JP7168220B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えたものが増えている。
このような遊技機においては、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine, a pachinko game machine is provided with a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information, and generates a specific game state advantageous to the player according to the result of the variable display game. It has been known. Further, a plurality of reels are provided, the plurality of reels are variably displayed based on the player's start operation to execute the game, the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation, and the plurality of reels are stopped. A slot machine is known that generates a specific game state according to a display mode. Further, in recent years, slot machines are increasingly equipped with a display device capable of displaying a plurality of pieces of information in addition to the reels.
Among such gaming machines, there is also known a gaming machine in which a plurality of display devices are provided and various information is displayed on each display device (Patent Document 1).
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機において、前記ゲームの実行に基づき変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、前記特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する演出手段と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出手段は、各々別個に設けられる複数の演出手段を含み、前記操作手段は、前記変動表示手段と、前記複数の演出手段のうちの所定の演出手段との間に配設され、かつ、操作態様の異なる操作手段を含む複数の操作手段からなり、前記演出制御手段は、前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記複数の演出手段のうち前記演出を実行させる演出手段を選択するとともに、複数の演出態様のうちからいずれかの演出態様を決定する演出態様制御手段と、前記演出態様制御手段により決定された演出態様により前記演出を実行する場合に、前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記演出の開始時期を決定する演出時期制御手段と、を備え、前記演出態様制御手段は、前記特典付与決定手段の決定結果が特定の決定結果となった場合に、前記複数の演出態様のうち特定の演出態様を決定するものとし、前記特定の演出態様による演出は、前記複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を伴う演出であり、前記演出時期制御手段は、所定の演出を実行させる場合には、前記所定の演出が前記ゲームにおける所定の時期に開始された場合に前記特典が付与される確率が高くなるように、前記所定の演出の開始時期を決定するものとし、前記特定の演出態様による演出を実行させる場合には、当該演出の開始時期を前記所定の時期とは異なる時期に決定する確率が高くなるように制御する構成とした。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention starts a game based on a player's start operation, ends the game based on a player's stop operation, and executes the game. Variable display means for changing display based on the execution of the game, operation means operable by the player, privilege grant determination means for determining whether or not to grant a privilege to the player, and determination by the privilege grant determination means. Effect means for executing effects related to results and effect control means for controlling the effect means, wherein the effect means includes a plurality of effect means provided separately, and the operation means It is arranged between the variable display means and a predetermined effect means of the plurality of effect means, and is composed of a plurality of operation means including operation means having different operation modes, and the effect control means controls the privilege. an effect mode control means for selecting an effect means for executing the effect from among the plurality of effect means based on the determination result of the provision determining means, and determining one of the effect modes from among the plurality of effect modes; an effect timing control means for determining the start time of the effect in the game based on the determination result of the privilege provision determining means when the effect is executed in the effect mode determined by the effect mode control means; The effect mode control means determines a specific effect mode from among the plurality of effect modes when the determination result of the privilege provision determination means is a specific determination result, and the specific effect mode is determined. is an effect accompanied by an operation of one of the plurality of operating means, and the effect timing control means, when executing a predetermined effect, causes the predetermined effect to be a predetermined effect in the game The start time of the predetermined production is determined so that the probability that the privilege will be given is high when it starts at the time of, and when the production in the specific production mode is to be executed, the production is set to a time different from the predetermined time.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is installed in a game arcade or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
The
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided on the front surface of the slot machine 1. As shown in FIG.
The front door 1a is pivoted so as to be openable and closable on one side (left side in front view) of a main body (not shown) that is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to an island facility (not shown). It is configured so that it can be opened and closed from the side. In the following description, left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front.
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1表示手段)および演出手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a
A display
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A
In addition,
メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)および演出手段を構成する。
A
The
サブ表示器17は、モータ等の電気的駆動源(図示省略)と、駆動力を伝達する駆動機構(図示省略)により、図1に示すメイン表示器8の右側の常態位置である第1位置から、メイン表示器8方向(左方向)に移動可能となっている。サブ表示器17を移動させる電気的駆動源や駆動機構は後述する移動手段を構成する。
そして、サブ表示器17の左方向への最大移動点である第2位置は、サブ表示器17の右端部がメイン表示器8の右端部よりも左側になるところに設定されている。
The
The second position, which is the maximum leftward movement point of the
したがって、サブ表示器17が第1位置から移動して第2位置に到達すると、サブ表示器17の全体がメイン表示器8の前方位置となるように構成されている。
なお、長手方向が鉛直方向に向いた長方形状のサブ表示器17は、その移動態様が、その状態を維持したまま平行移動するものとなっているが、メイン表示器8方向に移動するものであれば、回転しながら移動したり、やや下方に向かって移動したりするものであってもよい。
Therefore, when the
Note that the
メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、操作手段(特定操作手段)としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the
The
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a of the slot machine 1 in the vertical direction, a flat front panel 19 having decorations and various functional displays on its surface is arranged.
Behind the front panel 19, a drum unit 4d having a
A
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The
The form of the
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the
Further, on the lower left side of the
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2aが配設されている。また、操作手段(通常操作手段)としての演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A stepped portion protruding forward is formed below the front panel 19, and a
The
The
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。
The
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A
The
The
The
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout port 7b through which medals paid out from the
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1. As shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
The
確率設定装置14は、ボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
The
As for the setting values set by the
The winning probability of the bonus combination may be controlled by a fixed probability value without being affected by the set value of the
なお、ボーナス役の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述するCZ状態、ART状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置14の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置14での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
In addition to the bonus combination, the probability of winning a predetermined small combination (eg, bell combination) may be changed in multiple stages (eg, 6 stages). Further, both the CZ state and the ART state, or either one of the transition lottery probabilities, which will be described later, may be configured to be changeable according to the setting value of the
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes
The
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the
The
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選処理、ART状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
Based on the signal from the
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やART状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(特典付与決定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is,
Also, the lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above. Alternatively, random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator may be used for all the lotteries.
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
In addition, the
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
The
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-controller 20 stores various kinds of information such as programs related to effects, image effects data, audio data, and the like.
The sub-controller 20 is operated by a control unit and a storage unit in which programs are stored, and performs processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、特典付与決定手段、演出制御手段、操作演出制御手段、演出態様制御手段、演出時期制御手段が構成される。
Further, the
Either one or both of the
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the player inserts medals from the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、第2抽選結果としてベル役が導出される。
In this game-startable state, the operation of the
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, a replay combination is derived as a result of the first lottery, and a bell combination is derived as a result of the second lottery.
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
In addition, when the
It should be noted that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than based on the start of rotation of the
各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the
When such steady rotation is reached, the
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
When the
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, the
Winning is determined based on a combination of symbols stopped on one of the five winning lines of the upper/middle/lower lines, the lower right line, and the upper right line in the display window 6.例文帳に追加
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination, a replay combination, a bonus combination, etc. is determined based on a combination of symbols on such a winning line.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
For the bell combination, two bell combinations with different combinations of corresponding symbols are provided. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are respectively ``Bell, Replay, and Bell'' in the order of ``
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
The common bell combination is a small combination in which the combination of corresponding symbols ("bell replay bell") stops regardless of the operation order (referred to as the pressing order) of the
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
Furthermore, for the bell role, one of six pressing orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) can There are provided six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding combination of symbols ("Bell, Bell, Bell") is stop-displayed when the
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
Incidentally, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon". Watermelon, watermelon, watermelon" has a strong watermelon role in which it stops on a line rising to the right or a line falling to the right.
The cherry combination is a small combination (rare combination) in which the combination of corresponding symbols is "cherry, ANY, ANY". There is a strong cherry combination in which the is stopped at the middle stage of the
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
The replay role is provided with two replay roles with different combinations of corresponding symbols. A chance replay role (chance role) called "replay bell bell" is provided.
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and is a so-called rare role that has a relatively low winning probability in the internal lottery process, along with the watermelon role and cherry role. is set.
また、リプレイ役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役1~6を設けるとともに、各押し順リプレイ役1~6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
In addition, for the replay role, the combination of symbols corresponding to "replay, replay, replay" is stopped by pressing one of the six pressing orders of the
As a replay combination, a common replay combination with no pressing order setting may be provided.
また、主制御装置10は、リプレイ役に当選する当選確率を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非RT(リプレイ当選低確率状態)と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるRT(リプレイ当選高確率状態)と、に制御可能となっている。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態(RT)により特定遊技状態(ART状態)を制御可能としているのである。
In addition, the
That is, the
そして、リプレイ役(押し順リプレイ役)には、非RTからRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
なお、RT中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、RTを非RTに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
The replay combination (push-order replay combination) includes a promotion replay combination corresponding to a combination of symbols related to the transition from non-RT to RT, and a falling replay combination corresponding to a combination of symbols related to transition from RT to non-RT. is set. Pushing orders are also associated with these winning hands. For example, with respect to the promoted replay role, one pushing order out of six pushing orders corresponds to the promoted replay role related to the transition from non-RT to RT. The combination of symbols is stopped, and as for the fall replay combination, the combination of symbols corresponding to the fall replay combination relating to the transition from RT to non-RT is stopped by 5 push orders out of 6 push orders.
It should be noted that, when winning the push order bell combination during RT, if a push order operation other than a specific push order to stop the combination of symbols corresponding to the winning push order bell combination is performed, RT will be changed to non-RT. You may make it stop the combination of the pattern made to shift to .
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
In addition, the
Therefore, when a promotion replay combination is won during AT, the pressing order corresponding to the winning promotion replay combination is notified, and when the combination of symbols corresponding to the promotion replay combination stops, the process shifts to RT. However, since the AT state continues even during this RT, the game state becomes the ART state in which the replay winning high probability state and the state in which the push order navigation is performed overlap.
また、ART状態中において、転落リプレイ役に当選した場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われて、ART状態中にRTが非RTに移行してしまうことが防止される。
そして、ART状態の終了条件が成立した後において、ATの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTが非RTに移行することとなる。
In addition, when the falling replay combination is won in the ART state, the pressing order navigation is performed so that the combination of symbols corresponding to the falling replay combination does not stop, and the RT shifts to the non-RT during the ART state. is prevented.
After the end condition of the ART state is satisfied, when the fall replay combination is won due to the end of the AT state, the push order navigation is not performed so that the combination of symbols corresponding to the fall replay combination does not stop, and the fall occurs. Stopping the combination of symbols corresponding to the replay combination causes RT to shift to non-RT.
なお、ART状態の継続中において、転落リプレイ役に当選した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われたにもかかわらず、停止操作を誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、RTが非RTに移行してしまうが、ART状態の終了条件が成立していない限り、ATの状態の継続により再度昇格リプレイ役に対する押し順ナビが行われ、再度の昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTに再移行することとなる。ただし、一時的に非RTに移行した場合でもART状態は継続しているので、その間に実行されたゲーム数もART状態の継続可能なゲーム数から減算される。 In addition, while the ART state continues, if the fall replay combination is won, the push order navigation is performed so that the symbol combination corresponding to the fall replay combination does not stop, but the stop operation is mistaken and the fall falls If the combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped, RT will shift to non-RT, but unless the conditions for ending the ART state are satisfied, the state of AT will continue to promote replay again. Pushing order navigation for the role is performed, and when the combination of symbols corresponding to the promotion replay role is stopped again, the game shifts to RT again. However, since the ART state continues even when the state is temporarily shifted to the non-RT state, the number of games executed during that time is also subtracted from the number of games that can be continued in the ART state.
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
The bonus combination is a combination of corresponding symbols (special mode) of "7.7.7", which is a special combination that generates a bonus state advantageous to the player.
When the bonus combination is won, the winning state of the bonus combination is carried over until the combination of the corresponding symbols stops.
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combinations of symbols as described above, winning of a small combination, a replay combination, and a bonus combination is determined (determining means), and as a result of the determination, the combination of symbols is the combination of symbols corresponding to each of the above. Sometimes, a winning is established, and a game value is given according to the establishment of each winning.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination such as a bell combination, a cherry combination, and a watermelon combination is stopped, it is determined that a small combination has been won, and the
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push-order bell combination), eight medals are paid out when the combination of the corresponding symbols is stop-displayed.
Further, when the pressing order bell combination is won, if the
The winning probability of the bell combination is set so that the number of medals owned by the player increases during the ART state, which will be described later.
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are stopped and displayed, two medals are paid out.
Also, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
It should be noted that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
Further, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination, and the previous game is performed without inserting medals in the next game (without setting the number of bets). The game can be played with the same number of bets as the number of bets set in .
In addition, by stopping the combination of symbols corresponding to the promotion replay combination, it shifts to RT where the winning probability of the replay combination is increased, and by stopping the combination of symbols corresponding to the falling replay combination during RT, it shifts to non-RT.
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
In addition, a transition to a bonus state advantageous to the player is made by the stop display of the symbol combination (special mode) corresponding to the bonus combination. When the symbol combination (special mode) corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, medals are not paid out.
During the bonus state, a predetermined minor combination (for example, a common bell combination) is won with a high probability, and the game ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 200 medals).
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にRT中には、リプレイ役>ベル役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the probability of winning each role excluding the bonus role is determined by the relationship of Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Cherry role > Strong Watermelon role. It is assumed that the combination is set to be the most likely to be won and the strong watermelon combination is the least likely to be won. Also, the bonus combination is set to have a lower winning probability than the minor combination and the replay combination. In addition, the relationship of the winning probability of each role other than the bonus role may be other than the one described above. > The relationship may be a strong watermelon role.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles in the sense that winning roles are difficult to win.
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
Next, the game flow of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a game state in the slot machine 1 according to this embodiment.
The
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態、ART状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of this embodiment consists of a plurality of game states such as a normal game state, a bonus state, a CZ state, and an ART state. The
In the normal game state, bonus state, and CZ state, it is controlled to be non-RT. In addition, although AT is controlled during the ART state, AT may also be controlled during the CZ state.
また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
Also, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the game state, and further divided according to the winning state for the game state such as the ART state that is advantageous to the player.
A normal probability state and a high probability state are set as winning states for game states advantageous to the player, as will be described later.
The normal section is a section in which a game can be played in the normal game state, and includes a section in which the game can be played in the normal probability state of the ART state in the normal game state.
The advantageous section stays continuously until it returns to the normal section again after shifting from the normal section to another game state.
有利区間は、ボーナス状態、CZ状態、CZ状態の前兆状態、ART状態の高確率状態、ART状態の前兆状態、ART状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous section includes a bonus state, a CZ state, a premonitory state of the CZ state, a high-probability state of the ART state, a premonitory state of the ART state, and a section in which a game can be played in the ART state.
Note that the
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After moving to the advantageous section, in order to end the advantageous section, in addition to the case of transitioning to the normal section due to the lottery result of the game, "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" or "the advantageous section Limiting means for limiting the number of medals that can be obtained during a series of advantageous intervals consisting of each state specified as an advantageous interval, in which any of the conditions "that the number of medals acquired during the period has reached a predetermined number" is satisfied (so-called limiter) is provided.
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 Note that the conditions for ending the advantageous interval are just an example, and may include, for example, "at least one pressing order bell has been announced". In addition, the conditions for ending the advantageous section are, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed", "the combination of symbols corresponding to the winning combination of the first type special bonus (so-called regular bonus) may be included. In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section can be any number such as 1000 or 1500, and the upper limit of the number of medals obtained can be any number such as 1000 or 2400. Any number is acceptable.
次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、ART状態、ボーナス状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
Next, each game state (normal game state, CZ state, ART state, bonus state) executed under the control of the
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、RTに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
また、演出は、後述するART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Hereinafter, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is established (or after the payout of medals is completed). is. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established. Note that the RT-related type changes depending on promotion replays and the like even while staying in the same gaming state, but is basically set as follows.
In addition, the effects include an ART precursor effect (ART false precursor effect), a continuous effect, an occurrence effect, a winning effect, etc., which will be described later. It consists of notification of the awarding of the privilege by sound effect, light emission of the
(通常遊技状態)
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The type of RT in the normal game state is basically non-RT. That is, the normal gaming state is a gaming state in which it is easy to stay in non-RT. Therefore, the game in the normal game state is disadvantageous for the player.
As shown in FIG. 3, the
・通常遊技状態からART状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、特典付与決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(ART状態)を付与するものとなっている。
・Transition processing from normal game state to ART state (arrow a in FIG. 3)
In the normal game state, based on the fact that the
より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてART状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率(例えば、20%)でART状態への移行処理を行う。ART状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がATに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとART状態に移行する。また、遊技者にART状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
More specifically,
なお、ART状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点でART状態への移行を決定してもよいし、前回のART状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、ART状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、主制御装置10は、ART状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ART状態の継続を管理するようにしているが、ART状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりART状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ART状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にART状態を発生させるようにしてもよい。
It should be noted that the transition to the ART state, that is, the determination of whether or not to give the privilege may be made by means other than the lottery for the rare combination by the lottery means. For example, the transition to the ART state may be determined when a predetermined winning combination (for example, the bell combination) has been won (or the number of actual establishments) has reached a predetermined number of times. When the number of games played reaches a predetermined number, the transition to the ART state may be determined.
In addition,
In addition, in the present embodiment, as the fulfillment of a specific condition, the ART state winning trigger role is mainly set to the chance role and the strong/weak watermelon role. can be
ART状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のART状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にART状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のART前兆演出がメイン表示器8において実行される。したがって、ART状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
When the lottery for the transition to the ART state is won, a predetermined number of games (for example, 30 games) to announce that the transition to the ART state will finally occur in order to increase the player's expectation for the transition to the ART state. ART precursor effect is executed on the
ART前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、ART前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
During the ART prognostic effect, the
また、ART状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、ART状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ART状態に当選したときと同様に、最終的にART状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のARTガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。ART前兆演出とARTガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In addition, even if you win a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the ART state, but you do not win the lottery to transition to the ART state, the final result is the same as when you win the ART state. A predetermined number of games (for example, 30 games) of ART false indication effects are executed on the
また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出においては、最終的にART状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the ART precursor effect and the ART false precursor effect, notification is made as to whether or not the final state will shift to the ART state. For example, a continuous effect (continuous effect) is executed from two games before). The continuous effect is executed by, for example, a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games).
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されているART状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ART状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出やタイマー演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous effect, an image effect is executed in which the main character and the enemy characters repeatedly attack and defend each game, and the effect of each game is carried over to the next game. For example, when the main character takes damage in a given game, an effect (for example, an effect of changing a meter indicating the amount of damage) is performed so that the damage is carried over to the next game.
Also, the offensive and defensive states of the main character and the enemy character in each game are set according to the presence or absence of a transition to the ART state, which is determined in advance. It is set so that there are many games that attack.
That is, the continuous effect is a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
Further, as will be described later, in the continuous effect, a button effect and a timer effect may be executed in parallel.
そして、ART状態に当選していた場合(ART前兆演出の場合)には、ART状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ART状態に当選していなかった場合(ARTガセ前兆演出の場合)には、ART状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
Then, when the ART state has been won (in the case of the ART premonition effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying that the ART state has been won, and the ART state has not been won. In this case (in the case of the ART false indication effect), an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image informing that the winning is not won in the ART state.
Instead of the continuous effect, an effect that is completed only in the final game of the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be executed, and the transition to the ART state may be notified based on the result of the effect.
また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、25~35ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。 In addition, the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be generated immediately when winning a rare role that triggers the transition to the ART state, or may be generated after a predetermined number of games (for example, 3 games) have been executed. You can let it run. Also, the ART false premonition effect may be generated without fail or at a predetermined probability when winning a rare role that triggers the transition to the ART state. Also, the number of games for the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 25 to 35 games).
また、通常遊技状態においては、ART状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ART状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, the normal game state has a normal probability state and a high probability state in which the winning probability state to the ART state is different. The winning probability of the lottery to transition to the ART state is higher in the high probability state than in the low probability state, and the transition to the probability state is, for example, 30% probability when winning the weak watermelon role, and the normal probability state. Control is performed such that the state is shifted from the state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined falling condition, for example, control is performed to shift from a high probability state to a low probability state with a probability of 5% when a replay combination is won, when a bell combination is won, and when a losing combination is lost.
ART状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
The winning probability in the ART state is set at, for example, a 20% probability of winning a chance role in the normal probability state, and is set to a 50% probability of winning a chance role in the high probability state.
When the winning probability of the bonus combination is changed in the
・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition processing from normal game state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the
なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
In addition, in the normal game state, the
また、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の前兆状態が設定され、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出がメイン表示器8において実行される。したがって、CZ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、CZ連続演出を経てCZ状態へ移行することとなる。
In addition, when the lottery for transition to the CZ state is won, a premonitory state of the CZ state is set in order to increase the player's expectation for the shift to the CZ state, and notification is made that the state will finally shift to the CZ state. A continuous effect of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) is executed on the
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZガセ連続演出がメイン表示器8において実行される。CZ連続演出とCZガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In addition, even if a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won, but the lottery for transition to the CZ state is not won, a predetermined number of games (for example, , 3 games) are executed on the
CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、例えば、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出が実行される。CZ連続演出(CZガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
すなわち、CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
なお、CZ連続演出(CZガセ連続演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
In the CZ continuous effect (CZ false continuous effect), for example, an image effect is executed in which characters challenge sports competitions throughout each game. During the CZ continuous production (CZ fake continuous production), the sports competition is continuously performed through the game during that time, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, a goal is scored in soccer). However, if the CZ state is not won, an image effect of failing the competition is executed.
That is, the CZ continuous effect (CZ fake continuous effect) is a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
It should be noted that during the CZ continuous effect (CZ false continuous effect), any series of effects may be executed over a plurality of games (spanning). A fighting performance by a character may be used.
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印f)
主制御装置10は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選(特別抽選結果)となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
・Transition processing from normal game state to bonus state (arrow f in FIG. 3)
The
More specifically, the lottery means performs a lottery for a bonus combination with a predetermined probability based on the execution of the game, and generates a bonus state when the lottery results in winning the bonus combination (special lottery result). I'm trying
ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置14で設定可能な設定1~6に応じた複数段階の確率値(例えば、設定1の1/250~設定6の1/200)で制御可能であり、確率設定装置14で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
The lottery probability value of the bonus combination can be controlled by a plurality of stages of probability values (for example, 1/250 of setting 1 to 1/200 of setting 6) corresponding to settings 1 to 6 that can be set by the
Therefore, even when the bonus combination is won, the game does not shift to the bonus state immediately, but shifts to the bonus state via the bonus winning state in which the combination of symbols corresponding to the bonus combination can be stopped. This transition mode is the same even when a bonus combination is won in a game state other than the normal game state.
また、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に当選したことをメイン表示器8において報知するようにしているが、当該報知は直ぐには行われず、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行された後、ボーナス役の当選報知を行うことで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高めるようにしている。
In addition, when the bonus combination is won, the fact that the bonus combination has been won is notified on the
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器8において表示される。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
In addition, when a predetermined condition is met in a game in which the bonus role has not been won, a bonus false occurrence effect similar to the bonus occurrence effect is performed with a predetermined probability as an effect to notify that the bonus role has not been finally won. It is displayed on the
The bonus false occurrence effect moderately increases the expectation of the player. For example, if the bonus false occurrence effect is generated with the same probability as the winning probability of the bonus role in the game in which the bonus role is not won. When the generation performance is displayed, the degree of expectation for the winning of the bonus combination can be set to about 50%, and the player's degree of expectation can be changed by adjusting the probability of occurrence of the bonus false generation performance.
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、前述したART状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。 The bonus generation effect and the bonus trick generation effect are executed, for example, by a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games). Therefore, the bonus generation effect (bonus guess generation effect) is executed with the same effect content as the continuous effect in the ART state described above.
すなわち、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
That is, the bonus generation effect (bonus trick generation effect) is a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
Then, when the bonus role is won (in the case of the bonus occurrence effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying that the bonus role has been won, and the bonus role is not won. In the case of the bonus trick generation effect, an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image notifying that the bonus combination has not been won.
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役(例えば、チャンス役や強チェリー役)に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ART状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
In addition to winning the bonus role alone, it is also possible to win a bonus role in some cases when a predetermined minor role (for example, a chance role or a strong cherry role) is won. good. In this case, if the bonus combination is not won even if the predetermined minor combination is won, the effect of generating a false bonus is executed to notify that the bonus combination is not finally won. You will be able to enhance your sexuality.
In addition, during the bonus generation effect (bonus guess generation effect), any effect may be executed as long as a series of effects are executed over a plurality of games, and a different effect from the continuous effect in the ART state is executed. You may make it
In addition, the bonus generating effect (bonus false generating effect) and the continuous effect in the ART state can be executed in a plurality of modes of the effect pattern during the effect, but it may be possible to execute the same effect pattern in both. However, some or all of them may be executable with different effect patterns.
(CZ状態)
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
(CZ state)
The RT type of CZ state is basically non-RT. The CZ state may be controlled to AT in which the push order navigation is not performed when the push order bell combination or the push order replay combination is won, but the push order navigation is executed only when the push order bell combination is won. Also, while staying in the CZ state, an ART shift lottery process (described later) is performed in each game, so it is easier to shift to the ART state than while staying in the normal game state. Therefore, the CZ state is more advantageous than the normal game state in a series of game flows.
CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the ART state than while staying in the normal game state, so the CZ state is positioned as a chance zone in a series of game flows.
The number of possible games in the CZ state is 10 at maximum.
In the CZ state, even if a promotion replay combination is won, the pushing order is not notified, so basically non-RT is maintained.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the
・CZ状態からART状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいてART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
・Transition processing from CZ state to ART state (arrow e in FIG. 3)
In the CZ state, ART transition lottery processing is performed in each game.
The winning probability of the ART shift lottery process is set according to the winning combination of each game. The winning probability of the ART transition lottery process is, for example, 100% when winning a bonus combination, 50% when winning a rare combination, 10% when winning a bell combination and a replay combination, and 5% when winning a losing combination. The ART transition lottery is performed for each game during the CZ state, but whether or not there is a transition to the ART state is determined in the final game of the CZ state. The game state will shift to the ART state in the same way as in the state.
