JP7413309B2 - 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、複数のキャラクタやアイテムなどのゲ
ーム媒体の中から、ゲームに使用するものをプレイヤが選択操作する際に、ゲーム媒体の
数が多くなると、ゲーム媒体の一覧の中から所望のゲーム媒体を探す作業が煩雑になる。
そこで、効率よくゲーム媒体を探すことができる仕組みがあると便利である。
特許文献1には、複数のキャラクタの中からパーティ編成を行う際に、ソート項目をプ
レイヤが設定できるようにしたゲームシステムが開示されている。
特開2017-12721号公報
上述したゲームシステムでは、プレイヤが毎回ソート項目を設定しなければならず、利
便性が高くなかった。
そこで、本発明は、プレイヤがゲーム媒体を選択する際の利便性を向上させることを一
つの目的とする。
本発明によれば、プレイヤからゲーム媒体の並べ替え表示に係る条件設定情報を受け付
ける条件情報受付部と、前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて記憶部に保存する条
件情報保存部と、前記プレイヤの要求に応じて、保存した前記条件設定情報を読み出す条
件情報読出部と、前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、読み出した前記条
件設定情報に基づいて並べ替える並替部とを備えることを特徴とする情報処理システム、
ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
本発明によれば、プレイヤがゲーム媒体を選択する際の利便性を向上させることが可能
なゲームシステムを提供することができる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるゲーム媒体情報の構成例である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による条件セット情報の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による並び替え条件の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤからゲーム媒体の並べ替え表示に係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付部
と、
前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて記憶部に保存する条件情報保存部と、
前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づ
いて並べ替える並替部とを備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目2]
前記条件情報受付部は、前記条件設定情報として、
前記ゲーム媒体の並べ替えに係る第1の条件項目と、
前記第1の条件項目の次に優先される第2の条件項目とを少なくとも受け付けることを特
徴とする、項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記条件情報保存部は、前記条件設定情報について前記プレイヤが任意に設定した名前
を紐づけて保存することを特徴とする、項目1または2に記載の情報処理システム。
[項目4]
前記並替部は、前記プレイヤに付与されたゲーム媒体に、前記プレイヤに付与されてい
ない所定のゲーム媒体含めて並び替えることを特徴とする、項目1~3のいずれか1項に
情報処理システム。
[項目5]
前記並替部は、前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、前記プレイヤとは異
なる他のプレイヤ紐づけて保存された条件設定情報に基づいて並び替えることを特徴とす
る、項目1~4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
[項目6]
コンピュータに、
プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付処理と

前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて保存する条件情報保存処理と、
前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づい
て並べ替える並替処理と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目7]
プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付けるステップと、
前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて保存するステップと、
前記プレイヤに付与されたゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づいて並
べ替えるステップと、
を有するコンピュータによる情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。サー
バ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。
サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)
を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログ
ラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。
なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で
実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、表示条件受付部1
13、並替部114、条件セット保存部115、条件セット読出部116を備える。なお
、これらの各種機能部については追って詳述する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
なお、これらの各種情報については追って詳述する。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによるタッチ操作など、入力部23を用いたゲ
ームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容
をゲーム動作部212に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
本実施形態におけるゲームシステムは、キャラクタなどのゲーム媒体を並び替え表示す
る技術に関する。ゲームでは、複数のキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体の中から、
ゲームに使用するものをプレイヤが選択操作するが、ゲーム媒体の数が多くなると、ゲー
ム媒体の一覧の中から所望のゲーム媒体を探す作業が煩雑になる。そこで、プレイヤが任
意の並び替え条件を設定することができ、また並び替え設定を次回以降も使用することが
できるようにする。
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイステージ情報、決済手段等の情報を含むこ
とができ、その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。
プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイ
したことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことがで
きる。
また、ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等の情
報を含む。図4は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関する情報の
構成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時
、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力
(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を
含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイ
ヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲ
ームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「
現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を
含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性とい
ったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジシ
ョン等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャ
ラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過
去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始
して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算
してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテム
に関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、
保有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ1は、記憶部としてこれらのゲーム
情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく
、必ずしも上記で述べたように各記憶部121~123として情報を保有している必要は
ない。
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム
、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲー
ム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミ
ュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであっ
てよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。本実施形態における画面データ生成部112は
、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
表示条件受付部113は、プレイヤからキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を選択
