JP7319118B2 - 電子ゲーム提供システム、電子ゲーム提供プログラム、電子ゲーム提供サーバ、サーバプログラム及び電子ゲーム提供方法 - Google Patents

電子ゲーム提供システム、電子ゲーム提供プログラム、電子ゲーム提供サーバ、サーバプログラム及び電子ゲーム提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、電子ゲーム提供システム、電子ゲーム提供プログラム、電子ゲーム提供サーバ、サーバプログラム及び電子ゲーム提供方法に関する。
オンラインゲーム等において複数のプレイヤが使用する通信端末をネットワークで接続し、複数のプレイヤが同時に1つのゲームに参加することができるマルチプレイ方式の電子ゲームが知られている。
このようなマルチプレイ方式の電子ゲームにおいて味方キャラクタや敵キャラクタの一部についてコマンド等の選択をコンピュータによって自動的に行うノンプレイヤキャラクタ(NPC)とする技術が開示されている。
例えば、複数のプレイヤの各々によって入力される表示オブジェクト(例えば、スタンプ)をゲーム画面に表示させ、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じて当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付ける技術が開示されている(特許文献1)。
特許第6134854号公報
ところで、協力してゲームをプレイしているプレイヤからノンプレイヤキャラクタ(NPC)に対して希望する行動を効果的に指示することを可能にする技術が望まれている。
本発明の1つの態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム提供システムである。
本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、して機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供サーバである。
本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供するサーバプログラムであって、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、して機能させることを特徴とするサーバプログラムである。
ここで、前記判定結果に応じて、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を行う効果付与手段をさらに備え、前記効果付与手段においてNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を実行するタイミングとは独立したタイミングで前記判定結果提示手段において前記判定結果を提示することが好適である。
また、前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことが好適である。
また、前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理の内容を示す情報を含むことが好適である。
また、前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトを示す画像をゲーム画面上に表示させる指示オブジェクト表示手段を備えることが好適である。
また、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタが複数存在し、前記処理判定手段において当該複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在すると判定された場合、ゲームの状況に応じて実際にゲーム上の効果を与える処理を行う対象となるNPCキャラクタ及び処理内容を決定することが好適である。
また、前記複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が当該複数のNPCキャラクタについてそれぞれ異なる場合、当該複数のNPCキャラクタによってそれぞれ異なるゲーム上の効果を与える処理を行うことが好適である。
また、複数のNPCキャラクタから電子ゲームに参加できるNPCキャラクタを選択可能である場合、前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて電子ゲームに参加させるNPCキャラクタを選択することが好適である。
本発明の別の態様は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供方法であって、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付ステップと、NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定ステップと、前記処理判定ステップにおける判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示ステップと、を備えることを特徴とする電子ゲーム提供方法である。
本発明の実施の形態は、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)に対して希望する行動を効果的に指示することを可能にすることを目的の1つとする。本発明の実施の形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかになる。