Since the ART transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the ART transition lottery is executed even when the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (at the time of failure).
なお、各当選役の一部又は全部についてのART移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にART移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてART移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、100%の確率で当該ボーナス状態の終了後にART状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置14で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ART移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。 Note that the winning probability of the ART shift lottery process for some or all of the winning combinations may be other than the above. Also, although the ART transition lottery process is performed when the bell combination is won, the ART transition lottery process may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell combination. In addition, when the player wins the bonus combination, the player's expectation is heightened by shifting to the ART state after the bonus state ends with a probability of 100%. As for the bonus combination that can be changed, the ART transfer lottery process may not be performed so as not to significantly disrupt the profit balance between the game parlor and the player.
また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、ART移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してART状態へ移行することが報知される。
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ART状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, a CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the
In addition, during the CZ state, the background during the battle preparation presentation and the details of the offense and defense during the battle presentation change according to the contents of the winning game executed during that time, and the expectation for the transition to the ART state changes. is designed to give Also, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the
In addition, even during the preparation effect before the battle effect in the CZ effect, the image effect in which the main character prepares for the battle is continuously executed throughout each game, so that the preparation effect also extends over (straddles) a plurality of games. A series of performances.
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
・Transition processing from CZ state to normal game state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, when the ART shift lottery is not won, the normal game state is entered after the specified number of games are executed in the CZ state. At this time, in the CZ effect, it is notified that the main character is defeated and does not shift to the ART state.
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal game state, under the control of the
・CZ状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印h)
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
・Transition processing from CZ state to bonus state (arrow h in FIG. 3)
In the CZ state, a lottery for a bonus combination is performed for each game in the same manner as in the above-described normal game state. Therefore, the
なお、CZ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でART状態に移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりCZ状態を一旦中断し、一旦中断されたCZ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい(図3の矢印i)。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
It should be noted that if a bonus combination is won during the CZ state, the transition to the ART state may be prevented with a predetermined probability. may be restored after the bonus state ends (arrow i in FIG. 3).
When the player wins the bonus role during the CZ state, unlike the normal game state, no bonus generation performance is performed, and the
(ART状態)
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
ART状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、RTの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
(ART state)
The RT type at the time of the first transition to the ART state is basically non-RT, but since it is in the AT state, it is easy to be promoted to RT by winning the promoted replay role. Since the RT state is expected to increase the number of acquired medals, the ART state is more advantageous for the player than the normal game state and the CZ state.
During the ART state, by performing push order navigation for the push order replay combination and the push order bell combination as notification of an operation mode advantageous to the player, the RT can be easily maintained and medals can be obtained.
Note that the winning probability of the push order replay combination in the ART state is basically a fixed probability corresponding to the RT.
ART状態中は、ART状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、ART状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでART状態は継続される。また、ART状態の残ゲーム数は、ART状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分ART状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、ART状態において残ゲーム数が無くなった場合、ART状態が終了することとなる。
During the ART state, a predetermined number of games (for example, 50 games) provided at the time of initial transition to the ART state are managed as the number of remaining games for which the ART state can be continued, and the number of remaining games is subtracted for each game. , the ART state is continued until the number of remaining games is exhausted. Further, the number of remaining games in the ART state is increased when a predetermined condition is met during the ART state, and the continuation period of the ART state is extended accordingly.
Then, when the number of remaining games in the ART state is exhausted, the ART state ends.
ART状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、ART状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ART状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ART状態中の、残ゲーム数、一連のART状態中に獲得したメダルの総数、ART状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
During the ART state, control information regarding the ART state is transmitted from the
また、ART状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、ART状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ(加算)される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
In addition, during the ART state, when a predetermined rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, and a strong cherry role) is won, a lottery is performed to add the number of games in the ART state, and an extra lottery is performed. , a predetermined number of games corresponding to the rare combination that triggered the winning is added to the remaining number of games.
In addition, when a predetermined rare combination is won, the
For example, when the additional effect is executed in a series of effects over a plurality of games (three games), the battle effect is executed on the
また、ART状態中において、特定条件の成立として所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
Further, in the ART state, when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won as a result of establishment of a specific condition, the number of games for a specific period (for example, 10 games) is added in addition to the above-mentioned extra lottery. It is possible to generate an additional specialized zone that has a higher probability than other states.
The additional special zone occurs with a predetermined probability (for example, 10%) when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won. In addition to the role, all the roles other than the replay role serve as an opportunity to add, increasing the possibility that a large number of games will be awarded (added) as a predetermined privilege.
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は50%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ボーナス役に関しては、上乗せ特化ゾーンか否かに関わらず100%で上乗せに当選する。 For example, when the weak cherry role is won, there is a 10% chance of winning the extra bonus except in the extra special zone, but in the extra special zone, the extra bonus is won at 100%. Except for the special zone, control is performed so that the player wins the additional prize with a probability of 50%, but in the special zone, the player wins the additional prize with a probability of 100%. As for the bonus combination, regardless of whether it is in the special addition zone or not, the addition is won at a rate of 100%.
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役(共通ベル役及び押し順ベル役)の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、80%で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ART状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
In addition, when winning the bell role (common bell role and pushing order bell role), which has no possibility of adding up except in the special zone, an extra lottery will be held, and when the bell role is won, 80% of the winnings will be added. control is performed. Therefore, in the special bonus zone, as a predetermined privilege related to the continuation of the ART state, control is performed to increase the probability of winning the bonus when winning multiple combinations.
In addition, even if the bell role is won in the special addition zone, the addition may be won with a probability of 100%.
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は20ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は20ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は50ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ART状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。 In addition, in the additional specialization zone, the number of games to be added is also larger than that outside the specialization zone. However, 20 games are added in the special zone, and when the strong cherry role and bonus role are won, 20 games are added outside the special zone. Control is performed such that the number of games of 50 games is added in the specialized zone. Therefore, in the zone specializing in addition, as a predetermined benefit relating to the continuation of the ART state, control is performed so that the number of games to be added is increased when winning the addition.
また、主制御装置10は、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選した際に、遊技者の誤操作等により、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、RTの状態が非RTの状態に移行させるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持させ、規定のゲーム数(10ゲーム)が終了するまで継続させるようにしている。
Further, when the falling replay combination is won in the special zone, the
上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置10からの信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のART状態中の画像に復帰することとなる。
During the special zone, an image in which the main character and the enemy character face each other is displayed on the
In this way, when the additional specialization zone is being executed, a series of effects are executed in which the main character repeatedly attacks throughout the execution (for example, 10 games), and upon completion of the additional specialization zone, After a series of presentations are completed, the original image in the ART state is restored.
なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
In addition, when a predetermined rare combination that triggers the occurrence of the additional special zone is won, the additional special zone may be immediately generated from the next game, or may be generated after the execution of a predetermined number of games. You may do so.
Further, when the additional specialization zone is generated after the execution of a predetermined number of games, the additional specialization zone is generated under the control of the sub-controller 20 after winning a predetermined rare combination that triggers the addition specialization zone. It is also possible to perform an additional special zone generation effect for increasing the expectation for the generation of . The additional special zone generation effect is executed, for example, for 1 to 3 games, and the degree of expectation for the additional special zone is different depending on the content of the effect. It is preferred that notification be made.
また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
Further, when the additional special zone generation effect is executed as a series of effects over a plurality of games, it may be executed as a battle effect in the same manner as the continuous effect.
In addition, the winning probability and the number of games to be added when winning each role in the addition-specialized zone may be other than the above, and the addition is more advantageous to the player in the addition-specialized zone than in the other than the addition-specialized zone. may be used as long as the control for is performed.
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。これは、RTの状態中である上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった場合でも、遊技者が不利となることを防止するためである。すなわち、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させた場合には、上乗せ特化ゾーン中が非RTの状態となってしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまうが、仮にリプレイ役を上乗せの契機役に設定した場合には、非RTの状態への移行により上乗せ契機役であるリプレイ役の当選が減ることで、遊技者に極めて不利な状態となってしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を防止できるのである。 However, when a replay role is won in a zone specializing in addition, an addition lottery is not performed. This means that even if the player erroneously performs a stop operation to stop the combination of symbols corresponding to the falling replay combination in the special special zone that is in the RT state, the player will be at a disadvantage. This is to prevent this from happening. In other words, if the combination of symbols corresponding to the fall replay combination is stopped, the special zone for addition will be in a non-RT state, and the probability of winning the replay combination will decrease. If the additional trigger role is set, the number of wins for the replay combination that is the additional trigger role is reduced due to the transition to the non-RT state, which is extremely disadvantageous to the player. In this embodiment, such a situation can be prevented.
したがって、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中の上乗せ契機役を、常に当選確率が一定である役(例えば、ベル役等)に設定していることから、上記したような事態が生じても特定の遊技者が極めて不利となってしまうことを防止でき、全ての遊技者に対して期待感や興趣性の高い上乗せ特化ゾーンを発生させることができるのである。 Therefore, in the present embodiment, since the bonus trigger role in the special bonus zone is set to a role with a constant winning probability (for example, a bell role), even if the above situation occurs, It is possible to prevent a specific player from being extremely disadvantageous, and to generate an additional specialized zone with high expectation and interest for all players.
・ART状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
ART状態において、ART状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・Transition processing from ART state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the ART state, when the number of remaining games for continuing the ART state is exhausted, the ART state ends and the game state shifts to the normal game state.
When the ART state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the ART state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the
Further, in the case of transitioning to the high probability state after the ART state ends, there is a possibility that limit control by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but limit control is not performed during the high probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.
・ART状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印k)
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
・Transition processing from ART state to bonus state (arrow k in FIG. 3)
In the ART state, a lottery for a bonus combination is performed for each game in the same manner as in the above-described normal game state and CZ state. Therefore, the
また、ART状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
Further, when a bonus combination is won during the ART state, a bonus generation effect for a predetermined number of games (for example, 3 games) is executed on the
If a bonus combination is won during the ART state, a predetermined number of games may be added (added) to the number of remaining games in the ART state.
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
(bonus state)
The bonus state is controlled so that the control related to the lottery of the lottery means is advantageous to the player. Specifically, in each game, the lottery for the role of Bell is performed with a high probability, and the player can win a large number of medals. state. In addition, as described above, when a bonus combination is won in the CZ state, the ART state transition lottery is performed. can be However, the lottery for transition to the ART state is not performed in the game from when the bonus combination is won until the bonus state occurs (during the bonus winning state). It should be noted that the ART state transition lottery may be performed for each game executed during the bonus state.
In addition, control information related to the bonus state is transmitted from the
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印g)
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
・Transition processing from bonus state to normal game state (arrow g in FIG. 3)
During the bonus state, the number of medals paid out has reached a predetermined number (for example, 200) as a result of the control performed for a predetermined period of time so that the control related to the lottery by the above-described lottery means is advantageous to the player. In this case, the bonus state is terminated and the game state is shifted from the bonus state to the normal game state.
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
At the end of the bonus state, an ending state is set for a predetermined period (for example, 5 seconds). During the ending state (ending period), the progress of the game is temporarily disabled, and after the ending state ends, the normal game state is entered. will be transferred.
During the ending state, under the control of the
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the bonus state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the ART state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the
Further, when the transition to the high probability state is made after the bonus state ends, there is a possibility that the limit control by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but the limit control is not performed during the high probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.
・ボーナス状態からART状態への移行処理(図3の矢印j)
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
・Transition processing from bonus state to ART state (arrow j in FIG. 3)
Conditions for transition from the bonus state to the ART state include the case where the bonus combination is won during the CZ state and the case where the bonus combination is won during the ART state.
When the number of paid out medals reaches a predetermined number (for example, 200) during the bonus state shifted from the CZ state or the ART state, the bonus state ends and the game state shifts from the bonus state to the ART state. be done. At this time, in the case of transition from the CZ state, the ART state is started from the initial state, but in the case of the transition from the ART state, the ART state is resumed from the state at the time of interruption. . Therefore, the ART state is resumed from the number of remaining games in the number of sets when the ART state was interrupted. Also, when the ART state and the bonus state occur in succession, the number of earned medals is the total number of them. is displayed.
また、ART状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、設定値を示唆可能な所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、設定値を示唆可能な所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
Also, at the end of the bonus state transitioned from the ART state, the ending state for a predetermined period is set, and during the ending state, the
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1 .
次に、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
Next, the stage transition lottery on the
In the
また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
Further, the
That is, the sub-controller 20 controls the image of the stage on the
The stage displayed on the
したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
Therefore, the stages displayed on the
A plurality of stages are set in advance during the normal game state and the ART state, and any one of the stages A to C is displayed on the
副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA~ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のART状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
The
Therefore, the type of stage displayed on the
ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
A stage transition lottery, that is, a lottery to determine whether to transition from the current stage to another stage or to maintain the current stage, is executed for each game, and the expectation for transitioning to a high probability state is high. , stage A<stage B<stage C. For example, in the normal probability state, the probability that stage A is selected is the highest, followed by the probability that stage B is selected, and stage A transition lottery is performed such that the probability that C is selected is the lowest. On the other hand, in the high-probability state, a transition lottery is performed such that stage C has the highest probability of being selected, stage B has the next highest probability of being selected, and stage A has the lowest probability of being selected.
As a result of such a stage transition lottery, the degree of expectation that stage B is transitioning to a high probability state is higher than stage A, and similarly, stage C is more likely than stage A and stage B. The degree of expectation of transitioning to the high probability state increases.
各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージAでは草原、ステージBでは街中、ステージCでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
In each stage, for example, an effect as if the main character is walking in a predetermined place is executed, and the stage differs depending on where the main character walks, such as a meadow in stage A, a town in stage B, and a forest in stage C. is notified.
Each stage has the same background and main character actions, unless you move on to another stage. It can also be regarded as a series of effects over multiple games.
次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 4, the change of the game state according to the execution of the game and the effect display on the
FIG. 4 illustrates a state in which the game is started from a normal game state in which the probability state is the normal probability state. Also, the
図4に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図4の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。 As illustrated in FIG. 4, when a weak watermelon role is won by executing a predetermined game (second game in FIG. 4) during a normal game state (timing t0), a transition lottery to a high probability state is performed with a predetermined probability. However, as a result of the transition lottery, when the transition to the high probability state is determined, the probability state is changed to the high probability state at the start (timing t1) of the next game (third game). The transition to the high-probability state may be performed at the start of a game in which a lottery for transition to the high-probability state is performed instead of the next game.
また、3ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
Further, when the third game is executed, a stage transition lottery is performed in the high-probability state, and it is determined that there is no stage transition, and the stage transition is not performed.
Then, as a result of the stage transition being determined by the stage transition lottery for the execution of the subsequent 4th game, the stage displayed on the
また、図4に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合(タイミングt3)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でART状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 4, when a chance role is won during the execution of the tenth game (timing t3), the probability state at this time is a high probability state, so the winning probability is higher than the normal probability state. A state transition lottery is held.
When the chance combination is won, the ART precursor effect is performed on the
The example of FIG. 4 shows the case where the ART state transition lottery is won. An omen effect is executed.
ART前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに亘っては、ART前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
The ART precursor effect is performed until the 40th game is executed, but the continuous effect during the ART precursor effect is performed over the three games immediately before the final game. That is, from the start of the 38th game, a continuous effect is executed by the battle effect in which the main character and the enemy character fight on the
For example, every game from the 38th game to the 40th game, a battle image in which either the main character or the enemy character attacks is displayed, and after the game of the 40th game, which is the final game of the premonition effect, is displayed. When that character wins, an effect is executed to inform the propriety of the ART state.
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ART状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にART状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。 In addition, as for the offensive and defensive images executed for each game during the continuous production, if the ART state is won, an image is displayed in which the main character attacks more or gives a greater blow to the enemy character. Thus, the player's expectation for the occurrence of the ART state can be heightened.
38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt5)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後の時点(タイミングt6)で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図4に示す例では、ART状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt6~t7)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ART確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
The continuous effect executed at the start of the 38th game (timing t5) ends at a point in time (timing t6) after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed since the end of the 40th game, and any character is displayed, but in the example shown in FIG. 4, the ART state is won, so the next game is started after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed since the end of the 40th game. Until (timings t6 to t7), an image in which the main character wins as well as text information such as "Victory" and "ART confirmed" are displayed as a result image of the continuous effect.
Thereafter, the game state shifts to the ART state from the start of the 41st game (timing t7), and the
As described above, the game state changes and the effect display on the
次に、図5を参照して、副制御装置20の制御によりメイン表示器8およびサブ表示器17で実行されるカットイン演出について説明する。
前述したようにレア役当選時に、特典(ART状態、ボーナス状態等)を付与するか否かの決定(抽選)が行われるが、レア役に当選したゲームにおいては、副制御装置20の制御によりメイン表示器8およびサブ表示器17で当選演出が実行される。
当選演出は、前述した連続演出等とは異なり、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器8に所定の画像が表示されることで実行される。
Next, with reference to FIG. 5, the cut-in effect executed by the
As described above, when a rare role is won, a determination (lottery) is made as to whether or not to grant benefits (ART status, bonus status, etc.). A winning effect is executed on the
The winning effect is different from the above-mentioned continuous effect, etc., and is basically completed in one game in which a role is won, and a predetermined image is mainly displayed on the
当選演出は、主にレア役に当選した旨や当選したレア役の種類を報知するものとなっている。ただし、所定の確率(ボーナス役重複当選時の所定の確率)でレア役当選したゲームで実行される当選演出の実行後に、即座に特典(例えば、ボーナス状態)を付与することが報知される場合もある。
したがって、当選演出により特典を付与することが報知される場合には、当選演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
The winning effect mainly informs that the player has won a rare role and the type of rare role that has been won. However, when it is notified that a privilege (for example, a bonus state) will be given immediately after execution of a winning effect executed in a game in which a rare role is won with a predetermined probability (predetermined probability when winning multiple bonus roles). There is also
Therefore, when it is announced that a privilege will be granted by the winning effect, the effect will end and the privilege will not be granted before the game in which the winning effect started ends (before the next game starts). You will be notified.
例えば、レア役当選時のゲームにおいて、メイン表示器8において所定のキャラクタを登場させる当選演出を実行する場合には、ゲームの開始時に所定のキャラクタの画像を表示し、当該ゲームの途中の時期あるいは終了時に、当選したレア役の種類を報知するアイテム画像をキャラクタが袋の中から取り出す等の演出が実行されるのである。
また、このとき当選演出でボーナス役の当選を報知する場合には、袋の中からボーナス役の当選を報知するアイテム画像が表示されるのである。
また、ART状態の当選契機役であるレア役に当選して当選演出が実行された場合には、その後、複数のゲームに跨る前兆演出や連続演出が実行され、それらの演出の実行後に特典が付与されるか否かが報知されることとなる。
For example, in a game at the time of winning a rare role, when executing a winning effect in which a predetermined character appears on the
Also, at this time, when the winning of the bonus combination is notified by the winning effect, an item image for notifying the winning of the bonus combination is displayed from within the bag.
In addition, when a rare role, which is a winning trigger role in the ART state, is won and a winning effect is executed, then a sign effect or a continuous effect over a plurality of games is executed, and after these effects are executed, the benefit is given. Whether or not it is granted is notified.
また、レア役当選時には、図5(a)に示すように、所定確率でカットイン演出が実行される。
カットイン演出は、レア役に当選したゲームのスタートレバー3の操作時に実行され、所定の画像からなるカットイン画像A50aがメイン表示器8とサブ表示器17に表示されることで実行される。
カットイン画像A50aは、所定のキャラクタの画像(例えば、顔の全体画像)と、その一部に配置されている所定の文字情報からなるカットイン文字画像A51aとから構成される。
カットイン画像A50aのうちの一部であるカットイン文字画像A51aは、特典が付与される否かをより明確に遊技者に伝達する情報であり、副制御装置20の制御により、複数の情報を選択的に表示可能となっている。
また、カットイン演出は、所定時間(例えば、2秒)経過後に終了され、当該ゲームが終了する前にカットイン画像A50aは消去されることとなる。
Also, when a rare combination is won, a cut-in effect is executed with a predetermined probability, as shown in FIG. 5(a).
The cut-in effect is executed when the
The cut-in image A50a is composed of a predetermined character image (for example, a full face image) and a cut-in character image A51a composed of predetermined character information arranged in a part of the image.
The cut-in character image A51a, which is a part of the cut-in image A50a, is information that more clearly conveys to the player whether or not a privilege will be given. It can be selectively displayed.
Also, the cut-in effect ends after a predetermined time (for example, two seconds) has elapsed, and the cut-in image A50a is erased before the game ends.
したがって、レア役に当選した場合にカットイン演出が実行される場合には、カットイン演出の終了後に、当選演出が実行されることとなる。
なお、カットイン演出を当選演出と同時に実行させるようにしてもよく、この場合には、レア役の当選によりメイン表示器8およびサブ表示器17で実行される当選演出の画像と同時にカットイン画像A50aが表示されることとなるが、各表示器の画面全体で表示される当選演出の画像に対して、画面の面積よりも小さく設定されているカットイン画像A50aを当選演出の画像の前面側に表示させることで実行すればよい。
Therefore, when the cut-in effect is executed when the rare combination is won, the winning effect is executed after the cut-in effect is finished.
The cut-in effect may be executed simultaneously with the winning effect. In this case, the cut-in image is displayed simultaneously with the winning effect image executed on the
また、レア役当選時にカットイン演出が実行された場合には、カットイン演出が実行されない場合よりも、特典が付与される確率が高くなるように、カットイン演出を実行する制御を行うことが好ましい。 In addition, when the cut-in effect is executed when the rare role is won, the cut-in effect is executed so that the probability that the privilege is given is higher than when the cut-in effect is not executed. preferable.
図5(a)に示すように、カットイン演出が実行された場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って、カットイン画像A50aが表示される。
カットイン画像A50aがメイン表示器8とサブ表示器17に表示される場合には、カットイン画像A50aの中心位置がメイン表示器8の画面中心よりもやや右側にずれた位置に設定されて表示される。したがって、カットイン画像A50aの半分以上がメイン表示器8に表示されるととともに、残りの部分がサブ表示器17に表示されることで所定のキャラクタの画像の全体像が形成される。
また、カットイン画像A50aにおけるサブ表示器17で表示される部分には、カットイン文字画像A51aが配置される。したがって、カットイン文字画像A51aは、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨らずに、サブ表示器17のみで表示されることとなる。
As shown in FIG. 5(a), when the cut-in effect is executed, a cut-in image A50a is displayed across the
When the cut-in image A50a is displayed on the
In addition, a cut-in character image A51a is arranged in the portion displayed on the
カットイン文字画像A51aは、所定の文字情報からなり、図5(a)に示す例では、「チャンス」の文字情報が、サブ表示器17の中央部よりやや左寄りの位置であって、サブ表示器17の長手方向に合わせて縦書きで表示されている。また、カットイン文字画像A51aは、サブ表示器17の画面からはみ出さずに画面内に収まるように表示される。したがって、カットイン文字画像A51aは、サブ表示器17のみで表示されることとなる。
このように、カットイン画像A50aを表示させる場合に、カットイン画像A50aの全体は、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示させることにより、カットイン画像A50aの全体像をより大きく表示させることで迫力ある演出を実行することが可能となるのである。
The cut-in character image A51a consists of predetermined character information, and in the example shown in FIG. It is displayed vertically according to the longitudinal direction of the
In this way, when the cut-in image A50a is displayed, the entire cut-in image A50a is displayed across the
また、カットイン画像A50aをメイン表示器8およびサブ表示器17の両方で表示させる場合でも、カットイン画像A50aの一部に配置されているカットイン文字画像A51aは、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨らずに、サブ表示器17のみで表示させることにより、カットイン文字画像A51aの視認性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、迫力を出すことを目的とするキャラクタ等の画像はメイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示させても何ら問題はなく、むしろ効果的となるが、文字情報等をメイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示させてしまうと、メイン表示器8とサブ表示器17の間隙や、その間に配設されている部材(表示器の枠等)が影響して、例えば、文字の間隔がバラバラになり読みづらくなったり、途中の文字が消えてしまったり等の文字情報等の視認性に支障が生じる可能性があるが、本実施形態においては、そのような問題が生じず、カットイン文字画像A51aを視認性の高い状態で表示することができるのである。
Further, even when the cut-in image A50a is displayed on both the
That is, there is no problem even if an image such as a character intended to be powerful is displayed across the
なお、副制御装置20では、カットイン画像A50aがメイン表示器8とサブ表示器17に跨って表示され、カットイン文字画像A51aがサブ表示器17のみで表示されるように、カットイン画像A50aおよびカットイン文字画像A51aを表示させるためのデータが予め記憶されていて、当該データに基づく表示制御を行うことによりカットイン演出が実行されることとなる。
また、カットイン画像A50aおよびカットイン文字画像A51aは、上記した以外でもよく、例えば、所定のキャラクタがアイテムとして札を持つ画像をカットイン演出時に表示させるとともに、札には「チャンス」等の文字情報を表示させる場合に、キャラクタ全体の画像をメイン表示器8とサブ表示器17の両方に跨るように表示させて、札の画像をサブ表示器17のみで表示させるようにしてもよい。
In addition, in the
Also, the cut-in image A50a and the cut-in character image A51a may be other than those described above. For example, an image of a predetermined character holding a card as an item may be displayed during the cut-in effect, and characters such as "chance" may be displayed on the card. When displaying information, the image of the entire character may be displayed across both the
すなわち、カットイン演出時に重要な情報(文字情報等)を含んだ何らかの画像を表示した場合に、その画像の全体像はメイン表示器8とサブ表示器17の両方に跨るように表示して、重要な情報はメイン表示器8とサブ表示器17に跨らずに、サブ表示器17のみで表示するものであれば何れでもよいのである。
また、重要な情報は、サブ表示器17ではなくメイン表示器8のみで表示するようにしてもよく、複数の表示器に跨らなければ何れの表示器に表示してもよい。
That is, when an image containing important information (character information, etc.) is displayed during cut-in effects, the entire image of the image is displayed across both the
Also, important information may be displayed only on the
次に、図5(b)は、図5(a)で説明したカットイン画像A50aとは異なる画像を表示した場合の例を示している。
本実施形態においては、カットイン演出時にメイン表示器8とサブ表示器17に表示される画像は、複数の画像があらかじめ用意されていて、何れかの画像を表示可能としている。そして、副制御装置20の制御により、予め決定されている特典を付与するか否かの決定結果に基づき何れかの画像が選択的に決定されて表示される。
Next, FIG. 5(b) shows an example of displaying an image different from the cut-in image A50a described in FIG. 5(a).
