以下、本技術を実施するための形態について説明する。説明は以下の順序で行う。
1.画像提供サービスについて
2.プッシュ通知を用いた画像保存案内
3.各装置の構成
4.変形例
<画像提供サービスについて>
・システム構成
図1は、画像提供システムの構成例を示す図である。
図1の画像提供システムは、画像管理サーバ1、写真シール作成装置2、および携帯端末3が、インターネット11を介して接続されることによって構成される。
図1の例においては、写真シール作成装置2が1台しか示されていないが、実際には、同じメーカーが販売する複数台の写真シール作成装置2が設けられる。携帯端末3は、写真シール作成装置2を利用したユーザ(利用者)のスマートフォンであり、例えば、写真シール作成装置2を利用したユーザの数だけ設けられる。
写真シール作成装置2は、写真作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール作成装置2は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
写真シール作成装置2のユーザは、主に女子高生や若い女性が中心となる。写真シール作成装置2において、1組あたり主に2人や3人などの複数人のユーザがゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置2において、1人のユーザがゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置2において、ユーザは、自身が被写体となって撮影作業を行う。ユーザは、撮影作業によって得られた撮影画像に対して、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させるための編集作業を行い、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。
写真シール作成装置2が提供する1回のゲームにおいては、複数回の撮影が行われ、例えば5枚といったような複数枚の撮影画像が得られる。また、複数枚の撮影画像のそれぞれを対象として編集が行われ、複数枚の編集画像が作成される。ユーザは、編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
このように、写真シール作成装置2は、ユーザを被写体として撮影を行う撮影装置としての機能を有する。
写真シール作成装置2には、写真シール作成装置2の全体の動作を制御するコンピュータ、ユーザを撮影するカメラ、カメラで撮影することによって得られた撮影画像の編集を行うためにユーザにより用いられる編集用モニタ、画像をシール紙などの印刷媒体に印刷するプリンタなどが設けられる。写真シール作成装置2の構成の詳細については、例えば特開2018-64220号公報に開示されている。
写真シール作成装置2は、ゲームで作成した画像をシール紙に印刷して提供することの他に、携帯端末3上で閲覧可能にすることによって画像をユーザに提供する。写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対しては、ゲームにおいて作成された画像が送信される(アップロードされる)。
画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信し、所定のURLを割り当てるなどして保存する。画像管理サーバ1は、携帯端末3を操作してアクセスしてきたユーザに対して画像を提供するサービスである画像提供サービスを提供する。
画像提供サービスは、携帯端末3上で画像を閲覧したり、携帯端末3に画像をダウンロードしたりすることが可能とされる会員制のサービスである。画像の編集などを、画像提供サービスを利用して行うことができるようにしてもよい。
携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用したゲームの終了後、携帯端末3を操作して画像管理サーバ1にアクセスし、画像提供サービスを利用して画像の閲覧などを行うことになる。
携帯端末3には、画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスの画面を表示させるためのアプリケーションがインストールされている。
タブレット端末などの他の携帯端末や、インターネット11上のサーバとの間で各種の情報の送受信を行うことができるPC、TV(テレビジョン受像機)などの端末が、画像提供サービスを利用するための情報処理端末として用いられるようにしてもよい。
・アップロードされる情報について
アップロードされる画像の種類は、写真シール作成装置2の機種などによって以下のように異なるものとなる。
(1)1回のゲームで作成された全ての編集画像がアップロードされる場合
(2)1回のゲームで作成された全ての編集画像と撮影画像がアップロードされる場合
上記(1)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、撮影によって得られた5枚の撮影画像を元にして作成された、5枚の編集画像がアップロードされる。編集の元になった5枚の撮影画像についてはアップロードされない。
上記(2)の場合、1回のゲームにおいて撮影が5回行われているときには、5枚の編集画像と5枚の撮影画像の計10枚の画像がアップロードされる。
なお、機種によっては、1回のゲームにおいて撮影が6回行われるものもある。撮影回数などにも応じて、アップロードされる画像の枚数は異なる枚数となる。
図2は、写真シール作成装置2からアップロードされる情報の例を示す図である。
図2に示すように、写真シール作成装置2からアップロードされる画像には管理情報が付加される。管理情報は、アップロードされた画像を管理するために写真シール作成装置2において生成され、画像管理サーバ1に対して送信される情報である。画像管理サーバ1においては、アップロードされた画像が、管理情報に含まれる各情報と紐付けて管理される。
管理情報には、シールID、画像選択フラグ、およびメールアドレスが含まれる。
シールIDは、1回のゲーム毎に、所定の規則に従って写真シール作成装置2により発行されるIDである。ゲームが行われる毎に発行されるIDであるから、ゲームを識別するためのIDともいえる。
例えば、シールIDは、編集画像を印刷したシール紙の縁などに印刷した状態でユーザにも通知される。画像提供サービスに対するログイン操作を行った携帯端末3のユーザがシール紙の縁を見てシールIDを入力した場合、画像管理サーバ1においては、携帯端末3のユーザがゲームで作成した画像が特定される。このように、シールIDは、それぞれのユーザが作成した画像を特定するために用いられる。
画像選択フラグは、マイページ画面に保存する画像としてゲーム中にユーザにより選択された画像を表すフラグである。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、1枚の編集画像の選択が行われる。後述するように、マイページ画面は、会員登録を行ったユーザ毎に割り当てられるユーザ専用の画面であり、画像管理サーバ1において管理されている画像の閲覧などに用いられる。
メールアドレスは、ゲーム中に入力されたユーザのメールアドレスである。
ユーザのメールアドレスは、例えば、画像の保存先として割り当てられたURLをメール(電子メール)で通知するために画像管理サーバ1により用いられる。ユーザが2人である場合、それぞれのユーザのメールアドレスが管理情報に含まれる。
例えば、撮影画像の編集が終わったタイミングなどの所定のタイミングで、編集用モニタに表示された画面を用いて、メールアドレスの入力が行われる。
・会員種別
画像管理サーバ1が提供する画像提供サービスを利用するためには、ユーザは、会員登録を行い、画像提供サービスのアカウントを作成する必要がある。
会員登録は、例えば、携帯端末3を操作して所定のサイトにアクセスし、登録画面を表示させた状態で、ユーザIDとパスワードを設定することによって行われる。ユーザIDとして、ユーザのメールアドレスが用いられる。
ユーザIDとしてメールアドレスが用いられることにより、上述したように、写真シール作成装置2から画像とともに送信されてきた管理情報に含まれるメールアドレスに基づいて、ゲームを行ったユーザを画像管理サーバ1側において特定することが可能となる。
メールアドレスではなく、電話番号、SNS(Social Networking Service)のIDなどの各種の識別情報がユーザを識別するための情報として用いられるようにしてもよい。
