JP7370581B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、操作手段への操作を促す表示が実行されているときに、操作手段が操作されることにより、演出を行う遊技機があった(例えば特許文献1)。 BACKGROUND ART Conventionally, there has been a gaming machine that performs a performance by operating an operating means while a display prompting an operation on the operating means is being executed (for example, Patent Document 1).
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態に制御している場合において、特定役が当選した回数を計数可能な計数手段と、前記計数手段による計数結果が、複数の回数としての所定回数を示す場合、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行している場合において、前記特定役とは異なる特別役が当選した場合に、前記特定遊技状態を延長するための特典を付与可能な付与手段と、を備え、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態と、前記第1特定遊技状態から移行可能な第2特定遊技状態と、を含み、前記計数手段は、前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行した場合、計数結果を維持することが可能であり、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記特定役が当選した回数を計数可能であり、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記特定役に当選しなくても計数結果を維持することが可能であり、前記所定回数は、第1所定回数と、前記第1所定回数よりも少ない回数である第2所定回数と、を含み、前記特定演出実行手段は、前記第1特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第1所定回数を示す場合、前記特定演出を実行し、前記第2特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第2所定回数を示す場合、前記特定演出を実行することを特徴とする構成にした。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming state control means capable of controlling to a specific gaming state that is advantageous to the player, and a gaming state control means that controls the gaming state to the specific gaming state. , a counting means capable of counting the number of times a specific role has been won; a specific performance execution means capable of executing a specific performance when the counting result by the counting means indicates a predetermined number of times as a plurality of times; and a specific performance execution means capable of executing the specific performance. a granting means capable of granting a benefit for extending the specific gaming state when a special winning combination different from the specific winning combination is won when the means executes the specific performance; The gaming state includes a first specific gaming state and a second specific gaming state that can be transitioned from the first specific gaming state, and the counting means is configured to switch from the first specific gaming state to the second specific gaming state. In the case of transition, it is possible to maintain the counting result, and it is possible to count the number of times the specific combination has been won in the first specific gaming state and the second specific gaming state, and it is possible to count the number of times the specific combination is won in the first specific gaming state and the second specific gaming state. In the second specific gaming state, it is possible to maintain the counting result even if the specific winning combination is not won , and the predetermined number of times is a first predetermined number of times and a number of times smaller than the first predetermined number of times. a second predetermined number of times, and the specific effect execution means executes the specific effect when the counting result by the counting means indicates the first predetermined number of times in the first specific gaming state, In the second specific game state, when the counting result by the counting means indicates the second predetermined number of times, the specific performance is executed.
(実施形態)
図1~図25を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
[スロットマシン10の構成]
スロットマシン10は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン10は、メダル投入口11、ベットボタン12、スタートレバー13、停止ボタン14(14a~14c)(操作手段)、演出ボタン15(第2操作手段)、有利状態ランプ16、ランプ17、スピーカ18、メダル払出装置19、リール表示部20(変動表示手段)、上表示部21、主表示部22(操作情報表示手段、遊技状態情報表示手段)、開閉表示部23(遊技状態情報表示手段,移動手段)、下表示部24(遊技状態情報表示手段)、主制御基板25、副制御基板26を備える。
(Embodiment)
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 25.
(First embodiment)
[Configuration of slot machine 10]
The
As shown in FIGS. 1 to 3, the
なお、スロットマシン10は、主制御基板25、副制御基板26に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、各スロットマシン10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
Note that the
メダル投入口11は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口11の内部には、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ11a(メダル検出手段)を備える。
ベットボタン12、スタートレバー13、停止ボタン14、演出ボタン15は、後述するように、遊技者がゲームを開始したり、演出動作を開始するために操作する操作部である。なお、ベットボタン12は、掛け数がそれぞれ異なる複数のボタンを備えていてもよい。
The medal slot 11 is a part into which a player inserts medals (gaming media). Inside the medal slot 11, there is provided a medal selector 11a (medal detection means), which is a sensor or the like that detects the medals inserted into the medal slot 11.
The
有利状態ランプ16は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン10は、有利状態ランプ16に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
ランプ17、スピーカ18は、発光、音による演出等を行う。
メダル払出装置19は、ホッパ(図示せず)に貯留されたメダルを、メダル払出口19aに払い出す装置である。
The advantageous state lamp 16 is controlled to be lit during an advantageous period (described below). Note that, instead of the advantageous state lamp 16, the
The lamp 17 and the speaker 18 perform light emission, sound effects, and the like.
The medal payout device 19 is a device that pays out medals stored in a hopper (not shown) to a medal payout opening 19a.
各表示部20~24は、液晶表示装置等を備える表示装置である。
図1に示すように、スロットマシン10を手前側から見た状態で、主表示部22は、スロットマシン10の中央に配置され、リール表示部20は、主表示部22の右上に配置され、上表示部21は、主表示部22の中央上側に配置され、下表示部24は、主表示部22の下側に配置されている。また、開閉表示部23は、主表示部22の手前側に重なるように配置されている。
表示部20~23は、透明な保護カバー10c(図1(A)参照)で覆われて保護されている。
Each of the
As shown in FIG. 1, when the
The
リール表示部20は、図柄を変動表示する変動表示手段の一例である。
リール表示部20は、リール20a~20cの画像を表示する。リール20a~20cは、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が機外から識別可能に構成される。各リール20a~20cの図柄は、複数(例えば20個)表されている。図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」、「BAR」等である。
なお、リール20a~20cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、リール表示部20は、液晶表示装置等ではなく、機械的なリール及びこのリールを回転するドラム等を備えるものでもよい。
The
The
Note that the form of the
上表示部21、主表示部22、開閉表示部23、下表示部24の各表示部(特定演出実行手段)は、遊技中の各種情報の表示、演出のための表示等を行う。上表示部21、主表示部22、開閉表示部23、下表示部24の表示内容の詳細は、後述する。
The
図1、図2に示すように、上表示部21の背面には、アーム部材21aが設けられている。アーム部材21aは、スロットマシン10の前扉の前面に設けられた溝10aに挿入されており、鉛直方向に移動可能に支持される。また、アーム部材21aは、モータ等(図示せず)を備える昇降駆動部21dによって、鉛直方向に昇降駆動される。
これにより、上表示部21は、上位置(図1の位置)、下位置(図2の位置)の間で昇降駆動される。
As shown in FIGS. 1 and 2, an
Thereby, the
主表示部22は、スロットマシン10の左右方向のほぼ全長に渡る表示領域を有し、左右方向に長い大型の表示装置である。主表示部22は、開閉表示部23が開閉駆動することに応じて、中央表示領域22C(視認可能領域)、左右の表示領域22L,22Rの大きさが変化する(図1(A)、図2(A)参照)。中央表示領域22Cは、押し順ナビ(後述する)を表示し、これを視認可能な領域である。
The
開閉表示部23は、左右一対の開閉表示部23L,23R(第1移動手段、第2移動手段)を備える。
開閉表示部23の鉛直方向の長さと、主表示部22の鉛直方向の長さとは、ほぼ等しい。開閉表示部23は、スロットマシン10の前面に設けられた2つのレール10bによって、左右方向に摺動可能に支持される。これにより、開閉表示部23は、主表示部22の表示領域に対向する領域である対向領域内を移動可能である。
開閉表示部23は、モータ等(図示せず)を備える開閉駆動部23dによって、左右方向に開閉駆動される。開閉表示部23L,23Rの基準位置は、開位置(図1(A)の位置)である。開閉表示部23L,23Rは、段階的に閉じるように駆動(「段階閉駆動」ともいう)できる。段階閉駆動では、開閉表示部23L,23Rは、離間した位置(第1配置)と、これよりも近接した位置(第2配置)とに順次配置される。開閉表示部23L,23Rが最も近接した状態では、閉位置(図2(A)の二点鎖線内に示すように、開閉表示部23の対向領域の中央であって、両者が当接した位置、又は両者の隙間が殆どない位置)に配置される。
The opening/
The vertical length of the opening/
The opening/
下表示部24は、スロットマシン10の左右方向のほぼ全長に渡る表示領域を有し、左右方向に長い大型の表示装置である。
下表示部24には、遊技者が操作可能な下表示部ボタン24a(第1操作手段)が設けられている。
下表示部ボタン24aは、透明カバー24b、アクチュエータ24cを備える。
透明カバー24bは、透明であるため、下表示部24の表示内容は、手前側から視認可能である。
透明カバー24bは、底部が開口した箱状の部材である。透明カバー24bは、下表示部24を前面から覆うように配置されている。透明カバー24bは、支持部材(図示せず)により奥行方向に移動可能に支持され、また、付勢部材(図示せず)によって手前側に付勢されている。
The
The
The
Since the
The
アクチュエータ24cは、プッシュロッド24dを直動駆動するプッシュプル型ソレノイドである。
図1(B)に示すように、透明カバー24bが手前側に配置された状態で、プッシュロッド24dが押し出し位置に配置された状態では、プッシュロッド24d先端と透明カバー24b縁部とが当接する。この状態では、透明カバー24bは、奥側に移動できないように規制されるので、下表示部ボタン24aは、操作することができない。
図2(B)に示すように、プッシュロッド24dが引き込み位置に配置されることにより、プッシュロッド24d先端が透明カバー24b縁部から退避する。これにより、透明カバー24bは、奥側に移動可能となるので、下表示部ボタン24aは、操作可能な状態となる。
下表示部ボタン24aの操作情報は、電気接点を備える電気スイッチ等によって、副制御基板26に出力される。
以上の構成により、スロットマシン10は、下側部分に大きな操作部材である下表示部ボタン24aを有し、また、これを操作不可能な状態、操作可能な状態に制御可能である。
The
As shown in FIG. 1(B), when the
As shown in FIG. 2(B), when the
Operation information of the
With the above configuration, the
図3に示すように、主制御基板25と、メダルセレクタ11a、ベットボタン12、スタートレバー13、停止ボタン14及びメダル払出装置19とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板25は、記憶部25a(遊技状態制御手段、抽選権利記憶手段、実行権利記憶手段、特定権利記憶手段)、制御部25bを備える。
記憶部25aは、遊技に関する遊技プログラム、各テーブルT1a,T1b,T2,T3,T4a,T4b(図4、図5参照)等の各種情報等を記憶する。これらのテーブルの詳細は、後述する。
制御部25bは、記憶部25aのプログラムによって動作する。これにより、制御部25bは、スロットマシン10の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、制御部25bは、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部25aに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置19等の装置を制御することにより、スロットマシン10の遊技を実現する。
制御部25bの詳細な処理は、後述する。
As shown in FIG. 3, the
The
The storage unit 25a stores various information such as game programs related to games, tables T1a, T1b, T2, T3, T4a, and T4b (see FIGS. 4 and 5). Details of these tables will be described later.
The control unit 25b operates according to the program in the storage unit 25a. Thereby, the control unit 25b performs processing related to the progress of the game of the
In addition, the control unit 25b performs game progress processing including internal lottery processing, management of various information stored in the storage unit 25a, and devices such as the medal payout device 19 according to the operation of the operation unit such as the
Detailed processing of the control unit 25b will be described later.
副制御基板26と、演出ボタン15、有利状態ランプ16、ランプ17、スピーカ18及び各表示部20~24との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板26は、主制御基板25からの指示に応じて、これらの装置を制御する。
副制御基板26は、記憶部26a、制御部26bを備える。
記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム、上乗せ演出テーブルT4c(図5(C)参照)等の各種情報等を記憶する。上乗せ演出テーブルT4cの詳細は、後述する。
制御部26bは、主制御基板25の制御部25bからのコマンド(指示)に応じて、スロットマシン10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。制御部26bは、例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、ファンファーレ音出力、ランプ演出等を、各表示部、ランプ17、スピーカ18等の報知手段、演出手段を制御して行う。
制御部25bの詳細な処理は、後述する。
The sub-control board 26, the
The sub-control board 26 includes a storage section 26a and a control section 26b.
The storage unit 26a stores various information such as a game program related to the game, an additional effect table T4c (see FIG. 5(C)), and the like. Details of the additional effect table T4c will be described later.
The control unit 26b performs processing and control such as performance in synchronization with the game of the
Detailed processing of the control unit 25b will be described later.
[スロットマシン10の基本動作]
主制御基板25の制御部25b、副制御基板26の制御部26bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
最初に、基本的な遊技状態であるRT、AT、ARTについて説明する。
RTは、リプレイタイムの略称である。実施形態では、リプレイ役の当選確率が定められた低RT状態、高RT状態が存在する。
低RT状態の状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率であり、遊技を継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態(リプレイ低確率遊技状態)である。
高RT状態の状態は、低RT状態よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)である。
低RT状態から高RT状態へは、昇格リプレイ役に当選し昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることにより移行する。同様に、高RT状態から低RT状態へは、転落リプレイ役に当選し転落リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることにより移行する。
[Basic operation of slot machine 10]
The control section 25b of the
First, the basic gaming states RT, AT, and ART will be explained.
RT is an abbreviation for replay time. In the embodiment, there are a low RT state and a high RT state in which the probability of winning a replay combination is determined.
The low RT state is a low replay probability in which the probability of winning a replay combination in the internal lottery process is low, and is a gaming state in which it is difficult for the player's medals to increase even if the game continues (low replay probability gaming state). be.
The high RT state is a high replay probability where the probability of winning a replay combination is higher than the low RT state, and is a gaming state (high replay probability gaming state) in which the number of medals acquired by the player is likely to increase.
A transition from a low RT state to a high RT state occurs when the promoted replay combination is won and the combination of symbols corresponding to the promoted replay combination is stopped and displayed. Similarly, a transition from a high RT state to a low RT state occurs when a falling replay combination is won and a combination of symbols corresponding to the falling replay combination is stopped and displayed.
なお、設定リセット時等には、低リプレイ確率であるRT0に設定してもよい。RT0から低RT状態へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせの停止表示(押し順ベル等の停止表示)、又は所定の当選役に対応しない図柄の組み合わせの停止表示(押し順ベル等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようになっている。 Note that when resetting the settings, etc., it may be set to RT0, which has a low replay probability. From RT0 to a low RT state, for example, a stop display of symbol combinations corresponding to a predetermined winning combination (stop display of a push order bell, etc.), or a stop display of a symbol combination that does not correspond to a predetermined winning combination (stop display of a push order bell, etc.) The transition is made easier by means of a stop display (such as a bell, etc.).
ATは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン14a~14cの操作順がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ARTは、アシストリプレイタイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
AT is an abbreviation for assist time, and when winning a small role or a replay role, for example, a symbol that is a guideline for eye-pressing is announced, the order of operation of the
ART is an abbreviation for Assisted Replay Time, and by combining RT and AT, the probability of winning a replay role is set high, and it is a gaming state in which winnings such as small roles and replay roles are assisted. .
各ゲームの開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン12を押下操作して設定する方法とがある。
At the start of each game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the medal slot 11, or by pressing the
メダル投入口11からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the medal slot 11, a multiplication number corresponding to the number of medals to be inserted is set (however, the multiplication number "3" corresponding to three medals is the upper limit).
Note that the upper limit of the multiplication number may be "1", "2", or "4" or more.
ベットボタン12を押下操作する方法は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。ベットボタン12が操作されると、クレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The method of pressing the
このように、メダル投入口11へのメダル投入やベットボタン12の押下操作により設定された掛け数は、主制御基板25の記憶部25aに記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by inserting medals into the medal slot 11 or by pressing the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three), the player enters a state in which the player has the right to play one game and can start the game.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー13の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー13が傾動操作されると、ゲームが開始される。実施形態では、スタートレバー13の操作が有効な状態でこれが操作されることを「ゲーム開始操作」ともいう。ゲーム開始操作受付に応じて、リール20a~20cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役(ハズレを含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール20a~20cの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール20a~20cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール20a~20cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In this state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
In this embodiment, it is assumed that the internal lottery process is completed before the
各リール20a~20cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール20a~20cに対応して設けられた停止ボタン14a~14cが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
Each
停止ボタン14a~14cは、リール20a~20cの停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン14a~14cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となる。このような状態において各停止ボタン14が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール20a~20cが停止制御される。停止ボタン14は、各リール20a~20cに対応して設けられており、図柄を停止するための操作を受け付け可能である。
The
そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール20a~20cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン14から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel stop operation, as a result of determining the combination of symbols stopped on the winning line, winning is determined when the combination of symbols is a predetermined symbol combination, and a game value corresponding to the symbol combination is awarded.
Note that the third reel refers to the reel that is stopped at the third and final operation when the three
遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置19が駆動制御されることにより、メダル払出口19aに所定数のメダルが払い出される。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As an example of the game value, a small winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to a small winning combination, and a predetermined number of medals are paid out to the
Note that the payout of medals can be configured so that only the amount exceeding the upper limit number of credit medals is paid out, but by operating a predetermined button etc. in advance, it is possible to pay out medals each time a winning occurs. It is also possible to configure the system so that medals are paid out.
停止状態では、リール20a~20cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
制御部25bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stopped state, three consecutive symbols displayed on each of the
The control unit 25b determines winning based on the combination of symbols stopped on the winning line in the middle row (the center of three symbols consecutive in the vertical direction). Note that the winning lines are not limited to this, and may be, for example, five lines in total, including the top, middle, and bottom three lines and two diagonal lines, or any one or more of these five lines. It's okay.
判定される図柄の組み合わせは、例えば、「小役」、「リプレイ役」等に対応するものである。
「小役」に対応する図柄の組み合わせとして、例えば、ベル役、レア役等を有する。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせとして、入賞ライン上の「リール20a(左)・リール20b(中)・リール20c(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」が設定されている。「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
さらに、「ベル役」については、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う「共通ベル」、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う「押し順ベル(後述する)」等を有する。
レア役に対応する図柄の組み合わせとして、例えば、チェリー役、スイカ役等が設定されている。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
The combination of symbols to be determined corresponds to, for example, a "small winning combination", a "replay winning combination", etc.
Examples of combinations of symbols corresponding to "minor roles" include a bell role, a rare role, and the like.
As a symbol combination corresponding to the "Bell role", "Bell-Bell-Bell" is set in the order of "
Furthermore, the "bell combination" includes a "common bell" in which the combination of symbols is matched regardless of the order in which the symbols are pressed, and a "push order bell (described later)" in which the combination of symbols is matched in accordance with the order in which the symbols are pressed.
For example, cherry, watermelon, etc. are set as combinations of symbols corresponding to rare roles. The combination of symbols for the cherry symbol is "cherry, ANY, ANY" (where ANY is an arbitrary symbol), and the symbol combination for the watermelon symbol is "watermelon, watermelon, watermelon".
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)、「7・7・7」(昇格リプレイ)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイ)などがある。
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination", a replay prize is determined, and the player can play the next game without inserting medals, that is, without spending medals.
Symbol combinations that correspond to the "replay role" include "replay, replay, replay" (normal replay), "7, 7, 7" (promoted replay), and "replay, replay, bell" (falling replay). .