する際の表示条件の設定入力を受け付ける。以下、ゲーム媒体としてキャラクタを選択す
るケースを例にとって説明する。
図5は、ゲーム実行前に、ゲームに使用するキャラクタをプレイヤが選択する際のプレ
イヤ端末画面の構成例である。キャラクタ選択画面31において、図5の例は、3体のキ
ャラクタをパーティに組み込んでプレイするゲームを想定しており、キャラクタA、B、
Cがパーティメンバー32に選ばれていることを示している。また、キャラクタ一覧表示
領域33には、プレイヤが保有しているキャラクタの一覧が表示されている。キャラクタ
の一覧表示は初期設定においては、サーバ側であらかじめ設定した所定の順番でキャラク
タが並べられている。任意で、キャラクタ名や画像、属性などの所定の情報を掲載するこ
とができる。キャラクタの数が多くてキャラクタ一覧表示領域33が一画面に収まりきら
ない場合は、複数ページにわたって一覧表示領域33を設けることができる。
本実施の形態においては、キャラクタ選択画面31において、並び替えを要求するボタ
ン34が表示される。プレイヤは、初期設定等現状の並び替えが不便である場合に、「並
び替え」ボタン34を選択する。図6は、並び替えの条件を設定する際のプレイヤ端末画
面表示例である。本実施の形態においては、並び替えの条件として少なくとも第1に優先
される第1条件と、次に優先される第2条件を設定可能であると好適である。3つ以上の
条件を設定可能としてもよい。図6(a)では、条件設定画面31において、第1条件と
して選択可能な設定項目35が複数表示されている。設定項目35は一例であり、適宜変
えることができる。プレイヤは第1条件として設定したい設定項目を一つ選択する。また
、設定項目と詳細設定項目とを区別せずに、これらを実質的にまとめた項目を設定しても
よい。
図6(b)は、第1条件として例えば「HP」を選択した場合の画面表示例である。H
Pの設定項目について、さらに例えば「現在HP高い順」、「現在HP低い順」、「最大
HP高い順」、「最大HP低い順」などの4つの選択肢の中から選択入力することができ
る。このように、第1条件として選択した設定項目36についてどのような条件で並び替
えるかを設定するための詳細設定項目37をさらに表示する。詳細設定項目はここに例示
したものに限らず、設定項目に合わせて適宜設定することができる。
詳細設定項目は、フィルター条件であってもよい。例えば「属性」や「スキル」、「レア
度」等の設定項目は、その中の所定の項目値を有するキャラクタのみを表示させるように
フィルター条件を設定することができる。すなわち、「属性」について、詳細設定項目を
、「属性=火属性」とした場合は、属性が火属性であるキャラクタのみを表示することと
なる。また、「レベル」、「HP」といった数値範囲での特定が可能な項目については、
詳細設定項目として項目値の数値範囲を含んでもよい。すなわち、「レベル」について、
詳細設定項目を「HP≧300」とした場合は、HPが300以上であるキャラクタのみ
を表示することとなる。その場合は、プレイヤに数値を入力させてもよいし、複数の数値
の候補を提示してプレイヤに選択させてもよい。
図7(a)は、第2条件を設定する条件設定画面36である。第2条件の設定画面にお
いては、すでに選択済みの設定項目「HP」について、色を変えるなど他と異なる態様で
表示してもよい。プレイヤは、第1条件の選択と同様に、任意の設定項目35を選択する
。図7(b)は、第2条件として「レベル」を選択した場合の画面表示例である。「レベ
ル」の設定項目について、さらに「現在レベル高い順」、「現在レベル低い順」などの2
つの選択肢の中から選択入力することができる。このように、第2条件として選択した設
定項目35についてどのような条件で並び替えるかを設定するための詳細設定項目37を
さらに表示する。詳細設定項目はここに例示したものに限らず、設定項目に合わせて適宜
設定することができる。
図8は、表示条件の設定を完了する際の画面表示例38である。プレイヤが上記で設定
した第1条件の設定項目35及び詳細設定項目37、及び第2条件の設定項目35及び詳
細設定項目37からなる表示条件を条件セットとして表示している。ここで、プレイヤは
「並び替える」ボタン39を選択すること等により、設定した条件セットに基づいてキャ
ラクタの並び替えを要求することができる。
並替部114は、表示条件受付部113が受け付けた条件セットに基づいて、キャラク
タを並び替える処理を行う。並替部114は、ゲーム媒体情報記憶部123からプレイヤ
に付与されているキャラクタとそのパラメータを読み出し、上記条件セットに基づいて並
び替え、順番を決定する。また、決定した順番を画面データ生成部112に伝える。
画面データ生成部112は、決定された順番にキャラクタを並べた画像を生成し、プレ
イヤ端末に表示させる。図9は、並び替え後のプレイヤ端末の画面構成例である。キャラ
クタ一覧表示領域33には、所定の条件セットで順番に並べられたキャラクタの一覧が表
示される。プレイヤは、キャラクタ一覧表示から任意のキャラクタを選択し、例えばパー
ティ編成に組み込むなどして、ゲームを実行する。
条件セット保存部115は、プレイヤが設定した条件セットをプレイヤに紐づけて保存
する。図8の条件セット決定画面や、図9の並び替え後のキャラクタ一覧表示画面などに
おいて、「保存する」ボタン40を表示させることができる。保存ボタン40はこれらの
画面以外にも任意の画面で表示させることもできる。保存ボタン40をプレイヤが選択す
ると、条件セット保存部115は、その時の並替え条件セットに関する情報を保存する処
理を行う。図10は、保存する条件セット情報の構成例である。保存する条件セット情報
は、少なくとも1つ以上の並び替え条件情報を含み、例えば第1条件及び第2条件の設定