会員の種別には、例えば以下のようなものがある。
(1)無料会員
(2)有料会員
無料会員は、会費の支払いがない会員である。
無料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、1枚だけ、マイページ画面に保存することが可能とされる。マイページ画面に保存することが可能とされる画像が、ゲーム中にユーザにより選択された1枚の画像である。
無料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、ゲーム中に選択された1枚の画像がマイページ画面に保存される。
1枚ではなく、複数枚の画像を、無料会員がマイページ画面に保存することができるようにしてもよい。
有料会員は、例えば300円/月といったような所定の金額の会費の支払いが必要となる会員である。
有料会員に対しては、1回のゲームで写真シール作成装置2において作成され、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を、全て、マイページ画面に保存することが可能とされる。
有料会員のユーザが、未保存の画像を保存するための操作を行った場合、1回のゲームで作成された全ての画像がマイページ画面に保存される。
このように、マイページ画面に保存することができる画像の枚数が、画像提供サービスを利用するための会員の種別である無料会員と有料会員とで異なる。
・サービスの利用形態
図3は、画像提供サービスの利用形態の例を示す図である。
図3A、図3Bに示すように、画像提供サービスの利用形態としては、携帯端末3にインストールされた、専用アプリケーション3Aを利用する形態と、Webブラウザ3Bを利用する形態とがある。専用アプリケーション3Aは、例えば、画像提供サービスのサービス事業者(写真シール作成装置2のメーカー)によって用意されたアプリケーションである。
図3Aに示すように、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させた場合、専用アプリケーション3Aによって画像管理サーバ1に対するアクセスが行われる。携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面が専用アプリケーション3Aにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
一方、図3Bに示すように、ユーザがWebブラウザ3Bを起動させ、所定のURLを入力するなどして画像管理サーバ1に対するアクセスが行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、適宜、ログイン画面がWebブラウザ3Bにより表示される。
ユーザIDとパスワードを用いたログイン操作が行われた場合、携帯端末3のディスプレイには、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて、画像提供サービスを利用するためのマイページ画面などの画面が表示される。
このように、ユーザは、専用アプリケーション3A経由で、または、Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスを利用することができる。
・マイページ画面
図4は、マイページ画面の表示例を示す図である。
マイページ画面は、ユーザが専用アプリケーション3Aを起動させてログイン操作を行った場合、または、Webブラウザ3Bを起動させて画像管理サーバ1にアクセスし、ログイン操作を行った場合に、画像管理サーバ1から送信されてきた情報に基づいて携帯端末3のディスプレイ21に表示される。図4に示すマイページ画面は、専用アプリケーション3Aにより、または、Webブラウザ3Bにより表示される画面である。
ここで、携帯端末3のユーザは、写真シール作成装置2を利用してゲームを行った、写真シール作成装置2のユーザと同じ人物である。
画像管理サーバ1においては、ログイン操作を行ったユーザがユーザIDに基づいて特定され、ユーザが保存していた画像に関する情報が携帯端末3に対して送信される。
図4のマイページ画面の左上には、画像提供サービスの名前である「PPP LINK」の文字が表示される。
画像提供サービスの名前の下には、各種の項目の選択に用いられるボタンが並ぶメニュー領域31が形成される。例えば、マイページ画面を表示させるときに操作されるボタン、美容に関する情報を閲覧するときに操作されるボタンなどがメニュー領域31に用意される。
メニュー領域31の下のサムネイル領域32には、携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2を利用して作成した画像がサムネイル画像によって表示される。
図4の例においては、サムネイル画像P21乃至P26が2列に並べてサムネイル領域32に表示されている。サムネイル画像P21乃至P24についてはそれらの全体が表示され、サムネイル画像P25,P26については、上方の一部が表示されている。
なお、説明の便宜上、図4に示すサムネイル画像には編集が施されていないが、マイページ画面に表示される画像は、ユーザの会員種別などに応じて、適宜、編集画像となる。
サムネイル画像P21乃至P24の下方には、さらに多くの画像が並べられる。ユーザは、ディスプレイ21の表面に指をあて、スワイプ操作などを行うことによって、サムネイル領域32の表示範囲を切り替えて他のサムネイル画像を表示させることができる。例えば所定のサムネイル画像をタップした場合、タップ操作によって選択された画像がマイページ画面上に拡大表示される。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2のユーザとしてゲームを行ったときに作成した画像をマイページ画面上で閲覧することができる。
以上のようなマイページ画面に表示される画像は、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1にアップロードされた画像のうち、保存することがユーザにより選択された画像である。
すなわち、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を保存(取得)するための操作を行う必要がある。
・画像の管理について
図5は、画像管理サーバ1における画像の管理の仕方の例を示す図である。
図5に示すように、画像管理サーバ1が管理する画像の種別には、未保存画像P41と保存済み画像P42がある。
未保存画像P41は、保存するための操作が行われていない画像であり、保存済み画像P42は、保存するための操作が行われた画像である。保存済み画像P42が、マイページ画面に表示させるための画像である。
写真シール作成装置2からアップロードされたそれぞれの画像が、属性に応じて、未保存画像P41または保存済み画像P42として管理される。未保存画像P41と保存済み画像P42がそれぞれ物理的に異なる記憶媒体に記憶されるようにしてもよい。
写真シール作成装置2からアップロードされ、所定の記憶領域に記憶された画像は、まず、未保存画像P41として管理される。
写真シール作成装置2からアップロードされた全ての未保存画像には、例えば1週間といったような、保存可能な期限が設定されている。写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、保存可能な期限が経過するまでの間、画像管理サーバ1の記憶領域に記憶される。保存可能な期限が経過した画像は、例えば記憶領域から消去される。
携帯端末3を用いて画像管理サーバ1にアクセスしたユーザが、画像を保存するための操作を行った場合、保存するための操作が行われた未保存画像P41が、矢印A1に示すように保存済み画像P42として管理される。例えば、それぞれの画像に設定された属性が変更される。
保存済み画像P42として管理された画像は、例えば、会員登録が有効であり、ユーザがマイページ画面を利用することができる間、記憶領域に記憶され続ける。
このように、ユーザは、写真シール作成装置2を利用して作成した画像をマイページ画面上で閲覧するためには、保存可能な期限が経過する前に、画像を保存するための操作を行う必要がある。
未保存画像P41は、保存可能な期限が設定されている画像であるのに対して、マイページ画面に表示される保存済み画像P42は、期限に制限がない画像となる。
また、保存済み画像P42は、利用の仕方にも制限がない画像であり、マイページ画面上で閲覧するだけでなく、携帯端末3にダウンロードすることも可能とされる。携帯端末3にダウンロードされた画像は、例えば、携帯端末3のローカルストレージに保存される。
