JP7486830B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、設定した設定値と記憶使用済設定値が一致しない場合、遊技を進行することが不能な遊技不能状態となる。遊技不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させなければならない。 In the past, some gaming machines, such as the one described in Patent Document 1, would enter an unplayable state in which it was impossible to continue playing the game if the set value did not match the stored and used set value. To end the unplayable state, at the very least, the power supply must be stopped.

特開2020-081443号公報JP 2020-081443 A

ところで、遊技不能状態となった場合には、当該遊技不能状態に関する制御とは異なる制御についても実行されないことによって、利便性が低下する虞がある。 However, when a game becomes unplayable, control other than that related to the unplayable state is not executed, which may reduce convenience.

上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、音出力手段と、前記音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行可能な音量調整制御手段と、遊技媒体の付与条件が成立したことを契機に遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与制御手段と、残値演出を実行可能な残値演出手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記音量調整制御手段は前記音量調整制御を実行可能であり、前記特定遊技進行不能状態は、特別情報から特定可能な値が規定値に達することによって制御可能であり、前記特別情報から特定可能な値は、前記遊技媒体付与制御手段によって付与された遊技媒体が多いほど前記規定値に近づくように変化するようになっており、前記残値演出は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値に達するまでの残りの値を特定可能な演出であり、前記残値演出手段は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値よりも少ない第1値に達しているときに前記残値演出を実行可能であり、当該残値演出の実行後、前記特別情報から特定可能な値が前記第1値よりも少ない第2値以下となるまで前記残値演出を継続して実行可能であり、前記特別情報から特定可能な値が前記第2値以下となっているときに前記残値演出を実行せず、前記遊技媒体の付与条件には、前記遊技媒体の付与条件のうち成立することによって付与される遊技媒体の数が最も多い特別付与条件を含む複数種類の前記遊技媒体の付与条件があり、前記第1値及び前記第2値の差は、前記特別付与条件が成立した場合に付与される遊技媒体の数よりも多いことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that can be controlled to a game progress disabled state in which it is impossible to progress a game, and when controlled to the game progress disabled state, at least the power supply needs to be stopped in order to end the game progress disabled state, the gaming machine comprises: a disable control means for controlling to the game progress disabled state, a sound output means, a volume adjustment control means capable of executing volume adjustment control for adjusting the volume of at least a part of the sounds output from the sound output means, a game medium grant control means for granting a game medium when a condition for granting a game medium is satisfied, and a remaining value presentation means for executing a remaining value presentation, the game progress disabled state includes a specific game progress disabled state, and when at least the specific game progress disabled state is in the specific game progress disabled state, the volume adjustment control means is capable of executing the volume adjustment control, and the specific game progress disabled state can be controlled when a value specifiable from special information reaches a specified value, and the value specifiable from the special information is a value specified by the game medium The gist of the invention is that the more game media are granted by the grant control means, the closer the value approaches the specified value, the more the remaining value presentation is a presentation in which the remaining value until the value identifiable from the special information reaches the specified value can be identified, the remaining value presentation means is capable of executing the remaining value presentation when the value identifiable from the special information reaches a first value which is less than the specified value, and after executing the remaining value presentation, is capable of continuing to execute the remaining value presentation until the value identifiable from the special information becomes equal to or less than a second value which is less than the first value, and when the value identifiable from the special information becomes equal to or less than the second value, the remaining value presentation is not executed, and the conditions for granting the game media include a plurality of types of conditions for granting the game media including a special grant condition which, when satisfied, grants the largest number of game media among the conditions for granting the game media, and the difference between the first value and the second value is greater than the number of game media to be granted when the special grant condition is satisfied.

本発明によれば、利便性の低下を抑制できる。 The present invention makes it possible to prevent a decrease in convenience.

スロットマシンの機表側を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the front side of the slot machine. 情報パネルを示す図である。FIG. 13 shows an information panel. 遊技状態を示す図である。FIG. (a)及び(b)は、設定操作演出が実行されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of the display content of the performance display device when a setting operation performance is executed. (a)は履歴表示報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は履歴情報が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a figure showing an example of the display content of the performance display device when a history display notification performance is executed, and (b) is a figure showing an example of the display content of the performance display device when history information is displayed. (a)及び(b)は、省電力モードに制御することを許容するかを選択するときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of the display content of the performance display device when selecting whether to allow control into power saving mode. スロットマシンの電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 主電源断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main power shutoff process. 副電源断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a sub-power supply shutoff process. 主電源復帰処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main power supply recovery process. 第1遊技不能処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first game disablement process. 副電源復帰処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a secondary power supply recovery process. 遊技進行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game progress process. 第2遊技不能処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second game disablement process. 第3遊技不能処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third game disablement process. 各種のエラーが検出されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of a performance display device when various errors are detected. 第1遊技不能処理が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the performance display device when the first game disablement process is performed. 第2遊技不能処理が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the performance display device when the second game disablement process is performed. 第3遊技不能処理が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the performance display device when the third game disablement process is performed. 残枚数報知画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the performance display device when a remaining number notification image is displayed. (a)は精算中画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は注意喚起画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a figure showing an example of the display content of the performance display device when a settlement in progress image is displayed, and (b) is a figure showing an example of the display content of the performance display device when a warning image is displayed. 遊技進行可能状態、第1処理における進行不能状態、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の各状態において実行可能な制御と実行不能な制御の一例を示す図である。This figure shows an example of executable control and unexecutable control in each of the following states: a state in which game progress is possible, a state in which progress is not possible in the first processing, a state in which progress is not possible in the second processing, and a state in which progress is not possible in the third processing. 第2実施形態における第2遊技不能処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second game disable process in the second embodiment. 第2実施形態における第3遊技不能処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third game disablement process in the second embodiment. 第2実施形態において自動精算中画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the performance display device when an automatic settlement image is displayed in the second embodiment. 第3実施形態において、扉開放エラーの発生中、投入エラーの発生中及び払出エラーの発生中の各状態で実行可能な制御と実行不能な制御の一例を示す図である。A figure showing examples of control that can be executed and control that cannot be executed in each state when a door opening error occurs, when a deposit error occurs, and when a dispensing error occurs in the third embodiment.

(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of a slot machine (a so-called reel type gaming machine), which is a type of gaming machine, will be described. In this specification, the terms up, down, left, right, front (front), and rear refer to the respective directions as seen by a player playing on the slot machine.

図1には、遊技機としてのスロットマシン10と、遊技場の島設備においてスロットマシン10と併設されるサンドユニットSUと、を示している。
サンドユニットSUには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口SUaが設けられている。サンドユニットSUには、投入されているプリペイドカードを返却する際に操作される返却ボタンSUbが設けられている。返却ボタンSUbが操作された場合、投入返却口SUaからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得メダル数が記憶される。また、サンドユニットSUには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンSUcが設けられている。サンドユニットSUには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口SUdが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンSUcが操作された場合、メダル貸出口SUdからメダルが排出される。メダルは、遊技に使用可能な遊技価値に相当する。サンドユニットSUには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もある。そして、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
FIG. 1 shows a slot machine 10 as a gaming machine, and a sand unit SU that is provided together with the slot machine 10 in an island facility of an amusement arcade.
The sandwich unit SU is provided with an insertion/return port SUa for inserting a prepaid card as a storage medium. The sandwich unit SU is provided with a return button SUb that is operated when returning an inserted prepaid card. When the return button SUb is operated, the prepaid card is returned from the insertion/return port SUa. For example, the card balance as a value that can be used for playing and the number of medals that have been acquired are stored in the prepaid card. The sandwich unit SU is also provided with a lending button SUc that is operated when lending medals as a game medium. The sandwich unit SU is provided with a medal lending outlet SUd from which medals to be lent are discharged. When the lending button SUc is operated when there is value stored in the prepaid card, medals are discharged from the medal lending outlet SUd. The medals correspond to game value that can be used for playing. The sandwich unit SU may also be provided with a bill insertion port for inserting bills. Then, the card balance of the prepaid card increases according to the bills inserted from the bill insertion port.

スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備える。扉部材としての前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。スロットマシン10は、前面扉12が開放されていることを検知可能な扉開放センサSEaを備える(図7に示す)。前面扉12が開放されることは、扉部材の開放に関する扉開放エラーに相当する。扉開放センサSEaは、扉部材が開放されていることを検知可能な開放検知手段に相当する。特定エラーには、扉開放エラーが含まれる。そして、特定エラーを検出する特定エラー検出手段には、扉開放センサSEaが含まれる。スロットマシン10は、施錠部SJを備える。スロットマシン10では、施錠部SJによって前面扉12の開放が規制されている。スロットマシン10では、例えば、遊技場の管理者が管理する鍵を用いて施錠部SJを右回りに操作することで解錠され、前面扉12を開放させることができる。 The slot machine 10 includes a main cabinet 11 in the shape of a square box. The main cabinet 11 includes an opening (not shown) on the front side. The slot machine 10 includes a front door 12 that covers the opening of the main cabinet 11. The front door 12 as a door member is supported on the main cabinet 11 so as to be openable and closable. The slot machine 10 includes a door open sensor SEa that can detect that the front door 12 is open (shown in FIG. 7). The opening of the front door 12 corresponds to a door open error related to the opening of the door member. The door open sensor SEa corresponds to an open detection means that can detect that the door member is open. The specific error includes a door open error. The specific error detection means that detects the specific error includes the door open sensor SEa. The slot machine 10 includes a locking unit SJ. In the slot machine 10, the locking unit SJ restricts the opening of the front door 12. In the slot machine 10, for example, the locking unit SJ can be unlocked by turning it clockwise using a key managed by the manager of the amusement facility, and the front door 12 can be opened.

スロットマシン10は、前面扉12に、発光可能な発光手段としての装飾ランプ13を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲などの音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ14を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置15を備える。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備える。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The slot machine 10 is provided with a decorative lamp 13 on the front door 12 as a light-emitting means capable of emitting light. The slot machine 10 is provided with a speaker 14 on the front door 12 as a sound output means capable of outputting sounds such as sound effects and music. The slot machine 10 is provided with a performance display device 15 on the front door 12 as a display means capable of displaying images that resemble characters, letters, etc. For example, a liquid crystal display or an organic EL display can be used as the performance display device 15. The slot machine 10 is provided with a substantially rectangular display window 12a in front of the front door 12 and below the performance display device 15. The display window 12a is made of, for example, a colorless and transparent resin material. In this embodiment, some or all of the performance devices among the decorative lamp 13, the speaker 14, and the performance display device 15 correspond to the performance execution means.

スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、所定の演出が実行されたとき、又は、所定の演出を実行させるときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。また、スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な上ボタンBaを備える。同様に、スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な下ボタンBbを備える。詳細については後述するが、スロットマシン10では、ボタンBa,Bbのうち少なくとも一方を操作することでスピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整することが可能となっている。このため、ボタンBa,Bbは、音量を調整するときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。 The slot machine 10 is provided with an effect button BT on the front door 12 that can be operated by the player. The effect button BT is an operation means that is operated when a specific effect is executed or when a specific effect is to be executed, and is an operation means that can be operated by the player. The slot machine 10 is also provided with an upper button Ba on the front door 12 that can be operated by the player. Similarly, the slot machine 10 is provided with a lower button Bb on the front door 12 that can be operated by the player. Although details will be described later, in the slot machine 10, it is possible to adjust the volume of at least a portion of the sounds output from the speaker 14 by operating at least one of the buttons Ba and Bb. For this reason, the buttons Ba and Bb are operation means that are operated when adjusting the volume, and are operation means that can be operated by the player.

スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備える。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、スロットマシン10は、複数のリールを備える。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備える。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。 The slot machine 10 includes a reel unit 16. The reel unit 16 is arranged inside the machine so that the player can see it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left reel 16a (first reel), a center reel 16b (second reel), and a right reel 16c (third reel). The reels 16a to 16c are also called drums. Thus, the slot machine 10 includes a plurality of reels. The reels 16a to 16c each include a pattern row along their outer periphery, in which a plurality of patterns are arranged in a distinguishable manner. The pattern row is provided by wrapping a strip-shaped translucent film on which a plurality of patterns are printed along the longitudinal direction around the outside of the reels 16a to 16c. Each of the pattern rows of the reels 16a to 16c includes 21 patterns. There are a plurality of types of patterns. For example, the multiple types of symbols include a cherry symbol that imitates a cherry, a watermelon symbol that imitates a watermelon, a bell symbol that imitates a bell, a red seven symbol that imitates a red "7", a white seven symbol that imitates a "7", and a replay symbol that imitates the word "REPLAY". In this way, each of the reels 16a to 16c has multiple symbols.

リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備える。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備える(図7に示す)。 The reel unit 16 includes an actuator for driving the left reel 16a, an actuator for driving the center reel 16b, and an actuator for driving the right reel 16c. For example, a stepping motor can be used as the actuator for driving the reels 16a to 16c. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped vertically independently of each other by the actuators provided corresponding to each reel. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c rotate, the pattern row (multiple types of patterns) visible through the display window 12a is changed, and a variation game is executed. For example, the variation of the pattern row is performed in a manner in which the pattern row is scrolled vertically from top to bottom. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to execute a variation game in which the multiple reels 16a to 16c rotate. The reel unit 16 also includes a left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, a center reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the center reel 16b, and a right reel sensor SE3 for detecting the rotational position of the right reel 16c (shown in FIG. 7).

表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。 The display window 12a is large enough to display three consecutive symbols in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. An upper stop position, a middle stop position, and a lower stop position are set in the display window 12a for each of the reels 16a to 16c. When the reels stop spinning, one symbol is displayed at each of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position. The symbols stopped at each stop position can be seen through the display window 12a, and the symbols are displayed in the display window 12a. In other words, when some or all of the reels 16a to 16c stop spinning, a total of three symbols stopped at at least the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position among the multiple symbols of the reels that have stopped spinning can be seen through the display window 12a.

スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。 In the slot machine 10, a combination of valid stop positions that can determine a winning symbol combination is set by a combination of stop positions selected one by one from the three stop positions set for each reel 16a to 16c. In the following explanation, a line connecting multiple stop positions that make up a valid combination of stop positions is simply referred to as an "active line YL." In this embodiment, the active line YL (a combination of valid stop positions) is made up of the middle stop positions of the reels 16a to 16c. The active line YL is also called a winning line.

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 Here, "stopping" with respect to the symbols means that the symbols stop in the display window 12a, i.e., at one of the upper, middle, or lower stop positions, and are displayed so as to be visible to the player. Also, "winning" means that a symbol combination for which a prize has been determined is displayed on the winning line YL. In the slot machine 10, when a prize is won, the prize determined for the winning symbol combination is awarded. Note that combinations other than the valid stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combination cannot be determined as a winning combination. Hereinafter, the "game result derived in the variable game" corresponds to a symbol combination that stops on the winning line YL in the variable game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備える(図7に示す)。また、メダルセレクタは、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりを検出するセレクタセンサSE5を備える(図7に示す)。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりは、遊技媒体の投入に関する投入エラーに相当する。そして、本実施形態におけるセレクタセンサSE5は、投入エラーを検出する投入エラー検出手段としての機能を実現する。以下の説明では、「メダルセレクタ内におけるメダルの詰まり」を「投入エラー」と示す場合がある。例えば、投入エラーが発生している場合とは、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが発生している場合に相当する。なお、投入センサSE4が、セレクタセンサSE5が行う投入エラーの検出する機能を有してもよい。 The slot machine 10 has a medal insertion port 17 for inserting medals on the front of the front door 12. The slot machine 10 has a medal selector inside the machine. The medal selector has an insertion sensor SE4 that detects medals inserted from the medal insertion port 17 (shown in FIG. 7). The medal selector also has a selector sensor SE5 that detects medals jammed in the medal selector (shown in FIG. 7). A medal jammed in the medal selector corresponds to an insertion error related to the insertion of game media. In this embodiment, the selector sensor SE5 functions as an insertion error detection means that detects an insertion error. In the following description, "a medal jammed in the medal selector" may be referred to as an "insertion error". For example, an insertion error corresponds to a medal jammed in the medal selector. The insertion sensor SE4 may have the function of detecting an insertion error performed by the selector sensor SE5.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける手段である。ベットボタン18は、クレジットからメダルを掛けるときに操作する操作手段である。ベットボタン18は、遊技者が操作することができる。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。スロットマシン10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。なお、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。スロットマシン10では、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、クレジットとして記憶されたメダルを消費して、変動ゲームを実行することができる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成されている。 The slot machine 10 has a bet button 18 on the front of the front door 12. The bet button 18 is a means for betting medals from credits stored internally in the slot machine 10. The bet button 18 is an operating means operated when betting medals from credits. The bet button 18 can be operated by a player. Credits correspond to medals stored internally. The slot machine 10 can store game value as data by storing medals as credits. Furthermore, betting medals corresponds to betting medals. Note that in the slot machine 10, it is also possible to bet medals by inserting medals into the medal insertion slot 17. In the slot machine 10, by betting medals, medals are consumed and a variable game can be executed. For example, in the slot machine 10, a variable game can be executed by consuming medals stored as credits. That is, the slot machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a variable game by consuming game value stored as data.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされたメダル、及び、内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、ベットされたメダルやクレジットを精算するときに操作する操作手段である。精算ボタン19は、遊技者が操作することができる。 The slot machine 10 has a settlement button 19 on the front of the front door 12 as an operable settlement operation means. The settlement button 19 is a means that is operated when paying back bet medals and internally stored credits. In other words, the settlement button 19 is an operation means that is operated when settling bet medals and credits. The settlement button 19 can be operated by the player.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。このように、スタートレバー20は、変動ゲームを開始させるときに操作する操作手段である。スタートレバー20は、遊技者が操作することができる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。 The slot machine 10 is provided with a start lever 20 as a start operation unit on the front of the front door 12. The start lever 20 is a means for performing a start operation to start the rotation of the reels 16a to 16c. In other words, the acceptance of the start operation triggers the start of the variable game. In this way, the start lever 20 is an operation means operated when starting the variable game. The start lever 20 can be operated by the player. The operation of the start lever 20 to start the variable game can be said to be a start operation. In the slot machine 10, the variable game is started based on the start operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備える。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備える。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備える。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。ストップボタン21~23は、遊技者が操作することができる。 The slot machine 10 is provided with a left stop button 21 (first stop button) on the front of the front door 12. The left stop button 21 corresponds to the left reel 16a and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the left reel 16a. The slot machine 10 is provided with a center stop button 22 (second stop button) on the front of the front door 12. The center stop button 22 corresponds to the center reel 16b and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the center reel 16b. The slot machine 10 is provided with a right stop button 23 (third stop button) on the front of the front door 12. The right stop button 23 corresponds to the right reel 16c and is an operating means for performing a stop operation to stop the rotation of the right reel 16c. The stop buttons 21 to 23 can be operated by the player.

ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備える。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す場合がある。 The stop buttons 21 to 23 correspond to the multiple symbol rows respectively. The stop buttons 21 to 23 each correspond to a stop operation unit. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to stop the rotation of the reels when the stop button is operated. The operation of the stop button to stop the reels while they are rotating can be said to be a stop operation. In the slot machine 10, the rotation of the reels is stopped based on the stop operation. As described above, the slot machine 10 has the stop buttons 21 to 23 as multiple stop operation means corresponding to the multiple reels 16a to 16c respectively. In the following description, the first stop operation of the stop buttons 21 to 23 may be referred to as the first stop operation, the second stop operation as the second stop operation, and the third stop operation as the third stop operation.

ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。 There are six different operating sequences (hereafter referred to as push sequences) of the stop buttons 21-23, from the first to sixth push sequences, in which the stop buttons for the first, second, and third stop operations are different. The first push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the left reel 16a, center reel 16b, and right reel 16c are stopped in this order. The second push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the left reel 16a, right reel 16c, and center reel 16b are stopped in this order. The third push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the center reel 16b, left reel 16a, and right reel 16c are stopped in this order. The fourth push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the center reel 16b, right reel 16c, and left reel 16a are stopped in this order. The fifth push order is the push order of the stop buttons 21 to 23 to stop the rotation of the right reel 16c, left reel 16a, and center reel 16b in that order. The sixth push order is the push order of the stop buttons 21 to 23 to stop the rotation of the right reel 16c, center reel 16b, and left reel 16a in that order.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、払出口26を備える。スロットマシン10は、払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備える。
スロットマシン10は、機内部に、払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHUを備える(図7に示す)。ホッパーユニットHUは、ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことを検出するホッパーセンサSE6を備える。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなることは、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーに相当する。そして、本実施形態におけるホッパーセンサSE6は、払出エラーを検出する払出エラー検出手段としての機能を実現する。以下の説明では、「ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなる」ことを「払出エラー」と示す場合がある。例えば、払出エラーが発生している場合とは、ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなった場合に相当する。
The slot machine 10 has a payout outlet 26 at the bottom of the front surface of the front door 12. The slot machine 10 has a tray 27 for receiving medals paid out from the payout outlet 26.
The slot machine 10 includes a hopper unit HU capable of performing a payout operation to pay out medals from a payout opening 26 inside the machine (see FIG. 7). The hopper unit HU includes a hopper sensor SE6 that detects when medals stored in the hopper unit HU are exhausted. When medals stored in the hopper unit HU are exhausted, this corresponds to a payout error related to the payout of game media. The hopper sensor SE6 in this embodiment achieves a function as a payout error detection means that detects a payout error. In the following description, "when medals stored in the hopper unit HU are exhausted" may be referred to as a "payout error". For example, when a payout error occurs, this corresponds to when medals stored in the hopper unit HU are exhausted.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備える。
図2に示すように、情報パネル30は、投入可能ランプ31を備える。投入可能ランプ31は、点灯又は消灯することが可能である。投入可能ランプ31は、点灯有無によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを投入可能であること、つまり、クレジットとして記憶されるメダルの数を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。なお、前述したように、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることができる。したがって、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを掛けることが可能であることを示唆又は報知することが可能であるともいえる。
The slot machine 10 is provided with an information panel 30 on the front surface of the front door 12, which can display predetermined information.
As shown in FIG. 2, the information panel 30 includes an insertion possible lamp 31. The insertion possible lamp 31 can be turned on or off. The insertion possible lamp 31 suggests or notifies whether the slot machine 10 is in a state in which medals can be inserted, depending on whether it is turned on or off. Specifically, in the slot machine 10, the insertion possible lamp 31 can suggest or notify, by being turned on, that medals can be inserted, that is, that the number of medals stored as credits can be increased. As described above, in the slot machine 10, medals can be bet by inserting medals into the medal insertion slot 17. Therefore, it can be said that the insertion possible lamp 31 can suggest or notify, by being turned on, that medals can be bet.

情報パネル30は、リプレイランプ32を備える。リプレイランプ32は、点灯又は消灯することが可能である。リプレイランプ32は、点灯有無によって、リプレイ(再遊技)であるか否か、つまり、リプレイ(再遊技)が作動したか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、リプレイランプ32は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 is equipped with a replay lamp 32. The replay lamp 32 can be turned on or off. Depending on whether the replay lamp 32 is lit or not, the replay lamp 32 suggests or notifies whether or not a replay (replay) has occurred, that is, whether or not a replay (replay) has been activated. Specifically, in the slot machine 10, the replay lamp 32 can suggest or notify that a replay has been activated by turning on.

情報パネル30は、スタートランプ33を備える。スタートランプ33は、点灯又は消灯することが可能である。スタートランプ33は、点灯有無によって、変動ゲームの実行を開始可能であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、スタートランプ33は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 includes a start lamp 33. The start lamp 33 can be turned on or off. Depending on whether it is turned on or off, the start lamp 33 suggests or notifies whether or not it is possible to start the execution of the variable game. Specifically, in the slot machine 10, the start lamp 33 can suggest or notify that it is possible to start the execution of the variable game by turning on.

情報パネル30は、有利区間ランプ34を備える。有利区間ランプ34は、点灯又は消灯することが可能である。有利区間ランプ34は、点灯有無によって、有利区間であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、有利区間ランプ34は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 is equipped with a favorable zone lamp 34. The favorable zone lamp 34 can be turned on or off. The favorable zone lamp 34 suggests or notifies whether or not it is in a favorable zone depending on whether it is lit or not. Specifically, in the slot machine 10, the favorable zone lamp 34 can suggest or notify whether it is in a favorable zone by lighting it.

情報パネル30は、掛け数表示部35を備える。掛け数表示部35は、1ベット発光部35a、2ベット発光部35b及び3ベット発光部35cによって構成されている。掛け数表示部35は、各発光部35a~35cの点灯有無によって、ベットされているメダルの数(ベット数)、つまり、設定されている掛け数を示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「1枚」である場合、1ベット発光部35aが点灯する一方、発光部35b,35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「2枚」である場合、発光部35a,35bが点灯する一方、3ベット発光部35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「3枚」である場合、全ての発光部35a~35cが点灯する。因みに、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「0枚」である場合、全ての発光部35a~35cが消灯する。このように、掛け数表示部35は、掛け数表示部35を構成する各発光部35a~35cの点灯有無、つまり、掛け数表示部35の内容によって、設定されている掛け数を示唆又は報知する。なお、「掛け数(ベット数)」は、「賭数」ともいわれることがある。 The information panel 30 includes a bet display section 35. The bet display section 35 is composed of a 1-bet light-emitting section 35a, a 2-bet light-emitting section 35b, and a 3-bet light-emitting section 35c. The bet display section 35 indicates or notifies the number of medals bet (the bet number), that is, the set bet number, by whether or not each of the light-emitting sections 35a to 35c is lit. Specifically, in the slot machine 10, when the set bet number is "1 coin", the 1-bet light-emitting section 35a is lit, while the light-emitting sections 35b and 35c are turned off. In the slot machine 10, when the set bet number is "2 coins", the light-emitting sections 35a and 35b are lit, while the 3-bet light-emitting section 35c is turned off. In the slot machine 10, when the set bet number is "3 coins", all the light-emitting sections 35a to 35c are lit. Incidentally, in the slot machine 10, when the set bet number is "0 coins", all the light-emitting sections 35a to 35c are turned off. In this way, the odds display unit 35 indicates or notifies the set odds depending on whether each of the light-emitting elements 35a to 35c that make up the odds display unit 35 is lit, that is, the contents of the odds display unit 35. Note that the "odds (bet number)" is sometimes also called the "wager number."

情報パネル30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの数を表示する。 The information panel 30 includes a credit display unit 36. The credit display unit 36 is composed of, for example, two seven-segment displays. The credit display unit 36 displays the number of medals stored as credits within the machine.

情報パネル30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。更に、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」とは、例えば、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報と、が含まれる。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。 The information panel 30 includes a payout display unit 37. The payout display unit 37 is configured, for example, with two seven-segment displays. The payout display unit 37 displays information about the number of medals to be paid out when a winning combination occurs in the variable game. Furthermore, the payout display unit 37 displays instruction information, which is information about the operation mode of the stop buttons 21 to 23 that is recommended to derive a predetermined symbol combination (game result) in the variable game being executed. "Information about the operation mode of the stop buttons 21 to 23" includes, for example, information about the operation sequence (press order) of the stop buttons 21 to 23, and information about symbols that are recommended to be stopped by operating the stop buttons 21 to 23 in the variable game. Information about symbols that are recommended to be stopped by operating the stop buttons 21 to 23 in the variable game can also be said to be information about the pressing position.

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
Next, the symbol combinations for which prizes are determined will be described.
A symbol combination with a determined prize is also called a "role." Symbol combinations with determined prizes (roles) include symbol combinations that determine the payout of medals as a prize (payout role) and symbol combinations that determine replay as a prize (replay role). Replay means that the next variable game can be started without the need to bet medals. Replay roles are also called replay roles. Payout roles include, for example, a cherry role, a watermelon role, a bell role, and a single coin role.

チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、5枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、15枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払い出されるメダルの枚数とは、払出口26から実際に払い出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。 For the cherry role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 3 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the cherry role wins is referred to as a "cherry stop". For the watermelon role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 5 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the watermelon role wins is referred to as a "watermelon stop". For the bell role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 15 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the bell role wins is referred to as a "bell stop". For the one-piece role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 1 medal) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the one-piece role wins is referred to as a "bell spill stop". The number of medals paid out does not refer to the number of medals actually paid out from the payout outlet 26, but includes the number of medals added (added) as credits, and corresponds to the number of medals awarded to the player.

再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。 The prize for the replay role is a replay. In the following explanation, the symbol combination that stops on the active line YL when the replay role wins is referred to as a "replay stop symbol." In the following explanation, the symbol combination that stops on the active line YL when the replay role wins is referred to as a "replay stop symbol."

スロットマシン10では、例えば、払出役に定められた賞を、掛け数によって異ならせてもよい。例えば、ベル役には、掛け数が「1枚」であるときの賞として「1枚」、掛け数が「2枚」であるときの賞として「2枚」、掛け数が「3枚」であるときの賞として「15枚」のメダルの払い出しをそれぞれ定めてもよい。また、スロットマシン10では、例えば、再遊技が作動した場合、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数が設定されるようにしてもよい。例えば、掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「1枚」が設定されるようにしてもよい。例えば、掛け数として「2枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「2枚」が設定されるようにしてもよい。同様に、例えば、掛け数として「3枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「3枚」が設定されるようにしてもよい。 In the slot machine 10, for example, the prize determined for the payout role may be different depending on the multiplier. For example, for the bell role, the payout may be determined to be "1 coin" when the multiplier is "1 coin", "2 coins" when the multiplier is "2 coins", and "15 coins" when the multiplier is "3 coins". In addition, in the slot machine 10, for example, when a replay is activated, the same multiplier as the multiplier set in the previous variable game may be set. For example, when a replay wins in a variable game that is started when the multiplier is set to "1 coin" and the replay is activated, the multiplier may be set to "1 coin" again. For example, when a replay wins in a variable game that is started when the multiplier is set to "2 coins", and the replay is activated, the multiplier may be set to "2 coins" again. Similarly, for example, if a replay is won in a variable game that is started when the bet number is set to "3 coins" and a replay is activated, the bet number may be set to "3 coins" again.

スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図3に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
The slot machine 10 is configured so that the gaming state can be controlled.
As shown in Fig. 3, there are multiple types of gaming states in the slot machine 10. Specifically, the gaming states in the slot machine 10 include a first normal state, a second normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. In the following description, the first normal state and the second normal state may be collectively referred to as the normal state, and the first advantageous state and the second advantageous state may be collectively referred to as the advantageous state. As will be described in detail later, the advantageous state is a gaming state that is more advantageous than the normal state.

スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(図3では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。 In the slot machine 10, when the first normal state is reached and a transition to the advantageous zone is determined, the state transitions to the second normal state. In the slot machine 10, when the second normal state is reached and a transition to the first advantageous state is determined, the state transitions to the first advantageous state. In the slot machine 10, when the end condition of the first advantageous state is met, if the transition condition is not met (shown as not met in FIG. 3), the advantageous zone ends and the state transitions to the first normal state. On the other hand, in the slot machine 10, when the end condition of the first advantageous state is met and the transition condition is met, the state transitions to the second normal state. In addition, in the slot machine 10, when the number of variable games executed in the first advantageous state reaches "30 times", which corresponds to the specified number of times, the end condition of the first advantageous state is met. In addition, in the slot machine 10, when the second advantageous state is transitioning to the first advantageous state, or when the second normal state is transitioning to the first advantageous state and the transition to the second advantageous state is determined by lottery, the transition condition is met, and the slot machine 10 transitions to the second advantageous state after the end of the first advantageous state. In the slot machine 10, when the number of remaining stays corresponding to the remaining number of variable games that can be played in the second advantageous state reaches 0, the advantageous zone ends and the slot machine 10 transitions to the first normal state. In addition, in the slot machine 10, when the end condition of the advantageous zone is met during the advantageous zone, the advantageous zone ends and the slot machine 10 transitions to the first normal state. In the slot machine 10, when the number of executions of the variable game in the advantageous zone reaches "1500 times" corresponding to the upper limit of stays, or when the number of game media awarded in the advantageous zone reaches "2400" corresponding to the upper limit of awards, the end condition of the advantageous zone is met.

スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音(所謂、BGM)をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
The slot machine 10 is configured so that the presentation state (presentation mode) can be controlled.
There are multiple types of presentation states in the slot machine 10. Specifically, the presentation states in the slot machine 10 include a normal presentation state, a pseudo bonus presentation state, and an advantageous presentation state. The normal presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the player is in the normal state. The pseudo bonus presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the player is in the first advantageous state. The advantageous presentation state is a presentation state in which the player mainly stays when the player is in the second advantageous state. In each presentation state, presentation state identification information that can identify the presentation state in which the player is staying is notified. The presentation state in which the player is staying corresponds to a presentation state that is being controlled. In the slot machine 10, for example, the presentation state identification information is notified by displaying a background image that differs for each type of presentation state on the presentation display device 15, by making the decorative lamp 13 emit light in a different light-emitting color for each type of presentation state, or by outputting a background sound (so-called BGM) that differs for each type of presentation state from the speaker 14. By notifying the presentation state identification information, the player can recognize the type of presentation state in which the player is staying.

スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。 In the slot machine 10, for example, an operation-related effect (hereinafter referred to as a navigation effect) is executed that suggests or notifies the operation mode of the stop button to stop a symbol combination for which a prize is determined on the pay line YL. The operation mode of the stop button suggested or notified in the navigation effect includes the order in which the stop button is pressed and the timing of the operation of the stop button. The timing of the operation of the stop button means the so-called key position for pressing. The navigation effect is also called an operation navigation effect or a press order navigation effect (press order navigation).

スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。 In the slot machine 10, in the normal presentation state, the navigation presentation is not executed with contents advantageous to the player. On the other hand, in the slot machine 10, in the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state, the navigation presentation is executed with contents advantageous to the player. That is, in the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state, the rate at which the navigation presentation is executed with contents advantageous to the player is higher than in the normal presentation state. In addition, in the slot machine 10, the navigation presentation is not executed in the normal presentation state, and the navigation presentation is executed in the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state. That is, in the slot machine 10, in the pseudo bonus presentation state and in the advantageous presentation state, the rate at which the navigation presentation is executed is higher than in the normal presentation state. For this reason, the pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state controlled in the advantageous state can be said to be more advantageous presentation states than the normal presentation state controlled in the normal state. The pseudo bonus presentation state and the advantageous presentation state can be said to be more advantageous presentation states than the normal presentation state. The pseudo bonus effect state and the advantageous effect state are what is known as "assist time (AT)". Therefore, the advantageous state is more advantageous than the normal state.

スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45(図7に示す)を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」がある。そして、スロットマシン10では、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。 In the slot machine 10, the set value can be set by operating the set value switch 45 (shown in FIG. 7) when power supply starts. The set value is configured in multiple stages, and any of the set values can be set. That is, in the slot machine 10, the set value can be changed by operating the set value switch 45. In this embodiment, the set values are "1" to "6". In the slot machine 10, any of "1" to "6" can be set as the set value. In the slot machine 10, the set value can be changed by operating the set value switch 45 when power supply starts. In the slot machine 10, the set value selected as the set value to be set can be changed one step at a time by operating the start lever 20 in the set value changeable state. In the slot machine 10, the set value selected when the operation of the set value switch 45 is completed in the set value changeable state is set as the set value.

スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。また、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。スロットマシン10では、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。 In the slot machine 10, various lotteries are held under the winning probability based on the setting value. In the slot machine 10, the advantageous degree differs depending on the setting value, and the machine payout rate differs. For example, in the slot machine 10, the probability that various roles are allowed to win in the role lottery differs depending on the setting value. In addition, for example, in the slot machine 10, the probability that a transition to an advantageous zone is determined when in the first normal state differs depending on the setting value. Also, for example, in the slot machine 10, the probability that a transition to the first advantageous state is determined when in the second normal state differs depending on the setting value. For example, in the slot machine 10, the probability that a transition to the second advantageous state is determined when transitioning from the second normal state to the first advantageous state differs depending on the setting value. In the slot machine 10, the probability of being controlled to an advantageous state differs depending on the setting value, and therefore the frequency of being controlled to an advantageous state differs depending on the setting value. Incidentally, in the slot machine 10, the machine payout rate is higher and the advantageous degree is higher in the order of setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". In the slot machine 10, when at least one of the setting values "4" to "6" is set, it is easier to control the game to an advantageous state than when one of the setting values "1" to "3" is set.

スロットマシン10は、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、演出ボタンBTを操作したことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を実行可能である。以下の説明では、演出ボタンBTを操作したことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を、設定操作演出と示す。 The slot machine 10 is configured to be capable of executing a setting presentation that suggests or notifies the user of a set value that has been set. For example, the slot machine 10 is capable of executing a setting presentation that suggests or notifies the user of a set value when the presentation button BT is operated. In the following description, a setting presentation that suggests or notifies the user of a set value when the presentation button BT is operated is referred to as a setting operation presentation.

図4(a)に示すように、スロットマシン10では、設定操作演出を実行可能な場合、演出ボタンBTの操作を促す操作促進画像BG1が演出表示装置15に表示される。そして、図4(b)に示すように、スロットマシン10では、設定操作演出を実行可能な場合であって、演出ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間内において演出ボタンBTが操作された場合、設定されている設定値に応じて決定された内容の設定操作演出に係る画像BG2が演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類によって、設定されている設定値を推測又は特定することが可能となっている。 As shown in FIG. 4(a), when the slot machine 10 is capable of executing a setting operation presentation, an operation prompting image BG1 that prompts the user to operate the presentation button BT is displayed on the presentation display device 15. Then, as shown in FIG. 4(b), when the slot machine 10 is capable of executing a setting operation presentation and the presentation button BT is operated within an operation valid period during which operation of the presentation button BT is valid, an image BG2 relating to a setting operation presentation whose contents are determined according to the set setting value is displayed on the presentation display device 15. For example, in the slot machine 10, it is possible to guess or identify the set setting value that has been set based on the type of character displayed as the image BG2 relating to the setting operation presentation.

スロットマシン10は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を演出表示装置15に表示する履歴表示演出を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、遊技に関する履歴に基づく履歴情報として、読取装置によって読み取り可能な多次元コードを採用している。読取装置としては、例えば、スマートフォンがある。そして、スロットマシン10では、履歴情報として、多次元コードの一種である二次元コードを採用している。具体的に、スロットマシン10では、履歴情報として、QRコード(登録商標)を採用している。このように、本実施形態において、履歴情報は、読取装置によって読み取り可能な多次元コードである。 The slot machine 10 is configured to be capable of executing a history display effect that displays history information based on game history on the effect display device 15. The slot machine 10 employs a multidimensional code that can be read by a reading device as the history information based on game history. An example of a reading device is a smartphone. The slot machine 10 employs a two-dimensional code, which is a type of multidimensional code, as the history information. Specifically, the slot machine 10 employs a QR code (registered trademark) as the history information. Thus, in this embodiment, the history information is a multidimensional code that can be read by a reading device.

スロットマシン10では、例えば、有利状態に制御されているとき、当該有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を履歴情報として表示する場合がある。例えば、スロットマシン10では、有利状態に制御されているとき、演出ボタンBTを操作することで履歴情報が表示されることを報知する履歴表示報知演出が演出表示装置15において実行される。そして、スロットマシン10では、履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作された場合、履歴情報としての二次元コードが演出表示装置15に表示される。 In the slot machine 10, for example, when it is controlled to an advantageous state, the number of pseudo bonus presentation states that have been controlled since it was controlled to the advantageous state may be displayed as history information. For example, in the slot machine 10, when it is controlled to an advantageous state, a history display notification presentation is executed on the presentation display device 15, which notifies the player that history information will be displayed by operating the presentation button BT. In the slot machine 10, if the presentation button BT is operated while the history display notification presentation is being executed, a two-dimensional code is displayed on the presentation display device 15 as history information.

図5(a)に示すように、スロットマシン10では、有利状態に制御されているとき、「演出ボタン操作で履歴情報を表示します。」の文字情報を含む履歴表示画像RGが演出表示装置15に表示され、履歴表示報知演出が実行される。そして、図5(b)に示すように、スロットマシン10では、履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作されると、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数に応じて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。 As shown in FIG. 5(a), when the slot machine 10 is controlled to an advantageous state, a history display image RG including text information "Operate the effect button to display history information" is displayed on the effect display device 15, and a history display notification effect is executed. Then, as shown in FIG. 5(b), when the effect button BT is operated while the slot machine 10 is executing a history display notification effect, a two-dimensional code generated according to the number of pseudo bonus effect states that have been controlled since the slot machine 10 was controlled to an advantageous state is displayed on the effect display device 15.

スロットマシン10では、前述したように、音量を調整することが可能に構成されている。スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成されている。「音量を調整する」ことは、「音量の出力強度を調整する」ことと捉えることもできる。スロットマシン10は、上ボタンBa又は下ボタンBbを操作することで音量を調整可能に構成されている。即ち、スロットマシン10は、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方を操作することで音量を調整可能に構成されている。したがって、本実施形態では、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方が、音量を調整するにあたって操作する操作手段に相当する。 As described above, the slot machine 10 is configured to be able to adjust the volume. The slot machine 10 is configured to be able to adjust the volume of at least some of the sounds output from the speaker 14. "Adjusting the volume" can also be understood as "adjusting the output intensity of the volume." The slot machine 10 is configured to be able to adjust the volume by operating the up button Ba or the down button Bb. That is, the slot machine 10 is configured to be able to adjust the volume by operating at least one of the up button Ba and the down button Bb. Therefore, in this embodiment, at least one of the up button Ba and the down button Bb corresponds to the operating means operated to adjust the volume.

以下の説明においては、上ボタンBa又は下ボタンBbを操作すること、つまり、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方を操作することを「ボタンBa,Bbを操作する」と表現する場合がある。したがって、例えば、ボタンBa,Bbを操作した場合とは、上ボタンBa及び下ボタンBbの両方を操作した場合に限らず、上ボタンBaのみを操作した場合の他、下ボタンBbのみを操作した場合も含むものである。 In the following description, operating the up button Ba or the down button Bb, that is, operating at least one of the up button Ba and the down button Bb, may be expressed as "operating buttons Ba and Bb." Therefore, for example, operating buttons Ba and Bb does not necessarily mean operating both the up button Ba and the down button Bb, but also includes operating only the up button Ba and only the down button Bb.