項目と設定詳細項目に関する情報を含む。また、プレイヤは、保存する条件セットについ
て、任意の名前を付けることができる。条件セット保存部115は、保存要求を受けた場
合に、名前を入力するための画面を表示させ、プレイヤから任意の文字の入力を受け付け
る。保存する条件セットに関する情報及び保存名は、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ
情報記憶部122などの所定の記憶部に記憶する。また、条件セットの保存に際して、プ
レイヤの要求に基づいて、すでに保存していた条件セットに対して上書き保存できるよう
にしてもよい。その場合は、条件セット保存部115は、選択された既に保存した条件セ
ットの情報を所定の指示通り更新し、再び記憶部に記憶する。
また、条件セットの保存上限数を、プレイヤによって制限してもよい。保存上限数は、
プレイヤ情報記憶部122などの記憶部にプレイヤIDに紐づけて記憶することができる
。条件セット保存部115は、条件セットの保存要求を受けた場合に、当該プレイヤの保
存上限数及び既保存数を所定の記憶部から読み出し、追加の保存が可能かを判定する。既
保存数が保存上限数以上である場合は、保存できない旨のメッセージをプレイヤ端末2に
送る。保存上限数は、プレイヤのレベルやログイン回数、アイテム保持状況、キャラクタ
保持数など各種パラメータに基づいて設定してもよい。また、所定のアイテムを使用する
こと、若しくは保有することによって、保存上限数を増やす処理を行ってもよい。
条件セット読出部116は、条件セット保存部115が保存した条件セットを、プレイ
ヤの要求に応じて読出し、並替部114に伝えるものである。プレイヤは、キャラクタ選
択画面31において、自分で保存した条件セットを読み出すことができる。図11は、キ
ャラクタ選択画面32の表示例である。プレイヤが過去に保存した条件セットの選択ボタ
ン41が1つ以上表示される。また、条件セットに名前を付けて保存した場合は、当該保
存名がボタン41に表示されることとしてもよい。図11においては、保存名が「最強」
、「育成用」の条件セットが保存され、選択ボタン41が表示されている例を示している
。なお、キャラクタ選択画面31においては、これらの条件セットを使わずに、改めて第
1条件の設定項目を選択可能なようにしてもよい。また、図11において、ボタン41を
プレイヤが選択することによって、選択された条件セットの詳細(設定項目及び詳細項目
の内容)を表示することとしてもよい。
また、過去に保存した条件セットをプレイヤが編集可能としてもよい。例えば、図11
において保存した条件セットが表示されている画面において、プレイヤは編集したい条件
セットを選択したうえで、編集要求をサーバ1に送信する。プレイヤは、任意の条件セッ
トについて、設定項目及び詳細項目を変更することができる。また、編集後の条件セット
情報は、別個の条件セットとして保存してもよいし、上書き保存してもよい。
また、他のプレイヤが保存している条件セットを読み出し可能としてもよい。他のプレ
イヤとは、プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤであってもよく、例えばいわゆるフ
レンド関係にある他のプレイヤ等である。また、自分の条件セットを公開することに同意
した他のプレイヤであってもよい。サーバ1は、キャラクタ選択画面31において、選択
可能な他プレイヤの条件セットを表示し、プレイヤが選択することができるようにする。
プレイヤが当該他プレイヤの条件を選択した場合、条件セット読出部116は、所定の記
憶部から選択された条件セットの情報を読み出し、並替部114に伝える。
図12は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。
まず、サーバ1は、図5のようなキャラクタ選択画面31を生成し、プレイヤ端末2に
おいて表示させる(S401)。ここで表示させるキャラクタ一覧表示は、例えば初期設
定により並んでいるか、もしくは直前でプレイヤが設定した条件セットによって並び替え
られている。プレイヤは、表示された並び順が不便である場合に、キャラクタ選択画面3
1において並び替えボタン34を選択する等の入力により、条件セットの設定要求をサー
バ1に送信する(S402)。
サーバ1は、第1条件設定画面36を生成し、プレイヤ端末2において表示させる(S
403)。第1条件設定画面36には、図6(a)のように第1条件として設定可能な設
定項目35が複数表示される。プレイヤは任意の設定項目35を選択入力し、サーバ1に
送信する(S404)。表示条件受付部113は、第1条件の設定項目を受け付けると、
必要に応じて図6(b)のようにさらに詳細項目設定画面をプレイヤ端末2において表示
させる。プレイヤは、詳細設定項目37についても任意の項目を選択入力し、サーバ1に
送信する。
サーバ1は、つづいて第2条件設定画面36を生成し、プレイヤ端末2において表示さ
せる(S405)。第2条件設定画面36においても同様に、図7(a)のように第2条
件として設定可能な設定項目35が複数表示される。プレイヤは任意の設定項目35を選
択入力し、サーバ1に送信する(S406)。表示条件受付部113は、第2条件の設定
項目35を受け付けると、必要に応じて図7(b)のようにさらに詳細項目設定画面をプ
レイヤ端末において表示させる。プレイヤは、詳細設定項目37についても任意の項目を
選択入力し、サーバ1に送信する。第3条件以降も入力する場合は、上記と同様の処理を
繰り返す。条件の設定が完了した場合、プレイヤは設定に基づいてキャラクタの並び替え
を実行するように要求する情報をサーバに送信する。
表示条件受付部113は、受け付けた第1条件及び第2条件からなる条件セットを並替