In this embodiment, a plurality of images are prepared in advance for the images displayed on the
図5(b)に示す例では、メイン表示器8とサブ表示器17の両方に跨ってカットイン画像B50bを表示している。
カットイン画像B50bは、カットイン画像A50aとは異なる配色や模様が施されたキャラクタの画像からなり、カットイン画像A50aよりも面積が大きいものとなっている。
In the example shown in FIG. 5B, the cut-in image B50b is displayed across both the
The cut-in image B50b is composed of a character image with a different color scheme and pattern from the cut-in image A50a, and has a larger area than the cut-in image A50a.
また、カットイン画像B50bを表示する場合にも、カットイン画像A50aと同様に、カットイン演出が実行された場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って、カットイン画像B50bが表示される。そして、カットイン画像B50bの中心位置がメイン表示器8の画面中心よりもやや右側にずれた位置に設定されて、カットイン画像B50bの半分以上がメイン表示器8に表示されるととともに、残りの部分がサブ表示器17に表示されることで所定のキャラクタの画像の全体像が形成される。
また、カットイン画像B50bは、カットイン画像A50aよりも面積が大きいので、メイン表示器8およびサブ表示器17の各々の表示面におけるカットイン画像B50bの占める範囲が、カットイン画像A50aよりも大きくなっている。
Also, when the cut-in image B50b is displayed, similarly to the cut-in image A50a, when the cut-in effect is executed, the cut-in image B50b is displayed across the
In addition, since the cut-in image B50b has a larger area than the cut-in image A50a, the range occupied by the cut-in image B50b on the respective display surfaces of the
また、副制御装置20は、予め特典の付与が決定されている場合には、カットイン画像A50aよりもカットイン画像B50bを表示する確率が高くなるような画像の選択制御を行うようにしている。
したがって、カットイン画像B50bが表示された場合には、カットイン画像A50aが表示された場合よりも特典が付与される期待度が高くなるようになっている。
Further, when it is determined in advance to give a privilege, the
Therefore, when the cut-in image B50b is displayed, the degree of expectation that the privilege is given is higher than when the cut-in image A50a is displayed.
また、カットイン画像B50bは、その一部である右端部にカットイン文字画像B51bが含まれて表示される。
カットイン文字画像B51bは、カットイン文字画像A51aと同様に、カットイン画像B50bにおけるサブ表示器17で表示される部分に配置される。したがって、カットイン文字画像B51bは、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨らずに、サブ表示器17のみで表示されることとなる。
Also, the cut-in image B50b is displayed with a cut-in character image B51b included in the right end part thereof.
The cut-in character image B51b is arranged in the portion displayed on the sub-display 17 in the cut-in image B50b, like the cut-in character image A51a. Therefore, the cut-in character image B<b>51 b is displayed only on the sub-display 17 without straddling the
カットイン文字画像B51bは、所定の文字情報からなり、図5(b)に示す例では、「大チャンス」の文字情報が、サブ表示器17の長手方向に合わせて縦書きで表示されている。また、カットイン文字画像B51bは、サブ表示器17の画面からはみ出さずに画面内に収まるようにカットイン文字画像A51aと同様の位置に表示される。したがって、カットイン文字画像B51bは、サブ表示器17のみで表示されることとなる。
The cut-in character image B51b consists of predetermined character information, and in the example shown in FIG. . Also, the cut-in character image B51b is displayed at the same position as the cut-in character image A51a so as to fit within the screen of the
このように、カットイン画像B50bおよびカットイン文字画像B51bをメイン表示器8およびサブ表示器17に表示することにより、前述したカットイン画像A50aおよびカットイン文字画像A51aを表示する場合と同様の効果が得られることとなる。
また、カットインされる画像が、カットイン画像A50aではなく、大きさ、配色、模様の異なるカットイン画像B50bに変更された場合でも、カットイン文字画像B51bはサブ表示器17におけるカットイン文字画像A51aが表示される位置に表示されるので、遊技者は何ら戸惑い無く重要な情報であるカットイン文字画像B51bを確認することが可能となる。
By displaying the cut-in image B50b and the cut-in character image B51b on the
In addition, even if the image to be cut-in is changed from the cut-in image A50a to the cut-in image B50b having a different size, color scheme, and pattern, the cut-in character image B51b is the cut-in character image on the
なお、図5に示す例では、カットイン画像A50aとカットイン文字画像A51aとが一対で、カットイン画像B50bとカットイン文字画像B51bとが一対となっているが、カットイン画像とカットイン文字画像の各々を独立して選択表示できるように副制御装置20が表示制御を行うようにしてもよい。
例えば、カットイン画像A50aが表示された場合に、カットイン文字画像B51bを表示してもよいし、カットイン画像B50bが表示された場合に、カットイン文字画像A51aを表示してもよい。この場合、副制御装置20は、予め特典の付与が決定されている場合には、カットイン文字画像A51aよりもカットイン文字画像B51bを表示する確率が高くなるような画像の選択制御を行うことが好ましい。
In the example shown in FIG. 5, the cut-in image A50a and the cut-in character image A51a are paired, and the cut-in image B50b and the cut-in character image B51b are paired. The sub-controller 20 may perform display control so that each of the images can be selected and displayed independently.
For example, when the cut-in image A50a is displayed, the cut-in character image B51b may be displayed, and when the cut-in image B50b is displayed, the cut-in character image A51a may be displayed. In this case, the
カットイン画像とカットイン文字画像の各々を独立して表示する場合に、各々の画像の組合せが変化することとなるが、各カットイン文字画像は、必ずサブ表示器17の所定位置に表示されるので、重要な情報を遊技者が見落とす等の事態を防止することが可能となる。
また、カットイン演出時に、一度カットイン画像A50aを表示した後、所定時間経過後にカットイン画像B50bへの切り替え表示を行うようにしてもよい。この場合でも、カットイン文字画像は、必ずサブ表示器17の所定位置に表示されることとなる。
以上のように、カットイン演出が行われる。
When the cut-in image and the cut-in character image are displayed independently, the combination of each image changes. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking important information.
Also, during the cut-in effect, after the cut-in image A50a is displayed once, the display may be switched to the cut-in image B50b after a predetermined period of time has elapsed. Even in this case, the cut-in character image is always displayed at a predetermined position on the sub-display 17 .
As described above, the cut-in effect is performed.
次に、図6を参照して、副制御装置20の制御により、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)中の終盤で実行される連続演出のパターンについて説明する。
連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのART状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
Next, with reference to FIG. 6, a continuous effect pattern executed at the end of the ART precursor effect (ART false precursor effect) under the control of the sub-controller 20 will be described.
The continuous effect is executed by a series of effects over a predetermined number of games (for example, three games), and in each game, a battle image is displayed in which either the main character or the enemy character attacks, and the final game is played. After the end of the game, it is composed of a battle effect in which it is announced whether or not a privilege (such as an ART state) will be given if any character wins.
In addition, as for the attack and defense images executed for each game during the continuous production, when the ART state is given as a privilege, images are displayed in which the main character attacks many times or gives a greater blow to the enemy character. As a result, the player's expectation for the award of the privilege can be heightened.
副制御装置20は、連続演出が3ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の画像演出(攻防画像)が設定されたパターンA、パターンB、パターンC、パターンDに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンAよりもパターンDの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ(場所)を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
The sub-controller 20 stores data on pattern A, pattern B, pattern C, and pattern D in which predetermined image effects (offensive and defensive images) are set in advance for each game as effect patterns when the continuous effect continues for three games. It is stored in the means, and one of the performance patterns is selected depending on whether or not to give a privilege when the continuous performance is executed.
As for the effect pattern of the continuous effect, the image effect after each game is set so as to form a relationship of Pattern A<Pattern B<Pattern C<Pattern D with respect to the expectation of the player regarding the awarding of the privilege. . For example, the pattern D is set to have more image effects such as the main character attacking or giving a big blow to the enemy character than the pattern A.
In each pattern, in addition to the above-described offensive and defensive content, the characters that appear may differ, and the stages (places) where the battles are fought may differ, thereby changing the degree of expectation for the granting of benefits. Anything will do.
また、パターンA~Dは、全て連続演出の主である3ゲーム継続する場合の演出パターンであるが、その他、2ゲームで終了するパターンEと、4ゲームで終了するパターンFを設けてもよい。また、パターンE及びFはART状態の当選時にのみ選択されるレアパターンとして設定してもよい。例えば、後述するように、ART状態の当選時のみ選択される比較的選択率の低いパターンDの選択率(5%)に対して、さらに低い選択率(例えば、2%)で各々のパターンを選択するようにしてもよい。 In addition, patterns A to D are all effect patterns in the case of continuing 3 games, which is the main of continuous effect, but in addition, pattern E that ends in 2 games and pattern F that ends in 4 games may be provided. . Also, patterns E and F may be set as rare patterns that are selected only when winning in the ART state. For example, as will be described later, with respect to the selection rate (5%) of pattern D, which has a relatively low selection rate that is selected only when winning in the ART state, each pattern is selected with a lower selection rate (for example, 2%). You may make it select.
図6は、例えば、連続演出が3ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンA~Dの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ART状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が70%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
FIG. 6 is, for example, a table of the selection rate of the effect pattern when the continuous effect continues for three games. shows the selectivity of
First, when the ART state is not won, the probability that pattern A will be selected is 70%, the probability that pattern B will be selected is 20%, the probability that pattern C will be selected is 10%, and the probability that pattern D will be selected. 0%, respectively.
次に、ART状態に当選時には、パターンAが選択される確率が30%、パターンBが選択される確率が40%、パターンCが選択される確率が25%、パターンDが選択される確率が5%、に各々設定されている。 Next, when winning the ART state, the probability that pattern A will be selected is 30%, the probability that pattern B will be selected is 40%, the probability that pattern C will be selected is 25%, and the probability that pattern D will be selected. 5%, respectively.
ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出(3ゲーム)の演出パターンが、図6の選択率で選択される結果、ART状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAやパターンBが選択される確率が低くなり、逆に、パターンCやパターンDが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンDは、ART状態に当選していない場合には選択されないので、パターンDが選択された場合には、ART状態の当選が確定することとなる。 As a result of selecting the effect pattern of continuous effects (three games) in the case of winning the ART state winning trigger role at the selection rate shown in FIG. Also, selection control is performed so that the probability that pattern A or pattern B is selected is low, and conversely, the probability that pattern C or pattern D is selected is high. Also, pattern D is not selected when the ART state is not won, so when pattern D is selected, the ART state win is confirmed.
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を有するようになるのである。
なお、各パターンの選択率は図6に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
Since the selection control is performed with the above selectivity, there is a relationship of Pattern A<Pattern B<Pattern C<Pattern D with respect to the degree of expectation of the ART state.
Note that the selectivity of each pattern may be other than the probability shown in FIG. can be
In addition, the degree of expectation may be changed by setting a plurality of enemy characters to be fought during the continuous production, and changing the enemy characters that appear depending on whether the ART state is right or wrong.
また、本実施形態においてはART状態、CZ状態、ボーナス状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出(例えば、連続演出)後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the fact that benefits such as ART state, CZ state, bonus state, etc. will be granted is notified after the effect (for example, continuous effect) over a plurality of games, but there is another notification mode. As such, for example, the granting of the privilege may be notified after the execution of the winning effect.
当選演出は、前述したように、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器8に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
As described above, the winning effect is basically completed in one game in which the winning role is won. executed. Therefore, when the award of the privilege is notified by the winning effect, the effect is completed and the award of the privilege is notified by the time the game in which the effect is started is finished (before the next game is started). It will happen.
Selection of the pattern in the continuous effect is performed as described above.
次に、図7~図10を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8及びサブ表示器17で実行される連続演出について説明する。
図7は、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンA~Dのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示している。
なお、本実施形態においては、メイン表示器8とサブ表示器17の間に隙間が形成されているが、隙間が形成されないように構成してもよい。また、サブ表示器17の周囲に形成されるフレームにより隙間が形成されるように構成してもよい。
Next, with reference to FIGS. 7 to 10, the continuous effects executed by the
FIG. 7 shows a state in which one of the above-described patterns A to D is executed as a continuous effect executed in the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) on the
Although a gap is formed between the
図7(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部、およびサブ表示器17の一部において連続演出画像A30aが表示される。
すなわち、連続演出画像A30aは、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨った状態で表示され、メイン表示器8での画像とサブ表示器17での画像とが合わさって連続演出画像A30aの全体像が形成される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に動画表示される。
例えば、装飾画像としての背景画像上に、武器を持った主人公キャラクタや敵キャラクタの画像が表示され、これら背景画像や所定のキャラクタの画像がメイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示される。
FIG. 7(a) shows an effect image during execution of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 7A, when the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is reached and a continuous effect is executed according to a predetermined pattern (for example, pattern A), the
That is, the continuous effect image A30a is displayed across the
It should be noted that the images shown in each drawing are simplified from the images that are actually displayed, but in reality, preset images such as characters and backgrounds are displayed on the
For example, an image of a main character with a weapon or an enemy character is displayed on a background image as a decorative image, and these background images or images of predetermined characters are displayed across the
前述したように、連続演出は、キャラクタによる対戦演出で実行されることから、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の1ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像A30aは、例えば、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっている。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
As described above, since the continuous effect is executed in the battle effect by the character, the continuous effect image A30a displayed during the execution of the first game of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is, for example, the main character. After displaying an image in which the character starts attacking, an image in which the enemy character starts attacking after a predetermined period of time has passed.
Therefore, in the continuous effect image A30a executed during execution of the first game of the continuous effect, it is an image in which it is not yet known which character's attack will succeed.
次に、図7(b)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図7(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、図7(a)で示した連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8とサブ表示器17に跨って連続演出画像B30bが表示される。
Next, FIG. 7B shows an effect image after the end of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 7(b), after the first game of the continuous effect is completed, the
連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、ゲーム毎の対戦結果を報知する画像、すなわち、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、図7(b)に示す連続演出画像B30bは、例えば、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が連続演出画像B30bにより表示されるものとなっている。
In the effect executed after the end of the first game of the continuous effect, an image notifying the result of each game, that is, the attack of any character succeeds, as shown in FIG. 7(b). The continuous effect image B30b is, for example, an image in which the enemy character successfully attacks.
Therefore, in the continuous effect image A30a executed during execution of the first game of the continuous effect, it was an image in which it was not yet known which character's attack would succeed, but the result was displayed in the continuous effect image B30b. It is supposed to be
なお、連続演出中の各ゲームにおける攻撃が成功するキャラクタの種類は、ART状態に当選しているか否かに応じて何れかのパターンの画像が選択されるような選択制御が行われ、ART状態に当選している場合の方が、当選していない場合よりも主人公キャラクタの攻撃が成功するパターンが選択される確率が高くなるような選択制御が行われる。 It should be noted that the type of character whose attack succeeds in each game during the continuous effect is selected and controlled such that any pattern image is selected depending on whether or not the ART state is won. Selection control is performed such that the probability of selecting a pattern in which the attack of the main character succeeds is higher when the player wins than when the player does not win the prize.
また、ゲーム終了後に敵キャラクタの攻撃画面が選択された場合でも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を避けて、敵キャラクタの攻撃が成功せずに失敗に終わるような画像を設けてもよい。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
Also, even when the attack screen of the enemy character is selected after the game ends, an image may be provided in which the main character avoids the enemy character's attack and the enemy character's attack does not succeed and ends in failure.
Also, if the attack start image of the main character displayed during execution of the game is displayed before the attack start image of the enemy character, the probability that the attack of the main character succeeds is increased. You may make it select control of an attack start pattern.
次に、図7(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8とサブ表示器17に跨って連続演出画像A30aが再び表示される。
したがって、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
Next, FIG. 7(c) shows an effect image during execution of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 7(c), during execution of the second game of the continuous effect, a continuous effect image A30a is displayed across the
Therefore, in the continuous effect image A30a executed during the execution of the second game of the continuous effect, an image is displayed in which it is not yet known which character's attack will be successful, as in the case during the execution of the first game. .
次に、図7(d)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図7(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、2ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8とサブ表示器17に跨って連続演出画像C30cが表示される。
Next, FIG. 7(d) shows an effect image after the end of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 7(d), after the second game of the continuous effect is completed, the continuous effect image C30c is displayed across the
連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出と同様に、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、連続演出画像C30cでは、例えば、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。 In the effect executed after the end of the second game of the continuous effect, similar to the effect executed after the end of the first game, the attack of any character succeeds, and the continuous effect image C30c is displayed. Then, for example, the image is an image in which the attack of the main character succeeds.
そして、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームが開始されると、サブ表示器17の移動を伴う演出が実行される。
連続演出の3ゲーム目のゲームが開始されると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って、連続演出画像D30dの表示(図7(e)参照)が開始されるとともに、図7(d)に示すサブ表示器17の第1位置からメイン表示器8側(左側)への所定速度の移動が開始される。
Then, when the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect is started, the effect accompanied by the movement of the sub-display 17 is executed.
When the third game of the continuous effect is started, under the control of the
このとき、移動中のサブ表示器17の画面内においては、連続演出画像D30dを形成する一部の表示が、左から右方向、すなわち、サブ表示器17の移動とは逆方向に同速度でスクロールすることにより、サブ表示器17が移動中でも連続演出画像D30dの一部がサブ表示器17の移動によりずれることなく、連続演出画像D30dの全体像がメイン表示器8およびサブ表示器17に跨ったままの表示が維持される。
At this time, within the screen of the moving
例えば、図8(a)に示すように、連続演出画像D30dを構成する装飾画像としての背景画像の一部(例えば、夜空に輝く星など)である構成画像30eをサブ表示器17に表示した場合には、サブ表示器17の右から左方向への移動に応じて、図8(b)に示すように、構成画像30eが、左から右方向にサブ表示器17の移動速度と同じ速度でスクロール表示される。
For example, as shown in FIG. 8(a), a
また、図8(a)および(b)に示すように、サブ表示器17内においては、構成画像30eは左から右方向に移動しているが、俯瞰して見た場合には、図8(c)および(d)に示すように、サブ表示器17が左方向に移動しても、構成画像30eは左右方向で同じ位置を維持するように表示されるのである。
In addition, as shown in FIGS. 8A and 8B, the
より詳しくは、図8(c)に示す位置にサブ表示器17が存在している場合には、構成画像30eは、メイン表示器8の右外側の近傍位置に表示されるが、図8(d)に示す位置にサブ表示器17が移動しても、構成画像30eは、メイン表示器8の右外側の近傍位置、すなわち、図8(c)に示した位置と同じ位置に表示されるのである。
したがって、サブ表示器17が移動しても、構成画像30eは連続演出画像D30dの一部として停止した状態で表示されるのである。
More specifically, when the sub-display 17 exists at the position shown in FIG. 8(c), the
Therefore, even if the sub-display 17 moves, the
そして、サブ表示器17が図8(d)に示す位置よりもさらに左方向に移動した場合には、最終的に、構成画像30eがサブ表示器17の画面右端部から画面外に消去されることとなる。
なお、サブ表示器17が上下方向に移動する場合には、上記同様、サブ表示器17の上下方向への移動に対応して、構成画像30eを上下方向にスクロール表示すればよい。
Then, when the sub-display 17 moves further to the left than the position shown in FIG. 8(d), the
When the sub-display 17 moves vertically, the
そして、サブ表示器17の移動が開始されてから所定時間(例えば、1秒)経過後に、サブ表示器17は、移動最終位置である第2位置への移動が完了する。
また、サブ表示器17の第1位置から第2位置への移動中においても、連続演出画像D30dの動画表示は継続して実行される。
After a predetermined time (for example, 1 second) has passed since the sub-display 17 started to move, the sub-display 17 completes its movement to the second position, which is the final movement position.
Further, even while the
図7(e)は、サブ表示器17が第2位置への移動が完了した状態を示している。
サブ表示器17の第2位置への移動が完了すると、所定時間(例えば、1秒)第2位置で停止状態となり、その間に「最終決戦」の文字情報からなる特定情報としての途中経過画像31aがサブ表示器17の略中央に表示される。
FIG. 7(e) shows a state in which the sub-display 17 has completed its movement to the second position.
When the movement of the sub-display 17 to the second position is completed, it is stopped at the second position for a predetermined time (for example, 1 second), during which
また、サブ表示器17が第2位置で停止状態となっている間においても、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨った連続演出画像D30dの表示は継続される。したがって、途中経過画像31aは、連続演出画像D30dの前方となるように連続演出画像D30dよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
Further, the display of the continuous effect image D30d across the
また、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像A30aでは、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっていたが、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。 Further, in the continuous effect image A30a displayed during execution of the first game of the continuous effect, after displaying an image in which the main character starts attacking, an image in which the enemy character starts attacking after a predetermined time is displayed. However, during the execution of the third game, an image in which both characters start attacking at the same time is displayed. An image of the attack will be displayed.
したがって、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像D30dでは、1ゲーム目および2ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっているが、両キャラクタの対戦が最終局面に到達している旨を報知するような画像に変更される。 Therefore, in the continuous effect image D30d executed during the execution of the third game of the continuous effect, it is not yet known which character's attack will be successful, as in the case of the first and second games. However, the image is changed to notify that the battle between the two characters has reached the final stage.
サブ表示器17の第2位置での停止状態が所定時間(例えば、1秒)経過すると、図7(f)に示すように、サブ表示器17は、第2位置から第1位置(右方向)へ移動復帰される。このときの移動復帰速度は、サブ表示器17が第1位置から第2位置へ移動するときと同じものとなっている。
また、サブ表示器17の第2位置から第1位置への移動復帰が開始されると、サブ表示器17の途中経過画像31aは消去される。したがって、途中経過画像31aは、サブ表示器17が第2位置に停止している間のみ表示されることとなる。
After the sub-display 17 has been stopped at the second position for a predetermined period of time (for example, 1 second), the sub-display 17 moves from the second position to the first position (toward the right), as shown in FIG. ) is moved back. The movement return speed at this time is the same as when the sub-display 17 moves from the first position to the second position.
Further, when the movement and return of the sub-display 17 from the second position to the first position is started, the
また、サブ表示器17の第2位置から第1位置への移動復帰中においても、連続演出画像D30dはメイン表示器8およびサブ表示器17に跨った状態で表示される。
また、サブ表示器17が第2位置から第1位置へ移動復帰中においても、第1位置への移動中と同様に、連続演出画像D30dを形成する一部の表示が、右から左方向、すなわち、サブ表示器17の移動復帰方向とは逆方向に同速度でスクロールすることにより、サブ表示器17が移動復帰中でも連続演出画像D30dの一部がサブ表示器17の移動によりずれることなく、連続演出画像D30dの全体像がメイン表示器8およびサブ表示器17に跨ったままの表示が形成される。
Further, the continuous effect image D30d is displayed across the
Also, while the
次に、図7(g)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
ART状態に当選しているか否かは、連続演出の最終ゲームで何れのキャラクタの攻撃が成功するか否かにより報知するようになっていて、最終ゲームの終了後に主人公キャラクタの攻撃が成功すればART状態に当選していることが報知されることとなる。したがって、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後に表示される対戦結果は、ゲーム毎の対戦結果だけでなく、連続演出(ART状態の当否)の最終結果も表示するものとなっている。
図7の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、図7(g)のように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って、連続演出の最終結果を示す画像として主人公キャラクタの攻撃が成功する画像である連続演出画像C30cが表示される。
Next, FIG. 7(g) shows an effect image after the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
Whether or not the ART state is won is informed by whether or not the attack of any character succeeds in the final game of the continuous presentation. You will be informed that you have won the ART state. Therefore, the battle result displayed after the end of the final game of the continuous effect displays not only the result of each game but also the final result of the continuous effect (whether the ART state is correct).
The example of FIG. 7 shows the case where the ART state is won. Therefore, as shown in FIG. , a continuous effect image C30c, which is an image in which the main character's attack succeeds, is displayed as an image showing the final result of the continuous effect.
また、サブ表示器17の第2位置から第1位置への移動復帰は、連続演出の3ゲーム目のゲームが終了する前に完了する。
したがって、図7(g)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出において連続演出画像C30c、すなわち、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示された場合には、ART状態に当選していることが確定することとなり、特定情報として、例えば、「ART確定」等の文字情報からなる最終結果画像31bがサブ表示器17に表示され、遊技者に特典が付与されることが報知される。
Further, the movement and return of the sub-display 17 from the second position to the first position is completed before the third game of the continuous effect ends.
