JP2021122384A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えたものが増えている。
このような遊技機においては、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko gaming machine equipped with a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and generating a specific gaming state advantageous to the player according to the result of the variable display game. It has been known. Further, a plurality of reels are provided, and the game is executed by varyingly displaying the plurality of reels based on the player's start operation, and the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation to display the stop display of the plurality of reels. There are known slot machines that generate a specific gaming state according to the above. Further, in recent years, an increasing number of slot machines are provided with a display device capable of displaying a plurality of information in addition to the reel.
In such a gaming machine, there is also known a gaming machine in which various effects are performed on a display device (Patent Document 1).
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定可能な決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づき所定の演出手段において演出を実行させる演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記決定手段は、遊技者に対して第1の特典を付与するか否かを事前に決定可能な第1決定手段と、遊技者に対して第2の特典を付与するか否かを事前に決定可能な第2決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定したことに基づき、前記第1の特典を付与する前の所定期間において、前記演出として事前演出を実行させることが可能な事前演出制御手段と、前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、前記演出として外れ事前演出を実行させることが可能な外れ事前演出制御手段と、を備え、前記外れ事前演出制御手段は、前記外れ事前演出を実行させる前に、前記第2決定手段が前記第2の特典を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている遅延期間を挟んだ前記第2の特典の付与時期が、前記外れ事前演出の実行予定期間中であったとしても、前記外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な外れ事前演出継続制御手段を備えた構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention uses a deciding means capable of deciding whether or not to give a privilege to a player, and a predetermined effect means based on the determination result of the deciding means. In a gaming machine provided with an effect control means to be executed, the determination means can be used to determine in advance whether or not to grant the first privilege to the player, and to the player. A second deciding means capable of deciding in advance whether or not to grant the second privilege is provided, and the effect control means preliminarily determines that the first deciding means grants the first privilege. Based on the determination, the pre-effect control means capable of executing the pre-effect as the effect and the first determination means provide the first privilege in a predetermined period before granting the first privilege. Based on the establishment of a predetermined condition in the case where it is not decided in advance to give the effect, the disengagement pre-effect is provided with a disengagement pre-effect control means capable of executing the disengagement pre-effect as the effect in a predetermined period. When the second determining means decides in advance to grant the second privilege before executing the disengagement pre-effect, the control means sandwiches the predetermined delay period. Even if the privilege is granted during the scheduled execution period of the out-of-order pre-effect, the configuration is provided with the out-of-pre-effect continuation control means capable of continuing the control to execute the out-of-order pre-effect.
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の第1実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as an appropriate example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1〜図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1〜図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is installed in a game hall or the like.
As shown in FIGS. 1 to 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, an
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、第1実施形態の各種機能を実現している。
The
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
As shown in FIG. 1, a front door 1a is arranged on the front surface of the slot machine 1.
The front door 1a is arranged on the rear side of the front door 1a and is pivotally attached to one side (left side of the front view) of the main body (not shown) attached to the island equipment (not shown). It is configured to be openable and closable on the side. Hereinafter, the slot machine 1 is shown in the left-right direction when viewed from the front.
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1表示手段)および演出手段(第1演出手段)を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, the
A display decorative frame 15 having an opening in the center is arranged above the front door 1a and in front of the
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
Further,
メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)および演出手段(第2演出手段)を構成する。
A
As will be described later, the
メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、操作手段としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
An
The
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a in the slot machine 1 in the vertical direction, a flat plate-
Behind the
Further, at substantially the center of the
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a〜4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a〜4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a〜4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The
The form of the
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Further, on the lower left side of the
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2aが配設されている。また、操作手段(通常操作手段)としての演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step portion protruding forward is formed below the
The
The bet button 2a is a pressing type button for the player to input the number of bets that is a condition for starting the game, and the maximum number of bets allowed by the slot machine 1 can be input by one operation.
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。
The
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A
The
The return button 2c is composed of a pressing type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated when canceling a set number of bets or paying out a medal stored as a credit medal.
The
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout outlet 7b from which the medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 is configured to be communicable with a
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
The
確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The
As for the set value set by the
なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
The winning probability of the specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the set value of the
Further, in addition to the specific game state, the winning probability of a predetermined small winning combination (for example, a bell winning combination) may be changed to a plurality of stages (for example, 6 stages).
ドラムユニット4dは、リール4a〜4cと、リール4a〜4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The
The medal payout device 7 has a medal storage unit (not shown) that collects the medals inserted in the
The
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the
Further, the
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
Based on the signal from the
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(決定手段)を備えているのである。
また、主制御装置10は、遊技者に対して第1の特典としてAT状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第1決定手段と、遊技者に対して第2の特典としてのCZ状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第2決定手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the
Further, the
Further, the lottery pattern using random numbers may be other than the above-mentioned pattern, and the winning combination is drawn based on the random numbers generated by the software, and the transition lottery of the CZ state or the AT state is performed based on the random numbers generated by the random number generator. , An additional lottery or the like may be performed, or all the lottery may be performed by a random number generated by software or a random number generated by a random number generator.
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
Further, the
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
Further, the
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
The
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the
The
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、決定手段、演出制御手段は、第1決定手段、第2決定手段、事前演出制御手段、外れ事前演出制御手段、外れ事前演出継続制御手段、特定演出制御手段、連続演出制御手段、外れ連続演出制御手段、外れ連続演出不能化制御手段が構成される。
Further, the
In either one or both of the
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the number of bets is set from the credit medals by inserting medals from the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three), one of the game start conditions is satisfied, and the game can be started with the right to execute one game.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a〜4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In the state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of this game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a lottery result such as a replay role or a bell role is derived by lottery.
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Further, even if the
The period for monitoring the shortest execution time may be set based on the time when the
各リール4a〜4cは、表示手段の一例であり、各リール4a〜4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a〜4cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押圧操作可能な状態となる。
Each reel 4a to 4c is an example of display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, 7) are represented in a predetermined arrangement on the peripheral surface of each reel 4a to 4c, and the operation is stopped. After gradually increasing the rotation speed from the state, it reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the
この状態で各停止ボタン5a〜5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a〜4cが停止制御される。
When the
停止状態では、リール4a〜4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive symbols in the vertical direction represented on the reels 4a to 4c are stopped (stop display) so as to face the outside of the machine from the
The winning judgment is made based on the combination of the symbols stopped on any of the five winning lines, that is, the upper, middle, and lower lines, the downward-sloping line, and the upward-sloping line in the
小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
The winning combination of the winning combination such as the small combination and the replay combination is determined based on the combination of the symbols on the winning line.
Small roles include, for example, the role of bell, the role of watermelon, and the role of cherry.
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 The bell role is provided with two bell roles having different combinations of corresponding symbols. For example, the combination of the corresponding symbols is "bell, replay, bell" in the order of "left reel 4a, middle reel 4b, right reel 4c" on the winning line (the same applies hereinafter), and "bell replay bell". A push order bell role called "bell bell bell" can be provided.
共通ベル役は、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
The common bell role is a small role in which the combination of symbols ("bell replay bell") corresponding to the
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1〜6が設けられている。このような押し順ベル役1〜6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a〜5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
Further, the push order bell combination can be performed by one of the six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.) according to one push order (specific push order). By operating the
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1〜3を設けてもよい。
When the push order bell combination is won, regardless of the second or
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of the corresponding symbols is "watermelon / watermelon / watermelon", and the "watermelon / watermelon / watermelon" is a weak watermelon role that stops at the upper line or the lower line, and "watermelon". "Watermelon, watermelon, watermelon" has the role of a strong watermelon that stops at the upward-sloping line or the downward-sloping line.
The cherry role is a small role (rare role) in which the combination of the corresponding symbols is "cherry / ANY / ANY". Has a strong cherry role that stops in the middle of the left reel 4a.
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
The replay combination is provided with two replay combinations having different combinations of corresponding symbols, and the combination of the corresponding symbols is a normal replay combination (hereinafter referred to as a replay combination) called "replay / replay / replay". There is a chance replay role (chance role) called "replay bell bell".
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and along with the watermelon role and cherry role, as a so-called rare role with a relatively low winning probability in the internal lottery process. It is set.
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT状態の発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能な特定遊技状態となるのである。
Further, the
Therefore, the occurrence of the AT state results in a specific gaming state in which the player can easily obtain a medal.
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small winning combination and the replay winning combination is determined (determination means), and as a result of the determination, when the combination of the symbols is the combination of the symbols corresponding to each of the above. The winnings are established and the game value is given according to the establishment of each winning.
For example, the establishment of the small winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the small winning combination such as the bell role, the cherry role, and the watermelon role, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout outlet 7b. A predetermined number of medals will be paid out through this.
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push order bell combination), when the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed, eight medals are paid out.
Further, when the push order bell combination is won and the
The bell role is set to a winning probability such that the number of medals held by the player increases during the AT state described later.
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when the combination of the symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination is stopped and displayed, two medals are paid out.
Further, when the combination of the symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above number.
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of the symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination, and the previous game is performed without inserting medals in the next game (without setting the number of bets). The game can be played with the same number of bets as the number of bets set in.
また、各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probability of each role is the relationship of bell role> replay role> weak cherry role> weak watermelon role> chance replay role> strong cherry role> strong watermelon role, that is, the bell role is the most won. It is assumed that it is easy to do and the strong watermelon role is set to be the most difficult to win.
The relationship between the winning probabilities of each combination may be other than those described above.
In addition, the role of weak cherry, the role of weak watermelon, the role of chance replay, the role of strong cherry, and the role of strong watermelon are called rare roles in the sense that it is difficult to win.
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、第1実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
Next, the flow of the game of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a gaming state in the slot machine 1 according to the first embodiment.
The
図3に示すように、第1実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of the first embodiment is composed of a plurality of game states of a normal game state, a CZ state, and an AT state. The
また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるAT状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
Further, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are classified according to the gaming state, and further classified according to the winning state for the gaming state that is advantageous to the player such as the AT state.
A normal probability state and a high probability state are set as a winning state for a gaming state that is advantageous to the player, as will be described later.
The normal section is a section that can be played in the normal gaming state, and includes a section that can be played in the normal probability state of the AT state in the normal gaming state.
The advantageous section continues to stay until it returns to the normal section after shifting from the normal section to another gaming state.
有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、AT状態の高確率状態、AT状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous section includes a CZ state, a CZ state precursor state, an AT state high probability state, an AT state precursor state, and a section that can be played in the AT state. The
The
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 In order to end the advantageous section after shifting to the advantageous section, in addition to the case of shifting to the normal section due to the lottery result of the game, "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" or "advantageous section" A limiting means for limiting the number of medals that can be acquired in a series of advantageous sections consisting of each state specified as an advantageous section by setting the establishment of any of the conditions of "the number of medals acquired in the game has reached a predetermined number". (So-called limiter) is provided.
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 The above-mentioned end condition of the advantageous section is an example, and may include, for example, "at least one push order bell has been notified". In addition, the above-mentioned end condition of the advantageous section is, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed", "combination of symbols corresponding to the winning combination of the first-class special character (so-called regular bonus)". May be included, such as "has been stopped and displayed." In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section may be any number as long as it is an arbitrary number such as 1000 times or 1500 times, and the upper limit of the number of medals won is an arbitrary number such as 1000 or 2400 medals. Any number may be used as long as it is used.
次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
Next, each game state (normal game state, CZ state, AT state) executed by the control of the
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述するAT前兆演出(ATガセ前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition time from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied (or after the medal payout is completed). Is. However, the present invention is not limited to this, and the game may be transferred from the next game after the transition conditions are satisfied.
Further, as the production, the AT precursor effect (AT gasse precursor effect), the continuous effect, etc., which will be described later, are exemplified, and the image (video) on the
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The normal gaming state is a gaming state in which the
As shown in FIG. 3, the
・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(AT状態)を付与するものとなっている。
-Transition process from the normal game state to the AT state (arrow a in FIG. 3)
In the normal gaming state, the privilege (the privilege ( A specific game state (AT state) is given as a specific privilege).
より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率(例えば、20%)でAT状態への移行処理を行う。
そして、遊技者にAT状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
More specifically, the
Then, the player is given an initial number of games (for example, 50 games) as the number of executable games in the AT state.
なお、AT状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点でAT状態への移行を決定してもよいし、前回のAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、AT状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、後述する疑似ボーナス状態を最初に発生させて、疑似ボーナス状態において特定の条件が成立した場合に、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしてもよい。
The transition to the AT state, that is, the determination of whether or not to grant the privilege may be performed by a method other than the lottery of the rare role by the lottery means. For example, the transition to the AT state may be decided when the winning (or the actual number of times of establishment) of the predetermined combination (for example, the bell combination) reaches the predetermined number of times, or the game is executed after the end of the previous AT state. When the number of games played reaches a predetermined number, the transition to the AT state may be determined.
Further, the pseudo-bonus state described later may be generated first, and when a specific condition is satisfied in the pseudo-bonus state, the AT state may be generated after the end of the pseudo-bonus state.
また、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、第1実施形態では、特定条件の成立として、AT状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にAT状態を発生させるようにしてもよい。
Further, the
Further, in the first embodiment, as the establishment of the specific condition, the winning trigger role in the AT state is mainly set as the chance role and the strong / weak watermelon role, but the AT state is generated when the other roles are won. You may do so.
AT状態への移行抽選に当選した場合には、AT状態への移行前において、遊技者のAT状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にAT状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のAT前兆演出がメイン表示器8において実行される。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典の付与としてAT状態を発生することを事前に決定したことに基づき、第1の特典を付与する前の所定期間において、事前演出としてのAT前兆演出を実行させることが可能な事前演出制御手段を構成するのである。
Transition to AT state If the lottery is won, before the transition to the AT state, in order to raise the expectation of the player for the transition to the AT state, a predetermined notification of the final transition to the AT state is given. The AT precursor effect of the number of games (for example, 18 games) is executed on the
That is, before the
また、AT状態への移行抽選の当選からAT前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、AT前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、AT状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはAT状態へは移行せず、待機期間と、AT前兆演出の実行後に移行することとなる。
Further, a waiting period (for example, 12 games) for a predetermined number of games is set between the winning of the lottery for transition to the AT state and the execution of the AT precursor effect, and the AT precursor effect is in this standby state. It will be executed after the end of the period.
Therefore, even if the lottery for transition to the AT state is won, the transition to the AT state does not occur immediately, but the transition occurs after the waiting period and the execution of the AT precursor effect.
AT前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、AT前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、詳細は後述するが、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点のAT状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During the AT precursor effect, the
Further, as will be described in detail later, a plurality of patterns having different backgrounds are prepared in the precursor stage, and one of the patterns can be selected according to whether or not the AT state is won at that time by the control of the
また、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のATガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。
なお、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立(50%、100%の確率条件の成立)に基づき、所定期間において、外れ事前演出としてのATガセ前兆演出を実行させることが可能な外れ事前演出制御手段を構成するのである。
また、ATガセ前兆演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にATガセ前兆演出を発生させるようにしてもよい。
In addition, even if a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the AT state is won, but the lottery for the transition to the AT state is not won, the final role is the same as when the AT state is won. The
In addition, the AT Gase precursor effect is executed with a predetermined probability (for example, 50%) when the rare role that triggers the transition to the AT state is won, but the lottery for the transition to the AT state is not won. It may be done, or it may be executed without fail.
That is, the
In addition, the AT Gase precursor effect may be generated other than when the rare role is won. For example, when the number of games executed since the end (or reset) of the previous AT state, the number of winnings of a predetermined small winning combination (for example, a bell role) reaches a predetermined number, or according to the winning combination lottery. In addition to adding points, it is possible to change the type of winning combination and the points to be added according to the winning state of the combination, and when this number reaches a predetermined number, an AT gasse precursor effect is generated. You may do so.
また、ATガセ前兆演出を実行する場合にも、AT状態に当選したときと同様に、AT状態への移行契機となるレア役の当選からATガセ前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
AT前兆演出とATガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when executing the AT Gase precursor effect, as in the case of winning the AT state, between the winning of the rare role that triggers the transition to the AT state and the execution of the AT Gase precursor effect. A waiting period (for example, 12 games) for a predetermined number of games is set.
