JP7344587B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、電力供給が停止された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、電力供給が再開された場合、電力供給が停止される前の状態に復帰することが可能に構成されている。 Conventionally, in some types of gaming machines, such as pachinko gaming machines and slot machines (so-called reel-type gaming machines), at least some of the stored information stored in the storage means is stored even after the power supply is stopped. Some devices are configured to be able to store and hold stored information. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 is configured to be able to return to the state before the power supply was stopped when the power supply is restarted.

特開2007-307138号公報Japanese Patent Application Publication No. 2007-307138

今日においては、電力供給の停止前の状況に応じて、電力供給が再開されたことに伴って、適切に演出を実行することが望まれている。 Nowadays, it is desired to appropriately perform effects when the power supply is resumed, depending on the situation before the power supply was stopped.

上記課題を解決する遊技機は、遊技価値をデータとして記憶可能であって、前記データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であって、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に再遊技が作動する遊技機において、操作可能な精算操作手段と、前記データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段と、点灯又は消灯することが可能な第1発光部と、点灯又は消灯することが可能な第2発光部と、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記第1発光部は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能であり、前記第2発光部は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能であり、前記精算処理手段は、前記精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に前記精算処理を行うことが可能であり、前記演出実行手段では、前記精算処理が開始されてからの第1期間と、前記第1期間の終了後における第2期間と、の何れにおいても精算に関する演出を実行可能であり、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第1発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって消灯する一方、前記第2期間の終了後に点灯し、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第2発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって点灯し、前記第2期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が実行されないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is capable of storing gaming values as data, and is capable of executing a variable game by consuming the gaming values stored as the data, and in which a re-gaming combination wins in the variable game. In a gaming machine in which replaying is activated in case of a game, a settlement operation means that can be operated, a settlement processing means that performs a settlement process to settle the gaming value stored as the data, and a first light emission that can be turned on or off. a second light emitting section that can be turned on or off, an effect execution means, and an effect control means that controls the effect execution means; It is possible to suggest or notify that the execution of the game can be started, and the second light emitting section can suggest or notify that the replay has been activated by lighting up, The payment processing means is capable of performing the payment processing when a payment condition including that the payment operation means has been operated is satisfied, and the performance execution means is capable of performing the payment processing after the payment processing is started. It is possible to execute effects related to settlement in both the first period and the second period after the end of the first period, and if the settlement process is performed while replaying is active, The first light emitting section turns off from the first period to the second period, and turns on after the second period ends, and when the payment process is performed while replaying is active, the first light emitting section turns off the light from the first period to the second period. The second light emitting unit lights up from the first period to the second period, and when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment related effect is being executed in the second period. The gist of this is that the effect related to the payment that was being executed before the power supply was stopped is not executed.

上記遊技機について、前記第1期間は、前記精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間であり、前記第2期間は、前記精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間であるようにしてもよい。 Regarding the gaming machine, the first period is a period from the start of the payment process until the payment process is finished, and the second period is the period from when the payment process is finished until the variable game is executed. The period may be set to be the period until it becomes possible to start the process.

上記遊技機について、再遊技が作動していないときには、前記データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であり、設定されている掛け数を示唆又は報知する掛け数表示部を備え、再遊技が作動した場合、前記掛け数表示部の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となり、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われたとしても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記掛け数表示部の内容は維持されるようにしてもよい。 Regarding the above-mentioned gaming machine, when the replay is not activated, by setting the gaming value stored as the data as the multiplication number, it is possible to consume the gaming value and execute the variable game, and the set multiplication number a bet number display section that suggests or notifies the bet number, and when replaying is activated, the content of the bet number display section becomes content that suggests or notifies the same bet number as the bet number set in the previous variable game; Even if the payment processing is performed while replaying is in operation, the contents of the multiplication number display section may be maintained from the first period to the second period.

上記遊技機について、点灯又は消灯することが可能な有利区間発光部を備え、前記有利区間発光部は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能であり、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合であっても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記有利区間発光部が点灯するようにしてもよい。 The gaming machine is provided with an advantageous section light-emitting section that can be turned on or off, and the advantageous section light-emitting section is capable of indicating or informing that it is an advantageous section by lighting up. Even if the payment processing is performed at a certain time when re-gaming is in operation, the advantageous section light emitting section may be lit from the first period to the second period. good.

本発明によれば、適切に演出を実行することができる。 According to the present invention, effects can be appropriately executed.

スロットマシンの機表側を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the front side of the slot machine. 情報パネルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an information panel. 役と掛け数と賞の関係を示す図。A diagram showing the relationship between winning roles, winning numbers, and awards. 遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a gaming state. スロットマシンの電気的構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the electrical configuration of a slot machine. 遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game progress main processing. (a)~(c)は、再遊技役が入賞したときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when a re-gaming combination wins a prize. (a)~(c)は、精算に関する演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing examples of display contents of the effect display device when the effect related to payment is executed. (a)及び(b)は、精算処理が行われた場合における投入可能ランプの点灯態様、リプレイランプの点灯態様、スタートランプの点灯態様、有利区間ランプの点灯態様、及び、ベット表示部の内容の一例と、精算に関する演出と、を示す図である。(a) and (b) show the lighting mode of the input ready lamp, the lighting mode of the replay lamp, the lighting mode of the start lamp, the lighting mode of the advantageous section lamp, and the contents of the bet display section when the settlement process is performed. It is a figure which shows an example and the performance regarding payment. (a)~(c)は、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when the power supply is restarted after the power supply has been stopped when the payment processing is performed. 再遊技画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of an effect display device when a replay image is displayed. (a)~(c)は、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) to (c) are examples of the display contents of the effect display device when the power supply is restarted after the power supply has been stopped during the period from when the replay winning combination is won until the variable game starts. FIG.

以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。 A first embodiment of a slot machine, which is a type of gaming machine, will be described below. In this specification, the directions "up", "down", "left", "right", "front", and "back" refer to directions as viewed from a player playing a game in a slot machine.

図1には、遊技機としてのスロットマシン10と、遊技場の島設備においてスロットマシン10と併設されるサンドユニットSUと、を示している。
サンドユニットSUには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口SUaが設けられている。サンドユニットSUには、投入されているプリペイドカードを返却する際に操作される返却ボタンSUbが設けられている。返却ボタンSUbが操作された場合、投入返却口SUaからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得メダル数が記憶される。また、サンドユニットSUには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンSUcが設けられている。サンドユニットSUには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口SUdが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンSUcが操作された場合、メダル貸出口SUdからメダルが排出される。メダルは、遊技に使用可能な遊技価値に相当する。サンドユニットSUには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もある。そして、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
FIG. 1 shows a slot machine 10 as a gaming machine, and a sand unit SU installed alongside the slot machine 10 in an island facility of a gaming hall.
The sand unit SU is provided with an input/return slot SUa for inputting a prepaid card as a storage medium. The sand unit SU is provided with a return button SUb that is operated when returning the inserted prepaid card. When the return button SUb is operated, the prepaid card is returned from the input/return slot SUa. The prepaid card stores, for example, the remaining amount of the card as a value that can be used for games and the number of acquired medals. Furthermore, the sand unit SU is provided with a lending button SUc that is operated when lending and receiving medals as game media. The sand unit SU is provided with a medal lending opening SUd from which medals to be lent out are discharged. When the lending button SUc is operated when there is value stored in the prepaid card, medals are ejected from the medal lending opening SUd. The medals correspond to game value that can be used for games. The sand unit SU may be provided with a bill slot into which bills are inserted. Then, the card balance of the prepaid card increases according to the banknotes inserted from the banknote slot.

スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。 The slot machine 10 includes a main body cabinet 11 in the shape of a square box. The main body cabinet 11 has an opening (not shown) on the front surface. The slot machine 10 includes a front door 12 covering an opening of a main body cabinet 11. The front door 12 is supported by the main cabinet 11 so as to be openable and closable.

スロットマシン10は、前面扉12に、発光可能な発光手段としての装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲などの音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備えている。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The slot machine 10 is equipped with a decorative lamp 13 on the front door 12 as a light emitting means capable of emitting light. The slot machine 10 is equipped with a speaker 14 on the front door 12 as a sound output means capable of outputting sounds such as sound effects and music. The slot machine 10 includes, on the front door 12, an effect display device 15 as a display means capable of displaying an image imitating a character or text, for example. As the effect display device 15, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, etc. can be adopted. The slot machine 10 is provided with a substantially rectangular display window 12a on the front side of the front door 12 and below the performance display device 15. The display window 12a is made of, for example, a colorless and transparent resin material. In this embodiment, some or all of the decorative lamps 13, speakers 14, and effect display devices 15 correspond to effect execution means.

スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備えている。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、スロットマシン10は、複数のリールを備えている。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。 The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is arranged inside the machine so that it can be viewed by the player through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left reel 16a (first reel), a middle reel 16b (second reel), and a right reel 16c (third reel). The reels 16a to 16c are rotating drums also called drums. In this way, the slot machine 10 includes a plurality of reels. Each of the reels 16a to 16c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a distinguishable manner along the outer peripheral surface thereof. The pattern rows are provided by winding a band-shaped translucent film on which a plurality of patterns are printed along the longitudinal direction around the outside of the reels 16a to 16c. Each of the symbol rows on the reels 16a to 16c includes 21 symbols. There are multiple types of designs. For example, multiple types of designs include a cherry design that imitates a cherry, a watermelon design that imitates a watermelon, a bell design that imitates a bell, a red seven design that imitates a red "7," and a white seven design that imitates a red "7." It includes a symbol and a replay symbol imitating the word "REPLAY". In this way, the reels 16a to 16c each have a plurality of symbols.

リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備えている。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備えている(図5に示す)。 The reel unit 16 includes an actuator that drives the left reel 16a, an actuator that drives the middle reel 16b, and an actuator that drives the right reel 16c. For example, a stepping motor can be used as the actuator for driving the reels 16a to 16c. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped in the vertical direction independently of each other by actuators provided respectively. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, the symbol array (multiple types of symbols) visible through the display window 12a is varied, and a variable game is executed. For example, the symbol row is changed in such a manner that the symbol row is vertically scrolled from the top to the bottom. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to execute a variable game in which a plurality of reels 16a to 16c rotate. The reel unit 16 also includes a left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, a middle reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the middle reel 16b, and a middle reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the right reel 16c. A right reel sensor SE3 is provided for this purpose (shown in FIG. 5).

表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。 The display window 12a is large enough to display three symbols that are continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. In the display window 12a, an upper stop position, a middle stop position, and a lower stop position are set for each reel 16a to 16c. When the rotation of the reels stops, one symbol is stopped and displayed at each of the upper stop position, middle stop position, and lower stop position. The symbols stopped at each stop position can be visually recognized through the display window 12a, and the symbols are displayed on the display window 12a. In other words, when some or all of the reels 16a to 16c have stopped rotating, at least the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position of the plurality of symbols included in the reels that have stopped rotating. A total of three symbols stopped at the positions can be visually recognized through the display window 12a.

スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。 In the slot machine 10, a combination of stop positions selected one by one from three stop positions set for each reel 16a to 16c is used to determine a valid combination of stop positions that can determine a stopped symbol combination as a winning combination. is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions constituting a combination of valid stop positions is simply referred to as an "effective line YL." In the present embodiment, each intermediate stop position of the reels 16a to 16c constitutes an effective line YL (a combination of effective stop positions). The active line YL is also called the winning line.

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 Here, "stopped" with respect to a symbol means that the symbol is stopped within the display window 12a, that is, at any of the upper stop position, middle stop position, and lower stop position, and is displayed so as to be visible to the player. . Moreover, "winning" means that a symbol combination for which a prize is determined is displayed on the activated line YL. In the slot machine 10, when a winning occurs, a prize determined for the winning symbol combination is awarded. Note that combinations other than valid stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combination cannot be determined to be a winning combination. Hereinafter, the term "game result derived in a variable game" corresponds to a symbol combination that is stopped on the activated line YL in a variable game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な掛け数設定手段としてのベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける手段である。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。スロットマシン10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。なお、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。スロットマシン10では、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、クレジットとして記憶されたメダルを消費して、変動ゲームを実行することができる。即ち、本実施形態は、データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成されている。 The slot machine 10 is provided with a medal slot 17 on the front side of a front door 12, into which medals are inserted. The slot machine 10 is equipped with a bet button 18 as an operable bet number setting means on the front side of the front door 12. The bet button 18 is a means for multiplying medals from internally stored credits in the slot machine 10. Credits correspond to medals stored internally. The slot machine 10 can store gaming values as data by storing medals as credits. Also, placing a medal corresponds to betting a medal. In addition, in the slot machine 10, it is also possible to bet medals by inserting medals from the medal slot 17. The slot machine 10 is configured to be able to play a variable game by consuming medals by placing medals. For example, in the slot machine 10, a variable game can be executed by consuming medals stored as credits. That is, the present embodiment is configured such that a variable game can be executed by consuming gaming values stored as data.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、ベットされたメダルやクレジットを精算するときに操作する手段である。 The slot machine 10 is equipped with a settlement button 19 as an operable settlement operation means on the front side of the front door 12. The settlement button 19 is a means to be operated when paying out betted medals or internally stored credits. That is, the settlement button 19 is a means to be operated when settling medals and credits that have been bet.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。 The slot machine 10 includes a start lever 20 as a start operation section on the front side of a front door 12. The start lever 20 is a means for performing a start operation to start the rotation of the reels 16a to 16c. That is, acceptance of the start operation becomes an opportunity to start the variable game. The operation of the start lever 20 that starts the fluctuation game can be called a start operation. In the slot machine 10, a variable game is started based on a start operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備えている。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。 The slot machine 10 includes a left stop button 21 (first stop button) on the front side of the front door 12. The left stop button 21 corresponds to the left reel 16a, and is a means for performing a stop operation to stop the rotation of the left reel 16a. The slot machine 10 includes a middle stop button 22 (second stop button) on the front side of the front door 12. The middle stop button 22 corresponds to the middle reel 16b, and is a means for performing a stop operation to stop the rotation of the middle reel 16b. The slot machine 10 includes a right stop button 23 (third stop button) on the front side of the front door 12. The right stop button 23 corresponds to the right reel 16c, and is a means for performing a stop operation to stop the rotation of the right reel 16c. The stop buttons 21 to 23 each correspond to a plurality of symbol rows. The stop buttons 21 to 23 each correspond to a stop operation section. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to stop the rotation of the reels when the stop button is operated. Further, the operation of the stop button that stops the rotating reels can be said to be a stop operation. In the slot machine 10, the rotation of the reels is stopped based on the stop operation. As described above, the slot machine 10 includes a plurality of stop buttons 21 to 23 as stop operation means corresponding to the plurality of reels 16a to 16c, respectively. In the following description, the first stop operation among the stop buttons 21 to 23 will be referred to as a first stop operation, the second stop operation will be referred to as a second stop operation, and the third stop operation will be referred to as a third stop operation.

ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。 The order of operation of the stop buttons 21 to 23 (hereinafter referred to as press order) includes the order of pressing the stop buttons for the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. There are a total of 6 ways to press the 6th button. The first pressing order is the pressing order in which the stop buttons 21 to 23 are operated so that the rotation is stopped in the order of left reel 16a → middle reel 16b → right reel 16c. The second pressing order is the pressing order in which the stop buttons 21 to 23 are operated so that the rotation is stopped in the order of left reel 16a → right reel 16c → middle reel 16b. The third pressing order is the pressing order in which the stop buttons 21 to 23 are operated so that the rotation is stopped in the order of middle reel 16b, left reel 16a, and right reel 16c. The fourth pressing order is the pressing order in which the stop buttons 21 to 23 are operated so that the rotation is stopped in the order of middle reel 16b → right reel 16c → left reel 16a. The fifth pressing order is the pressing order in which the stop buttons 21 to 23 are operated so that the rotation is stopped in the order of right reel 16c → left reel 16a → middle reel 16b. The sixth pressing order is the pressing order in which the stop buttons 21 to 23 are operated so that the rotation is stopped in the order of right reel 16c → middle reel 16b → left reel 16a.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出口26を備えている。スロットマシン10は、メダル払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHU(図5に示す)を備えている。 The slot machine 10 includes a medal payout port 26 at the lower part of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 includes a tray 27 for receiving medals paid out from a medal payout port 26. The slot machine 10 includes a medal selector inside the machine. The medal selector includes an insertion sensor SE4 that detects medals inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 5). The slot machine 10 is equipped with a hopper unit HU (shown in FIG. 5) that can perform a payout operation to pay out medals from a medal payout port 26 inside the machine.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図2に示すように、情報パネル30は、追加可能発光部としての投入可能ランプ31を備えている。投入可能ランプ31は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な追加可能発光部を備えている。投入可能ランプ31は、点灯有無によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを投入可能であること、つまり、クレジットとして記憶されるメダルの数を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、追加可能発光部は、点灯することでデータとして記憶される遊技価値を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。なお、前述したように、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることができる。したがって、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを掛けることが可能であることを示唆又は報知することが可能であるともいえる。
The slot machine 10 includes an information panel 30 on the front of the front door 12 that can display predetermined information.
As shown in FIG. 2, the information panel 30 includes an inputtable lamp 31 as an additional light emitting unit. The input ready lamp 31 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 includes an addable light emitting section that can be turned on or off. The insertable lamp 31 indicates or informs whether or not the slot machine 10 is in a state where medals can be inserted, depending on whether it is lit or not. Specifically, in the slot machine 10, the insertable lamp 31 may indicate or notify that medals can be inserted by lighting up, that is, that the number of medals stored as credits can be added. It is possible. That is, the addable light emitting unit can suggest or notify that the game value stored as data can be added by lighting up. Note that, as described above, in the slot machine 10, medals can be hung by inserting medals from the medal slot 17. Therefore, it can be said that by lighting up the throwable lamp 31, it is possible to suggest or notify that it is possible to hang a medal.

情報パネル30は、第2発光部としてのリプレイランプ32を備えている。リプレイランプ32は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な第2発光部を備えている。リプレイランプ32は、点灯有無によって、リプレイ(再遊技)であるか否か、つまり、リプレイ(再遊技)が作動したか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、リプレイランプ32は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。即ち、第2発光部は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 includes a replay lamp 32 as a second light emitting section. The replay lamp 32 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 includes a second light emitting section that can be turned on or off. The replay lamp 32 indicates or informs whether or not it is a replay (replay), that is, whether or not the replay (replay) has been activated, depending on whether the replay lamp 32 is lit or not. Specifically, in the slot machine 10, the replay lamp 32 can indicate or notify that a replay has been activated by lighting up. That is, the second light emitting section can indicate or notify that the replay has been activated by lighting up.

情報パネル30は、第1発光部としてのスタートランプ33を備えている。スタートランプ33は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な第1発光部を備えている。スタートランプ33は、点灯有無によって、変動ゲームの実行を開始可能であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、スタートランプ33は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、第1発光部は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 includes a start lamp 33 as a first light emitting section. The start lamp 33 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 includes a first light emitting section that can be turned on or off. The start lamp 33 indicates or informs whether execution of the variable game can be started, depending on whether it is lit or not. Specifically, in the slot machine 10, the start lamp 33 can indicate or notify that execution of the variable game can be started by lighting up. That is, the first light emitting section can suggest or notify that execution of the variable game can be started by lighting up.

情報パネル30は、有利区間発光部としての有利区間ランプ34を備えている。有利区間ランプ34は、点灯又は消灯することが可能である。即ち、スロットマシン10は、点灯又は消灯することが可能な有利区間発光部を備えている。有利区間ランプ34は、点灯有無によって、有利区間であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、有利区間ランプ34は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。即ち、有利区間発光部は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 includes an advantageous section lamp 34 as an advantageous section light emitting section. The advantageous section lamp 34 can be turned on or off. That is, the slot machine 10 includes an advantageous section light emitting section that can be turned on or off. The advantageous section lamp 34 indicates or informs whether or not it is an advantageous section depending on whether it is lit or not. Specifically, in the slot machine 10, the advantageous section lamp 34 can indicate or notify that it is an advantageous section by lighting up. That is, the advantageous section light emitting section can suggest or notify that the vehicle is in an advantageous section by lighting up.

情報パネル30は、掛け数表示部としてのベット表示部35を備えている。ベット表示部35は、1ベット発光部35a、2ベット発光部35b及び3ベット発光部35cによって構成されている。ベット表示部35は、各ベット発光部35a~35cの点灯有無によって、ベットされているメダルの数(ベット数)、つまり、設定されている掛け数を示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「1枚」である場合、1ベット発光部35aが点灯する一方、ベット発光部35b,35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「2枚」である場合、ベット発光部35a,35bが点灯する一方、3ベット発光部35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「3枚」である場合、全てのベット発光部35a~35cが点灯する。因みに、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「0枚」である場合、全てのベット発光部35a~35cが消灯する。このように、ベット表示部35は、ベット表示部35を構成する各ベット発光部35a~35cの点灯有無、つまり、ベット表示部35の内容によって、設定されている掛け数を示唆又は報知する。つまり、スロットマシン10は、設定されている掛け数を示唆又は報知する掛け数表示部を備えている。なお、「掛け数(ベット数)」は、「賭数」ともいわれることがある。 The information panel 30 includes a bet display section 35 as a bet number display section. The bet display section 35 includes a 1 bet light emitting section 35a, a 2 bet light emitting section 35b, and a 3 bet light emitting section 35c. The bet display section 35 suggests or notifies the number of medals being bet (bet number), that is, the set number of bets, depending on whether each bet light emitting section 35a to 35c is lit or not. Specifically, in the slot machine 10, when the set number of bets is "1", the 1-bet light-emitting section 35a lights up, while the bet light-emitting sections 35b and 35c turn off. In the slot machine 10, when the set number of bets is "2", the bet light emitting sections 35a and 35b are turned on, while the 3 bet light emitting section 35c is turned off. In the slot machine 10, when the set number of bets is "3", all the bet light emitting parts 35a to 35c light up. Incidentally, in the slot machine 10, when the set number of bets is "0", all the bet light emitting parts 35a to 35c are turned off. In this manner, the bet display section 35 suggests or informs the set bet number based on whether each of the bet light emitting sections 35a to 35c constituting the bet display section 35 is turned on or not, that is, the contents of the bet display section 35. In other words, the slot machine 10 includes a bet number display unit that suggests or informs you of the set bet number. Note that the "number of bets" may also be referred to as the "number of bets."

情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの数を表示する。 The information panel 30 includes a credit display section 36. The credit display section 36 includes, for example, two 7-segment displays. The credit display section 36 displays the number of medals stored as credits inside the machine.

情報パネル30は、払出表示部37を備えている。払出表示部37は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。そして、払出表示部37は、2つの7セグメント表示器を備えており、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成されている。また、払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。また、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」とは、例えば、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報と、が含まれる。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。 The information panel 30 includes a payout display section 37. The payout display section 37 includes, for example, two 7-segment displays. The payout display section 37 includes two 7-segment displays and is configured to display two-digit numbers in decimal system from 00 to 99. Further, the payout display section 37 displays information regarding the number of medals to be paid out when a winning occurs in the variable game. Further, the payout display section 37 displays instruction information that is information regarding the operation mode of the stop buttons 21 to 23 that is recommended for deriving a predetermined symbol combination (game result) in the variable game that is being executed. "Information regarding the operation mode of the stop buttons 21 to 23" includes, for example, information regarding the operation order (pressing order) of the stop buttons 21 to 23, and information about how to operate the stop buttons 21 to 23 so as to stop a variable game. Contains information about recommended designs. The information regarding the symbols for which it is recommended to operate the stop buttons 21 to 23 to be stopped in the variable game can also be said to be information regarding the eye press position.

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
Next, symbol combinations for which prizes are determined will be explained.
The combination of symbols for which prizes are determined is also called a ``rotation.'' The symbol combinations (combinations) for which a prize is determined include a symbol combination (payout combination) that determines the payout of medals as a prize, and a symbol combination that determines a replay as a prize (replay combination). Replaying means being able to start the next variable game without having to bet on medals. A replay winning combination is also called a replay winning combination. The payout roles include, for example, a cherry role, a watermelon role, a bell role, and a one-piece role.

図3に示すように、払出役に定められた賞は、掛け数によって異なる場合がある。具体的に、チェリー役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。チェリー役には、掛け数が「2枚」であるとき、及び、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。また、スイカ役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。スイカ役には、掛け数が「2枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。スイカ役には、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「4枚」のメダルの払い出しが定められている。また、ベル役には、掛け数が「1枚」であるとき、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。ベル役には、掛け数が「2枚」であるとき、賞として「2枚」のメダルの払い出しが定められている。ベル役には、掛け数が「3枚」であるとき、賞として「15枚」のメダルの払い出しが定められている。また、一枚役には、掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであっても、賞として「1枚」のメダルの払い出しが定められている。 As shown in FIG. 3, the prize determined for the payout combination may vary depending on the number of bets. Specifically, in the cherry winning combination, when the number of bets is "1", it is stipulated that "1" medal will be paid out as a prize. For the cherry winning combination, when the number of bets is "2" and when the number of bets is "3", it is determined that "2" medals will be paid out as a prize. Furthermore, in the watermelon winning combination, when the number of bets is "1", it is stipulated that "1" medal will be paid out as a prize. For the watermelon winning combination, when the number of bets is "2", it is stipulated that "2" medals will be paid out as a prize. For the watermelon winning combination, when the number of bets is "3", it is stipulated that "4" medals will be paid out as a prize. Furthermore, for the Bell role, when the number of bets is "1", it is stipulated that "1" medal will be paid out as a prize. For the Bell role, when the number of bets is "2", it is stipulated that "2" medals will be paid out as a prize. For the Bell role, when the number of bets is "3", it is stipulated that "15" medals will be paid out as a prize. In addition, for a one-card winning combination, regardless of the number of bets between "one" and "three", it is stipulated that "one" medal will be paid out as a prize.