押し順について説明する。
押し順とは、停止ボタン14a~14cに対する操作順序である。
「ベル役」は、押し順を報知する当選役として、複数の押し順(例えば、「14a→14b→14c」、「14c→14b→14a」等)のうちの1通りの押し順に従って操作することにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する「押し順ベル」を有する。
さらに、「押し順ベル」は、例えば、6通りの押し順に対応する「押し順ベル1~6」を設けることができる。この場合、各「押し順ベル1~6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
なお、AT中には、「押し順ベル」の当選に基づいて、停止ボタン14a~14cの操作順序が報知され、ART中には、これに加えて、「リプレイ役」が揃いやすい状態になる。
The pressing order will be explained.
The pressing order is the order in which the
The "bell role" is a winning role that informs the pressing order, and is operated according to one of the multiple pressing orders (for example, "14a → 14b → 14c", "14c → 14b → 14a", etc.) As a result, there is a "push order bell" in which the combination of symbols corresponding to the bell combination ("bell-bell-bell") stops.
Furthermore, the "push order bells" can be provided with "push
Furthermore, during AT, the operating order of the
押し順の報知例として、例えば、「ART」、「AT」中において、「押し順ベル1~6」のうち「押し順ベル1」に当選したとき(停止ボタン14が「14a→14b→14c」の順に操作(特別操作)がされると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組み合わせが停止する場合)には、主表示部22は、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等の表示を行い(図8(B)等参照)、スピーカ18は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、実施形態では、主表示部22等に表示される操作表示を、押し順ナビ(特別操作情報)ともいう。
このように、主表示部22、スピーカ18等の操作情報報知手段は、停止ボタン14に対する操作をナビゲートする。
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン14を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、規定枚数のメダルが払い出され、遊技者に利益が付与される。
As an example of press order notification, for example, in "ART" and "AT", when "push
In this way, the
When the player operates the stop button 14 in accordance with this navigation, the combination of symbols corresponding to "Push
一方、「押し順ベル1~6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン14を操作したときには、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組み合わせが停止されず、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。 On the other hand, if you win "Press Order Bells 1-6" and operate the stop button 14 without following the navigation as described above, the combination of symbols corresponding to "Push Order Bells 1-6" will be displayed. It will not be stopped and the specified number of medals will not be paid out.
同様に、「リプレイ役」は、停止ボタン14a~14cに対する複数の押し順のうちの1通りの押し順によって、そのリプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示する「押し順リプレイ」を有する。
さらに、「押し順リプレイ」は、例えば、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1~6」を設けることができる。この場合、各「押し順リプレイ1~6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
そして、「ART」中において、各「押し順リプレイ」に当選した場合に、それぞれに対応する押し順の報知を、上記「押し順ベル役」と同様な方法によって行うことができる。
この場合にも遊技者がこのナビゲートに応じて停止ボタン14を操作することにより、「押し順リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に利益が付与される。
なお、前述した「昇格リプレイ役」と「通常リプレイ役」とは、重複当選する。この重複当選時に一の押し順で停止表示された場合には、「昇格リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、他の押し順で停止表示された場合には、「通常リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
また、前述した「転落リプレイ役」と「通常リプレイ役」とは、重複当選する。この重複当選時に一の押し順で停止表示された場合には、「転落リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、他の押し順で停止表示された場合には、「通常リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
Similarly, the "replay combination" has a "push order replay" in which a combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped and displayed by pressing one of a plurality of pressing orders for the
Further, the "push order replay" can include, for example, "push order replays 1 to 6" corresponding to each of the six press orders. In this case, notification of the corresponding press order when winning each of "Push Order Replays 1 to 6" is performed during ART (including during AT).
Then, during the "ART", when each "push order replay" is won, the corresponding push order can be notified by the same method as the above-mentioned "push order bell combination".
In this case as well, when the player operates the stop button 14 in accordance with this navigation, the combination of symbols corresponding to the "press order replay" is stopped and displayed, and a profit is awarded to the player.
Note that the above-mentioned "promoted replay role" and "normal replay role" are won multiple times. If the combination of symbols corresponding to the "Promoted Replay Role" is stopped and displayed in the order of pressing 1 at the time of multiple winnings, the combination of symbols corresponding to the "Advanced Replay Role" will be stopped and displayed, and if the symbol combination is stopped and displayed in the other push order, the "Normal Replay Role" will be stopped and displayed. ” The combination of symbols corresponding to the symbol will be stopped and displayed.
Furthermore, the aforementioned "falling replay role" and "normal replay role" are won multiple times. If the combination of symbols corresponding to the "falling replay combination" is stopped and displayed in the first press order at the time of double winning, the combination of symbols corresponding to the "falling replay combination" will be stopped and displayed, and if the combination of symbols is stopped and displayed in the other push order, the "normal replay combination" will be stopped and displayed. ” The combination of symbols corresponding to the symbol will be stopped and displayed.
なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、目押しをともなうものでもよい。この場合には、これらに対応する図柄を、主表示部22等に表示すればよい(図8(C)のスイカ図柄画像30d等参照)。そして、遊技者が各リール20a~20cの停止操作を、主表示部22等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、制御部25bは、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
Note that the manner in which the symbol combinations corresponding to the winning combinations are stopped and displayed by the player's operation is not limited to the pressing order, and may be accompanied by, for example, eye-pressing. In this case, the corresponding symbols may be displayed on the
[スロットマシン10の遊技の流れ]
図6、図7等を参照しながら、実施形態のスロットマシン10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板25の制御部25b、副制御基板26の制御部26bは、スロットマシン10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
図6、図7に示すように、実施形態のスロットマシン10の遊技は、通常状態、CZ状態、ART状態の複数の遊技状態を含む。制御部25b,26bは、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能である。
通常状態、CZ状態では、非ARTに制御される。CZ状態では、基本的にATに制御される。ART状態では、基本的にARTに制御される。
[Game flow of slot machine 10]
An example of the flow of a game in the
The control unit 25b of the
As shown in FIGS. 6 and 7, the game of the
In the normal state and the CZ state, the control is non-ART. In the CZ state, it is basically controlled by AT. In the ART state, it is basically controlled by ART.
また、スロットマシン10の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
通常区間は、通常状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
有利区間は、CZ状態、ART状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部25bは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利状態ランプ16が点灯される。
Furthermore, the game of the
The normal section includes a section in which games can be played in a normal state.
The advantageous section continues to stay after the transition from the normal section to another gaming state until the game returns to the normal section again.
The advantageous section includes a section in which games can be played in the CZ state and the ART state. The control unit 25b counts the number of consecutive games played while staying in the advantageous section. When the gaming state is in the advantageous section, the advantageous condition lamp 16 is lit.
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、「有利区間での連続ゲーム回数が1500回に到達したこと」の条件が成立する必要がある。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、各種ボーナスの当選役が設定されている場合には、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1500回以外でもよい。
In order to end the advantageous section after moving to the advantageous section, the condition that "the number of consecutive games in the advantageous section has reached 1500" needs to be satisfied.
The above conditions for ending the advantageous section are merely examples, and may include, for example, "the push order bell has been notified at least once." In addition, when winning combinations of various bonuses are set, the above-mentioned end conditions of the advantageous section are, for example, ``the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed'', ``the first type special bonus The symbol combination corresponding to the winning combination (regular bonus) has been stopped and displayed.'' Further, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section may be other than 1500 times.
各遊技状態の概要は、以下の通りである。なお、RT種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
・通常状態
通常状態のRT種別は、基本的に低RT状態である。つまり、通常状態は、低RT状態に滞在しやすい遊技状態である。このため、通常状態の遊技は、遊技者にとっては、不利である。
・CZ状態
CZ状態のRT種別は、基本的に低RT状態である。但し、CZ状態は、「押し順リプレイ役」当選時には押し順ナビを報知しないものの、「押し順ベル役」当選時には押し順ナビを報知するATに制御される。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常状態よりも有利に位置付けられている。
The outline of each gaming state is as follows. Note that the RT type changes depending on promotion replays and the like even while staying in the same gaming state, but basically it is set as follows.
- Normal state The RT type of normal state is basically a low RT state. In other words, the normal state is a gaming state in which it is easy to stay in a low RT state. Therefore, playing the game in the normal state is disadvantageous for the player.
-CZ state The RT type of the CZ state is basically a low RT state. However, the CZ state is controlled by AT which does not notify the push order navigation when the "push order replay combination" is won, but notifies the push order navigation when the "push order bell combination" is won. Furthermore, while staying in the CZ state, an ART transition lottery process (described later) is performed in each game, so it is easier to transition to the ART state than while staying in the normal state. Therefore, in the flow of a series of games, the CZ state is positioned more advantageously than the normal state.
・ART状態
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に低RT状態であるが、ART状態では、昇格リプレイ役の当選によって、高RT状態に昇格しやすい。高RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常状態、CZ状態よりも有利である。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、高RT状態に対応した一定の確率となる。このため、後述する前兆ゲーム(S62b参照)、昇格確定ゲーム(S62c参照)、ガセゲーム(S63b参照)であっても、押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、一定である。
-ART state The RT type at the time of first transition to the ART state is basically a low RT state, but in the ART state, it is easy to be promoted to a high RT state by winning a promotion replay combination. Since the high RT state is expected to increase the number of medals earned, the ART state is more advantageous for the player than the normal state and the CZ state.
Note that the winning probability of the push order replay combination in the ART state is basically a constant probability corresponding to the high RT state. For this reason, the winning probability of the push order replay combination is basically constant even in a precursor game (see S62b), a promotion confirmation game (see S62c), and a fake game (see S63b), which will be described later.
[各遊技状態の詳細]
各遊技状態、遊技状態間の移行処理等について、詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
[Details of each gaming state]
Each gaming state, transition processing between gaming states, etc. will be explained in detail.
Hereinafter, unless there is a particular explanation, the point of transition from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the game may be transferred from the next game after the transfer conditions are satisfied.
(通常状態)
図6に示すように、制御部25bは、通常状態に滞在中には、CZ状態、ART状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン10の仕様等に応じて、通常状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
図8(A)に示すように、通常状態では、上表示部21は、上位置に配置される。また、開閉表示部23L,23Rは、開位置に配置される。このため、主表示部22の中央表示領域22Cは、大きく露出している。
主表示部22は、中央表示領域22Cに女性キャラクタC1を表示する。同様に、下表示部24は、女性キャラクタC1を表示する。これらの表示は、遊技状態が通常状態であることを示す演出である。
(Normal state)
As shown in FIG. 6, while staying in the normal state, the control unit 25b performs a lottery process for transitioning to the CZ state and the ART state. Note that depending on the specifications of the
As shown in FIG. 8(A), in the normal state, the
The
・CZ状態への移行処理:図6の矢印♯1a
制御部25bは、例えば、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常状態の遊技状態は、CZ状態への当選確率が異なる低確率状態、高確率状態を有していてもよい。移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高い。この場合、所定のレア役が当選したことに基づいて、低確率状態から高確率状態に移行させ、一方、所定の転落条件(例えば、所定の役が当選したこと)が成立したことに基づいて、高確率状態から低確率状態に移行させるようにしてもよい。
・Transition process to CZ state:
The control unit 25b performs a lottery process to shift to the CZ state, for example, based on winning a predetermined rare combination. The condition for transitioning to the CZ state is winning this transition lottery.
Note that the normal gaming state may include a low probability state and a high probability state with different winning probabilities for the CZ state. The probability of winning the transition lottery is higher in the high probability state than in the low probability state. In this case, the transition is made from a low probability state to a high probability state based on the fact that a predetermined rare combination has been won, and on the other hand, based on the fulfillment of a predetermined falling condition (for example, that a predetermined combination has been won). , the state may be shifted from a high probability state to a low probability state.
・ART状態への移行処理:図6の矢印♯1b
ART状態への移行条件は、例えば、所定の当選役(例えば「7・7・7」)の組み合わせが停止表示されることである。ART状態への移行条件が成立した場合には、遊技者にセット数(後述する)が1つ付与され、保有セット数が1つとなる。この場合、制御部25bは、セット数を上乗せするための抽選処理を行ってもよい。
・Transition process to ART state:
The condition for transition to the ART state is, for example, that a combination of a predetermined winning combination (for example, "7, 7, 7") is stopped and displayed. When the conditions for transition to the ART state are met, the player is given one set (described later), and the number of owned sets becomes one. In this case, the control unit 25b may perform a lottery process to increase the number of sets.
(CZ状態)
CZ状態に滞在中は、通常状態に滞在中よりも、ART状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で5回である。
なお、制御部25bは、CZ状態では、ATに制御されるが、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に低RT状態が維持される。
図8(B)に示すように、CZ状態では、上表示部21は、通常状態と同様に、上位置に配置される。また、開閉表示部23L,23Rは、閉位置に配置される。
CZ状態では、開閉表示部23L,23Rは、一体でピエロのキャラクタC2aを表示する。また、下表示部24は、「ピエロタイム」の文字C2bを表示する。これらの表示は、遊技状態がCZ状態であることを示す演出である。
(CZ state)
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the ART state than while staying in the normal state, so the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of a series of games.
The maximum number of times a game can be played in the CZ state is 5 times.
The control unit 25b is controlled by AT in the CZ state, but even if the promotion replay combination is won, the control unit 25b does not notify the pressing order, so basically the low RT state is maintained.
As shown in FIG. 8(B), in the CZ state, the
In the CZ state, the opening/
図8(B)に示すように、開閉表示部23L,23Rは、押し順ナビ30a,30b,30cをともなう当選役(押し順ベル等)に当選した場合には、閉位置に配置された状態で、押し順ナビ30a,30b,30cを表示する。なお、中央の押し順ナビ30bは、開閉表示部23L,23Rに渡って表示される。
図8(C)に示すように、主表示部22は、目押しをともなうレア役に当選した場合には、レア役に対応する図柄を、左表示領域22Lに表示する。左表示領域22Lは、例えば、当選したレア役が「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組み合わせに対応したものである場合には、スイカ図柄画像30dや、スイカを連想する画像等を表示する。
As shown in FIG. 8(B), the opening/
As shown in FIG. 8(C), when a rare combination with an eye push is won, the
また、上表示部21は、CZ状態における残ゲーム数を表示している。残ゲーム数は、ゲームを実行するごとに減算されていく。
Further, the
CZ状態では、各ゲームにおいて、ART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が90%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が30%、ハズレ役当選時が5%である。なお、各当選役の一部又は全部についてのART移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にART移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてART移行抽選処理を行うようにしてもよい。
In the CZ state, an ART transition lottery process is performed in each game.
The probability of winning in the ART transition lottery process is set according to the winning combination of each game. The probability of winning in the ART transfer lottery process is, for example, 90% when winning a rare role, 30% when winning a bell role and a replay role, and 5% when winning a losing role. Note that the probability of winning in the ART transfer lottery process for a part or all of each winning combination may be other than the above. Further, although the ART transfer lottery process is performed when the Bell combination is won, the ART transfer lottery process may be performed based on the winning of a symbol corresponding to the Bell combination.
(CZ演出)
制御部25bは、ART移行抽選処理の抽選結果に応じて、CZ演出抽選処理を行う。CZ演出抽選処理は、CZ演出を、演出無し及びCZ演出1~3のなかから抽選する処理である。後述するように、CZ演出は、遊技者に対して、ART当選の期待を抱かせる演出である。
図4(A)、図4(B)に示すように、制御部25bは、CZ演出抽選処理では、ART移行抽選処理に非当選であった場合にはCZ演出抽選テーブル(ART非当選時)T1aを参照し、一方、当選であった場合にはCZ演出抽選テーブル(ART当選時)T1bを参照する。
(CZ direction)
The control unit 25b performs the CZ effect lottery process according to the lottery result of the ART transition lottery process. The CZ performance lottery process is a process for randomly selecting a CZ performance from among no performance and
As shown in FIGS. 4(A) and 4(B), in the CZ effect lottery process, if the ART transition lottery process is not won, the control unit 25b selects the CZ effect lottery table (when ART is not won). T1a is referred to, and on the other hand, in the case of winning, the CZ effect lottery table (when ART is won) is referred to T1b.
両テーブルT1a,T1bに示すように、ART当選の期待度(つまりARTに当選している確率)は、演出無し<CZ演出1<CZ演出2<CZ演出3となっている。
つまり、ART非当選の場合には、CZ演出は、演出無し及びCZ演出1,2のなかから選択されることになる。一方、ART当選の場合には、何れかのCZ演出が行われることになる。
両テーブルT1a,T1bに基づいた抽選処理を行うことにより、ART当選であれば、何れかの演出がされる。また、演出無しの場合にはART非当選であったことが確定となり、一方、CZ演出3の場合にはART当選であったことが確定となる。
As shown in both tables T1a and T1b, the expectation level of winning ART (that is, the probability of winning ART) is as follows: No performance<
In other words, if ART is not won, the CZ performance will be selected from among no performance and
By performing a lottery process based on both tables T1a and T1b, if ART is won, one of the effects will be performed. Furthermore, in the case of no performance, it is confirmed that ART was not won, while in the case of
CZ演出は、CZ演出抽選処理を行ったゲームの第3リール停止操作後に行われる。
図9に示すように、CZ演出は、遊技者に対して操作指示を行い(図9(A)~図9(C))、その操作を受け付けることにより、ART移行抽選処理の結果表示の演出が実行される(図9(D)、図9(E))。操作指示は、遊技者に対して、この結果表示の演出動作をスロットマシン10に実行させるための操作を促すものである。
The CZ effect is performed after the third reel stop operation of the game in which the CZ effect lottery process has been performed.