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるサーバコンピュータの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるクライアントコンピュータの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるプレイヤデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるキャラクタデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるコマンドデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態における電子ゲーム提供方法を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態におけるNPC指示モードにおける処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における指示オブジェクトデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態における指示オブジェクト選択画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態における指示オブジェクトを示すスタンプ画像を表示したゲーム画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるスタンプ画像を表示したゲーム画面の表示例を示す図である。
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及びクライアント104を含んで構成される。サーバ102とクライアント104は、インターネット等の情報通信網106を介して情報交換可能に接続される。本実施の形態では、サーバ102から複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイヤーゲームを提供する態様について説明するので、サーバ102は複数のクライアント104(104a・・・104n)と接続される。
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲーム提供プログラム(例えば、サーバプログラム)を実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100において複数のクライアント104を接続したマルチプレイ方式の電子ゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、クライアント104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100におけるマルチプレイヤ方式の電子ゲームの端末としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント104においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント104から提供されるゲームにおける入力処理や画像表示処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン、モーションセンサー等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のクライアント104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話、ヘッドマウントディスプレイ等とすることができる。
なお、本実施の形態では、サーバ102と接続されているクライアント104aを使用するプレイヤAに割り当てられたキャラクタAとサーバがノンプレイヤキャラクタ(NPC)として行動の方針を決定するキャラクタB,Cとが協力してクライアント104d,104e,104fを使用するプレイヤD,E,Fに割り当てられたキャラクタD,E,Fと対戦する対戦型のマルチプレイ方式の電子ゲームをプレイする態様を例に説明する。なお、プレイヤD~Fに割り当てられたキャラクタD~Fのいずれかまたは全てをサーバが行動の方針を決定するノンプレイヤキャラクタ(NPC)としてもよい。
当該ゲームでは、プレイヤAがキャラクタAに対してコマンドを入力することによってキャラクタを操作し、当該コマンドに応じたゲーム上の処理が実行され、その処理結果としてゲーム上の効果が生ずる。また、サーバがノンプレイヤキャラクタ(NPC)であるキャラクタB,Cに対してコマンドを選択することによってキャラクタを制御し、当該コマンドに応じたゲーム上の処理が実行され、その処理結果としてゲーム上の効果が生ずる。
また、本実施の形態では、コマンドが入力された順に当該コマンドを実行するリアルタイムバトル処理を行う例を示す。ただし、本発明の適用範囲は、これに限定されるものではなく、例えば、プレイヤA~Cで構成される第1のグループとプレイヤD~Fで構成される第2のグループとが交互に互いのターンを繰り返し行うことによってゲームが進行するものとしてもよい。
図4は、本実施の形態においてクライアント104に表示されるゲーム画面200の例を示す。ここでは、クライアント104aを使用しているプレイヤAに対して、クライアント104aの出力部26に表示されるゲーム画面200の例を示している。
ゲーム画面200は、味方キャラクタ表示領域202、敵キャラクタ表示領域204、コマンド選択領域206、ポイント表示領域208を含んで構成される。
味方キャラクタ表示領域202は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAを示す画像及びプレイヤAと協力するNPCに割り当てられているキャラクタB及びキャラクタCを示す画像が表示される領域である。また、味方キャラクタ表示領域202には、キャラクタA~Cのそれぞれに残された体力を示すパラメータ(例えば、ヒットポイント等)を示す情報が表示される。ゲーム画面200の例では、バーゲージ30によってキャラクタA~Cのそれぞれに残された体力を示すパラメータが表示されている。
プレイヤの各々に対するキャラクタの割り当ては、プレイヤが保有する複数のキャラクタからプレイヤが自らゲームで使用するキャラクタを選択するようにすればよい。また、サーバ102やクライアント104によってプレイヤに対してキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。
敵キャラクタ表示領域204は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104aを使用しているプレイヤAとの対戦相手となるプレイヤD~Fに割り当てられているキャラクタD~Fを示す画像が表示される領域である。また、敵キャラクタ表示領域204には、キャラクタD~Fのそれぞれに残された体力を示すパラメータ(例えば、ヒットポイント等)を示す情報が表示される。ゲーム画面200の例では、バーゲージ30によってキャラクタD~Fのそれぞれに残された体力を示すパラメータが表示されている。