以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払い出されるメダルの枚数とは、メダル払出口26から実際に払い出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。 In the following explanation, a symbol combination that is stopped on the active line YL when a cherry winning combination is won is referred to as a "cherry stop". In the following explanation, the symbol combination that is stopped on the active line YL when the watermelon winning combination is won will be referred to as a "watermelon stop". In the following explanation, a symbol combination that is stopped on the active line YL when a bell winning combination is won is referred to as a "bell stop eye". In the following explanation, a symbol combination that is stopped on the active line YL when a single winning combination is won is referred to as a "bell spill stop eye". Note that the number of medals paid out does not mean the number of medals actually paid out from the medal payout port 26, but includes the number of medals added (added) as credits, and includes the number of medals awarded to the player. corresponds to

再遊技役には、賞として再遊技が定められている。スロットマシン10では、賞として再遊技が付与される場合、再遊技が作動する。具体的に、設定されている掛け数が「1枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「1枚」が設定される。掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「1枚」が設定されることは、掛け数として再び「1枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。設定されている掛け数が「2枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「2枚」が設定される。掛け数として「2枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「2枚」が設定されることは、掛け数として再び「2枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。設定されている掛け数が「3枚」のときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、再遊技が作動し、掛け数として「3枚」が設定される。掛け数として「3枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動し、掛け数として再び「3枚」が設定されることは、掛け数として再び「3枚」が設定される再遊技が作動することに相当する。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、本実施形態では、第1掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することとなる。また、本実施形態では、第2掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することとなる。 A replay is determined as a prize for the replay combination. In the slot machine 10, when a replay is awarded as a prize, the replay is activated. Specifically, if a replay combination wins in a variable game executed when the set number of bets is "1", the replay is activated and "1" is set as the number of bets. In a variable game that was started when the number of bets was set to "1", a replay wins, the replay is activated, and the number of bets is set to "1" again. This corresponds to activation of a re-game in which "1 coin" is set again as the number of bets. If a replay combination wins in a variable game executed when the set number of bets is "2", the replay is activated and "2" is set as the number of bets. In a variable game that was started when the number of bets was set to ``2 pieces'', the replay wins, the replay is activated, and the number of bets is set to ``2 pieces'' again. This corresponds to activation of a re-game in which "2 coins" is set again as the number of bets. When a replay combination wins in a variable game executed when the set number of bets is "3", the replay is activated and "3" is set as the number of bets. In a variable game that was started when the number of bets was set to ``3,'' a replay wins, the replay is activated, and the number of bets is set to ``3'' again. This corresponds to activation of a re-game in which "3 coins" is set again as the number of bets. For example, assume that one of the cards 1 to 3 is the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is the second multiplication number. In this case, in this embodiment, if a replay combination wins in a variable game executed with the first multiplier set, a replay with the first multiplier set will be activated again. Further, in this embodiment, if a replay combination wins in a variable game executed with the second multiplier set, a replay with the second multiplier set will be activated again.

このように、スロットマシン10では、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に再遊技が作動する。そして、スロットマシン10において、再遊技が作動した場合、ベット表示部35の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となる。即ち、再遊技が作動した場合、掛け数表示部の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となる。 In this manner, in the slot machine 10, a replay is activated when a replay combination wins in a variable game. Then, in the slot machine 10, when a replay is activated, the content of the bet display section 35 becomes the content suggesting or informing the same number of bets as the number of bets set in the previous variable game. That is, when the replay is activated, the content of the bet number display section becomes the content that suggests or informs the same bet number as the bet number set in the previous variable game.

スロットマシン10では、再遊技が作動した場合、変動ゲームを実行するにあたって、改めてメダルを掛ける必要がない。一方、スロットマシン10では、再遊技が作動していない場合、変動ゲームを実行するにあたって、改めてメダルを掛ける必要がある。つまり、例えば、再遊技が作動しているときには、クレジットとして記憶されているメダルを新たに消費することなく、変動ゲームを実行可能である。一方、例えば、再遊技が作動していないときには、クレジットとして記憶されているメダルを掛け数として設定することでメダルを消費して、変動ゲームを実行可能である。即ち、再遊技が作動していないときには、データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能である。 In the slot machine 10, when replaying is activated, there is no need to place medals again when executing a variable game. On the other hand, in the slot machine 10, if the replay is not activated, it is necessary to play the medals again when executing the variable game. That is, for example, when replaying is active, a variable game can be executed without newly consuming medals stored as credits. On the other hand, for example, when replaying is not activated, it is possible to execute a variable game by consuming medals by setting medals stored as credits as a multiplier. That is, when the replay is not activated, the variable game can be executed by consuming the game value by setting the game value stored as data as a multiplier.

因みに、再遊技が作動しているときには、メダル投入口17からメダルを投入したとしても掛け数は追加されず、クレジットが上限数(例えば、50枚)に達していなければ、クレジットへと追加され得る。同様に、再遊技が作動しているときには、ベットボタン18が操作されたとしても掛け数は追加されない。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。 Incidentally, when replaying is activated, even if medals are inserted from the medal slot 17, the multiplier will not be added, and if the credits have not reached the upper limit (for example, 50 medals), they will be added to the credits. obtain. Similarly, when the replay is in operation, the bet number is not added even if the bet button 18 is operated. In the following explanation, the symbol combination that is stopped on the active line YL when a re-gaming combination wins is referred to as a "re-gaming stop eye".

スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図4に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
The slot machine 10 is configured to be able to control the gaming state.
As shown in FIG. 4, there are multiple types of gaming states in the slot machine 10. Specifically, the gaming states in the slot machine 10 include a first normal state, a second normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. In the following description, the first normal state and the second normal state may be collectively referred to as the normal state, and the first advantageous state and the second advantageous state may be collectively referred to as the advantageous state. As will be specifically described later, the advantageous state is a gaming state that is more advantageous than the normal state.

スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(図4では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。 When the slot machine 10 is in the first normal state and it is determined to shift to the advantageous section, the slot machine 10 shifts to the second normal state. In the slot machine 10, when a transition to the first advantageous state is determined in the second normal state, the slot machine 10 transitions to the first advantageous state. In the slot machine 10, when the end condition of the first advantageous state is satisfied but the transition condition is not satisfied (shown as not being satisfied in FIG. 4), the advantageous section ends and the slot machine 10 shifts to the first normal state. On the other hand, in the slot machine 10, when the end condition of the first advantageous state is satisfied and the transition condition is satisfied, the slot machine 10 transitions to the second normal state. In the slot machine 10, when the number of variable games executed in the first advantageous state reaches "30" which corresponds to the prescribed number of times, the condition for ending the first advantageous state is satisfied. Furthermore, in the slot machine 10, when the second advantageous state is transitioned to the first advantageous state, or when the second normal state is transitioned to the first advantageous state, the transition to the second advantageous state is determined by lottery. If determined, the transition condition is satisfied and the transition to the second advantageous state occurs after the first advantageous state ends. In the slot machine 10, when the remaining number of stays corresponding to the remaining number of variable games that can stay in the second advantageous state reaches 0, the advantageous section ends and the slot machine 10 shifts to the first normal state. In addition, in the slot machine 10, if the conditions for ending the advantageous section are met during the advantageous section, the advantageous section ends and the slot machine 10 shifts to the first normal state. In the slot machine 10, when the number of executions of the variable game in the advantageous section reaches "1500 times" which corresponds to the upper limit number of stays, or when the number of game media awarded in the advantageous section reaches "2400 times" which corresponds to the upper limit number of stays, If the number of cards reaches 1,000 pieces, the conditions for ending the advantageous section are met.

スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。スロットマシン10では、演出状態の種類毎に異なる背景音楽(所謂、BGM)がスピーカ14から出力される。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
The slot machine 10 is configured to be able to control the performance state (performance mode).
There are multiple types of presentation states in the slot machine 10. Specifically, the performance states in the slot machine 10 include a normal performance state, a pseudo bonus performance state, and an advantageous performance state. The normal performance state is a performance state in which the user mainly stays when in the normal state. The pseudo-bonus performance state is a performance state in which the player mainly stays when the player is in the first advantageous state. The advantageous performance state is a performance state in which the player mainly stays when in the second advantageous state. In each performance state, performance state identification information that allows identification of the performance state during the stay is notified. The presentation state during the stay corresponds to a controlled presentation state. In the slot machine 10, for example, the effect display device 15 displays a different background image for each type of effect state, the decorative lamp 13 emits light in a different color for each type of effect state, or the different background images are displayed for each type of effect state. Performance state identification information is notified by outputting different background music from a speaker 14. In the slot machine 10, different background music (so-called BGM) is output from the speaker 14 depending on the type of performance state. By notifying the performance state identification information, the player can recognize the type of performance state during his/her stay.

スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。 In the slot machine 10, for example, an operation-related effect (hereinafter referred to as navigation effect) that suggests or informs the operation mode of a stop button to stop a symbol combination for which a prize is determined on the active line YL is executed. The operation mode of the stop button suggested or notified in the navigation performance includes the order in which the stop buttons are pressed and the operation timing of the stop buttons. The operation timing of the stop button means the so-called press position. The navigation performance is also referred to as an operation navigation performance or a push-order navigation performance (push-order navigation).

スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。 In the slot machine 10, when the slot machine 10 is in the normal performance state, the navigation performance is not executed with contents advantageous to the player. On the other hand, in the slot machine 10, when in the pseudo-bonus performance state and when in the advantageous performance state, navigation performance is executed with content advantageous to the player. That is, when the game is in the pseudo-bonus performance state and when it is in the advantageous performance state, the rate at which navigation performance is executed with content advantageous to the player is higher than when it is in the normal performance state. Note that in the slot machine 10, the navigation performance is not executed when the slot machine 10 is in the normal performance state, but the navigation performance is performed when it is in the pseudo bonus performance state and when it is in the advantageous performance state. That is, in the slot machine 10, when the slot machine 10 is in the pseudo-bonus effect state and the advantageous effect state, the rate at which the navigation effect is executed is higher than when it is in the normal effect state. Therefore, the pseudo-bonus performance state and the advantageous performance state that are controlled in the advantageous state can be said to be performance states that are more advantageous than the normal performance state that is controlled in the normal state. The pseudo-bonus performance state and the advantageous performance state can be said to be performance states that are more advantageous than the normal performance state. The pseudo-bonus presentation state and the advantageous presentation state are so-called "assist time (AT)." Therefore, the advantageous state is more advantageous than the normal state.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に、電源基板60を備えている。スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板50は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 5, the slot machine 10 includes a power supply board 60 inside the machine. The slot machine 10 includes a main board 40 as a main control section inside the machine. The main board 40 performs processing related to the variable game and outputs a control signal (control command) according to the result of the processing. The slot machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-control unit inside the machine. The sub-board 50 performs processing based on control signals input from the main board 40. The sub-board 50 controls the display performance by the performance display device 15, the performance by the decorative lamp 13, and the performance by the speaker 14.

まず、電源基板60について説明する。
電源基板60は、電源回路61を備えている。外部電源からの電力は、電源回路61へ供給される。電源回路61は、外部電源から供給される電力の電圧を所定の電圧に変換する機能を有する。電源回路61は、供給される電力が低下したかを監視する機能を有する。例えば、電源回路61は、供給される供給電圧の電圧値が所定値まで低下(降下)したかを監視するようにしてもよい。そして、供給される電力が低下した場合、電源回路61は、電源断信号を出力する。電源回路61から出力される電源断信号は、主基板40及び副基板50に出力される。因みに、供給される電力が低下する状況としては、例えば、機内部の電源スイッチがオン状態からオフ状態に切り替えられた状況がある。その他、供給される電力が低下する状況としては、例えば、停電した状況がある。
First, the power supply board 60 will be explained.
The power supply board 60 includes a power supply circuit 61. Power from the external power supply is supplied to the power supply circuit 61. The power supply circuit 61 has a function of converting the voltage of power supplied from an external power supply into a predetermined voltage. The power supply circuit 61 has a function of monitoring whether the supplied power has decreased. For example, the power supply circuit 61 may monitor whether the voltage value of the supplied voltage has decreased to a predetermined value. Then, when the supplied power decreases, the power supply circuit 61 outputs a power-off signal. A power-off signal output from the power supply circuit 61 is output to the main board 40 and the sub-board 50. Incidentally, an example of a situation where the supplied power decreases is a situation where a power switch inside the aircraft is switched from an on state to an off state. Other situations in which the supplied power decreases include, for example, a power outage situation.

電源基板60は、バックアップ電源62を備えている。バックアップ電源62は、例えば、電気二重層コンデンサであってもよい。バックアップ電源62は、電源回路61と接続されている。バックアップ電源62には、電源回路61から電力が供給される。バックアップ電源62の電力は、供給される電力が低下するときや電力が供給されていないとき、主基板40の主RWM43及び副基板50の副RWM53へと供給される。そして、主RWM43及び副RWM53は、バックアップ電源62からの電力供給によって、記憶内容を記憶保持する。このように、スロットマシン10において、外部電源から供給される電力は、電源回路61を介して、主基板40及び副基板50へ電力が供給される。また、スロットマシン10では、外部電源から電力が供給されない場合であっても、バックアップ電源62から主RWM43及び副RWM53へ電力が供給される。 The power supply board 60 includes a backup power supply 62. The backup power supply 62 may be, for example, an electric double layer capacitor. Backup power supply 62 is connected to power supply circuit 61 . Power is supplied to the backup power supply 62 from the power supply circuit 61 . Power from the backup power supply 62 is supplied to the main RWM 43 of the main board 40 and the sub RWM 53 of the sub board 50 when the supplied power decreases or when no power is supplied. The main RWM 43 and the sub-RWM 53 store and hold the stored contents by being supplied with power from the backup power supply 62. In this manner, in the slot machine 10, power supplied from the external power supply is supplied to the main board 40 and the sub board 50 via the power supply circuit 61. Furthermore, in the slot machine 10, even when power is not supplied from the external power source, power is supplied from the backup power source 62 to the main RWM 43 and the sub-RWM 53.

次に、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RWM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the main board 40 will be explained.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RWM 43. The main CPU 41 performs various processes by executing a main control program. The main ROM 42 stores a main control program, a lottery table used for a predetermined lottery, determination values, and the like. The main RWM 43 is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored in the main RWM 43 includes, for example, flags, counters, and timers. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. The random number may be a hardware random number or a software random number.

主基板40には、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 The main board 40 is connected to the reel sensors SE1 to SE3 and the input sensor SE4. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output from various sensors SE1 to SE4 through ports not shown. The main board 40 is connected to each actuator of the reels 16a to 16c. The main CPU 41 is configured to be able to control the operation of each actuator of the reels 16a to 16c via a drive circuit (not shown).

主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。 A bet button 18, a settlement button 19, a start lever 20, and stop buttons 21 to 23 are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output from the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21 to 23 through a port not shown.

主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。 An information panel 30 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the display content of the information panel 30 via a drive circuit (not shown). A hopper unit HU is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the hopper unit HU via a drive circuit (not shown).

主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側、つまり、機内部に設けられている。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ45が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ45が操作されることを意味する。設定値スイッチ45は、前面扉12の後側(裏側)に設けられている。即ち、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能となっている。 The main board 40 is connected to a set value switch 45. The main CPU 41 is configured to be able to input a detection signal output when the set value switch 45 is operated through a port not shown. The set value switch 45 is provided on the back side of the front door 12, that is, inside the machine. The set value switch 45 is configured to be operable by using a predetermined key. In the following description, "the set value switch 45 is operated" means that the set value switch 45 is operated using a predetermined key. The set value switch 45 is provided on the rear side (back side) of the front door 12. That is, the set value switch 45 can be operated by opening the front door 12.

電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」があり、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。 The set value can be set by operating the set value switch 45 when power supply starts. The setting value is composed of multiple stages, and any setting value can be set. That is, the slot machine 10 can change the set value by operating the set value switch 45. The setting values in this embodiment include "1" to "6", and any one of "1" to "6" can be set as the setting value. The slot machine 10 is controlled to a set value changeable state in which the set value can be changed by operating the set value switch 45 upon the start of power supply. In the slot machine 10, by operating the start lever 20 in the set value changeable state, the set value selected as the set value to be set can be changed one step at a time. In the slot machine 10, the setting value selected when the setting value switch 45 is operated in the setting value changeable state is set as the setting value.

スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。また、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。スロットマシン10では、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。 In the slot machine 10, various lottery drawings are performed with winning probabilities based on set values. In the slot machine 10, the advantage varies depending on the set value, and the machine split varies. For example, in the slot machine 10, the probability of winning various winning combinations in the winning combination lottery varies depending on the set value. In addition, for example, in the slot machine 10, the probability that the transition to the advantageous section is determined when the first normal state is in the first normal state differs depending on the setting value. Further, for example, in the slot machine 10, the probability that a transition to the first advantageous state is determined when the second normal state is in the second normal state differs depending on the set value. For example, in the slot machine 10, the probability that the transition to the second advantageous state is determined when the second normal state changes to the first advantageous state differs depending on the set value. In the slot machine 10, since the probability of being controlled to be in an advantageous state differs depending on the set value, the frequency of being controlled to be in an advantageous state differs depending on the set value. Incidentally, in the slot machine 10, the machine percentage is higher in the order of setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". , highly advantageous. In the slot machine 10, at least when any one of the setting values "4" to "6" is set, compared to when any one of the setting values "1" to "3" is set. , easy to control in an advantageous state.

ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。 Here, out of the lottery tables stored in the main ROM 42, the winning numbers and the combination lottery table used in the internal lottery for determining the winning number from among a plurality of winning numbers will be explained. Note that the internal lottery for determining the winning numbers is a "winning lottery". The winning numbers determined in the lottery are also called conditional device combinations. For this reason, the winning combination lottery can also be said to be a "condition device combination lottery." In the following explanation, "a predetermined winning number will be determined in a winning lottery" will be indicated as "a predetermined winning number will be won in a winning lottery", or "a winning number determined in a winning lottery" will be indicated as "winning a winning number in a winning lottery". It may also be indicated as ``the winning winning number''.

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。 The winning number is control information in which one or more symbol combinations are determined as symbol combinations that can be derived (displayed) in a variable game. That is, the winning number is a conditional device identifier in which one or more winning combinations are determined as winning combinations in a variable game. In this embodiment, the winning numbers include, for example, a winning number that allows winning of the Cherry role, a winning number that allows winning of the Watermelon role, a winning number that allows winning of the Bell role, and a winning number that allows winning of the replaying role. Contains a number.

スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。 Among the winning numbers in the slot machine 10, there are winning numbers that allow a winning of a bell winning combination, as well as winning numbers that allow a winning of a one-piece winning combination in addition to the bell winning. Among the winning numbers that allow winning of the Bell role and the One Piece role, there are winning numbers in which the order of operation of the stop button for winning the Bell role is different from the order of operation of the stop button for winning the One piece role. include. For example, for a winning number that allows winning of the Bell winning combination and the Single winning winning combination, if the stop button is operated in a predetermined operating order, the Bell winning number will be won, but if the stop button is operated in a predetermined operating order, the winning number will be stopped. It includes a winning number that will result in a one-card winning combination when the button is operated.

以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。 In the following explanation, a case where a winning number that allows winning of the cherry winning combination is won in the winning lottery is referred to as a "case where winning of the cherry winning combination is allowed". Note that the case where the winning of the cherry winning combination is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the winning combination is "a lottery result that allows the winning of the cherry winning combination". In addition, in the following explanation, a case where a winning number that allows winning of the watermelon winning combination is won in the winning lottery is referred to as a "case where winning of the watermelon winning combination is allowed". Note that the case where the winning of the watermelon winning combination is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the winning combination is "a lottery result that allows the winning of the watermelon winning combination". Similarly, in the following explanation, a case where a winning number that allows winning of the Bell winning combination is won in the winning lottery is referred to as a "case where winning of the Bell winning combination is allowed". Note that the case where winning of the Bell winning combination is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the winning winning combination is "a lottery result that allows winning of the Bell winning combination". The winning numbers that allow winning in the Bell role include winning numbers that allow winning in the Bell role and the one-piece role. In addition, in the following explanation, a case where a winning number that allows winning of a re-gaming combination is won in the winning combination lottery is referred to as a "case where winning of a re-gaming combination is permitted". The case where the winning of the re-gaming combination is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the winning combination is "a lottery result that allows the winning of the re-gaming combination".

主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。更に、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。例えば、掛け数が「3枚」であるときに参照される役抽選テーブルは、設定値毎に異ならせる一方、掛け数が「1枚」又は「2枚」であるときに参照される役抽選テーブルは、設定値に関係なく、同じであってもよい。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。 The main ROM 42 stores a winning combination lottery table that is referred to for each set value. Furthermore, the main ROM 42 stores a lottery table that is referred to for each number of bets. For example, the winning lottery table that is referenced when the number of bets is "3" is different for each set value, while the winning lottery table that is referred to when the winning number is "1" or "2". The table may be the same regardless of the settings. In the winning lottery table, the value of the random number used for winning lottery (hereinafter referred to as random number for winning lottery) is selected from among the possible values of the random number for the winning number that can be determined. They are distributed in predetermined numbers. In the slot machine 10, if no winning number is won in the winning combination lottery, that is, if the winning combination is not allowed, the lottery result of the winning combination lottery becomes a "loser". Then, when the lottery result of the winning combination lottery is "lost", the symbol combination for which the prize is determined is not derived on the active line YL based on the lottery result of the winning combination lottery.

次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-board 50 will be explained in detail.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RWM 53. For example, the sub CPU 51 performs various processes (for example, processes related to effects) by executing a sub control program. The sub ROM 52 stores a sub control program, a lottery table used in a lottery, determination values, and the like. The sub ROM 52 stores light emission effect data regarding the light emission effect of the decorative lamp 13. The sub ROM 52 stores sound production data regarding the sound production in the speaker 14. The sub ROM 52 stores display effect data regarding display effects on the effect display device 15. The sub-RWM 53 is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored by the secondary RWM 53 includes, for example, flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate random numbers. The random number may be a hardware random number or a software random number.

副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。 A decorative lamp 13, a speaker 14, and an effect display device 15 are connected to the sub-board 50. The sub CPU 51 is configured to be able to control the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 via a drive circuit (not shown).

次に、電力供給が停止されたときに行われる処理について説明する。
主CPU41は、電源断信号を入力した場合、メイン電源断処理を行う。メイン電源断処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RWM43に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、遊技状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、主CPU41は、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該チェックサムを主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43にバックアップフラグを設定する。その後、主CPU41は、主RWM43へのアクセスを禁止する。電力供給が停止された後は、バックアップ電源62から主RWM43へ電力が供給され、電力供給が停止されたときに主RWM43に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。
Next, the process performed when power supply is stopped will be explained.
When the main CPU 41 receives a power-off signal, it performs main power-off processing. In the main power-off process, the main CPU 41 causes the main RWM 43 to store and hold information such as registers and stack pointers as backup information in addition to the various information stored in the main RWM 43. The backup information includes, for example, information that can specify the gaming state. For example, by storing the stack pointer, the main CPU 41 can resume processing from the middle when power supply is resumed, even if the power supply is stopped in the middle of processing. . Further, the main CPU 41 calculates the checksum of the main RWM 43 and stores the checksum in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 sets a backup flag in the main RWM 43. Thereafter, the main CPU 41 prohibits access to the main RWM 43. After the power supply is stopped, power is supplied from the backup power supply 62 to the main RWM 43, and some or all of the information stored in the main RWM 43 when the power supply was stopped is stored as backup information. Retained.

同様に、副CPU51は、電源断信号を入力した場合、サブ電源断処理を行う。サブ電源断処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として副RWM53に記憶保持させる。バックアップ情報としては、例えば、演出状態を特定可能な情報などがある。例えば、スタックポインタを記憶保持することによって、副CPU51は、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。また、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該チェックサムを副RWM53に記憶する。更に、副CPU51は、副RWM53にバックアップフラグを設定する。その後、副CPU51は、副RWM53へのアクセスを禁止する。電力供給が停止された後は、バックアップ電源62から副RWM53へ電力が供給され、電力供給が停止されたときに副RWM53に記憶されている情報のうち一部又は全部の情報がバックアップ情報として記憶保持される。 Similarly, when the sub CPU 51 receives a power off signal, it performs sub power off processing. In the sub power-off process, the sub CPU 51 causes the sub RWM 53 to store and hold information such as registers and stack pointers as backup information in addition to the various information stored in the sub RWM 53 . The backup information includes, for example, information that allows identification of the performance state. For example, by storing the stack pointer, even if the power supply is stopped in the middle of processing, the sub CPU 51 can resume processing from the middle when power supply is resumed. . Further, the sub CPU 51 calculates a checksum of the sub RWM 53 and stores the check sum in the sub RWM 53 . Further, the secondary CPU 51 sets a backup flag in the secondary RWM 53. Thereafter, the sub CPU 51 prohibits access to the sub RWM 53. After the power supply is stopped, power is supplied from the backup power supply 62 to the sub-RWM 53, and some or all of the information stored in the sub-RWM 53 when the power supply was stopped is stored as backup information. Retained.

次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。
主CPU41は、電力供給が開始された場合、メイン電源復帰処理を行う。メイン電源復帰処理において主CPU41は、電力供給の開始時に必要な各種設定を行う。電力供給の開始時に必要な各種設定として、主CPU41は、割込処理の割込みの禁止、主RWM43の記憶領域のアクセスの許可、主基板40の周辺デバイスとウォッチドッグタイマの初期設定を行う。続いて、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、設定値変更可能状態に制御する。そして、設定値変更可能状態の終了後、主CPU41は、メイン初期起動処理を行う。一方、設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、メイン復帰処理を行う。
Next, a description will be given of the processing performed when power supply is started.
The main CPU 41 performs main power restoration processing when power supply is started. In the main power restoration process, the main CPU 41 performs various settings necessary at the start of power supply. As various settings required at the start of power supply, the main CPU 41 disables interrupt processing, permits access to the storage area of the main RWM 43, and initializes peripheral devices and a watchdog timer on the main board 40. Next, the main CPU 41 determines whether the set value switch 45 is operated. When the set value switch 45 is operated, the main CPU 41 controls the set value to be changeable. After the setting value changeable state ends, the main CPU 41 performs main initial startup processing. On the other hand, if the set value switch 45 is not operated, the main CPU 41 performs main return processing.

