JP6908818B2 - コンテンツ作成装置、およびコンテンツ作成装置の制御方法 - Google Patents

コンテンツ作成装置、およびコンテンツ作成装置の制御方法 Download PDF

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Description

本発明はコンテンツを作成するコンテンツ作成装置、および上記コンテンツを提供するコンテンツ提供サービスを管理する管理装置などに関する。
従来から、写真シール機にて作成された画像を、印刷物としてではなく画像データとしてユーザに取得させる会員制のサービスが提供されている。例えば、特許文献1には、写真シール機でのゲームプレイ中にユーザの宛先(メールアドレス等)を入力させ、プレイ後にこの宛先に、画像データの保存を促す通知(メール)を送ることにより、ユーザに画像データの保存の案内と、上記会員制のサービスへの会員登録を促す技術が開示されている。このように、写真シール機においてユーザが入力した宛先に、画像データの保存を促す通知がなされることにより、画像管理サイトへの登録会員数が増加することが期待できる。
また、特許文献2には、家庭用ゲーム機においてゲーム機にアカウント登録されていないユーザに対して、一時的に利用可能なアカウントを付与することで、ユーザが簡易にゲームプレイできるようにする技術が開示されている。
特開2015−111403号公報(2015年6月18日公開) 特開2015−165910号公報(2015年9月24日公開)
しかし、特許文献1に記載の技術においては、写真シール機のゲームを複数ユーザで利用した場合、例えば1名の代表ユーザの1つのメールアドレスが複数回入力されることがあった。この場合、代表ユーザ以外のユーザのメールアドレスは取得できないため、画像管理サイトへの登録会員数が増加しない虞があった。さらには、ゲームのプレイ中に各ユーザが保存したい画像を選択し、画像それぞれに同一の代表ユーザのメールアドレスを入力し、ゲームプレイ後に代表ユーザのみが会員登録すれば、各ユーザの保存したい画像を全て取得できてしまうため、非会員のユーザにとって自身のメールアドレスを個別に入力する必要性が感じられにくかった。また、会員登録のためにはユーザは各種情報を登録する必要があるため、ユーザによっては会員登録が面倒に感じる虞があった。
また、特許文献2に記載の技術においては、一時的に利用可能なアカウントを用いて、同じ家庭用ゲーム機にログインしたユーザとゲームができるにすぎず、ユーザのゲームに関する情報は一切保存されないため、ユーザの満足度が低くなる虞があった。すなわち、その一時的に利用可能なアカウントと、このアカウントに関するゲーム情報とを保存したければ(または過去のゲーム情報を利用したければ)、結局のところ、アカウント作成の手続きをしなければならず、アカウント作成を面倒に感じるユーザは登録に至らない虞があった。
本発明は、前記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、コンテンツを提供するサービスにおいてより多くのユーザ情報を取得することを可能とするためのコンテンツ作成装置および管理装置などを実現することにある。
上記の課題を解決するために、本発明に係るコンテンツ作成装置は、1人以上のユーザが参加するコンテンツ作成ゲームを提供するコンテンツ作成装置であって、上記コンテンツ作成ゲームの1回のプレイで作成されたコンテンツのうち、上記ユーザが指定した1つ以上の指定コンテンツと、上記ユーザを特定するユーザ情報との組合せ情報を取得する指定情報取得部と、上記ユーザ情報の重複の有無を判定し、上記組合せ情報が有効であるか否かを判定する判定部と、を備えることを特徴とする。
また、上記の課題を解決するために、本発明に係るコンテンツ作成装置の制御方法は、1人以上のユーザが参加するコンテンツ作成ゲームを提供するコンテンツ作成装置の制御方法であって、上記コンテンツ作成ゲームの1回のプレイで作成されたコンテンツのうち、上記ユーザが指定した1つ以上の指定コンテンツと、上記ユーザを特定するユーザ情報との組合せ情報を取得する指定情報取得ステップと、上記ユーザ情報の重複の有無を判定し、上記組合せ情報が有効であるか否かを判定する判定ステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によると、ユーザが入力したユーザ情報が同一の(重複した)ユーザ情報か否かの判定に基づき、組み合わせ情報の有効および無効を判定することができるので有効なユーザ情報をコンテンツ作成装置にて収集することができる。
また、本発明に係るコンテンツ作成装置は、上記判定部が有効であると判定した上記組合せ情報を、上記指定コンテンツを提供する管理装置に送信してもよい。
上記の構成によると、コンテンツ作成装置は、有効なユーザ情報をコンテンツ作成装置にて収集して、当該ユーザ情報に対し指定コンテンツを提供することができる。
また、本発明に係るコンテンツ作成装置において、上記ページ作成手段は、上記判定部は、上記ユーザ情報の重複が有ると判定した場合、重複する上記ユーザ情報と上記指定コンテンツとの組合せ情報のうち1つの組合せ情報を有効と判定してもよい。
上記の構成によると、重複したユーザ情報のうち1つだけについて指定コンテンツとの組み合わせを有効とする。これにより、ゲームに参加したユーザにより多くの(同一でない)ユーザ情報を入力させることができるため、コンテンツを提供するサービスにおいてより多くのユーザ情報を取得することができる。さらに、1ゲームで重複したユーザ情報の入力を許可しないこととなるため1つのユーザ情報が1ゲームで複数回指定コンテンツと対応づけられてしまうことを防ぐことができる。これにより、例えば、1名のユーザが複数のユーザの指定コンテンツを1人でコンテンツ提供サービスから提供を受け、他のユーザに配布する、所謂「代行取得」を防ぐことができる。
また、本発明に係るコンテンツ作成装置において、上記指定情報取得部は、上記判定部が有効ではないと判定した上記組合せ情報に対応する上記ユーザ情報を取得した場合、当該ユーザ情報は無効である旨をユーザに通知してもよい。
上記の構成によると、ユーザにユーザ情報が無効であることを知らせることができるため、ユーザにユーザ情報の修正や再入力等を行わせることができる。したがって、コンテンツを提供するサービスにおいてより多くのユーザ情報を取得することができる。
本発明に係るコンテンツ作成装置において、上記判定部は、上記ユーザ情報が、上記コンテンツを提供するコンテンツ提供サービスの会員として会員登録されているユーザに関するユーザ情報のいずれかと一致しない場合に、当該一致しないユーザ情報と上記指定コンテンツとの組合せ情報を、上記ユーザ情報の重複に関わらず全て有効としてもよい。
上記の構成によると、重複したユーザ情報でも、会員登録されているユーザに関するユーザ情報でなければ、組み合わせ情報を有効とする。これにより、1回のゲームで非会員のユーザ情報が少なくとも1件取得できるため、コンテンツを提供するサービスにおいて少なくとも1件の新たなユーザ情報を取得することができる。
上記の課題を解決するために、本発明に係る管理装置は、上記コンテンツ作成装置によって作成されたコンテンツを通信ネットワークを介して提供するサービスを行う管理装置であって、上記サービスの正式会員に関する登録情報を管理する会員管理部と、上記コンテンツ作成装置から上記組合せ情報を受信する受信部と、上記組合せ情報に含まれる上記ユーザ情報が、上記正式会員に対応付けられているユーザ情報ではない場合、当該ユーザ情報に対応するユーザを仮会員として登録する仮登録会員管理部とを備え、上記仮会員に関する登録情報の種類が、上記正式会員に関する登録情報の種類よりも少ないことを特徴とする。
上記の構成によると、コンテンツ作成装置を利用した非会員ユーザを仮会員として登録することができる。ここで、仮会員に関する登録情報は、正式会員に関する登録情報よりも少ないので、ユーザに対し、正式会員として登録するよりも登録情報の入力の負担を軽減することができる。また、上記サービスの運営者にとっては、非会員ユーザをまず仮会員登録させることによって、ユーザに正式会員への登録に促すことがより容易となる。
また、本発明に係る管理装置において、上記仮会員登録されたユーザは、上記正式会員としてのユーザと同様のサービスを利用可能であってよい。
上記の構成によると、ユーザは登録の負担の少ない仮会員としての登録を行うことでサービスを本会員と同様に利用可能である。したがって、ユーザは仮会員登録を行うメリットが大きいので、仮会員登録に必要なユーザ情報を入力する可能性が高い。したがって、上記サービスはより多くのユーザに仮会員登録を促すことができる。
また、本発明に係る管理装置において、上記仮登録会員管理部が、上記仮会員登録されたユーザから上記コンテンツ提供サービスの利用が行われた回数が所定の回数を超えた場合に、該ユーザに対して上記正式会員への登録を促す通知を行ってもよい。
上記の構成によると、コンテンツ提供サービスの利用回数に応じて正式会員への登録を促す。ここで、仮会員登録でサービスを繰り返し利用するユーザは、正式会員へ登録する可能性が高いユーザと考えられる。このようなユーザに正式会員への登録を促すことにより、より効率的に正式会員の登録数を増加させることができる。
また、本発明に係る管理装置において、上記仮登録会員管理部が、上記仮会員登録されたユーザから上記コンテンツ提供サービスの利用が行われた所定の回数毎に、該ユーザに対して所定の種類の登録情報に関する情報入力を要求してもよい。
上記の構成によると、コンテンツ提供サービスの利用回数に応じて徐々に正式会員としての登録に必要な情報の入力を要求させるため、ユーザの入力に係る負担を軽減しながら正式会員への登録を促すことができる。
また、本発明に係る管理装置において、上記コンテンツは所定の特定情報と対応付けられており、ユーザの通信端末から上記所定の特定情報および上記ユーザ情報を受信する情報受信部をさらに備え、上記仮登録会員管理部が、上記ユーザ情報に対応するユーザを上記仮会員として登録し、上記所定の特定情報に対応するコンテンツと対応付けてもよい。
上記の構成によると、ユーザはコンテンツと対応付けられた特定情報(シールIDなど)を通信端末から送信することで仮会員登録を行うことができる。したがって仮会員登録の機会をより増やすことができるため、ユーザを仮会員登録するようより誘導することができる。
本発明に係る管理サーバは、1人以上のユーザが参加するコンテンツ作成ゲームを提供するコンテンツ作成装置にて作成されたコンテンツを取得する管理装置であって、上記コンテンツ作成ゲームの1回のプレイで作成されたコンテンツの一群のうち、上記1人以上のユーザにより上記コンテンツ作成装置を介して選択されたコンテンツを示す第1選択情報を受信する第1選択情報受信部と、上記第1選択情報が示すコンテンツを示す画像を含む画像選択ページを上記ユーザの端末装置に送信するページ送信部と、上記端末装置から、上記第1選択情報が示すコンテンツのうち、上記ユーザの上記画像選択ページに対する入力操作により選択された所定数のコンテンツを示す第2選択情報を受信する第2選択情報受信部と、上記第2選択情報が示すコンテンツを記憶部に保存する保存実行部と、を備えることを特徴とする。
上記の構成によれば、管理装置は、コンテンツ作成ゲーム中に選択されたコンテンツから所定数のコンテンツを当該ゲームの後に再選択させて、再選択されたコンテンツを保存する。これにより、上記ゲームをプレイした1名以上のユーザの全員または一部が各自選択したコンテンツを、当該選択したユーザ以外のユーザにも提示し、保存させることができる。換言すると、ユーザは自身がコンテンツ作成装置で選択したコンテンツ以外のコンテンツを保存することができる。
本発明に係る管理サーバは、1人以上のユーザが参加するコンテンツ作成ゲームを提供するコンテンツ作成装置によって作成されたコンテンツを取得する管理装置であって、上記コンテンツ作成ゲームの1回のプレイを特定するプレイ情報を、上記コンテンツ作成ゲームの1回のプレイで作成された各コンテンツと対応付けて取得するプレイ情報受信部と、上記ユーザの指示に応じて、上記コンテンツを上記プレイ情報と対応付けて上記ユーザ毎に記憶部に保存する画像保存実行部と、いずれかのコンテンツを記憶部に保存するときに、当該コンテンツに対応付けられたプレイ情報が、上記記憶部に記憶されているプレイ情報と所定回数重複しているか否かを判定するプレイ情報重複判定部と、を備え、上記画像保存実行部は、上記プレイ情報重複判定部が、プレイ情報が上記所定回数重複していると判定した場合、上記コンテンツを保存しないことを特徴とする。
上記の構成によれば、管理装置は各ユーザについて、1回のプレイで作成されたコンテンツが所定個数以上保存されようとした場合に、コンテンツの保存を無効とすることができる。換言すると、管理装置は、1ユーザが1回のプレイで作成したコンテンツの保存個数を制限することができる。これにより、例えば複数人でゲームを行った後、1人のユーザが複数人分のコンテンツを取得することを防ぐことができる。
本発明は、コンテンツを提供するサービスにおいてより多くのユーザ情報を取得することができるという効果を奏する。