なお、ゲーム画面200では、各プレイヤに対して1つのキャラクタが選択されている状況を表示しているが、各プレイヤにそれぞれ複数のキャラクタを割り当ててデッキを構成し、当該デッキからキャラクタを選択できるようにしてもよい。例えば、図5のプレイヤデータベースに示すように、1人のプレイヤに対して3つのキャラクタを割り当ててデッキを構成しておき、ゲームの状況に応じて当該プレイヤに3つのキャラクタから好きなキャラクタを選択させるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタ表示領域202及び敵キャラクタ表示領域204のそれぞれのプレイヤのキャラクタに該当する位置に選択されたキャラクタを示す画像及びその体力を示すパラメータを表示させればよい。プレイヤデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。
プレイヤのデッキの各々に対するキャラクタの割り当ては、プレイヤが保有する複数のキャラクタからプレイヤが自らデッキに含めるキャラクタを選択するようにすればよい。そして、当該デッキに含まれるキャラクタからプレイヤが自らゲームで使用するキャラクタを選択するようにすればよい。また、サーバ102やクライアント104によってプレイヤのデッキに含めるキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。そして、サーバ102やクライアント104によってプレイヤに対してゲームで使用するキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。
コマンド選択領域206は、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAに対して選択可能なコマンド又はアイテムが表示される領域である。すなわち、プレイヤAがコマンド選択領域206に表示されているコマンド又はアイテムのいずれかを選択(例えば、タッチパネルをタップする等)することによって、キャラクタAによって敵キャラクタ(キャラクタD~F)への攻撃、味方キャラクタ(キャラクタA~C)の防御、味方キャラクタ(キャラクタA~C)の体力パラメータの回復等のゲーム上の効果を与えることができる。
コマンド選択領域206に表示されるコマンド又はアイテムは、キャラクタ毎にコマンド又はアイテムを関連付けて登録したキャラクタデータベースを参照して設定される。図6は、キャラクタデータベースの例を示す。キャラクタデータベースには、キャラクタ毎に、キャラクタの属性、キャラクタが使用できるコマンド又はアイテムの情報が関連付けられている。キャラクタデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。
キャラクタの属性は、例えば、火、水、草、土、虫、岩、電気等のゲーム上の効果に影響を与えるパラメータである。各属性に対して、1又は複数の弱点属性が設定される。例えば、火の属性は水や岩の属性に弱く、水の属性は電気の属性や草の属性に弱い等の弱点属性が設定される。そして、攻撃時に敵キャラクタの属性に対して弱点属性と同じ属性を有する攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)が味方キャラクタによって使用された際に当該敵キャラクタに与えるダメージを大きくする。また、例えば、防御時に味方キャラクタの属性の弱点属性と同じ属性を有する攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)が敵キャラクタによって使用された際に当該味方キャラクタに与えられるダメージを大きくする。
コマンド又はアイテムは、敵キャラクタにダメージを与える攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)、味方キャラクタの攻撃力を高める攻撃コマンド(又は攻撃アイテム)、味方キャラクタの防御力を高める防御コマンド(又は防御アイテム)、敵キャラクタの攻撃力を弱める防御コマンド(又は防御アイテム)、味方キャラクタに対して体力パラメータの回復や状態の回復をさせる回復コマンド(回復アイテム)、攻撃回数が所定回数に達すると使用が可能になる特殊攻撃コマンド(特殊攻撃アイテム)等が挙げられる。コマンド又はアイテムは、各キャラクタが使用することによってゲーム上の効果を与えられる。ただし、コマンド又はアイテムは、これらに限定されるものではなく、使用によってゲーム上の効果が生ずるものであればよい。
コマンド又はアイテムに関する情報は、コマンドデータベースに記憶される。コマンドデータベースは、サーバ102及びクライアント104から必要に応じてアクセス可能な記憶手段、例えば、サーバ102の記憶部12に記憶すればよい。図7は、コマンドデータベースの例を示す。コマンドデータベースには、コマンド又はアイテム毎に、属性、必要ポイント、残数、必要攻撃回数、ゲーム上の効果等が記憶される。属性は、例えば、火、水、草、土、虫、岩、電気等のゲーム上の効果に影響を与えるパラメータである。例えば、コマンドやアイテムの属性と味方キャラクタや敵キャラクタの弱点属性と一致度等に応じてゲーム上の効果を変更するようにしてもよい。必要ポイントは、コマンド又はアイテムを使用するために消費されるポイント数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する必要ポイントが「3」である場合、後述するポイントを3つ使用することによって当該コマンド又はアイテムを使用できることを示す。残数は、コマンド又はアイテムの最大使用回数及び使用できる残数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する残数が「2/3」である場合、当該コマンド又はアイテムの最大使用回数は3であり、その残数が2であることを示す。必要攻撃数は、コマンド又はアイテムが有効になるために必要な攻撃回数を示す。必要攻撃数は、例えば、敵キャラクタに対する特殊攻撃が有効になるためにキャラクタが繰り返すことが必要な攻撃の回数を示す。例えば、コマンド又はアイテムに対する必要攻撃回数が「10」である場合、キャラクタの過去に敵キャラクタを攻撃した回数の累積値が10になったときに当該コマンド又はアイテムを使用することが可能となる。攻撃回数の累積値は、当該コマンド又はアイテムを使用することによって0にリセットされる。ゲーム上の効果は、コマンド又はアイテムが使用された場合のゲーム上の効果を示す。当該効果は、味方キャラクタ、敵キャラクタ、コマンド又はアイテムの属性等に応じて変更してもよい。