As shown in FIG. 9, the CZ effect is an effect of displaying the results of the ART transition lottery process by instructing the player to operate (FIGS. 9(A) to 9(C)) and accepting the operation. is executed (FIG. 9(D), FIG. 9(E)). The operation instruction prompts the player to perform an operation to cause the
各CZ演出1~3の各操作指示は、以下の通りである。
(a)CZ演出1:図9(A)
開閉表示部23L,23Rは、演出ボタン15と略同一の大きさの演出ボタン15を模したボタン画像C11等を、両表示画面に渡って表示する。遊技者は、演出動作開始の操作として、この操作指示に従って、演出ボタン15を操作すればよい。
The operation instructions for each
(a) CZ production 1: Figure 9 (A)
The opening/
(b)CZ演出2:図9(B)
主表示部22の左表示領域22L、開閉表示部23L,23R、主表示部22の右表示領域22Rは、これらの表示画面に渡って、演出ボタン15を模した大きなボタン画像C12等を表示する。ボタン画像C12は、上記ボタン画像C11よりも、極端に大きい。遊技者は、演出動作開始の操作として、この操作指示に従って、演出ボタン15を操作すればよい。
(b) CZ production 2: Figure 9 (B)
The
(c)CZ演出3:図9(C)
主表示部22の左表示領域22L、開閉表示部23Lは、スロットマシン10の形状を模した画像C13aを両表示画面に渡って表示する。開閉表示部23L,23Rは、この画像C13aのうち下表示部24に対応した部分を指し示す矢印画像C13b等を表示する。主表示部22の右表示領域22Rは、下表示部24を指し示す矢印画像C13cを表示する。下表示部24は、「ピエロタイム」の文字C2bから切り替わって、「PUSH」という大きな文字13dを表示する。遊技者は、演出動作開始の操作として、これらの操作指示に従って、下表示部ボタン24aを操作すればよい。なお、下表示部24は、CZ演出3の操作指示がされることに応じて、アクチュエータ24cが制御されることにより、押下操作が可能な状態になっている。
このように、CZ演出1,2,3は、この順に目立つものになっており、また、遊技者にとっても、この順にART移行の期待度が大きくなる。
(c) CZ production 3: Figure 9 (C)
The
In this way,
各表示部は、CZ演出1,2,3の各操作指示がされている状態で演出動作開始の操作がされると、CZ演出抽選処理の抽選結果を報知する演出を行う。
図9(D)に示すように、ART移行抽選処理の結果がART非当選であった場合には、開閉表示部23L,23Rは、「ハズレ」という文字C14を表示する。この場合、CZの残ゲーム数が残存している場合には、上表示部21は、前述したように、残ゲーム数を更新する。なお、ART移行抽選処理の結果がART非当選であった場合には、文字C14等を表示しないことで、遊技者にART非当選であることを報知するようにしてもよい。
Each display section performs a performance that notifies a lottery result of a CZ performance lottery process when an operation to start a performance operation is performed while each operation instruction for
As shown in FIG. 9(D), if the result of the ART transition lottery process is that the ART is not won, the opening/
図9(E)に示すように、ART移行抽選処理の結果がART当選であった場合には、主表示部22の左表示領域22L、開閉表示部23L,23R、主表示部22の右表示領域22Rは、ART当選を示す「ART確定!!」の文字C15aを、これらの表示領域に渡って表示する。また、上表示部21は、残ゲーム数から切り替わって、ART当選を示す「V」という文字C15bを表示する。このため、仮に、主表示部22等が故障していても、ART当選結果を遊技者に知らせることができる。
As shown in FIG. 9(E), if the result of the ART transition lottery process is an ART win, the
図6に示すように、CZ状態からは、ART状態、通常状態に移行する。
・ART状態への移行処理:図6の矢印♯2a
ART状態への移行条件は、ART移行抽選処理において当選したことである。制御部25bは、ART状態への移行条件が成立したゲームに続いて行われる演出(図9(E)参照)後に、ART状態に移行する。各表示部20~24は、ART状態に移行時に、ART状態の表示に変更される。
なお、CZ状態からART状態に移行する場合には、通常状態からART状態に移行する場合と同様に、遊技者にセット数が1つ付与され、保有セット数が1つとなる。また、セット数を上乗せするための抽選処理を行ってもよい。
As shown in FIG. 6, the CZ state transitions to the ART state and the normal state.
・Transition process to ART state:
The condition for transitioning to the ART state is winning in the ART transition lottery process. The control unit 25b transitions to the ART state after the performance (see FIG. 9E) that is performed following the game in which the conditions for transition to the ART state are satisfied. Each of the
Note that when transitioning from the CZ state to the ART state, one set is given to the player, and the number of owned sets becomes one, as in the case of transitioning from the normal state to the ART state. Further, a lottery process may be performed to increase the number of sets.
・通常状態への移行処理:図6の矢印♯2b
通常状態への移行条件は、ART移行抽選処理に当選することなく、CZ状態でのゲーム回数5回を消化したことである。各表示部20~24は、通常状態に移行時に、通常状態の表示に変更される。
・Transition process to normal state:
The condition for transition to the normal state is that the number of games played in the CZ state is played five times without winning the ART transition lottery process. Each of the
(ART状態)
ART状態では、1セットあたり50回の遊技を実行可能である。ART状態では、虎ステージ、鼠ステージ、牛ステージの何れかのステージ(遊技状態)に制御される。1セットの遊技終了時点で、遊技者が1以上のセットを保有する場合には、ART状態が継続される。
ART状態に滞在中には、保有セット数(継続権利)の上乗せ抽選等を行う。なお、保有セット数は、遊技者がART状態を継続させることが可能な権利の個数である。
後述するように、セット数の上乗せ期待度は、「虎ステージ<鼠ステージ<牛ステージ」となっている。このため、遊技者にとって有利なステージも、「虎ステージ<鼠ステージ<牛ステージ」となっている。
(ART state)
In the ART state, it is possible to play the
While in the ART state, an additional lottery for the number of owned sets (continuation rights), etc. is performed. Note that the number of owned sets is the number of rights that allow the player to continue the ART state.
As will be described later, the expected increase in the number of sets is "tiger stage < mouse stage < cow stage". Therefore, the stages that are advantageous to the player are also "Tiger Stage < Mouse Stage < Cow Stage."
ART状態の通常の状態では、各表示部20~24は、以下の表示を行う。なお、ART状態の通常の状態とは、後述する前兆ゲーム、ガセゲーム、昇格演出ゲームを実行時以外、上乗せ演出(特定演出)時以外において、ART制御に基づく通常のゲーム(実施形態では「通常ゲーム」ともいう)を実行可能な状態等をいう。
図10(A)に示すように、虎ステージに滞在中には、主表示部22の中央表示領域22C、及び開閉表示部23L,23Rは、それぞれステージに対応する虎キャラクタC21a(遊技状態情報)を表示する。
同様に、図10(B)、10(C)に示すように、鼠、牛ステージに滞在中には、主表示部22の中央表示領域22C、及び開閉表示部23L,23Rは、それぞれのステージに対応する鼠キャラクタC22a、牛キャラクタC23a(遊技状態情報)を表示する。
In the normal ART state, each of the
As shown in FIG. 10(A), while staying at the tiger stage, the
Similarly, as shown in FIGS. 10(B) and 10(C), while staying at the mouse and cow stages, the
これにより、虎キャラクタC21a(第1遊技状態情報)が表示された虎ステージよりも遊技者に有利な鼠ステージに制御されている場合には、主表示部22等には、鼠キャラクタC22a(第2遊技状態情報)が表示される。
同様に、鼠キャラクタC22a(第1遊技状態情報)が表示された鼠ステージよりも遊技者に有利な牛ステージに制御されている場合には、主表示部22等には、牛キャラクタC23a(第2遊技状態情報)が表示される。
As a result, when the tiger character C21a (first game state information) is controlled to the mouse stage which is more advantageous to the player than the displayed tiger stage, the mouse character C22a (first game state information) is displayed on the
Similarly, when the mouse character C22a (first game state information) is controlled to the cow stage which is more advantageous to the player than the displayed mouse stage, the
また、図11(A)~図11(D)に示すように、主表示部22は、通常ゲームにおいて、押し順ベル役、押し順リプレイ役に当選した場合には、押し順ナビを停止させる態様(第1態様)の表示(第1表示)で実行する。すなわち、停止ボタン14a~14cが押し順ナビに応じて停止操作されるごとに、その停止ボタンに対応した押し順ナビが移動することなく消去されていく。そして、残った押し順ナビは、その表示位置が維持される。
なお、この場合、主表示部22が押し順ナビの表示をする以外は、各表示部は、ART状態における通常の状態の表示を維持する。例えば、図11(A)~図11(D)は、虎ステージに滞在中に、押し順ナビをともなう役に当選した例であり、この場合、主表示部22が押し順ナビの表示をする以外は、図10(A)の状態を維持する。また、開閉表示部23L,23Rは、開閉駆動されずに、停止した状態が維持される。
Furthermore, as shown in FIGS. 11(A) to 11(D), the
In this case, each display section maintains the normal state display in the ART state, except for the
図10に示すように、下表示部24は、残ゲーム数、ART経過数、獲得枚数、ステージ名C21b,C22b,C23b(遊技状態情報)を表示する。
ステージ名は、滞在中のステージ名である。ステージ名を表示する作用、効果は、主表示部22等がキャラクタC21a,C22a,C23aを表示する上記作用、効果と同様である。
残ゲーム数は、現セットのART状態の残りのゲーム数(50回のうちの残ゲーム数)を示す。図10(A)~図10(C)は、「残り:30回」と表示した例である。
ART経過数は、ART状態が継続される場合において、現セットが何セット目のART状態であるかを示す。図10(A)~図10(C)は、「2セット目」と表示した例である。
獲得枚数は、一連のART状態に滞在中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す。図10(A)~図10(C)は、「100枚」と表示した例である。
As shown in FIG. 10, the
The stage name is the name of the stage during the stay. The action and effect of displaying the stage name are the same as the above-mentioned action and effect of displaying the characters C21a, C22a, and C23a on the
The number of remaining games indicates the number of remaining games in the ART state of the current set (the number of remaining games out of 50). FIGS. 10(A) to 10(C) are examples in which "remaining: 30 times" is displayed.
The ART elapsed number indicates what set of ART states the current set is in when the ART state is continued. FIGS. 10(A) to 10(C) are examples in which "2nd set" is displayed.
The number of medals acquired indicates the number of medals acquired by the player while staying in a series of ART states. FIGS. 10(A) to 10(C) are examples in which "100 sheets" is displayed.
上表示部21は、ART状態に滞在中のリプレイ役の当選回数(「リプレイカウント値」ともいう)を表示する。リプレイカウント値は、制御部25bが計数している。上表示部21のリプレイカウント値は、リプレイ役に当選するごとに加算される。後述するように、リプレイカウント値は、セット数の上乗せ演出を実行するか否かの抽選に利用される。
The
(ART状態の処理の流れ)
図12~図20等を参照しながら、スロットマシン10のART状態の処理の詳細を説明する。
図12に示すように、制御部25bは、ゲーム開始操作受付に応じて、1回のゲームの処理を開始する(S10)。
次に、制御部25bは、そのゲームがART状態の移行後又は継続後の初回ゲームであるか否かを判定する(S20)。制御部25bは、初回ゲームであると判定した場合には(S20:YES)、S20aに進み、一方、初回ゲームではないと判定した場合には(S20:NO)、S30に進む。
(Flow of processing in ART state)
Details of the ART state processing of the
As shown in FIG. 12, the control unit 25b starts processing one game in response to receiving the game start operation (S10).
Next, the control unit 25b determines whether the game is the first game after transition or continuation of the ART state (S20). If the control unit 25b determines that it is the first game (S20: YES), the process proceeds to S20a, whereas if it determines that it is not the first game (S20: NO), the process proceeds to S30.
次に、制御部25bは、初回ゲームであることに応じて(S20:YES)、ステージ抽選処理を行う(S20a)。ステージ抽選処理は、ART状態の移行後又は継続後のステージを抽選によって決定する処理である。
制御部25bは、図4(C)に示すステージ抽選テーブルT2に基づいて、3つのステージのなかから抽選を行う。ステージ抽選処理は、ART状態の移行又は継続が確定したゲームにおいて行われてもよい。
Next, in response to the fact that this is the first game (S20: YES), the control unit 25b performs a stage lottery process (S20a). The stage lottery process is a process in which the stage after the transition or continuation of the ART state is determined by lottery.
The control unit 25b performs a lottery among the three stages based on the stage lottery table T2 shown in FIG. 4(C). The stage lottery process may be performed in a game in which transition or continuation of the ART state has been determined.
ステージ抽選テーブルT2は、ART状態の移行時又は継続時の保有セット数「1」、「3」、「4以上」と、各ステージの当選確率とを対応付けて記憶している。保有セット数が多い程、虎ステージの当選確率が低く、また、牛ステージの当選確率が高い。
以上の処理によって、ART状態の移行後又は継続後のステージが決定される。
The stage lottery table T2 stores the number of held sets "1", "3", "4 or more" at the time of transition or continuation of the ART state, and the winning probability of each stage in association with each other. The larger the number of owned sets, the lower the probability of winning the tiger stage, and the higher the probability of winning the cow stage.
Through the above processing, the stage after transition or continuation of the ART state is determined.
次に、制御部25b,26bは、ステージ抽選処理で決定されたステージの設定に基づいて、ゲームを実行する。なお、ART状態に移行又は継続後、2回目以降のゲームでは、初回で決定されたステージの設定に基づく。
すなわち、制御部26bは、ステージ抽選処理で決定されたステージに対応したキャラクタC21a,C22a,C23a等を、開閉表示部23L,23Rに表示する。これにより、スロットマシン10は、遊技者に対して、現ステージの種別を報知することができる。
Next, the control units 25b and 26b execute the game based on the stage settings determined in the stage lottery process. Note that after the transition to or continuation of the ART state, the second and subsequent games are based on the stage settings determined for the first time.
That is, the control unit 26b displays characters C21a, C22a, C23a, etc. corresponding to the stage determined in the stage lottery process on the opening/
(上乗せ演出実行抽選処理:S30)
次に、制御部25bは、ゲーム開始操作受付(S10参照)に基づき、リプレイカウント値が10の倍数であることに応じて、上乗せ演出実行抽選処理(特定演出抽選処理)を行う。上乗せ演出実行抽選処理は、後述する上乗せ抽選ゲームを実行するか否かを決定する抽選処理である。
なお、実施形態では、上乗せ演出実行抽選処理は、プレイカウント値が10の倍数であることに基づいて実行される例を説明するが、これに限定されず、例えば、所定のレア役に当選したことに基づいてセット数の上乗せ抽選を実行し、所定の当選確率でセット数の上乗せを行ってもよい。
(Additional effect execution lottery process: S30)
Next, the control unit 25b performs an additional performance execution lottery process (specific performance lottery process) based on the game start operation reception (see S10) and in response to the replay count value being a multiple of 10. The additional performance execution lottery process is a lottery process that determines whether or not to execute an additional lottery game to be described later.
In addition, in the embodiment, an example will be described in which the additional effect execution lottery process is executed based on the play count value being a multiple of 10, but the present invention is not limited to this. Based on this, a lottery may be performed to increase the number of sets, and the number of sets may be increased at a predetermined probability of winning.
図5(A)に示すように、制御部25bは、上乗せ演出実行抽選テーブルT4aを参照することにより、上乗せ演出実行抽選処理を行う。
上乗せ演出実行抽選テーブルT4aは、滞在ステージの種別と、リプレイカウント値(10の倍数)の各当選確率とに対応した当選確率を記憶している。但し、上乗せ演出実行抽選テーブルT4aは、「40以上」と示すように、40以上の10倍数(40,50,60,・・・)のリプレイカウント値については、共通の情報を記憶している。
As shown in FIG. 5(A), the control unit 25b performs the additional effect lottery process by referring to the additional effect execution lottery table T4a.
The additional performance execution lottery table T4a stores the winning probability corresponding to the type of stay stage and each winning probability of the replay count value (multiple of 10). However, the additional effect execution lottery table T4a stores common information regarding replay count values that are 10 times greater than 40 (40, 50, 60, . . . ), such as "40 or more". .
上乗せ演出実行抽選テーブルT4aは、ステージ種別が有利である程、また、リプレイカウント値が大きい程、当選しやすくなる情報を記憶している。つまり、上乗せ演出実行抽選テーブルT4aは、滞在ステージが虎ステージから牛ステージに至るに従って当選確率が高くなる傾向を有する情報を記憶し、また、リプレイカウント値が「10」から「40以上」に従って当選確率が高くなる傾向を有する情報を記憶する。
このため、遊技者にとっては、有利なステージに滞在中である程、また、リプレイカウント値が大きい程、セット数が上乗せされる確率が高くなるので、有利な展開になる。
The additional performance execution lottery table T4a stores information that the more advantageous the stage type and the larger the replay count value, the easier it is to win. In other words, the additional performance execution lottery table T4a stores information in which the probability of winning increases as the stay stage progresses from the tiger stage to the cow stage, and also that the winning probability increases as the replay count value ranges from "10" to "40 or more". Store information that tends to have a high probability.
Therefore, for the player, the more the player stays in an advantageous stage and the larger the replay count value is, the higher the probability that the number of sets will be added to the set number will be increased, resulting in an advantageous development.
なお、リプレイカウント値は、上乗せ演出実行抽選処理に当選したことによって0回にリセットされる。一方、リプレイカウント値は、上乗せ演出実行抽選処理に非当選、又は後述するステージ昇格にともなうステージ移行では維持される。 Note that the replay count value is reset to 0 times by winning the additional performance execution lottery process. On the other hand, the replay count value is maintained when a player does not win the additional performance execution lottery process or when a stage transition occurs due to stage promotion, which will be described later.
(ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理:S40)
次に、制御部25bは、ゲーム開始操作受付(S10参照)に基づいて、ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理を行う(S40)。
ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理は、各回のゲームにおいて行われる。但し、ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理は、最上位の牛ステージに滞在中のゲームでは行われない。
ステージ昇格抽選処理は、ステージ昇格演出を行うか否かの抽選である。ステージ昇格抽選処理の当選確率は、例えば2%(1/50)である。なお、ステージ昇格抽選処理に当選した場合には、ステージ昇格が確定する。
ガセ演出抽選処理は、ガセ演出を行うか否かの抽選である。ガセ演出抽選処理は、ステージ昇格抽選処理が非当選であった場合に行われる。ガセ演出は、前兆演出と同様な演出を行うことにより、遊技者にステージ昇格演出に当選したかのように思わせる演出である。ガセ演出抽選処理の当選確率も、例えば2%(1/50)である。
両演出の詳細は、後述する。
(Stage promotion lottery process, false effect lottery process: S40)
Next, the control unit 25b performs a stage promotion lottery process and a fake effect lottery process based on the game start operation reception (see S10) (S40).
The stage promotion lottery process and the fake effect lottery process are performed in each game. However, the stage promotion lottery process and fake performance lottery process are not performed in the game when the player is staying at the top cow stage.
The stage promotion lottery process is a lottery to determine whether or not to perform a stage promotion performance. The probability of winning the stage promotion lottery process is, for example, 2% (1/50). Note that if you win the stage promotion lottery process, your stage promotion will be confirmed.
The fake effect lottery process is a lottery to determine whether or not to perform a fake effect. The fake performance lottery process is performed when the stage promotion lottery process is non-winning. The fake performance is a performance that makes the player feel as if he or she has won the stage promotion performance by performing a performance similar to the omen performance. The probability of winning in the fake effect lottery process is also 2% (1/50), for example.
Details of both performances will be described later.
次に、制御部25bは、上記上乗せ演出実行抽選処理(S30)が当選であった場合には(S50:YES)、S50aに進んでセット数上乗せ処理を実行し、一方、非当選であった場合には(S50:NO)、S60に進む。
さらに、制御部25bは、上記ステージ昇格抽選処理及びガセ演出抽選処理(S40)のうち何れかに当選していた場合には(S60:YES)、S60aに進んでステージ昇格処理を実行し、一方、非当選であった場合には(S60:NO)、S70に進む。
Next, if the above-mentioned additional effect execution lottery process (S30) is a winning result (S50: YES), the control unit 25b proceeds to S50a and executes the set number adding process; If so (S50: NO), the process proceeds to S60.
Further, if the controller 25b has won either the stage promotion lottery process or the fake effect lottery process (S40) (S60: YES), the control unit 25b proceeds to S60a to execute the stage promotion process, and , if the winner is not elected (S60: NO), the process proceeds to S70.
(セット数上乗せ処理:S50a)
図13~図17等を参照しながらセット数上乗せ処理の詳細を説明する。
(上乗せ抽選ゲーム)
図13に示すように、制御部25b,26bは、上記上乗せ演出実行抽選処理に当選したことに基づいて、上乗せ抽選ゲームを実行する(S51、図7の矢印♯4a参照)。
詳細な説明は省略するが、上乗せ抽選ゲーム数は、抽選処理によって、2~7回のなかから決定される。当選確率は、例えば、2~3回がそれぞれ10%、4~7回がそれぞれ20%等である。この場合、制御部25bは、ステージ種別が有利である程、上乗せ抽選ゲーム数が多くなるようなテーブルを用いて、抽選処理を行ってもよい。
上乗せ抽選ゲームを進行中は、1セットの残ゲーム数の減算が停止する一方、リプレイカウント値の更新は行われるため、遊技者に有利な状態である。例えば、図14~図16の上表示部21のプレイカウント値は、「3回」と表示されている。これは、上乗せ演出実行抽選処理に当選したことによりリプレイカウント値をリセット後、上乗せ抽選ゲームを進行中に、3回のリプレイ役に当選した状態である。
(Additional set number processing: S50a)
The details of the set number addition process will be explained with reference to FIGS. 13 to 17 and the like.