The AT precursor effect and the AT gasse precursor effect basically consist of a series of effects over a plurality of games in which the image effect (stage or characters appearing, etc.) is set in the same manner, and the content to be finally notified is different. This makes it possible to attract the player's expectations to the end.
また、待機期間中のゲームにおいては、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。
Further, in the game during the standby period, control is performed so as to make the effect content on the
また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出においては、最終的にAT状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
Further, in the AT precursor effect and the AT gasse precursor effect, notification of whether or not to finally shift to the AT state is performed. In this case, in the
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されているAT状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、AT状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous production, an image production in which the main character and the enemy character repeat offense and defense is executed for each game, and the production content of each game is carried over to the next game. For example, when the main character given in a predetermined game suffers damage, an effect (for example, an effect of changing a meter indicating the amount of damage) is executed so that the damage is carried over to the next game.
In addition, the offensive and defensive states of the main character and the enemy character in each game are set depending on whether or not the AT state is changed in advance, and when the AT state is changed, the main character is more than when the AT state is not changed. It is set to increase the number of games that attack.
That is, the continuous production is a series of productions executed over (across) a plurality of games.
Further, as will be described later, the button effect may be executed in parallel with the continuous effect.
そして、AT状態に当選していた場合(AT前兆演出の場合)には、AT状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、AT状態に当選していなかった場合(ATガセ前兆演出の場合)には、AT状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、AT前兆演出及びATガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりAT状態への移行に関する報知を行ってもよい。
Then, when the AT state is won (in the case of the AT precursor effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying the winning of the AT state, and the AT state is not won. In the case of (in the case of AT Gase precursor effect), an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image notifying the non-winning of the AT state.
It should be noted that, instead of the continuous effect, an effect that is completed only in the final game of the AT precursor effect and the AT gasse precursor effect may be executed, and the notification regarding the transition to the AT state may be given based on the effect result.
また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15〜20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10〜15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。 Further, the AT precursor effect and the AT gasse precursor effect may be generated immediately when the rare role that triggers the transition to the AT state is won. In addition, the AT gasse precursor effect may be generated without fail when the rare role that triggers the transition to the AT state is won, or may be generated with a predetermined probability. Further, the number of games for the AT precursor effect and the AT gasse precursor effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may be changed by selectively determining the waiting period from a plurality of games (for example, 10 to 15 games).
また、通常遊技状態においては、AT状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。AT状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 Further, the normal game state has a normal probability state and a high probability state in which the winning probability states for the AT state are different. The probability of winning the lottery to shift to the AT state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and the transition to the probability state is, for example, 30% of the probability when the weak watermelon role is won, and the normal probability state. Control is performed to shift from to a high probability state. On the other hand, as a predetermined fall condition, for example, control is performed to shift from the high probability state to the normal probability state with a probability of 5% at the time of winning the replay combination, at the time of winning the bell combination, and at the time of losing.
AT状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
In the normal probability state, the winning probability in the AT state is set, for example, with a probability of 20% when the chance combination is won, and in the high probability state, it is set with a probability of 50% when the chance combination is won.
When the set value in the
・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
-Transition process from the normal game state to the CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal gaming state, the
なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
In the normal game state, the winning probability state of the CZ state may be changed by the
また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、3〜5ゲーム)の遅延期間の経過の後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態の遅延期間中は、前述したAT状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。
そして、遅延期間が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
Further, even if the lottery for transition to the CZ state is won, the transition to the CZ state should be performed after the delay period of a predetermined number of games (for example, 3 to 5 games) has elapsed, instead of immediately transitioning to the CZ state. I have to.
Further, during the delay period of the CZ state, control is performed so as to make the effect content on the
Then, at the end of the game at which the delay period ends, the
なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の遅延期間中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。
It should be noted that, in order to increase the player's expectation for the transition to the CZ state, the CZ state of a predetermined number of games (for example, 2 games) for notifying that the player will finally shift to the CZ state during the delay period of the CZ state. The continuous effect may be executed on the
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定の所定ゲーム数(例えば、3〜5ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
Further, even if a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won but the lottery for transition to the CZ state is not won, the predetermined number of games (for example, 3 to 5) is the same as in the above delay period. During the game), the effect (so-called fanning effect) is controlled so that the effect content on the
Therefore, when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won, the player's expectation is increased for a predetermined period regardless of whether or not the player shifts to the CZ state.
なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態のガセ連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(ガセ連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出を実行してもよい。この場合、連続演出(ガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の遅延期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
また、上記CZ状態の煽り演出やガセ連続演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にCZ状態の煽り演出やガセ連続演出を発生させるようにしてもよい。
It should be noted that the
For example, as a continuous effect of the CZ state (continuous effect of Gase), an image effect may be executed in which the character challenges a sports competition through each game. In this case, during the continuous production (continuous production), the sports competition is continuously executed throughout the game during that period, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, the goal is succeeded in soccer). ), And if the CZ state is not won, an image effect that fails the competition is executed.
Further, the delay period when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won may be any period as long as a plurality of games are executed, and any one of the number of games is selected based on the extraction of random numbers. The number of games may be determined, or a fixed number of games may be determined.
In addition, the fanning effect and the continuous effect of the Gase in the CZ state may be generated other than when the rare role is won. For example, when the number of games executed since the end (or reset) of the previous AT state, the number of winnings of a predetermined small winning combination (for example, a bell role) reaches a predetermined number, or according to the winning combination lottery. In addition to adding points, it is possible to change the type of winning combination and the points to be added according to the winning state of the winning combination, and when this number reaches a predetermined number, the CZ state will be fanned and the game will be reset. You may want to generate a continuous effect.
(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも、各ゲームにおいて高確率でAT移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、AT状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, the push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but since the AT transition lottery process is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, AT is performed more than while staying in the normal game state. It is a game state in which it is easy to shift to the state.
Although the push order navigation is not performed when the push order bell combination is won, the push order navigation may be executed when the push order bell combination is won.
CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、AT状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
The CZ state is positioned as a chance zone in the flow of a series of games because it is easier to shift to the AT state during the stay in the CZ state than during the stay in the normal game state.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10 games.
In the CZ state, the control information regarding the CZ state is transmitted from the
・CZ状態からAT状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいてAT移行抽選処理を行う。
AT移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。AT移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。AT移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、AT状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでAT状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がAT状態へ移行することとなる。
なお、AT移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもAT移行抽選は実行される。
-Transition process from CZ state to AT state (arrow e in FIG. 3)
In the CZ state, the AT transition lottery process is performed in each game.
As for the winning probability of the AT transition lottery process, the winning probability is set according to the winning combination of each game. The winning probability of the AT transition lottery process is, for example, 50% when the rare role is won, 10% when the bell role is won and the replay role is won, and 5% when the lost role is won. The AT transition lottery is performed for each game in the CZ state, but whether or not the transition to the AT state is performed is performed in the final game in the CZ state, and when the transition to the AT state is notified in the final game, a normal game is played. As in the case of the state, the game state shifts to the AT state.
Since the AT transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the AT transition lottery is executed even when the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (when the winning combination is missed).
なお、各当選役の一部又は全部についてのAT移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にAT移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてAT移行抽選処理を行うようにしてもよい。 The winning probability of the AT transition lottery process for a part or all of each winning combination may be other than the above. Further, although the AT transition lottery process is performed when the bell role is won, the AT transition lottery process may be performed based on the winning symbol corresponding to the bell role.
また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、AT移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してAT状態へ移行することが報知される。
Further, in the CZ state, in order to enhance the interest of the game, a CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the battle preparation production and the offensive and defensive content during the battle production change according to the winning content of the game executed during that period, and the expectation for the transition to the AT state changes. Is to be given. Further, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the
In addition, even during the preparatory production before the battle production in the CZ production, the image production in which the main character prepares for the battle is continuously executed throughout each game, so that the preparatory production also spans (straddles) a plurality of games. It will be a series of productions.
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、AT移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してAT状態へ移行しないことが報知される。
-Transition process from CZ state to normal game state (arrow d in FIG. 3)
If the AT transition lottery is not won in the CZ state, the game shifts to the normal game state after the specified number of games are executed in the CZ state. At this time, in the CZ production, it is notified that the main character is defeated and does not shift to the AT state.
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
At the time of transition from the CZ state to the normal gaming state, the setting-related information (setting suggestion information) capable of suggesting the set value set by the
(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to obtain medals by performing push order navigation for the push order replay combination as a notification of an operation mode advantageous to the player in the game in the AT state.
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。また、AT状態の残ゲーム数は、AT状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, the continuation of a predetermined number of games (for example, 50 games) given at the time of the initial transition to the AT state is managed as the number of remaining games that can be continued in the AT state, and the number of remaining games is subtracted for each game. , The AT state is continued until the number of remaining games is exhausted. Further, the number of remaining games in the AT state is added when a predetermined condition is satisfied during the AT state, and the duration of the AT state is extended by that amount.
Then, when the number of remaining games is exhausted in the AT state, the AT state ends.
AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
During the AT state, control information regarding the AT state is transmitted from the
また、AT状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ(加算)される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1〜3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
In addition, during the AT state, if a predetermined rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, a strong cherry role) is won, an additional lottery for the number of games in the AT state is performed, and an additional lottery is performed. If the player wins the game, a predetermined number of games corresponding to the rare role that triggered the winning is added (added) to the number of remaining games.
Further, when a predetermined rare role is won, an additional effect for increasing the expectation for the additional number of games is executed on the
For example, when the additional effect is executed in a series of effects over a plurality of games (3 games), the battle effect is executed on the
また、AT状態中において、特定条件の成立として所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
In addition, in the AT state, when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won as a specific condition is satisfied, the number of games for a specific period (for example, 10 games) is added in addition to the above-mentioned additional lottery. It is possible to generate an additional special zone with a higher probability than other states.
The additional special zone occurs with a predetermined probability (for example, 10%) when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won, and in the additional special zone, in addition to the rare role with a low winning probability. , All the roles other than the replay role serve as an opportunity to add, and the possibility that a large number of games will be given (added) as a predetermined privilege is increased.
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は50%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選するような制御が行われる。 For example, when the weak cherry role is won, there is a 10% chance that the extra will be won except during the extra special zone, but during the extra special zone, the extra will be won at 100%, and when the strong cherry role is won, the extra special will be won. Except during the conversion zone, there is a 50% chance of winning the extra, but during the special zone for the addition, control is performed so that the extra is won at 100%.
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役(共通ベル役及び押し順ベル役)の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、80%で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、AT状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
In addition, an additional lottery will be held when the bell role (common bell role and push order bell role), which is unlikely to be added except during the additional special zone, is won, and when the bell role is won, the additional lottery will be won at 80%. Control is performed. Therefore, during the addition special zone, as a predetermined privilege related to the continuation of the AT state, control is performed so that the probability of winning the addition is increased when a plurality of combinations are won.
In addition, during the addition special zone, even if the bell role is won, there is a 100% probability that the addition will be won.
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は20ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は20ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は50ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、AT状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。 In addition, during the additional special zone, the number of games to be added is also larger than the number of games other than the additional special zone. For example, when the weak cherry role is won, the number of games is 10 games except during the additional special zone. Is added, but the number of games of 20 games is added during the additional special zone, and when the strong cherry role and the bonus role are won, the number of games of 20 games is added except during the additional special zone, but it is added. During the special zone, control is performed so that the number of games of 50 games is added. Therefore, during the addition special zone, as a predetermined privilege related to the continuation of the AT state, control is performed so that the number of games to be added increases when the addition is won.
上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置10からの信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のAT状態中の画像に復帰することとなる。
During the addition special zone, an image of the main character and the enemy character facing each other is displayed on the
In this way, when the additional special zone is executed, a series of effects such that the main character repeats the attack during the execution (for example, between 10 games) are executed, and when the additional special zone ends, the additional special zone is executed. A series of effects will be completed and the original image in the AT state will be restored.
なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1〜3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
In addition, when a predetermined rare role, which is a trigger for the generation of the additional special zone, is won, the additional special zone may be generated immediately from the next game, or it may be generated after the execution of a predetermined number of games. You may do so.
Further, when the additional special zone is generated after the execution of a predetermined number of games, the additional special zone is controlled by the
また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
Further, when the additional special zone generation effect is executed in a series of effects over a plurality of games, it may be executed by a battle effect in the same manner as the continuous effect.
In addition, the additional winning probability and the number of additional games at the time of winning each role in the additional special zone may be other than the above, and the additional special zone is more advantageous to the player than the additional special zone. Anything that controls the above can be used.
また、AT状態中には、疑似ボーナス状態を発生可能としている。
疑似ボーナス状態は、AT状態中のゲームにおいて所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合の所定確率(例えば、5%)で移行するようになっている。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、20ゲーム)継続して、その間はAT状態と同様に押し順ナビが実行されるとともに、AT状態中のゲーム数の減算は中断されるものとなっている。したがって、疑似ボーナス状態が発生すると、その期間分AT状態が延長したものと同等の価値が付与されることとなる。
In addition, a pseudo bonus state can be generated during the AT state.
The pseudo-bonus state shifts with a predetermined probability (for example, 5%) when a predetermined rare combination (for example, a chance combination) is won in the game in the AT state.
In addition, the pseudo-bonus state continues for a predetermined period (for example, 20 games), during which the push order navigation is executed in the same manner as in the AT state, and the subtraction of the number of games in the AT state is interrupted. ing. Therefore, when a pseudo-bonus state occurs, a value equivalent to that of an extension of the AT state for that period is given.
疑似ボーナス状態は、所定のレア役に当選してから所定ゲーム数が実行された後に発生するものとなっていて、所定ゲーム数が実行される間には、疑似ボーナス状態の前兆演出が実行される、
また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となる期間が、通常のゲームよりも延長され、その間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(7、7、7)を一旦停止させた後に再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
The pseudo-bonus state occurs after the predetermined number of games is executed after winning the predetermined rare role, and while the predetermined number of games is executed, the precursor effect of the pseudo-bonus state is executed. NS,
Further, in the first game in which the pseudo-bonus state is entered, the period during which the operation of the
・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
AT状態において、AT状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとAT状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
-Transition process from AT state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the AT state, when the number of remaining games for continuing the AT state is exhausted, the AT state ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.
When the state shifts from the AT state to the normal gaming state, the winning probability state of the AT state is controlled to be the normal probability state. At this time, each setting in the
Further, when shifting to the high-probability state after the end of the AT state, the restriction control by the above-mentioned limiting means may be performed during the high-probability state, but the limiting control is performed during the high-probability state. If so, it shifts to the normal probability state.
また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
Further, at the end of the AT state, an ending state for a predetermined period (for example, 5 seconds) is set, and during the ending state (ending period), the progress of the game is temporarily disabled, and after the ending state ends, the normal game state is set. It will be migrated.
In the ending state, the notification means notifies the setting-related information that can suggest the setting value set by the
As described above, the slot machine 1 shifts the gaming state.
次に、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるAT状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、AT状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてAT状態の抽選制御が行われる。
Next, the stage transition lottery on the
In the
また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
Further, the
That is, the display control of the stage is performed by the
The stage displayed on the
したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やAT状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA〜Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
Therefore, the stage displayed on the
Further, a plurality of stages are set in advance during the normal game state or the AT state, and any one of the stages A to C is displayed on the
副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA〜ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のAT状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
The
Therefore, the type of stage displayed on the
ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
The stage transition lottery, that is, the lottery for moving from the current stage to another stage or maintaining the current stage, is executed for each game, and there is an expectation that the transition to a high probability state will occur. , Stage A <Stage B <Stage C is executed. For example, in the normal probability state, the probability that stage A is selected is the highest, followed by the probability that stage B is selected, and the stage. The transition lottery is performed so that the probability that C is selected is the lowest. On the other hand, in the high probability state, the transition lottery is performed so that the probability that the stage C is selected is the highest, the probability that the stage B is selected is the highest, and the probability that the stage A is selected is the lowest.
As a result of such a stage transition lottery, the expectation that stage B is transitioning to a higher probability state is higher than that of stage A, and similarly, stage C is higher than stage A and stage B. The degree of expectation that the state is shifting to a high probability state is high.
各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージAでは草原、ステージBでは街中、ステージCでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
In each stage, for example, an effect that the main character is walking in a predetermined place is executed, and the stage differs depending on the place where the main character walks, such as in the grassland in stage A, in the city in stage B, and in the forest in stage C. Is notified.