ゲーム画面200の例では、コマンド選択領域206に表示されている「攻撃a」、「攻撃b」、「防御a」及び「回復a」というコマンドがキャラクタAに対して選択可能である。プレイヤは、コマンド選択領域206に表示されている「攻撃a」、「攻撃b」、「防御a」及び「回復a」の選択肢から1つを選択することによって、選択された選択肢に応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。
コマンド選択領域206には、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタA以外の味方キャラクタ(プレイヤBに割り当てられているキャラクタBやプレイヤCに割り当てられているキャラクタC)に対して選択可能なコマンド又はアイテムを表示させるようにしてもよい。これによって、プレイヤAは自身のキャラクタAについて選択可能なコマンドやアイテムのみならず、他の味方キャラクタについて選択可能なコマンドやアイテムの状況を確認しつつゲームを進行させることができる。
ポイント表示領域208は、クライアント104aを使用しているプレイヤAに割り当てられているキャラクタAに対するポイントの残数が表示される領域である。ポイントは、コマンドやアイテムを使用する際に消費されるゲーム上のパラメータである。すなわち、コマンド選択領域206に表示されているコマンド又はアイテムのうちポイントを消費する選択肢が選択された場合にコマンドデータベースにおいて登録されている必要ポイント数が消費される。本実施の形態では、時間が経過すると共に消費されたポイントが回復される。ただし、ポイントの消費及び回復の方法は、これに限定されるものではなく、他の方法に依ってもよい。例えば、課金等によってポイントを回復させるようにしてもよい。
また、他のプレイヤD~Fが使用するクライアント104d~104fに表示されるゲーム画面200も同様に表示すればよい。例えば、プレイヤDが使用するクライアント104dでは、味方キャラクタ表示領域202は、ゲーム画面200が表示されるクライアント104dを使用しているプレイヤDに割り当てられているキャラクタDを示す画像を中心に表示させ、プレイヤDと協力してゲームに参加しているプレイヤE及びプレイヤFに割り当てられているキャラクタE及びキャラクタFを示す画像を表示させる。コマンド選択領域206には、プレイヤDに割り当てられたキャラクタDに対して選択可能なコマンド又はアイテムの選択肢を表示させる。
なお、サーバが行動を決定するNPCについてはゲーム画面200を表示させる必要はない。
以下、図8のフローチャートを参照して、本発明の実施の形態における通常モードの対戦処理について説明する。サーバ102は電子ゲーム提供プログラムを実行し、クライアント104はクライアントプログラムを実行することによって以下に説明する各ステップの処理を実現する。
ステップS10では、クライアント104においてゲーム画面200が表示される。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム画面表示手段として機能する。プレイヤA,D~Fが使用するクライアント104a,104d~104fにはサーバ102から現在のゲームの状況を示すパラメータが送信され、受信されたパラメータに応じてクライアント104a,104d~104fの出力部26のそれぞれにおいてゲーム画面200が表示される。なお、NPCであるキャラクタB及びキャラクタCについては、ゲーム画面200を表示させる必要はない。
ステップS12では、クライアント104a,104d~104fにおいて、表示されたコマンド選択領域206から使用されるコマンド又はアイテムの選択が受け付けられる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はコマンド受付手段として機能する。プレイヤA,D~Fは、それぞれが使用するクライアント104a,104d~104fの入力部24を使用してコマンド選択領域206において選択可能なコマンド又はアイテムの選択を受け付ける。選択されたコマンド又はアイテムの情報はサーバ102へ送信される。
なお、選択が有効になるために必要攻撃数が設定されているコマンド又はアイテムについては、それぞれのキャラクタによる攻撃回数の累積値が必要攻撃数に到達した状態において選択可能となるようにコマンド選択領域206に表示させることが好適である。
また、NPCであるキャラクタB及びキャラクタCについては、サーバ102において自動的にコマンド又はアイテムが選択される。サーバ102は、キャラクタデータベース及びコマンドデータベースを参照して、キャラクタB及びキャラクタCに対して選択可能なコマンド又はアイテムを自動的に選択する。このとき、どのコマンド又はアイテムを選択するかを決定するための条件は、特に限定されるものではなく、選択可能なコマンド又はアイテムのなかからランダムに選択してもよいし、味方キャラクタや敵キャラクタの体力パラメータや過去のコマンド又はアイテムの選択履歴等の電子ゲームの状況に応じてコマンド又はアイテムを選択してもよい。
ただし、後述するNPC指示モードでは、プレイヤからNPCに対して指示オブジェクトを指定することによって、通常モードにおける対戦処理に代えて、当該指示オブジェクトに応じてNPCの行動が決定するようにしてもよい。NPC指示モードにおける処理については後述する。
ステップS14では、選択されたコマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はコマンド処理手段として機能する。サーバ102は、クライアント104a,104d~104fにおいて選択されたコマンド又はアイテムの情報を受信すると、コマンドデータベースを参照して当該コマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。また、サーバ102によってNPCであるキャラクタB及びキャラクタCに対して自動的に選択されたコマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。