部114に伝える。並替部114は、当該プレイヤに付与されたキャラクタをゲーム媒体
情報記憶部123から読み出し、指定された条件セットに基づいてキャラクタの順番を決
定する(S407)。画面データ生成部112は、並替部114が決定した順番にキャラ
クタを表示したキャラクタ一覧画面33を生成し、プレイヤ端末2に表示させる(S40
8)。また、並替部114は、並び替えの要求を受けることなく、プレイヤによる第1条
件及び第2条件の入力に伴ってリアルタイムで並び替えを決定し、画面データ生成部11
2が都度キャラクタ一覧画面33を更新してもよい。
プレイヤは、図9のように並び替えられたキャラクタ一覧画面を見て、条件セットを保
存したい場合は、条件セットの保存要求をサーバ1に送信する(S409)。また、並び
替えられたキャラクタ一覧画面を表示する前の段階で、例えば図8のように条件セットを
決定する画面において保存要求を送信することとしてもよい。条件セット保存部115は
、保存要求を受信すると、必要に応じて保存名の入力をプレイヤから受付け、当該保存名
とともに条件情報をプレイヤIDに紐づけて記憶部に記憶する(S410)。
本実施形態によれば、プレイヤは自ら設定した条件セットを保存することができ、また
次回以降のキャラクタ選択時に保存した条件セットにより並び替えを実行することができ
る。
(変形例1)
本変形例1においては、上記でプレイヤが自ら設定して保存した並び替え条件セットを
用いて、プレイヤがまだ保有していないキャラクタを含めた並び順を表示可能とするもの
である。
図13は、本変形例1におけるプレイヤ端末画面の構成例である。本変形例1は、例えば
、キャラクタの抽選を行ういわゆるガチャを実行する際や、その他ゲームの進行に応じて
プレイヤにキャラクタが付与される際など、まだプレイヤに付与されていないキャラクタ
をプレイヤに提示する場面において実行される。図13(a)では、キャラクタXが抽選
対象となっているガチャイベントの場面を例示している。プレイヤは、新しいキャラクタ
Xが、自分が保有している他のキャラクタと比較した場合に各パラメータが上位に来るの
か否かを確認したい場合がある。プレイヤ端末画面には、「手持ちキャラと比較する」こ
とを要求するボタン42が表示される。また、上記によりプレイヤ自身が設定して保存し
た条件セット(カスタマイズ条件)41が選択可能に表示され、プレイヤは任意の条件セ
ットを選択することができる。
図13(b)は、プレイヤによる比較要求を受け、キャラクタXをプレイヤの他の手持
ちキャラクタと比較した結果を表示したプレイヤ端末画面の表示例である。図13(a)
において、プレイヤが条件セット「最強」を選択して比較要求した場合は、条件セット「
最強」の条件設定に基づいて、プレイヤが保有するキャラクタにキャラクタXを加えて並
び替え処理を行う。図13(b)においては、キャラクタXがキャラクタCとキャラクタ
Aの間に配置されることを示しており、プレイヤはキャラクタXを取得する価値を判断す
るのに参考にすることができる。
図14は、本変形例1におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。まず、
サーバ1はキャラクタの抽選画面(ガチャ画面)をプレイヤ端末に表示する(S501)
。なお、ステップS501において抽選画面は一例であり、抽選画面に限らず、所定のキ
ャラクタをプレイヤ端末2に表示することであればよい。プレイヤは、サーバ1が提示し
たキャラクタを、自身が保有する他のキャラクタと比較したい場合に、図13(a)に例
示するような「手持ちキャラと比較する」などのボタン42を選択する等により、比較要
求をサーバ1に送信する(S502)。
サーバ1は、比較要求を受信すると、当該プレイヤが過去に保存した条件セットを読み
出し、条件セットを選択可能にプレイヤ端末2に表示させる(S503)。条件セットの
表示は、図13(a)のように比較要求ボタンの表示と同時に行ってもよいし、比較要求
ボタンの選択を受けてから表示してもよい。条件セットの表示は、当該条件セットに保存
名が付けられている場合は当該名前を表示することができる。
プレイヤは、任意の条件セットを選択入力し(S504)、表示条件受付部113は、条
件セットの選択入力を受信する。条件セット読出部116は、プレイヤ情報記憶部122
などの記憶部において当該プレイヤに紐づき保存された条件セットの設定情報を読み出す
。並替部114は、当該プレイヤに付与されたキャラクタを読み出し、これらのキャラク
タとキャラクタXとを、上記条件セットの設定情報に基づいて並べ替え、キャラクタの表
示順を決定する(S505)。画面データ生成部112は、決定された表示順に基づいて
キャラクタXを含むキャラクタ一覧画面を生成し、プレイヤ端末に表示させる(S506
)。
本変形例1によれば、プレイヤは自身で設定して並び替え条件セットを用いて、自身が
まだ保有していないキャラクタを含んだメンバーで並び替えた場合の順番を知ることがで
きる。
(変形例2)
本変形例2においては、上記によりプレイヤが保存した条件セットを含む並び替え設定
を、プレイヤのゲーム実行状況に合わせて提案するものである。
図15は、本変形例におけるサーバ1のソフトウェア構成例である。機能部として条件
セット提案部117、記憶部として提案情報記憶部124を備えている以外は上記と同様
である。
条件セット提案部117は、プレイヤのゲーム実行状況に合わせて、条件セットを提案
する。提案情報記憶部124には、特定のゲーム実行状況と、その際に提案する条件との
組合せをあらかじめ登録しておく。図16は、提案情報記憶部124に記憶される提案情
報の構成例である。例えば、ゲーム実行状況が、「ボス(強敵)対戦」である場合におい
