JP2002320780A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2002320780A
JP2002320780A JP2001129587A JP2001129587A JP2002320780A JP 2002320780 A JP2002320780 A JP 2002320780A JP 2001129587 A JP2001129587 A JP 2001129587A JP 2001129587 A JP2001129587 A JP 2001129587A JP 2002320780 A JP2002320780 A JP 2002320780A
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Kotaro Takashima
浩太郎 高嶋
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作技術に応じたゲーム結果が得られ、ゲー
ムに参加しているとの実感が十分に得られるゲーム装置
及びゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 ゲームの進行に先立ち前記複数のプレイ
ヤからのゲーム進行のための方策を受け付ける受付手段
(S51)と、受付手段(S51)で受け付けた方策の
うちのゲームを実行する方策をプレイヤに提示する提示
手段(S53)と、提示手段(S53)で提示された方
策のうちゲーム進行に利用する方策を選択する選択手段
(S56)と、選択結果に従った作戦を採用(S56)
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびコンピュータプログラムならびにその記録媒体
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、サッカーゲームなどの対戦型ゲーム
が種々登場してきており、プレイヤが例えば対戦チーム
の一方のチームの選手を制御して実際に自分が監督とし
て、あるいは選手としてサッカーゲームに参加している
ような疑似体験を得られるものである。
【0003】例えば、攻撃側であればどのような隊形で
攻撃を行うのか、連携プレイをどのように行うのか、ま
たはフリーキックやコーナーキックは誰が行ってその後
どのように攻撃するのかといった作戦を立てて攻撃を行
い、守備側においても同じく守備隊形の指示や攻撃側の
キャラクタのどのキャラクタをマークするのかといった
守備作戦を立ててゲームを進行していた。
【0004】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来のサッカーゲームでは、作戦を実行することができて
も、プレイヤが一人で作戦を立てて実行するものであ
り、あるいは、一人のプレイヤとゲーム機側(コンピュ
ータ側)との協力で作戦の実行を行うものに過ぎなかっ
た。
【0005】このため、ゲームを実行するプレイヤが一
人であれば問題はないが、味方チームの操作キャラクタ
を複数の人が操作可能であるような場合、例えばネット
ワークを介して複数のプレイヤが協同してゲームを行う
ような場合には作戦内容を全員が把握できないおそれが
ある。更に、作戦内容がゲーム参加者にとってふさわし
いものか、レベル的に適合しているかなどの問題を生じ
るおそれもあった。
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、操作技術に
応じたゲーム結果が得られ、ゲームに参加しているとの
実感が十分に得られるゲーム装置及びゲーム制御方法を
提供することを目的とする。そして、係る目的を達成す
る一手段として例えば以下の構成を備える。
【0006】即ち、複数のプレイヤが各ゲームキャラク
タを操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲームの進行に先立ち前記複数のプレイヤからのゲーム
進行のための方策を受け付ける受付手段と、前記受付手
段で受け付けた方策をゲームを実行するプレイヤに提示
する提示手段と、前記提示手段で提示された方策のうち
ゲーム進行に利用する方策を選択する選択手段と、前記
選択手段で選択した方策を採用してゲームの進行を行う
ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする。
【0007】また、複数のプレイヤが各ゲームキャラク
タを操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲームの進行に先立ち前記複数のプレイヤからのゲーム
進行のための方策を受け付け、受け付けた方策をゲーム
を実行するプレイヤに提示し、提示された方策のうちゲ
ーム進行に利用する方策を選択して選択した方策を採用
してゲームの進行を行う手段を備えることを特徴とす
る。
【0008】そして例えば、前記ゲームは対戦型ゲーム
であり、前記ゲーム進行のための方策は対戦ゲーム進行
のための作戦であることを特徴とする。あるいは、前記
選択手段で選択した作戦内容は、作戦を共同実行するプ
レイヤからの要求に従って確認可能に表示出力可能であ
ることを特徴とする。
【0009】また例えば、前記提示手段は前記受付手段
で受け付けた前記対戦ゲーム進行のための作戦を共同し
