPリーチやNリーチ等)が複合的に実行されることで、遊技者が様々なタイミングで大当たりに期待できるようになっており、これにより高い遊技興趣が実現されている。 In this way, in this embodiment, the player can expect a big hit at various timings by performing the pre-reading effect, the fluctuating notice effect, and the reach effect (SP reach, N reach, etc.) in combination. As a result, a high level of entertainment is realized.
なお、各種の先読み演出の大当たり期待度や、変動時予告演出の大当たり期待度あるいはリーチ期待度は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、第1ロゴ演出よりもチャンス目演出の大当たり期待度を高くしたり、ゾーン演出の大当たり期待度を先読み演出として行う場合だけ高くしたり、あるいは変動時予告演出として行う場合だけ高くしたり、どちらの場合も同じように高くしたりすることが可能である。 In addition, the jackpot expectation degree of various prefetch effects and the jackpot expectation degree or reach expectation degree of the fluctuating notice effect can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. For example, you can increase the chance of hitting the chance to produce a larger hit than the first logo effect, increase the expectation of the jackpot effect of the zone effect only as a look-ahead effect, or increase it only as a notice effect when changing, In either case, it can be raised as well.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of First Embodiment>
Hereinafter, the effect of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.
(1)本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先読み判定(第2判定)に基づいてロゴ可動体57kを用いた第1ロゴ演出(図48、第1事前演出)が行われていても、ロゴ可動体57kを用いないチャンス目演出(図50、第2事前演出)が行われているときと同様に、大当たり判定(第1判定)が行われることに応じて、ロゴ可動体57kを用いた第2ロゴ演出(図49、駆動予告演出)を行うことが可能である(図47に示す演出実行例1及び演出実行例2)。よって、大当たり判定が行われることに応じて、変動時予告演出として第2ロゴ演出が実行される面白さを保つことが可能であり、第2ロゴ演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。言い換えれば、先読み演出として可動体演出が実行されていても、変動時予告演出として可動体演出が行われる面白さを維持することが可能である。 (1) According to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, even if the first logo effect (FIG. 48, first pre-effect) using the logo movable body 57k is performed based on the prefetch determination (second determination). Similarly to the case where the chance eye effect (FIG. 50, second pre-effect) without using the logo movable body 57k is performed, the logo movable body 57k is changed according to the big hit determination (first determination) being performed. The used second logo effect (FIG. 49, drive notice effect) can be performed (effect execution example 1 and effect execution example 2 shown in FIG. 47). Therefore, it is possible to keep the fun of executing the second logo effect as the notice effect at the time of the change according to the jackpot determination being performed, and to reduce the gaming interest by reducing the second logo effect. It is possible to suppress. In other words, even if the movable body effect is executed as the pre-reading effect, it is possible to maintain the fun that the movable body effect is performed as the change time notice effect.
なお本形態では、先読み演出としての可動体演出(第1ロゴ演出、図36(B)参照)よりも、変動時予告演出としての可動体演出(第2ロゴ演出、図36(C)参照)の方が、ロゴ可動体57kを上方まで移動させる。このため、第1ロゴ演出は、第2ロゴ演出が実行されることに対する煽り演出としても機能する。よって、遊技興趣を向上可能である。 In this embodiment, the movable body effect (the second logo effect, see FIG. 36 (C)) rather than the movable body effect (the first logo effect, see FIG. 36 (B)) as the pre-reading effect. Moves the logo movable body 57k upward. For this reason, the first logo effect also functions as a turn effect for the execution of the second logo effect. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.
(2)また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1ロゴ演出が行われていても、チャンス目演出が行われているときと変わらない実行確率で第2ロゴ演出が実行される(図41参照)。そのため、変動時予告演出として第2ロゴ演出が実行される面白さを一定に保つことが可能である。 (2) Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the first logo effect is performed, the second logo effect is executed with the same execution probability as when the chance eye effect is performed ( (See FIG. 41). Therefore, it is possible to keep constant the fun of executing the second logo effect as the notice effect at the time of change.
(3)また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)は、大当たり遊技状態になる可能性が比較的高いことを示唆する演出として機能する(図41参照)。本形態では、このように演出として重要な第2ロゴ演出の実行が、先読み演出の実行状況で制限されるのを防止することが可能となっている。よって、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。 (3) Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the second logo effect (upward movement of the logo movable body 57k) functions as an effect that suggests that there is a relatively high possibility of becoming a jackpot gaming state ( (See FIG. 41). In this embodiment, it is possible to prevent the execution of the second logo effect that is important as an effect in this way from being restricted by the execution state of the prefetch effect. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the gaming interests.
(4)また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1ロゴ演出が実行されている場合でもチャンス目演出が実行されている場合でも、先読み演出(事前演出)の実行状況による制限を受けることなく、大当たり判定が行われることに応じて、共通の予告演出(例えば第2ロゴ演出)が実行され得る。よって、変動時予告演出による面白さを保つことが可能であり、変動時予告演出の実行が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 (4) Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, even when the first logo effect is executed or when the chance eye effect is executed, there is a restriction due to the execution state of the prefetch effect (pre-effect). Instead, a common notice effect (for example, the second logo effect) can be executed in response to the determination of the jackpot. Therefore, it is possible to maintain the fun of the change notice effect at the time of change, and it is possible to suppress a decrease in the entertainment of the game due to the limited execution of the notice effect at the time of change.
(5)特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技状態になる可能性が比較的高いことを示唆する第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)の実行が、先読み演出の種類で制限されることがないため、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。 (5) In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the execution of the second logo production (the raising operation of the logo movable body 57k) suggesting that there is a relatively high possibility of becoming a big hit gaming state Since it is not limited by the type, it is possible to prevent a decrease in the gaming interests.