Therefore, as shown in FIG. 7G, when the continuous effect image C30c, that is, the image in which the main character successfully attacks, is displayed in the effect executed after the end of the third game of the continuous effect, It is confirmed that the ART state has been won, and the
このとき、サブ表示器17の第1位置への移動復帰は完了しているので、サブ表示器17は常態位置(第1位置)で停止した状態で最終結果画像31bが表示されることとなる。また、最終結果画像31bは、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨らずに、サブ表示器17のみで表示されることとなるが、最終結果画像31bとしての文字情報は、サブ表示器17の長手方向に沿って縦書きで表示される。
なお、最終結果画像31bも途中経過画像31aと同様、連続演出画像C30cの前方となるように連続演出画像C30cよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
なお、サブ表示器17が第1位置から第2位置に移動して再び第1位置まで復帰する時間や、第2位置に停止する時間は上記した以外でもよいが、ゲームに要する最短実行時間よりも短い時間で復帰することが好ましい。ただし、サブ表示器17が第1位置に復帰する前にゲームを終了した場合でも、完全にサブ表示器17が第1位置に復帰してから最終結果画像31bを表示すればよい。
At this time, since the movement and return of the sub-display 17 to the first position is completed, the
It should be noted that the
The time required for the sub-display 17 to move from the first position to the second position and then return to the first position and the time required to stop at the second position may be other than those described above. It is preferable to recover in a short time. However, even if the game ends before the sub-display 17 returns to the first position, the
以上のように、本実施形態においては、連続演出中に特典の付与に関わる重要な情報である途中経過画像31aや最終結果画像31bをサブ表示器17に表示する場合には、所定の制限下で当該画像を表示するようにしている。
具体的には、サブ表示器17の移動中には、途中経過画像31aや最終結果画像31bを表示せずに、移動中のサブ表示器17が所定位置に停止した状態で表示するようにしている。
As described above, in the present embodiment, when the
Specifically, while the sub-display 17 is moving, the
したがって、遊技者に重要な情報を的確な状態で伝達することが可能となるのである。
すなわち、サブ表示器17が移動中に途中経過画像31aや最終結果画像31bを表示してしまうと、情報を認識し辛くなってしまうが、このような事態を防止できるのである。特に、重要な情報を文字情報で伝達する場合には、文字の認識間違い等が生じる可能性があるので、より効果的となる。
Therefore, it is possible to convey important information to the player in an accurate manner.
That is, if the sub-display 17 displays the
また、途中経過画像31aや最終結果画像31bは、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示されずに、サブ表示器17のみで表示されるので、当該画像が認識し辛くなってしまうことも防止できる。
さらに、本実施形態においては、途中経過画像31aや最終結果画像31bを文字情報で表示し、その文字情報をサブ表示器17の長手方向に沿って縦書きで表示するようにしているので、サブ表示器17の形状や向きを効率よく利用して、より見易い状態で文字情報を表示することが可能となる。
In addition, the
Furthermore, in this embodiment, the
次に、前述した図7における連続演出中にボタン演出が実行された場合について図9を参照して説明する。
最初に、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fの操作を伴うボタン演出について説明する。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)に、何れかの演出ボタン(演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)の操作を促す操作ボタンを模した操作画像や、操作を指示する文字情報等からなる操作促進画像(特定情報)を表示し、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化(演出態様を変化)させるような演出となっている。
したがって、ボタン演出は、操作促進画像の表示と、ボタン操作によりその後行われる所定の画像の表示とからなる一連の表示から構成されることとなる。
Next, the case where the button effect is executed during the continuous effect in FIG. 7 described above will be described with reference to FIG.
First, the button effect accompanying the operation of the
For the button effect, for example, during execution of a predetermined game during continuous effect, first, any of the effect buttons (
Therefore, the button effect is composed of a series of displays including the display of the operation prompting image and the display of the predetermined image that is subsequently performed by the button operation.
例えば、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後にボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの終了後に操作促進画像を表示し、遊技者による演出ボタンの操作により対戦演出の最終結果画像を表示するようにしている。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作を契機に最終結果画像を表示するような演出を実行するのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
For example, when the button effect is executed after the end of the last game in the continuous effect, the operation promotion image is displayed after the end of the game, and the final result image of the battle effect is displayed by the player's operation of the effect button. I'm trying
Therefore, normally, when the final result image of the battle effect is automatically displayed after the end of the final game, the operation of the effect button by the player triggers an effect such that the final result image is displayed. .
As a result, it is possible to create a state in which the player himself intervenes in the result of the performance, thereby making it possible to improve the amusement.
また、ボタン演出は、例えば、連続演出が実行される場合の所定の確率(例えば、10%)で実行されるように制御され、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、連続演出に対する期待度(ART状態の当選に対する期待度)が高まるような制御が行われる。 Further, the button effect is controlled to be executed at a predetermined probability (for example, 10%) when the continuous effect is executed, and when the button effect is executed, the button effect is not executed. Rather, control is performed such that the degree of expectation for the continuous effect (the degree of expectation for winning in the ART state) is increased.
したがって、遊技者による演出ボタンの操作が行われた場合でも、特典の付与を報知する画像(主人公キャラクタの攻撃が成功する画像)が必ずしも表示されることとは限らないが、ボタン演出が実行された場合には実行されない場合よりも、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるようになり、ボタン演出の実行に対する期待感を向上させることが可能となるのである。 Therefore, even when the player operates the effect button, the button effect is executed, although the image notifying the granting of the privilege (the image in which the main character attacks successfully) is not necessarily displayed. In this case, the probability of displaying an image notifying the awarding of the privilege is higher than in the case of not being executed, and it is possible to improve the expectation for the execution of the button effect.
なお、前述した連続演出のパターンのうち、期待度が高いパターンほど、ボタン演出が実行される確率を高めるようにして、ボタン演出に対する期待感を向上させるようにしてもよい。 It should be noted that, among the patterns of the continuous effects described above, the higher the degree of expectation, the higher the probability that the button effects will be executed.
また、ボタン演出は、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後以外の時期に実行するようにしてもよく、例えば、連続演出の所定のゲームの実行中(例えば、2ゲーム目のゲーム実行中)にボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合には、ボタン演出の実行により対戦演出の最終結果画像を表示するのではなく、「チャンス」や「激アツ」等の文字情報からなる期待度アップ画像を表示することが好ましい。そして、この場合にも、ボタン演出が実行されない場合よりもされた場合の方が、さらに「チャンス」よりも「激アツ」が表示された場合の方が、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるような制御を行うことが好ましい。
また、ボタン演出は、連続演出中のゲーム以外に、特典の付与を報知する画像を表示する時期であれば、何れのゲームにおいて実行するようにしてもよい。
Also, the button effect may be executed at a time other than after the end of the last game in the continuous effect, for example, during the execution of a predetermined game of the continuous effect (for example, during the second game). You may make it perform a button production at . In this case, instead of displaying the final result image of the battle effect by executing the button effect, it is preferable to display an expectation-increasing image composed of character information such as "Chance" and "Extremely Hot". Also in this case, when the button effect is executed rather than when it is not executed, and when "hot" is displayed rather than "chance", the image notifying the grant of the privilege is displayed. It is preferable to perform control so as to increase the probability that the
Further, the button effect may be executed in any game other than the game during the continuous effect as long as it is time to display the image for notifying the provision of the privilege.
図9(a)に示すように、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中におけるサブ表示器17が第2位置から第1位置への移動復帰をしている間(図7(f)で説明した間)にボタン演出が開始されるようにしている。 As shown in FIG. 9A, when the button effect is executed during the continuous effect, the sub-display 17 moves from the second position to the first position during the execution of the third game of the continuous effect. The button effect is started while the player is returning (during the period described with reference to FIG. 7(f)).
前述したように、サブ表示器17の第2位置での停止状態が所定時間(例えば、1秒)経過すると、図9(a)に示すように、サブ表示器17は、第2位置から第1位置(右方向)への移動復帰が行われ、サブ表示器17にそれまで表示されていた途中経過画像31aは消去される。
また、サブ表示器17が第2位置から第1位置への移動復帰中においても、連続演出画像D30dはメイン表示器8およびサブ表示器17に跨った状態で表示される。
As described above, after the sub-display 17 has been stopped at the second position for a predetermined period of time (for example, one second), the sub-display 17 moves from the second position to the second position as shown in FIG. The movement and return to position 1 (right direction) is performed, and the
Further, the continuous effect image D30d is displayed across the
そして、サブ表示器17が第2位置から第1位置への移動復帰が開始されると、サブ表示器17の画面主要部に演出ボタン2dを模した操作画像32aが表示される。
ただし、副制御装置20はこの時点では未だ演出ボタン2dの操作を有効としていないので、遊技者が演出ボタン2dを操作しても画面表示に何ら影響は及ぼさない。
なお、この操作画像32aが表示されているが、未だ演出ボタン2dの操作を有効としていない間に、サブ表示器17に「ボタン操作待機中」や「最終結果表示待機中」等の文字情報を表示してもよい。また、演出ボタン2dの操作を有効とするまでの残り時間を表示し、時間経過とともに残り時間表示を減算するようにしてもよい。
Then, when the sub-display 17 starts moving and returning from the second position to the first position, an
However, since the
Although this
また、サブ表示器17が第2位置から第1位置への移動復帰中において、操作画像32aが表示された場合に、その間において演出ボタン2dの操作を有効としてもよいが、この場合でも、その時点で演出ボタン2dを操作しても、当該操作に基づく画像表示の変化(例えば、連続演出の最終結果画像の表示)は即座に行わずに、「最終結果表示待機中」等の文字情報を表示して、サブ表示器17が第1位置に復帰してから画像表示の変化を行うようすることが好ましい。すなわち、演出ボタン2dが操作されたことは記憶するが、画像表示の変化は待機するのである。
これは、この時点でサブ表示器17に重要な情報を表示してしまうと、移動中のサブ表示器17に対する目線の移動に加え、遊技者は演出ボタン2dの操作にも集中しているので、サブ表示器17での表示を見逃したり、見誤ったりする可能性が高くなるが、このような事態を未然に防止するためである。
Further, when the
This is because, if important information is displayed on the sub-display 17 at this point, the player will be concentrating on the operation of the
したがって、操作画像32aの表示をボタン演出の開始と捉える場合には、操作画像32aの表示はボタン演出の初期演出となり、後述する演出ボタン2dが有効となった場合をボタン演出の開始と捉える場合には、操作画像32aの表示はボタン演出の予告演出(予告画像の表示)となるが、いずれにしても、操作画像32aはサブ表示器17が移動中に表示され、遊技者は、その操作画像32aの表示により以降に演出ボタン2dの操作を伴う演出が実行されることを認識することとなる。
Therefore, when the display of the
操作画像32aの表示は、サブ表示器17が第1位置までの移動復帰が完了するまで継続して行われる。
なお、操作画像32aの表示開始は、サブ表示器17が第1位置への移動復帰を開始した時点でもよいし、移動復帰中の所定の時点でもよい。
The display of the
The display of the
また、操作画像32aは、連続演出画像D30dと同時に表示されるが、連続演出画像D30dの前方となるように連続演出画像D30dよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
また、サブ表示器17が第2位置から第1位置への移動復帰中においては、前述したように、連続演出画像D30dを形成する一部の画像が、右から左方向、すなわち、サブ表示器17の移動復帰とは逆方向にスクロールしているが、操作画像32aはサブ表示器17の所定位置に固定的に表示される。
Further, the
Further, while the sub-display 17 is moving and returning from the second position to the first position, as described above, some of the images forming the continuous effect image D30d are displayed from right to left, that is, the sub-display 17, the
例えば、連続演出画像D30dを構成する装飾画像としての背景画像の一部の画像が、サブ表示器17に表示され、その一部の画像がサブ表示器17の左から右方向への移動復帰に応じて、右から左方向にサブ表示器17の移動速度と同じ速度でスクロール表示されるが、この間も操作画像32aはサブ表示器17の所定位置に固定的に表示される。
したがって、サブ表示器17の移動中においては、連続演出画像D30dの一部の画像のスクロール表示により、連続演出画像D30dの全体像が形成されたまま固定的に表示される状態となり、操作画像32aの固定表示により、操作画像32aが右方向に移動している状態となる。
For example, a part of the background image as a decoration image that constitutes the continuous effect image D30d is displayed on the sub-display 17, and the part of the image is displayed when the sub-display 17 moves from left to right and returns. In response, scroll display is performed from right to left at the same speed as the sub-display 17 is moved.
Therefore, while the
次に、図9(b)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図9に示す例では、前述の図7とは異なり、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後においても、連続演出画像D30dはメイン表示器8およびサブ表示器17に跨った状態で継続して表示される。例えば、動画で表示されていた連続演出画像D30dの最終局面の静止画像がゲーム終了後に継続して表示される。
Next, FIG. 9(b) shows the effect image after the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
In the example shown in FIG. 9, unlike the above-described FIG. 7, the continuous effect image D30d continues to straddle the
また、サブ表示器17は、連続演出の最終ゲームの終了前には第1位置への移動復帰を完了することとなるが、当該ゲームが終了した時点で、第1位置に復帰しているサブ表示器17において、既に表示されている操作画像32aの内側に、「PUSH」の文字情報からなる指示画像32bが追加表示される。
副制御装置20は、サブ表示器17において操作画像32aおよび指示画像32bを表示された時点で、演出ボタン2dの入力を有効とするとともに、演出ボタン2d内部の発光手段(例えば、LED)を発光させて演出ボタン2dの操作が有効であることを報知させる。
Further, the sub-display 17 completes the movement and return to the first position before the end of the final game of the continuous effect, but when the game ends, the sub-display 17 returns to the first position. On the
When the
したがって、メイン表示器8およびサブ表示器17に連続演出画像D30dの最終局面の静止画像が表示され、サブ表示器17での静止画像の前面側に操作画像32aおよび指示画像32bが表示された状態で、遊技者の演出ボタン2dの操作を待機することとなる。
そして、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われると、図9の例でも前述の図7と同様にART状態に当選している場合を示しているので、図9(c)に示すように、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って、連続演出の最終結果画像として主人公キャラクタの攻撃が成功する画像である連続演出画像C30cが表示される。
Therefore, the still image of the final phase of the continuous effect image D30d is displayed on the
Then, when the player operates the
一方、サブ表示器17においては、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われると、それまで表示されていた操作画像32aおよび指示画像32bが消去されるとともに、替わりに、「ART確定」の文字情報からなる最終結果画像31bがサブ表示器17における画面主要部に表示される。
On the other hand, on the sub-display 17, when the player operates the
以上のように、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、サブ表示器17に操作画像32aに指示画像32bが追加表示された時点で、遊技者に演出ボタン2dの操作を促す操作促進画像が完成して、その後演出ボタン2dが有効となる。
すなわち、連続演出中に特典の付与に関わる重要な情報である操作促進画像をサブ表示器17に表示する場合には、サブ表示器17が移動中には表示が制限されて当該画像が表示されず、サブ表示器17の第2位置から第1位置への移動復帰が完了した後で表示されるのである。
また、演出ボタン2dを操作した後の最終結果画像31bもサブ表示器17が第1位置で停止した状態で表示されることとなる。
As described above, when the button effect is executed during the continuous effect, when the
That is, when an operation prompting image, which is important information related to awarding of a privilege, is displayed on the sub-display 17 during the continuous effect, the display is limited and the image is displayed while the sub-display 17 is moving. First, it is displayed after the movement and return of the sub-display 17 from the second position to the first position is completed.
Further, the
このように、遊技者にとって重要な情報である最終結果画像31bや、操作促進画像(操作画像32aおよび指示画像32b)は、サブ表示器17の移動中には表示させずに、サブ表示器17が停止した後に表示させるようにしているので、遊技者に重要な情報を的確な状態で遊技者に伝達することが可能となるのである。
In this way, the
また、最終結果画像31bや操作促進画像は、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示されずに、サブ表示器17のみで表示されるので、当該画像が認識し辛くなってしまうことも防止できる。
In addition, since the
なお、サブ表示器17に操作画像32aおよび指示画像32bが表示されても、遊技者が演出ボタン2dの操作を行わずに、次のゲームの開始操作を行った場合には、連続演出画像C30cおよび最終結果画像31bの表示はキャンセル(表示無効)され、次ゲームの開始によりART状態の確定後の所定の画像に切り替わることとなる。
また、副制御装置20は、上部演出ボタン2fの操作を促すボタン演出を実行する場合には、演出ボタン2dのときと同様に、操作促進画像として上部演出ボタン2fを模した操作画像をサブ表示器17に表示させる。
Even if the
Further, when executing a button effect prompting the operation of the
次に、図10を参照して、前述した連続演出中にタイマー演出が実行される場合について説明する。
最初に、タイマー演出について説明する。
タイマー演出は、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、例えば、連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
Next, with reference to FIG. 10, the case where the timer effect is executed during the above-described continuous effect will be described.
First, the timer effect will be explained.
The timer effect is executed by displaying a timer value in a predetermined area of the display surface of the
具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示(更新表示)することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間(実行ゲーム数)に関連付けて設定される。
Specifically, an initial timer value determined in advance is displayed on the display screen in accordance with the start of the continuous effect, and the initial timer value is subtracted and displayed (updated display) according to the actual progress time of the continuous effect. done.
The initial timer value that is displayed first is set in association with a predetermined execution period (the number of games to be executed) of continuous effects.
そして、タイマー値の減算表示(更新表示)により、連続演出の実行中の所定の時期、或いは連続演出の終了時に合わせてタイマー値がゼロ(タイムアップ)となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。 Then, due to the subtraction display (update display) of the timer value, when the timer value becomes zero (time up) at a predetermined time during the execution of the continuous performance or at the end of the continuous performance and the subtraction display ends, it is determined in advance. For example, a button effect, character information, or the like is displayed as the timer result effect.
すなわち、副制御装置20は、所定の演出としての連続演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況をメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示させ、実行された連続演出の最終ゲーム中(例えば、最終ゲームの終了時点)に、タイマー値の更新表示を終了させるのである。
また、副制御装置20は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報をメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示させるのである。
That is, the
In addition, the sub-controller 20 causes the
また、副制御装置20は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である1ゲームの最短実行時間(例えば、4.1秒)を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が2ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)よりも大きく、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が3ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)よりも大きく、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が4ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)よりも大きく、4ゲームの最短実行時間(16.4秒)以下の何れかの値に設定する。
Further, the
すなわち、副制御装置20は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
That is, the
In addition, the predetermined period here may be the period from the start to the end of the continuous effect, or the period from the start of the continuous effect to the end of the continuous effect and up to a predetermined time during the final game of the continuous effect. period.
このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を3ゲームに設定して、その3ゲーム目のゲーム中、或いは4ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその3ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが4ゲーム以降となることを防止して、確実に4ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである。
By setting the initial timer value of the timer effect in this way, for example, by setting the continuous effect to 3 games, the timer result effect is executed during the third game or before the start of the fourth game. When the initial timer value is set so that the player quickly executes the three games, even if the above-described limit control of the number of games per unit time works, the time-up of the timer value will be four. It is possible to prevent the game from going after the game, and to execute the timer result effect before the game of the fourth game is started without fail.
That is, the
一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間(例えば、4.1秒よりも長い時間)を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が1ゲームの最短実行時間(所定期間)を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止(中断)するようにしている。
例えば、初期タイマー値を10.0秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、1ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である5.9秒の時点で一時停止するのである。
On the other hand, as a result of the player executing the game during continuous presentation for a sufficient time (for example, longer than 4.1 seconds), the execution time of the game exceeds the shortest execution time (predetermined period) of one game. In that case, the update display of the timer value is temporarily stopped (suspended) at that time.
For example, when the initial timer value is set to 10.0 seconds to start a continuous effect and the timer value is updated and displayed, if the first game exceeds the shortest execution time, the updated display is performed. At 5.9 seconds, which is the updated value of the timer value for the shortest execution time, the timer is temporarily stopped.
すなわち、副制御装置20は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のタイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
That is, the
By performing such control, even if the player executes the game quickly or takes a long time, it is possible to match the timing of the final game of the continuous effect and the time up of the timer effect. It becomes possible.
In particular, when a player slowly executes a predetermined game during continuous performance over a sufficient period of time, there is a possibility that the time-out of the timer value will occur before the final game of the continuous performance. However, it is possible to prevent such a situation, and it is possible to increase the time in the final game in which the player pays the most attention.
なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間(4.1秒よりも長い時間)経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール4の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値(例えば、1秒等)となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間(例えば、4.1秒)一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
Note that, for example, when the first game of the continuous effect is executed after a sufficient time (longer than 4.1 seconds) has passed since the previous game, that is, the first game without waiting time is executed in a short time. Then, when all subsequent games are executed within the shortest execution time, the timer value will time up before the start of rotation of the
Also, a freeze effect may be executed in which the progress of the game is paused for a predetermined period (for example, 4.1 seconds) at a predetermined time during execution of the final game of the continuous effect or after the end of the game.
図10は、前述した図7で示した連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行される場合の演出画像を示している。なお、連続演出自体は前述と同様なので、メイン表示器8およびサブ表示器17で実行される連続演出の詳細な説明は簡略する。
FIG. 10 shows an effect image when the timer effect is concurrently executed while the continuous effect shown in FIG. 7 is being executed. Incidentally, since the continuous effect itself is the same as described above, the detailed description of the continuous effect executed by the
また、演出制御手段としての副制御装置20は、連続演出中にタイマー演出を実行するか否かを決定する場合に、その連続演出が特典(例えば、ART状態)の付与を報知する場合に行うものか否かに応じて制御するようにしている。
例えば、ART状態に当選している場合の連続演出の方が、当選していない場合の連続演出の方よりもタイマー演出を実行する確率が高くなるような決定制御を行うようにしている。これにより、連続演出中にタイマー演出が実行された場合には、ART状態に当選している確率が高まるようになるのである。
In addition, the
For example, determination control is performed such that the probability of executing the timer performance is higher in the continuous performance when the ART state is won than in the continuous performance when the game is not won. As a result, when the timer effect is executed during the continuous effect, the probability of winning the ART state is increased.
図10(a)は、連続演出における1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って連続演出画像A30aが表示される。
FIG. 10(a) shows an effect image during execution of the first game in the continuous effect.
As shown in FIG. 10(a), when the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is reached and a continuous effect is executed according to a predetermined pattern (for example, pattern A), the
また、メイン表示器8およびサブ表示器17での連続演出画像A30aの表示と併行して、サブ表示器17において特定演出としてのタイマー演出が実行され、サブ表示器17の画面の主要部にタイマー画像37aが表示される。
また、タイマー画像37aは、連続演出画像A30aと同時に表示されるが、連続演出画像A30aの前方となるように連続演出画像A30aよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
図10(a)に示す例では、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
In parallel with the display of the continuous effect image A30a on the
Also, the
In the example shown in FIG. 10(a), the initial timer value in the timer effect is set to 12.0 seconds, and the
この初期タイマー値は、予め決定されている3ゲーム継続する連続演出に対応して設定されている。また、3ゲーム全てのゲームを前述したゲーム数の制限制御における最短実行時間以内で実行した場合に対応して設定されている。したがって、初期タイマー値がゼロとなる時期は、3ゲーム全てを最短実行時間以内で実行した場合でも、連続演出の3ゲーム目(最終ゲーム)の実行中、或いはゲーム終了後から次ゲームのリール4の回転開始までの時点になることになる。
また、連続演出中にタイマー演出が実行される場合には、1ゲーム目のゲームが開始された時点で、サブ表示器17の第1位置から第2位置への移動が開始される。このときの移動速度は、前述の図7で示したサブ表示器17の移動速度よりも遅いものとなっている。
This initial timer value is set in accordance with a predetermined continuous effect that continues for three games. Further, it is set so as to correspond to the case where all the three games are executed within the shortest execution time in the control for limiting the number of games described above. Therefore, even if all three games are executed within the shortest execution time, the time when the initial timer value becomes zero is during the execution of the third game (final game) of the continuous effect, or after the end of the game and reel 4 of the next game. It will be the point of time until the start of rotation of .
Further, when the timer effect is executed during the continuous effect, the movement of the
また、サブ表示器17が第1位置から第2位置への移動中においては、前述同様、連続演出画像A30aを形成する一部の画像が、左から右方向、すなわち、サブ表示器17の移動とは逆方向にスクロールしているが、タイマー画像37aはサブ表示器17の所定位置に固定的に表示される。
Also, while the sub-display 17 is moving from the first position to the second position, as described above, some of the images forming the continuous effect image A30a move from left to right, that is, when the sub-display 17 moves. The
例えば、連続演出画像A30aを構成する装飾画像としての背景画像の一部の画像が、サブ表示器17に表示され、その一部の画像がサブ表示器17の右から左方向への移動に応じて、左から右方向にサブ表示器17の移動速度と同じ速度でスクロール表示されるが、この間もタイマー画像37aはサブ表示器17の所定位置に固定的に表示される。
For example, a part of the background image as a decoration image that constitutes the continuous effect image A30a is displayed on the sub-display 17, and the part of the image is displayed in response to the movement of the sub-display 17 from right to left. The
したがって、サブ表示器17の移動中においては、連続演出画像A30aの一部の画像のスクロール表示により、連続演出画像A30aの全体像が形成されたまま表示されるとともに、タイマー画像37aの固定表示により、タイマー画像37aが左方向に移動している状態となる。
なお、サブ表示器17の移動中における連続演出中の画像の一部のスクロール表示や、サブ表示器17における特定演出に対応する画像の固定表示は、サブ表示器17が第2位置から第1位置への移動復帰中もスクロール方向を逆にした形で同様に行われる。
Therefore, during the movement of the
It should be noted that the scrolling display of a part of the image during the continuous effect while the sub-display 17 is moving and the fixed display of the image corresponding to the specific effect on the sub-display 17 are performed when the sub-display 17 is moved from the second position to the first position. The scrolling direction is reversed in the same way during the movement return to the position.
そして、連続演出の1ゲーム目のゲームが進行すると、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示(動画)の進行に対応して、タイマー画像37aにおける数値情報も実際の進行時間に合わせて減算表示されることとなる。
したがって、タイマー演出は、第2位置への移動中のサブ表示器17において実行されることとなる。
また、前述したように1ゲームの最短実行時間を上限にして減算表示されることから、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、最短実行時間が経過した時点でゲームが未だ実行中の場合でも、減算表示はその時点で一時停止することとなる。
Then, when the first game of the continuous effect progresses, the numerical information in the
Therefore, the timer effect is executed on the sub-display 17 during movement to the second position.
In addition, as described above, since the shortest execution time of one game is set as the upper limit and displayed by subtraction, when the first game is progressed in a time longer than the shortest execution time, the shortest execution time has elapsed. The subtraction display will be paused at that point, even if the game is still running at that point.