(Additional lottery game)
As shown in FIG. 13, the control units 25b and 26b execute the additional lottery game based on winning the additional effect execution lottery process (S51, see
Although detailed explanation will be omitted, the number of additional lottery games is determined from 2 to 7 by lottery processing. The probability of winning is, for example, 10% for 2nd to 3rd time, 20% for 4th to 7th time, etc. In this case, the control unit 25b may perform lottery processing using a table in which the more advantageous the stage type, the greater the number of additional lottery games.
While the add-on lottery game is in progress, the subtraction of the number of remaining games in one set is stopped, while the replay count value is updated, which is advantageous to the player. For example, the play count value on the
制御部25bは、上乗せ抽選ゲーム中には、各ゲームのゲーム開始操作受付に基づいて、セット数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。上乗せ抽選処理に当選したこと(特定条件が成立したこと)に基づいて、上乗せセット数が遊技者に付与される。
上乗せ抽選処理の当選確率は、例えば、リプレイ役の当選で3%、ベル役の当選で20%、レア役の当選で100%等とすることができる。なお、各ゲームの当選役の当選確率は、滞在中のステージ種別に基づく。
2~7回の上乗せ抽選ゲームによって、上乗せされるセット数は、最小で0個(全ゲームが非当選の場合)、最大で7個(全ゲームが当選の場合)である。
上乗せゲーム中には、主表示部22、開閉表示部23等は、キャラクタが敵と戦う動画を表示するいわゆるバトル演出を行う。バトル演出は、一連の動画を主表示部22等に表示するものである。バトル演出は、上乗せ抽選ゲーム数2~7回に応じて種別が異なっていてもよい。例えば、上乗せ抽選ゲームが3回の場合にはキャラクタが敵と格闘し、7回の場合にはキャラクタが敵と卓球の試合を行うといったものである。そして、スロットマシン10は、そのバトル中に獲得した上乗せセット数を、後述する上乗せ演出によって示唆するようにしている。
制御部25bは、上乗せ抽選ゲーム中には、各ゲームのゲーム開始操作受付に基づいて、セット数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。また、制御部25bは、各ゲームの上乗せ抽選処理の結果が当選であった場合には、記憶部25aに記憶した保有セット数を加算することにより更新する。
During the add-on lottery game, the control unit 25b performs an add-on lottery process to determine whether or not to add the set number based on the reception of the game start operation for each game. The number of bonus sets is awarded to the player based on winning the bonus lottery process (specific conditions are met).
The probability of winning in the additional lottery process can be, for example, 3% for winning the replay role, 20% for winning the bell role, and 100% for winning the rare role. Note that the probability of winning the winning combination for each game is based on the type of stage during the stay.
The number of additional sets added by 2 to 7 additional lottery games is at least 0 (if all games are non-winning) and at most 7 (if all games are winning).
During the add-on game, the
During the add-on lottery game, the control unit 25b performs an add-on lottery process to determine whether or not to add the set number based on the reception of the game start operation for each game. Furthermore, if the result of the additional lottery process for each game is a win, the control unit 25b updates the number of held sets stored in the storage unit 25a by adding it.
図14~図17に示すように、制御部25bは、上乗せ抽選ゲームの最終ゲーム終了後(第3リール停止操作後)、さらに所定時間(例えば3秒)経過した後に、上乗せ演出1~4(特定演出)の何れかを行う。上乗せ演出1~4は、セット数の上乗せが確定したことを示す演出である。
図14~図17の上乗せ確定演出は、虎ステージに滞在中の上乗せ演出1~4である。このため、虎キャラクタC21a、ステージ名である「虎ステージ」の文字C21b等を、表示部に表示することにより、虎キャラクタC21aが敵に勝利したように演出している。
As shown in FIGS. 14 to 17, the control unit 25b controls the
The confirmed additional performances in FIGS. 14 to 17 are
(上乗せ演出処理)
制御部25bは、上乗せ抽選ゲームの最終ゲーム(つまり2~7回の何れかの最後のゲーム)の終了に基づいて、上乗せ演出種別抽選処理を実行することにより、上乗せ演出1~4のなかから何れかの演出を決定する(S52、図7の矢印♯4b参照)。なお、上乗せ演出種別抽選処理を実行するタイミングは、上乗せ個数が決定した時点(上乗せ抽選ゲームの最終ゲームのゲーム開始操作受付時点)以降であればよい。
上乗せ演出は、上乗せ抽選ゲームで付与されたセット数を示唆するものである。また、上乗せ演出1,2,3,4は、上乗せの期待度に対応し、「期待度低」、「期待度中」、「期待度高」、「期待度超高」がそれぞれ設定されている。上乗せ演出1~4の内容の詳細は、後述する。
(Additional performance processing)
The control unit 25b executes an additional effect type lottery process based on the end of the final game of the additional lottery game (that is, the last game of any of the 2nd to 7th games), thereby selecting one of the
The additional effect indicates the number of sets awarded in the additional lottery game. In addition,
図5(B)に示すように、制御部25bは、上乗せ演出種別抽選テーブルT4bを参照することにより、上乗せ演出種別抽選処理を行う。
上乗せ演出種別抽選テーブルT4bは、上乗せ個数が多い程、期待度が高い上乗せ演出が当選されやすくなるような当選確率の情報を記憶している。
例えば、上乗せ個数1個の場合には、上乗せ演出1(低),2(中)の当選確率が、それぞれ80%、20%である。このため、上乗せ個数1つの場合には、上乗せ演出1(低)が高い確率で当選し、また、上乗せ演出3(高),4(超高)が当選することはない。上乗せ個数7個の場合には、上乗せ演出4(超高)の当選確率が、100%である。このため、上乗せ個数7つの場合には、上乗せ演出4(超高)のみが当選する。
また、上乗せ演出1~4に応じた上乗せ個数の期待度は、上乗せ演出種別抽選テーブルT4bに基づいて、「1(低)<2(中)<3(高)<4(超高)」となっている。つまり、上乗せ演出1(低),2(中)では、5個以下の上乗せが確定し、上乗せ演出3(高)に関しては3~6個の上乗せが確定し、上乗せ演出4(超高)に関しては、5個以上(5~7個)の上乗せが確定したことを、演出によって示唆できる。
As shown in FIG. 5(B), the control unit 25b performs the additional effect type lottery process by referring to the additional effect type lottery table T4b.
The additional performance type lottery table T4b stores information on winning probabilities such that the larger the number of additions, the more likely it is that an additional performance with a high degree of expectation will be won.
For example, when the number of add-ons is 1, the winning probabilities for add-on effects 1 (low) and 2 (medium) are 80% and 20%, respectively. For this reason, in the case where the number of add-ons is one, the add-on effect 1 (low) will be won with a high probability, and the add-on effects 3 (high) and 4 (very high) will not be won. In the case of 7 additional items, the winning probability of additional performance 4 (super high) is 100%. Therefore, in the case where the number of add-ons is 7, only the add-on performance 4 (super high) is won.
In addition, the expectation level of the number of additional items according to the
次に、制御部25b,26bは、上乗せ演出1~4に対応した演出動作開始の操作を受け付ける(S53)。なお、実施形態において各操作部の操作を受け付けることは、各操作部の操作を検出するセンサが非検出の状態から検出の状態になることであるが、これに限定されず、各操作部のセンサが検出の状態から非検出の状態になることでもよい。
その後、制御部25b,26bは、演出動作開始の操作を受け付けたことに応じて、上乗せ演出1~4に対応した上乗せ演出動作を実行する(S54)。
Next, the control units 25b and 26b accept an operation to start a performance operation corresponding to
Thereafter, the control units 25b and 26b execute the additional performance operations corresponding to the
(上乗せ演出の動作)
図14~図17等を参照しながら、各上乗せ演出1~4の演出内容について説明する。
図5(C)の上乗せ演出テーブルT4cに示すように、上乗せ演出1~4は、それぞれ操作表示、導出画像(遊技者への特典付与に関する情報)、導出時間(特定時間)等が設定されている。
上乗せ演出テーブルT4cに示すように、上乗せ期待度が高くなるに従って、上乗せ演出は、操作表示が大きくなり、導出画像が上乗せ期待度を高く示唆するものになり、また、導出時間が長くなる傾向を有するものになる。すなわち、上乗セット数(継続権利の個数)が多くなる確率(有利な特典を付与する確率)は、導出時間が長くなる程高い。
なお、導出時間は、演出動作開始の操作を受け付けてから、導出画像が表示されるまでの時間である。つまり、導出画像は、演出動作開始の操作を受け付けてから、導出時間経過後に表示される。
(Additional performance action)
The content of each of the
As shown in the additional effect table T4c in FIG. 5(C), for each of the
As shown in the additional effect table T4c, as the expected level of additional effect increases, the operation display of the additional effect becomes larger, the derived image becomes more highly suggestive of the expected level of additional effect, and the derivation time tends to become longer. Be what you have. That is, the probability that the number of multiplication sets (the number of continuation rights) increases (the probability that an advantageous benefit will be granted) increases as the derivation time becomes longer.
Note that the derivation time is the time from when the operation to start the performance operation is received until the derived image is displayed. That is, the derived image is displayed after the derivation time has elapsed after receiving the operation to start the performance operation.
上乗せ演出の演出内容の流れを説明する。
各上乗せ演出では、上乗せゲームの最終ゲーム終了後、所定時間(例えば3秒)経過時点で遊技者に対して操作指示を行い、その操作を受けることにより演出動作が開始される。操作指示は、遊技者に対して、演出動作開始の操作を促すものである。
The flow of the performance content of the additional performance will be explained.
In each additional performance, an operation instruction is given to the player after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the end of the final game of the additional game, and upon receiving the operation, the performance operation is started. The operation instruction prompts the player to perform an operation to start the performance operation.
各上乗せ演出の演出は、以下の通りである。
(a)上乗せ演出1(低)
(a1)図14(A)に示すように、主表示部22の中央表示領域22Cは、演出ボタン15の操作を促す操作指示表示を実行する。この操作指示表示は、演出ボタン15を模したボタン画像C31a等を有する。
(a2)図14(B)、図14(C)に示すように、主表示部22の中央表示領域22Cは、演出ボタン15が操作されたことに基づいて、犬キャラクタC31bが奥側から手前側に向かってくる画像を、3秒間に渡って表示する。
(a3)図14(D)に示すように、主表示部22は、演出ボタン15が操作されてから導出時間としての3秒が経過した後に(犬キャラクタC31bが奥側から手前側に向かってくる画像を表示した後に)、導出画像であるピエロ画像C31cを表示することにより、保有ストックの上乗せがされたことを示唆する。
The performance of each additional performance is as follows.
(a) Additional effect 1 (low)
(a1) As shown in FIG. 14(A), the
(a2) As shown in FIGS. 14(B) and 14(C), the
(a3) As shown in FIG. 14(D), the
(b)上乗せ演出2(中)
(b1)図15(A)に示すように、主表示部22、開閉表示部23L,23Rは、以下のように操作指示をする。
開閉表示部23L,23Rは、閉位置に配置される。
操作表示は、上乗せ演出1(低)のボタン画像C31aよりも大きなボタン画像C32aを有する。ボタン画像C32aは、主表示部22の左表示領域22L、開閉表示部23L,23R、主表示部22の右表示領域22Rに渡って表示される。これにより、上乗せ個数の期待度が、上乗せ演出2(中)が演出された場合の方が、上乗せ演出1(低)が演出された場合よりも高いことを示唆できる。
(b2)図15(B)に示すように、演出ボタン15が操作されることにより、開閉表示部23L,23Rは、開位置に配置される。
図15(B)~図15(D)に示すように、その後の演出は、上乗せ演出1(低)と同様である(図14(B)~図14(D))。つまり、主表示部22の中央表示領域22Cは、犬キャラクタC31b、ピエロ画像C31cを表示し、また、導出時間は、3秒である。
(b) Additional performance 2 (middle)
(b1) As shown in FIG. 15(A), the
The opening/
The operation display has a button image C32a larger than the button image C31a of the additional effect 1 (low). The button image C32a is displayed across the
(b2) As shown in FIG. 15(B), when the
As shown in FIGS. 15(B) to 15(D), the subsequent effects are the same as the additional effects 1 (low) (FIGS. 14(B) to 14(D)). That is, the
このように、上乗せ演出2(中)の演出は、ボタン画像C32aを上乗せ演出1(低)のものよりも大きくし、また、開閉表示部23L,23Rを開閉駆動する。これにより、上乗せ演出2(中)の演出時の上乗せセット数は、上乗せ演出1(低)の演出時のものよりも多いであろうといった期待感を、持たせることができる。
In this way, the effect of the additional effect 2 (medium) makes the button image C32a larger than that of the additional effect 1 (low), and also drives the opening/
(c)上乗せ演出3(高)
(c1)図16(A)に示すように、上乗せ演出3(高)の操作指示は、以下の通りである。
・開閉表示部23L,23Rは、閉位置に配置される。
・主表示部22の左表示領域22L、開閉表示部23Lは、スロットマシン10の模式図C33aを表示する。また、開閉表示部23L,23Rは、この模式図を用いて、下表示部ボタン24aの操作を促す画像C33b(矢印の画像、PUSHの文字)を表示する。
・主表示部22の右表示領域22Rは、下表示部24を指し示す矢印画像C33c等を表示することにより、遊技者に対して、下表示部24に注目するように促す。
・下表示部24は、PUSHという文字C33dを表示することにより、下表示部ボタン24aの操作を促す。
なお、下表示部ボタン24aは、操作指示表示が実行されることに応じて、アクチュエータ24cが制御されることにより、押下操作が可能な状態になっている(図2(B)参照)。
遊技者は、これらの操作指示表示に応じて、下表示部ボタン24aを操作すればよい。
(c) Additional performance 3 (high)
(c1) As shown in FIG. 16(A), the operation instructions for the additional effect 3 (high) are as follows.
- The opening/
- The
- The
- The
Note that the lower
The player only has to operate the
(c2)図16(B)に示すように、下表示部ボタン24aが操作されたことに基づいて、開閉表示部23L,23Rは、開位置に配置される。
図16(B)、図16(C)に示すように、そして、主表示部22の中央表示領域22Cは、上乗せ演出1(低)、上乗せ演出2(中)と同様に、犬キャラクタC31bが奥側から手前側に向かってくる画像を表示する。但し、表示時間は、上乗せ演出1(低),2(中)の3秒間とは異なり、5秒間である。
(a3)図16(D)に示すように、主表示部22は、下表示部ボタン24aが操作されてから導出時間としての5秒が経過した後に(犬キャラクタC31bが奥側から手前側に向かってくる画像を表示した後に)、導出画像であるBAR図柄画像C33eを表示することにより、ストックの上乗せがされたことを示唆する。
(c2) As shown in FIG. 16(B), the open/
As shown in FIGS. 16(B) and 16(C), the
(a3) As shown in FIG. 16(D), the
このように、上乗せ演出3(高)の演出は、演出の開始操作指示を上乗せ演出1(低),2(中)よりも目立つものにし、下表示部ボタン24aの操作に応じて演出動作を開始する。また、主表示部22は、BAR図柄画像C33eを表示し、導出時間5秒(第1時間)は、上乗せ演出1(低),2(中)の導出時間3秒(第2時間)よりも長い。これにより、上乗せ演出3(高)の演出時の上乗せセット数は、上乗せ演出1(低),2(中)の演出時のものよりも多いであろうといった期待感を、持たせることができる。
In this way, the effect of the additional effect 3 (high) makes the start operation instruction of the effect more noticeable than the additional effects 1 (low) and 2 (medium), and the effect operation is performed according to the operation of the
(d)上乗せ演出4(超高)
(d1)図17(A)に示すように、上乗せ演出4(超高)の操作指示は、以下の通りである。
・上表示部21は、降下駆動されることにより、下位置に配置される。
・開閉表示部23L,23Rは、上表示部21に隠れない程度離間した位置に配置される。
・主表示部22の中央表示領域22C、上表示部21、開閉表示部23L,23Rは、一体で、下表示部ボタン24aの操作を促すために、十分に大きな矢印画像C34aを表示する。矢印画像C34aは、上乗せ演出3(高)の矢印画像C33cよりも大きく、これよりも目立つ。
・上乗せ演出3(高)と同様に、下表示部24は、PUSHという文字C33dを表示し、また、下表示部ボタン24aは、押下操作が可能な状態になっている。
遊技者は、これらの操作指示表示に応じて、下表示部24を操作すればよい。
(d) Additional effect 4 (super high)
(d1) As shown in FIG. 17(A), the operation instructions for additional effect 4 (super high) are as follows.
- The
- The opening/
- The
- Similar to the additional performance 3 (high), the
The player only has to operate the
(d2)図17(B)~図17(E)に示すように、下表示部ボタン24aが操作されたことに基づいて、下表示部24は、犬キャラクタC34bが画面の奥側から手前側に向かってくる画像を、8秒間に渡って表示する。この場合、矢印画像C34aは、色が変わること等によって、下表示部ボタン24aが操作されたことを、報知してもよい。
(d3)図17(F)に示すように、下表示部24は、下表示部ボタン24aが操作されてから導出時間としての8秒が経過した後に(犬キャラクタC34bが奥側から手前側に向かってくる画像を表示した後に)、導出画像として7図柄画像C34cを表示することにより、ストックの上乗せがされたことを示唆する。
(d2) As shown in FIGS. 17(B) to 17(E), based on the operation of the lower
(d3) As shown in FIG. 17(F), the
このように、上乗せ演出4(超高)の演出は、操作指示を最も目立つものにし、下表示部ボタン24aの操作に応じて、演出動作を開始する。また、主表示部22は、導出画像が7図柄画像C34cである。さらに、導出時間は、最も長い8秒である。これにより、上乗せ演出4(超高)の演出時の上乗せセット数は、他の演出時のものよりも多いであろうといった期待感を、持たせることができる。
In this manner, the performance of the additional performance 4 (super high) makes the operation instruction most noticeable, and starts the performance operation in response to the operation of the lower
このように、スロットマシン10は、上乗せ演出の動作開始の操作表示後、その操作がされてから導出画像が表示されるまでの導出時間を、セット数の上乗せ数に応じて異ならせることで、遊技の興趣向上を図っている。つまり、導出時間が長い程、上乗せ期待度が高いため、導出時間の長さを変えることにより、上乗せに対する興趣を高めることができる。
In this way, the
次に、制御部25bは、上記ステージ昇格抽選処理(S40)の結果が当選であったか否かを判定する(S55)。制御部25bは、ステージ昇格抽選処理が当選であった場合には(S55:YES)、S55aに進み、一方、非当選であった場合には(S55:NO)、S80に進む。
次に、制御部25bは、上記ステージ昇格抽選処理(S40)の結果が当選であったことに基づいて、昇格後のステージの設定処理を行う(S55a)。
これにより、1セットのART状態の残ゲームは、次ゲームから上位ステージである鼠ステージに昇格し、鼠ステージの各種テーブル等に基づいて実行される(後述するS80:YES→S10)。
Next, the control unit 25b determines whether or not the result of the stage promotion lottery process (S40) is a win (S55). If the stage promotion lottery process results in a win (S55: YES), the control unit 25b proceeds to S55a, whereas if it does not result in a win (S55: NO), the control unit 25b proceeds to S80.