てゲームを進行するプレイヤのすべてに提示し、前記選
択手段は前記提示手段で提示した作戦のうち採用するべ
き作戦を前記プレイヤに投票させ、投票結果に基づいて
ゲーム進行のために実行する作戦を選択することを特徴
とする。
【0010】更に例えば、前記対戦ゲームはサッカーゲ
ームであり、ゲームの進行に伴って前記選択手段で選択
した作戦の実行タイミング時に実行作戦を前記共同ゲー
ム実行プレイヤに提示することを特徴とする。また例え
ば、前記提示手段は、ゲーム進行の方策と共に共同して
ゲームを実行するキャラクタの内のチームキャプテンと
なるキャラクタ候補を提示し、前記選択手段は前記提示
手段が提示したキャプテン候補キャラクタよりキャプテ
ンとなるキャラクタを選択可能とすることを特徴とす
る。
【0011】また、ゲームの進行に先立ち前記複数のプ
レイヤからのゲーム進行のための方策を受け付ける機能
を実現する受付プログラム列と、前記受付プログラム列
で受け付けた方策をゲームを実行するプレイヤに提示す
る機能を実現する提示プログラム列と、前記提示プログ
ラム列で提示された方策のうちゲーム進行に利用する方
策を選択する機能を実現する選択プログラム列と、前記
選択プログラム列で選択した方策を採用してゲームの進
行を行うゲーム実行プログラム列とを含むことを特徴と
するコンピュータプログラムを、複数のプレイヤが各ゲ
ームキャラクタを操作してゲームを実行可能なゲーム装
置に格納してゲーム実行可能とすることを特徴とする。
更にまた、キャラクタを操作してゲームを実行可能なゲ
ーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを記録可
能なコンピュータ可読記録媒体であって、ゲームの進行
に先立ち前記複数のプレイヤからのゲーム進行のための
方策を受け付ける機能を実現する受付プログラム列と、
前記受付プログラム列で受け付けた方策をゲームを実行
するプレイヤに提示する機能を実現する提示プログラム
列と、前記提示プログラム列で提示された方策のうちゲ
ーム進行に利用する方策を選択する機能を実現する選択
プログラム列と、前記選択プログラム列で選択した方策
を採用してゲームの進行を行うゲーム実行プログラム列
とを記録するコンピュータ可読記録媒体であることを特
徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはサッカーゲームを例として説明する。
しかし、サッカーゲームに限るものではなく、野球ゲー
ムやラグビーゲーム、アイスホッケーゲーム、フットボ
ールゲーム、バスケットゲームなど、種々の球技型対戦
ゲーム、アクションゲーム、テーブルゲームなど、敵味
方に分かれて対戦する対戦ゲームに適用可能である。更
に、対戦ゲームでなくても複数のプレイヤが協同してゲ
ームを進行させるゲームであれば共同作業について適用
可能である。
【0013】図1は本発明に係る一実施の形態例におけ
るゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能
を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対す
る操作指示のための入力を行う入力装置(例えば、キー
パッドやコントローラなどが含まれる)3を備える。
【0014】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
【0015】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0016】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0017】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0018】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0019】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0020】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生
するための処理を行う回路である。このサウンド処理部
14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に
記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを
出力装置6に供給する。