本発明の実施形態1に係る写真シール作成装置の要部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係るコンテンツ提供システムの概要を示す図である。 上記写真シール作成装置4の外観の構成例を示す斜視図である。 本発明の実施形態1に係る管理サーバの要部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。 上記写真シール作成装置におけるゲームの流れと、上記管理サーバおよび携帯端末におけるコンテンツのダウンロードに係る処理の流れを示すフローチャートである。 上記写真シール作成装置に表示されるコンテンツ選択画面および宛先入力画面の一例を示す図である。 上記宛先入力画面において、ユーザが入力した宛先の有効および無効を通知する場合の画面例を示す図である。 上記携帯端末にて表示されるダウンロード案内通知の一例を示す図である。 宛先判定処理の流れの一例を示す図である。 宛先判定処理の流れの他の一例を示す図である。 本発明の実施形態2に係る管理サーバの要部構成を示すブロック図である。 仮会員ユーザに対する上記管理サーバの応答の流れを示す図である。 外部のアプリを利用して仮会員登録を行う例について示した図である。 本発明の実施形態2に係るコンテンツ提供サービスの利用回数に応じて仮会員登録から本会員登録を行う場合の処理の流れを示す図である。 上記コンテンツ提供サービスのウェブサイトの一例を示す図である。 本発明の実施形態2に係る写真シール作成装置にて入力された宛先を利用して仮会員登録を行う場合の処理の流れを示す図である。 シールIDを用いて仮会員登録を行う場合の処理の流れを示す図である。 本発明の実施形態4に係る管理サーバが行う、コンテンツの保存に係る処理の流れを示すフローチャートである。 有料会員のコンテンツの保存に係るページの具体例および遷移を示す図である。 無料会員のコンテンツの保存に係るページの具体例および遷移を示す図である。 仮会員のコンテンツの保存に係るページの具体例および遷移を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。まず始めに、図2を用いて、本発明に係るコンテンツ提供システムの全体像を説明する。なお、本発明に係るコンテンツ提供システムに含まれる各装置は、図2で説明する具体的な態様に限定されるものではない。例えば、後述する携帯端末3は、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末等の携帯端末に限らず、デスクトップ型またはノートブック型のPC等の通信端末であってよい。また管理サーバ2は、複数のサーバから構成されていてもよい。
(コンテンツ提供システム1)
図2は、本発明の実施形態1に係るコンテンツ提供システム1の要部構成を示す概略図である。コンテンツ提供システム1は、図示の通り、写真シール作成装置(コンテンツ作成装置)4と、管理サーバ(管理装置)2と、携帯端末(端末装置)3とを含んでいる。コンテンツ提供システム1は、写真シール作成装置4で作成されたコンテンツにかかる種々のサービスを提供するシステムである。
写真シール作成装置4は、コンテンツを作成することができるコンテンツ作成ゲーム(以下、単に「ゲーム」とも称する)をユーザに提供する。ここで、「コンテンツ」とは、
写真シール作成装置4において撮影された写真、動画、および当該写真を用いて作成された動画(スライドショーやフォトムービーなど)、ならびに、これらの写真または動画に任意で編集処理(落書きなど)を施した画像データを示す。また、写真シール作成装置4は携帯端末3の宛先(メールアドレスなど、ユーザ情報)を取得し、当該宛先と、コンテンツとを対応付けた組み合わせ情報を管理サーバ2に送信する。なお、携帯端末3の宛先の詳細については後述する。また、写真シール作成装置4は1ゲームで作成した1つ以上のコンテンツを1枚のシール紙にまとめて印刷し、ユーザに提供してもよい。
管理サーバ2はコンテンツを保存する装置である。ここで、「コンテンツの保存」とは、ユーザが閲覧可能な状態でコンテンツを管理サーバ2に保存することを意味する。管理サーバ2はまた、コンテンツの閲覧、編集、およびダウンロードが可能な会員制のサービスである、コンテンツ提供サービスを提供および管理する装置である。管理サーバ2は携帯端末3の宛先に向けて、コンテンツの保存またはダウンロードのための通知(すなわち、ログイン、または会員登録およびログインするための通知)を送信し、携帯端末3からの要求に応じてコンテンツを保存したり、携帯端末3にダウンロードさせたりする。また管理サーバ2はコンテンツ提供サービスの会員であるユーザの携帯端末3宛てに、ウェブページ、または携帯端末3にインストールされたアプリケーション(アプリ)の画面を表示するためのデータを送信する。
携帯端末3は、ユーザの所持する通信端末であり、写真シール作成装置4において入力された宛先に対応する端末である。携帯端末3は、ユーザがゲーム内で作成したコンテンツの保存またはダウンロードを案内する通知を管理サーバ2から受信する。また、携帯端末3はユーザの入力操作に応じて、管理サーバ2に対しコンテンツの保存またはダウンロードを要求する。また、ユーザはコンテンツ提供サービスの会員である場合、携帯端末3が表示する、コンテンツ提供サービスのウェブページまたはアプリ画面上で会員としてログインすることで、携帯端末3を通じてコンテンツ提供サービスの各種サービスを享受することができる。
このように、コンテンツ提供システムは、写真シール作成装置4、管理サーバ2、および携帯端末3を連携させ、ユーザの要求に応じてゲームで作成したコンテンツに係る種々のサービスをユーザに提供する。また、当該サービスの一部または全部は、会員制のコンテンツ提供サービスから行うこととしており、ユーザはコンテンツに係るサービス全てを享受するためには、少なくともコンテンツ提供サービスに対する会員登録が必要となる。
〔実施形態1〕
以下、本発明の実施形態1について、図1および図3〜図11を参照して説明する。なお、説明の便宜上、各実施形態において同一の機能を有する部材については、同一の符号を付し、適宜その説明を省略する。さらに、各図面に記載した部材の形状、ならびに、長さ、奥行および幅などの寸法は、実際の形状や寸法を反映させたものではなく、図面の明瞭化と簡略化のために適宜変更している。以下、写真シール作成装置4、管理サーバ2、および携帯端末3の構成について、図1および3〜5を用いて説明する。
≪写真シール作成装置の構成≫
図3は写真シール作成装置4の外観の構成例を示す斜視図である。図示のように、写真シール作成装置4は、筐体40、事前接客ユニット41、撮影ユニット42、編集ユニット43、天井ストロボボックス44、ディスプレイ45、およびスキャナ46を備えている。事前接客ユニット41は、上部ユニット41Aおよび下部ユニット41Bを備えている。撮影ユニット42は、前方ユニット42Aおよび後方ユニット42Bを備えている。ディスプレイ45は、上部ユニット41Aに設けられており、スキャナ46は、下部ユニット41Bに設けられている。なお、写真シール作成装置4は、コンテンツを作成すること、携帯端末3の宛先を取得すること、および当該宛先とコンテンツとを対応付けて管理サーバ2に送信することができる装置であればよく、図3に示す斜視図および上述した構成例に限定されない。
図1は写真シール作成装置4の要部構成を示すブロック図である。写真シール作成装置4の提供するゲームは1回のプレイにおいて、静止画(写真)および動画の少なくとも一方の撮影を行う撮影工程と、撮影した写真に任意で画像編集処理を施す編集工程と、1回のプレイで作成したコンテンツに係る画像(任意で画像編集処理を施した写真や、写真を用いて作成した動画、または撮影された動画のフレーム画像など)をまとめてシール紙に印刷しユーザに提供する印刷工程と、ゲームに関連する広告や案内をユーザに行う事後接客工程とから成る。
なお、上記各工程のうち印刷工程と事後接客工程は必須ではない。また、図3に示した事前接客ユニット41などにおいて、ゲームをプレイする前のユーザに対し事前接客(例えばゲーム料金の支払受付(硬貨の受付)、ゲームの流れや操作の説明、広告の表示など)を行ってもよい。また1回のプレイに参加可能なユーザの人数、印刷可能なコンテンツの数、および管理サーバ2へ送信可能なコンテンツの数は適宜定めてよい。また、ゲームの各工程またはゲーム全体について、1回のプレイにおける制限時間を設けてもよい。
写真シール作成装置4は図示の通り、通信部402と、撮影部403と、編集部404と、印刷部405と、事後接客部406と、制御部401とを備えている。そして、制御部401は、通信制御部411と、撮影制御部(指定情報取得部)412と、編集制御部(指定情報取得部)413と、印刷制御部(指定情報取得部)414と、事後接客制御部(指定情報取得部)415と、宛先判定部(判定部)416と、コンテンツ送信部(送信部)417とを備えている。なお、ゲームに印刷工程が含まれない場合、写真シール作成装置4は印刷部405および印刷制御部414を備えていなくてもよい。また、ゲームに事後接客工程が含まれない場合、写真シール作成装置4は事後接客部406および事後接客制御部415を備えていなくてもよい。また、写真シール作成装置4はゲーム前に接客を行う事前接客工程を行ってもよいし、そのために事前接客部(指定情報取得部、図示せず)および事前接客制御部(図示せず)を備えていてもよい。
撮影部403は、撮影制御部412の制御を受けて撮影工程を実行するものである。より具体的には、撮影部403は、図3に示した撮影ユニット42に配置された、写真撮影のためのカメラおよびライト、ならびに撮影した写真を表示するディスプレイやユーザの入力操作を受付けるタッチパネルなどで構成される。撮影部403は撮影制御部412の制御を受けて写真撮影を行い、撮影した写真を制御部401に送る。
編集部404は、編集制御部413の制御を受けて編集工程を実行するものである。より具体的には、編集部404は、図3に示した編集ユニット43に配置された、写真および画像編集処理の結果を表示するディスプレイや、ユーザの入力操作(画像編集処理の指示など)を受付けるタッチパネルなどで構成される。編集工程にて編集された写真、すなわちコンテンツは、制御部401に送信される。
印刷部405は、印刷制御部414の制御を受けて印刷工程を実行するためのものである。より具体的には、印刷部405は、コンテンツをシール紙に印刷するためのプリンタや、印刷状況を表示するディスプレイなどで構成され、印刷制御部414が記憶部407から読み出したコンテンツをシール紙に印刷する。
事後接客部406は、事後接客制御部415の制御を受けて事後接客工程を実行するためのものである。より具体的には、事後接客部406は、ユーザに広告や、ゲームのプレイ後にコンテンツを保存またはダウンロードする方法の説明などを表示するためのディスプレイや、ユーザの入力操作を受付けるタッチパネルなどで構成される。
記憶部407は、写真シール作成装置4の各種データを記憶するものである。記憶部407は、撮影工程および編集工程を経て出来上がったコンテンツや、事前接客工程、撮影工程、編集工程、印刷工程、および事後接客工程のいずれかの工程において入力された携帯端末3の宛先などを保存する。なお、ここで言う保存は、一時的な保存であってよい。記憶部407に保存されたコンテンツは印刷工程において印刷部405に読み出される。また、記憶部407に保存されたコンテンツおよび携帯端末3の宛先は、編集工程、印刷工程、および事後接客工程のいずれかの工程の終了時において制御部401に読み出され、通信部402を介し管理サーバ2に送信される。
制御部401は、写真シール作成装置4を統括的に制御するものである。撮影制御部412は撮影部403を、編集制御部413は編集部404を、印刷制御部414は印刷部405を、事後接客制御部415は事後接客部406を制御する。また、編集制御部413は編集部404が取得したユーザの指示に応じた画像編集処理を写真に施す。ここで言う画像編集処理とは、写真の背景画像の変更、写真の画像データの枠の装飾、メッセージの手書き入力、所定のオブジェクトを写真の任意の位置に重畳して配置する(スタンプ)、などの所謂「落書き」を意味する。なお、画像編集処理は、動画(写真を使って生成したものを含む)を含むコンテンツに対して行われてもよい。
制御部401は、撮影工程において撮影部403で撮影された写真、および編集工程において編集部404で(任意で)画像編集処理を施された写真を、コンテンツとして記憶部407に記憶させる。そして、事前接客工程、撮影工程、編集工程、印刷工程、および事後接客工程のいずれかの規定のタイミングで、1回のゲームで記憶したコンテンツ全て、またはコンテンツのうちユーザが選択した一部のコンテンツを管理サーバ2へと送信する。
ところで、写真シール作成装置4は、ゲームの各工程のいずれかにおいて、当該ゲームに参加したユーザにそれぞれ携帯端末3の宛先を入力させる。具体的には、撮影工程、編集工程、印刷工程、および事後接客工程のいずれかにおいて、タッチパネル等の入力装置を介し携帯端末3の宛先が入力されると、写真シール作成装置4の制御部401(撮影制御部412、編集制御部413、印刷制御部414、または事後接客制御部415)は当該宛先を取得し、宛先判定部416に送る。なお、写真シール作成装置4は事前接客工程を行う場合、当該工程において宛先の入力を受付けてもよい。
なお、「携帯端末3の宛先」とは、後で携帯端末3にコンテンツの保存またはダウンロードの案内通知(ダウンロード案内通知)を送るために必要な情報であって、ユーザを特定する情報(ユーザ情報)である。宛先は、ダウンロード案内通知を送信可能な宛先であれば、その種類は特に限定されない。例えば、宛先はユーザの携帯端末3のメール機能や、携帯端末3にインストールされたアプリケーション(アプリ)の通知機能などを用いて上記案内通知を送るための情報であってよい。より具体的には、宛先は携帯端末3のアドレスまたは電話番号であってもよいし、チャットアプリ、メッセージアプリ、SNS(Social Networking Service)、電子掲示板、およびSMS(Short Message Service)などにおけるユーザアカウントのIDなどであってもよい。さらに、上記案内通知は、上述したアプリケーションまたはサービスのタイムラインやウォールと呼ばれるSNSの投稿ページに対する記事の投稿(いわゆるフィード)による通知でもよい。
宛先判定部416は、ゲームの1回のプレイで入力された宛先について、当該宛先の重複の有無を判定するものである。宛先判定部416の行う判定処理については、後で詳述する。なお、宛先が1つしか入力されなかった場合は、そもそも宛先の重複が起こりえないため、宛先判定部416における判定処理は行わなくてもよい。
コンテンツ送信部417は、宛先判定部416が有効な宛先と判定した宛先について、当該ゲームで作成されたコンテンツのうち、上記宛先を入力したユーザが指定したコンテンツ(指定コンテンツ)と、当該コンテンツを識別するための情報(コンテンツ識別情報)とを対応付けて管理サーバ2に送信する。換言すると、「宛先が有効である」とは、宛先判定部416の判定処理の後、コンテンツ送信部417において指定コンテンツと宛先との組み合わせの情報(組合せ情報)の送信を有効としてよいことを示しているといえる。なお、コンテンツ識別情報とは、コンテンツの名前(データのファイル名)、コンテンツを一意に特定するためのコンテンツID、および、当該コンテンツを作成したゲームで作成した1つ以上のコンテンツ(例えば、1枚のシールに印刷されたコンテンツ)を特定するためのシールIDなどであってよい。以降は、コンテンツ識別情報はシールIDである例について説明する。