ユーザが携帯端末3を操作して画像提供サービスにログインし、未保存画像を保存するための操作を行った場合、携帯端末3のディスプレイ21には、ユーザの会員種別などに応じた確認画面が表示される。未保存画像を保存するための操作が後述するように各種用意される。
図6は、無料会員の確認画面の表示例を示す図である。
無料会員のユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、図6の上方に示すように、「マイページにプリが1枚保存されました」のメッセージが表示され、その下に、保存された1枚の画像がサムネイル画像として表示される。
無料会員が保存することができる画像は、上述したように、ゲーム中に選択した1枚の編集画像(落書きあり画像)である。図6において、「落書きあり」の文字を囲む長方形の枠は、落書きあり画像のサムネイル画像を表す。なお、「プリ」は写真シール作成装置2のゲームで作成した画像のことを表す。
ゲーム中に選択した1枚の落書きあり画像は、画像とともに写真シール作成装置2から送信されてきた管理情報に含まれる画像選択フラグにより特定される。
保存された1枚の画像の下には、未保存画像があることを通知するメッセージが表示され、その下に、未保存画像を表す複数のサムネイル画像が表示される。図6の例においては、9枚の落書きあり画像が未保存画像として存在するものとされている。
未保存画像の下には、「プリを全部保存する」の文字が表示された保存ボタン51と、「保存したプリを確認する」の文字が表示された確認ボタン52が設けられる。保存ボタン51を押下した場合は、有料会員登録の画面に遷移し、登録完了後、未保存画像が保存される。確認ボタン52を押下した場合は、画面の表示がマイページ画面に遷移する。
画像管理サーバ1においては、あるユーザが未保存画像を保存するための操作を行った場合、そのユーザがゲームにおいて作成した画像が特定され、以上のような確認画面によって提示される。
ユーザが画像提供サービスを専用アプリケーション3A経由で利用している場合と、Webブラウザ3B経由で利用している場合とのそれぞれの場合における、ユーザが作成した画像の特定の仕方について説明する。
図7は、画像管理サーバ1による画像の特定の仕方の例を示す図である。
図7は、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、図7Aに示すように、専用アプリケーション3Aの所定の画面(図7Aのアプリ画面)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図6等を参照して説明したような確認画面が表示される。
画像管理サーバ1においては、ユーザにより入力されたシールIDに基づいて、同じシールIDが紐付けられている画像が特定され、ユーザに対する提示が行われる。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、写真シール作成装置2により発行されたシールIDと紐付けて管理されている。
また、ゲームの終了後に送信されてきた画像保存案内メールに含まれるURLを操作することによっても、ユーザは確認画面を表示させることができる。ゲームの終了後、画像管理サーバ1からは、画像の保存先のURLを通知するためのメールである画像保存案内メールが送信されてくる。
画像保存案内メールには、専用アプリケーション3Aを起動させて確認画面を表示させるためのURLである専用アプリ用URLと、Webブラウザ3Bを起動させて確認画面を表示させるためのURLであるWebブラウザ用URLが記述されている。
専用アプリ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。上述したように、写真シール作成装置2からアップロードされた画像は、シールIDだけでなく、ゲーム中に入力されたメールアドレスとも紐付けて管理されている。
画像管理サーバ1においては、専用アプリ用URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、図7Bに示すように、専用アプリケーション3Aの確認画面(図7Bのアプリ画面)による提示が行われる。
図8は、ユーザがWebブラウザ3B経由で画像提供サービスを利用している場合の特定の例を示す。
図8Aに示すように、Webブラウザ3B経由で画像提供サービスのサイトに直接アクセスしている場合、サイトの所定の画面(図8Aのサービスサイト)に対して入力されたシールIDに基づいて、ユーザが作成した画像が特定される。シールIDが入力された後、図6等を参照して説明したような確認画面が表示される。
また、図8Bに示すように、画像保存案内メールに含まれるWebブラウザ用URLが操作された場合、URL内にシールIDの情報が格納されているため、シールIDの入力なしに、ユーザが作成した画像が特定される。
画像管理サーバ1においては、Webブラウザ用URLを用いたアクセスが行われた場合、そのURLの通知に用いたメールアドレスと同じメールアドレスが紐付けられている画像が特定され、図8Bに示すように、Webブラウザ3Bの確認画面(図8Bのサービスサイト)による提示が行われる。
なお、ユーザが専用アプリケーション3A経由で画像提供サービスを利用している場合、画像提供サービスのログイン操作時に入力されたユーザID(メールアドレス)に基づいて、ユーザが作成した画像が特定されるようにしてもよい。
この場合、ログイン操作時にユーザにより入力されたメールアドレスは専用アプリケーション3Aにより管理される。画像管理サーバ1においては、写真シール作成装置2の利用時にユーザにより入力され、管理情報に含む形で写真シール作成装置2から送信されてきたメールアドレスと、専用アプリケーション3Aが管理するメールアドレスが一致するか否かを確認することにより、ユーザが作成した画像が特定される。
Webブラウザ3B経由で、画像提供サービスのサイトに直接アクセスして画像提供サービスを利用している場合も同様である。
<プッシュ通知を用いた画像保存案内>
・画像保存案内の一連の処理
上述したように、ゲームにおいて作成された画像が写真シール作成装置2からアップロードされた場合、アップロードされた画像を保存することの案内がメールによって通知される。画像の保存の案内が、専用アプリケーション3Aに対するプッシュ通知によって行われるようにしてもよい。
図9は、通信システムにおいて送受信される情報の例を示す図である。
図9に示す携帯端末3には専用アプリケーション3Aがインストールされている。ログイン操作がユーザにより行われることに応じて、専用アプリケーション3Aは、画像提供サービスのアカウントを管理している。
専用アプリケーション3Aは、携帯端末3に搭載された無線通信モジュールを動作させ、所定の規格の電波を用いて、画像提供サービスのアカウントに紐付くユーザIDを送信し続ける。ユーザID以外に、アカウントID(サーバ側で割り振られるユニークな番号)、ユーザが専用アプリケーション3Aに登録できるユニークなIDなど、ユーザを一意に特定できる情報を送信し続けても良い。
ユーザIDの送信には、Bluetooth(登録商標)、無線LAN、NFC(Near Field Communication)などの近距離の無線通信が用いられる。ここでいう近距離の無線通信は、通信を行う機器同士が電波を直接送受信して行う通信をいう。
携帯端末3の位置を電波の受信強度などに基づいて受信側が特定することができる規格であれば、他の規格の無線通信がユーザIDの送信に用いられるようにしてもよい。
写真シール作成装置2は、携帯端末3が送信する電波を受信し、携帯端末3の位置を電波強度などに基づいて特定する。専用アプリケーション3Aがインストールされた携帯端末3を持っているユーザが、写真シール作成装置2が出力する電波の到達範囲内に複数いる場合、それぞれの携帯端末3の位置が写真シール作成装置2により特定される。
写真シール作成装置2は、携帯端末3のユーザが、写真シール作成装置2に設けられた撮影空間に入ったと判定した場合、矢印A11に示すように、携帯端末3のユーザのユーザIDと、携帯端末3のユーザの位置情報とを画像管理サーバ1に送信する。携帯端末3のユーザが撮影空間に入ったことは、例えば写真シール作成装置2と携帯端末3との距離に基づいて判定される。
ユーザIDと位置情報の送信が、ユーザが撮影空間に入ったタイミングではなく、他のタイミングで行われるようにしてもよい。例えば、写真シール作成装置2の周りに所定の時間以上居続けているとして判定されたタイミングといったように、携帯端末3の位置に基づいて判定可能な様々なタイミングでユーザIDと位置情報の送信が行われるようにすることが可能である。