【0021】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0022】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0023】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0024】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0025】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0026】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0027】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0028】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0029】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0030】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0031】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0032】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
【0033】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0034】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0035】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0036】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0037】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0038】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0039】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。
【0040】この場合には、ゲームプログラムはCD−
ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接続
されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロー
ドすることも可能に構成されている。
【0041】なお、本実施の形態例では、複数のプレイ
ヤが協同してゲーム進行を行う場合の特に顕著な効果を
奏することができ、このネットワークゲームを実行する
場合に特に有効である。
【0042】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0043】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0044】例えば、サッカーゲームを行う場合には、
敵味方それぞれ11人のプレイヤが同時接続してゲーム
を楽しむことが可能であり、補欠プレイヤを用意する方
式であれば更に多数のプレイヤが同時に一つのゲームを
楽しむことができる。
【0045】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
【0046】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0047】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0048】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0049】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM54の記憶内容及び記憶領
域を説明するための図である。
【0050】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0051】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0052】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0053】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0054】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0055】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
【0056】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0057】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るサッカーゲームの制御を図6のフローチャートを参照
して以下に説明する。図6は本実施の形態例のサッカー
ゲーム制御を説明するためのフローチャートである。こ
の処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラ
ムをゲーム装置本体2が実行することにより実施され
る。
【0058】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にサッカーゲームプログラムが記
録されたCD−ROM4をセットする。これによりステ
ップS2に進み、必要なプログラムがCD−ROM4か
ら読み出されてRAM12に格納され初期画面(メーカ