なお、写真シール作成装置4は、1人のユーザについて複数の宛先の入力を許可してもよい。例えば、1人のユーザにメールアドレスと、メッセージアプリのIDとを入力させてもよい。この場合、制御部401は取得した宛先それぞれが有効な宛先である場合、これをコンテンツおよびコンテンツ識別情報に対応づけて、管理サーバ2に送信する。また、ユーザが宛先を入力しなかった場合、写真シール作成装置4はコンテンツとコンテンツ識別情報とを対応付けて管理サーバ2に送信すればよい。
(管理サーバの構成)
管理サーバ2は、上記宛先を受信すると、当該宛先に対応付けられたコンテンツを取得(ダウンロード)するためのウェブページのURL(コンテンツ取得情報)または当該ウェブページへのリンク付きの表示画像(コンテンツのサムネイル)を含む通知を、当該宛先宛てに送信する。ユーザは、携帯端末3で通知を受け取ると、上記ウェブページにアクセスするために携帯端末3を操作してURLまたはリンクを選択(押下)する。管理サーバ2は、ユーザの上記ウェブページへのアクセス要求(コンテンツ取得要求)を受けて、携帯端末3に、コンテンツを保存またはダウンロードするためのウェブページを送信する。なお、上記宛先が上述したユーザの宛先を示す場合、上記宛先宛ての通知は、上記ユーザの宛先に向けての通知であってもよい。また、当該通知は、上記ユーザの宛先に対応する上述のアプリまたはサービスにユーザが自発的にアクセスすることで受信されるプル通知であってもよいし、上記アプリまたはサービスにユーザが自発的にアクセスしなくとも受信されるプッシュ通知であってもよい。
ここで、管理サーバ2は写真シール作成装置4からコンテンツを受信すると、管理サーバ2に蓄積されるコンテンツの増大による管理サーバ2の容量不足を未然に防ぐため、受信したコンテンツを一定期間保存したのちに消去する。したがって、上記一定期間後にユーザがコンテンツを閲覧するためには、管理サーバ2の一定期間の保存を行う一時保存部241とは異なる記憶領域にコンテンツを保存する必要がある。
(管理サーバ2)
次に、図4を参照して、管理サーバ2について説明する。図4は、本発明の実施形態1に係る管理サーバ2の要部構成を示すブロック図である。図4に示すように、管理サーバ2は、通信部21、制御部(情報受信部)22および記憶部24を備えている。また、制御部22は、一時保存実行部(受信部)222、通知作成部225、会員管理部226、ユーザ指示実行部227および表示ページ作成部228を備えている。
(通信部21)
通信部21は、写真シール作成装置4および携帯端末3と通信を行う通信デバイスである。具体的には、通信部21は、写真シール作成装置4からコンテンツと、当該コンテンツに対応付けられたコンテンツ識別情報および宛先とを受信し、後述する一時保存実行部222に出力する。また、通信部21は、後述する通知作成部225が作成したメールを、上記受信した宛先に向けて送信する。さらに、通信部21は、携帯端末3にコンテンツ提供サービスに係る各種ウェブページを送信する。
(一時保存実行部222)
一時保存実行部222は、通信部を介しコンテンツ、コンテンツ識別情報、および宛先を受信すると、これらのデータを一時保存部241に格納する。一時保存実行部222は、これらのデータの格納が完了すると、格納した宛先およびコンテンツ識別情報を通知作成部225に出力する。ここで、一時保存実行部222は、コンテンツの受信時に、当該コンテンツに宛先に対応付けられているか否かを判定してもよい。コンテンツ宛先が対応付けられていない場合は、通知作成部225に宛先を送信せず、受け取ったコンテンツを一時保存実行部222に格納しなくてもよい。
(通知作成部225)
通知作成部225は、ユーザが入力した宛先に向けて送信する通知を作成するものである。具体的には、通知作成部225は、一時保存実行部222から宛先を受信すると、当該宛先向けのダウンロード案内通知を作成する。当該通知には一時保存されたコンテンツを各ユーザ専用の記憶領域に保存するためのウェブページのURL(または当該ウェブページへのリンク付き表示画像)が含まれており、ユーザは当該URLを選択することで、コンテンツを保存することができる。なお、上記ウェブページのURLは、例えば、表示ページ作成部228から取得する。通知作成部225は、作成した当該メールを通信部21を介してユーザが入力した宛先宛てに当該メールを送信する。なお、ダウンロード案内通知には、一時保存されたコンテンツを携帯端末3にダウンロードするためのURL(または当該URLへのリンク付き表示画像)が含まれていてもよい。ユーザが当該URLを選択することで、コンテンツを携帯端末3にダウンロードすることができる。
(会員管理部226)
会員管理部226は、会員登録および会員情報の変更に係る処理を行うものである。ここで、「会員情報」とは、ユーザを一義的に特定するためのユーザID、当該ユーザの宛先、当該ユーザが使用する携帯端末3を識別するためのID、およびユーザの会員の種類(有料会員、無料会員等)などを示す。会員管理部226は、通信部21を介し携帯端末3から会員登録の要求および会員登録に必要な会員情報を受信し、会員情報格納部243に、当該携帯端末3のユーザの専用の記憶領域を設けて、当該記憶領域に上記会員情報を格納する。これにより、コンテンツ提供サービスの会員登録が完了する。
(ユーザ指示実行部227)
ユーザ指示実行部(ユーザ指示実行手段)227は、ダウンロード案内通知に含まれるURL(または、リンク付き表示画像)が携帯端末3にて選択されたことを示す情報を受け取ると、表示ページ作成部228にウェブページの作成を指示する。
また、ユーザ指示実行部227は、一時保存部241に格納されているコンテンツを各ユーザ専用の記憶領域に保存する指示を携帯端末3から取得し、当該保存を実行する。
なお、一時保存部241から会員情報格納部243のユーザ専用の記憶領域へとコンテンツを保存する場合、一時保存部241から上記ユーザ専用の記憶領域へとコンテンツのファイルを移動させることとしてもよいし、一時保存部241に保存されたコンテンツを上記ユーザ専用の記憶領域へと複製することとしてもよい。
また例えば、ユーザ指示実行部227は、一時保存部241に一時保存されているコンテンツを携帯端末3に対して、通信部21に送信させてもよい。また、当該コンテンツの保存先としては、管理サーバ2とは異なる外部サーバであってもよい。この場合においても、ユーザ指示実行部227は、一時保存部241に格納されているコンテンツを、上記外部サーバに対して、通信部21に送信させてもよい。また、管理サーバ2が、一時保存部241とは異なるコンテンツの記憶領域を備えている構成であってもよく、ユーザから保存の指示を受け付けて、コンテンツを当該記憶領域に保存してもよい。
(表示ページ作成部228)
表示ページ作成部228は、携帯端末3に表示されるウェブページを作成するものである。具体的には、表示ページ作成部228は、ユーザへのコンテンツ提供サービスに対する各種要求に応じて、サイト情報格納部245から当該要求に応じたウェブページのデータを読み出し、携帯端末3に送信するウェブページを作成する。なお、ウェブページを作成するとき、会員情報格納部243に格納されているユーザ情報や、ユーザ情報と対応付けられたコンテンツのサムネイルなどを用いてもよい。
(記憶部24)
記憶部24は、一時保存部241、会員情報格納部243、通知データ格納部244、サイト情報格納部245を備えている。
(一時保存部241)
一時保存部241は、写真シール作成装置4から受信したコンテンツと、当該コンテンツに対応付けられた宛先と、コンテンツ識別情報とを対応付けて一時的に保存するメモリである。一時保存期間の長さは特に限定されないが、例えば1週間程度とすればよい。
(会員情報格納部243)
会員情報格納部243は、コンテンツ提供サービスの会員であるユーザに関する各種データを格納するメモリである。会員情報格納部243には、会員情報と、ユーザが保存したコンテンツとが対応付けられて格納される。なお、会員情報は上記の例に限定されず、ユーザを識別するためのアカウントIDなどを含んでいてもよい。
(通知データ格納部244)
通知データ格納部244は、ユーザ宛てに送信する各種通知を作成するためのデータを格納するメモリである。
(サイト情報格納部245)
サイト情報格納部245は、携帯端末3に表示される画像提供サイトのウェブページのデータを格納するメモリである。
(携帯端末の構成)
図5は携帯端末3の要部構成を示すブロック図である。図示の通り、携帯端末3は、入力部60、記憶部61、表示部62、通信部63、および制御部64を備えている。
入力部60はユーザの入力操作を受付ける。記憶部61は、携帯端末3における各種データや、制御部64にて実行されるアプリのプログラム等を記憶する。表示部62は、種々の画像を表示する表示デバイスであり、例えば、管理サーバ2の通信部21から送信されたメールおよびウェブページ等を表示する。通信部63は管理サーバ2と通信を行う。制御部64は携帯端末3の各部を統括的に制御する。制御部64はまた、記憶部61に記憶されたアプリのプログラムを読み出し実行する。
(ゲームからコンテンツのダウンロードまでの流れ)
続いて、図6〜7を参照して、写真シール作成装置4における1回のゲームの流れと、管理サーバ2および携帯端末3におけるダウンロード案内通知の送受信に係る処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下で説明するゲームでは事後接客工程は行われないものとする。また、以下では2人のユーザが一緒にプレイした場合について説明する。なお、ユーザが3人以上であっても、処理の流れは2人の場合と同様である。
(ゲームの開始)
写真シール作成装置4は、ユーザによる、ゲームのプレイに必要な金額が支払われたことを確認すると、ゲームを開始する(S1)。例えば、ユーザがゲームのプレイに必要な料金を、写真シール作成装置4のコイン投入口(図示せず)に投入することで、ゲームのプレイが開始される。ゲームが開始すると、写真シール作成装置4はまず撮影工程を実行する(S2)。具体的には、写真シール作成装置4の撮影部403および撮影制御部412により、写真撮影が行われる。撮影された写真は撮影制御部412が取得し、記憶部407に格納する。写真シール作成装置4は次に、編集工程を実行する(S3)。具体的には、写真シール作成装置4の編集部404および編集制御部413がユーザの入力操作を受付け、当該入力操作に応じて撮影工程にて撮影された写真に画像編集処理を施す。このように任意で画像編集処理が施された写真が、コンテンツ提供システムで提供されるコンテンツである。
(コンテンツ選択と宛先入力)
画像編集処理の終了前または終了後に、ゲームに参加しているユーザは写真シール作成装置4にてそれぞれ、当該ゲームで作成したコンテンツのうち、保存したいコンテンツ、または携帯端末3にダウンロードしたいコンテンツを選択する。またユーザは携帯端末3の宛先を写真シール作成装置4に入力する(S4、指定情報取得ステップ)。
図7は、写真シール作成装置4(図6の流れの場合は、編集部404に備えられたディスプレイなど)に表示される、コンテンツ選択画面および宛先入力画面の一例を示す図である。図7の(a)はコンテンツ選択画面D1を、図7の(b)および(c)は宛先入力画面D2を示している。なお、図7では図6の説明と同様、2人のユーザでゲームをプレイした場合に表示される画面の一例を示している。なお、ゲームに参加しているユーザの人数は、ゲーム開始前またはゲーム中のいずれかの工程にて、ユーザに参加人数を写真シール作成装置4に入力させることにより特定すればよい。また、参加人数の入力をさせない場合には、デフォルト値として、所定の人数(例えば2人)に設定しておいてもよい。
上述の通り、同図では2人のユーザがゲームに参加しているため、図7の(a)に示すように、コンテンツ選択画面D1は左右に2分割され、左右それぞれの領域に1回のゲームで作成したコンテンツのサムネイル70と、サムネイル70のうち、各ユーザが選択したコンテンツのサムネイル71と、選択を確定(コンテンツの指定を確定)するためのOKボタン72とを含んでいる。これにより、ゲームに参加した2人のユーザがそれぞれ、コンテンツの選択を行うことができる。なお、選択されるコンテンツはユーザにより異なっていて良い。また、ユーザが選択可能なコンテンツの数(画像の枚数)は適宜定められて良い。2人のユーザは編集部404が備えるタッチパネルおよびタッチペンなどを用いて、サムネイル70を確認しつつ所望のコンテンツを選択する。また、OKボタンを押下する以外に、例えばコンテンツを選択した状態で、コンテンツ選択の制限時間(またはゲーム全体に対する制限時間)が過ぎた場合なども、コンテンツが指定され確定されたと見做してよい。以降、特段の説明がない限りは、各種OKボタンの押下は選択や入力の確定を意味することとするが、これらのOKボタンを押下することによる選択や入力の確定の代わりに、制限時間が経過した時点で、選択または入力状況を確定させることとしてよい。
また、ユーザ間のコンテンツ選択確定(OKボタン72の押下)のタイミングは制限されない。さらに、コンテンツの選択を確定したユーザに対応する表示領域から、次に説明する宛先入力画面D2に遷移してもよい。例えば、図7の(a)において左側領域でコンテンツの選択を行っているユーザが左側領域のOKボタン72を押下した場合、左側領域のみ宛先入力画面D2に遷移し、右側領域はコンテンツ選択画面D1のままであってもよい。なお、利用回転率向上の観点から、コンテンツ選択には、所定の制限時間が設けられていてもよい。制限時間を設ける場合、制限時間内にユーザがコンテンツの選択を確定できなかった場合には、予め決定されたコンテンツ(例えば、撮影1枚目のものなど)が選択確定されたと見做してもよいし、上述のように制限時間が過ぎたタイミングで選択されていたコンテンツの選択を確定してもよい。