また、GPS(Global Positioning System)機能、IMES(Indoor MEssaging System)などの測位機能を用いて携帯端末3により測定された位置情報が携帯端末3から写真シール作成装置2に送信され、写真シール作成装置2を介して画像管理サーバ1に対して送信されるようにしてもよい。
携帯端末3のユーザは、このような情報の送受信がバックグラウンドで携帯端末3と写真シール作成装置2との間で行われていることを意識することなく、撮影空間に入って撮影を開始し、写真シール作成装置2のゲームを行う。画像管理サーバ1に対するユーザIDと位置情報の送信は、写真シール作成装置2により所定の周期で繰り返し行われる。
画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2から送信されてきた情報に基づいて、写真シール作成装置2を利用しているユーザを特定し、ユーザの状態をアカウントと紐付けて管理する。画像管理サーバ1が管理するユーザの状態には、ユーザの位置、ゲーム中であるか否かなどが含まれる。
画像の撮影と編集に続けて、マイページ画面に保存する画像の選択なども終わった場合、写真シール作成装置2は、図10の矢印A21に示すように、画像管理サーバ1に対して画像をアップロードする。
画像管理サーバ1は、画像のアップロードが完了した場合、矢印A22に示すように、専用アプリケーション3Aに対するプッシュ通知である画像保存通知を携帯端末3に対して送信する。画像保存通知の送信は、例えば、ゲームを終えた携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2から一定の距離以上離れたと判定された場合に行われる。例えば、携帯端末3から送信されてくるユーザIDを写真シール作成装置2が受信できなくなる距離まで携帯端末3のユーザが離れた場合、一定の距離以上離れたと判定され、画像保存通知の送信が行われる。
画像保存通知には、写真シール作成装置2により発行されたシールIDなどの、携帯端末3のユーザの画像を特定することに用いられる情報が含まれる。画像保存通知に含まれるシールIDは、写真シール作成装置2を利用することに応じて画像管理サーバ1に新たにアップロードされた画像を特定するために用いられる。
なお、専用アプリケーション3Aに対するプッシュ通知は、携帯端末3に搭載されたOS(Operating System)に応じたプッシュ通知用のサーバを介して行われる。
携帯端末3の専用アプリケーション3Aは、画像保存通知を受信したことをディスプレイに表示させる。画像保存通知の内容を確認したユーザにより画像を保存するための操作が行われた場合、図7のAを参照して説明したようにして、携帯端末3から画像管理サーバ1に対するアクセスが行われ、ユーザの画像が保存される。
以上のように、画像保存通知がプッシュ通知によって行われるため、ユーザは、画像保存案内メールの送信先を指定するメールアドレスをゲーム中に入力する必要がない。
また、ユーザは、例えば、画像保存通知に対してタップするといった簡単な操作で画像を保存することができる。
図11は、通信システムの一連の処理を示すシーケンス図である。
ステップS1において、携帯端末3は、専用アプリケーション3Aを起動し、無線通信モジュールを動作させてユーザIDを送信する。ユーザIDの送信は繰り返し行われる。ここでは、携帯端末3のユーザが、写真シール作成装置2の近くにいるものとする。
ステップS11において、写真シール作成装置2は、携帯端末3から送信されてきた情報を受信し、ステップS12において、携帯端末3のユーザの位置を判定する。
電波強度などに基づいて、携帯端末3のユーザが撮影空間にいると判定した場合、ステップS13において、写真シール作成装置2は、携帯端末3のユーザの位置情報をユーザIDとともに画像管理サーバ1に送信する。ここで送信される位置情報は、携帯端末3のユーザが撮影空間にいることを表す情報となる。
ステップS21において、画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2から送信されてきた情報を受信する。
ステップS22において、画像管理サーバ1は、携帯端末3のユーザの状態をアカウントと紐付けて管理する。ここでは、ユーザが撮影空間にいることがアカウントと紐付けて管理される。
ステップS23において、画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2から送信されてきたユーザIDに基づいて携帯端末3のユーザの会員種別を特定する。画像管理サーバ1は、画像提供サービスの会員のDBを有している。
一方、ステップS14において、写真シール作成装置2は、撮影空間にいるユーザを被写体として撮影を開始することで、ゲームを開始する。
ステップS15において、写真シール作成装置2は、ゲームによって得られた画像を画像管理サーバ1にアップロードする。
ステップS24において、画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信する。
ステップS25において、画像管理サーバ1は、アップロードされた画像を未保存画像として管理する。
携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2から離れたと判定した場合、ステップS16において、写真シール作成装置2は、携帯端末3のユーザの位置情報をユーザIDとともに画像管理サーバ1に送信する。ここで送信される位置情報は、携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2から離れたことを表す情報となる。
ステップS26において、画像管理サーバ1は、写真シール作成装置2から送信されてきた情報を受信する。
画像のアップロードが完了した場合、ステップS27において、画像管理サーバ1は、携帯端末3の専用アプリケーション3Aに対するプッシュ通知である画像保存通知を携帯端末3に送信する。
ステップS2において、携帯端末3の専用アプリケーション3Aは、画像管理サーバ1から送信されてきた画像保存通知を受信する。
携帯端末3の専用アプリケーション3Aは、画像保存通知を受信したことをディスプレイに表示させる。画像保存通知の内容を確認したユーザにより画像を保存するための操作が行われた場合、ステップS3において、携帯端末3の専用アプリケーション3Aは、画像管理サーバ1にアクセスし、未保存画像を保存することを要求する。
ステップS28において、画像管理サーバ1は、携帯端末3の専用アプリケーション3Aからの要求を受信する。
ステップS29において、画像管理サーバ1は、携帯端末3のユーザの画像を特定し、保存する。これにより、写真シール作成装置2からアップロードされた画像が保存済み画像として管理される。
このように、携帯端末3のユーザが写真シール作成装置2から離れたと判定されたタイミングで、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対してユーザIDと位置情報が送信される。画像管理サーバ1は、ゲームを終了したユーザに対して、画像保存通知を速やかに送信することができる。ユーザIDと位置情報の送信が、携帯端末3のユーザが撮影空間から出たタイミングで行われるようにしてもよい。
ユーザは、ゲームで作成した画像を、画像保存通知にタップするといった簡単な操作で、容易に保存することができる。
なお、携帯端末3から送信されてきたユーザIDを写真シール作成装置2が受信する前にユーザがゲームを開始させた場合、ユーザが撮影空間に入ったと判定されたタイミングで、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対してユーザIDと位置情報が送信されるようにしてもよい。
また、撮影が開始されたことを表す情報やゲームが終了したことを表す情報が、イベント情報として写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対して送信されるようにしてもよい。この場合、画像管理サーバ1においては、写真シール作成装置2から送信されてきたイベント情報に基づいてユーザの状態が管理される。
・ユーザが複数人の場合
図12は、画像保存通知の例を示す図である。