(6)なお本形態では、連続演出としてチャンス目演出が実行されたときには、変動時予告演出として図柄エフェクトを行わないこととしている(図42)。そのため、先読み演出の実行状況による制限を受けることなく第2ロゴ演出が実行されることの面白さを保ちつつも、図柄エフェクト(一部の変動時予告演出)については、先読み演出と変動時予告演出とが邪魔をし合ってそれぞれの演出効果を十分に発揮できないといった事態の発生を防止可能となっている。なお本形態では、図柄エフェクトは比較的大当たり期待度の低い演出であるため(図41参照)、図柄エフェクトの実行が制限されることによる遊技興趣の低下は小さい。 (6) In the present embodiment, when the chance eye effect is executed as the continuous effect, the symbol effect is not performed as the changing notice effect (FIG. 42). Therefore, while maintaining the fun of executing the second logo effect without being restricted by the execution state of the pre-reading effect, the pre-reading effect and the changing time notice are provided for the design effect (partial change notice effect). It is possible to prevent the occurrence of a situation where the effects interfere with each other and the effects of each effect cannot be fully exhibited. In this embodiment, since the symbol effect is a performance having a relatively low expectation level of the jackpot (see FIG. 41), the decrease in the game entertainment effect due to the limited execution of the symbol effect is small.
(7)また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、連続演出としてチャンス目演出が実行された場合でも、これよりも大当たり期待度が高い連続演出であるゾーン演出と同じ演出が、所謂当該変動用の演出として実行されることがある。つまり、変動時予告演出としてゾーン演出が実行されることがある(図53)。よって、遊技興趣を向上可能である。 (7) Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even when the chance-like effect is executed as the continuous effect, the same effect as the zone effect that is a continuous effect with a higher jackpot expectation than this is the so-called variation It may be executed as an effect for the purpose. That is, the zone effect may be executed as the change notice effect (FIG. 53). Therefore, it is possible to improve the game entertainment.
(8)また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ロゴ演出が実行されたときの方がミニキャラ予告が実行されたときよりも、変動時予告演出としてのゾーン演出が実行され易い(図41)。よって、ゾーン演出が実行されるかどうかを、変動時予告演出の種類によって示唆することが可能となっている。よって、変動時予告演出の実行状況からゾーン演出の実行に期待させることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 (8) Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the zone effect as the fluctuating notice effect is more easily executed when the second logo effect is executed than when the mini character notice is executed ( FIG. 41). Therefore, whether or not the zone effect is executed can be suggested by the type of the change notice effect. Therefore, it is possible to expect the execution of the zone effect from the execution state of the notice effect at the time of change, and the game entertainment can be improved.
(9)なお本形態における各種の連続演出および変動時予告演出は、それぞれ単独の演出としても、それぞれの演出内容、実行タイミング、実行確率等に応じた面白さを遊技者に与えるものである。 (9) In addition, the various continuous effects and the notice at the time of change in the present embodiment give the player a fun according to the contents of each effect, the execution timing, the execution probability, etc., even as independent effects.
<第1実施形態の変更例>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。
<Modified example of the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.
第1実施形態では、第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)が実行された場合の方が、ミニキャラ予告等の他の変動時予告演出が実行された場合よりも、変動時予告演出としてゾーン演出が実行され易い構成とした。これに対して、第2ロゴ演出が実行された場合の方が、実行されなかった場合よりも、変動時予告演出としてゾーン演出が実行され易い構成としてもよい。この構成とする場合、演出制御用マイコン121は、変動時予告演出としてゾーン演出を実行すると決定した場合に比較的高確率(例えば50%)で第2ロゴ演出を実行すると決定し、ゾーン演出を実行しないと決定した場合には比較的低確率(例えば10%)で第2ロゴ演出を実行すると決定するように構成することができる。 In the first embodiment, when the second logo effect (the raising operation of the logo movable body 57k) is executed, the change notice effect when the change is performed is more than when another change notice effect such as a mini character notice is executed. As described above, the zone effect is easily executed. On the other hand, it is good also as a structure where the zone effect is more likely to be executed as the change notice effect when the second logo effect is executed than when the second logo effect is not executed. In this configuration, the effect control microcomputer 121 determines that the second logo effect is to be executed with a relatively high probability (for example, 50%) when it is determined that the zone effect is to be executed as the change notice effect. When it is determined not to execute, it can be configured to determine to execute the second logo effect with a relatively low probability (for example, 10%).
このような構成とすれば、変動時予告演出としてのゾーン演出が実行されるかどうかを、第2ロゴ演出の実行状況で示唆することが可能となるため、第2ロゴ演出の実行状況から変動時予告演出としてのゾーン演出の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。またこのような構成とした場合、第2ロゴ演出は、チャンス目演出等のゾーン演出とは異なる先読み演出が行われた際にも実行され得るように構成するとよい。このように構成すれば、ゾーン演出とは異なる先読み演出が行われた場合に、第2ロゴ演出の後の演出展開に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 With such a configuration, it is possible to indicate whether or not the zone effect as the notice effect at the time of change is executed by the execution state of the second logo effect. It is possible to expect the execution of the zone effect as the time notice effect, and the game entertainment can be improved. Moreover, when it is set as such a structure, it is good to comprise so that a 2nd logo effect can be performed also when the prefetch effect different from zone effects, such as a chance eye effect, is performed. If comprised in this way, when the pre-reading effect different from a zone effect is performed, it will become possible to be interested in the expansion | deployment of the effect after a 2nd logo effect, and it can improve game entertainment.