図7(a)の左右それぞれの領域においてOKボタン72が押下されると、写真シール作成装置4は2人のユーザがいずれもコンテンツの選択を確定させたとして、次の宛先入力画面D2に遷移する。図7の(b)および(c)は宛先入力画面D2を示している。宛先入力画面D2に遷移するとまず、他のユーザと同じアドレスは入力できないことを示す警告メッセージ80が表示される。警告メッセージ80は一定時間が経過するか、所定の位置に配置された閉じるボタン81を押下することにより消える。警告メッセージが消えると、図7の(c)に示すように、アドレスを入力するためのソフトウェアキーボード82が左右の領域にそれぞれ配置される。また、宛先入力画面D2の左右の領域それぞれには、ソフトウェアキーボード82を用いて入力したアドレスを確定させる(入力を確定する)ためのOKボタン84も表示される。なお、同画面には、警告メッセージ80と同様、他のユーザと同じアドレスは入力できないことを示す注意書き83が表示されていてもよい。
ユーザはソフトウェアキーボード82を用いて各自の携帯端末3の宛先を入力し、OKボタン84を押下する。OKボタン84が押下されると、写真シール作成装置4の制御部401は入力された宛先を取得して宛先判定部416に送る。宛先判定部416は、取得された宛先(図7の場合は2人分のアドレス)について、重複の有無を判定することにより、アドレスが有効なアドレスであるか否かを判定する宛先判定処理を行う(S5、判定ステップ)。なお、宛先判定処理の詳細については後述する。
宛先判定処理の終了後、宛先判定部416は、有効な宛先をコンテンツ送信部417に送信する。コンテンツ送信部417は有効な宛先を上記コンテンツと対応づけて管理サーバ2に送信する(S6)。このとき、シールIDも上記コンテンツと対応付けて送信される。
また、宛先判定部416は、宛先判定処理の判定結果を全て、宛先入力画面D2の表示制御を行っている編集制御部413に伝えてもよい。そして、判定結果を受信した編集制御部413は、編集部404のディスプレイを制御することで、宛先入力画面D2に、ユーザが入力した宛先の有効および無効を、ユーザに分かるように通知してもよい。図8は、宛先入力画面D2において、ユーザが入力した宛先の有効および無効を通知する場合の画面例を示している。
図8に示す宛先入力画面D2には、左右の領域それぞれ(すなわち、ゲームに参加したユーザそれぞれに向けて)ポップアップ85および86が表示されている。編集制御部413は、宛先判定部416が有効な宛先であると判定した宛先を入力したユーザに向けては、アドレスの入力が完了した(入力が有効である)ことを通知するポップアップ85を表示する。一方、編集制御部413は、宛先判定部416が無効な宛先であると判定した宛先を入力したユーザに向けては、アドレスの入力が完了していない(入力が無効である)ことを通知するポップアップ86を表示する。なお、ポップアップ85および86は、警告メッセージ80と同様に、一定時間が経過するか、所定の位置に配置された閉じるボタン81を押下することにより消すことができるようにしてもよい。
また、ポップアップ86において、アドレスの入力が完了していない具体的な理由を明示してもよい。例えば、図8に示すように、すでに同一アドレスが入力されていることを通知すればよい。そして、入力が完了していない方のソフトウェアキーボード82を再び有効にし、ユーザに宛先の再入力を促せばよい。この後、写真シール作成装置4は印刷工程を行うことにより、今回のゲームで作成したコンテンツをシール紙に印刷し、ユーザに提供する。ここで、写真シール作成装置4におけるゲームは終了する。
なお、写真シール作成装置4は編集工程より前の工程(例えばゲーム開始前や撮影工程)、または編集工程内で、画像編集処理を開始する前に、自装置が備えるいずれかの表示装置および入力装置にて宛先入力画面D2を表示し、ユーザに携帯端末3の宛先を入力させてもよい。特に、編集工程に制限時間が設けられている場合、ゲーム自体(撮影や画像編集など)に時間がかかるため、宛先の入力が間に合わずに時間切れとなってしまうことがある。そのため、制限時間のかからない工程またはゲーム前後などに宛先入力の機会を設けることで、ユーザの宛先入力の機会が損失することを防ぐことができる。
(コンテンツおよび宛先の一時保存)
管理サーバ2の一時保存実行部222は、通信部21を介し、写真シール作成装置4から送信された宛先、コンテンツ、およびシールIDを受信する(ステップS11)。一時保存実行部222は、受信したコンテンツに宛先が対応付けられている否かを判定する(S12)。宛先が対応づけられている場合(S12でYES)、一時保存実行部222は、宛先、コンテンツ、およびシールIDの対応付けを保ったまま一時保存部241に保存し(S13)、格納したコンテンツに対応する宛先およびシールIDを通知作成部225に出力する。
(ダウンロード案内通知の作成および送信)
通知作成部225は、受け取った宛先に向けてダウンロード案内通知を作成する。このとき、通知作成部225は、受け取った宛先およびシールIDを表示ページ作成部228に出力し、ユーザが当該シールIDが示すコンテンツを取得または保存するためのウェブページの作成を指示する。表示ページ作成部228は、コンテンツ保存用ウェブページを作成し、コンテンツ保存用ウェブページのURL(または、当該ウェブページへのリンク付き表示画像)を通知作成部225に出力する。通知作成部225は、出力されたURLを含むダウンロード案内通知を作成し通信部21を介して送信する(S14)。なお、コンテンツに宛先が対応付けられていない場合(S12でNO)、管理サーバ2はS13およびS14の処理を行わない。
(ダウンロード案内通知の表示およびコンテンツのダウンロード)
携帯端末3は、上記ダウンロード案内通知を受信すると、当該通知を表示部62に表示する(S21)。図9は携帯端末3の表示部62に表示される、ダウンロード案内通知の画面例を示す図である。図示の通り、ダウンロード案内通知D3には、ユーザがダウンロードすると指定したコンテンツのサムネイル91と、「有料登録してプリ画を全部保存」と表示されているリンク付き表示領域92、および、「無料会員登録をしてプリ画をゲット」と表示されているリンク付き表示領域93を含んでいる。なお、サムネイル91に示すコンテンツは携帯端末3にダウンロードする代わりに、コンテンツ提供サービスにて保存する構成であってもよい。上記リンク付き表示領域92またはリンク付き表示領域93をユーザが選択すると、携帯端末3の表示部62に表示される画像は、ユーザが会員登録するためのウェブページの画像に遷移する。さらに、ダウンロード案内通知D3は「ログインしてプリを保存」と表示されたリンク付き表示領域94を含む。ユーザがリンク付き表示領域94を選択すると、携帯端末3の表示部62に表示される画像は会員用のログインページの画像に遷移する。ユーザは当該ログインページからログインを行い、所定の操作を行うことで、サムネイル91が示すコンテンツをダウンロード(またはコンテンツ提供サービス上で保存)することができる。
このように、管理サーバ2からダウンロード案内通知D3を送信することによって、ユーザに携帯端末3へのコンテンツのダウンロードを案内するとともに、ダウンロードのために必要な会員登録(すでに会員の場合はログイン)を実行するよう誘導することができる。
≪宛先判定処理≫
最後に、宛先判定部416の行う宛先判定処理について説明する。宛先判定部416は、1ゲーム内で入力された宛先に重複が有るか否か(すなわち、同一の宛先があるか否か)に基づき、各宛先が有効な宛先か無効な宛先かを判定する。宛先が同一か否かの照合処理などには公知の技術を用いてよい。
具体例を挙げると、宛先としてメールアドレスが入力された場合、宛先判定部416はユーザ固有のアドレス部分(ローカル部分、ユーザ名部分、アカウント部分)は一致するがドメイン部分が互いに異なる2つのメールアドレスについては、いずれも「同一でない」すなわち「有効なメールアドレス(有効アドレス)」であると判定する。一方、アドレス部分もドメイン名も完全一致する場合は、当該完全一致したメールアドレスどうしが「同一である」と判定する。
なお、ドメイン名をユーザに入力させるのではなく、既定のリストから選択させるような場合、同じドメイン名が選択された場合は、宛先判定部416は、同じドメイン名が選択されたことを認識できればドメイン名についての比較照合処理を行わず、ユーザ固有のアドレス部分が一致するか否かのみに基づいて同一か否かの判定を行えばよい。
また例えば、ユーザが手入力でドメイン名まで入力する必要がある場合は、比較的長い宛先を入力することになるため、宛先判定部416はメールアドレスが完全一致でなく略一致である場合も「同一である」と判定してもよい。具体的には、ユーザ固有のアドレス部分は完全一致で、かつドメイン名の部分で部分一致(略一致)する2つのアドレスは「同一である」と判定してもよい。また、ドメイン名は写真シール作成装置4にて予め入力パターンが予測できるため、ユーザがドメイン名の入力を間違えた場合は、リアルタイムまたは入力が確定された時点で、ドメイン名を正しいものに自動修正してもよい。なお当該自動修正は、公知の技術を用いれば良い。
そして、宛先判定部416は、同ゲーム中のいずれの宛先とも同一でない宛先については有効な宛先と判定する。一方、他の宛先と同一である宛先については、以下で説明するいずれかの方法を用いて有効か無効かの判定を行う。
(判定方法1:既に入力された宛先と同一の宛先はブロックする)
図10は、宛先判定処理の流れの一例を示す図である。なお、以降の図では、宛先としてメールアドレス(以下、単にアドレスと称する)を用いた例について説明する。
図6のS4においてコンテンツが選択され、携帯端末3のアドレス入力が確定されると、写真シール作成装置4の制御部401(図6の場合は編集制御部413)は入力されたアドレスを取得し、宛先判定部416に送る。これは、ゲームに参加したユーザ、すなわち図7〜図8に示した宛先入力画面D2にてアドレスを入力した各ユーザについて、各ユーザが入力を確定した都度行われる。そして、宛先判定部416は、取得したアドレス(例えば図7〜8の例では2件のアドレス)に、重複が有るか否か、すなわち同一のアドレスがあるか否かを判定する(S100)。
1ゲームで入力されたアドレスのなかで同一のアドレスが有る場合(S100でYES)、宛先判定部416は、同一であると判定した複数アドレスのうち、1つだけを有効アドレスと判定し(S102)、その他のアドレスを無効なアドレスと判定する。なお、いずれのアドレスを有効とするかは特に限定されないが、例えば一番早く入力確定したユーザの入力した分のアドレスを有効アドレスとしたり、ランダムに選んだユーザの入力した分を有効アドレスとしたりしてもよい。なお、同時に入力確定した場合は予めいずれの入力分(図7の(c)の例で言えば、左右いずれかの領域における入力分)を有効とするか決めておけばよい。また、アドレス入力に制限時間が設けられている場合は、入力確定でなくタイムアウトした場合も、当該タイムアウト時点で入力されている文字列をアドレスとみなし、宛先判定部416が判定を行ってよい。または、同一アドレスを入力済で入力を未確定のままタイムアウトした場合、両方を無効としてもよい。また、アドレスが入力されている(末尾まで入力が完了している)が未確定である場合についても、当該アドレスの有効および無効を判定してもよい。
有効アドレスは、当該有効アドレスを選択したユーザが選択したコンテンツとともに、コンテンツ送信部417に送信される。そして、コンテンツ送信部417は有効アドレスと判定されたアドレスを上記コンテンツと対応づけて管理サーバ2に送信する(S104)。また、宛先判定部416は、有効および無効の判定結果を全て、宛先入力画面D2の表示制御を行っている制御部401内のいずれかの部材(撮影制御部412、編集制御部413、印刷制御部414、事後接客制御部415など)に伝えてもよい。この場合、判定結果を受信した部材は、宛先入力画面D2において、当該無効アドレスを入力したユーザの入力領域に、アドレス無効を通知するポップアップ86(図8)を表示してもよいし、入力の確定をキャンセルさせて、再度ユーザにアドレス入力を要求してもよい。
一方、1ゲームで入力されたアドレスのなかで同一のアドレスが無かった場合(S100でNO)、宛先判定部416は、1ゲームで入力された全てのアドレスを有効アドレスと判定し、コンテンツ送信部417に送信すればよい(S106)。
以上の処理によると、写真シール作成装置4はユーザによる同一アドレスの入力を防止することができるので、ゲームに参加したユーザにより多くの(同一でない)アドレスを入力させることができる。ここで入力されるアドレスは、後で管理サーバ2からダウンロード案内通知を送信するアドレスである。また、ダウンロード案内通知は、コンテンツ提供サービスの非会員に対しては、会員登録への誘導も兼ねている。したがって、上述のようにより多くのアドレスを写真シール作成装置4にて収集して、当該アドレスに対しダウンロード案内通知を送ることで、より多くのユーザに会員登録を促すことができる。
さらに言えば、1ゲームで重複したアドレスの入力を許可しないこととなるため、例えば1名の会員(またはこれから会員登録する)ユーザの所持する端末のアドレスを、ゲームに参加したユーザが重複して入力することで、本来は各ユーザ向けに送信されるはずのダウンロード案内通知が上記会員ユーザの端末に重複して届き、各ユーザが選択したコンテンツが上記会員ユーザの端末1台でダウンロード出来てしまう、所謂「代行取得」を防ぐことができる。
(判定方法2:宛先が同一かつ当該宛先が会員の宛先の場合にブロック)
図11は、宛先判定処理の流れの他の一例を示す図である。なお、図10を用いて説明した処理の流れと同じ部分は、説明を省略する。また、S200およびS206はそれぞれ、図10のS100およびS106と同様の処理である。