As long as each stage does not move to another stage, the background and the movement of the main character have the same contents, and they will not change even if the next game starts, so the production for each stage is also It can be regarded as a series of productions over multiple games.
次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
第1実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、ATガセ前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 4, the change of the game state according to the execution of the game and the effect display on the
FIG. 4 illustrates a state in which the game is started from the normal game state in which the probability state is the normal probability state. Further, the
In the first embodiment, the
The start time and execution period of the effect (for example, AT gasse precursor effect) that is not directly related to the change of the game state may be controlled by the
図4に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図4の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 4, when a weak watermelon role is won by executing a predetermined game (second game in FIG. 4) during the normal game state (timing t0), a lottery for transition to a high probability state is performed with a predetermined probability. However, when the transition to the high probability state is determined as a result of the transition lottery, the probability state is changed to the high probability state at the start (timing t1) of the next game (third game). The transition to the high-probability state may be performed at the start of the game in which the transition lottery to the high-probability state is performed instead of the next game.
また、3ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、22ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
Further, when the third game is executed, the stage transition lottery is performed in the high probability state, and it is determined that there is no stage transition, and the stage transition is not performed.
Then, as a result of the stage transition lottery for the subsequent game execution of the fourth game, the stage transition displayed on the
また、図4に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合(タイミングt3)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてAT前兆演出が行われるが、所定の待機期間の設定により、AT前兆演出は、22ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、AT状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、AT状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはATガセ前兆演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 4, when the chance combination is won during the execution of the tenth game (timing t3), the probability state at this time is a high probability state, so the AT has a higher winning probability than the normal probability state. A state transition lottery is held.
When the chance combination is won, the AT precursor effect is performed on the
In the example of FIG. 4, the case where the AT state transition lottery is won is shown, but even if the AT state transition lottery is not won, the AT gasse is displayed on the
AT前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに亘っては、AT前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始(タイミングt5)からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりAT状態の当否を報知するような演出が実行される。
The AT precursor effect is performed up to the execution of the 40th game, but the continuous effect during the AT precursor effect is executed for the three games immediately before the final game. That is, from the start of the 38th game (timing t5), the continuous production is executed by the battle production in which the main character and the enemy character compete with each other on the
For example, for each game from the 38th game to the 40th game, a battle image in which either the main character or the enemy character attacks is displayed, and after the end of the 40th game, which is the final game of the precursory effect, anytime. When the character wins, an effect of notifying the success or failure of the AT state is executed.
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、AT状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にAT状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。 In addition, as the offensive / defensive image executed for each game during the continuous production, when the AT state is won, the image in which the main character has many attacks or the enemy character is hit more is displayed. Therefore, the player can have a high expectation for the occurrence of the AT state.
38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt5)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後の時点(タイミングt6)で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図4に示す例では、AT状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt6〜t7)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「AT確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がAT状態に移行し、メイン表示器8においてはAT状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
The continuous production executed at the start of the 38th game (timing t5) ends at a time (timing t6) after a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the 40th game, and any character Is displayed, but in the example shown in FIG. 4, since the AT state is won, the next game is started after a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the 40th game. In the period up to (timing t6 to t7), as the result image of the continuous production, the character information of "victory" and the character information such as "AT confirmation" are displayed together with the image in which the main character wins.
After that, the game state shifts to the AT state from the start of the 41st game (timing t7), and the image in the AT state is displayed on the
As described above, the game state is changed and the effect display is performed on the
次に、図5を参照して、副制御装置20の制御により、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)における前兆ステージの演出パターンについて説明する。
AT前兆演出(ATガセ前兆演出)は、所定数のゲーム(例えば、18ゲーム)に亘る一連の演出により実行されるが、前半部分(例えば、15ゲーム間)では、主人公キャラクタが洞窟等の前兆ステージ上を進んでいく準備演出が実行され、後半部分(例えば、3ゲーム間)では、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦演出からなる連続演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 5, the effect pattern of the precursor stage in the AT precursor effect (AT gasse precursor effect) will be described by controlling the
The AT precursor effect (AT gasse precursor effect) is executed by a series of effects over a predetermined number of games (for example, 18 games), but in the first half (for example, between 15 games), the main character is a precursor of a cave or the like. A preparatory production that progresses on the stage is executed, and in the latter half (for example, between three games), a continuous production consisting of a battle production in which either the main character or the enemy character attacks in each game is executed. ..
副制御装置20では、準備演出の演出パターンとして、パターンA、パターンBが予め設定されており、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)を実行する場合に、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、特典(AT状態)を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
例えば、パターンAでは、荒野の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、荒野に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。また、パターンBでは、洞窟の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、洞窟に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。
In the
For example, in pattern A, the main character is displayed on the precursor stage of the wilderness, and an event consisting of items and lines related to the wilderness occurs. Further, in pattern B, the main character is displayed on the precursor stage of the cave, and an event consisting of items and lines related to the cave occurs.
図5は、AT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンの選択率を示す表の一例であり、AT状態の抽選契機役に当選した場合の準備演出を、パターンA、Bの何れかにするかの選択率を示している。
まず、AT状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が95%、パターンBが選択される確率が5%、に各々設定されている。
次に、AT状態に当選時には、パターンAが選択される確率が80%、パターンBが選択される確率が20%、に各々設定されている。
FIG. 5 is an example of a table showing the selection rate of the effect pattern of the preparatory effect in the AT omen effect (AT gasse omen effect). It shows the selection rate of which one to use.
First, when the AT state is not won, the probability that pattern A is selected is set to 95%, and the probability that pattern B is selected is set to 5%.
Next, when the AT state is won, the probability that the pattern A is selected is set to 80%, and the probability that the pattern B is selected is set to 20%.
AT状態の抽選契機役に当選した場合のAT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンが、図5の選択率で選択される結果、AT状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAが選択される確率が低くなり、逆に、パターンBが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。 If the production pattern of the preparatory effect in the AT precursor effect (AT gasse precursor effect) when the lottery trigger in the AT state is won is selected by the selection rate of FIG. 5, and the AT state is won, The selection control is performed so that the probability that the pattern A is selected is lower than that in the case where the pattern B is not won, and conversely, the probability that the pattern B is selected is higher.
以上のような選択率で選択制御が行われるので、準備演出の演出パターンが、パターンBで実行された場合には、パターンAで実行された場合よりもAT状態が発生する確率(期待度)が高くなるのである。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、AT状態の期待度に対して、パターンA<パターンBの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、準備演出の演出パターンを3種類上設定するようにしてもよいし、AT状態に当選した場合にのみ選択される演出パターンを設定するようにしてもよい。
また、AT状態の発生に対する期待度を、主に演出パターンを構成する前兆ステージの種類に応じて変化するものとなるが、前兆ステージ上の各種イベントの発生率や種類に応じてAT状態の発生に対する期待度を変化させるようにしてもよい。すなわち、遊技者が演出内容を確認することで、各状態の違いを認識できるものであれば何れでもよい。
また、準備演出が継続するゲーム数は、1種類でもよいし、複数のゲーム数を予め設定しておき、AT状態の当選の有無に応じて、何れかのゲーム数を決定するようにしてもよい。
Since the selection control is performed with the selection rate as described above, the probability (expectation degree) that the AT state occurs when the effect pattern of the preparatory effect is executed in pattern B as compared with the case where it is executed in pattern A. Will be higher.
The selectivity of each pattern may be other than the probabilities shown in FIG. 5, and any probability may be used as long as it forms a relationship of pattern A <pattern B with respect to the expected degree of the AT state.
Further, the effect pattern of the preparatory effect may be set three types higher, or the effect pattern selected only when the AT state is won may be set.
In addition, the degree of expectation for the occurrence of the AT state changes mainly according to the type of the precursor stage that constitutes the production pattern, but the occurrence of the AT state depends on the occurrence rate and type of various events on the precursor stage. You may try to change the degree of expectation for. That is, any one can be used as long as the player can recognize the difference in each state by checking the content of the effect.
Further, the number of games for which the preparatory effect is continued may be one type, or a plurality of games may be set in advance and one of the games may be determined according to whether or not the AT state is won. good.
また、第1実施形態においてはAT状態、CZ状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出(例えば、連続演出)後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。
当選演出は、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器8に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のようにAT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンの選択が行われる。
Further, in the first embodiment, the fact that the privilege such as the AT state and the CZ state is given is notified after the production spanning a plurality of games (for example, continuous production), but as another notification mode, For example, the grant of the privilege may be notified after the winning effect is executed.
The winning effect is basically such that the game is completed by one game in which the winning combination is won, and is executed mainly by displaying a predetermined image on the
As described above, the production pattern of the preparatory effect in the AT precursor effect (AT gasse precursor effect) is selected.
次に、図6を参照して、ATガセ前兆演出が実行される前の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の演出について説明する。
前述したように、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合には、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のATガセ前兆演出が、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)の終了後に、メイン表示器8において実行される。
Next, with reference to FIG. 6, in the game during the waiting period before the AT Gase precursor effect is executed, the effect when the CZ state is won will be described.
As described above, if a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the AT state is won, but the lottery for the transition to the AT state is not won, the same as when the AT state is won. After the waiting period (for example, 12 games) for the predetermined number of games is completed, the AT gasse precursor effect of the predetermined number of games (for example, 18 games) for notifying that the AT state is not finally entered is displayed on the
主制御装置10では、この待機期間中においては、煽り演出に関わる抽選制御等が行われているが、あくまでもメイン表示器8やサブ表示器17での演出上の制御であり、遊技状態に影響を及ぼすものでないので、この待機期間中のゲームにおいても、その他の状態と同様に、CZ状態の抽選は実行されることとなる。
したがって、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおけるCZ状態の抽選契機役に当選時に、CZ状態に当選する場合があるが、第1実施形態においては、このような場合にも、CZ状態の発生前に、事前に決定しているATガセ前兆演出の実行ゲーム数に到達した場合には、ATガセ前兆演出をそのまま実行するようにしている。
すなわち、事前にATガセ前兆演出の実行が決定されていても、その後に、CZ状態の当選が決定された場合には、実際に遊技状態が変化するCZ状態の当選に関わる演出制御を優先するところを、そのまま実際に遊技状態が変化しないATガセ前兆演出を継続して実行するようにしているのである。
In the
Therefore, the CZ state may be won at the time of winning the lottery trigger of the CZ state in the game during the waiting period before the execution of the AT gasse precursor effect, but in the first embodiment, even in such a case, When the number of games for executing the AT Gase precursor effect that has been determined in advance is reached before the occurrence of the CZ state, the AT Gase precursor effect is executed as it is.
That is, even if the execution of the AT Gase precursor effect is decided in advance, if the winning of the CZ state is decided after that, the effect control related to the winning of the CZ state in which the game state actually changes is prioritized. However, the AT Gase precursor effect that does not actually change the game state is continuously executed as it is.
次に、図6のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、上記した、ATガセ前兆演出が実行される前の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出について説明する。
なお、図6に示す例は、前述した図4で示した例(ATガセ前兆演出を実行する例)における待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合となっている。
Next, referring to the timing chart of FIG. 6, the CZ state is won in the game during the waiting period before the AT gasse precursor effect is executed by the control of the
The example shown in FIG. 6 is a case where the CZ state is won in the game during the waiting period in the example shown in FIG. 4 described above (an example in which the AT gasse precursor effect is executed).
図6に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選(図4参照)して、主制御装置10が、予め22ゲーム目(タイミングt3)にATガセ前兆演出を開始されることを決定した場合には、ATガセ前兆演出の実行前に、前述したように待機期間(10〜22ゲームの間)が設定される。
そして、この待機期間中における、例えば、19ゲーム目(タイミングt8)のゲームの実行により、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選とともにCZ状態にも当選した場合には、主制御装置10の制御により、所定ゲーム数の遅延期間が設定され、この遅延期間の終了後にCZ状態が発生される。
As shown in FIG. 6, when the game of the 10th game is executed, the chance combination is won (see FIG. 4), and the
Then, during this waiting period, for example, when the game of the 19th game (timing t8) is executed and a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won and the CZ state is also won, the main control device is used. By the control of 10, a delay period of a predetermined number of games is set, and a CZ state is generated after the end of this delay period.
図6に示す例では、CZ状態に当選した5ゲーム後のゲームである24ゲーム目(タイミングt9)のゲームの開始からCZ状態が開始されるようになっている。
したがって、CZ状態に当選した19ゲーム目(タイミングt8)から、CZ状態が開始する24ゲーム目(タイミングt9)までは、CZ状態を発生させるまでの遅延期間となっている。
In the example shown in FIG. 6, the CZ state is started from the start of the 24th game (timing t9), which is a game after 5 games in which the CZ state is won.
Therefore, from the 19th game (timing t8) in which the CZ state is won to the 24th game (timing t9) in which the CZ state starts, there is a delay period until the CZ state is generated.
一方、ATガセ前兆演出は、主制御装置10および副制御装置20の制御により、22ゲーム目のゲームから38ゲーム目のゲーム(図4参照)までの期間において実行予定とされているので、CZ状態の開始予定とされているゲームの時点(タイミングt9)が、ATガセ前兆演出を実行予定とされている期間内となってしまう。
On the other hand, the AT Gase precursor effect is scheduled to be executed in the period from the 22nd game to the 38th game (see FIG. 4) under the control of the
このような場合でも、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出を予定通りに開始させるようにしている。
したがって、図示するように、CZ状態を発生前の遅延期間中における22ゲーム目(タイミングt4)に、ATガセ前兆演出が開始されることとなる。
ただし、ATガセ前兆演出の実行中に、CZ状態の遅延期間が終了することとなることから、予め設定されていた実行期間中における24ゲーム目(タイミングt9)に、ATガセ前兆演出は途中終了して、その時点から遊技状態がCZ状態に変更されることとなる。
Even in such a case, in the first embodiment, the AT gasse precursor effect is started as scheduled.
Therefore, as shown in the figure, the AT Gase precursor effect is started at the 22nd game (timing t4) during the delay period before the CZ state is generated.
However, since the delay period of the CZ state ends during the execution of the AT gasse precursor effect, the AT gasse precursor effect ends halfway at the 24th game (timing t9) during the preset execution period. Then, from that point on, the game state is changed to the CZ state.
このように、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、遅延期間を挟んだCZ状態の発生前に、事前に決定しているATガセ前兆演出の実行ゲーム数に到達した場合には、ATガセ前兆演出をそのまま実行するようにしているのである。
すなわち、外れ事前演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)を実行させる前に、第2決定手段としての主制御装置10が第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典の付与時期が、外れ事前演出の実行予定期間中であったとしても、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な外れ事前演出継続制御手段を備えているのである。
As described above, in the first embodiment, when the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT gasse precursor effect, it is determined in advance before the occurrence of the CZ state with the delay period in between. When the number of games for which the AT Gase precursor effect is reached is reached, the AT Gase precursor effect is executed as it is.
That is, in the
このようにすることにより、AT状態とCZ状態の双方の発生に対する可能性が生じている状態において、AT状態とCZ状態の双方、あるいは何れか一方に対する期待感が途中で無くなってしまうことを防止できるのである。
すなわち、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、ATガセ前兆演出の実行を中止してしまった場合には、その時点でAT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうといった問題点が生じる。特に、特典の価値としては、CZ状態よりもAT状態の方が大きいので、価値の低いCZ状態の契機役の当選によりAT状態への期待感が無くなることは問題が大きい。
さらに、かりにATガセ前兆演出の実行自体を中止してしまうと、その時点でCZ状態の当選が確定的となるので、CZ状態に対する期待感を十分に長引かせることが出来なくなる等の問題も生じてしまうが、第1実施形態では、これらの問題点を解消して、遊技者の期待感を効率よく高まることが可能となるのである。
By doing so, it is possible to prevent the expectation for both the AT state and the CZ state, or one of them, from being lost in the middle of the situation where there is a possibility of the occurrence of both the AT state and the CZ state. You can.
That is, if the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT gasse precursor effect, and the execution of the AT gasse precursor effect is stopped, the expectation for the occurrence of the AT state at that time. There is a problem that it disappears. In particular, since the value of the privilege is greater in the AT state than in the CZ state, there is a big problem that the expectation for the AT state is lost by winning the trigger of the low-value CZ state.