設定値変更可能状態に制御した場合、主CPU41は、設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を払出表示部37に表示する。そして、設定値変更可能状態であるとき、主CPU41は、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、払出表示部37に表示させている設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を更新する。このとき、主CPU41は、設定値「1」→設定値「2」→設定値「3」→設定値「4」→設定値「5」→設定値「6」→設定値「1」→設定値「2」…の順で、払出表示部37に表示させている設定値として設定することを選択している設定値を示す情報を更新する。そして、設定値変更可能状態であるときに設定値スイッチ45の操作が終了した場合、主CPU41は、その時点において、設定値として設定することを選択している設定値を設定する。具体的に、主CPU41は、設定値として設定することを選択している設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)を主RWM43に記憶する。例えば、設定値として設定することを選択している設定値を示す情報として設定値「3」を示す情報が払出表示部37に表示されているときに設定値スイッチ45の操作が終了した場合、スロットマシン10では、設定値として「3」が設定されることとなる。そして、設定値を設定した後、主CPU41は、メイン初期起動処理を行う。 When controlling the setting value to be changeable, the main CPU 41 displays information indicating the setting value selected to be set as the setting value on the payout display section 37. Then, when the set value can be changed, when the detection signal from the start lever 20 is input, the main CPU 41 indicates the set value selected to be set as the set value displayed on the payout display section 37. Update information. At this time, the main CPU 41 selects the setting value "1" → setting value "2" → setting value "3" → setting value "4" → setting value "5" → setting value "6" → setting value "1" → setting The information indicating the setting value selected to be set as the setting value displayed on the payout display section 37 is updated in the order of the value "2"... When the operation of the setting value switch 45 is completed while the setting value can be changed, the main CPU 41 sets the setting value that is selected to be set as the setting value at that time. Specifically, the main CPU 41 stores, in the main RWM 43, information (hereinafter referred to as setting value information) that allows specifying the setting value selected to be set as the setting value. For example, if the operation of the set value switch 45 ends while information indicating the set value "3" is displayed on the payout display section 37 as information indicating the set value selected to be set as the set value, In the slot machine 10, "3" is set as the setting value. After setting the setting values, the main CPU 41 performs main initial startup processing.

メイン初期起動処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているバックアップ情報を消去する。そして、主CPU41は、初期情報を主RWM43に記憶し、主RWM43の記憶内容を初期化する。例えば、主CPU41は、スタックポインタなど、主RWM43に初期値を設定する。なお、このとき、主RWM43に記憶されている設定値情報は、初期化されない。続いて、主CPU41は、メイン初期起動処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割込処理を許可する。そして、主CPU41は、メイン初期起動処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。なお、主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。以下の説明において、「電力供給の開始に伴って初期化された場合」と示す場合は、電力供給が開始されてメイン初期起動処理が行われた場合を意味する。スロットマシン10では、メイン初期起動処理が正常に行われることで、当該メイン初期起動処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。 In the main initial startup process, the main CPU 41 erases the backup information stored in the main RWM 43. Then, the main CPU 41 stores the initial information in the main RWM 43 and initializes the storage contents of the main RWM 43. For example, the main CPU 41 sets initial values, such as a stack pointer, in the main RWM 43. Note that at this time, the setting value information stored in the main RWM 43 is not initialized. Subsequently, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that the main initial startup process has been performed in the output buffer. Next, the main CPU 41 sets an interval timer (for example, 4 ms) for interrupt processing, and permits interrupt processing. The main CPU 41 then ends the main initial startup process. Thereafter, the main CPU 41 will perform interrupt processing at predetermined intervals. Note that the control information (control command) stored in the output buffer by the main CPU 41 is output to the sub-board 50 in subsequent interrupt processing. In the following description, the expression "initialized with the start of power supply" means the case where power supply is started and main initial startup processing is performed. In the slot machine 10, when the main initial startup process is performed normally, the slot machine 10 becomes in a state where it is possible to play a game after the main initial startup process is performed.

メイン復帰処理において主CPU41は、主RWM43に記憶保持された情報に異常があるかを判定する。具体的に、主CPU41は、電力供給が停止されたときに主RWM43に記憶されるバックアップフラグを確認し、当該バックアップフラグが正常かを判定する。主RWM43に設定されるバックアップフラグは、電力供給が開始されたときに主RWM43に記憶保持されている情報が正しいかを判定するためのフラグである。また、バックアップフラグが正常である場合、主CPU41は、主RWM43のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が停止されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。そして、バックアップフラグが正常でない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。同様に、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、主CPU41は、復帰エラー状態とする。スロットマシン10では、復帰エラー状態となった場合、遊技を行うことが可能な状態とならない。このため、スロットマシン10では、復帰エラー状態となった場合、再び電力供給を停止させた後、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作することによりメイン初期起動処理が行われて主RWM43の記憶内容が初期化されることで、遊技を行うことが可能な状態とすることができる。 In the main return processing, the main CPU 41 determines whether there is an abnormality in the information stored and held in the main RWM 43. Specifically, the main CPU 41 checks the backup flag stored in the main RWM 43 when the power supply is stopped, and determines whether the backup flag is normal. The backup flag set in the main RWM 43 is a flag for determining whether the information stored and held in the main RWM 43 is correct when power supply is started. Further, if the backup flag is normal, the main CPU 41 calculates the checksum of the main RWM 43, and determines whether the calculated checksum matches the checksum value calculated when the power supply was stopped. do. If the backup flag is not normal, the main CPU 41 enters a return error state. Similarly, if the checksum calculated at the start of power supply and the checksum calculated at the end of power supply do not match, the main CPU 41 sets the return error state. In the slot machine 10, if a return error state occurs, the slot machine 10 will not be able to play a game. For this reason, in the slot machine 10, when a recovery error occurs, after stopping the power supply again, the main initial startup process is performed by operating the set value switch 45 when the power supply starts. By initializing the storage contents of the RWM 43, it is possible to enter a state in which it is possible to play games.

一方、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、主CPU41は、メインバックアップ処理を行う。メインバックアップ処理において主CPU41は、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。次に、主CPU41は、メイン復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定する。更に、主CPU41は、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、主CPU41は、割込処理の許可/不許可(禁止)を電力供給が停止されたときの状態に復帰させ、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われる。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、主CPU41は、メインバックアップ処理を終了する。その後、主CPU41は、所定周期毎に割込処理を行うこととなる。以下の説明において、「電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合」と示す場合は、電力供給が開始されてメインバックアップ処理が行われた場合を意味する。スロットマシン10では、メインバックアップ処理が正常に行われることで、当該メインバックアップ処理が行われた後、遊技を行うことが可能な状態となる。 On the other hand, if the checksum calculated at the start of power supply and the checksum calculated at the end of power supply match, the main CPU 41 performs main backup processing. In the main backup process, the main CPU 41 restores the stack pointer before the power supply was stopped. Next, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a return command) that can specify that the main return process has been performed in the output buffer. Next, the main CPU 41 sets an interval timer (for example, 4 ms) for interrupt processing. Furthermore, the main CPU 41 restores the contents of the register when the power supply was stopped. After that, the main CPU 41 returns the permission/disallowance (inhibition) of interrupt processing to the state when the power supply was stopped, sets the address before the power supply was cut off, and executes the process to the set address. Return. As a result, restoration is performed based on the backup information. Then, when the recovery based on the backup information is performed, the main CPU 41 ends the main backup process. Thereafter, the main CPU 41 will perform interrupt processing at predetermined intervals. In the following description, "a case where power supply is restarted after power supply has been stopped" means a case where power supply is started and main backup processing is performed. In the slot machine 10, when the main backup process is performed normally, a game can be played after the main backup process is performed.

また、主CPU41は、メイン初期起動処理及びメインバックアップ処理の何れを行った場合であっても、設定値情報から特定し、当該特定した設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In addition, regardless of whether main initial startup processing or main backup processing is performed, the main CPU 41 specifies the specified setting value from the setting value information, and specifies the specified setting value from control information (hereinafter referred to as a setting value command). ) in the output buffer.

副CPU51は、電力供給が開始された場合、サブ電源復帰処理を行う。サブ電源復帰処理において副CPU51は、電力供給の開始に伴って必要な各種設定(初期設定)を行う。初期設定を行った後、副CPU51は、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。なお、本実施形態において、副CPU51は、主CPU41よりも先に起動する。このため、主CPU41から初期化コマンド又は復帰コマンドが出力されるとき、副CPU51は既に起動しており、初期化コマンド又は復帰コマンドの入力を待機している状況となっている。 The sub CPU 51 performs sub power supply restoration processing when power supply is started. In the sub power supply restoration process, the sub CPU 51 performs various settings (initial settings) necessary for starting power supply. After performing the initial settings, the sub CPU 51 waits until an initialization command or a return command is input. Note that in this embodiment, the sub CPU 51 is activated before the main CPU 41. Therefore, when the initialization command or return command is output from the main CPU 41, the sub CPU 51 is already activated and is waiting for input of the initialization command or return command.

そして、初期化コマンドを入力した場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。サブ初期起動処理において副CPU51は、副RWM53に記憶されているバックアップ情報を消去する。また、副CPU51は、初期情報を副RWM53に記憶し、副RWM53の記憶内容を初期化する。そして、副CPU51は、サブ初期起動処理を終了する。また、サブ初期起動処理を行った場合、副CPU51は、メイン初期起動処理が行われたことを示唆又は報知する初期化演出を実行するように、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち少なくとも1つを制御する。初期化演出は、初期化演出の実行時間が経過するまで、実行される。 When the initialization command is input, the sub CPU 51 performs sub initial startup processing. In the sub initial startup process, the sub CPU 51 erases the backup information stored in the sub RWM 53. Further, the sub CPU 51 stores initial information in the sub RWM 53 and initializes the storage contents of the sub RWM 53. Then, the sub CPU 51 ends the sub initial startup process. Further, when the sub initial startup process is performed, the sub CPU 51 controls the decorative lamp 13, the speaker 14, and the performance display device 15 so as to execute an initialization effect that suggests or notifies that the main initial startup process has been performed. control at least one of them. The initialization effect is executed until the execution time of the initialization effect has elapsed.

また、復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶保持された情報に異常があるかを判定する。具体的に、副CPU51は、電力供給が停止されたときに副RWM53に記憶されるバックアップフラグを確認し、当該バックアップフラグが正常かを判定する。副RWM53に設定されるバックアップフラグは、電力供給が開始されたときに副RWM53に記憶保持されている情報が正しいかを判定するためのフラグである。また、バックアップフラグが正常である場合、副CPU51は、副RWM53のチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが、電力供給が停止されたときに算出したチェックサムの値と一致するかを判定する。そして、バックアップフラグが正常でない場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。同様に、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致しない場合、副CPU51は、サブ初期起動処理を行う。 Further, when a return command is input, the sub CPU 51 determines whether there is an abnormality in the information stored and held in the sub RWM 53. Specifically, the sub CPU 51 checks the backup flag stored in the sub RWM 53 when the power supply is stopped, and determines whether the backup flag is normal. The backup flag set in the secondary RWM 53 is a flag for determining whether the information stored and held in the secondary RWM 53 is correct when power supply is started. Further, if the backup flag is normal, the sub CPU 51 calculates the checksum of the sub RWM 53, and determines whether the calculated checksum matches the value of the checksum calculated when the power supply was stopped. do. If the backup flag is not normal, the sub CPU 51 performs sub initial startup processing. Similarly, if the checksum calculated at the start of power supply and the checksum calculated at the end of power supply do not match, the sub CPU 51 performs sub initial startup processing.

一方、電力供給の開始に伴って算出したチェックサムと電力供給の停止に伴って算出したチェックサムが一致する場合、副CPU51は、サブバックアップ処理を行う。サブバックアップ処理において副CPU51は、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。更に、副CPU51は、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。その後、副CPU51は、電力供給が遮断される前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへと復帰する。これにより、バックアップ情報に基づく復帰が行われる。そして、バックアップ情報に基づく復帰が行われると、副CPU51は、サブバックアップ処理を終了する。 On the other hand, if the checksum calculated at the start of power supply and the checksum calculated at the end of power supply match, the sub CPU 51 performs sub backup processing. In the sub-backup process, the sub-CPU 51 restores the stack pointer before the power supply was stopped. Further, the sub CPU 51 restores the contents of the register when the power supply was stopped. Thereafter, the sub CPU 51 sets the address before the power supply was cut off, and returns to the set address. As a result, restoration is performed based on the backup information. Then, when the recovery based on the backup information is performed, the sub CPU 51 ends the sub backup process.

また、副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該設定値コマンドから特定可能な設定値を特定する。そして、副CPU51は、特定した設定値を特定可能な設定値情報を副RWM53に記憶する。副RWM53には、副CPU51がサブ初期起動処理及びサブバックアップ処理の何れを行った場合であっても、設定値情報が記憶される。 Furthermore, when the sub CPU 51 receives a setting value command, it specifies a setting value that can be specified from the setting value command. Then, the sub CPU 51 stores setting value information that can identify the specified setting value in the sub RWM 53. The setting value information is stored in the secondary RWM 53 regardless of whether the secondary CPU 51 performs the sub initial startup process or the sub backup process.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、主CPU41が行う処理について説明する。例えば、主CPU41は、遊技進行メイン処理を行う。
以下、遊技進行メイン処理について説明する。
Next, the process performed by the main CPU 41 after power supply is started and the main CPU 41 is restored will be described. For example, the main CPU 41 performs game progress main processing.
The game progress main process will be explained below.

図6に示すように、遊技進行メイン処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主CPU41は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行ったり、主RWM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。 As shown in FIG. 6, in the game progress main process, the main CPU 41 performs a game start setting process (step S101). In the game start setting process, the main CPU 41 stores information regarding the gaming state of the slot machine 10, and erases or updates information in a predetermined storage area in the main RWM 43.

次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS102)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS103)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS104)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。ステップS105において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されている掛け数が「3枚」となるように掛け数を加算するとともに、該加算分だけ、主RWM43に記憶されているクレジットを減算する。また、ステップS105において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数を1増加させる。このとき、掛け数が「3枚」に達している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。更に、このとき、クレジットが上限数に達している場合、クレジットは、増加しない。 Next, the main CPU 41 starts accepting medals (step S102). Next, the main CPU 41 checks the gaming state (step S103). Subsequently, the main CPU 41 determines whether or not it is time for a replay operation (step S104). The replay operation time corresponds to the time when replay is granted. If it is not the replay operation (step S104: NO), the main CPU 41 performs medal management processing to set the number of bets in the current variable game (step S105). When the multiplication number is set in step S105, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as multiplication number setting command) that can specify that the multiplication number has been set in the output buffer. Note that the set multiplication number can also be specified from the multiplication number setting command. In step S105, when the main CPU 41 inputs the detection signal from the bet button 18, it adds the number of bets stored in the main RWM 43 so that the number of bets stored in the main RWM 43 becomes "3", and also transfers the number of bets stored in the main RWM 43 by the amount of the addition. Subtract the credits stored in . Further, in step S105, the main CPU 41 increases the multiplication number by 1 when the detection signal from the input sensor SE4 is input. At this time, if the number of cards to be multiplied has reached "3", the main CPU 41 adds 1 to the credits stored in the main RWM 43 to update the credits. Furthermore, at this time, if the number of credits has reached the upper limit, the credits will not increase.

主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又は、ステップS105の処理を終了した場合、掛け数がゲーム規定枚数Xに達しているかを判定する(ステップS106)。ステップS106において主CPU41は、掛け数が1枚に達しているか、つまり、掛け数が1枚以上であるか、を判定する。つまり、本実施形態におけるゲーム規定枚数Xは、1枚である。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。因みに、掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RWM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。 When the main CPU 41 is in the replay mode (step S104: YES) or when the process of step S105 is finished, the main CPU 41 determines whether the number of bets has reached the game prescribed number X (step S106). In step S106, the main CPU 41 determines whether the number of cards to be multiplied has reached one, that is, whether the number of cards to be multiplied is one or more. That is, the game prescribed number X in this embodiment is one. Note that when the replay operation is in progress (step S104: YES), the main CPU 41 again sets the number of bets in the previous variable game as the number of bets in the current variable game. Incidentally, even if the number of bets is set, the main RWM 43 stores information that can identify whether the replay operation is activated, and by referring to this information, the main CPU 41 can determine whether the replay operation is activated. It is possible to determine when the time is.

掛け数がゲーム規定枚数Xに達していない場合(ステップS106:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数がゲーム規定枚数Xに達している場合(ステップS106:YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS107)。本実施形態では、ステップS102の処理を終えてからステップS106の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS104:NO)の状況が、掛け数を設定可能な状況に相当する。 If the number of bets has not reached the game prescribed number X (step S106: NO), the main CPU 41 moves to the process of step S103. That is, in the process of step S106, the main CPU 41 determines whether the state is such that execution of the variable game can be started. On the other hand, if the number of bets has reached the game regulation number X (step S106: YES), the main CPU 41 determines whether a start operation using the start lever 20 has been accepted (step S107). In this embodiment, the multiplier can be set in a situation where replay is not activated (step S104: NO) between the end of the process in step S102 and the affirmative determination in the process in step S106. This corresponds to a situation where

ステップS107の処理において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In the process of step S107, the main CPU 41 makes an affirmative determination when the detection signal is input from the start lever 20, and makes a negative determination when the detection signal is not input from the start lever 20. If the start operation has not been accepted (step S107: NO), the main CPU 41 moves to the process of step S103. On the other hand, if the start operation is accepted (step S107: YES), the main CPU 41 performs a game number subtraction process (step S108). Note that when the main CPU 41 receives the start operation, it stores control information (hereinafter referred to as a variable game start command) that can specify the start of the variable game in the output buffer.

ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。 In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, a second game number subtraction process, and a third game number subtraction process. In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, after completing the first game number subtraction process, performs a second game number subtraction process, and after completing the second game number subtraction process, the main CPU 41 performs a second game number subtraction process. 3 Performs game number subtraction processing. In the game number subtraction process, the main CPU 41 returns to the game progress main process after completing the third game number subtraction process.

第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第1ゲーム数減算処理を行う。 In the first game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag stored in the main RWM 43 and determines whether the current gaming state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process. On the other hand, in the case of the first advantageous state, the main CPU 41 updates the pseudo bonus stay remaining number stored in the main RWM 43 by subtracting one. The remaining number of pseudo bonus stays corresponds to the remaining number of variable games in which the player can stay in the first advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process. The main CPU 41 performs the first game number subtraction process regardless of whether the multiplication number when the variable game is executed is "1" to "3".

第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第2ゲーム数減算処理を行う。 In the second game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag and determines whether the current gaming state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process. On the other hand, in the case of the second advantageous state, the main CPU 41 updates the remaining number of stays stored in the main RWM 43 by subtracting one. The remaining number of stays corresponds to the remaining number of variable games in which the player can stay in the second advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process. The main CPU 41 performs the second game number subtraction process regardless of whether the multiplication number when the variable game is executed is "1" to "3".

第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。主CPU41は、変動ゲームが実行されるときの掛け数が「1枚」~「3枚」の何れであるか関係なく、第3ゲーム数減算処理を行う。 In the third game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag and determines whether the current gaming state is the second normal state or the advantageous state. If neither the second normal state nor the advantageous state exists, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process. On the other hand, if the state is either the second normal state or the advantageous state, the main CPU 41 updates the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43 by subtracting one. The advantageous upper limit value is a value until the end condition of the advantageous section is satisfied, and when the advantageous upper limit value reaches 0, the end condition of the advantageous section is satisfied. Thereafter, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process. The main CPU 41 performs the third game number subtraction process regardless of whether the multiplication number when the variable game is executed is "1" to "3".

ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。また、主CPU41は、設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。 After completing the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a winning lottery process to determine a winning number (step S109). In the role lottery process, the main CPU 41 acquires the value of the random number for the role lottery. The main CPU 41 also refers to the setting value information and identifies the set value. Then, the main CPU 41 selects a winning combination lottery table corresponding to the specified setting value and the number of bets. The main CPU 41 performs a winning lottery by referring to the selected winning lottery table based on the value of the acquired winning random number. Specifically, the main CPU 41 determines the winning number to which the obtained winning combination lottery random number value is distributed. In addition, if the value of the random number for the winning combination lottery is not allocated to a winning number that allows winning of the symbol combination for which the prize is determined, the lottery result of the winning combination lottery will be "lost". In this embodiment, the main CPU 41 performs a winning lottery process, thereby realizing a function as a winning lottery means that performs a winning lottery.

また、役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RWM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。 In addition, in the winning combination lottery process, the main CPU 41 stores information (hereinafter referred to as winning information) that can identify the lottery result of the winning combination lottery in the main RWM 43. In addition, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a winning information command) that can specify the lottery result of the winning combination lottery in the output buffer. After storing the winning information command in the output buffer, the main CPU 41 ends the winning combination lottery process and returns to the game progress main process.

役抽選処理を終えると、主CPU41は、有利抽選処理を行う(ステップS110)。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。 After completing the winning combination lottery process, the main CPU 41 performs an advantageous lottery process (step S110). In the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs an advantageous section transition lottery process, a first advantageous transition lottery process, a second advantageous transition lottery process, a ceiling determination process, and an additional lottery process. In the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs an advantageous section transition lottery process, performs a first advantageous transition lottery process after completing the advantageous area transition lottery process, and performs a second advantageous transition lottery process after completing the first advantageous transition lottery process. Perform lottery processing. Furthermore, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs a ceiling determination process after completing the second advantageous transfer lottery process, and performs an additional lottery process after completing the ceiling determination process. Then, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 returns to the game progress main process after completing the additional lottery process.

但し、主CPU41は、掛け数が「3枚」であるときには有利抽選処理を行う一方、掛け数が「1枚」又は「2枚」であるときには有利抽選処理を行わない。詳細については後述するが、掛け数として「1枚」又は「2枚」を設定して変動ゲームを実行させる場合には、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、が行われず、遊技者にとって有利に展開されることへの期待が失われる。 However, the main CPU 41 performs the advantageous lottery process when the number of bets is "3", but does not perform the advantageous lottery process when the number of bets is "1" or "2". The details will be described later, but when you set "1" or "2" as the number of bets and execute a variable game, you need to perform the advantageous section transition lottery process, the first advantageous transition lottery process, and the second advantageous transition lottery process. The transition lottery process, the ceiling determination process, and the additional lottery process are not performed, and the expectation that the game will be developed advantageously for the player is lost.

有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。 In the advantageous section transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag and determines whether the current gaming state is the first normal state. If it is not the first normal state, the main CPU 41 ends the advantageous section transition lottery process. On the other hand, in the first normal state, the main CPU 41 performs an advantageous section transition lottery based on the lottery result of the winning combination lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of a random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number to determine transition to an advantageous section. A lottery will be held. The probability that transition to an advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery differs depending on the set value and the lottery result of the winning combination lottery. For example, in the slot machine 10, if the winning lottery results are the same, setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". '', there is a high probability that the transition to the advantageous section will be decided. In addition, the probability of determining the transition to the advantageous section in the advantageous section transition lottery may be configured to differ depending on one of the set value and the lottery result of the winning combination lottery. Furthermore, if a shift to an advantageous section is not determined in the advantageous section shift lottery, the main CPU 41 ends the advantageous section shift lottery process. On the other hand, when a transition to an advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the main CPU 41 stores advantageous transition permission information in the main RWM 43. Further, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as advantageous permission command) that can specify that the transition to the advantageous performance state has been determined in the output buffer, and ends the advantageous shift lottery process.

第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。 In the first advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag and determines whether the current gaming state is the second normal state or the second advantageous state. If it is not the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, in the case of the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 performs the first advantageous transition lottery based on the lottery result of the winning combination lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of a random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number to determine the transition to the first advantageous state. 1 Advantageous transition lottery will be held. The probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery differs depending on the set value and the lottery result of the winning combination lottery. For example, in the slot machine 10, if the winning lottery results are the same, setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". '', there is a high probability that the transition to the first advantageous state will be determined. Note that the probability of determining the transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery may be configured to differ depending on one of the set value and the lottery result of the winning combination lottery. Further, the probability of determining the transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery differs between the second normal state and the second advantageous state. Specifically, the probability that a transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery when the second advantageous state is in the second advantageous state is as follows: is higher than the probability that the transition will be decided. If transition to the first advantageous state is not determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, when the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 transmits first advantageous acceptance information that can specify that the transition to the first advantageous state has been determined to the main RWM 43. to be memorized. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a first advantageous permission command) that can specify that the transition to the first advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the first advantageous transition lottery process. do.

第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RWM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。 In the second advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag and determines whether the current gaming state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, in the case of the first advantageous state, the main CPU 41 determines whether the main RWM 43 stores second advantageous permission information that can specify that the transition to the second advantageous state has been determined. Then, if the second advantageous acceptance information is stored, the main CPU 41 ends the second advantageous transfer lottery process. On the other hand, when the second advantageous acceptance information is not stored, the main CPU 41 performs the second advantageous transfer lottery based on the lottery result of the winning combination lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of the random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number to determine the transition to the second advantageous state. 2 An advantageous transition lottery will be held. The probability that the transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery differs depending on the set value and the lottery result of the winning combination lottery. For example, in the slot machine 10, if the winning lottery results are the same, setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". '', the probability that the transition to the second advantageous state will be determined is high. Note that the probability of determining the transition to the second advantageous state in the second advantageous transition lottery may be configured to differ depending on one of the set value and the lottery result of the winning combination lottery. If transition to the second advantageous state is not determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, when the transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores the second advantageous permission information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a second advantageous permission command) that can specify that the transition to the second advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the second advantageous transition lottery process. do.

天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RWM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。 In the ceiling determination process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag and determines whether the current gaming state is the second normal state. If it is not the second normal state, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, in the second normal state, the main CPU 41 adds 1 to the number of normal executions stored in the main RWM 43 to update the number of normal executions. The number of normal executions corresponds to the number of variable games executed in the second normal state without being controlled to an advantageous state. The main CPU 41 determines whether the number of normal executions after the update has reached the ceiling number stored in the main RWM 43. If the number of normal executions has not reached the ceiling number, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, when the number of normal executions reaches the ceiling number, the main CPU 41 stores the first advantageous permission information in the main RWM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores the first advantageous permission command in the output buffer, and ends the ceiling determination process.