例えば、敵キャラクタに対する攻撃に関するコマンド又はアイテムが選択された場合、コマンドデータベースにおいて当該コマンド又はアイテムに関連づけられたゲーム上の効果に基づいて敵キャラクタの体力パラメータを減少させる処理を行う。また、例えば、味方キャラクタに対する防御や回復に関するコマンド又はアイテムが選択された場合、コマンドデータベースにおいて当該コマンド又はアイテムに関連付けられたゲーム上の効果に基づいて味方キャラクタの体力パラメータを増加させる処理や味方キャラクタの状態を回復させる処理を行う。なお、コマンド又はアイテムの処理の対象となる味方キャラクタや敵キャラクタは、すべての味方キャラクタや敵キャラクタとしてもよいし、ランダムに選択してもよいし、確率的に選択してもよい。
また、コマンド又はアイテムの使用に応じて必要ポイントが消費されるときには、当該コマンド又はアイテムを使用したキャラクタに対するポイントを必要ポイント分だけ減算する。また、コマンド又はアイテムの最大使用回数が定められているときには、現在の残数から使用回数を減算する。
本実施の形態では、ステップS12においてコマンドやアイテムの選択を受けた順に行うものとする。すなわち、サーバ102は、キャラクタA~Fに対してコマンドやアイテムの選択を受け付けた順に当該選択に応じたゲーム上の効果を付与するように処理を行う。これによって、リアルタイムでの攻撃・防御が行われるリアルタイムバトルの電子ゲームの処理を実現することができる。
ただし、本発明の適用範囲は、リアルタイムバトルの電子ゲームに限定されるものではない。例えば、味方キャラクタに属するキャラクタA~Cについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンと敵キャラクタに属するキャラクタD~Fについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンとを交互に行うようにしてもよい。また、例えば、味方キャラクタに属するキャラクタA~Cの1つについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンと敵キャラクタに属するキャラクタD~Fの1つについてのコマンド又はアイテムに基づく処理を行うターンとを交互に行うようにしてもよい。
ステップS16では、キャラクタA~Fの体力パラメータについて確認処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム終了確認手段として機能する。キャラクタA~Fのいずれかについて体力パラメータが0となった場合には、当該キャラクタについてゲームオーバーとする。ゲームオーバーとなっていないキャラクタについてはステップS10からの処理を繰り返す。
なお、ステップS14~S20において変更されたゲーム上のパラメータはクライアント104a,104d~104fへ適宜送信される。当該処理によって、電子ゲーム提供システム100はパラメータ送信手段として機能する。例えば、通常モードにおけるステップS14でのゲーム上の効果を考慮して変更されたパラメータがクライアント104a,104d~104fに送信される。また、クライアント104a,104d~104fではゲーム画面の更新処理が行われる。当該処理によって、電子ゲーム提供システム100はゲーム画面更新手段として機能する。サーバ102からパラメータを受信したクライアント104a,104d~104fは、受信したパラメータに応じて出力部26に表示されているゲーム画面200の更新を行う。なお、これらの処理は、必要に応じてステップS10~S20の間に適宜行われる。
次に、図9のフローチャートを参照して、NPC指示モードにおける処理について説明する。NPC指示モードでは、プレイヤであるユーザ(人間)がNPCであるキャラクタに対してゲーム上の行動を取らせるための指示オブジェクトを指定することによって、NPCのゲーム上の行動について指示することができるような処理を行う。例えば、ゲーム画面200において、メニューボタン210が選択(例えば、タップする等)された場合、通常モードからNPC指示モードに移行させ、ステップS30からの処理を実行する。
ステップS30では、クライアント104に指示オブジェクトを含む指示オブジェクト選択画面を表示させる処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は指示オブジェクト表示手段として機能する。具体的には、サーバ102は、メニューボタン210を選択したクライアント104a,104d~104fへ指示オブジェクト選択画面を表示するための情報を送信する。クライアント104a,104d~104fは、情報を受信すると出力部26に選択肢選択画面を表示させる。
サーバ102は、記憶部12に予め記憶されている指示オブジェクトデータベースを参照して、各プレイヤに割り当てられている指示オブジェクトを読み出して当該プレイヤが使用しているクライアント104へ読み出した指示オブジェクトの情報を送信する。
図10は、プレイヤAに対する指示オブジェクトデータベースの例を示す。本実施の形態では、指示オブジェクトは、NPCに対する指示に対応付けられたスタンプとする。指示オブジェクトデータベースには、プレイヤ毎に対応付けてNPCに対する指示に対応付けられた作戦スタンプ、指示オブジェクトによる処理、指示オブジェクトに応じて実行可能なコマンド又はアイテムが登録されている。
作戦スタンプは、味方キャラクタの体力パラメータを回復させるスタンプ(例では「回復ほしい」スタンプ)、味方キャラクタの攻撃力をアップさせるスタンプ(例では「強化ほしい」スタンプ)、敵キャラクタを全力で攻撃させるスタンプ(例では「全力こうげき」スタンプ)、敵キャラクタからの攻撃を全力で防御させるスタンプ(例では「全力ぼうぎょ」スタンプ)、敵キャラクタの行動を邪魔させるスタンプ(例では「じゃまして」スタンプ)とすることができる。ただし、作戦スタンプの種類は、これらに限定されるものではなく、NPCによって実行可能なコマンドやアイテムによる行動を指示するものであればよい。
指示オブジェクトデータベースでは、作戦スタンプの各々には、当該スタンプを選択したときにNPCであるキャラクタが実行することができるコマンド又はアイテムが関連付けられている。例えば、「回復ほしい」スタンプには、味方キャラクタの体力パラメータを回復させるコマンド「回復d」や味方キャラクタの異常状態を回復させるコマンド「回復g」が関連付けられている。他の作戦スタンプについても、当該スタンプを選択することによってNPCキャラクタが実行することができるコマンド又はアイテムが関連付けられている。