ーロゴなど)の表示、メモリカード5のチェック、タイ
トル画面の表示が行われ、データのロード等を含む基本
処理が行われる。
【0059】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該野球ゲーム
に関するゲームセーブデータからどのゲームデータを選
択するかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから
実行させるゲームデータを選択する。そしてステップS
4に進む。
【0060】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
【0061】そして、このゲームの味方キャラクタの操
作プレイヤが一人で対戦相手がゲーム機であるか否かを
判断する。味方キャラクタの操作プレイヤが単独である
場合にはステップS5に進み、単独プレイヤモードでの
サッカーゲームを実行する。そしてステップS6でゲー
ム終了が選択されたか否かを判断する。ゲーム終了でな
い場合にはステップS5に戻り単独プレイヤでのゲーム
を続ける。
【0062】一方、ステップS6でゲーム終了の場合に
はステップS7に進み、実行中のゲームの終了時点での
ゲームデータを例えばメモリカード5の所定領域にセー
ブして当該ゲームを終了する。なお、ゲーム中にセーブ
要求があった場合にはその時点でのゲームデータを例え
ばメモリカード5の所定領域にセーブして当該ゲーム実
行に復帰する。
【0063】一方、ステップS4で味方キャラクタの操
作プレイヤが一人でなく、複数プレイヤで実行するモー
ドである場合にはステップS10に進む。例えば図3に
示すネットワークゲームとしてサッカーゲームを実行す
る場合にはゲームで味方チームのキャラクタ操作プレイ
ヤが複数いる場合に該当し、敵チームがゲーム機の制御
チームであり味方チームのキャラクタを操作するのがゲ
ーム機接続されている各コントローラ操作プレイヤ(例
えばコントローラが2つゲーム機に接続可能であれば二
人の操作プレイヤ)であるような場合が該当する。
【0064】この場合には詳細を後述する作戦の投票決
定処理を実行する。そしてここでゲームを実行するに当
たってのキャプテンを選出すると共にこれからのゲーム
進行で実行する作戦を予め各プレイヤ同士で決定して作
戦内容のコンセンサスを構築すると共に作戦内容の周知
徹底も図っている。
【0065】これにより、プレイヤが複数いる場合であ
っても、プレイヤのコンセンサスを得ることができる。
のみならず、作戦内容、作戦の意図する意思が全員に伝
わり、最初から用意された選択肢から選ぶ場合の様にそ
のときの各プレイヤのレベルやフォーメーションなどの
状況から適切な作戦を立てることができる。
【0066】更に、相手チームの状況を見て弱点を突い
た作戦を立てることも可能となり、面白いゲームの面白
みが増す趣味性の高いゲームが提供できる。のようにし
てキャプテンと作戦が決定したらステップS11に進
み、複数プレイヤでのゲーム実行制御が行われる。
【0067】複数プレイヤでのゲームが行われている際
に例えばゲームの進行に合わせてゲーム画面が変わった
場合やコントローラ30が操作されたり場面が変わった
りした場合にはステップS12に進む。
【0068】そしてステップS12においてキャプテン
に選択されたプレイヤからのステップS10で決定され
た作戦の実行合図であるか否かを調べる。作戦実行の合
図である場合にはステップS13に進み、ステップS1
0で決定した作戦のうち、合図のあった作戦に従った作
戦内容をゲーム画面の一部に作戦内容が簡単に認識可能
に表示する。
【0069】そして続くステップS14において、作戦
内容に従って自己の操作するキャラクタの操作制御を行
う。他のキャラクタ操作プレイヤも作戦内容に従って自
己の操作キャラクタを操作することになり、味方チーム
のキャラクタ操作プレイヤが協同してゲーム進行を行い
ステップS11に戻りゲームを続行する。
【0070】一方、ステップSS12で作戦実行合図で
ない場合にはステップS15に進み、作戦変更合図か否
か(ゲーム中断場面であり作戦変更可能なタイミングで
あるか否か)を調べる。作戦変更タイミングで作戦を変
更する要求がプレイヤの中から出されている場合にはス
テップS10に進み、新たな作戦変更処理を行う。な
お、この場合には、ステップS10に進んでも他の味方
プレイヤ(または過半数の味方プレイヤ)が作戦変更を
望まない場合には要求は受け入れられないことになる。
【0071】一方、ステップS15において、作戦変更
合図でない場合にはステップS16に進み、ゲーム終了
が選択されたか否かを判断する。ゲーム終了でない場合
にはステップS11に戻り複数プレイヤでのゲームを続
ける。
【0072】一方、ステップS16でゲーム終了の場合
にはステップS7に進み、実行中のゲームの終了時点で
のゲームデータを例えばメモリカード5の所定領域にセ
ーブして当該ゲームを終了する。なお、ゲーム中にセー
ブ要求があった場合にはその時点でのゲームデータを例
えばメモリカード5の所定領域にセーブして当該ゲーム
実行に復帰する。
【0073】次に図7を参照して図6に示すステップS
10における作戦の投票決定処理の詳細を説明する。図
7は本実施の形態例における作戦の投票決定処理の詳細
を説明するためのフローチャートである。