また第1実施形態では、先読み演出の実行状況に関わらず、変動時予告演出として第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)が行われるように構成したが、第2ロゴ演出の実行確率が先読み演出の実行状況によって変化する構成としてもよい。例えば、第1ロゴ演出が実行された場合には変動時予告演出として第2ロゴ演出を30%で選択し、チャンス目演出が実行された場合には変動時予告演出として第2ロゴ演出を10%で選択する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second logo effect (the rising operation of the logo movable body 57k) is performed as the notice effect at the time of change regardless of the execution state of the prefetch effect. However, it is good also as a structure which changes with the execution condition of prefetching production. For example, when the first logo effect is executed, the second logo effect is selected at 30% as the change time notice effect, and when the chance eye effect is executed, the second logo effect is set to 10 as the change time notice effect. It is good also as a structure selected by%.
また第1実施形態では、第2ロゴ演出の大当たり期待度を、変動時予告演出としてのゾーン演出の大当たり期待度よりも低くしたが、高くしてもよい。なお、各種の演出における大当たり期待度は適宜変更することが可能である。 Moreover, in 1st Embodiment, although the jackpot expectation degree of the 2nd logo effect was made lower than the jackpot expectation degree of the zone effect as a change time notice effect, it may be made high. Note that the expected degree of jackpot in various effects can be changed as appropriate.
また第1実施形態では、大当たり遊技状態を特別遊技状態としたが、特別遊技状態は遊技者に有利な遊技状態であれば、他の遊技状態(高確率状態、時短状態等)であってもよい。この場合、第1判定は、大当たり判定ではなく、高確率状態にするかの判定や時短状態にするかの判定であってもよい。また、第2判定は、大当たり遊技状態になるかについての先読み判定ではなく、高確率状態になるかの先読み判定や時短状態になるかの先読み判定であってもよい。 In the first embodiment, the jackpot gaming state is the special gaming state. However, if the special gaming state is a gaming state advantageous to the player, it may be in other gaming states (high probability state, short-time state, etc.). Good. In this case, the first determination may not be a big hit determination, but may be a determination as to whether a high probability state or a time reduction state is used. Further, the second determination may be a pre-reading determination as to whether or not a high-probability state or a pre-reading determination as to whether or not a short-running state will occur, rather than a pre-reading determination as to whether or not the jackpot gaming state is reached.
また第1実施形態では、第1判定(大当たり判定)に基づく演出を変動時予告演出とし、第2判定(先読み判定)に基づく演出を連続演出としたが、これらの演出は、大当たり遊技中の演出であってもよい。 In the first embodiment, the effect based on the first determination (big hit determination) is set as a notice at the time of change, and the effect based on the second determination (prefetching determination) is set as a continuous effect. It may be a production.
また第1実施形態では、変動時予告演出や連続演出は、大当たり期待度を示唆する演出としたが、大当たり期待度を示唆しない演出としてもよい。具体的には例えば、単なるステージ変更等であってもよい。 Further, in the first embodiment, the change notice effect and the continuous effect are effects that suggest the jackpot expectation degree, but may be effects that do not suggest the jackpot expectation degree. Specifically, for example, it may be a simple stage change.
また第1実施形態では、第1判定(大当たり判定)に基づく演出として複数種類の変動時予告演出を実行可能な構成としたが、必ずしも実行可能な変動時予告演出が複数種類ある必要はない。例えば、第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kに上昇動作を行わせる演出)だけを実行可能な構成や、ゾーン演出(図53)だけを実行可能な構成などとしてもよい。 In the first embodiment, a plurality of types of change notice effects can be executed as effects based on the first determination (hit determination). However, it is not always necessary to have a plurality of change notice effects that can be executed. For example, a configuration that can execute only the second logo effect (effect that causes the logo movable body 57k to perform the ascending operation), a configuration that can execute only the zone effect (FIG. 53), and the like may be employed.
また第1実施形態では、第2ロゴ演出を「共通の予告演出」(第1ロゴ演出が実行されていてもチャンス目演出が実行されていても実行されることがある演出)としたが、「共通の予告演出」は、ロゴ可動体57k等の可動体を動作させる演出でなくてもよい。つまり、音演出であってもよいし、発光演出であってもよいし、表示部50aに画像を表示する画像表示演出であってもよい。 In the first embodiment, the second logo effect is a “common notice effect” (an effect that may be executed even if the first logo effect is executed or the chance eye effect is executed). The “common notice effect” may not be an effect of operating a movable body such as the logo movable body 57k. That is, a sound effect, a light emission effect, or an image display effect that displays an image on the display unit 50a may be used.
なお第1実施形態における各演出実行例(図47(C)や図55)では、ターゲット保留の位置が保留3〜保留1にある間、各種の変動時予告演出(第2ロゴ演出や図柄エフェクト、ミニキャラ予告)が何れも実行されていないが、ターゲット保留の位置が保留3〜保留1にある間であっても、演出制御用マイコン121は各種の変動時予告演出を実行することが可能である。この点は図46に示した通りである。 In each execution example (FIG. 47 (C) and FIG. 55) in the first embodiment, while the target hold position is in hold 3 to hold 1, various notice effects at the time of change (second logo effect or symbol effect). No mini character notice) is executed, but even if the target hold position is between hold 3 and hold 1, the effect control microcomputer 121 can execute various fluctuating notice effects. is there. This point is as shown in FIG.
また第1実施形態では、先読み演出としての可動体演出(第1ロゴ演出、図36(B))と、変動時予告演出としての可動体演出(第2ロゴ演出、図36(C)参照)とは、異なる動作パターンとしたが、同じ動作パターン(例えばどちらの演出も図36(B)に示す動作パターン1等)としてもよい。 In the first embodiment, a movable body effect as a look-ahead effect (first logo effect, FIG. 36 (B)) and a movable object effect as a change notice effect (second logo effect, see FIG. 36 (C)). Are different operation patterns, but the same operation pattern (for example, both effects may be the operation pattern 1 shown in FIG. 36B, etc.).