写真シール作成装置2のゲームが複数人で行われた場合、それぞれのユーザの携帯端末3が送信するユーザIDに基づいて、それぞれのユーザに対して画像保存通知が送信される。画像管理サーバ1においては、例えば、同じ写真シール作成装置2の撮影空間にいる複数のユーザが、写真シール作成装置2を一緒に利用したユーザであるとして判断される。
図12の例においては、携帯端末3-1のユーザと携帯端末3-2のユーザが一緒にゲームを行ったユーザである。この場合、矢印A31,A32に示すように、それぞれのユーザに対して画像保存通知が送信される。
3人以上のユーザが写真シール作成装置2を一緒に利用した場合も同様に、それぞれのユーザに対して画像保存通知が送信される。
このように、画像管理サーバ1は、撮影空間にいると判断したそれぞれのユーザに対して画像保存通知を送信することができる。画像保存通知を受けたそれぞれのユーザは、ゲームで作成した画像を容易に保存することができる。
例えば2人のユーザが写真シール作成装置2を一緒に利用した場合、その2人のユーザは、ゲーム中、好みの画像を1枚ずつ、マイページ画面に保存する画像として選択することになる。2人のユーザは、同じ画像を選択することもできるし、それぞれ異なる画像を選択することもできる。それぞれのユーザによりゲーム中に選択された画像がどの画像であるのかが、写真シール作成装置2からアップロードされる管理情報に含まれる画像選択フラグにより表される。
画像管理サーバ1においては、2人のユーザにより選択された2枚の画像がどの画像であるのかについては画像選択フラグにより特定できるものの、一方のユーザにより選択された画像と、他方のユーザにより選択された画像とをそれぞれ特定することはできない(2枚の画像のうちのどの画像がいずれのユーザにより選択された画像であるのかを特定することができない)。
画像保存通知に対して画像を保存するための操作が行われた場合、画像管理サーバ1は、2枚の画像のうちのどの画像を保存するのかを選択させ、選択された方の画像を、その操作を行ったユーザの画像として保存する。
例えば、携帯端末3-1のユーザと携帯端末3-2のユーザに対して画像保存通知を送信した後において、画像を保存するための操作が携帯端末3-1のユーザにより行われた場合、画像管理サーバ1は、携帯端末3-1のユーザと携帯端末3-2のユーザによりゲーム中に選択された2枚の画像を提示し、いずれの画像を保存するのかを携帯端末3-1のユーザに選択させる。
図13は、画像選択画面の例を示す図である。
例えば、携帯端末3-1のユーザが画像保存通知に対してタップした場合、携帯端末3-1から画像管理サーバ1に対するアクセスが行われる。画像管理サーバ1においては、携帯端末3-1のユーザにより選択された画像と携帯端末3-2のユーザにより選択された画像が特定され、図13に示すような画像選択画面の表示が行われる。
図13の例においては、保存する画像を選択することを案内するメッセージが表示され、その下に、画像P51と画像P52が表示されている。
画像P51と画像P52は、携帯端末3-1のユーザと携帯端末3-2のユーザが選択した画像として、画像選択フラグに基づいて画像管理サーバ1において特定された2枚の画像である。携帯端末3-1のユーザは、例えば、ゲーム中に自分が選択した画像P51を図13の画像選択画面において選択し、その保存を指示することができる。
この場合、画像P51が携帯端末3-1のユーザにより選択されたことを表す情報が画像管理サーバ1により管理される。画像保存通知に対して、画像を保存するための操作を携帯端末3-2のユーザが行った場合、携帯端末3-2のユーザの画像として画像P52が保存される。
これにより、写真シール作成装置2を複数人で利用した場合であっても、それぞれのユーザは、ゲーム中に自分が選択した画像を保存することができる。
なお、このような画像の選択は、携帯端末3-1のユーザと携帯端末3-2のユーザが無料会員である場合に行われる操作である。上述したように、無料会員のユーザは、画像を1枚だけ保存可能なユーザである。
画像保存通知の送信先となるユーザの会員種別が有料会員である場合、アップロードされた画像が自動的に保存されるようにしてもよい。
写真シール作成装置2を複数人で利用した場合であって、かつ、近距離の無線通信による位置情報の送信機能(beacon)を利用せずに画像を取得したユーザがいる場合、位置情報の送信機能を利用していないユーザに対して、「○○ちゃんはbeaconでプリゲットしたよ!beaconでの取得方法を確認してみてね」などのプッシュ通知を出力するようにしてもよい。
<各装置の構成>
・画像管理サーバの構成
図14は、画像管理サーバ1のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図14に示すように、画像管理サーバ1はコンピュータによって構成される。複数台のコンピュータによって画像管理サーバ1が構成されるようにしてもよい。画像管理サーバ1が複数台のコンピュータによって構成される場合、それぞれのコンピュータが協働することにより、画像提供サービスを提供するための各種の処理が実現される。
CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203は、バス204により相互に接続される。
バス204には、さらに、入出力インタフェース205が接続される。入出力インタフェース205には、入力部206、出力部207、記憶部208、通信部209、およびドライブ210が接続される。
入力部206は、キーボード、マウスなどより構成される。出力部207は、ディスプレイなどより構成される。
記憶部208は、ハードディスクや不揮発性のメモリなどより構成される。記憶部208は、CPU201が実行するプログラム、写真シール作成装置2からアップロードされた画像などの、画像提供サービスを提供するために用いられる各種の情報を記憶する。
通信部209は、インターネット11に対するインタフェースである。例えば、通信部209は、写真シール作成装置2と通信を行い、写真シール作成装置2からアップロードされた画像を受信する。また、通信部209は、携帯端末3との間で通信を行い、画面表示に用いる情報、画像保存通知などの各種の情報を携帯端末3に送信する。
ドライブ210は、リムーバブルメディア211に対するデータの書き込み、リムーバブルメディア211からのデータの読み出しを制御する。
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU201が、例えば、記憶部208に記憶されているプログラムをRAM203にロードして実行することにより、画像提供サービスを実現するための処理が行われる。
図15は、画像管理サーバ1の機能構成例を示すブロック図である。
図15に示すように、画像管理サーバ1においては情報処理部241が実現される。画像管理サーバ1は、情報処理部241を有する情報処理装置である。
情報処理部241は、画像取得部251、画像管理部252、画像記憶部253、ユーザ情報管理部254、ユーザ情報記憶部255、表示制御部256、および通知制御部257から構成される。図15に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU201により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされ、通信部209において受信された画像を管理情報とともに取得する。画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた画像と管理情報を画像管理部252に出力する。
画像管理部252は、画像取得部251から供給された画像を、管理情報と紐付けて画像記憶部253に記憶させて管理する。例えば、画像管理部252は、画像記憶部253に記憶させたそれぞれの画像を未保存画像P41として、または保存済み画像P42として管理する。
画像管理部252は、未保存画像P41として管理しているそれぞれの画像の保存可能な期限を管理する。画像管理部252は、保存されなかった画像を、アップロードされてから1週間などの所定の期間の経過後に消去する。画像管理部252は、画像提供サービスに対するログイン操作を行ったユーザの画像を表示制御部256に出力する。
ユーザ情報管理部254は、画像提供サービスの会員登録を行っているそれぞれのユーザの情報であるユーザ情報をユーザ情報記憶部255に記憶させて管理する。ユーザ情報には、アカウントを構成するユーザIDとパスワード、会員種別を表す情報が含まれる。