て、キャラクタの「現在HP高い順」や「現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」な
どの戦闘力に関するパラメータの高い順に並べ替える条件を登録することができる。また
、特定の属性やスキルをもったキャラクタが有利になるなどのゲーム実行状況において、
当該属性やスキルを有するキャラクタにフィルターをかけることができる条件を登録する
ことができる。このように、ゲーム実行状況として、これから開始するゲームの対戦相手
(敵キャラクタ)の強さや属性などの特性に基づいて、提案情報を設定することができる
。また、負けが続いている、または勝ちが続いている、等のゲームの勝敗状況に係るゲー
ム実行状況に対して条件を登録することができる。例えば負けが続いている場合は「レベ
ル高い順」や「現在HP高い順」や「現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」などの
戦闘力に関するパラメータの高い順に並べ替える条件を登録したり、勝ちが続いている場
合は、「レベル低い順」、や「取得日時遅い順」など、育成度に関するパラメータによる
条件を登録したりすることができる。そのほか、新しいキャラクタを取得した直後である
、などのゲーム実行状況において、「レベル低い順」、や「取得日時遅い順」など、育成
度に関するパラメータによる条件を登録してもよい。また、クエストやモードなどに係る
ゲーム実行状況に対して条件を登録することができる。例えば闘技場に参加する場合に闘
技場用の条件、周回クエストの場合に周回クエスト用の条件等を任意に登録することがで
きる。以上の組み合わせは例示であり、特定のゲーム実行状況に合わせて提案可能な並び
替え条件(設定項目や詳細設定項目、及びこれらの組み合わせ)を適宜設定することがで
きる。提案情報記憶部124に登録する条件は1つでもよく、複数であってもよい。また
、複数の条件を登録する場合はその優先順位の設定をさらに登録しておいてもよい。なお
、提案情報記憶部124に上記設定を登録するのは、ゲーム管理者があらかじめ登録する
のでもよいし、プレイヤが所定のタイミングで登録してもよい。
条件セット提案部117は、プレイヤのゲーム実行状況に係る情報を取得し、上記提案
情報記憶部124において登録されたゲーム実行状況に該当する場合は、紐づけられた条
件情報を読み出す。ゲーム実行状況について複数の条件情報が登録されている場合、その
うちの1つ以上の条件を採用することができ、全ての条件を採用してもよい。また、上記
の実施形態によりプレイヤが自身で設定した並び替え条件セットが保存されている場合は
、提案情報記憶部124において登録された条件に合致する条件情報を有する条件セット
を採用してもよい。
図17は、プレイヤ端末画面の表示例である。一例として、これから強敵と戦うシーン
を例にとって説明する。条件セット提案部117は、プレイヤのゲーム実行状況に係る情
報を取得し、「ボス(強敵)対戦」であることを特定する。そして、提案情報記憶部12
4を参照し、「ボス(強敵)対戦」である場合の提案条件を読み出す。例えば提案情報記
憶部124に図16のように、「現在HP高い順」、「現在攻撃力高い順」、「現在防御
力高い順」が登録されていた場合、これらのいずれかの条件またはすべての条件でキャラ
クタを並び替えることを提案することができる。また、当該プレイヤが保存した条件セッ
トの中から、「現在HP高い順」、「現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」のいず
れかが含まれる条件セットを検索してもよい。図17の例では、「現在HP高い順」、「
現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」のいずれかが含まれる条件セットとして、プ
レイヤが「最強」という名前で保存したものが存在した場合に、「「最強」でキャラを選
ぶ」ことを要求するボタン43を表示ししている。当該ボタンがプレイヤにより選択され
た場合には、上記ステップS407~S408と同様の処理を行い、「最強」で保存した
条件によりキャラクタを並べ変えたキャラクタ選択画面を表示させる。
本変形例2によれば、プレイヤのゲーム実行状況に基づいて、所定のキャラクタ並替条
件を提案することができる。プレイヤは自分で適切な並替条件を設定する手間をかけるこ
となく、状況にあった条件でキャラクタを選択することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
なお、上述したサーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理に
ついて、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ1の一部若しくはすべての機能をプレ
イヤ端末2が備えてもよい。例えば、表示条件受付部113、並替部114、条件セット
保存部115、条件セット読出部116、及び必要な記憶部をプレイヤ端末2において有
し、並び替えに係る条件設定入力受付、保存、読み出し、並び替えに係る処理をサーバ装
置1を介さずプレイヤ端末2において実行することとしてもよい。
また、図12、14の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示し
たものであり、本願発明を限定する意図ではない。図12、14の処理に含まれる各工程
は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列
に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を
追加してもよい。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
1 管理サーバ