また第1実施形態では、先読み演出として第1ロゴ演出(ロゴ可動体57kの昇降動作)を行っているときに、変動時予告演出として第2ロゴ演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)を行う場合には、特図変動の開始に際して、ロゴ可動体57kに昇降動作を行わせることなく、上昇動作を行わせる構成とした(図56(A)(B)参照)。これに対して、ロゴ可動体57kに昇降動作と上昇動作の両方を行わせる構成としてもよい。具体的には例えば、図56(C)に示すように、特図変動に際してロゴ可動体57kに昇降動作を行わせ(つまり連続演出としての第1ロゴ演出と同じタイミングで昇降動作を行わせ)、その昇降動作の後で上昇動作を行わせてもよい。なおこの構成では、第1ロゴ演出を実行していないときに変動時予告演出として第2ロゴ演出を実行する場合の該演出の実行タイミングも、図56(C)に示した第2ロゴ演出の実行タイミングと同じタイミングにするとよい。つまり、第2ロゴ演出の実行タイミングを、図56(D)に示すタイミング(第1ロゴ演出の実行期間に重ならないタイミング)にするとよい。 In the first embodiment, when the first logo effect (the moving up and down operation of the logo movable body 57k) is performed as the pre-reading effect, the second logo effect (the moving up operation of the logo movable body 57k) is performed as the change notice effect. In this case, when the special figure change is started, the logo movable body 57k is caused to perform the ascending operation without performing the ascending / descending operation (see FIGS. 56A and 56B). On the other hand, it is good also as a structure which performs both raising / lowering operation | movement to the logo movable body 57k. Specifically, for example, as shown in FIG. 56C, when the special figure changes, the logo movable body 57k is moved up and down (that is, moved up and down at the same timing as the first logo production as a continuous production). The ascending operation may be performed after the ascending / descending operation. In this configuration, when the second logo effect is executed as the change notice effect when the first logo effect is not executed, the execution timing of the effect is also the same as that of the second logo effect shown in FIG. It is good to set the same timing as the execution timing. That is, the execution timing of the second logo effect may be set to the timing shown in FIG. 56D (timing that does not overlap the execution period of the first logo effect).
また第1実施形態において、図柄エフェクトはターゲット保留の位置が保留3〜保留1のときに実行されることがあってもよい。 In the first embodiment, the symbol effect may be executed when the target hold position is hold 3 to hold 1.
また第1実施形態において、同色チャンス目の先読み演出が実行されている場合でも図柄エフェクトの変動時予告演出が実行される構成としてもよい。 In the first embodiment, even when a pre-reading effect of the same color chance is being executed, a notice effect at the time of changing the symbol effect may be executed.
また第1実施形態において、先読み演出にて移行される演出モードとして、CHANCEゾーンの他に、CHANCEゾーンよりも期待度の低い演出モード(YY演出モードとする)があってもよい。また、CHANCEゾーンよりも期待度の高い演出モード(MM演出モードとする)があってもよい。この場合、YY演出モードからCHANCEゾーンに移行したり、CHANCEゾーンからMM演出モードに移行したりすることがあってもよい。この演出モードの移行は、1変動内で行われてもよいし、複数の変動にわたって行われてもよい。 In the first embodiment, as the effect mode to be shifted in the pre-read effect, there may be an effect mode (YY effect mode) having a lower expectation than the CHANCE zone in addition to the CHANCE zone. In addition, there may be a production mode (MM production mode) having a higher expectation than the CHANCE zone. In this case, the YY effect mode may be shifted to the CHANCE zone, or the CHANCE zone may be shifted to the MM effect mode. The transition of the effect mode may be performed within one variation or may be performed over a plurality of variations.
<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other changes>
Hereinafter, with respect to the gaming machine of the present invention, other modified examples of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described.
実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed in synchronism with the special symbol variable display. However, instead of the three symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two symbols are used. You may make it comprise with symbols other than three. For example, you may provide two symbols divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one symbol common in special figure 1 and special figure 2. FIG. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, an LED device that displays a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.
また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 In the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed in the order stored in the holding storage unit for the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number.
また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are performed in parallel. You may comprise as follows.
また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different boards, but may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.
<本明細書に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称である。
<Invention disclosed in this specification>
The following inventions are disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the following description, names and expressions of corresponding components in the embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note. The invention A is a generic name for the following inventions A1 to A4, the invention B is a generic name for the following inventions B1 to B3, and the invention C is a generic name for the following inventions C1 to C4.
発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記第1判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
動作可能な演出用可動体(ロゴ可動体57k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、前記演出用可動体を用いた第1事前演出(第1ロゴ演出、図48)を実行するときと、前記演出用可動体を用いない第2事前演出(チャンス目演出、図50)を実行するときとがあり、
前記第1事前演出を実行していても前記第2事前演出を実行していても、前記第1判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた駆動予告演出(第2ロゴ演出、図49)を実行することがある(図47(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
First determination means (a process related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for performing a first determination (jackpot determination) whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player;
Prior to the first determination, second determination means for performing a second determination (prefetch determination) whether to enter the special gaming state (processing related to the prefetch determination by the game control microcomputer 101);
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
A movable movable body for production (logo movable body 57k),
The production control means includes
Based on the result of the second determination, when executing a first prior effect using the effect movable body (first logo effect, FIG. 48) and a second prior effect without using the effect movable body ( There are occasions when the chance eye production, FIG. 50) is executed,
Whether the first preliminary effect is being executed or the second preliminary effect is being executed, a drive advance notice effect (second logo) using the effect movable body according to the first determination being made. 49. A game machine characterized by the fact that there is a case where an effect, FIG.