Furthermore, if the execution of the AT Gase precursor effect itself is stopped, the winning of the CZ state becomes definite at that point, so that the expectation for the CZ state cannot be sufficiently prolonged. However, in the first embodiment, it is possible to solve these problems and efficiently increase the expectation of the player.
また、第1実施形態では、後述するように、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中の所定のゲーム(タイミングt8)においてCZ状態に当選した場合に、副制御装置20の制御により、所定の確率(例えば、60%)で振り分ける振り分け抽選を行い、この振り分け抽選に当選した場合にATガセ前兆演出を実行する制御を継続するようにしている。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典(CZ状態)の付与時期が、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の実行予定期間中であった場合における所定条件の成立(例えば、振り分け抽選に当選)に基づき、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能としているのである。
したがって、演出内容が固定化されずにより多彩なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Further, in the first embodiment, as will be described later, when the CZ state is won in a predetermined game (timing t8) during the waiting period before the execution of the AT gassing precursor effect, the control of the
That is, in the
Therefore, the content of the production is not fixed and becomes more diverse, and it is possible to improve the fun of the game.
なお、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中の所定のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、必ずATガセ前兆演出を実行する制御を継続するようにしてもよい。
また、上記振り分け抽選を行う場合に、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲーム(例えば、図示する21ゲーム目)において、再度CZ状態の抽選契機役に当選した場合には、振り分け抽選の当選確率を変更(例えば、80%に高める)ようにしてもよい。
また、ATガセ前兆演出の開始予定となっているゲームと、CZ状態の開始予定となっているゲームが一致してしまった場合には、ATガセ前兆演出の開始時期を、例えば、1〜2ゲーム分だけ早めるようにしてもよい。
In addition, when the CZ state is won in a predetermined game during the waiting period before the execution of the AT Gase precursor effect, the control for executing the AT Gase precursor effect may be continued without fail.
Further, in the case of performing the above-mentioned distribution lottery, in the game during the waiting period before the execution of the AT gasse precursor effect (for example, the 21st game shown in the figure), if the lottery trigger in the CZ state is won again, the distribution lottery is performed. The winning probability may be changed (for example, increased to 80%).
In addition, when the game scheduled to start the AT gasse precursor effect and the game scheduled to start the CZ state match, the start time of the AT gasse precursor effect is set to, for example, 1-2. You may make it faster by the amount of the game.
また、AT前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態の抽選契機役に当選した場合には、既にAT状態の移行が確定しているので、CZ状態の抽選は行われず、替わりに、AT状態中のゲーム数の上乗せ抽選が予め行われる。
以上のように、ATガセ前兆演出の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の演出が実行される。
In addition, if the game during the waiting period before the execution of the AT omen effect is won as a lottery trigger in the CZ state, the transition to the AT state has already been confirmed, so the lottery in the CZ state is not performed, and instead, the lottery in the CZ state is not performed. , An additional lottery for the number of games in the AT state is performed in advance.
As described above, in the game during the waiting period of the AT Gase precursor effect, the effect when the CZ state is won is executed.
次に、図7のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、CZガセ連続演出が実行される前の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態に当選した場合の遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図7に示す例では、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してCZ状態に当選した場合に、CZ状態の発生前にAT状態の発生前と同様に、キャラクタによる対戦演出が所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)実行されるCZ連続演出を実行した後に、CZ状態を発生させるようにしている。そして、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選したがCZ状態に当選しなかった場合にも、同様にCZガセ連続演出を実行するようにしている。特に、図7では、CZガセ連続演出を実行する場合を例示している。
Next, referring to the timing chart of FIG. 7, when the AT state is won in the game during the delay period before the CZ Gase continuous effect is executed by the control of the
In the example shown in FIG. 7, when the lottery trigger role in the CZ state (for example, the strong cherry role) is won and the CZ state is won, the battle by the characters is performed before the occurrence of the CZ state and before the occurrence of the AT state. The CZ state is generated after executing the CZ continuous effect in which the effect is executed for a predetermined number of games (for example, 3 games). Then, even when the lottery trigger role in the CZ state (for example, the strong cherry role) is won but the CZ state is not won, the CZ gasse continuous production is similarly executed. In particular, FIG. 7 illustrates a case where the CZ Gase continuous effect is executed.
また、CZガセ連続演出を実行する場合には、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してから、所定ゲーム数(5ゲーム)の遅延期間が経過した後のゲームから、CZガセ連続演出を実行するようにしている。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、第2決定手段としての主制御装置10が、第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定したことに基づき、第2の特典を付与する前の所定期間(遅延期間)において、連続演出(CZ連続演出)を実行させる連続演出制御手段と、第2決定手段が第2の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる外れ連続演出制御手段と、を備えているのである。
In addition, in the case of executing the CZ Gase continuous production, from the game after the delay period of a predetermined number of games (5 games) has elapsed after winning the lottery trigger role (for example, the strong cherry role) in the CZ state. CZ Gase continuous production is executed.
That is, the
一方、図7に示す例では、AT状態に当選した場合に、AT前兆演出を実行せずに、AT状態を発生させるようにしている。ただし、AT状態を発生させる場合でも、所定ゲーム数の待機期間を設定し、この待機期間の経過後にAT状態を発生させるようにしている。この場合の待機期間はAT前兆演出を実行する場合よりも短い期間(例えば、5ゲーム)となっている。なお、AT状態を発生させる直前に前述同様の連続演出を実行するようにしてもよい。 On the other hand, in the example shown in FIG. 7, when the AT state is won, the AT state is generated without executing the AT precursor effect. However, even when the AT state is generated, a waiting period for a predetermined number of games is set so that the AT state is generated after the lapse of this waiting period. The waiting period in this case is shorter than that in the case of executing the AT precursor effect (for example, 5 games). It should be noted that the same continuous effect as described above may be executed immediately before the AT state is generated.
図7に示すように、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選したがCZ状態に当選しなかった場合(タイミングt10)には、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の遅延期間の後のゲームにおいて、CZガセ連続演出が実行されるように予め決定される。したがって、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してから5ゲーム目のゲーム(タイミングt12)に、CZガセ連続演出の実行が予定される。
そして、この遅延期間中に実行される、例えば、2ゲーム目のゲーム(タイミングt11)において、AT状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選してAT状態に当選した場合には、その時点から所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の待機期間の後のゲーム(タイミングt13)から、AT状態が開始されるように予め決定される。
As shown in FIG. 7, when the lottery trigger role in the CZ state (for example, the strong cherry role) is won but the CZ state is not won (timing t10), a predetermined number of games (for example, 5 games) is delayed. In the game after the period, it is determined in advance that the CZ Gase continuous effect is executed. Therefore, in the fifth game (timing t12) after winning the lottery trigger role (for example, the strong cherry role) in the CZ state, the execution of the CZ gasse continuous production is scheduled.
Then, in the second game (timing t11), which is executed during this delay period, if the lottery trigger (for example, chance) in the AT state is won and the AT state is won, that It is determined in advance that the AT state is started from the game (timing t13) after the waiting period of a predetermined number of games (for example, 5 games) from the time point.
この場合、AT状態が開始される予定のゲーム(タイミングt13)が、CZガセ連続演出の実行予定期間中となるので、予め決定されていたCZガセ連続演出の実行は中止して、AT状態の開始予定となっているゲーム(タイミングt13)が実行されると、予定通りにAT状態を開始するようにしている。
このように、予めCZガセ連続演出の実行を決定していた場合でも、その遅延期間中にAT状態が当選した場合には、予め決定されていたCZガセ連続演出の実行を中止する制御が行われるのである。
すなわち、外れ連続演出制御手段としての副制御装置20は、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる前に、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている待機期間を挟んだ第1の特典の付与時期が、外れ連続演出の実行予定期間中であった場合には、外れ連続演出を実行させる制御を不能化可能な外れ連続演出不能化制御手段を備えているのである。
In this case, since the game (timing t13) in which the AT state is scheduled to start is during the scheduled execution period of the CZ gasse continuous production, the execution of the predetermined CZ gasse continuous production is stopped and the AT state is in the AT state. When the game scheduled to start (timing t13) is executed, the AT state is started as scheduled.
In this way, even if the execution of the CZ Gase continuous effect is determined in advance, if the AT state is won during the delay period, the control for stopping the execution of the predetermined CZ Gase continuous effect is performed. It will be done.
That is, in the
このようにすることにより、AT状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選した状態において、CZガセ連続演出が実行されることで、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止するようにしているのである。
すなわち、CZ状態は、AT状態を発生させる契機状態であるので、遊技者にとっては、CZ状態よりもAT状態の方がより価値(期待度)が高いものとなっているので、より価値の高いAT状態の発生に期待している状態で、CZ状態の発生を期待させるようなCZガセ連続演出が実行されてしまうと、却って遊技者の期待感を低下させてしまうことになりかねないが、第1実施形態ではそのような事態を防止できるのである。
By doing so, it is possible to prevent the player's expectation from being lowered by executing the CZ Gase continuous production in the state where the lottery trigger role (for example, the chance role) in the AT state is won. I am doing it.
That is, since the CZ state is an opportunity state for generating the AT state, the AT state has a higher value (expectation degree) than the CZ state for the player, and thus has a higher value. If the CZ Gase continuous production that expects the occurrence of the CZ state is executed in the state of expecting the occurrence of the AT state, the expectation of the player may be lowered on the contrary. In the first embodiment, such a situation can be prevented.
また、前述したように、ATガセ前兆演出の待機期間中に、CZ状態に当選した場合には、ATガセ前兆演出の実行をそのまま継続するようにしているが、一方、CZガセ連続演出の遅延期間中に、AT状態に当選した場合には、CZガセ連続演出の実行を中止するようにしている。
したがって、異なる特典の契機役に短い期間で連続して当選した場合には、連続して当選した契機役の種類に応じて、より遊技者の期待感を高めるように、演出の継続および中止が行われることとなるのである。
Further, as described above, if the CZ state is won during the waiting period of the AT gasse precursor effect, the execution of the AT gasse precursor effect is continued as it is, but on the other hand, the delay of the CZ gasse continuous effect is delayed. If the AT state is won during the period, the execution of the CZ Gase continuous production is stopped.
Therefore, if the triggers for different benefits are won consecutively in a short period of time, the production may be continued or canceled so as to raise the expectations of the player according to the type of triggers that were won consecutively. It will be done.
なお、CZ状態に当選してCZ連続演出の実行前の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態の抽選契機役に当選した場合には、既にCZ状態の移行が確定しているので、この場合には、所定の確率で、AT状態の当選が確定する特別のCZ状態に変更するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、CZガセ連続演出の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態に当選した場合の演出が実行される。
In addition, in the game during the delay period before the execution of the CZ continuous production by winning the CZ state, if the lottery trigger of the AT state is won, the transition of the CZ state has already been confirmed. May perform a lottery as to whether or not to change to a special CZ state in which the winning of the AT state is confirmed with a predetermined probability.
As described above, in the game during the delay period of the CZ Gase continuous production, the production when the AT state is won is executed.
次に、図8を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8で実行される演出画像について説明する。
図8は、前述の図6で示したATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、実際のCZ状態が発生する場合における、メイン表示器8で実行される演出画像を示している。
Next, with reference to FIG. 8, an effect image executed on the
FIG. 8 is executed on the
まず、図8(a)〜(c)は、上記ATガセ前兆演出中のゲームにおいて、所定のレア役(例えば、弱チェリー役)に当選した場合の画像演出を示している。
図8(a)に示すように、ATガセ前兆演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部において、ATガセ前兆演出画像24が表示される。
このときのATガセ前兆演出画像24は、前述(図5参照)した演出パターンの何れかで実行されることとなる。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に動画表示される。
First, FIGS. 8A to 8C show an image effect when a predetermined rare role (for example, a weak cherry role) is won in the game during the AT gasse precursor effect.
As shown in FIG. 8A, when the AT gassing precursor effect is executed, the AT gassing
The AT Gase
Although the images shown in each figure are simplified from the images actually displayed, in reality, preset images such as characters and backgrounds are displayed as moving images on the
そして、このときのゲームにおいて、所定のレア役(例えば、弱チェリー役)に当選した場合には、当該ゲーム終了後に、図8(b)に示すように、メイン表示器8の画面のやや上部に演出ボタン2dを模した操作画像21が表示されて、特定演出としてのボタン演出を伴う当選演出が1のゲーム間で実行される。
ボタン演出は、例えば、所定のゲームの実行中に、先ず、メイン表示器8に、演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、表示された演出ボタン2dが操作された場合に、メイン表示器8に当選したレア役の種類を報知する画像や、遊技者の期待感を高めるような画像を現出させる演出となっている。
Then, in the game at this time, when a predetermined rare role (for example, a weak cherry role) is won, after the game ends, as shown in FIG. 8 (b), a little upper part of the screen of the
For example, during the execution of a predetermined game, the button effect includes an image imitating an operation button that prompts the
図8(c)は、ボタン演出の実行により、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図8(c)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、操作画像21が消去されて替わりに、メイン表示器8の画面略中央に、「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが表示される。
この第1チャンスアップ画像22aの表示により、遊技者に対して、当該ゲームにおいて特典の付与の契機となるレア役に当選したことが報知される。
なお、演出ボタン2dを操作した場合の画像は、上記した文字情報以外でもよく、例えば、当選したレア役を遊技者が認識できるような画像(例えば、チェリーを象った画像)や、当該レア役に対応する配色(例えば、赤色)のアイテムを表示するようにしてもよい。
FIG. 8C shows an effect image on the
As shown in FIG. 8 (c), when the player operates the
By displaying the first chance-up
The image when the
また、ボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの開始時点で、ボタン演出の実行を予告する予告音や、所定の予告画像が表示される予告演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、図8に示す状態では、既にCZ状態に当選しているので、当選したレア役がCZ状態の抽選契機役であった場合には、CZ状態を特別のCZ状態に変更するか否かの抽選が行われる。
なお、特別のCZ状態は、前述したように移行した時点でAT状態が確定するものとなっているが、確定ではないがAT状態の当選確率を通常のCZ状態よりも高めたものであってもよいし、当該CZ状態によりAT状態に移行した場合には、通常のCZ状態によりAT状態に移行した場合よりも、遊技者に有利(例えば、継続期間が長い)なAT状態に移行させるものであってもよい。
Further, when executing the button effect, at the start of the game, a warning sound for notifying the execution of the button effect or a notice effect for displaying a predetermined notice image may be executed.
Further, the execution of the button effect may be other than the end of the game, and the
Further, in the state shown in FIG. 8, since the CZ state has already been won, if the winning rare role is a lottery trigger in the CZ state, whether or not to change the CZ state to a special CZ state. Lottery will be held.
In the special CZ state, the AT state is fixed at the time of transition as described above, but the winning probability of the AT state is higher than that of the normal CZ state, although it is not fixed. Alternatively, when the state shifts to the AT state due to the CZ state, the state shifts to the AT state which is advantageous to the player (for example, the duration is longer) than when the state shifts to the AT state due to the normal CZ state. It may be.
次に、前述の図6で示したように、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、実際のCZ状態が発生するゲーム(図6のタイミングt9参照)が実行される場合においても、上記したボタン演出が実行される。
ATガセ前兆演出中にCZ状態を発生させる場合には、上記したレア役に当選した場合と同様に、CZ状態への移行直前のゲーム(図6の23ゲーム目のゲーム)の終了後に、図8(b)に示すような操作画像21が表示されてボタン演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 6 above, a game in which the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT gasse precursor effect and the actual CZ state is generated (see timing t9 in FIG. 6). Is also executed, the above-mentioned button effect is executed.
When a CZ state is generated during the AT Gase omen production, as in the case of winning the above-mentioned rare role, after the end of the game immediately before the transition to the CZ state (the 23rd game in FIG. 6), the figure is shown. The
そして、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、図8(d)に示すように、操作画像21が消去されて替わりに、メイン表示器8の画面略中央に、「CZ発生」の文字情報からなる移行報知画像22bが表示される。
この移行報知画像22bの表示により、遊技者に対して、次ゲームからCZ状態が発生することが報知され、次ゲームの実行により遊技状態がCZ状態に移行される。
Then, when the player operates the
The display of the
このように、第1実施形態では、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、その後にATガセ前兆演出中にCZ状態を発生させる場合には、レア役に当選した場合と同様のボタン演出を実行した後に、CZ状態に移行させるようにしているのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)中に第2の特典(CZ状態)を付与する場合に、外れ事前演出中に実行される特定演出(ボタン演出)と同様の演出を実行させることが可能な特定演出制御手段を備えているのである。
As described above, in the first embodiment, when the CZ state is won in the game during the waiting period before the execution of the AT gasse precursor effect and then the CZ state is generated during the AT gasse precursor effect, a rare role is used. After executing the same button effect as in the case of winning the game, the game shifts to the CZ state.