スロットマシン10では、1段階目~7段階目の中から音量を調整することができる。このため、スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音の音量のうち1段階目の音量が、調整可能な音量の中での最小音量に相当する。1段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が下限に達している場合に相当する。同様に、スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音の音量のうち7段階目の音量が、調整可能な音量の中での最大音量に相当する。7段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が上限に達している場合に相当する。 In the slot machine 10, the volume can be adjusted from 1 to 7 levels. Therefore, in the slot machine 10, the 1st level of the volume of the sound output from the speaker 14 corresponds to the minimum volume among the adjustable volumes. When the volume is adjusted to the 1st level, it corresponds to the volume reaching the lower limit. Similarly, in the slot machine 10, the 7th level of the volume of the sound output from the speaker 14 corresponds to the maximum volume among the adjustable volumes. When the volume is adjusted to the 7th level, it corresponds to the volume reaching the upper limit.

スロットマシン10は、省電力モードに制御可能に構成されている。スロットマシン10では、省電力モードに制御された場合、省電力モードに制御される前に比して、装飾ランプ13の輝度が低下する。また、スロットマシン10では、省電力モードに制御された場合、省電力モードに制御される前に比して、演出表示装置15のバックライトの輝度が低下する。スロットマシン10では、変動ゲームが実行されていないときであって、掛け数が設定されていないときにおいて、所定の省電力待機時間が経過した場合において、省電力モードに制御される。省電力モードは、省エネモード又はエコモードともいわれる。 The slot machine 10 is configured to be controllable into a power saving mode. When the slot machine 10 is controlled into the power saving mode, the brightness of the decorative lamps 13 is reduced compared to before the slot machine 10 was controlled into the power saving mode. Also, when the slot machine 10 is controlled into the power saving mode, the brightness of the backlight of the performance display device 15 is reduced compared to before the slot machine 10 was controlled into the power saving mode. When a variable game is not being executed, a multiplier is not set, and a predetermined power saving standby time has elapsed, the slot machine 10 is controlled into the power saving mode. The power saving mode is also called an energy saving mode or an eco mode.

そして、スロットマシン10では、省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能に構成されている。スロットマシン10では、電力供給が開始されて変動ゲームを行うことが可能な状態に復帰した後において、設定値スイッチ45を操作した場合、設定値確認状態となる。そして、スロットマシン10では、設定値確認状態において、ボタンBa,Bbを操作することで、省電力モードに制御することを許容するかについて選択することができる。 The slot machine 10 is configured to allow the user to select whether or not to allow control in the power saving mode. After the slot machine 10 starts to be supplied with power and returns to a state in which a variable game can be played, if the setting value switch 45 is operated, the slot machine 10 enters a setting value confirmation state. In the setting value confirmation state, the slot machine 10 allows the user to select whether or not to allow control in the power saving mode by operating buttons Ba and Bb.

図6(a)及び図6(b)に示すように、設定値確認状態において、演出表示装置15には、省電力モードに制御することを制限することを特定可能な第1選択画像SM1と、省電力モードに制御することを許容することを特定可能な第2選択画像SM2と、が表示される。設定値確認状態において、演出表示装置15には、選択画像SM1,SM2のうち選択中の画像を指し示す矢印画像JSが表示される。矢印画像JSは、矢印を模した画像である。矢印画像JSは、図6(a)に示すように第1選択画像SM1を指し示す表示態様と、図6(b)に示すように第2選択画像SM2を指し示す表示態様と、のうち何れかの表示態様で表示される。矢印画像JSが第1選択画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに下ボタンBbが操作された場合には、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示される。同様に、矢印画像JSが第2選択画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに上ボタンBaが操作された場合には、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示される。そして、スロットマシン10では、設定値確認状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている画像に応じて、省電力モードに制御することが許容又は制限される。具体的に、スロットマシン10では、矢印画像JSが第1選択画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ45の操作を終えたとき、省電力モードに制御することが制限される。一方、スロットマシン10では、矢印画像JSが第2選択画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ45の操作を終えたとき、省電力モードに制御することが許容される。 As shown in FIG. 6(a) and FIG. 6(b), in the setting value confirmation state, the performance display device 15 displays a first selection image SM1 that can be specified to restrict control to the power saving mode, and a second selection image SM2 that can be specified to allow control to the power saving mode. In the setting value confirmation state, the performance display device 15 displays an arrow image JS that points to the selected image of the selection images SM1 and SM2. The arrow image JS is an image that resembles an arrow. The arrow image JS is displayed in either a display mode that points to the first selection image SM1 as shown in FIG. 6(a), or a display mode that points to the second selection image SM2 as shown in FIG. 6(b). When the down button Bb is operated while the arrow image JS is displayed in a display mode that points to the first selection image SM1, the arrow image JS is displayed in a display mode that points to the second selection image SM2. Similarly, when the up button Ba is operated while the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the second selection image SM2, the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1. In the slot machine 10, control to the power saving mode is permitted or restricted depending on the image selected when the operation of the set value switch 45 is completed in the set value confirmation state. Specifically, in the slot machine 10, control to the power saving mode is restricted when the operation of the set value switch 45 is completed while the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1. On the other hand, in the slot machine 10, control to the power saving mode is permitted when the operation of the set value switch 45 is completed while the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the second selection image SM2.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、主制御部としての主基板40を備える。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報を出力する。制御情報は、制御信号又は制御コマンドともいわれる。スロットマシン10は、副制御部としての副基板50を備える。副基板50は、主基板40から入力する制御情報に基づいて処理を行う。スロットマシン10は、電源ユニット60を備える。スロットマシン10は、外部端子板70を備える。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described.
As shown in FIG. 7, the slot machine 10 includes a main board 40 as a main control unit. The main board 40 performs processing related to the variable game and outputs control information according to the results of the processing. The control information is also called a control signal or a control command. The slot machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-control unit. The sub-board 50 performs processing based on the control information input from the main board 40. The slot machine 10 includes a power supply unit 60. The slot machine 10 includes an external terminal board 70.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。主RAM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主RAM43は、各種の情報を記憶可能な記憶手段としての機能を実現する。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main CPU 41 executes a main control program to perform various processes. The main ROM 42 stores the main control program and a judgment value used in a predetermined lottery. The main RAM 43 is configured to store various information that is appropriately rewritten during operation of the slot machine 10. Examples of information stored in the main RAM 43 include flags, counters, and timers. The main RAM 43 functions as a storage means that can store various information. The main board 40 is configured to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

主基板40には、リールセンサSE1~SE3、投入センサSE4、セレクタセンサSE5、ホッパーセンサSE6及び扉開放センサSEaが接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE6,SEaが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 Reel sensors SE1 to SE3, input sensor SE4, selector sensor SE5, hopper sensor SE6, and door open sensor SEa are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by the various sensors SE1 to SE6, SEa via a port not shown. The actuators of the reels 16a to 16c are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the operation of the actuators of the reels 16a to 16c via a drive circuit not shown.

主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21 to 23 are connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by the bet button 18, the settlement button 19, the start lever 20, and the stop buttons 21 to 23 via a port (not shown).

主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。 The information panel 30 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the display content of the information panel 30 via a drive circuit (not shown). The hopper unit HU is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the hopper unit HU via a drive circuit (not shown).

主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側(後ろ側)、つまり、機内部に設けられている。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ45が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ45が操作されることを意味する。このように、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能である。 The main board 40 is connected to the set value switch 45. The main CPU 41 is configured to be able to input a detection signal, which is output when the set value switch 45 is operated, via a port not shown. The set value switch 45 is provided on the back (rear) side of the front door 12, that is, inside the machine. The set value switch 45 is configured to be operable using a specified key. In the following description, when it is said that the "set value switch 45 is operated," it means that the set value switch 45 is operated using a specified key. In this way, the set value switch 45 can be operated by opening the front door 12.

ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。 Here, we will explain the winning numbers and the role lottery table used in the internal lottery to determine the winning number from among multiple winning numbers among the lottery tables stored in the main ROM 42. The internal lottery to determine the winning number is a "role lottery." The winning number determined in the role lottery is also called the condition device combination. For this reason, the role lottery can also be called a "condition device combination lottery." In the following explanation, "a specific winning number is determined in the role lottery" may be expressed as "a specific winning number is won in the role lottery," and the "winning number determined in the role lottery" may be expressed as "the winning number that was won."

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。ベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。 The winning number is control information in which one or more symbol combinations are defined as symbol combinations that can be derived (displayed) in a variable game. In other words, the winning number is a condition device identifier in which one or more roles are defined as roles that can win in a variable game. The winning numbers include, for example, winning numbers that allow a cherry role to win, winning numbers that allow a watermelon role to win, winning numbers that allow a bell role to win, and winning numbers that allow a replay role to win. Among the winning numbers that allow a bell role to win, there are winning numbers that allow a one-piece role to win in addition to the bell role. The winning numbers that allow a bell role and a one-piece role to win include winning numbers in which the operation sequence of the stop button to win a bell role is different from the operation sequence of the stop button to win a one-piece role. For example, the winning numbers that allow for the winning of the bell role and the one-dollar role include winning numbers that will result in the winning of the bell role if the stop buttons are operated in a specified operation sequence, but will result in the winning of the one-dollar role if the stop buttons are operated in an operation sequence different from the specified operation sequence.

以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。 In the following explanation, the case where a winning number that allows the cherry role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the cherry role is allowed to win." Note that the case where the cherry role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the cherry role to win." Also, in the following explanation, the case where a winning number that allows the watermelon role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the watermelon role is allowed to win." Note that the case where the watermelon role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the watermelon role to win." Similarly, in the following explanation, the case where a winning number that allows the bell role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the bell role is allowed to win." Note that the case where the bell role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the bell role to win." The winning numbers that allow the winning of the bell role here include winning numbers that allow the winning of the bell role and the one-piece role. In addition, in the following explanation, the case where a winning number that allows the winning of a replay role is won in the role lottery is referred to as "the case where the winning of a replay role is allowed." The case where the winning of a replay role is allowed corresponds to the result of the role lottery being "the lottery result that allows the winning of a replay role."

主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。例えば、掛け数毎に参照される役抽選テーブルを異ならせるにあたって、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されるようにしてもよい。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。 The main ROM 42 stores a role selection table that is referenced for each set value. For example, when a different role selection table is referenced for each multiplier, the main ROM 42 may store a role selection table that is referenced for each multiplier. In the role selection table, a predetermined number of random numbers (hereinafter referred to as role selection random numbers) used in role selection are allocated from within a range of values that the random numbers can take for the winning numbers that can be determined. In the slot machine 10, if none of the winning numbers are selected in the role selection, that is, if the role is not allowed to win, the result of the role selection is a "miss". If the result of the role selection is a "miss", the symbol combination for which a prize is determined based on the result of the role selection is not derived on the pay line YL.

主基板40には、第1表示器47が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第1表示器47の表示内容を制御可能に構成されている。第1表示器47には、例えば、設定値確認状態であるときにおいて、設定されている設定値を特定可能な情報(例えば、設定値を示す数値)が表示される。主基板40には、第2表示器48が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第2表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。第2表示器48には、例えば、有利区間比率を特定可能な情報(表示情報)が表示される。有利区間比率とは、例えば、所定回数の変動ゲームが実行された期間内において、有利区間内に実行された変動ゲームが占める割合である。所定回数は、原則として、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数である。しかし、例外的に、例えば、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数が初期化された場合には、その初期化されてからの変動ゲームの回数が、ここでいう「所定回数」となる。有利区間比率は、遊技に関する履歴に基づく情報として捉えることができる。 A first display 47 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the first display 47 through a drive circuit (not shown). The first display 47 displays information (e.g., a numerical value indicating a set value) that can identify the set value, for example, when in a setting value confirmation state. A second display 48 is connected to the main board 40. The main CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the second display 48 through a drive circuit (not shown). The second display 48 displays information (display information) that can identify, for example, the favorable zone ratio. The favorable zone ratio is, for example, the proportion of the variable games executed within the favorable zone during a period in which a predetermined number of variable games are executed. The predetermined number is, in principle, the number of variable games executed since the slot machine 10 was manufactured. However, exceptionally, for example, when the number of variable games executed since the slot machine 10 was manufactured is initialized, the number of variable games executed since the initialization becomes the "predetermined number" referred to here. The advantageous zone ratio can be considered as information based on gaming history.

主基板40には、外部端子板70が接続されている。外部端子板70には、外部装置と接続可能な接続端子が設けられている。主CPU41は、ポートを介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。外部装置には、例えば、ホールコンピュータ、データカウンタなどがある。 An external terminal board 70 is connected to the main board 40. The external terminal board 70 is provided with a connection terminal that can be connected to an external device. The main CPU 41 can control the output of an external signal that is output via a port to an external device connected to the connection terminal. Examples of external devices include a hall computer and a data counter.

次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び、各種の抽選に用いられる判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RAM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. For example, the sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform various processes (for example, processes related to performance). The sub-ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used in various lotteries. The sub-ROM 52 stores light emission performance data related to the light emission performance of the decorative lamp 13. The sub-ROM 52 stores sound performance data related to the sound performance of the speaker 14. The sub-ROM 52 stores display performance data related to the display performance of the performance display device 15. The sub-RAM 53 is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the slot machine 10. The information stored in the sub-RAM 53 includes, for example, a flag, a counter, and a timer. The sub-board 50 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。副基板50には、演出ボタンBT、上ボタンBa及び下ボタンBbが接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、演出ボタンBT、上ボタンBa及び下ボタンBbが出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The decorative lamps 13, the speaker 14, and the performance display device 15 are connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the decorative lamps 13, the speaker 14, and the performance display device 15 via a drive circuit (not shown). The performance button BT, the up button Ba, and the down button Bb are connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 is configured to be able to input detection signals output by the performance button BT, the up button Ba, and the down button Bb via a port (not shown).

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を各基板40,50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。スロットマシン10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作することとなる。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as an amusement facility into a predetermined power supply voltage, and converts the converted power supply voltage into a power supply voltage to be supplied to each of the boards 40 and 50. The power supply unit 60 includes a power switch 61. The power switch 61 can be switched between an on state and an off state, and maintains the switched state. To start the slot machine 10, the power supply from the external power supply is started while the power switch 61 is operated to the on state, or the power switch 61 is operated from the off state to the on state while the power supply from the external power supply is being continued.

電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RAM43に対して電力を供給する。主RAM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RAM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、副RAM53に対して電力を供給する。副RAM53は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における副RAM53の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RAM43及び副RAM53のうち一方又は両方は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。 The power supply unit 60 includes a backup power supply 62. The backup power supply 62 supplies power to the main RAM 43 even after the power supply is cut off. The main RAM 43 is supplied with power from the backup power supply 62, so that the contents stored in the main RAM 43 at the time the power supply is cut off can be retained even after the power supply is cut off. The backup power supply 62 supplies power to the secondary RAM 53 even after the power supply is cut off. The secondary RAM 53 is supplied with power from the backup power supply 62, so that the contents stored in the secondary RAM 53 at the time the power supply is cut off can be retained even after the power supply is cut off. For example, one or both of the main RAM 43 and the secondary RAM 53 may be configured to be non-volatile memory capable of retaining stored contents even when the power supply is cut off, so that the stored information can be retained even after the power supply is cut off.

スロットマシン10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40及び副基板50の何れもがバックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有さなくてもよい。主RAM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。スロットマシン10は、電力供給が停止された場合であっても、記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部の情報を記憶保持することが可能に構成されている。 The slot machine 10 has a backup function. The backup function is a function that internally stores (backs up) various information related to game control even when the power supply from an external power source is cut off, and restores game control based on the various stored information when the power supply is started. In this embodiment, both the main board 40 and the sub-board 50 have the backup function. For example, the sub-board 50 does not need to have the backup function. The main RAM 43 is an example of a storage means that is capable of storing various information and is configured to be able to retain at least a portion of the stored information even after the power supply is cut off. The slot machine 10 is configured to be able to store and retain at least a portion of the information stored in the storage means even when the power supply is stopped.

ここで、電力供給が停止されたときに行われる処理について説明する。
スロットマシン10では、電力供給が停止されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、主CPU41によって主電源断処理が行われる。同様に、スロットマシン10では、電力供給が停止されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、副CPU51によって副電源断処理が行われる。
Here, the process performed when the power supply is stopped will be described.
In the slot machine 10, when the supply voltage falls below a predetermined value due to, for example, the power supply being stopped, main power cut-off processing is performed by the main CPU 41. Similarly, in the slot machine 10, when the supply voltage falls below a predetermined value due to, for example, the power supply being stopped, secondary power cut-off processing is performed by the secondary CPU 51.

まず、図8に基づき、主電源断処理について説明する。
主電源断処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RAM43に記憶保持させる(ステップS101)。バックアップ情報には、例えば、遊技状態を特定可能な情報がある。バックアップ情報には、例えば、設定されている設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)がある。バックアップ情報には、有利区間比率に関する情報(記憶情報)がある。スロットマシン10では、スタックポインタを記憶保持することによって、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。
First, the main power supply cutoff process will be described with reference to FIG.
In the main power cut process, the main CPU 41 stores and retains in the main RAM 43 various information stored therein, as well as information such as registers and stack pointers, as backup information (step S101). The backup information includes, for example, information that can identify the game state. The backup information includes, for example, information that can identify the set value (hereinafter referred to as set value information). The backup information includes information (storage information) related to the ratio of advantageous zones. In the slot machine 10, by storing and retaining the stack pointer, even if the power supply is stopped during processing, it is possible to resume processing from the middle when the power supply is subsequently resumed.

続いて、主電源断処理において主CPU41は、主RAM43のチェックサムを算出する(ステップS102)。そして、主CPU41は、算出したチェックサムを主RAM43に記憶する(ステップS103)。主RAM43に記憶されたチェックサムは、記憶保持される。更に、主CPU41は、主RAM43においてバックアップフラグを設定する(ステップS104)。続いて、主CPU41は、主RAM43へのアクセスを禁止する(ステップS105)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。 Next, in the main power cut processing, the main CPU 41 calculates the checksum of the main RAM 43 (step S102). Then, the main CPU 41 stores the calculated checksum in the main RAM 43 (step S103). The checksum stored in the main RAM 43 is retained. Furthermore, the main CPU 41 sets a backup flag in the main RAM 43 (step S104). Next, the main CPU 41 prohibits access to the main RAM 43 (step S105). Thereafter, the main CPU 41 performs loop processing. As a result, the main CPU 41 performs loop processing until the power supply is stopped.

次に、図9に基づき、副電源断処理について説明する。
副電源断処理において副CPU51は、副RAM53に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として副RAM53に記憶保持させる(ステップS201)。バックアップ情報には、例えば、演出状態を特定可能な情報がある。スロットマシン10では、スタックポインタを記憶保持することによって、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。
Next, the sub power supply shutoff process will be described with reference to FIG.
In the secondary power cut process, the secondary CPU 51 stores and holds in the secondary RAM 53 various information stored therein, as well as information such as registers and a stack pointer, as backup information (step S201). The backup information includes, for example, information that can identify the presentation state. In the slot machine 10, by storing and holding the stack pointer, even if the power supply is stopped during processing, it is possible to resume processing from the middle when the power supply is subsequently resumed.

続いて、副電源断処理において副CPU51は、副RAM53のチェックサムを算出する(ステップS202)。そして、副CPU51は、算出したチェックサムを副RAM53に記憶する(ステップS203)。副RAM53に記憶されたチェックサムは、記憶保持される。更に、副CPU51は、副RAM53においてバックアップフラグを設定する(ステップS204)。続いて、副CPU51は、副RAM53へのアクセスを禁止する(ステップS205)。その後、副CPU51は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、副CPU51は、ループ処理を行うこととなる。 Next, in the secondary power-off process, the secondary CPU 51 calculates the checksum of the secondary RAM 53 (step S202). Then, the secondary CPU 51 stores the calculated checksum in the secondary RAM 53 (step S203). The checksum stored in the secondary RAM 53 is retained. Furthermore, the secondary CPU 51 sets a backup flag in the secondary RAM 53 (step S204). Next, the secondary CPU 51 prohibits access to the secondary RAM 53 (step S205). Thereafter, the secondary CPU 51 performs loop processing. As a result, the secondary CPU 51 performs loop processing until the power supply is stopped.

次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。
スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、主CPU41によって主電源復帰処理が行われる。同様に、スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、副CPU51によって副電源復帰処理が行われる。
Next, the process performed when power supply is started will be described.
In the slot machine 10, when power supply is started, a main power return process is performed by the main CPU 41. Similarly, in the slot machine 10, when power supply is started, a secondary power return process is performed by the secondary CPU 51.

まず、図10に基づき、主電源復帰処理について説明する。
主電源復帰処理において主CPU41は、スタックポインタを設定する(ステップS301)。続いて、主CPU41は、当該主CPU41の初期設定を実行する(ステップS302)。その後、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する(ステップS303)。設定値スイッチ45が操作されていない場合(ステップS303;NO)、主CPU41は、主RAM43においてバックアップフラグが設定されているかを判定する(ステップS304)。バックアップフラグが設定されている場合(ステップS304;YES)、主CPU41は、主RAM43のチェックサムを算出する(ステップS305)。そして、主CPU41は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS306)。ステップS306において主CPU41は、ステップS305において算出したチェックサムと、主電源断処理のステップS102において算出したチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常である場合(ステップS306;YES)、主CPU41は、バックアップ復帰処理を行う(ステップS307)。その後、主CPU41は、主電源復帰処理を終了し、電力供給が停止されたときにおける遊技進行処理へ復帰する。これにより、遊技を行うことが可能な状態、つまり、遊技を進行させることが可能な遊技進行可能状態へ復帰できる。なお、遊技進行処理については、後ほど説明する。
First, the main power recovery process will be described with reference to FIG.
In the main power recovery process, the main CPU 41 sets a stack pointer (step S301). Then, the main CPU 41 executes the initial setting of the main CPU 41 (step S302). After that, the main CPU 41 judges whether the set value switch 45 is operated (step S303). If the set value switch 45 is not operated (step S303; NO), the main CPU 41 judges whether the backup flag is set in the main RAM 43 (step S304). If the backup flag is set (step S304; YES), the main CPU 41 calculates a checksum of the main RAM 43 (step S305). Then, the main CPU 41 judges whether the checksum is normal (step S306). In step S306, the main CPU 41 judges whether the checksum calculated in step S305 is the same as the checksum calculated in step S102 of the main power shutdown process, thereby judging whether the checksum is normal. If the checksum is normal (step S306; YES), the main CPU 41 performs a backup recovery process (step S307). After that, the main CPU 41 ends the main power recovery process and returns to the game progress process when the power supply was stopped. This allows the game to return to a state in which it is possible to play a game, that is, a game progress possible state in which the game can be progressed. The game progress process will be described later.

ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。ステップS307において主CPU41は、例えば、バックアップ復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS307において主CPU41は、例えば、割込処理のインターバルタイマを設定する。ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止したときの割込処理が許可されて否かを判定し、割込処理が許可されていた場合には割込処理を許可する。なお、主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。 In step S307, the main CPU 41, for example, restores the stack pointer before the power supply was stopped. In step S307, the main CPU 41, for example, stores in the output buffer control information (hereinafter, referred to as a restore command) that can identify that the backup restore process has been performed. In step S307, the main CPU 41, for example, sets an interval timer for the interrupt process. In step S307, the main CPU 41, for example, restores the contents of the register when the power supply was stopped. In step S307, the main CPU 41, for example, determines whether interrupt processing is permitted when the power supply is stopped, and permits interrupt processing if it is permitted. The control information (control command) stored in the output buffer by the main CPU 41 is output to the sub-board 50 in the next or subsequent interrupt processing.

また、ステップS303の判定結果が肯定である場合、つまり、設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマを設定し、割込処理を許可する(ステップS308)。続いて、主CPU41は、設定変更処理を行う(ステップS309)。その後、主CPU41は、主電源復帰処理を終了し、遊技進行処理へ復帰する。これにより、遊技を行うことが可能な状態、つまり、遊技を進行させることが可能な遊技進行可能状態へ復帰できる。 Also, if the determination result in step S303 is positive, that is, if the setting value switch 45 has been operated, the main CPU 41 sets the interval timer for the interrupt process and permits the interrupt process (step S308). Next, the main CPU 41 performs a setting change process (step S309). Thereafter, the main CPU 41 ends the main power return process and returns to the game progress process. This makes it possible to return to a state in which it is possible to play a game, that is, a game progress possible state in which it is possible to progress the game.

ステップS309において主CPU41は、所定の変更操作手段が操作される毎に、設定可能な設定値を1段階ずつ変化させる。ここで、所定の変更操作手段は、設定変更専用の操作手段であってもよいし、例えば、スタートレバー20など、他の操作手段と兼用の操作手段であってもよい。そして、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了すると、そのときに選択されている設定値を、設定値として設定する。このとき、主CPU41は、選択されている設定値を特定可能な設定値情報を主RAM43に記憶する。これにより、スロットマシン10では、設定値が設定される。更に、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、ステップS309において主CPU41は、例えば、初期情報を主RAM43に記憶し、主RAM43の記憶内容を初期化する。例えば、主CPU41は、スタックポインタなど、主RAM43に初期値を設定する。このとき、主RAM43に記憶されている設定値情報は初期化されないため、ステップS309において新たに設定された設定値が初期化されない。ステップS309において主CPU41は、例えば、設定変更処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In step S309, the main CPU 41 changes the settable setting value by one step each time a predetermined change operation means is operated. Here, the predetermined change operation means may be an operation means dedicated to setting change, or may be an operation means shared with other operation means, such as the start lever 20. Then, when the operation of the setting value switch 45 is completed, the main CPU 41 sets the setting value selected at that time as the setting value. At this time, the main CPU 41 stores setting value information capable of identifying the selected setting value in the main RAM 43. As a result, the setting value is set in the slot machine 10. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the set setting value (hereinafter referred to as a setting value command) in the output buffer. Furthermore, in step S309, the main CPU 41 stores, for example, initial information in the main RAM 43 and initializes the storage contents of the main RAM 43. For example, the main CPU 41 sets initial values in the main RAM 43, such as a stack pointer. At this time, the setting value information stored in the main RAM 43 is not initialized, so the setting value newly set in step S309 is not initialized. In step S309, the main CPU 41 stores, for example, control information that can identify that a setting change process has been performed (hereinafter referred to as an initialization command) in the output buffer.

また、ステップS304の判定結果が否定である場合、つまり、バックアップフラグが設定されていない場合、主CPU41は、第1遊技不能処理を行う(ステップS310)。同様に、ステップS306の判定結果が否定である場合、つまり、チェックサムが正常でない場合、主CPU41は、第1遊技不能処理を行う(ステップS310)。ステップS310における第1遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第1遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第1の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 Furthermore, if the determination result in step S304 is negative, that is, if the backup flag is not set, the main CPU 41 performs a first disable play process (step S310). Similarly, if the determination result in step S306 is negative, that is, if the checksum is not normal, the main CPU 41 performs a first disable play process (step S310). When proceeding to the first disable play process in step S310, the main CPU 41 stores control information capable of identifying that the first disable play process will be performed (hereinafter referred to as a first disable play command) in the output buffer.

バックアップフラグが設定されていない状況は、電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶されている情報が正確に記憶保持されていない可能性がある状況であるといえる。スロットマシン10において、バックアップフラグが設定されていない状況は、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生する状況となる。チェックサムが正常でない状況は、主RAM43に記憶保持されている情報のうち一部又は全部の情報が書き換わるなどの異常が発生している可能性があり、主RAM43に記憶されている情報が正確に記憶保持されていない可能性がある状況であるといえる。スロットマシン10において、チェックサムが正常でない状況は、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生する状況となる。 A situation in which the backup flag is not set means that the information stored in the main RAM 43 may not have been stored correctly when the power supply was stopped. In the slot machine 10, a situation in which the backup flag is not set means that an error related to the information stored in the main RAM 43, i.e., a RAM error, occurs. A situation in which the checksum is not normal means that an abnormality may have occurred, such as some or all of the information stored in the main RAM 43 being rewritten, and the information stored in the main RAM 43 may not have been stored correctly. In the slot machine 10, a situation in which the checksum is not normal means that an error related to the information stored in the main RAM 43, i.e., a RAM error, occurs.

図11に示すように、第1遊技不能処理において主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS401)。これにより、スロットマシン10では、各種の割込処理が行われなくなる。続いて、主CPU41は、主RAM43へのアクセスを禁止する(ステップS402)。これにより、スロットマシン10では、主RAM43の記憶内容が書き換えられなくなる。更に、主CPU41は、RAMエラーが発生したことを示す情報を表示するように第2表示器48を制御する(ステップS403)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。以下の説明では、ステップS403の処理を終えた後に行われるループ処理を「第1遊技不能処理におけるループ処理」と示す場合がある。 As shown in FIG. 11, in the first game disable processing, the main CPU 41 disables various interrupt processes (step S401). As a result, various interrupt processes are not performed in the slot machine 10. Next, the main CPU 41 disables access to the main RAM 43 (step S402). As a result, in the slot machine 10, the contents stored in the main RAM 43 are not rewritten. Furthermore, the main CPU 41 controls the second display 48 to display information indicating that a RAM error has occurred (step S403). Thereafter, the main CPU 41 performs a loop process. As a result, the main CPU 41 performs the loop process until the power supply is stopped. In the following description, the loop process performed after the process of step S403 is completed may be referred to as the "loop process in the first game disable processing".

第1遊技不能処理におけるループ処理が行われている状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第1遊技不能処理におけるループ処理が行われている遊技進行不能状態は「第1遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第1遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第1処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第1処理における進行不能状態となる。 The state in which the loop processing in the first game disable processing is being performed is a game disable state in which game progress processing is not being performed and game progress cannot be made. The game disable state in which the loop processing in the first game disable processing is being performed corresponds to the "game disable state in the first game disable processing". In the following description, the "game disable state in the first game disable processing" may be referred to as the "progress disable state in the first processing". In the slot machine 10, in order to end the progress disable state in the first processing, it is necessary to at least stop the power supply. Specifically, in the slot machine 10, in order to end the progress disable state in the first processing, the contents stored in the main RAM 43 must be initialized by operating the set value switch 45 when starting the power supply after stopping the power supply, otherwise the progress disable state in the first processing will be entered again.

スロットマシン10では、主電源復帰処理において第1遊技不能処理が実行されることなく主電源復帰処理が終了し、後述する遊技進行処理が行われる状況が遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態となる。具体的に、スロットマシン10では、後述する遊技進行処理が行われる状況であったとしても、後述する第2遊技不能処理が実行されず、且つ、後述する第3遊技不能処理が実行されていない状況が、遊技進行可能状態となる。スロットマシン10は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態に制御可能である。 In the slot machine 10, the main power recovery process ends without the first game disable process being executed in the main power recovery process, and the game progress process described below is executed, which is a state in which game progress is possible. Specifically, in the slot machine 10, even if the game progress process described below is executed, the game progress is possible when the second game disable process described below is not executed and the third game disable process described below is not executed. The slot machine 10 can be controlled to a game progress possible state in which game progress is possible.

スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第1処理における進行不能状態は、第1遊技進行不能状態と捉えることができる。第1処理における進行不能状態は、非特定遊技進行不能状態と捉えることができる。第1処理における進行不能状態は、特殊遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第1処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。 The slot machine 10 can be controlled to an unprogressable state in the first process, and can be controlled to a game unprogressable state in which it is impossible to progress in the game. The unprogressable state in the first process can be considered to be a first game unprogressable state. The unprogressable state in the first process can be considered to be a non-specific game unprogressable state. The unprogressable state in the first process can be considered to be a special game unprogressable state. In this embodiment, the main CPU 41 can realize the function of an unprogress control means that controls to a game unprogressable state by controlling to the unprogressable state in the first process.

スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生することで、第1処理における進行不能状態に制御される。第1処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生することで制御される遊技進行不能状態である。スロットマシン10では、電力供給が開始されたことに伴ってRAMエラーが発生した場合、遊技進行可能状態とならずに第1処理における進行不能状態に制御される。即ち、電力供給が開始された後であって遊技進行可能状態に復帰するよりも前において、記憶保持された情報に関するエラーが発生した場合には、遊技進行可能状態とならずに第1遊技進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る第1遊技進行不能状態がある。一方、スロットマシン10では、電力供給が開始されたことに伴ってRAMエラーが発生しなければ、遊技進行可能状態に制御される。即ち、電力供給が開始された後において記憶保持された情報に関するエラーが発生しなかった場合には、遊技進行可能状態に制御される。 In the slot machine 10, when an error occurs regarding the information stored and held in the main RAM 43, the slot machine 10 is controlled to the first processing disabled state. The first processing disabled state is a game progress disabled state controlled by the occurrence of an error regarding the information stored and held in the storage means. In the slot machine 10, when a RAM error occurs with the start of power supply, the slot machine 10 is controlled to the first processing disabled state without becoming a game progress enabled state. That is, when an error occurs regarding the stored and held information after the start of power supply and before the game progress enabled state is restored, the slot machine 10 is controlled to the first game progress disabled state without becoming a game progress enabled state. In this way, in the slot machine 10, the game progress disabled state includes a first game progress disabled state that can be controlled without becoming a game progress enabled state in which the game can progress after the start of power supply. On the other hand, in the slot machine 10, if a RAM error does not occur with the start of power supply, the slot machine 10 is controlled to the game progress enabled state. That is, if an error does not occur regarding the stored and held information after the start of power supply, the slot machine 10 is controlled to the game progress enabled state.

次に、図12に基づき、副電源復帰処理について説明する。
副電源復帰処理において副CPU51は、スタックポインタを設定する(ステップS501)。続いて、副CPU51は、当該副CPU51の初期設定を実行する(ステップS502)。その後、副CPU51は、初期化コマンドを入力したかを判定する(ステップS503)。初期化コマンドを入力していない場合(ステップS503;NO)、副CPU51は、復帰コマンドを入力したかを判定する(ステップS504)。そして、復帰コマンドを入力していない場合(ステップS504;NO)、副CPU51は、ステップS503の処理へと戻る。即ち、副CPU51は、初期化コマンド及び復帰コマンドのうち何れか一方の制御情報を入力するまで、ステップS503及びステップS504の処理を繰り返し行う。
Next, the secondary power supply recovery process will be described with reference to FIG.
In the secondary power return process, the secondary CPU 51 sets a stack pointer (step S501). Then, the secondary CPU 51 executes the initial setting of the secondary CPU 51 (step S502). After that, the secondary CPU 51 judges whether an initialization command has been input (step S503). If an initialization command has not been input (step S503; NO), the secondary CPU 51 judges whether a return command has been input (step S504). If a return command has not been input (step S504; NO), the secondary CPU 51 returns to the process of step S503. That is, the secondary CPU 51 repeats the processes of steps S503 and S504 until it inputs control information for either the initialization command or the return command.

初期化コマンドを入力した場合(ステップS503;YES)、副CPU51は、初期設定処理を行う(ステップS505)。ステップS505における初期設定処理を終えた後、副CPU51は、副電源復帰処理を終了する。ステップS505において副CPU51は、例えば、初期情報を副RAM53に記憶し、副RAM53の記憶内容を初期化する。例えば、副CPU51は、スタックポインタなど、副RAM53に初期値を設定する。なお、副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該コマンドから設定されている設定値を特定し、その特定した特定値を特定可能な情報(以下、副用設定値情報と示す)を副RAM53に記憶する。 When an initialization command is input (step S503; YES), the secondary CPU 51 performs an initial setting process (step S505). After completing the initial setting process in step S505, the secondary CPU 51 ends the secondary power recovery process. In step S505, the secondary CPU 51, for example, stores initial information in the secondary RAM 53 and initializes the stored contents of the secondary RAM 53. For example, the secondary CPU 51 sets initial values in the secondary RAM 53, such as a stack pointer. Note that when a setting value command is input, the secondary CPU 51 identifies the setting value that is set from the command, and stores information that can identify the identified specific value (hereinafter referred to as secondary setting value information) in the secondary RAM 53.

復帰コマンドを入力した場合(ステップS504;YES)、副CPU51は、副RAM53においてバックアップフラグが設定されているかを判定する(ステップS506)。バックアップフラグが設定されていない場合(ステップS506;NO)、副CPU51は、ステップS505の処理へと進む。一方、バックアップフラグが設定されている場合(ステップS506;YES)、副CPU51は、副RAM53のチェックサムを算出する(ステップS507)。 When a recovery command is input (step S504; YES), the secondary CPU 51 determines whether a backup flag is set in the secondary RAM 53 (step S506). When the backup flag is not set (step S506; NO), the secondary CPU 51 proceeds to the process of step S505. On the other hand, when the backup flag is set (step S506; YES), the secondary CPU 51 calculates a checksum of the secondary RAM 53 (step S507).

そして、副CPU51は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS508)。ステップS508において副CPU51は、ステップS507において算出したチェックサムと、副電源断処理のステップS202において算出したチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常でない場合(ステップS508;NO)、副CPU51は、ステップS505の処理へと進む。一方、チェックサムが正常である場合(ステップS508;YES)、副CPU51は、バックアップ設定処理を行う(ステップS509)。ステップS509におけるバックアップ設定処理を終えた後、副CPU51は、副電源復帰処理を終了する。 The secondary CPU 51 then determines whether the checksum is normal (step S508). In step S508, the secondary CPU 51 determines whether the checksum calculated in step S507 is the same as the checksum calculated in step S202 of the secondary power supply shutoff process, thereby determining whether the checksum is normal. If the checksum is not normal (step S508; NO), the secondary CPU 51 proceeds to the process of step S505. On the other hand, if the checksum is normal (step S508; YES), the secondary CPU 51 performs backup setting processing (step S509). After completing the backup setting processing in step S509, the secondary CPU 51 ends the secondary power supply restoration processing.

ステップS509において副CPU51は、例えば、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。ステップS509において副CPU51は、例えば、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。 In step S509, the secondary CPU 51, for example, restores the stack pointer before the power supply was stopped. In step S509, the secondary CPU 51, for example, restores the contents of the register when the power supply was stopped.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、主CPU41が行う処理について説明する。例えば、主CPU41は、遊技進行処理を行う。
以下、図13に基づき、遊技進行処理について説明する。
Next, a process performed by the main CPU 41 after the power supply is started and then restored will be described. For example, the main CPU 41 performs a game progress process.
The game progress process will be described below with reference to FIG.

遊技進行処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS601)。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行う。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、主RAM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新する。 In the game progress processing, the main CPU 41 performs a game start setting process (step S601). In the game start setting process, the main CPU 41 stores information about the game status of the slot machine 10, for example. In the game start setting process, the main CPU 41 erases or updates information in a specified storage area in the main RAM 43, for example.

次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS602)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS603)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS604)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS604;NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS605)。ステップS605において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。ステップS605において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RAM43に記憶されている掛け数が「3枚」となるように掛け数を加算するとともに、該加算分だけ、主RAM43に記憶されているクレジットを減算する。ステップS605において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数を1増加させる。このとき、掛け数が「3枚」に達している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。このとき、クレジットが上限数に達している場合、クレジットは、増加しない。 Next, the main CPU 41 starts accepting medals (step S602). Next, the main CPU 41 checks the game state (step S603). Next, the main CPU 41 judges whether the re-play is activated (step S604). The re-play is activated when the re-play is granted. If the re-play is not activated (step S604; NO), the main CPU 41 performs medal management processing to set the number of bets in the current variable game (step S605). When the multiplier is set in step S605, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the multiplier setting command) that can specify that the multiplier has been set in the output buffer. Note that the multiplier that has been set can also be specified from the multiplier setting command. In step S605, when the main CPU 41 inputs a detection signal from the bet button 18, the multiplier is added so that the multiplier stored in the main RAM 43 becomes "3 coins", and the credit stored in the main RAM 43 is subtracted by the added amount. In step S605, when the main CPU 41 receives a detection signal from the insertion sensor SE4, it increases the multiplier by 1. At this time, if the multiplier has reached "3 coins", the main CPU 41 adds 1 to the credits stored in the main RAM 43 and updates the credits. At this time, if the credits have reached the upper limit, the credits are not increased.

主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS604;YES)、又は、ステップS605の処理を終了した場合、掛け数がゲーム規定枚数Xに達しているかを判定する(ステップS606)。ステップS606において主CPU41は、掛け数が3枚に達しているか、つまり、掛け数が3枚であるか、を判定する。つまり、本実施形態におけるゲーム規定枚数Xは、3枚である。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS604;YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。因みに、掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RAM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。 When the replay is activated (step S604; YES), or when the processing of step S605 is completed, the main CPU 41 determines whether the multiplier has reached the game-prescribed number X (step S606). In step S606, the main CPU 41 determines whether the multiplier has reached three, that is, whether the multiplier is three. In other words, the game-prescribed number X in this embodiment is three. Note that when the replay is activated (step S604; YES), the main CPU 41 sets the multiplier for the previous variable game again as the multiplier for the current variable game. Incidentally, even if the multiplier has been set, information that can identify whether the replay is activated is stored in the main RAM 43, and the main CPU 41 can identify whether the replay is activated by referring to the information.

掛け数がゲーム規定枚数Xに達していない場合(ステップS606;NO)、主CPU41は、ステップS603の処理に移行する。即ち、ステップS606において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数がゲーム規定枚数Xに達している場合(ステップS606;YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS607)。本実施形態では、ステップS602の処理を終えてからステップS606の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS604;NO)の状況が、掛け数を設定可能な状況に相当する。 If the bet amount has not reached the game's specified number X (step S606; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S603. That is, in step S606, the main CPU 41 determines whether or not it is possible to start the execution of the variable game. On the other hand, if the bet amount has reached the game's specified number X (step S606; YES), the main CPU 41 determines whether or not a start operation has been received using the start lever 20 (step S607). In this embodiment, the situation in which a replay has not been activated between the end of the process of step S602 and the processing of step S606 making a positive determination (step S604; NO) corresponds to a situation in which the bet amount can be set.

ステップS607において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS607;NO)、主CPU41は、ステップS603の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS607;YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS608)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In step S607, the main CPU 41 makes a positive determination if a detection signal is input from the start lever 20, and makes a negative determination if a detection signal is not input from the start lever 20. If a start operation has not been accepted (step S607; NO), the main CPU 41 proceeds to the processing of step S603. On the other hand, if a start operation has been accepted (step S607; YES), the main CPU 41 performs a game number subtraction process (step S608). When a start operation has been accepted, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the start of a variable game (hereinafter referred to as a variable game start command) in the output buffer.

ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, a second game number subtraction process, and a third game number subtraction process. In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs the first game number subtraction process, performs the second game number subtraction process after completing the first game number subtraction process, and performs the third game number subtraction process after completing the second game number subtraction process. Then, in the game number subtraction process, the main CPU 41 returns to the game progress process after completing the third game number subtraction process.

第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。 In the first game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag stored in the main RAM 43 and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process. On the other hand, if it is the first advantageous state, the main CPU 41 updates the remaining pseudo bonus stay count stored in the main RAM 43 by subtracting 1. The remaining pseudo bonus stay count corresponds to the remaining number of variable games that can be played in the first advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process.