宛先判定部416は、1ゲームで入力されたアドレスに同一のアドレスがあるか否かを判定する(S200)。同一のアドレスが有る場合(S200でYES)、宛先判定部416はさらに、同一と判定されたアドレスが、コンテンツ提供サービスにて会員登録されたユーザのアドレスであるか否か(すなわち、当該アドレスが管理サーバ2の会員情報格納部243において、いずれかのユーザの会員情報として、登録されているか否か)を判定する(S202)。なお、S202の判定を行うために写真シール作成装置4は、管理サーバ2から所定の時間間隔(例えば1日毎)に、会員情報格納部243に格納されている会員情報をダウンロードし自装置の記憶部407に格納しておき、S202の判定時には宛先判定部416が、この記憶部407に保存された会員情報に含まれる会員ユーザの宛先と、宛先入力画面D2にて入力された宛先とを照合すればよい。
同一と判定されたアドレスが、会員登録されたユーザのアドレスであった場合(S202でYES)、宛先判定部416は当該アドレスを無効とする(S204)。一方、同一と判定されたアドレスが会員登録されたユーザのアドレスでない場合(S202でNO)、または1ゲームで入力されたアドレスに同一のアドレスがない場合(S200でNO)、宛先判定部416は、1ゲームで入力された全てのアドレスを有効アドレスと判定し、コンテンツ送信部417に送信すればよい。
以上の処理によると、写真シール作成装置4はユーザが同一アドレスを入力した場合で、かつ当該アドレスがすでに会員ユーザの登録済のアドレスである場合に、当該アドレスを、1ユーザ分を除いて無効とする。換言すると、写真シール作成装置4は同一アドレスであっても、当該同一アドレスが会員ユーザの登録済アドレスでないアドレスであった場合は、当該同一アドレスを全て有効とするともいえる。これにより、図10に示す処理に比べ、同一アドレスを入力することをある程度許容しつつも、上記会員登録済のアドレスを1ゲームで重複して入力することで、会員ユーザがコンテンツのダウンロードを「代行取得」することを防止できる。また、上述のように会員ユーザの登録済アドレスでない場合は有効とすることで、非会員のユーザによるアドレス入力を促進することができる。
なお、写真シール作成装置4は宛先入力画面D2でのアドレス入力において、会員登録されているアドレスと類似しているが完全一致ではないアドレスが入力された場合、アドレスが間違いでないかユーザに確認させるための通知(ポップアップ表示など)を行ってもよい。これにより、会員登録済のユーザが宛先入力画面D2におけるアドレス入力で、誤ったアドレスを入力してしまい、ダウンロード案内通知が当該ユーザの携帯端末3に届かなくなることを防止することができる。
また、宛先判定部416は、有効な宛先をコンテンツ送信部417に伝えるだけでもよい。換言すると、宛先判定部416は、宛先が無効である場合、判定結果を編集制御部413などに伝えなくてもよい。この場合、有効な宛先を入力したユーザと、無効な宛先を入力したユーザとの間で、ゲームプレイ中見かけ上の違いは現れない。しかしながら、有効な宛先に対応するコンテンツだけが管理サーバ2に送信されるので、ゲーム後にダウンロードの案内通知が送信されてくるのは、有効な宛先を入力したユーザの携帯端末3のみである。なお、写真シール作成装置4は、宛先判定部416が無効と判定した宛先について、コンテンツとの対応付けは行わないが管理サーバ2に送信することとしてもよい。この場合、管理サーバ2は当該無効な宛先を受信すると、通知作成部225において、宛先が無効だった旨の通知を作成し、当該無効な宛先に向けて送信してもよい。これにより、同一の宛先を入力したユーザは、ゲームが終わってから、当該宛先が無効だったことを通知されることとなる。
(宛先入力の変形例)
なお、本実施形態に係る写真シール作成装置4は、ユーザに携帯端末3の宛先を入力させる代わりに、写真シール作成装置4にて携帯端末3を認証することによって、携帯端末3の宛先を取得してもよい。
例えば、写真シール作成装置4は図7〜8にて示した宛先入力画面D2に認証のためのアクセス先などのリンクを示すQRコード(登録商標)を表示し、ユーザは携帯端末3に当該QRコードを読み取らせる。これにより、写真シール作成装置4と携帯端末3との通信が行われ、写真シール作成装置4は携帯端末3から携帯端末3の宛先を取得する。当該取得した宛先が有効な宛先であると判定された場合(携帯端末3の認証が成功した場合)、写真シール作成装置4は、当該宛先を、ユーザが選択したコンテンツおよびコンテンツ識別情報と対応づけて管理サーバ2に送信する。以降の処理はユーザに宛先を入力させた場合と同様である。
なお、写真シール作成装置4はQRコード以外の手段で携帯端末3とペアリングしてもよい。例えばBeaconなどの無線通信装置を写真シール作成装置4に備えていてもよいし、写真シール作成装置4がNFC (Near Field Communication)やBluetooth(登録商標)などの近距離通信に対応しており、当該近距離通信のための電波を発信し、当該電波を携帯端末3が受信することでペアリングを確立してもよい。
(宛先入力の促進)
本実施形態に係る写真シール作成装置4、管理サーバ2、および携帯端末3は、上述した宛先入力画面D2において、ユーザが宛先を入力することを促す各種通知を行ってもよい。例えば、写真シール作成装置4のゲーム前およびゲーム中の宛先入力の前の段階で、写真シール作成装置4が備えるディスプレイに、ユーザが宛先を入力することのメリット(例えば、アドレスを入力するとコンテンツが無料でもらえる、など)を伝えるポップアップなどを表示させてもよい。もしくは、写真シール作成装置4において宛先を入力し、後にコンテンツ提供サービスに会員登録したユーザに対し、何らかの特別なサービス(ユーザが行った撮影や処理とは別のコースまたは別の画像処理を施したコンテンツや、クーポンを無償提供するなど)を行ってもよい。
また、ユーザが宛先入力を行いやすいように、写真シール作成装置4の宛先入力画面D2に表示するソフトウェアキーボードのキー配列を変更可能にしてもよい。これにより、ユーザは自分のより使い慣れたキー配列で宛先入力を行えるので、例えばゲームに制限時間が課されていた場合などに、素早く宛先入力を完了させることができる。また、このように宛先入力にかかるユーザビリティが向上するため、ユーザの写真シール作成装置4において宛先入力を促進することができる。
〔実施形態2〕
従来から、写真シール機にて作成された画像を、印刷物としてではなく画像データとしてユーザに取得させるサービスが提供されている。このようなサービスは、ユーザが会員登録を行う代わりに提供される、会員制のサービスであることが一般的である(特開2015−111403号など)。
会員登録時には、ユーザの個人情報などの種々の情報を入力する必要がある。そのため、ユーザによっては、会員登録を面倒に思うユーザも存在することが問題となっていた。ゆえに、会員登録していないユーザでも、会員制のサービスをある程度利用できるように、一時的に利用可能なアカウント(ワンタイムアカウントなど)を付与する技術が開発されている(特開2015−165910号)。
しかしながら、上記技術では、一時的に利用可能なアカウントを用いて、同じ家庭用ゲーム機にログインしたユーザとゲームができるにすぎず、ユーザのゲームに関する情報は一切保存されないため、ユーザの満足度が低くなる虞があった。すなわち、その一時的に利用可能なアカウントと、このアカウントに関するゲーム情報とを保存したければ(または過去のゲーム情報を利用したければ)、結局のところ、アカウント作成の手続きをしなければならず、アカウント作成を面倒に感じるユーザは結局のところ、本来の会員登録に至らない虞があった。
そのため、以下、実施形態2として、ユーザの会員登録の負担を軽減するとともに、より多くのユーザを会員登録(ワンタイムアカウントではなく、サービス本来の会員としての登録)に誘導することが可能な管理サーバ2、写真シール作成装置4、および携帯端末3について説明する。
本発明に係る管理サーバ2は、写真シール作成装置4から受信した指定コンテンツおよび宛先(組合せ情報)を参照し、当該宛先が会員登録されたユーザの宛先ではない場合に当該宛先に対応する携帯端末3(すなわち、宛先を入力したユーザ)を、コンテンツ提供サービスに仮会員登録してもよい、以下、本発明の実施形態2について、図12〜図18を用いて説明する。なお、説明の便宜上、実施形態1にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を省略する。
図12は、本実施形態に係る管理サーバ2の要部構成を示すブロック図である。本実施形態に係る管理サーバ2は、仮登録会員管理部221を備える点で、管理サーバ2と異なる。また、本実施形態に係る通知作成部229は、実施形態1にて説明したダウンロード案内通知D3に、さらに、コンテンツ提供サービスへの仮会員登録(仮アカウントの発行)を行うためのリンクを含ませて、携帯端末3に送信する点で、実施形態1に記載の通知作成部225と異なる。また、本実施形態に係る表示ページ作成部210は、携帯端末3にて上記リンクが押下され仮会員登録の要求(仮アカウントの発行要求)を受けた場合に、後述する仮登録会員管理部221が発行したトークンを付したウェブページを携帯端末3に送信する点で、実施形態1に記載の表示ページ作成部228と異なる。
ユーザは写真シール作成装置4にてゲームを行い、その際に携帯端末3の宛先を入力する。管理サーバ2の通知作成部229は当該宛先向けに、ダウンロード案内通知を送信する。そして携帯端末3はダウンロード案内通知を表示し、当該通知に含まれる仮会員登録のためのリンクが押下された場合、管理サーバ2に対し仮会員登録の要求を送信する。
仮登録会員管理部221は、通信部21を介し携帯端末3から、コンテンツ提供サービスへの仮会員登録の要求を受けた場合、携帯端末3の宛先を写真シール作成装置4から受信し、当該宛先をIDとして仮会員登録を行うものである。ここで、仮会員登録とは、正式な会員登録(本会員登録)をするのに必要な会員情報の一部だけを会員情報格納部243に登録することを示す。換言すると、仮会員登録を行うために入力すべき会員情報(登録情報)の種類は、本会員登録を行うために入力すべき会員情報の種類よりも少ないといえる。会員情報のうち本会員登録の必須項目に未登録項目がある会員は、仮会員登録したユーザ(仮会員ユーザ)であり、未登録項目が無いユーザが本会員登録したユーザ(本会員ユーザ)である。また、仮会員ユーザのアカウントは、ワンタイムアカウントではなく、一度仮会員登録を行ったら所定期間中または継続的に、利用されるアカウントである。このため、仮会員ユーザは本会員ユーザと同様に、コンテンツ提供サービス上でのコンテンツの保存、閲覧、および編集等を行うことができる。例えば、コンテンツ提供サービスの提供するウェブページにおいて、仮会員としてログインすることで、仮会員ユーザは自己のマイページ(ユーザ固有のトップページ)や、当該サービスに保存しているコンテンツの表示などを行うことができる。
これにより、ユーザに自身のコンテンツ提供サービスの利用回数(利用頻度)を視覚的に提示することができるため、ユーザの本登録をする意欲を掻き立てることができる。また、仮会員ユーザは本登録ユーザと同様のサービスを体験できるため、本会員登録への誘導を効果的に行うことができる。
なお、管理サーバ2は、仮会員ユーザに、正式に会員登録したユーザと同様のサービスを利用可能としてもよいし、仮会員ユーザと正式会員の(本会員の)ユーザとの間で異なる(または仮会員ユーザに対しては制限された)サービスを利用可能としてもよい。例えば、仮会員ユーザは会員ユーザよりも、コンテンツの保存数、コンテンツの品質(画質や動画のビットレートなど)、コンテンツのサイズ(解像度)が制限されていてもよい。
仮会員ユーザに本会員ユーザと同様のサービスを提供する場合は、ユーザは写真シール作成装置4において宛先を入力するだけで仮会員として登録が行え、コンテンツ提供サービスのサービスを本会員と同様に受けることができる。そのため、ユーザの写真シール作成装置4における宛先入力を促すことができる。一方、仮会員ユーザと本会員ユーザとでサービスの内容を異ならせる場合も、ユーザは写真シール作成装置4において宛先を入力するだけでコンテンツ提供サービスの一部サービスを体験することができる。したがってこの場合も、ユーザの写真シール作成装置4における宛先入力を促すことができる。また、本会員の中でも会員種別が存在する場合は、基本的に、仮会員ユーザは本会員登録を行った際に最初に付される会員種別や、課金や特別な操作などを要する会員種別以外の会員種別と同等のサービスを利用可能であるとしてもよい。具体的には本会員に、例えば有料会員と無料会員が有る場合、仮会員ユーザは無料会員と同様のサービス、または無料会員よりも制限されたサービスが利用可能であるとしてもよい。もしくは、仮会員ユーザが課金を承諾した場合は、当該仮会員ユーザは有料会員と同様のサービスを利用可能としてもよい。
さらに、仮会員ユーザに対するサービスの制限度合いは、例えば無料会員ユーザの所定期間におけるサービスの利用状況から算出してよい。例えば、無料会員ユーザの1ヵ月におけるコンテンツの保存数の平均が3つであった場合、仮会員ユーザには、1ヵ月に3つまでコンテンツを保存可能としてもよい。
図13は、仮会員ユーザ(仮会員ユーザの携帯端末3)に対する管理サーバ2の応答の流れを示す図である。図13の(a)はユーザの携帯端末3が初回に仮会員登録を要求した(仮会員アカウントの発行を要求した)場合の、図13の(b)は初回以降に当該仮会員のアカウントでコンテンツ提供サービスのウェブページに接続する場合の管理サーバ2の応答を示す図である。
図13の(a)に示すように、まず始めに携帯端末3から仮会員アカウントの発行が要求されると、管理サーバ2の仮登録会員管理部221は当該要求を受信して、会員情報格納部243に仮会員ユーザ専用の記憶領域を確保するとともに、当該ユーザの会員情報を生成および記録する。なお上述の通り、仮会員の会員情報とは、本会員の会員情報と基本的に同様のデータ構成ではあるが、必須項目に未登録項目がある状態の情報である。仮登録会員管理部221は会員情報を記録すると、表示ページ作成部210に対しコンテンツ提供サイトのウェブページ(例えば、仮会員登録完了を示すページなど)を作成させて携帯端末3に送信させる。このとき、仮登録会員管理部221は当該ウェブページとともに、携帯端末3にトークンを送信する。このトークンは仮会員を識別する識別子であり、ユーザは見かけ上確認できないデータである。携帯端末3は受信したウェブページを表示するとともに、当該ウェブブラウザのCookie、または携帯端末3の記憶部にトークンを保存する。なお、Cookieにトークンを保存する場合は1ブラウザに1トークン、携帯端末3の記憶部にトークンを保存する場合は1端末につき1トークンのみ保存可能とすることが望ましい。