【0074】本実施の形態例における作戦の投票決定処
理においては、まずステップS51において、各プレイ
ヤからの作戦案の提示を求める各プレイヤによる作戦要
求画面を書くプレイヤの操作するゲーム機の画面に表示
する、1台のゲーム機を用いて二人のプレイヤが操作し
ている場合には各プレイヤ毎に作戦提示が可能なように
画面表示がなされる。
【0075】そして続くステップS52において一定時
間が経過したか否かを判断する。一定時間が経過してい
ない場合にはステップS51に戻り、作戦案の提示を求
める。この画面を表示するのは、各プレイヤ全員で作戦
案を出し、全員の意思を確認して各プレイヤのコンセン
サスを得てからゲームを進行することを可能とするため
である。
【0076】これにより、最初からゲームプログラムサ
イドで用意された選択肢ではなく、そのときのプレイヤ
のレベル、フォーメーションなどの状況を的確に反映さ
せることが可能となり、各プレイヤの協同操作に最も適
した作戦が自動的に作成される。
【0077】本実施の形態例のステップS51における
プレイヤから提案するチームで実行するべき作戦内容の
決定画面の表示例を図8に示す。図8は本実施の形態例
のプレイヤが提案するべき作戦の決定処理時の表示画面
を説明するための図である。図の右側に攻撃フォーメー
ションを示している。
【0078】作戦には例えば連携プレイをそのように行
うかといった連携プレイ作戦やフリーキックの場合にど
のキャラクタがどのようなフリーキックを行ってその後
誰にボールを渡すかといったステップフリーキック作戦
を決定することになる。
【0079】図8に示す作戦案の決定画面は、例えばメ
ニュー画面を選択して表示されたメニュー画面より作戦
案の作成画面を選択することにより表示される。例え
ば、作戦として連携プレイかフリーキックのいずれかを
選択し、連携プレイであれば採用するフォーメーション
に従って球をまわす順番及びゴールキックを行うキャラ
クタなどの選択指定を行う。
【0080】例えば、6番より3番にパスを出し、3番
は1番に球を出し、1番は2番にパスし、2番がゴール
キックを行う作戦例を指定する。この指定は、十字キー
31を入力することにより順次提示されたフォーメーシ
ョンに従ったキャラクタのうちの作戦に加わるキャラク
タを選択して決定ボタン、例えば○ボタン32を押下す
ることにより選択されたキャラクタを決定する。この決
定処理を順次必要なキャラクタの決定まで行う。
【0081】この各プレイヤが提示する作戦としては、
まったく独創的な新たな作戦を提示することも考えられ
るが、プレイヤが多数である場合などは全員で連携し
て、あるいは協同して試合をする必要があり、本実施の
形態例ではフォーメーションについては予め決められて
いるなど、ある程度標準化されているものの中から選択
するように構成されている。
【0082】しかし、プレイヤ同士が互いに作戦内容を
理解し合える場合には以上の例に限定されず、自由な発
想に基づく独自性のあるものであってもよい。フリーキ
ックの場合には、フリーキックを行うキャラクタの指定
とフリーキックの内容(フェイントか、ゴールを狙うの
か、他のキャラクタにパスを出して更なる攻撃を仕掛け
るのかなど)をそれぞれ提案する。
【0083】このようにして提案された各プレイヤから
の作戦提案内容は上述したようにサーバ群102に送ら
れ一定時間経過するまで集計される。このため、サーバ
群102は、ステップS52において一定時間が経過し
ている場合にはステップS53に進み、各プレイヤから
提案された作戦内容を各プレイヤの操作ゲーム機から表
示させる。
【0084】例えば、ネットワークゲームである場合に
はサーバ群102(例えばメッセージサーバ群113
等)が各プレイヤのゲーム機との情報の授受を制御し、
作戦内容が容易に把握できるような一覧表示形式に変換
してプレイヤの操作するゲーム機に送り表示出力させ
る。
【0085】各プレイヤはステップS54において、こ
の一覧表示を確認してチームとして採用するべき作戦を
選んで投票する。このためサーバ群102は続くステッ
プS55において投票のための一定時間が経過したか否
かを判断し、一定時間が経過していない場合にはステッ
プS54に戻り、各プレイヤよりの作戦選択投票を待
つ。
【0086】このステップS53における各プレイヤの
提案作戦の一覧表示画面及びステップS54におけるの
各プレイヤの提案作戦投票制御を図9を参照して説明す
る。図9は本実施の形態例の各プレイヤが提案した作戦
の内容の各プレイヤに告知する一覧表示画面例を示す図
である。
【0087】図9に示す一覧画面表示により各プレイヤ
が提案した作戦内容を確認し、チームとして採用してよ
いと考える作戦を選択してサーバ群102に報知する投
票制御を行う。
【0088】即ち、図9に示すように本実施の形態例で
は各プレイヤが提案した作戦が一覧表示されるため、ま
ず自己のあるいは他のプレイヤからの作戦提案を確認し
てチームとして実行するべき作戦を例えば十字キー31
で選択する。例えば選択した作戦がどの作戦かは、反転
表示あるいは他と異なる輝度で表示されるなどの表示形
態としてプレイヤに認識可能にする。
【0089】そして、選択結果をゲーム機あるいはサー
バ102に投票という形で伝達する。例えば、採用を希
望する作戦の選択中に決定ボタン、例えば○ボタン32