Next, the control unit 25b performs a post-promotion stage setting process (S55a) based on the fact that the result of the stage promotion lottery process (S40) is a win.
As a result, the remaining games in the ART state of one set are promoted from the next game to the mouse stage, which is a higher stage, and are executed based on various tables of the mouse stage (S80: YES→S10, which will be described later).
ここで、上記S55aの処理は、同一のゲームにおいて、上乗せ演出実行抽選処理(S30)と、ステージ昇格抽選処理(S40)とが、重複当選した場合に実行される処理である。スロットマシン10は、このような重複当選した場合には、S55aの処理をすることにより、前兆演出(後述する)等を実行することなく、ステージ昇格に関する内部処理のみを行うようにしている。つまり、スロットマシン10は、このような重複当選した場合には、前兆演出(後述する)等よりも優先して、セット数上乗せ処理で上乗せゲームを実行することにより、遊技者にセット数の上乗せのチャンスを与えるようにしている。
Here, the process of S55a is a process that is executed when the additional effect execution lottery process (S30) and the stage promotion lottery process (S40) are won twice in the same game. In the case of such a duplicate winning, the
なお、ステージ昇格に関する処理については、これに限定されず、セット数上乗せ処理を終了後に、後述するステージ昇格処理(図18参照)を実行してもよい。また、上乗せ演出のゲームを終了後、又は上乗せ演出のゲーム中に、前兆ゲーム等を実行することなくステージ移行してもよい。
また、上乗せ演出中の2~7回の各ゲーム(S51)においても、上記ステージ昇格抽選処理等(S40)を実行してもよい。この抽選処理に当選した場合にも、ステージ昇格に関する内部処理のみを行ってもよく、また、乗せ演出のゲームを終了後等にステージ移行してもよい。
Note that the process related to stage promotion is not limited to this, and the stage promotion process (see FIG. 18), which will be described later, may be executed after the set number addition process is completed. Furthermore, after finishing the game with the additional effect or during the game with the additional effect, the stage may be shifted without executing the precursor game or the like.
Further, the above-mentioned stage promotion lottery process (S40) may also be executed in each of the 2nd to 7th games (S51) during the additional performance. Even if the lottery process is won, only the internal process related to stage promotion may be performed, or the stage may be moved after the game of the ride performance is finished.
(ステージ昇格処理:S60a)
図18~図20等を参照しながらステージ昇格処理について説明する。
ステージ昇格処理では、滞在中のステージから上位のステージへの移行(虎ステージから鼠ステージへの移行、鼠ステージから牛ステージへの移行)に関する処理を行う。
図18に示すように、制御部25bは、上記S40の抽選処理が、「ステージ昇格抽選処理に当選」、「ガセ演出抽選処理に当選」の何れであったかを判定する。制御部25bは、「ステージ昇格抽選処理に当選」であったと判定した場合には(S61:YES)、S62aに進み、一方、「ガセ演出抽選処理に当選」であったと判定した場合には(S61:NO)、S63aに進む。
(Stage promotion processing: S60a)
The stage promotion process will be explained with reference to FIGS. 18 to 20 and the like.
In the stage promotion process, a process related to transition from the stage being stayed to a higher stage (transition from the tiger stage to the mouse stage, transition from the mouse stage to the cow stage) is performed.
As shown in FIG. 18, the control unit 25b determines whether the lottery process in S40 is "winning the stage promotion lottery process" or "winning the fake effect lottery process". If the control unit 25b determines that the stage promotion lottery process has been won (S61: YES), the process proceeds to S62a; on the other hand, if the control unit 25b has determined that the game has been "winning the fake performance lottery process" ( S61: NO), proceed to S63a.
次に、制御部25bは、「ステージ昇格抽選処理に当選」であったことに基づいて(S61:YES)、前兆ゲーム数抽選処理を行うことにより、前兆ゲーム数を決定する(S62a)。
図4(D)に示すように、制御部25bは、前兆ゲーム数抽選テーブルT3を参照して前兆ゲーム数抽選処理を行う。前兆ゲームは、ステージ昇格演出中のゲームの一部である。
前兆ゲーム数抽選テーブルT3は、前兆ゲーム数0~4の各当選確率と、残ゲーム数「11以上」、「5~10」、「1~4」とを対応付けて記憶する。残ゲーム数は、現セットのART状態での残ゲーム回数である。
前兆ゲーム数抽選テーブルT3は、残ゲーム数が多い程、より多くの前兆ゲーム数が当選しやくなる情報を記憶する。
つまり、残ゲーム数「11以上」では、前兆ゲーム数1~4の当選確率は、それぞれ25%であり、前兆ゲーム数0の当選確率は、0%である。
残ゲーム数「5~10」では、前兆ゲーム数1~4の当選確率は、それぞれ5%であり、「11以上」での当選確率よりも小さく、また、前兆ゲーム数0の当選確率は、80%であり、「11以上」での当選確率よりも高い。
残ゲーム数「1~4」では、前兆ゲーム数1~4の当選確率は、それぞれ0%であり、前兆ゲーム数0の当選確率は、最も高く100%である。このため、残ゲーム数「1~4」では、前兆ゲームが行われることはない。
Next, the control unit 25b determines the number of portent games by performing a portent game number drawing process based on the fact that the player "won the stage promotion drawing process" (S61: YES) (S62a).
As shown in FIG. 4(D), the control unit 25b performs a precursor game number lottery process with reference to the precursor game number lottery table T3. The precursor game is a part of the game during stage promotion.
The number of portent games lottery table T3 stores each winning probability for the number of
The number of portent games lottery table T3 stores information indicating that the larger the number of remaining games, the more likely it is that a larger number of portent games will be won.
That is, when the number of remaining games is "11 or more", the probability of winning for the number of
When the number of remaining games is "5 to 10", the winning probability for the number of
For the number of remaining games "1 to 4", the winning probability for the number of
前兆ゲーム数抽選テーブルT3の上記設定は、ART状態での残ゲーム回数が多い場合には、ステージ昇格後に十分なゲーム回数を有するのに対し、ART状態での残ゲーム回数が少ない場合には、ステージ昇格後のゲーム回数が少ないことを考慮したものである。 The above settings of the portent game number lottery table T3 mean that if the remaining number of games in the ART state is large, the player will have a sufficient number of games after being promoted to the stage, whereas if the number of remaining games in the ART state is small, This takes into account the fact that the number of games played after promotion to a stage is small.
(前兆ゲーム)
次に、制御部25bは、上記S62aで決定した前兆ゲーム数分のゲームを実行する(S62b、図7の矢印♯3a参照)。但し、制御部25bは、前兆ゲーム数が0回であった場合には、前兆ゲームを実行しない。
図19を参照しながら、前兆ゲームの前兆演出の詳細について説明する。
(Omen game)
Next, the control unit 25b executes the number of precursor games determined in S62a above (S62b, see
The details of the omen effect of the omen game will be explained with reference to FIG. 19.
以下、虎ステージに滞在中の前兆ゲームについて説明するが、鼠ステージに滞在中の前兆ゲームについても、同様な処理が行わる。
制御部25b,26bは、以下の順に、前兆ゲームでの前兆演出を処理する。
(1)図19(A)に示すように、前兆ゲームで押し順ベル、押し順リプレイに当選した場合には、3つの押し順ナビ30a,30b,30cを、主表示部22の中央表示領域22Cに、左右方向に並べて表示する。この状態では、開閉表示部23L,23Rは、離間した開位置(第1配置位置)に配置されているので、主表示部22の中央表示領域22Cは、大きく露出している。このため、遊技者は、押し順ナビ30a,30b,30cを視認できる。なお、この状態における前兆ゲーム及び通常ゲームの違いは、前兆ゲームでは、主表示部22の中央表示領域22Cに虎キャラクタC21aが非表示であるのに対して、通常ゲームでは、これが表示されていることである(図11(A)参照)。
Hereinafter, a description will be given of a precursor game staying in the tiger stage, but similar processing is performed for a precursor game staying in the mouse stage.
The control units 25b and 26b process the omen effect in the omen game in the following order.
(1) As shown in FIG. 19(A), if you win the push order bell or push order replay in the precursor game, the three
(2)図19(B)に示すように、押し順ナビ30cに従って、1操作目の停止操作(停止ボタン14cの操作)がされ押し順ナビ30cが消去されたことに基づいて、開閉表示部23L,23Rは、開位置(第1配置位置)から閉位置(第2配置位置)に向けて段階閉駆動移動するように制御される。これに応じて、主表示部22の中央表示領域22Cが狭くなる。左側の押し順ナビ30aは、この中央表示領域22C内に表示できるように、表示位置が右側に移動するように表示(第2表示)がされる。これにより、残りの押し順ナビ30a,30bの間隔が狭くなる。
この場合、各押し順ナビ30a,30bは、移動後においても、各停止ボタン14a,14bの対応が認識できるように、その移動量、移動範囲等が設定されている。例えば、停止ボタン14aに対応した押し順ナビ30aは、移動後においても、他の停止ボタン14bではなく、停止ボタン14aに対応していることが認識できるようになっている。すなわち、開閉表示部23L,23Rは、現時点で表示されている押し順ナビ30a,30bの間隔を狭くした状態で、押し順ナビ30a,30bが視認可能な程度まで段階閉駆動される。
これにより、スロットマシン10は、押し順ナビの移動をともなっても、ARTの機能を維持できる。
(2) As shown in FIG. 19(B), based on the first stop operation (operation of the
In this case, the amount of movement, movement range, etc. of each
Thereby, the
なお、1操作目の停止操作がされる前においても、開閉表示部23L,23Rを閉駆動してもよい。この場合には、3つの押し順ナビ30a,30b,30cは、互いの間隔が狭くなるように表示位置が移動されることにより、主表示部22の中央表示領域22C内に表示される。
Note that the opening/
(3)図19(C)に示すように、2操作目の押し順ナビ30bに従って停止操作(停止ボタン14bの操作)がされたことに基づいて、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動するように制御されることにより、さらに間隔が狭くなる。この場合にも、上記(2)と同様に、開閉表示部23L,23Rは、最後の押し順ナビ30aが視認可能な程度まで閉駆動される。また、最後の押し順ナビ30aは、中央表示領域22C内を右側に向けて、若干移動する。
(3) As shown in FIG. 19(C), based on the stop operation (operation of the
(4)図19(D)に示すように、3操作目の押し順ナビ30aに従って停止操作(停止ボタン14aの操作)がされたことに基づいて、開閉表示部23L,23Rは、開状態に配置されるように制御される。
(5)なお、上記(1)の前兆ゲームにおいて、押し順ナビをともなう役に非当選であった場合(つまりレア役、ハズレ役等に当選した場合)には、押し順ナビ30aの移動演出を行わず、開閉表示部23L,23Rの移動のみを行う。この場合にも、開閉表示部23L,23Rは、移動中において、完全に閉位置に配置されないように閉駆動された後、開位置に配置されるように制御される。
(6)制御部25bは、前兆ゲームの残ゲーム数が残存する場合には、上記(1)からの処理を繰り返し、一方、残ゲーム数が残存しない場合には、図18に示すS62cに進む。なお、上記(1)において、押し順ナビをともなう役に非当選であったゲームも、前兆ゲーム数にカウント(計数)される。
(4) As shown in FIG. 19(D), based on the stop operation (operation of the
(5) In addition, in the foreshadowing game of (1) above, if a role with a push order navigation is not won (that is, a rare role, a losing role, etc. is won), the movement effect of the
(6) When the number of remaining precursor games remains, the control unit 25b repeats the process from (1) above, and on the other hand, when the number of remaining games does not remain, the process proceeds to S62c shown in FIG. 18. . In addition, in the above (1), games in which winning combinations with push order navigation are not won are also counted in the number of portent games.
以上により、前兆ゲームの処理が終了する。
このように、主表示部22は、前兆ゲームにおいて、押し順ナビをともなう当選役に当選した場合には、押し順ナビを、移動させる態様(第2態様)の表示(第2表示)を実行する。このため、この移動演出(つまり移動表示)によって、押し順ナビは、前述した通常ゲームにおける停止表示よりも、長い距離移動することになる。
With the above steps, the processing of the precursor game ends.
In this way, when a winning combination with a push order navigation is won in the precursor game, the
また、前兆ゲーム中には、開閉表示部23L,23Rは、開位置から閉位置に向け段階閉駆動されるものの、最終的には、閉位置に配置されることなく、開位置に戻るように制御される。これにより、遊技者は、次ゲームでは、ステージ昇格できないことを認識できる。
Furthermore, during the precursor game, the opening/
このように、スロットマシン10は、押し順ナビを移動演出するので、報知状態が有利な状態に変化するのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
In this manner, the
(昇格演出ゲーム)
次に、制御部25bは、上記S62bで前兆ゲーム数分のゲームを終了したことに基づいて、昇格演出ゲームを実行する(S62c、図7の矢印♯3b参照)。
(1)図20(A)~図20(C)に示すように、昇格演出ゲームの途中までの処理は、図19(A)~図19(C)に示す前兆ゲームの上記(1)~(3)の処理と同様である。これにより、押し順ナビの表示位置が移動し、また、開閉表示部23L,23Rが移動する。
(2)図20(D)に示すように、3操作目の押し順ナビ30aに従って停止操作(停止ボタン14aの操作)がされたことに基づいて、開閉表示部23L,23Rは、閉状態に配置されるように制御される。
なお、昇格演出ゲームにおいて、押し順ナビをともなう役に非当選であった場合にも、開閉表示部23L,23Rは、閉状態に配置されるように制御される。
(Promotion performance game)
Next, the control unit 25b executes the promotion effect game based on the completion of the games equal to the number of precursor games in the above S62b (S62c, see arrow #3b in FIG. 7).
(1) As shown in FIGS. 20(A) to 20(C), the processes up to the middle of the promotion effect game are as described above (1) to This is the same as the process in (3). As a result, the display position of the push order navigation moves, and the opening/
(2) As shown in FIG. 20(D), based on the stop operation (operation of the
In addition, in the promotion effect game, even if the role with the push order navigation is not won, the opening/
(3)図20(E)に示すように、その後、開閉表示部23L,23Rは、開状態に配置されるように制御される。
これと同時に、制御部25b,26bは、昇格後のステージの設定処理を行い(図7の矢印♯3c参照)、S80に進む。
すなわち、各表示部20~24のキャラクタ等の表示を、昇格後のステージに変更する。
図20(E)の例は、虎ステージから鼠ステージに移行した場面であるので、各表示部20~24のキャラクタ等は、虎から鼠に変更されている。また、内部抽選の設定(例えば、ステージ抽選テーブルT2、上乗せ演出実行抽選テーブルT4a等の参照欄)は、虎ステージから鼠ステージに変更される。
これにより、1セットのART状態の残ゲームは、次ゲームから鼠ステージに昇格し、鼠ステージの各種テーブル等に基づいて実行される(後述するS80:YES→S10)。
(3) As shown in FIG. 20(E), the opening/
At the same time, the control units 25b and 26b perform post-promotion stage setting processing (see arrow #3c in FIG. 7), and proceed to S80.
That is, the display of characters and the like on each
The example in FIG. 20(E) is a scene where the stage has shifted from the tiger stage to the mouse stage, so the characters and the like on each of the
As a result, the remaining games in the ART state of one set are promoted to the mouse stage from the next game, and are executed based on various tables of the mouse stage (S80: YES→S10, which will be described later).
このように、昇格演出ゲームでは、開閉表示部23L,23Rは、前兆ゲームと同様に停止操作ごとに閉位置に向けて移動後、最終的には前兆ゲームとは異なり中央位置まで移動することにより閉位置に配置される。その後、開閉表示部23L,23Rは、開位置(初期位置)に戻り、かつ、表示態様を変更することで、ステージ移行を示すようになっている。
In this way, in the promotion effect game, the opening/
これにより、スロットマシン10は、前兆ゲーム数消化後の昇格演出ゲームで、上位ステージへ移行する旨を示す演出を実行した後、上位ステージへ移行することができる。
Thereby, the
(ガセゲーム)
次に、制御部25bは、「ガセ演出抽選処理に当選」であったことに基づいて(S61:NO)、ガセゲーム数を決定するための抽選処理を行う(S63a)。
ガセゲーム数を決定するための抽選処理は、上記前兆ゲーム数抽選処理と同様なテーブルを用いて、上記前兆ゲーム数抽選処理と同様に処理することができる。
(Gase game)
Next, the control unit 25b performs a lottery process to determine the number of fake games based on the fact that the player has won the fake effect lottery process (S61: NO) (S63a).
The lottery process for determining the number of fake games can be performed in the same manner as the foreshadowing game number lottery process, using the same table as the foreshadowing game number lottery process.
次に、制御部25b,26bは、ガセゲームを実行する(S63b、図7の矢印♯3d参照)。
ガセゲームは、前兆ゲームと同様な処理によって行うことができる。つまり、上記抽選処理で決定したガセゲーム数分のガセゲームを、前兆ゲームの上記(1)~(5)と同様に行う。各表示部20~24の演出は、前兆ゲームと同様である(図19(A)~図19(D))。
制御部25b,26bは、ガセゲームの処理が終了すると、次の処理(S80)に進み、滞在中のステージのゲームを継続する(S80→S10)。
Next, the control units 25b and 26b execute a fake game (S63b, see
The fake game can be played using the same process as the precursor game. That is, the number of fake games determined in the above lottery process is played in the same manner as in (1) to (5) above for the precursor game. The effects on each of the
When the control units 25b and 26b complete the process of the fake game, they proceed to the next process (S80) and continue the game of the stage they are staying at (S80→S10).