第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。 In the second game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process. On the other hand, if it is the second advantageous state, the main CPU 41 updates the remaining number of stays stored in the main RAM 43 by subtracting 1. The remaining number of stays corresponds to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the second advantageous state. Thereafter, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process.

第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。 In the third game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is either the second normal state or the advantageous state. If it is neither the second normal state nor the advantageous state, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process. On the other hand, if it is either the second normal state or the advantageous state, the main CPU 41 updates the advantageous upper limit value stored in the main RAM 43 by subtracting 1. The advantageous upper limit value is the value until the end condition of the advantageous period is met, and the end condition of the advantageous period is met when the advantageous upper limit value reaches 0. Thereafter, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process.

ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS609)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。主CPU41は、設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。本実施形態では、設定されている設定値に応じて内部抽選としての役抽選を主CPU41が行うことにより、設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段としての機能が実現される。 After completing the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a role lottery process to determine a winning number as a role lottery (step S609). In the role lottery process, the main CPU 41 acquires the value of the role lottery random number. The main CPU 41 refers to the setting value information to identify the set setting value. Then, the main CPU 41 selects a role lottery table corresponding to the identified setting value and multiplication factor. The main CPU 41 performs a role lottery by referring to the selected role lottery table based on the acquired value of the role lottery random number. Specifically, the main CPU 41 determines the winning number to which the acquired value of the role lottery random number is assigned. Note that if the value of the role lottery random number is not assigned to a winning number that allows the winning of a pattern combination with a predetermined prize, the lottery result of the role lottery is a "lose". In this embodiment, the main CPU 41 performs the role lottery process to realize a function as a role lottery means for performing a role lottery. In this embodiment, the main CPU 41 performs role selection as an internal selection according to the set value, thereby realizing the function of an internal selection means that performs an internal selection according to the set value.

役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RAM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。 In the role selection process, the main CPU 41 stores information capable of identifying the result of the role selection (hereinafter referred to as winning information) in the main RAM 43. The main CPU 41 also stores control information capable of identifying the result of the role selection (hereinafter referred to as winning information command) in the output buffer. After storing the winning information command in the output buffer, the main CPU 41 ends the role selection process and returns to the game progress process.

但し、役抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、設定値情報として記憶されている情報が、設定値情報として取り得る範囲内の情報であるかを判定する。例えば、設定値情報から設定値「1」~「6」の何れも特定できない場合、主CPU41は、設定値情報が正しくないと判定する。その他、例えば、主CPU41は、前回参照したときの設定値情報から特定可能な設定値と、今回参照したときに設定値情報から特定可能な設定値と、が異なる場合、設定値情報が正しくないと判定するようにしてもよい。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第2の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、役抽選処理において役抽選を行い、役抽選処理を終え、有利抽選処理(ステップS611)へと進む。なお、ステップS610の第2遊技不能処理における具体的な制御は、後ほど説明する。 However, when the main CPU 41 refers to the setting value information in the role selection process, it judges whether the setting value information is correct. For example, the main CPU 41 judges whether the information stored as the setting value information is within the range that can be taken as the setting value information. For example, if none of the setting values "1" to "6" can be identified from the setting value information, the main CPU 41 judges that the setting value information is incorrect. In addition, for example, the main CPU 41 may judge that the setting value information is incorrect if the setting value that can be identified from the setting value information when it was previously referenced is different from the setting value that can be identified from the setting value information when it is referenced this time. Then, if it is determined that the setting value information is incorrect, the main CPU 41 performs the second game disable process (step S610). When proceeding to the second game disable process in step S610, the main CPU 41 stores control information that can identify that the second game disable process is to be performed (hereinafter referred to as the second game disable command) in the output buffer. On the other hand, if it is determined that the setting value information is correct, the main CPU 41 performs a role selection process, ends the role selection process, and proceeds to the advantageous selection process (step S611). The specific control in the second game disable process in step S610 will be explained later.

ステップS611の有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 In the advantageous lottery process of step S611, the main CPU 41 performs advantageous zone transition lottery process, first advantageous transition lottery process, second advantageous transition lottery process, ceiling determination process, and additional lottery process. In the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs advantageous zone transition lottery process, performs the first advantageous transition lottery process after completing the advantageous zone transition lottery process, and performs the second advantageous transition lottery process after completing the first advantageous transition lottery process. Furthermore, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs ceiling determination process after completing the second advantageous transition lottery process, and performs additional lottery process after completing the ceiling determination process. Then, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 returns to the game progress process after completing the additional lottery process.

有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。 In the advantageous zone transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first normal state. If it is not the first normal state, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, if it is the first normal state, the main CPU 41 performs an advantageous zone transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value to perform an advantageous zone transition lottery that can determine a transition to an advantageous zone. The probability that a transition to an advantageous zone is determined in the advantageous zone transition lottery varies depending on the set value and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery result of the role lottery is the same, the probability that a transition to an advantageous zone is determined is high in the following order: setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability that a transition to an advantageous zone will be determined in the advantageous zone transition lottery may be configured to vary depending on either the set value or the result of the role lottery. If a transition to an advantageous zone is not determined in the advantageous zone transition lottery, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, if a transition to an advantageous zone is determined in the advantageous zone transition lottery, the main CPU 41 stores advantageous transition permission information in the main RAM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an advantageous permission command) capable of identifying that a transition to an advantageous performance state has been determined in the output buffer, and ends the advantageous transition lottery process.

但し、有利区間移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、有利区間移行抽選を行う。 However, when the main CPU 41 refers to the setting value information in the advantageous zone transition lottery process, it determines whether the setting value information is correct. For example, the main CPU 41 determines whether the setting value information is correct in the same manner as in the role lottery process. Then, when it is determined that the setting value information is incorrect, the main CPU 41 performs a second game disable process (step S610). When proceeding to the second game disable process in step S610, the main CPU 41 stores a second game disable command in the output buffer. On the other hand, when it is determined that the setting value information is correct, the main CPU 41 performs a advantageous zone transition lottery.

第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。 In the first advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the second advantageous state. If it is not the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 terminates the first advantageous transition lottery process. On the other hand, if it is the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 conducts a first advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value to conduct a first advantageous transition lottery that can determine a transition to the first advantageous state. The probability that a transition to the first advantageous state will be determined in the first advantageous transition lottery varies depending on the set value that has been set and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the role lottery are the same, the probability of determining a transition to the first advantageous state is higher in the order of setting value "1" < setting value "2" < setting value "3" < setting value "4" < setting value "5" < setting value "6". The probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery may be configured to be different depending on one of the set setting value and the lottery result of the role lottery. In addition, the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery differs between when the second normal state is in effect and when the second advantageous state is in effect. Specifically, the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second advantageous state is in effect is higher than the probability of determining a transition to the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second normal state is in effect. If a transition to the first advantageous state is not determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, if a transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores first advantageous acceptance information capable of identifying that a transition to the first advantageous state has been determined in the main RAM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying that a transition to the first advantageous state has been determined (hereinafter referred to as a first advantageous acceptance command) in the output buffer, and ends the first advantageous transition lottery process.

但し、第1有利移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、第1有利移行抽選を行う。 However, in the first advantageous transition lottery process, when the main CPU 41 refers to the setting value information, it judges whether the setting value information is correct. For example, the main CPU 41 judges whether the setting value information is correct in the same manner as in the role lottery process. Then, when it is judged that the setting value information is incorrect, the main CPU 41 performs the second game disable process (step S610). When proceeding to the second game disable process in step S610, the main CPU 41 stores the second game disable command in the output buffer. On the other hand, when it is judged that the setting value information is correct, the main CPU 41 performs the first advantageous transition lottery.

第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RAM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。 In the second advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not the first advantageous state, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if it is the first advantageous state, the main CPU 41 determines whether second advantageous allowance information capable of identifying that a transition to the second advantageous state has been decided is stored in the main RAM 43. If the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if the second advantageous allowance information is not stored, the main CPU 41 performs a second advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired value of the random number to perform a second advantageous transition lottery that can determine a transition to the second advantageous state. The probability that a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery varies depending on the set value that has been set and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the role lottery are the same, the probability of determining a transition to the second advantageous state is higher in the following order: set value "1" < set value "2" < set value "3" < set value "4" < set value "5" < set value "6". The probability of determining a transition to the second advantageous state in the second advantageous transition lottery may be configured to differ depending on either the set value or the lottery result of the role lottery. If a transition to the second advantageous state is not determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the second advantageous transition lottery process. On the other hand, if a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores the second advantageous acceptance information in the main RAM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the second advantageous acceptance command) capable of identifying that a transition to the second advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the second advantageous transition lottery process.

但し、第2有利移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、第2有利移行抽選を行う。 However, in the second advantageous transition lottery process, when the main CPU 41 refers to the setting value information, it judges whether the setting value information is correct. For example, the main CPU 41 judges whether the setting value information is correct in the same manner as in the role lottery process. Then, when it is judged that the setting value information is incorrect, the main CPU 41 performs the second game disable process (step S610). When proceeding to the second game disable process in step S610, the main CPU 41 stores the second game disable command in the output buffer. On the other hand, when it is judged that the setting value information is correct, the main CPU 41 performs the second advantageous transition lottery.

天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RAM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。 In the ceiling determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state. If it is not the second normal state, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, if it is the second normal state, the main CPU 41 adds 1 to the normal execution count stored in the main RAM 43 and updates the normal execution count. The normal execution count corresponds to the number of variable games executed in the second normal state without being controlled to the advantageous state. The main CPU 41 determines whether the updated normal execution count has reached the ceiling count stored in the main RAM 43. If the normal execution count has not reached the ceiling count, the main CPU 41 ends the ceiling determination process. On the other hand, if the normal execution count has reached the ceiling count, the main CPU 41 stores the first advantageous acceptance information in the main RAM 43. Furthermore, the main CPU 41 stores the first advantageous acceptance command in the output buffer and ends the ceiling determination process.

上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RAM43に記憶されている滞在残回数が、主RAM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。 In the add-on lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not the second advantageous state, the main CPU 41 ends the add-on lottery process. On the other hand, if it is the second advantageous state, the main CPU 41 performs an add-on lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41, for example, acquires the value of a random number generated in the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random number value, and performs an add-on lottery to decide whether to add on or not depending on the acquired random number value. In this embodiment, if it is decided to add on, the number of times to add on (so-called add-on number) is also determined. The "add-on" here corresponds to increasing the remaining number of stays, which corresponds to the remaining number of variable games that can stay in the second advantageous state, that is, extending the period controlled in the second advantageous state. The "number of add-on" corresponds to the number of times to increase the remaining number of stays, that is, the number of times to be added to the remaining number of stays. However, if the remaining number of stays stored in the main RAM 43 exceeds the advantageous upper limit value stored in the main RAM 43, the main CPU 41 does not perform an add-on lottery in the add-on lottery process and ends the add-on lottery process. If it is decided to add on in the add-on lottery, the main CPU 41 adds the decided add-on number to the remaining number of stays and updates the remaining number of stays. Furthermore, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the number of add-on times (hereinafter referred to as an add-on number command) in the output buffer and ends the add-on lottery process.

有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS612)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。本実施形態における払出表示部37で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。 After the advantageous lottery process is completed, the main CPU 41 performs the instruction information determination process (step S612). In the instruction information determination process, if the main CPU 41 is in an advantageous state and has won the winning number that allows the winning of the bell role and the one-piece role in the role lottery, the main CPU 41 determines an instruction number corresponding to the operation sequence for winning the bell role. The main CPU 41 also stores control information (hereinafter referred to as an instruction information command) that can identify the determined instruction information in the output buffer, ends the instruction information determination process, and returns to the game progress process. The instruction information displayed on the payout display unit 37 in this embodiment includes instruction information corresponding to each operation sequence (pressing order) of the stop buttons. In addition, in the instruction information determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag to identify the current game state.

指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS613)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行処理に戻る。 When the instruction information determination process is completed, the main CPU 41 performs an instruction information display process (step S613). If instruction information is determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the determined instruction information is displayed. The main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the instruction information is displayed until the variable game ends. Note that if instruction information is not determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 ends the instruction information display process and returns to the game progress process.

指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS614)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS614;NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS614;YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS615)。スロットマシン10では、ステップS615においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、スロットマシン10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。リール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。ステップS615において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS615において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。 After completing the instruction information display process, the main CPU 41 determines whether the wait time has elapsed (step S614). If the wait time has not elapsed (step S614; NO), the main CPU 41 waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed (step S614; YES), the main CPU 41 controls the actuators of the reels 16a to 16c so that the reels 16a to 16c start to rotate (step S615). In the slot machine 10, the variable game is started by starting the rotation of the reels 16a to 16c in step S615. Incidentally, in the slot machine 10, rotation control is performed in the interrupt process to accelerate and maintain the rotation of the reels 16a to 16c. When the speed at which the reels 16a to 16c rotate reaches a constant speed, the speed at which the reels 16a to 16c rotate is maintained at the constant speed. In step S615, the main CPU 41 starts the rotation of all reels 16a to 16c simultaneously or approximately simultaneously. For example, in step S615, the main CPU 41 may determine the order in which the reels 16a to 16c start to rotate, and start the rotation of the reels 16a to 16c in the determined order. In this case, for example, the order in which the reels 16a to 16c start to rotate may be configured to be determined from a plurality of orders, or may be a single order determined in advance.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS616)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS616;NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS616;YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS617)。ステップS617において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS617;NO)、主CPU41は、ステップS616の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。 Next, the main CPU 41 determines whether the speed at which the reels 16a to 16c rotate has reached a constant speed (step S616). If the speed at which the reels 16a to 16c rotate has not reached a constant speed (step S616; NO), the main CPU 41 waits until the speed at which the reels 16a to 16c rotate reaches a constant speed. If the speed at which the reels 16a to 16c rotate has reached a constant speed (step S616; YES), the main CPU 41 determines whether a stop operation has been received from any of the stop buttons 21 to 23 (step S617). In step S617, the main CPU 41 makes a positive determination if a detection signal has been input from any of the stop buttons 21 to 23, whereas it makes a negative determination if a detection signal has not been input from any of the stop buttons 21 to 23. If a stop operation has not been received (step S617; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S616. This causes the main CPU 41 to wait until it receives a stop operation when the reels 16a to 16c are rotating at a constant speed.

一方、停止操作を受付けた場合(ステップS617;YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS618)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。ステップS618において主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 On the other hand, if a stop operation is received (step S617; YES), the main CPU 41 executes a reel stop process to stop the rotation of the reel corresponding to the stop button that received the detection signal (step S618). That is, the main CPU 41 controls the actuator in response to the stop operation to stop the symbols on the reel corresponding to the stop operation. To explain in detail, the main CPU 41 searches for symbols that can be stopped on the effective line YL from among symbols located within a predetermined pull-in range (for example, 4 symbols) based on the lottery result of the role selection and the operation mode (operation sequence and operation timing) of the stop buttons 21 to 23. Then, the main CPU 41 controls the actuator so that the searched symbols are stopped on the effective line YL. By performing such reel stop control regarding the stop operation of the reels 16a to 16c, the main CPU 41 stops the symbol combination corresponding to the winning number and the operation mode of the stop buttons on the effective line YL. In step S618, when the main CPU 41 receives a detection signal from one of the stop buttons 21-23, it stores control information (hereinafter referred to as an operation command) capable of identifying the stop button that received the detection signal in the output buffer.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS619)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS619;NO)、主CPU41は、ステップS616の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS619;YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS620)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS620において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与される。 Next, the main CPU 41 judges whether all of the reels 16a to 16c have stopped (step S619). If some of the reels 16a to 16c have not stopped (step S619; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S616. On the other hand, if all of the reels 16a to 16c have stopped (step S619; YES), the main CPU 41 performs a display pattern judgment process to judge the symbol combination stopped on the pay line YL (step S620). In the display pattern judgment process, the main CPU 41 judges whether a symbol combination (role) that determines a prize is stopped on the pay line YL, and if a symbol combination (role) that determines a prize is stopped on the pay line YL, the main CPU 41 judges the type of the symbol combination. Then, if a symbol combination that determines a prize is stopped, that is, if a role is won, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a winning command) that can identify the winning role in the output buffer. In step S620, if a symbol combination for which a replay is set as a prize is stopped on the pay line YL, the main CPU 41 sets the multiplier set in the current variable game as the multiplier again and activates the replay. This awards a replay.

続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS621)。ステップS621において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS621;YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS622)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RAM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。 Then, the main CPU 41 judges whether to pay out medals to the player (step S621). In step S621, the main CPU 41 judges positive if the payout role is a winning combination, and judges negative if the payout role is not a winning combination. If the medals are to be paid out (step S621; YES), the main CPU 41 executes the medal payout process (step S622). In the medal payout process, the main CPU 41 increases the credits stored in the main RAM 43 by the number of medals to be paid out. At this time, if the credits exceed the upper limit, the main CPU 41 controls the hopper unit HU so that the number of medals to be paid out exceeds the upper limit. In the medal payout process, the main CPU 41 controls the payout display unit 37 so that the number of medals to be paid out due to the occurrence of a winning combination is displayed. Incidentally, if a symbol combination for which no prize is determined (for example, a losing stop) is stopped on the pay line YL, no prize is awarded.

メダルの払出しを行わない場合(ステップS621;NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS623)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。終了処理において主CPU41は、有利区間比率計数処理と、規定達成計数処理と、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。 If medals are not to be paid out (step S621; NO), or if the medal payout process has ended, the main CPU 41 performs a termination process to end one round of the variable game (step S623). In the termination process, the main CPU 41 stores control information capable of identifying the end of the variable game (hereinafter referred to as the variable game termination command) in the output buffer. In this embodiment, the variable game termination command is control information capable of identifying whether or not a prize has been won, and the winning combination. In the termination process, the main CPU 41 performs a favorable zone ratio counting process, a regulation achievement counting process, an acquired number counting process, a game state transition process, and a presentation state transition process.

まず、有利区間比率計数処理について説明する。
有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率に関する情報(記憶情報)を更新する。具体的に、有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率を算出するにあたって計数される「所定期間内において実行された変動ゲームの回数」を特定可能な情報(以下、比率ベース回数情報と示す)を更新する。具体的に、主CPU41は、比率ベース回数情報に1加算し、比率ベース回数情報を更新する。更に、有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率を算出するにあたって計数される「有利区間内に実行された変動ゲームの回数」を特定可能な情報(以下、比率有利回数情報と示す)を更新する。具体的に、主CPU41は、比率有利回数情報に1加算し、比率有利回数情報を更新する。
First, the favorable zone ratio counting process will be explained.
In the advantageous zone ratio counting process, the main CPU 41 updates information (storage information) related to the advantageous zone ratio. Specifically, in the advantageous zone ratio counting process, the main CPU 41 updates information (hereinafter referred to as ratio-based number of times information) that can identify the "number of variable games executed within a specified period" that is counted to calculate the advantageous zone ratio. Specifically, the main CPU 41 adds 1 to the ratio-based number of times information and updates the ratio-based number of times information. Furthermore, in the advantageous zone ratio counting process, the main CPU 41 updates information (hereinafter referred to as ratio-advantageous number of times information) that can identify the "number of variable games executed within an advantageous zone" that is counted to calculate the advantageous zone ratio. Specifically, the main CPU 41 adds 1 to the ratio-advantageous number of times information and updates the ratio-advantageous number of times information.

なお、有利区間比率計数処理において主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でない場合、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報を初期化する。このとき、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報の何れにも0を設定し、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報を初期化する。例えば、スロットマシン10において、比率有利回数情報から特定可能な「有利区間内に実行された変動ゲームの回数」は、所定期間内であって、且つ、有利区間内に実行された変動ゲームの回数である。したがって、スロットマシン10では、比率有利回数情報から特定可能なゲーム回数が、比率ベース回数情報から特定可能なゲーム回数を上回ることはない。このため、例えば、比率有利回数情報から特定可能なゲーム回数が比率ベース回数情報から特定可能なゲーム回数を上回っている場合、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でないと判定するように構成してもよい。その他、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方からゲーム回数と特定不能な場合、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でないと判定するように構成してもよい。 In addition, in the advantageous zone ratio counting process, if at least one of the ratio-based number of times information and the ratio advantageous number of times information is not normal, the main CPU 41 initializes the ratio-based number of times information and the ratio advantageous number of times information. At this time, the main CPU 41 sets both the ratio-based number of times information and the ratio advantageous number of times information to 0, and initializes the ratio-based number of times information and the ratio advantageous number of times information. For example, in the slot machine 10, the "number of variable games executed within the advantageous zone" that can be determined from the ratio advantageous number of times information is the number of variable games executed within a specified period and within the advantageous zone. Therefore, in the slot machine 10, the number of games that can be determined from the ratio advantageous number of times information does not exceed the number of games that can be determined from the ratio-based number of times information. For this reason, for example, if the number of games that can be determined from the ratio advantageous number of times information exceeds the number of games that can be determined from the ratio-based number of times information, the main CPU 41 may be configured to determine that at least one of the ratio-based number of times information and the ratio advantageous number of times information is not normal. Additionally, if the number of games cannot be determined from at least one of the ratio-based number of times information and the ratio-advantageous number of times information, the main CPU 41 may be configured to determine that at least one of the ratio-based number of times information and the ratio-advantageous number of times information is abnormal.

主CPU41は、有利区間比率に関する情報が主RAM43に記憶されている場合、比率有利回数情報から特定可能な値を比率ベース回数情報から特定可能な値で除算した値に100を乗算することで、有利区間比率を算出する。例えば、主CPU41は、比率有利回数情報から特定可能な値が「200回」であって比率ベース回数情報から特定可能な値が「1000回」である場合、有利区間比率として「20(=(200÷1000)×100)」を算出する。そして、主CPU41は、算出した有利区間比率が表示されるように第2表示器48を制御する。主CPU41は、有利区間比率に関する情報を更新する度に有利区間比率を算出し、算出した有利区間比率を第2表示器48に表示させ、第2表示器48の表示内容を更新する。因みに、第2表示器48には、有利区間比率以外の情報が表示される場合がある。この場合、第2表示器48の表示内容が順番に切り替わることで、有利区間比率と、有利区間比率以外の情報と、が順番に第2表示器48に表示される。有利区間比率以外の情報には、例えば、エラーが発生したことを特定可能な情報がある。 When information on the favorable zone ratio is stored in the main RAM 43, the main CPU 41 calculates the favorable zone ratio by multiplying the value obtained by dividing the value identifiable from the ratio favorable number of times information by the value identifiable from the ratio-based number of times information by 100. For example, when the value identifiable from the ratio favorable number of times information is "200 times" and the value identifiable from the ratio-based number of times information is "1000 times", the main CPU 41 calculates "20 (= (200 ÷ 1000) × 100)" as the favorable zone ratio. Then, the main CPU 41 controls the second display 48 so that the calculated favorable zone ratio is displayed. The main CPU 41 calculates the favorable zone ratio every time the information on the favorable zone ratio is updated, displays the calculated favorable zone ratio on the second display 48, and updates the display content of the second display 48. Incidentally, the second display 48 may display information other than the favorable zone ratio. In this case, the display content of the second display 48 is switched in sequence, so that the favorable zone ratio and information other than the favorable zone ratio are displayed in sequence on the second display 48. Information other than the favorable zone ratio includes, for example, information that can identify that an error has occurred.

次に、規定達成計数処理について説明する。
規定達成計数処理において主CPU41は、電力供給が開始されてから払い出された遊技媒体の増加枚数に関する復電後獲得枚数情報を更新する場合がある。復電後獲得枚数情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、復電後獲得枚数情報に反映させ、復電後獲得枚数情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。つまり、このとき、復電後獲得枚数情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、復電後獲得枚数情報を更新しない。なお、更新後の復電後獲得枚数情報が0を下回る場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報を「0」とし、復電後獲得枚数情報を更新する。本実施形態において、復電後獲得枚数情報は、基準値となる0から増加した後、当該基準値まで減少することなく獲得したメダルの枚数ともいえる。
Next, the regulation achievement counting process will be described.
In the regulation achievement counting process, the main CPU 41 may update the post-power recovery acquired number information regarding the increased number of game media paid out since the start of power supply. The post-power recovery acquired number information is stored in the main RAM 43. For example, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication factor) from the number of medals paid out in the post-power recovery acquired number information, and updates the post-power recovery acquired number information. For example, when a bell role is won in a variable game executed with the multiplication factor set to "3", "12 (=15 - 3)" is added to the post-power recovery acquired number information. Also, when a one-piece role is won in a variable game executed with the multiplication factor set to "3", "-2 (=1 - 3)" is added to the post-power recovery acquired number information. That is, at this time, "2" is subtracted from the post-power recovery acquired number information. Incidentally, when a replay role is won, the main CPU 41 does not update the post-power recovery acquired number information. If the updated post-power recovery acquired number information falls below 0, the main CPU 41 sets the post-power recovery acquired number information to "0" and updates the post-power recovery acquired number information. In this embodiment, the post-power recovery acquired number information can be said to be the number of medals acquired after increasing from the reference value of 0 and not decreasing to the reference value.

主CPU41は、復電後獲得枚数情報を更新した場合、更新後の復電後獲得枚数情報を特定可能な制御情報(以下、復電後獲得枚数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合、主CPU41は、第3遊技不能処理を行う(ステップS624)。但し、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達していない場合、主CPU41は、第3遊技不能処理を行わない。ステップS624における第3遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第3遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第3の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、ステップS624の第3遊技不能処理における具体的な制御は、後ほど説明する。 When the main CPU 41 updates the post-power recovery acquired number information, it stores control information (hereinafter referred to as the post-power recovery acquired number command) capable of identifying the updated post-power recovery acquired number information in the output buffer. When a value identifiable from the updated post-power recovery acquired number information reaches a specified value, the main CPU 41 performs the third game disable process (step S624). However, when a value identifiable from the updated post-power recovery acquired number information does not reach a specified value, the main CPU 41 does not perform the third game disable process. When proceeding to the third game disable process in step S624, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the third game disable command) capable of identifying that the third game disable process will be performed in the output buffer. The specific control in the third game disable process in step S624 will be explained later.

スロットマシン10では、ここでいう「規定値」を「19000」としている。したがって、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が「19000」に達した場合、第3遊技不能処理が行われる。因みに、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された後に記憶保持されない情報の1つである。したがって、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された場合、消去されることとなる。例えば、復電後獲得枚数情報は、電力供給が開始された場合、0が設定するなどして、初期化されるように構成してもよい。なお、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止した後であっても記憶保持される情報としてもよい。 In the slot machine 10, the "prescribed value" here is "19000". Therefore, in the slot machine 10, when the information on the number of coins acquired after power restoration reaches "19000", the third game disable process is performed. Incidentally, the information on the number of coins acquired after power restoration is one of the pieces of information that is not stored and held after the power supply is stopped. Therefore, the information on the number of coins acquired after power restoration is erased when the power supply is stopped. For example, the information on the number of coins acquired after power restoration may be configured to be initialized, for example by setting it to 0, when the power supply is started. Note that the information on the number of coins acquired after power restoration may be stored and held even after the power supply is stopped.

なお、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合であっても、それによって第2表示器48の表示内容は変更されず、第2表示器48には、有利区間比率を特定可能な情報が表示される。つまり、第2表示器48では、RAMエラーが発生したときにはRAMエラーが発生したことを示す情報が表示される一方、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときには有利区間比率に関する情報が表示される。 Even if the value that can be determined from the updated information on the number of coins acquired after power recovery reaches a specified value, the display content of the second display 48 does not change, and information that can be used to determine the favorable zone ratio is displayed on the second display 48. In other words, when a RAM error occurs, the second display 48 displays information indicating that a RAM error has occurred, while when the value that can be determined from the updated information on the number of coins acquired after power recovery reaches a specified value, information related to the favorable zone ratio is displayed.

次に、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、有利区間獲得情報に反映させ、有利区間獲得情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。つまり、このとき、遊技区間獲得情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。なお、更新後の有利区間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
Next, the acquired number counting process will be described.
In the acquisition number counting process, the main CPU 41 may update the advantageous zone acquisition information that can specify the number of game media awarded when the game is in the advantageous zone based on the result of the display pattern determination process when the game is in either the second normal state or the advantageous state. The advantageous zone acquisition information is stored in the main RAM 43. For example, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication factor) from the number of medals paid out in the advantageous zone acquisition information, and updates the advantageous zone acquisition information. For example, when a bell role is won in a variable game executed with the multiplication factor set to "3", "12 (=15 - 3)" is added to the advantageous zone acquisition information. Also, when a one-piece role is won in a variable game executed with the multiplication factor set to "3", "-2 (=1 - 3)" is added to the advantageous zone acquisition information. That is, at this time, "2" is subtracted from the game zone acquisition information. Incidentally, when a replay role is won, the main CPU 41 does not update the advantageous zone acquisition information. Furthermore, when the updated advantageous zone acquisition information falls below 0, the main CPU 41 sets the advantageous zone acquisition information to "0" and updates the advantageous zone acquisition information. The advantageous zone acquisition information is updated to "0" and initialized as control is placed in the first normal state. Specifically, the advantageous zone acquisition information is initialized as the first variable game is executed after control is placed in the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第1期間獲得情報に反映させ、第1期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第1期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the winning number counting process, the main CPU 41 may update the first period winning information that can specify the number of game media awarded when in an advantageous state based on the result of the display pattern determination process when in an advantageous state. The first period winning information is stored in the main RAM 43. For example, similar to the advantageous zone winning information, the main CPU 41 reflects in the first period winning information a value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication number) from the number of medals paid out, and updates the first period winning information. Note that, if the updated first period winning information is below 0, the main CPU 41 sets the first period winning information to "0" and updates the first period winning information. The first period winning information is updated to "0" and initialized as the control is placed in the first normal state. Specifically, the first period winning information is initialized as the first variable game is executed after the control is placed in the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報及び第1期間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第2期間獲得情報に反映させ、第2期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第2期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the winning number counting process, the main CPU 41 may update the second period winning information that can specify the number of game media awarded when the first advantageous state is in the first advantageous state based on the result of the display pattern determination process. The second period winning information is stored in the main RAM 43. For example, similar to the advantageous zone winning information and the first period winning information, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplication number) from the number of medals paid out in the second period winning information, and updates the second period winning information. Note that, if the updated second period winning information is below 0, the main CPU 41 sets the second period winning information to "0" and updates the second period winning information. The second period winning information is updated to "0" and initialized when the game is controlled to the first normal state or the second advantageous state. Specifically, the second period winning information is initialized when the first variable game is executed after the game is controlled to the first normal state or the second advantageous state.

次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS620)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the game state transition process will be described.
In the game state transition process, the main CPU 41 updates the value of the game state flag and transitions the game state. The main CPU 41 refers to the game state flag to identify the current game state. The main CPU 41 identifies the winning combination based on the result of the display pattern determination process (step S620). When the main CPU 41 updates the value of the game state flag, it stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as a game state designation command) that indicates the game state that can be identified from the updated value.

具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1通常状態であるときに主RAM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RAM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RAM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。 Specifically, in the game state transition process, if advantageous transition permission information is stored in the main RAM 43 during the first normal state, that is, if a transition to an advantageous zone has been determined, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the second normal state. The main CPU 41 also determines the ceiling number of times and stores the determined ceiling number of times in the main RAM 43. For example, the main CPU 41 determines the ceiling number of times from among times less than "1500 times", which corresponds to the upper limit number of stays, under a lottery probability according to a set value. Furthermore, the main CPU 41 erases the advantageous transition permission information stored in the main RAM 43.

また、主CPU41は、第2通常状態又は第2有利状態であるときに主RAM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。 In addition, when the first advantageous acceptance information is stored in the main RAM 43 while in the second normal state or the second advantageous state, that is, when a transition to the first advantageous state is determined, the main CPU 41 sets a value that can identify the first advantageous state to the game state flag. In addition, the main CPU 41 stores "30 times" in the main RAM 43 as the remaining number of pseudo bonus stays. Furthermore, the main CPU 41 erases the first advantageous acceptance information stored in the main RAM 43.

また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RAM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。 In addition, when the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RAM 43 reaches 0 during the first advantageous state, that is, when the first advantageous state ends, when the second advantageous allowance information is stored, or when the remaining number of stays is 1 or more, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the second advantageous state. The case where the second advantageous allowance information is stored corresponds to the case where a transition to the second advantageous state is determined by lottery when the second normal state transitions to the first advantageous state. In addition, the case where the remaining number of stays is 1 or more corresponds to the case where a transition is made from the second advantageous state to the first advantageous state. In addition, the main CPU 41 adds "50 times" to the remaining number of stays stored in the main RAM 43 to update the remaining number of stays. Therefore, when a transition is made from the second advantageous state to the first advantageous state, and the first advantageous state ends and the transition is made to the second advantageous state again, an addition of "50 times" is made. Furthermore, if the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 erases the second advantageous allowance information stored in the main RAM 43. On the other hand, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RAM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, if the second advantageous allowance information is not stored, and the remaining number of stays is not 1 or more, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In this manner, in this embodiment, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RAM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, and if the second advantageous allowance information is stored, or if the remaining number of stays is 1 or more, the transition condition is met. On the other hand, in this embodiment, if the pseudo bonus remaining number of stays stored in the main RAM 43 reaches 0 when the first advantageous state is in effect, and if the second advantageous allowance information is not stored, and the remaining number of stays is not 1 or more, the transition condition is not met.

また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RAM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RAM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RAM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RAM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 In addition, when the remaining number of stays stored in the main RAM 43 reaches 0 in the second advantageous state, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In addition, when the advantageous upper limit value stored in the main RAM 43 reaches 0 in the second normal state and advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous zone is met, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. Similarly, when the advantageous zone acquisition information stored in the main RAM 43 reaches 2400 in the second normal state and advantageous state, that is, when the end condition of the advantageous zone is met, the main CPU 41 sets the game state flag to a value that can identify the first normal state. In addition, when the end condition of the advantageous zone is met and any of the advantageous transition allowance information, the first advantageous allowance information, and the second advantageous allowance information is stored in the main RAM 43, the main CPU 41 erases the information. In this way, in this embodiment, the main CPU 41 performs the game state transition process, thereby realizing the function as a game state control means that controls the game state.

次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
Next, the presentation state transition process will be described.
In the presentation state transition process, the main CPU 41 updates the value of the presentation state flag and transitions the presentation state. The main CPU 41 refers to the presentation state flag to identify the current presentation state. In the presentation state transition process, when the game state flag is set to a value that can identify the first normal state or the second normal state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the normal presentation state. In addition, when the game state flag is set to a value that can identify the first advantageous state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the pseudo bonus presentation state. When the game state flag is set to a value that can identify the second advantageous state, the main CPU 41 sets the presentation state flag to a value that can identify the advantageous presentation state. In this way, in this embodiment, the main CPU 41 performs the presentation state transition process, thereby realizing a function as a presentation state control means that controls the presentation state.

また、遊技進行処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS601の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。遊技進行処理のうちステップS610の第2遊技不能処理及びステップS624の第3遊技不能処理を除く制御は、変動ゲームの実行に関する制御に相当し、遊技の進行に関する制御に相当する。 Furthermore, when the end process is completed in the game progress process, the main CPU 41 ends the game progress process related to the execution of one variable game, and returns to the process of step S601 again. As described above, in the slot machine 10, the start operation triggers the start of rotation of all reels, and the stop operation triggers the rotation of the reels to be stopped. The control of the game progress process, excluding the second game disable process of step S610 and the third game disable process of step S624, corresponds to the control related to the execution of the variable game, and corresponds to the control related to the game progress.

ここで、図14に基づき、第2遊技不能処理について説明する。
第2遊技不能処理において主CPU41は、外部端子板70の接続端子を介して、第1外部信号を出力する制御を実行する(ステップS701)。第1外部信号は、第2遊技不能処理において出力される。第1外部信号は、第2遊技不能処理が行われたことを特定可能な外部信号といえる。なお、第1外部信号が一度出力されると、第1外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続ける。ここでいう「電力供給が停止するまでの間」とは、「第2遊技不能処理が終了するまでの間」ともいえる。ステップS701において実行される制御は、外部信号を出力する外部信号制御と捉えることができる。ステップS701の処理において第1外部信号を出力する制御を主CPU41が実行することにより、外部信号を出力する外部信号制御を実行可能な外部信号制御手段としての機能が実現される。続いて、主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS702)。
Here, the second game disable process will be described with reference to FIG.
In the second game disable processing, the main CPU 41 executes control to output a first external signal through the connection terminal of the external terminal board 70 (step S701). The first external signal is output in the second game disable processing. The first external signal can be said to be an external signal capable of identifying that the second game disable processing has been performed. Once the first external signal is output, the first external signal continues to be output until the power supply is stopped. Here, "until the power supply is stopped" can also be said to be "until the second game disable processing is completed". The control executed in step S701 can be regarded as an external signal control that outputs an external signal. By the main CPU 41 executing the control to output the first external signal in the processing of step S701, a function as an external signal control means capable of executing the external signal control that outputs an external signal is realized. Next, the main CPU 41 prohibits various interrupt processing (step S702).

主CPU41は、精算処理の割込を許容する(ステップS703)。また、主CPU41は、扉開放検出処理の割込を許容する(ステップS704)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を許容する(ステップS705)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を許容する(ステップS706)。なお、精算処理、扉開放検出処理、投入エラー検出処理及び払出エラー検出処理については、後ほど説明する。ステップS706の処理を終えた後、主CPU41は、精算処理の割込を禁止する(ステップS707)。また、主CPU41は、扉開放検出処理の割込を禁止する(ステップS708)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS709)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS710)。そして、ステップS710の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS703の処理へ戻る。 The main CPU 41 allows an interruption of the settlement process (step S703). The main CPU 41 also allows an interruption of the door open detection process (step S704). The main CPU 41 also allows an interruption of the insertion error detection process (step S705). In addition, the main CPU 41 allows an interruption of the dispensing error detection process (step S706). The settlement process, the door open detection process, the insertion error detection process, and the dispensing error detection process will be explained later. After completing the process of step S706, the main CPU 41 prohibits an interruption of the settlement process (step S707). The main CPU 41 also prohibits an interruption of the door open detection process (step S708). The main CPU 41 also prohibits an interruption of the insertion error detection process (step S709). In addition, the main CPU 41 prohibits an interruption of the dispensing error detection process (step S710). Then, when the processing of step S710 is completed, the main CPU 41 returns to the processing of step S703 again.

スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行された場合、ステップS703~ステップS710の処理が繰り返される。第2遊技不能処理においてステップS703~ステップS710の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第2遊技不能処理においてステップS703~ステップS710の処理が繰り返される状態は「第2遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第2遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第2処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第2処理における進行不能状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となる。したがって、第2処理における進行不能状態以外の状態から第2処理における進行不能状態となる場合とは、遊技進行可能状態から第2処理における進行不能状態となる場合に相当する。 In the slot machine 10, when the second game disable processing is executed, the processing of steps S703 to S710 is repeated. In the second game disable processing, the state in which the processing of steps S703 to S710 is repeated is a game disable state in which the game progress processing is not performed and the game cannot progress. In the second game disable processing, the state in which the processing of steps S703 to S710 is repeated corresponds to a "game disable state in the second game disable processing". In the following description, the "game disable state in the second game disable processing" may be referred to as the "game disable state in the second processing". In the slot machine 10, in order to end the game disable state in the second processing, it is necessary to at least stop the power supply. Specifically, in the slot machine 10, in order to end the game disable state in the second processing, the power supply must be stopped, and then the stored contents of the main RAM 43 must be initialized by operating the set value switch 45 when starting the power supply, otherwise the game will again be in the game disable state in the second processing. In the slot machine 10, when the game is in a progress-enabling state, the second game disable process is executed, resulting in a progress-enabling state in the second process. Therefore, a case where the game goes from a state other than the progress-enabling state in the second process to a progress-enabling state in the second process corresponds to a case where the game goes from a progress-enabling state to a progress-enabling state in the second process.

なお、第2遊技不能処理では、制御情報が出力バッファに格納された場合、当該出力バッファに格納された制御情報が制御情報を出力する割込処理によって副CPU51へ出力される。つまり、図示していないが、第2遊技不能処理では、ステップS702において各種の割込処理が禁止された後であっても、出力バッファに格納されている制御情報を出力する割込処理が許容され、当該割込処理を実行可能となっている。 In addition, in the second unplayable processing, when the control information is stored in the output buffer, the control information stored in the output buffer is output to the secondary CPU 51 by an interrupt process that outputs the control information. In other words, although not shown, in the second unplayable processing, even after various interrupt processes are prohibited in step S702, an interrupt process that outputs the control information stored in the output buffer is permitted, and the interrupt process can be executed.

スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第2処理における進行不能状態は、第2遊技進行不能状態と捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特定遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第2処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。 The slot machine 10 can be controlled to an unprogressable state in the second process, and can be controlled to a game unprogressable state in which it is impossible to progress in the game. The unprogressable state in the second process can be considered as a second game unprogressable state. The unprogressable state in the second process can be considered as a specific game unprogressable state. In this embodiment, the main CPU 41 can realize the function of an unprogressable control means that controls to a game unprogressable state by controlling to the unprogressable state in the second process.

スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないことによって、遊技進行可能状態となる。そして、スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに遊技進行可能状態となって、遊技進行処理が行われると、第2処理における進行不能状態に制御され得る。このように、第2処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに制御される遊技進行不能状態である。 In the slot machine 10, the game progresses when no errors occur with respect to the information stored and held in the main RAM 43. Then, in the slot machine 10, when the game progresses when no errors occur with respect to the information stored and held in the main RAM 43 and the game progress process is performed, the slot machine 10 can be controlled to a progress disabled state in the second process. In this way, the progress disabled state in the second process is a game progress disabled state that is controlled without errors occurring with respect to the information stored and held in the storage means.

スロットマシン10において、第2処理における進行不能状態は、設定値情報が正しくないと判定されたことによって制御される。即ち、第2処理における進行不能状態は、設定値情報に基づいて制御される。スロットマシン10では、遊技進行可能状態となって遊技進行処理が実行されてから、第2処理における進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、遊技進行可能状態となってから制御され得る遊技進行不能状態がある。 In the slot machine 10, the non-progression state in the second process is controlled by determining that the setting value information is incorrect. That is, the non-progression state in the second process is controlled based on the setting value information. In the slot machine 10, the game progress process is executed after the game progress is permitted and the game is controlled to the non-progression state in the second process. In this way, in the slot machine 10, there are non-progression states that can be controlled after the game progress is permitted.