この構成の遊技機によれば、演出用可動体を用いた第1事前演出が行われていても、演出用可動体を用いない第2事前演出が行われているときと同様に、第1判定が行われることに応じて、演出用可動体を用いた駆動予告演出を行うことがある。よって、第1判定が行われることに応じて駆動予告演出が実行される面白さを保つことが可能であり、駆動予告演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even when the first prior effect using the effect movable body is performed, the first prior effect without using the effect movable body is performed, as in the case of the first effect. Depending on the determination being made, a drive notice effect using the effect movable body may be performed. Therefore, it is possible to keep the fun of executing the driving announcement effect according to the first determination being made, and it is possible to suppress a decrease in the gaming interests due to the limitation of the driving announcement effect. .
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1事前演出を実行していても前記第2事前演出を実行していても、同じ確率(図41参照)で前記駆動予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine according to the invention A1,
The effect control means executes the drive notice effect with the same probability (see FIG. 41) regardless of whether the first pre-effect is executed or the second pre-effect is executed. Machine.
この構成の遊技機によれば、演出用可動体を用いた第1事前演出が行われていても、演出用可動体を用いない第2事前演出が行われているときと変わらない確率で駆動予告演出が実行されるため、第1判定が行われることに応じて駆動予告演出が実行される面白さを一定に保つことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the first preliminary presentation using the production movable body is performed, it is driven with the same probability as when the second preliminary presentation without using the production movable body is performed. Since the notice effect is executed, it is possible to keep the fun of executing the drive notice effect constant according to the first determination.
発明A3:
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記駆動予告演出(ロゴ可動体57kの上昇動作)は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The driving announcement effect (the raising operation of the logo movable body 57k) is an effect suggesting that there is a high possibility of entering the special gaming state (see FIG. 41).
この構成の遊技機によれば、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する駆動予告演出の実行が、事前演出の種類で制限されるのを防止することが可能であり、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, it is possible to prevent the execution of the drive announcement effect that suggests that there is a high possibility of being in a special gaming state from being restricted by the type of advance effect. It is possible to prevent the decrease.
発明A4:
第1条件(第1始動口11又は第2始動口12への入賞)の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの第1判定(大当たり判定)に用いる判定情報(大当たり乱数等)を取得する取得手段(遊技制御用マイコン101による特図関係乱数の取得に関する処理)と、
第2条件(特図変動や大当たり遊技の実行中でなく特図保留があること)の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記第1判定を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記第2条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
動作可能な演出用可動体(ロゴ可動体57k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記取得手段によって取得された特定の判定情報(例えば実施形態のターゲット保留)に基づく前記第2判定の結果に基づいて、前記特定の判定情報よりも前に前記取得手段によって取得された判定情報に基づく前記第1判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた第1事前演出(第1ロゴ演出、図48)を実行するときと、前記演出用可動体を用いない第2事前演出(チャンス目演出、図50)を実行するときとがあり、
前記第1事前演出を実行していても前記第2事前演出を実行していても、前記特定の判定情報に基づく前記第1判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を用いた駆動予告演出(第2ロゴ演出、図49)を実行することがある(図47(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
Judgment used for the first judgment (big hit judgment) as to whether or not a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is made by establishment of the first condition (winning to the first start opening 11 or the second start opening 12) Acquisition means for acquiring information (such as jackpot random numbers) (processing related to acquisition of special figure related random numbers by the game control microcomputer 101);
First determination means for performing the first determination based on the determination information acquired by the acquisition means upon establishment of a second condition (the presence of special figure hold, not during execution of special figure fluctuation or jackpot game) Processing regarding jackpot determination by the game control microcomputer 101),
Based on the determination information acquired by the acquisition unit before the second condition is satisfied, second determination unit (game control microcomputer 101) that performs a second determination (pre-reading determination) as to whether or not the special gaming state is to be established. Processing related to prefetching determination)
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
A movable movable body for production (logo movable body 57k),
The production control means includes
Based on the result of the second determination based on the specific determination information (for example, target hold in the embodiment) acquired by the acquisition unit, the determination information acquired by the acquisition unit prior to the specific determination information When the first preliminary presentation (first logo presentation, FIG. 48) using the production movable body is executed in response to the first determination based on the second, the production movable body is not used second. There are times when prior performance (chance eye production, FIG. 50) is executed,
Whether the first pre-production is being executed or the second pre-production is being executed, the production movable body is used in response to the first determination being made based on the specific determination information. A gaming machine characterized in that a drive notice effect (second logo effect, FIG. 49) may be executed (see FIG. 47C).
この構成の遊技機によれば、演出用可動体を用いた第1事前演出が行われていても、演出用可動体を用いない第2事前演出が行われているときと同様に、特定の判定情報に基づく第1判定が行われることに応じて、演出用可動体を用いた駆動予告演出を行うことがある。よって、特定の判定情報に基づく第1判定が行われることに応じて駆動予告演出が実行される面白さを保つことが可能であり、駆動予告演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even when the first preliminary presentation using the production movable body is performed, the specific pre-production is performed in the same manner as when the second preliminary presentation without using the production movable body is performed. In response to the first determination being made based on the determination information, a drive notice effect using the effect movable body may be performed. Therefore, it is possible to maintain the fun of executing the drive announcement effect in response to the first determination based on the specific determination information, and to suppress the decrease in the game entertainment due to the limitation of the drive announcement effect Is possible.
