JP7394176B2 - ゲームシステム、サーバ及びゲーム実行方法 - Google Patents

ゲームシステム、サーバ及びゲーム実行方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステムに関する。
従来から、オンラインゲームに参加するプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタで編成されるグループでゲームを進行させるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2006-43099号公報
上記のゲームシステムでは、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)をグループに参加させることができるものも知られているが、グループ参加可能な従来のNPCは行動パターンが固定的・画一的であり、ゲーム性に欠けるところがあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、NPCがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上させることが可能なゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づき各プレーヤの行動タイプが判定され、プレーヤと他のプレーヤがマッチングされると、当該プレーヤのプレーヤキャラクタのグループに当該他のプレーヤに対応付けられたNPCが参加し、当該NPCは当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御される。そのため、グループに参加するNPCの行動パターンを多様にすることができ、また、プレーヤはあたかも当該他のプレーヤとマルチプレイしているかのような感覚でゲームプレイを楽しむことができ、NPCがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上することができる。
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、ゲーム状況に応じてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定して
もよい。
本発明によれば、プレーヤのゲーム状況に応じた適切な行動タイプを有するNPCをグループに参加させることができる。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤの行動タイプに応じた適切な行動タイプを有するNPCをグループに参加させることができる。
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定してもよい。
本発明によれば、グループに参加させる複数のNPCの行動タイプを多様にすることができる。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤの行動タイプに応じた適切な行動タイプを有する複数のNPCをグループに参加させることができる。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを簡単な処理で適切に決定することができる。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、所定の抽選処理によってプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプが含まれていてもよい。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプが含まれていてもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 格納部に格納されたプレーヤ情報の一例を示す図である。 プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルの一例を示す図である。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴(行動履歴)等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに関する情報、プレーヤのゲーム内における行動履歴に関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラ
ムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、行動タイプ判定部210、マッチング処理部212を含む。
行動タイプ判定部210は、各プレーヤのゲーム内における行動履歴(プレーヤキャラクタの行動履歴、プレーヤの操作履歴等)を各端末10から受信して取得し、取得した各プレーヤの行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する(格納部272に格納されたプレーヤ情報を更新する)。
マッチング処理部212は、ゲームを開始したことを通知するための情報を端末10から受信した場合に、当該端末10のプレーヤと他のプレーヤ(他の端末10のプレーヤ)とをマッチングする処理を行う。マッチング処理部212は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤをランダムに決定してもよいし、当該プレーヤのゲーム状況や各プレーヤに設定された行動タイプに基づき決定してもよいし、当該プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを優先して決定してもよい。
マッチング処理部212は、プレーヤと他のプレーヤとをマッチングした場合、当該プレーヤの端末10に対して、マッチングされた当該他のプレーヤのプレーヤ情報(当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプを含む情報)を送信する。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部
としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、プレーヤのプレーヤキャラクタとマッチング処理部212でマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とを含むグループのゲーム進行を制御する。ゲーム処理部110は、プレーヤキャラクタを入力部150からの入力情報に基づき制御し、マッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPCを当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプ(サーバ20から受信したプレーヤ情報)に基づき自動制御する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤのプレーヤキャラクタと1又は複数のNPCとで編成されるグループで進行するゲームを実行するように構成されている。このNPCは、プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPCであり、当該他の
プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに従って自動制御される。
プレーヤキャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいてダンジョン(迷路、迷宮)型のゲーム空間内を探索する行動を行う。例えば、ダンジョン内を移動する行動、敵キャラクタと戦闘する行動、他のプレーヤに対応するNPC(味方キャラクタ)と戦闘する行動、宝箱を開ける行動等を行うことができる。敵キャラクタと他のプレーヤに対応するNPCはプレーヤキャラクタと同一のダンジョン内で自動的に行動する。
サーバ20の格納部272には各プレーヤの行動履歴が蓄積される。行動履歴とは、例えば、特定の状況下でプレーヤが選択してプレーヤキャラクタが実行した行動の履歴である。行動履歴としては、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘した回数や頻度、戦闘結果、プレーヤキャラクタがNPC(味方キャラクタ)と戦闘した回数や頻度、戦闘結果、プレーヤキャラクタが宝箱を開けた回数や頻度等や、プレーヤの操作履歴を蓄積することができる。
行動タイプ判定部210は、格納部272に蓄積された各プレーヤの行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けてプレーヤ情報として設定する。ここで、1人のプレーヤに対応付けて複数の行動タイプを設定し、更に複数の行動タイプのそれぞれに優先度を付けて設定してもよい。