図11は、指示オブジェクト選択画面300の例を示す。指示オブジェクト選択画面300は、選択可能なスタンプを含んで構成される。メニューボタン210を選択したクライアント104a,104d~104fでは、出力部26に指示オブジェクト選択画面300を表示させる。
ステップS32では、指示オブジェクトの選択処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は指示受付手段として機能する。指示オブジェクト選択画面300が表示されたクライアント104a,104d~104cでは、プレイヤからのスタンプの選択を受け付ける。プレイヤは、入力部24を使用して、指示オブジェクト選択画面300に表示されたスタンプの1つを選択(例えば、タッチパネルをタップ)する。選択されたスタンプの情報はサーバ102へ送信される。
ステップS34では、選択された指示オブジェクトの表示処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は指示オブジェクト表示手段として機能する。スタンプの選択が終了すると、クライアント104a,104d~104fの出力部26にはゲーム画面200を再び表示させる。このとき、図12に示すように、選択されたスタンプを示すスタンプ画像32を味方キャラクタ表示領域202において選択したプレイヤに割り当てられたキャラクタの表示領域に該当する位置に表示させる。これによって、プレイヤは選択した指示オブジェクトの内容を確認することができる。
ステップS36では、選択された指示オブジェクトに応じて実行することができるコマンド又はアイテムが存在するか否かの判定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は処理判定手段として機能する。サーバ102は、ステップS32において選択されたスタンプを受信すると、指示オブジェクトデータベースにおいて選択されたスタンプに関連付けられている実行することができるコマンド又はアイテムを実行可能コマンド又は実行可能アイテムとして読み出す。そして、キャラクタデータベースを参照して、スタンプを選択したプレイヤに割り当てられたキャラクタの味方であるNPCに対して実行可能コマンド又は実行可能アイテムが関連付けられているか否かを判定する。
例えば、プレイヤAによって「回復ほしい」スタンプが選択された場合、図10に示した指示オブジェクトデータベースでは実行可能なコマンド又はアイテムとしてコマンド「回復d」、コマンド「回復g」・・・が実行可能コマンドとして読み出される。そして、図6に示したキャラクタデータベースでは、プレイヤAに割り当てられたキャラクタAと味方関係にあるNPCであるキャラクタBに対して実行可能コマンド「回復d」が関連付けられていると判定される。すなわち、プレイヤAによる「回復ほしい」スタンプによる要求に応じて、味方のNPCであるキャラクタBによってコマンド「回復d」が実行可能であると判定される。一方、味方関係にあるNPCであるキャラクタCに対して実行可能コマンドは関連付けられていないと判定される。すなわち、プレイヤAによる「回復ほしい」スタンプによる要求に応じて、味方のNPCであるキャラクタCによって実行可能なコマンド又はアイテムは存在しないと判定される。
なお、他のスタンプが選択された場合も、同様に指示オブジェクトデータベース及びキャラクタデータベースを参照して、味方であるNPCに対して実行できるコマンド又はアイテムがあるか否かが判定される。
また、例えば、プレイヤAによって「強化ほしい」スタンプが選択された場合、図10に示した指示オブジェクトデータベースでは実行可能なコマンド又はアイテムとしてコマンド「攻撃e」、コマンド「攻撃i」・・・が実行可能コマンドとして読み出される。そして、図6に示したキャラクタデータベースでは、プレイヤAに割り当てられたキャラクタAと味方関係にあるNPCであるキャラクタB及びキャラクタCに対して実行可能コマンドは関連付けられていないと判定される。すなわち、プレイヤAによる「強化ほしい」スタンプによる要求に応じて、味方のNPCであるキャラクタB及びキャラクタCによって実行可能なコマンド又はアイテムは存在しないと判定される。一方、キャラクタBBには実行可能コマンド「攻撃i」が関連付けられている。そこで、NPCとして現在選択されているキャラクタBから控えのキャラクタBBへと自動的に入れ替えることによって、プレイヤAからの要求に応じるような処理としてもよい。
このように、プレイヤAからのスタンプによる要求に応じて、味方のNPCとして現在選択されているキャラクタでは実行可能なコマンド又はアイテムがなく、他のキャラクタでは実行可能なコマンド又はアイテムが存在する場合には、これらのキャラクタを入れ替えて実行可能なコマンド又はアイテムが存在すると判定するようにしてもよい。
また、例えば、「全力こうげき」スタンプが選択された場合、味方であるNPCのうち敵キャラクタに与える時間当たりの攻撃のダメージ量が最大となるキャラクタを自動的に選択するようにしてもよい。
このように、プレイヤAからのスタンプによる要求に応じて、味方のNPCとして要求された処理のゲーム上の効果が最大となるキャラクタを自動的に選択するような処理としてもよい。
また、例えば、複数のNPCにおいてそれぞれ実行可能なコマンド又はアイテムが複数存在する場合、NPC同士が協力してゲーム上の効果が与えられるように実際の実行されるコマンド又はアイテムを決めるようにしてもよい。例えば、電子ゲームにおける状況に応じて、キャラクタBではキャラクタAの体力パラメータを回復させるコマンドを選択し、キャラクタCではキャラクタAの異常状態を回復させるコマンドを選択するようにしてもよい。具体的には、例えば、電子ゲームにおけるゲーム状況毎に選択されるべきコマンド又はアイテムの組み合わせを予め登録しておき、複数のNPCにおいてそれぞれ実行可能なコマンド又はアイテムが複数存在する場合にはゲーム状況に応じて選択されるべきコマンド又はアイテムの組み合わせが実行されるようにNPCであるキャラクタ及び実行されるコマンド又はアイテムを決定すればよい。
ステップS38では、判定結果を表示させる処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は判定結果提示手段として機能する。サーバ102は、ステップS36における判定結果を示す情報をステップS32においてスタンプを選択したクライアント104へ送信する。クライアント104では、ステップS36における判定結果を示す情報を受信すると当該情報をゲーム画面200に表示させる。