That is, the
したがって、遊技者に対して、AT状態の発生に対する期待感を最後まで引き付けた状態で、CZ状態を発生させることが可能となるのである。
すなわち、CZ状態を発生させる前に、ATガセ前兆演出を中止して連続演出等を実行してしまうと、その時点で、AT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうが、第1実施形態では、CZ状態が発生する直前までAT状態への期待感を残すことが出来るのである。
Therefore, it is possible to generate the CZ state in a state in which the player is attracted to the expectation for the occurrence of the AT state to the end.
That is, if the AT gassing precursor effect is stopped and the continuous effect is executed before the CZ state is generated, the expectation for the AT state is lost at that point, but in the first embodiment, the expectation for the AT state is lost. , The expectation for the AT state can be left until just before the CZ state occurs.
また、レア役に当選した場合と同様のボタン演出の実行後に、CZ状態を発生させるようにしているので、ATガセ前兆演出中に唐突にCZ状態を発生させることで、遊技者に対して違和感のある移行演出となってしまうことを防止できるし、ボタン演出の実行によりレア役に当選したものと判断した遊技者は、演出ボタン2dの操作により、突然CZ状態の発生が報知されるので、極めて意外性のある演出となり、興趣性も向上させることが可能となるのである。
In addition, since the CZ state is generated after the same button effect as when the rare role is won, the player feels uncomfortable by suddenly generating the CZ state during the AT gasse precursor effect. It is possible to prevent the transition effect from occurring, and the player who determines that he / she has won the rare role by executing the button effect is suddenly notified of the occurrence of the CZ state by operating the
なお、ATガセ前兆演出中のボタン演出は、レア役に当選した場合に発生する以外の、所謂チャンスアップ演出時に実行するようにしてもよく、例えば、レア役に当選していないゲームの実行中あるいは終了後にボタン演出を実行し、遊技者による演出ボタン2dの操作により、当該ATガセ前兆演出に対する期待度を変化させるような画像を表示するようにしてもよい。
チャンスアップ演出時にボタン演出を実行する場合、演出ボタン2dの操作により「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかを表示するようにして、「チャンス」の文字情報よりも「激アツ」の文字情報が表示された方が、AT状態に当選している確率が高くなるように、AT前兆演出およびATガセ前兆演出中のボタン演出の振り分け処理を行うようにする。
また、チャンスアップ演出を複数回実行可能にして、演出ボタン2dの操作毎に背景色を順次変化させることで、AT状態に対する期待度を変化させるようにしてもよい。
It should be noted that the button effect during the AT Gase precursor effect may be executed at the time of the so-called chance-up effect other than that generated when the rare role is won. For example, during the execution of a game in which the rare role is not won. Alternatively, the button effect may be executed after the end, and an image that changes the degree of expectation for the AT gasse precursor effect may be displayed by the operation of the
When executing a button effect during a chance-up effect, the character information of "chance" or "super hot" is displayed by operating the
Further, the chance-up effect may be executed a plurality of times, and the background color may be sequentially changed for each operation of the
そして、この場合でも、CZ状態に移行する直前のゲームにおいてボタン演出を実行するようにすれば、遊技者はチャンスアップ演出が実行されるものと判断して演出ボタン2dを操作したときにCZ状態の移行報知が行われることとなり、意外性を与えることが可能となるのである。
また、レア役に当選した時と同様に、CZ状態への移行直前のゲームにおいてボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの開始時点で、ボタン演出の実行を予告する予告音や、所定の予告画像が表示される予告演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、CZ状態への移行直前のゲームにおいて所定のレア役に当選した場合にも、ボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合は、ボタン演出の実行によりレア役の当選に対する報知ではなく、CZ状態の移行に対する報知が行われる。
以上のように、ATガセ前兆演出中にCZ状態が発生する場合におけるメイン表示器8での演出が実行される。
Even in this case, if the button effect is executed in the game immediately before the transition to the CZ state, the player determines that the chance-up effect is executed and operates the
In addition, when the button effect is executed in the game immediately before the transition to the CZ state as in the case of winning the rare role, a warning sound for announcing the execution of the button effect or a predetermined value is given at the start of the game. A notice effect in which a notice image is displayed may be executed.
Further, the execution of the button effect may be other than the end of the game, and the
Further, even when a predetermined rare role is won in the game immediately before the transition to the CZ state, the button effect may be executed. In this case, by executing the button effect, the notification for the transition of the CZ state is performed instead of the notification for winning the rare role.
As described above, when the CZ state occurs during the AT gassing precursor effect, the effect on the
次に、図9を参照して、副制御装置20の制御により、ATガセ前兆演出における前兆ステージの演出パターンの変更について説明する。
ATガセ前兆演出における前半部分で実行される準備演出は、前述(図5参照)したように、AT状態の抽選契機役の当選時に、パターンAあるいはパターンBの何れかで実行されることが予め決定されるが、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されている準備演出の演出パターンを変更するようにしている。
Next, with reference to FIG. 9, a change in the effect pattern of the precursor stage in the AT gasse precursor effect will be described by controlling the
As described above (see FIG. 5), the preparatory effect executed in the first half of the AT gasse precursor effect is preliminarily executed in either pattern A or pattern B when the lottery trigger in the AT state is won. However, in the first embodiment, when the CZ state is won during the waiting period of the AT gasse precursor effect, the effect pattern of the pre-determined effect is changed.
図9は、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合における、準備演出の演出パターンの変更率を示す表の一例であり、AT状態の抽選契機役に当選した場合に予め決定されている準備演出の演出パターンを、別の演出パターンに変更する変更率を示している。
まず、予め決定されている演出パターンがパターンAであった場合には、パターンAに変更される確率(変更なしとする確率)が100%、パターンBに変更される確率が0%、に各々設定されている。
次に、予め決定されている演出パターンがパターンBであった場合には、パターンAに変更される選択される確率が90%、パターンBに変更される確率(変更なしとする確率)が10%、に各々設定されている。
FIG. 9 is an example of a table showing the change rate of the effect pattern of the preparatory effect when the CZ state is won during the waiting period of the AT gasse precursor effect, and is determined in advance when the lottery trigger of the AT state is won. The change rate for changing the effect pattern of the preparatory effect to another effect pattern is shown.
First, when the predetermined effect pattern is pattern A, the probability of being changed to pattern A (probability of not changing) is 100%, and the probability of being changed to pattern B is 0%, respectively. It is set.
Next, when the predetermined effect pattern is pattern B, the probability of being selected to be changed to pattern A is 90%, and the probability of being changed to pattern B (probability of no change) is 10. %, Each is set.
以上のような変更率で演出パターンの変更制御が行われるので、既に期待度の低いパターンAが決定されていた場合には、決定結果がそのまま維持され、期待度の高いパターンBが決定されていた場合には、高い確率でパターンAに変更されることとなるのである。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の演出態様(演出パターン)を、予め決定されている外れ事前演出の演出態様(パターンB)とは異なる演出態様(パターンA)に変更可能に構成されているのである。
したがって、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、相対的に期待度の低いパターンAが実行される確率が高くなるのである。
このような演出パターンの変更を行うことにより、第1実施形態では、予め途中で終了することが決定されているATガセ前兆演出が、AT状態の発生に対する期待度の高い演出パターンで実行される確率が低くなるので、演出の中止により遊技者が落胆してしまうことを防止することが可能となるのである。
Since the change control of the effect pattern is performed at the change rate as described above, when the pattern A with a low expectation has already been determined, the determination result is maintained as it is, and the pattern B with a high expectation is determined. In that case, the pattern A will be changed with a high probability.
That is, the
Therefore, if the CZ state is won during the waiting period of the AT gasse precursor effect, the probability that the pattern A having a relatively low expectation is executed is high.
By changing the effect pattern in this way, in the first embodiment, the AT gasse precursor effect, which is determined to end in the middle in advance, is executed in the effect pattern with high expectation for the occurrence of the AT state. Since the probability is low, it is possible to prevent the player from being discouraged due to the cancellation of the production.
すなわち、遊技者はCZ状態よりも価値(期待度)の高いAT状態の発生の方をより期待しているが、最終的にはCZ状態は発生することにはなるが、期待度の高い演出パターンでのATガセ前兆演出が途中で終了してしまうと、より価値の高いAT状態の発生に対して抱いていた高い期待感がその時点でなくなり落胆してしまうこととなる。このような事態を極力防止することが可能となるのである。
なお、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されていた演出パターンの種類が何れであるかに関わらず、全てパターンAでATガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。
以上のようにATガセ前兆演出における準備演出の演出パターンの変更が行われる。
That is, the player expects the occurrence of the AT state having a higher value (expectation degree) than the CZ state, but the CZ state will eventually occur, but the production with a high degree of expectation. If the AT Gase precursor production in the pattern ends in the middle, the high expectation for the occurrence of a higher value AT state will disappear at that point and you will be disappointed. It is possible to prevent such a situation as much as possible.
If the CZ state is won during the waiting period for the AT Gase precursor effect, the AT Gase precursor effect is executed in pattern A regardless of the type of the predetermined effect pattern. It may be.
As described above, the production pattern of the preparatory production in the AT gasse precursor production is changed.
次に、図10は、第1実施形態における、副制御装置20で行われる前兆演出前処理のフローチャートを示しており、これを参照しながらATガセ前兆演出中にCZ状態に当選した場合の処理について説明する。
なお、前兆演出前処理は、主制御装置10で行うようにしてもよい。
Next, FIG. 10 shows a flowchart of the precursory effect preprocessing performed by the
The precursor effect pre-processing may be performed by the
まず、ステップS1では、ATガセ前兆演出を発生予定か否かの判定を行う。
これは、AT状態の抽選契機役に当選して、AT状態には非当選であるがATガセ前兆演出の発生を予め決定しているか否かの判定、すなわち、この時点での状態がATガセ前兆演出の待機期間中であるか否かの判定であり、ATガセ前兆演出を発生予定である場合は、ステップS2に移行し、ATガセ前兆演出を発生予定でない場合は、前兆演出前処理を終了する。
First, in step S1, it is determined whether or not the AT gasse precursor effect is scheduled to occur.
This is a determination of whether or not the AT state has won the lottery trigger and the AT state has not been won, but the occurrence of the AT gasse precursor effect has been determined in advance, that is, the state at this point is the AT gasse. It is a judgment as to whether or not the precursor effect is in the waiting period. If the AT gasse precursor effect is scheduled to be generated, the process proceeds to step S2. If the AT gasse precursor effect is not scheduled to be generated, the precursor effect preprocessing is performed. finish.
次に、ステップS2では、CZ状態に事前当選したか否かの判定を行う。
これは、ATガセ前兆演出の待機期間中に実行されたゲームにおいて、CZ状態の抽選契機役の当選に基づきCZ状態に当選(事前当選)したか否かの判定であり、CZ状態に事前当選した場合は、ステップS3に移行し、CZ状態に事前当選しない場合は、前兆演出前処理を終了する。
このCZ状態の事前当選により、CZ状態が発生するまでの遅延期間が決定されるとともに、実際にCZ状態が発生することとなる発生予定時期(ゲーム)が決定される。
Next, in step S2, it is determined whether or not the CZ state has been pre-winned.
This is a determination of whether or not the CZ state has been won (pre-winning) based on the winning of the lottery trigger in the CZ state in the game executed during the waiting period of the AT gasse precursor effect, and the CZ state has been pre-winned. If so, the process proceeds to step S3, and if the CZ state is not pre-winned, the precursor effect pre-processing is terminated.
By pre-winning the CZ state, the delay period until the CZ state occurs is determined, and the scheduled occurrence time (game) at which the CZ state actually occurs is determined.
次に、ステップS3では、CZ状態の発生予定時期は、ATガセ前兆演出の予定実行期間中か否かの判定を行う。
これは、予め決定されている遅延期間を挟んだCZ状態の発生予定時期(ゲーム)が、その後に発生予定のATガセ前兆演出の実行期間中であるか否かの判定であり、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合は、ステップS4に移行し、予定実行期間中でない場合は、ステップS5に移行する。
Next, in step S3, it is determined whether or not the scheduled occurrence time of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT gasse precursor effect.
This is a determination of whether or not the scheduled occurrence time (game) of the CZ state with the predetermined delay period in between is during the execution period of the AT gasse precursor effect scheduled to occur after that, and the CZ state is determined. If the scheduled occurrence time is during the scheduled execution period of the AT gasse precursor effect, the process proceeds to step S4, and if it is not during the scheduled execution period, the process proceeds to step S5.
次に、ステップS4では、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理を行う。
ステップS4により、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選して、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合に、ATガセ前兆演出を実行する制御を継続するか否かの振分抽選が行われる。
Next, in step S4, a lottery process for continuing the AT gasse precursor effect is performed.
In step S4, the CZ state is won during the waiting period of the AT gasse precursor effect, and when the scheduled occurrence time of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT gasse precursor effect, the control to execute the AT gasse precursor effect is controlled. A lottery will be held to determine whether or not to continue.
次に、ステップS6では、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理において、振分抽選に当選したか否かの判定が行われる。
振分抽選における当選確率は、所定の確率(60%)で設定されていて、振分抽選に当選した場合には、ステップS7に移行し、振分抽選に当選しなかった場合には、ステップS5に移行する。
Next, in step S6, in the distribution lottery process for continuing the AT Gase precursor effect, it is determined whether or not the distribution lottery has been won.
The winning probability in the sorting lottery is set with a predetermined probability (60%), and if the sorting lottery is won, the process proceeds to step S7, and if the sorting lottery is not won, the step Move to S5.
次に、ステップS7では、ATガセ前兆演出のパターンの変更処理を行う。
ステップS7により、前述したように(図9参照)、予め決定されているATガセ前兆演出の演出パターンを別の演出パターンに変更する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
Next, in step S7, the pattern of the AT gasse precursor effect is changed.
In step S7, as described above (see FIG. 9), a process of changing the predetermined effect pattern of the AT gasse precursor effect to another effect pattern is performed.
After that, the precursor effect pre-processing is finished.
一方、ステップS5では、ATガセ前兆演出の継続中止処理を行う。
すなわち、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中でない場合、もしくは、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中であっても、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理に当選しなかった場合には、ATガセ前兆演出を実行する制御を中止する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
On the other hand, in step S5, the continuation cancellation process of the AT gasse precursor effect is performed.
That is, even if the scheduled occurrence time of the CZ state is not during the scheduled execution period of the AT gasse precursor effect, or even if the scheduled occurrence time of the CZ state is during the scheduled execution period of the AT gasse precursor effect, the AT gasse precursor effect is continued. If the distribution lottery process is not won, the process of canceling the control for executing the AT gasse precursor effect is performed.
After that, the precursor effect pre-processing is finished.
以上のように、副制御装置20では、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合に、ATガセ前兆演出を継続させるか否かの振分抽選処理や、ATガセ前兆演出を実行させる制御を継続させる処理が行われるので、確実に対応する演出を実行することが可能となるのである。
以上のように、第1実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
As described above, in the
As described above, the slot machine 1 according to the first embodiment is configured.
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について、図11〜図13を参照して説明する。
第2実施形態においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の配設位置およびその周辺の機構が、前述した第1実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)、サブ表示器17自体の構成、および遊技の進行制御等については同様となっている。
<Second Embodiment>
Next, the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 11 to 13.