図4は、格納部272に格納されたプレーヤ情報の一例を示す図である。図4に示すようにプレーヤ情報は、プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けて、プレーヤのプレーヤ名、プレーヤに設定された行動タイプを特定するための情報、プレーヤキャラクタの装備(武器、防具等)を特定するための情報等を格納する。更に、プレーヤ情報は、プレーヤIDに対応付けてプレーヤキャラクタの各種パラメータ(攻撃力、防御力、経験値、レベル等)を格納する。
図4に示す例では、「プレーヤA」には「好戦的」及び「お宝大好き」の2つの行動タイプが設定され、「プレーヤB」には「同伴大好き」の行動タイプが設定され、「プレーヤC」には「お宝大好き」及び「好戦的」の2つの行動タイプが設定され、「プレーヤD」には「プレーヤキラー」の行動タイプが設定されている。なお、「プレーヤA」については、行動タイプ「好戦的」の優先度が行動タイプ「お宝大好き」の優先度よりも高くなっており、「プレーヤC」については、行動タイプ「お宝大好き」の優先度が行動タイプ「好戦的」の優先度よりも高くなっている。
プレーヤの直近の行動履歴(現時点から所定期間内の行動履歴)から、敵キャラクタを倒した回数が多く或いは頻度が高いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「好戦的」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、敵キャラクタを倒しておらず且つ宝箱を開けた回数が多く或いは頻度が高い(敵キャラクタとの戦闘よりも宝箱を開けることを優先している)ことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「お宝大好き」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、NPC(味方キャラクラ)を倒しておらず且つNPCのピンチを救う行動の回数が多いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「同伴大好き」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、NPCを倒した回数が多いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「プレーヤキラー」が設定される。
マッチング処理部212は、プレーヤの端末10からゲームの開始を通知する情報を受信した場合に、当該プレーヤと他のプレーヤとをマッチングする。
ここで、マッチング処理部212は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを、所定
の抽選処理により決定してもよいし、プレーヤのゲーム状況(ダンジョンのレベル、プレーヤのレベル、ゲームの進行状況、プレーヤキャラクタのパラメータ等)に基づいて決定してもよい。例えば、ダンジョンのレベル(難易度)が高い場合やプレーヤのレベルが低い場合、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力が低い場合には、行動タイプ「好戦的」、「同伴大好き」が設定された他のプレーヤを優先してマッチングし、ダンジョンのレベルが低い場合やプレーヤのレベルが高い場合、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力が高い場合には、行動タイプ「お宝大好き」、「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよい。
また、マッチング処理部212は、各プレーヤに設定された行動タイプに基づいてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。例えば、プレーヤに設定された行動タイプと異なる行動タイプが設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよいし、プレーヤに設定された行動タイプと同一の行動タイプが設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよい。また、1人のプレーヤに複数の他のプレーヤをマッチングする場合、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤをマッチングするようにしてもよい。
また、マッチング処理部212は、プレーヤに設定された行動タイプに基づいてプレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。この場合、例えば、図5に示すような、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを格納部272に格納しておき、当該テーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。図5に示す例では、プレーヤの行動タイプが「好戦的」である場合には、行動タイプ「好戦的」が設定された他のプレーヤ3人と、行動タイプ「お宝大好き」が設定された他のプレーヤ1人と、行動タイプ「同伴大好き」が設定された他のプレーヤ1人と、行動タイプ「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤ2人の計7人をプレーヤとマッチングする。また、プレーヤの行動タイプが「お宝大好き」である場合には、行動タイプ「好戦的」が設定された他のプレーヤ1人と、行動タイプ「お宝大好き」が設定された他のプレーヤ3人と、行動タイプ「同伴大好き」が設定された他のプレーヤ2人と、行動タイプ「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤ1人の計7人をプレーヤとマッチングする。このようにすると、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを簡単な処理で適切に決定することができる。
マッチング処理部212は、プレーヤの端末10(ゲームの開始を通知する情報を送信した端末10)に対して、当該プレーヤとマッチングした他のプレーヤのプレーヤ名、行動タイプ、装備及び各種パラメータを含む情報を送信する。
端末10のゲーム処理部110は、サーバ20から受信した情報に基づいて、マッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの装備と各種パラメータを有するNPC)をダンジョンに出現させ、当該NPCのダンジョン内での行動を、当該他のプレーヤに設定された行動タイプに基づき自動制御する。なお、ゲーム画面においては、他のプレーヤに対応するNPCの近傍には当該他のプレーヤのプレーヤ名が表示され、NPCがいずれの他のプレーヤに対応するキャラクタであるのかをプレーヤが把握できるようにしている。
例えば、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「好戦的」(プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプの一例)が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するNPCが、敵キャラクタと戦闘することを優先して行ったり敵キャラクタをプレーヤキャラクタの前に連れて来たりする行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「お宝大好き」が設定されている場
合には、当該他のプレーヤに対応するNPCが、宝箱を開けることを優先して行ったりプレーヤキャラクタに先んじて宝箱を開けたりする行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「同伴大好き」が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するNPCが、プレーヤキャラクタに近づいてきてプレーヤキャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを一緒に攻撃する行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「プレーヤキラー」(プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプの一例)が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するNPCがプレーヤキャラクタを攻撃する行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。
なお、マッチングされた他のプレーヤに複数の行動タイプが優先度付きで設定されている場合には、当該複数の行動タイプと設定された優先度に従ってNPCを自動制御する。例えば、図4に示す「プレーヤA」のような「好戦的」(優先度:高い)及び「お宝大好き」(優先度:低い)の2つの行動タイプが設定された他のプレーヤがマッチングされた場合には、「プレーヤA」に対応するNPCが、敵キャラクタと戦闘することを優先しつつ敵キャラクタが付近にいない場合にはプレーヤキャラクタよりも先に宝箱を開ける行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、図4に示す「プレーヤC」のような「お宝大好き」(優先度:高い)及び「好戦的」(優先度:低い)の2つの行動タイプが設定された他のプレーヤがマッチングされた場合には、「プレーヤC」に対応するNPCが、宝箱を開けることを優先しつつ宝箱の近くに敵キャラクタがいる場合には当該敵キャラクタを攻撃する行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。