例えば、キャラクタAが割り当てられているプレイヤAによってスタンプが選択され、キャラクタAの味方であるキャラクタBはスタンプによる要求に対して実行可能なゲーム上の処理(例えば、コマンドやアイテム)が存在すると判定された場合、キャラクタBは要求に応じることができることを示す画像を表示させる。一方、キャラクタAの味方であるキャラクタCはスタンプによる要求に対して実行可能なゲーム上の処理(例えば、コマンドやアイテム)が存在しないと判定された場合、キャラクタCは要求に応じることができないことを示す画像を表示させる。具体的には、図13のゲーム画面200に示すように、味方キャラクタ表示領域202のキャラクタBを表示させる画像領域に「OK」というスタンプ画像34を表示させ、キャラクタCを表示させる画像領域に「ごめん・・」というスタンプ画像36を表示させる。
なお、本実施の形態では、NPCの各々について実行可能なコマンドやアイテムが存在するか否かを示す情報を表示させたが、NPCの各々について実行可能なコマンドやアイテムによって得られるゲーム上の処理の内容(例えば、ゲーム上の効果やゲーム上の行動)を示す情報を表示させるようにしてもよい。
また、判定結果の表示処理は、後述するステップS40においてゲーム上の効果を与える処理の前に行うことが好適である。これによって、プレイヤは、味方のNPCによって取られるゲーム上の行動や効果を事前に確認することができ、自らのキャラクタに与えるコマンドやアイテムの選択を変更する等、電子ゲームを効果的に進行させることが可能になる。
ステップS40では、ゲーム上の効果を与える処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は効果付与手段として機能する。サーバ102は、コマンドデータベースを参照して、ステップS36において選択されたコマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。コマンド又はアイテムに応じたゲーム上の効果を与える処理は、上記ステップS14と同様に行うことができる。
このように、プレイヤによる1つのスタンプの選択入力によって、味方のNPCであるキャラクタのすべてに対して希望する行動を指示することが可能になる。ただし、これに限定されるものではなく、プレイヤが味方のNPCであるキャラクタ毎にスタンプを選択して、当該スタンプに対応するゲーム上の行動をとったり又はゲーム上の効果を与えたりするようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、サーバ102とクライアント104を別のコンピュータによって実現するものとしたが、サーバ102の機能をクライアント104のいずれかによって実現するものとしてもよい。また、ゲームに参加する複数のクライアント104のうち、少なくとも1つのクライアント104をホスト端末とし、他のクライアント104をゲスト端末として分け、ゲスト端末において選択肢の選択を受け付けてホスト端末へ送信(ホスト端末を操作するプレイヤの選択肢も受け付ける)、ホスト端末において選択肢が所定の関係を満たすかを判定し、判定結果をゲスト端末に返し、ゲスト端末において判定結果に応じたゲーム上の効果を発生させる(別途、ホスト端末を操作するプレイヤに対しても判定結果に応じて効果を発生させる)ようにしてもよい。
また、本実施の形態では、サーバ102においてNPCであるキャラクタの行動を決定する態様としたが、クライアント104のいずれかにおいてNPCであるキャラクタの行動を決定するようにしてもよい。この場合、本実施の形態におけるサーバ102での処理をいずれかのクライアント104にて実行すればよい。
以上のように、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100によれば、プレイヤからの要求に応じてNPCのゲーム上の行動を効果的に指示することができる。すなわち、指示オブジェクトの選択という処理によってプレイヤが必要とするNPCのゲーム上の行動を適切に指示することができる。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、30 バーゲージ、32~36 スタンプ画像、100 電子ゲーム提供システム、102 サーバ、104(104a~104f) クライアント、106 情報通信網、200 ゲーム画面、202 味方キャラクタ表示領域、204 敵キャラクタ表示領域、206 コマンド選択領域、208 ポイント表示領域、300 指示オブジェクト選択画面。

Claims (11)

  1. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、
    NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、
    電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
    前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
    前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、
    を備え、
    前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  2. 請求項1に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記判定結果に応じて、電子ゲームに参加しているNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を行う効果付与手段をさらに備え、