In the second embodiment, the arrangement position of the sub-display 17 as the second effect means and the mechanism around the sub-display 17 are different from those in the first embodiment described above, and other configurations (main display 8). ,
図11に示すように、第2実施形態におけるスロットマシン1においては、サブ表示器17は、リール4の側方側(図示右側)であって、リール4と隣接した状態で、かつ演出ボタン2dの後方側に配設されている。
また、前面パネル19におけるリール4の側方側(図示右側)には、前方に開口した凹室状の表示器設置部30が形成され、この表示器設置部30の凹室底部に、画面を凹室開口部30d(図12参照)に臨ませた状態でサブ表示器17が配設される。
したがって、スロットマシン1の前方の遊技者は、表示器設置部30の凹室開口部30dを通して表示器設置部30内に配設されたサブ表示器17の画面を視認することとなっている。
As shown in FIG. 11, in the slot machine 1 according to the second embodiment, the sub-display 17 is on the side of the reel 4 (on the right side in the drawing), is adjacent to the
Further, a concave chamber-shaped
Therefore, the player in front of the slot machine 1 is supposed to visually recognize the screen of the sub-display 17 arranged in the
図12は、サブ表示器17および表示器設置部30を、上下方向略中央部分で水平方向に切断して上方から見た断面図である。
図12に示すように、表示器設置部30には、前面パネル19から後方側に延在する右側壁部30aと左側壁部30bが形成され、右側壁部30aおよび左側壁部30bの後方端部は、前面パネル19と略平行状態の後方壁部30cにより接続されて、表示器設置部30が前方側に凹室開口部30dが形成される凹室空間部30eを有する形状となっている。
FIG. 12 is a cross-sectional view of the sub-display 17 and the
As shown in FIG. 12, the
また、凹室空間部30eの上下左右の寸法は、サブ表示器17を収納可能に設定されていて、表示器設置部30の凹室底部を構成する後方壁部30cの前面に、サブ表示器17が画面を前方側に向けた状態で配設されている。
また、右側壁部30aおよび左側壁部30bの前後方向の寸法は、当該スロットマシン1の隣の遊技機で遊技している遊技者が、サブ表示器17の画面上の表示を視認できない程度の死角が形成されるように設定されている。
すなわち、サブ表示器17は、表示器設置部30における凹室空間部30eの最後方に配設されているので、サブ表示器17の画面上の表示方向が、凹室空間部30eにより前方方向に制約されて、当該画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないような構成となっているのである。
Further, the vertical and horizontal dimensions of the concave
Further, the dimensions of the right
That is, since the sub-display 17 is arranged at the rearmost end of the
また、表示器設置部30の前方側であって、凹室開口部30dに近接した位置には、演出ボタン2dが配設されている。
したがって、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8よりも操作手段としての演出ボタン2dに近い位置に配設されることとなり、遊技者は、演出ボタン2dの操作を確認しつつ、同時にサブ表示器17の画面上に表示されている情報を視認できるようになっている。
Further, an
Therefore, the sub-display 17 as the second effect means is arranged at a position closer to the
次に、図13は、第2実施形態において、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により実行される、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像演出について説明する。
図13は、前述した第1実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中のメイン表示器8およびサブ表示器17での画像演出の一例を示している。
なお、第2実施形態における連続演出では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)中において、前述したボタン演出が実行されるものとしている。
Next, FIG. 13 describes an image effect on the
FIG. 13 shows an example of the image effect on the
In the continuous effect of the second embodiment, the button effect described above is executed in the predetermined game (for example, the second game) during the continuous effect.
まず、図13(a)に示すように、連続演出が開始されると、メイン表示器8画面主要部において、例えば、キャラクタによる対戦演出からなる連続演出画像23が表示される。
また、このときサブ表示器17には、何も表示されていないが、連続演出画像23に対応する画像として、エフェクト画像や、連続演出中であることを報知する画像等を表示するようにしてもよい。
First, as shown in FIG. 13A, when the continuous effect is started, for example, the
Further, at this time, although nothing is displayed on the
次に、図13(b)は、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されたときの画像演出を示していて、当該ゲームが開始されると、既に表示されている連続演出画像23とともに、ATガセ前兆演出時と同様に操作画像21が画面の略中央部に表示されて、前述したボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このときも、サブ表示器17には未だ何も表示されていないが、ボタン演出の開始を報知する画像や、演出ボタン2dの操作を促す画像を表示するようにしてもよい。
また、ボタン演出の開始により、副制御装置20は、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、内部の発光手段を発光させて演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知する。
Next, FIG. 13B shows an image effect when a game (for example, a second game) in which the button effect is executed during the continuous effect is started, and when the game is started, the image effect is shown. Along with the
At this time as well, although nothing is displayed on the
Further, upon the start of the button effect, the
次に、図13(c)は、ボタン演出の実行により、遊技者が表示器設置部30の前方に配設される演出ボタン2dを操作したときの画像演出を示している。
図示するように、演出ボタン2dが操作されると、表示されていた操作画像21が消去されるとともに、替わりに「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが連続演出画像23とともに表示される。
一方、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、サブ表示器17には、「激アツ」の文字情報からなる第2チャンスアップ画像22cが表示される。
Next, FIG. 13C shows an image effect when the player operates the
As shown in the figure, when the
On the other hand, when the player operates the
このように、第2実施形態におけるスロットマシン1では、演出ボタン2dの操作時に実行される演出が、メイン表示器8とサブ表示器17とで異なる情報を報知するように実行可能となっているのである。
すなわち、操作手段としての演出ボタン2dの操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、第1演出手段としてのメイン表示器8に第1チャンスアップ画像22aが表示されることで第1の演出が実行され、第2演出手段としてのサブ表示器17に第2チャンスアップ画像22cが表示されることで第2の演出が実行されるのである。
As described above, in the slot machine 1 in the second embodiment, the effect executed when the
That is, the first chance-up
チャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8およびサブ表示器17に表示される文字情報は、副制御装置20により実行される選択制御に基づき、「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかが選択されるようになっているが、図13(c)では、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が選択表示され、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が選択表示された場合を例示している。
The character information displayed on the
このチャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8に表示される文字情報の選択制御は、AT状態の当選の有無に応じて所定の確率で行われ、例えば、AT状態に当選している場合には、40%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、60%の確率で「激アツ」の文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、60%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、40%の確率で「激アツ」の文字情報が選択されるようになっている。
したがって、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態が発生する確率が高くなるのである。
The selection control of the character information displayed on the
Therefore, when the character information of "super hot" is displayed on the
一方、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にサブ表示器17に表示される文字情報も、副制御装置20により実行される選択制御に基づき、「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかが選択されるようになっている。
しかしながら、サブ表示器17に何れかの文字情報が表示される選択確率は、メイン表示器8での選択確率と異なっていて、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の文字情報が選択されるようになっている。
On the other hand, the character information displayed on the sub-display 17 at the time of the chance-up effect (button effect) is either "chance" or "super hot" based on the selection control executed by the
However, the selection probability that any character information is displayed on the
すなわち、AT状態に当選している場合には、メイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示される確率よりも高い確率で、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示され、AT状態に当選していない場合には、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が表示される確率よりも高い確率で、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示されようになっているのである。
That is, when the AT state is won, the character information of "super hot" is displayed on the
したがって、図13(c)で例示するように、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にサブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態が発生する確率が高くなるのは、メイン表示器8での文字情報の表示の場合と同様であるが、サブ表示器17に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、メイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態に当選している可能性(信頼度)が高くなり、サブ表示器17に「チャンス」の文字情報が表示された場合には、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態に当選してない可能性(信頼度)が高くなるのである。
Therefore, as illustrated in FIG. 13C, when the character information of "super hot" is displayed on the
演出ボタン2dの操作により、図13(c)に示すように、メイン表示器8およびサブ表示器17に所定の文字情報が表示された後、次ゲームが開始されると、各表示器での文字情報は消去されて、次ゲームで再び連続演出に対応する画像が表示されることとなる。
なお、ボタン演出が実行されても演出ボタン2dが操作されなかった場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17における所定の文字情報を表示しなくてもよいし、次ゲームの開始により所定の文字情報を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 13C, when the next game is started after the predetermined character information is displayed on the
If the
以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1においては、第1演出手段としてのメイン表示器8において第1の演出が実行され、第2演出手段としてのサブ表示器17において第2の演出が実行されるのである。
また、前述したように、第2実施形態においては、表示器設置部30により、サブ表示器17の画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないようになっているのに対して、メイン表示器8は、スロットマシン1の前面側に画面を臨ませた状態で配設されている。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、メイン表示器8で実行される第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難に第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、遊技者は、第2の演出として、サブ表示器17で実行されるチャンスアップ演出を、他の遊技者に見られずに自身のみで楽しめることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the second embodiment, the first effect is executed by the
Further, as described above, in the second embodiment, the information displayed on the screen of the sub-display 17 is visually recognized by the
That is, the sub-display 17 as the second effect means makes the second effect more difficult for players other than the player playing on the game machine to recognize than the first effect executed by the
Therefore, as the second effect, the player can enjoy the chance-up effect executed by the sub-display 17 by himself / herself without being seen by other players.
また、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8により操作手段(演出ボタン2d)の操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、第2の演出を実行可能に構成されている。
したがって、遊技者が意図しない時期で第2の演出が実行されることがなくなり、遊技者に対して効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出の実行契機となる操作手段(演出ボタン2d)の近傍に配設されているので、操作手段を操作した遊技者の手の近傍で第2の演出が実行されることとなり、遊技者に対してより効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となるのである。
Further, the sub-display 17 as the second effect means is related to the execution of the operation effect (button effect) for prompting the operation of the operation means (
Therefore, the second effect is not executed at a time not intended by the player, and the second effect can be effectively and surely provided to the player. It is possible to raise the expectation of.
Further, since the sub-display 17 as the second effect means is arranged in the vicinity of the operation means (
また、サブ表示器17で実行される第2の演出は、第1の演出としてメイン表示器8で実行されるチャンスアップ演出よりも、特典(AT状態)の付与に対する信頼度の高い情報を表示可能となっている。
したがって、特典の付与に関わる重要な情報を、他の遊技者に見られずに、自信のみで確認することが可能となり、例えば、第2の演出により期待度の高い情報(「激アツ」等)が表示された場合には、他の遊技者のよりも期待感を持って演出を見届けることが可能となり、逆に、相対的に期待度の低い情報(「チャンス」等)が表示された場合には、他の遊技者が注目していても、過度な期待感を持たずに平然と演出を見届けることが可能となるのである。
Further, the second effect executed by the
Therefore, important information related to the granting of benefits can be confirmed only by self-confidence without being seen by other players. For example, information with high expectations due to the second production (such as "super hot"). ) Is displayed, it is possible to see the production with a higher expectation than other players, and conversely, information with relatively low expectations (“chance”, etc.) is displayed. In some cases, even if other players are paying attention, it is possible to see the production in a calm manner without having an excessive sense of expectation.
なお、第2実施形態においては、副制御装置20は、第1の演出としてメイン表示器8で実行されるチャンスアップ演出の実行時に、必ず第2の演出としてサブ表示器17で実行されるチャンスアップ演出を実行するようにしているが、第1の演出が実行される場合の所定条件の成立に基づき、第2の演出を実行するようにしてもよい。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8が第1の演出を実行する場合における所定条件の成立に基づき、第2の演出を実行可能とするのである。
したがって、遊技内容を多彩化することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
In the second embodiment, when the
That is, the sub-display 17 as the second effect means can execute the second effect based on the establishment of a predetermined condition when the
Therefore, it is possible to diversify the content of the game and improve the interest of the game.
上記所定条件として、メイン表示器8でのチャンスアップ演出の実行時に、サブ表示器17でもチャンスアップ演出を実行するか否かを所定確率(例えば、50%)で決定する振分抽選を行うようにして、この振分抽選に当選することを上記所定条件の成立としてもよい。
また、メイン表示器8でチャンスアップ演出の実行する場合に、AT状態に当選している場合を上記所定条件の成立として、サブ表示器17でもチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。
As the above-mentioned predetermined condition, when the chance-up effect is executed on the
Further, when the chance-up effect is executed on the
また、第1の演出および第2の演出は、チャンスアップ演出中に実行される演出以外としてもよく、例えば、AT状態やCZ状態が終了する最終ゲームの終了後に、演出ボタン2dの操作に基づき、メイン表示器8およびサブ表示器17において、確率設定装置14での確率設定値を示唆可能な設定示唆情報として、複数の示唆画像を表示可能な示唆演出としてもよい。
すなわち、特典を付与するか否かの決定結果が特定の決定結果となる確率を外部操作に応じて設定可能な設定手段として確率設定装置14を備え、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出として、設定手段による設定値を示唆する示唆演出を実行可能としてもよいのである。
Further, the first effect and the second effect may be other than the effect executed during the chance-up effect, for example, based on the operation of the
That is, the
示唆演出を当該スロットマシン1で遊技している遊技者以外の遊技者が見られるようにしてしまうと、実際に遊技していない遊技者以外にも重要な情報が開示されてしまうので、当該遊技者が不満感を覚えたり、遊技店側にも不利益となったりするが、上記のように構成することにより、他の遊技者には知られることなく、遊技者自身のみで示唆演出を見ることが可能となり、遊技者に不満感を与えずに示唆演出を実行することが可能となるのである。
また、第1の演出および第2の演出を示唆演出とする場合に、メイン表示器8で表示される示唆画像よりも、サブ表示器17で表示される示唆画像の方が、より信頼度の高い画像、すなわち確率設定値を容易に推認可能な画像を表示するようにしてもよい。
このようにすれば、より重要な情報を当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに提供することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
If a player other than the player who is playing the slot machine 1 can see the suggestion effect, important information will be disclosed to the player other than the player who is not actually playing the game. The person may feel dissatisfied or it may be disadvantageous to the game store side, but by configuring as described above, the suggestion effect is seen only by the player himself without being known to other players. It becomes possible to execute the suggestion effect without giving the player a feeling of dissatisfaction.
Further, when the first effect and the second effect are suggested effects, the suggested image displayed on the
In this way, more important information can be provided only to the player who is playing the slot machine 1.
As described above, the slot machine 1 in the second embodiment is configured.
[第2実施形態の変形例1]
次に、本発明の第2実施形態の変形例1について、図14〜図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例1においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の構成や配設位置、および操作手段としての演出ボタン2dの構成が、前述した第2実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)や遊技の進行制御等については同様となっている。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a modification 1 of the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 14 to 16.
In the first modification of the second embodiment, the configuration and arrangement position of the sub-display 17 as the second effect means and the configuration of the
図14に示すように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1においては、前述した第2実施形態でのサブ表示器17に替えて、第2演出手段として第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bを備えている。
すなわち、第2実施形態の変形例1においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの2つの表示器により第2の演出を実行可能としている。
なお、第2演出手段として、2つの表示器を設けるようにしているが、3つ以上の表示器を設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 14, in the slot machine 1 in the first modification of the second embodiment, the
That is, in the first modification of the second embodiment, the second effect can be executed by the two indicators, the
Although two indicators are provided as the second effect means, three or more indicators may be provided.