次に、図10(b)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図10(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8およびサブ表示器17において連続演出画像B30bが表示される。
Next, FIG. 10(b) shows an effect image after the end of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10B, a continuous effect image B30b is displayed on the
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には1ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、2ゲーム目のゲームを待機時間(ウエイト時間)が挿入されるように迅速に開始した場合には、減算表示はそのまま2ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、1ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、1ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は、最短実行時間に到達した時点の数値で一時停止していることとなる。
Further, the
また、サブ表示器17の第1位置から第2位置への移動は、タイマー画像37aの継続と一時停止に対応して実行される。
すなわち、サブ表示器17の第1位置から第2位置への移動は、1ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には1ゲーム目のゲーム終了後も継続して行われ、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、2ゲーム目のゲームを待機時間(ウエイト時間)が挿入されるように迅速に開始した場合には、サブ表示器17の移動はそのまま2ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、1ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、1ゲーム目のゲーム終了が終了した際には既に、最短実行時間に到達した時点でサブ表示器17の移動は一時停止していることとなる。
Further, the movement of the sub-display 17 from the first position to the second position is executed corresponding to the continuation and pause of the
In other words, the movement of the sub-display 17 from the first position to the second position continues even after the first game is over if the first game is played quickly, and can be performed in the shortest execution time. When it reaches the minimum execution time, it will be temporarily stopped. The movement of is continued until the second game. On the other hand, if the first game is progressed in a time longer than the shortest execution time, the shortest execution time is reached during the first game. The movement of the sub-display 17 has already been temporarily stopped when the shortest execution time is reached.
図10(b)に示す例では、タイマー画像37aの減算が最短実行時間に到達して一時停止した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「07:9」の数値情報で表示されている。
In the example shown in FIG. 10(b), the effect image is displayed when the subtraction of the
なお、タイマー画像37aの減算表示が一時停止した場合のサブ表示器17の一時停止位置は、サブ表示器17が第1位置から第2位置へ約2/3の距離を進んだ経路上に設定されている。
タイマー画像37aの減算表示が一時停止した状態から2ゲーム目のゲームが開始されると、タイマー画像37aの減算表示が再開されるととともに、図10(b)の矢印の方向(左方向)へのサブ表示器17の移動が再開される。
The temporary stop position of the
When the second game is started from the state in which the subtraction display of the
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間以内で進めた場合には、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずに、2ゲーム目のゲーム開始時もそのまま更新表示は継続して行われる。
一方、1ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間よりも遅く進めた場合には、タイマー画像37aの更新表示は最短実行時間を経過した時点で一時停止しているので、2ゲーム目のゲーム開始時点で、一時停止した状態から再び更新表示が開始することとなる。
Further, the
On the other hand, if the first game is played later than the shortest execution time of the game, the update display of the
次に、図10(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って連続演出画像A30aが再び表示される。
Next, FIG. 10(c) shows an effect image during execution of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(c), during execution of the second game of continuous effects, a continuous effect image A30a is displayed across the
図10(c)に示す例では、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に、タイマー画像37aの数値情報が「05:9」を更新した時点の演出画像を示している。したがって、2ゲーム目のゲーム開始から2.0秒経過した時点を示している。
そして、2ゲーム目のゲーム実行中も、1ゲーム目のゲームと同様に、ゲームの進行状況に応じて、タイマー画像37aの更新表示、或いは一時停止が行われる。
The example shown in FIG. 10(c) shows an effect image when the numerical information of the
During execution of the second game, the
また、サブ表示器17は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に、第2位置に到達して、その位置で停止せずにそのまま折り返して第1位置への移動(移動復帰)を開始するようになっている。
したがって、連続演出の2ゲーム目のゲームの途中で、サブ表示器17の移動方向が左方向から右方向に変換するようになっている。
Also, the sub-display 17 reaches the second position during execution of the second game of the continuous effect, does not stop at that position, turns around, and starts moving (moving and returning) to the first position. It is designed to
Therefore, the moving direction of the sub-display 17 is changed from the left direction to the right direction in the middle of the second game of the continuous effect.
また、サブ表示器17が折り返して、第2位置から第1位置への移動復帰中においては、前述同様、サブ表示器17における連続演出画像A30aを形成する一部の画像(例えば、背景画像の一部)が、右から左方向、すなわち、サブ表示器17の移動とは逆方向にスクロールすることとなるが、タイマー画像37aはサブ表示器17の所定位置に固定的に表示される。
すなわち、副制御装置20は、第2表示手段としてのサブ表示器17が第2位置から第1位置に移動復帰中においては、所定の装飾画像(背景画像)の一部をサブ表示器17において移動表示(スクロール表示)させた状態で、サブ表示器17における所定位置で特定演出を実行させるのである。
In addition, while the sub-display 17 is being turned back and moving back from the second position to the first position, a part of the image forming the continuous effect image A30a on the sub-display 17 (for example, the background image) part) scrolls from right to left, that is, in the direction opposite to the movement of the sub-display 17, but the
That is, while the sub-display 17 as the second display means is moving back from the second position to the first position, the sub-controller 20 displays a part of the predetermined decoration image (background image) on the sub-display 17. A specific effect is executed at a predetermined position on the sub-display 17 in a moving display (scrolling display) state.
また、サブ表示器17が第2位置に到達する際には、タイマー画像37aの数値情報が、2ゲーム目のゲーム開始からゲームの最短実行時間の約1/2(約2.0秒)を経過した時点となるように予め設定されている。
したがって、図10(c)に示すタイマー画像37aの数値情報が「05:9」を更新した時点は、サブ表示器17が第2位置で折り返した位置に近似した位置となっている。
Further, when the sub-display 17 reaches the second position, the numerical information of the
Therefore, when the numerical information of the
このようなタイマー画像37aの更新態様、およびサブ表示器17の移動態様を実行することにより、初期タイマー値が連続演出何ゲーム分の数値であるかをサブ表示器17の移動態様により遊技者に知らしめることが可能となる。
すなわち、サブ表示器17が2ゲーム目の途中で折り返しているということは、2ゲーム目の途中(1.5ゲーム辺り)が連続演出の中間点であることを遊技者は視覚的に認識することとなるため、そのときの連続演出が3ゲーム継続するものであることをサブ表示器17の移動態様によって報知することにもなるのである。
なお、連続演出が4ゲーム継続するものである場合には、サブ表示器17は2ゲームの終了時点(2ゲーム分の最短実行時間が経過した時点)で折り返したり、その時点で一時停止したりすることが好ましい。
By executing the update mode of the
That is, the fact that the sub-display 17 is folded in the middle of the second game means that the player visually recognizes that the middle of the second game (about 1.5 games) is the middle point of the continuous effect. Therefore, the movement mode of the sub-display 17 also informs that the continuous effect at that time will continue for three games.
If the continuous effect continues for four games, the sub-display 17 may turn back at the end of two games (when the shortest execution time for two games has elapsed) or pause at that point. preferably.
次に、図10(d)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図10(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って連続演出画像C30cが表示される。
Next, FIG. 10(d) shows an effect image after the end of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(d), a continuous effect image C30c is displayed across the
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目と同様に、2ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には2ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、3ゲーム目のゲームを待機時間(ウエイト時間)が挿入されるように迅速に開始した場合には、減算表示はそのまま3ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、2ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、2ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、2ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止していることとなる。
図10(d)に示す例では、タイマー画像37aが2ゲーム目のゲームの実行時間が最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「03:8」の数値情報で表示されている。
In addition, the
In the example shown in FIG. 10(d), the
また、サブ表示器17の第2位置から第1位置への移動復帰は、タイマー画像37aの継続と一時停止に対応して実行される。
すなわち、サブ表示器17の第2位置から第1位置への移動復帰は、2ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には2ゲーム目のゲーム終了後も継続して行われ、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、3ゲーム目のゲームを待機時間(ウエイト時間)が挿入されるように迅速に開始した場合には、サブ表示器17の移動はそのまま3ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、2ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、2ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、2ゲーム目のゲーム終了時点で既にサブ表示器17の移動は一時停止していることとなる。
Further, the movement and return of the sub-display 17 from the second position to the first position are executed in correspondence with the continuation and temporary stop of the
In other words, the movement and return of the sub-display 17 from the second position to the first position continues even after the second game is over if the second game is played quickly. However, if the third game is started quickly so that the waiting time (wait time) is inserted before reaching the shortest execution time, the sub display The movement of 17 continues as it is until the third game. On the other hand, if the second game is progressed for a time longer than the shortest execution time, the shortest execution time is reached during the second game. The movement of 17 is temporarily stopped.
図10(d)に示す例では、タイマー画像37aの減算が最短実行時間に到達して一時停止した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「03:8」の数値情報で表示されている。
The example shown in FIG. 10(d) shows an effect image when the subtraction of the
なお、連続演出の2ゲーム目においてタイマー画像37aの減算表示が一時停止した場合のサブ表示器17の一時停止位置は、1ゲーム目と同様に、サブ表示器17が第2位置から第1位置へ約1/3の距離を進んだ経路上に設定されている。
タイマー画像37aの減算表示が一時停止した状態から3ゲーム目のゲームが開始されると、タイマー画像37aの減算表示が再開されるととともに、図10(d)の矢印の方向(右方向)へのサブ表示器17の移動が再開される。
The pause position of the sub-display 17 when the subtraction display of the
When the third game is started from the state in which the subtraction display of the
次に、図10(e)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(e)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って連続演出画像D30dが表示される。
Next, FIG. 10(e) shows an effect image during execution of the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(e), a continuous effect image D30d is displayed across the
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、連続演出の最終ゲームが開始されると、タイマー画像37aの減算表示は、一時停止していない状態で継続して行われるか、或いは、一時停止していた場合には、図10(d)に示した数値情報から再開される。
一方、サブ表示器17の移動も、タイマー画像37aの減算態様に対応して、連続演出の最終ゲームが開始されると、一時停止していない状態で継続して行われるか、或いは、一時停止していた場合には、図10(d)に示した位置から再開される。
Further, the
On the other hand, the movement of the sub-display 17 is also continued without pausing or pausing when the final game of the continuous effect is started, corresponding to the subtraction mode of the
そして、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中においても、サブ表示器17は、タイマー画像37aが減算表示を継続した状態で、第2位置から第1位置への移動復帰を継続することとなるが、タイマー画像37aの減算態様とサブ表示器17の移動態様は、タイマー画像37aの減算表示がタイムアップして数値情報がゼロとなる時点で、サブ表示器17が第1位置に到達すように予め設定されている。
Then, even during execution of the third game of the continuous effect, the
なお、遊技者が連続演出の3ゲーム目のゲームをゆっくりと進めた場合には、当該ゲームの終了時点では、サブ表示器17は第1位置への復帰を完了するが、遊技者が3ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合、すなわち、ゲームの最短実行時間以内に当該ゲームを終了した場合には、当該ゲームの終了後にサブ表示器17は第1位置への復帰を完了することとなる。 When the player slowly progresses through the third game of the continuous effect, the sub-display 17 completes returning to the first position at the end of the game. If the game is advanced quickly, that is, if the game is finished within the shortest execution time of the game, the sub-display 17 will complete returning to the first position after the game is finished. .
図10(e)に示す例では、最終ゲームのゲーム実行中或いは終了後に、サブ表示器17が第1位置に復帰して、タイマー画像37aの数値情報がゼロ(タイムアップ)になった場合を示していて、図に示すように、タイマー画像37aは「00:0」の数値情報が表示される。
In the example shown in FIG. 10(e), the sub-display 17 returns to the first position during or after the final game is being executed, and the numerical information of the
そして、サブ表示器17が第1位置に復帰してタイマー画像37aの数値情報が「00:0」を表示した後、所定時間(例えば、0.5秒)経過後に、図10(f)に示すように、タイマー画像37aの表示は消去され、替わりに、「チャンス」の文字情報からなる期待度アップ画像31cが、第1位置に復帰した状態のサブ表示器17において表示される。
期待度アップ画像31cは、連続演出画像D30dと同時に表示されるが、特典の付与に関わる重要な情報であるので、連続演出画像D30dの前方となるように連続演出画像D30dよりも表示優先順位が高い状態で、かつサブ表示器17の長手方向に対応して縦書きで画面主要部に表示される。
Then, after the sub-display 17 returns to the first position and the numerical information of the
The expectation-level-increasing
期待度アップ画像31cは、図示のように、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めるための文字情報となっているが、連続演出が実行された場合に、その連続演出がタイマー演出を伴う場合には、伴わない場合よりも特典が付与される確率が高まるように演出態様の選択制御が副制御装置20により行われるので、上記文字情報の信憑性を担保することが可能となっている。
As shown in the figure, the expectation
また、期待度アップ画像31cは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス」の他に、「激アツ」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
Further, the expectation-level-increasing
なお、サブ表示器17が第1位置に復帰する時期は、連続演出の最終ゲームの実行中となるように、予めタイマー画像37aの初期タイマーを設定することが好ましいが、遊技者が最終ゲームを迅速に進めて当該ゲームを終了させた場合にでも、移動中のサブ表示器17では期待度アップ画像31cは表示されずに、最終ゲームの終了後にサブ表示器17が第1位置に復帰した位置でタイマー画像37aの数値情報はゼロ(タイムアップ)となり、その時点で期待度アップ画像31cが表示されることとなる。
It is preferable to set the initial timer of the
次に、図10(g)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
連続演出の最終ゲームのゲームが終了した後、所定時間(例えば、3秒)経過後には、連続演出画像D30dの表示は消去され、替わりに、図10(g)に示すように、連続演出画像C30cがメイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示される。
図10の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、連続演出画像C30cとして主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示される。
Next, FIG. 10G shows the effect image after the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
After a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the end of the final game of the continuous effect, the display of the continuous effect image D30d is erased, and instead, the continuous effect image D30d is displayed as shown in FIG. 10(g). C30c is displayed across the
Since the example of FIG. 10 shows the case where the ART state is won, an image in which the main character's attack succeeds is displayed as the continuous effect image C30c.
また、サブ表示器17には、最終結果画像31bとして、例えば、「ART確定」の文字情報が第1位置に復帰しているサブ表示器17において表示される。
最終結果画像31bは、連続演出画像C30cと同時に表示されるが、特典の付与に関わる重要な情報であるので、連続演出画像C30cの前方となるように連続演出画像C30cよりも表示優先順位が高い状態で、かつサブ表示器17の長手方向に対応して縦書きで画面主要部に表示される。
Also, on the sub-display 17, for example, the character information "ART confirmed" is displayed on the sub-display 17 returned to the first position as the
The
なお、遊技者が連続演出の最終ゲームを迅速に進めた場合には、最終ゲームの終了後に未だサブ表示器17が第1位置への復帰を完了していない可能性もあるが、最終ゲーム終了後に、連続演出画像D30dから連続演出画像C30cへ画像が切り替えられるまでには十分な時間(例えば、3秒)を要しているので、最終ゲームが迅速に進められた場合でも、サブ表示器17においては、期待度アップ画像31cを確実に表示した後、最終結果画像31bが表示されることとなる。
It should be noted that if the player has quickly progressed through the final game of continuous effects, there is a possibility that the
以上のように、連続演出の実行中にタイマー演出が実行される場合には、タイマー演出はサブ表示器17において実行されることとなる。
また、タイマー演出の実行中においてサブ表示器17は、第1位置と第2位置の間を移動することとなるが、タイマー演出において表示される特典の付与に関連した重要情報(期待度アップ画像31c、最終結果画像31b)は、移動中のサブ表示器17が停止した状態で表示されることとなる。
As described above, when the timer effect is executed while the continuous effect is being executed, the timer effect is executed on the
Also, while the timer effect is being executed, the sub-display 17 moves between the first position and the second position. 31c, the
なお、上記実施形態では、3ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するものを例示しているが、2ゲーム、或いは4ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するようにしてもよい。この場合、継続ゲーム数が多い連続演出ほど特典の付与に対する期待度を高めるように設定して、さらに、継続ゲーム数が多い連続演出ほどタイマー演出が実行される確率が高くなるように選択制御を行うようにしてもよい。
また、サブ表示器17が第1位置から第2位置に移動し、さらに第2位置から第1位置まで復帰する期間は、連続演出が継続するゲーム数に応じて設定することが好ましい。
In the above embodiment, the timer effect is executed during the continuous effect of 3 games, but the timer effect may be executed during the continuous effect of 2 games or 4 games. . In this case, the selection control is set so that the greater the number of consecutive games played, the higher the expectation for the provision of benefits. You can do it.
Also, the period during which the sub-display 17 moves from the first position to the second position and then returns from the second position to the first position is preferably set according to the number of games in which the continuous effect continues.
以上説明したように、本実施形態においては、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(主制御装置10)と、所定情報を表示することにより特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)において、表示手段は、第1表示手段(メイン表示器8)と、第1表示手段とは別個に設けられる第2表示手段(サブ表示器17)と、を含み、所定の演出(連続演出)の実行中において、第2表示手段を、第1位置から第1位置とは異なる第2位置に移動させる移動手段(電気的駆動源、駆動機構)と、表示手段および移動手段の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、演出制御手段は、所定の演出(例えば、連続演出)の実行中に特典の付与に関連した特定情報(途中経過画像31a、期待度アップ画像31c、最終結果画像31b、操作促進画像)を第2表示手段に表示させる場合に、第2位置に移動していた第2表示手段が第1位置に移動復帰中においては特定情報の表示を制限し、移動復帰した後に特定情報を表示させる構成としている。
As described above, in the present embodiment, the privilege grant determination means (main controller 10) for determining whether or not to grant a privilege to the player, and the privilege grant determination means by displaying predetermined information. In a gaming machine (slot machine 1) provided with display means (
したがって、遊技者に重要な情報を的確な状態で伝達することが可能となる。
すなわち、サブ表示器17が移動中に特定情報を表示してしまうと、情報を認識し辛くなってしまうが、このような事態を防止できるのである。
Therefore, it is possible to transmit important information to the player in an accurate manner.
In other words, if the sub-display 17 displays the specific information while it is moving, it will be difficult to recognize the information, but such a situation can be prevented.
また、特定情報は、所定の文字情報で表示する構成としている。
したがって、特定情報を文字情報で表示する場合には、第2表示手段の移動中に特定情報を表示してしまうと、文字の認識間違い等が生じる可能性があるが、第2表示手段が移動復帰した後で特定情報を表示することにより、特定情報の認識間違いを防止することが可能となる。
Further, the specific information is configured to be displayed as predetermined character information.
Therefore, when the specific information is displayed in the form of character information, if the specific information is displayed while the second display means is moving, there is a possibility that character recognition errors will occur. By displaying the specific information after returning, it is possible to prevent misrecognition of the specific information.
また、特定情報は、特典が付与されることを報知する情報(最終結果画像31b)として構成している。
したがって、遊技者にとって重要な情報である特典が付与されることを報知する情報を、第2表示手段が移動復帰した後で表示することにより、当該情報を確実に遊技者に報知することが可能となる。
Further, the specific information is configured as information (
Therefore, by displaying the information, which is important information for the player, that a privilege will be granted, after the second display means returns from the movement, it is possible to reliably notify the player of the information. becomes.
また、演出制御手段(副制御装置20)は、所定の演出(連続演出)の実行中に所定の装飾画像(背景画像)を表示する場合には、第1表示手段と第2表示手段に跨って表示させるものとし、第2表示手段に所定の装飾画像の一部を表示した状態で、特定情報を第1表示手段と第2表示手段に跨って表示させずに第2表示手段のみで表示させる構成としている。 Further, the effect control means (sub control device 20), when displaying a predetermined decoration image (background image) during execution of a predetermined effect (continuous effect), in a state in which a part of the predetermined decoration image is displayed on the second display means, the specific information is displayed only on the second display means without being displayed across the first display means and the second display means. It is configured to allow
したがって、装飾画像を第1表示手段と第2表示手段の両方で表示することにより、より大きい画像で迫力のある演出を実行することが可能となる。
一方、特定情報をメイン表示器8およびサブ表示器17に跨って表示させてしまうと、メイン表示器8とサブ表示器17の間隙や、その間に配設されている部材(表示器の枠等)が影響して、特定情報の視認性に支障が生じる可能性があるが、このような問題が生じることなく、特定情報を視認性の高い状態で表示することが可能となる。
Therefore, by displaying the decoration image on both the first display means and the second display means, it is possible to execute a powerful presentation with a larger image.
On the other hand, if the specific information is displayed across the
また、演出制御手段は、第2表示手段が第2位置から第1位置に移動復帰中においても所定の装飾画像を表示させる構成としている。
したがって、第2表示手段の復帰移動中においても、その移動により所定の演出に支障を来すことなく、所定の演出を何ら問題なく実行することが可能となる。
Further, the effect control means is configured to display a predetermined decorative image even while the second display means is moving back from the second position to the first position.
Therefore, even during the return movement of the second display means, the movement does not interfere with the predetermined performance, and the predetermined performance can be executed without any problem.
また、演出制御手段は、第2位置から第1位置に移動復帰中の第2表示手段において特定演出を実行させるものとし、特定演出の結果として特定情報を表示させる構成としている。
したがって、特定演出が第2表示手段の移動復帰中に実行されるので、特定演出の興趣性を向上させることが可能となる。また、特定演出の結果として特定情報が移動復帰後の第1位置の第2表示手段で表示されるので、特定演出の興趣性を高めた上で、特定情報を確実に遊技者に報知することが可能となる。
Also, the effect control means is configured to execute a specific effect on the second display means during movement and return from the second position to the first position, and to display specific information as a result of the specific effect.
Therefore, since the specific effect is executed while the second display means is moving and returning, it is possible to improve the interest of the specific effect. Further, as a result of the specific performance, the specific information is displayed by the second display means at the first position after the return from movement, so that the interest of the specific performance is enhanced and the specific information is surely notified to the player. becomes possible.
また、演出制御手段は、所定の演出の実行中に所定の装飾画像を表示する場合には、第1表示手段と第2表示手段に跨って表示させるものとし、第2表示手段が第2位置から第1位置に移動復帰中においては、所定の装飾画像の一部を第2表示手段において移動表示させた状態で、第2表示手段における所定位置で特定演出を実行させる構成としている。 Further, when the predetermined decoration image is displayed during the execution of the predetermined effect, the effect control means causes the display to straddle the first display means and the second display means, and the second display means is positioned at the second position. During the movement and return from the second display means to the first position, part of the predetermined decoration image is moved and displayed on the second display means, and the specific effect is executed at the predetermined position on the second display means.
したがって、第2表示手段の移動中においては、所定の装飾画像の一部の画像の移動表示により、所定の装飾画像の全体像が形成されたまま表示することができ、その装飾画像全体像を形成した状態で、特定演出を第2表示手段とともに移動した状態で表示することが可能となり、迫力のある興趣性の高い演出を実行することが可能となる。特に、特定演出をより際立たせることが可能となる。 Therefore, during the movement of the second display means, by moving and displaying a part of the predetermined decoration image, the entire image of the predetermined decoration image can be displayed as it is formed, and the entire decoration image can be displayed. In the formed state, the specific performance can be displayed in a state of being moved together with the second display means, and a powerful and highly entertaining performance can be executed. In particular, it is possible to make the specific effect stand out more.
また、特定演出は、所定の演出に関わる所定期間に対して、第2表示手段において所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する演出である
したがって、所定情報の更新表示により演出に関わる所定期間の進行状況が表示されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、所定の演出の実行期間が、特典の付与に対する期待度に応じて変更するものである場合には、所定期間の進行状況の表示により、遊技者の期待感を変化させるようなより興趣性の高い演出を実行可能となる。
以上のように、連続演出中におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での画像表示が行われる。
Further, the specific effect is a effect of displaying the progress of a predetermined period of time by updating and displaying predetermined information on the second display means for a predetermined period of time related to the predetermined effect. The progress of the predetermined period related to the game is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, when the execution period of the predetermined effect is changed according to the degree of expectation for the granting of the privilege, the display of the progress of the predetermined period is more interesting to change the player's expectation. It becomes possible to execute a high production performance.
As described above, images are displayed on the
<変形例1>
次に、本実施形態における変形例1について図11~図13を参照して説明する。
変形例1においては、前述した実施形態のスロットマシン1における操作手段(特定操作手段)としての上部演出ボタン2fの配設位置が異なるのみであり、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した実施形態のスロットマシン1と同様となっている。
また、上部演出ボタン2fの構成も前述した実施形態のスロットマシン1同様に、前後方向に押圧して操作する構成となっている。
<Modification 1>
Next, Modification 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG.
In Modification 1, the only difference is the arrangement position of the
Further, the structure of the
図11に示すように、変形例1のスロットマシン1においては、上部演出ボタン2fは、演出手段(第1演出手段)としてのメイン表示器8の下方部のメイン表示器8に隣接した位置であって、リール4の上方部のリール4に隣接した位置に配設される。すなわち、メイン表示器8とリール4とに上下方向で挟まれた位置に配設される。
As shown in FIG. 11, in the slot machine 1 of Modification 1, the
また、変形例1における演出ボタン2dは、前述の実施形態のスロットマシン1と同様に、前面パネル19の下方に形成される前方に突出する段部の上面に配設される。
したがって、演出ボタン2dはリール4の下方に位置していることから、変形例1における上部演出ボタン2fは、演出ボタン2dよりも、停止ボタン5(図1参照)やスタートレバー3(図1参照)から離れた位置に配設されることとなる。
Also, the
Therefore, since the
変形例1のスロットマシン1においては、上記した上部演出ボタン2fの配設位置により、遊技者は、リール4の回転態様や停止態様、およびメイン表示器8の表示態様を間近で視認しながら上部演出ボタン2fを操作することが可能となっている。
In the slot machine 1 of Modified Example 1, the position of the
変形例1における演出ボタン2dおよび上部演出ボタン2fは、副制御装置20の制御により、前述した実施形態と同様に、連続演出中に実行されるボタン演出中に使用される。
また、副制御装置20の制御により、前述した実施形態と同様に、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、特典(例えば、ART状態)が付与される確率が高まるように、ボタン演出の発生制御(選択制御)を行うようにしている。
The
Further, under the control of the
また、前述した実施形態(図9参照)においては、ボタン演出は連続演出の最終ゲームにおいて実行され、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fの操作により、連続演出の最終的な結果を報知する画像や文字情報を表示するようにしているが、変形例1においては、例えば、連続演出の途中のゲーム(1あるいは2ゲーム目のゲーム)における所定の時期(例えば、ゲーム開始時)にボタン演出を実行するようにしている。
また、変形例1におけるボタン演出は、演出手段としてのメイン表示器8で実行するようにしている。したがって、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fの操作を促す画像として、各ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報はメイン表示器8に表示される。
Further, in the above-described embodiment (see FIG. 9), the button effect is executed in the final game of the continuous effect, and by operating the
Further, the button effect in Modification 1 is executed by the
そして、ボタン演出中に演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fが操作された場合には、予め定められている複数の文字情報の何れかの文字情報をメイン表示器8に表示するようにしている。
表示する文字情報としては、「チャンス」、「激アツ」、「確定」の3種類が設定されていて、ART状態の当選の有無に応じて所定の確率で各々の文字情報が選択されるようになっている。
また、各文字情報の表示に対応してスピーカ9から所定の効果音が出力される。
When the
There are three types of text information to be displayed: "Chance", "Extremely Hot", and "Definite". It has become.