そして、図13の(b)に示すように、コンテンツ提供サービスのウェブサイトを次に携帯端末3(の同ブラウザ)で閲覧する場合、携帯端末3はウェブページの要求とともに、保存してあるトークンを送信する。管理サーバ2は上記要求およびトークンを受信すると、仮登録会員管理部221が当該トークンが示す仮会員の会員情報を表示ページ作成部210に送る。そして表示ページ作成部210は、受信した会員情報に基づいて、当該仮会員のマイページなど、仮会員のアカウントに応じたウェブページを作成し、携帯端末3に送信する。なおこのとき、トークンが再び携帯端末3に送信されてもよい。携帯端末3はアカウントに応じたて作成されたウェブページを受信し、表示する。
なお、上記トークンの有効期間、すなわち仮会員の有効期間は任意で定められて良いが、コンテンツ提供サイトの一般的会員の利用頻度に応じて設定されることが望ましい。例えばトークンの有効期限は、初回のアクセス(仮会員登録)から1ヵ月としてもよい。また、仮会員ユーザが所定期間本会員登録をしない場合、当該仮会員の会員情報を削除(アカウントを削除)してもよい。また、携帯端末3側で保存したトークンを削除すると、当該トークンが示す仮会員のアカウントではコンテンツ提供サービスを閲覧できなくなる(仮会員アカウントを再発行するようにする)ようにしてもよい。この場合、古いアカウントの会員情報および当該会員情報と紐付く情報(指定コンテンツなど)は削除してもよい。
なお、携帯端末3にインストールされた、コンテンツ提供サービスのアプリにおいて同様の処理を行っても良い。携帯端末3において当該アプリのデータとともにトークンを保存し、図13の(a)および(b)に示した方法と同様の方法で処理を行えばよい。
さらには、外部のアプリやウェブサイトにて発行される認証キーを仮会員登録に利用してもよい。図14は、外部のアプリを利用して仮会員登録を行う例について示した図である。携帯端末3に表示したコンテンツ提供サービスのウェブサイト、またはアプリ画面においてユーザが仮会員登録を指示する(例えば「外部アカウントで登録」などを選択する)と、当該サイトおよびアプリが外部のアプリを実行させ、当該アプリに認証キーを要求する。この認証キーが、図13におけるトークンと同様の識別子となる。外部アプリはユーザにログイン処理を行わせ、ログインが完了(認証完了)すると認証キーをコンテンツ提供サービスのウェブサイト、またはアプリに渡す。コンテンツ提供サービスのウェブサイト、またはアプリを表示した携帯端末3は、管理サーバ2に向けて当該認証キーを送信する。管理サーバ2の仮登録会員管理部221は、仮会員の会員情報を生成し、上記認証キーおよび認証キーを発行したアプリを特定する情報と紐付けて管理する。
これにより、ユーザは仮会員としてコンテンツ提供サービスを受けることができる。また、外部アプリで認証済の認証キーを用いるため、トークンを用いる場合のようにトークンを削除するということが起こりえないため、仮会員のアカウントを(利用期限が設定されていなければ)継続して利用可能である。
なお、本実施形態に係る管理サーバ2は、仮会員登録とともに仮会員ユーザの写真シール作成装置4の利用回数を記憶しておき、仮会員ユーザによる写真シール作成装置4の利用回数が所定の回数を超えた場合(すなわち、コンテンツの保存数またはダウンロード数が所定数を超えた場合)に、当該ユーザに対して本会員への会員登録を促す通知を送信してもよい。また、管理サーバ2は、仮会員ユーザによる写真シール作成装置4の利用回数が所定の回数を超える毎に、当該ユーザに対して本会員への登録に必要な会員情報を順次要求してもよい。
図15は、コンテンツ提供サービスの利用回数に応じて仮会員登録から本会員登録を行う場合の処理の流れを示している。ユーザが携帯端末3に表示されたダウンロード案内通知D3に含まれているリンク付き表示領域92または93を選択する、携帯端末3からコンテンツ提供サービスのウェブサイトにアクセスし当該サイトにてシールIDを入力する、または携帯端末3にインストールされたコンテンツ提供サービスのアプリの画面にてシールIDを入力すると、図16に示すような、ユーザにコンテンツを保存させるためのウェブサイト(または上記アプリケーションの画面)D4が作成され、携帯端末3に表示される。そして、表示されたウェブサイト(または上記アプリケーションの画面)D4にてユーザがコンテンツの保存を指示するボタン(例えばボタン101〜103)を押下すると、携帯端末3から管理サーバ2に対し、コンテンツの保存(一時保存部241から会員情報格納部243への保存)の指示が送信され管理サーバ2は当該指示を受信する(S300)。なお、図16のボタン101〜103とともに、またはこれらのボタンの代わりに仮会員ユーザとして登録するための仮会員登録ボタンを設けてもよい。そして、当該仮会員登録ボタンが押下された場合に携帯端末3が管理サーバ2に仮会員登録の指示を送信し、管理サーバ2は当該指示を受けた場合に、S302の判定を行ってもよい。
管理サーバ2の仮登録会員管理部221は指示を受けると、当該指示が仮会員として、何回目のコンテンツ提供サービスの利用か(コンテンツの保存指示か)を確認する。ここで、当該指示が、非会員のユーザからの指示である(すなわち、仮会員登録されていないユーザからの、初めてのサービスの利用指示である)場合(S302の「0回目」)、管理サーバ2の仮登録会員管理部221は仮会員登録を行い(S304)、ユーザ指示実行部227は、一時保存部241から会員情報格納部243の当該仮会員登録したユーザの記憶領域へと、コンテンツを保存し直す(S305)。ここで、コンテンツの保存は、一時保存部241から上記ユーザ専用の記憶領域へとコンテンツのファイルが移動されることであってもよいし、一時保存部241に保存されたコンテンツのファイルが上記ユーザ専用の記憶領域へと複製されることであってもよい。
一方、S300で受信した指示が、仮会員の指示である場合、仮登録会員管理部221は会員情報に記憶した、ユーザのサービス利用履歴(例えばコンテンツの保存回数または保存数など)を参照して、コンテンツ提供サービスの利用回数を特定する。そして、利用回数に応じて、携帯端末3に各種会員情報を要求し、携帯端末3を介しユーザに会員情報を入力させる。例えばn回目の利用の場合は、メールアドレス(宛先)およびパスワードの取得要求を送信し(S306)、n+k回目の場合はユーザの生年月日を要求し(S308)、n+k+i回目の場合はユーザの性別を登録させ(S310)、n+k+i+j回目の場合は住所(居住地域でもよい)を登録させる(S312)とともに、当該情報が入力されるとユーザ指示実行部227はコンテンツを保存する(S305)。なお、n、k、i、およびjは任意の1以上の整数である。
このように順次会員情報を要求および入力させることにより、会員情報のうち全ての必須項目を得ることができた場合は、自動的に本会員登録されたこととなる(S314)。なお、上記処理においてはコンテンツの保存指示の回数をカウントし、当該回数が所定の回数に達すると仮会員ユーザに会員情報の入力を要求することとした。しかしながら、管理サーバ2は、コンテンツの保存ではなく、コンテンツの移動または複製(ユーザ専用の記憶領域内での移動または複製、または管理サーバ2から別のサーバや携帯端末3など他の機器へのコンテンツの移動または複製)の回数を契機として会員情報の入力を要求してもよい。
また、上記処理においては、ユーザがコンテンツの保存を指示するボタンを押した場合にS300の指示受信が行われることとしたが、管理サーバ2は、コンテンツの保存(一時保存ではなく会員情報格納部243への保存)が完了したタイミング、仮会員ユーザがログアウトするタイミング(ログアウトする直前)、コンテンツの保存数が上限に達したタイミングなどに会員情報の入力を要求してもよい。特に、会員情報としての宛先(メールアドレス等)およびパスワードは、仮会員ユーザがコンテンツ提供サービスを(仮会員または本会員として)継続的に利用するために必須の情報であるので、これらのいずれかのタイミングで入力を要求し、確実にユーザに入力させることが望ましい。なお、仮会員ユーザだけでなく、例えば無料会員のユーザに対しても、上述のいずれかのタイミングで有料会員等、会員種別を変更するために必要な情報を要求してもよい。具体的には、無料会員ユーザのアカウントで、コンテンツの保存数が上限に達した場合、有料会員になればコンテンツの保存数の上限を拡張(または無制限)にすることを通知するとともに、有料会員になるための必須情報(例えば課金方法など)の入力を要求してもよい。
また、仮登録会員管理部221は、会員情報の充足度合い(本会員登録までに入力を要する項目がどれだけ埋まっているか)に応じて、仮会員ユーザの階級(コンテンツ提供サービスのうち仮会員ユーザが受けることができるサービスの種類、質、量など)を変化させてもよい。より具体的には、図15に示したように仮会員ユーザにコンテンツ提供サービスの利用回数に応じて会員情報を徐々に入力させる場合、利用回数に応じて会員情報の入力済の項目が増えていくため、結果として上記利用回数に応じて仮会員としての階級が上がり、サービスの種類、質、量などが向上する。具体的には、仮会員としての階級が上がることにより、例えばコンテンツの保存数などが、本会員の保存数に近い枚数となっていくようにしてもよい。
また、有料会員や無料会員など、同じ会員種別のなかでもさらに上述した階級を設けてもよい。この場合も、昇級のためには、各会員に階級を上げるために必須の情報の入力を要求することとしてもよい。
以上の処理によると、写真シール作成装置4を利用した非会員ユーザを仮会員ユーザとして仮会員登録することができる。仮会員ユーザはコンテンツ提供サービスの試用ができるので、ユーザは写真シール作成装置4を利用するだけで気軽にコンテンツ提供サービスを試用することができる。また、当該サービスの運営者にとっては、非会員ユーザをまず仮会員登録させることによって、当該ユーザを本会員登録に誘導することが容易となる。
また、コンテンツ提供サービスの利用(具体的には、コンテンツの保存を指示した回数)に応じて徐々に本会員登録に必要な情報を入力させるため、ユーザに特段意識させないままに本会員登録まで完了することができる。このように、ユーザに手間を感じさせずに本会員登録させることができるため、本会員登録者数を増加させることができる。
換言すると、従来あるワンタイムアカウントではなく、仮会員として継続して同じアカウントの記憶領域にコンテンツが保存されていくため、コンテンツを資産として残しておくことができる。そしてユーザは仮会員のアカウントから本会員のアカウントへと、上記資産を無くすことなく移行することができる。
例えばユーザが写真シール作成装置4を複数回利用した場合、当該ユーザは仮会員として本会員と同等または本会員の一部のサービスを体験できるため、本会員登録へ効果的に誘導することができる。また、写真シール作成装置4の利用回数が増えるごとに徐々に会員情報を登録していくことで、ユーザは写真シール作成装置4を繰り返し利用するだけで、別途登録操作などを行わなくとも本登録を完了することができる。そのため、ユーザの手間を省くことができるとともに、コンテンツ提供サービスの登録会員数を増加させることができる。
なお、管理サーバ2は、一時保存実行部222が写真シール作成装置4から指定コンテンツおよび宛先を受信した段階で、仮登録会員管理部221において仮会員登録を行ってもよい。またこの場合、図15にて説明した場合と同様に、仮登録会員管理部221は会員情報格納部243または一時保存部241などに、仮会員登録ユーザの会員情報を記憶させてもよい。図17は、写真シール作成装置4にて入力された宛先(メールアドレス)を利用して仮会員登録を行う場合の処理の流れを示す図である。管理サーバ2の一時保存実行部222は写真シール作成装置4にて入力されたメールアドレス(入力アドレス)を受信すると(S400)、当該入力アドレスを仮登録会員管理部221に伝える。仮登録会員管理部221は入力アドレスを受信すると、会員情報格納部243を参照して、当該入力アドレスが会員登録されたユーザのアドレスか否かを確認し(S402)、判定結果を表示ページ作成部210に送信する。会員登録されたユーザのアドレスである場合(S402でYES)、仮登録会員管理部221は仮会員登録を行わず、通知作成部229は、実施形態1に示すダウンロード案内通知D3またはウェブサイトD4と同様の案内を作成し、携帯端末3に送信する(S404)。一方、入力アドレスが会員登録されたユーザのアドレスでない場合(S402でNO)、仮登録会員管理部221は仮会員登録を行い(S406)、仮会員のIDまたは上述のトークンなどを通知作成部229に送信する。通知作成部229は、仮会員登録が完了したこと、および仮会員としてログインするためのリンク等を含むダウンロード案内通知を作成し、携帯端末3に送信する(S408)。
なお、管理サーバ2はダウンロード案内通知を作成および送信せずに、携帯端末3へのコンテンツのダウンロードを完了させ、ダウンロード完了ページを作成し携帯端末3に送信してもよい。上記処理によると管理サーバ2はS406にて仮会員登録を行っていることを認識しているため、携帯端末3においてダウンロード案内通知からユーザに会員種別を選択させる必要がないからである。
以上の処理によると、ユーザは後で携帯端末3から仮会員登録を要求しなくても、写真シール作成装置4を利用するだけで仮会員登録を完了することができる。したがって、ユーザの会員登録手続きの負担が軽減されるため、コンテンツ提供サービスへの会員登録を面倒に感じるユーザも、会員登録へと効果的に誘導することができる。また、ユーザは写真シール作成装置4を利用する毎に、仮会員ユーザとして本会員ユーザと同等のサービスを試用できる。具体的には、ユーザが写真シール作成装置4を利用する度に、指定コンテンツが管理サーバ2に送信され、ユーザが仮会員としてコンテンツの保存を指示すると、指定コンテンツが当該ユーザの(仮会員としての)専用の記憶領域に保存されていく。
また、従来あるワンタイムアカウントではなく仮会員として継続して同じアカウントの記憶領域にコンテンツが保存されていき、保存されたコンテンツを無くすことなく本会員のアカウントへと移行することができる。