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定(事前判定)の結果に基づいて行われる演出がある。例えば特開2004−33671号公報には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。しかしながら、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。上記した発明Aは、特開2004−33671号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、第2判定の結果に基づいて、演出用可動体を用いた第1事前演出を実行するときと、演出用可動体を用いない第2事前演出を実行するときとがあり、第1事前演出を実行していても第2事前演出を実行していても、第1判定が行われることに応じて、演出用可動体を用いた駆動予告演出を実行することがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, it is determined whether to control to a special gaming state advantageous to the player, and various effects are performed until the result of the determination is shown. Among the effects, there is an effect that is determined based on the result of the determination (preliminary determination) by determining whether the special gaming state is entered before the above determination. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-33671 describes a gaming machine that displays the same character or executes the same kind of reach in a plurality of consecutive symbol variations as an effect based on the result of prior determination. ing. However, the production based on the result of the prior determination has room for improvement in order to improve the fun of the game. The above-described invention A is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-33671. “The effect control means executes the first preliminary effect using the effect movable body based on the result of the second determination. And when performing a second preliminary presentation without using the movable body for presentation, the first determination is made whether the first preliminary presentation is being executed or the second preliminary presentation is being executed. Depending on the situation, there is a difference in that a drive notice effect using the effect movable body may be executed. As a result, it is possible to solve the problem of “providing a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the production” (there is an effect).
発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記第1判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、第1事前演出(第1ロゴ演出、図48)と第2事前演出(チャンス目演出、図50)とを含む複数種類の事前演出のうちのいずれかを実行することと、
前記第1判定が行われることに応じて、複数種類の予告演出(第2ロゴ演出、図柄エフェクト、ミニキャラ予告など)のうちのいずれかを実行することと、が可能であり、
前記第1事前演出を実行していても前記第2事前演出を実行していても、共通の予告演出(第2ロゴ演出)を行うことがある(図47(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B1:
First determination means (a process related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for performing a first determination (jackpot determination) whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player;
Prior to the first determination, second determination means for performing a second determination (prefetch determination) whether to enter the special gaming state (processing related to the prefetch determination by the game control microcomputer 101);
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling the production,
The production control means includes
Based on the result of the second determination, one of a plurality of types of preliminary effects including a first preliminary effect (first logo effect, FIG. 48) and a second preliminary effect (chance eye effect, FIG. 50). Running,
In response to the first determination being made, it is possible to execute any one of a plurality of types of notice effects (second logo effect, symbol effect, mini character notice, etc.)
A common notice effect (second logo effect) may be performed (see FIG. 47C) regardless of whether the first pre-effect is executed or the second pre-effect is executed. To play.
この構成の遊技機によれば、第1事前演出が実行されている場合でも第2事前演出が実行されている場合でも、事前演出の実行状況による制限を受けることなく、第1判定が行われることに応じて共通の予告演出が実行され得る。よって、予告演出による面白さを保つことが可能であり、予告演出が制限されることによる遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first determination is performed without being restricted by the execution state of the pre-production, even when the first pre-production is executed or the second pre-production is executed. Depending on the situation, a common notice effect may be executed. Therefore, it is possible to maintain the fun of the notice effect, and it is possible to suppress a decrease in the entertainment interest due to the restriction of the notice effect.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記共通の予告演出(ロゴ可動体57kに上昇動作を行わせる第2ロゴ演出)は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
A gaming machine according to the invention B1,
The common notice effect (second logo effect for causing the logo movable body 57k to perform the ascending operation) is an effect suggesting that there is a high possibility that the special game state is set (see FIG. 41). Gaming machine.
この構成の遊技機によれば、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出の実行が、事前演出の種類で制限されるのを防止することが可能であり、遊技興趣の低下を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, it is possible to prevent the execution of the notice effect that suggests that there is a high possibility of being in a special gaming state, and it is possible to prevent the advancement of the effect of the advance effect. It is possible to prevent.
発明B3:
発明B1又は発明B2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の予告演出には、前記共通の予告演出とは異なる特定の予告演出(図柄エフェクト、図38)が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第2事前演出(チャンス目演出)を実行している場合には、前記特定の予告演出を実行しない(図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The plurality of types of notice effects include specific notice effects (design effects, FIG. 38) different from the common notice effects,
The game machine is characterized in that, when the second prior effect (chance eye effect) is being executed, the effect control means does not execute the specific notice effect (see FIG. 42).
この構成の遊技機によれば、第2事前演出が実行されたときには、特定の予告演出を行わないこととしている。そのため、事前演出の実行状況による制限を受けることなく共通の予告演出が実行されることの面白さを保ちつつも、特定の予告演出については、事前演出と予告演出とが邪魔をし合ってそれぞれの演出効果を十分に発揮できないといった事態の発生を防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second preliminary effect is executed, the specific notice effect is not performed. Therefore, while maintaining the fun of being able to execute a common notice effect without being restricted by the execution situation of the advance effect, for the specific notice effect, the advance effect and the notice effect interfere with each other. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the production effect cannot be fully exhibited.
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定(事前判定)の結果に基づいて行われる演出がある。例えば特開2004−33671号公報には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。しかしながら、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。上記した発明Bは、特開2004−33671号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、第1事前演出を実行していても第2事前演出を実行していても、共通の予告演出を行うことがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, it is determined whether to control to a special gaming state advantageous to the player, and various effects are performed until the result of the determination is shown. Among the effects, there is an effect that is determined based on the result of the determination (preliminary determination) by determining whether the special gaming state is entered before the above determination. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-33671 describes a gaming machine that displays the same character or executes the same kind of reach in a plurality of consecutive symbol variations as an effect based on the result of prior determination. ing. However, the production based on the result of the prior determination has room for improvement in order to improve the fun of the game. The above-mentioned invention B is the same for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-33671, “whether the effect control means is executing the first pre-effect or the second pre-effect. It is different in that there is a notice performance. As a result, it is possible to solve the problem of “providing a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the production” (there is an effect).