次に、図15に基づき、第3遊技不能処理について説明する。
第3遊技不能処理において主CPU41は、外部端子板70の接続端子を介して、第2外部信号を出力する制御を実行する(ステップS801)。第2外部信号は、第3遊技不能処理において出力される。第2外部信号は、第3遊技不能処理が行われたことを特定可能な外部信号といえる。なお、第2外部信号は、第2外部信号が出力されてから所定の出力時間(例えば、10秒)が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力される。ここでいう「電力供給が停止するまでの間」とは、「第3遊技不能処理が終了するまでの間」ともいえる。ステップS801において実行される制御は、外部信号を出力する外部信号制御と捉えることができる。ステップS801の処理において第2外部信号を出力する制御を主CPU41が実行することにより、外部信号を出力する外部信号制御を実行可能な外部信号制御手段としての機能が実現される。続いて、主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS802)。
Next, the third game disable process will be described with reference to FIG.
In the third game-disabled process, the main CPU 41 executes control to output a second external signal through the connection terminal of the external terminal board 70 (step S801). The second external signal is output in the third game-disabled process. The second external signal can be said to be an external signal capable of identifying that the third game-disabled process has been performed. The second external signal is output during a period from when the second external signal is output until a predetermined output time (for example, 10 seconds) has elapsed, or until the power supply is stopped before the predetermined output time has elapsed. The "period until the power supply is stopped" here can also be said to be "the period until the third game-disabled process is completed." The control executed in step S801 can be regarded as an external signal control that outputs an external signal. The main CPU 41 executes control to output the second external signal in the process of step S801, thereby realizing a function as an external signal control means capable of executing external signal control that outputs an external signal. Next, the main CPU 41 prohibits various interrupt processes (step S802).

主CPU41は、精算処理の割込を許容する(ステップS803)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を許容する(ステップS804)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を許容する(ステップS805)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を許容する(ステップS806)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を許容する(ステップS807)。なお、精算処理、設定値確認処理、扉開放検出処理、投入エラー検出処理及び払出エラー検出処理については、後ほど説明する。ステップS807の処理を終えた後、主CPU41は、精算処理の割込を禁止する(ステップS808)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を禁止する(ステップS809)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を禁止する(ステップS810)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS811)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS812)。そして、ステップS810の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS803の処理へ戻る。 The main CPU 41 allows an interruption of the settlement process (step S803). The main CPU 41 allows an interruption of the setting value confirmation process (step S804). The main CPU 41 allows an interruption of the door open detection process (step S805). Furthermore, the main CPU 41 allows an interruption of the insertion error detection process (step S806). In addition, the main CPU 41 allows an interruption of the dispensing error detection process (step S807). The settlement process, the setting value confirmation process, the door open detection process, the insertion error detection process, and the dispensing error detection process will be explained later. After completing the process of step S807, the main CPU 41 prohibits an interruption of the settlement process (step S808). The main CPU 41 prohibits an interruption of the setting value confirmation process (step S809). The main CPU 41 prohibits an interruption of the door open detection process (step S810). Furthermore, the main CPU 41 prohibits the interruption of the input error detection process (step S811). In addition, the main CPU 41 prohibits the interruption of the payout error detection process (step S812). Then, when the process of step S810 is completed, the main CPU 41 returns to the process of step S803 again.

スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行された場合、ステップS803~ステップS812の処理が繰り返される。第3遊技不能処理においてステップS803~ステップS812の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第3遊技不能処理においてステップS803~ステップS812の処理が繰り返される状態は「第3遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第3遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第3処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第3処理における進行不能状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となる。したがって、第3処理における進行不能状態以外の状態から第3処理における進行不能状態となる場合とは、遊技進行可能状態から第3処理における進行不能状態となる場合に相当する。 In the slot machine 10, when the third game disable processing is executed, the processing of steps S803 to S812 is repeated. In the third game disable processing, the state in which the processing of steps S803 to S812 is repeated corresponds to a "game progress disabled state in the third game disable processing". In the following description, the "game progress disabled state in the third game disable processing" may be referred to as the "progress disabled state in the third processing". In the slot machine 10, in order to end the progress disabled state in the third processing, at least the power supply must be stopped. Specifically, in the slot machine 10, in order to end the progress disabled state in the third processing, the power supply must be stopped, and then the stored contents of the main RAM 43 must be initialized by operating the set value switch 45 when starting the power supply, otherwise the progress disabled state in the third processing will be entered again. In the slot machine 10, when the game is in a progress-enabling state, the third game disable process is executed, resulting in a progress-enabling state in the third process. Therefore, a case where the game goes from a state other than the progress-enabling state in the third process to the progress-enabling state in the third process corresponds to a case where the game goes from a progress-enabling state to the progress-enabling state in the third process.

なお、第3遊技不能処理では、制御情報が出力バッファに格納された場合、当該出力バッファに格納された制御情報が制御情報を出力する割込処理によって副CPU51へ出力される。つまり、図示していないが、第3遊技不能処理では、ステップS802において各種の割込処理が禁止された後であっても、出力バッファに格納されている制御情報を出力する割込処理が許容され、当該割込処理を実行可能となっている。 In addition, in the third game-disabling process, when the control information is stored in the output buffer, the control information stored in the output buffer is output to the secondary CPU 51 by an interrupt process that outputs the control information. In other words, although not shown, in the third game-disabling process, even after various interrupt processes are prohibited in step S802, an interrupt process that outputs the control information stored in the output buffer is permitted, and the interrupt process can be executed.

スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第3処理における進行不能状態は、第2遊技進行不能状態と捉えることができる。第3処理における進行不能状態は、特定遊技進行不能状態と捉えることができる。第3処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第3処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。 The slot machine 10 can be controlled to an impossible state in the third process, and can be controlled to a game impossible state in which it is impossible to progress in the game. The impossible state in the third process can be considered to be a second game impossible state. The impossible state in the third process can be considered to be a specific game impossible state. The impossible state in the third process can be considered to be a special game impossible state. In this embodiment, the main CPU 41 can realize the function of an impossibility control means that controls to a game impossible state by controlling to the impossible state in the third process.

スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないことによって、遊技進行可能状態となる。そして、スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに遊技進行可能状態となって、遊技進行処理が行われると、第3処理における進行不能状態に制御され得る。このように、第3処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに制御される遊技進行不能状態である。 In the slot machine 10, the game progresses when no errors occur with respect to the information stored and held in the main RAM 43. Then, in the slot machine 10, when the game progresses when no errors occur with respect to the information stored and held in the main RAM 43 and the game progress process is performed, the slot machine 10 can be controlled to a progress impossible state in the third process. In this way, the progress impossible state in the third process is a game progress impossible state that is controlled without errors occurring with respect to the information stored and held in the storage means.

スロットマシン10において、第3処理における進行不能状態は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことによって制御される。即ち、第3処理における進行不能状態は、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。復電後獲得枚数情報は、特別情報と捉えることができる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態となって遊技進行処理が実行されてから、第3処理における進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、遊技進行可能状態となってから制御され得る遊技進行不能状態がある。 In the slot machine 10, the non-progression state in the third process is controlled when a value that can be determined from the information on the number of coins won after power is restored reaches a specified value. That is, the non-progression state in the third process is controlled based on the information on the number of coins won after power is restored. The information on the number of coins won after power is restored can be considered special information. In the slot machine 10, the game progress process is executed after the game progress is permitted and the slot machine 10 is then controlled to the non-progression state in the third process. In this way, the slot machine 10 has a game progress permitting state that can be controlled after the game progress permitting state.

以上のように、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態と、第2処理における進行不能状態と、第3処理における進行不能状態と、に制御可能である。スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態と、第2処理における進行不能状態と、第3処理における進行不能状態と、の何れでもない状況であるときを遊技進行可能状態と捉えることができる。 As described above, the slot machine 10 can be controlled to an unprogressable state in the first process, an unprogressable state in the second process, and an unprogressable state in the third process. In the slot machine 10, a state that is not an unprogressable state in the first process, an unprogressable state in the second process, or an unprogressable state in the third process can be considered to be a state in which game progress is possible.

スロットマシン10では、例えば、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第1処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第1処理における進行不能状態に復帰する。第1処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第1処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。このように、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped when the slot machine is in the unprogressable state in the first process, if the set value switch 45 is not operated when the power supply is started, the slot machine 10 returns to the unprogressable state in the first process. At this time, the slot machine 10 returns to the unprogressable state in the first process without becoming a state in which game progress is possible. From the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the unprogressable state in the first process, it is possible to identify that the slot machine 10 was controlled to the unprogressable state in the first process when the power supply was stopped. For this reason, the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the unprogressable state in the first process corresponds to information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the unprogressable state in the first process. In this way, the information stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the unprogressable state in the first process includes information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the unprogressable state in the first process.

スロットマシン10では、例えば、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第1処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第1処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。 For example, in the case where the power supply to the slot machine 10 is stopped when the slot machine 10 is in an unprogressable state in the first process, if the set value switch 45 is operated when the power supply is started again, the slot machine 10 may not return to the unprogressable state in the first process, but may enter a state in which game progress is possible. When the slot machine 10 is controlled to the unprogressable state in the first process, it is necessary to at least stop the power supply in order to end the unprogressable state.

スロットマシン10では、例えば、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第2処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第2処理における進行不能状態に復帰する。第2処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第2処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。このように、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped when the slot machine is in the non-progression state in the second process, if the set value switch 45 is not operated when the power supply is started, the slot machine 10 returns to the non-progression state in the second process. At this time, the slot machine 10 returns to the non-progression state in the second process without becoming a state in which game progress is possible. From the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the case of the non-progression state in the second process, it is possible to identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progression state in the second process when the power supply was stopped. For this reason, the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the case of the non-progression state in the second process corresponds to information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progression state in the second process. In this way, the information stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the case of the non-progression state in the second process includes information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progression state in the second process.

但し、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されていたとしても、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生したときには、第2処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。したがって、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持され、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しないときには、第1処理における進行不能状態とならず、第2処理における進行不能状態となる。電力供給が開始されたときにおいて記憶手段に記憶保持された情報の中に第2遊技進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が含まれる場合において、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生したときには第2遊技進行不能状態とならずに第1遊技進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないときには第1遊技進行不能状態とならずに第2遊技進行不能状態となる。 However, in the slot machine 10, even if information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progress state in the second process is stored and held, if a RAM error occurs when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the non-progress state in the second process, but enters the non-progress state in the first process. Therefore, in the slot machine 10, when information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progress state in the second process is stored and held, and a RAM error does not occur when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the non-progress state in the first process, but enters the non-progress state in the second process. If the information stored and held in the storage means when power supply is started includes information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progress state in the second game, and if an error occurs related to the information stored and held in the storage means when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the non-progress state in the second game, but enters the non-progress state in the first game. On the other hand, if an error does not occur related to the information stored and held in the storage means when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the non-progress state in the first game, but enters the non-progress state in the second game.

スロットマシン10では、例えば、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第2処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第2処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。 For example, in the case where the power supply to the slot machine 10 is stopped when the slot machine 10 is in a state where progress cannot be made in the second process, if the set value switch 45 is operated when the power supply is subsequently started, the slot machine 10 may return to a state where progress can be made in the second process without returning to the state where progress cannot be made in the second process. When the slot machine 10 is controlled to a state where progress cannot be made in the second process, it is necessary to at least stop the power supply in order to end the state where progress cannot be made in the second process.

スロットマシン10では、例えば、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第3処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第3処理における進行不能状態に復帰する。第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報(記憶情報)に相当する。このように、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped when the slot machine is in the non-progression state in the third process, if the set value switch 45 is not operated when the power supply is started, the slot machine 10 returns to the non-progression state in the third process. At this time, the slot machine 10 returns to the non-progression state in the third process without becoming a state in which game progress is possible. From the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the case of the non-progression state in the third process, it is possible to identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progression state in the third process when the power supply was stopped. For this reason, the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the case of the non-progression state in the third process corresponds to information (storage information) that can identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progression state in the third process. In this way, the information stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the case of the non-progression state in the third process includes information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the non-progression state in the third process.

但し、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されていたとしても、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生したときには、第3処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。したがって、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持され、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しないときには、第1処理における進行不能状態とならず、第3処理における進行不能状態となる。電力供給が開始されたときにおいて記憶手段に記憶保持された情報の中に第2遊技進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が含まれる場合において、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生したときには第2遊技進行不能状態とならずに第1遊技進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないときには第1遊技進行不能状態とならずに第2遊技進行不能状態となる。 However, in the slot machine 10, even if information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the unprogressable state in the third process is stored and held, if a RAM error occurs when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the unprogressable state in the third process, but enters the unprogressable state in the first process. Therefore, in the slot machine 10, when information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the unprogressable state in the third process is stored and held, and a RAM error does not occur when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the unprogressable state in the first process, but enters the unprogressable state in the third process. In the case where information that can identify that the slot machine 10 was controlled to the unprogressable state in the second game is included in the information stored and held in the storage means when power supply is started, if an error occurs related to the information stored and held in the storage means when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the unprogressable state in the second game, but enters the unprogressable state in the first game. On the other hand, if an error does not occur related to the information stored and held in the storage means when power supply is started, the slot machine 10 does not enter the unprogressable state in the first game, but enters the unprogressable state in the second game.

スロットマシン10では、例えば、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第3処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第3処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。 For example, in the case where the power supply to the slot machine 10 is stopped while the game is unable to proceed in the third process, if the set value switch 45 is operated when the power supply is started again, the game may not return to the unable to proceed state in the third process, but may enter a state where the game can proceed. When the slot machine 10 is controlled to the unable to proceed state in the third process, it is necessary to at least stop the power supply in order to end the unable to proceed state.

スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となるときにステップS701において外部信号制御が実行される。また、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となるときにステップS801において外部信号制御が実行される。但し、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態となるときには、外部信号が出力されない。外部信号制御手段は、第1遊技進行不能状態となる場合に外部信号制御を実行しない一方、第2遊技進行不能状態となる場合に外部信号制御を実行する。 In the slot machine 10, external signal control is executed in step S701 when the game is unable to proceed in the second process. Also, in the slot machine 10, external signal control is executed in step S801 when the game is unable to proceed in the third process. However, in the slot machine 10, when the game is unable to proceed in the first process, no external signal is output. The external signal control means does not execute external signal control when the game is unable to proceed in the first game process, but executes external signal control when the game is unable to proceed in the second game process.

次に、精算処理について説明する。精算処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間のうち精算処理の割込が許容される期間は、ステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間がある。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、精算処理の割込が許容される期間となる。
Next, the settlement process will be described. The settlement process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed during which the settlement process is permitted to be interrupted is the period from when the process of step S601 is performed until the determination result of step S607 becomes positive. In addition, as described above, at least a part of the period during which the second game disable process is being performed and at least a part of the period during which the third game disable process is being performed are periods during which the settlement process is permitted to be interrupted.

精算処理において主CPU41は、精算条件が成立したかを判定する。精算条件は、精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、精算条件には、精算ボタン19が操作されたことが含まれる。因みに、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。 In the settlement process, the main CPU 41 determines whether the settlement conditions have been met. The settlement conditions are met when the settlement button 19 is operated and the credits are 1 or more. In addition, even if the credits are 0, the settlement conditions are met when the settlement button 19 is operated, replay is not activated, and a multiplier is set. In this way, the settlement conditions include the settlement button 19 being operated. Incidentally, the main CPU 41 can determine that the settlement button 19 has been operated by inputting a detection signal from the settlement button 19.

精算条件が成立していない場合、主CPU41は、精算処理を終了する。一方、精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、主RAM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出すようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。但し、再遊技が作動しているときである場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。主CPU41は、精算制御を開始した場合、精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、精算処理を終了する。主CPU41は、精算制御を終了した場合、精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 If the settlement condition is not met, the main CPU 41 ends the settlement process. On the other hand, if the settlement condition is met, the main CPU 41 executes settlement control related to the settlement of the game media. For example, when the credit stored in the main RAM 43 is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out (settle) the number of medals stored as the credit, and executes settlement control. For example, when the replay is not in operation and the multiplier is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the multiplier, and executes settlement control. However, when the replay is in operation, the main CPU 41 does not control the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the multiplier, and if the credit is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out only the number of medals stored as the credit, and executes settlement control. In this way, when the replay is in operation, the settlement of the number of medals set as the multiplier is not performed. When the main CPU 41 starts settlement control, it stores control information (hereinafter referred to as a settlement start command) capable of identifying that settlement control has started in the output buffer. When the settlement control ends, the main CPU 41 ends the settlement process after a predetermined waiting time has elapsed. When the main CPU 41 ends settlement control, it stores control information (hereinafter referred to as a settlement end command) capable of identifying that settlement control has ended in the output buffer.

精算制御が実行された場合には、遊技媒体に関して精算される。つまり、精算制御を実行可能であることは、遊技媒体に関して精算可能であることに相当する。一方、精算制御が実行されない場合には、遊技媒体に関して精算されない。つまり、精算制御を実行不能であることは、遊技媒体に関して精算不能であることに相当する。 When settlement control is executed, settlement is made for the gaming medium. In other words, being able to execute settlement control is equivalent to being able to settle for the gaming medium. On the other hand, when settlement control is not executed, settlement is not made for the gaming medium. In other words, being unable to execute settlement control is equivalent to being unable to settle for the gaming medium.

本実施形態では、精算制御を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な精算制御手段としての機能が実現される。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特定制御として捉えることができる。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特殊情報制御として捉えることができる。特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、クレジットを特定可能な情報がある。特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、掛け数を特定可能な情報がある。このように、特殊情報制御に用いられる情報には、遊技媒体の数量を特定可能な情報が含まれる。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特殊操作制御として捉えることができる。精算制御は、特別制御として捉えることができる。つまり、特別制御は、遊技媒体の精算に係る制御である。そして、精算制御を主CPU41が実行することにより、特別制御を実行可能な特別制御手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the main CPU 41 executes the settlement control, thereby realizing a function as a settlement control means capable of executing settlement control related to the settlement of gaming media. The settlement control related to the settlement of gaming media can be regarded as specific control. The settlement control related to the settlement of gaming media can be regarded as special information control. Information used in special information control includes, for example, information that can identify credits. Information used in special information control includes, for example, information that can identify multipliers. In this way, information used in special information control includes information that can identify the quantity of gaming media. The settlement control related to the settlement of gaming media can be regarded as special operation control. The settlement control can be regarded as special control. In other words, the special control is control related to the settlement of gaming media. And the main CPU 41 executes the settlement control, thereby realizing a function as a special control means capable of executing special control.

因みに、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、クレジットに関する情報が含まれる。クレジットに関する情報は、例えば、クレジットとして記憶されているメダルの枚数を特定可能な情報である。電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、掛け数に関する情報が含まれる。掛け数に関する情報は、例えば、掛け数として設定されているメダルの枚数を特定可能な情報である。このように、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられる情報が含まれる。スロットマシン10において、第1処理における進行不能状態は、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラーが発生することで制御される。 Incidentally, even if the power supply is stopped, the information stored and held in the main RAM 43 includes information related to credits. The information related to credits is, for example, information that can identify the number of medals stored as credits. Even if the power supply is stopped, the information stored and held in the main RAM 43 includes information related to the multiplier. The information related to the multiplier is, for example, information that can identify the number of medals set as the multiplier. In this way, even if the power supply is stopped, the information stored and held in the main RAM 43 includes information used for settlement control related to the settlement of game media. In the slot machine 10, the non-progression state in the first process is controlled by the occurrence of an error related to the memory contents of the main RAM 43 that can store multiple pieces of information including information related to credits and information related to the multiplier used for settlement control related to the settlement of game media.

次に、設定値確認処理について説明する。設定値確認処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。因みに、第2遊技不能処理が行われたときには、設定値確認処理の割込が禁止される。
Next, the setting value confirmation process will be described. The setting value confirmation process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the interruption of the setting value confirmation process is permitted. As described above, at least a part of the period during which the third game disable process is being performed is the period during which the interruption of the setting value confirmation process is permitted. Incidentally, when the second game disable process is being performed, the interruption of the setting value confirmation process is prohibited.

設定値確認処理において主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、設定値確認処理を終了する。一方、設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値を特定可能な情報を表示するように第1表示器47を制御する。スロットマシン10では、設定されている設定値を特定可能な情報が第1表示器47に表示されている状態が、設定値確認状態となる。つまり、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な情報を表示するように第1表示器47を制御することで、設定値確認状態に制御する。また、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了した場合、設定値確認処理を終了する。 In the setting value confirmation process, the main CPU 41 determines whether the setting value switch 45 is operated. If the setting value switch 45 is not operated, the main CPU 41 ends the setting value confirmation process. On the other hand, if the setting value switch 45 is operated, the main CPU 41 refers to the setting value information stored in the main RAM 43 and identifies the set setting value. The main CPU 41 then controls the first display 47 to display information that can identify the identified setting value. In the slot machine 10, the setting value confirmation state is when information that can identify the set setting value is displayed on the first display 47. In other words, the main CPU 41 controls the first display 47 to display information that can identify the set setting value, thereby controlling the setting value confirmation state. Furthermore, when the operation of the setting value switch 45 is completed, the main CPU 41 ends the setting value confirmation process.

また、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されていることを契機として設定値確認状態に制御する場合、設定値確認状態に制御されたことを特定可能な制御情報(以下、確認状態開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。また、確認状態開始コマンドを出力した後に設定値スイッチ45の操作が終了した場合、主CPU41は、設定値確認状態が終了したことを特定可能な制御情報(以下、確認状態終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。 When the main CPU 41 controls the setting value confirmation state in response to the operation of the setting value switch 45, it stores control information (hereinafter referred to as a confirmation state start command) that can identify that the setting value confirmation state has been entered in the output buffer, and outputs it to the secondary CPU 51. When the operation of the setting value switch 45 ends after outputting the confirmation state start command, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a confirmation state end command) that can identify that the setting value confirmation state has ended in the output buffer, and outputs it to the secondary CPU 51.

スロットマシン10において、設定値確認状態に制御する制御は、設定値確認状態とする制御に相当し、設定されている設定値を特定可能な情報を表示する設定値表示制御に相当する。本実施形態では、設定値確認状態とする制御を主CPU41が実行することにより、設定されている設定値を特定可能な情報を表示する設定値表示制御を実行可能な設定値表示制御手段としての機能が実現される。設定値確認状態とする制御は、特殊操作制御として捉えることができる。このとき、特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、設定値情報がある。特殊情報制御に用いられる情報には、設定されている設定値を特定可能な情報が含まれる。 In the slot machine 10, the control to set the setting value confirmation state corresponds to the control to set the setting value confirmation state, and corresponds to the setting value display control to display information that can identify the set setting value. In this embodiment, the main CPU 41 executes the control to set the setting value confirmation state, thereby realizing a function as a setting value display control means that can execute the setting value display control to display information that can identify the set setting value. The control to set the setting value confirmation state can be considered as special operation control. At this time, the information used for the special information control is, for example, setting value information. The information used for the special information control includes information that can identify the set setting value.

因みに、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、設定値情報が含まれる。このように、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報が含まれる。スロットマシン10において、第1処理における進行不能状態は、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラーが発生することで制御される。 Incidentally, even if the power supply is stopped, the information stored and held in the main RAM 43 includes the setting value information. In this way, even if the power supply is stopped, the information stored and held in the main RAM 43 includes the setting value information used for control to enter the setting value confirmation state. In the slot machine 10, the non-progress state in the first process is controlled by the occurrence of an error related to the memory contents of the main RAM 43, which can store multiple pieces of information including the setting value information used for control to enter the setting value confirmation state.

次に、扉開放検出処理について説明する。扉開放検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, the door open detection process will be described. The door open detection process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the door open detection process is permitted to be interrupted. In addition, as described above, at least a part of the period during which the second game disable process is being performed and at least a part of the period during which the third game disable process is being performed are the periods during which the door open detection process is permitted to be interrupted.

扉開放検出処理において主CPU41は、扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていることが検出されたかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出された場合、主CPU41は、前面扉12が開放される扉開放エラーの発生を報知しているかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出された場合であって、扉開放エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。前面扉12が開放されていることが検出された場合であって、扉開放エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、扉開放エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、扉開放エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。 In the door open detection process, the main CPU 41 judges whether the door open sensor SEa has detected that the front door 12 is open. If the front door 12 is detected to be open, the main CPU 41 judges whether the occurrence of a door open error in which the front door 12 is opened has been notified. If the front door 12 is detected to be open and the occurrence of a door open error has been notified, the main CPU 41 ends the door open detection process. If the front door 12 is detected to be open and the occurrence of a door open error has not been notified, the main CPU 41 controls the second display 48 to display information that can identify that a door open error has occurred. In the slot machine 10, the occurrence of a door open error is notified by displaying information that can identify that a door open error has occurred on the second display 48. In addition, the main CPU 41 stores control information that can identify that the notification of the door open error has started (hereinafter referred to as a door open error notification start command) in the output buffer and outputs it to the secondary CPU 51. Then, the main CPU 41 ends the door open detection process.

一方、前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合、主CPU41は、扉開放エラーの発生を報知しているかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合であって、扉開放エラーを報知していない場合、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合であって、扉開放エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、扉開放エラーの報知を終了させ、扉開放検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、扉開放エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。 On the other hand, if it is not detected that the front door 12 is open, the main CPU 41 determines whether it has notified the occurrence of a door open error. If it is not detected that the front door 12 is open and has not notified the occurrence of a door open error, the main CPU 41 ends the door open detection process. If it is not detected that the front door 12 is open and has not notified the occurrence of a door open error, the main CPU 41 ends the door open error notification and ends the door open detection process. At this time, the main CPU 41 stores control information that can identify the end of the door open error notification (hereinafter referred to as the door open error notification end command) in the output buffer and outputs it to the secondary CPU 51. Then, the main CPU 41 ends the door open detection process.

スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することで扉開放エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することが、扉部材の開放を検出する扉開放検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、扉開放検出処理を主CPU41が実行することにより、扉部材の開放を検出する扉開放検出制御を実行可能な扉開放検出制御手段としての機能が実現される。扉開放エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting door open errors by executing a door open detection process. In the slot machine 10, executing the door open detection process corresponds to executing door open detection control for detecting the opening of a door member. In this embodiment, the main CPU 41 executes the door open detection process to realize a function as door open detection control means capable of executing door open detection control for detecting the opening of a door member. The control for detecting door open errors can be considered as specific control.

次に、投入エラー検出処理について説明する。投入エラー検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、投入エラー検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、投入エラー検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, the input error detection process will be described The input error detection process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the insertion error detection process is permitted to be interrupted. In addition, as described above, at least a portion of the period during which the second game disable process is being performed and at least a portion of the period during which the third game disable process is being performed are the periods during which the insertion error detection process is permitted to be interrupted.

投入エラー検出処理において主CPU41は、セレクタセンサSE5によってメダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたかを判定する。例えば、セレクタセンサSE5によって所定時間にわたってメダルが検出され続けている場合、主CPU41は、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたと判定するようにしてもよい。その他、セレクタセンサSE5として機能するセンサを複数設け、全てのセンサにおいて同時にメダルが検出された場合、主CPU41は、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたと判定するようにしてもよい。 In the insertion error detection process, the main CPU 41 determines whether the selector sensor SE5 has detected a medal jam in the medal selector. For example, if the selector sensor SE5 continues to detect medals for a predetermined period of time, the main CPU 41 may determine that a medal jam in the medal selector has been detected. Alternatively, multiple sensors functioning as the selector sensor SE5 may be provided, and if medals are detected by all of the sensors simultaneously, the main CPU 41 may determine that a medal jam in the medal selector has been detected.

メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合、主CPU41は、投入エラーの発生を報知しているかを判定する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合であって、投入エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合であって、投入エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、投入エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、投入エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、投入エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、投入エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、投入エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。 When a medal jam is detected in the medal selector, the main CPU 41 determines whether or not a insertion error has been notified. When a medal jam is detected in the medal selector and a insertion error has been notified, the main CPU 41 ends the insertion error detection process. When a medal jam is detected in the medal selector and a insertion error has not been notified, the main CPU 41 controls the second display 48 to display information that can identify that a insertion error has occurred. In the slot machine 10, the occurrence of a insertion error is notified by displaying information that can identify that a insertion error has occurred on the second display 48. In addition, the main CPU 41 stores control information that can identify that a insertion error notification has started (hereinafter referred to as an insertion error notification start command) in the output buffer and outputs it to the secondary CPU 51. Then, the main CPU 41 ends the insertion error detection process.

一方、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合、主CPU41は、投入エラーの発生を報知しているかを判定する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合であって、投入エラーを報知していない場合、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合であって、投入エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、投入エラーの報知を終了させ、投入エラー検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、投入エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、投入エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。 On the other hand, if no medal jam is detected in the medal selector, the main CPU 41 determines whether it has not notified the occurrence of an insertion error. If no medal jam is detected in the medal selector and no insertion error has been notified, the main CPU 41 ends the insertion error detection process. If no medal jam is detected in the medal selector and no insertion error has been notified, the main CPU 41 ends the insertion error notification and ends the insertion error detection process. At this time, the main CPU 41 stores control information that can identify the end of the insertion error notification (hereinafter referred to as the insertion error notification end command) in the output buffer and outputs it to the secondary CPU 51. The main CPU 41 then ends the insertion error detection process.

スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することで投入エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することが、遊技媒体の投入に関する投入エラーを検出する投入エラー検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、投入エラー検出処理を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の投入に関する投入エラーを検出する投入エラー検出制御を実行可能な投入エラー検出制御手段としての機能が実現される。投入エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a throw-in error by executing a throw-in error detection process. In the slot machine 10, executing a throw-in error detection process corresponds to executing a throw-in error detection control for detecting a throw-in error related to the throw-in of a gaming medium. In this embodiment, the throw-in error detection process is executed by the main CPU 41, thereby realizing a function as a throw-in error detection control means capable of executing a throw-in error detection control for detecting a throw-in error related to the throw-in of a gaming medium. The control for detecting a throw-in error can be considered as a specific control.

次に、払出エラー検出処理について説明する。払出エラー検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、払出エラー検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、払出エラー検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, the payout error detection process will be described. The payout error detection process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the payout error detection process is permitted to be interrupted. As described above, at least a portion of the period during which the second game disable process is being performed and at least a portion of the period during which the third game disable process is being performed are the periods during which the payout error detection process is permitted to be interrupted.

払出エラー検出処理において主CPU41は、ホッパーセンサSE6によってホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されたかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合、主CPU41は、払出エラーの発生を報知しているかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合であって、払出エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合であって、払出エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、払出エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、払出エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、払出エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、払出エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、払出エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。 In the payout error detection process, the main CPU 41 judges whether the hopper sensor SE6 detects that the medals stored in the hopper unit HU are gone. When it is detected that the medals stored in the hopper unit HU are gone, the main CPU 41 judges whether the occurrence of a payout error is being notified. When it is detected that the medals stored in the hopper unit HU are gone and the occurrence of a payout error is notified, the main CPU 41 ends the payout error detection process. When it is detected that the medals stored in the hopper unit HU are gone and the occurrence of a payout error is notified, the main CPU 41 controls the second display 48 to display information that can identify that a payout error has occurred. In the slot machine 10, the occurrence of a payout error is notified by displaying information that can identify that a payout error has occurred on the second display 48. In addition, the main CPU 41 stores control information that can identify that a payout error notification has started (hereinafter referred to as a payout error notification start command) in the output buffer and outputs it to the secondary CPU 51. The main CPU 41 then ends the payout error detection process.

ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合、主CPU41は、払出エラーの発生を報知しているかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合であって、払出エラーを報知していない場合、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合であって、払出エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、払出エラーの報知を終了させ、払出エラー検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、払出エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、払出エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。 If it is not detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out, the main CPU 41 determines whether a payout error has been notified. If it is not detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out and a payout error has not been notified, the main CPU 41 ends the payout error detection process. If it is not detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out and a payout error has been notified, the main CPU 41 ends the payout error notification and ends the payout error detection process. At this time, the main CPU 41 stores control information that can identify the end of the payout error notification (hereinafter referred to as the payout error notification end command) in the output buffer and outputs it to the secondary CPU 51. The main CPU 41 then ends the payout error detection process.

スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することで払出エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することが、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーを検出する払出エラー検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、払出エラー検出処理を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーを検出する払出エラー検出制御を実行可能な払出エラー検出制御手段としての機能が実現される。払出エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a payout error by executing a payout error detection process. In the slot machine 10, executing a payout error detection process corresponds to executing a payout error detection control for detecting a payout error related to the payout of gaming media. In this embodiment, the main CPU 41 executes the payout error detection process, thereby realizing a function as a payout error detection control means capable of executing a payout error detection control for detecting a payout error related to the payout of gaming media. The control for detecting a payout error can be considered as a specific control.

次に、投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33及び有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
まず、投入可能ランプ31の発光態様に係る制御について説明する。
Next, the control relating to the lighting modes of the insertion possible lamp 31, the replay lamp 32, the start lamp 33 and the favorable zone lamp 34 will be described.
First, the control relating to the light emission mode of the turn-on ready lamp 31 will be described.

主CPU41は、クレジットが上限数に達していない場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内において、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。但し、主CPU41は、クレジットが上限数に達している場合、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内であっても、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、クレジットに関係なく、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。例えば、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、ステップS607の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。 The main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned on when the credits have not reached the upper limit and during the period from when step S601 is processed in the game progress processing until the judgment result of step S607 becomes positive. However, when the credits have reached the upper limit, the main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned off even during the period from when step S601 is processed in the game progress processing until the judgment result of step S607 becomes positive. The main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned off regardless of the credits, unless the period from when step S601 is processed in the game progress processing until the judgment result of step S607 becomes positive. For example, when the insertion possible lamp 31 is turned on, if the judgment result of step S607 becomes positive, the main CPU 41 controls the insertion possible lamp 31 to be turned off.

再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。投入可能ランプ31は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。投入可能ランプ31は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、投入可能ランプ31は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。 When the replay is in operation and the insert possible lamp 31 is turned on, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned off when executing settlement control related to the settlement of the game medium. Note that when the replay is in operation and the insert possible lamp 31 is turned on, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned on when returning to the game progress processing. Similarly, when the replay is not in operation and the insert possible lamp 31 is turned on, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned off when executing settlement control. Note that when the replay is not in operation and the insert possible lamp 31 is turned on, the main CPU 41 controls the insert possible lamp 31 to be turned on when returning to the game progress processing. The insert possible lamp 31 is turned off when the first processing is in an inoperable state. The insert possible lamp 31 is turned off when the second processing is in an inoperable state. Similarly, the insertion possible lamp 31 turns off when the third process is in an unprogressable state.

次に、リプレイランプ32の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、再遊技が作動しているとき、リプレイランプ32が点灯するように制御する。なお、主CPU41は、再遊技が作動した場合であって、当該再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームの実行中においても、リプレイランプ32が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞しなかった場合、当該変動ゲームの終了に伴って、リプレイランプ32が消灯するように制御する。また、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、引き続きリプレイランプ32が点灯するように制御する。このような再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32を消灯させた後に再びリプレイランプ32を点灯させることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。また、再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32が消灯することなく、リプレイランプ32が点灯し続けることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。
Next, control relating to the light emission mode of the replay lamp 32 will be described.
The main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be lit when the replay is activated. The main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be lit even when the replay is activated and a variable game started when the replay is activated is being executed. On the other hand, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be turned off when the variable game is finished if the replay role does not win in the variable game started when the replay is activated. Also, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to be turned on continuously when the replay role wins in the variable game started when the replay is activated. When such a replay role wins consecutively, the replay lamp 32 may be temporarily turned off and then turned on again to keep the replay lamp 32 on. In addition, when the replay role is consecutively won, the replay lamp 32 may continue to be lit by continuing to be lit without being temporarily turned off.

再遊技が作動しているときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、リプレイランプ32が点灯し続けるように制御する。即ち、精算制御を実行する場合であっても、主CPU41は、点灯しているリプレイランプ32を消灯させない。リプレイランプ32は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。リプレイランプ32は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、リプレイランプ32は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。 When settlement control is executed while replay is in operation, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to remain lit. In other words, even when settlement control is executed, the main CPU 41 does not turn off the lit replay lamp 32. The replay lamp 32 is turned off when progress is not possible in the first process. The replay lamp 32 is turned off when progress is not possible in the second process. Similarly, the replay lamp 32 is turned off when progress is not possible in the third process.

次に、スタートランプ33の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、設定されている掛け数が3枚に達している場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。例えば、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、ステップS607の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、スタートランプ33が消灯するように制御する。
Next, the control relating to the light emission mode of the start lamp 33 will be described.
The main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned on when the set bet number reaches three and during the period from when the processing of step S601 is performed in the game progress processing until the determination result of step S607 becomes positive. The main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off when the period from when the processing of step S601 is performed in the game progress processing until the determination result of step S607 becomes positive is not yet reached. For example, when the start lamp 33 is turned on, if the determination result of step S607 becomes positive, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off.

再遊技が作動しているときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算処理を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。スタートランプ33は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。スタートランプ33は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、スタートランプ33は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。 When replay is in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off when executing the settlement process. If settlement control is executed when replay is in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned on when returning to the game progress process. Similarly, when replay is not in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off when executing settlement control. If settlement control is executed when replay is not in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned on when returning to the game progress process. The start lamp 33 is turned off when the first process is in an impossible state. The start lamp 33 is turned off when the second process is in an impossible state. Similarly, the start lamp 33 turns off when progress is not possible in the third process.

次に、有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、有利区間であるとき、有利区間ランプ34が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、有利区間でないとき、有利区間ランプ34が消灯するように制御する。なお、有利区間であるときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、有利区間ランプ34が点灯し続けるように制御する。有利区間ランプ34は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。有利区間ランプ34は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、有利区間ランプ34は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。
Next, the control related to the lighting mode of the favorable zone lamp 34 will be described.
The main CPU 41 controls the favorable zone lamp 34 to light when it is in a favorable zone. On the other hand, the main CPU 41 controls the favorable zone lamp 34 to turn off when it is not in a favorable zone. Note that when settlement control is executed when it is in a favorable zone, the main CPU 41 controls the favorable zone lamp 34 to remain lit. The favorable zone lamp 34 turns off when it is in an unprogressable state in the first process. The favorable zone lamp 34 turns off when it is in an unprogressable state in the second process. Similarly, the favorable zone lamp 34 turns off when it is in an unprogressable state in the third process.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RAM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RAM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
Next, the process performed by the secondary CPU 51 after the power supply is started and then restored will be described.
When the sub-CPU 51 inputs a game status command, it updates the game status information stored in the sub-RAM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the game status information to one that indicates a game status that can be specified from the game status command. Also, when the sub-CPU 51 inputs a presentation status command, it updates the presentation status information stored in the sub-RAM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the presentation status information to one that indicates a presentation status that can be specified from the presentation status command.

副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。 When the sub-CPU 51 inputs a multiplier setting command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Incidentally, after a replay role is won, when the sub-CPU 51 inputs a variable game start command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Specifically, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has changed, the sub-CPU 51 controls to the presentation state after the change. On the other hand, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has not changed, the sub-CPU 51 continues to control to the presentation state currently being controlled.

副CPU51は、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を計数する。具体的に、副CPU51は、擬似ボーナス演出状態以外の演出状態であるときに、擬似ボーナス演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を特定可能な連続ボーナス回数情報に1加算し、連続ボーナス回数情報を更新する。連続ボーナス回数情報は、副RAM53に記憶される。また、副CPU51は、第1通常状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、連続ボーナス回数情報を初期化する。このとき、副CPU51は、連続ボーナス回数情報を0に更新し、連続ボーナス回数情報を初期化する。 The sub-CPU 51 counts the number of times the pseudo bonus presentation state has been controlled since being controlled to an advantageous state. Specifically, when the sub-CPU 51 inputs a presentation state command capable of identifying a pseudo bonus presentation state when in a presentation state other than the pseudo bonus presentation state, the sub-CPU 51 adds 1 to the consecutive bonus count information capable of identifying the number of times the pseudo bonus presentation state has been controlled since being controlled to an advantageous state, and updates the consecutive bonus count information. The consecutive bonus count information is stored in the sub-RAM 53. Furthermore, when the sub-CPU 51 inputs a presentation state command capable of identifying the first normal state, it initializes the consecutive bonus count information. At this time, the sub-CPU 51 updates the consecutive bonus count information to 0, and initializes the consecutive bonus count information.

副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 inputs an instruction information command, it performs push order navigation performance processing to execute a navigation performance that suggests or notifies the player of the push order. The sub-CPU 51 performs push order navigation performance processing based on the winning number that can be specified from the winning information command and the instruction information that can be specified from the instruction information command. In the push order navigation performance processing, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a navigation performance based on the instruction information that can be specified from the instruction information command is executed. For example, when executing a navigation performance that suggests or notifies the player of the fourth push order, the sub-CPU 51 may execute a navigation performance in which, from the left, a navigation image including "3", a navigation image including "1", and a navigation image including "2" are displayed in the area above the stop buttons 21 to 23 on the performance display device 15. The sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the navigation performance is executed until all reels 16a to 16c stop spinning.

因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22以外のストップボタン21,23が操作された場合、ナビ演出が終了する。同様に、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、スロットマシン10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。 Incidentally, when the secondary CPU 51 is executing a navigation performance based on instruction information identifiable from the instruction information command, if the stop buttons are operated in a different order from the order suggested or notified in the navigation performance, the secondary CPU 51 ends the navigation performance and stops the execution of the navigation performance. For this reason, in the slot machine 10, for example, when a navigation performance suggesting or notifying the fourth push order is being executed, if the stop buttons 21 and 23 other than the stop button 22 are operated for the first time, the navigation performance ends. Similarly, in the slot machine 10, for example, when a navigation performance suggesting or notifying the fourth push order is being executed, if the stop button 22 is operated for the first time but the stop button 21 is operated for the second time, the navigation performance ends. Note that in the slot machine 10, even if the execution of the navigation performance in the performance display device 15 is stopped, the display of instruction information in the payout display unit 37 continues.

副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 inputs an add-on count command, the sub-CPU 51 performs the add-on performance process. On the other hand, when the add-on count command is not input, the sub-CPU 51 does not perform the add-on performance process. In the add-on performance process, the sub-CPU 51 identifies the number of add-ons from the input add-on count command, and controls the performance display device 15 so that an add-on performance that notifies the user of the number of add-ons is executed.

