JP7215730B2 - game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えたものが増えている。
このような遊技機においては、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine, a pachinko game machine is provided with a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information, and generates a specific game state advantageous to the player according to the result of the variable display game. It has been known. Further, a plurality of reels are provided, the plurality of reels are variably displayed based on the player's start operation to execute the game, the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation, and the plurality of reels are stopped. A slot machine is known that generates a specific game state according to a display mode. Further, in recent years, slot machines are increasingly equipped with a display device capable of displaying a plurality of pieces of information in addition to the reels.
Among such gaming machines, there is also known a gaming machine in which various effects are executed on a display device (Patent Document 1).

特開2018-047131公報JP 2018-047131

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、複数のゲームに跨って実行される連続演出の制御を行う演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出が実行されている所定のゲームの終了後において、次のゲームの開始条件の成立に基づき、前記所定のゲームに対応する演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段と、前記キャンセル制御手段により前記所定のゲームに対応する演出がキャンセルされた場合に、特定の演出を実行する制御を行う特定演出制御手段と、を備え、前記特定演出制御手段は、前記特定の演出として、前記キャンセルされた所定のゲームに対応する演出の内容を示す演出を実行するとともに、当該演出を、実行されている前記所定のゲームの次のゲームに対応する演出と併行して実行する構成とした。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention starts a game based on a player's start operation, ends the game based on a player's stop operation, and executes the game. A gaming machine configured to execute an effect is provided with effect control means for controlling a continuous effect executed over a plurality of games, the effect control means controlling a predetermined game in which the continuous effect is executed. After the end of the game, when the effect corresponding to the predetermined game is canceled by the cancellation control means for canceling the effect corresponding to the predetermined game based on the establishment of the conditions for starting the next game, and and a specific effect control means for controlling execution of a specific effect , wherein the specific effect control means controls, as the specific effect, an effect indicating the content of the effect corresponding to the predetermined canceled game. In addition to execution, the effect is executed in parallel with the effect corresponding to the game next to the predetermined game being executed .

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a game machine; FIG. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a game machine. 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game of a gaming machine. ART状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining game states and effects until an ART state occurs. 連続演出のパターンの選択率を示す図表である。It is a chart which shows the selection rate of the pattern of continuous production|presentation. 連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub display during execution of a continuous effect; FIG. 連続演出の実行中に演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when an effect is canceled during execution of a continuous effect; 連続演出中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when a button effect is executed during the continuous effect; 連続演出中のボタン演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display of the main display and the sub-display when the button effect during the continuous effect is cancelled; 連続演出中にタイマー演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when the timer effect is executed during the continuous effect; タイマー演出が実行されている連続演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when the continuous effect in which the timer effect is being executed is cancelled; タイマー演出が実行されている連続演出中のゲームにおいてレア役に当選した場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the display of the main display and the sub-display when a rare combination is won in a game during continuous effects in which a timer effect is being executed; タイマー演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display during execution of the timer effect; 発生演出中の途中のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when a button effect is executed in the game during the generated effect; 発生演出中の途中のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when a button effect is executed in the game during the generated effect; 発生演出中の最終ゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when the button effect is executed in the final game during the generated effect; 発生演出中の最終ゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining displays on the main display and the sub-display when the button effect is executed in the final game during the generated effect; ボタン演出処理1を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing button effect processing 1; ボタン演出処理2を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing button effect processing 2;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is installed in a game arcade or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a left effect button 2d, a right effect button 2e, an upper effect button 2f, a medal slot 2, and a start lever 3. , reel 4, stop button 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14 , display decorative frame 15 , drum unit 18 , main controller 10 , and sub-controller 20 .

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub-control device 20 are each provided with a storage section and a control section, and are devices capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the present embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided on the front surface of the slot machine 1. As shown in FIG.
The front door 1a is pivoted so as to be openable and closable on one side (left side in front view) of a main body (not shown) that is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to an island facility (not shown). It is configured so that it can be opened and closed from the side. In the following description, left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1演出表示手段)を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction above the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (image effects) as will be described later, and constitutes display means (first effect display means).
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8. The main display 8 extends from the opening of the display decorative frame 15 to the display surface. is placed facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and can output sound effects corresponding to the presentation displayed on the main display 8, for example.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on the left and right sides of the main display 8, respectively. can be output.

メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2演出表示手段)を構成する。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the main display 8 .
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (image effects) as will be described later, and constitutes display means (second effect display means).

メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、第1操作手段としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8 and below the sub-display 17, an upper effect button 2f is arranged as first operating means.
The upper effect button 2f is a push-type button that moves in the front-rear direction, and the pressing operation of the upper effect button 2f is detected by a non-contact type sensor or the like, and is transmitted to the sub control device 20 as operation information of the upper effect button 2f. output to Further, inside the upper effect button 2f, a light emitting source (not shown) made up of an LED or the like is provided, and the fact that the operation of the upper effect button 2f is effective can be notified by light emission of the light emitting source.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット18が配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a of the slot machine 1 in the vertical direction, a flat front panel 19 having decorations and various functional displays on its surface is provided.
Behind the front panel 19, a drum unit 18 having reels 4 as variable display means is arranged.
A display window 6 made of a translucent member is formed in substantially the center of the front panel 19 so that the patterns on the reel 4 can be visually recognized from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c, which are arranged side by side in the left-right direction. is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the peripheral surface, and these patterns are configured to be identifiable from the outside through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. As a result, within the display window 6, for example, the pattern can be variably displayed from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each of the reels 4a to 4c. be.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, 12c capable of informing the stop order of the stop button 5, which will be described later, are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to light up during an advantageous section (to be described later). In addition, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 has, for example, a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the payout number of medals. , may be controlled to light up.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2aが配設されている。また、第2操作手段としての左演出ボタン2d、及び第3操作手段としての右演出ボタン2eが左右方向に並んで配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A stepped portion protruding forward is formed below the front panel 19, and a medal slot 2 and a bet button 2a are provided on the upper surface of the stepped portion. Also, a left effect button 2d as a second operation means and a right effect button 2e as a third operation means are arranged side by side in the horizontal direction.
The medal slot 2 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted into the medal insertion slot 2, is provided.
The bet button 2a is a push-type button for the player to input the number of bets, which is a condition for starting the game.

左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの操作情報として副制御装置20に出力される。また、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する左演出ボタン2d或いは右演出ボタン2eの操作が有効である旨を報知可能にしている。
また、上部演出ボタン2fと、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの各々の間隔(距離)に比べ、左演出ボタン2dと右演出ボタン2eの間隔(距離)は小さく設定され、遊技者が操作しやすいように、段部の上面に左演出ボタン2dと右演出ボタン2eとが集約されて配設されている。
The left effect button 2d and the right effect button 2e are press-type buttons that move in the vertical direction, and the pressing operation of the left effect button 2d and the right effect button 2e is detected by a non-contact sensor or the like, and the left effect is detected. It is output to the sub control device 20 as operation information of the button 2d and the right effect button 2e. Also, inside the left effect button 2d and the right effect button 2e, a light source (not shown) made up of an LED or the like is provided, and operation of the corresponding left effect button 2d or right effect button 2e is enabled by light emission of the light source. It is possible to notify that it is.
Further, the interval (distance) between the left effect button 2d and the right effect button 2e is set smaller than the interval (distance) between the upper effect button 2f and the left effect button 2d and the right effect button 2e, and the player operates the button. A left effect button 2d and a right effect button 2e are collectively arranged on the upper surface of the stepped portion so as to make it easier to play.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c and a stop button 5 are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game. After inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is a push-type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated to cancel the set number of bets or to pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a push-type button that moves in the front-rear direction. , a middle stop button 5b, and a right stop button 5c are arranged laterally at predetermined intervals.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout port 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1. As shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that controls the lottery of wins and the progress of the game, etc. A sub-control device 20 that performs various effects control and the like is provided. Transmission of control information between the main controller 10 and the sub-controller 20 is restricted to one direction only from the main controller 10 to the sub-controller 20, and an illegal signal from the sub-controller 20 to the main controller 10 is prohibited. input is prevented.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット18及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main controller 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), a medal payout device 7, a drum unit 18, an advantageous zone lamp 13, and a communication cable. It is connected by , and it is possible to control each device. Further, the main controller 10 is provided with a storage section (storage means) and a control section.

確率設定装置14は、ボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
The probability setting device 14 can change the winning probability of the bonus combination to a plurality of stages (for example, 6 stages). is set to one of a plurality of probability values with different probabilities.
As for the setting values set by the probability setting device 14, setting 1 is the lowest probability value, setting 6 is the highest probability value, and the larger the number, the higher the probability value. Therefore, the setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, the larger the number is, the more advantageous the player is, and the setting 6 is the most advantageous setting for the player.
The winning probability of the bonus combination may be controlled by a fixed probability value without being affected by the set value of the probability setting device 14 .