なお、図15に示した処理の流れのように、図17に示す処理の流れにおいても写真シール作成装置4において仮会員ユーザの登録した宛先が入力され、指定コンテンツとともに管理サーバ2に送信された回数(すなわち、ゲームのプレイ回数)に応じて、ユーザに本会員登録に必要な情報の一部を上記宛先に対応する携帯端末3から入力させてもよい。これにより、写真シール作成装置4の利用回数が増えるごとに会員情報を順次登録していくことになるため、ユーザの本会員登録に係る負担を軽減することができるとともに、ユーザが特段の意識をせずとも、本会員登録を完了することができる。そのため、本会員登録者を増加させることができる。
なお、上述した仮会員登録の流れでは、いずれも「会員登録されていないユーザの宛先」について仮会員登録を行うこととしたが、仮登録会員管理部221は、宛先が会員登録されているユーザの宛先であるか否かに関わらず、仮会員登録を行ってもよい。そして、管理サーバ2が携帯端末3からの要求に応じて会員(本会員)のログイン処理を行った場合、ログインのあったユーザの会員情報と、仮会員の会員情報を参照し、ログインのあったユーザの会員情報に記載の宛先が、いずれかの仮会員の会員情報として保存されていた場合、仮会員としての情報を削除してもよい。
また、管理サーバ2は携帯端末3の宛先ではなくシールID(特定情報)に基づき仮会員登録を行ってもよい。図18は、シールIDを用いて仮会員登録を行う場合の処理の流れを示している。ユーザは、コンテンツを保存またはダウンロードしたい場合、携帯端末3を用いてコンテンツ提供サービスにログインする。ここで、ユーザは宛先入力をしなかった場合などは、ゲームのプレイで入手したシール紙に記載されたシールIDを入力する、または上記シール紙に記載されたQRコードを携帯端末3に読み取らせる。これにより、携帯端末3はシールIDを取得する(S500)。なお、シールIDはシール紙に印刷されるのではなく、写真シール作成装置4のディスプレイに表示されるのみでも構わない。
取得されたシールIDは、ユーザの指示に応じて管理サーバ2の仮登録会員管理部221に送信される。仮登録会員管理部221はシールIDを受信すると、当該シールIDに対応するコンテンツが、会員情報格納部243の各ユーザ専用の記憶領域に格納されているか否かを確認することにより、当該シールIDが、会員ユーザに発行されたシールIDであるか否かを判定する(S502)。会員ユーザに発行されたシールIDである場合(S502でYES)、仮登録会員管理部221はユーザ指示実行部227にその旨を伝え、ユーザ指示実行部227は、一時保存部241に保存されている、当該シールIDに対応する指定コンテンツを会員情報格納部243のユーザ専用の記憶領域に保存する(S504)。一方、シールIDが会員ユーザに発行されたシールIDでない場合(S502でNO)、仮登録会員管理部221は仮会員登録を行い(S506)、仮会員登録後に一時保存実行部222がS504の処理を行う。
なお、図15に示した処理の流れのように、図18に示す処理の流れにおいてもシールIDが入力された回数(シールIDの入力等に応じた、管理サーバ2におけるコンテンツの保存指示の受信回数)に応じて、ユーザに本会員登録に必要な情報の一部を順次入力させてもよい。
また、S502でNOの場合、つまり非会員がシールIDを入力したと判断した場合、管理サーバ2は当該シールIDに対応付けられた宛先が一時保存部241に格納されているか否かを確認し、格納されている場合は当該対応付けられた宛先に対し、ダウンロード案内通知D3またはウェブサイトD4と同等の画面を作成し、携帯端末3に表示させてもよい。
以上の処理によると、写真シール作成装置4を利用した際に発行されるシールIDを入力して仮会員登録することができる。したがって、本会員登録に比べユーザの会員登録手続きの負担が軽減されるため、コンテンツ提供サービスへの会員登録を面倒に感じるユーザも、会員登録へと効果的に誘導することができる。また、ユーザは写真シール作成装置4を利用する毎に、仮会員ユーザとして本会員ユーザと同等のサービスを試用できる。
なお、図15に示した処理の流れのように、写真シール作成装置4において仮会員ユーザの登録した宛先が入力され、指定コンテンツとともに管理サーバ2に送信された回数(すなわち、ゲームのプレイ回数)に応じて、ユーザに本会員登録に必要な情報の一部を上記宛先に対応する携帯端末3から入力させてもよい。これにより、写真シール作成装置4の利用回数が増えるごとに会員情報を順次登録していくことになるため、ユーザの本会員登録に係る負担を軽減することができる。
〔実施形態3〕
なお、上記各実施形態に係る写真シール作成装置4および管理サーバ2は互いに連携して、写真シール作成装置4でのゲームとコンテンツ提供サービスとを連動させた情報を写真シール作成装置4のディスプレイや、管理サーバ2から送信され携帯端末3にて表示される通知やウェブページなどの方法で配信してもよい。
例えば、ゲームのいずれかの工程、またはゲーム前後の待ち時間などにおいて、写真シール作成装置4はミニゲームや心理テストを実施し、その結果を、写真シール作成装置4に入力された宛先とともに管理サーバ2に送信してもよい。そして管理サーバ2は、当該ミニゲームや心理テストの結果を、ダウンロード案内通知や、コンテンツ提供サービスのウェブページまたはアプリにおけるいずれかの画面に含めてもよい。
また例えば、写真シール作成装置4において、コンテンツ提供サービス上での編集時に編集元のコンテンツとする特別撮影画像を撮影しておき、当該画像をコンテンツや宛先とともに管理サーバ2に送信してもよい。そして管理サーバ2はコンテンツ提供サービスのウェブページまたはアプリなどにおいて、上記特別撮影画像に対する、最も適切な(ユーザの趣向に沿った、または最も写りが良く見える)写真シール作成装置4の機種や、当該サービス上での画像処理の種類を提供してもよい。
また例えば、写真シール作成装置4の事後接客制御部415は、事後接客工程において事後接客部406のディスプレイに、コンテンツ提供サービスのウェブページ、またはコンテンツ提供サービスを受けるための携帯端末3のアプリなどに関する情報を表示してもよい。より具体的には、例えば写真シール作成装置4の事後接客工程において、携帯端末3のアプリのインストールを促す画面を表示してもよい。この画面には、ユーザへの訴求力を高めるために、コンテンツ提供サービス上で、コンテンツを公開しているユーザ(例えば当該サービスの運営に公式に認定された、モデルユーザ)のコンテンツやプロフィール画像などが表示されていてもよい。また、当該画面は任意で表示を消せるようにしてもよい。
そして、上記モデルユーザのコンテンツには、上記サービスのウェブページまたはアプリなどへのリンクを埋め込んでおき、ユーザが当該画像を選択すると、ゲーム中に入力された宛先に向けて(すなわち携帯端末3に向けて)、上記ウェブページのURLまたは上記アプリのダウンロードページのURLを付した通知を送信してもよい。また、当該通知の送信とともに、写真シール作成装置4は画面に通知の送信完了を表示してもよい。
このように、写真シール作成装置4のゲームとコンテンツ提供サービスとを連動させることにより、ユーザの宛先入力をさらに促すことができる。また、ユーザのゲームに対する満足度を高めることができ、また、次回の写真シール先性装置4の利用を促す情報を提供することによって、またプレイしたいという意欲を掻き立てることができる。
〔実施形態4〕
なお、管理サーバ2は指定コンテンツを保存する際に、指定コンテンツのうちさらに所定数のコンテンツを選択させて、当該選択されたコンテンツを特定可能に保存してもよい。以下、実施形態4に係るコンテンツ提供システム1について、図19〜22に基づき説明する。
なお、本実施形態に係るコンテンツ提供システム1においては、写真シール作成装置4は携帯端末3の宛先(ユーザ情報)を取得しなくてもよい。換言すると、写真シール作成装置4は、ユーザが携帯端末3の宛先を入力していなくともゲームを終了させてよい。この場合、写真シール作成装置4は、各実施形態にて説明したような宛先判定処理を行わない。換言すると、本実施形態に係る処理は、実施形態1〜3にて説明した処理と独立して行われてもよい。
なお、本実施形態では、写真シール作成装置4のコンテンツ送信部417は、ゲームの1回のプレイで作成された全コンテンツのうち、指定コンテンツがどれであるかを示す情報(第1選択情報)を管理サーバ2の制御部(第1選択情報受信部)22に送信することとする。また、指定コンテンツとともに管理サーバ2に送信されるシールIDは、ゲームの1回のプレイにおける全ての指定コンテンツと対応付けられていることとする。なお、以降の説明ではゲームの1回のプレイで作成されたコンテンツの一群を、「1セットのコンテンツ」と称する。なお、コンテンツ送信部417は、指定コンテンツだけでなく、全コンテンツを管理サーバ2に送信してもよい。
また、本実施形態に係るコンテンツ提供サービス1では、当該サービスに登録した会員を仮会員、無料会員、および有料会員の3種類の会員に区別する。仮会員、無料会員、および有料会員はそれぞれ、コンテンツ提供サービス上で享受できるサービスの質および量が異なる。各会員種別での会員登録の方法については、上記各実施形態に記載のいずれかの方法を用いればよい。
さらに、本実施形態では、管理サーバ2は、ユーザが無料会員または仮会員である場合、1セットのコンテンツのうち一部のコンテンツのみを、記憶部24の各ユーザ専用の記憶領域に保存可能とする。一方、管理サーバ2は、ユーザが有料会員である場合は、1セットのコンテンツのうち全てのコンテンツを各ユーザ専用の記憶領域に保存可能とする。なお、仮会員のユーザが保存可能なコンテンツの数は、無料会員のユーザが保存可能なコンテンツの数よりも少なくてよい。このように、会員種別毎に、1セットのコンテンツからの保存可能個数に差を設けることで、ユーザがより充実したサービスを求めて仮会員から無料会員または有料会員へ、無料会員から有料会員へと、会員種別を変更する動機付けをすることができる。
(コンテンツ保存に係る処理の流れ)
図19は、本実施形態に係る管理サーバ2が行う、コンテンツの保存に係る処理の流れを示すフローチャートである。なお、図19の一連の処理は、管理サーバ2がコンテンツ提供サービスに対するログインを受け付け、各ユーザ固有のトップページを作成し、携帯端末3に送信した後に行われる。また、図20〜図22は、コンテンツの保存に係るページの具体例および遷移を示す図である。図20は有料会員のユーザ、図21は無料会員のユーザ、図22は仮会員のユーザに対し示されるページである。
携帯端末3の制御部64は、受信したトップページを62に表示させる。ユーザにより入力部60に対し所定の入力操作が行われると、携帯端末3は当該操作に応じて、管理サーバ2に、ユーザにコンテンツを保存させるためのページ(保存案内ページ)の送信を要求する。ここで、所定の入力操作とは、例えばシールIDの入力操作や、ログインしているユーザの未保存のコンテンツの保存を指示する操作等である。
管理サーバ2の表示ページ作成部228は上記要求を受けて保存案内ページを作成し、通信部21を介し携帯端末3に送信する(S600)。携帯端末3の制御部64は、受信した保存案内ページを表示部62に表示させる。
図20の(a)、図21の(a)、および図22の(a)は、保存案内ページの一例を示している。保存案内ページ200、300、および400には、画像選択ページを表示する、または画像選択ウィンドウをポップアップ表示するためのリンクが埋め込まれたボタン(ボタン201、302、および402)が含まれている。また、無料会員のユーザの保存案内ページまたは仮会員のユーザの保存案内ページには、会員種別を有料会員に変更することを指示するためのリンクが埋め込まれたボタン(図21の(a)のボタン301および図22の(a)のボタン401)が含まれていてもよい。
ユーザにより入力部60に対し画像選択ページまたは画像選択ウィンドウを表示するための操作が行われると、携帯端末3は管理サーバ2に、画像選択ページの送信を要求する。なお、画像選択ウィンドウを表示させる場合は、管理サーバ2の表示ページ作成部228が、保存案内ページを送信する際に当該ウィンドウのデータを含んだ画像選択ページを送信し、携帯端末3側で(管理サーバ2へ画像選択ページの送信要求を行わずに)ウィンドウを表示させてもよい。
ここで、画像選択ページとは、ユーザに、ゲームの1回のプレイにおける指定コンテンツの中から、所定数のコンテンツをさらに選択させるためのページである。例えば2名のユーザがゲーム中に各自1個のコンテンツを指定していた場合、画像選択ページには全てのユーザの指定コンテンツ、すなわち2個の指定コンテンツが表示される。管理サーバ2の表示ページ作成部228は、携帯端末3から受信したシールIDまたはユーザの宛先(アドレス等)に対応付けられた指定コンテンツを特定し、当該指定コンテンツを含む画像選択ページを作成する。作成された画像選択ページは通信部21を介し携帯端末3に送信される(S602)。携帯端末3の制御部64は、受信した画像選択ページを表示部62に表示させる。
図20の(b)、図21の(b)、および図22の(b)は、画像選択ウィンドウの一例を示している。画像選択ページ210、310、および410には、指定コンテンツのサムネイルAおよびBが、選択可能に表示される。なお、画像選択ページまたは画像選択ウィンドウには、1セットのコンテンツのうち、指定コンテンツ以外のコンテンツのサムネイルも表示してもよい。例えば、1セットのコンテンツ全てのサムネイルを、画像選択ページまたは画像選択ウィンドウに表示してもよい。さらに、指定コンテンツ以外のコンテンツのサムネイルも表示する場合は、指定コンテンツ以外のコンテンツを選択可能にしてもよいし、選択不可能にしてもよい。
入力部60を介し、サムネイルAまたはBのいずれかが選択されると、携帯端末3の制御部64は、選択されたコンテンツを示す情報(第2選択情報)を管理サーバ2に送信する。管理サーバ2の制御部(第2選択情報受信部)22は第2選択情報を受信する(S604)。ユーザ指示実行部(保存実行部)227は、上記第2選択情報が示すコンテンツを記憶部24のユーザ専用の記憶領域に保存する(S606)。保存が完了すると、表示ページ作成部(ページ送信部)228は、ユーザの会員種別に応じて、図20の(c)、図21の(c)、または図22の(c)に示すような、保存完了ページを作成し、携帯端末3に送信する。保存完了ページには、保存が完了したコンテンツのサムネイル(各図のサムネイルA)が含まれている。携帯端末3の制御部64は、表示部62に保存完了ページを表示させる。