Further, a predetermined sound effect is output from the
なお、ボタン演出中に演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fの何れかが操作された場合には、文字情報以外の情報を表示するようにしてもよく、遊技者の特典の付与に対する遊技者の期待感を高めるものや、特典が付与されることを遊技者が認識するもの等、特典の付与に関わる情報であれば何れの情報を表示してもよい。例えば、ボタン演出中の演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fの操作により、所定のキャラクタからなる画像を所定期間(例えば、2秒)メイン表示器8に表示させるものでもよいし、メイン表示器8における発光態様を変化(消灯から点灯、点灯から消灯等)させるものでもよい。
It should be noted that when either the
また、演出手段としてのメイン表示器8は、液晶表示器で構成されているが、発光態様を変化させることで特典の付与に関わる情報を遊技者に報知できるものであれば何れでもよく、例えば、発光源をLEDで構成される装置としてもよい。
また、演出手段としてのメイン表示器8は、リール4とともに操作手段としての上部演出ボタン2fを挟み込むように配設されていれば、スロットマシン1における何れの位置に配設してもよい。
In addition, the
Further, the
次に、図12を参照してボタン演出の選択率について説明する。
図12は、副制御装置20により連続演出が実行される場合に、連続演出においてボタン演出を実行するか否か、およびボタン演出を実行する場合に使用するボタンを何れにするかの選択率を示している。
前述したように、連続演出やボタン演出は副制御装置20により制御されて、連続演出中にボタン演出が行われるか否か、および実行されるボタン演出がどのボタンの操作を伴うものかにより、結果的に特典が付与される確率が変化するものとなっているが、このような関係を図12の各選択率で制御することで実現するようになっている。
Next, with reference to FIG. 12, the button effect selection rate will be described.
FIG. 12 shows the selection rate of whether or not to execute button effects in the continuous effects and which button to use when executing the button effects when the continuous effects are executed by the
As described above, the continuous effect and the button effect are controlled by the
まず、ART状態に非当選時の連続演出の場合には、「ボタン演出なし」、すなわちボタン演出を実行しないパターンが選択される確率が70%、「演出ボタン使用」、すなわち演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出を実行するパターンが選択される確率が20%、「上部演出ボタン使用」、すなわち上部演出ボタン2fの操作を伴うボタン演出を実行するパターンが選択される確率が10%、に各々設定されている。
First, in the case of the continuous effect when the ART state is not won, the probability that "no button effect", that is, the pattern that does not execute the button effect is selected is 70%, and the "use effect button", that is, the operation of the
次に、ART状態に当選時の連続演出の場合には、「ボタン演出なし」が選択される確率が20%、「演出ボタン使用」が選択される確率が30%、「上部演出ボタン使用」が選択される確率が50%、に各々設定されている。 Next, in the case of the continuous effect when winning the ART state, the probability of selecting "no button effect" is 20%, the probability of selecting "use effect button" is 30%, and the probability of selecting "use upper effect button". is set to 50%.
ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出の演出パターンが、図12の選択率で選択される結果、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、結果的にART状態に当選している確率が高くなり、また、ボタン演出が演出ボタン2dの操作を伴うものよりも、上部演出ボタン2fの操作を伴うものの方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなるのである。
そして、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fの何れかが選択された場合には、選択されたボタンを模した画像や、選択されたボタンの操作を指示する文字情報がメイン表示器8に表示されることとなる。
As a result of selecting the performance pattern of the continuous performance in the case of winning the winning opportunity role in the ART state with the selection rate of FIG. Also, as a result, the probability of winning the ART state is high, and the button effect involving the operation of the
When either the
次に、図13は、副制御装置20の制御により、ボタン演出が実行され、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fが操作された場合に文字情報を表示する際において、表示する文字情報を選択する際の選択率を示している。
Next, in FIG. 13, the character information to be displayed is selected when the character information is displayed when the button effect is executed under the control of the
図13(a)は、副制御装置20により連続演出中に演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行された場合に、演出ボタン2dが操作された際に表示される文字情報の選択率を示している。
ボタン演出中に表示される文字情報は副制御装置20により選択制御されて、表示される文字情報により、結果的に特典が付与される確率が変化するものとなっているが、このような関係を図13の各選択率で制御することで実現するようになっている。
FIG. 13(a) shows the selection rate of character information displayed when the
The character information displayed during the button effect is selectively controlled by the sub-controller 20, and the probability that the privilege is given changes as a result depending on the character information displayed. is realized by controlling with each selectivity shown in FIG.
まず、ART状態に非当選時の連続演出中に演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行され、演出ボタン2dが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が90%、「激アツ」の文字情報が選択される確率が10%、「確定」の文字情報が選択される確率が0%、に各々設定されている。
First, a button effect accompanied by the operation of the
また、ART状態に当選時の連続演出中に演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行され、演出ボタン2dが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が50%、「激アツ」の文字情報が選択される確率が50%、「確定」の文字情報が選択される確率が0%、に各々設定されている。
Further, when the
連続演出中に演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行されて、演出ボタン2dが操作された場合の文字情報が、図13(a)の選択率で選択される結果、「チャンス」の文字情報が表示される場合よりも、「激アツ」の文字情報が表示される場合の方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなるのである。
なお、演出ボタン2dの操作時には、「確定」の文字情報が表示されることはない。
A button effect accompanying the operation of the
It should be noted that the character information of "Confirm" is not displayed when the
次に、図13(b)は、副制御装置20により連続演出中に上部演出ボタン2fの操作を伴うボタン演出が実行された場合に、上部演出ボタン2fが操作された際に表示される文字情報の選択率を示している。
Next, FIG. 13(b) shows characters displayed when the
まず、ART状態に非当選時の連続演出中に上部演出ボタン2fの操作を伴うボタン演出が実行され、上部演出ボタン2fが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が70%、「激アツ」の文字情報が選択される確率が30%、「確定」の文字情報が選択される確率が0%、に各々設定されている。
First, a button effect accompanying the operation of the
また、ART状態に当選時の連続演出中に上部演出ボタン2fの操作を伴うボタン演出が実行され、上部演出ボタン2fが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が30%、「激アツ」の文字情報が選択される確率が60%、「確定」の文字情報が選択される確率が10%、に各々設定されている。
Further, when the
連続演出中に上部演出ボタン2fの操作を伴うボタン演出が実行されて、上部演出ボタン2fが操作された場合の文字情報が、図13(b)の選択率で選択される結果、「チャンス」の文字情報が表示される場合よりも、「激アツ」の文字情報が表示される場合の方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなり、さらに、「激アツ」の文字情報が表示される場合よりも、「確定」の文字情報が表示される場合の方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなるのである。
また、上部演出ボタン2fの操作時には、「確定」の文字情報が表示される可能性があるが、「確定」の文字情報は、ART状態の非当選時には選択されることはないので、「確定」の文字情報が表示された場合には、ART状態に当選していることがその時点で確定的に報知されることとなる。
A button effect accompanying the operation of the
Also, when the
また、演出ボタン2dの操作時よりも上部演出ボタン2fの操作時には、ART状態の非当選時でも期待度の高い「激アツ」の文字情報が選択される確率が高くなっているので、上部演出ボタン2fの操作時には、遊技者の期待感を高められるような文字情報が表示される確率が高くなるのである。
また、「確定」の文字情報は、ART状態の当選時において上部演出ボタン2fが選択された場合にのみ表示可能となっている。すなわち、演出ボタン2dの操作時には実行されず、上部演出ボタン2fが操作された場合のみ実行される、ART状態の当選が確定していることを報知するプレミア的な演出となっているので、上部演出ボタン2fを操作する場合の遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
Further, when the
Further, the character information of "Confirm" can be displayed only when the
なお、ボタン演出時に、ART状態に当選していることを確定的に報知するものとして、「確定」の文字情報を表示するようにしているが、上部演出ボタン2fの操作時に、文字情報ではなく、その他の表示態様の変化により当該報知を実行するようにしてもよく、例えば、メイン表示器8の画面全体の表示態様を変化させたり、発光態様を変化(例えば、点灯から消灯)させたりするようにしてもよい。
In addition, when the button effect is performed, the character information "Confirm" is displayed as a means of definitively informing that the ART state has been won, but when the
以上のようなことから、変形例1においては、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、操作対象となる操作手段の種類に応じて特典が付与される確率が変化するように操作演出が実行されることとなり、遊技者の期待感が変化するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
As described above, in Modification 1, when the button effect is executed during the continuous effect, it is possible to increase the player's sense of expectation.
Further, when the button effect is executed during the continuous effect, the operation effect is executed so that the probability of awarding the privilege changes according to the type of operation means to be operated, and the player's Thus, it becomes possible to execute a highly entertaining game that changes expectations.
さらに、演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行される場合よりも、上部演出ボタン2fの操作を伴うボタン演出が実行される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
特に、上部演出ボタン2fを操作する場合には、演出ボタン2dの操作時よりも操作する手を伸ばす必要があるので、特別な操作である感覚を遊技者に対して与えることができ、また、上部演出ボタン2fは、メイン表示器8とリール4の間に配設されていることから、操作した場合の演出画像の変化が、操作した手の間近で実行されることとなり、遊技者の期待感や遊技の興趣性を極めて高めることが可能となるのである。
Furthermore, the player's sense of expectation can be heightened when the button effect accompanying the operation of the
In particular, when operating the
なお、メイン表示器8自体を振動可能に構成したり、メイン表示器8自体を上部演出ボタン2fの操作方向と同じ方向に移動可能に構成したりして、上部演出ボタン2fの操作時に、メイン表示器8での演出画像の変化に対応して、メイン表示器8を振動させたり、後方側に移動させたりしてもよく、このようにすれば、より臨場感のある演出が可能となる。
また、上部演出ボタン2fの近傍に状態変換可能な役物装置を備え、上部演出ボタン2fの操作時に、メイン表示器8での演出画像の変化に対応して、役物装置を状態変換するようにしてもよい。
In addition, the
In addition, a state-convertible accessory device is provided near the
<変形例2>
次に、本実施形態における変形例2について図14および図15を参照して説明する。
変形例2においては、前述した変形例1のスロットマシン1における操作手段としての上部演出ボタン2fの構成が異なるのみであり、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した変形例1のスロットマシン1と同様となっている。
<
Next,
変形例1のスロットマシン1においては、メイン表示器8とリール4の間に、特定操作手段としての1個の上部演出ボタン2fを配設するようにしていたが、変形例2のスロットマシン1においては、演出手段としてのメイン表示器8と、変動表示手段としてのリール4の間に、特定操作手段を複数配設するようにしている。
すなわち、変形例2におけるスロットマシン1においては、通常操作手段として、リール4の下方に演出ボタン2dを配設するとともに、演出手段としてのメイン表示器8と変動表示手段としてのリール4の間に、複数の特定操作手段として、図14に示すように、第1上部演出ボタン2gと、第2上部演出ボタン2hと、第3上部演出ボタン2iとを配設するようにしている。
In the slot machine 1 of Modified Example 1, one
That is, in the slot machine 1 according to
図14に示すように、第1上部演出ボタン2gと、第2上部演出ボタン2hと、第3上部演出ボタン2iは、メイン表示器8とリール4の間に、左右方向に均等間隔で各々配設されている。
より詳しくは、第2上部演出ボタン2hは、メイン表示器8の左右方向の略中央部の下方に対応する位置に配設され、第1上部演出ボタン2gは、メイン表示器8の左右方向の略左端部の下方に対応する位置に配設され、第3上部演出ボタン2iは、メイン表示器8の左右方向の略右端部の下方に対応する位置に配設されている。
As shown in FIG. 14, the first
More specifically, the second
また、複数の特定操作手段は、その操作態様が各々異なっていて、第1上部演出ボタン2gは、変形例1における上部演出ボタン2fと同様に、押圧部が後方に押圧されたことを内部フォトセンサが検出することで遊技者の操作を検出するものとなっている。また、第2上部演出ボタン2h(上部演出タッチセンサ)は、表面に金属板を有し、当該金属板への遊技者の手の接触による静電容量の変化により遊技者の操作を検出するタッチ式のものとなっている。また、第3上部演出ボタン2i(上部演出ダイヤル)は、所定方向に回転可能なダイヤルを有し、当該ダイヤルの所定方向(例えば、右方向)への所定角度の回転を内部のフォトセンサが検出することで遊技者の操作を検出するダイヤル式のものとなっている。
Further, the plurality of specific operation means have different operation modes, and the first
これら第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iは、演出制御手段(操作演出制御手段)としての副制御装置20に各々接続されて、各々からの検出信号を入力可能となっている。
なお、複数の特定操作手段は、遊技者の操作態様が異なるものであれば、上記以外に何れの形式の操作手段でもよく、また、2種類以上の操作態様の異なる操作手段を設けられていれば、いくつかの特定操作手段は同形式の操作手段であってもよい。
また、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iを主制御装置10に接続して、各々からの検出信号を入力可能にし、該入力に基づく制御を主制御装置10で行うようにしてもよい。
These first
It should be noted that the plurality of specific operation means may be any form of operation means other than the above as long as the player's operation modes are different, and two or more types of operation means with different operation modes may be provided. For example, some specific operating means may be the same type of operating means.
In addition, the first
そして、操作演出制御手段としての副制御装置20の制御により、演出ボタン2dを含む複数の操作手段のうちの何れかの操作手段の操作を伴うボタン演出(操作演出)が実行された場合には、各操作手段を模した画像や、操作を指示する文字情報からなる操作促進画像がメイン表示器8に表示されることとなるが、第1上部演出ボタン2gの操作を伴うボタン演出が実行された場合には、文字情報として、例えば、「押せ」が表示され、同様に、第2上部演出ボタン2hの場合には、例えば、「タッチしろ」が表示され、同様に、第3上部演出ボタン2iの場合には、例えば、「回せ」が表示される。
なお、操作促進画像をサブ表示器17に表示するようにしてもよい。
Then, under the control of the
Note that the operation prompting image may be displayed on the sub-display 17 .
また、副制御装置20は、ボタン演出が実行される場合に、演出ボタン2dを含む複数の操作手段のうちから操作対象となる操作手段を選択することとなり、通常操作手段としての演出ボタン2dが選択された場合には、メイン表示器8において通常操作演出として、演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行され、特定操作手段としての第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの何れかが選択された場合には、メイン表示器8において特定操作演出として、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの何れかの操作を伴うボタン演出が実行されることとなる。
Further, when the button effect is executed, the
また、副制御装置20は、演出ボタン2dを含む複数の操作手段のうちから操作対象となる操作手段を選択する際に、ART状態の当選の有無に応じて何れかの操作手段を選択するような制御を行うようにしている。
したがって、操作対象として選択された操作手段の種類に応じて、ART状態の当選に対する期待度が変化するようにボタン演出が実行されることとなる。
Further, when selecting an operation means to be operated from among a plurality of operation means including the
Therefore, depending on the type of operation means selected as the operation target, the button presentation is executed such that the degree of expectation for winning in the ART state changes.
図15は、連続演出が実行される場合に、ボタン演出を実行するか否か、および、ボタン演出を実行する場合に、どの操作手段を操作対象とするかを決定する際の選択率を示す図表である。 FIG. 15 shows the selection rate when determining whether or not to execute a button effect when a continuous effect is executed, and which operation means is to be operated when the button effect is executed. It is a chart.
まず、ART状態に非当選時の連続演出においては、ボタン演出を実行しない確率が70%、演出ボタン2dを操作対象とするボタン演出を実行する確率が20%、第1上部演出ボタン2gを操作対象とするボタン演出を実行する確率が20%、第2上部演出ボタン2h(上部演出タッチセンサ)を操作対象とするボタン演出を実行する確率が4%、第3上部演出ボタン2i(上部演出ダイヤル)を操作対象とするボタン演出を実行する確率が0%、に各々設定されている。
First, in the continuous effect when the ART state is not won, the probability of not executing the button effect is 70%, the probability of executing the button effect with the
一方、ART状態に当選時の連続演出においては、ボタン演出を実行しない確率が20%、演出ボタン2dを操作対象とするボタン演出を実行する確率が30%、第1上部演出ボタン2gを操作対象とするボタン演出を実行する確率が25%、第2上部演出ボタン2h(上部演出タッチセンサ)を操作対象とするボタン演出を実行する確率が15%、第3上部演出ボタン2i(上部演出ダイヤル)を操作対象とするボタン演出を実行する確率が10%、に各々設定されている。
On the other hand, in the continuous effect when winning the ART state, the probability of not executing the button effect is 20%, the probability of executing the button effect with the
変形例2の連続演出中の演出態様が、図15の選択率で選択される結果、ボタン演出が実行されない場合よりも、ボタン演出が実行される場合の方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなるのである。
また、ART状態の非当選時には、演出ボタン2dが20%で選択され、メイン表示器8とリール4の間に配設される何れかの特定操作手段(各特定操作手段の確率値の総数)が10%で選択され、一方、ART状態の当選時には、演出ボタン2dが30%で選択され、特定操作手段(各特定操作手段の確率値の総数)が50%で選択されるので、ボタン演出が実行された場合には、演出ボタン2dが操作対象とされる場合よりも、メイン表示器8とリール4の間に配設される何れかの特定操作手段が操作対象とされる場合の方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなるのである。
As a result of selecting the effect mode during the continuous effect of the modified example 2 with the selection rate of FIG. The probability of doing so increases.
In addition, when the ART state is not won, the
また、メイン表示器8とリール4の間に配設される何れかの特定操作手段が操作対象とされる場合においては、第1上部演出ボタン2gが操作対象とされる場合よりも、第2上部演出ボタン2hが操作対象とされる場合の方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなり、さらに、第2上部演出ボタン2hが操作対象とされる場合よりも、第3上部演出ボタン2iが操作対象とされる場合の方が、結果的にART状態に当選している確率が高くなるのである。
また、第3上部演出ボタン2iは、ART状態の非当選時には選択されないようになっているので、第3上部演出ボタン2iが操作対象となれた場合には、ART状態に当選していることがその時点で確定することとなる。
Further, when any one of the specific operation means arranged between the
Further, since the third
副制御装置20は、上記選択率によりボタン演出の操作対象となる操作手段の選択により、選択した操作手段の操作を伴う操作演出を実行することとなるが、当該操作演出を実行する場合には、操作対象の操作手段を有効とするとともに、各操作手段の内部の発光手段を発光させて当該操作手段が有効であることを報知することとなる。また、メイン表示器8において、各操作手段を模した画像や、操作を指示する文字情報を表示することとなる。
The
そして、ボタン演出中に、演出ボタン2d、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの何れかが操作された場合には、変形例1と同様に、予め定められている複数の文字情報として、「チャンス」、「激アツ」、「確定」の何れかの文字情報がメイン表示器8に表示されることとなる。
また、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iは、変形例1における上部演出ボタン2fに対応しているので、「確定」の文字情報は、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの何れかが操作された場合のみ選択される。
Then, during the button effect, if any of the
Also, since the first
また、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの操作時の、文字情報の選択は、第1上部演出ボタン2gよりも第2上部演出ボタン2hが操作された場合の方がより期待度の高い文字情報(例えば、「チャンス」より「激アツ」)が選択され、第2上部演出ボタン2hよりも第3上部演出ボタン2iが操作された場合の方がより期待度の高い文字情報(例えば、「激アツ」より「確定」)が選択される確率が高くなるように選択制御が行われる。
したがって、より期待度の高い文字情報が表示される確率が、第1上部演出ボタン2g<第2上部演出ボタン2h<第3上部演出ボタン2iの関係性を形成するように文字情報の選択制御が行われる。
なお、特典が付与されることを確定的に報知する「確定」の文字情報は、所定のボタン(例えば、第3上部演出ボタン2i)が操作された場合のみ選択されるようにしてもよい。
Further, when the first
Therefore, the selection control of character information is performed so that the probability of displaying character information with a higher degree of expectation forms a relationship of first
It should be noted that the character information of "Confirm" that definitely notifies that the privilege is given may be selected only when a predetermined button (for example, the third
以上のようなことから、変形例2においては、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、操作対象となる操作手段の種類に応じて特典が付与される確率が変化するように操作演出が実行されることとなり、遊技者の期待感が変化するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
As described above, in the modified example 2, when the button effect is executed during the continuous effect, it is possible to increase the player's sense of expectation.
Further, when the button effect is executed during the continuous effect, the operation effect is executed so that the probability of awarding the privilege changes according to the type of operation means to be operated, and the player's Thus, it becomes possible to execute a highly entertaining game that changes expectations.
また、同様に、特定操作手段が操作対象となる場合にも、操作対象となる特定操作手段の種類に応じて特典が付与される確率が変化するように特定操作演出が実行されることとなり、遊技者の期待感が変化するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
さらに、演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行される場合よりも、メイン表示器8とリール4の間に配設される何れかの特定操作手段の操作を伴うボタン演出が実行される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Similarly, when the specific operation means is the operation target, the specific operation effect is executed so that the probability of awarding the privilege changes according to the type of the specific operation means that is the operation target. Thus, it becomes possible to execute a highly interesting game that changes the expectations of the player.
Furthermore, the case where the button effect accompanying the operation of any specific operation means arranged between the
なお、副制御装置20は、ボタン演出を実行する場合には、予め操作手段のうちの1つを選択して、選択した操作手段のみを操作対象として有効にしているが、ボタン演出を実行する場合に、まず、通常操作手段を操作対象とするか、特定操作手段を操作対象とするかを決定し、特定操作手段を操作対象として決定した場合には、複数の特定操作手段の何れかを操作対象とするかを選択的に決定するようにしてもよい。
When executing the button effect, the
さらに、上記同様、特定操作手段を操作対象とする場合に、ボタン演出時に複数の特定操作手段の全てを有効にするとともに、所定の特定操作手段が操作されたことを条件に、文字情報をメイン表示器8に表示するようにしてもよい。
例えば、ボタン演出時に複数の特定操作手段の全てが有効とされ、第1上部演出ボタン2gの操作後に第2上部演出ボタン2hを操作し、第2上部演出ボタン2hの操作後に第3上部演出ボタン2iを操作した場合に、最後の第3上部演出ボタン2iを操作した際に文字情報をメイン表示器8に表示するのである。
Furthermore, in the same manner as described above, when a specific operation means is to be operated, all of the plurality of specific operation means are enabled at the time of button presentation, and on condition that a predetermined specific operation means is operated, character information is displayed as the main It may be displayed on the
For example, all of a plurality of specific operation means are activated during button presentation, the second
同様に、例えば、ボタン演出時に複数の特定操作手段の全てが有効とされ、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iのうち最初に操作された特定操作手段の操作時に文字情報をメイン表示器8に表示してもよい。
すなわち、操作演出制御手段としての副制御装置20は、複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を実行するのである。
Similarly, for example, all of the plurality of specific operation means are enabled during button production, and the specific operation means operated first among the first
That is, the
また、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの操作順序を予め決定し、最初に第1上部演出ボタン2gの操作を有効とし、その後、第2上部演出ボタン2hの操作を有効にして、この2番目に操作された第2上部演出ボタン2hの操作に基づき文字情報をメイン表示器8に表示してもよい。同様に、最初に第1上部演出ボタン2gの操作を有効とし、その後、第2上部演出ボタン2hの操作を有効にして、その後、第3上部演出ボタン2iの操作を有効にして、この3番目に操作された第3上部演出ボタン2iの操作に基づき文字情報をメイン表示器8に表示してもよい。
Also, the operation order of the first
また、上記特定操作演出の実行契機となる特定操作手段をランダムに決定して、特定操作演出の実行時期が変化するようにしてもよい。
また、上記特定操作演出の実行契機となる特定操作手段は報知しないことが好ましく、このようにすれば、遊技者はいつ特定操作演出が実行されるか分からなくなり、遊技者に対してハラハラ感やドキドキ感を与え、遊技の興趣性や意外性を極めて高めることが可能となる。
すなわち、操作演出制御手段としての副制御装置20は、複数の特定操作手段のうち所定の特定操作手段が所定の順番で操作された場合に、特定操作演出を実行するのである。
Further, the specific operation means that triggers the execution of the specific operation presentation may be randomly determined so that the timing of execution of the specific operation presentation may be changed.
In addition, it is preferable not to notify the specific operation means that triggers the execution of the specific operation effect. It is possible to give a thrilling feeling and greatly enhance the interest and unexpectedness of the game.