上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。また、本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。そして、「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RWM43に記憶されている滞在残回数が、主RWM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。 In the additional lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming state flag and determines whether the current gaming state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the additional lottery process. On the other hand, in the case of the second advantageous state, the main CPU 41 performs an additional lottery based on the lottery result of the winning combination lottery. For example, the main CPU 41 obtains the value of the random number generated within the main board 40, refers to a predetermined lottery table based on the obtained random number value, and adds an additional amount according to the obtained random number value. An additional lottery will be held to decide whether or not to add an additional amount. Furthermore, in the present embodiment, when it is determined to add on, the number of times to add on (the so-called number of additions) is also determined. "Additional" here means increasing the remaining number of stays corresponding to the remaining number of variable games that can stay in the second advantageous state, that is, extending the period controlled by the second advantageous state. . The "additional number of times" corresponds to the number of times that the remaining number of stays is increased, that is, the number of times that is added to the remaining number of stays. However, if the remaining number of stays stored in the main RWM 43 exceeds the advantageous upper limit stored in the main RWM 43, the main CPU 41 does not perform the additional lottery in the additional lottery process and ends the additional lottery process. . When it is determined to add on the number of additions in the additional lottery, the main CPU 41 adds the determined number of additions to the remaining number of stays and updates the remaining number of stays. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an add-on number command) that can specify the number of add-ons in the output buffer, and ends the add-on lottery process.

有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS111)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。本実施形態における払出表示部37で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。 After finishing the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs an instruction information determination process (step S111). In the instruction information determination process, when the main CPU 41 is in an advantageous state and wins a winning number that allows winning of the Bell role and the Single-card role in the winning combination lottery, the main CPU 41 selects an instruction number corresponding to the operation order for winning the Bell role. Determine. Further, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an instruction information command) that can specify the determined instruction information in an output buffer, ends the instruction information determination process, and returns to the game progress main process. The instruction information displayed on the payout display section 37 in this embodiment includes instruction information corresponding to each operation order (press order) of the stop buttons. In addition, in the instruction information determination process, the main CPU 41 refers to the value of the gaming status flag and identifies the current gaming status.

指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS112)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。 After completing the instruction information determination process, the main CPU 41 performs an instruction information display process (step S112). When the instruction information is determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the determined instruction information is displayed. The main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the instruction information is displayed until the variable game ends. Note that if the instruction information has not been determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 ends the instruction information display process and returns to the game progress main process.

指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS113)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS113:NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS113:YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。スロットマシン10では、ステップS114においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、スロットマシン10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。割込処理においてリール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。 After completing the instruction information display process, the main CPU 41 determines whether the wait time has elapsed (step S113). If the wait time has not elapsed (step S113: NO), the main CPU 41 waits until the wait time elapses. If the wait time has elapsed (step S113: YES), the main CPU 41 controls each actuator of the reels 16a to 16c so that the reels 16a to 16c start rotating (step S114). In the slot machine 10, a variable game is started by starting the rotation of the reels 16a to 16c in step S114. Incidentally, in the slot machine 10, rotation control for accelerating and maintaining the rotation of the reels 16a to 16c is performed in the interrupt process. When the rotation speed of the reels 16a to 16c reaches a constant speed in the interrupt process, the rotation speed of the reels 16a to 16c is maintained at the constant speed.

ステップS114において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS114において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。 In step S114, the main CPU 41 starts the rotation of all the reels 16a to 16c at the same time or approximately at the same time. For example, in step S114, the main CPU 41 may determine the order in which the reels 16a to 16c start rotating, and start the rotation of the reels 16a to 16c in the determined order. At this time, for example, the order in which the reels 16a to 16c start rotating may be determined from among a plurality of orders, or may be one predetermined order.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS115)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS115:NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS115:YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS116)。ステップS116において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主CPU41は、ステップS115の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。 Next, the main CPU 41 determines whether the rotation speed of the reels 16a to 16c has reached a constant speed (step S115). If the rotation speed of the reels 16a to 16c has not reached the constant speed (step S115: NO), the main CPU 41 waits until the rotation speed of the reels 16a to 16c reaches the constant speed. When the rotation speed of the reels 16a to 16c has reached a constant speed (step S115: YES), the main CPU 41 determines whether a stop operation by any of the stop buttons 21 to 23 has been accepted (step S116). In step S116, the main CPU 41 makes an affirmative determination if a detection signal is being input from any of the stop buttons 21 to 23, while making an affirmative determination if a detection signal is not being input from any of the stop buttons 21 to 23. is judged as negative. If the stop operation has not been accepted (step S116: NO), the main CPU 41 moves to the process of step S115. As a result, the main CPU 41 waits until it receives a stop operation when the reels 16a to 16c are rotating at a constant speed.

一方、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。また、ステップS117において、主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 On the other hand, if the stop operation is accepted (step S116: YES), the main CPU 41 executes a reel stop process of stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the detection signal has been input (step S117). That is, the main CPU 41 controls the actuator using the stop operation as a trigger, and stops the symbols on the reel corresponding to the stop operation. To explain in detail, the main CPU 41 selects symbols located within a predetermined pull-in range (for example, 4 symbols) based on the lottery results of the winning combination lottery and the operation mode (operation order and operation timing) of the stop buttons 21 to 23. A symbol that can be stopped on the active line YL is searched from among the symbols. Then, the main CPU 41 controls the actuator so that the searched symbol is stopped on the active line YL. The main CPU 41 performs such reel stop control regarding the stop operation of the reels 16a to 16c, thereby stopping the symbol combination according to the winning number and the operation mode of the stop button on the active line YL. Further, in step S117, when the main CPU 41 inputs a detection signal from the stop buttons 21 to 23, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an operation command) that can identify the stop button to which the detection signal was input in the output buffer. .

続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS118)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS118:NO)、主CPU41は、ステップS115の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS118:YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、ステップS119において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。 Next, the main CPU 41 determines whether all of the reels 16a to 16c have stopped (step S118). If some of the reels 16a to 16c are not stopped (step S118: NO), the main CPU 41 moves to the process of step S115. On the other hand, if all of the reels 16a to 16c are stopped (step S118: YES), the main CPU 41 performs display symbol determination processing to determine the symbol combinations that are stopped on the active line YL (step S119). In the displayed symbol determination process, the main CPU 41 determines whether the symbol combination (combination) with a prize determined on the active line YL is stopped, and whether the symbol combination (combination) with a prize determined on the activated line YL is stopped. If so, the type of the symbol combination is determined. Then, when the symbol combination for which a prize is determined is stopped, that is, when a winning combination is won, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as winning command) that can identify the winning combination in the output buffer. do. In addition, in step S119, if the symbol combination for which replay is determined as a prize is stopped on the active line YL, the main CPU 41 sets the multiplication number set in the current variable game as the multiplication number again, Activate replay. As a result, a replay will be awarded as a prize.

続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS120)。ステップS120において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS121)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RWM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。また、メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。 Next, the main CPU 41 determines whether to pay out medals to the player (step S120). In step S120, the main CPU 41 makes an affirmative determination if the payout combination has won, while making a negative determination if the payout combination has not won. If medals are to be paid out (step S120: YES), the main CPU 41 executes medal payout processing (step S121). In the medal payout process, the main CPU 41 increases the credits stored in the main RWM 43 by the number of medals to be paid out. At this time, if the credits exceed the upper limit number, the main CPU 41 controls the hopper unit HU so that the number of medals exceeding the upper limit number is paid out. In addition, in the medal payout process, the main CPU 41 controls the payout display section 37 so that the number of medals to be paid out when a winning occurs is displayed. Incidentally, if a symbol combination for which no prize is determined (for example, a missed stop) is stopped on the active line YL, no prize will be awarded.

メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。また、終了処理において主CPU41は、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。 When the medals are not paid out (step S120: NO) and when the medal payout process is finished, the main CPU 41 performs a finishing process to finish one variable game (step S122). In the termination process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a variable game end command) that can specify the end of the variable game in the output buffer. The variable game end command in this embodiment is control information that can also specify whether there is a prize or not and the winning combination. In addition, in the termination process, the main CPU 41 performs a process of counting the number of acquired coins, a process of transitioning to a gaming state, and a process of transitioning to an effect state.

まず、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、有利区間獲得情報に反映させ、有利区間獲得情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。つまり、このとき、遊技区間獲得情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。なお、更新後の有利区間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
First, the acquisition number counting process will be explained.
In the acquisition number counting process, the main CPU 41 is capable of specifying the number of game media awarded during the advantageous section based on the result of the display symbol determination process when the second normal state or the advantageous state is present. Advantageous section acquisition information may be updated. The advantageous section acquisition information is stored in the main RWM 43. For example, the main CPU 41 updates the advantageous section acquisition information by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplying number) from the number of medals paid out. . For example, when a bell winning combination is won in a variable game executed with "3 coins" set as the number of bets, "12 coins (=15 coins - 3 coins)" is added to the advantageous section acquisition information. In addition, if a one-card winning combination is won in a variable game executed with "3 cards" set as the multiplier, "-2 cards (= 1 card - 3 cards)" will be added to the advantageous section acquisition information. Ru. That is, at this time, "2" is subtracted from the game section acquisition information. Incidentally, the main CPU 41 does not update the advantageous section acquisition information when the re-gaming combination wins. Note that when the updated advantageous section acquisition information is less than 0, the main CPU 41 sets the advantageous section acquisition information to "0" and updates the advantageous section acquisition information. The advantageous section acquisition information is updated to "0" and initialized as the first normal state is controlled. Specifically, the advantageous section acquisition information is initialized when the first variable game is executed after being controlled to the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第1期間獲得情報に反映させ、第1期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第1期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the acquisition number counting process, when the main CPU 41 is in an advantageous state, based on the result of the display symbol determination process, the main CPU 41 updates the first period acquisition information that can specify the number of game media awarded when the advantageous condition is present. There are cases where The first period acquisition information is stored in the main RWM 43. For example, similar to the advantageous section acquisition information, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplying number) from the number of medals paid out in the first period acquisition information. , updates the first period acquisition information. Note that if the updated first period acquisition information is less than 0, the main CPU 41 sets the first period acquisition information to "0" and updates the first period acquisition information. The first period acquisition information is updated to "0" and initialized as the first normal state is controlled. Specifically, the first period acquisition information is initialized when the first variable game is executed after being controlled to the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報及び第1期間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第2期間獲得情報に反映させ、第2期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第2期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the acquisition number counting process, the main CPU 41 executes a second period during which the number of game media awarded when the player is in the first advantageous state can be specified based on the result of the display symbol determination process when the main CPU 41 is in the first advantageous state. Acquisition information may be updated. The second period acquisition information is stored in the main RWM 43. For example, similar to the advantageous section acquisition information and the first period acquisition information, the main CPU 41 calculates the second It is reflected in the period acquisition information and the second period acquisition information is updated. Note that if the updated second period acquisition information is less than 0, the main CPU 41 sets the second period acquisition information to "0" and updates the second period acquisition information. The second period acquisition information is updated to "0" and initialized in accordance with being controlled to the first normal state or the second advantageous state. Specifically, the second period acquisition information is initialized when the first variable game is executed after being controlled to the first normal state or the second advantageous state.

次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS119)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the game state transition process will be explained.
In the gaming state transition process, the main CPU 41 updates the value of the gaming state flag and shifts the gaming state. Note that the main CPU 41 refers to the gaming status flag and identifies the current gaming status. The main CPU 41 identifies the winning combination based on the result of the display symbol determination process (step S119). When the main CPU 41 updates the value of the gaming state flag, it stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as a gaming state designation command) that instructs a gaming state that can be specified from the updated value.

具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1遊技状態であるときに主RWM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RWM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。 Specifically, in the gaming state transition process, if advantageous transition permission information is stored in the main RWM 43 when the main RWM 43 is in the first gaming state, that is, if it is determined to transition to an advantageous section, the main CPU 41 executes the second A value that allows identification of the normal state is set in the gaming state flag. Further, the main CPU 41 determines the number of ceilings and stores the determined number of ceilings in the main RWM 43 . For example, the main CPU 41 determines the ceiling number of times from among the number of times less than "1500", which corresponds to the upper limit number of stays, under the lottery probability according to the set value. Further, the main CPU 41 erases the advantageous transition permission information stored in the main RWM 43.

また、主CPU41は、第2遊技状態又は第2有利状態であるときに主RWM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。 Furthermore, if the first advantageous permission information is stored in the main RWM 43 when the main CPU 41 is in the second gaming state or the second advantageous state, that is, if the transition to the first advantageous state is determined, 1. A value that allows identification of an advantageous state is set in the gaming state flag. Further, the main CPU 41 stores "30 times" as the remaining number of pseudo bonus stays in the main RWM 43. Further, the main CPU 41 erases the first advantageous permission information stored in the main RWM 43.

また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。 Furthermore, when the remaining number of pseudo bonus stays stored in the main RWM 43 reaches 0 while the main CPU 41 is in the first advantageous state, that is, when the first advantageous state ends, the second advantageous permission information is When it is stored, or when the remaining number of stays is 1 or more, a value that allows identification of the second advantageous state is set in the gaming state flag. Here, the time when the second advantageous permission information is stored corresponds to the case where it is determined by lottery to shift to the second advantageous state in the case of transition from the second normal state to the first advantageous state. . Furthermore, here, the case where the remaining number of stays is 1 or more corresponds to the case where the second advantageous state is transitioning to the first advantageous state. Further, the main CPU 41 adds "50" to the remaining number of stays stored in the main RWM 43 to update the remaining number of stays. Therefore, when the second advantageous state shifts to the first advantageous state, the first advantageous state ends, and the shift returns to the second advantageous state, the addition will be performed "50 times." Furthermore, if the second advantageous permission information is stored, the main CPU 41 erases the second advantageous permission information stored in the main RWM 43. On the other hand, when the main CPU 41 is in the first advantageous state and the remaining number of pseudo bonus stays stored in the main RWM 43 reaches 0, the second advantageous permission information is not stored and the remaining number of stays is is not 1 or more, a value that allows identification of the first normal state is set in the gaming state flag. As described above, in the present embodiment, when the remaining number of pseudo bonus stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, when the second advantageous permission information is stored, or , the transition condition is satisfied if the remaining number of stays is 1 or more. On the other hand, in the present embodiment, when the remaining number of pseudo bonus stays stored in the main RWM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in the first advantageous state, the second advantageous permission information is not stored and the stay If the remaining number of times is not 1 or more, the transition condition is not satisfied.

また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RWM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 Further, when the remaining number of stays stored in the main RWM 43 reaches 0 while the main CPU 41 is in the second advantageous state, the main CPU 41 sets a value that can identify the first normal state to the gaming state flag. In addition, when the advantageous upper limit value stored in the main RWM 43 reaches 0 when the main CPU 41 is in the second normal state and the advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the main CPU 41 returns to the first normal state. Set a value that can be specified to the gaming status flag. Similarly, when the advantageous section acquisition information stored in the main RWM 43 reaches 2400 in the second normal state and advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the main CPU 41 controls the first A value that allows identification of the normal state is set in the gaming state flag. Further, when the end condition of the advantageous section is satisfied, if any of the advantageous transition permission information, the first advantageous permission information, and the second advantageous permission information is stored in the main RWM 43, the main CPU 41 stores the information. Erase. In this manner, in this embodiment, the main CPU 41 performs the gaming state transition process, thereby realizing the function as a gaming state control means for controlling the gaming state.

次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
Next, the production state transition process will be explained.
In the performance state transition process, the main CPU 41 updates the value of the performance state flag and shifts the performance state. The main CPU 41 refers to the performance state flag and identifies the current performance state. In the performance state transition process, when the game state flag is set to a value that allows identification of the first normal state or the second normal state, the main CPU 41 sets a value that allows identification of the normal performance state to the performance state flag. Furthermore, when the game state flag is set to a value that allows identification of the first advantageous state, the main CPU 41 sets a value that allows identification of the pseudo bonus performance state to the performance state flag. When the gaming state flag is set to a value that allows identification of the second advantageous state, the main CPU 41 sets a value that allows identification of the advantageous performance state to the performance state flag. In this manner, in this embodiment, the main CPU 41 performs the performance state transition process, thereby realizing the function as a performance state control means for controlling the performance state.

また、遊技進行メイン処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。 Further, when the end process is completed in the game progress main process, the main CPU 41 ends the game progress main process related to the execution of one variable game, and returns to the process of step S101 again. As described above, in the slot machine 10, the rotation of all the reels is started when the start operation is triggered, and the rotation of the reels is stopped when the stop operation is triggered.

本実施形態のスロットマシン10において、遊技進行メイン処理とは別に、主CPU41は、精算処理を行う場合がある。精算処理では、データとして記憶されたメダルが精算される。主CPU41は、精算条件が成立した場合に、精算処理を行う。精算条件は、精算処理が許容される期間内において精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算処理が許容される期間内において精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、精算条件には、精算操作手段としての精算ボタン19が操作されたことが含まれる。本実施形態において、精算処理が許容される期間は、遊技進行メイン処理において、ステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間としている。つまり、本実施形態において、精算処理が許容されない期間は、遊技進行メイン処理において、ステップS107の判定処理が肯定判定となってからステップS122の終了処理が終わる期間としている。なお、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。 In the slot machine 10 of the present embodiment, the main CPU 41 may perform payment processing in addition to the game progress main processing. In the settlement process, the medals stored as data are settled. The main CPU 41 performs payment processing when the payment conditions are satisfied. The payment condition is satisfied when the payment button 19 is operated within the period in which payment processing is allowed and the credit is 1 or more. In addition, the settlement conditions are that even if the credit is 0, the settlement button 19 is operated within the period in which settlement processing is allowed, and the replay is not activated and the multiplication number is set. It holds true if there is. In this way, the payment condition includes the fact that the payment button 19 as a payment operation means has been operated. In this embodiment, the period during which payment processing is permitted is the period from when the processing in step S101 is performed until the determination processing in step S107 is determined to be affirmative in the game progress main processing. That is, in the present embodiment, the period during which payment processing is not allowed is the period after the determination process in step S107 becomes an affirmative determination and the end process in step S122 ends in the game progress main process. Note that the main CPU 41 can specify that the payment button 19 has been operated by inputting a detection signal from the payment button 19.

精算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。また、精算処理において主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。但し、再遊技が作動しているときである場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。また、精算処理を開始する場合、主CPU41は、精算処理を開始することを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、精算処理を終了した場合、主CPU41は、精算処理を終了したことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU41が精算処理を行うことによって、データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段としての機能が実現される。以上のように、本実施形態において、主CPU41は、精算条件が成立した場合に精算処理を行う場合がある。即ち、精算処理手段は、精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に精算処理を行うことが可能である。 In the settlement process, when the number of credits stored in the main RWM 43 is one or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out (settle) the number of medals stored as the credits. In addition, in the settlement process, the main CPU 41 pays out (settles) the number of medals set as the multiplication number when the re-gaming is not activated and the multiplication number is 1 or more. Controls hopper unit HU. However, when replaying is in operation, the main CPU 41 does not control the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the number of bets, and if the number of credits is 1 or more, The hopper unit HU is controlled so that only the number of medals stored as the credits are paid out. In this way, when the replay is in operation, the number of medals set as the number of bets is not settled. Further, when starting the payment process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a payment start command) that can specify the start of the payment process in the output buffer. Furthermore, when the payment process is finished, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a payment completion command) that can specify that the payment process is finished in the output buffer. In this embodiment, the main CPU 41 performs the payment processing, thereby realizing the function as a payment processing means that performs the payment processing for settling the gaming value stored as data. As described above, in this embodiment, the main CPU 41 may perform the payment processing when the payment conditions are satisfied. That is, the payment processing means can perform the payment processing when the payment condition including that the payment operation means has been operated is satisfied.

また、精算処理が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、遊技進行メイン処理へと戻る。遊技進行メイン処理へと戻ることによって、変動ゲームの実行を開始させることが可能な「遊技可能期間」へと復帰することとなる。なお、本実施形態では、所定の待機時間を「3秒」としている。以下の説明では、精算処理の終了後から所定の待機時間が経過するまでの期間を「復帰待機期間」と示す。また、主CPU41は、復帰待機期間が終了した場合、復帰待機期間が終了したことを特定可能な制御情報(以下、復帰待機期間終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 Further, when the payment processing is completed, the main CPU 41 returns to the game progress main processing after a predetermined waiting time has elapsed. By returning to the game progress main process, the game returns to the "playable period" in which execution of the variable game can be started. Note that in this embodiment, the predetermined waiting time is "3 seconds". In the following description, the period from the end of the payment processing until the predetermined waiting time has elapsed will be referred to as a "return waiting period". Furthermore, when the return standby period ends, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a return standby period end command) that can specify that the return standby period has ended (hereinafter referred to as a return standby period end command) in the output buffer.

本実施形態では、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間が、第1期間に相当する。つまり、第1期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間である。このように、第1期間は、精算処理が開始されてからの期間である。また、本実施形態では、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間、つまり、復帰待機期間が、第2期間に相当する。つまり、第2期間は、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間である。このように、第2期間は、第1期間の後の期間である。即ち、第2期間は、少なくとも精算処理が終了された後の期間である。また、本実施形態では、精算処理が終了された後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間が、第3期間に相当する。つまり、第3期間は、第2期間の終了後の期間である。 In this embodiment, the period from the start of the payment process until the end of the payment process corresponds to the first period. In other words, the first period is a period from when the payment process is started until the payment process is ended. In this way, the first period is the period after the settlement process is started. Furthermore, in the present embodiment, the period from when the payment processing is completed until the execution of the variable game can be started, that is, the return waiting period corresponds to the second period. In other words, the second period is a period from when the payment processing is completed until it becomes possible to start executing the variable game. Thus, the second period is the period after the first period. That is, the second period is at least a period after the settlement process is completed. Further, in the present embodiment, the period after the settlement process is finished and after it becomes possible to start the execution of the variable game corresponds to the third period. That is, the third period is a period after the end of the second period.

次に、投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33及び有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
まず、投入可能ランプ31の発光態様に係る制御について説明する。
Next, control regarding the light emission mode of the input ready lamp 31, the replay lamp 32, the start lamp 33, and the advantageous section lamp 34 will be explained.
First, control related to the light emission mode of the input ready lamp 31 will be explained.

主CPU41は、クレジットが上限数に達していない場合であって、且つ、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内において、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。但し、主CPU41は、クレジットが上限数に達している場合、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内であっても、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。また、主CPU41は、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内でない場合、クレジットに関係なく、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。例えば、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。 When the number of credits has not reached the upper limit, and within a period from when the process of step S101 is performed in the game progress main process until the determination process of step S107 is determined to be affirmative, the main CPU 41 Control is performed so that the enable lamp 31 lights up. However, if the number of credits has reached the upper limit, the main CPU 41 will not release the credit even if it is within the period from when the process of step S101 is performed in the game progress main process until the determination process of step S107 is determined to be affirmative. Control is performed so that the enable lamp 31 is turned off. In addition, the main CPU 41 causes the input ready lamp 31 to turn off regardless of the credit amount if it is not within the period from when the process of step S101 is performed until the determination process of step S107 is affirmed in the game progress main process. control. For example, when the input ready lamp 31 is turned on, if the determination result in step S107 is affirmative, the main CPU 41 controls the input ready lamp 31 to turn off.

また、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31が消灯する。なお、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、投入可能ランプ31が点灯する。 Further, when the re-gaming is in operation and the input ready lamp 31 is turned on, the main CPU 41 performs the payment processing upon input of the detection signal from the payment button 19, The input ready lamp 31 is controlled to be turned off. In this manner, in the slot machine 10, if the payment processing is performed while the replay is in operation, the input ready lamp 31 is turned off in response to the start of the payment processing. In addition, if the payment processing is performed when the payment button 19 is operated while the re-gaming is in operation and the input ready lamp 31 is lit, the main CPU 41 determines that the return waiting period is When the process ends and returns to the game progress main process, control is performed so that the input ready lamp 31 is lit. That is, in the slot machine 10, if the settlement process is performed while the replay is in operation, the input ready lamp 31 lights up when the return waiting period ends.

同様に、また、再遊技が作動していないときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。 Similarly, when the replay is not activated and the input ready lamp 31 is turned on, the main CPU 41 executes the payment processing upon inputting the detection signal from the payment button 19. When this is done, the input ready lamp 31 is controlled to be turned off. In addition, if the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the re-gaming is not in operation and the input ready lamp 31 is lit, the main CPU 41 executes the recovery waiting period. When the process ends and returns to the game progress main process, control is performed so that the input ready lamp 31 is lit.

次に、リプレイランプ32の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、再遊技が作動しているとき、リプレイランプ32が点灯するように制御する。なお、主CPU41は、再遊技が作動した場合であって、当該再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームの実行中においても、リプレイランプ32が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞しなかった場合、当該変動ゲームの終了に伴って、リプレイランプ32が消灯するように制御する。また、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、引き続きリプレイランプ32が点灯するように制御する。このような再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32を消灯させた後に再びリプレイランプ32を点灯させることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。また、再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32が消灯することなく、リプレイランプ32が点灯し続けることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。
Next, control related to the light emission mode of the replay lamp 32 will be explained.
The main CPU 41 controls the replay lamp 32 to turn on when the replay is in operation. Note that the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to turn on even when the replay is activated and a variable game that is started while the replay is activated. On the other hand, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to turn off when the replay combination ends in a variable game that is started while the replay is in operation. . Further, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to continue to light up if a replay combination wins in a variable game that is started while the replay is in operation. If such replay combinations are won consecutively, the replay lamp 32 may be turned on again by temporarily turning off the replay lamp 32 and then turning on the replay lamp 32 again. In addition, when replay combinations are won consecutively, the replay lamp 32 may continue to be lit without temporarily turning off the replay lamp 32, so that the replay lamp 32 continues to be lit.

なお、再遊技が作動しているときにおいて、精算処理を行う場合、主CPU41は、リプレイランプ32が点灯し続けるように制御する。即ち、精算処理を行う場合であっても、主CPU41は、点灯しているリプレイランプ32を消灯させない。この結果、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、精算処理が行われている期間において、リプレイランプ32が点灯し続ける。更に、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、精算処理が終了した後の復帰待機期間において、リプレイランプ32が点灯し続ける。つまり、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、リプレイランプ32は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって点灯する。即ち、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第2発光部は、第1期間から第2期間にわたって点灯する。 In addition, when performing the settlement process while the replay is in operation, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 so that it continues to be lit. That is, even when performing payment processing, the main CPU 41 does not turn off the lit replay lamp 32. As a result, if the payment processing is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 continues to be lit during the period in which the payment processing is performed. Furthermore, if the payment processing is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 continues to be lit during the return waiting period after the payment processing is completed. That is, if the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 is lit for a return waiting period after the settlement process is started. That is, if the payment process is performed while the replay is active, the second light emitting section lights up from the first period to the second period.