なお、マッチングされた複数の他のプレーヤに対応する複数のNPCをダンジョンに出現させる場合、ゲーム処理部110は、複数のNPCそれぞれの行動タイプに基づいて各NPCの行動を自動制御する(各NPCの行動タイプが他のNPCの行動に影響を与える)ようにしてもよい。
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤのプレーヤキャラクタが配置されるゲーム空間に、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応するNPCを出現させ、当該NPCを当該他のプレーヤの行動履歴に基づき設定された行動タイプに基づいて自動制御することで、ゲーム空間に出現するNPCの行動パターンを多様にすることができ、また、プレーヤはあたかも他のプレーヤとマルチプレイしているかのような感覚でゲームプレイを楽しむことができ、NPCがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上することができる。
また、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤのゲーム状況や各プレーヤに設定された行動タイプに基づき当該プレーヤにマッチングする他のプレーヤを決定することで、プレーヤのゲーム状況や行動タイプに応じた適切な行動タイプを有するNPCをゲーム空間に出現させることができる。また、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを当該プレーヤにマッチングすることで、ゲーム空間に出現させる複数のNPCの行動タイプを多様にすることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図6、図7のフローチャートを用いて説明する。
図6は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。まず、行動タイプ判定部210は、端末10から、当該端末10のプレーヤの行動履歴を受信したか否かを判断し(ステップS10)、行動履歴を受信した場合(ステップS10のY)には、受信したプレーヤの行動履歴に基づいて当該プレーヤの行動タイプを決定して、プレーヤ情報とし
て当該プレーヤに対応付けて設定された行動タイプを更新する(ステップS12)。
次に、マッチング処理部212は、端末10から、ゲームを開始したことを通知する情報を受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該情報を受信した場合(ステップS14のY)には、当該端末10のプレーヤと他のプレーヤとをマッチングし(ステップS16)、プレーヤ情報を参照して、マッチングした他のプレーヤに設定された行動タイプを含む情報を当該端末10に送信する(ステップS18)。
図7は、端末10の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部110は、ゲームを開始したことを通知する情報をサーバ20に送信し(ステップS20)、サーバ20でマッチングされた他のプレーヤに設定された行動タイプを含む情報をサーバ20から受信する(ステップS22)。
次に、ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタのダンジョン内での行動を制御し(ステップS24)、サーバ20から受信した情報に基づいて、マッチングされた他のプレーヤに対応するNPCのダンジョン内での行動を、当該他のプレーヤに設定された行動タイプに基づき自動制御する(ステップS26)。
次に、ゲームを継続するか否かを判断し(ステップS28)、ゲームを継続する場合(ステップS28のY)には、ステップS24に移行する。ゲームを継続しない場合(ステップS28のN)には、ゲーム処理部110は、プレーヤのゲーム内における行動履歴をサーバ20に送信する(ステップS30)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 行動タイプ判定部、212 マッチング処理部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (11)

  1. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含み、
    前記マッチング処理部は、
    各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
  2. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含み、
    前記マッチング処理部は、
    プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
  3. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含み、
    前記マッチング処理部は、
    プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプが含まれることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプが含まれることを特徴とするゲームシステム。
  6. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するサーバであって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含み、
    前記マッチング処理部は、
    各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするサーバ。
  7. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するサーバであって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含み、
    前記マッチング処理部は、
    プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするサーバ。
  8. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するサーバであって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含み、
    前記マッチング処理部は、
    プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするサーバ。
  9. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定ステップと、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理ステップと、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理ステップとを含み、
    前記マッチング処理ステップでは、
    各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲーム実行方法。
  10. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定ステップと、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理ステップと、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理ステップとを含み、
    前記マッチング処理ステップでは、
    プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲーム実行方法。
  11. 複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定ステップと、
    プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理ステップと、
    プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理ステップとを含み、
    前記マッチング処理ステップでは、
    プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲーム実行方法。
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