発明C1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記第1判定よりも前に、前記特別遊技状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定の事前演出(ゾーン演出、図51)を含む複数種類の事前演出(ゾーン演出、チャンス目演出など)のうちのいずれかを実行することがあり、
前記特定の事前演出とは異なる他の事前演出(チャンス目演出、図50)を実行した場合に、前記第1判定が行われた後で、前記特定の事前演出と同じ又は類似する演出(ゾーン演出、図53)を行うことがある(図47(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C1:
First determination means (a process related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for performing a first determination (jackpot determination) whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player;
Prior to the first determination, second determination means for performing a second determination (prefetch determination) whether to enter the special gaming state (processing related to the prefetch determination by the game control microcomputer 101);
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling the production,
The production control means includes
Based on the result of the second determination, a plurality of types of prior effects (zone effect, chance eye effect, etc.) including a specific prior effect (zone effect, FIG. 51) suggesting that there is a high possibility of entering the special gaming state. ) May perform one of the following:
When another prior effect (chance eye effect, FIG. 50) different from the specific prior effect is executed, after the first determination is made, the same or similar effect (zone) as the specific prior effect 53. A game machine characterized by performing (see FIG. 47C).
この構成の遊技機によれば、他の事前演出が実行された場合でも、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定の事前演出と同じ演出(若しくは特定の事前演出と類似する演出)の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even when another prior effect is executed, the same effect as the specific prior effect (or an effect similar to the specific prior effect) suggesting that there is a high possibility of entering the special gaming state. ) Can be expected to be executed, and the game entertainment can be improved.
発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1判定が行われたことに応じて、特定の予告演出(ロゴ可動体57kに上昇動作を行わせる第2ロゴ演出)を実行することがあり、
前記特定の予告演出が実行されたときと、実行されなかったときとで、前記特定の事前演出と同じ又は類似する演出(ゾーン演出、図53)が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。
Invention C2:
A gaming machine according to invention C1,
The effect control means may execute a specific notice effect (second logo effect causing the logo movable body 57k to perform an ascending operation) in response to the first determination being made,
The probability that the same or similar effect (zone effect, FIG. 53) as the specific prior effect is executed is different when the specific notice effect is executed and when it is not executed. Gaming machine.
この構成の遊技機によれば、特定の事前演出と同じ演出(若しくは特定の事前演出と類似する演出)が実行されるかどうかを、特定の予告演出の実行状況で示唆することが可能となる。よって、特定の予告演出の実行状況から特定の事前演出と同じ演出(若しくは特定の事前演出と類似する演出)の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to indicate whether or not the same effect as the specific pre-effect (or an effect similar to the specific pre-effect) is executed in the execution state of the specific notice effect. . Therefore, it is possible to expect execution of the same effect as the specific advance effect (or an effect similar to the specific advance effect) from the execution state of the specific notice effect, and the game entertainment can be improved.
発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定の事前演出(ゾーン演出、図51)を実行していても前記他の事前演出(チャンス目演出、図50)を実行していても、前記特定の予告演出(ロゴ可動体57kに上昇動作を行わせる第2ロゴ演出)を実行することがある(図47(C)に示す演出実行例3、演出実行例4)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
A gaming machine according to invention C2,
The production control means may execute the specific advance production (zone production, FIG. 51) or the other advance production (chance eye production, FIG. 50). A gaming machine characterized in that a second logo effect that causes the logo movable body 57k to perform an ascending operation may be executed (effect execution example 3 and effect execution example 4 shown in FIG. 47C).
この構成の遊技機によれば、他の事前演出が行われた際にも実行され得る特定の予告演出が、特定の事前演出と同じ演出(若しくは特定の事前演出と類似する演出)の実行示唆として機能するため、特定の予告演出の後の演出展開に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific notice effect that can be executed even when another prior effect is performed is an execution suggestion of the same effect as the specific prior effect (or an effect similar to the specific prior effect) Therefore, it becomes possible to give interest to the development of the production after the specific notice production, and to improve the game entertainment.
発明C4:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1判定が行われたことに応じて、複数種類の予告演出(第2ロゴ演出、ミニキャラ予告など)のうちのいずれかを実行することが可能であり、
実行された前記予告演出の種類に応じて、前記特定の事前演出と同じ又は類似する演出(ゾーン演出、図53)が実行される確率が異なる(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
A gaming machine according to invention C1,
The production control means can execute any one of a plurality of types of notice effects (second logo effect, mini character notice, etc.) in response to the first determination being made,
A gaming machine having a different probability of executing an effect (zone effect, FIG. 53) that is the same as or similar to the specific prior effect (see FIG. 41), depending on the type of the notice effect that has been executed.
この構成の遊技機によれば、特定の事前演出と同じ演出(若しくは特定の事前演出と類似する演出)が実行されるかどうかを、予告演出の種類によって示唆することが可能となる。よって、予告演出の実行状況から特定の事前演出と同じ演出(若しくは特定の事前演出と類似する演出)の実行に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to indicate whether or not the same effect as the specific advance effect (or an effect similar to the specific advance effect) is executed by the type of the notice effect. Therefore, it is possible to expect execution of the same effect as the specific prior effect (or an effect similar to the specific prior effect) from the execution state of the notice effect, and the game entertainment can be improved.