を押下することにより投票動作を行うことになる。
【0090】このため、ステップS55で一定時間が経
過すると投票動作の終了と判断してステップS56に進
み、例えば標準偏差内の作戦で、プレイヤの投票の多か
った作戦をチームの実行する作戦として決定する。
【0091】そして続くステップS57において、選択
した作戦内容をチームを構成する各プレイヤに送信して
告知し、例えば確認可能に表示する。以上の処理はいわ
ばサッカーゲームにおける試合前のミーティングという
ことができる。各プレイヤが独自の作戦をそれぞれサー
バ群102に提案する制御により、例えば、ゲーム中に
ミーティングルームを設け、このミーティングルーム内
に提案された作戦が提示される処理を実現している。
【0092】このようにして採用する作戦が決定して各
プレイヤに告知するとステップS58以下の処理に進
み、チームキャプテンの決定処理に移行する。まずステ
ップS58でチームのキャプテンを同様の投票処理によ
り決定するため、味方チームの操作対象の各キャラクタ
を一覧表示した「キャプテン投票画面」を表示し、キャ
プテンキャラクタの投票を促す。
【0093】この「キャプテン投票画面」の表示例を図
10に示す。図10は本実施の形態例のキャプテン選出
処理を説明するための図である。本実施の形態例では、
図10に示すように、味方チームの各プレイヤが操作す
るキャラクタを守備位置と共に一覧表示する。
【0094】そして、この一覧表示されるどのキャラク
タをキャプテンとするか、即ち、各キャラクタを操作す
る各プレイヤのうちのどのプレイヤをキャプテンとする
かを選択する。このため、サーバ群102ではステップ
S59で投票時間が経過するのを待つ。即ち、一定時間
が経過するのを監視し、投票時間即ち一定時間が経過す
るまでステップS58のキャプテン投票画面の表示を行
う。
【0095】そして一定時間が経過するとステップS6
0に進み、最も多く投票されたキャラクタをキャプテン
と決定する。そして各プレイヤに決定したキャプテンを
告知して当該処理を終了して図6の処理に移行する。
【0096】ここで、投票の結果最も高得票のキャラク
タをキャプテンとするが、投票の結果優劣がつかない場
合には決選投票を行うことになる。決選投票でも決着が
つかない場合にはくじによりキャプテンを決定する。
【0097】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、操作技術に応じたゲーム結果が得られ、ゲームに参
加しているとの実感が十分に得られるゲーム装置及びゲ
ーム制御方法を提供することができる。
【0098】例えば、従来であればサッカーゲームへの
参加プレイヤが多人数である場合には、各プレイヤのコ
ンセンサスを得ることは従来ほとんど困難であった。し
かし、本実施の形態例によれば、プレイヤ全員で作戦案
を提出し、且つ全員の投票でこれから実行するべき作戦
を決定するので、例えば11人のプレイ(操作者)がい
たとしても、全員のコンセンサスを得ることができ、ゲ
ームを実行する味方チーム全員の意思を各プレイヤに伝
えることができる。
【0099】このため、最初から用意された規定の選択
肢ではなく、そのときの各プレイヤのレベル、フォーメ
ーションなどの状況を考慮に入れた作戦を立てることが
可能となる。このため、例えば、対戦チームの状況を確
認してから(見てから)相手チームの弱点を考慮した
(突いた)作戦と提示でき、また採用ずることが可能と
なる、
【0100】(他の実施の形態例)また、以上の説明で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
【0101】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0102】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0103】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、プレ
イヤが作戦案を出し、プレイヤにより採用するべき作戦
を決定するので、ゲームを実行する味方チームを操作す
るプレイヤが多人数であったとしても全員の意思を各プ
レイヤに伝えることができる。
【0104】このため、最初から用意された規定の選択
肢ではなく、そのときの各プレイヤのレベル、フォーメ
ーションなどの状況を考慮に入れた作戦を立てることが
可能となる。例えば、対戦チームの状況を確認してから
(見てから)相手チームの弱点を考慮した(突いた)作
戦を提示でき、また採用ずることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のサッカーゲームの実行制御を
説明するためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例における作戦の投票決定処理の
詳細を説明するためのフローチャートである。
【図8】本実施の形態例のプレイヤが提案するべき作戦
の決定処理時の表示画面を説明するための図である。
【図9】本実施の形態例の各プレイヤが提案した作戦の
内容の各プレイヤに告知する一覧表示画面例を示す図で
ある。
【図10】本実施の形態例のキャプテン選出処理を説明
するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA02 BA05 BB00 BB05 BB07 BB08 BC10 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤが各ゲームキャラクタを
    操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、 ゲームの進行に先立ち前記複数のプレイヤからのゲーム
    進行のための方策を受け付ける受付手段と、 前記受付手段で受け付けた方策をゲームを実行するプレ
    イヤに提示する提示手段と、 前記提示手段で提示された方策のうちゲーム進行に利用
    する方策を選択する選択手段と、 前記選択手段で選択した方策を採用してゲームの進行を
    行うゲーム実行手段とを備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 前記ゲームは対戦型ゲームであり、前記
    ゲーム進行のための方策は対戦ゲーム進行のための作戦
    であることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記選択手段で選択した作戦内容は、作
    戦を共同実行するプレイヤからの要求に従って確認可能
    に表示出力可能であることを特徴とする請求項2記載の
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記提示手段は前記受付手段で受け付け
    た前記対戦ゲーム進行のための作戦を共同してゲームを
    進行するプレイヤのすべてに提示し、 前記選択手段は前記提示手段で提示した作戦のうち採用
    するべき作戦を前記プレイヤに投票させ、投票結果に基
    づいてゲーム進行のために実行する作戦を選択すること
    を特徴とする請求項2または請求項3記載のゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 前記対戦ゲームはサッカーゲームであ
    り、ゲームの進行に伴って前記選択手段で選択した作戦
    の実行タイミング時に実行作戦を前記共同ゲーム実行プ
    レイヤに提示することを特徴とする請求項1乃至請求項
    4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記提示手段は、ゲーム進行の方策と共
    に共同してゲームを実行するキャラクタの内のチームキ
    ャプテンとなるキャラクタ候補を提示し、 前記選択手段は前記提示手段が提示したキャプテン候補
    キャラクタよりキャプテンとなるキャラクタを選択可能
    とすることを特徴とする請求項1乃至請求項5のゲーム
    装置。
  7. 【請求項7】 複数のプレイヤが各ゲームキャラクタを
    操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム
    制御方法であって、 ゲームの進行に先立ち前記複数のプレイヤからのゲーム
    進行のための方策を受け付け、受け付けた方策をゲーム
    を実行するプレイヤに提示し、提示された方策のうちゲ
    ーム進行に利用する方策を選択して選択した方策を採用
    してゲームの進行を行うことを特徴とするゲーム制御方
    法。
  8. 【請求項8】 前記ゲームは対戦型ゲームであり、前記
    ゲーム進行のための方策は対戦ゲーム進行のための作戦
    であることを特徴とする請求項7記載のゲーム制御方
    法。
  9. 【請求項9】 前記選択した作戦内容は、作戦を共同実
    行するプレイヤからの要求に従って確認可能に表示出力
    可能とすることを特徴とする請求項8記載のゲーム制御
    方法。
  10. 【請求項10】 前記複数のプレイヤからゲーム進行の
    ための作戦を受け付けると受け付けた前記対戦ゲーム進
    行のための作戦を共同してゲームを進行するプレイヤの
    すべてに提示し、 前記提示した作戦のうち採用するべき作戦を前記プレイ
    ヤに投票させ、投票結果に基づいてゲーム進行のために
    実行する作戦を選択することを特徴とする請求項8また
    は請求項9記載のゲーム制御方法。
  11. 【請求項11】 前記対戦ゲームはサッカーゲームであ
    り、ゲームの進行に伴って前記選択した作戦の実行タイ
    ミング時に実行作戦を前記共同ゲーム実行プレイヤに提
    示することを特徴とする請求項7乃至請求項10のいず
    れかに記載のゲーム制御方法。
  12. 【請求項12】 更に、共同してゲームを実行するキャ
    ラクタの内のチームキャプテンとなるキャラクタ候補を
    提示し、 提示したキャプテン候補キャラクタよりキャプテンとな
    るキャラクタを選択可能とすることを特徴とする請求項
    7乃至請求項11のゲーム制御方法。
  13. 【請求項13】 複数のプレイヤが各ゲームキャラクタ
    を操作してゲームを実行可能なゲーム装置において実行
    可能なコンピュータプログラムであって、 ゲームの進行に先立ち前記複数のプレイヤからのゲーム
    進行のための方策を受け付ける機能を実現する受付プロ
    グラム列と、 前記受付プログラム列で受け付けた方策をゲームを実行