次に、スタートランプ33の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、設定されている掛け数が1枚以上であって、且つ、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。本実施形態のスロットマシン10では、掛け数が1枚以上であれば変動ゲームを実行可能に構成したが、例えば、掛け数が2枚以上であるときに限って変動ゲームを実行可能に構成する場合には、設定されている掛け数が2枚以上であるときにスタートランプ33が点灯するように構成するとよい。同様に、例えば、掛け数が3枚であるときに限って変動ゲームを実行可能に構成する場合には、設定されている掛け数が3枚であるときにスタートランプ33が点灯するように構成するとよい。
Next, control related to the light emission mode of the start lamp 33 will be explained.
The main CPU 41 determines that the set number of bets is one or more, and within the period from when the process of step S101 is performed in the game progress main process until the determination process of step S107 is determined to be affirmative, The start lamp 33 is controlled to turn on. Although the slot machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the variable game if the number of cards to be multiplied is one or more, for example, it is configured to be able to execute the variable game only when the number of cards to be multiplied is two or more. In this case, the start lamp 33 may be configured to light up when the set number of cards to be multiplied is two or more. Similarly, for example, if the variable game is configured to be executable only when the number of cards to be multiplied is three, the start lamp 33 is configured to light up when the set number of multiplications is three. It's good to do that.

また、主CPU41は、遊技進行メイン処理においてステップS101の処理が行われてからステップS107の判定処理が肯定判定されるまでの期間内でない場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。例えば、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、ステップS107の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、スタートランプ33が消灯するように制御する。 Further, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn off if it is not within the period from when the process of step S101 is performed until the determination process of step S107 is affirmed in the game progress main process. For example, when the start lamp 33 is turned on, if the determination result in step S107 is affirmative, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn off.

また、再遊技が作動しているときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33が消灯する。なお、再遊技が作動しているときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯する。このように、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、スタートランプ33は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって消灯する一方、復帰待機期間の終了後に点灯する。即ち、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第1発光部は、第1期間から第2期間にわたって消灯する一方、第2期間の終了後に点灯する。 Further, when replaying is in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 performs the start lamp 33 when performing the settlement process triggered by the input of the detection signal from the settlement button 19. The lamp 33 is controlled to be turned off. In this way, in the slot machine 10, if the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 is turned off as the settlement process is started. In addition, if the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the start lamp 33 is lit while the re-gaming is in operation, the main CPU 41 determines that the return waiting period has ended. When the game progress returns to the main processing, the start lamp 33 is controlled to turn on. That is, in the slot machine 10, if the settlement process is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 lights up when the return waiting period ends. In this manner, when the settlement process is performed while the re-gaming is in operation, the start lamp 33 is turned off during the return waiting period after the settlement process is started, and is turned on after the return waiting period ends. That is, if the payment processing is performed while the replay is in operation, the first light emitting section is turned off from the first period to the second period, and is turned on after the second period ends.

同様に、また、再遊技が作動していないときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。 Similarly, when the re-gaming is not activated and the start lamp 33 is lit, the main CPU 41 performs the payment processing upon receiving the detection signal from the payment button 19. In this case, the start lamp 33 is controlled to turn off. In addition, if the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the start lamp 33 is lit and the re-gaming is not in operation, the main CPU 41 determines that the return waiting period has ended. When the game progress returns to the main processing, the start lamp 33 is controlled to turn on.

前述したように、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。つまり、再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31及びスタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に精算処理を行う場合、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が消灯するように制御する。このとき、主CPU41は、精算処理を行うことに伴って、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が同時又は略同時に消灯するように制御する。ここでいう「略同時」とは、制御的な時間差はある一方、その時間差があることを遊技者が認識することが困難な場合を意味する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が同時又は略同時に消灯する。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、第1発光部及び追加可能発光部が同時又は略同時に消灯する。 As mentioned above, when the replay is in operation and the input ready lamp 31 is turned on, the main CPU 41 starts the payment processing upon inputting the detection signal from the payment button 19. When doing so, control is performed so that the input ready lamp 31 is turned off. In other words, when the re-gaming is in operation and the input ready lamp 31 and the start lamp 33 are turned on, the main CPU 41 performs the payment process upon input of the detection signal from the payment button 19. When performing this, the input ready lamp 31 and the start lamp 33 are controlled to be turned off. At this time, the main CPU 41 controls the input ready lamp 31 and the start lamp 33 to turn off simultaneously or substantially simultaneously as the payment process is performed. "Substantially simultaneous" here means a case where, while there is a controlled time difference, it is difficult for the player to recognize that there is a time difference. In this way, in the slot machine 10, when the payment processing is performed while the replay is in operation, the input ready lamp 31 and the start lamp 33 are turned on at the same time or almost simultaneously with the start of the payment processing. The lights go out at the same time. That is, in this embodiment, if the payment process is performed while replaying is in progress, the first light emitting unit and the additional light emitting unit are activated at the same time or approximately at the same time as the payment process is started. Lights out.

また、前述したように、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。つまり、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31及びスタートランプ33を点灯させているときに精算ボタン19が操作されたことを契機に精算処理を行った場合、主CPU41は、復帰待機期間が終了して遊技進行メイン処理に戻ると、投入可能ランプ31及びスタートランプ33が点灯するように制御する。このとき、主CPU41は、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯するように制御し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯するように制御する。具体的に、主CPU41は、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯するように制御し、その後、所定の遅延時間(例えば、400ms)が経過するタイミングで投入可能ランプ31が点灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯する。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、第2期間が終了したことに伴って、第1発光部が点灯し、その後のタイミングで追加可能発光部が点灯する。 Furthermore, as described above, if the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the re-gaming is in operation and the input ready lamp 31 is lit, the main CPU 41 When the return waiting period ends and the game progress main processing is returned to, the input ready lamp 31 is controlled to be lit. In other words, if the settlement process is performed when the settlement button 19 is operated while the replay is in operation and the input ready lamp 31 and the start lamp 33 are turned on, the main CPU 41 When the return standby period ends and the game progress main process returns, the input ready lamp 31 and the start lamp 33 are controlled to turn on. At this time, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn on when the return standby period ends, and controls the enable lamp 31 to turn on at a later timing. Specifically, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn on when the return standby period ends, and then turns on the start lamp 31 when a predetermined delay time (for example, 400 ms) has elapsed. control so that it lights up. In this way, in the slot machine 10, if the payment processing is performed while the replay is in operation, the start lamp 33 lights up as the return waiting period ends, and the slot machine can be inserted at a subsequent timing. The lamp 31 lights up. That is, in this embodiment, if the payment process is performed while replaying is in operation, the first light emitting section lights up as the second period ends, and additional light emission is possible at a subsequent timing. section lights up.

次に、有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、有利区間であるとき、有利区間ランプ34が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、有利区間でないとき、有利区間ランプ34が消灯するように制御する。なお、有利区間であるときにおいて、精算処理を行う場合、主CPU41は、有利区間ランプ34が点灯し続けるように制御する。即ち、精算処理を行う場合であっても、主CPU41は、点灯している有利区間ランプ34を消灯させない。この結果、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、精算処理が行われている期間において、有利区間ランプ34が点灯し続ける。更に、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、精算処理が終了した後の復帰待機期間において、有利区間ランプ34が点灯し続ける。つまり、有利区間であるときに精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34は、精算処理が開始されてから復帰待機期間にわたって点灯する。即ち、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合であっても、第1期間から第2期間にわたって、有利区間発光部が点灯する。
Next, control related to the light emission mode of the advantageous section lamp 34 will be explained.
The main CPU 41 controls the advantageous section lamp 34 to turn on when the vehicle is in an advantageous section. On the other hand, the main CPU 41 controls the advantageous section lamp 34 to turn off when the section is not an advantageous section. Note that when performing the payment process during the advantageous section, the main CPU 41 controls the advantageous section lamp 34 to continue lighting. That is, even when performing the payment processing, the main CPU 41 does not turn off the advantageous section lamp 34 that is lit. As a result, if the payment processing is performed during the advantageous section, the advantageous section lamp 34 continues to be lit during the period in which the payment processing is performed. Further, if the payment processing is performed during the advantageous section, the advantageous section lamp 34 continues to be lit during the return waiting period after the settlement processing is completed. In other words, if the payment processing is performed during the advantageous section, the advantageous section lamp 34 is lit during the return waiting period after the payment processing is started. That is, even if the settlement process is performed during the advantageous section and the replay is in operation, the advantageous section light emitting section lights up from the first period to the second period.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
Next, a description will be given of the processing performed by the sub CPU 51 after the power supply is started and the system is restored.
The sub CPU 51 updates the gaming state information stored in the sub RWM 53 when a gaming state command is input. At this time, the sub CPU 51 updates the gaming state information to indicate a gaming state that can be specified from the gaming state command. Further, when the sub-CPU 51 inputs a presentation state command, the sub-CPU 51 updates the presentation state information stored in the sub-RWM 53. At this time, the sub CPU 51 updates performance state information indicating a performance state that can be specified from the performance state command.

副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。例えば、演出状態情報から特定可能な演出状態が通常演出状態以外の演出状態から通常演出状態へ変更された場合、副CPU51は、通常演出状態における背景画像に切り替えて表示されるように演出表示装置15を制御することで、通常演出状態に制御する。更に、副CPU51は、通常演出状態における発光色で発光するように装飾ランプ13を制御したり、通常演出状態における背景音楽が出力されるようにスピーカ14を制御したりすることで、通常演出状態に制御する。 When the sub CPU 51 inputs the multiplication number setting command, it controls the performance state to be specified from the performance state information. Incidentally, when the sub CPU 51 inputs the variable game start command after the replaying combination wins, the sub CPU 51 controls to a performance state that can be specified from the performance state information. Specifically, when the type of performance state that can be specified from the performance state information is changed, the sub CPU 51 controls to the changed performance state. On the other hand, if the type of performance state that can be specified from the performance state information has not been changed, the sub CPU 51 continues to control the performance state that is currently being controlled. For example, when the performance state that can be specified from the performance state information is changed from a performance state other than the normal performance state to the normal performance state, the sub CPU 51 controls the performance display device so that the background image in the normal performance state is switched to be displayed. 15, the normal performance state is controlled. Furthermore, the sub CPU 51 controls the decorative lamp 13 to emit light in the color of the normal presentation state, and controls the speaker 14 so as to output background music in the normal presentation state, thereby changing the normal presentation state. control.

副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。 When the instruction information command is input, the sub CPU 51 performs a push order navigation effect process to execute a navigation effect that suggests or informs the push order. The sub CPU 51 performs push order navigation performance processing based on the winning number that can be specified from the winning information command and the instruction information that can be specified from the instruction information command. In the push order navigation effect processing, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that a navigation effect based on instruction information that can be specified from the instruction information command is executed. For example, when executing a navigation effect that suggests or informs the fourth press order, the sub CPU 51 displays a navigation image including "3" from the left, "1" in the area above the stop buttons 21 to 23 on the effect display device 15, ” and a navigation image including “2” may be displayed. The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the navigation effect is executed until all the reels 16a to 16c stop rotating.

因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22以外のストップボタン21,23が操作された場合、ナビ演出が終了する。同様に、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、スロットマシン10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。 Incidentally, when the sub CPU 51 is executing the navigation effect based on the instruction information that can be specified from the instruction information command, the stop button is operated in a push order different from the push order suggested or notified in the navigation effect. If so, the navigation performance is ended and the execution of the navigation performance is stopped. Therefore, in the slot machine 10, for example, when a navigation effect that suggests or notifies the fourth push order is being executed, if the stop buttons 21 and 23 other than the stop button 22 are operated for the first time, the navigation effect ends. Similarly, in the slot machine 10, for example, when a navigation effect that suggests or informs the fourth press order is being executed, even if the stop button 22 is operated the first time, the stop button 21 will not be operated the second time. If this happens, the navigation effect will end. Note that in the slot machine 10, even if the execution of the navigation effect on the effect display device 15 is stopped, the instruction information is continuously displayed on the payout display section 37.

副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 inputs an add-on number command, the sub-CPU 51 performs an add-on effect process. On the other hand, if the add-on number command is not input, the sub CPU 51 does not perform the add-on effect processing. In the additional performance processing, the sub CPU 51 specifies the number of additions from the input number of additions command, and controls the performance display device 15 so as to execute an additional performance that notifies the number of additions.

副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。本実施形態において、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。スロットマシン10では、掛け数によって、演出表示装置15に表示される再遊技役が入賞したことを特定可能な画像が異なる。即ち、スロットマシン10では、設定されている掛け数によって、再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なる。なお、設定されている掛け数によって再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なることは、再遊技が作動することで設定される掛け数によって再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なることに相当する。つまり、スロットマシン10では、設定される掛け数によって、再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出が異なるともいえる。 When the sub CPU 51 inputs a winning command, it may cause the sub CPU 51 to execute an effect corresponding to a winning combination that can be specified from the winning command. For example, when the sub-CPU 51 inputs a winning command that can specify that the bell role has won, the sub CPU 51 controls the decorative lamp 13 to emit yellow light, and controls the effect display device 15 to display an image imitating a bell. control. In this embodiment, when the sub CPU 51 inputs a winning command that can specify that a replay combination has won, it controls the decorative lamp 13 to emit blue light, making it possible to identify that a replay combination has won. The effect display device 15 is controlled to display a suitable image. In the slot machine 10, the image displayed on the performance display device 15 that can identify that a replay combination has won varies depending on the number of bets. That is, in the slot machine 10, the performance that can be performed on the performance display device 15 when the replay is activated varies depending on the set number of bets. Note that the replays that can be performed on the effect display device 15 differ as the replay is activated depending on the set number of bets. This corresponds to a difference in the effects that can be executed on the effects display device 15. In other words, in the slot machine 10, it can be said that the performance that can be executed on the performance display device 15 differs depending on the set number of bets when the replay is activated.

具体的に、図7(a)に示すように、掛け数として「1枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「1枚」が設定されたことを特定可能な第1再遊技演出画像RG1が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第1再遊技演出画像RG1を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第1再遊技演出画像RG1は、「1枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。 Specifically, as shown in FIG. 7(a), in a variable game executed with "1 coin" set as the number of bets, a replay combination wins, and "1" is set as the number of bets again. When the re-game is activated, a first re-game effect image RG1 is displayed that allows it to be specified that the re-game is activated and "1" is set as the number of bets. In other words, in the slot machine 10, when the re-game in which "1 coin" is set as the winning number is operated again, the effect display device 15 can execute the effect of displaying the first re-game effect image RG1. . In the present embodiment, the first replay effect image RG1 is an image that includes text information such as "Get 1 replay!".

また、図7(b)に示すように、掛け数として「2枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「2枚」が設定されたことを特定可能な第2再遊技演出画像RG2が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第2再遊技演出画像RG2を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第2再遊技演出画像RG2は、「2枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。図7(c)に示すように、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、掛け数として「3枚」が設定されたことを特定可能な第3再遊技演出画像RG3が表示される。つまり、スロットマシン10は、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動することに伴って、第3再遊技演出画像RG3を表示する演出を演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、第3再遊技演出画像RG3は、「3枚リプレイ獲得!」の文字情報を含む画像である。 In addition, as shown in FIG. 7(b), in a variable game executed with "2 pieces" set as the number of bets, a replay combination wins, and a replay in which "2 pieces" is set as the number of bets again. When activated, a second re-game effect image RG2 is displayed which can specify that the re-game has been activated and that "2 coins" has been set as the number of bets. In other words, in the slot machine 10, when the re-game in which "2 coins" is set as the winning number is operated again, the effect display device 15 can execute the effect of displaying the second re-play effect image RG2. . In this embodiment, the second replay effect image RG2 is an image that includes text information such as "2 replay acquisition!". As shown in FIG. 7(c), a replay combination wins in a variable game executed with "3 pieces" set as the number of bets, and a replay is activated again with "3 pieces" set as the number of bets. In this case, a third re-game effect image RG3 is displayed that allows it to be specified that the re-game is activated and that "3 coins" is set as the number of bets. In other words, in the slot machine 10, when the re-game in which "3 coins" is set as the winning number is operated again, the effect displaying device 15 can execute the effect of displaying the third re-game effect image RG3. . In the present embodiment, the third replay effect image RG3 is an image that includes text information of "3 replay acquisition!".

以上のように、スロットマシン10では、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数とする場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って実行可能な演出と異なる。即ち、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出実行手段において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出実行手段において実行可能な演出と異なる。 As described above, in the slot machine 10, when any one of 1 to 3 coins is set as the first multiplier, and a multiplier different from the first multiplier is set as the second multiplier, the first multiplier is set again. The performance that can be performed when the re-game is activated is different from the performance that can be performed when the re-game in which the second multiplier is set again is activated. In other words, the performance that can be executed in the performance execution means when the re-game in which the first multiplier is set again is activated, is executed when the re-game in which the second multiplier is set again is activated. It differs from executable production in terms of means.

副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算に関する演出を実行させる精算演出実行処理を行う。
ここで、図8(a)~図8(c)に基づき、精算に関する演出について説明する。
When the sub CPU 51 inputs the payment start command, the sub CPU 51 performs payment performance execution processing to execute the performance related to payment.
Here, effects related to payment will be explained based on FIGS. 8(a) to 8(c).

図8(a)に示すように、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間では、精算中画像SAが表示される精算演出を演出表示装置15において実行可能である。精算中画像SAは、「精算中」の文字情報を含む画像である。このように、本実施形態において、第1期間では、精算演出を演出実行手段において実行可能である。精算演出は、精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われる。精算演出は、精算処理が行われているときに実行されることから、精算中演出ともいえる。精算演出は、精算に関する演出に含まれる。つまり、第1期間において実行可能な精算に関する演出は、精算演出を含む。精算演出は、精算処理が開始されることに伴って実行が開始され、精算処理が終了されることに伴って実行が終了する。 As shown in FIG. 8(a), during the period from the start of the payment process to the end of the payment process, the performance display device 15 can perform a payment performance in which the payment processing image SA is displayed. The payment in progress image SA is an image that includes character information of "payment in progress". In this manner, in the present embodiment, the settlement performance can be executed by the performance execution means in the first period. The payment presentation is performed with content that suggests or informs that payment processing is being performed. Since the payment effect is executed while the payment process is being performed, it can also be called a payment-in-progress effect. The payment performance is included in the performance related to payment. That is, the effects related to settlement that can be executed in the first period include settlement effects. The payment effect starts to be executed when the payment process is started, and ends when the payment process is finished.

図8(b)及び図8(c)に示すように、スロットマシン10では、精算処理が終了した後であっても、精算に関する演出が演出表示装置15において実行される。スロットマシン10では、復帰待機期間と、復帰待機期間の終了後の期間と、の何れにおいても、精算に関する演出として精算後演出が実行される場合がある。即ち、本実施形態において、第2期間及び第3期間では、精算後演出を演出実行手段において実行可能である。精算後演出には、精算終了演出と、注意喚起演出と、次遊技促進演出と、が含まれる。 As shown in FIGS. 8(b) and 8(c), in the slot machine 10, even after the settlement process is completed, the performance related to the settlement is executed on the effect display device 15. In the slot machine 10, a post-settlement performance may be executed as a performance related to payment both during the return waiting period and during the period after the end of the return waiting period. That is, in the present embodiment, in the second period and the third period, the performance after payment can be executed by the performance execution means. The post-settlement performance includes a payment completion performance, a warning performance, and a next game promotion performance.

復帰待機期間において実行可能な精算後演出は、精算終了演出が含まれる。つまり、第2期間において実行可能な精算に関する演出は、精算終了演出を含む。図8(b)に示すように、精算終了演出は、精算終了画像SFを演出表示装置15において表示することで実行される。精算終了画像SFは、「精算が終了しました」の文字情報を含む画像である。精算終了演出は、精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われる。精算終了演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、復帰待機期間が終了されることに伴って実行が終了する。つまり、精算終了演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、3秒が経過すると実行が終了する。 Post-payment effects that can be executed during the return waiting period include a payment completion effect. In other words, the effects related to payment that can be executed in the second period include the payment completion effect. As shown in FIG. 8(b), the payment completion effect is executed by displaying the payment completion image SF on the effect display device 15. The payment completion image SF is an image that includes text information such as "Payment has been completed." The payment completion effect is performed with content that suggests or informs that the payment processing has ended. The payment completion effect starts to be executed when the payment processing is finished, and ends when the return waiting period ends. That is, the payment completion effect starts to be executed when the payment process is finished, and ends when three seconds have elapsed.

復帰待機期間において実行可能な精算後演出は、注意喚起演出が含まれる。つまり、第2期間において実行可能な精算に関する演出は、注意喚起演出を含む。図8(b)に示すように、注意喚起演出は、注意喚起画像PFを演出表示装置15において表示することで実行される。注意喚起画像PFは、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」の文字情報を含む画像である。注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる。注意喚起演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、復帰待機期間が終了されることに伴って実行が終了する。つまり、注意喚起演出は、精算処理が終了されることに伴って実行が開始され、3秒が経過すると実行が終了する。このように、本実施形態において、演出実行手段では、第1期間と第2期間の何れにおいても精算に関する演出を実行可能である。 Post-payment performances that can be executed during the return waiting period include attention-calling performances. That is, the effects related to payment that can be executed in the second period include attention-calling effects. As shown in FIG. 8(b), the attention-calling performance is executed by displaying the attention-calling image PF on the performance display device 15. The caution image PF is an image that includes text information such as "Please be careful not to forget to take out your prepaid card." The warning performance is performed with content that calls attention to forgetting to take out a prepaid card. The execution of the attention-calling performance is started when the payment processing is finished, and the execution is finished when the return waiting period is finished. That is, the execution of the attention-calling performance is started when the payment processing is finished, and the execution is finished when three seconds have elapsed. In this way, in this embodiment, the performance execution means can execute the performance related to payment in both the first period and the second period.

復帰待機期間の終了後の期間において実行可能な精算後演出は、次遊技促進演出が含まれる。つまり、第3期間において実行可能な精算に関する演出は、次遊技促進演出を含む。このように、演出表示装置15では、復帰待機期間の終了後における期間において精算に関する演出を実行可能である。即ち、演出実行手段では、第2期間の終了後における第3期間において精算に関する演出を実行可能である。図8(c)に示すように、次遊技促進演出は、次遊技促進画像AFを演出表示装置15において表示することで実行される。次遊技促進画像AFは、キャラクタと、「また、遊んでね」の文字情報と、を含む画像である。次遊技促進演出は、再び遊技を行うことを促進する内容で行われる。次遊技促進演出は、復帰待機期間が終了したことに伴って実行が開始され、15秒が経過すると実行が終了する。因みに、次遊技促進演出の実行は、復帰待機期間の終了後から15秒が経過するまでの間に中止条件が成立すると、終了する場合がある。中止条件は、メダル投入口17からメダルが投入された場合に成立する。その他、中止条件は、再遊技が作動しているときにおいてスタートレバー20が操作された場合に成立する。なお、再遊技が作動していないときにおいてスタートレバー20が操作された場合には、中止条件が成立しない。 The post-settlement performance that can be executed in the period after the end of the return waiting period includes the next game promotion performance. In other words, the effects related to settlement that can be executed in the third period include the next game promotion effect. In this manner, the performance display device 15 can perform a performance related to payment in the period after the end of the return waiting period. That is, the performance execution means can execute the performance related to payment in the third period after the end of the second period. As shown in FIG. 8(c), the next game promotion effect is executed by displaying the next game promotion image AF on the effect display device 15. The next game promotion image AF is an image including a character and text information of "Please play again." The next game promotion performance is performed with content that encourages playing the game again. The next game promotion effect starts to be executed when the return waiting period ends, and ends when 15 seconds have elapsed. Incidentally, the execution of the next game promotion effect may end if the cancellation condition is satisfied before 15 seconds elapse after the end of the return waiting period. The cancellation condition is met when medals are inserted from the medal slot 17. In addition, the cancellation condition is satisfied when the start lever 20 is operated while the replay is in operation. Note that if the start lever 20 is operated while the replay is not in operation, the cancellation condition is not satisfied.

このように、精算後演出が実行される場合には、精算終了演出の終了後に次遊技促進演出が開始される。同様に、精算後演出が実行される場合には、注意喚起演出の終了後に次遊技促進演出が開始される。 In this manner, when the post-settlement performance is executed, the next game promotion performance is started after the completion of the payment completion performance. Similarly, when the post-settlement performance is executed, the next game promotion performance is started after the attention-calling performance ends.

次に、精算に関する演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。その後、副CPU51は、精算終了コマンドを入力するまでの間、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。そして、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算演出を終了するように演出表示装置15を制御する。また、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算終了演出を実行するように演出表示装置15を制御する。更に、精算終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起演出を実行するように演出表示装置15を制御する。そして、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、精算終了演出を終了するように演出表示装置15を制御する。更に、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起演出を終了するように演出表示装置15を制御する。また、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御する。
Next, control related to execution of effects related to payment will be explained.
When the payment start command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to execute the payment effect. Thereafter, the sub CPU 51 controls the performance display device 15 to execute the payment performance until the payment completion command is input. When the payment end command is input, the sub CPU 51 controls the performance display device 15 to end the payment performance. Further, when the payment completion command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to execute the payment completion effect. Furthermore, when the payment completion command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to execute an attention-calling effect. When the return standby period end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to end the payment completion effect. Further, when the return standby period end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to end the attention drawing effect. Further, when the return standby period end command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to execute the next game promotion effect.

そして、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を開始させてから15秒が経過した場合、次遊技促進演出を終了するように演出表示装置15を制御する。但し、次遊技促進演出を実行させているときであって15秒が経過するよりも前に中止条件が成立した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を終了するように演出表示装置15を制御し、次遊技促進演出の実行を中止する。例えば、メダル投入口17からメダルが投入された場合、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を中止する。例えば、スタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始された場合、副CPU51は、次遊技促進演出の実行を中止する。 Then, the sub CPU 51 controls the performance display device 15 to end the next game promotion performance when 15 seconds have elapsed since the execution of the next game promotion performance was started. However, when the next game promotion effect is being executed and the cancellation condition is satisfied before 15 seconds have elapsed, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to end the next game promotion effect. Then, execution of the next game promotion effect is stopped. For example, when medals are inserted from the medal slot 17, the sub CPU 51 stops executing the next game promotion effect. For example, when the start lever 20 is operated and a variable game is started, the sub CPU 51 stops execution of the next game promotion effect.