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、上記の判定よりも前に特別遊技状態になるかを判定し、その判定(事前判定)の結果に基づいて行われる演出がある。例えば特開2004−33671号公報には、事前判定の結果に基づく演出として、連続する複数回の図柄変動において同一のキャラクタを表示したり、同一種類のリーチを実行したりする遊技機が記載されている。しかしながら、事前判定の結果に基づく演出については、遊技の興趣向上のため、改善の余地がある。上記した発明Cは、特開2004−33671号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、第1判定よりも前に行われる第2判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定の事前演出を含む複数種類の事前演出のうちのいずれかを実行することがあり、特定の事前演出とは異なる他の事前演出を実行した場合に、特別遊技状態にするかの第1判定が行われた後で、特定の事前演出と同じ又は類似する演出を行うことがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, it is determined whether to control to a special gaming state advantageous to the player, and various effects are performed until the result of the determination is shown. Among the effects, there is an effect that is determined based on the result of the determination (preliminary determination) by determining whether the special gaming state is entered before the above determination. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-33671 describes a gaming machine that displays the same character or executes the same kind of reach in a plurality of consecutive symbol variations as an effect based on the result of prior determination. ing. However, the production based on the result of the prior determination has room for improvement in order to improve the fun of the game. The above-described invention C is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-33771. “The effect control means enters the special gaming state based on the result of the second determination performed before the first determination. May perform one of several types of prior effects, including specific prior effects that suggest a high probability of becoming After the first determination as to whether or not to enter the gaming state, the same or similar effect may be performed as a specific prior effect. As a result, it is possible to solve the problem of “providing a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the production” (there is an effect).
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
57k…ロゴ可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko gaming machine 50 ... Image display device 57k ... Logo movable body 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer
Claims (4)
第2条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記第1判定を行う第1判定手段と、
前記第1判定が行われたことに応じて、所定の図柄を変動表示させる図柄変動を行う図柄表示手段と、
前記第2条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技状態になるかの第2判定を行う第2判定手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
動作可能な演出用可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記取得手段によって取得された特定の判定情報に基づく前記第2判定の結果に基づいて、前記特定の判定情報よりも前に前記取得手段によって取得された判定情報に基づく前記第1判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を所定の動作パターンで動作させる第1事前演出を実行することと、前記演出用可動体を用いない第2事前演出を実行することとが可能であるとともに、
前記第1判定が行われることに応じて、前記演出用可動体を前記所定の動作パターンとは異なる動作パターンで動作させる駆動予告演出を実行することが可能であり、
前記第1事前演出及び前記第2事前演出は、前記特定の判定情報よりも前に取得された判定情報に基づく前記図柄変動から前記特定の判定情報に基づく前記図柄変動までの連続する各図柄変動において実行されることがある連続演出である遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定の判定情報よりも前に取得された判定情報に基づく前記図柄変動において前記第1事前演出を実行した場合も前記第2事前演出を実行した場合も、前記特定の判定情報に基づく前記図柄変動において前記駆動予告演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。 Obtaining means for obtaining determination information used for a first determination as to whether or not a special gaming state advantageous to the player is to be established by establishing the first condition;
First determination means for performing the first determination based on determination information acquired by the acquisition means by establishment of the second condition;
In response to the first determination being made, a symbol display means for performing symbol variation for variably displaying a predetermined symbol;
Second determination means for performing a second determination as to whether or not to enter the special gaming state based on the determination information acquired by the acquisition means before the second condition is satisfied;
Production control means capable of controlling production;
A movable movable body for production,
The production control means includes
Based on the result of the second determination based on the specific determination information acquired by the acquisition means, the first determination based on the determination information acquired by the acquisition means prior to the specific determination information is performed. particular response, and performing the first pre-production which operates the presentation movable body in a predetermined operation pattern, with it and is possible to perform a second pre-production which does not use the presentation movable member ,
In response to the previous SL first determination is made, the said presentation movable member said predetermined operation pattern it is possible to perform the driving informational display to operate at different operating patterns,
The first pre-production and the second pre-production are each continuous symbol variation from the symbol variation based on the determination information acquired before the specific determination information to the symbol variation based on the specific determination information. A gaming machine that is a continuous performance that may be executed in
The production control means is configured to execute the first preliminary production in the symbol variation based on the determination information acquired before the specific determination information, and also execute the second pre-production in the specific variation. A gaming machine characterized in that the driving advance notice effect can be executed in the symbol variation based on the determination information .
前記演出制御手段は、
前記特定の判定情報よりも前に取得された判定情報に基づく前記図柄変動において前記第1事前演出を実行した場合、前記特定の判定情報に基づく前記図柄変動において前記第1事前演出を実行するときと、前記第1事前演出を実行しないで前記駆動予告演出を実行するときとがあり、
前記特定の判定情報よりも前に取得された判定情報に基づく前記図柄変動において前記第2事前演出を実行した場合、前記特定の判定情報に基づく前記図柄変動において前記第2事前演出と前記駆動予告演出とを実行するときがあることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The production control means includes
When the first pre-effect is executed in the symbol variation based on the specific determination information when the first pre-effect is executed in the symbol variation based on the determination information acquired before the specific determination information And when the driving advance notice effect is executed without executing the first pre-effect,
When the second prior effect is executed in the symbol variation based on the determination information acquired before the specific determination information, the second preliminary effect and the driving advance notice in the symbol variation based on the specific determination information. A gaming machine characterized by the fact that there are times when it is performed .
前記演出制御手段は、前記特定の判定情報よりも前に取得された判定情報に基づく前記図柄変動において前記第1事前演出を実行した場合も前記第2事前演出を実行した場合も、前記特定の判定情報に基づく前記図柄変動において、同じ確率で前記駆動予告演出を実行することを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2 ,
The production control means is configured to execute the first preliminary production in the symbol variation based on the determination information acquired before the specific determination information, and also execute the second pre-production in the specific variation. A gaming machine, wherein the driving notice effect is executed with the same probability in the symbol variation based on the determination information .
前記駆動予告演出は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3 ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the driving notice effect is an effect suggesting that there is a high possibility that the special gaming state is set.
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