    前記効果付与手段においてNPCキャラクタによるゲーム上の効果を与える処理を実行するタイミングとは独立したタイミングで前記判定結果提示手段において前記判定結果を提示することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  3. 請求項1又は2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理の内容を示す情報を含むことを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  4. 請求項1又は2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトを示す画像をゲーム画面上に表示させる指示オブジェクト表示手段を備えることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    電子ゲームに参加している複数のNPCキャラクタが存在し、前記処理判定手段において当該複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在すると判定された場合、ゲームの状況に応じて実際にゲーム上の効果を与える処理を行う対象となるNPCキャラクタ及び処理内容を決定することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  6. 請求項5に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    前記複数のNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が当該複数のNPCキャラクタについてそれぞれ異なる場合、当該複数のNPCキャラクタによってそれぞれ異なるゲーム上の効果を与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  7. 請求項1~6のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供システムであって、
    複数のNPCキャラクタから電子ゲームに参加できるNPCキャラクタを選択可能である場合、前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて電子ゲームに参加させるNPCキャラクタを選択することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
  8. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、
    NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、
    電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
    前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
    前記処理判定手段における判定結果を示す情報を提示させる判定結果提示手段と、
    して機能させ、
    前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
  9. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供サーバであって、
    NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能であり、
    電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
    前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
    前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、
    を備え、
    前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことを特徴とする電子ゲーム提供サーバ。
  10. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供するサーバプログラムであって、
    NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能なコンピュータを、
    電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付手段と、
    前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付手段において受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定手段と、
    前記処理判定手段における判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示手段と、
    して機能させ、
    前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことを特徴とするサーバプログラム。
  11. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるNPCキャラクタと、が協力して進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供方法であって、
    NPCキャラクタ毎に指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理を対応付けた指示オブジェクトデータベースにアクセス可能なコンピュータ
    電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対する前記指示オブジェクトを前記プレイヤから受け付ける指示受付ステップと、
    前記指示オブジェクトデータベースにおいて電子ゲームに参加しているNPCキャラクタに対して前記指示受付ステップにおいて受け付けられた前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを判定する処理判定ステップと、
    前記処理判定ステップにおける判定結果を示す情報をクライアントに送信する判定結果提示ステップと、
    実行し
    前記判定結果を示す情報は、前記指示オブジェクトに応じて実行することができるゲーム上の処理が存在するか否かを示す情報を含むことを特徴とする電子ゲーム提供方法。
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