以上のように、本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。 As described above, in this embodiment, the sub CPU 51 controls some or all of the effect devices among the decorative lamps 13, the speakers 14, and the effect display device 15, thereby functioning as effect control means for controlling the effect execution means. Function is realized.

ここで、図9(a)及び図9(b)に基づき、精算処理が行われた場合における投入可能ランプ31の点灯態様、リプレイランプ32の点灯態様、スタートランプ33の点灯態様、有利区間ランプ34の点灯態様、及び、ベット表示部35の内容の一例について、精算に関する演出とともに、説明する。 Here, based on FIGS. 9(a) and 9(b), the lighting mode of the input ready lamp 31, the lighting mode of the replay lamp 32, the lighting mode of the start lamp 33, and the advantageous section lamp when the payment process is performed. An example of the lighting mode of 34 and the contents of the bet display section 35 will be explained together with effects related to settlement.

図9(a)では、有利区間であるときに変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した後であって、当該再遊技の入賞によって掛け数として「3枚」が設定され、変動ゲームが開始されるよりも前に精算処理が行われたものとする。但し、図9(a)では、精算処理が行われる前のクレジットが上限数に達していないものとする。 In FIG. 9(a), after the replay combination wins in the variable game during the advantageous period, the winning number of the replay sets the multiplication number to 3, and the variable game starts. It is assumed that the payment process was performed before. However, in FIG. 9A, it is assumed that the number of credits before the settlement process has not reached the upper limit number.

図9(a)に示すように、精算処理が行われる前には、有利区間であることから、有利区間ランプ34は、点灯している。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動していることから、リプレイランプ32が点灯している。更に、再遊技が作動するとともに、それに伴って掛け数として「3枚」が設定されていることから、全てのベット発光部35a~35cが点灯し、ベット表示部35の内容は、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容となる。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動したことによって掛け数として「3枚」が設定されていることから、スタートランプ33が点灯している。更に、精算処理が行われる前には、前提の通り、クレジットが上限数に達していないことから、投入可能ランプ31が点灯している。 As shown in FIG. 9(a), before the payment processing is performed, the advantageous section lamp 34 is lit because it is an advantageous section. Furthermore, before the payment processing is performed, the replay lamp 32 is lit because the replay is in operation. Furthermore, since the replay is activated and "3" is set as the number of bets, all the bet light emitting parts 35a to 35c light up, and the content of the bet display part 35 is changed to the number of bets. The content indicates that "3 sheets" is set. Furthermore, before the settlement process is performed, the start lamp 33 is lit because the multiplier is set to "3" due to the activation of the re-game. Furthermore, before the payment processing is performed, the input ready lamp 31 is lit because the number of credits has not reached the upper limit as premised.

そして、精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。更に、精算処理が行われた場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。一方、精算処理が行われた場合、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、消灯する。このとき、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、同時又は略同時に消灯する。また、精算処理が行われている期間では、精算演出が演出表示装置15において実行される。 Then, when the payment processing is performed, the advantageous section lamp 34 and the replay lamp 32 do not go out and remain lit. Further, even when the settlement process is performed, the contents of the bet display section 35 do not change and remain as the contents indicating that "3 coins" is set as the multiplier. On the other hand, when the payment processing is performed, the start lamp 33 and the input ready lamp 31 are turned off. At this time, the start lamp 33 and the enable lamp 31 are turned off at the same time or approximately at the same time. Further, during the period when the payment process is being performed, a payment performance is executed on the performance display device 15.

また、精算処理が終了された後には、復帰待機期間となる。精算処理が終了された場合であっても、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。同様に、精算処理が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。即ち、本実施形態では、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたとしても、第1期間から第2期間にわたって、掛け数表示部の内容は維持される。更に、精算処理が終了された場合であっても、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、点灯せず、消灯したままとなる。また、復帰待機期間では、精算終了演出及び注意喚起演出が演出表示装置15において実行される。 Furthermore, after the settlement process is completed, there is a return waiting period. Even when the payment processing is completed, the advantageous section lamp 34 and the replay lamp 32 do not turn off and remain lit. Similarly, even when the settlement process is completed, the contents of the bet display section 35 do not change and remain as they are indicating that "3 coins" is set as the multiplier. That is, in this embodiment, even if the settlement process is performed while the replay is in operation, the contents of the multiplication number display section are maintained from the first period to the second period. Further, even when the payment processing is completed, the start lamp 33 and the input ready lamp 31 do not light up and remain off. In addition, during the return waiting period, a payment completion effect and an attention calling effect are executed on the effect display device 15.

その後、復帰待機期間が終了された場合であっても、有利区間ランプ34及びリプレイランプ32は、消灯せず、点灯したままとなる。同様に、復帰待機期間が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容のまま維持される。一方、復帰待機期間が終了された場合、スタートランプ33は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、スタートランプ33が再び点灯した後のタイミングにおいて、投入可能ランプ31は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、復帰待機期間が終了された場合には、当該復帰待機期間が終了してから最大で15秒が経過するまでの期間にわたって、次遊技促進演出が演出表示装置15において実行される。 Thereafter, even if the return standby period ends, the advantageous section lamp 34 and the replay lamp 32 do not go out and remain lit. Similarly, even if the return waiting period ends, the contents of the bet display section 35 do not change, and remain as they are indicating that "3 coins" is set as the number of bets. On the other hand, when the return waiting period ends, the start lamp 33 lights up as before the payment processing is performed. Moreover, at the timing after the start lamp 33 is lit again, the input ready lamp 31 is lit in the same way as before the payment processing is performed. Furthermore, when the return standby period ends, the next game promotion effect is executed on the effect display device 15 over a period of time until a maximum of 15 seconds elapses after the return standby period ends.

因みに、図9(a)では、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合を例示したが、変動ゲームにおいて払出役が入賞した場合には、自動で掛け数が設定されない。このため、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後、全てのベット発光部35a~35cが点灯せず、ベット表示部35の内容は、掛け数が設定されていないことを示す内容となる。加えて、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後、スタートランプ33は、消灯する。但し、メダル投入口17からメダルが投入されたり、ベットボタン18が操作されたりして掛け数が設定された場合には、ベット表示部35の内容が掛け数に応じた内容となり、スタートランプ33が点灯することとなる。また、クレジットが上限数に達していない場合、投入可能ランプ31は、点灯する。 Incidentally, in FIG. 9(a), the case where the replay combination wins in the variable game is illustrated, but when the payout combination wins in the variable game, the multiplication number is not automatically set. Therefore, after a payout combination is won in a variable game, all the bet light emitting parts 35a to 35c do not light up, and the content of the bet display part 35 becomes the content indicating that the number to be multiplied is not set. In addition, after the payout combination is won in the variable game, the start lamp 33 is turned off. However, if the number of bets is set by inserting medals from the medal slot 17 or by operating the bet button 18, the content of the bet display section 35 becomes the content corresponding to the number of bets, and the start lamp 33 will be lit. Moreover, when the number of credits has not reached the upper limit number, the input ready lamp 31 lights up.

図9(b)では、有利区間であるときに変動ゲームにおいてベル役が入賞した後であって、且つ、ベットボタン18が操作されたことによって「3枚」が設定され、変動ゲームが開始されるよりも前に精算処理が行われたものとする。但し、図9(b)では、図9(a)と同様、精算処理が行われる前のクレジットが上限数に達していないものとする。 In FIG. 9(b), after the Bell winnings have been won in the variable game during an advantageous period, and the bet button 18 is operated, "3 pieces" is set, and the variable game is started. It is assumed that the payment processing is carried out before the payment is made. However, in FIG. 9(b), similarly to FIG. 9(a), it is assumed that the number of credits before the settlement process has not reached the upper limit number.

図9(b)に示すように、精算処理が行われる前には、有利区間であることから、有利区間ランプ34は、点灯している。また、精算処理が行われる前には、再遊技が作動していないことから、リプレイランプ32が消灯している。更に、払出役が入賞した後であっても、前提の通り、ベットボタン18が操作されて掛け数として「3枚」が設定されていることから、全てのベット発光部35a~35cが点灯し、ベット表示部35の内容は、掛け数として「3枚」が設定されていることを示す内容となる。また、精算処理が行われる前には、前提の通り、掛け数として「3枚」が設定されていることから、スタートランプ33が点灯している。更に、精算処理が行われる前には、前提の通り、クレジットが上限数に達していないことから、投入可能ランプ31が点灯している。 As shown in FIG. 9(b), before the payment processing is performed, the advantageous section lamp 34 is lit because it is an advantageous section. Furthermore, before the payment processing is performed, the replay lamp 32 is turned off because the replay is not in operation. Furthermore, even after the payout combination has been won, all the bet light emitting parts 35a to 35c will light up because the bet button 18 has been operated and the multiplier has been set to "3" as per the premise. , the contents of the bet display section 35 indicate that "3 coins" is set as the number of bets. Furthermore, before the payment processing is performed, the start lamp 33 is lit because the multiplier is set to "3" as expected. Furthermore, before the payment processing is performed, the input ready lamp 31 is lit because the number of credits has not reached the upper limit as premised.

そして、精算処理が行われた場合、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、精算処理が行われた場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。更に、精算処理が行われた場合には、掛け数として設定されていたメダルが精算されることから、ベット表示部35の内容は、掛け数として「0枚」が設定されていることを示す内容となる。掛け数として「0枚」が設定されていることを示す内容は、掛け数が設定されていないことを示す内容ともいえる。また、精算処理が行われた場合、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、消灯する。このとき、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、同時又は略同時に消灯する。例えば、ベット表示部35の内容は、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯するタイミングと同時又は略同時のタイミングで変化するように構成してもよい。その他、ベット表示部35の内容は、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯した後のタイミングで変化するように構成してもよい。また、精算処理が行われている期間では、精算演出が演出表示装置15において実行される。 Then, when the payment processing is performed, the advantageous section lamp 34 does not go out and remains lit. Further, even if the payment processing is performed, the replay lamp 32 remains off without being turned on. Furthermore, when the settlement process is performed, the medals set as the number of bets are settled, so the content of the bet display section 35 indicates that "0 coins" is set as the number of bets. It becomes the content. The content indicating that "0 sheets" is set as the number to be multiplied can also be said to be the content indicating that the number to be multiplied is not set. Further, when the payment process is performed, the start lamp 33 and the input ready lamp 31 are turned off. At this time, the start lamp 33 and the enable lamp 31 are turned off at the same time or approximately at the same time. For example, the contents of the bet display section 35 may be configured to change at the same time or substantially the same time as the start lamp 33 and the ready-to-enter lamp 31 go out. In addition, the contents of the bet display section 35 may be configured to change at a timing after the start lamp 33 and the ready-to-enter lamp 31 go out. Further, during the period when the payment process is being performed, a payment performance is executed on the performance display device 15.

また、精算処理が終了された後には、復帰待機期間となる。精算処理が終了された場合であっても、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、精算処理が終了された場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。また、精算処理が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数が設定されていないことを示す内容のまま維持される。更に、精算処理が終了された場合であっても、スタートランプ33及び投入可能ランプ31は、点灯せず、消灯したままとなる。また、復帰待機期間では、精算終了演出及び注意喚起演出が演出表示装置15において実行される。 Furthermore, after the settlement process is completed, there is a return waiting period. Even when the payment processing is completed, the advantageous section lamp 34 does not go out and remains lit. Furthermore, even when the payment processing is completed, the replay lamp 32 remains off without being turned on. Furthermore, even when the settlement process is completed, the contents of the bet display section 35 do not change and remain as they are, indicating that no multiplier has been set. Further, even when the payment processing is completed, the start lamp 33 and the input ready lamp 31 do not light up and remain off. In addition, during the return waiting period, a payment completion effect and an attention calling effect are executed on the effect display device 15.

その後、復帰待機期間が終了された場合であっても、有利区間ランプ34は、消灯せず、点灯したままとなる。また、復帰待機期間が終了された場合であっても、リプレイランプ32は、点灯せず、消灯したままとなる。同様に、復帰待機期間が終了された場合であっても、ベット表示部35の内容は、変化せず、掛け数が設定されていないことを示す内容のまま維持される。また、復帰待機期間が終了された場合、スタートランプ33は、精算処理が行われる前と同様に点灯はせず、掛け数が設定されていないことから、消灯したままとなる。一方、復帰待機期間が終了したタイミングよりも後のタイミングにおいて、投入可能ランプ31は、精算処理が行われる前と同様、点灯する。また、復帰待機期間が終了された場合には、当該復帰待機期間が終了してから最大で15秒が経過するまでの期間にわたって、次遊技促進演出が演出表示装置15において実行される。 Thereafter, even if the return standby period ends, the advantageous section lamp 34 does not go out and remains lit. Furthermore, even if the recovery standby period has ended, the replay lamp 32 does not turn on and remains off. Similarly, even if the return waiting period ends, the contents of the bet display section 35 do not change and remain as the contents indicating that the number to bet has not been set. Furthermore, when the return waiting period ends, the start lamp 33 does not turn on as before the payment processing is performed, and remains off because the multiplier has not been set. On the other hand, at a timing after the timing when the return waiting period ends, the input ready lamp 31 lights up as before the payment processing is performed. Furthermore, when the return standby period ends, the next game promotion effect is executed on the effect display device 15 over a period of time until a maximum of 15 seconds elapses after the return standby period ends.

ここで、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合について、説明する。以下の説明において、電力供給が停止された後に電力供給が開始(又は、再開)された場合とは、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45が操作されず、メインバックアップ処理及びサブバックアップ処理が正常に行われた場合と意味する。 Here, a case will be described in which the power supply is restarted after the power supply is stopped when the payment processing is performed. In the following explanation, a case where power supply is started (or restarted) after power supply has been stopped means that the set value switch 45 is not operated with the start of power supply, and main backup processing and sub-backup processing are performed. This means that it is performed normally.

スロットマシン10において、精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、精算処理に復帰する。精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合は、メダルを精算している途中で電力供給が停止されたこととなる。このため、電力供給が再開された場合には、精算処理に復帰することで、残りのメダルが精算されることとなる。因みに、スロットマシン10では、精算処理が行われているとき、演出表示装置15において精算演出が実行される。したがって、精算処理が行われているときに電力供給が停止された場合とは、精算演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。 In the slot machine 10, if the power supply is stopped while the payment process is being performed, when the power supply is restarted, the slot machine 10 returns to the payment process. If the power supply is stopped while the payment process is being performed, it means that the power supply is stopped while the medals are being paid. Therefore, when the power supply is resumed, the remaining medals will be settled by returning to the settlement process. Incidentally, in the slot machine 10, when the payment process is being performed, the payment performance is executed on the performance display device 15. Therefore, the case where the power supply is stopped while the payment process is being performed can be said to be the case where the power supply is stopped while the payment performance is being executed.

図10(a)に示すように、精算処理が行われているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、電力供給が停止されたときと同様、演出表示装置15において精算演出が実行される。このように、精算処理が行われているときにおいて精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が再び実行される。即ち、第1期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が再び実行される。つまり、第1期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が再び実行される。 As shown in FIG. 10(a), when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment process is being performed, the effect display device 15 displays the same information as when the power supply was stopped. , a payment performance is executed on the performance display device 15. In this way, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment effect is being executed during the payment processing, the process will be executed before the power supply is stopped. The previous payment process will be executed again. That is, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment performance is being executed in the first period, the payment performance that was being executed before the power supply was stopped is executed again. be done. In other words, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment-related performance is being executed in the first period, the payment-related performance that was being performed before the power supply was stopped will be executed again.

スロットマシン10において、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、復帰待機期間に復帰する。復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合は、変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況へとなっていない状況で電力供給が停止されたこととなる。このため、電力供給が再開された場合には、復帰待機期間に復帰することで、残りの復帰待機期間となる時間が経過した後に、変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況となる。因みに、スロットマシン10では、復帰待機期間であるとき、演出表示装置15において精算終了演出及び注意喚起演出が実行される。したがって、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合とは、精算終了演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。また、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された場合とは、注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された場合といえる。 In the slot machine 10, if the power supply is stopped during the return standby period, when the power supply is restarted, the slot machine 10 returns to the return standby period. If the power supply is stopped during the recovery standby period, it means that the power supply is stopped in a situation where it is not possible to start the execution of the variable game. Therefore, when power supply is resumed, by returning to the return standby period, a situation is created in which execution of the variable game can be started after the remaining return standby period has elapsed. Incidentally, in the slot machine 10, during the return waiting period, the payment completion performance and the attention calling performance are executed on the performance display device 15. Therefore, the case where the power supply is stopped during the recovery standby period can be said to be the case where the power supply is stopped while the payment completion effect is being executed. Furthermore, the case where the power supply is stopped during the recovery standby period can be said to be the case where the power supply is stopped while the attention-calling effect is being executed.

図10(b)に示すように、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、精算終了演出が実行されない。同様に、復帰待機期間であるときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、注意喚起演出が実行されない。このように、復帰待機期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。即ち、第2期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。つまり、第2期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。 As shown in FIG. 10(b), when the power supply is restarted after being stopped during the recovery standby period, the effect display device 15 does not execute the payment completion effect. Similarly, when the power supply is restarted after being stopped during the recovery standby period, the effect display device 15 does not perform the attention-calling effect. In this way, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-payment effect is being executed during the recovery standby period, the post-payment effect that was being executed before the power supply was stopped. The performance is not executed. In other words, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-payment effect is being executed in the second period, the post-payment effect that was being executed before the power supply was stopped is Not executed. In other words, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment-related performance is being executed in the second period, the payment-related performance that was being executed before the power supply was stopped will be Not executed.

スロットマシン10において、例えば、復帰待機期間の終了後に変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況となっているときに電力供給が停止された場合には、電力供給が再開された場合、変動ゲームを開始させることが可能な状況に復帰する。因みに、スロットマシン10では、復帰待機期間の終了後であって15秒が経過するまでの期間において、次遊技促進演出が実行される場合がある。したがって、復帰待機期間の終了後であって変動ゲームを開始させることが可能な状況となっているときに電力供給が停止された場合には、次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された場合が含まれる。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped when it is possible to start the execution of the fluctuation game after the end of the recovery waiting period, when the power supply is restarted, the fluctuation Return to a situation where it is possible to start the game. Incidentally, in the slot machine 10, the next game promotion effect may be executed during a period after the end of the return waiting period until 15 seconds have passed. Therefore, if the power supply is stopped after the return waiting period has ended and it is possible to start the variable game, the power supply will be stopped while the next game promotion effect is being executed. This includes cases where the

図10(c)に示すように、復帰待機期間の終了後において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、次遊技促進演出が実行されない。このように、復帰待機期間の終了後において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた次遊技促進演出が実行されない。即ち、第3期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。つまり、第3期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。 As shown in FIG. 10(c), when the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion performance is being executed after the end of the return standby period, the performance display device 15: The next game promotion effect is not executed. In this way, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion effect is being executed after the return waiting period ends, the next game promotion effect will be executed before the power supply is stopped. The next game promotion effect that was previously displayed is not executed. In other words, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the after-settlement performance is being executed in the third period, the after-settlement performance that was being executed before the power supply was stopped. Not executed. In other words, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment-related performance is being executed in the third period, the payment-related performance that was being executed before the power supply was stopped will be Not executed.

次に、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開された場合について、説明する。
前述したように、掛け数として「1枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「1枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第1再遊技演出画像RG1が表示される。また、掛け数として「2枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「2枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第2再遊技演出画像RG2が表示される。同様に、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞し、再び「3枚」が掛け数として設定される再遊技が作動する場合には、再遊技が作動し、且つ、第3再遊技演出画像RG3が表示される。
Next, a case will be described in which the power supply is restarted after being stopped during the period from when the re-gaming combination is won until the variable game is started.
As mentioned above, if a replay combination wins in a variable game executed with "1" set as the number of bets, and a replay with "1" set as the number of bets is activated again, The re-game is activated and the first re-game effect image RG1 is displayed. In addition, if a re-game winning combination is won in a variable game executed with "2 pieces" set as the number of bets, and a re-game is activated again with "2 pieces" set as the number of bets, the re-game will be canceled. The second replay effect image RG2 is activated. Similarly, if a re-game winning combination is won in a variable game executed with "3 pieces" set as the number of bets, and a re-game is activated again with "3 pieces" set as the number of bets, the re-game is activated, and the third replay effect image RG3 is displayed.

スロットマシン10では、再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れかが表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、電力供給が停止される前に表示されていた再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れも表示されない。 In the slot machine 10, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while any of the replay effect images RG1 to RG3 is being displayed, the replay effect images RG1 to RG3 are displayed before the power supply is stopped. None of the replay effect images RG1 to RG3 is displayed.

具体的に、図11に示すように、スロットマシン10では、再遊技演出画像RG1~RG3のうち何れかが表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技が作動していることを示唆又は報知する再遊技画像TGが表示される。つまり、スロットマシン10は、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技画像TGが表示される演出が演出表示装置15において実行可能である。本実施形態において、再遊技画像TGは、「再遊技作動中」の文字情報を含む画像である。 Specifically, as shown in FIG. 11, in the slot machine 10, when the power supply is restarted after being stopped while any of the replay effect images RG1 to RG3 is being displayed, A replay image TG that suggests or informs that replay is in operation is displayed. In other words, the slot machine 10 provides an effect in which the replay image TG is displayed when the power supply is restarted after the power supply is stopped within the period from when the replay winning combination is won until the variable game is started. can be executed on the effect display device 15. In the present embodiment, the replay image TG is an image that includes text information of "replay operation in progress."

例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、スロットマシン10では、再遊技が作動して再び第1掛け数が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに実行可能な演出は、再遊技画像TGが表示される演出である。同様に、スロットマシン10では、再遊技が作動して再び第2掛け数が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに実行可能な演出は、再遊技画像TGが表示される演出である。即ち、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出実行手段において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出実行手段において実行可能な演出と同じである。 For example, assume that one of the cards 1 to 3 is the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is the second multiplication number. In this case, in the slot machine 10, the power supply is stopped and the power supply is restarted during the period from when the replay is activated and the first multiplier is set again until the variable game is started. A possible effect is an effect in which a replay image TG is displayed. Similarly, in the slot machine 10, the execution is performed when the power supply is stopped and the power supply is restarted within the period from when the replay is activated and the second multiplier is set again until the variable game is started. A possible effect is an effect in which a replay image TG is displayed. That is, the effect can be executed by the performance execution means when the power supply is stopped and the power supply is restarted during the period from when the re-game in which the first multiplier is set again to when the variable game is started. The performance can be executed by the performance execution means when the power supply is stopped and the power supply is restarted within the period from when the replay in which the second multiplier is set again to when the variable game is started. It is the same as a performance.

スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において、電力供給が停止される前と、電力供給が再開された後と、で演出表示装置15において実行される演出が異なる。但し、スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において、電力供給が停止される前と、電力供給が再開された後と、でベット表示部35の内容は変化しない。つまり、スロットマシン10では、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された場合、電力供給が再開された後であっても、ベット表示部35の内容は電力供給が停止される前の内容のまま維持される。 In the slot machine 10, the effects are executed on the effect display device 15 before the power supply is stopped and after the power supply is restarted, during the period from when the replay is activated until the variable game is started. The production is different. However, in the slot machine 10, the bet display section 35 may change before the power supply is stopped and after the power supply is restarted during the period from the start of the replay to the start of the variable game. The contents do not change. In other words, in the slot machine 10, if the power supply is stopped within the period from the start of the replay to the start of the variable game, even after the power supply is resumed, the bet display section 35 will not be displayed. The contents remain as they were before the power supply was stopped.

次に、精算処理が行われた場合において電力供給が停止された場合における制御と、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された場合における制御と、について説明する。 Next, we will discuss the control in the case where the power supply is stopped when the payment processing is performed, and the control in the case where the power supply is stopped within the period from when replay is activated until the variable game starts. , will be explained.

電力供給が開始されたことに伴って精算処理に復帰する場合、副CPU51は、精算演出を実行するように演出表示装置15を制御する。また、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰する場合、副CPU51は、精算終了演出を実行するように制御しない。同様に、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰する場合、副CPU51は、注意喚起演出を実行するように制御しない。なお、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰した後、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御しない。なお、電力供給が開始されたことに伴って復帰待機期間に復帰した後、復帰待機期間終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御するように構成してもよい。また、電力供給が開始されたことに伴って変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況に復帰する場合、副CPU51は、次遊技促進演出を実行するように演出表示装置15を制御しない。 When returning to the payment processing due to the start of power supply, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to execute the payment effect. In addition, when returning to the return standby period due to the start of power supply, the sub CPU 51 does not perform control to execute the payment completion effect. Similarly, when returning to the return standby period due to the start of power supply, the sub CPU 51 does not perform control to execute the attention-calling performance. Note that when the return standby period end command is input after returning to the return standby period due to the start of power supply, the sub CPU 51 does not control the effect display device 15 to execute the next game promotion effect. . Note that when the return standby period end command is input after returning to the return standby period due to the start of power supply, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to execute the next game promotion effect. It may be configured as follows. Furthermore, when returning to a situation where execution of the variable game can be started due to the start of power supply, the sub CPU 51 does not control the effect display device 15 to execute the next game promotion effect.

また、電力供給が開始されたことに伴って変動ゲームの実行を開始させることが可能な状況に復帰する場合であって、再遊技が作動している場合、副CPU51は、再遊技画像TGを表示するように演出表示装置15を制御する。このとき、掛け数として設定されているメダルの数が「1~3枚」の何れであっても、副CPU51は、再遊技画像TGを表示するように演出表示装置15を制御する。 Further, when the situation returns to a state where it is possible to start the execution of the variable game due to the start of power supply, and when the replay is in operation, the sub CPU 51 displays the replay image TG. The effect display device 15 is controlled to display. At this time, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to display the replay image TG, regardless of whether the number of medals set as the number of bets is "1 to 3".

ここで、図12(a)~図12(c)に基づき、再遊技役が入賞した後に変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容の一例について説明する。 Here, based on FIGS. 12(a) to 12(c), when the power supply is restarted after the power supply has been stopped during the period from when the replay winning combination is won until the variable game is started, An example of the display content of the effect display device 15 will be explained.