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (10)

  1. プレイヤからゲーム媒体の並べ替え表示に係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付部と、
    前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、前記条件設定情報に基づいて並べ替える並替部とを備え、
    前記条件情報受付部は、複数の設定項目の選択肢の中から前記プレイヤが選択入力することにより前記条件設定情報を受け付け、
    前記並替部は、前記プレイヤに付与されていないゲーム媒体を前記プレイヤに提示する場面において実行される比較要求操作に応じて、前記プレイヤに付与されたゲーム媒体に、提示された前記ゲーム媒体を含めて並べ替えて表示する、情報処理システム。
  2. 前記比較要求操作は、前記場面において表示されるボタンを選択する操作である、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記場面は、提示された前記ゲーム媒体を取得可能なイベントの実行要求可能な場面を含む、請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記場面は、提示された前記ゲーム媒体を含むゲーム媒体の抽選の実行要求可能な場面を含む、請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて記憶部に保存する条件情報保存部をさらに備え、
    前記並替部は、保存された条件設定情報のうち前記プレイヤが選択した条件設定情報に基づき、前記プレイヤに付与されたゲーム媒体に、提示された前記ゲーム媒体を含めて並べ替えて表示する、請求項1~4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記条件情報保存部により前記記憶部に保存可能な条件設定情報は、保存上限数が設定されている、請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記保存上限数は、プレイヤのレベル、ログイン回数、アイテム保持状況、キャラクタ保持数の少なくともいずれかに基づいて設定される、請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記保存上限数は、所定のアイテムを使用すること、または、保有することに応じて増える、請求項6または7に記載の情報処理システム。
  9. コンピュータに、
    プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付処理と、
    前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、前記条件設定情報に基づいて並べ替える並替処理と、
    を実行させ、
    前記条件情報受付処理は、複数の設定項目の選択肢の中から前記プレイヤが選択入力することにより前記条件設定情報を受け付け、
    前記並替処理は、前記プレイヤに付与されていないゲーム媒体を前記プレイヤに提示する場面において実行される比較要求操作に応じて、前記プレイヤに付与されたゲーム媒体に、提示された前記ゲーム媒体を含めて並べ替えて表示する、ゲームプログラム。
  10. プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付ステップと、
    前記プレイヤに付与されたゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づいて並べ替える並替ステップと、
    を有し、
    前記条件情報受付ステップは、複数の設定項目の選択肢の中から前記プレイヤが選択入力することにより前記条件設定情報を受け付けるステップを含み、
    前記並替ステップは、前記プレイヤに付与されていないゲーム媒体を前記プレイヤに提示する場面において実行される比較要求操作に応じて、前記プレイヤに付与されたゲーム媒体に、提示された前記ゲーム媒体を含めて並べ替えて表示するステップを含む、コンピュータによる情報処理方法。

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[パズドラ]モンスターBOXにフォルダ管理機能付けてくれないかな,今更聞けないパズドラ無課金攻略[online],2016年10月02日,http://mukakinpuzzleanddoragons.doorblog.jp/archives/49672748.html,[2021年10月8日検索]
[パズドラ]山本PがモンスターBOXで新たに欲しいソートボタンを募集!,パズ速-パズドラ情報まとめ-[online],2015年08月13日,http://pazusoku.blog.fc2.com/blog-entry-6459.html,[2021年10月8日検索]
[パズドラ]解決!BOXのならびに違和感を覚えた時の対処法,ユビピカログ [online],2019年12月15日,https://shining-finger.com/ver10-0-box-sort.html,[2020年9月1日検索],インターネット
パズドラでモンスターBOX整理するときに便利なお好みソート,My Favorite Days [online],2013年10月27日,https://rainbowsazaki.hatenadiary.jp/entry/20131027/1382884645,[2022年6月6日検索]

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