副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、掛け数が3枚でなくても変動ゲームを実行可能に構成する場合には、掛け数によって、演出表示装置15に表示される再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を異ならせてもよい。 When the secondary CPU 51 inputs a winning command, it may execute a performance corresponding to the winning role that can be identified from the winning command. For example, when the secondary CPU 51 inputs a winning command that can identify that a bell role has won, it controls the decorative lamp 13 to emit yellow light, and controls the performance display device 15 to display an image that resembles a bell. For example, when the secondary CPU 51 inputs a winning command that can identify that a replay role has won, it controls the decorative lamp 13 to emit blue light, and controls the performance display device 15 to display an image that can identify that a replay role has won. For example, if the secondary CPU 51 is configured to be able to execute a variable game even when the bet number is not three, the image that can identify that a replay role has won, displayed on the performance display device 15, may be different depending on the bet number.

次に、音量調整に係る制御について説明する。
副RAM53には、音量として設定可能な段階のうち設定されている音量の段階を特定可能な情報(以下、音量情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で音演出が実行されるように、スピーカ14を制御する。例えば、副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で背景音が出力されるように、スピーカ14を制御する。
Next, the control relating to the volume adjustment will be described.
The sub-RAM 53 stores information (hereinafter referred to as volume information) that can identify a volume level that is set among levels that can be set as the volume. The sub-CPU 51 controls the speaker 14 so that sound effects are performed at a volume level that can be identified from the volume information. For example, the sub-CPU 51 controls the speaker 14 so that background sound is output at a volume level that can be identified from the volume information.

音量を調整可能な状況において、副CPU51は、上ボタンBaからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が上限に達していない場合、音量の段階を1つ上昇させ、上昇後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。同様に、音量を調整可能な状況において、副CPU51は、下ボタンBbからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が下限に達していない場合、音量の段階を1つ下降させ、下降後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。また、音量情報を更新した場合、副CPU51は、音量調整音を出力するようにスピーカ14を制御するようにしてもよい。 In a situation where the volume can be adjusted, if the sub-CPU 51 receives a detection signal from the up button Ba and the volume level identifiable from the volume information has not reached the upper limit, the sub-CPU 51 raises the volume level by one and updates the volume information to one that can identify the raised volume level. Similarly, in a situation where the volume can be adjusted, if the sub-CPU 51 receives a detection signal from the down button Bb and the volume level identifiable from the volume information has not reached the lower limit, the sub-CPU 51 lowers the volume level by one and updates the volume information to one that can identify the lowered volume level. Furthermore, when the volume information is updated, the sub-CPU 51 may control the speaker 14 to output a volume adjustment sound.

次に、省電力モードに制御することを許容するかを選択する制御と、省電力モードとする制御と、について説明する。省電力モードとする制御は、省電力モードに制御する省電力制御に相当する。 Next, we will explain the control for selecting whether to allow control to be in the power saving mode, and the control for switching to the power saving mode. The control for switching to the power saving mode corresponds to the power saving control for controlling to the power saving mode.

副CPU51は、確認状態開始コマンドを入力した場合、第1選択画像SM1、第2選択画像SM2及び矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。副CPU51は、省電力モードに制御することを許容するかを特定可能な情報(以下、省電力許容情報と示す)を参照する。省電力許容情報は、副RAM53に記憶されている。そして、副CPU51は、省電力許容情報から省電力モードに制御することを制限することを特定可能な場合、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。一方、副CPU51は、省電力許容情報から省電力モードに制御することを許容することを特定可能な場合、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When the secondary CPU 51 inputs a confirmation state start command, it controls the performance display device 15 so that the first selection image SM1, the second selection image SM2, and the arrow image JS are displayed. The secondary CPU 51 refers to information that can identify whether control to the power saving mode is permitted (hereinafter referred to as power saving permission information). The power saving permission information is stored in the secondary RAM 53. Then, when it is possible to identify from the power saving permission information that control to the power saving mode is restricted, the secondary CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image JS is displayed in a display mode that points to the first selection image SM1. On the other hand, when it is possible to identify from the power saving permission information that control to the power saving mode is permitted, the secondary CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image JS is displayed in a display mode that points to the second selection image SM2.

第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、下ボタンBbからの検知信号を入力した場合、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報に更新する。一方、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、上ボタンBaからの検知信号を入力した場合、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、省電力モードに制御することを制限することを特定可能な省電力許容情報に更新する。副CPU51は、確認状態終了コマンドを入力した場合、第1選択画像SM1、第2選択画像SM2及び矢印画像JSの表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。 When the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the second selection image SM2 when a detection signal is input from the down button Bb. Furthermore, the sub-CPU 51 updates the power saving permission information to identify that control to the power saving mode is permitted. On the other hand, when the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the second selection image SM2, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1 when a detection signal is input from the up button Ba. Furthermore, the sub-CPU 51 updates the power saving permission information to identify that control to the power saving mode is restricted. When a confirmation state end command is input, the sub-CPU 51 ends the display of the first selection image SM1, the second selection image SM2, and the arrow image JS, and controls to a performance state that can be identified from the performance state information.

副CPU51は、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、省電力モードに制御する場合がある。具体的に、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。但し、副RAM53に省電力モードに制御することを制限することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、副CPU51は、省電力モードに制御しない。副CPU51は、省電力モードに制御する場合、省電力モードに制御する前に比して装飾ランプ13の輝度が低下するように装飾ランプ13を制御する。副CPU51は、省電力モードに制御する場合、省電力モードに制御する前に比して演出表示装置15のバックライトの輝度が低下するように演出表示装置15を制御する。 The secondary CPU 51 may control to the power saving mode when a predetermined power saving standby time has elapsed since the variable game is not being executed and the multiplier has not been set. Specifically, when a predetermined power saving standby time has elapsed since the variable game is not being executed and the multiplier has not been set, the secondary CPU 51 controls to the power saving mode if the secondary RAM 53 stores power saving permission information that can specify that control to the power saving mode is permitted. However, if the secondary RAM 53 stores power saving permission information that can specify that control to the power saving mode is restricted, the secondary CPU 51 does not control to the power saving mode. When controlling to the power saving mode, the secondary CPU 51 controls the decorative lamp 13 so that the brightness of the decorative lamp 13 is reduced compared to before the power saving mode. When controlling to the power saving mode, the secondary CPU 51 controls the performance display device 15 so that the brightness of the backlight of the performance display device 15 is reduced compared to before the power saving mode.

省電力モードに制御しているときにおいて掛け数が設定された場合、副CPU51は、省電力モードを終了する。省電力モードを終了させる場合、副CPU51は、省電力モードに制御する前の装飾ランプ13の輝度に戻す。省電力モードを終了させる場合、副CPU51は、省電力モードに制御する前の演出表示装置15のバックライトの輝度に戻す。 When the multiplier is set while controlling in the power saving mode, the secondary CPU 51 ends the power saving mode. When ending the power saving mode, the secondary CPU 51 returns the brightness of the decorative lamp 13 to the brightness before controlling in the power saving mode. When ending the power saving mode, the secondary CPU 51 returns the brightness of the backlight of the performance display device 15 to the brightness before controlling in the power saving mode.

次に、設定演出のうちの設定操作演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、設定操作演出を実行するかを決定する設定操作演出の実行抽選を行う。設定操作演出の実行抽選において設定操作演出を実行することを決定しなかった場合、副CPU51は、設定操作演出の実行に係る制御を終了する。一方、設定操作演出の実行抽選において設定操作演出を実行することを決定した場合、副CPU51は、設定操作演出の内容を決定する。具体的に、副CPU51は、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類を決定する。このとき、副CPU51は、副用設定値情報から特定可能な設定値、つまり、設定されている設定値に応じた決定率の下、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類を決定する。
Next, the control relating to the execution of the setting operation presentation among the setting presentations will be described.
When the variable game start command is input, the sub-CPU 51 performs a lottery for executing a setting operation presentation to determine whether or not to execute the setting operation presentation. If it is not determined in the lottery for executing the setting operation presentation, the sub-CPU 51 ends control related to the execution of the setting operation presentation. On the other hand, if it is determined in the lottery for executing the setting operation presentation, the sub-CPU 51 determines the content of the setting operation presentation. Specifically, the sub-CPU 51 determines the type of character to be displayed as the image BG2 related to the setting operation presentation. At this time, the sub-CPU 51 determines the type of character to be displayed as the image BG2 related to the setting operation presentation under a determination rate according to a setting value that can be specified from the sub setting value information, that is, the set setting value.

副CPU51は、設定操作演出に係る演出ボタンBTの操作有効期間内において、操作促進画像BG1が表示されるように演出表示装置15を制御する。そして、設定操作演出に係る演出ボタンBTの操作有効期間内において演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、決定した種類のキャラクタを示す設定操作演出に係る画像BG2が表示されるように演出表示装置15を制御する。これにより、演出表示装置15では、決定した内容の設定示唆演出が実行される。 The sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that an operation prompting image BG1 is displayed during the effective operation period of the performance button BT related to the setting operation performance. Then, when a detection signal is input from the performance button BT during the effective operation period of the performance button BT related to the setting operation performance, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that an image BG2 related to the setting operation performance showing the determined type of character is displayed. As a result, the performance display device 15 executes a setting suggestion performance of the determined content.

次に、履歴表示演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、有利状態に制御されているとき、履歴表示画像RGが表示して履歴表示報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、履歴表示画像RGが表示されているときに、演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、連続ボーナス回数情報に基づき、二次元コードを生成する。また、二次元コードが表示されているときに、演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、履歴表示画像RGが表示して履歴表示報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
Next, the control relating to the execution of the history display presentation will be described.
When the sub-CPU 51 is controlled to be in an advantageous state, it controls the effect display device 15 so that the history display image RG is displayed and a history display notification effect is executed. If a detection signal is input from the effect button BT while the history display image RG is displayed, the sub-CPU 51 generates a two-dimensional code as history information and controls the effect display device 15 so that the two-dimensional code is displayed. At this time, the sub-CPU 51 generates the two-dimensional code based on the consecutive bonus count information. Also, if a detection signal is input from the effect button BT while the two-dimensional code is displayed, the sub-CPU 51 controls the effect display device 15 so that the history display image RG is displayed and a history display notification effect is executed.

次に、図16に基づき、各種のエラーが検出されたときの制御について、演出表示装置15の表示内容の一例とともに、説明する。
副CPU51は、扉開放エラー報知開始コマンドを入力した場合、扉開放エラーの発生を報知するエラー報知画像ER1が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、扉開放エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER1の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER1は、「扉が開放されています。」の文字情報を含む画像としている。
Next, based on FIG. 16, the control when various errors are detected will be explained together with an example of the display content of the performance display device 15.
When the sub-CPU 51 inputs a door open error notification start command, it controls the performance display device 15 so that an error notification image ER1 that notifies the occurrence of a door open error is displayed. When the sub-CPU 51 inputs a door open error notification end command, it controls the performance display device 15 so that the display of the error notification image ER1 is terminated. The error notification image ER1 is an image that includes the text information "The door is open."

スロットマシン10では、エラー報知画像ER1が演出表示装置15に表示されることで、扉開放エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、扉開放エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER1が表示される。エラー報知画像ER1が表示されて扉開放エラーの発生が報知されている状況は、特定エラー検出状態に相当する。本実施形態では、扉開放エラーの検出を契機として演出表示装置15にエラー報知画像ER1を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御に相当する。そして、副CPU51が扉開放エラーの検出を契機として演出表示装置15にエラー報知画像ER1を表示させる制御を実行することで、特定エラーの検出を契機として特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御を実行可能な特定エラー制御手段としての機能が実現される。なお、スロットマシン10では、扉開放エラーが発生しているときに扉開放エラーの発生が終了した場合、つまり、扉開放エラーが解消された場合、扉開放エラーの発生の報知が終了する。つまり、スロットマシン10では、電力供給を停止させなくても、特定エラーを解消することによって特定エラー検出状態を終了させることが可能である。 In the slot machine 10, the occurrence of a door opening error is notified by displaying the error notification image ER1 on the performance display device 15. In this way, in the slot machine 10, the error notification image ER1 is displayed on the performance display device 15 in response to the detection of the door opening error. The situation in which the error notification image ER1 is displayed to notify the occurrence of a door opening error corresponds to a specific error detection state. In this embodiment, the control of displaying the error notification image ER1 on the performance display device 15 in response to the detection of the door opening error corresponds to specific error control for controlling to a specific error detection state. Then, the sub-CPU 51 executes control of displaying the error notification image ER1 on the performance display device 15 in response to the detection of the door opening error, thereby realizing a function as a specific error control means capable of executing specific error control for controlling to a specific error detection state in response to the detection of a specific error. Note that in the slot machine 10, when the occurrence of the door opening error ends while the door opening error is occurring, that is, when the door opening error is resolved, the notification of the occurrence of the door opening error ends. In other words, in the slot machine 10, it is possible to end the specific error detection state by eliminating the specific error without stopping the power supply.

副CPU51は、投入エラー報知開始コマンドを入力した場合、投入エラーの発生を報知するエラー報知画像ER2が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、投入エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER2の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER2は、「投入エラーが検出されました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像としている。 When the secondary CPU 51 inputs a start insertion error notification command, it controls the performance display device 15 to display an error notification image ER2 that notifies the occurrence of an insertion error. When the secondary CPU 51 inputs an end insertion error notification command, it controls the performance display device 15 to end the display of the error notification image ER2. The error notification image ER2 is an image that includes the text information "An insertion error has been detected. Please call an attendant."

スロットマシン10では、エラー報知画像ER2が演出表示装置15に表示されることで、投入エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、投入エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER2が表示される。なお、スロットマシン10では、投入エラーが発生しているときに投入エラーの発生が終了した場合、つまり、投入エラーが解消された場合、投入エラーの発生の報知が終了する。 In the slot machine 10, the occurrence of a throw-in error is notified by displaying the error notification image ER2 on the performance display device 15. In this way, in the slot machine 10, the detection of a throw-in error triggers the display of the error notification image ER2 on the performance display device 15. Note that in the slot machine 10, if the throw-in error ends while a throw-in error is occurring, that is, if the throw-in error is resolved, the notification of the throw-in error ends.

副CPU51は、払出エラー報知開始コマンドを入力した場合、払出エラーの発生を報知するエラー報知画像ER3が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、払出エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER3の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER3は、「払出エラーが検出されました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像としている。 When the secondary CPU 51 inputs a payout error notification start command, it controls the performance display device 15 to display an error notification image ER3 that notifies the occurrence of a payout error. When the secondary CPU 51 inputs a payout error notification end command, it controls the performance display device 15 to end the display of the error notification image ER3. The error notification image ER3 is an image that includes the text information "A payout error has been detected. Please call an attendant."

スロットマシン10では、エラー報知画像ER3が演出表示装置15に表示されることで、払出エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、払出エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER3が表示される。なお、スロットマシン10では、払出エラーが発生しているときに払出エラーの発生が終了した場合、つまり、払出エラーが解消された場合、払出エラーの発生の報知が終了する。 In the slot machine 10, the occurrence of a payout error is notified by displaying the error notification image ER3 on the performance display device 15. In this way, in the slot machine 10, the detection of a payout error triggers the display of the error notification image ER3 on the performance display device 15. Note that in the slot machine 10, if the payout error ends while a payout error is occurring, that is, if the payout error is resolved, the notification of the payout error ends.

図16に示すように、エラー報知画像ER1~ER3は、それぞれ重ならない位置に表示される。このため、スロットマシン10では、扉開放エラー、投入エラー及び払出エラーのうち2以上のエラーが発生したとしても、演出表示装置15における各種のエラーの報知が重複しない。 As shown in FIG. 16, the error notification images ER1 to ER3 are displayed in positions where they do not overlap. Therefore, even if two or more of the door opening error, the insertion error, and the payout error occur in the slot machine 10, the notifications of various errors on the performance display device 15 do not overlap.

次に、主CPU41において第1遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図17に示すように、副CPU51は、第1の遊技不能コマンドを入力した場合、RAMエラーが発生したことを特定可能な情報としてのエラー報知画像ERrが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERrは、「RAMエラーが発生しました。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub-CPU 51 when the first game disable process is executed by the main CPU 41 will be described together with various effects.
17, when the secondary CPU 51 inputs the first game-disabling command, it controls the effect display device 15 so that an error notification image ERr is displayed as information that identifies the occurrence of a RAM error. The error notification image ERr is an image including text information such as "A RAM error has occurred."

更に、副CPU51は、RAMエラーが発生したことを特定可能なRAMエラー音がスピーカ14から出力される。スロットマシン10において、RAMエラー音は、音量を調整不能な音である。因みに、第1処理における進行不能状態となった場合には、音量を調整可能な音が出力されない。このように、第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了するまでは音量を調整可能な音が出力されない。なお、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態となった場合、電力供給を停止させなければ、第1処理における進行不能状態が終了しない。したがって、ここでいう「第1処理における進行不能状態が終了するまで」とは、「電力供給が停止するまで」を意味する。 Furthermore, the secondary CPU 51 outputs a RAM error sound from the speaker 14, which can identify that a RAM error has occurred. In the slot machine 10, the RAM error sound is a sound whose volume cannot be adjusted. Incidentally, when the first process is unable to proceed, the sound whose volume can be adjusted is not output. In this way, when the first process is unable to proceed, the sound whose volume can be adjusted is not output at least until the first process is ended. In addition, in the slot machine 10, when the first process is unable to proceed, the first process is unable to proceed unless the power supply is stopped. Therefore, "until the first process is unable to proceed" means "until the power supply is stopped."

次に、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図18に示すように、副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、設定値が正常でないことを特定可能な情報としてエラー報知画像ERsが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERsは、「設定値に異常を確認しました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub-CPU 51 when the second game disable process is executed by the main CPU 41 will be described together with various effects.
18, when the secondary CPU 51 inputs the second game disable command, it controls the effect display device 15 to display an error notification image ERs as information that identifies that the setting value is not normal. The error notification image ERs is an image including text information such as "An abnormality has been confirmed in the setting value. Please call an attendant."

副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、連続ボーナス回数情報に基づき、二次元コードを生成する。このとき、連続ボーナス回数情報から特定可能な値が「0」であったとしても、副CPU51は、二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。第2の遊技不能コマンドの入力を契機に実行される二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御に含まれる。第2の遊技不能コマンドの入力を契機に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行する副CPU51は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能を実現することができる。 When the secondary CPU 51 inputs the second play disable command, it generates a two-dimensional code as history information and controls the performance display device 15 to display the two-dimensional code. Specifically, the secondary CPU 51 generates a two-dimensional code based on the consecutive bonus count information. At this time, even if the value that can be determined from the consecutive bonus count information is "0", the secondary CPU 51 generates a two-dimensional code and controls the performance display device 15 to display the two-dimensional code. The control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15, which is executed upon input of the second play disable command, is included in the history information display control that displays history information based on the history of play on the display means. The secondary CPU 51 that executes the control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 upon input of the second play disable command can realize the function as history display control means that can execute history information display control that displays history information based on the history of play on the display means.

副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、背景音が出力されるようにスピーカ14を制御する。このとき、複数種類の背景音のうち特殊背景音として分類される背景音がスピーカ14から出力される。第2の遊技不能コマンドは、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されることに伴って出力される制御情報である。このため、特殊背景音が出力されるタイミングは、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された後のタイミングとなる。つまり、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合には、その後、特殊背景音がスピーカ14から出力される。そして、スロットマシン10において、特殊背景音は、音量を調整可能な音である。このように、スロットマシン10において、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力される場合がある。 When the secondary CPU 51 inputs the second game-disabling command, it controls the speaker 14 to output background sound. At this time, background sound classified as a special background sound from among the multiple types of background sound is output from the speaker 14. The second game-disabling command is control information that is output in conjunction with the execution of the second game-disabling process by the main CPU 41. Therefore, the timing at which the special background sound is output is the timing after the second game-disabling process is executed by the main CPU 41. In other words, when the second game-disabling process is executed by the main CPU 41, the special background sound is output from the speaker 14 thereafter. In the slot machine 10, the special background sound is a sound whose volume can be adjusted. In this way, when the slot machine 10 is in a state where progress cannot be made in the second process, a sound whose volume can be adjusted may be output thereafter.

主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、スロットマシン10では、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されたときであって、その後に特殊背景音が出力されるとき、当該特殊背景音が出力される音量を調整可能に構成されている。 Even when the main CPU 41 is executing the second game-disabling process, the sub-CPU 51 can execute control related to volume adjustment. Therefore, in the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the second game-disabling process and thereafter the special background sound is output, the volume at which the special background sound is output is adjustable.

主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、省電力モードに制御可能である。このため、第2の遊技不能コマンドを入力した後であっても、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。 Even when the second game disable process is being executed in the main CPU 41, the secondary CPU 51 can be controlled to the power saving mode. Therefore, even after the second game disable command is input, if a predetermined power saving standby time has elapsed after the variable game is not being executed and the multiplier is not set, the secondary CPU 51 will control to the power saving mode if power saving permission information that can specify that control to the power saving mode is permitted is stored in the secondary RAM 53.

次に、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図19に示すように、副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報(表示情報)としてエラー報知画像ERtが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERtは、「おめでとうございます。遊技終了です。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub-CPU 51 when the third game disable process is executed by the main CPU 41 will be described together with various effects.
19, when the secondary CPU 51 inputs the third game disable command, it controls the effect display device 15 to display an error notification image ERt as information (display information) that indicates that a value that can be specified from the acquired number information after power recovery has reached a specified value. The error notification image ERt is an image that includes text information such as "Congratulations! Your game is over. Please call an attendant."

副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことに基づいて、二次元コードを生成する。スロットマシン10において、このとき生成される二次元コードは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合に限って表示される二次元コードとなる。そして、副CPU51は、生成した二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。第3の遊技不能コマンドの入力を契機に実行される二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御に含まれる。第3の遊技不能コマンドの入力を契機に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行する副CPU51は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能を実現することができる。 When the sub-CPU 51 inputs the third play disable command, it generates a two-dimensional code as history information and controls the performance display device 15 so that the two-dimensional code is displayed. At this time, the sub-CPU 51 generates the two-dimensional code based on the fact that the value that can be identified from the acquired number information after power recovery has reached a specified value. In the slot machine 10, the two-dimensional code generated at this time becomes a two-dimensional code that is displayed only when the third play disable process is executed in the main CPU 41. Then, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that the generated two-dimensional code is displayed. The control of displaying the two-dimensional code executed in response to the input of the third play disable command on the performance display device 15 is included in the history information display control that displays history information based on the history of the game on the display means. The sub-CPU 51 that executes the control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 in response to the input of the third play disable command can realize the function as a history display control means that can execute history information display control that displays history information based on the history of the game on the display means.

副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、第3遊技不能処理が実行されたときに表示可能な背景画像BPが表示されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態において背景画像BPを表示する演出は、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の1つである。スロットマシン10において、背景画像BPは、複数種類ある。副CPU51は、副用設定値情報から特定可能な設定値、つまり、設定されている設定値に応じた決定率の下、複数種類の背景画像BPの中から表示させる背景画像BPの種類を決定する。そして、副CPU51は、決定した種類の背景画像BPが表示されるように演出表示装置15を制御する。 When the sub-CPU 51 inputs the third game disable command, it controls the effect display device 15 so that a background image BP that can be displayed when the third game disable process is executed is displayed. In this embodiment, the effect of displaying the background image BP is one of the setting effects that suggests or notifies the set value that has been set. In the slot machine 10, there are multiple types of background images BP. The sub-CPU 51 determines the type of background image BP to be displayed from the multiple types of background images BP under a determination rate according to a setting value that can be specified from the sub-setting value information, that is, the set setting value. Then, the sub-CPU 51 controls the effect display device 15 so that the determined type of background image BP is displayed.

因みに、スロットマシン10では、主CPU41において第1遊技不能処理が実行された場合、副CPU51によって背景画像BPを表示させる制御が実行されない。スロットマシン10では、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合、副CPU51によって背景画像BPを表示させる制御が実行されない。 Incidentally, in the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the first game disable process, the sub-CPU 51 does not execute control to display the background image BP. In the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the second game disable process, the sub-CPU 51 does not execute control to display the background image BP.

副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、背景音が出力されるようにスピーカ14を制御する。このとき、複数種類の背景音のうち特別背景音として分類される背景音がスピーカ14から出力される。第3の遊技不能コマンドは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されることに伴って出力される制御情報である。このため、特別背景音が出力されるタイミングは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された後のタイミングとなる。つまり、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合には、その後、特別背景音がスピーカ14から出力される。そして、スロットマシン10において、特別背景音は、音量を調整可能な音である。このように、スロットマシン10において、第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力される場合がある。 When the secondary CPU 51 inputs the third play disable command, it controls the speaker 14 to output background sound. At this time, background sound classified as a special background sound from among the multiple types of background sound is output from the speaker 14. The third play disable command is control information that is output in conjunction with the execution of the third play disable process by the main CPU 41. Therefore, the timing at which the special background sound is output is the timing after the execution of the third play disable process by the main CPU 41. In other words, when the third play disable process is executed by the main CPU 41, the special background sound is output from the speaker 14 thereafter. And, in the slot machine 10, the special background sound is a sound whose volume can be adjusted. In this way, in the slot machine 10, when a progress disable state occurs in the third process, a sound whose volume can be adjusted may be output thereafter.

主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、スロットマシン10では、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されたときであって、その後に特別背景音が出力されるとき、当該特別背景音が出力される音量を調整可能に構成されている。 Even when the main CPU 41 is executing the third game-disabling process, the sub-CPU 51 can execute control related to volume adjustment. Therefore, in the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the third game-disabling process and a special background sound is output thereafter, the volume at which the special background sound is output is configured to be adjustable.

主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、省電力モードに制御可能である。このため、第3の遊技不能コマンドを入力した後であっても、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。 Even when the third game disable process is being executed in the main CPU 41, the secondary CPU 51 can be controlled to the power saving mode. Therefore, even after the third game disable command is input, if a predetermined power saving standby time has elapsed since the variable game was not executed and the multiplier was not set, the secondary CPU 51 will control to the power saving mode if power saving permission information that can specify that control to the power saving mode is permitted is stored in the secondary RAM 53.

以上のように、スロットマシン10は、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行することが、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を副CPU51が実行することにより、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能が実現される。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、特定制御として捉えることができる。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、特殊操作制御として捉えることができる。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、履歴表示演出の実行に係る制御において実行される。つまり、演出ボタンBTが操作されたことを契機として副CPU51は二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、演出ボタンBTの操作を契機とせずに副CPU51は二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。 As described above, the slot machine 10 is configured to be able to execute control to display the two-dimensional code as history information on the performance display device 15. In the slot machine 10, executing control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 corresponds to executing history information display control to display history information based on the history of the game on the display means. In this embodiment, the sub-CPU 51 executes control to display the two-dimensional code on the performance display device 15, thereby realizing a function as a history display control means capable of executing history information display control to display history information based on the history of the game on the display means. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 can be regarded as specific control. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 can be regarded as special operation control. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 is executed, for example, in the control related to the execution of the history display performance. In other words, the sub-CPU 51 can execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 in response to the operation of the performance button BT. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the second game disable process, that is, when the game is unable to proceed in the second process. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the third game disable process, that is, when the game is unable to proceed in the third process. In other words, the sub-CPU 51 can execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 without being triggered by the operation of the performance button BT.

スロットマシン10は、設定演出を実行させる制御を実行し、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行することが、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の実行に係る設定演出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を副CPU51が実行することにより、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の実行に係る設定演出制御を実行可能な設定演出制御手段としての機能が実現される。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、例えば、設定操作演出の実行に係る制御において実行される。つまり、演出ボタンBTが操作されたことを契機として副CPU51は設定操作演出の実行に係る制御を実行可能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、演出ボタンBTの操作を契機とせずに副CPU51は設定操作演出の実行に係る制御を実行可能である。 The slot machine 10 is configured to execute control for executing a setting presentation and to execute control for suggesting or notifying a set setting value. In the slot machine 10, executing control for suggesting or notifying a set setting value corresponds to executing setting presentation control for executing a setting presentation for suggesting or notifying a set setting value. In this embodiment, the sub-CPU 51 executes control for suggesting or notifying a set setting value, thereby realizing a function as a setting presentation control means capable of executing setting presentation control for executing a setting presentation for suggesting or notifying a set setting value. The control for suggesting or notifying a set setting value is executed, for example, in the control for executing a setting operation presentation. In other words, the sub-CPU 51 can execute control for executing a setting operation presentation when the presentation button BT is operated. The control for suggesting or notifying a set setting value is executed, for example, when the main CPU 41 is executing a third game-disabled process, that is, when the game is in a progress-disabled state in the third process. In other words, the sub-CPU 51 can execute control for executing a setting operation presentation without being triggered by the operation of the presentation button BT.

スロットマシン10は、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、音量調整に係る制御を実行することが、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行することに相当する。本実施形態では、音量調整に係る制御を副CPU51が実行することにより、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行可能な音量調整制御手段としての機能が実現される。音量調整に係る制御は、特定制御として捉えることができる。音量調整に係る制御は、特殊操作制御として捉えることができる。音量調整に係る制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control related to volume adjustment. In the slot machine 10, executing control related to volume adjustment corresponds to executing volume adjustment control for adjusting the volume of at least a part of the sounds output from the sound output means. In this embodiment, the sub-CPU 51 executes control related to volume adjustment, thereby realizing a function as a volume adjustment control means capable of executing volume adjustment control for adjusting the volume of at least a part of the sounds output from the sound output means. The control related to volume adjustment can be regarded as a specific control. The control related to volume adjustment can be regarded as a special operation control. The control related to volume adjustment is executed, for example, when the game progress is possible. The control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing a second game disable process, that is, when the game is in a progress impossible state in the second process. The control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing a third game disable process, that is, when the game is in a progress impossible state in the third process. In other words, the sub-CPU 51 can execute control related to volume adjustment when the buttons Ba and Bb are operated.

スロットマシン10は、省電力モードとする制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、省電力モードとする制御を実行することが、省電力モードに制御する省電力制御を実行することに相当する。本実施形態では、省電力モードとする制御を副CPU51が実行することにより、省電力モードに制御する省電力制御を実行可能な省電力制御手段としての機能が実現される。省電力モードとする制御は、特定制御として捉えることができる。省電力モードとする制御は、特殊操作制御として捉えることができる。省電力モードとする制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。省電力モードとする制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。省電力モードとする制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control to switch to the power saving mode. In the slot machine 10, executing control to switch to the power saving mode corresponds to executing power saving control to control to the power saving mode. In this embodiment, the sub-CPU 51 executes control to switch to the power saving mode, thereby realizing a function as a power saving control means capable of executing power saving control to control to the power saving mode. The control to switch to the power saving mode can be regarded as specific control. The control to switch to the power saving mode can be regarded as special operation control. The control to switch to the power saving mode is executed, for example, when the game progress is possible. The control to switch to the power saving mode is executed, for example, when the main CPU 41 is executing a second game disable process, that is, when the game progress is impossible in the second process. The control to switch to the power saving mode is executed, for example, when the main CPU 41 is executing a third game disable process, that is, when the game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達する前において、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が報知される場合がある。具体的に、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が開始される。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が、規定値よりも報知開始基準値小さい値に達した場合に相当する。 In the slot machine 10, before the post-power recovery acquired number information reaches a specified value, the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value may be notified. Specifically, in the slot machine 10, when the remaining value until the value identifiable from the post-power recovery acquired number information reaches the specified value falls below the notification start reference value, notification of the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value begins. A case in which the remaining value until the value identifiable from the post-power recovery acquired number information reaches the specified value falls below the notification start reference value corresponds to a case in which the value identifiable from the post-power recovery acquired number information reaches a value that is smaller than the specified value by the notification start reference value.

スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値よりも高くなったとしても、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知は終了しない。具体的に、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を開始した後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了する。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が、規定値よりも報知終了基準値小さい値以下となった場合に相当する。なお、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達した場合であっても、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了する。 In the slot machine 10, even if the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes higher than the notification start reference value after the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes equal to or less than the notification start reference value, the notification of the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value does not end. Specifically, in the slot machine 10, after starting the notification of the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value, if the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes equal to or greater than the notification end reference value higher than the notification start reference value, the notification of the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value ends. The case where the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes equal to or greater than the notification end reference value higher than the notification start reference value corresponds to the case where the value identifiable from the acquired number information after power recovery becomes equal to or less than the notification end reference value smaller than the specified value. In addition, in the slot machine 10, even if the post-power-recovery acquired number information reaches a specified value, notification of the remaining value until the post-power-recovery acquired number information reaches the specified value will cease.

スロットマシン10では、報知開始基準値を「500」としており、報知終了基準値を「600」としている。したがって、スロットマシン10において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18500(=19000-500)」に達した場合に相当する。また、スロットマシン10において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18400(=19000-600)」以下となった場合に相当する。このように、スロットマシン10において、報知開始基準値と報知終了基準値の差は、スロットマシン10において賞として払い出されるメダルの枚数の最大枚数よりも大きい。このため、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知の開始と終了が頻繁に繰り返されることを抑制し易くできる。 In the slot machine 10, the notification start reference value is set to "500" and the notification end reference value is set to "600". Therefore, in the slot machine 10, when the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value is equal to or less than the notification start reference value, it corresponds to the case where the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches "18500 (=19000-500)". Also, in the slot machine 10, when the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value is equal to or greater than the notification end reference value that is higher than the notification start reference value, it corresponds to the case where the value identifiable from the acquired number information after power recovery is equal to or less than "18400 (=19000-600)". In this way, in the slot machine 10, the difference between the notification start reference value and the notification end reference value is greater than the maximum number of medals paid out as a prize in the slot machine 10. This makes it easier to suppress frequent repetition of the start and end of notification of the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value.

図20に示すように、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を含む残枚数報知画像NHgが演出表示装置15に表示され、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が報知される。例えば、図20に示すように、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が「76枚」である場合、演出表示装置15には、「残り76枚で遊技終了です」の文字情報を含む残枚数報知画像NHgが表示される。 As shown in FIG. 20, in the slot machine 10, a remaining number notification image NHg including the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches a specified value is displayed on the performance display device 15, and the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches a specified value is notified. For example, as shown in FIG. 20, if the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value is "76 coins", the performance display device 15 displays a remaining number notification image NHg including the text information "76 coins remaining, game ends".

副CPU51は、復電後獲得枚数コマンドを入力した場合、当該コマンドから復電後獲得枚数情報の値を特定し、当該特定した値を特定可能な情報(以下、副用復電後獲得枚数情報と示す)を副RAM53に記憶し、副用復電後獲得枚数情報を更新する。スロットマシン10において、副RAM53に記憶された副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値は、主RAM43に記憶された復電後獲得枚数情報から特定可能な値と同じ値となる。 When the secondary CPU 51 inputs a post-power recovery number of coins command, it identifies the value of the post-power recovery number of coins information from the command, stores information that can identify the identified value (hereinafter referred to as secondary post-power recovery number of coins information) in the secondary RAM 53, and updates the secondary post-power recovery number of coins information. In the slot machine 10, the value that can be identified from the secondary post-power recovery number of coins information stored in the secondary RAM 53 is the same value as the value that can be identified from the post-power recovery number of coins information stored in the main RAM 43.

復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知していないときにおいて、副CPU51は、更新後から副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18500」に達した場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を開始する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知する場合、副CPU51は、規定値と、副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値と、の差を特定し、当該特定した「差」を「復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値」として報知する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知する場合、副CPU51は、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を特定可能な残枚数報知画像NHgが表示されるように演出表示装置15を制御する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知しているときにおいて、副CPU51は、更新後から副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18400」以下となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を終了させる。 When the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value is not being reported, if the value identifiable from the secondary post-power recovery acquired number information reaches "18,500" after updating, the secondary CPU 51 starts reporting the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value. When reporting the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value, the secondary CPU 51 identifies the difference between the specified value and the value identifiable from the secondary post-power recovery acquired number information, and reports the identified "difference" as the "remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value." When reporting the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value, the secondary CPU 51 controls the performance display device 15 so that a remaining number reporting image NHg that identifies the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value is displayed. When the secondary CPU 51 is notifying the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value, if the value that can be determined from the secondary post-power recovery acquired number information after updating becomes "18,400" or less, the secondary CPU 51 will end notification of the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value.

スロットマシン10では、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行された場合、待機状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態でないときであっても、第2処理における進行不能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行される場合があるが、このときは待機状態とならない。同様に、スロットマシン10では、遊技進行可能状態でないときであっても、第3処理における進行不能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行される場合があるが、この場合は待機状態とならない。 In the slot machine 10, when settlement control is executed by the main CPU 41 when the game is in a game progress possible state, the machine goes into a standby state. In the slot machine 10, even when the game is not in a game progress possible state, settlement control may be executed by the main CPU 41 when the game is in a progress impossible state in the second process, in which case the machine does not go into a standby state. Similarly, in the slot machine 10, even when the game is not in a game progress possible state, settlement control may be executed by the main CPU 41 when the game is in a progress impossible state in the third process, in which case the machine does not go into a standby state.

但し、図21(a)に示すように、遊技進行可能状態、第2処理における進行不能状態、第3遊技進行不能処理における遊技進行不能状態の何れにおいても、精算制御が行われた場合、演出表示装置15には、精算制御が行われたことを特定可能な精算中画像SGaが表示される。そして、演出表示装置15では、精算制御が終了すると、精算中画像SGaの表示が終了する。精算中画像SGaは、「精算中」の文字情報を含む画像である。 However, as shown in FIG. 21(a), when settlement control is performed in any of the following states: a game can progress, a game cannot progress in the second process, and a game cannot progress in the third game cannot progress process, a settlement image SGa that indicates that settlement control has been performed is displayed on the performance display device 15. Then, when settlement control ends, the performance display device 15 stops displaying the settlement image SGa. The settlement image SGa is an image that includes the text information "settlement in progress".

待機状態となった場合、演出表示装置15では、スロットマシン10がモチーフとするキャラクタによるデモンストレーション演出(所謂、デモ演出)が実行される。待機状態となった場合、演出表示装置15では、のめり込みに関する注意喚起が実行される。図21(b)に示すように、スロットマシン10では、演出表示装置15に注意喚起画像NTaが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像NTaは、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」の文字情報を含む画像である。 When the standby state is reached, the performance display device 15 executes a demonstration performance (so-called demo performance) using a character that is the motif of the slot machine 10. When the standby state is reached, the performance display device 15 executes a warning against addiction. As shown in FIG. 21(b), in the slot machine 10, a warning image NTa is displayed on the performance display device 15, and a warning against addiction is executed. The warning image NTa is an image that includes text information saying, "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation. Take care not to become addicted."

副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算中画像SGaが表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、精算終了コマンドを入力した場合、精算中画像SGaの表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、遊技進行可能状態であるときにおいて精算終了コマンドを入力した場合、待機状態に制御する。待機状態に制御した場合、副CPU51は、デモンストレーション演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、デモンストレーション演出の終了後、副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように、注意喚起画像NTaが表示されるように演出表示装置15を制御する。このように、スロットマシン10は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能に構成されている。 When the sub-CPU 51 inputs a settlement start command, it controls the performance display device 15 so that the settlement in progress image SGa is displayed. When the sub-CPU 51 inputs a settlement end command, it controls the performance display device 15 so that the display of the settlement in progress image SGa is terminated. When the sub-CPU 51 inputs a settlement end command while the game is in a state in which game progress can be made, it controls the performance display device 15 to a standby state. When controlled to a standby state, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a demonstration performance is executed. Then, after the demonstration performance is ended, the sub-CPU 51 controls the performance display device 15 so that a warning image NTa is displayed so that a warning about addiction is issued. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to execute warnings about addiction.

スロットマシン10では、主CPU41及び副CPU51によって、各種の制御が実行される。本実施形態では、主CPU41及び副CPU51のうち特定制御としての制御を実行する一方又は両方のCPUが、特定制御を実行可能な特定制御手段としての機能を実現することができる。特定制御としての制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。特定制御としての制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。本実施形態では、特殊情報制御としての制御を主CPU41が実行することにより、特殊情報制御を実行可能な特殊情報制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、主CPU41及び副CPU51のうち特殊操作制御としての制御を実行する一方又は両方のCPUが、特殊操作制御を実行可能な特殊操作制御手段としての機能を実現することができる。 In the slot machine 10, various controls are executed by the main CPU 41 and the sub-CPU 51. In this embodiment, one or both of the main CPU 41 and the sub-CPU 51 that executes control as specific control can realize the function as specific control means capable of executing specific control. Control as specific control is control that can be executed when the game is in a game progress possible state in which it is possible to proceed with the game. Control as specific control is control that can be executed when the game is in a game progress possible state in which it is possible to proceed with the game, and is control that is different from control related to the progress of the game. In this embodiment, the main CPU 41 executes control as special information control, thereby realizing the function as special information control means capable of executing special information control. In this embodiment, one or both of the main CPU 41 and the sub-CPU 51 that executes control as special operation control can realize the function as special operation control means capable of executing special operation control.

ここで、図22に基づき、遊技進行可能状態、第1処理における進行不能状態、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の各状態において実行可能な制御と実行不能な制御の一例を説明する。 Here, based on FIG. 22, an example of executable and inexecutable control in each of the states of a game progress possible state, a progress impossible state in the first process, a progress impossible state in the second process, and a progress impossible state in the third process will be described.

スロットマシン10では、遊技進行処理においてステップS610の第2遊技不能処理及びステップS623の第3遊技不能処理を除く各種の処理が実行されることにより、変動ゲームの実行に係る制御が実行される。そして、変動ゲームの実行に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、変動ゲームの実行に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、変動ゲームの実行に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行不能である。 In the slot machine 10, various processes are executed in the game progress process, except for the second game disable process in step S610 and the third game disable process in step S623, and thereby control related to the execution of the variable game is executed. The control related to the execution of the variable game is executable when the game progress is possible. On the other hand, the control related to the execution of the variable game is not executable when the game progress is impossible in the first process. The control related to the execution of the variable game is not executable when the game progress is impossible in the second process. Similarly, the control related to the execution of the variable game is not executable when the game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、精算処理において精算制御を実行可能に構成されている。精算制御を実行するにあたっては、精算ボタン19の操作、クレジットの数及び掛け数などによって成立し得る各種の精算条件が成立する必要がある。スロットマシン10では、精算条件が成立すれば、精算処理において精算制御が実行される。そして、精算制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、精算制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、精算制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、精算制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute settlement control in the settlement process. To execute the settlement control, various settlement conditions that can be established by the operation of the settlement button 19, the number of credits, the multiplier, etc. must be established. In the slot machine 10, if the settlement conditions are established, the settlement control is executed in the settlement process. Then, the settlement control can be executed when the game is in a state where progress can be made. On the other hand, the settlement control cannot be executed when the game is in a state where progress cannot be made in the first process. Moreover, the settlement control can be executed when the game is in a state where progress cannot be made in the second process. Similarly, the settlement control can be executed when the game is in a state where progress cannot be made in the third process.

スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態とならない。そして、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態とならない。そして、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。本実施形態において、特定遊技進行不能状態であるときには、特別制御が実行されると待機状態とならない。本実施形態において、特定遊技進行不能状態であるときに特別制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。一方、スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態となる。そして、スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。本実施形態において、遊技進行可能状態であるときには、特別制御が実行されると待機状態となる。本実施形態において、遊技進行可能状態であるときに特別制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行される。 In the slot machine 10, when settlement control is executed in the second process when the game is unable to proceed, the slot machine 10 does not enter a standby state. Then, in the slot machine 10, after settlement control is executed in the second process when the game is unable to proceed, a warning about addiction is not executed. Similarly, in the slot machine 10, when settlement control is executed in the third process when the game is unable to proceed, a warning about addiction is not executed. In this embodiment, when a specific game is unable to proceed, a special control is executed, a standby state is not entered. In this embodiment, when a specific game is unable to proceed, a warning about addiction is not executed after special control is executed. On the other hand, in the slot machine 10, when settlement control is executed in the game is possible to proceed, a standby state is entered. Then, in the slot machine 10, when settlement control is executed in the game is possible to proceed, a warning about addiction is executed. In this embodiment, when a game is possible to proceed, a special control is executed, a standby state is entered. In this embodiment, after special control is executed when game progress is possible, a warning about addiction is issued.

スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することで投入エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、投入エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、投入エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、投入エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、投入エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a throw-in error by executing a throw-in error detection process. The control for detecting a throw-in error can be executed when the game is in a state where game progress is possible. On the other hand, the control for detecting a throw-in error cannot be executed when the game is in a state where game progress is impossible in the first process. Furthermore, the control for detecting a throw-in error can be executed when the game is in a state where game progress is impossible in the second process. Similarly, the control for detecting a throw-in error can be executed when the game is in a state where game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することで払出エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、払出エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、払出エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、払出エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、払出エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a payout error by executing a payout error detection process. The control for detecting a payout error can be executed when the game is in a state where game progress is possible. On the other hand, the control for detecting a payout error cannot be executed when the game is in a state where game progress is impossible in the first process. Furthermore, the control for detecting a payout error can be executed when the game is in a state where game progress is impossible in the second process. Similarly, the control for detecting a payout error can be executed when the game is in a state where game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することで扉開放エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、扉開放エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、扉開放エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、扉開放エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、扉開放エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a door opening error by executing a door opening detection process. The control for detecting a door opening error is executable when the game is in a state where game progress is possible. On the other hand, the control for detecting a door opening error is not executable when the game is in a state where game progress is impossible in the first process. Furthermore, the control for detecting a door opening error is executable when the game is in a state where game progress is impossible in the second process. Similarly, the control for detecting a door opening error is executable when the game is in a state where game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、設定値確認処理において設定値確認状態とする制御を実行可能に構成されている。設定値確認状態とする制御を実行するにあたっては、設定値スイッチ45が操作されるなどの条件が必要である。スロットマシン10では、設定値スイッチ45が操作されれば、設定値確認処理において設定値確認状態とする制御が実行される。そして、設定値確認状態とする制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、設定値確認状態とする制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定値確認状態とする制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。一方、設定値確認状態とする制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control to set the setting value confirmation state in the setting value confirmation process. To execute control to set the setting value confirmation state, a condition must be met, such as the setting value switch 45 being operated. In the slot machine 10, if the setting value switch 45 is operated, control to set the setting value confirmation state in the setting value confirmation process is executed. Then, the control to set the setting value confirmation state is executable when the game is in a state in which game progress is possible. On the other hand, the control to set the setting value confirmation state is not executable when the game is in a state in which game progress is impossible in the first process. Also, the control to set the setting value confirmation state is not executable when the game is in a state in which game progress is impossible in the second process. On the other hand, the control to set the setting value confirmation state is executable when the game is in a state in which game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、設定操作演出が実行されることによって、設定されている設定値が示唆又は報知される。その他、スロットマシン10では、背景画像BPが表示されることによって、設定されている設定値が示唆又は報知される。そして、設定操作演出の実行に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。なお、背景画像BPを表示させる制御は、遊技進行可能状態であるときには実行されない。設定操作演出の実行に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、背景画像BPを表示させる制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定操作演出の実行に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、背景画像BPを表示させる制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。設定操作演出の実行に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行不能である。但し、背景画像BPを表示させる制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 In the slot machine 10, the setting value that has been set is suggested or notified by executing the setting operation presentation. In addition, in the slot machine 10, the setting value that has been set is suggested or notified by displaying the background image BP. The control related to the execution of the setting operation presentation is executable when the game is in a state where game progress is possible. The control to display the background image BP is not executed when the game is in a state where game progress is possible. The control related to the execution of the setting operation presentation is not executable when the game is in a state where progress is impossible in the first process. Similarly, the control to display the background image BP is not executable when the game is in a state where progress is impossible in the first process. Also, the control related to the execution of the setting operation presentation is not executable when the game is in a state where progress is impossible in the second process. Similarly, the control to display the background image BP is not executable when the game is in a state where progress is impossible in the second process. The control related to the execution of the setting operation presentation is not executable when the game is in a state where progress is impossible in the third process. However, the control to display the background image BP is executable when the game is in a state where progress is impossible in the third process.

したがって、スロットマシン10において、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。一方、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 Therefore, in the slot machine 10, the control to suggest or notify the set value that has been set is executable when the game is in a state where game progress is possible. On the other hand, the control to suggest or notify the set value is not executable when the game is in a state where game progress is impossible in the first process. Also, the control to suggest or notify the set value is not executable when the game is in a state where game progress is impossible in the second process. On the other hand, the control to suggest or notify the set value is executable when the game is in a state where game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、二次元コードが表示されることによって、遊技に関する履歴に基づく履歴情報が表示される。例えば、スロットマシン10では、有利状態に制御されているときであって履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作されると、二次元コードが演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行されたとしても、連続ボーナス回数情報から特定可能な値に基づいて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行されたとしても、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことに基づいて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。そして、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 In the slot machine 10, the two-dimensional code is displayed to display history information based on the history of the game. For example, in the slot machine 10, when the slot machine 10 is controlled to be in an advantageous state and the history display notification effect is being executed, if the effect button BT is operated, the two-dimensional code is displayed on the effect display device 15. For example, in the slot machine 10, even if the second game disable process is executed, the two-dimensional code generated based on a value identifiable from the consecutive bonus count information is displayed on the effect display device 15. For example, in the slot machine 10, even if the third game disable process is executed, the two-dimensional code generated based on the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaching a specified value is displayed on the effect display device 15. And, the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 is executable when the game is in a progress-enabled state. On the other hand, the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 is not executable when the game is in a progress-disabled state in the first process. Also, the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 is executable when the game is in a progress-disabled state in the second process. Similarly, control to display a two-dimensional code on the performance display device 15 can be executed when the third process is in an impossible state.

スロットマシン10では、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。そして、音量調整に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、音量調整に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、音量調整に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、音量調整に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control related to volume adjustment. The control related to volume adjustment is executable when the game is in a state where game progress is possible. On the other hand, the control related to volume adjustment is not executable when the game is in a state where game progress is impossible in the first process. Furthermore, the control related to volume adjustment is executable when the game is in a state where game progress is impossible in the second process. Similarly, the control related to volume adjustment is executable when the game is in a state where game progress is impossible in the third process.

スロットマシン10では、省電力モードとする制御を実行可能に構成されている。そして、省電力モードとする制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、省電力モードとする制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、省電力モードとする制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、省電力モードとする制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control to switch to power saving mode. The control to switch to power saving mode is executable when the game is in a state where game progress is possible. On the other hand, the control to switch to power saving mode is not executable when the game is in a state where game progress is impossible in the first process. Furthermore, the control to switch to power saving mode is executable when the game is in a state where game progress is impossible in the second process. Similarly, the control to switch to power saving mode is executable when the game is in a state where game progress is impossible in the third process.

以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
The effects of this embodiment will be described below.
(1-1) Even if the game progress is disabled in the second process, the settlement control for settlement of game media can be executed. This prevents the game progress from being disabled and the settlement control from being unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-2)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-2) Even if the game is unable to progress due to the third process, settlement control related to settlement of gaming media can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress due to a situation in which settlement control cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-3)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-3) If the game becomes unable to proceed in the second process even when the game becomes unable to proceed, control to detect an input error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect an input error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-4)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-4) If the game becomes unable to proceed in the third process even when the game becomes unable to proceed, control to detect an input error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect an input error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-5)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-5) If the game becomes unable to proceed in the second process even when the game is unable to proceed, control to detect a payout error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-6)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-6) If the game is unable to proceed in the third process, even if the game is unable to proceed, control to detect a payout error can be executed. This prevents a situation in which the game is unable to proceed and control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-7)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-7) If the game becomes unable to proceed in the second process even when the game is unable to proceed, control to detect a door opening error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect a door opening error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-8)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-8) Even if the game is unable to proceed in the third process, even if the game is unable to proceed, control to detect a door opening error can be executed. This prevents the game from becoming unable to proceed and thus prevents the control to detect a door opening error from being executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-9)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-9) Even if the game is unable to proceed in the second process, even if the game is unable to proceed, it is possible to execute control to display the two-dimensional code as history information on the performance display device 15. This prevents a situation in which the game is unable to proceed and control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-10)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-10) Even if the game is unable to proceed in the third process, even if the game is unable to proceed, it is possible to execute control to display the two-dimensional code as history information on the presentation display device 15. This prevents a situation in which the game is unable to proceed and control to display the two-dimensional code on the presentation display device 15 cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-11)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-11) If the game progress is impossible in the second process, even if the game progress is impossible, the control related to the volume adjustment can be executed. This prevents the game from becoming impossible to progress and causing the control related to the volume adjustment to be impossible to execute, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-12)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-12) If the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, the control related to the volume adjustment can be executed. This prevents the game from becoming impossible to progress and the control related to the volume adjustment from being executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-13)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-13) If the game progress is impossible in the second process, even if the game progress is impossible, the control to switch to power saving mode can be executed. This prevents the game from becoming impossible to progress and the control to switch to power saving mode from being executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-14)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-14) If the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, the control to switch to power saving mode can be executed. This prevents a situation in which the game progress is impossible and the control to switch to power saving mode cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-15)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-15) Even if the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, it is possible to execute control to switch to the setting value confirmation state. This prevents a situation in which the game progress is impossible and control to switch to the setting value confirmation state cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-16)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-16) If the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, the control to suggest or notify the set value that has been set can be executed. This prevents a situation in which the game progress is impossible and the control to suggest or notify the set value that has been set cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-17)第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-17) When the game is unable to progress in the first process, settlement control related to the settlement of gaming media cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the second process, settlement control can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the second process, settlement control can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing settlement control to be unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-18)第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-18) When the game is unable to progress in the first process, settlement control related to the settlement of gaming media cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, settlement control can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, settlement control can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing settlement control to be unable to be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-19)第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-19) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a throw-in error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the second process, control to detect a throw-in error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the second process, control to detect a throw-in error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a throw-in error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-20)第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-20) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a throw-in error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the third process, control to detect a throw-in error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the third process, control to detect a throw-in error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a throw-in error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-21)第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-21) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a payout error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the second process, control to detect a payout error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the second process, control to detect a payout error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-22)第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-22) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a payout error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the third process, control to detect a payout error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the third process, control to detect a payout error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-23)第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-23) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a door opening error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the second process, control to detect a door opening error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the second process, control to detect a door opening error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a door opening error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-24)第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-24) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a door opening error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the third process, control to detect a door opening error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the third process, control to detect a door opening error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a door opening error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-25)第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-25) When the game is unable to proceed in the first process, control to display the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the second process, control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the second process, control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-26)第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-26) When the game is unable to proceed in the first process, it is not possible to execute control to display the two-dimensional code as history information on the performance display device 15. However, when the game is unable to proceed in the third process, it is possible to execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the third process, it is possible to execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which it is not possible to execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-27)第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-27) When the game is unable to progress in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the second process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the second process, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing control related to volume adjustment to be unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-28)第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-28) When the game is unable to progress in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing control related to volume adjustment to be unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-29)第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-29) When the game is unable to progress in the first process, control to switch to power saving mode cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the second process, control to switch to power saving mode can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the second process, control to switch to power saving mode can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and thus preventing a decrease in convenience.

(1-30)第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-30) When the game is unable to progress in the first process, control to switch to power saving mode cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, control to switch to power saving mode can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, control to switch to power saving mode can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and thus preventing a decrease in convenience.

(1-31)第1処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-31) When the game is in an impossible-to-progress state in the first process, control to change to the setting value confirmation state cannot be executed. However, when the game is in an impossible-to-progress state in the third process, control to change to the setting value confirmation state can be executed. In this way, even when the game is in an impossible-to-progress state in the third process, control to change to the setting value confirmation state can be executed even if the game is in an impossible-to-progress state. This prevents the game from becoming impossible to progress and causing a state in which control to change to the setting value confirmation state cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-32)第1処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-32) When the game is unable to progress in the first process, control to suggest or notify the set value cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, control to suggest or notify the set value can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, control to suggest or notify the set value can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and thus prevents a decrease in convenience.

(1-33)遊技媒体の精算に係る精算制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御、つまり、変動ゲームの実行に関する制御とは異なる制御である。このように、精算制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に精算制御を実行可能であり、精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に精算制御を実行可能であるため、精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-33) Settlement control related to settlement of gaming media is control that can be executed when the game is in a game progress possible state where the game can progress, and is different from control related to the game progress, that is, control related to the execution of the variable game. In this way, although the settlement control is different from control related to the game progress, it is control that can be executed when the game is in a progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the progress is impossible state in the second process, settlement control can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which settlement control cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible, if the progress is impossible state in the third process, settlement control can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which settlement control cannot be executed.

(1-34)投入エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、投入エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に投入エラーを検出する制御を実行可能であり、投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に投入エラーを検出する制御を実行可能であるため、投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-34) The control to detect a throw-in error is executable when the game is in a state where game progress is possible, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to detect a throw-in error is different from the control related to the game progress, but is executable when the game is in a state where game progress is possible. For this reason, even if the game becomes unable to progress, if the game is in an unable to progress state in the second process, it is possible to execute the control to detect a throw-in error in the same way as in a state where game progress is possible, and it is possible to prevent a situation where the control to detect a throw-in error cannot be executed. Similarly, even if the game becomes unable to progress, if the game is in an unable to progress state in the third process, it is possible to execute the control to detect a throw-in error in the same way as in a state where game progress is possible, and it is possible to prevent a situation where the control to detect a throw-in error cannot be executed.

(1-35)払出エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、払出エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に払出エラーを検出する制御を実行可能であり、払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に払出エラーを検出する制御を実行可能であるため、払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-35) The control to detect a payout error is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to detect a payout error is different from the control related to the game progress, but is executable when the game is in a game progress possible state. For this reason, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second process, the control to detect a payout error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a payout error cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible in the third process, the control to detect a payout error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a payout error cannot be executed.

(1-36)扉開放エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、扉開放エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に扉開放エラーを検出する制御を実行可能であり、扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に扉開放エラーを検出する制御を実行可能であるため、扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-36) The control to detect a door opening error is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to detect a door opening error is different from the control related to the game progress, but is executable when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second process, the control to detect a door opening error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a door opening error cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the third process, the control to detect a door opening error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a door opening error cannot be executed.

(1-37)履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であり、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であるため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-37) The control of displaying the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 is executable when the game is in a state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 is executable when the game is in a state where the game can proceed, although it is different from the control related to the game progress. Therefore, even if the game is in a state where the game cannot proceed, if the game is in a state where the game cannot proceed in the second process, the control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 can be executed as in the state where the game can proceed, and it is possible to prevent a situation where the control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed. Similarly, even if the game is in a state where the game cannot proceed, if the game is in a state where the game cannot proceed in the third process, the control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 can be executed as in the state where the game can proceed, and it is possible to prevent a situation where the control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed.

(1-38)音量調整に係る制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、音量調整に係る制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に音量調整に係る制御を実行可能であり、音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に音量調整に係る制御を実行可能であるため、音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-38) The control related to the volume adjustment is executable when the game is in a game progress possible state where the game can progress, and is different from the control related to the game progress. In this way, although the control related to the volume adjustment is different from the control related to the game progress, it is a control that can be executed when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second process, the control related to the volume adjustment can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control related to the volume adjustment cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible in the third process, the control related to the volume adjustment can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control related to the volume adjustment cannot be executed.

(1-39)省電力モードとする制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、省電力モードとする制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に省電力モードとする制御を実行可能であり、省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に省電力モードとする制御を実行可能であるため、省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-39) The control to switch to the power saving mode is executable when the game is in a game progress possible state where game progress is possible, and is different from the control related to the game progress. In this way, although the control to switch to the power saving mode is different from the control related to the game progress, it is executable when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second processing, the control to switch to the power saving mode can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to switch to the power saving mode cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible in the third processing, the control to switch to the power saving mode can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to switch to the power saving mode cannot be executed.

(1-40)設定値確認状態とする制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、設定値確認状態とする制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に設定値確認状態とする制御を実行可能であり、設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-40) The control to change to the setting value confirmation state is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, although the control to change to the setting value confirmation state is different from the control related to the game progress, it is a control that can be executed when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress impossible state is reached, if the progress impossible state in the third process, it is possible to execute the control to change to the setting value confirmation state as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to change to the setting value confirmation state cannot be executed.

(1-41)設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であり、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-41) The control to suggest or notify the set value is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to suggest or notify the set value is executable when the game is in a game progress possible state, although it is different from the control related to the game progress. For this reason, even if the game becomes a game progress impossible state, if the game is in a progress impossible state in the third process, it is possible to execute the control to suggest or notify the set value that is set, as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to suggest or notify the set value cannot be executed.

(1-42)第1処理における進行不能状態は、主RAM43に記憶保持された記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する精算制御を実行可能となる。 (1-42) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of an error related to the memory contents stored in the main RAM 43, that is, a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which settlement control related to the settlement of game media can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute settlement control in such an impossible state in the second process in which the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute settlement control with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-43)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する精算制御を実行可能となる。 (1-43) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which settlement control related to the settlement of game media can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute settlement control in such an impossible state in the third process in which the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute settlement control with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-44)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、投入エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する投入エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-44) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to detect an input error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where there is a certain degree of reliability in the contents stored in the main RAM 43. By making it possible to execute control to detect an input error in such an impossible state in the second process in which there is a certain degree of reliability in the contents stored in the main RAM 43, it becomes possible to execute control to detect an input error with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-45)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、投入エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する投入エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-45) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to detect an input error can be executed is in a situation where a RAM error has not occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to detect an input error in such an impossible state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to detect an input error with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-46)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、払出エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する払出エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-46) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to detect a payout error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to detect a payout error in such an impossible state in the second process in which the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to detect a payout error with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-47)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、払出エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する払出エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-47) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to detect a payout error can be executed is in a situation where a RAM error has not occurred, that is, in a situation where there is a certain degree of reliability in the memory contents of the main RAM 43. By making it possible to execute control to detect a payout error in such an impossible state in the third process in which there is a certain degree of reliability in the memory contents of the main RAM 43, it becomes possible to execute control to detect a payout error with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-48)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-48) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to detect a door opening error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to detect a door opening error in such an impossible state in the second process in which the memory contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to detect a door opening error with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-49)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-49) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to detect a door opening error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 are somewhat reliable. By making it possible to execute control to detect a door opening error in such an impossible state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 are somewhat reliable, it becomes possible to execute control to detect a door opening error with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-50)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。 (1-50) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15 can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to display a two-dimensional code on the performance display device 15 in such an impossible state in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to display a two-dimensional code with a certain degree of reliability on the performance display device 15 even in a state in which game progress is impossible.

(1-51)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。 (1-51) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15 can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to display a two-dimensional code on the performance display device 15 in such an impossible state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to display a two-dimensional code with a certain degree of reliability on the performance display device 15 even in a state in which game progress is impossible.

(1-52)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、音量調整に係る制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する音量調整に係る制御を実行可能となる。 (1-52) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control related to volume adjustment can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 are somewhat reliable. By making it possible to execute control related to volume adjustment in such an impossible state in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 are somewhat reliable, it becomes possible to execute control related to volume adjustment with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-53)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、音量調整に係る制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する音量調整に係る制御を実行可能となる。 (1-53) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control related to volume adjustment can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 are somewhat reliable. By making it possible to execute control related to volume adjustment in such an impossible state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 are somewhat reliable, it becomes possible to execute control related to volume adjustment with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-54)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、省電力モードとする制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する省電力モードとする制御を実行可能となる。 (1-54) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to switch to power saving mode can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to switch to power saving mode in such an impossible state in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to switch to a power saving mode with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-55)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、省電力モードとする制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する省電力モードとする制御を実行可能となる。 (1-55) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to switch to power saving mode can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to switch to power saving mode in such an impossible state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to switch to a power saving mode with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-56)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、設定値確認状態とする制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する設定値確認状態とする制御を実行可能となる。 (1-56) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to change to the setting value confirmation state can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to change to the setting value confirmation state in such an impossible state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to change to a setting value confirmation state with a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-57)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる。 (1-57) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to suggest or notify the set value that has been set can be executed occurs in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability. By making it possible to execute control to suggest or notify the set value that has been set in such an impossible state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, it becomes possible to execute control to suggest or notify the set value that has a certain degree of reliability even in a state in which game progress is impossible.

(1-58)第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報が含まれる。第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。そして、電力供給が開始されたときに主RAM43に第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されている場合において、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生した場合には、第3処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに主RAM43に第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されている場合において、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態となる。 (1-58) When the power supply is stopped in the third process while the third process is in an unprogressible state, the information stored and held in the main RAM 43 includes information that can identify that a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached a specified value. The stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the third process corresponds to information that can identify that the third process was controlled to be in an unprogressible state. And, when the main RAM 43 stores information that can identify that the third process was controlled to be in an unprogressible state when the power supply is started, if a RAM error occurs when the power supply is started, the third process is not in an unprogressible state, but the first process is in an unprogressible state. On the other hand, when the main RAM 43 stores information that can identify that the third process was controlled to be in an unprogressible state when the power supply is started, if a RAM error does not occur when the power supply is started, the third process is in an unprogressible state, as when the power supply is stopped.

このように、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって精算制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 In this way, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and settlement control related to the settlement of gaming media will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again be in an inability to proceed in the third process and settlement control will be able to be executed. This prevents a situation where a game becomes inability to proceed and settlement control cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、投入エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to detect an input error will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an unprogressable state in the third process, and control to detect an input error will be able to be executed. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to detect an input error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、払出エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and control to detect a payout error will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again be in an inability to proceed in the third process, and control to detect a payout error will be able to be executed. This prevents a situation in which a game is in an inability to proceed state and control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、扉開放エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to detect a door opening error will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be in an unprogressable state in the third process, and control to detect a door opening error will be able to be executed. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to detect a door opening error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game is controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to display the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 can be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be in an unprogressable state in the third process, and control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 can be executed. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、音量調整に係る制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game is controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and control related to volume adjustment can be executed. In other words, even if power supply is stopped after control is controlled to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again enter an inability to proceed in the third process, and control related to volume adjustment can be executed. This prevents a situation in which game progress is prevented and control related to volume adjustment cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、省電力モードとする制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and control to switch to power saving mode can be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an inability to proceed in the third process and control to switch to power saving mode can be executed. This prevents a situation in which a game is in an inability to proceed and control to switch to power saving mode cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、設定値確認状態とする制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to the setting value confirmation state can be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an unprogressable state in the third process and control to the setting value confirmation state can be executed. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to the setting value confirmation state cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to suggest or notify the set value that has been set will be executable. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an unprogressable state in the third process, and control to suggest or notify the set value that has been set will be executable. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to suggest or notify the set value cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.

(1-59)第1処理における進行不能状態は、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報とは異なる復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。このように、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43のRAMエラーが発生することで制御される第1処理における進行不能状態では、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報が誤っている可能性がある。このため、精算制御を実行不能とすることで、誤った情報を用いて精算制御が実行されることを抑制できる。一方、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される第3処理における進行不能状態では、少なくとも第1処理における進行不能状態よりは精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報が間違っている可能性が低いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、誤った情報を用いて精算制御が実行されることを抑制できる。 (1-59) The non-progress state in the first process is controlled by the occurrence of an error in the memory contents of the main RAM 43, which can store a plurality of pieces of information including information on credits and multipliers used in settlement control related to the settlement of gaming media, that is, a RAM error. In contrast, the non-progress state in the third process is controlled based on the information on the number of coins acquired after power recovery, which is different from the information on the credits and multipliers used in settlement control. In this way, in the non-progress state in the first process, which is controlled by the occurrence of a RAM error in the main RAM 43, which can store a plurality of pieces of information including information on credits and multipliers used in settlement control, the information on credits and multipliers used in settlement control may be incorrect. For this reason, by making settlement control unexecutable, it is possible to prevent settlement control from being executed using incorrect information. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which is controlled based on information on the number of coins acquired after power recovery, it is considered that the information on credits and multipliers used in settlement control are less likely to be incorrect than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making it possible to execute settlement control in such a state where progress cannot be made in the third process, it is possible to prevent settlement control from being executed using erroneous information even if progress cannot be made in the game.

(1-60)第1処理における進行不能状態は、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、設定値情報とは異なる復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。このように、設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43のRAMエラーが発生することで制御される第1処理における進行不能状態では、設定値情報が誤っている可能性がある。このため、設定値確認状態とする制御を実行不能とすることで、誤った情報を用いて設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。一方、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される第3処理における進行不能状態では、少なくとも第1処理における進行不能状態よりは設定値情報が間違っている可能性が低いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、誤った情報を用いて設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。 (1-60) The unprogressable state in the first process is controlled by an error in the memory contents of the main RAM 43, which can store multiple pieces of information including the setting value information used for control to set the setting value confirmation state, that is, a RAM error. In contrast, the unprogressable state in the third process is controlled based on the number of coins acquired after power recovery information, which is different from the setting value information. In this way, in the unprogressable state in the first process, which is controlled by a RAM error in the main RAM 43, which can store multiple pieces of information including the setting value information, the setting value information may be incorrect. Therefore, by making the control to set the setting value confirmation state unexecutable, it is possible to prevent the control to set the setting value confirmation state using incorrect information from being executed. On the other hand, in the unprogressable state in the third process, which is controlled based on the number of coins acquired after power recovery information, it is considered that the setting value information is less likely to be incorrect at least than in the unprogressable state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control to set the setting value confirmation state in such an unprogressable state in the third process, it is possible to prevent the control to set the setting value confirmation state using incorrect information, even if the game is in an unprogressable state.

(1-61)遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、遊技者がのめり込んでしまうことを抑制できる。但し、のめり込みに関する注意喚起が実行されることに対して、遊技者が面白味を感じることは期待できない。 (1-61) After settlement control for settlement of gaming media is executed when game progress is possible, a warning against addiction is issued. This can prevent players from becoming addicted. However, it is not expected that players will find it amusing that a warning against addiction is issued.

遊技者が面白味を感じることを期待できないのめり込みに関する注意喚起を第2処理における進行不能状態となったにもかかわらず実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。このため、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、煩わしさを感じさせることを抑制できる。 If a warning about addiction, which is not expected to be entertaining to the player, is issued even when the game is unable to progress in the second process, there is a risk that the player will feel annoyed. For this reason, by not issuing a warning about addiction after settlement control is executed when the game is unable to progress in the second process, it is possible to reduce the player's feeling of annoyance.

また、遊技者が面白味を感じることを期待できないのめり込みに関する注意喚起を第3処理における進行不能状態となったにもかかわらず実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。このため、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、煩わしさを感じさせることを抑制できる。 In addition, if a warning about addiction, which is not expected to be entertaining to the player, is issued even when the game is unable to progress in the third process, there is a risk that the player will feel annoyed. For this reason, by not issuing a warning about addiction after settlement control is executed when the game is unable to progress in the third process, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.

(1-62)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を正常に実行できない可能性もある。このため、精算制御を実行不能とすることで、精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは精算制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に精算制御が実行されるようにすることができる。 (1-62) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which the game can proceed after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the settlement control related to the settlement of the game medium cannot be executed normally. For this reason, by making the settlement control unexecutable, it is possible to suppress the non-execution of the settlement control. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the settlement control is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the settlement control executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the settlement control normally even if the game progress is impossible.

(1-63)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を正常に実行できない可能性もある。このため、精算制御を実行不能とすることで、精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは精算制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に精算制御が実行されるようにすることができる。 (1-63) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which the game can proceed after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the settlement control related to the settlement of the game medium cannot be executed normally. For this reason, by making the settlement control unexecutable, it is possible to suppress the non-execution of the settlement control. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the settlement control is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the settlement control executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to execute the settlement control normally even if the game progress is impossible.

(1-64)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、投入エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、投入エラーを検出する制御を実行不能とすることで、投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは投入エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に投入エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-64) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the input error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the input error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the input error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the input error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the input error executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the control to detect the input error normally even if the game progress is impossible.

(1-65)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、投入エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、投入エラーを検出する制御を実行不能とすることで、投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは投入エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に投入エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-65) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the input error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the input error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the input error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the input error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the input error executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to execute the control to detect the input error normally even if the game progress is impossible.

(1-66)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、払出エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、払出エラーを検出する制御を実行不能とすることで、払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは払出エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に払出エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-66) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress can be made after power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after power supply is started and game progress possible. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect a payout error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect a payout error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect a payout error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect a payout error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect a payout error executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to make the control to detect a payout error be executed normally even if the game progress is impossible.

(1-67)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、払出エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、払出エラーを検出する制御を実行不能とすることで、払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは払出エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に払出エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-67) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the payout error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the payout error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the payout error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the payout error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the payout error executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to make the control to detect the payout error be executed normally even if the game progress is impossible.

(1-68)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、扉開放エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、扉開放エラーを検出する制御を実行不能とすることで、扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは扉開放エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に扉開放エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-68) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the door opening error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the door opening error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the door opening error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the door opening error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the door opening error executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to make the control to detect the door opening error be executed normally even if the game progress is impossible.

(1-69)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、扉開放エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、扉開放エラーを検出する制御を実行不能とすることで、扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは扉開放エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に扉開放エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-69) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the door opening error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the door opening error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the door opening error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the door opening error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the door opening error executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to make the control to detect the door opening error be executed normally even if the game progress is impossible.

(1-70)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を正常に実行できない可能性もある。このため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることで、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるようにすることができる。 (1-70) The non-progression state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progression state in the second process can be controlled after power supply is started and game progress is possible. In this way, in the non-progression state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that control for displaying the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 cannot be executed normally. For this reason, by making the control for displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 unexecutable, it is possible to prevent the control for displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 from being executed normally. On the other hand, the non-progression state in the second process, which can be controlled after the game progress is possible, has passed through the game progress possible state to some extent. For this reason, it is considered that there is a higher possibility that control for displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 is executed normally than in the non-progression state in the first process. Therefore, by making it possible to execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 in a progress-impossible state in this second process, it is possible to execute control to normally display the two-dimensional code on the performance display device 15 even if the game progress is not possible.

(1-71)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を正常に実行できない可能性もある。このため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることで、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるようにすることができる。 (1-71) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after power supply is started and game progress is possible. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that control for displaying the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 cannot be executed normally. For this reason, by making the control for displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 unexecutable, it is possible to prevent the control for displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 from being executed normally. On the other hand, the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress is possible, has passed through the game progress possible state to some extent. For this reason, it is considered that there is a higher possibility that control for displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 is executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making it possible to execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 in a progress-impossible state in this third process, it is possible to execute control to normally display the two-dimensional code on the performance display device 15 even if the game progress is not possible.

(1-72)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を正常に実行できない可能性もある。このため、音量調整に係る制御を実行不能とすることで、音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは音量調整に係る制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に音量調整に係る制御が実行されるようにすることができる。 (1-72) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress-enabling state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabling state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress-enabling state, there is a possibility that the control related to the volume adjustment cannot be executed normally. For this reason, by making the control related to the volume adjustment unexecutable, it is possible to prevent the control related to the volume adjustment from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress-enabling state is reached, the game progress-enabling state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control related to the volume adjustment is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control related to the volume adjustment executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the control related to the volume adjustment normally even if the game progress is impossible.

(1-73)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を正常に実行できない可能性もある。このため、音量調整に係る制御を実行不能とすることで、音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは音量調整に係る制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に音量調整に係る制御が実行されるようにすることができる。 (1-73) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control related to the volume adjustment cannot be executed normally. For this reason, by making the control related to the volume adjustment unexecutable, it is possible to suppress the control related to the volume adjustment from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has been passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control related to the volume adjustment is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control related to the volume adjustment executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to execute the control related to the volume adjustment normally even if the game progress is impossible.

(1-74)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、省電力モードとする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、省電力モードとする制御を実行不能とすることで、省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは省電力モードとする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に省電力モードとする制御が実行されるようにすることができる。 (1-74) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after power supply is started and game progress is possible. In this way, in the non-progress state in the first process where the game progress is not possible, there is a possibility that the control to switch to the power saving mode cannot be executed normally. Therefore, by making the control to switch to the power saving mode unexecutable, it is possible to prevent the control to switch to the power saving mode from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process which can be controlled after the game progress is possible, the game progress possible state has been passed through at least a little. Therefore, it is considered that the control to switch to the power saving mode is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to switch to the power saving mode executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the control to switch to the power saving mode normally even if the game progress is impossible.

(1-75)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、省電力モードとする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、省電力モードとする制御を実行不能とすることで、省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは省電力モードとする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に省電力モードとする制御が実行されるようにすることができる。 (1-75) The non-progression state in the first process can be controlled without being in a game progress-enabling state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progression state in the third process can be controlled after power supply is started and game progress-enabling state is reached. In this way, in the non-progression state in the first process, which is not even in a game progress-enabling state, there is a possibility that control to switch to power-saving mode cannot be executed normally. For this reason, by making the control to switch to power-saving mode unexecutable, it is possible to prevent the control to switch to power-saving mode from being executed normally. On the other hand, in the non-progression state in the third process, which can be controlled after the game progress-enabling state is reached, the game progress-enabling state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to switch to power-saving mode is more likely to be executed normally than in the non-progression state in the first process. Therefore, by making the control to switch to power-saving mode executable in such a non-progression state in the third process, it is possible to execute the control to switch to power-saving mode normally even if the game progress is impossible.

(1-76)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、設定値確認状態とする制御を実行不能とすることで、設定値確認状態とする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは設定値確認状態とする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に設定値確認状態とする制御が実行されるようにすることができる。 (1-76) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progress possible state is reached after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to set the setting value confirmation state cannot be executed normally. For this reason, by making the control to set the setting value confirmation state unexecutable, it is possible to suppress the control to set the setting value confirmation state from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to set the setting value confirmation state is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to set the setting value confirmation state executable in such a non-progress state in the third process, even if the game progress is impossible, it is possible to execute the control to set the setting value confirmation state normally.

(1-77)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能とすることで、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるようにすることができる。 (1-77) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to suggest or notify the set value that has been set cannot be executed normally. For this reason, by making the control to suggest or notify the set value that has been set unexecutable, it is possible to suppress the control to suggest or notify the set value that has been set from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has been passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to suggest or notify the set value that has been set is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to suggest or notify the set value that has been set executable in such a non-progress state in the third process, even if the game progress is impossible, the control to suggest or notify the set value that has been set normally can be executed.

(1-78)遊技媒体の精算に係る精算制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、精算制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから精算制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-78) In the event that the settlement control related to the settlement of gaming media is unable to be executed and the first process is unable to proceed, the game will not return to a state in which game progress is possible after power supply is started. In other words, when the first process is unable to proceed, the game will not return to a state in which settlement control is executable and game progress is possible, and therefore there is no opportunity for settlement control to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent settlement control from being executed normally in a situation in which the first process is unable to proceed.

(1-79)投入エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから投入エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-79) In the event of an impossible state in the first process in which control for detecting an input error cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which control for detecting an input error can be executed and game progress can be continued, and therefore there is no opportunity for control for detecting an input error to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control for detecting an input error from being executed normally in a situation in which the first process becomes impossible.

(1-80)払出エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから払出エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-80) In the event of an impossible state in the first process in which control for detecting a payout error cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which game progress can be continued in which control for detecting a payout error can be executed, and so there is no opportunity for control for detecting a payout error to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control for detecting a payout error from being executed normally in a situation in which the first process is impossible.

(1-81)扉開放エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから扉開放エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-81) In the event of an impossible state in the first process in which the control for detecting a door opening error cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which game progress can be continued in which the control for detecting a door opening error can be executed, and so there is no opportunity for the control for detecting a door opening error to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control for detecting a door opening error from being executed normally in a situation in which the first process is impossible.

(1-82)履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-82) In the case where the control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 as history information is unable to be executed in the first process, the game does not return to a state where game progress is possible after power supply is started. In other words, when the game is unable to progress in the first process, the game does not return to a state where game progress is possible where control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 is able to be executed, and therefore there is no opportunity to execute control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 after power supply is started. This makes it possible to prevent the control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 from being executed normally in a situation where the game is unable to progress in the first process.

(1-83)音量調整に係る制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、音量調整に係る制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから音量調整に係る制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-83) In the event that the first process is in an unprogressable state in which control related to volume adjustment cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be made after power supply is started. In other words, when the first process is in an unprogressable state, the game does not return to a state in which control related to volume adjustment can be executed and game progress can be made, so there is no opportunity for control related to volume adjustment to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent volume adjustment control from being executed normally in a situation in which the first process is in an unprogressable state.

(1-84)省電力モードとする制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、省電力モードとする制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから省電力モードとする制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-84) In the event that the control to switch to power saving mode cannot be executed and the game is unable to proceed in the first process, the game will not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when the game is unable to proceed in the first process, the game will not return to a state in which the control to switch to power saving mode can be executed and game progress can be continued, so there is no opportunity for the control to switch to power saving mode to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control to switch to power saving mode from being executed normally in a situation in which the game is unable to proceed in the first process.

(1-85)設定値確認状態とする制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから設定値確認状態とする制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において設定値確認状態とする制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-85) In the event of an impossibility of progress in the first process in which control to set the setting value confirmation state cannot be executed, the game does not return to a state in which progress can be made after power supply is started. In other words, when an impossibility of progress is reached in the first process, the game does not return to a state in which progress can be made in which control to set the setting value confirmation state can be executed, and so there is no opportunity for control to set the setting value confirmation state to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control to set the setting value confirmation state from being executed normally in a situation in which the first process is impossibility of progress.

(1-86)設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-86) In the event of an impossible state in the first process in which control suggesting or notifying the set value cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which game progress can be continued in which control suggesting or notifying the set value can be executed, and therefore there is no opportunity for control suggesting or notifying the set value to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control suggesting or notifying the set value from being executed normally in a situation in which the first process is impossible.

(1-87)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTが操作されたことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作を契機とせずに、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、演出ボタンBTを操作しなくても設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるため、例えば、設定されている設定値の示唆又は報知を遊技者が体験することを忘れてしまうことを抑制できる。 (1-87) When the game is in a game progress possible state, it is possible to execute control to suggest or notify the set value when the effect button BT is operated. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the third process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the third process, control to suggest or notify the set value is executed without being triggered by the operation of the effect button BT. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the third process, control to suggest or notify the set value can be executed even if the game progress impossible state is reached, so it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state is reached and control to suggest or notify the set value cannot be executed. Furthermore, when the game progress impossible state is reached in the third process, control to suggest or notify the set value is executed without operating the effect button BT, so it is possible to prevent, for example, the player from forgetting to experience the suggestion or notification of the set value.

(1-88)遊技進行可能状態から第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作を契機とせずに設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されることにより、背景画像BPを表示する設定演出が実行される。つまり、第3処理における進行不能状態となった場合、演出ボタンBTを操作しなくても設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されて設定演出が実行される。このため、例えば、第3処理における進行不能状態となったことによってプレイを終了する遊技者に対して、設定されている設定値を推測又は特定する楽しみを提供することができる。 (1-88) When the game progresses from a state in which game progress is possible to a state in which progress is impossible in the third process, a setting effect is executed to display a background image BP by executing control to suggest or notify the set value that has been set without triggering the operation of the effect button BT. In other words, when the game reaches a state in which progress is impossible in the third process, control to suggest or notify the set value that has been set is executed and a setting effect is executed without the operation of the effect button BT. Therefore, for example, a player who ends play due to the game reaching a state in which progress is impossible in the third process can be provided with the fun of guessing or identifying the set value that has been set.

(1-89)第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されない。このような第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。一方、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音のうち特殊背景音が出力される場合がある。このような第2処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも音量を調整可能な特殊背景音が出力され得る第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。これにより、その後に出力される音の音量を調整でき、遊技進行不能状態となって音量調整できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-89) When the game is unable to proceed in the first process, sounds with adjustable volume are not output thereafter, at least until the game is unable to proceed in the first process. When the game is unable to proceed in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. On the other hand, when the game is unable to proceed in the second process, a special background sound among sounds with adjustable volume may be output thereafter. When the game is unable to proceed in the second process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, if the game is unable to proceed in the second process, in which a special background sound with adjustable volume may be output even in a game unable to proceed state, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to proceed. This makes it possible to adjust the volume of the sounds that are output thereafter, preventing a situation in which the game is unable to proceed and volume adjustment is not possible, and preventing a decrease in convenience.

(1-90)第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されない。このような第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。一方、第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音のうち特別背景音が出力される場合がある。このような第3処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも音量を調整可能な特別背景音が出力され得る第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。これにより、その後に出力される音の音量を調整でき、遊技進行不能状態となって音量調整できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-90) When the game is unable to proceed in the first process, sounds with adjustable volume are not output thereafter, at least until the game is unable to proceed in the first process. When the game is unable to proceed in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. On the other hand, when the game is unable to proceed in the third process, a special background sound among sounds with adjustable volume may be output thereafter. When the game is unable to proceed in the third process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, if the game is unable to proceed in the third process, in which a special background sound with adjustable volume may be output even in a game unable to proceed state, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to proceed. This makes it possible to adjust the volume of the sounds that are output thereafter, preventing a situation in which the game is unable to proceed and volume adjustment is not possible, and preventing a decrease in convenience.