図12(a)に示すように、掛け数として「2枚」が設定されているときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、演出表示装置15には、第2再遊技演出画像RG2が表示される。また、図12(b)に示すように、掛け数として「3枚」が設定されているときに実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、演出表示装置15には、第3再遊技演出画像RG3が表示される。このように、再遊技が作動して再び掛け数として「2枚」が設定されたことに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技が作動して再び掛け数として「3枚」が設定されたことに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と異なる。 As shown in FIG. 12(a), when a replay combination wins in a variable game executed when the multiplier is set to "2", the effect display device 15 displays a second replay effect. Image RG2 is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 12(b), if a replay combination wins in a variable game executed when the multiplier is set to "3", the effect display device 15 will display the third replay combination. Game effect image RG3 is displayed. In this way, the effect that can be executed on the effect display device 15 when the replay is activated and the multiplier is set to ``2'' again is that the replay is activated and the multiplier is set to ``3.'' ” is set, the effect is different from the effect that can be executed on the effect display device 15.

一方、図12(c)に示すように、第2再遊技演出画像RG2又は第3再遊技演出画像RG3が表示されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15には、再遊技画像TGが表示される。このように、再遊技が作動して掛け数として「2枚」が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内と、再遊技が作動して掛け数として「3枚」が設定されてから変動ゲームが開始されるまでの期間内と、の何れにおいて電力供給が停止されて電力供給が再開された場合であっても、演出表示装置15において実行可能な演出は同じである。 On the other hand, as shown in FIG. 12(c), when the power supply is restarted after being stopped while the second replay effect image RG2 or the third replay effect image RG3 is being displayed, A replay image TG is displayed on the effect display device 15. In this way, during the period from when the replay is activated and the number to bet is set to ``2'' until the variable game starts, and when the replay is activated and the number to bet is set to ``3''. The effects that can be executed on the effects display device 15 are the same regardless of whether the power supply is stopped and restarted during the period from when the variable game is started until the variable game is started.

以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)第1期間としての期間の終了後における第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されない。このように、精算処理が開始されてから少なくとも第1期間としての期間が経過した後の第2期間としての期間において電力供給が停止された場合には、電力供給が停止される前に精算に関する演出が実行されていたとしても、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されない。ところで、例えば、第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されることによって、精算処理が行われたことを知らない人が困惑する虞がある。しかし、第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑を抑制でき、適切に演出を実行することができる。
The effects of this embodiment will be explained below.
(1) If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed during the second period after the end of the first period, the power supply The effects related to payment that were being executed before the service was stopped are not executed. In this way, if the power supply is stopped during the second period after at least the first period has elapsed since the start of the payment processing, the payment related to the payment is stopped before the power supply is stopped. Even if the performance is being executed, the performance related to payment will not be executed again when the power supply is restarted. By the way, for example, after the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed in the period as the second period, the performance related to payment is executed again when the power supply is restarted. There is a risk that people who do not know that this was carried out may be confused. However, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed during the period as the second period, the payment that was being performed before the power supply was stopped. By preventing the performance related to this from being performed, it is possible to suppress confusion when power supply starts, and to appropriately perform the performance.

(2)第2期間としての期間に相当する復帰待機期間は、既に精算処理が終了された後の期間である。このため、例えば、復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算に関する演出が再び実行されることによって、精算処理が行われたことを知らない人がより困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了された後の復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないようにした。これにより、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (2) The return waiting period corresponding to the second period is a period after the settlement process has already been completed. For this reason, for example, after the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed during the recovery waiting period, the performance related to payment is executed again when the power supply is resumed, and the payment processing is performed. There is a risk that people who do not know what happened will be more confused. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to the payment is being executed during the return waiting period after the payment process has already been completed, before the power supply is stopped. The effect related to payment that was being executed in 2018 will no longer be executed. Thereby, confusion when power supply is started can be more effectively suppressed, and effects can be appropriately executed.

(3)第1期間としての期間において実行可能な精算に関する演出には、精算処理が行われていることを示唆又は報知する内容で行われる精算演出が含まれる。このため、第1期間としての期間においては、精算演出を実行することによって、精算処理が行われていることを把握させることができる。また、第2期間としての期間において実行可能な精算に関する演出には、精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容で行われる精算終了演出が含まれる。このため、第2期間においては、精算終了演出によって、精算処理が終了したことを把握させることができる。 (3) Settlement-related effects that can be executed during the first period include settlement effects that suggest or notify that a settlement process is being performed. Therefore, in the period as the first period, by executing the settlement effect, it is possible to make the user understand that the settlement process is being performed. Further, the effects related to payment that can be executed during the second period include a payment completion effect that is performed with content that suggests or informs that the payment processing has ended. For this reason, in the second period, it is possible to make the user understand that the payment process has ended by using the payment completion effect.

一方、例えば、第2期間としての期間に相当する復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算処理が終了したことを示唆又は報知する内容の精算終了演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、既に終了している精算処理が行われていたことを精算終了演出によって知ることになったとしても、何ら利益はなく、むしろ困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了されている復帰待機期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないことで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 On the other hand, for example, if the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed during the return waiting period corresponding to the second period, and then the power supply is restarted, it is determined that the payment processing has ended. It is assumed that the system is configured so that the settlement completion effect of the content to be suggested or notified is executed again. In this case, a person who does not know that the payment process has been performed will not benefit at all and will be confused even if they learn from the payment completion animation that the payment process has already been completed. There is a possibility. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to the payment is being executed during the return waiting period when the payment processing has already been completed, the By not executing the effect related to the payment that was being executed, it is possible to more effectively suppress confusion when power supply is started, and it is possible to appropriately execute the effect.

(4)精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの復帰待機期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。同様に、精算処理が終了された後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の第3期間としての期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されない。このように、既に精算処理が終了されている期間において電力供給が停止された場合には、電力供給が停止される前に精算後演出が実行されていたとしても、電力供給が再開された場合に精算後演出が再び実行されない。例えば、既に精算処理が終了されている期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に精算後演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、精算後演出が実行されたことによって、困惑する虞がある。したがって、既に精算処理が終了されている期間において精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑を効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (4) After the power supply is stopped while the post-payment performance is being executed during the recovery standby period from the completion of the payment process until the execution of the variable game can be started, the power supply is restarted. In this case, the post-payment effect that was being executed before the power supply was stopped will not be executed. Similarly, the power supply may be stopped while the post-settlement performance is being executed in the third period after the settlement process has been completed and it is possible to start the execution of the variable game. If the power supply is restarted after that, the post-payment effect that was being executed before the power supply was stopped will not be executed. In this way, if the power supply is stopped during a period when the payment process has already been completed, even if the post-payment effect was executed before the power supply was stopped, if the power supply is restarted. The performance will not be executed again after payment. For example, after the power supply is stopped while the post-payment effect is being executed during a period in which the payment process has already been completed, the configuration is configured such that the post-payment effect is executed again when the power supply is restarted. shall be. In this case, a person who does not know that the payment process has been performed may be confused by the execution of the post-payment performance. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-payment effect is being executed during a period in which the payment process has already been completed, it will be executed before the power supply is stopped. By preventing the execution of the post-settlement effect that was previously used, confusion when power supply starts can be effectively suppressed, and the effect can be executed appropriately.

(5)精算後演出に含まれる注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる。精算処理が行われる状況は、遊技を終了するために精算処理が行われた状況であることが想定される。このような状況で、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容の注意喚起演出が行われることで、プリペイドカードの取り忘れを抑制することができる。一方、例えば、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合にプリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われる注意喚起演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、電力供給の再開に伴って、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起されると、困惑する虞がある。したがって、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (5) The attention-calling performance included in the post-settlement performance is performed with content that calls attention to forgetting to take out a prepaid card. It is assumed that the situation in which the payment process is performed is a situation in which the payment process is performed in order to end the game. In such a situation, by performing a warning effect that calls attention to forgetting to take out a prepaid card, forgetting to take out a prepaid card can be suppressed. On the other hand, for example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-payment effect including the cautionary effect is being executed, a cautionary message is issued with the content of reminding people to forget to take out their prepaid card. Assume that the configuration is configured so that the performance is executed again. In this case, a person who does not know that the payment process has been performed may be confused if he or she is reminded that they have forgotten to take out their prepaid card when power supply is resumed. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-payment performance including the attention-raising performance is being executed, the post-payment performance that was being executed before the power supply was stopped. By preventing this from being performed, it is possible to more effectively suppress confusion when power supply starts, and it is possible to perform the effects appropriately.

(6)精算後演出に含まれる次遊技促進演出は、再び遊技を行うことを促進する内容で行われる。精算処理が行われる状況は、遊技を終了するために精算処理が行われた状況であることが想定される。このような状況で、再び遊技を行うことを促進する内容の次遊技促進演出が行われることで、再び遊技を楽しんでもらうことができるように促すことができる。一方、例えば、注意喚起演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合に再び遊技を行うことを促進する内容で行われる次遊技促進演出が再び実行されるように構成したとする。この場合、精算処理が行われたことを知らない人は、電力供給の再開に伴って、再び遊技を行うことが促進されると、困惑する虞がある。したがって、次遊技促進演出を含む精算後演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算後演出が実行されないようにすることで、電力供給が開始されたときの困惑をより効果的に抑制でき、適切に演出を実行することができる。 (6) The next game promotion performance included in the post-settlement performance is performed with content that encourages playing the game again. It is assumed that the situation in which the payment process is performed is a situation in which the payment process is performed in order to end the game. In such a situation, by performing a next game promotion effect that encourages the player to play the game again, it is possible to encourage the player to enjoy the game again. On the other hand, for example, after the power supply is stopped while a post-payment performance including a cautionary performance is being executed, the next game promotion is carried out with content that encourages playing the game again when the power supply is resumed. Assume that the configuration is configured so that the performance is executed again. In this case, a person who does not know that the payment process has been performed may be confused if he or she is encouraged to play the game again as the power supply is resumed. Therefore, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the post-payment effect including the next game promotion effect is being executed, the post-payment effect that was being executed before the power supply was stopped. By preventing the performance from being performed, it is possible to more effectively suppress confusion when power supply is started, and to appropriately perform the performance.

(7)ところで、例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合にスタートランプ33を点灯させると、変動ゲームの実行を開始させることが可能であるものと勘違いさせる虞がある。また、例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合に、リプレイランプ32を消灯させると、再遊技が作動していたにもかかわらず、精算処理が行われたことによって再遊技が作動しなくなってしまったと勘違いさせる虞がある。そこで、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、スタートランプ33は消灯する一方、リプレイランプ32は点灯するようにした。これにより、変動ゲームの実行を開始させることが可能であるものと勘違いさせることを抑制しつつ、精算処理が行われたことによって再遊技が作動しなくなってしまったと勘違いさせることについても抑制し、適切に演出を実行することができる。 (7) By the way, for example, if the start lamp 33 is turned on when the payment process is performed while replaying is in operation, there is a risk that the user may be mistaken as thinking that it is possible to start the execution of the variable game. be. Furthermore, for example, if the replay lamp 32 is turned off when the payment process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 may be turned off because the payment process is performed even though the replay is in operation. There is a risk that the user may be mistaken as thinking that the replay function has stopped working. Therefore, if the settlement process is performed while the replay is active, the start lamp 33 is turned off while the replay lamp 32 is turned on from the first period to the second period. I did it like that. This prevents the user from misunderstanding that it is possible to start the variable game, and also prevents the user from misunderstanding that replaying has stopped working due to the settlement process. Able to perform the performance appropriately.

(8)例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたときにおいて、ベット表示部35の内容に変化が生じた場合には、精算処理が行われたことによって掛け数が変化したと勘違いさせる虞がある。そこで、再遊技が作動しているときに精算処理が行われたとしても、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、ベット表示部35の内容が維持されるようにした。これにより、精算処理が行われたことによって掛け数が変化したと勘違いさせることを抑制することができる。 (8) For example, if the contents of the bet display section 35 change when the settlement process is performed while replaying is active, the multiplier will change as a result of the settlement process. There is a risk that people may misunderstand that they have done so. Therefore, even if the settlement process is performed while the replay is in operation, the contents of the bet display section 35 are maintained from the first period to the second period. Thereby, it is possible to prevent the user from misunderstanding that the multiplier has changed due to the payment processing being performed.

(9)例えば、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合において、有利区間ランプ34が消灯してしまうと、精算処理が行われたことによって有利区間が終了したと勘違いさせる虞がある。そこで、有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合であっても、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、有利区間ランプ34が点灯するようにした。これにより、精算処理が行われたことによって有利区間が終了したと勘違いさせることを抑制することができる。 (9) For example, if the settlement process is performed during an advantageous section and re-gaming is in operation, if the advantageous section lamp 34 goes out, the settlement process is performed. There is a risk that the user may be misled into thinking that the advantageous section has ended. Therefore, even if the settlement process is performed during the advantageous section and re-gaming is in operation, the advantageous section lamp 34 turned on. Thereby, it is possible to prevent the user from being misled into thinking that the advantageous section has ended due to the payment processing being performed.

(10)再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が同時又は略同時に消灯する。これにより、精算処理が開始されたことに伴って、変動ゲームの実行を開始させることができないことに加えて、データとして記憶される遊技価値を追加不能であることを認識させることができる。 (10) If the payment processing is performed while the re-gaming is in operation, the start lamp 33 and the ready-to-enter lamp 31 are turned off at the same time or approximately at the same time as the payment processing is started. With this, it is possible to make the player aware that, in addition to not being able to start the execution of the variable game, it is also impossible to add the gaming value stored as data when the payment process is started.

また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33が点灯し、その後のタイミングで投入可能ランプ31が点灯する。再遊技が作動しているときには、変動ゲームを開始させることが可能な状況であることから、投入可能ランプ31よりも先にスタートランプ33を点灯させることによって、データとして記憶される遊技価値を追加するよりも変動ゲームを開始させることを促進することができ、適切に演出を実行することができる。 Furthermore, if the payment processing is performed while the re-gaming is in operation, the start lamp 33 lights up as the return standby period ends, and the ready-to-enter lamp 31 lights up at a later timing. When the replay is activated, it is possible to start a variable game, so by lighting up the start lamp 33 before the input ready lamp 31, the game value stored as data is added. It is possible to promote the start of the variation game rather than to start the variation game, and it is possible to appropriately execute the effect.

(11)1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と異なる。これにより、再遊技が作動した場合であっても、第1掛け数と第2掛け数の何れが設定されて再遊技が作動しているかを遊技者に把握させた上で変動ゲームを楽しませることができる。 (11) It is assumed that one of the cards 1 to 3 is the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is the second multiplication number. In this case, the effects that can be executed on the effect display device 15 when the re-game in which the first multiplier is set again are activated are as follows: This is different from the performance that can be executed on the performance display device 15. As a result, even if the replay is activated, the player can enjoy the variable game by letting the player understand which of the first multiplier and the second multiplier is set to activate the replay. be able to.

一方、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技画像TGを表示する演出となる。更に、第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技画像TGを表示する演出となる。つまり、再遊技が作動して第1掛け数が設定されているときに電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、再遊技が作動して第2掛け数が設定されているときに電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出と同じである。例えば、電力供給が停止される場面としては、遊技場が閉店するときが考えられる。この後、遊技場の開店に伴って電力供給が再開されたとき、再遊技が作動したままにすれば、最初に遊技を行う遊技者は遊技価値を更に消費することなく変動ゲームを開始することができる状況となる。このような状況を遊技場の管理者が回避したいと考えることもあるが、このとき、遊技場の管理者としては、第1掛け数が設定される再遊技と第2掛け数が設定される再遊技の何れが作動しているかについては問題としていない。このため、再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、設定されている掛け数によらず、同じとすることで、再遊技が作動していることだけを単純に分かり易く伝えることができる。 On the other hand, it can be executed on the effect display device 15 when the power supply is stopped and the power supply is restarted during the period from when the replay in which the first multiplier is set again to when the variable game starts. The effect is an effect that displays the replay image TG. Furthermore, the effects can be executed on the effect display device 15 when the power supply is stopped and the power supply is restarted during the period from when the replay in which the second multiplier is set is activated until the variable game is started. The performance is a performance that displays the replay image TG. In other words, the performance that can be executed on the performance display device 15 when the power supply is stopped and the power supply is restarted when the regame is activated and the first multiplier is set is the performance that can be executed on the performance display device 15 when the regame is activated and the first multiplier is set. This is the same performance that can be executed on the performance display device 15 when the power supply is stopped and restarted when the second multiplication number is set. For example, an example of a situation in which the power supply may be stopped is when a gaming hall is closed. After this, when the power supply is resumed with the opening of the gaming hall, if the replay function is left active, the player playing the game for the first time can start the variable game without further consuming the game value. The situation is such that it is possible to do so. A game hall manager may want to avoid such a situation, but in this case, the game hall manager must set the first multiplier for replay and the second multiplier. There is no question as to which replay mode is active. For this reason, the effects that can be executed on the effect display device 15 when the power supply is stopped and restarted during the period from when the replay is activated until when the variable game is started are set. By making it the same regardless of the number of bets, it is possible to simply and easily convey that the replay is activated.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・精算条件を変更してもよい。例えば、再遊技が作動しているときには、精算処理を行うことが制限されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していないときには精算条件が成立し得る一方、再遊技が作動しているときには精算条件が成立しないように構成してもよい。即ち、精算条件には、再遊技が作動していないことが含まれるように構成してもよい。その他、例えば、変動ゲームの実行中であっても精算条件が成立するように構成してもよい。また、特定の遊技状態であるときには精算条件が成立し得る一方、特定の遊技状態でないときには精算条件が成立しないように構成してもよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The above embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・Payment conditions may be changed. For example, it may be configured such that when re-gaming is in operation, the payment process is restricted. For example, the settlement condition may be satisfied when the replay is not in operation, but it may be configured such that the settlement condition is not satisfied when the replay is in operation. That is, the payment conditions may include the fact that replaying is not activated. In addition, for example, it may be configured such that the settlement condition is satisfied even while a variable game is being executed. Further, it may be configured such that the settlement condition can be satisfied when the game is in a specific gaming state, while the settlement condition is not satisfied when the game is not in the specific gaming state.

・精算処理において、主CPU41は、掛け数として設定されているメダルを精算した後、クレジットとして記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。掛け数として設定されているメダルを精算するにあたっては、直接的にメダルを払い出すことで精算してもよいし、クレジットに戻すことで精算してもよい。但し、掛け数として設定されているメダルを精算することができる状況は、再遊技が作動していないときに限られる。また、クレジットして記憶されているメダルを精算することができる状況は、クレジットが1以上であるときに限られる。したがって、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルが精算された後、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。なお、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われる一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われないように構成してもよい。同様に、掛け数が設定されていないときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われない一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御が行われない一方、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御が行われるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算処理が行われる場合には、掛け数として設定されているメダルを精算する制御、及び、クレジットとして記憶されているメダルを精算する制御の何れも行われないように構成してもよい。また、精算処理において、主CPU41は、クレジットとして記憶されているメダルを精算した後、掛け数として設定されているメダルを精算するようにしてもよい。 - In the settlement process, the main CPU 41 may settle the medals set as the multiplier, and then settle the medals stored as credits. When settling the medals set as the multiplication number, the settlement may be made by paying out the medals directly, or may be settled by returning them to credits. However, the situation in which the medals set as the number of bets can be settled is limited to when replay is not activated. Further, the situation in which the medals stored as credits can be settled is limited to when the number of credits is 1 or more. Therefore, when replaying is not activated, when the multiplier is set, and when the settlement process is performed when the credit is 1 or more, the medal set as the multiplier It may be configured such that the medals stored as credits are settled after the coins are settled. In addition, if replay is not activated, the number of multiplications is set, and the payment process is performed when the credit is 0, the medals set as the number of multiplications will be used. It may be configured such that, while the control to settle the account is performed, the control to settle the medals stored as credits is not performed. Similarly, if the multiplier is not set and the payment processing is performed when the credits are 1 or more, the control to settle the medals set as the multiplier is not performed, but the credit is It may be configured such that control is performed to settle the medals stored as . In addition, when replaying is activated, when the multiplier is set, and when the settlement process is performed when the credit is 1 or more, the medal set as the multiplier It may be configured such that the control for settling the medals stored as credits is not performed, but the control for settling the medals stored as credits is performed. In addition, when replaying is activated, the number of bets is set, and the settlement process is performed when the credit is 0, the medals set as the number of bets are It may be configured such that neither the control for settling the account nor the control for settling the medals stored as credits are performed. Furthermore, in the settlement process, the main CPU 41 may settle the medals stored as credits and then the medals set as the multiplier.

・第1期間としての期間では、精算演出に加えて精算演出とは異なる演出(例えば、注意喚起演出)が精算に関する演出として実行されるように構成してもよいし、精算演出に代えて精算演出とは異なる演出が精算に関する演出として実行されるように構成してもよい。例えば、精算処理が開始されたことに伴って精算演出が実行された場合には、精算演出とは別に、精算処理が開始されたことに伴って注意喚起演出が実行された後に次遊技促進演出が実行されるように構成してもよい。 - In the period as the first period, in addition to the payment performance, a performance different from the payment performance (for example, a warning performance) may be configured to be executed as a performance related to payment, or a payment performance may be performed instead of the payment performance. It may be configured such that a performance different from the performance is executed as a performance related to payment. For example, if a checkout effect is executed in response to the start of the checkout process, in addition to the checkout process, a cautionary effect is executed in conjunction with the start of the checkout process, and then the next game promotion effect is executed. may be configured so that it is executed.

・第2期間としての期間において実行される精算に関する演出は、精算終了演出及び注意喚起演出のうち何れか一方の演出であってもよいし、精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出(例えば、次遊技促進演出)であってもよい。つまり、第2期間としての期間では、精算終了演出及び注意喚起演出に加えて精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出が実行されるように構成してもよいし、精算終了演出及び注意喚起演出のうち一方又は両方に代えて精算終了演出及び注意喚起演出の何れとも異なる演出が実行されるように構成してもよい。 - The performance related to the payment that is executed during the second period may be either one of the payment completion performance and the attention-calling performance, or a performance that is different from either the payment completion performance or the attention-calling performance ( For example, it may be a next game promotion effect). In other words, in the period as the second period, in addition to the payment completion performance and the attention-calling performance, a performance different from both the payment completion performance and the caution-calling performance may be performed, or the payment completion performance and the caution-calling performance may be configured to be performed. Instead of one or both of the arousing effects, a different effect from either the payment completion effect or the attention-calling effect may be executed.

・第3期間としての期間では、次遊技促進演出に加えて次遊技促進演出とは異なる演出(例えば、注意喚起演出)が精算に関する演出として実行されるように構成してもよいし、次遊技促進演出に代えて次遊技促進演出とは異なる演出が精算に関する演出として実行されるように構成してもよい。例えば、精算処理が終了されたことに伴って次遊技促進演出が実行された場合には、次遊技促進演出が実行された後に注意喚起演出が実行されるように構成してもよい。 - In the period as the third period, in addition to the next game promotion performance, a performance different from the next game promotion performance (for example, a warning performance) may be executed as a performance related to payment, Instead of the promotion performance, a performance different from the next game promotion performance may be configured to be executed as a performance related to payment. For example, when the next game promotion effect is executed in response to the completion of the payment process, the attention-calling effect may be executed after the next game promotion effect is executed.

・第1期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されないように構成してもよい。例えば、第1期間としての期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算演出が実行されないように構成してもよい。例えば、第1期間としての期間において精算演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。例えば、復帰中であることを示唆又は報知する演出は、「しばらくお待ちください」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよいし、「次のゲームから復帰します」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよい。なお、ここでは復帰中であることを示唆又は報知する演出を例示したが、それに限らず、例えば、電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。電力供給が開始されたことに伴う演出は、「電源がONされました」の文字情報を含む画像を表示する演出であってもよい。 ・If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed during the period as the first period, the payment related to the payment that was being executed before the power supply was stopped. It may be configured so that the effect is not performed. For example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment effect is being executed during the period as the first period, the payment effect that was being executed before the power supply was stopped. It may be configured so that it is not executed. For example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment performance is being executed during the first period, a performance suggesting or notifying that the payment is being restored is performed. It may be configured so that At this time, the effects related to payment that were being executed before the power supply was stopped may or may not be executed. For example, a production that suggests or informs that the game is returning may be a production that displays an image that includes text information such as "Please wait for a while," or a production that displays text information that includes text information such as "We will return from the next game." It may also be an effect that displays an image including the image. Note that, although here, an example is given of an effect that suggests or informs that a recovery is in progress, the present invention is not limited to this, and may be an effect that accompanies the start of power supply, for example. The effect associated with the start of power supply may be an effect that displays an image including text information such as "Power has been turned on."

・第2期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第2期間としての期間において精算終了演出及び注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算終了演出及び注意喚起演出のうち一方又は両方が実行されるように構成してもよい。例えば、第2期間としての期間において精算終了演出及び注意喚起演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、前述したような復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。なお、復帰中であることを示唆又は報知する演出に限らず、例えば、前述したような電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。 ・If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed during the period as the second period, the payment related to the payment that was being executed before the power supply was stopped. It may be configured so that the performance is executed. For example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment end effect and the attention calling effect are being executed during the second period, the effect is executed before the power supply is stopped. It may be configured such that one or both of the payment completion effect and the caution alert effect that have been performed are executed. For example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the payment end effect and the attention calling effect are being executed during the second period, it is assumed that the above-mentioned recovery is in progress. It may be configured such that an effect suggesting or informing is executed. At this time, the effects related to payment that were being executed before the power supply was stopped may or may not be executed. Note that this is not limited to an effect that suggests or notifies that the device is being restored, but may be an effect that accompanies the start of power supply as described above, for example.

・第3期間としての期間において精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第3期間としての期間において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた次遊技促進演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第3期間としての期間において次遊技促進演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、前述したような復帰中であることを示唆又は報知する演出が実行されるように構成してもよい。このとき、電力供給が停止される前に実行されていた精算に関する演出は実行されてもよいし、実行しなくてもよい。なお、復帰中であることを示唆又は報知する演出に限らず、例えば、前述したような電力供給が開始されたことに伴う演出であってもよい。 ・If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to payment is being executed during the period as the third period, the payment related to the payment that was being executed before the power supply was stopped. It may be configured so that the performance is executed. For example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion effect is being executed in the period as the third period, if the power supply is restarted, the It may be configured such that a next game promotion effect is executed. For example, if the power supply is restarted after the power supply is stopped while the next game promotion effect is being executed during the period as the third period, the above-mentioned indication that the power supply is being restored or It may be configured such that the performance to be notified is executed. At this time, the effects related to payment that were being executed before the power supply was stopped may or may not be executed. Note that this is not limited to an effect that suggests or notifies that the device is being restored, but may be an effect that accompanies the start of power supply as described above, for example.