以上の前兆ゲーム、昇格演出ゲーム、ガセゲームの処理により、スロットマシン10は、押し順ナビ30a,30b,30cの移動演出、開閉表示部23L,23Rの移動演出によって、遊技者に有利なステージに移行する場合があるように制御できる。
すなわち、スロットマシン10は、押し順ナビ30a,30b,30cが移動演出された場合の方が、押し順ナビ30a,30b,30cが停止表示された場合よりも、ステージが昇格する可能性が高くなるように制御できる。このため、スロットマシン10は、例えば、主表示部22等に虎キャラクタC21aが表示されている場合において、これが鼠キャラクタC22aに変更される確率を、主表示部22によって押し順ナビ30a,30b,30cの停止表示が実行されるときよりも押し順ナビ30a,30b,30cの移動演出が実行されるときの方が高くなるように制御できる。
Through the processing of the foreshadowing game, promotion effect game, and fake game, the
That is, in the
なお、ステージが昇格する場合には、最大で5ゲームの移動演出がされ、一方、ステージが昇格しない場合には、最大で4ゲーム間しか移動演出が行われない。このため、スロットマシン10は、開閉表示部23L,23Rが5回連続で移動演出された場合は、上位ステージに必ず移行するように制御することができる。
It should be noted that when the stage is promoted, a movement effect is performed for a maximum of 5 games, whereas when a stage is not promoted, a movement effect is performed for only a maximum of 4 games. Therefore, the
ここで、制御部25bは、前兆ゲーム、ガセゲームでは、前兆ゲーム回数、ガセゲーム回数として、押し順ナビをともなう役の当選回数のみをカウントするようにしてもよい。この場合には、これらのゲーム回数分のゲームにおいて、必ず、押し順ナビの移動演出を行うことができる。
また、1セットのART状態の残ゲーム数が少ない状態(例えば、残ゲーム数が数ゲーム)でステージ昇格に係る処理をする場合には、押し順ナビをとなわない役に多数当選することにより、前兆ゲーム回数分の前兆ゲームを消化することなくART状態を終了してもよい。この場合には、スロットマシン10は、ステージ移行することなく昇格に係る処理を終了するような遊技性を含むことができる。
Here, in the omen game and the fake game, the control unit 25b may count only the number of winnings of the combination with the push order navigation as the omen game count and the fake game count. In this case, the movement effect of the push order navigation can be performed without fail in the games for these number of games.
In addition, when performing processing related to stage promotion in a state where the number of remaining games in one set of ART state is small (for example, only a few games remaining), it is possible to , the ART state may be ended without playing the precursor games for the number of precursor games. In this case, the
さらに、制御部25bは、ステージ昇格処理中の各ゲーム(S62b,S62c,S63b)において、リプレイカウント値が10の倍数になった場合には、上乗せ演出実行抽選処理(S30)を実行してもよい。制御部25bは、この上乗せ演出実行抽選処理に当選したときには、ステージ昇格処理を全て終了後に、セット数上乗せ処理(S50a)の処理に移行してもよい。また、制御部25bは、このときには、ステージ昇格処理を中止又は中断して、セット数上乗せ処理(S50a)の処理に移行してもよい。 Furthermore, in each game during the stage promotion process (S62b, S62c, S63b), if the replay count value becomes a multiple of 10, the control unit 25b executes the additional production execution lottery process (S30). good. When the controller 25b wins this additional effect execution lottery process, the controller 25b may proceed to the set number additional process (S50a) after completing all the stage promotion processes. Further, at this time, the control unit 25b may cancel or interrupt the stage promotion process and proceed to the set number addition process (S50a).
制御部25bは、上乗せ演出実行抽選処理に非当選であること(S50:NO)、かつ、ステージ昇格抽選処理に非当選であること(S60:NO)に基づいて、各ステージの設定に基づいて、通常ゲーム処理を行う(S70)。
次に、制御部25bは、各ゲームの終了時(第3リール停止操作時)に、1セットのゲーム回数を消化したことにより、1セットの遊技が終了したと判定した場合には(S80:YES)、S90に進み、一方、1セットの遊技が終了してないと判定した場合には(S80:NO)、S10からの処理を繰り返す。
なお、前述したように、ステージの昇格移行をともなう場合には、繰り返されるS10以降のゲームは、昇格後のステージの設定に基づいて実行される。
The control unit 25b performs the lottery based on the settings of each stage based on the fact that the lottery process for executing the additional performance is not won (S50: NO) and the stage promotion lottery process is not won (S60: NO). , performs normal game processing (S70).
Next, at the end of each game (when the third reel is stopped), if the control unit 25b determines that one set of games has been completed because one set of games has been played (S80: If it is determined that one set of games has not been completed (S80: NO), the process proceeds to S90, and the process from S10 is repeated.
Note that, as described above, when a stage promotion transition is involved, the repeated games from S10 onwards are executed based on the settings of the stage after promotion.
次に、制御部25bは、1セットの遊技が終了時に、保有セット数が残存する場合には(S90:YES)、S10からの処理を繰り返すことにより、ART状態を継続する。この繰り返される処理では、制御部25bは、次セットのステージの処理(S20a等)を行う。一方、制御部25bは、保有セット数が残存しない場合には(S90:NO)、S100に進む。 Next, when the number of owned sets remains when one set of games ends (S90: YES), the control unit 25b continues the ART state by repeating the process from S10. In this repeated process, the control unit 25b performs the next set of stage processes (S20a, etc.). On the other hand, if the number of owned sets does not remain (S90: NO), the control unit 25b proceeds to S100.
次に、制御部25bは、保有セット数が残存しないことに基づいて(S90:NO)、通常状態に移行する(S100)。この場合、制御部25bは、リプレイカウント値をリセットする。 Next, based on the fact that the number of owned sets does not remain (S90: NO), the control unit 25b shifts to the normal state (S100). In this case, the control unit 25b resets the replay count value.
S100の処理によって、図7の矢印♯5に示すように、ART状態からは、通常状態に移行する。通常状態への移行条件は、1セットのART状態の最終ゲーム終了時点で、保有セット数が残存しないことある。各表示部20~24は、通常状態への移行時に、通常状態の表示画面に変更される。
Through the process of S100, the ART state is shifted to the normal state, as shown by
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン10は、ステージ昇格処理において、押し順ナビが移動後、ステージが昇格する場合もあれば、昇格しない場合もある。このため、押し順ナビが移動したことにより、ステージが昇格したか、つまり遊技者に有利な状態に移行したかのように、見せることができる。これにより、スロットマシン10は、押し順ナビによる演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる。
また、スロットマシン10は、上乗せ演出における導出時間が、上乗せセット数に応じて異ならせることができる。このため、スロットマシン10は、上乗せセット数、つまりART状態において遊技者に付与される特典を示唆する演出の興趣の向上を図ることができる。
As explained above, in the
Further, the
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態は、ART状態のステージ昇格処理時の押し順ナビの移動演出を、第1実施形態から変更したものであり、その他の構成は、第1実施形態と同様である。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals at the end (lower two digits) are given to parts that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping explanations are omitted as appropriate. Omitted.
In the second embodiment, the movement effect of the push order navigation during stage promotion processing in the ART state is changed from the first embodiment, and the other configurations are the same as the first embodiment.
図21、図22を参照して、スロットマシン210A~210EのART状態のステージ昇格処理時における押し順ナビの移動演出、つまり、押し順ナビを移動させる態様(第2態様)の表示(第2表示)について説明する。
なお、スロットマシン210A~210Eは、通常ゲーム時における押し順ナビの表示を、第1実施形態と同様に、停止させる態様(第1態様)の停止表示(第1表示)で実行する。
With reference to FIGS. 21 and 22, a display (second mode) of the movement effect of the push order navigation during stage promotion processing in the ART state of the
Note that the
図21(A1)~図21(A3)は、スロットマシン210Aの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図21(A1)は、図19(A)に対応する図であり、前兆ゲームの前兆演出では、押し順をともなう役に当選したことに基づいて、押し順ナビ30a,30b,30c(特別操作情報)を表示する。
この場合、左側及び右側の押し順ナビ30a,30cは、それぞれ、左側及び右側の開閉表示部23L,23Rの表示領域(特別表示領域)に表示される。
図21(A2)に示すように、1操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、押し順ナビ30cは、消去され、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされる。この場合、開閉表示部23Lは、押し順ナビ30aを表示した状態で移動する。これにより、押し順ナビ30aが移動する。
21(A1) to FIG. 21(A3) are diagrams illustrating movement effects of the push order navigation of the
FIG. 21 (A1) is a diagram corresponding to FIG. 19 (A), and in the omen effect of the omen game, based on winning a role with a press order, the
In this case, the left and right
As shown in FIG. 21 (A2), in response to the first operation of the stop button, the
図21(A3)に示すように、2操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされる。なお、これにより、1操作目と同様に、押し順ナビ30aが移動する。
As shown in FIG. 21 (A3), in response to the second operation of the stop button, the opening/
その後、3操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部23L,23Rは、第1実施形態と同様に動作する。
すなわち、前兆演出の場合、又はガセ演出の場合には、開閉表示部23L,23Rは、開位置に配置される(図19(D)参照)。一方、昇格確定演出の場合には、開閉表示部23L,23Rは、閉位置に配置された後、開位置に配置され(図20(D)、図20(E)参照)、各表示部は、昇格後のステージの表示を行う(図20(E)参照)。
Thereafter, in response to the third operation of the stop button, the opening/
That is, in the case of a premonition effect or a fake effect, the opening/
このように、スロットマシン210Aは、押し順ナビを開閉表示部に表示された状態で、開閉表示部を移動することにより、押し順ナビを移動することができる。
In this manner, the
図21(B1)、図21(B2)は、スロットマシン210Bの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図21(B1)は、図19(A)と同様である。
図21(B2)に示すように、1操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされる。そして、押し順ナビ30aは、主表示部22の中央表示領域22Cから開閉表示部23Lに移動する。この場合、押し順ナビ30aは、一旦、消去された後に開閉表示部23Lに表示されてもよい。また、押し順ナビ30aは、図21(B2)に点線で示すように、連続して移動してもよい。この場合には、押し順ナビ30aは、一時的に、中央表示領域22C及び開閉表示部23Lに渡って表示される。
その後は、スロットマシン210Bは、上記スロットマシン210Aと同様に制御される(図21(A3)参照)。
このように、スロットマシン210Bは、押し順ナビを、表示部間で移動したり、表示部間に渡って表示することができる。
FIGS. 21(B1) and 21(B2) are diagrams illustrating movement effects of the push order navigation of the
FIG. 21(B1) is similar to FIG. 19(A).
As shown in FIG. 21 (B2), in response to the first operation of the stop button, the opening/
After that, the
In this manner, the
図21(C1)~図21(C3)は、スロットマシン210Cの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図21(C1)は、図19(A)と同様である。
図21(C2)に示すように、1操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされる。これにより、主表示部22の左表示領域22Lが視認可能になる。押し順ナビ30aは、主表示部22の中央表示領域22Cからこの左表示領域22Lに移動する。
FIGS. 21(C1) to 21(C3) are diagrams illustrating movement effects of the push order navigation of the
FIG. 21(C1) is similar to FIG. 19(A).
As shown in FIG. 21 (C2), in response to the first operation of the stop button, the opening/
図21(C3)に示すように、2操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされる。これにより、主表示部22の左表示領域22Lが広くなる。これに応じて、押し順ナビ30aは、主表示部22の左表示領域22L内を、右側に移動する。
このように、スロットマシン210Cは、押し順ナビを、主表示部22の各表示領域間を移動するように表示するので、その移動距離を大きくすることができる。
As shown in FIG. 21 (C3), in response to the second operation of the stop button, the opening/
In this way, the
図22(A1)、図22(A2)は、スロットマシン210Dの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
スロットマシン210Dの押し順ナビをともなう当選役は、三択式であり、つまり、1操作目の停止ボタンのみが指定されており、残り2つの停止ボタンの操作順が指定されていない。このため、残り2つの停止ボタンに対応する押し順ナビ230a,230bは、順番をナビゲートする必要がないイラスト等を用いることができる。
FIGS. 22(A1) and 22(A2) are diagrams illustrating movement effects of the push order navigation of the
The winning combination with push order navigation of the
図22(A1)の例では、1操作目の右側の停止ボタンに対応した押し順ナビ230cに文字「1」が表示されており、残り2つの停止ボタンに対応する押し順ナビ230a,230bは、星のイラストが表示されている。
図22(A2)に示すように、押し順ナビ230cに従って1操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、押し順ナビ230cは、消滅し、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされる。これに応じて、押し順ナビ230aは、主表示部22の中央表示領域22C内を右側に向けて移動する。
その後は、スロットマシン210Dは、上記スロットマシン210Aと同様に制御される(図21(A3)参照)。
このように、スロットマシン210Dは、三択式の押し順をともなう役の当選時においても、押し順ナビの移動演出をすることができる。
In the example of FIG. 22 (A1), the character "1" is displayed in the
As shown in FIG. 22 (A2), in response to the first operation of the stop button according to the
After that, the
In this way, the
図22(B1)~図22(B3)は、スロットマシン210Eの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図22(B1)に示すように、スロットマシン210Eは、開閉表示部を備えていない。このため、主表示部22の全領域が視認可能である。
主表示部22の表示領域の上側範囲には、「鼠ステージへ」という文字を有する帯画像C210が表示されており、下側範囲には、押し順ナビ30a,30b,30cが表示されている。他の表示部(上表示部、下表示部等)の表示は、第1実施形態と同様である(図19(A)参照)。
図22(B2)に示すように、1操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、残り2つの押し順ナビ30a,30bは、帯画像C210に向けて上側に移動する。
図22(B3)に示すように、2操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、残りの押し順ナビ30aは、帯画像C210に向けてさらに上側に移動する。
22(B1) to FIG. 22(B3) are diagrams illustrating movement effects of the push order navigation of the
As shown in FIG. 22 (B1), the
In the upper range of the display area of the
As shown in FIG. 22 (B2), in response to the first operation of the stop button, the remaining two
As shown in FIG. 22 (B3), in response to the second operation of the stop button, the remaining
前兆演出の場合、その後、3操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、各表示部は、第1実施形態と同様に動作する。
すなわち、前兆演出の場合、又はガセ演出の場合には、押し順ナビ30aは、帯画像C210に到達することなく、また、各表示部は、虎ステージに対応した虎イラスト、ステージ名を表示する(図10(A)参照)。
一方、昇格確定演出の場合には、図22(B3)に破線で示すように、押し順ナビ30aは、帯画像C210に到達する。また、その後、各表示部は、昇格後の鼠ステージに対応した鼠イラスト、ステージ名を表示する。
In the case of an omen effect, each display section operates in the same manner as in the first embodiment in response to the third operation of the stop button.
That is, in the case of an omen effect or a fake effect, the
On the other hand, in the case of promotion confirmation effect, the
なお、前兆演出の場合、又はガセ演出の場合には、押し順ナビ30a,30b,30cは、図22(B3)に示す表示位置から移動することなく、停止表示されてもよい。この場合には、押し順ナビ30a,30b,30cが移動しないゲームでは、ステージが昇格しないことを、より明確に示唆することができる。これにより、押し順ナビ30a,30b,30cが移動した場合の方が、押し順ナビ30a,30b,30cが移動しない場合よりも、有利な状況に移行しやすいことを、より明確に示唆することができる。
In addition, in the case of an omen effect or a false effect, the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン210A~210Eは、押し順ナビの移動演出の趣向を向上でき、また、第1実施形態と同様な作用、効果を奏することができる。
As described above, the
(第3実施形態)
第3実施形態は、ART状態のセット数の上乗せ演出を、第1実施形態から変更したものであり、その他の構成は、第1実施形態と同様である。
図23(A)の上乗せ演出種別抽選テーブルT304bに示すように、本実施形態のスロットマシンは、セット数の上乗せの期待度に応じて、3種類の上乗せ演出1(低),2(中)、3(高)を実行可能である。
上乗せ演出種別抽選テーブルT304bは、上乗せ個数1~3の各個数と、上乗せ演出(低),2(中)、3(高)の当選確率とを対応付けた情報を記憶している。当選確率は、第1実施形態と同様に、上乗せ個数が多い程、期待度が高い上乗せ演出が当選されやすい。
(Third embodiment)
In the third embodiment, the additional effect of the number of sets in the ART state is changed from the first embodiment, and the other configurations are the same as the first embodiment.
As shown in the additional effect type lottery table T304b in FIG. 23(A), the slot machine of this embodiment has three types of additional effects 1 (low) and 2 (medium) depending on the expectation level of the additional effect of the number of sets. , 3 (high) is possible.
The additional effect type lottery table T304b stores information that associates each of the numbers of
図24(B)の上乗せ演出テーブルT304cに示すように、上乗せ演出1(低),2(中)、3(高)の操作表示は、ボタン画像(図14(A)のボタン画像C31a等参照)であり、共通である。
但し、上乗せ演出1(低),2(中)、3(高)の導出画像、導出時間は、それぞれ異なっている。
導出画像は、それぞれ、ピエロのイラスト、バー図柄画像、7図柄画像が設定されている。このため、上乗せ演出1(低),2(中)、3(高)は、この順に、導出画像として、期待度が高いことを示唆する画像が設定されている。
導出時間は、それぞれ、3秒、5秒、8秒が設定されている。このため、上乗せ演出1(低),2(中)、3(高)は、この順に、導出時間が長くなる。
As shown in the additional effect table T304c in FIG. 24(B), the operation displays for additional effects 1 (low), 2 (medium), and 3 (high) are displayed on button images (see button image C31a in FIG. 14(A), etc.) ) and are common.
However, the derived images and the derived times for additional effects 1 (low), 2 (medium), and 3 (high) are different.
A clown illustration, a bar pattern image, and a 7 pattern image are set as the derived images, respectively. Therefore, for additional effects 1 (low), 2 (medium), and 3 (high), images that suggest high expectations are set as derived images in this order.
The derivation times are set to 3 seconds, 5 seconds, and 8 seconds, respectively. Therefore, the derivation time becomes longer for additional effects 1 (low), 2 (medium), and 3 (high) in this order.
以上説明したように、本実施形態のスロットマシンは、セット数の上乗せ演出の導出画像、導出時間の設定によって、遊技者に対して、セット数の上乗せ個数を示唆することができる。
なお、スロットマシンは、導出画像、導出時間のうち一方の設定を共通にし、他方のみを上乗せ個数の期待度に応じて異なる設定を設けてもよい。
As explained above, the slot machine of the present embodiment can suggest to the player the number of additions to the set number by setting the derivation image and derivation time of the set number addition effect.
Note that the slot machine may have one of the derived images and the derived time set in common, and only the other set may be set differently depending on the expected number of additional pieces.
(第4実施形態)
第4実施形態のスロットマシン410は、第1実施形態のスロットマシンを、ART状態に滞在中に2種のボーナス状態(第1ボーナス状態、第2ボーナス状態)に移行可能にし、また、ボーナス待機状態に滞在中に2種の演出(第1演出、第2演出)を実行可能にしたものである。
(Fourth embodiment)
The
図24に示すように、ART状態の各ステージ(虎ステージ、鼠ステージ、牛ステージ)に滞在中には、第1ボーナス、第2ボーナスの抽選処理に当選することにより、それぞれ、第1ボーナス待機状態、第2ボーナス待機状態へ移行する。後述するように、これらの移行条件は、所定の役に当選することである。各ボーナス待機状態の滞在ゲーム数は、不定であるが、各ボーナス待機状態への移行に係る所定の役は、各ボーナス待機状態に滞在中において例えば数ゲーム程度で、当選するように制御されてもよい。
なお、図24には、図示を省略したが、ステージ間の昇格処理、セット数上乗せ処理は、第1実施形態と同様に実行される。
As shown in FIG. 24, while staying in each stage (tiger stage, mouse stage, cow stage) in the ART state, by winning the first bonus lottery process and the second bonus lottery process, the first bonus standby state is reached. The state shifts to the second bonus standby state. As will be described later, these transition conditions are that a predetermined combination is won. The number of games played in each bonus standby state is undefined, but the predetermined winning combination related to the transition to each bonus standby state is controlled so that the player can win, for example, in a few games while staying in each bonus standby state. Good too.
Note that although not shown in FIG. 24, the promotion process between stages and the set number addition process are executed in the same manner as in the first embodiment.