    するプレイヤに提示する機能を実現する提示プログラム
    列と、 前記提示プログラム列で提示された方策のうちゲーム進
    行に利用する方策を選択する機能を実現する選択プログ
    ラム列と、 前記選択プログラム列で選択した方策を採用してゲーム
    の進行を行うゲーム実行プログラム列とを含むことを特
    徴とするコンピュータプログラム。
  14. 【請求項14】 前記ゲームは対戦型ゲームであり、前
    記ゲーム進行のための方策は対戦ゲーム進行のための作
    戦であることを特徴とする請求項13記載のコンピュー
    タプログラム。
  15. 【請求項15】 前記選択プログラム列により選択され
    た作戦内容は、作戦を共同実行するプレイヤからの要求
    に従って確認可能に表示出力可能であることを特徴とす
    る請求項14記載のコンピュータプログラム。
  16. 【請求項16】 前記提示プログラム列は前記受付プロ
    グラム列で受け付けた前記対戦ゲーム進行のための作戦
    を共同してゲームを進行するプレイヤのすべてに提示
    し、 前記選択プログラム列は前記提示プログラム列により提
    示した作戦のうち採用するべき作戦を前記プレイヤに投
    票させ、投票結果に基づいてゲーム進行のために実行す
    る作戦を選択することを特徴とする請求項14または請
    求項15記載のコンピュータプログラム。
  17. 【請求項17】 前記対戦ゲームはサッカーゲームであ
    り、ゲームの進行に伴って前記選択プログラム列により
    選択した作戦の実行タイミング時に実行作戦を前記共同
    ゲーム実行プレイヤに提示することを特徴とする請求項
    13乃至請求項16のいずれかに記載のコンピュータプ
    ログラム。
  18. 【請求項18】 前記提示プログラム列は、ゲーム進行
    の方策と共に共同してゲームを実行するキャラクタの内
    のチームキャプテンとなるキャラクタ候補を提示し、 前記選択プログラム列は前記提示プログラム列により提
    示されたキャプテン候補キャラクタよりキャプテンとな
    るキャラクタを選択可能とすることを特徴とする請求項
    13乃至請求項17のコンピュータプログラム。
  19. 【請求項19】 キャラクタを操作してゲームを実行可
    能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを
    記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 ゲームの進行に先立ち前記複数のプレイヤからのゲーム
    進行のための方策を受け付ける機能を実現する受付プロ
    グラム列と、 前記受付プログラム列で受け付けた方策をゲームを実行
    するプレイヤに提示する機能を実現する提示プログラム
    列と、 前記提示プログラム列で提示された方策のうちゲーム進
    行に利用する方策を選択する機能を実現する選択プログ
    ラム列と、 前記選択プログラム列で選択した方策を採用してゲーム
    の進行を行うゲーム実行プログラム列とを記録すること
    を特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  20. 【請求項20】 前記ゲームは対戦型ゲームであり、前
    記ゲーム進行のための方策は対戦ゲーム進行のための作
    戦であることを特徴とする請求項19記載のコンピュー
    タ可読記録媒体。
  21. 【請求項21】 前記選択プログラム列により選択され
    た作戦内容は、作戦を共同実行するプレイヤからの要求
    に従って確認可能に表示出力可能であることを特徴とす
    る請求項20記載のコンピュータ可読記録媒体。
  22. 【請求項22】 前記提示プログラム列は前記受付プロ
    グラム列で受け付けた前記対戦ゲーム進行のための作戦
    を共同してゲームを進行するプレイヤのすべてに提示
    し、 前記選択プログラム列は前記提示プログラム列により提
    示した作戦のうち採用するべき作戦を前記プレイヤに投
    票させ、投票結果に基づいてゲーム進行のために実行す
    る作戦を選択することを特徴とする請求項20または請
    求項21記載のコンピュータ可読記録媒体。
  23. 【請求項23】 前記対戦ゲームはサッカーゲームであ
    り、ゲームの進行に伴って前記選択プログラム列により
    選択した作戦の実行タイミング時に実行作戦を前記共同
    ゲーム実行プレイヤに提示することを特徴とする請求項
    19乃至請求項22のいずれかに記載のコンピュータ可
    読記録媒体。
  24. 【請求項24】 前記提示プログラム列は、ゲーム進行
    の方策と共に共同してゲームを実行するキャラクタの内
    のチームキャプテンとなるキャラクタ候補を提示し、 前記選択プログラム列は前記提示プログラム列により提
    示されたキャプテン候補キャラクタよりキャプテンとな
    るキャラクタを選択可能とすることを特徴とする請求項
    19乃至請求項23記載のコンピュータ可読記録媒体。
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