また、ユーザ情報管理部254は、通信部209を制御し、写真シール作成装置2から送信されてきたユーザIDと位置情報を取得する。ユーザ情報管理部254は、ユーザ情報記憶部255に記憶されているユーザ情報を参照することによって写真シール作成装置2の撮影空間に入ったユーザを特定し、ユーザの状態をアカウントと紐付けて管理する。ユーザ情報管理部254は、画像保存通知の送信先を表す情報を通知制御部257に出力する。
表示制御部256は、上述したような確認画面、マイページ画面を、画像管理部252から供給された画像などに基づいて携帯端末3に表示させる。また、表示制御部256は、携帯端末3の画面表示をユーザの操作などに応じて制御する。
通知制御部257は、通信部209を制御し、通知制御部257から供給された情報に基づいて画像保存通知を送信する。
・写真シール作成装置の構成
図16は、写真シール作成装置2の構成例を示すブロック図である。
図16に示すように、写真シール作成装置2は、PC(Personal Computer)により構成される制御部311に対して、事前選択部312、撮影部313、編集部314、印刷部315、通信部316、および無線通信部317が接続されることによって構成される。
制御部311は、CPUにより所定のプログラムを実行し、ゲームの進行に応じて、写真シール作成装置2の全体の動作を制御する。制御部311においては、所定のプログラムが実行されることにより、ゲーム制御部331、位置判定部332、および通信制御部333が実現される。
ゲーム制御部331は、事前選択処理、撮影処理、編集処理、印刷処理などの一連のゲームの処理を制御する。また、ゲーム制御部331は、1回のゲームを行う毎にシールIDを生成する。
事前選択処理は、撮影コースの選択などの各種の選択を、撮影処理の前にユーザに行わせる処理である。撮影処理は、ユーザを被写体として撮影を行う処理である。
編集処理は、撮影処理によって得られた撮影画像に対する編集を行う処理である。印刷処理は、編集処理によって得られた編集画像を、所定のレイアウトで並べてシール紙に印刷する処理である。編集画像が印刷されたシール紙が、筐体の所定の位置に設けられた取り出し口からユーザに提供される。
位置判定部332は、無線通信部317において受信された携帯端末3からの電波の強度などに基づいて携帯端末3のユーザの位置を判定する。
通信制御部333は、通信部316を制御し、画像管理サーバ1などの外部の装置との間で通信を行う。
例えば、通信制御部333は、シールIDと、位置判定部332により判定された携帯端末3のユーザの位置情報を画像管理サーバ1に送信する。また、通信制御部333は、ゲームでユーザが作成した画像を管理情報とともに画像管理サーバ1に送信する。
事前選択部312は、撮影を開始する前のユーザを対象として事前選択処理を行う。事前選択処理におけるユーザの選択内容を表す情報は制御部311に供給される。
撮影部313は、カメラを駆動させ、撮影空間にいるユーザを被写体として撮影を行う。例えば、複数回の撮影が行われることによって、複数枚の撮影画像が取得される。撮影部313により取得された撮影画像は制御部311に供給される。
編集部314は、編集空間にいるユーザを対象として編集処理を行う。編集処理には、撮影画像に対して編集を施すための画像処理などが含まれる。撮影画像の編集は編集用モニタ341に表示された編集画面を用いて行われる。編集部314は、撮影画像の編集を終えた後、編集画像を所定のレイアウトで配置することによって印刷データを生成し、制御部311に出力する。
印刷部315は、プリンタを有している。印刷部315は、プリンタを駆動し、印刷データに基づいて、編集済みの撮影画像である編集画像をシール紙に印刷する。
通信部316は、インターネット11などのネットワークのインタフェースである。通信部316は、通信制御部333による制御に従って、画像管理サーバ1との間で通信を行う。
無線通信部317は、Bluetooth(登録商標)などの所定の規格に対応した無線通信モジュールである。無線通信部317は、所定の規格の電波を用いて、携帯端末3との間で近距離の無線通信を行う。
・携帯端末の構成
図17は、携帯端末3の構成例を示すブロック図である。
図17に示すように、携帯端末3には、ディスプレイ21の他に、制御部401、携帯通信部402、無線通信部403、メモリ404、操作部405、カメラ406、および測位センサ407が設けられる。
制御部401は、CPU,ROM,RAMなどより構成される。制御部401は、所定のプログラムを実行することによって、携帯端末3の全体の動作を制御する。
制御部401においては、アプリケーション実行部401Aが実現される。専用アプリケーション3Aなどの各種のアプリがアプリケーション実行部401Aにより実行されることにより、上述した処理が実現される。
携帯通信部402は、インターネット11を介して、画像管理サーバ1との間で通信を行う。携帯通信部402は、画像管理サーバ1から送信されてきた情報を受信し、制御部401に出力する。また、携帯通信部402は、制御部401から供給された情報を画像管理サーバ1に対して送信する。
無線通信部403は、無線通信モジュールを動作させ、所定の規格の電波を用いて、写真シール作成装置2との間で近距離の無線通信を行う。無線通信部403は、専用アプリケーション3Aによる制御に従って、専用アプリケーション3Aが管理するユーザIDなどの情報を送信する。
メモリ404は、フラッシュメモリなどにより構成される。メモリ404が、携帯端末3のローカルストレージに相当する。着脱可能なメモリカードが携帯端末3に装着されている場合、メモリカードがローカルストレージとして用いられるようにしてもよい。
メモリ404は、画像管理サーバ1からダウンロードされた画像、制御部401が実行するアプリケーションなどの各種の情報を記憶する。
操作部405は、各種のボタンや、ディスプレイ21に重ねて設けられたタッチパネルにより構成される。操作部405は、ユーザの操作の内容を表す信号を制御部401に出力する。
カメラ406は、ユーザによる操作に応じて撮影を行う。
測位センサ407は、所定の測位方法にて携帯端末3の位置を測定し、位置情報を制御部401に出力する。携帯端末3の位置の特定が、写真シール作成装置2ではなく携帯端末3において行われる場合、測位センサ407により測定された位置が携帯端末3から写真シール作成装置2に対して送信される。
ディスプレイ21は、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ、LCD(Liquid Crystal Display)などにより構成される。ディスプレイ21には、携帯通信部402において受信された情報に基づいて、上述したような各種の画面が表示される。
<変形例>
・SNS(Social Networking Service)のメッセージを用いた例
画像を保存することの案内が、SNSのメッセージであるSNSメッセージを用いて送信されるようにしてもよい。
SNSメッセージを用いて画像保存通知を受ける場合、携帯端末3のユーザは、自身のSNSアカウントと画像提供サービスアカウントとを紐付けるための設定を行う。アカウントの紐付けのための設定が行われている場合、SNSアカウントに関する情報がユーザ情報管理部254(図15)により管理される。
ここで、SNSアカウントは、SNS用のアカウントである。また、画像提供サービスアカウントは、画像提供サービス用のアカウントである。
SNSアカウントと画像提供サービスアカウントの紐付けが行われていることにより、画像管理サーバ1は、SNS IDに基づいて、ユーザの画像提供サービスアカウントを特定することができる。画像管理サーバ1は、反対に、メールアドレスなどの画像提供サービスアカウントの情報に基づいて、ユーザのSNS IDを特定することもできる。
あるユーザが写真シール作成装置2のゲームを行い、写真シール作成装置2から画像管理サーバ1に対して画像がアップロードされた場合、図18の矢印A51に示すように、画像管理サーバ1は、そのユーザの画像提供サービスアカウントに紐付けられているSNSアカウント宛てに、画像保存通知のSNSメッセージである画像保存通知メッセージを送信する。
画像管理サーバ1から送信された画像保存通知メッセージは、図18の矢印A52に示すように、SNSサーバ4を介して携帯端末3に対して送信される。携帯端末3においては、画像保存通知メッセージを受信したことの通知がSNSアプリケーションにより行われる。
ユーザは、SNSアプリケーションを起動させ、画像管理サーバ1から送信されてきた画像保存通知メッセージを表示させることができる。
画像保存通知メッセージを確認することに応じて、画像を保存するための操作を行った場合、画像管理サーバ1に対するアクセスが携帯端末3により行われ、画像が保存される。