第1ボーナス待機状態、第2ボーナス待機状態は、それぞれ、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態への移行(図24の矢印♯401d,♯402d参照)を待機した状態である。第1ボーナス待機状態、第2ボーナス待機状態に滞在中には、ARTに制御される。
第1ボーナス状態、第2ボーナス状態は、ベル役(押し順ベル、共通ベル等)、リプレイ役が高確率で当選するゲームが、例えば30回程度継続する遊技状態であり、各ステージの遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
また、第2ボーナス状態に滞在中は、リプレイ役が、第1ボーナス状態に滞在中よりも高確率で当選する遊技状態であり、第1ボーナス状態よりも有利である。
The first bonus standby state and the second bonus standby state are states in which transition to the first bonus state and the second bonus state are respectively waited (see
The first bonus state and the second bonus state are game states in which a game in which a bell combination (press order bell, common bell, etc.) or a replay combination is won with a high probability continues, for example, about 30 times, and the game state of each stage. This is more advantageous for the player.
Furthermore, while staying in the second bonus state, the player is in a gaming state in which the replay combination is won with a higher probability than while staying in the first bonus state, and is more advantageous than the first bonus state.
また、各ボーナス状態において、例えば、所定の小役(レア役、ベル役等)の当選に応じて、セット数の上乗せ抽選処理等を行ってもよい。この場合には、第2ボーナス状態における上乗せ抽選処理の当選確率が、第1ボーナス状態における上乗せ抽選処理の当選確率よりも、高く設定されている。また、この場合には、上乗せセット数ごとに当選確率を設定しておき、第2ボーナス状態では、第1ボーナス状態よりも、より多くの上乗せセット数が当選するように、当選確率が設定されていてもよい。
さらに、セット数の上乗せ抽選処理に当選したことに基づいて、次ゲーム以降から、例えば、7図柄の組み合わせ等が停止表示されやすい遊技状態に移行してもよい。この場合には、次ゲーム以降において、7図柄の組み合わせ等に対応する役に当選した場合に、主表示部22等が、押し順ナビや7図柄の目押しの示唆画像によって遊技者に停止操作を促せばよい。これにより、遊技者に対して、セット数が上乗せされたことを示唆できる。
さらに、例えば、7図柄として、黄7図柄、緑7図柄の異なる図柄を設定しておき、上乗せセット数が2つ以下に対応する当選役として「黄7・黄7・黄7」の図柄の組み合わせのリプレイ役を設定し、一方、上乗せセット数が3つ以上に対応する当選役として「緑7・緑7・緑7」の図柄の組み合わせのリプレイ役を設定しておいてもよい。そして、上乗せセット数2つ以下に当選した場合には、次ゲーム以降において、「黄7・黄7・黄7」の図柄の組み合わせのリプレイ役に当選したときには、押し順ナビ等によって停止操作をナビゲートし、一方、「緑7・緑7・緑7」の図柄の組み合わせのリプレイ役に当選したときには、停止操作をナビゲートしなければよい。また、上乗せセット数3つ以上に当選した場合には、これとは反対のナビゲートの処理をすればよい。これにより、スロットマシン410は、上乗せセット数に応じた図柄の組み合わせが停止表示されやすい状態に制御されるので、遊技者に対して、上乗せセット数を示唆することができる。
Further, in each bonus state, for example, an additional lottery process for the number of sets may be performed depending on the winning of a predetermined small win (rare win, bell win, etc.). In this case, the winning probability of the additional lottery process in the second bonus state is set higher than the winning probability of the additional lottery process in the first bonus state. In addition, in this case, the winning probability is set for each number of additional sets, and the winning probability is set so that a larger number of additional sets will be won in the second bonus state than in the first bonus state. You can leave it there.
Further, based on winning the set number addition lottery process, from the next game onwards, the game state may be shifted to a game state in which, for example, combinations of seven symbols are likely to be stopped and displayed. In this case, in the next game or later, if a winning combination corresponding to a combination of 7 symbols, etc. is won, the
Furthermore, for example, as the 7 symbols, different symbols such as 7 yellow symbols and 7 green symbols are set, and the symbols ``Yellow 7,
このため、遊技者は、第2ボーナス状態への移行を、第1ボーナス状態への移行よりも、強く望むことになる。また、遊技者にとっては、第2ボーナス待機状態の方が第1ボーナス待機状態よりも、有利な遊技状態である。 Therefore, the player desires a transition to the second bonus state more strongly than a transition to the first bonus state. Further, for the player, the second bonus waiting state is a more advantageous gaming state than the first bonus waiting state.
なお、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態におけるARTは、いわゆる「擬似ボーナス」に制御される。このため、各ボーナス状態に滞在中のリプレイ役以外の役の当選確率と、非ART状態に滞在中のリプレイ役以外の役の当選確率とは、同じである。但し、各ボーナス状態の遊技状態は、これに限定されず、リプレイ役以外の役の当選確率が、非ART状態に滞在中よりも向上するゲームを実行可能な状態である「リアルボーナス」に制御されてもよい。 Note that the ART in the first bonus state and the second bonus state is controlled to a so-called "pseudo bonus". Therefore, the winning probability of a winning combination other than the replay winning combination staying in each bonus state is the same as the winning probability of a winning combination other than the replay winning winning combination staying in the non-ART state. However, the gaming state of each bonus state is not limited to this, but is controlled to "real bonus", which is a state in which it is possible to play a game in which the probability of winning a role other than the replay role is higher than when staying in the non-ART state. may be done.
第1ボーナス、第2ボーナスの抽選処理の方法は、限定されず、例えば、ゲームごとに所定の当選確率で抽選するようにしてもよく、バトルゲームをともなうスロットマシンゲームを実行しこのゲーム中に所定の当選確率で抽選してもよい。また、ゲーム開始操作受付に基づいて、ボーナス状態への移行抽選を行いこれに当選した場合に、続いて第1ボーナス状態及び第2ボーナス待機状態の種別抽選を行ってもよい。さらに、第1ボーナス、第2ボーナスの抽選処理は、ART状態の移行時、継続時にも実行されてもよい。但し、第2ボーナスの当選確率は、第1ボーナスの当選確率よりも低く、第1ボーナスの当選確率の例えば1/10程度である。 The method of lottery processing for the first bonus and the second bonus is not limited, and for example, a lottery may be performed with a predetermined probability of winning for each game, or a slot machine game with a battle game is executed, and during this game. A lottery may be performed with a predetermined probability of winning. Furthermore, based on the reception of the game start operation, if a lottery for transition to the bonus state is won, a lottery for the first bonus state and the second bonus standby state may be subsequently performed. Furthermore, the lottery process for the first bonus and the second bonus may be executed when the ART state is transitioned or continued. However, the probability of winning the second bonus is lower than the probability of winning the first bonus, and is, for example, about 1/10 of the probability of winning the first bonus.
なお、スロットマシン10の設定1~6として、例えば、設定6における第2ボーナスの移行確率を、他の設定における第2ボーナスの移行確率よりも極端に大きくしてもよい(例えば、他の設定の10倍以上)。この場合には、第2ボーナス状態に移行することにより、スロットマシン10の設定を示唆することができる。
Note that, as
各ステージに滞在中において、第1ボーナス、第2ボーナスの抽選処理に当選したことにより、第1ボーナス待機状態及び第2ボーナス待機状態の何れか1つに移行する(図24の矢印♯401a,♯402a参照)。そして、第1ボーナス待機状態、第2ボーナス待機状態に滞在中に、例えば、所定の図柄の組み合わせの役(例えば「7・7・7」の図柄の組み合わせのリプレイ役)に当選したことに基づいて各ボーナス待機状態を終了して、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態に移行する(図24の矢印♯401d,♯402d参照)。
なお、第1ボーナス待機状態から第1ボーナス状態への移行に係る当選役と、第2ボーナス待機状態から第2ボーナス状態への移行に係る当選役とは、異なっていてもよい。この場合、前述した例のように、7図柄として、黄7図柄、緑7図柄を設定しておき、前者の当選役を「黄7・黄7・黄7」の図柄の組み合わせのリプレイ役とし、後者の当選役を「緑7・緑7・緑7」の図柄の組み合わせのリプレイ役としてもよい。
その後、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態の滞在ゲーム数を消化したことに基づいて、元の滞在ステージに復帰する(図24の矢印♯401e,♯402e参照)。
While staying at each stage, by winning the lottery process for the first bonus and the second bonus, the state shifts to either the first bonus standby state or the second bonus standby state (
Note that the winning combination related to the transition from the first bonus standby state to the first bonus state and the winning combination related to the transition from the second bonus waiting state to the second bonus state may be different. In this case, as in the example above, the yellow 7 symbol and the green 7 symbol are set as the 7 symbols, and the winning combination of the former is set as a replay combination of the symbol combination "yellow 7, yellow 7, yellow 7". , the latter winning combination may be used as a replay combination of symbols "
Thereafter, based on the number of stay games in the first bonus state and the second bonus state being played, the game returns to the original stay stage (see
(第1ボーナス待機状態)
第1ボーナス待機状態に滞在中には、各表示部は、第1演出(後述する)を実行する。また、第1ボーナス待機状態に滞在中には、第2ボーナス待機状態に移行するための昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、第1実施形態のステージ移行処理と同様に、前兆ゲーム、昇格確定ゲーム、ガセゲームが実行される。
第1ボーナス待機状態の前兆ゲームは、第1ボーナス待機状態に滞在中に、第2ボーナス待機状態への移行抽選に当選したことに基づいて、第2ボーナス待機状態への移行前に、例えば、数ゲーム実行される。
第1ボーナス待機状態の昇格確定ゲームは、上記前兆ゲームを消化後に(図24の矢印♯401b参照)、1ゲーム実行される。
すなわち、前兆ゲーム及び昇格確定ゲームは、第2ボーナス待機状態への移行が確定したことによって、実行される。昇格確定ゲームでは、第3リール停止操作後に、第1演出から第2演出に切り変わる(図24の矢印♯401c参照)。
(1st bonus standby state)
While staying in the first bonus standby state, each display section executes a first effect (described later). Furthermore, while staying in the first bonus standby state, a promotion lottery process is executed to move to the second bonus standby state. In the promotion lottery process, similar to the stage transition process of the first embodiment, a precursor game, a promotion confirmation game, and a false game are executed.
The precursor game for the first bonus standby state is based on winning the lottery for moving to the second bonus standby state while staying in the first bonus standby state, and before moving to the second bonus standby state, for example, Several games are run.
One game of the promotion confirmation game in the first bonus standby state is executed after the precursor game is exhausted (see
That is, the precursor game and the promotion confirmation game are executed when the transition to the second bonus standby state is confirmed. In the promotion confirmation game, after the third reel is stopped, the first performance is switched to the second performance (see arrow #401c in FIG. 24).
第1ボーナス待機状態のガセゲームは、第1ボーナス待機状態に滞在中に、ガセ演出抽選処理に当選したことに基づいて、例えば数ゲーム実行される。ガセゲームでは、第2ボーナス待機状態への移行処理は、実行されない。 For example, several fake games in the first bonus waiting state are executed based on winning the fake effect lottery process while staying in the first bonus waiting state. In a fake game, the transition process to the second bonus standby state is not executed.
なお、第1ボーナス待機状態に滞在中に第2ボーナス状態に移行する場合には、前兆ゲームを実行せずに、昇格確定ゲームのみを実行してもよい。また、第1ボーナス待機状態に滞在中に、ガセゲームを実行しなくてもよい。 Note that when transitioning to the second bonus state while staying in the first bonus standby state, only the promotion confirmation game may be executed without executing the precursor game. Moreover, it is not necessary to execute a fake game while staying in the first bonus standby state.
(第2ボーナス待機状態)
第2ボーナス待機状態に滞在中には、各表示部は、第1演出及び第2演出の何れかを実行する。但し、第1演出が実行された場合には、第2ボーナス待機状態に滞在中に、必ず、第1演出から第2演出に変更される。
このため、各表示部で第1演出が実行されている状態では、第1ボーナス待機状態に滞在している可能性が高く、一方、第2演出が実行されている状態では、第2ボーナス待機状態に滞在していることが確定している。
(Second bonus standby state)
While staying in the second bonus standby state, each display section executes either the first effect or the second effect. However, when the first performance is executed, the first performance is always changed to the second performance while staying in the second bonus standby state.
Therefore, when the first effect is being executed on each display section, there is a high possibility that the state is staying in the first bonus standby state, whereas when the second effect is being executed, the second bonus wait state is high. It is confirmed that you are staying in the state.
第2ボーナス待機状態に滞在中には、前兆ゲーム、演出変更ゲーム、ガセゲームを実行する。
第2ボーナス待機状態の前兆ゲームは、第2ボーナス待機状態に滞在中に、第1演出から第2演出に切り替えるための演出変更抽選に当選したことに基づいて、例えば、数ゲーム実行される。なお、第2ボーナス待機状態において第1演出が実行された場合には、必ず第2演出に変更されるので、第2ボーナス待機状態に滞在中には、必ずこの演出変更抽選に当選するように制御される。
第2ボーナス待機状態の演出変更ゲームは、上記前兆ゲームを消化後に(図24の矢印♯402b参照)、1ゲーム実行される。なお、第1演出から第2演出への移行時の演出に関し、第1ボーナス待機状態の昇格確定ゲームによるものと、第2ボーナス待機状態の演出変更ゲームによるものとは、同じであり、つまり、各表示部の表示、動作は、同じである。第1ボーナス待機状態の昇格確定ゲームが、待機状態の昇格をともなうのに対して、第2ボーナス待機状態の演出変更ゲームは、第2ボーナス待機状態の滞在を維持する。
While staying in the second bonus standby state, a precursor game, an effect change game, and a fake game are executed.
For example, several of the precursor games for the second bonus standby state are executed based on winning a performance change lottery for switching from the first performance to the second performance while staying in the second bonus standby state. In addition, if the first effect is executed while in the second bonus standby state, it will always be changed to the second effect, so be sure to win this effect change lottery while staying in the second bonus standby state. controlled.
One performance change game in the second bonus standby state is executed after the precursor game is exhausted (see arrow #402b in FIG. 24). Regarding the performance at the time of transition from the first performance to the second performance, the one based on the promotion confirmation game in the first bonus standby state and the one based on the performance change game in the second bonus standby state are the same, that is, The display and operation of each display section are the same. While the promotion confirmation game in the first bonus standby state involves promotion of the standby state, the performance change game in the second bonus standby state maintains the stay in the second bonus standby state.
第2ボーナス待機状態のガセゲームは、第2ボーナス待機状態に滞在中に、ガセ演出抽選処理に当選したことに基づいて、例えば数ゲーム実行される。ガセゲームでは、第1演出から第2演出への変更処理は、実行されない。 For example, several fake games in the second bonus waiting state are executed based on winning the fake effect lottery process while staying in the second bonus waiting state. In the fake game, the process of changing from the first performance to the second performance is not executed.
なお、第2ボーナス待機状態に滞在中に、第1演出から第2演出に変更する場合には、前兆ゲームを実行せずに、演出変更ゲームのみを実行してもよい。また、第2ボーナス待機状態に滞在中に、ガセゲームを実行しなくてもよい。 Note that when changing from the first performance to the second performance while staying in the second bonus standby state, only the performance change game may be executed without executing the precursor game. Moreover, it is not necessary to execute a fake game while staying in the second bonus standby state.
(第1演出、第2演出)
第1演出、第2演出について説明する。
図25(A)に示すように、第1演出では、開閉表示部23Lは、1つの星画像C401を表示する。開閉表示部23Lは、滞在ステージに対応したキャラクタ(図25(A)の例では、虎キャラクタC21a)を表示する。
遊技者は、開閉表示部23Lのみに表示された星画像C401(第1遊技状態情報)を確認することにより、第1ボーナス待機状態及び第2ボーナス待機状態の何れかに滞在中であり、また、これらのうち第1ボーナス待機状態に滞在中である可能性が高いことを予測できる。
また、遊技者は、開閉表示部23Lのキャラクタ(図25(A)の例では虎キャラクタC21a)、及び下表示部に表示された滞在中のステージ名(図10のステージ名C21b等参照)を確認することにより、滞在中のステージを確認することができる。
(1st performance, 2nd performance)
The first performance and second performance will be explained.
As shown in FIG. 25(A), in the first effect, the opening/
By checking the star image C401 (first game state information) displayed only on the opening/
The player also selects the character on the opening/
図25(E)に示すように、第2演出では、開閉表示部23L,23Rは、それぞれ星画像C402を表示する。
遊技者は、開閉表示部23L,23Rの両方に表示された2つの星画像C402(第2遊技状態情報)を確認することにより、第2ボーナス待機状態に滞在中であることを確認できる。
また、遊技者は、下表示部に表示された滞在中のステージ名(図10のステージ名C21b等参照)を確認することにより、滞在中のステージを確認することができる。
As shown in FIG. 25(E), in the second effect, the opening/
The player can confirm that the player is staying in the second bonus standby state by checking the two star images C402 (second game state information) displayed on both the opening/
Furthermore, the player can confirm the stage he/she is staying at by checking the stage name (see stage name C21b in FIG. 10, etc.) displayed on the lower display section.
(第1演出中の押し順ナビの移動演出)
第1ボーナス待機状態に滞在中において、第1演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、昇格抽選処理及びガセ抽選処理の何れかに当選した場合には、主表示部22、開閉表示部23L,23Rは、第1実施形態の前兆ゲーム、ガセゲーム、昇格確定ゲームと同様に、押し順ナビの演出を実行する。
(Moving performance of the push order navigation during the first performance)
While staying in the first bonus standby state, if you win a role with push order navigation while performing the first performance, and win either the promotion lottery process or the false lottery process, the
すなわち、図25(A)に示すように、主表示部22の中央表示領域22Cは、押し順ナビ30a,30b,30cを表示する。
図25(B)に示すように、1操作目の停止ボタンが操作されたことに応じて、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされ、また、押し順ナビ30aは、中央表示領域22C内を移動する(図19(B)、図20(B)参照)。
図25(C)に示すように、2操作目の停止ボタンが操作されたことに応じて、同様に、開閉表示部23L,23Rは、段階閉駆動がされ、また、押し順ナビ30aは、中央表示領域22C内を移動する(図19(C)、図20(C)参照)。
That is, as shown in FIG. 25(A), the
As shown in FIG. 25(B), in response to the first operation of the stop button, the opening/
As shown in FIG. 25(C), in response to the second operation of the stop button, the opening/
そして、前兆ゲーム、ガセゲームの場合には、開閉表示部23L,23Rは、図25(A)に示すように、開位置に戻るように配置される(図19(D)参照)。
図25(D)に示すように、一方、昇格確定ゲームの場合には、開閉表示部23L,23Rは、一旦、閉位置に配置される(図20(D)参照)。
図25(E)に示すように、その後、開閉表示部23L,23Rは、開位置に配置され、かつ、星画像C402が開閉表示部23L,23Rの両方に表示される(図20(E)参照)。これにより、第1演出が第2演出に切り変わる。
In the case of a precursor game or a fake game, the opening/
As shown in FIG. 25(D), on the other hand, in the case of a promotion confirmation game, the opening/
As shown in FIG. 25(E), the opening/
また、第2ボーナス待機状態に滞在中において、第1演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、演出変更ゲーム及びガセ抽選処理の何れかに当選した場合にも、同様な演出が実行される。 Also, while staying in the second bonus standby state, the same applies if you win a role with a push order navigation while performing the first performance, and also win either the performance change game or the false lottery process. A performance is performed.