・上記実施形態における精算に関する演出のうち一部又は全部の演出の態様を変更してもよい。例えば、上記実施形態における精算に関する演出のうち一部又は全部の演出の内容を変更してもよい。例えば、精算演出は、「精算しております。しばらくお待ちください。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、精算終了演出は、「精算が終了しております。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、注意喚起演出は、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容で行われなくてもよく、のめり込むことを注意喚起する内容で行われてもよい。例えば、注意喚起演出は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。例えば、次遊技促進演出は、「また来てね」の文字情報を含む画像を表示することで実行されるように構成してもよい。 - Some or all of the effects related to payment in the above embodiment may be changed. For example, the content of some or all of the effects related to payment in the above embodiment may be changed. For example, the payment effect may be configured to be executed by displaying an image including text information such as "Payment is in progress. Please wait for a while." For example, the payment completion effect may be configured to be executed by displaying an image including text information such as "Payment has been completed." For example, the attention-calling performance does not have to be performed with content that calls attention to forgetting to take out a prepaid card, but may be performed with content that calls attention to getting addicted. For example, the attention-raising performance may be configured to be executed by displaying an image including text information such as "Pachinko and pachislot are games that can be enjoyed in moderation. Be careful not to get addicted to them." For example, the next game promotion effect may be configured to be executed by displaying an image including text information such as "Please come again."

・再遊技役が入賞しているときに精算処理が行われた場合、第1期間~第3期間のうち少なくとも一部の期間、又は、第1期間~第3期間のうち何れかの期間の一部の期間において、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出が演出表示装置15において実行されるように構成してもよい。このときの再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、再遊技画像TGが表示される演出と同じであってもよいし、異なる演出であってもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、精算処理が終了した後、演出表示装置15において実行されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、精算処理が行われているときの一部の期間において、演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出は、次遊技促進演出の終了後、演出表示装置15にて実行されるように構成してもよい。 ・If the settlement process is performed while a re-gaming combination has been won, at least part of the first period to the third period, or any period from the first period to the third period. During a part of the period, the effect display device 15 may be configured to execute an effect that suggests or informs that replaying is in operation. The effect that suggests or informs that the replay is in operation at this time may be the same as the effect in which the replay image TG is displayed, or may be a different effect. For example, the effect that suggests or informs that replaying is in operation may be configured to be executed on the effect display device 15 after the settlement process is completed. For example, the effect suggesting or notifying that replaying is in operation may be configured to be executed on the effect display device 15 during a part of the period when the payment process is being performed. For example, the effect suggesting or informing that the replay is in operation may be configured to be executed on the effect display device 15 after the next game promotion effect ends.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間においてスタートランプ33が消灯し、第1期間が終了されたことに伴ってスタートランプ33が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、スタートランプ33が点灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、スタートランプ33が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、スタートランプ33が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。 - If the payment process is performed while replaying is active, the start lamp 33 will turn off during the first period, and the start lamp 33 will turn on when the first period ends. It may be configured to do so. Furthermore, if the settlement process is performed while replaying is in operation, the start lamp 33 may be configured to light up from the first period to the second period. For example, if the payment process is performed while replaying is active, the start lamp 33 will blink during some or all of the periods from the first period to the second period. It may be configured to do so. When configured in this way, the blinking of the start lamp 33 can indicate or notify that the payment process has been performed.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間において投入可能ランプ31が消灯し、第1期間が終了されたことに伴って投入可能ランプ31が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、投入可能ランプ31が点灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、投入可能ランプ31が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、投入可能ランプ31が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。 - If the payment process is performed while re-gaming is in operation, the ready-to-enter lamp 31 turns off during the first period, and the ready-to-enter lamp 31 turns off as the first period ends. It may be configured so that it lights up. Furthermore, if the payment processing is performed while replaying is in operation, the ready-to-enter lamp 31 may be configured to light up from the first period to the second period. . For example, if the payment process is performed while replaying is in progress, the input ready lamp 31 will be turned off during some or all of the periods from the first period to the second period. It may also be configured to blink. When configured in this way, by blinking the input ready lamp 31, it is possible to suggest or notify that the payment process has been performed.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合において、当該精算処理が開始されたことに伴ってスタートランプ33及び投入可能ランプ31が消灯するタイミングを異ならせてもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、投入可能ランプ31が消灯し、その後のタイミングにおいてスタートランプ33が消灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、スタートランプ33が消灯し、その後のタイミングにおいて投入可能ランプ31が消灯するように構成してもよい。 - If the payment processing is performed while the re-gaming is in operation, the timing at which the start lamp 33 and the insertable lamp 31 are turned off may be made different when the payment processing is started. For example, if the payment process is performed while replaying is in progress, the input ready lamp 31 will turn off as the payment process starts, and the start lamp 33 will turn off at a later timing. It may be configured as follows. For example, if the payment process is performed while replaying is in progress, the start lamp 33 will be turned off as the payment process is started, and the ready-to-enter lamp 31 will be turned off at a later timing. It may be configured as follows.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、スタートランプ33及び投入可能ランプ31が同時又は略同時に点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合、復帰待機期間が終了したことに伴って、投入可能ランプ31が点灯し、その後のタイミングでスタートランプ33が点灯するように構成してもよい。 - If the payment process is performed while replaying is in progress, the start lamp 33 and the ready-to-enter lamp 31 may be configured to light up at the same time or approximately at the same time as the return waiting period has ended. good. Additionally, if the payment process is performed while replaying is in progress, the ready-to-enter lamp 31 will light up when the return waiting period has ended, and the start lamp 33 will light up at a later timing. may be configured.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間においてリプレイランプ32が消灯し、第1期間が終了されたことに伴ってリプレイランプ32が点灯するように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、リプレイランプ32が消灯するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、リプレイランプ32が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、リプレイランプ32が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。 - If the settlement process is performed while replaying is in operation, the replay lamp 32 will turn off during the first period, and the replay lamp 32 will turn on when the first period ends. It may be configured to do so. Furthermore, if the settlement process is performed while the replay is in operation, the replay lamp 32 may be configured to be turned off from the first period to the second period. For example, if the payment process is performed while replaying is in progress, the replay lamp 32 blinks during some or all of the period from the first period to the second period. It may be configured to do so. When configured in this way, by blinking the replay lamp 32, it is possible to suggest or notify that the payment process has been performed.

・再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間のうち一部又は全部の期間において、ベット表示部35の内容が一時的に変化するように構成してもよい。例えば、再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、ベット表示部35を構成するベット発光部35a~35cのうち一部又は全部が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、ベット発光部35a~35cが点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。なお、ベット発光部35a~35cのうち点滅するベット発光部は、精算処理が行われる前に点灯している一部又は全部のベット発光部35a~35cであってもよいし、精算処理が行われる前に点灯しているベット発光部にかかわらず全てのベット発光部35a~35cであってもよい。 - If the settlement process is performed while replaying is active, the contents of the bet display section 35 will be changed during some or all of the period from the first period to the second period. It may be configured to change temporarily. For example, if the settlement process is performed while replaying is in progress, the bet display section 35 is displayed during some or all of the periods from the first period to the second period. A part or all of the bet light emitting parts 35a to 35c may be configured to blink. In this case, by blinking the bet light emitting parts 35a to 35c, it is possible to suggest or notify that the settlement process has been performed. Note that among the bet light emitting parts 35a to 35c, the bet light emitting parts that blink may be some or all of the bet light emitting parts 35a to 35c that are lit before the settlement process is performed, or may be a part or all of the bet light emission parts 35a to 35c that are lit before the settlement process is performed. All the bet light emitting parts 35a to 35c may be lit regardless of which bet light emitting parts are lit before the bet is turned on.

・有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間において有利区間ランプ34が消灯し、第1期間が終了されたことに伴って有利区間ランプ34が点灯するように構成してもよい。また、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間にわたって、有利区間ランプ34が消灯するように構成してもよい。例えば、有利区間であるときに精算処理が行われた場合には、第1期間としての期間から第2期間としての期間までのうち一部又は全部の期間において、有利区間ランプ34が点滅するように構成してもよい。このように構成する場合、有利区間ランプ34が点滅することによって、精算処理が行われたことを示唆又は報知することができる。有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに精算処理が行われた場合においても、本別例のように構成してもよい。 - If the payment process is performed during the advantageous section, the advantageous section lamp 34 turns off during the first period, and the advantageous section lamp 34 turns on when the first period ends. It may be configured as follows. Furthermore, if the payment processing is performed during the advantageous section, the advantageous section lamp 34 may be configured to be turned off from the first period to the second period. For example, if the payment process is performed during an advantageous section, the advantageous section lamp 34 may blink during some or all of the periods from the first period to the second period. It may be configured as follows. In this case, by blinking the advantageous section lamp 34, it is possible to suggest or notify that the payment process has been performed. Even in the case where the settlement process is performed during the advantageous period and the replay is in operation, the configuration as in this other example may be used.

・再遊技が作動した場合には、再び設定される掛け数にかかわらず、演出表示装置15において実行可能な演出が同じであってもよい。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出は、再び第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って演出表示装置15において実行可能な演出と同じであってもよい。 - When re-gaming is activated, the effects that can be executed on the effect display device 15 may be the same regardless of the multiplication number that is set again. For example, assume that one of the cards 1 to 3 is the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is the second multiplication number. In this case, the effects that can be executed on the effect display device 15 when the re-game in which the first multiplier is set again are activated are as follows: The effect may be the same as the effect that can be executed on the effect display device 15.

・再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、設定されている掛け数に応じて、演出表示装置15において実行可能な演出を異ならせてもよい。例えば、1~3枚のうち何れかを第1掛け数とし、第1掛け数とは異なる掛け数を第2掛け数としたとする。この場合、再び第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出は、第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに演出表示装置15において実行可能な演出と異ならせてもよい。再遊技が作動しているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合、再遊技が作動していることを示唆又は報知する演出を実行しなくてもよい。即ち、再遊技画像TGを表示する演出を実行しない遊技機であってもよい。 - If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the replay is in operation, the effects that can be executed on the effect display device 15 may be changed depending on the set multiplication number. good. For example, assume that one of the cards 1 to 3 is the first multiplication number, and a multiplication number different from the first multiplication number is the second multiplication number. In this case, the effect is executed in the effect display device 15 when the power supply is stopped and the power supply is restarted within the period from when the replay in which the first multiplier is set again to when the variable game starts. Possible effects are displayed on the effect display device 15 when the power supply is stopped and the power supply is restarted during the period from when the replay in which the second multiplier is set is activated until the variable game is started. It may be different from the executable production. If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the replay is in operation, there is no need to perform an effect that suggests or informs that the replay is in operation. That is, it may be a gaming machine that does not perform the effect of displaying the replay image TG.

・再遊技役が入賞した場合、ステップS119の処理において再遊技を作動させず、ステップS120以降の処理(例えば、ステップS122の処理)において再遊技が作動するように構成してもよい。その他、再遊技役が入賞した場合、ステップS119の処理において再遊技を作動させず、ステップS122以降の処理(例えば、ステップS102の処理)において再遊技が作動するように構成してもよい。 - If a re-gaming combination wins, the re-gaming may not be activated in the process of step S119, but may be configured so that the re-gaming is activated in the process after step S120 (for example, the process of step S122). In addition, when a re-gaming combination is won, the re-gaming may not be activated in the process of step S119, but the re-gaming may be activated in the process after step S122 (for example, the process of step S102).

・上記実施形態では、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでを第1期間としたが、例えば、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるよりも前のタイミングまでを第1期間としてもよい。つまり、第1期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。また、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了された後のタイミングまでを第1期間としてもよい。つまり、第1期間は、精算処理が終了されてからの一部の期間を含む期間であってもよい。例えば、第1期間は、復帰待機期間の一部を含む期間であってもよいし、変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間の一部を含む期間であってもよい。 - In the above embodiment, the first period is from the start of the payment process to the end of the payment process, but for example, the first period is from the start of the payment process to the time before the end of the payment process. The period up to this point may be set as the first period. In other words, the first period may be a part of the period from when the payment process is started until the payment process is ended. Alternatively, the first period may be from the start of the payment process to the timing after the payment process is completed. That is, the first period may be a period that includes a part of the period after the settlement process is completed. For example, the first period may be a period that includes part of the return waiting period, or may be a period that includes part of the period after it becomes possible to start execution of the variable game. .

第2期間は、第1期間の終了後の期間であれば、例えば、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間を含む期間であってもよい。例えば、第2期間は、第1期間の終了後の期間であって、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、第2期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間の一部と、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、を含む期間であってもよい。 As long as the second period is a period after the end of the first period, it may be a period including, for example, a part of the period from the start of the payment process until the end of the payment process. For example, the second period may be a period after the end of the first period, and may be a part of the period from the start of the payment process until the end of the payment process. For example, the second period is a part of the period from the start of the payment process until the end of the payment process, and a part of the period from the end of the payment process until it becomes possible to start the execution of the variable game. The period may include part or all of the period.

第3期間は、第2期間の終了後の期間であれば、例えば、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間を含む期間であってもよいし、復帰待機期間の一部又は全部を含む期間であってもよい。例えば、第3期間は、第2期間の終了後の期間であって、精算処理が開始されてから精算処理が終了されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、第3期間は、第2期間の終了後の期間であって、復帰待機期間の一部又は全部の期間であってもよい。例えば、第3期間は、精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間の一部と、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、を含む期間であってもよい。例えば、第3期間は、精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間の一部又は全部の期間と、変動ゲームの実行を開始させることが可能となった後の期間と、を含む期間であってもよい。また、上記実施形態において、第3期間は、精算処理が終了した後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となってから次遊技促進演出の実行が終了するまでの期間と捉えることもできる。その他、上記実施形態において、第3期間は、精算処理が終了した後であって変動ゲームの実行を開始させることが可能となってから、復帰待機期間の終了後から次遊技促進演出が実行される最大時間に相当する15秒が経過するタイミングまでの期間と捉えることもできる。 As long as the third period is a period after the end of the second period, it may be a period that includes a part of the period from the start of the payment process until the end of the payment process, for example. , it may be a period that includes part or all of the return waiting period. For example, the third period may be a period after the end of the second period, and may be a part of the period from the start of the payment process until the end of the payment process. For example, the third period may be a period after the end of the second period, and may be part or all of the return waiting period. For example, the third period is a part of the period from the start of the payment process until the end of the payment process, and a part of the period from the time the payment process is finished until it becomes possible to start the execution of the variable game. The period may include part or all of the period. For example, the third period is a part or all of the period from when the payment processing is completed until the execution of the variable game can be started, and the period when it is possible to start the execution of the variable game. It may be a period including a period after. Furthermore, in the above embodiment, the third period can be considered as the period from when it becomes possible to start the execution of the variable game after the settlement process ends until the execution of the next game promotion effect ends. You can also do it. In addition, in the above embodiment, the third period is after the settlement process is completed and it becomes possible to start the execution of the variable game, and the next game promotion effect is executed after the return waiting period ends. It can also be regarded as the period until 15 seconds, which corresponds to the maximum time, elapses.

・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。 - The above embodiment may be applied to a slot machine in which a bonus game occurs (is awarded) in response to the derivation of a symbol combination (bonus stop number) corresponding to a bonus combination in a variable game. The period during which the bonus game is occurring may be configured to be included in the advantageous period. Incidentally, in a slot machine that can generate a bonus game, the state in which bonus winnings are allowed is also referred to as a "carryover state" or "internal state."

・スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機であってもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。 - The slot machine 10 may be a gaming machine that can impose a penalty that puts the player at a disadvantage. Note that the penalty may be applied to one variable game, or may be applied to multiple variable games.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、スロットマシン10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータとして記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。このように構成する場合において、持ち球をデータとして記憶している場合において、サンドユニットSUに対して持ち球を払い戻す(転送する)処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。メダルレス遊技におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。 - The slot machine 10 may be a gaming machine that uses gaming media different from medals. For example, it may be embodied as a game machine that uses game balls (pachinko balls) as game media. In addition, the game media may be managed using data (information). That is, the slot machine 10 may be a so-called managed gaming machine. In other words, the slot machine 10 may be a medalless gaming machine. The medalless gaming machine may be configured to be able to store the number of owned medals, including medals lent from the sand unit SU, as data instead of or in addition to credits. The number of medals a player possesses is also referred to as his possession or possession medals. In the case of this configuration, when the balls held are stored as data, the settlement process in this embodiment may be applied in the process of paying back (transferring) the balls held to the sand unit SU. Furthermore, the settlement process in this embodiment may be applied to the process of returning the number of medals set as the multiplier to the number of balls stored as data. Medals in medalless games can also be said to be virtual media. Virtual media corresponds to gaming value.

・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。 - It may be configured such that credits can be increased even while a variable game is being executed. For example, when a variable game is being executed and the number of credits has not reached the upper limit, the number of credits may be increased by one by inserting a medal from the medal slot 17. For example, the medalless gaming machine may be configured so that medals lent from the sand unit SU can be added to the balls held as data even during execution of a variable game.

・投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33,有利区間ランプ34、ベット表示部35、クレジット表示部36及び払出表示部37のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、投入可能ランプ31を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、クレジット表示部36を備えない遊技機であってもよい。 - A gaming machine may not include some or all of the input ready lamp 31, replay lamp 32, start lamp 33, advantageous section lamp 34, bet display section 35, credit display section 36, and payout display section 37. For example, it may be a gaming machine that does not include the input ready lamp 31. In addition, for example, a gaming machine that does not include the credit display section 36 may be used.

・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットSUに対して払い戻す処理において、本実施形態における精算処理を適用してもよい。 - The slot machine 10 may be embodied as a pachinko game machine. In a pachinko game machine, a jackpot game generally occurs after winning a jackpot lottery. In a pachinko game machine, game balls correspond to game value. In a pachinko game machine, for example, when a ball removal button is operated to pay out game balls stored in a storage tray (so-called upper tray or lower tray) that stores game balls, the game balls that have been electrically stored are Balls may be refunded and settled. Further, the pachinko game machine may be a pachinko game machine that can store the number of game balls as data, and can execute a variable game by consuming the game balls stored as data by firing them. That is, the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine (so-called managed gaming machine) in which physical gaming media are not paid out. Game balls stored as data can also be said to be virtual media. Virtual media corresponds to gaming value. In a pachinko game machine as a managed game machine, the settlement process in this embodiment may be applied to the process of paying out game balls as held balls to the sand unit SU.

・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。 - There may be only one type of setting value. Even if there are multiple types of setting values, it may be configured such that the same winning lottery table is used in the winning lottery for some of the setting values. Further, it is not necessary to configure the setting value to be changeable.

・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main board 40 in the above embodiment may be realized by being divided into a plurality of boards. Further, the main CPU 41 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the sub-board 50 in the above embodiment may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that exclusively controls the effect display device 15, a sound board that exclusively controls the speakers 14, and a lamp board that exclusively controls the decorative lamps 13 may be provided, and these board groups may be centrally controlled. A general board may further be provided. Further, the sub CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)点灯又は消灯することが可能な追加可能発光部を備え、前記追加可能発光部は、点灯することで前記データとして記憶される遊技価値を追加可能であることを示唆又は報知することが可能であり、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、当該精算処理が開始されたことに伴って、前記第1発光部及び前記追加可能発光部が同時又は略同時に消灯し、再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第2期間が終了したことに伴って、前記第1発光部が点灯し、その後のタイミングで前記追加可能発光部が点灯する。
Next, technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be added below.
(b) An addable light emitting unit is provided that can be turned on or off, and the addable light emitting unit is capable of indicating or notifying that the gaming value stored as the data can be added by lighting up. If possible, and the payment processing is performed while replaying is in operation, the first light emitting unit and the additional light emitting unit may be activated at the same time or approximately at the same time as the payment processing is started. If the payment process is performed while the light is off and replaying is in progress, the first light emitting section will turn on as the second period ends, and the additional possible light emission will occur at a subsequent timing. section lights up.

(ロ)再遊技が作動していないときには、前記データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であり、第1掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び前記第1掛け数が設定される再遊技が作動し、前記第1掛け数とは異なる第2掛け数が設定されて実行された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には再び前記第2掛け数が設定される再遊技が作動するようになっており、再び前記第1掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って前記演出実行手段において実行可能な演出は、再び前記第2掛け数が設定される再遊技が作動することに伴って前記演出実行手段において実行可能な演出と異なる一方、再び前記第1掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに前記演出実行手段において実行可能な演出は、再び前記第2掛け数が設定される再遊技が作動してから変動ゲームが開始されるまでの期間内において電力供給が停止されて電力供給が再開されたときに前記演出実行手段において実行可能な演出と同じである。 (b) When the replay is not activated, by setting the game value stored as the data as a multiplier, it is possible to consume the game value and execute a variable game, and the first multiplier is set. If the replay combination wins in the executed variable game, a replay is activated in which the first multiplier is set again, and a second multiplier different from the first multiplier is set and executed. When a replay combination wins in a variable game, a replay in which the second multiplier is set is activated again, and a replay in which the first multiplier is set is activated again. Accordingly, the performance executable in the performance execution means differs from the performance executable in the performance execution means as the re-game in which the second multiplier is set again operates, and the performance executable in the performance execution means is different from the performance executable in the performance execution means again. The performance that can be executed by the performance execution means when the power supply is stopped and the power supply is restarted during the period from the start of the re-game where the number is set until the start of the variable game is A production that can be executed by the production execution means when the power supply is stopped and the power supply is restarted during the period from when the replay in which the second multiplier is set is activated until the variable game is started. It's the same.

10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 17…メダル投入口 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 31…投入可能ランプ 32…リプレイランプ 33…スタートランプ 34…有利区間ランプ 35…ベット表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 45…設定値スイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源基板 10... Slot machine 13... Decorative lamp 14... Speaker 15... Performance display device 17... Medal slot 20... Start lever 21-23... Stop button 30... Information panel 31... Insertion possible lamp 32... Replay lamp 33... Start lamp 34... Advantageous section lamp 35... Bet display section 36... Credit display section 37... Payout display section 40... Main board 41... Main CPU 42... Main ROM 43... Main RWM 45... Set value switch 50... Sub board 51... Sub CPU 52... Sub ROM 53…Sub-RWM 60…Power supply board

Claims (4)

遊技価値をデータとして記憶可能であって、前記データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であって、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に再遊技が作動する遊技機において、
操作可能な精算操作手段と、
前記データとして記憶された遊技価値を精算する精算処理を行う精算処理手段と、
点灯又は消灯することが可能な第1発光部と、
点灯又は消灯することが可能な第2発光部と、
演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第1発光部は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能であり、
前記第2発光部は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能であり、
前記精算処理手段は、前記精算操作手段が操作されたことを含む精算条件が成立した場合に前記精算処理を行うことが可能であり、
前記演出実行手段では、前記精算処理が開始されてからの第1期間と、前記第1期間の終了後における第2期間と、の何れにおいても精算に関する演出を実行可能であり、
再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第1発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって消灯する一方、前記第2期間の終了後に点灯し、
再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合、前記第2発光部は、前記第1期間から前記第2期間にわたって点灯し、
前記第2期間において前記精算に関する演出が実行されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開された場合には、電力供給が停止される前に実行されていた前記精算に関する演出が実行されないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of storing gaming value as data, capable of executing a variable game by consuming the gaming value stored as the data, and in which re-gaming is activated when a re-gaming combination wins in the variable game. In,
An operable payment operation means,
Settlement processing means that performs settlement processing to settle the gaming value stored as the data;
a first light emitting section that can be turned on or off;
a second light emitting section that can be turned on or off;
A performance execution means,
A production control means for controlling the production execution means,
The first light emitting unit is capable of indicating or notifying that execution of the variable game can be started by lighting up,
The second light emitting unit is capable of indicating or notifying that replay has been activated by lighting up,
The payment processing means is capable of performing the payment processing when a payment condition including that the payment operation means has been operated,
The performance execution means is capable of executing a performance related to payment both in a first period after the payment processing is started and in a second period after the end of the first period,
When the payment processing is performed while replaying is in operation, the first light emitting section is turned off from the first period to the second period, and turns on after the second period ends,
If the payment process is performed while replaying is in progress, the second light emitting section lights up from the first period to the second period,
If the power supply is restarted after the power supply is stopped while the performance related to the payment is being executed in the second period, the performance related to the payment that was being executed before the power supply was stopped. A game machine characterized in that the game machine does not execute.
前記第1期間は、前記精算処理が開始されてから当該精算処理が終了されるまでの期間であり、
前記第2期間は、前記精算処理が終了されてから変動ゲームの実行を開始させることが可能となるまでの期間である請求項1に記載の遊技機。
The first period is a period from the start of the payment process to the end of the payment process,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second period is a period from when the payment processing is completed until execution of the variable game can be started.
再遊技が作動していないときには、前記データとして記憶された遊技価値を掛け数として設定することで遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能であり、
設定されている掛け数を示唆又は報知する掛け数表示部を備え、
再遊技が作動した場合、前記掛け数表示部の内容は、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数を示唆又は報知する内容となり、
再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われたとしても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記掛け数表示部の内容は維持される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
When the replay is not activated, the game value stored as the data is set as a multiplier to consume the game value and execute a variable game,
Equipped with a multiplication number display section that suggests or informs the set multiplication number,
When replaying is activated, the content of the number to bet display section becomes content suggesting or notifying the same number to bet as the number set in the previous variable game,
3. The content of the multiplication number display section is maintained from the first period to the second period even if the payment processing is performed while replaying is in operation. gaming machines.
点灯又は消灯することが可能な有利区間発光部を備え、
前記有利区間発光部は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能であり、
有利区間であるときであって再遊技が作動しているときに前記精算処理が行われた場合であっても、前記第1期間から前記第2期間にわたって、前記有利区間発光部が点灯する請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
Equipped with an advantageous section light emitting part that can be turned on or off,
The advantageous section light-emitting section is capable of suggesting or informing that it is an advantageous section by lighting up,
The advantageous section light emitting section lights up from the first period to the second period even if the settlement process is performed during the advantageous section and re-gaming is in operation. A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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