画像保存通知メッセージを用いて、画像が携帯端末3に対して直接提供されるようにしてもよい。この場合、画像管理サーバ1から携帯端末3に対しては、携帯端末3のユーザの会員種別に応じた枚数の画像が画像保存通知メッセージによって送信される。
写真シール作成装置2を一緒に利用した複数のユーザがいずれも無料会員である場合、複数のユーザによりゲーム中に選択された複数枚の画像が画像保存通知メッセージによってそれぞれのユーザに提供されるようにしてもよい。
・アカウントの管理の例
ユーザの状態に応じたイベント情報の送信が写真シール作成装置2により行われる場合、ユーザの状態を表す各種の情報をアカウントと紐付けて画像管理サーバ1において管理することが可能となる。
例えば、ユーザが撮影空間に入ったことを表す情報が送信されてきたにもかかわらず、その後、一定時間が経過してもゲームが開始されたことを表す情報が送信されてこない場合、画像管理サーバ1のユーザ情報管理部254は、そのユーザの状態を表す情報を無効な情報として管理する。
また、ゲームが開始された後、所定の時間内に撮影やゲームが終了したことを表す情報が送信されてこない場合、ユーザ情報管理部254は、そのユーザの状態を表す情報を無効な情報として管理する。予期しないエラーなどが写真シール作成装置2において発生した場合、イベント情報が写真シール作成装置2から送信されてこない場合がある。
撮影空間に入ったと判断されたユーザのユーザIDと同じユーザIDが、所定の時間内に写真シール作成装置2において再度取得された場合、再度取得されたユーザIDが、写真シール作成装置2において無効とされるようにしてもよい。ユーザIDが無効として扱われたユーザは、画像保存通知の対象外のユーザとなる。
写真シール作成装置2を利用したゲームにおいては、撮影空間から編集空間などへの移動があり、ユーザIDの取得が移動の際に再度行われることがある。同じユーザIDが複数回取得された場合に、そのユーザIDが画像管理サーバ1に対して繰り返し送信されるのを防ぐことが可能となる。
・アカウントの提示
ゲームを開始させたユーザのアカウントが画像管理サーバ1において特定された場合、そのことを表す情報が画像管理サーバ1から写真シール作成装置2に対して送信され、アカウントの特定が成功したことがユーザに対して通知されるようにしてもよい。
アカウントの特定が成功したことの通知は、例えば、撮影空間に設けられるモニタの画面表示を用いて行われる。撮影空間のモニタには、例えば、画像管理サーバ1において特定されたアカウントが表示される。
アカウントの特定が成功したことの通知に対して、ユーザが、画像保存通知の送信先とする自分のアカウントを指定することができるようにしてもよい。画像保存通知の送信先とする自分のアカウントの指定は、例えば、マイページ画面に保存する画像の選択のときに行われる。
これにより、複数人のユーザが一緒にゲームを行っている場合であっても、それぞれのユーザは、自分が選択した画像を保存するための画像保存通知を受け取ることが可能となる。また、写真シール作成装置2の近くにいる第三者のユーザIDの取得が行われた場合であっても、そのユーザに対して画像保存通知が誤送信されるのを防ぐことが可能となる。
・プッシュ通知の内容の変形例
撮影空間に入ったユーザに対して、画像の保存の案内とは異なる内容の情報がプッシュ通知によって通知されるようにしてもよい。例えば、撮影が行われた娯楽施設で利用できるクーポン、画像提供サービスで利用できるクーポン、写真シール作成装置2の情報などが通知されるようにすることが可能である。
・顔情報を用いてユーザを特定する例
写真シール作成装置2のゲームを行っているユーザをユーザIDと位置情報に基づいて特定するとした場合、写真シール作成装置2の近くにいてゲームを行っていないユーザに対して、画像保存通知を誤って送信してしまう場合がある。このような誤送信を防ぐため、顔情報を用いてユーザの認証を行い、ゲームを行っていることが確認されたユーザに対して画像保存通知が送信されるようにしてもよい。
この場合、ユーザは、自分の顔情報を登録しておく必要がある。それぞれのユーザの顔情報は、ユーザ情報と紐付けて管理される。
以下、登録済みの顔情報を写真シール作成装置2側で管理する場合と画像管理サーバ1側で管理する場合のそれぞれの場合について説明する。
・登録済みの顔情報を写真シール作成装置2側で管理する場合
図19は、顔情報を用いて画像保存通知を送信する処理について説明するフローチャートである。
図19の処理は、例えば、ユーザが画像提供サービスのユーザ登録を行い、自分の顔が写る画像(顔情報)を携帯端末3から画像管理サーバ1にアップロードした後に開始される。自分の顔の撮影と顔情報のアップロードは、例えば専用アプリケーション3Aを用いて行われる。
ステップS71において、画像管理サーバ1のユーザ情報管理部254は、アップロードされた顔情報を受信し、ユーザIDを含むユーザ情報に紐付けて登録する。
ステップS72において、画像管理サーバ1のユーザ情報管理部254は、全ての写真シール作成装置2に対して、顔情報とユーザ情報を紐付けて送信する。ユーザ情報管理部254は、ユーザIDを含むユーザ情報と顔情報とを写真シール作成装置2に対して送信する送信部として機能する。
ステップS61において、写真シール作成装置2の通信部316は、画像管理サーバ1から送信されてきた顔情報とユーザ情報を受信する。通信部316は、画像管理サーバ1から送信されてきた顔情報とユーザ情報を受信する受信部として機能する。
通信部316により受信された顔情報とユーザ情報は、制御部311を構成するコンピュータの記憶部に記憶され、管理される。画像提供サービスのユーザ登録を行っているユーザのユーザ情報と顔情報を紐付けたデータベースが写真シール作成装置2に用意されることになる。
ステップS62において、写真シール作成装置2の無線通信部317は、周囲にいる携帯端末3の検出を行う。例えば、撮影空間にいるユーザが持つ携帯端末3が検出される。
携帯端末3が周囲にいることを検出した場合、ステップS63において、写真シール作成装置2の無線通信部317は、携帯端末3に対して、ユーザ情報の送信を指示する。
ステップS51において、携帯端末3の専用アプリケーション3Aは、写真シール作成装置2からの指示を受信し、ステップS52において、ユーザIDを含むユーザ情報を写真シール作成装置2に送信する。
ステップS64において、写真シール作成装置2の無線通信部317は、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報を受信する。
ステップS65において、写真シール作成装置2のゲーム制御部331は、撮影を開始する。撮影部313を構成するカメラによって、撮影空間にいる利用者を被写体として撮影が行われる。静止画像である撮影画像の撮影前、撮影空間にいるユーザに提示するライブビュー画像の撮影が行われる。
ステップS66において、写真シール作成装置2のゲーム制御部331は、ライブビュー画像に基づいて顔情報を取得する。ライブビュー画像の解析が行われ、ライブビュー画像に映る利用者の顔が検出される。
ステップS67において、写真シール作成装置2のゲーム制御部331は、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報と同じユーザ情報に紐付けられている顔情報を、画像管理サーバ1から取得した顔情報の中から特定する。また、ゲーム制御部331は、特定した顔情報と、ライブビュー画像から取得した顔情報とが一致するか否かを判定する。例えば顔の各部位、目の虹彩などの特定の部分の特徴に基づいて、顔情報が一致するか否かが判定される。
すなわち、ここでは、画像管理サーバ1から取得された全ての顔情報を対象として、ライブビュー画像から取得された顔情報とのマッチングを行うのではなく、画像管理サーバ1から取得された顔情報のうちの、携帯端末3から通知されたユーザ情報と同じユーザ情報に紐付けられている1つの顔情報を対象として、ライブビュー画像から取得された顔情報とのマッチングが行われる。
これにより、画像管理サーバ1から取得された全ての顔情報を対象としてマッチングを行う場合と比べて、処理負担を軽減させることが可能となる。
携帯端末3から送信されてきたユーザ情報に紐付けられた顔情報とライブビュー画像から取得した顔情報とが一致するとステップS67において判定した場合、ステップS68において、写真シール作成装置2は、ゲームによって得られた撮影画像とユーザ情報を紐付ける。ゲームを行っているユーザが特定され、撮影画像に対してユーザ情報が紐付けられる。