また、第2実施形態の変形例1においては、前面パネル19の下方に突出形成された段部の上面に配設される演出ボタン2dの操作部の形状が、図14(a)に示すように、矩形状に形成されている。
そして、第1サブ表示器40aは、演出ボタン2dの操作部の表面に臨んだ状態で配設され、第2サブ表示器40bは、演出ボタン2dの側方(左側方)に隣接状態で、上記段部の上面に配設されている。
したがって、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、画面を上方に向けて配設されることとなり、前述した第2実施形態と同様に、当該スロットマシン1で遊技している遊技者以外の遊技者には、画面上の情報を認識困難に構成されているのである。
Further, in the first modification of the second embodiment, the shape of the operation portion of the
The
Therefore, the
なお、図14(a)は、演出ボタン2dが操作されていない非操作状態を示していて、常態位置(非操作状態)においては、演出ボタン2dの操作部が弾性部材(図示略)により上方側に突出した状態を維持するものとなっている。
したがって、演出ボタン2dの非操作状態においては、画面が上記段部の上面と面一状態で配設されている第2サブ表示器40bに対して、第1サブ表示器40aの画面が操作部の上方側への突出分に対応する所定距離だけ上方にずれた位置となるように、第1サブ表示器40aが配設されるものとなっている。
Note that FIG. 14A shows a non-operated state in which the
Therefore, in the non-operation state of the
次に、図14(b)は、演出ボタン2dが操作された操作状態を示していて、演出ボタン2dの操作部が弾性力に反して下方側の操作位置まで押圧操作されると、上記操作部の上方側への突出分の所定距離が無くなり、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの両画面が面一状態に変換されることとなる。
また、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の寸法は、同一に設定されていて、演出ボタン2dが操作状態に変換されると、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の上下方向の位置が略同一となり、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bにより、1つの画面が形成されるような状態となる。
なお、演出ボタン2dの操作状態においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bがより近接状態となるように表示器の周辺部材を構成したり、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40b自体を配設したりすることが好ましい。
Next, FIG. 14B shows an operation state in which the
Further, the screen dimensions of the
In the operating state of the
次に、図15は、第2実施形態の変形例1において、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により実行される、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの画像演出について説明する。
図15は、第1サブ表示器40a(演出ボタン2d)および第2サブ表示器40bを上方から見た図であり、前述した第2実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中において、ボタン演出(チャンスアップ演出)が実行された場合の第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの画像演出を示している。
なお、図15では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)のゲーム終了後に、メイン表示器8に、操作画像21が表示されてボタン演出が実行されたときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの演出画像のみを示している。したがって、ボタン演出が実行されるまでのメイン表示器8での画像演出は、図13で示した例と同様となっているので、ここでは省略する。
Next, FIG. 15 shows the
FIG. 15 is a view of the
In FIG. 15, the first sub-display when the
まず、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されると、メイン表示器8に連続演出画像23(図13参照)とともに、操作画像21(図13参照)が表示されて、ボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このとき、図15(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面略中央部には、「激」の文字情報からなる第1チャンスアップ構成画像41aが表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面主要部には、ボタン演出の開始を報知可能な初期画像42が表示される。
初期画像42は、例えば、霧を模した画像を画面の広範囲に表示して、この後に何らかの画像が現出することを遊技者に予感させるような画像となっている。
First, when a game in which the button effect is executed during the continuous effect (for example, the second game) is started, the operation image 21 (see FIG. 13) is displayed on the
At this time, as shown in FIG. 15A, the first chance-up
On the other hand, an
The
また、図15(a)は、演出ボタン2dの非操作状態のとき、すなわち、第1サブ表示器40aが常態位置を維持しているときを示しているので、遊技者目線で第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bを上から見た場合には、図示するように、第2サブ表示器40bよりも演出ボタン2d上に設置される第1サブ表示器40a(画面)の方が、演出ボタン2dの操作部が所定距離上方に突出している分だけ遠近差が出て、やや大きく視認されることとなる。
Further, FIG. 15A shows a state in which the
次に、図15(b)と(c)は、演出ボタン2dが操作された操作状態のときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画像演出を示している。
演出ボタン2dが操作されると、第2サブ表示器40bでの第1チャンスアップ構成画像41aはそのまま維持され、第1サブ表示器40aの初期画像42が消去されるとともに、替わりに所定の文字情報が表示される。
なお、ボタン演出開始時に第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしているが、演出ボタン2dの操作時に、第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしてもよい。
Next, FIGS. 15B and 15C show image effects of the
When the
Although the first chance-up
第2実施形態の変形例1においては、副制御装置20は、演出ボタン2dが操作されたときに、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに第2の演出として、所定の文字情報を現出表示させるチャンスアップ演出を実行するようにしているが、このとき、表示される文字情報は、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの双方で表示された文字情報を合成させることで一つの合成文字情報が形成されるものとしている。
In the first modification of the second embodiment, when the
また、副制御装置20は、チャンスアップ演出を実行するときに、メイン表示器8に現出表示する文字情報は、前述した第2実施形態と同様の確率で、「チャンス」と「激アツ」の文字情報を、AT状態の当選の有無に応じて選択制御を行うようにしている。
一方、副制御装置20は、チャンスアップ演出を実行するときに、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに現出表示する上記合成文字情報も複数種類表示可能としていて、例えば、所定の選択確率で、「激サム」と「激アツ」の何れかの文字情報を表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに何れかの合成文字情報が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択されるようになっている。
Further, when the
On the other hand, the
Further, the selection probability that any of the composite character information is displayed on the
したがって、図15(b)に示すように、第1サブ表示器40aに「アツ」の文字情報からなる第2チャンスアップ構成画像41bが表示されることで、「激アツ」の合成文字情報が形成された場合には、AT状態に当選している可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「激アツ」が表示された場合よりも高くなり、図15(c)に示すように、第1サブ表示器40aに「サム」の文字情報からなる第3チャンスアップ構成画像41cが表示されることで、「激サム」の合成文字情報が形成された場合には、AT状態に当選していない可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「チャンス」が表示された場合よりも高くなるのである。
Therefore, as shown in FIG. 15B, the second chance-up
また、副制御装置20では、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bで表示する文字情報を同一の大きさで表示するものとしていることから、図15(b)および(c)に示すように、演出ボタン2dの操作部が押圧操作されて、操作部が常態位置から操作位置まで変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差が無くなることで、遊技者から見た遠近差が無くなり、その時点で同じ大きさの両文字情報が左右に並んで合成文字情報が完成するものとなっている。
つまり、遊技者が演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、文字情報の認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が完成することとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった文字情報は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
Further, since the
That is, when the player physically displaces the operation unit of the
Further, as in the second embodiment described above, the
次に、図15(d)は、チャンスアップ演出の実行中に遊技者が演出ボタン2dを非操作状態に復帰させたときの演出画像を示している。
図15(d)に示すように、演出ボタン2dの操作部の押圧操作が解除されて、操作部が操作位置から常態位置まで復帰変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面が遊技者からの遠近差が生じるような上下差となる位置まで復帰することともに、第1サブ表示器40aの文字情報(第2チャンスアップ構成画像41b、第3チャンスアップ構成画像41c)が消去されて初期画像42が再び復帰表示される。
したがって、遊技者が、演出ボタン2dの操作部を物理的に復帰移動させることで、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が未完成な状態に変換することとなるのである。
Next, FIG. 15D shows an effect image when the player returns the
As shown in FIG. 15D, when the pressing operation of the operation unit of the
Therefore, when the player physically returns and moves the operation unit of the
なお、この状態で、再び演出ボタン2dを操作した場合には、再度第1サブ表示器40aに第2チャンスアップ構成画像41bあるいは第3チャンスアップ構成画像41cが現出表示されることで再度第2の演出が実行されて、何れかの画像が表示されることとなる。
また、例えば、次のゲームが開始される等の所定の終了条件が成立するまで、演出ボタン2dの操作状態と非操作状態との変換に応じて、何度も第2の演出の非実行と実行を繰り返すようにしてもよい。
したがって、演出ボタン2dを非操作状態に復帰させた後でも、遊技者の意思に応じて第2の演出を実行させることが可能となり、第2の演出を見忘れてしまっても何ら問題がないし、例えば、期待度の高い第2の演出の場合には、何度も第2の演出を実行させることも可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となるのである。
If the
Further, for example, until a predetermined end condition such as the start of the next game is satisfied, the second effect is not executed many times according to the conversion between the operation state and the non-operation state of the
Therefore, even after the
以上のように第2実施形態の変形例1においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、第2の演出(チャンスアップ演出)に対する遊技者の認識性が高まるように、第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、実際に遊技者が操作した場合の操作手段の状態の変化に応じて、第2の演出による演出効果が生じることとなり、従来にない斬新かつ的確に報知が行えるような演出を実行することが可能となるのである。
また、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めることが可能となるので、他の遊技者に知られることなく、当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
As described above, in the first modification of the second embodiment, in the
Therefore, according to the change in the state of the operating means when the player actually operates the effect, the effect of the second effect is produced, and the effect of performing the unprecedented novel and accurate notification is executed. Is possible.
Further, since it is possible to raise the recognition of the second effect according to the intention of the player who is playing in the slot machine 1, only the player concerned is not known to other players. It is possible to perform a production that can be enjoyed by.
また、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、第2の演出(チャンスアップ演出)の実行中において、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を操作位置から常態位置に復帰変位させることに応じて、第2の演出に対する遊技者の認識性が低まるように、第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めたり、低めたりすることが可能となり、より操作手段の操作と第2の演出の認識性の関係を遊技者に伝えることが可能となるので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、第2の演出の内容を他の遊技者に知られたくない状況となった場合には、第2の演出の実行中でも、操作手段を復帰させればよいので、より当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1が構成される。
Further, in the
Therefore, it is possible to increase or decrease the recognition of the second effect according to the intention of the player who is playing the slot machine 1, and to operate the operation means and perform the second effect. Since it is possible to convey the relationship of cognition to the player, it is possible to perform a novel and highly entertaining production that has never existed before.
In addition, when the content of the second effect is not desired to be known to other players, the operating means may be restored even during the execution of the second effect, so that only the player concerned can do so. It is possible to perform a production that can be enjoyed.
As described above, the slot machine 1 in the modification 1 of the second embodiment is configured.
[第2実施形態の変形例2]
次に、本発明の第2実施形態の変形例2について、図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例2においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bで実行される第2の演出が、前述の変形例1と異なっているのみであり、その他の構成は、第2実施形態の変形例1と同様となっている。
[
Next, a
In the second modification of the second embodiment, only the second effect executed by the
まず、連続演出中にボタン演出が実行されるゲーム(例えば、2ゲーム目のゲーム)が開始されると、メイン表示器8に連続演出画像23(図13参照)とともに、操作画像21(図13参照)が表示されて、ボタン演出を伴うチャンスアップ演出が開始される。
このとき、図16(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面右端部の領域には、大きさ(半径)の異なる2つの円の左半分を残した円弧状の画像からなる第1円弧画像44が表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面左端部の領域にも、大きさ(半径)の異なる2つの円の右半分を残した円弧状の画像からなる第2円弧画像45が表示される。
First, when a game in which the button effect is executed during the continuous effect (for example, the second game) is started, the operation image 21 (see FIG. 13) is displayed on the
At this time, as shown in FIG. 16A, the area at the right end of the screen of the
On the other hand, a
また、図16(a)は、演出ボタン2dの非操作状態のとき、すなわち、第1サブ表示器40aが常態位置を維持しているときを示しているので、遊技者目線で第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bを上から見た場合には、図示するように、第2サブ表示器40bよりも演出ボタン2d上に設置される第1サブ表示器40aに表示される第2円弧画像45の方が、演出ボタン2dの操作部が所定距離上方に突出している分だけ遠近差が出て、やや大きく視認されることとなる。
Further, FIG. 16A shows a state in which the
次に、図16(b)と(c)は、演出ボタン2dが操作された操作状態のときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画像演出を示している。
副制御装置20は、演出ボタン2dが操作されると、前述した第2実施形態と同様に、所定の確率で、「チャンス」と「激アツ」の文字情報を、AT状態の当選の有無に応じて、メイン表示器8に選択表示するようにしている。
Next, FIGS. 16B and 16C show image effects of the
When the
一方、副制御装置20は、チャンスアップ演出中に第1サブ表示器40aに表示する第2円弧画像45として、第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像と、第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像とを表示可能としていて、所定の選択確率で何れかの円弧画像を表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aに何れかの円弧画像が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択されるようになっている。
On the other hand, the
Further, the selection probability that any arc image is displayed on the
したがって、図16(b)に示すように、第1サブ表示器40aに第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像からなる第2円弧画像45が表示されることで、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致して、大きさの異なる2重円状の画像が完成した場合には、AT状態に当選している可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「激アツ」が表示された場合よりも高くなるのである。
一方、図16(c)に示すように、第1サブ表示器40aに第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像からなる第2円弧画像45が表示されることで、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致せずに、大きさの異なる2重円状の画像が未完成となった場合には、AT状態に当選していない可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「チャンス」が表示された場合よりも高くなるのである。
Therefore, as shown in FIG. 16B, the
On the other hand, as shown in FIG. 16C, the
すなわち、演出ボタン2dの操作部が操作されてない場合には、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差により、遊技者から見ると遠近差が生じて、第1サブ表示器40aに何れの円弧画像が表示されていても、円状の画像は完成されていないように視認されることとなるが、図16(b)および(c)に示すように、演出ボタン2dの操作部が押圧操作されて、操作部が常態位置から操作位置まで変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面の上下差が無くなることで、遊技者から見た遠近差が無くなくなり、図16(b)に示すような円状の画像が完成される画像か、あるいは、図16(c)に示すような円状の画像が未完成の画像であることが視認されることとなる。
つまり、遊技者が実際に演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、円状の画像が完成するか未完成となるかの認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が実行されることとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった円状の画像は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
That is, when the operation unit of the
That is, when the player actually physically displaces the operation unit of the
Further, as in the second embodiment described above, the
次に、図16(d)および(e)は、演出ボタン2dが操作された時点から所定時間経過後の第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの表示を示している。
図16(d)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致した場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「激」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「アツ」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「激アツ」の文字情報が合成表示されることとなる。
一方、図16(e)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致しなかった場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「チャ」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「ンス」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「チャンス」の文字情報が合成表示されることとなる。
Next, FIGS. 16D and 16E show the display of the
As shown in FIG. 16D, when the arc image (left half) in the
On the other hand, as shown in FIG. 16E, when the arc image (left half) in the
以上のように第2実施形態の変形例2においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、遊技者が操作手段(演出ボタン2d)の操作部を常態位置から操作位置に変位させることに応じて、第2の演出(チャンスアップ演出)に対する遊技者の認識性が高まるように、第2の演出を実行可能に構成されることとなり、前述した変形例1と同様の効果を得ることが可能となるのである。
また、変形例2においては、演出ボタン2dの操作部を操作した場合に生じる第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの上下方向の段差をより利用して、第2の演出の認識性を変化させるようにしているので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
As described above, in the second modification of the second embodiment, in the
Further, in the second modification, the recognition of the second effect is made by further utilizing the vertical step in the
なお、第2実施形態の変形例2においては、第1円弧画像44および第2円弧画像45により円状の画像が完成するか否かで、第2の演出に対する遊技者の認識性を変化させるようにしているが、他の画像の表示で第2の演出を実行するようにしてもよい。
例えば、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に、所定のキャラクタの左右部分を表示可能とするとともに、第1サブ表示器40aでのキャラクタの一部を、大きさの異なる画像を表示可能にし、演出ボタン2dの操作時に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに表示されている部分画像が一致して、キャラクタ画像が完成する場合と、部分画像が一致せずに、キャラクタ画像が未完成となる場合とを形成するように第2の演出を実行するようにしてもよい。
また、画像の大きさを一致させる以外に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に表示された画像の配色の一致および不一致により第2の演出を実行するようにしてもよい。
In the second modification of the second embodiment, the player's recognizability to the second effect is changed depending on whether or not the circular image is completed by the
For example, the left and right portions of a predetermined character can be displayed on each of the
In addition to matching the sizes of the images, the second effect may be executed by matching and disagreeing the color schemes of the images displayed on each of the
また、第2実施形態における第1演出手段と第2演出手段の双方、あるいは何れか一方は、演出を実行するものであれば画像を表示する表示器以外で構成してもよく、例えば、スロットマシン1あるいは演出ボタン2dを、電気的駆動源の作用に基づき振動させることで遊技者に振動を伝える振動手段や、ファン等を設けて電気的駆動源の作用に基づき遊技者に対して風を与える送風手段等で構成するようにしてもよいし、これらの手段に表示器を組み合わせて演出を実行するものでもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1が構成される。
Further, both or one of the first effect means and the second effect means in the second embodiment may be configured by other than a display for displaying an image as long as the effect is executed, for example, a slot. The machine 1 or the
As described above, the slot machine 1 in the second modification of the second embodiment is configured.