That is, the
また、副制御装置20は、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出が実行された場合に、当該特定操作演出が実行された後、複数の特定操作手段のうち当該特定操作演出の実行契機となった特定操作手段(例えば、第3上部演出ボタン2i)とは異なる特定操作手段(例えば、第1上部演出ボタン2g)が操作されたことに基づき、特定操作演出を終了するようにしてもよい。
In addition, the
例えば、ボタン演出実行中に第3上部演出ボタン2iの操作が促された場合には、第3上部演出ボタン2iの操作により所定の文字情報がメイン表示器8に表示されることとなるが、その後、文字情報の表示の契機となった第3上部演出ボタン2iとは異なる第1上部演出ボタン2gが操作された場合に、メイン表示器8に表示されている所定の文字情報を消去するのである。
For example, when the operation of the third
また、変形例1と同様に変形例2においても、通常操作手段や特定操作手段の何れかが操作された場合に、文字情報の表示に替えて、メイン表示器8での画像表示を変化させたり、新たな画像を表示させたりしてもよい。
また、通常操作手段が操作された場合には、文字情報の表示を表示させ、特定操作手段の何れかが操作された場合にのみ、文字情報の表示に替えて、メイン表示器8での画像表示を変化させたり、新たな画像を表示させたりしてもよい。
また、特定操作手段の何れかが操作された場合に、メイン表示器8での画像の変化ではなく、発光態様を変化(例えば、点灯から消灯)させるようにしてもよい。
Further, in the same manner as in Modification 1, in
Further, when the normal operation means is operated, the character information is displayed, and only when any of the specific operation means is operated, the image on the
Further, when any one of the specific operation means is operated, instead of changing the image on the
また、特定操作演出が実行され、複数の特定操作手段の何れかが操作された場合に、所定の文字情報をサブ表示器17に表示させるとともに、メイン表示器8での画像を変化させたり、あるいは発光態様を変化させたりするようにしてもよい。
また、メイン表示器8での画像の変化や発光態様の変化に対応して、ゲームの進行を一時的に停止(所謂フリーズ演出)させたり、リール4の回転を一時的に停止させたり、リール4の回転を一時的に通常とは逆方向に回転させたりするようにしてもよい。
Further, when the specific operation effect is executed and any one of the plurality of specific operation means is operated, predetermined character information is displayed on the
In addition, in response to changes in the image on the
また、複数の特定操作手段の何れかの操作を伴う特定操作演出時に、所定の特定操作手段の操作を促す操作促進画像を表示せずに、所定の特定操作手段の内部の発光源を発光させて当該特定操作手段の操作が有効であること報知するようにしてもよい。 Further, during a specific operation effect involving operation of any one of the plurality of specific operation means, the light emitting source inside the predetermined specific operation means is caused to emit light without displaying the operation prompting image for prompting the operation of the predetermined specific operation means. may be notified that the operation of the specific operation means is effective.
また、特定操作手段としての第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iは、上下の位置関係がメイン表示器8とリール4の間に配設されていれば、所定の特定操作手段(例えば、第1上部演出ボタン2g)の左右方向の位置が、メイン表示器8あるいはリール4の側端部よりも左右方向外側にずれていてもよい。
Also, the first
以上説明したように、変形例2においては、遊技者による開始操作に基づき変動表示手段(リール4)の変動表示を伴うゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出を実行する演出手段(メイン表示器8)と、演出手段の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)と、遊技者が操作する操作手段(演出ボタン2d、第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2i)と、を備え、演出制御手段は、演出として、操作手段の操作を伴う所定の操作演出(ボタン演出)を演出手段に実行させる操作演出制御手段(副制御装置20)を含み、操作手段は、通常操作手段(演出ボタン2d)と、通常操作手段とは別個に設けられる複数の特定操作手段(第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2i)と、を含み、複数の特定操作手段を変動表示手段と演出手段との間に配設し、操作演出制御手段は、通常操作手段の操作を伴う通常操作演出を実行する場合よりも、複数の特定操作手段のうちの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出を実行する場合の方が、遊技者に特典が付与される確率が高くなるように所定の操作演出を制御する構成としている。
As described above, in the
したがって、通常操作手段の操作を伴う通常操作演出と、複数の特定操作手段のうちの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出との実行により、より多彩な操作演出が実行可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、特定操作手段は、演出手段と変動表示手段の間に複数配設されているので、特定操作演出時の操作態様をより多彩化でき、操作演出の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Therefore, by executing the normal operation effect involving the operation of the normal operation means and the specific operation effect involving the operation of any one of the plurality of specific operation means, it becomes possible to execute a wider variety of operation effects. It is possible to improve the interest of the game.
In addition, since a plurality of specific operation means are arranged between the performance means and the variable display means, it is possible to further diversify the operation modes during the specific operation performance and to improve the interest of the operation performance. of.
また、通常操作手段の操作を伴う通常操作演出よりも、複数の特定操作手段のうちの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出、すなわち、ゲームにおいて重要な役割となる変動表示手段や演出手段に近い位置に配設される特定操作手段の操作を伴う特定操作演出が実行される場合の方が、遊技者に特典が付与される確率が高くなるように所定の操作演出を制御されるので、遊技者に対して、ゲームの進行にマッチしたよりインパクトのある操作を行わせることが可能となり、特定操作演出が期待度の高い演出であることを印象付けることが可能となるのである。
さらに、特定操作手段が操作された場合には、その近くに配設される演出手段で特定操作演出が実行されることとなるので、演出効果をより向上させることが可能となるのである。
In addition, rather than the normal operation effect accompanying the operation of the normal operation means, the specific operation effect involving the operation of any one of the plurality of specific operation means, that is, the variable display means and the Predetermined operation effects are controlled so that a player is more likely to receive a privilege when a specific operation effect involving the operation of a specific operation means arranged at a position close to the effect means is executed. Therefore, it is possible to make the player perform an operation that matches the progress of the game and has a greater impact, and it is possible to impress that the specific operation effect is a highly anticipated effect. .
Furthermore, when the specific operation means is operated, the specific operation effect is executed by the effect means arranged near it, so that the effect of the effect can be further improved.
なお、特定操作演出の全ての場合で、通常操作演出よりも遊技者に特典が付与される確率が高くなるように制御してもよいし、特定操作演出の一部の場合で、通常操作演出よりも遊技者に特典が付与される確率が高くなるように制御してもよい。
例えば、操作演出が実行される所定の演出(例えば、連続演出)においては、特定操作演出が実行される場合の方が遊技者に特典が付与される確率が高くなるように制御されるが、別の演出においては、通常操作演出と特定操作演出で遊技者に特典が付与される確率が同じになるように制御してもよい。
In addition, in all cases of the specific operation effect, it may be controlled so that the probability of giving the player a privilege is higher than in the case of the normal operation effect, or in some cases of the specific operation effect, the normal operation effect It may be controlled so that the probability that the privilege is given to the player is higher than that.
For example, in a predetermined effect (for example, a continuous effect) in which an operation effect is executed, control is performed so that the probability that a privilege is given to the player is higher when the specific operation effect is executed. In another effect, control may be performed so that the probability of awarding a privilege to the player is the same between the normal operation effect and the specific operation effect.
また、複数の特定操作手段(第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2i)のうち所定の特定操作手段(例えば、第1上部演出ボタン2g)の操作態様を他の特定操作手段の操作態様と異ならせた構成としている。
したがって、遊技者は操作態様の異なる操作を行うこととなり、それら操作態様の異なる操作を契機に特定操作演出が実行されるので、より多彩な特定操作演出が実行可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
In addition, among a plurality of specific operation means (first
Therefore, the player performs operations with different operation modes, and the specific operation effects are executed with the operations with different operation modes as a trigger, so that more diverse specific operation effects can be executed and the interest of the game is improved. It becomes possible to let
また、操作演出制御手段(副制御装置20)は、複数の特定操作手段のうち所定の特定操作手段(例えば、第3上部演出ボタン2i)が所定の順番で操作された場合に、特定操作演出を実行する構成としている。
したがって、より斬新な特定操作演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, the operation effect control means (secondary control device 20) provides a specific operation effect when a predetermined specific operation means (for example, the third
Therefore, a more novel specific operation effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
特に、複数の特定操作手段を順に操作していく段階で、いつ特定操作演出が実行されるか分からないので、遊技者に対してハラハラ感やドキドキ感を与えることが可能となり、遊技の興趣性や意外性を極めて高めることが可能となるのである。
また、特定操作演出の実行契機となる所定の特定操作手段の順番を変化させれば、特定操作演出の実行時期がバリエーションの富んだものとなり、遊技のマンネリ化を防止可能となるのである。
また、一つの操作手段を操作するよりも、複数の操作手段を操作する必要があるので、結果的に操作演出自体の期間が長くなり、興趣性や期待感を向上させる操作演出を遊技者が十二分に楽しめることとなるのである。
In particular, at the stage of sequentially operating a plurality of specific operation means, it is not known when the specific operation performance will be executed, so it is possible to give the player a feeling of nervousness and excitement, and the excitement of the game. It is possible to greatly enhance the degree of unexpectedness.
Further, by changing the order of the predetermined specific operation means which triggers the execution of the specific operation performance, the timing of execution of the specific operation performance becomes rich in variations, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.
In addition, since it is necessary to operate a plurality of operating means rather than operating a single operating means, the period of the operation performance itself becomes longer as a result, and the player can enjoy the operation performance that improves interest and expectations. You can enjoy it more than enough.
また、操作演出制御手段は、前記複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段(例えば、第1上部演出ボタン2g)が操作されたことに基づき、特定操作演出を実行する構成としている。
したがって、より斬新な特定操作演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, the operation effect control means is configured to execute a specific operation effect based on the first operation of a predetermined specific operation means (for example, the first
Therefore, a more novel specific operation effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
特に、熟練した遊技者には、効率よく遊技を進行したいために、特定操作演出を早く味わいたい場合も少なくなく、このような遊技者に対して満足のいくような演出を提供可能となる。
また、熟練者に限らず、複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段が操作された場合に、いきなり特定操作演出が実行されることとなるので、遊技者に驚愕感を与えるような意外性のある演出が可能となり、全ての遊技者が満足のいくような遊技が実行可能となる。
In particular, there are many cases in which a skilled player wants to enjoy the specific operation effect quickly in order to progress the game efficiently, and it is possible to provide such a player with a satisfying effect.
In addition, not only for skilled players, when a predetermined specific operation means among a plurality of specific operation means is operated first, the specific operation effect is suddenly executed, so that the player may be surprised. It is possible to perform a performance with unexpectedness, and it is possible to execute a game that satisfies all the players.
また、操作演出制御手段(副制御装置20)は、複数の特定操作手段のうち特定操作演出の実行契機となった特定操作手段の種類に応じて、遊技者に特典が付与される確率が異なるものとなるように特定操作演出を制御する構成としている。
遊技者の期待感が様々に変化するような特定操作演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, the operation effect control means (secondary control device 20) has a different probability of giving a privilege to the player according to the type of the specific operation means that triggered the execution of the specific operation effect among the plurality of specific operation means. It is configured to control the specific operation effect so that it becomes a thing.
It is possible to execute a specific operation presentation that variously changes the player's sense of expectation, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、操作演出制御手段(副制御装置20)は、特定操作演出が実行された後、複数の特定操作手段のうち特定操作演出の実行契機となった特定操作手段とは異なる特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を終了する構成とした。
したがって、特定操作演出を遊技者の意思により終了させることが可能となり、延々と特定操作演出が継続してしまうことを防止できるのである。
以上のように変形例2におけるスロットマシン1が構成される。
Further, after the specific operation effect is executed, the operation effect control means (secondary control device 20) operates the specific operation means different from the specific operation means that triggered the execution of the specific operation effect among the plurality of specific operation means. Based on what has been done, it was configured to end the specific operation effect.
Therefore, it is possible to end the specific operation effect by the player's will, and it is possible to prevent the specific operation effect from continuing endlessly.
The slot machine 1 in
<変形例3>
次に、本実施形態における変形例3について図16~図19を参照して説明する。
前述した実施形態におけるスロットマシン1においては、レア役当選時には、レア役に当選したゲームで完結する当選演出を実行するようにしていて、この当選演出を実行する場合に、主としてメイン表示器8において実行するようにしているが、変形例3のスロットマシン1においては、当選演出の実行態様を異ならせている。
以下、変形例3のスロットマシン1における当選演出について説明する。
<
Next,
In the slot machine 1 of the above-described embodiment, when a rare combination is won, a winning effect is executed that is completed in the game in which the rare combination is won. However, in the slot machine 1 of Modified Example 3, the manner in which the winning effect is executed is changed.
The winning effect in the slot machine 1 of
変形例3におけるスロットマシン1においては、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、当選演出を実行する演出手段としての表示器を、メイン表示器8、サブ表示器17、あるいはメイン表示器8とサブ表示器17の両方、の何れかに選択することで当選演出の実行箇所を変更可能としている。
したがって、変形例3におけるスロットマシン1においては、当選演出が実行される場合に、メイン表示器8のみで実行される実行態様と、サブ表示器17のみで実行される実行態様と、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行される実行態様との何れかの実行態様により当選演出を実行するようにしている。
また、各々の当選演出の実行により、各当選演出に対応した効果音がスピーカ9から出力される。
In the slot machine 1 according to
Therefore, in the slot machine 1 according to the modified example 3, when the winning effect is executed, the execution mode executed only by the
Further, by executing each winning effect, a sound effect corresponding to each winning effect is output from the
図16は、所定のゲームにおいて所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選して、当該ゲームにおいて当選演出が実行された場合の実行態様を示している。
先ず、図16(a)は、当選演出を実行する表示器としてメイン表示器8が選択された場合を示している。
FIG. 16 shows an execution mode when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won in a predetermined game and a winning effect is executed in the game.
First, FIG. 16(a) shows a case where the
図16(a)に示すように、当選演出をメイン表示器8で実行することが選択された場合には、メイン表示器8の主要部において当選演出画像A33aが表示される。
当選演出画像A33aは、前述したように、所定のキャラクタや、当選内容を報知する所定のアイテム等の画像を含んだ動画で実行され、所定のキャラクタが、当選した役を報知するアイテムを取り出すような演出表示が行われる。
As shown in FIG. 16(a), when execution of the winning effect on the
As described above, the winning effect image A33a is executed as a moving image including an image of a predetermined character, a predetermined item for notifying the content of the winning, etc., and the predetermined character takes out the item for notifying the winning combination. A dramatic display is performed.
また、このときサブ表示器17には、当選演出に関わる画像は表示されずに、通常遊技状態中に表示されている画像がそのまま表示される。なお、このときサブ表示器17に何も表示しなくてもよいし、当選演出に直接関わらないが、他の演出で共通的に用いられる所定の装飾画像を表示するようにしてもよい。
Also, at this time, the
次に、図16(b)は、当選演出を実行する表示器としてサブ表示器17が選択された場合を示している。
図16(b)に示すように、当選演出をサブ表示器17で実行することが選択された場合には、サブ表示器17の主要部において当選演出画像B33bが表示される。
当選演出画像B33bは、所定のキャラクタや、当選内容を報知する所定のアイテム等からなる当選演出画像A33aと同内容を示す動画表示となっている。
Next, FIG. 16(b) shows a case where the sub-display 17 is selected as the display for executing the winning effect.
As shown in FIG. 16(b), when execution of the winning effect on the sub-display 17 is selected, a winning effect image B33b is displayed in the main part of the sub-display 17. FIG.
The winning effect image B33b is a moving image display showing the same content as the winning effect image A33a, which includes a predetermined character, a predetermined item for notifying the content of the winning, and the like.
また、このときメイン表示器8には、当選演出に関わる画像は表示されずに、通常遊技状態中に表示されている画像がそのまま表示される。なお、このときメイン表示器8に何も表示しなくてもよいし、当選演出に直接関わらないが、他の演出で共通的に用いられる所定の装飾画像を表示するようにしてもよい。
At this time, the image displayed during the normal game state is displayed as it is on the
次に、図16(c)は、当選演出を実行する表示器としてメイン表示器8およびサブ表示器17の両方が選択された場合を示している。
図16(c)に示すように、当選演出をメイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行することが選択された場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨って当選演出画像C33cが表示される。
当選演出画像C33cは、所定のキャラクタや、当選内容を報知する所定のアイテム等からなる当選演出画像A33aと同内容を示す動画表示となっている。
Next, FIG. 16(c) shows a case where both the
As shown in FIG. 16(c), when it is selected to execute the winning effect on both the
The winning effect image C33c is a moving image display showing the same content as the winning effect image A33a, which is composed of a predetermined character, a predetermined item for notifying the winning content, and the like.
このような表示器の選択は、後述するように副制御装置20により行われるが、特典付与決定手段として主制御装置10が役の抽選結果を特定する情報を副制御装置20に送信し、副制御装置20がこの情報を受信することで実行される。
したがって、演出態様制御手段としての副制御装置20の制御により、当選演出を実行する表示器が複数態様で選択され、これら選択された表示器において、各々表示器が異なる複数態様の当選演出が実行されるのである。
The selection of such a display is performed by the sub-controller 20 as will be described later, but the
Therefore, under the control of the sub-controller 20 as the effect mode control means, the display for executing the winning effect is selected in a plurality of modes, and the selected display implements the winning effect in a plurality of modes, each of which has a different display. It is done.
次に、特定の演出態様による演出として、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で当選演出が実行される場合に、当選演出においてボーナス状態の当選を報知する演出画像について説明する。
Next, as an effect by a specific effect mode, when the winning effect is executed on both the
変形例3におけるスロットマシン1においては、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選時の所定の割合(例えば、10%)でボーナス役にも当選(重複当選)することとなるが、図17は、所定のレア役に当選せずにボーナス役に単独当選した場合の特定の演出態様による演出の一例を示している。
なお、ボーナス役に単独当選した場合には、当選演出の実行後に連続演出が実行されて、連続演出の実行後にボーナス役に当選したことを報知する場合もあるが、図17は、ボーナス役に単独当選したゲーム、すなわち、当選演出の実行後においてボーナス役に当選したことが報知される演出画像を例示している。
In the slot machine 1 according to
In addition, when a bonus combination is won alone, a continuous performance may be executed after the winning performance is executed, and it may be notified that the bonus combination has been won after the continuous performance is executed. A single winning game, that is, an effect image for notifying that a bonus combination has been won after execution of a winning effect is illustrated.
図17(a)に示すように、ボーナス役の単独当選時の特定の演出態様による当選演出が実行されると、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で当選演出画像C33cが表示される。
また、この当選演出のゲーム中における所定の時期(例えば、ゲーム開始時あるいは第3リール停止時)に、「チャンスかも」の文字情報からなる期待度示唆画像31dがメイン表示器8に表示される。
なお、期待度示唆画像31dは、前述したカットイン文字画像A51a(図5参照)と同様に、当選演出画像C33cの一部に含まれた状態で表示してもよいし、当選演出画像C33cとは別に当選演出画像C33cの前面側に表示してもよい。
As shown in FIG. 17(a), when a winning effect is executed in a specific effect mode when a bonus combination is won alone, a winning effect image C33c is displayed on both the
In addition, at a predetermined time (for example, at the start of the game or when the third reel is stopped) during the game of this winning effect, an
Note that the
期待度示唆画像31dは、当選演出時に常に表示されるものではなく、副制御装置20の制御により、当該ゲームにおいてボーナス役の当選を報知する当選演出時の所定の確率(例えば、50%)で表示される。
一方、ボーナス役に重複当選していない所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した当選演出時、すなわち、当該ゲームで当選したレア役の種類を報知する当選演出時にも所定の確率(例えば、10%)で表示される。
The
On the other hand, a predetermined probability ( For example, 10%).
したがって、期待度示唆画像31dは、ボーナス役に当選していることを明確に報知するものではなく、ボーナス役に当選している可能性が高いことを報知するものとなっている。すなわち、ボーナス役の当選を明確には報知していないといった意味で、不明確に報知する画像(情報)となっている。
Therefore, the
次に、図17(b)は、特定の演出態様による当選演出におけるゲーム終了時の演出画像を示している。この当選演出時には当該ゲーム終了時にボーナス役の当選が報知されることとなる。
図17(b)に示すように、特定の演出態様による当選演出のゲーム終了時には、「ボーナス確定」の文字情報からなるボーナス確定画像31eがサブ表示器17に表示される。
すなわち、ゲームにおいて期待度示唆画像31dが早期に表示され、その後ボーナス確定画像31eが表示されるのである。
Next, FIG. 17(b) shows an effect image at the end of the game in the winning effect in a specific effect mode. At the time of this winning effect, the winning of the bonus combination will be reported at the end of the game.
As shown in FIG. 17(b), at the end of the game with the winning effect in the specific effect mode, the sub-display 17 displays a
That is, the
なお、ボーナス確定画像31eは、期待度示唆画像31dと同様に、当選演出画像C33cの一部に含まれた状態で表示してもよいし、当選演出画像C33cとは別に当選演出画像C33cの前面側に表示してもよい。
ボーナス確定画像31eは、ボーナス役に当選していることが遊技者は明確に認識できる画像であるので、ボーナス役に当選していることを明確に報知する画像(情報)となる。
Note that the
Since the
以上、図17に示すように、当該ゲームにおいてボーナス役の当選を報知する当選演出が特定の演出態様である、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で行われる当選演出画像C33cでの演出で実行された場合には、第1表示手段としてのメイン表示器8により特典付与決定手段(主制御装置10)の決定結果に関わる不明確な情報として、期待度示唆画像31dが表示された後、第2表示手段としてのサブ表示器17により特典付与決定手段の決定結果に関わる明確な情報として、ボーナス確定画像31eが表示されることにより、特定の演出態様による演出が実行されるのである。
As described above, as shown in FIG. 17, the winning effect image C33c performed on both the
なお、当選演出画像C33cは、遊技者に明確にボーナス役に当選していることを報知するので、文字情報を表示することが好ましいが、それ以外に、ボーナス役やART状態に当選していない場合には決して表示されないレインボー柄の画像等を表示してもよい。
また、期待度示唆画像31dは、ボーナス役に当選していることに対する遊技者の期待感を高めるものであれば何れでもよく、例えば、メイン表示器8に文字情報やレインボー柄の画像とは異なる所定の画像を表示させたり、メイン表示器8の発光態様を変更(例えば、点灯から消灯)させたりするものであってもよい。
The winning effect image C33c clearly informs the player that the bonus combination has been won, so it is preferable to display character information. A rainbow-patterned image or the like, which is never displayed in some cases, may be displayed.
Further, the expectation
次に、図18は、ボーナス役当選時、および所定のレア役(例えば、強チェリー役)当選時の当選演出を実行する場合に、当選演出を実行する表示器を選択する際の選択率を示す図表である。
当選演出を実行する場合には、当選演出をメイン表示器8のみで実行するか、サブ表示器17のみで実行するか、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行するかを選択して演出態様を決定するものとなっているが、副制御装置20はその表示器の選択制御を以下に示す確率で実行するようになっている。
Next, FIG. 18 shows the selection rate when selecting a display for executing a winning effect when a winning effect is executed when a bonus combination is won and when a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won. It is a chart showing.
When the winning effect is to be executed, it is selected whether the winning effect is to be executed only on the
まず、図18に示すように、強チェリー役当選時でボーナス役の非当選時においては、当選演出をメイン表示器8のみで実行する確率が20%、サブ表示器17のみで実行する確率が50%、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行する確率が30%、に各々設定されている。
First, as shown in FIG. 18, when the strong cherry hand is won and the bonus hand is not won, the probability that the winning effect is executed only on the
また、強チェリー役当選時でボーナス役の当選時においては、当選演出をメイン表示器8のみで実行する確率が50%、サブ表示器17のみで実行する確率が20%、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行する確率が30%、に各々設定されている。
In addition, when the strong cherry hand is won and the bonus hand is won, the probability of executing the winning effect only on the
また、ボーナス役の単独当選時においては、当選演出をメイン表示器8のみで実行する確率が10%、サブ表示器17のみで実行する確率が20%、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行する確率が70%、に各々設定されている。
In addition, when the bonus combination is won alone, the probability that the winning effect is executed only on the
当選演出を実行する場合に、当選演出を実行する表示器が、図18の選択率で選択される結果、強チェリー役当選時には、当選演出がメイン表示器8のみで実行される場合が、結果的にボーナス役に当選している確率が最も高くなり、メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行される場合が、結果的にボーナス役に当選している確率が次に高くなり、サブ表示器17のみで実行される場合が、結果的にボーナス役に当選している確率が最も低くなるのである。
また、ボーナス役の単独当選時には、当選演出がメイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行される確率が高くなり、サブ表示器17のみで実行される確率が次に高くなり、メイン表示器8のみで実行される確率が最も低くなるのである。
When the winning effect is executed, the display for executing the winning effect is selected at the selection rate shown in FIG. The probability of winning the bonus role is generally the highest, and the probability of winning the bonus role is the second highest when the game is executed on both the
Further, when the bonus combination is won alone, the probability that the winning effect is executed on both the
次に、図19を参照して、当選演出が実行される場合の開始タイミングについて説明する。
当選演出は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)やボーナス役に当選したゲームにおいて実行されるが、副制御装置20は、当選演出の実行契機役の種類や、実行される表示器の種類に応じて、ゲームにおける当選演出の開始タイミングを変更可能としている。すなわち、演出時期制御手段としての副制御装置20は、主制御装置10における役の抽選結果に基づいてゲームにおける当選演出の開始時期を決定するのである。
Next, with reference to FIG. 19, the start timing when the winning effect is executed will be described.
The winning effect is executed in a game in which a predetermined rare hand (for example, a strong cherry hand) or a bonus hand is won. The start timing of the winning effect in the game can be changed according to the type. In other words, the
なお、当選演出は、副制御装置20で決定された開始タイミングで開始され、次のゲームが開始されるまで継続されることとなるが、当選演出の開始タイミングが変更されても、当選演出の内容は変更されずに、その実行期間のみが変更(例えば、キャラクタの出現からアイテム出現の間隔が変更)されるものとなっている。
したがって、所定のキャラクタやアイテム等の画像は当選演出がどのタイミングで開始されても同内容を示す画像が表示されることとなる。
The winning effect is started at the start timing determined by the sub-controller 20 and continues until the next game is started. Only the execution period is changed (for example, the interval between the appearance of the character and the appearance of the item is changed) without changing the contents.