ゲームの撮影が終わった場合、ステップS69において、写真シール作成装置2の通信部316は、編集が適宜施され、ユーザ情報が紐付けられた撮影画像を画像管理サーバ1にアップロードする。通信部316は、ライブビュー画像から取得された顔情報と、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報と同じユーザ情報に紐付けられた顔情報とが一致する場合に、ゲームによって得られた撮影画像をユーザ情報と紐付けて画像管理サーバ1に送信する送信部として機能する。
画像管理サーバ1から取得した顔情報と、ライブビュー画像から取得した顔情報とが一致しないとステップS67において判定された場合、ステップS69においては、ユーザ情報が紐付けられていない撮影画像がアップロードされる。
ステップS73において、画像管理サーバ1の画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた撮影画像を受信する。画像取得部251は、写真シール作成装置2からアップロードされた撮影画像を受信する受信部として機能する。
ステップS74において、画像管理サーバ1のユーザ情報管理部254は、写真シール作成装置2からアップロードされた撮影画像にユーザ情報が紐付けられているか否かを判定する。
写真シール作成装置2からアップロードされた撮影画像にユーザ情報が紐付けられているとステップS74において判定した場合、ステップS75において、画像管理サーバ1の通知制御部257は、プッシュ通知の機能によって、携帯端末3に画像保存通知を送信する。
画像保存通知が送信された後の処理は上述した処理と同様の処理である。ステップS53において、携帯端末3の携帯通信部402は、画像管理サーバ1から送信されてきた通知を受信し、ステップS54において表示する。プッシュ通知の内容が表示されることにより、取得可能な画像があることがユーザに通知される。
画像を保存するための操作が行われた場合、ステップS55において、携帯端末3の携帯通信部402は、画像管理サーバ1に対して画像の保存を指示する。
ステップS76において、画像管理サーバ1の画像管理部252は、携帯端末3からの指示を受信し、ステップS77において保存する。写真シール作成装置2からアップロードされた撮影画像にユーザ情報が紐付けられていないとステップS74において判定された場合、プッシュ通知の機能による画像保存通知の送信(ステップS75)は行われない。
以上のように、ゲームを行っていることが顔情報に基づいて特定されたユーザに対して画像保存通知が送信されるようにすることにより、画像保存通知の誤送信を防ぐことが可能となる。
・登録済みの顔情報を画像管理サーバ1側で管理する場合
図20は、顔情報を用いて画像保存通知を送信する他の処理について説明するフローチャートである。
図20の処理は、携帯端末3から通知されたユーザ情報と同じユーザ情報に紐付けられている顔情報の特定が、写真シール作成装置2ではなく画像管理サーバ1において行われる点で、図19の処理と異なる。重複する説明については適宜省略する。
ステップS131において、画像管理サーバ1のユーザ情報管理部254は、アップロードされた顔情報を受信し、ユーザIDを含むユーザ情報に紐付けて登録する。画像提供サービスのユーザ登録を行っているユーザのユーザ情報と顔情報を紐付けたデータベースが画像管理サーバ1に用意されることになる。
ステップS111において、写真シール作成装置2の無線通信部317は、周囲にいる携帯端末3の検出を行う。
携帯端末3が周囲にいることを検出した場合、ステップS112において、写真シール作成装置2の無線通信部317は、携帯端末3に対して、ユーザ情報の送信を指示する。
ステップS101において、携帯端末3の専用アプリケーション3Aは、写真シール作成装置2からの指示を受信し、ステップS102において、ユーザIDを含むユーザ情報を写真シール作成装置2に対して送信する。
ステップS113において、写真シール作成装置2の無線通信部317は、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報を受信する。
ステップS114において、写真シール作成装置2の通信部316は、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報を画像管理サーバ1に対して送信し、ユーザ情報に紐付けられている顔情報の送信を要求する。通信部316は、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報を画像管理サーバ1に対して送信するユーザ情報送信部として機能する。
ステップS132において、画像管理サーバ1のユーザ情報管理部254は、写真シール作成装置2から送信されてきたユーザ情報を受信し、同じユーザ情報に紐付けられている顔情報を、ユーザ情報管理部254が管理しているデータベースに登録されている顔情報の中から特定する。ゲームを行っているユーザが画像管理サーバ1において特定されることになる。
ステップS133において、画像管理サーバ1のユーザ情報管理部254は、ユーザ情報に紐付けられている顔情報を写真シール作成装置2に対して送信する。
ステップS115において、写真シール作成装置2のゲーム制御部331は、画像管理サーバ1から送信されてきた顔情報を受信する。
ステップS116以降の処理は、図19のステップS65以降の処理と同様の処理である。すなわち、ステップS116において撮影が開始され、ステップS117において、ライブビュー画像から顔画像が取得される。
ステップS118において、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報と同じユーザ情報に紐付けられている顔情報として画像管理サーバ1から送信されてきた顔情報と、ライブビュー画像から取得した顔情報とが一致するか否かが判定される。
画像管理サーバ1から送信されてきた顔情報と、ライブビュー画像から取得した顔情報とが一致するとステップS118において判定された場合、ステップS119において撮影画像に対してユーザ情報が紐付けられた後、ステップS120において、撮影画像が画像管理サーバ1にアップロードされる。通信部316は、携帯端末3から送信されてきたユーザ情報と同じユーザ情報に紐付けられている顔情報として画像管理サーバ1から送信されてきた顔情報と、ライブビュー画像から取得した顔情報とが一致する場合に、撮影画像をユーザ情報と紐付けて送信する画像送信部として機能する。
画像管理サーバ1のステップS134乃至S138の処理は、図19のステップS73乃至S77の処理と同様の処理となる。また、画像管理サーバ1から送信されてきた画像保存通知を受信して表示する携帯端末3のステップS103乃至S105の処理は、図19のステップS53乃至S55の処理と同様の処理である。
以上の処理によっても、画像保存通知の誤送信を防ぐことが可能となる。
・その他
専用アプリケーション3Aをインストールしていないユーザや、測位のための無線通信機能をオフにしているユーザに対しては、画像保存案内メールの送信に用いられるメールアドレスの入力がゲーム中に要求されるようにしてもよい。
・プログラムの例
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行することもできるし、ソフトウェアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行する場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、汎用のパーソナルコンピュータなどにインストールされる。
インストールされるプログラムは、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)や半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディアに記録して提供される。また、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供されるようにしてもよい。
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
なお、本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
例えば、本技術は、1つの機能を、ネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。