(1-91)第2処理における進行不能状態であるとき、及び、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であり、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-91) When the game is in an unprogressable state in the second process, and when the game is in a game progressable state in which the game can proceed, settlement control related to the settlement of the gaming medium can be executed. In this way, even if the game is in an unprogressable state, if the game is in an unprogressable state in the second process, settlement control can be executed even if the game is in an unprogressable state, and it is possible to prevent a situation in which settlement control cannot be executed due to a game being in an unprogressable state and to prevent a decrease in convenience.

第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態とならない。一方、遊技進行可能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となる。このため、精算制御が実行された場合であっても、精算制御が実行されたことに伴って待機状態となるかによって、第2処理における進行不能状態と遊技進行可能状態の何れであるかを特定することが可能となる。特に、第2処理における進行不能状態であるときには精算制御が実行されると待機状態とならないようにすることで、精算制御が実行されて待機状態とならないことへの違和感を与えることができ、結果的に、遊技進行不能状態を終了させるために少なくとも電力供給を停止させる必要があることを認識させ易くすることができる。 When the game is in an unprogressable state in the second process, the standby state will not be entered if settlement control is executed. On the other hand, when the game is in a progressable state, the standby state will be entered if settlement control is executed. Therefore, even if settlement control is executed, it is possible to identify whether the game is in an unprogressable state in the second process or a progressable state depending on whether the standby state is entered as a result of settlement control being executed. In particular, by preventing the game from entering a standby state if settlement control is executed when the game is in an unprogressable state in the second process, it is possible to give the gamer a sense of discomfort that the standby state is not entered because settlement control is executed, and as a result, it is possible to make the gamer more aware that at least the power supply needs to be stopped in order to end the game progress impossible state.

(1-92)第3処理における進行不能状態であるとき、及び、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であり、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-92) When the game is in an impossible-to-progress state in the third process, and when the game is in a possible-to-progress state in which the game can proceed, settlement control related to the settlement of the gaming media can be executed. In this way, even if the game is in an impossible-to-progress state, if the game is in an impossible-to-progress state in the third process, settlement control can be executed even if the game is in an impossible-to-progress state, and it is possible to prevent a situation in which the game is in an impossible-to-progress state and settlement control cannot be executed, and to prevent a decrease in convenience.

第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態とならない。一方、遊技進行可能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となる。このため、精算制御が実行された場合であっても、精算制御が実行されたことに伴って待機状態となるかによって、第3処理における進行不能状態と遊技進行可能状態の何れであるかを特定することが可能となる。特に、第3処理における進行不能状態であるときには精算制御が実行されると待機状態とならないようにすることで、精算制御が実行されて待機状態とならないことへの違和感を与えることができ、結果的に、遊技進行不能状態を終了させるために少なくとも電力供給を停止させる必要があることを認識させ易くすることができる。 When the game is in an unprogressable state in the third process, the standby state will not be entered if settlement control is executed. On the other hand, when the game is in a progressable state, the standby state will be entered if settlement control is executed. Therefore, even if settlement control is executed, it is possible to identify whether the game is in an unprogressable state in the third process or a progressable state depending on whether the standby state is entered as a result of settlement control being executed. In particular, by preventing the game from entering a standby state if settlement control is executed when the game is in an unprogressable state in the third process, it is possible to give the gamer a sense of discomfort that the standby state is not entered because settlement control is executed, and as a result, it is possible to make the gamer more aware that at least the power supply needs to be stopped in order to end the game progress impossible state.

(1-93)第1処理における進行不能状態となる場合には、外部信号を出力する制御が実行されない。一方、第2処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行される。このように、第2処理における進行不能状態となるときには、外部信号を出力する制御が実行されて外部信号が出力されることで、各種制御を実行可能な第2処理における進行不能状態のセキュリティを高めることができる。 (1-93) When the first process is in an unprogressable state, control to output an external signal is not executed. On the other hand, when the second process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed. In this way, when the second process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed and an external signal is output, thereby increasing the security of the unprogressable state in the second process in which various controls can be executed.

(1-94)第1処理における進行不能状態となる場合には、外部信号を出力する制御が実行されない。一方、第3処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行される。このように、第3処理における進行不能状態となるときには、外部信号を出力する制御が実行されて外部信号が出力されることで、各種制御を実行可能な第3処理における進行不能状態のセキュリティを高めることができる。 (1-94) When the first process is in an unprogressable state, control to output an external signal is not executed. On the other hand, when the third process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed. In this way, when the third process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed and an external signal is output, thereby increasing the security of the unprogressable state in the third process, in which various controls can be executed.

(1-95)履歴情報としての二次元コードは、読取装置によって読み取り可能な多次元コードである。このように、読取装置によって読み取り可能な多次元コードで履歴情報を表示するため、読取装置を使用した者に限って遊技に関する履歴を確認することが可能となる。したがって、読取装置を用いて遊技に関する履歴を知る楽しさの他、遊技に関する履歴を知れる優越感を与え、興趣の向上に寄与することができる。 (1-95) The two-dimensional code used as history information is a multi-dimensional code that can be read by a reading device. In this way, the history information is displayed as a multi-dimensional code that can be read by a reading device, so that only the person using the reading device can check the gaming history. Therefore, in addition to the enjoyment of knowing the gaming history using the reading device, it gives a sense of superiority to be able to know the gaming history, which contributes to increasing interest.

(1-96)ステップS701において出力される外部信号と、ステップS801において出力される外部信号と、を異ならせた。これにより、外部信号から第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の何れとなったかを特定可能となる。この結果、例えば、第2処理における進行不能状態となって設定値情報に異常が生じる不正が行われた可能性があるかについて外部信号から特定することが可能となり、早急に遊技機を確認すべきかについての判断を行い易くすることができる。 (1-96) The external signal output in step S701 is made different from the external signal output in step S801. This makes it possible to identify from the external signal whether the game has reached an impossibility state in the second process or an impossibility state in the third process. As a result, it becomes possible to identify from the external signal, for example, whether there is a possibility of fraud occurring that has caused an anomaly in the setting value information due to the impossibility state in the second process, making it easier to determine whether the gaming machine should be checked immediately.

(1-97)第1外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続ける。一方、第2外部信号は、第2外部信号が出力されてから所定の出力時間が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力される。このように、第1外部信号が出力される期間と、第2外部信号が出力される期間と、が異なる。特に、電力供給が停止されなければ、第2外部信号が出力される期間は、第1外部信号が出力される期間よりも短くなる。第2外部信号が出力される状況は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した状況であって、問題が生じなくとも到来し得る状況である。このため、第2外部信号が出力される期間を長くする必要性はないため、所定の出力時間が経過した時点で第2外部信号の出力が停止されることで必要以上の期間にわたって第2外部信号を出力し続けることで、他の外部信号の出力に気が付き難くなってしまうことなどを抑制できる。これに対して、第1外部信号が出力される状況は、設定値情報が正常でない状況であって、何らかの問題が生じることによって到来する状況である。このため、第1外部信号が出力される期間を長くすることで、第1外部信号が出力されたことに気が付かないこと、つまり、何らかの問題が生じた可能性があることに気が付かないことなどを抑制できる。 (1-97) The first external signal continues to be output until the power supply is stopped. On the other hand, the second external signal is output until a predetermined output time has elapsed since the second external signal was output, or until the power supply is stopped before the predetermined output time has elapsed. In this way, the period during which the first external signal is output and the period during which the second external signal is output are different. In particular, if the power supply is not stopped, the period during which the second external signal is output will be shorter than the period during which the first external signal is output. The situation in which the second external signal is output is a situation in which a value that can be identified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, and is a situation that can occur even if no problem occurs. For this reason, since there is no need to extend the period during which the second external signal is output, it is possible to prevent the output of the second external signal from becoming difficult to notice by continuing to output the second external signal for a period longer than necessary by stopping the output of the second external signal when the predetermined output time has elapsed. In contrast, the situation in which the first external signal is output is a situation in which the setting value information is abnormal, and is a situation that occurs when some problem occurs. Therefore, by lengthening the period during which the first external signal is output, it is possible to prevent a person from not noticing that the first external signal has been output, i.e., not noticing that a problem may have occurred.

(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the gaming machine will be described. Note that the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals as those in the first embodiment, and detailed descriptions and drawings thereof will be omitted.

第1実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなければ精算制御が実行されない。これに対して、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される場合がある。このため、第2実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第2遊技不能処理は、第1実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第2遊技不能処理と少なくとも一部が異なる。 In the slot machine 10 of the first embodiment, if the player is unable to proceed in the second process, the settlement control is not executed unless the settlement button 19 is operated. In contrast, in the slot machine 10 of the second embodiment, if the player is unable to proceed in the second process, the settlement control may be executed without the settlement button 19 being operated. For this reason, the second play-disabled process executed in the slot machine 10 of the second embodiment is at least partially different from the second play-disabled process executed in the slot machine 10 of the first embodiment.

第1実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなければ精算制御が実行されない。これに対して、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される場合がある。このため、第2実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第3遊技不能処理は、第1実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第3遊技不能処理と少なくとも一部が異なる。 In the slot machine 10 of the first embodiment, if the progress is disabled in the third process, the settlement control is not executed unless the settlement button 19 is operated. In contrast, in the slot machine 10 of the second embodiment, if the progress is disabled in the third process, the settlement control may be executed without operating the settlement button 19. For this reason, the third play disabled process executed in the slot machine 10 of the second embodiment is at least partially different from the third play disabled process executed in the slot machine 10 of the first embodiment.

図23に示すように、第2実施形態における第2遊技不能処理では、第1実施形態における第2遊技不能処理において行われたステップS703の処理及びステップS707の処理が行われない。そして、第2実施形態における第2遊技不能処理では、ステップS702の処理が終了した後、ステップS703の処理が行われず、新たに自動精算処理が行われる。 As shown in FIG. 23, in the second unplayable process in the second embodiment, the process of step S703 and the process of step S707 performed in the second unplayable process in the first embodiment are not performed. In the second unplayable process in the second embodiment, after the process of step S702 is completed, the process of step S703 is not performed, and a new automatic settlement process is performed.

具体的に、主CPU41は、ステップS702の処理が終了した後、自動精算処理を行う(ステップS1100)。自動精算処理については、後ほど説明する。そして、ステップS1100の処理を終えると、主CPU41は、ステップS704の処理へと進む。その後、主CPU41は、ステップS706の処理を終えると、ステップS708の処理へと進む。また、ステップS710の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS1100の処理へ戻る。 Specifically, after the processing of step S702 is completed, the main CPU 41 performs automatic settlement processing (step S1100). The automatic settlement processing will be described later. Then, after completing the processing of step S1100, the main CPU 41 proceeds to processing of step S704. After that, after completing the processing of step S706, the main CPU 41 proceeds to processing of step S708. Furthermore, after completing the processing of step S710, the main CPU 41 returns to processing of step S1100 again.

このように、スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行された場合、ステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される。第2遊技不能処理においてステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。本実施形態では、第2遊技不能処理においてステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される状態が「第2処理における進行不能状態」と相当する。 In this way, in the slot machine 10, when the second game disable processing is executed, the processing of step S1100, step S704 to step S706, and step S708 to step S710 is repeated. In the second game disable processing, the state in which the processing of step S1100, step S704 to step S706, and step S708 to step S710 is repeated is a game progress disabled state in which game progress processing is not performed and game progress is disabled. In this embodiment, the state in which the processing of step S1100, step S704 to step S706, and step S708 to step S710 is repeated in the second game disable processing corresponds to the "progress disabled state in the second processing".

図24に示すように、第2実施形態における第3遊技不能処理では、第1実施形態における第3遊技不能処理において行われたステップS803の処理及びステップS808の処理が行われない。そして、第2実施形態における第3遊技不能処理では、ステップS802の処理が終了した後、ステップS803の処理が行われず、新たに自動精算処理が行われる。 As shown in FIG. 24, in the third unplayable process in the second embodiment, the process of step S803 and the process of step S808 performed in the third unplayable process in the first embodiment are not performed. In the third unplayable process in the second embodiment, after the process of step S802 is completed, the process of step S803 is not performed, and a new automatic settlement process is performed.

具体的に、主CPU41は、ステップS802の処理が終了した後、自動精算処理を行う(ステップS1200)。第3遊技不能処理のステップS1200における自動精算処理は、第2遊技不能処理のステップS1100における自動精算処理と同じである。これらの自動精算処理については、後ほど説明する。そして、ステップS1200の処理を終えると、主CPU41は、ステップS804の処理へと進む。その後、主CPU41は、ステップS807の処理を終えると、ステップS809の処理へと進む。また、ステップS812の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS1200の処理へ戻る。 Specifically, after the processing of step S802 is completed, the main CPU 41 performs an automatic settlement process (step S1200). The automatic settlement process in step S1200 of the third unplayable process is the same as the automatic settlement process in step S1100 of the second unplayable process. These automatic settlement processes will be explained later. Then, after completing the processing of step S1200, the main CPU 41 proceeds to the processing of step S804. After that, after completing the processing of step S807, the main CPU 41 proceeds to the processing of step S809. Furthermore, after completing the processing of step S812, the main CPU 41 returns to the processing of step S1200 again.

このように、スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行された場合、ステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される。第3遊技不能処理においてステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。本実施形態では、第3遊技不能処理においてステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される状態が「第3処理における進行不能状態」と相当する。 In this way, in the slot machine 10, when the third game disable processing is executed, the processing of step S1200, step S804 to step S807, and step S809 to step S812 is repeated. In the third game disable processing, the state in which the processing of step S1200, step S804 to step S807, and step S809 to step S812 is repeated is a game progress disabled state in which the game progress processing is not performed and it is impossible to progress with the game. In this embodiment, the state in which the processing of step S1200, step S804 to step S807, and step S809 to step S812 is repeated in the third game disable processing corresponds to the "progress disabled state in the third processing".

ここで、ステップS1100及びステップS1200における自動精算処理について説明する。
自動精算処理において主CPU41は、自動精算条件が成立したかを判定する。自動精算条件は、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、自動精算条件は、クレジットが0であったとしても、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、自動精算条件は、精算ボタン19を操作しなくても成立する点で精算条件と異なる。そして、自動精算条件が成立していない場合、主CPU41は、自動精算処理を終了する。一方、自動精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。
Here, the automatic settlement process in steps S1100 and S1200 will be described.
In the automatic settlement process, the main CPU 41 determines whether the automatic settlement condition has been met. The automatic settlement condition is met when the credit is 1 or more. In addition, the automatic settlement condition is met when the replay is not in operation and a multiplier is set, even if the credit is 0. In this way, the automatic settlement condition differs from the settlement condition in that it is met without operating the settlement button 19. Then, if the automatic settlement condition is not met, the main CPU 41 ends the automatic settlement process. On the other hand, if the automatic settlement condition is met, the main CPU 41 executes settlement control related to the settlement of the gaming media.

主CPU41は、自動精算処理において精算制御を開始した場合、自動精算処理における精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、自動精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。自動精算処理において精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、自動精算処理を終了する。主CPU41は、自動精算処理において精算制御を終了した場合、自動精算処理における精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、自動精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the main CPU 41 starts settlement control in the automatic settlement process, it stores control information (hereinafter referred to as an automatic settlement start command) that can identify that settlement control in the automatic settlement process has started in the output buffer. When settlement control in the automatic settlement process ends, the main CPU 41 ends the automatic settlement process after a predetermined waiting time has elapsed. When the main CPU 41 ends settlement control in the automatic settlement process, it stores control information (hereinafter referred to as an automatic settlement end command) that can identify that settlement control in the automatic settlement process has ended in the output buffer.

スロットマシン10では、クレジットが1以上であるときに第2遊技不能処理又は第3遊技不能処理が行われた場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される。同様に、スロットマシン10では、クレジットが0であったとしても、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されているときに第2遊技不能処理又は第3遊技不能処理が行われた場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される。 In the slot machine 10, if the second play disable process or the third play disable process is performed when the credit is 1 or more, the settlement control is executed without operating the settlement button 19. Similarly, in the slot machine 10, even if the credit is 0, if the second play disable process or the third play disable process is performed when replay is not in operation and a multiplier is set, the settlement control is executed without operating the settlement button 19.

本実施形態では、自動精算処理において精算制御が実行された場合、精算処理において精算制御が実行された場合と演出表示装置15の表示内容が異なる。第1実施形態において述べたように、精算処理において精算制御が実行された場合、演出表示装置15には、精算中画像SGaが表示される(図21に示す)。本実施形態において、精算中画像SGaは、精算処理において精算制御が行われたことを特定可能な画像に相当する。 In this embodiment, when settlement control is executed in the automatic settlement process, the display content of the performance display device 15 is different from when settlement control is executed in the settlement process. As described in the first embodiment, when settlement control is executed in the settlement process, a settlement in progress image SGa is displayed on the performance display device 15 (shown in FIG. 21). In this embodiment, the settlement in progress image SGa corresponds to an image that can identify that settlement control has been executed in the settlement process.

図25に示すように、自動精算処理において精算制御が実行された場合、演出表示装置15には、自動精算処理において精算制御が行われたことを特定可能な自動精算中画像SGbが表示される。そして、演出表示装置15では、自動精算処理において精算制御が終了すると、自動精算中画像SGbの表示が終了する。自動精算中画像SGbは、「自動精算中」の文字情報を含む画像である。 As shown in FIG. 25, when settlement control is executed in the automatic settlement process, the performance display device 15 displays an automatic settlement in progress image SGb, which allows identification that settlement control has been performed in the automatic settlement process. Then, when settlement control in the automatic settlement process ends, the performance display device 15 stops displaying the automatic settlement in progress image SGb. The automatic settlement in progress image SGb is an image that includes the text information "automatic settlement in progress."

副CPU51は、自動精算開始コマンドを入力した場合、自動精算中画像SGbが表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、自動精算終了コマンドを入力した場合、自動精算中画像SGbの表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。なお、本実施形態では、第1実施形態と同様、第2遊技不能処理及び第3遊技不能処理の何れにおいて自動精算処理における精算処理が実行されたとしても、待機状態に制御されない。 When the sub-CPU 51 inputs an automatic settlement start command, it controls the performance display device 15 so that the automatic settlement image SGb is displayed. When the sub-CPU 51 inputs an automatic settlement end command, it controls the performance display device 15 so that the display of the automatic settlement image SGb is terminated. Note that in this embodiment, similar to the first embodiment, even if the settlement process in the automatic settlement process is executed in either the second play disabled process or the third play disabled process, it is not controlled to a standby state.

第2実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、音量が調整される。具体的に、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、最小音量である1段階目の音量に調整される。同様に、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、音量が調整される。具体的に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、最小音量である1段階目の音量に調整される。 In the slot machine 10 of the second embodiment, when the player is unable to proceed in the second process, the volume is adjusted without operating the buttons Ba and Bb. Specifically, in the slot machine 10, when the player is unable to proceed in the second process, the volume is adjusted to the first level, which is the minimum volume, without operating the buttons Ba and Bb. Similarly, in the slot machine 10 of the second embodiment, when the player is unable to proceed in the third process, the volume is adjusted to the first level, which is the minimum volume, without operating the buttons Ba and Bb. Specifically, in the slot machine 10, when the player is unable to proceed in the third process, the volume is adjusted to the first level, which is the minimum volume, without operating the buttons Ba and Bb.

副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。同様に、副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。副CPU51は、更新前の音量情報から特定可能な音量の段階が何れの段階であるかに関係なく、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。特に、副CPU51は、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち何れかからの検知信号を入力したかに関係なく、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。 When the secondary CPU 51 inputs a second unplayable command, it updates the minimum volume to identifiable volume information in the control related to volume adjustment. Similarly, when the secondary CPU 51 inputs a third unplayable command, it updates the minimum volume to identifiable volume information in the control related to volume adjustment. The secondary CPU 51 updates the minimum volume to identifiable volume information in the control related to volume adjustment, regardless of the level of volume that can be identified from the volume information before the update. In particular, the secondary CPU 51 updates the minimum volume to identifiable volume information in the control related to volume adjustment, regardless of whether a detection signal has been input from the up button Ba or the down button Bb.

第2実施形態におけるスロットマシン10は、第1実施形態におけるスロットマシン10と同様、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。音量調整に係る制御は、特殊操作制御として捉えることができる。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。 The slot machine 10 in the second embodiment is configured to be able to execute control related to volume adjustment, similar to the slot machine 10 in the first embodiment. The control related to volume adjustment can be regarded as special operation control. In the second embodiment, the control related to volume adjustment is executed, for example, when the game is in a progress-enabled state. That is, the operation of buttons Ba and Bb is a trigger for the sub-CPU 51 to execute control related to volume adjustment. In the second embodiment, the control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing a second game-disabling process, that is, when the game is in a progress-disabling state in the second process. In the second embodiment, the control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing a third game-disabling process, that is, when the game is in a progress-disabling state in the third process. That is, the sub-CPU 51 can execute control related to volume adjustment without being triggered by the operation of buttons Ba and Bb.

本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-97)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、精算ボタン19が操作されたことを契機として、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。しかし、第2処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第2処理における進行不能状態となったときには、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第2処理における進行不能状態となれば、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行されるため、例えば、精算ボタン19を操作して精算制御を実行することを遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-97) in the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) When the game is in a game progress possible state where the game can be progressed, the settlement control related to the settlement of the game media can be executed when the settlement button 19 is operated. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the second process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the second process, the settlement control is executed without being triggered by the operation of the settlement button 19. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the second process, the settlement control can be executed, so that it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state cannot be executed and the settlement control cannot be executed. Furthermore, when the game progress impossible state in the second process is reached, the settlement control is executed without operating the settlement button 19, so that, for example, it is possible to prevent the player from forgetting to operate the settlement button 19 to execute the settlement control, and to prevent a decrease in convenience.

(2-2)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、精算ボタン19が操作されたことを契機として、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行されるため、例えば、精算ボタン19を操作して精算制御を実行することを遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-2) When the game is in a game progress possible state where the game can be progressed, the settlement control related to the settlement of the game media can be executed when the settlement button 19 is operated. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the third process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the third process, the settlement control is executed without being triggered by the operation of the settlement button 19. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the third process, the settlement control can be executed, so it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state and settlement control cannot be executed due to the game progress impossible state. Furthermore, when the game progress impossible state is in the third process, the settlement control is executed without operating the settlement button 19, so it is possible to prevent the player from forgetting to operate the settlement button 19 to execute the settlement control, for example, and to prevent a decrease in convenience.

(2-3)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として、音量調整に係る制御を実行可能である。しかし、第2処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第2処理における進行不能状態となったときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第2処理における進行不能状態となれば、ボタンBa,Bbを操作しなくても音量調整に係る制御が実行されるため、例えば、音量の調整を遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-3) When the game is in a game progress possible state, the operation of buttons Ba and Bb can be used as a trigger to execute control related to volume adjustment. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the second process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the second process, the control related to volume adjustment is executed without being triggered by the operation of buttons Ba and Bb. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the second process, the control related to volume adjustment can be executed, so that it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state and the control related to volume adjustment cannot be executed due to the game progress impossible state. Furthermore, when the game progress impossible state in the second process is entered, the control related to volume adjustment is executed without operating buttons Ba and Bb, so that, for example, it is possible to prevent the player from forgetting to adjust the volume, and to prevent a decrease in convenience.

(2-4)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として、音量調整に係る制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、ボタンBa,Bbを操作しなくても音量調整に係る制御が実行されるため、例えば、音量の調整を遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-4) When the game is in a game progress possible state, the operation of buttons Ba and Bb can be used as a trigger to execute control related to volume adjustment. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the third process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the third process, the control related to volume adjustment is executed without being triggered by the operation of buttons Ba and Bb. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the third process, the control related to volume adjustment can be executed, so that it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state and the control related to volume adjustment cannot be executed due to the game progress impossible state. Furthermore, when the game progress impossible state is in the third process, the control related to volume adjustment is executed without operating buttons Ba and Bb, so that it is possible to prevent, for example, the player from forgetting to adjust the volume, and to prevent a decrease in convenience.

(第3実施形態)
次に、遊技機の第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the gaming machine will be described. Note that the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals as those in the first embodiment, and detailed descriptions and drawings thereof will be omitted.

第3実施形態におけるスロットマシン10では、扉開放エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに扉開放エラーが発生した後、当該扉開放エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。 In the slot machine 10 of the third embodiment, if a door opening error is detected, the game progress process is not executed, and the game enters a game progress disabled state in which the game cannot progress. However, for example, if a door opening error occurs when the game is in a progress enabled state, and then the door opening error is resolved, the game progress process is executed, and the game enters a progress enabled state. After the state in which the occurrence of the door opening error is notified ends by resolving the door opening error, the game enters a progress enabled state.

第3実施形態におけるスロットマシン10では、投入エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに投入エラーが発生した後、当該投入エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。投入エラーを解消することによって投入エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。 In the slot machine 10 of the third embodiment, if a throw-in error is detected, the game progress process is not executed, and the game enters a game progress disabled state in which the game cannot progress. However, for example, if a throw-in error occurs when the game is in a state in which game progress is enabled, and then the throw-in error is resolved, the game progress process is executed, and the game enters a state in which game progress is enabled. After the state in which the occurrence of the throw-in error is notified ends by resolving the throw-in error, the game enters a state in which game progress is enabled.

第3実施形態におけるスロットマシン10では、払出エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに払出エラーが発生した後、当該払出エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。払出エラーを解消することによって払出エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。 In the slot machine 10 of the third embodiment, if a payout error is detected, the game progress process is not executed, and the game enters a game progress disabled state in which the game cannot proceed. However, for example, if a payout error occurs when the game is in a progress enabled state, and then the payout error is resolved, the game progress process is executed, and the game enters a progress enabled state. After the state in which the payout error was notified ends by resolving the payout error, the game enters a progress enabled state.

図26に示すように、第3実施形態におけるスロットマシン10において、変動ゲームの実行に係る制御は、扉開放エラーが検出されているとき、つまり、扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、投入エラーが検出されているとき、つまり、投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、払出エラーが検出されているとき、つまり、払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。 As shown in FIG. 26, in the slot machine 10 of the third embodiment, the control related to the execution of the variable game cannot be executed when a door opening error is detected, that is, when the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error. The control related to the execution of the variable game cannot be executed when a throw-in error is detected, that is, when the occurrence of a throw-in error is notified in response to the detection of a throw-in error. The control related to the execution of the variable game cannot be executed when a payout error is detected, that is, when the occurrence of a payout error is notified in response to the detection of a payout error.

投入エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、つまり、扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。投入エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、投入エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行可能である。 The control to detect the input error cannot be executed when a door open error is detected, that is, when the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of a door open error. The control to detect the input error cannot be executed when a dispensing error is detected. However, the control to detect the input error can be executed when an input error is detected.

払出エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。払出エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、払出エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行可能である。 The control to detect a dispensing error cannot be executed when a door open error is detected. The control to detect a dispensing error cannot be executed when a feed error is detected. However, the control to detect a dispensing error can be executed when a dispensing error is detected.

扉開放エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。扉開放エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、扉開放エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行可能である。 The control to detect a door opening error cannot be executed when a feed error is detected. The control to detect a door opening error cannot be executed when a dispensing error is detected. However, the control to detect a door opening error can be executed when a door opening error is detected.

設定値確認状態とする制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。設定値確認状態とする制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。設定値確認状態とする制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The control to switch to the set value confirmation state cannot be executed when a door open error is detected. The control to switch to the set value confirmation state cannot be executed when a feed error is detected. The control to switch to the set value confirmation state cannot be executed when a payout error is detected.

設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 Control that suggests or notifies the set set value cannot be executed when a door open error is detected. Control that suggests or notifies the set set value cannot be executed when a feed error is detected. Control that suggests or notifies the set set value cannot be executed when a dispensing error is detected.

二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed when a door opening error is detected. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed when a deposit error is detected. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed when a dispensing error is detected.

音量調整に係る制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。音量調整に係る制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。音量調整に係る制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 Control related to volume adjustment cannot be performed when a door open error is detected. Control related to volume adjustment cannot be performed when a dispense error is detected. Control related to volume adjustment cannot be performed when a dispense error is detected.

省電力モードとする制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。省電力モードとする制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。省電力モードとする制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The control to switch to power saving mode cannot be executed when a door open error is detected. The control to switch to power saving mode cannot be executed when a feed error is detected. The control to switch to power saving mode cannot be executed when a dispensing error is detected.

本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-97)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(3-1)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには精算制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において精算制御が実行されることを抑制できる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-97) in the first embodiment, the following effects can be obtained.
(3-1) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of the door opening error, settlement control related to the settlement of gaming media cannot be executed. In this way, by making settlement control impossible to execute when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to suppress the execution of settlement control in a situation where, for example, a door opening error is intentionally caused by fraud.

(3-2)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには投入エラーを検出する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において投入エラーを検出する制御が実行されることを抑制できる。 (3-2) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, the control to detect the input error cannot be executed. In this way, by making the control to detect the input error impossible to execute when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to prevent the control to detect the input error from being executed in a situation where, for example, a door opening error has been intentionally caused by fraud.

(3-3)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには払出エラーを検出する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において払出エラーを検出する制御が実行されることを抑制できる。 (3-3) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, the control to detect a dispensing error cannot be executed. In this way, by making the control to detect a dispensing error unable to be executed when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to prevent the control to detect a dispensing error from being executed in a situation where, for example, a door opening error has been intentionally caused by fraud.

(3-4)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されることを抑制できる。 (3-4) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15 cannot be executed. In this way, by making it impossible to execute control to display a two-dimensional code on the performance display device 15 when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to prevent execution of control to display a two-dimensional code on the performance display device 15 in a situation where, for example, a door opening error has been intentionally caused by fraud.

(3-5)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには音量調整に係る制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において音量調整に係る制御が実行されることを抑制できる。 (3-5) When the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of a door open error, control related to volume adjustment cannot be executed. In this way, by making control related to volume adjustment unable to be executed when the occurrence of a door open error is notified, it is possible to prevent control related to volume adjustment from being executed in a situation where, for example, a door open error has been intentionally caused by fraud.

(3-6)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには省電力モードとする制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において省電力モードとする制御が実行されることを抑制できる。 (3-6) When the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of the door open error, control to switch to power saving mode cannot be executed. In this way, by making control to switch to power saving mode unexecutable when the occurrence of a door open error is notified, it is possible to prevent control to switch to power saving mode from being executed in a situation where, for example, a door open error has been intentionally caused by fraud.

(3-7)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには設定値確認状態とする制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。 (3-7) When the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of a door open error, control to switch to the set value confirmation state cannot be executed. In this way, by making control to switch to the set value confirmation state unexecutable when the occurrence of a door open error is notified, it is possible to prevent control to switch to the set value confirmation state from being executed in a situation where, for example, a door open error has been intentionally caused by fraud.

(3-8)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されることを抑制できる。 (3-8) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, control to suggest or notify the set value cannot be executed. In this way, by making it impossible to execute control to suggest or notify the set value when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to prevent control to suggest or notify the set value from being executed in a situation where, for example, a door opening error has been intentionally caused by fraud.

(3-9)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて精算制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-9) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is in a state in which settlement control related to the settlement of gaming media can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the occurrence of a door open error is being notified, if the door open error is eliminated, it is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified without stopping the power supply, and it is possible to return to a state in which the game is in a state in which settlement control can be executed again.

(3-10)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、投入エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて投入エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-10) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is put into a state in which the control for detecting the insertion error can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the occurrence of a door open error is notified, if the door open error is eliminated, the situation in which the occurrence of a door open error is notified can be ended without stopping the power supply, and the game can be returned to a state in which the control for detecting the insertion error can be executed again.

(3-11)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、払出エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて払出エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-11) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door opening error is being notified by eliminating the door opening error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door opening error is notified is ended by eliminating the door opening error, it is possible to proceed with the game, and the game is put into a state in which the control to detect a payout error can be executed. Therefore, even if a door opening error occurs and the occurrence of a door opening error is notified, if the door opening error is eliminated, it is possible to end the situation in which the occurrence of a door opening error is being notified without stopping the power supply, and it is possible to return to a state in which the game is put into a state in which the control to detect a payout error can be executed again.

(3-12)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-12) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door opening error is being notified by eliminating the door opening error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door opening error is notified is ended by eliminating the door opening error, it is possible to proceed with the game, and the game is in a state in which control to display the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 can be executed. Therefore, even if a door opening error occurs and the occurrence of a door opening error is notified, if the door opening error is eliminated, the situation in which the occurrence of a door opening error is notified can be ended without stopping the power supply, and the game can be returned to a state in which control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 can be executed again.

(3-13)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、音量調整に係る制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて音量調整に係る制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-13) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is brought into a state in which control related to volume adjustment can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is reached, if the door open error is eliminated, the situation in which the occurrence of a door open error is being notified can be ended without stopping the power supply, and the game can be brought back into a state in which control related to volume adjustment can be executed again.

(3-14)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、省電力モードとする制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて省電力モードとする制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-14) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is in a state in which control to switch to power saving mode can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is reached, if the door open error is eliminated, it is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified without stopping the power supply, and it is possible to return to a state in which the game is in a state in which control to switch to power saving mode can be executed again.

(3-15)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、設定値確認状態とする制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて設定値確認状態とする制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-15) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is brought into a state in which the game can proceed and control to the setting value confirmation state can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is reached, if the door open error is eliminated, the situation in which the occurrence of a door open error is being notified can be ended without stopping the power supply, and the game can be brought back into a state in which the game can proceed and control to the setting value confirmation state can be executed again.

(3-16)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-16) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is brought into a state in which the game can proceed and control that suggests or notifies the set value that has been set can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the occurrence of a door open error is being notified, the situation in which the occurrence of a door open error is being notified can be ended without stopping the power supply by eliminating the door open error, and the game can be brought back into a state in which the game can proceed and control that suggests or notifies the set value that has been set again can be executed.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・精算制御の実行中において、例えば、演出表示装置15では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。精算制御の実行中において、例えば、演出表示装置15では、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容の演出が実行されるように構成してもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
During the execution of settlement control, for example, the performance display device 15 may be configured to execute a warning about addiction. During the execution of settlement control, for example, the performance display device 15 may be configured to execute a warning about forgetting to take out a prepaid card.

・精算条件を変更してもよい。例えば、再遊技が作動しているときには、精算制御を実行することが制限されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していないときには精算条件が成立し得る一方、再遊技が作動しているときには精算条件が成立しないように構成してもよい。即ち、精算条件には、再遊技が作動していないことが含まれるように構成してもよい。その他、例えば、変動ゲームの実行中であっても精算条件が成立するように構成してもよい。特定の遊技状態であるときには精算条件が成立し得る一方、特定の遊技状態でないときには精算条件が成立しないように構成してもよい。 - The settlement conditions may be changed. For example, when replay is activated, the settlement control may be restricted from being executed. For example, the settlement conditions may be satisfied when replay is not activated, but the settlement conditions may not be satisfied when replay is activated. In other words, the settlement conditions may be configured to include the fact that replay is not activated. In addition, for example, the settlement conditions may be satisfied even when a variable game is being executed. The settlement conditions may be satisfied when a specific game state is in effect, but the settlement conditions may not be satisfied when the specific game state is not in effect.

・精算制御を実行する場合、主CPU41は、掛け数として設定されているメダルを精算した後、クレジットとして記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。掛け数として設定されているメダルを精算するにあたっては、直接的にメダルを払い出すことで精算してもよいし、クレジットに戻すことで精算してもよい。但し、掛け数として設定されているメダルを精算することができる状況は、再遊技が作動していないときに限られる。また、クレジットして記憶されているメダルを精算することができる状況は、クレジットが1以上であるときに限られる。したがって、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算された後、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。なお、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算される一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されないように構成してもよい。同様に、掛け数が設定されていないときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算されない一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算されない一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルの精算と、クレジットとして記憶されているメダルの精算と、の何れも行われないように構成してもよい。また、精算制御において、主CPU41は、クレジットとして記憶されているメダルを精算した後、掛け数として設定されているメダルを精算するようにしてもよい。 When executing the settlement control, the main CPU 41 may settle the medals set as the multiplier and then settle the medals stored as credits. When settling the medals set as the multiplier, the medals may be settled by directly paying out the medals, or by returning them to credits. However, the situation in which the medals set as the multiplier can be settled is limited to when replay is not in operation. In addition, the situation in which the medals stored as credits can be settled is limited to when the credits are 1 or more. Therefore, when the settlement control is executed when the replay is not in operation, the multiplier is set, and the credits are 1 or more, the medals set as the multiplier may be settled, and then the medals stored as credits may be settled. In addition, when the settlement control is executed when the replay is not in operation, the multiplier is set, and the credits are 0, the medals set as the multiplier may be settled, while the medals stored as credits may not be settled. Similarly, when the multiplier is not set and the credit is 1 or more, the medals set as the multiplier are not settled, while the medals stored as the credits are settled. When the replay is activated, the multiplier is set, and the credit is 1 or more, the medals set as the multiplier are not settled, while the medals stored as the credits are settled. When the replay is activated, the multiplier is set, and the credit is 0, the medals set as the multiplier and the medals stored as the credits are not settled. In the settlement control, the main CPU 41 may settle the medals stored as the credits and then settle the medals set as the multiplier.

・第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。 - The performance executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is unable to proceed in the first process may be different from the performance executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is unable to proceed in the second process. The performance executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is unable to proceed in the first process may be different from the performance executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is unable to proceed in the third process. The performance executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is unable to proceed in the second process may be different from the performance executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is unable to proceed in the third process.

・遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。 The presentation executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is in a state where game progress is possible may be different from the presentation executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is in a state where game progress is impossible in the first process. The presentation executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is in a state where game progress is possible may be different from the presentation executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is in a state where game progress is impossible in the second process. The presentation executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is in a state where game progress is possible may be different from the presentation executed by the performance display device 15 when settlement control is executed when the game is in a state where game progress is impossible in the third process.

・第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。 - When the first process is in an unprogressable state, settlement control related to settlement of game media may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to detect an insertion error may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to detect a payout error may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to detect a door opening error may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15 may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control related to volume adjustment may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to switch to a power saving mode may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to switch to a setting value confirmation state may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to suggest or notify the set value that has been set may be executable.

・第2処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。第2処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。 - When the second process is in an unprogressable state, it may be possible to execute control to set the setting value confirmation state. When the second process is in an unprogressable state, it may be possible to execute control to suggest or notify the set setting value.

・遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御と、投入エラーを検出する制御と、払出エラーを検出する制御と、扉開放エラーを検出する制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である一方、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよい。遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御と、音量調整に係る制御と、省電力モードとする制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を実行可能である一方、省電力モードとする制御を実行不能であってもよい。 - In the game progress impossible state in the second process, some or all of the following controls may be made inoperable: settlement control related to settlement of game media, control for detecting insertion errors, control for detecting payout errors, and control for detecting door opening errors. For example, in the game progress impossible state in the second process, settlement control related to settlement of game media may be executable, while control for detecting insertion errors and control for detecting payout errors may be inoperable. In the game progress impossible state in the second process, some or all of the following controls may be made inoperable: control for displaying a two-dimensional code as history information on the performance display device 15, control related to volume adjustment, and control for switching to power saving mode. For example, in the game progress impossible state in the second process, control related to volume adjustment may be executable, while control for switching to power saving mode may be inoperable.

・遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御と、投入エラーを検出する制御と、払出エラーを検出する制御と、扉開放エラーを検出する制御と、設定値確認状態とする制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御及び設定値確認状態とする制御と、を実行可能である一方、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよい。遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御と、音量調整に係る制御と、省電力モードとする制御と、設定されている設定値を示唆又は報知する制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を実行可能である一方、省電力モードとする制御及び設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよい。 - In the non-progression state in the third process among the game progress impossible states, some or all of the following controls may be configured to be inoperable: settlement control related to settlement of game media, control to detect insertion errors, control to detect payout errors, control to detect door opening errors, and control to enter a setting value confirmation state. For example, in the non-progression state in the third process among the game progress impossible states, settlement control related to settlement of game media and control to enter a setting value confirmation state may be executable, while control to detect insertion errors and control to detect payout errors may be inoperable. In the non-progression state in the third process among the game progress impossible states, some or all of the following controls may be configured to be inoperable: control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15, control related to volume adjustment, control to enter a power saving mode, and control to suggest or notify the set setting value. For example, in the non-progression state in the third process among the game progress impossible states, control related to volume adjustment may be executable, while control to enter a power saving mode and control to suggest or notify the set setting value may be inoperable.

・遊技媒体の精算に係る精算制御、投入エラーを検出する制御、払出エラーを検出する制御、扉開放エラーを検出する制御、及び、設定値確認状態とする制御のうち一部又は全部の制御は、遊技の進行に関する制御としてもよい。履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御、音量調整に係る制御、省電力モードとする制御、及び、設定されている設定値を示唆又は報知する制御のうち一部又は全部の制御は、遊技の進行に関する制御としてもよい。 - Some or all of the following controls may be considered as controls related to the progress of the game: settlement control related to the settlement of game media, control to detect insertion errors, control to detect payout errors, control to detect door opening errors, and control to enter a setting value confirmation state. Some or all of the following controls may be considered as controls related to the progress of the game: control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15, control related to volume adjustment, control to enter a power saving mode, and control to suggest or notify the set setting value.

・第1処理における進行不能状態は、主RAM43に記憶保持された記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御されるものでなくてもよいし、それに限られるものでもない。例えば、電力供給の開始に伴って、装着されている主CPU41と主ROM42の組み合わせが正しいかを判定する組み合わせ判定が行われるように構成してもよい。そして、装着されている主CPU41と主ROM42の組み合わせが正しいと判定されなかった場合には、第1処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給の開始に伴って、電力供給が停止したときに装着されていた主ROM42と同じROMが装着されているかを判定する装着判定が行われるように構成してもよい。そして、電力供給が停止したときに装着されていた主ROM42と同じROMが装着されていないと判定された場合には、第1処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。その他、RAMエラーが発生した場合には、第2処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。RAMエラーが発生した場合には、第3処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。 The unprogressable state in the first process does not have to be controlled by an error related to the memory contents stored and held in the main RAM 43, that is, a RAM error, and is not limited to this. For example, a combination determination may be performed to determine whether the combination of the installed main CPU 41 and main ROM 42 is correct when power supply starts. If the combination of the installed main CPU 41 and main ROM 42 is not determined to be correct, the state may be controlled to the unprogressable state in the first process. In addition, for example, an installation determination may be performed to determine whether the same ROM as the main ROM 42 installed when the power supply is stopped is installed when power supply starts. If it is determined that the same ROM as the main ROM 42 installed when the power supply is stopped is not installed, the state may be controlled to the unprogressable state in the first process. In addition, if a RAM error occurs, the state may be controlled to the unprogressable state in the second process. If a RAM error occurs, the state may be controlled to the unprogressable state in the third process.