遊技者は、この演出の切り替わりを確認することにより、遊技状態が第1ボーナス待機状態から第2ボーナス待機状態に移行したこと(図24の矢印♯401c参照)、及び第2ボーナス待機状態に既に滞在中の可能性がありこれが確実であったこと(図24の矢印♯402c参照)の何れかであることを、確認することができる。
By confirming this switching of effects, the player can confirm that the gaming state has transitioned from the first bonus standby state to the second bonus standby state (see arrow #401c in FIG. 24) and that the second bonus standby state has already been reached. It is possible to confirm that there is a possibility that the person is staying there (see
(第1演出中の押し順ナビの停止表示)
これに対して、第1ボーナス待機状態に滞在中において、第1演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、昇格抽選処理及びガセ抽選処理の何れにも非当選であった場合には、押し順ナビ30a,30b,30cは、通常ゲームと同様に演出され、つまり、移動演出されずに停止表示される(図11参照)。
また、第2ボーナス待機状態に滞在中において、第1演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、演出変更ゲーム及びガセ抽選処理の何れにも非当選であった場合にも、押し順ナビ30a,30b,30cは、停止表示される。
(Stop display of push order navigation during the first performance)
On the other hand, while staying in the first bonus standby state, if you win a role with push order navigation while performing the first performance, and you do not win in either the promotion lottery process or the false lottery process, In this case, the
In addition, while staying in the second bonus standby state, if you win a role with push order navigation while performing the first performance, and you do not win in either the performance change game or the fake lottery process. Also, the
遊技者は、押し順ナビ30a,30b,30cの停止表示を確認することにより、遊技状態が第1ボーナス待機状態に滞在中であること、及び第2ボーナス待機状態に滞在中の可能性が低いことの何れかであることを、確認することができる。
By checking the stop display of the
(第2演出中の押し順ナビの演出)
図25(F)に示すように、第2演出中に(つまり、第2ボーナス待機状態に滞在していることが確実の状態において)、押し順ナビをともなう役に当選した場合には、押し順ナビ30a,30b,30cは、主表示部22の中央表示領域22Cに表示される。その後、押し順ナビ30a,30b,30cは、通常ゲームと同様に演出され、つまり、移動演出されずに停止表示される(図11参照)。
(Production of push order navigation during the second production)
As shown in FIG. 25(F), during the second performance (in other words, in a state where it is certain that the player is staying in the second bonus standby state), if a winning combination with a push order navigation is won, the push The
なお、第1ボーナス待機状態に滞在中に第1演出を実行しているゲームにおいて、第2ボーナス状態への移行に係る当選役に当選した場合には、第1演出から第2演出に変更することなく、このゲームの第3リール停止操作後から第2ボーナス状態に直接移行してもよい。例えば、第2ボーナス状態への移行に係る当選役として、前述した例のように「緑7・緑7・緑7」の図柄の組み合わせのリプレイ役が設定されている場合には、第1ボーナス待機状態に滞在中に第1演出を実行しているゲームにおいて、このリプレイ役に当選したことに基づいて、第1演出から第2演出に変更することなく、第2ボーナス状態に移行してもよい。
同様に、第2ボーナス待機状態に滞在中に第1演出を実行しているゲームにおいて、「緑7・緑7・緑7」の図柄の組み合わせのリプレイ役に当選したことに基づいて、第1演出から第2演出に変更することなく、第2ボーナス状態に移行してもよい。
In addition, in a game in which the first performance is executed while staying in the first bonus standby state, if a winning combination related to transition to the second bonus state is won, the first performance will be changed to the second performance. Instead, the second bonus state may be directly entered after the third reel stop operation of this game. For example, if the replay combination of the symbol combination "
Similarly, in a game in which the first effect is executed while staying in the second bonus standby state, the first effect is based on winning the replay combination of the symbol combination "
さらに、第2ボーナス待機状態に滞在中に第1演出を実行しているゲームにおいて、第1演出から第2演出へ切り替える条件は、演出変更抽選に当選したこと以外でもよい。この条件は、例えば、この第1演出を実行しているゲームにおいて、ベル役等の所定の役が当選したことでもよい。この場合には、前兆ゲームは、実行しなくてもよく、また、第2ボーナス待機状態に滞在中のゲーム可能回数は、所定の役が当選するまでの不定数としてもよい。さらに、この場合には、そのゲームの第3リール停止操作後等に、第1演出から第2演出へ切り替えてもよい。 Furthermore, in a game in which the first performance is executed while staying in the second bonus standby state, the condition for switching from the first performance to the second performance may be other than winning the performance change lottery. This condition may be, for example, that a predetermined role such as a bell role is won in the game in which this first effect is being executed. In this case, the precursor game does not need to be executed, and the possible number of games while staying in the second bonus standby state may be an indefinite number until a predetermined combination is won. Furthermore, in this case, the first performance may be switched to the second performance after the third reel stop operation of the game or the like.
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン410は、第1ボーナス待機状態に滞在中である可能性が高いことを示唆する第1演出の演出中に、押し順ナビの移動演出をすることにより、第2ボーナス待機状態する可能性を示唆することができる。
なお、押し順ナビの移動演出は、ステージ間の移行、ボーナス待機状態間の移行等に限定されず、一遊技状態からこれよりも有利な他の遊技状態間に移行可能な仕様であれば、適宜、適用することができる。
As explained above, the
Note that the movement performance of the push order navigation is not limited to transitions between stages, transitions between bonus standby states, etc., but as long as it is possible to transition from one gaming state to another more advantageous gaming state, It can be applied as appropriate.
以上のように、上記実施形態のスロットマシンは、押し順ナビを移動させることにより、有利な状態に移行するかのように見せたり、有利な状態への移行時の演出をすることができるので、押し順ナビにより演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来のスロットマシンは、押し順ナビを、単に小役の入賞をアシストしているだけであるため、演出効果に乏しく興趣の向上を図れていなかった。
As described above, by moving the push order navigation, the slot machine of the above embodiment can make it appear as if it is transitioning to an advantageous state, or can create an effect when transitioning to an advantageous state. , it is possible to improve the presentation effect and improve the interest by using the push-order navigation.
On the other hand, in conventional slot machines, the push-order navigation merely assists players in winning small prizes, so they lack performance effects and fail to increase interest.
また、上記実施形態のスロットマシンは、操作手段の操作から導出画像を表示するまでの導出時間を、付与される特典に応じて異ならせることができるため、特典付与に係る演出に関して興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来のスロットマシンは、ART状態の特典付与に関する操作手段を表示するだけであるため、特典付与に係る演出に関して興趣の向上を図れていなかった。
In addition, the slot machine of the above embodiment can vary the derivation time from the operation of the operating means to the display of the derived image depending on the award to be given, so that it is possible to improve the interest with respect to the performance related to the award of the award. can be achieved.
On the other hand, conventional slot machines only display operating means related to awarding benefits in the ART state, and therefore have not been able to improve the interest with respect to effects related to awarding benefits.
以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
Although preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
Note that the configurations of the embodiments described above and the configurations of the modified embodiments described below can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.
(1)実施形態において、ART状態での特典であるセット数の上乗せ数を示唆する演出として、上乗せ演出を実行する例を示したが、これに限定されない。ARTの特典は、他の特典(例えば、ART状態に滞在中のゲーム数の上乗せ数、ART状態の上乗せループ率等)でもよい。
(2)実施形態において、通常ゲーム、つまり、前兆演出、ガセ演出、昇格確定演出等をともなわないゲームでは、押し順ナビが停止表示される例を示したが、これに限定されない。通常ゲームでの場合にも、押し順ナビが移動する態様(第1態様)の表示(第1表示)を実行してもよい。この場合には、昇格確定演出等をともなうゲームの押し順ナビの移動距離を、通常ゲームでの押し順ナビの移動距離よりも長くすることにより、昇格確定演出等をともなうゲームの昇格移行の期待度を向上することができる。
(1) In the embodiment, an example was shown in which an additional effect is performed as an effect suggesting an additional number of sets that are a benefit in the ART state, but the present invention is not limited to this. The ART benefit may be another benefit (for example, an additional number of games while staying in the ART state, an additional loop rate in the ART state, etc.).
(2) In the embodiment, an example has been shown in which the press order navigation is stopped and displayed in a normal game, that is, a game that does not include a foreshadowing effect, a fake effect, a promotion confirmation effect, etc., but the present invention is not limited to this. Also in the case of a normal game, a display (first display) in which the push order navigation moves (first mode) may be performed. In this case, by making the movement distance of the push order navigation in games with promotion confirmation effects, etc. longer than the movement distance of the push order navigation in normal games, it is possible to increase the promotion transition in games with promotion confirmation effects, etc. You can improve your degree.
また、押し順ナビは、移動表示の有無に関わらず、動くようにしてもよく、例えば、左右又は上下方向に小刻みに揺れる「揺れ表示」を行うようにしてもよい。さらに、押し順ナビは、通常ゲームでは停止表示を行い、一方、前兆ゲーム、昇格確定ゲーム等では揺れ表示を行うようにしてもよい。 Further, the push order navigation may be made to move regardless of whether or not there is a moving display, for example, it may be made to perform a "shaking display" in which it shakes little by little in the left and right or up and down directions. Further, the push order navigation may be displayed in a stopped state in a normal game, and may be displayed in a oscillating manner in a portent game, a promotion confirmation game, or the like.
(3)実施形態において、開閉表示部は、表示装置である例を示したが、これに限定されない。例えば、スロットマシンは、開閉表示部の代わりに、表示機能を有さない開閉部材を備えていてもよい。この場合にも、開閉部材が移動することにより、主表示部の可視範囲が変化するので、押し順ナビをこの可視範囲内で移動演出させることができる。
(4)実施形態において、リプレイ役の当選回数に応じて、上乗せ演出を実行するか否かの抽選を行う例を示したが、これに限定されない。例えば、リプレイ役の以外の役(例えば、ベル役等)の当選回数に応じて、上乗せ演出を実行するか否かの抽選を実行してもよい。
(3) In the embodiment, the opening/closing display unit is a display device, but the present invention is not limited to this. For example, the slot machine may include an opening/closing member that does not have a display function instead of the opening/closing display section. In this case, as the opening/closing member moves, the visible range of the main display section changes, so the push order navigation can be moved within this visible range.
(4) In the embodiment, an example has been shown in which a lottery is held to determine whether or not to perform an additional effect depending on the number of times a replay combination is won, but the present invention is not limited to this. For example, a lottery may be performed to determine whether or not to perform an additional performance depending on the number of times a role other than the replay role (for example, a bell role, etc.) has been won.
(5)実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシンは、種々の機能を、仕様等に応じて2つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、2つの制御部、2つの記憶部は、それぞれ1つの制御部、1つの記憶部であってもよい。
(5) In the embodiment, the control section of the main control board performs the operations as various means such as the gaming state control means, but the control section of the sub-control board performs some or all of the operations, and controls the sub-control board. The units may also act as various means.
Conversely, the control section of the main control board can perform some or all of the operations that the control section of the sub-control board performs as various means, and the control section of the main control board can operate as various means. .
That is, the slot machine may share various functions between two control sections depending on specifications, etc., and may include each storage section corresponding to each control section. Further, the two control units and the two storage units may be one control unit and one storage unit, respectively.
(6)実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(6) In the embodiment, the game machine is a slot machine, but the game machine is not limited to this. The gaming machine may be, for example, another gaming machine such as a pachinko machine (for example, a ball slot machine).
Further, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine that can execute a game using pseudo gaming media in data format without using actual gaming media such as medals or game balls.
なお、上記実施形態、変形形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
遊技者による操作を受け付け可能な操作手段(15,24a)と、
前記操作手段が遊技者による操作を受け付けたことに基づいて、遊技者への特典付与に関する情報(C31c,C33e,C34c等)を表示する表示手段(21,22,23L,23R,24)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記操作手段が遊技者による操作を受け付けてから第1時間経過した後に前記情報を表示可能であり、
前記操作手段が遊技者による操作を受け付けてから前記第1時間とは異なる時間である第2時間経過した後に前記情報を表示可能であり、
前記第1時間経過した後に前記情報が表示される場合の方が、前記第2時間経過した後に前記情報が表示される場合よりも、有利な特典を付与する確率が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記操作手段は、
第1操作手段(15)と、
第2操作手段(24a)と、
を含み、
前記第1操作手段が遊技者による操作を受け付けてから前記第1時間経過した後に前記情報を表示可能であり、
前記第2操作手段が遊技者による操作を受け付けてから前記第2時間経過した後に前記情報を表示可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記第1時間の方が、前記第2時間よりも長い
ことを特徴とする第1又は2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
第1遊技状態(通常状態、CZ状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(ART状態)とを含む複数の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(25b)を備え、
前記特典は、
前記遊技状態制御手段が、前記第2遊技状態を継続させることが可能な権利である継続権利(上乗せセット数、上乗せループ率等)であり、
前記第1時間経過した後に前記情報が表示される場合の方が、前記第2時間経過した後に前記情報が表示される場合よりも、前記特典として付与される前記継続権利の個数が多くなる確率が高くなるように制御される
ことを特徴とする第1~3の何れかの形態の遊技機。
・第5の形態は、
前記遊技状態制御手段(25b)が前記第2遊技状態(ART状態)に制御している場合において、所定条件が成立したことに基づいて、特定演出(上乗せ演出1~4)を実行可能な特定演出実行手段(21,22,23L,23R,24)を備え、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されている場合において、特定条件が成立したことに基づいて、前記継続権利(上乗せセット数、上乗せループ率等)が付与される
ことを特徴とする第4の形態の遊技機。
・第6の形態は、
前記所定条件は、
所定の当選役に所定回数当選することである
ことを特徴とする第5の形態の遊技機。
Note that the above embodiment and modified forms include the following forms.
・The first form is
operating means (15, 24a) capable of accepting operations by a player;
Display means (21, 22, 23L, 23R, 24) for displaying information (C31c, C33e, C34c, etc.) regarding award of benefits to the player based on the operation means accepting the operation by the player;
Equipped with
The display means is
The information can be displayed after a first period of time has elapsed since the operation means accepted the operation by the player;
The information can be displayed after a second time period that is different from the first time period has elapsed since the operation means accepted the operation by the player;
Control is performed so that the probability of providing an advantageous benefit is higher when the information is displayed after the first time has elapsed than when the information is displayed after the second time has elapsed. A gaming machine characterized by:
・The second form is
The operating means is
a first operating means (15);
a second operating means (24a);
including;
The information can be displayed after the first time has elapsed since the first operation means accepted the operation by the player;
The gaming machine of the first form is characterized in that the information can be displayed after the second time period has elapsed since the second operation means accepted the operation by the player.
・The third form is
The gaming machine according to the first or second aspect, wherein the first time is longer than the second time.
・The fourth form is
A game state that can be controlled into a plurality of game states including a first game state (normal state, CZ state) and a second game state (ART state) which is a game state more advantageous to the player than the first game state. comprising a control means (25b);
The above benefits are
The gaming state control means is a continuation right (number of add-on sets, add-on loop rate, etc.) that is a right that allows the second gaming state to continue,
The probability that the number of continuation rights granted as the benefit will be greater when the information is displayed after the first time has elapsed than when the information is displayed after the second time has elapsed. A gaming machine according to any one of the first to third embodiments, characterized in that the game machine is controlled such that the amount of the game is high.
・The fifth form is
When the gaming state control means (25b) is controlling the second gaming state (ART state), a specific performance (
When the specific performance is executed by the specific performance execution means, the continuation right (number of add-on sets, add-on loop rate, etc.) is granted based on the satisfaction of a specific condition. 4 types of gaming machines.
・The sixth form is
The predetermined conditions are:
A gaming machine according to a fifth aspect, characterized in that a predetermined winning combination is won a predetermined number of times.
10,210A~210E,410:スロットマシン
15:演出ボタン
22:主表示部
22C:中央表示領域
22L:左表示領域
22R:右表示領域
23,23L,23R:開閉表示部
24:下表示部
24a:下表示部ボタン
25a,26a:記憶部
25b,26b:制御部
30a,30b,30c,230a,230b,230c:押し順ナビ
10, 210A to 210E, 410: Slot machine 15: Performance button 22:
Claims (4)
前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態に制御している場合において、特定役が当選した回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果が、複数の回数としての所定回数を示す場合、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行している場合において、前記特定役とは異なる特別役が当選した場合に、前記特定遊技状態を延長するための特典を付与可能な付与手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
第1特定遊技状態と、
前記第1特定遊技状態から移行可能な第2特定遊技状態と、
を含み、
前記計数手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行した場合、計数結果を維持することが可能であり、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記特定役が当選した回数を計数可能であり、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記特定役に当選しなくても計数結果を維持することが可能であり、
前記所定回数は、
第1所定回数と、
前記第1所定回数よりも少ない回数である第2所定回数と、
を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第1所定回数を示す場合、前記特定演出を実行し、
前記第2特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第2所定回数を示す場合、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 a gaming state control means capable of controlling a specific gaming state advantageous to the player;
a counting means capable of counting the number of times a specific combination has been won when the gaming state control means is controlling the specific gaming state;
When the counting result by the counting means indicates a predetermined number of times as a plurality of times, a specific effect execution means capable of executing a specific effect;
a granting means capable of granting a benefit for extending the specific gaming state when a special winning combination different from the specific winning combination is won when the specific performance execution means executes the specific performance;
Equipped with
The specific gaming state is
a first specific gaming state;
a second specific gaming state that can be transitioned from the first specific gaming state;
including;
The counting means includes:
When transitioning from the first specific gaming state to the second specific gaming state, it is possible to maintain the counting result,
In the first specific gaming state and the second specific gaming state, it is possible to count the number of times the specific combination has been won;
In the first specific gaming state and the second specific gaming state, it is possible to maintain the counting result even if the specific combination is not won;
The predetermined number of times is
a first predetermined number of times;
a second predetermined number of times that is less than the first predetermined number of times;
including;
The specific performance execution means is
In the first specific gaming state, when the counting result by the counting means indicates the first predetermined number of times, executing the specific performance;
In the second specific gaming state, when the counting result by the counting means indicates the second predetermined number of times, executing the specific performance.
A gaming machine characterized by:
第1遊技回数の間実行される第1特定演出と、
前記第1特定演出とは演出内容が異なり、且つ、前記第1遊技回数よりも多い第2遊技回数の間実行される第2特定演出と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific performance is
A first specific performance executed during the first number of games;
a second specific performance that is different in performance content from the first specific performance and is executed for a second number of games that is greater than the first number of games;
The gaming machine according to claim 1, characterized in that the gaming machine includes:
前記特別役とは異なる第1特定役と、
前記特別役及び前記第1特定役とは異なる第2特定役と、
を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The specific role is
a first specific role different from the special role;
a second specific role different from the special role and the first specific role;
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that the gaming machine includes:
前記第1特定遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第2所定回数を示す場合、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。 The specific performance execution means is
According to any one of claims 1 to 3, wherein in the first specific game state, when the counting result by the counting means indicates the second predetermined number of times, the specific performance can be executed. gaming machines.
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