以上説明したように、本発明においては、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定可能な決定手段(主制御装置10)と、前記決定手段の決定結果に基づき所定の演出手段(メイン表示器8、サブ表示器17)において演出を実行させる演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)において、前記決定手段は、遊技者に対して第1の特典を付与するか否かを事前に決定可能な第1決定手段(主制御装置10)と、遊技者に対して第2の特典を付与するか否かを事前に決定可能な第2決定手段(主制御装置10)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定したことに基づき、前記第1の特典を付与する前の所定期間において、前記演出として事前演出を実行させることが可能な事前演出制御手段(副制御装置20)と、前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、前記演出として外れ事前演出を実行させることが可能な外れ事前演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、前記外れ事前演出制御手段は、前記外れ事前演出を実行させる前に、前記第2決定手段が前記第2の特典を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている遅延期間を挟んだ前記第2の特典の付与時期が、前記外れ事前演出の実行予定期間中であったとしても、前記外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な外れ事前演出継続制御手段(副制御装置20)を備えた構成としている。
As described above, in the present invention, a deciding means (main control device 10) capable of deciding whether or not to give a privilege to a player, and a predetermined effect means (main control device 10) based on the deciding result of the deciding means (main control device 10). In a game machine (slot machine 1) including an effect control means (sub control device 20) for executing an effect on the
ここで、決定手段、演出制御手段、第1決定手段、第2決定手段、事前演出制御手段、外れ事前演出制御手段、外れ事前演出継続制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、特典としては、AT状態、CZ状態、疑似ボーナス状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
Here, even if the
Further, the privilege may be any of the AT state, the CZ state, the pseudo bonus state, and the like as long as the player has an advantage.
また、演出手段は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示する表示手段でもよいし、特典の付与に対する期待感を向上させるものであれば表示手段以外でもよい。
また、所定の演出手段は、遊技機に備えられている演出手段の全てでもよいし、一部でもよい。
また、事前演出は、特典の付与に関わる役に当選した場合に、遊技者の期待感を高めるために事前に表示器に表示される画像(動画)等で実行されるもので、AT状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、CZ状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、連続演出や、発生演出等が例示される。
また、所定期間および遅延期間は、所定数のゲームが実行される間の期間でもよいし、所定時間が経過するまでの期間でもよい。
Further, the effect means may be a display means for displaying a plurality of information such as a liquid crystal display, an LED display, and an EL display, or may be other than the display means as long as it enhances the expectation for the granting of benefits.
Further, the predetermined production means may be all or a part of the production means provided in the gaming machine.
In addition, the pre-production is executed with an image (video) or the like displayed on the display in advance in order to raise the expectation of the player when the role related to the granting of the privilege is won, and is in the AT state. Examples include precursory effects (gaze precursory effects), CZ state precursory effects (gaze precursory effects), continuous effects, and generational effects.
Further, the predetermined period and the delay period may be a period during which a predetermined number of games are executed, or may be a period until a predetermined time elapses.
したがって、第1の特典と第2の特典の双方の発生に対する可能性が生じている状態において、第1の特典と第2の特典の双方、あるいは何れか一方に対する期待感が途中で無くなってしまうことを防止できるのである。
すなわち、外れ事前演出の実行させる前に、第2の特典を付与することを事前決定した場合に、外れ事前演出の実行を中止してしまった場合には、その時点で第1の特典の付与に対する期待感が無くなってしまうといった問題点が生じる。特に、特典の価値としては、第2の特典よりも第1の特典の方を大きくした場合には、価値の低い第2の特典の付与の決定により第1の特典の付与への期待感が無くなることは問題が大きい。
さらに、外れ事前演出の実行の中止により、その時点で第2の特典の付与が確定的となるので、第2の特典の付与に対する期待感を十分に長引かせることが出来なくなる等の問題も生じてしまうが、本発明では、これらの問題点を解消して、遊技者の期待感を効率よく高まることが可能となる。
Therefore, in a state where there is a possibility that both the first privilege and the second privilege will occur, the expectation for both the first privilege and the second privilege, or one of them will be lost in the middle. It can be prevented.
That is, if it is decided in advance to grant the second privilege before the disengagement pre-production is executed, and if the execution of the disengagement pre-production is stopped, the first privilege is granted at that time. There is a problem that the expectation for the product is lost. In particular, as for the value of the privilege, when the first privilege is made larger than the second privilege, there is a feeling of expectation for the grant of the first privilege due to the decision to grant the second privilege with low value. Losing it is a big problem.
Furthermore, since the granting of the second privilege becomes definite at that time due to the cancellation of the execution of the pre-production, there is a problem that the expectation for the granting of the second privilege cannot be sufficiently prolonged. However, in the present invention, it is possible to solve these problems and efficiently increase the expectation of the player.
また、前記外れ事前演出継続制御手段は、前記予め決定されている遅延期間を挟んだ前記第2の特典の付与時期が、前記外れ事前演出の実行予定期間中であった場合における所定条件の成立に基づき、前記外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な構成としている。
したがって、演出内容が固定化されずにより多彩なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In addition, the disengagement pre-production continuation control means satisfies a predetermined condition when the time of granting the second privilege with the predetermined delay period in between is during the scheduled execution period of the disengagement pre-production. Based on the above, the control for executing the disengagement pre-effect is configured to be continuous.
Therefore, the content of the production is not fixed and becomes more diverse, and it is possible to improve the fun of the game.
また、前記外れ事前演出中に前記第2の特典を付与する場合に、前記外れ事前演出中に実行される特定演出と同様の演出を実行させることが可能な特定演出制御手段を備えた
構成している。
ここで、特定演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、外れ事前演出中に実行される特定演出と同様の演出の実行により第2の特典が付与されることとなり、外れ事前演出中に唐突に第2の特典が付与されることで、遊技者に対して違和感のある演出となってしまうことを防止できるし、特定演出の実行により外れ事前演出中に実行される通常の演出と判断した遊技者に対して、突然第2の特典が付与されるので、極めて意外性のある演出となり、興趣性も向上させることが可能となる。
Further, when the second privilege is given during the disengagement pre-effect, the configuration is provided with a specific effect control means capable of executing the same effect as the specific effect executed during the disengagement pre-effect. ing.
Here, the specific effect control means may be provided by the
Therefore, the second privilege is given by executing the same effect as the specific effect executed during the off-pre-production, and the second privilege is suddenly given during the off-pre-production, so that the player It is possible to prevent the production from becoming uncomfortable, and a second privilege is suddenly given to the player who is judged to be a normal production to be executed during the pre-production because the specific production is executed. Therefore, it becomes an extremely unexpected production, and it is possible to improve the interest.
また、外れ事前演出継続制御手段は、前記外れ事前演出の演出態様を、予め決定されている外れ事前演出の演出態様とは異なる演出態様に変更可能な構成としている。
したがって、予め途中で終了することが決定されている外れ事前演出が、第1の特典の付与に対する期待度の高い演出態様で実行されている場合には、期待度の低い演出態様に変更することが可能となり、第1の特典の付与に対する期待度の高い演出態様での外れ事前演出が途中で終了することで、遊技者が落胆してしまうことを防止することが可能となるのである。
Further, the disengagement pre-production continuation control means has a configuration in which the production mode of the disengagement pre-production can be changed to a production mode different from the pre-determined production mode of the disengagement pre-production.
Therefore, when the disappointment pre-production, which is determined to end in the middle, is executed in the production mode with high expectation for the grant of the first privilege, the production mode should be changed to the production mode with low expectation. This makes it possible to prevent the player from being discouraged by the disappointment pre-production in the production mode with high expectation for the granting of the first privilege, which ends in the middle.
また、前記演出制御手段は、前記第2決定手段が前記第2の特典を付与することを事前に決定したことに基づき、前記第2の特典を付与する前の所定期間において、前記演出として連続演出を実行させることが可能な連続演出制御手段(副制御装置20)と、前記第2決定手段が前記第2の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、前記演出として外れ連続演出を実行させることが可能な外れ連続演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、前記外れ連続演出制御手段は、前記外れ連続演出を実行させる前に、前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている待機期間を挟んだ前記第1の特典の付与時期が、前記外れ連続演出の実行予定期間中であった場合には、前記外れ連続演出を実行させる制御を不能化可能な外れ連続演出不能化制御手段(副制御装置20)を備えた構成としている。 Further, the effect control means continuously as the effect in a predetermined period before granting the second privilege based on the determination in advance that the second determination means grants the second privilege. Based on the establishment of a continuous effect control means (sub-control device 20) capable of executing the effect and a predetermined condition when the second determination unit has not determined in advance to grant the second privilege. The disengagement continuous effect control means (sub-control device 20) capable of executing the disengagement continuous effect as the effect in a predetermined period is provided, and the disengagement continuous effect control means is before the disengagement continuous effect is executed. In addition, when the first determining means determines in advance that the first privilege is to be granted, the timing of granting the first privilege with the predetermined waiting period in between is the time for the continuous effect of the deviation. If it is during the scheduled execution period, the configuration is provided with the disengagement continuous effect disabling control means (sub-control device 20) capable of disabling the control for executing the disengagement continuous effect.
ここで、連続演出制御手段、外れ連続演出制御手段、外れ連続演出不能化制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、第1の特典の付与の可能性がある状態において、外れ連続演出が実行されることで、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することが可能となる。
また、外れ事前演出の発生前に、第2の特典の付与が決定した場合には、外れ事前演出の実行をそのまま継続するようにしているが、一方、外れ連続演出の発生前に、第1の特典の付与が決定した場合には、外れ連続演出の実行を中止することとなるので、異なる特典の付与の契機が短い期間で連続して発生した場合には、連続して発生した契機の種類に応じて、より遊技者の期待感を高めるように、演出の継続および中止が行われることとなり、より効果的な演出が実行されることとなる。
Here, the continuous effect control means, the disengagement continuous effect control means, and the disengagement continuous effect disabling control means may be provided by the
Therefore, it is possible to prevent the player's expectation from being lowered by executing the continuous production of the disengagement in the state where the first privilege may be given.
In addition, if it is decided to grant the second privilege before the occurrence of the disengagement pre-production, the execution of the disengagement pre-production is continued as it is, but on the other hand, before the occurrence of the disengagement continuous production, the first If it is decided to grant the benefits of, the execution of the continuous production will be stopped. Therefore, if the triggers for granting different benefits occur consecutively in a short period of time, the triggers that have occurred consecutively Depending on the type, the production will be continued or canceled so as to raise the player's expectation, and a more effective production will be executed.
一方、特許文献1には、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に複数の表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a plurality of display devices are provided so that various effects are executed in each display device.
However, in the conventional gaming machine, various effects are simply displayed on a plurality of display devices, and the game becomes monotonous and does not enhance the interest.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、前述の実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態に替えてボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the above-described embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but ART or RT may be given. Further, the bonus state may be generated instead of the pseudo bonus state.
また、前述の実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the type of the AT state is such that the game ends when the number of remaining games in the AT state is exhausted, but the AT state executed in a predetermined number of games unit is performed a plurality of times. It may be a sustainable type.
また、前述の実施形態では、操作手段の操作を促す操作画像を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、前兆演出や連続演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation images prompting the operation of the operation means are always displayed in the same size, but the operation images of different sizes may be displayed. Further, the size of the operation image may be changed according to the degree of expectation of the precursor effect or the continuous effect.
また、前述の実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2d、および上部演出ボタン2fを備えているが、各表示器の全部あるいは一部の画面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、画面上にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、対応する表示器に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、演出ボタン2d、あるいは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
Further, the
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、各表示器の全部あるいは一部に替えて振動手段あるいは送風手段を備えて、振動手段あるいは送風手段を、第1あるいは第2演出手段として構成してもよい。
Further, the front door 1a is provided with a vibrating means for vibrating the front door 1a by operating a motor, a speaker, or the like, and when a relatively high expectation effect is displayed, the vibrating means is operated to play a game. You may try to raise the expectation of the person.
In addition, the front door 1a is provided with a blowing means for blowing wind toward the player, and when a relatively high expectation effect is displayed, the blowing means is activated to raise the player's expectation. You may do so.
Further, the vibrating means or the blowing means may be provided in place of all or a part of each display, and the vibrating means or the blowing means may be configured as the first or second effect means.
また、遊技者の手が演出ボタン2d、上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dあるいは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
Further, a detection sensor (for example, an infrared sensor) capable of detecting that the player's hand has approached the
また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出や当選演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
Further, as the display means, a display other than the
また、前述の実施形態では、抽選手段(決定手段)などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the
On the contrary, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot machines).
The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.
1:スロットマシン
2d:演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1:
Claims (5)
前記決定手段は、
遊技者に対して第1の特典を付与するか否かを事前に決定可能な第1決定手段と、
遊技者に対して第2の特典を付与するか否かを事前に決定可能な第2決定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定したことに基づき、前記第1の特典を付与する前の所定期間において、前記演出として事前演出を実行させることが可能な事前演出制御手段と、
前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、前記演出として外れ事前演出を実行させることが可能な外れ事前演出制御手段と、
を備え、
前記外れ事前演出制御手段は、
前記外れ事前演出を実行させる前に、前記第2決定手段が前記第2の特典を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている遅延期間を挟んだ前記第2の特典の付与時期が、前記外れ事前演出の実行予定期間中であったとしても、前記外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な外れ事前演出継続制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine provided with a determining means capable of deciding whether or not to give a privilege to a player, and an effect controlling means for executing an effect in a predetermined effect means based on the determination result of the determination means.
The determination means is
A first decidable means that can determine in advance whether or not to grant the first privilege to the player,
A second decidable means that can determine in advance whether or not to grant the second privilege to the player,
With
The effect control means
Based on the fact that the first determining means has decided in advance to grant the first privilege, it is possible to execute the pre-effect as the effect in a predetermined period before granting the first privilege. Pre-production control means and
Based on the establishment of a predetermined condition in the case where the first determining means has not decided in advance to grant the first privilege, it is possible to execute the out-of-preliminary effect as the effect in a predetermined period. Production control means and
With
The detached pre-effect control means
If the second determining means decides in advance to grant the second privilege before executing the off-preliminary effect, the second privilege is granted with a predetermined delay period in between. A gaming machine characterized in that it is provided with an out-of-pre-effect continuation control means capable of continuing control to execute the out-of-pre-effect even if the time is during the scheduled execution period of the out-of-pre-effect.
前記予め決定されている遅延期間を挟んだ前記第2の特典の付与時期が、前記外れ事前演出の実行予定期間中であった場合における所定条件の成立に基づき、前記外れ事前演出を実行させる制御を継続可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The disengagement pre-production continuous control means
Control to execute the out-of-order pre-effect based on the establishment of a predetermined condition when the time of granting the second privilege with the predetermined delay period in between is during the scheduled execution period of the out-of-order pre-effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be continued.
前記外れ事前演出中に前記第2の特典を付与する場合に、前記外れ事前演出中に実行される特定演出と同様の演出を実行させることが可能な特定演出制御手段を備えた
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The effect control means
When the second privilege is given during the disengagement pre-effect, it is characterized by providing a specific effect control means capable of executing the same effect as the specific effect executed during the disengagement pre-effect. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記外れ事前演出の演出態様を、予め決定されている外れ事前演出の演出態様とは異なる演出態様に変更可能とした
ことを特徴とする請求項1〜請求項3の何れか一項に記載の遊技機。 The disengagement pre-production continuous control means
The aspect according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect mode of the pre-disappearance effect can be changed to an effect mode different from the pre-determined effect mode of the pre-disappearance effect. Gaming machine.
前記第2決定手段が前記第2の特典を付与することを事前に決定したことに基づき、前記第2の特典を付与する前の所定期間において、前記演出として連続演出を実行させることが可能な連続演出制御手段と、
前記第2決定手段が前記第2の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、前記演出として外れ連続演出を実行させることが可能な外れ連続演出制御手段と、
を備え、
前記外れ連続演出制御手段は、
前記外れ連続演出を実行させる前に、前記第1決定手段が前記第1の特典を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている待機期間を挟んだ前記第1の特典の付与時期が、前記外れ連続演出の実行予定期間中であった場合には、前記外れ連続演出を実行させる制御を不能化可能な外れ連続演出不能化制御手段を備えた
ことを特徴とする請求項1〜請求項4の何れか一項に記載の遊技機。 The effect control means
Based on the fact that the second determining means has determined in advance to grant the second privilege, it is possible to execute the continuous effect as the effect in a predetermined period before granting the second privilege. Continuous production control means and
Based on the establishment of a predetermined condition in the case where the second determining means has not decided in advance to grant the second privilege, it is possible to execute the discontinuous continuous effect as the effect in a predetermined period. Production control means and
With
The detached continuous effect control means
If the first determining means decides in advance to grant the first privilege before executing the disengagement continuous effect, the first privilege is granted with a predetermined waiting period in between. Claim 1 is characterized in that, when the time is during the scheduled execution period of the disengaged continuous effect, the disengaged continuous effect disabling control means capable of disabling the control for executing the deviated continuous effect is provided. The gaming machine according to any one of claims 4.
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