・遊技進行可能状態であるとき、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行されるように構成してもよい。例えば、払出役が入賞する度に、精算制御が実行されるように構成してもよい。 - When the game is in a state where it is possible to proceed, the settlement control may be configured to be executed without being triggered by the operation of the settlement button 19. For example, the settlement control may be configured to be executed each time a payout role is won.

・遊技進行可能状態であるとき、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行されるように構成してもよい。例えば、待機状態となった場合には、予め定められた音量に調整されるように、精算制御が実行されるように構成してもよい。 - When the game is in a state where game progress is possible, the control related to the volume adjustment may be executed without being triggered by the operation of buttons Ba and Bb. For example, when the game enters a standby state, the settlement control may be executed so that the volume is adjusted to a predetermined volume.

・電力供給が停止した後であっても主RAM43において記憶保持可能な情報には、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報と、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報と、のうち一方又は両方が含まれなくてもよい。 - The information that can be stored in the main RAM 43 even after the power supply is stopped may not include one or both of the information related to credits and multipliers used for settlement control, and the setting value information used for control to enter the setting value confirmation state.

・第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタに限られるものではない。例えば、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報であってもよい。例えば、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に主RAM43に記憶される情報であってもよい。 - Information that can identify that the third process was controlled to an unprogressable state is not limited to the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when power supply is stopped in the event of an unprogressable state in the third process. For example, information that can identify that the third process was controlled to an unprogressable state may be information that can identify that a value that can be identified from the acquired number information after power restoration has reached a specified value. For example, information that can identify that the third process was controlled to an unprogressable state may be information that is stored in the main RAM 43 when a value that can be identified from the acquired number information after power restoration has reached a specified value.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報を変更してもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報として表示されるエラー報知画像ERtを変更してもよい。例えば、エラー報知画像ERtは、「コンプリート機能が作動しました」の文字情報と、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字情報と、「本日は遊技終了です」の文字情報と、のうち一部又は全部を含む画像であってもよい。また、エラー報知画像ERtが演出表示装置15に表示されているときに、演出表示装置15に二次元コードが表示されるように構成してもよい。このとき、演出表示装置15では、エラー報知画像ERtに重ねて、二次元コードが表示されるようにしてもよい。 - Information that can identify that a value identifiable from the information on the number of coins acquired after power recovery has reached a specified value may be changed. For example, the error notification image ERt displayed as information that can identify that a value identifiable from the information on the number of coins acquired after power recovery has reached a specified value may be changed. For example, the error notification image ERt may be an image that includes some or all of the text information "The complete function has been activated", the text information "The maximum number of coins that can be paid out in one day has been reached", and the text information "Play ends for today". In addition, when the error notification image ERt is displayed on the performance display device 15, a two-dimensional code may be displayed on the performance display device 15. At this time, the two-dimensional code may be displayed on the performance display device 15 superimposed on the error notification image ERt.

・遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、待機状態とならないように構成してもよい。 - After settlement control related to the settlement of gaming media is executed when the game is in a state where game progress can be made, the warning against addiction may be configured not to be executed. For example, after settlement control related to the settlement of gaming media is executed when the game is in a state where game progress can be made, the standby state may not be entered.

・第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となるように構成してもよい。そして、この待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。同様に、第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となるように構成してもよい。そして、この待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。 - When the second process is unable to proceed, a standby state may be established when settlement control is executed. A warning regarding the possibility of getting addicted may be issued in this standby state, or a warning regarding the possibility of getting addicted may not be issued. Similarly, when the third process is unable to proceed, a standby state may be established when settlement control is executed. A warning regarding the possibility of getting addicted may be issued in this standby state, or a warning regarding the possibility of getting addicted may not be issued.

・遊技進行可能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、変動ゲームの実行中であるときと、変動ゲームの実行中でないときと、の何れであっても、設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、変動ゲームの実行中であるときには設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されない一方、変動ゲームの実行中でないときであるときには設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにしてもよい。第3処理における進行不能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにしてもよい。 - After the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed when the game is in a state where game progress is possible, a warning about addiction may be executed. In this case, whether the variable game is being executed or not, a warning about addiction may be executed after the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed. Also, when the variable game is being executed, a warning about addiction may not be executed after the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed, whereas when the variable game is not being executed, a warning about addiction may be executed after the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed. After the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed when the game is in a state where progress is impossible in the second process, a warning about addiction may not be executed. After the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed when the game is in a state where progress is impossible in the third process, a warning about addiction may not be executed.

・第3処理における進行不能状態から第2処理における進行不能状態となる場合があってもよい。例えば、第3処理における進行不能状態であるときにおいて、設定値情報が正常か判定するように構成する。そして、設定値情報が正常でないと判定した場合、第3処理における進行不能状態を終了し、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。また、第2処理における進行不能状態から第3処理における進行不能状態となる場合があってもよい。 - There may be cases where an unprogressable state in the third process becomes an unprogressable state in the second process. For example, when an unprogressable state in the third process is reached, a determination may be made as to whether the setting value information is normal. If it is determined that the setting value information is not normal, the unprogressable state in the third process may be terminated, and an unprogressable state in the second process may be reached. There may also be cases where an unprogressable state in the second process becomes an unprogressable state in the third process.

・設定値情報が正常でないと判定した場合には、第2処理における進行不能状態ではなく、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、第3処理における進行不能状態ではなく、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、第3処理における進行不能状態ではなく、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。 - If it is determined that the setting value information is not normal, the process may be configured to be unable to proceed in the first process rather than the second process. If a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, the process may be configured to be unable to proceed in the first process rather than the third process. If a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, the process may be configured to be unable to proceed in the second process rather than the third process.

・乱数異常が発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。乱数異常が発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始されたときに乱数異常が発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、主基板40に搭載された乱数生成回路に異常が生じた場合、又は、乱数生成回路において生成される乱数の値が正常でない場合に、乱数異常が発生したと判定されるように構成してもよい。乱数異常は、例えば、乱数エラーともいわれる。例えば、乱数異常が発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、乱数異常が発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 -When a random number abnormality occurs, the second game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the second process. When a random number abnormality occurs, the third game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the third process. For example, when a random number abnormality occurs when power supply is started, the first game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the first process. For example, when an abnormality occurs in the random number generation circuit mounted on the main board 40, or when the value of the random number generated by the random number generation circuit is not normal, it may be determined that a random number abnormality has occurred. A random number abnormality is also called, for example, a random number error. For example, when a random number abnormality occurs and a state where the game cannot proceed in the second process is reached, the game may be configured to be capable of controlling the game to a setting value confirmation state in the state where the game cannot proceed in the second process. The control to set the setting value confirmation state may be regarded as a specific control, a special information control, or a special operation control. The state where the game cannot proceed in the second process may be regarded as a special game progress state. For example, if a random number anomaly occurs and the second process becomes impossible to proceed, when the second unplayable process is being executed, the system may be configured to be able to execute control that suggests or notifies the player of the set value that has been set. The control that suggests or notifies the player of the set value can be regarded as a specific control, and can be regarded as a special operation control.

・入賞エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。入賞エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、役抽選において入賞することが許容された役と実際に入賞した役が異なる場合、又は、役抽選の抽選結果が「はずれ」である場合に払出役又は再遊技役が入賞した場合に、入賞エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。入賞エラーは、例えば、入賞異常判定ともいわれる。例えば、入賞エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、入賞エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 -When a winning error occurs, the second game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the second process. When a winning error occurs, the third game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the third process. For example, a winning error may be determined to have occurred when the role allowed to win in the role lottery is different from the role that actually won, or when the lottery result of the role lottery is a "miss" and a payout role or a replay role wins. A winning error is also called, for example, a winning abnormality determination. For example, when a winning error occurs and a state where the game cannot proceed in the second process is a state where the game cannot proceed in the second process, the game may be configured to be executable to control the game to a setting value confirmation state in the state where the game cannot proceed in the second process. The control to set the setting value confirmation state can be regarded as a specific control, a special information control, or a special operation control. The state where the game cannot proceed in the second process can be regarded as a special game progress state. For example, if a winning error occurs and the second process becomes impossible to proceed, when the second game-unplayable process is being executed, a control may be configured to be executable that suggests or notifies the player of the set value that has been set. The control that suggests or notifies the player of the set value can be regarded as a specific control, and can be regarded as a special operation control.

・情報消失エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。情報消失エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給が開始されたときに情報消失エラーが発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、主RAM43に記憶されているはずの情報(例えば、役抽選の抽選結果を特定可能な情報)が記憶されていない場合に、情報消失エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。例えば、情報消失エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、情報消失エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 -When an information loss error occurs, the second game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the second process. When an information loss error occurs, the third game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the third process. In addition, for example, when an information loss error occurs when power supply is started, the first game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the first process. For example, when information that should be stored in the main RAM 43 (for example, information that can identify the lottery result of the role lottery) is not stored, it may be determined that an information loss error has occurred. For example, when an information loss error occurs and a state where the game cannot proceed in the second process is reached, in the state where the game cannot proceed in the second process, the game may be configured to be executable to control the game to a setting value confirmation state. The control to set the game to a setting value confirmation state can be regarded as a specific control, can be regarded as a special information control, and can be regarded as a special operation control. The state where the game cannot proceed in the second process can be regarded as a special game progress state. For example, if an information loss error occurs and the second process becomes impossible to proceed, the device may be configured to execute control to suggest or notify the set value that has been set when the second unplayable process is being executed. The control to suggest or notify the set value that has been set can be regarded as a specific control, and can be regarded as a special operation control.

・配線エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。配線エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給が開始されたときに配線エラーが発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、スロットマシン10内における電気配線が正常でないと判定した場合、又は、スロットマシン10内における電気配線が断線していると判定した場合に、配線エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。配線エラーには、断線エラーが含まれてもよい。断線エラーは、例えば、配線が切断されている状況及び配線されていない状況に発生し得る。例えば、スロットマシン10内における制御情報の出力及び入力のうち少なくとも一方に関する異常が発生していると判定した場合に、配線エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。配線エラーには、通信エラーが含まれてもよい。通信エラーは、例えば、入力すべき制御情報を入力していない状況及び特定不能な制御情報を入力した状況など、制御信号の送受信に異常が発生した場合などに発生し得る。例えば、配線エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、配線エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 ・When a wiring error occurs, the second game disable processing may be executed, resulting in a state where progress is disabled in the second processing. When a wiring error occurs, the third game disable processing may be executed, resulting in a state where progress is disabled in the third processing. In addition, for example, when a wiring error occurs when power supply is started, the first game disable processing may be executed, resulting in a state where progress is disabled in the first processing. For example, when it is determined that the electrical wiring in the slot machine 10 is not normal, or when it is determined that the electrical wiring in the slot machine 10 is disconnected, it may be determined that a wiring error has occurred. The wiring error may include a disconnection error. A disconnection error may occur, for example, in a situation where the wiring is disconnected or in a situation where no wiring is performed. For example, when it is determined that an abnormality has occurred regarding at least one of the output and input of control information in the slot machine 10, it may be determined that a wiring error has occurred. The wiring error may include a communication error. A communication error may occur, for example, when an abnormality has occurred in the transmission and reception of control signals, such as a situation where control information that should be input has not been input and a situation where unspecified control information has been input. For example, when a wiring error occurs and the second process becomes unable to proceed, control for changing to a setting value confirmation state may be configured to be executable in the unable to proceed state in the second process. The control for changing to a setting value confirmation state may be regarded as a specific control, a special information control, or a special operation control. The unable to proceed state in the second process may be regarded as a special game unable to proceed state. For example, when a wiring error occurs and the second process becomes unable to proceed, control for suggesting or notifying the set setting value may be configured to be executable when the second game unable to proceed process is being executed. The control for suggesting or notifying the set setting value may be regarded as a specific control, or a special operation control.

・第1処理における進行不能状態となる場合において、第1処理における進行不能状態となる前に、遊技進行可能状態となってもよい。例えば、第1処理における進行不能状態となる場合において、第1処理における進行不能状態となる前に、一時的に所定期間だけ遊技進行可能状態となるように構成してもよい。例えば、第1処理における進行不能状態となる場合であったとしても、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰してもよい。第1処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。 - In the case where the first process is unable to proceed, the game may be allowed to proceed before the first process is unable to proceed. For example, in the case where the first process is unable to proceed, the game may be allowed to proceed temporarily for a predetermined period of time before the first process is unable to proceed. For example, even if the first process is unable to proceed, the game may return to a state where game progress is possible after power supply is started. The first process may be unable to proceed in the first state without being controlled to a state where game progress is possible, or may be controlled after the game progresses.

・第2処理における進行不能状態となる場合において、遊技進行可能状態とならずに、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始された場合において設定値情報が正常でない場合には、遊技進行可能状態とならずに、第2処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。第3処理における進行不能状態となる場合において、遊技進行可能状態とならずに、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始された場合において復電後獲得枚数情報が復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達している場合、遊技進行可能状態とならずに、第3処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。 ・When the game becomes unable to proceed in the second process, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the second process. For example, when the power supply is started and the setting value information is not normal, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the second process. The unable to proceed state in the second process may be controlled without being a game progress-enabling state, or may be controlled after the game progress-enabling state has been reached. When the game becomes unable to proceed in the third process, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the third process. For example, when the power supply is started and the value that can be identified from the acquired number information after power restoration has reached a specified value, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the third process. The unable to proceed state in the third process may be controlled without being a game progress-enabling state, or may be controlled after the game progress-enabling state has been reached.

・遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機とせず、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能に構成してもよい。 - When the game is in a state where game progress is possible, the control to suggest or notify the set setting value may be configured to be executable without being triggered by the operation of the effect button BT. When the game is in a state where game progress is possible, the control to suggest or notify the set setting value may be configured to be inexecutable regardless of the operation of the effect button BT.

・第3処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能に構成してもよい。 - When the third process is in an impossible-to-progress state, the control may be configured to be executed to suggest or notify the set value that has been set, triggered by the operation of the effect button BT. When the third process is in an impossible-to-progress state, the control to suggest or notify the set value that has been set may be configured to be disabled, regardless of the operation of the effect button BT.

・遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせず、音量調整に係る制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbの操作に関係なく、所定の音量初期化条件が成立したことを契機に、音量が調整されるように構成してもよい。このとき、予め定められた音量に調整されるように構成してもよい。音量初期化条件は、所定の時間が経過したことを契機に成立してもよい。 - When game progress is possible, the control related to volume adjustment may be executable without being triggered by operation of buttons Ba and Bb. When game progress is possible, the volume may be adjusted when a predetermined volume initialization condition is met, regardless of operation of buttons Ba and Bb. At this time, the volume may be adjusted to a predetermined volume. The volume initialization condition may be met when a predetermined time has passed.

・遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機とせず、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。 - When the game is in a state where game progress is possible, the control to display a two-dimensional code on the performance display device 15 may be configured to be executable without being triggered by the operation of the performance button BT. When the game is in a state where game progress is possible, the control to display a two-dimensional code on the performance display device 15 may be configured to be inexecutable regardless of the operation of the performance button BT.

・第2処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。第3処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。 - When the game is unable to proceed in the second process, the game may be configured so that control is executed to display a two-dimensional code on the performance display device 15 in response to operation of the performance button BT. When the game is unable to proceed in the second process, the game may be configured so that control is executed to display a two-dimensional code on the performance display device 15 in response to operation of the performance button BT. When the game is unable to proceed in the third process, the game may be configured so that control is executed to display a two-dimensional code on the performance display device 15 in response to operation of the performance button BT. When the game is unable to proceed in the third process, the game may be configured so that control is executed to display a two-dimensional code on the performance display device 15 in response to operation of the performance button BT.

・第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力されるように構成してもよい。このように構成する場合において、第1処理における進行不能状態となった場合であっても、音量を調整可能に構成してもよい。また、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第2処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されないように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第3処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されないように構成してもよい。 - If an unprogressable state occurs in the first process, a sound with an adjustable volume may be output thereafter. In this configuration, the volume may be adjustable even if an unprogressable state occurs in the first process. Also, if an unprogressable state occurs in the second process, a sound with an adjustable volume may not be output thereafter, at least until the unprogressable state in the second process is ended. If an unprogressable state occurs in the third process, a sound with an adjustable volume may not be output thereafter, at least until the unprogressable state in the third process is ended.

・扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。 -When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, settlement control related to the settlement of game media may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to detect an insertion error may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to detect a payout error may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15 may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control related to volume adjustment may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to switch to a power saving mode may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to switch to a setting value confirmation state may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to suggest or notify the set setting value may be executed.

・扉開放エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、扉開放エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、扉開放エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。投入エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、投入エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、投入エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、扉開放エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。払出エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、払出エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、払出エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、扉開放エラーを検出する制御及び投入エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。 -Even if the door opening error is resolved, the notification of the occurrence of the door opening error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, during the period during which the notification of the occurrence of the door opening error is continued, the execution of at least one of the control for detecting the input error and the control for detecting the dispensing error may be resumed. Even if the input error is resolved, the notification of the occurrence of the input error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, during the period during which the notification of the occurrence of the input error is continued, the execution of at least one of the control for detecting the door opening error and the control for detecting the dispensing error may be resumed. Even if the dispensing error is resolved, the notification of the occurrence of the dispensing error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, during the period during which the notification of the occurrence of the dispensing error is continued, the execution of at least one of the control for detecting the door opening error and the control for detecting the input error may be resumed.

・投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。この場合、投入エラーを特定エラーと捉えることができ、投入エラーを検出するセレクタセンサSE5は特定エラー検出手段としての機能を実現することができる。また、この場合、投入エラーの発生を報知しているときが特定エラー検出状態と捉えることができる。そして、投入エラーの発生を報知する制御を実行する副CPU51が、特定エラー制御手段としての機能を実現することができる。 When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, settlement control related to the settlement of gaming media may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to detect a throw-in error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to detect a payout error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15 may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control related to volume adjustment may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to switch to a power saving mode may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to switch to a setting value confirmation state may be unexecutable or executable. When the occurrence of an insertion error is notified in response to the detection of an insertion error, the control to suggest or notify the set value may or may not be executable. In this case, the insertion error can be considered a specific error, and the selector sensor SE5 that detects the insertion error can function as specific error detection means. Also, in this case, the time when the occurrence of an insertion error is notified can be considered as a specific error detection state. And the secondary CPU 51 that executes the control to notify the occurrence of an insertion error can function as specific error control means.

・払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。この場合、払出エラーを特定エラーと捉えることができ、払出エラーを検出するホッパーセンサSE6は特定エラー検出手段としての機能を実現することができる。また、この場合、払出エラーの発生を報知しているときが特定エラー検出状態と捉えることができる。そして、払出エラーの発生を報知する制御を実行する副CPU51が、特定エラー制御手段としての機能を実現することができる。 When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the settlement control related to the settlement of the gaming medium may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to detect an input error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to detect a payout error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to display a two-dimensional code as history information on the performance display device 15 may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control related to the volume adjustment may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to switch to a power saving mode may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to switch to a setting value confirmation state may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified in response to the detection of a payout error, the control to suggest or notify the set value may or may not be executable. In this case, the payout error can be considered a specific error, and the hopper sensor SE6 that detects the payout error can function as a specific error detection means. Also, in this case, the time when the occurrence of a payout error is notified can be considered a specific error detection state. And the secondary CPU 51 that executes the control to notify the occurrence of a payout error can function as a specific error control means.

・特定エラーは、投入エラーであってもよい。この場合、セレクタセンサSE5が、特定エラー検出手段に相当する。エラー報知画像ER2が表示されて投入エラーの発生が報知されている状況が、特定エラー検出状態であってもよい。エラー報知画像ER2を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御であってもよい。また、特定エラーは、払出エラーがあってもよい。この場合、特定エラー検出手段には、ホッパーセンサSE6が含まれる。エラー報知画像ER3が表示されて払出エラーの発生が報知されている状況が、特定エラー検出状態であってもよい。エラー報知画像ER3を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御であってもよい。 The specific error may be a throw-in error. In this case, the selector sensor SE5 corresponds to the specific error detection means. The specific error detection state may be a situation in which the error notification image ER2 is displayed to notify the occurrence of a throw-in error. The control for displaying the error notification image ER2 may be specific error control that controls to a specific error detection state. The specific error may also be a payout error. In this case, the specific error detection means includes the hopper sensor SE6. The specific error detection state may be a situation in which the error notification image ER3 is displayed to notify the occurrence of a payout error. The control for displaying the error notification image ER3 may be specific error control that controls to a specific error detection state.

・履歴情報は、二次元コードをはじめとする多次元コードでなくてもよい。例えば、上記実施形態において、読取装置によって二次元コードを読み取ることによって表示される情報が、履歴情報として演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。即ち、履歴情報は、読取装置によって読み取り可能な情報でなくてもよい。履歴情報は、QCコードに限らず、バーコードなどであってもよい。履歴情報は、例えば、二次元コード以外の多次元コードであってもよい。 - The history information does not have to be a multi-dimensional code such as a two-dimensional code. For example, in the above embodiment, the information displayed by reading the two-dimensional code with a reading device may be configured to be displayed as history information on the performance display device 15. In other words, the history information does not have to be information that can be read by a reading device. The history information is not limited to a QC code, and may be a barcode, etc. The history information may be, for example, a multi-dimensional code other than a two-dimensional code.

・省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能に構成しなくてもよい。省電力モードに制御されるまでの省電力待機時間を選択可能に構成してもよい。例えば、省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能であって、且つ、省電力モードに制御することを許容する場合の省電力待機時間を選択可能に構成してもよい。 - It is not necessary to configure the device to be selectable as to whether or not to allow control to be in the power saving mode. The device may be configured to be selectable as to the power saving standby time until control to be in the power saving mode. For example, the device may be configured to be selectable as to whether or not to allow control to be in the power saving mode, and the power saving standby time when control to be in the power saving mode is allowed may be selectable.

・省電力モードでは、例えば、設定されている音量よりも小さい音量で音が出力されるように制御してもよい。省電力モードでは、例えば、音が出力されないように制御してもよい。その他、省電力モードでは、装飾ランプ13の輝度と、演出表示装置15のバックライトの輝度と、のうち少なくとも一方が低下されるように構成してもよい。以上のように、省電力モードであるときには、省電力モードでないときに比して、音量と輝度のうち少なくとも一方が制限されるように構成してもよい。 - In the power saving mode, for example, sound may be controlled to be output at a volume lower than the set volume. In the power saving mode, for example, sound may be controlled not to be output. In addition, in the power saving mode, at least one of the brightness of the decorative lamp 13 and the brightness of the backlight of the performance display device 15 may be configured to be reduced. As described above, in the power saving mode, at least one of the volume and brightness may be configured to be limited compared to when not in the power saving mode.

・第1表示器47と第2表示器48のうち何れか一方のみの表示器としてもよい。例えば、第1表示器47と第2表示器48のうち第2表示器48のみを備え、第1表示器47において表示していた情報を第2表示器48に表示するように構成してもよい。第1表示器47と第2表示器48の両方を備えなくてもよい。例えば、第1表示器47に表示していた情報及び第2表示器48に表示していた情報は、演出表示装置15に表示するように構成してもよい。この場合、主CPU41から副CPU51に対して、演出表示装置15に表示する情報を特定可能な制御信号が出力されるように構成するとよい。 - Only one of the first display 47 and the second display 48 may be used. For example, of the first display 47 and the second display 48, only the second display 48 may be provided, and the information displayed on the first display 47 may be displayed on the second display 48. It is not necessary to provide both the first display 47 and the second display 48. For example, the information displayed on the first display 47 and the information displayed on the second display 48 may be displayed on the performance display device 15. In this case, it is preferable to configure the main CPU 41 to output a control signal to the secondary CPU 51 that can identify the information to be displayed on the performance display device 15.

・復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された後も主RAM43において記憶保持されるように構成してもよい。そして、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達している場合、当該復電後獲得枚数情報は、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報といえる。 - The information on the number of coins acquired after power recovery may be configured to be stored and retained in the main RAM 43 even after the power supply is stopped. If a value that can be determined from the information on the number of coins acquired after power recovery reaches a specified value, the information on the number of coins acquired after power recovery can be said to be information that can determine that the third process was controlled to an unprogressable state.

・特定制御として採用する制御は、特定制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。特殊情報制御として採用する制御は、特殊情報制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。特殊操作制御として採用する制御は、特殊操作制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。 - The control adopted as the specific control may be one or more controls among the controls that can be regarded as specific controls. The control adopted as the special information control may be one or more controls among the controls that can be regarded as special information controls. The control adopted as the special operation control may be one or more controls among the controls that can be regarded as special operation controls.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値よりも高くなった場合には、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了するように構成してもよい。つまり、報知開始基準値と報知終了基準値が同じ値であってもよい。報知開始基準値と報知終了基準値の差は、賞として払い出されるメダルの枚数の最大枚数以下であってもよい。 - If the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes equal to or less than the notification start reference value, and the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes higher than the notification start reference value, notification of the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value may be configured to end. In other words, the notification start reference value and the notification end reference value may be the same value. The difference between the notification start reference value and the notification end reference value may be equal to or less than the maximum number of medals paid out as a prize.

・第1外部信号が出力される期間と、第2外部信号が出力される期間と、が同じであってもよい。例えば、第2外部信号が一度出力されると、第2外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続けるようにしてもよい。例えば、第1外部信号は、第1外部信号が出力されてから所定の出力時間が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力されるようにしてもよい。なお、所定の出力時間を変更してもよい。 - The period during which the first external signal is output and the period during which the second external signal is output may be the same. For example, once the second external signal is output, the second external signal may continue to be output until the power supply is stopped. For example, the first external signal may be output until a predetermined output time has elapsed since the first external signal was output, or until the power supply is stopped before the predetermined output time has elapsed. Note that the predetermined output time may be changed.

・第2処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行されず、外部信号が出力されないように構成してもよい。この場合、ステップS701の処理を省略してもよい。第3処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行されず、外部信号が出力されないように構成してもよい。この場合、ステップS801の処理を省略してもよい。 - In the unprogressable state in the second process, the control to output an external signal may not be executed, and an external signal may not be output. In this case, the processing of step S701 may be omitted. In the unprogressable state in the third process, the control to output an external signal may not be executed, and an external signal may not be output. In this case, the processing of step S801 may be omitted.

・ステップS701において出力される外部信号と、ステップS801において出力される外部信号と、が同じであってもよい。外部信号からは、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の何れとなったかを特定不能に構成してもよい。 - The external signal output in step S701 and the external signal output in step S801 may be the same. It may be configured such that it is impossible to determine from the external signal whether the state is one in which progress is impossible in the second process or in which progress is impossible in the third process.

・第2実施形態における遊技機において、第3実施形態を採用してもよい。例えば、第2実施形態において、扉開放エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となるようにしてもよい。例えば、第2実施形態において、投入エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技進行不能状態となるようにしてもよい。例えば、第2実施形態において、払出エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技進行不能状態となるようにしてもよい。 - The third embodiment may be adopted in the gaming machine of the second embodiment. For example, in the second embodiment, if a door opening error is detected, the game progress process may not be executed, resulting in a game progress disabled state in which the game cannot progress. For example, in the second embodiment, if a throw-in error is detected, the game progress process may not be executed, resulting in a game progress disabled state. For example, in the second embodiment, if a payout error is detected, the game progress process may not be executed, resulting in a game progress disabled state.

・第2遊技不能処理において各種の割込処理を禁止しなくてもよい。例えば、第2遊技不能処理におけるステップS702の処理を行わなくてもよい。つまり、ステップS702の処理を行わず、第2遊技不能処理において割込処理が許容されてもよい。第3遊技不能処理において各種の割込処理を禁止しなくてもよい。例えば、第3遊技不能処理におけるステップS802の処理を行わなくてもよい。つまり、ステップS802の処理を行わず、第3遊技不能処理において割込処理が許容されてもよい。 - Various interrupt processes may not be prohibited in the second unplayable processing. For example, the processing of step S702 in the second unplayable processing may not be performed. In other words, the processing of step S702 may not be performed and interrupt processes may be allowed in the second unplayable processing. Various interrupt processes may not be prohibited in the third unplayable processing. For example, the processing of step S802 in the third unplayable processing may not be performed. In other words, the processing of step S802 may not be performed and interrupt processes may be allowed in the third unplayable processing.

・精算処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、精算処理が行われるように構成してもよい。精算処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として精算処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS703及びステップS707の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において精算処理を行うように構成してもよい。割込処理として精算処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS803及びステップS808の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において精算処理を行うように構成してもよい。 ・The settlement process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the settlement process may be configured to be performed within the medal management process of step S605 in the game progress process, or from the time when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The settlement process may be configured to be performed multiple times from the time when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the settlement process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S703 and S707, for example, and to perform the settlement process in the unplayable state in the second process. If the settlement process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S803 and S808, for example, and to perform the settlement process in the unplayable state in the third process.

・設定値確認処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、設定値確認処理が行われるように構成してもよい。設定値確認処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として設定値確認処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS804及びステップS809の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において設定値確認処理を行うように構成してもよい。 - The setting value confirmation process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the setting value confirmation process may be configured to be performed within the medal management process of step S605 in the game progress process, or from when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The setting value confirmation process may be configured to be performed multiple times from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the setting value confirmation process is not performed as an interrupt process, the third game unplayable process may be configured to perform the setting value confirmation process in the game unplayable state in the third process, for example, without performing the processes of steps S804 and S809.

・扉開放検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、扉開放検出処理が行われるように構成してもよい。扉開放検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として扉開放検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS704及びステップS708の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において扉開放検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として扉開放検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS805及びステップS810の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において扉開放検出処理を行うように構成してもよい。 - The door open detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the door open detection process may be configured to be performed in the medal management process of step S605 in the game progress process, or from the time when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The door open detection process may be configured to be performed multiple times from the time when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the door open detection process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S704 and S708, for example, and to perform the door open detection process in the unplayable state in the second process. If the door open detection process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S805 and S810, for example, and to perform the door open detection process in the unplayable state in the third process.

・投入エラー検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、投入エラー検出処理が行われるように構成してもよい。投入エラー検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として投入エラー検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS705及びステップS709の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において投入エラー検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として投入エラー検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS806及びステップS811の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において投入エラー検出処理を行うように構成してもよい。 - The insertion error detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the insertion error detection process may be configured to be performed within the medal management process of step S605 in the game progress process, or from the time when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The insertion error detection process may be configured to be performed multiple times from the time when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the insertion error detection process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S705 and S709, for example, and to perform the insertion error detection process in the unplayable state in the second process. If the insertion error detection process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S806 and S811, for example, and to perform the insertion error detection process in the unplayable state in the third process.

・払出エラー検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS622のメダル払出処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS622の処理が行われてからステップS601の処理が行われるまでにおいて、払出エラー検出処理が行われるように構成してもよい。払出エラー検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として払出エラー検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS706及びステップS710の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において払出エラー検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として払出エラー検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS807及びステップS812の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において払出エラー検出処理を行うように構成してもよい。 - The payout error detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the payout error detection process may be configured to be performed within the medal payout process of step S622 in the game progress process, or from the process of step S622 in the game progress process to the process of step S601. The payout error detection process may be configured to be performed multiple times from the process of step S601 in the game progress process to the process of step S601 being performed again. If the payout error detection process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S706 and S710, for example, and to perform the payout error detection process in the unplayable state in the second process. If the payout error detection process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S807 and S812, for example, and to perform the payout error detection process in the unplayable state in the third process.

・上記実施形態において各種のセンサからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種のスイッチからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種の操作手段からの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。 - In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various sensors (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing. In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various switches (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing. In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various operating means (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing.

・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、例えば、第2表示器48では、連続役物比率を表示可能に構成してもよい。連続役物比率は、例えば、総払出枚数に対してボーナス遊技中における払出枚数が占める割合である。ここでいう払出枚数とは、付与された遊技媒体の枚数ともいえる。連続役物比率は、例えば、所定回数の変動ゲームが実行された期間内における連続役物比率であってもよい。このとき、所定回数は、原則として、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数であってもよい。例えば、第2表示器48では、有利区間比率と、連続役物比率と、が所定の順序で繰り返し表示されるように構成してもよい。連続役物比率は、遊技に関する履歴に基づく情報として捉えることができる。 The above embodiment may be applied to a slot machine in which a bonus game is generated (awarded) when a symbol combination (bonus stop) corresponding to a bonus role is derived in a variable game. The period during which the bonus game is generated may be configured to be included in the advantageous zone. Incidentally, in a slot machine capable of generating a bonus game, the state in which the winning of a bonus role is permitted is also called a "carry-over state" or "inside". In a slot machine capable of generating a bonus game, for example, the second display 48 may be configured to be capable of displaying a consecutive role ratio. The consecutive role ratio is, for example, the ratio of the number of payouts during a bonus game to the total number of payouts. The number of payouts referred to here can also be the number of game media that have been awarded. The consecutive role ratio may be, for example, the consecutive role ratio during a period during which a predetermined number of variable games have been executed. In this case, the predetermined number may, in principle, be the number of variable games executed since the slot machine 10 was manufactured. For example, the second display 48 may be configured to repeatedly display the advantageous zone ratio and the consecutive feature ratio in a predetermined order. The consecutive feature ratio can be regarded as information based on the gaming history.

・第2表示器48において表示される有利区間比率は、例えば、予め決められた回数(例えば、6000回)の変動ゲームが実行された期間内における有利区間比率であってもよい。同様に、例えば、第2表示器48において連続役物比率を表示する場合、第2表示器48において表示される連続役物比率は、例えば、予め決められた回数(例えば、6000回)の変動ゲームが実行された期間内における連続役物比率であってもよい。 The favorable zone ratio displayed on the second display 48 may be, for example, the favorable zone ratio during a period in which a predetermined number of variable games (e.g., 6,000 times) have been played. Similarly, for example, when the continuous feature ratio is displayed on the second display 48, the continuous feature ratio displayed on the second display 48 may be, for example, the continuous feature ratio during a period in which a predetermined number of variable games (e.g., 6,000 times) have been played.

・更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを示す情報を表示するように第2表示器48を制御するようにしてもよい。 - If the value identifiable from the updated information on the number of coins acquired after power recovery reaches a specified value, the main CPU 41 may control the second display 48 to display information indicating that the value identifiable from the information on the number of coins acquired after power recovery has reached a specified value.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、スロットマシン10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータとして記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。このように構成する場合において、持ち球をデータとして記憶している場合において、サンドユニットSUに対して持ち球を払い戻す(転送する)制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。メダルレス遊技機におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。 ・The slot machine 10 may be a gaming machine that uses gaming media other than medals. For example, the slot machine 10 may be embodied as a gaming machine that uses gaming balls (pachinko balls) as gaming media. In addition, the gaming medium may be managed by data (information). That is, the slot machine 10 may be a so-called managed gaming machine. That is, the slot machine 10 may be a medalless gaming machine. In a medalless gaming machine, instead of credits or in addition to credits, the number of medals held, including medals lent from the sand unit SU, may be stored as data. The number of medals held is also called balls held or medals held. In such a configuration, when the balls held are stored as data, the settlement control in this embodiment may be applied to the control of paying back (transferring) the balls held to the sand unit SU. Furthermore, the settlement control in this embodiment may be applied to the control of returning the number of medals set as the multiplication number to the balls held stored as data. The medals in a medalless gaming machine may also be called virtual media. The virtual media corresponds to a gaming value.

・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。 - The machine may be configured so that credits can be increased even while a variable game is being played. For example, if a variable game is being played and the credits have not reached the upper limit, the machine may be configured so that credits can be increased by one by inserting a medal through the medal insertion slot 17. In a medal-less gaming machine, for example, the machine may be configured so that medals lent from the sand unit SU can be added to the balls held, which are stored as data, even while a variable game is being played.

・投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33,有利区間ランプ34、掛け数表示部35、クレジット表示部36及び払出表示部37のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、投入可能ランプ31を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、クレジット表示部36を備えない遊技機であってもよい。 - The gaming machine may not have some or all of the slot available lamp 31, replay lamp 32, start lamp 33, advantageous zone lamp 34, odds display unit 35, credit display unit 36, and payout display unit 37. For example, the gaming machine may not have the slot available lamp 31. In addition, the gaming machine may not have the credit display unit 36.

・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットSUに対して払い戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。なお、パチンコ遊技機においては、大当り抽選が、内部抽選に相当する。そして、大当り抽選をCPUが行うことによって、内部抽選手段としての機能が実現される。スロットマシン10と同様、パチンコ遊技機は、設定値を設定可能に構成してもよい。そして、パチンコ遊技機は、設定されている設定値に応じて大当り抽選が行われるように構成してもよい。 ・The slot machine 10 may be embodied as a pachinko game machine. In pachinko game machines, a jackpot game generally occurs after a jackpot lottery is won. In pachinko game machines, game balls correspond to game value. In pachinko game machines, for example, when a ball removal button is operated to pay off game balls stored in a storage tray (so-called upper tray or lower tray) that stores game balls, the stored game balls are paid off electrically and the settlement may be made. In addition, the pachinko game machine may be a pachinko game machine that can store the number of game balls as data and can execute a variable game by consuming the game balls stored as data by firing them. In other words, the above embodiment may be embodied as a pachinko game machine (so-called managed game machine) that does not pay out physical game media. The game balls stored as data can also be called virtual media. The virtual media corresponds to game value. In a pachinko gaming machine as a managed gaming machine, the settlement control in this embodiment may be applied to the control of paying back the game balls held to the sand unit SU. In a pachinko gaming machine, the jackpot lottery corresponds to an internal lottery. The function of the internal lottery means is realized by having the CPU perform the jackpot lottery. As with the slot machine 10, the pachinko gaming machine may be configured to allow a setting value to be set. The pachinko gaming machine may be configured to perform the jackpot lottery according to the set setting value.

・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。 - There may be only one type of setting value. Even if there are multiple types of setting values, some of the multiple setting values may be configured to use the same role selection table in the role selection. In addition, the setting values do not need to be configured to be changeable.

・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割してもよい。主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The functions of the main board 40 in the above embodiment may be divided among multiple boards. The main CPU 41 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.
The function of the sub-board 50 in the above embodiment may be realized by dividing it into multiple boards. For example, a display board that specializes in controlling the performance display device 15, a sound board that specializes in controlling the speaker 14, and a lamp board that specializes in controlling the decorative lamp 13 may be provided, and a master board that comprehensively controls these boards may also be provided. The sub-CPU 51 may also be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 17…メダル投入口 19…精算ボタン 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 31…投入可能ランプ 32…リプレイランプ 33…スタートランプ 34…有利区間ランプ 35…掛け数表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 45…設定値スイッチ 47…第1表示器 48…第2表示器 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 70…外部端子板 Ba…上ボタン Bb…下ボタン BT…演出ボタン HU…ホッパーユニット SE1~SE3…リールセンサ SE4…投入センサ SE5…セレクタセンサ SE6…ホッパーセンサ SEa…扉開放センサ 10...Slot machine 13...Decorative lamp 14...Speaker 15...Performance display device 17...Medal insertion slot 19...Settlement button 20...Start lever 21-23...Stop buttons 30...Information panel 31...Insert possible lamp 32...Replay lamp 33...Start lamp 34...Advantageous zone lamp 35...Multiplier display section 36...Credit display section 37...Payout display section 40...Main board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RAM 45...Setting value switch 47...First display 48...Second display 50...Sub-board 51...Sub-CPU 52...Sub-ROM 53...Sub-RAM 60...Power supply unit 61...Power switch 62...Back-up power supply 70...External terminal board Ba...Up button Bb...Down button BT...Performance button HU...Hopper unit SE1-SE3...Reel sensor SE4...Input sensor SE5...Selector sensor SE6...Hopper sensor SEa...Door open sensor

Claims (1)

遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、
前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、
音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行可能な音量調整制御手段と、
遊技媒体の付与条件が成立したことを契機に遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与制御手段と、
残値演出を実行可能な残値演出手段と、を備え、
前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、
少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記音量調整制御手段は前記音量調整制御を実行可能であり、
前記特定遊技進行不能状態は、特別情報から特定可能な値が規定値に達することによって制御可能であり、
前記特別情報から特定可能な値は、前記遊技媒体付与制御手段によって付与された遊技媒体が多いほど前記規定値に近づくように変化するようになっており、
前記残値演出は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値に達するまでの残りの値を特定可能な演出であり、
前記残値演出手段は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値よりも少ない第1値に達しているときに前記残値演出を実行可能であり、当該残値演出の実行後、前記特別情報から特定可能な値が前記第1値よりも少ない第2値以下となるまで前記残値演出を継続して実行可能であり、前記特別情報から特定可能な値が前記第2値以下となっているときに前記残値演出を実行せず、
前記遊技媒体の付与条件には、前記遊技媒体の付与条件のうち成立することによって付与される遊技媒体の数が最も多い特別付与条件を含む複数種類の前記遊技媒体の付与条件があり、
前記第1値及び前記第2値の差は、前記特別付与条件が成立した場合に付与される遊技媒体の数よりも多いことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a game progress disabled state in which a game cannot be progressed, and when the gaming machine is controlled to the game progress disabled state, in order to terminate the game progress disabled state, at least the power supply needs to be stopped.
A disable control means for controlling the game to be in a state where game progress is disabled;
A sound output means;
a volume adjustment control means capable of executing volume adjustment control for adjusting the volume of at least a part of the sound output from the sound output means;
a game medium providing control means for providing game media when a game medium providing condition is satisfied;
A remaining value effect means capable of executing a remaining value effect,
The game progress impossible state includes a specific game progress impossible state,
At least when the specific game progress is impossible, the volume adjustment control means is capable of executing the volume adjustment control;
The specific game progress impossible state can be controlled by a value identifiable from the special information reaching a specified value,
the value that can be specified from the special information changes so as to approach the specified value as the number of game media provided by the game media provision control means increases;
The remaining value effect is an effect that can specify a remaining value until a value that can be specified from the special information reaches the specified value,
the remaining value presentation means is capable of executing the remaining value presentation when a value identifiable from the special information reaches a first value that is less than the specified value, and is capable of continuing to execute the remaining value presentation after execution of the remaining value presentation until the value identifiable from the special information becomes equal to or less than a second value that is less than the first value, and does not execute the remaining value presentation when the value identifiable from the special information becomes equal to or less than the second value,
The conditions for granting the game media include a plurality of types of conditions for granting the game media, including a special condition that, when satisfied, grants the largest number of game media among the conditions for granting the game media;
A gaming machine characterized in that the difference between the first value and the second value is greater than the number of gaming media that will be awarded when the special award condition is met.
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