上記の構成によれば、管理サーバ2は、指定コンテンツから所定数のコンテンツをゲーム後に再選択させて、再選択されたコンテンツをユーザ専用の記憶領域に保存する。これにより、ゲームをプレイしたユーザが複数人であった場合、当該複数のユーザの全員または一部が各自選択したコンテンツを、当該選択したユーザ以外のユーザにも提示し、保存させることができる。
例えば、1つのシールIDに1つの指定コンテンツだけが対応付けられているとする。この場合、表示ページ作成部228は、入力されたシールIDに応じた1つの指定コンテンツだけを含む画像選択ページを作成することになる。一方、本実施形態に係る管理サーバ2の表示ページ作成部228は、ゲームの1回のプレイにおける指定コンテンツを全て含んだ画像選択ページまたは画像選択ウィンドウを作成する。これにより、ユーザは自身がゲーム中に選択したコンテンツとは異なるコンテンツを、携帯端末3に表示された画像選択ページにおいて後から選択し、保存することができる。また、ユーザは、ゲームを一緒にプレイした別のユーザの指定コンテンツに対応づけられたシールIDを誤って入力した場合でも、自分が指定したコンテンツを選択および保存することができる。
なお、図20〜図22では、画像選択ウィンドウ210、310、および410において2個の指定コンテンツを表示し、そのうち1個のコンテンツを選択する例を示している。しかしながら、写真シール作成装置4で指定される指定コンテンツの個数、および画像選択ウィンドウで選択されるコンテンツ(第2選択情報が示すコンテンツ)の個数は、図20〜22に示す例に限られない。例えば、写真シール作成装置4は指定コンテンツとして4個のコンテンツをユーザに指定させ、管理サーバ2は画像選択ページまたは画像選択ウィンドウにおいて、当該4個のコンテンツから2個のコンテンツを選択させてもよい。
また、上記図20の(a)から同図の(b)に示す画面遷移のように、ユーザが有料会員の場合でも、画像選択ページまたは画像選択ウィンドウを表示させ、ユーザにコンテンツを選択させてよい。上述のとおり、有料会員の場合は、1セットのコンテンツ全てがユーザ専用の記憶領域に保存されるが、ここでコンテンツを選択させておくことで、ユーザが特に残しておきたいコンテンツを特定することができるからである。これにより、例えばユーザが後で会員種別を有料会員から無料会員に変更した(すなわち、保存できるコンテンツの総数が変化した場合)ときに、上記第2選択情報が示すコンテンツを特定し、当該コンテンツをユーザ専用の記憶領域に残しておく(削除しないでおく)ことができる。
〔実施形態5〕
また、管理サーバ2は、ゲームの1回のプレイで作成されたコンテンツのうち、各ユーザが保存可能な個数を制限してもよい。例えば1人の無料会員のユーザは、1回のプレイでいずれか1個のコンテンツのみ保存できるようにしてもよい。なお、当該保存可能な個数は、会員種別に応じて異なっていてもよい。
以下、本実施形態に係るコンテンツ提供システム1について説明する。なお、本実施形態において、シールIDは、いずれかの指定コンテンツと、ゲームの1回のプレイを一意に特定可能な情報(プレイ情報)と対応付けて管理サーバ2に送信される。プレイ情報は、例えばゲームのプレイ日時を示す情報、写真シール作成装置4の機種を示す情報、および写真シール作成装置4の設置場所を示す情報の組合せであってよい。
本実施形態に係る管理サーバ2のユーザ指示実行部(画像保存実行部、プレイ情報重複判定部)227は、コンテンツを保存する際、コンテンツとプレイ情報とを対応づけて、記憶部24のユーザ専用の記憶領域に保存する。これにより、管理サーバ2は、各ユーザが1セットのコンテンツから何個のコンテンツを保存済か特定することができる。
本実施形態に係る携帯端末3の制御部64は、ユーザの入力操作に応じてコンテンツ提供サービスにログインする。ログイン後、制御部64は、入力部60を介しユーザIDの入力を受け付け、入力されたユーザIDを管理サーバ2に送信する。
管理サーバ2の制御部(プレイ情報受信部)22は、上記ユーザIDを受信する。ユーザ指示実行部227は受信したユーザIDと、写真シール作成装置4から受信していたユーザIDと照合し、一致するユーザIDに対応付けられた指定コンテンツを特定する。そして、ユーザ指示実行部227は、いずれかの指定コンテンツを記憶部に保存するときに、指定コンテンツに対応づけられたプレイ情報が、記憶部24のユーザ専用の記憶領域に、すでに保存されているコンテンツのプレイ情報と、所定回数重複しているかを判定する。
プレイ情報が所定回数重複している場合、ユーザ指示実行部227は、指定コンテンツを保存せず、処理を終了する。換言すると、ユーザ指示実行部227は、携帯端末3から受信した指定コンテンツの保存指示を無効とする。一方、プレイ情報の重複が所定回数以下である場合、ユーザ指示実行部227は、指定コンテンツを記憶部24のユーザ専用の記憶領域に保存する。
このように、管理サーバ2は、保存しようとするコンテンツに対応付けられたプレイ情報が、すでに保存されたコンテンツに対応付けられたプレイ情報と重複しているか否か、および重複回数が所定回数以下であるか否かを判定する。換言すると、上記所定回数の値は、1ユーザが1セットのコンテンツから保存可能なコンテンツの上限数を示しているといえる。例えば、上記所定回数を1回とした場合、各ユーザが1セットのコンテンツから保存可能なコンテンツの個数は1個となるからである。
このように、所定回数の値を適宜設定することで、管理サーバ2は、1ユーザが1セットのコンテンツから保存可能なコンテンツの個数を制限することができる。これにより、例えば複数人でゲームを行った後、1人のユーザが複数人分のコンテンツを取得することを防ぐことができる。
なお、上記所定回数は、ゲームの仕様や管理サーバ2の記憶部24の記憶容量などに応じて、適宜設定してよい。また、上記所定回数は、会員種別によって異なっていてもよい。例えば実施形態2にて説明した仮会員の仕様を採用する場合、仮会員として保存可能なコンテンツの個数またはゲーム数の制限を設けるために上記所定回数を決定してもよい。
より具体的には、例えば1名の無料会員が1回のゲームにおいて、撮影画像または携帯端末3用に撮影画像を加工した画像を1枚と、特殊加工画像(ゲームに参加したユーザの似顔絵画像等)を2枚保存可能な仕様とする。そして、仮会員は、3ゲームまで無料会員と同様の種類および個数のコンテンツを保存可能な仕様とする。この場合、所定回数を3とすることで上記仕様が実現できる。
さらに言えば、本実施形態に係る管理サーバ2は、ゲームの仕様が変更された場合でも、上記所定回数を変更することで、1回のゲームにおいて保存可能なコンテンツの総数を自在に調節することができる。例えば、無料会員が1セットのコンテンツから保存可能なコンテンツの個数が、1個から3個に変更になった場合、上記所定回数を1回から3回に変更するだけでよいという利点がある。
また、従来の一般的な写真シール作成装置では、ゲームの1回のプレイにおいて、コンテンツを取得可能なユーザの人数(会員数)が限定されていた。例えば、ユーザが携帯端末を介してシールIDを入力してコンテンツを取得する場合、一度使用されたシールID(携帯端末を介し入力され、コンテンツの取得まで完了したシールID)は、いずれのユーザも再使用ができなかった。そのため、例えば写真シール作成装置の1回のゲームでシールIDを2つ発行した場合、最大でも2名のユーザしか画像が取得できなかった。
また例えば、写真シール作成装置の1回のゲームで入力できる(指定コンテンツと対応付けられる)宛先の数(メールアドレスの件数)も限られているため、宛先を入力したユーザしか、当該宛先に対応付けられたコンテンツを保存できなかった。
一方、本実施形態に係るコンテンツ提供システム1では、ゲームに参加したユーザは、コンテンツ提供サービスの会員であれば、シールIDを入力することによって、全員が少なくともいずれかの指定コンテンツを保存することができる。つまり、ゲームの1回のプレイにおいて、コンテンツを取得可能なユーザの人数(会員数)が限定されず、ゲームに参加した全てのユーザが何らかのコンテンツを取得することができる。したがって、本実施形態に係るコンテンツ提供システム1は、同じゲームに参加したユーザ(特に、同じ会員種別のユーザ)に、公平にコンテンツを取得させることができるという効果を奏する。
なお、実施形態4にて説明した画像の選択および保存に係る処理と、本実施形態にて説明した、コンテンツの保存制限に係る処理とを組み合わせて行ってもよい。具体的には、写真シール作成装置4は、シールIDを、ゲームの1回のプレイにおける全ての指定コンテンツおよびプレイ情報と対応付けて管理サーバ2に送信する。管理サーバ2は、携帯端末3からシールIDを受信すると、ユーザの会員種別に応じて、図20の(a)、図21の(a)、または図22の(a)に示す保存案内ページを作成し、携帯端末3に送信する。また、管理サーバ2のユーザ指示実行部227は、図20の(b)、図21の(b)、または図22の(b)に示す画像選択ページ310、410、または510にて選択されたコンテンツ(第2選択情報が示すコンテンツ)について、当該コンテンツに対応付けられたプレイ情報が、記憶部に記憶されているプレイ情報と所定回数重複しているか否かを判定し、所定回数重複していない場合に、第2選択情報が示すコンテンツを保存すればよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
写真シール作成装置4の制御ブロック(特に撮影制御部412、編集制御部413、印刷制御部414、事後接客制御部415、宛先判定部416、およびコンテンツ送信部417)、管理サーバ2の制御ブロック(特に一時保存実行部222、通知作成部225、会員管理部226、および仮登録会員管理部227)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、写真シール作成装置4および管理サーバ2は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
4 写真シール作成装置(コンテンツ作成装置)
412 撮影制御部(指定情報取得部)
413 編集制御部(指定情報取得部)
414 印刷制御部(指定情報取得部)
415 事後接客制御部(指定情報取得部)
416 宛先判定部(判定部)
417 コンテンツ送信部(送信部)
2 管理サーバ(管理装置)
22 制御部(情報受信部、第1選択情報受信部、第2選択情報受信部、プレイ情報受信部)
226 会員管理部
221 仮登録会員管理部
222 一時保存実行部(受信部)
227 ユーザ指示実行部(保存実行部、画像保存実行部、プレイ情報重複判定部)
228 表示ページ作成部(ページ送信部)
3 携帯端末

Claims (5)

  1. 1人以上のユーザが参加するコンテンツ作成ゲームを提供するコンテンツ作成装置であって、
    上記コンテンツ作成ゲームの1回のプレイで作成されたコンテンツのうち、上記ユーザが指定した1つ以上の指定コンテンツと、上記ユーザを特定するユーザ情報との組合せ情報を取得する指定情報取得部と、
    上記ユーザ情報の重複の有無を判定し、上記組合せ情報が有効であるか否かを判定する判定部と、を備え
    上記判定部は、
    上記1回のプレイにつき上記指定情報取得部によって取得された複数のユーザ情報に重複が無いと判定した場合、上記複数のユーザ情報のそれぞれと上記指定コンテンツとの組合せ情報を有効であると判定し、
    上記複数のユーザ情報に重複が有ると判定した場合、重複する上記ユーザ情報と上記指定コンテンツとの組合せ情報のうち、上記コンテンツ作成装置において最も早く入力が確定されたユーザ情報と上記指定コンテンツとの1つの組合せ情報を有効と判定することを特徴とするコンテンツ作成装置。
  2. 上記判定部が有効であると判定した上記組合せ情報を、上記指定コンテンツを提供する管理装置に送信する送信部を備えることを特徴とする、請求項1に記載のコンテンツ作成装置。
  3. 上記指定情報取得部は、上記判定部が有効ではないと判定した上記組合せ情報に対応する上記ユーザ情報を取得した場合、当該ユーザ情報は無効である旨をユーザに通知することを特徴とする、請求項1または2に記載のコンテンツ作成装置。
  4. 上記判定部は、上記ユーザ情報が、上記コンテンツを提供するコンテンツ提供サービスの会員として会員登録されているユーザに関するユーザ情報のいずれかと一致しない場合、当該一致しないユーザ情報と上記指定コンテンツとの組合せ情報を、上記ユーザ情報の重複に関わらず全て有効とすることを特徴とする、請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンテンツ作成装置。
  5. 1人以上のユーザが参加するコンテンツ作成ゲームを提供するコンテンツ作成装置の制御方法であって、
    上記コンテンツ作成ゲームの1回のプレイで作成されたコンテンツのうち、上記ユーザが指定した1つ以上の指定コンテンツと、上記ユーザを特定するユーザ情報との組合せ情報を取得する指定情報取得ステップと、
    上記ユーザ情報の重複の有無を判定し、上記組合せ情報が有効であるか否かを判定する判定ステップと、を含み、
    上記判定ステップでは、
    上記1回のプレイにつき上記指定情報取得ステップにて取得された複数のユーザ情報に重複が無いと判定した場合、上記複数のユーザ情報のそれぞれと上記指定コンテンツとの組合せ情報を有効であると判定し、
    上記複数のユーザ情報に重複が有ると判定した場合、重複する上記ユーザ情報と上記指定コンテンツとの組合せ情報のうち、上記コンテンツ作成装置において最も早く入力が確定されたユーザ情報と上記指定コンテンツとの1つの組合せ情報を有効と判定することを特徴とする、コンテンツ作成装置の制御方法。
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