Therefore, the image of the predetermined character, item, etc. will be displayed with the same content regardless of when the winning effect is started.
図19(a)は、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時の演出開始タイミングの選択率を示している。
図19(a)に示すように、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時において、当選演出がメイン表示器8のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が40%、第1リール停止時、すなわち、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cのうちの何れかが最初に操作された時に開始する確率が30%、第2リール停止時、すなわち、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cのうちの何れかが2番目に操作された時に開始する確率が20%、第3リール停止時、すなわち、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cのうちの何れかが最後に操作された時に開始する確率が10%、の各々に設定されている。
FIG. 19(a) shows the selectivity of the performance start timing when the strong cherry combination is won and the bonus combination is not won.
As shown in FIG. 19(a), when the strong cherry hand is won and the bonus hand is not won, if the winning effect is executed only on the
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時において、当選演出がサブ表示器17のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が45%、第1リール停止時に開始する確率が35%、第2リール停止時に開始する確率が15%、第3リール停止時に開始する確率が5%、の各々に設定されている。 Further, when the strong cherry combination is won and the bonus combination is not won, if the winning effect is executed only on the sub-display 17, the probability of starting the winning effect at the start of the game is 45% and the first reel is stopped. 35% probability of starting when the second reel stops, 15% probability of starting when the second reel stops, and 5% probability of starting when the third reel stops.
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時において、当選演出がメイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が35%、第1リール停止時に開始する確率が30%、第2リール停止時に開始する確率が25%、第3リール停止時に開始する確率が10%、の各々に設定されている。
Further, when the strong cherry hand is won and the bonus hand is not won, if the winning effect is executed on both the
次に、図19(b)は、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時(ボーナス役重複当選時)の演出開始タイミングの選択率を示している。
図19(b)に示すように、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時において、当選演出がメイン表示器8のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が10%、第1リール停止時に開始する確率が20%、第2リール停止時に開始する確率が30%、第3リール停止時に開始する確率が40%、の各々に設定されている。
Next, FIG. 19(b) shows the selection rate of the performance start timing when the strong cherry combination is won and when the bonus combination is won (when the bonus combination is duplicated).
As shown in FIG. 19(b), when the strong cherry hand is won and when the bonus hand is won, if the winning effect is executed only on the
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時において、当選演出がサブ表示器17のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が15%、第1リール停止時に開始する確率が20%、第2リール停止時に開始する確率が30%、第3リール停止時に開始する確率が35%、の各々に設定されている。
Further, when winning the strong cherry combination and winning the bonus combination, if the winning effect is executed only by the
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時において、当選演出がメイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が5%、第1リール停止時に開始する確率が15%、第2リール停止時に開始する確率が35%、第3リール停止時に開始する確率が45%、の各々に設定されている。
In addition, when the strong cherry hand is won and the bonus hand is won, if the winning effect is executed on both the
次に、図19(c)は、ボーナス役の単独当選時の演出開始タイミングの選択率を示している。
図19(c)に示すように、ボーナス役の単独当選時において、当選演出がメイン表示器8のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が10%、第1リール停止時に開始する確率が20%、第2リール停止時に開始する確率が30%、第3リール停止時に開始する確率が40%、の各々に設定されている。
Next, FIG. 19(c) shows the selectivity of the performance start timing when a single bonus combination is won.
As shown in FIG. 19(c), when the bonus combination is won alone, if the winning effect is executed only on the
また、ボーナス役の単独当選時において、当選演出がサブ表示器17のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が15%、第1リール停止時に開始する確率が20%、第2リール停止時に開始する確率が30%、第3リール停止時に開始する確率が35%、の各々に設定されている。
Further, when the winning effect is executed only by the
また、ボーナス役の単独当選時において、当選演出がメイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が60%、第1リール停止時に開始する確率が30%、第2リール停止時に開始する確率が7%、第3リール停止時に開始する確率が3%、の各々に設定されている。
Further, when the bonus combination is won alone, if the winning effect is executed on both the
当選演出の開始タイミングが図19に示した各々の確率で決定される結果、強チェリー役当選時には、当選演出が何れの表示器で実行される場合でも、ゲーム開始時から第3リール停止時に亘って当選演出の開始が遅くなるほど結果的にボーナス役に当選している確率が高くなることとなる。
また、ボーナス役の単独当選時には、当選演出がメイン表示器8のみで実行される場合、サブ表示器17のみで実行される場合、の各々では、ゲームにおいて当選演出の開始時期が遅くなる確率が高くなり、一方、当選演出がメイン表示器8およびサブ表示器17の両方で実行される場合では、ゲームにおいて当選演出の開始時期が早くなる確率が高くなるような選択制御が行われる。
As a result of the start timing of the winning effect being determined by the respective probabilities shown in FIG. As a result, the probability of winning the bonus combination increases as the start of the winning effect is delayed.
In addition, when the bonus combination is won alone, in each of the case where the winning effect is executed only on the
すなわち、所定の演出としての強チェリー役当選時の当選演出が、ゲームにおける所定の時期として第3リール停止時に開始された場合には、特典としてのボーナス役に当選している確率が高くなるように所定の演出の開始時期が決定されるのである。なお、この場合の当選演出は、どの表示器で実行されるものでもよい。
一方、特定の演出態様による演出として、ボーナス役単独当選時にメイン表示器8およびサブ表示器17の両方による当選演出は、第3リール停止時に開始される確率が最も低いので、当該当選演出の開始時期は第3リール停止時とは異なる時期(例えば、ゲーム開始時)に決定される確率が高くなるように決定されるのである。
That is, when the winning effect for winning the strong cherry role as a predetermined effect is started at the time when the third reel is stopped as a predetermined time in the game, the probability of winning the bonus role as a privilege is increased. Then, the start time of the predetermined presentation is determined. Incidentally, the winning effect in this case may be executed by any display device.
On the other hand, as an effect by a specific effect mode, the winning effect by both the
なお、変形例3においては、当選演出自体の開始タイミングを変更するようにしているが、当選演出自体の開始タイミングはゲーム開始時で共通にして、当選演出中において所定のキャラクタがアイテムを袋から取り出す演出を所定の演出として、この所定の演出の開始タイミングを、当選演出の実行契機役の種類や、実行される表示器の種類に応じて変更するようにしてもよい。
また、強チェリー役当選時の当選演出の演出態様とボーナス役単独当選時の当選演出の演出態様を異なるものにしてもよい。
In
Also, the performance mode of the winning performance at the time of winning the strong cherry combination and the performance mode of the winning performance at the time of winning the single bonus combination may be different.
また、変形例3における当選演出と、変形例1および変形例2におけるボタン演出の全て、あるいは一部を組み合わせるようにしてもよい。
例えば、変形例3のように、特定の演出態様による演出としてのボーナス役単独当選時にメイン表示器8およびサブ表示器17の両方による当選演出を行う場合に、変形例1のように、メイン表示器8とリール4の間に配設される上部演出ボタン2fの操作を契機に実行してもよい。
より具体的には、特定の演出態様による演出を実行する場合に、まず、ゲーム開始時にメイン表示器8(或いは、サブ表示器17)に上部演出ボタン2fの操作を促す画像を表示した後、遊技者が上部演出ボタン2fを操作した場合に、当選演出を実行するのである。
Moreover, all or part of the winning effect in
For example, as in
More specifically, when executing an effect in a specific effect mode, first, at the start of the game, after an image prompting the operation of the
すなわち、ゲームの実行に基づき変動表示する変動表示手段(リール4)と、変動表示手段と、複数の演出手段のうちの所定の演出手段(メイン表示器8)との間に配設され、遊技者が操作する操作手段(上部演出ボタン2f)と、を備え、特定の演出態様による演出は、操作手段の操作を伴う演出とするのである。
That is, it is arranged between the variable display means (reel 4) that performs variable display based on the execution of the game, the variable display means, and a predetermined effect means (main display device 8) out of the plurality of effect means, and the game is played. An operation means (
さらに、上記変形例1における上部演出ボタン2fを、変形例2における第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iのように複数配設するものとしてもよい。
例えば、変形例3のように、特定の演出態様による演出としてのボーナス役単独当選時にメイン表示器8およびサブ表示器17の両方による当選演出を行う場合に、変形例2のように、メイン表示器8とリール4の間に配設される第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの何れかの操作を契機に実行するのである。
Further, a plurality of
For example, as in
より具体的には、特定の演出態様による演出を実行する場合に、まず、ゲーム開始時にメイン表示器8(或いは、サブ表示器17)に第1上部演出ボタン2g、第2上部演出ボタン2h、第3上部演出ボタン2iの何れかの操作を促す画像を表示した後、遊技者がそれらのボタンの何れかを操作した場合に、当選演出を実行するのである。
すなわち、操作手段は、各々操作態様の異なる複数の操作手段を含み、特定の演出態様による演出は、複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を伴う演出(特定操作演出)とするのである。
More specifically, when executing an effect in a specific effect mode, first, at the start of the game, the first
That is, the operation means includes a plurality of operation means each having a different operation mode, and the effect by the specific effect mode is a effect (specific operation effect) involving the operation of any one of the plurality of operation means. be.
また、変形例3における特定の演出態様による当選演出を、変形例2のように特定操作演出とした場合に、変形例2と同様に、複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を実行してもよい。 Further, when the winning effect by the specific effect mode in the modified example 3 is changed to the specific operation effect as in the modified example 2, as in the modified example 2, the predetermined specific operation means is selected first among the plurality of specific operation means. A specific operation effect may be executed based on the operation of .
また、変形例3における特定の演出態様による当選演出を、変形例2のように特定操作演出とした場合に、変形例2と同様に、複数の特定操作手段のうち所定の特定操作手段が所定の順番で操作された場合に、特定操作演出を実行してもよい。 Further, when the winning effect by the specific effect mode in the modified example 3 is changed to the specific operation effect as in the modified example 2, as in the modified example 2, the predetermined specific operation means among the plurality of specific operation means is the predetermined A specific operation effect may be executed when the operations are performed in the order of .
また、変形例3における特定の演出態様による当選演出を、変形例2のように特定操作演出とした場合に、変形例2と同様に、複数の特定操作手段のうちの何れかの操作を伴う特定操作演出が実行された場合に、当該特定操作演出が実行された後、複数の特定操作手段のうち当該特定操作演出の実行契機となった特定操作手段とは異なる特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を終了するようにしてもよい。 Further, when the winning effect by the specific effect mode in Modified Example 3 is changed to the specific operation effect as in Modified Example 2, as in Modified Example 2, any one of the plurality of specific operation means is operated. When a specific operation effect is executed, after the specific operation effect is executed, a specific operation means different from the specific operation means that triggered the execution of the specific operation effect is operated among a plurality of specific operation means. Based on this, the specific operation effect may be ended.
また、特定の演出態様による当選演出を所定の操作手段の操作により開始するのではなく、特定の演出態様による当選演出の実行中において、変形例1や変形例2のように、所定の操作手段(例えば、第1上部演出ボタン2g)の操作に基づき、当選演出中に所定の文字情報を表示するようにしてもよい。
In addition, instead of starting the winning effect by the specific effect mode by operating the predetermined operation means, during the execution of the winning effect by the specific effect mode, the predetermined operation means is used as in the modification 1 and the
また、変形例3においては、特定の演出態様による当選演出として、所定のキャラクタやアイテムの画像を表示するようにしているが、メイン表示器8およびサブ表示器17における表示態様や発光態様を変化させるものであれば、上記以外の表示態様により当選演出を実行するようにしてもよい。
また、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像の変化や発光態様の変化に対応して、ゲームの進行を一時的に停止(所謂フリーズ演出)させたり、リール4の回転を一時的に停止させたり、リール4の回転を一時的に通常とは逆方向に回転させたりするようにしてもよい。
Further, in
In addition, in response to changes in images and changes in light emission mode on the
以上説明したように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(主制御装置10)と、特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する演出手段(メイン表示器8、サブ表示器17)と、演出手段の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、演出手段は、各々別個に設けられる複数の演出手段を含み、演出制御手段は、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、複数の演出手段のうち演出を実行させる演出手段を選択するとともに、複数の演出態様のうちからいずれかの演出態様を決定する演出態様制御手段(副制御装置20)と、演出態様制御手段により決定された演出態様により演出を実行する場合に、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、ゲームにおける演出の開始時期を決定する演出時期制御手段(副制御装置20)と、を備え、演出態様制御手段は、特典付与決定手段の決定結果が特定の決定結果(ボーナス役の単独当選)となった場合に、複数の演出態様のうち特定の演出態様(メイン表示器8およびサブ表示器17の両方で演出が実行される態様)を決定するものとし、演出時期制御手段は、所定の演出(強チェリー役当選時の演出)を実行させる場合には、ゲームにおける所定の時期(第3リール停止時)に所定の演出が開始された場合に特典が付与される確率が高くなるように、所定の演出の開始時期を決定するものとし、特定の演出態様による演出を実行させる場合には、当該演出の開始時期を所定の時期とは異なる時期(例えば、ゲーム開始時)に決定する確率が高くなるように制御する構成とした。
As described above, according to the present invention, the game machine (slot machine 1) starts the game based on the player's start operation, finishes the game based on the player's stop operation, and executes the game. , privilege grant determination means (main controller 10) for determining whether or not to grant a privilege to a player; and effect means (
ここで、特典付与決定手段、演出制御手段、演出態様制御手段、演出時期制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、特典としては、ART状態、ボーナス状態、CZ状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
Here, the privilege provision determination means, the effect control means, the effect mode control means, and the effect timing control means may be provided in the
Also, the privilege may be any one, such as an ART state, a bonus state, or a CZ state, as long as it is advantageous to the player.
また、演出手段は、表示手段、音声出力手段、発光手段等が例示される。また表示手段は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示するものであれば何れでもよい。
また、演出は、特典の付与に関わる役に当選した場合に、遊技者の期待感を高めるために表示手段、音声出力手段、発光手段等で実行されるもので、画像表示の変化、音声の変化、発光態様の変化により遊技者の期待感を高めるものであれば何れでもよい。
また、所定の演出は、演出の全てでもよいし、演出のうちの一部でもよい。
Moreover, a display means, an audio|voice output means, a light emission means etc. are illustrated as an effect|presentation means. Further, the display means may be any device such as a liquid crystal display, an LED display, an EL display, etc., as long as it displays a plurality of information.
In addition, effects are executed by means of display means, sound output means, light emission means, etc. in order to increase the player's sense of anticipation when winning a role related to awarding of a privilege. It may be anything as long as it enhances the player's sense of anticipation by changing the light emission mode.
Also, the predetermined effect may be the entire effect, or may be a part of the effect.
したがって、演出態様制御手段により、多彩な演出態様により演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、演出時期制御手段により、演出の開始時期が様々に変化するような演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、特定の演出態様による演出が実行される場合には、通常では期待度の高い時期とは異なる時期で実行される可能性が高くなるので、意外性のある遊技を実現できるとともに、どのタイミングでも特典の付与に対して期待できるような期待感の高い遊技を実現することが可能となる。
Therefore, the effect mode control means can execute effects in a variety of effect modes, thereby making it possible to improve the interest of the game.
In addition, the performance timing control means makes it possible to execute performances in which the performance start timings are variously changed, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
In addition, when an effect in a specific effect mode is executed, there is a high possibility that it will be executed at a time different from the time when the degree of expectation is usually high. However, it is possible to realize a game with a high sense of anticipation that can be expected from the provision of benefits.
また、演出時期制御手段は、特定の演出態様による演出の開始時期を、ゲームにおける所定の時期よりも早い時期(ゲーム開始時)に決定する構成とした。
したがって、意外性の高い遊技を実行することが可能となる。また、特定の演出態様による演出の実行期間を長くすることも可能となるので、より遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
Further, the effect timing control means is configured to determine the start time of the effect in the specific effect mode earlier than the predetermined time in the game (at the start of the game).
Therefore, it is possible to execute a highly unexpected game. In addition, since it is possible to lengthen the execution period of the performance by the specific performance mode, it is possible to further improve the expectation of the player.
また、通常では期待度の高い時期よりも早い時期で特定の演出態様による演出が実行される可能性が生じるので、ゲームの全般において遊技者の期待感を向上させるような興趣性の高い演出を提供可能となる。
また、特定の演出態様による演出が実行されなかった場合でも、その後に期待度の高い所定の演出が実行される可能性があるので、遊技者の落胆感を防止することも可能となる。
さらに、ゲームの開始早々で、いきなり特定の演出態様による演出が実行されることもあるので、遊技者に驚愕感を与えるような意外性のある演出が可能となり、遊技の興趣性を極めて向上させることが可能となる。
In addition, since there is a possibility that an effect in a specific mode of effect will be executed at an earlier time than the time when the level of expectation is usually high, a highly interesting effect that raises the player's expectation in the game as a whole will be provided. available.
Further, even when the performance by the specific performance mode is not executed, there is a possibility that the predetermined performance with high expectation is executed after that, so that the player can be prevented from feeling discouraged.
Furthermore, since the performance in a specific performance mode may be suddenly executed at the beginning of the game, it is possible to perform an unexpected performance that gives the player a startling feeling, thereby greatly improving the amusement of the game. becomes possible.
また、複数の演出手段は、第1表示手段(メイン表示器8)と、第2表示手段(サブ表示器17)とを含み、演出制御手段は、第1表示手段と第2表示手段により特定の演出態様による演出を実行するものとし、第1表示手段により特典付与決定手段の決定結果に関わる不明確な情報(期待度示唆画像31d)を表示した後、第2表示手段により特典付与決定手段の決定結果に関わる明確な情報(ボーナス確定画像31e)を表示することにより特定の演出態様による演出を実行する構成とした。
In addition, the plurality of production means includes a first display means (main display device 8) and a second display means (sub display device 17), and the production control means is specified by the first display means and the second display means. After displaying unclear information (expectation
したがって、ゲームの進行に応じて、特典の付与に関わる情報が徐々に明確になるような従来にない斬新な演出が可能となり、遊技の興趣性や期待感を向上させることが可能となる。また、それらの情報が各々異なる表示手段で表示されるので、さらに演出を多彩化することが可能となる。 Therefore, as the game progresses, it becomes possible to provide an unprecedented novel presentation in which the information relating to the awarding of the privilege is gradually clarified, and it is possible to improve the amusement and anticipation of the game. In addition, since the information is displayed by different display means, it is possible to further diversify the effects.
また、ゲームの実行に基づき変動表示する変動表示手段と、複数の演出手段のうちの所定の演出手段との間に配設され、遊技者が操作する操作手段(上部演出ボタン2f)と、を備え、特定の演出態様による演出は、操作手段の操作を伴う演出(ボタン演出)である構成とした。
ここで、変動表示手段は、リール式の表示器、画像表示器等が例示される。
したがって、特定の演出態様による演出が、操作手段の操作を伴うより興趣性の高い演出で実行されることとなり、遊技者が遊技に介入できるようなより興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
In addition, an operation means (
Here, the variable display means is exemplified by a reel-type display device, an image display device, and the like.
Therefore, the performance by the specific performance mode is executed in a more interesting performance accompanying the operation of the operating means, and it is possible to realize a more interesting game in which the player can intervene in the game. becomes.
また、操作手段は、操作態様の異なる操作手段を含む複数の操作手段からなり、特定の演出態様による演出は、複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を伴う演出である構成とした。
ここで、複数の操作手段は、その全てが各々操作態様の異なるものであってもよいし、一部のみが他の操作手段と操作態様の異なるものであってもよい。
したがって、特定の演出態様による演出が、操作手段の操作を伴うより興趣性の高い演出で実行されることとなり、さらに、その操作態様が多彩化することとなるので、より興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
In addition, the operation means is composed of a plurality of operation means including operation means with different operation modes, and the performance by a specific performance mode is a performance accompanied by the operation of one of the plurality of operation means. .
Here, all of the plurality of operation means may have different operation modes, or only some of them may have different operation modes from other operation means.
Therefore, the performance by the specific performance mode is executed in a more interesting performance accompanying the operation of the operating means, and furthermore, the operation mode is diversified, so that the more interesting game can be realized. Realization is possible.
一方、特許文献1には、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に複数の表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a gaming machine provided with a plurality of display devices, each of which executes various effects.
However, conventional gaming machines simply display various effects on a plurality of display devices, resulting in monotonous gaming and not enhancing interest.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be improved can be solved.
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the ART state (ART) is given as a privilege, but AT or RT may be given.
また、本実施形態では、ART状態のタイプとして、ART状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるART状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。 Also, in this embodiment, the type of the ART state is such that it ends when the number of remaining games in the ART state is exhausted. Any possible type may be used.
また、本実施形態では、操作手段の操作を促す画像(操作画像32a、指示画像32b)を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、連続演出や当選演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the images (
また、特定演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、特定演出はタイマー演出以外の演出でもよい。
例えば、砂時計を模した画像を表示して、落下する砂の分量によりアナログ的に演出の進行状況を報知することで特定演出を実行するようにしてもよい。
Moreover, although the timer effect is executed as the specific effect, the specific effect may be any effect other than the timer effect.
For example, an hourglass-like image may be displayed, and the specific effect may be executed by notifying the progress of the effect in an analog manner based on the amount of falling sand.
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2d、および上部演出ボタン2fを備えているが、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器8或いはサブ表示器17にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、メイン表示器8或いはサブ表示器17に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、演出ボタン2d、あるいは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出)が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
Further, the
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、サブ表示器17が移動している場合、特定操作演出が実行されている場合、特定の演出態様による演出が実行されている場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、サブ表示器17が移動している場合、特定操作演出が実行されている場合、特定の演出態様による演出が実行されている場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the sub-display 17 is moving assuming that the front door 1a is provided with vibrating means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, or the like, and an effect with a relatively high degree of expectation is displayed. In this case, the player's sense of anticipation may be heightened by activating the vibrating means when the specific operation effect is being executed or when the effect in the specific effect mode is being executed.
Further, assuming that the front door 1a is provided with a blowing means for blowing air toward the player and an effect with a relatively high degree of expectation is displayed, when the sub-display 17 is moving, the specific operation effect is performed. If it is being executed, the player's sense of anticipation may be heightened by activating the air blowing means when an effect in a specific effect mode is being executed.
また、遊技者の手が演出ボタン2d、上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
Further, a detection sensor (for example, an infrared sensor) capable of detecting that the player's hand has approached the
また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出や当選演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
In addition, as the display means, a display other than the
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the
Conversely, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.
1:スロットマシン
2d:演出ボタン
2f:上部演出ボタン
2g:第1上部演出ボタン
2h:第2上部演出ボタン
3i:第3上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1:
Claims (3)
前記ゲームの実行に基づき変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出手段は、各々別個に設けられる複数の演出手段を含み、
前記操作手段は、前記変動表示手段と、前記複数の演出手段のうちの所定の演出手段との間に配設され、かつ、操作態様の異なる操作手段を含む複数の操作手段からなり、
前記演出制御手段は、
前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記複数の演出手段のうち前記演出を実行させる演出手段を選択するとともに、複数の演出態様のうちからいずれかの演出態様を決定する演出態様制御手段と、
前記演出態様制御手段により決定された演出態様により前記演出を実行する場合に、前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記演出の開始時期を決定する演出時期制御手段と、
を備え、
前記演出態様制御手段は、前記特典付与決定手段の決定結果が特定の決定結果となった場合に、前記複数の演出態様のうち特定の演出態様を決定するものとし、
前記特定の演出態様による演出は、前記複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を伴う演出であり、
前記演出時期制御手段は、
所定の演出を実行させる場合には、前記所定の演出が前記ゲームにおける所定の時期に開始された場合に前記特典が付与される確率が高くなるように、前記所定の演出の開始時期を決定するものとし、
前記特定の演出態様による演出を実行させる場合には、当該演出の開始時期を前記所定の時期とは異なる時期に決定する確率が高くなるように制御する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that starts a game based on a start operation by a player, finishes the game based on a stop operation by the player, and executes the game,
variable display means for variable display based on execution of the game;
an operation means that can be operated by a player;
privilege grant determination means for determining whether or not to grant a privilege to a player;
production means for executing production related to the determination result of the privilege provision determination means;
Production control means for controlling the production means,
with
The effect means includes a plurality of effect means provided separately,
said operation means is arranged between said variable display means and a predetermined effect means out of said plurality of effect means, and comprises a plurality of operation means including operation means having different operation modes;
The production control means is
Based on the determination result of the privilege provision determining means, the effect mode control means selects the effect means for executing the effect from the plurality of effect means, and determines one of the effect modes from among the plurality of effect modes. When,
an effect timing control means for determining the start time of the effect in the game based on the determination result of the privilege provision determining means when the effect is executed in the effect mode determined by the effect mode control means;
with
The effect mode control means determines a specific effect mode from among the plurality of effect modes when the determination result of the privilege provision determination means is a specific determination result,
The production by the specific production mode is a production accompanied by operation of any one of the plurality of operation means,
The production timing control means is
When a predetermined effect is to be executed, the start time of the predetermined effect is determined so that the probability that the privilege will be granted increases when the predetermined effect is started at a predetermined time in the game. shall be
A gaming machine characterized in that, when executing an effect according to the specific effect mode, control is performed so as to increase the probability that the start time of the effect is determined at a time different from the predetermined time.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the performance timing control means determines the start timing of the performance in the specific performance mode earlier than the predetermined time in the game.
前記演出制御手段は、第1表示手段と第2表示手段により前記特定の演出態様による演出を実行するものとし、前記第1表示手段により前記特典付与決定手段の決定結果に関わる不明確な情報を表示した後、前記第2表示手段により前記特典付与決定手段の決定結果に関わる明確な情報を表示することにより前記特定の演出態様による演出を実行する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The plurality of rendering means includes first display means and second display means,
The production control means executes the production according to the specific production mode by the first display means and the second display means, and the first display means displays unclear information related to the determination result of the privilege provision determination means. Claim 1 or Claim 2, wherein after displaying, the second display means displays clear information related to the determination result of the privilege provision determination means, thereby executing an effect according to the specific effect mode. The gaming machine described in .
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