なお、ボーナス役の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述するCZ状態、ART状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置14の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置14での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。 In addition to the bonus combination, the probability of winning a predetermined small combination (eg, bell combination) may be changed in multiple stages (eg, 6 stages). Further, both the CZ state and the ART state, or either one of the transition lottery probabilities, which will be described later, may be configured to be changeable according to the setting value of the probability setting device 14. may be configured so that the shift lottery is always performed with a fixed probability value without being affected.

ドラムユニット18は、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 18 is a device that integrally includes the reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage section to the medal payout opening 7b. is. The medal payout device 7 is equipped with a sensor for detecting the paid out medals.

メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。 The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2 and has a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2. FIG.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main controller 10 stores various information such as a game program relating to the game, a table for performing a lottery for a minor combination or a bonus combination, and the like.
The main control device 10 is operated by a control section and a storage section storing a program, thereby performing processes related to progress of the game of the slot machine 1 and the like.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選処理、ART状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main controller 10 performs processing such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown). Then, lottery processing for a winning combination is performed based on the sampled random numbers. In addition, according to the control program of the storage unit, for example, by updating the random number at a predetermined timing, random number generation processing is performed, and based on the generated random number, CZ state or ART state transition lottery processing, addition lottery during ART state processing, etc.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やART状態等の特典を付与するか否かを抽選する抽選手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main controller 10 is provided with a lottery means for lottery for determining whether or not to award a prize, an ART state, or other benefits in accordance with the execution of the game.
Also, the lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above. Alternatively, random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator may be used for all the lotteries.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Main controller 10 also controls the rotation of reel 4 based on a signal from start lever 3 . The main controller 10 detects the rotational positions of the reels 4a, 4b, and 4c based on signals from sensors (not shown) provided on the reels 4a, 4b, and 4c. It is possible to grasp the rotational position of the pattern on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired pattern within the display window 6. FIG.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10, in accordance with the operation of the operation unit such as the start lever 3, performs game progress processing including internal lottery processing, etc., manages various information stored in the storage unit, and controls devices such as the medal payout device 7. The game of the slot machine 1 is realized by controlling the .

副制御装置20は、左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub control device 20 is connected to the left production button 2d, the right production button 2e, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub display 17 via a communication cable. It is possible. The sub control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10 . Further, the sub control device 20 is provided with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-controller 20 stores various kinds of information such as programs related to effects, image effects data, audio data, and the like.
The sub-controller 20 is operated by a control unit and a storage unit in which programs are stored, and performs processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the main control unit 10 . For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, etc. are controlled to produce an image effect indicating the transition of the game state, an output of sound effects, a lamp effect, and the like.

また、副制御装置20は、左演出ボタン2d或いは及び右演出ボタン2eからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、演出制御手段、第1演出制御手段、第2演出制御手段、キャンセル制御手段、特定演出制御手段、操作演出制御手段が構成される。
Further, the sub control device 20 can control switching timing of each effect based on signals from the left effect button 2d or the right effect button 2e.
Any one or both of the main control device 10 and the sub-control device 20, the production control means, the first production control means, the second production control means, the cancellation control means, the specific production control means, the operation production in the present invention A control means is configured.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the main controller 10 .

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the player inserts medals from the medal slot 2 or sets the number of bets from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、第2抽選結果としてベル役が導出される。
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is enabled. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, all the conditions for starting the game are satisfied, the game is started, and the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. Before stopping the reels 4, an internal lottery process is executed to determine in advance the lottery result of the current game from among a plurality of winning combinations (including loses) such as replay combination, minor combination and bonus combination.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, a replay combination is derived as a result of the first lottery, and a bell combination is derived as a result of the second lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
In addition, when the main controller 10 receives a signal from the start lever 3, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the reels 4 started rotating in the previous game. , the number of games is limited so that the number of times the game is executed per unit time (for example, 1 minute) is within a predetermined number (for example, 14 times) by temporarily waiting for the start of rotation of the reel 4. Limit control. That is, main controller 10 has a game number limiting means capable of limiting the number of times games are executed per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
It should be noted that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than based on the start of rotation of the reel 4 between games. Any point in time may be used as a reference as long as the number of games can be monitored.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of display means, and a plurality of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the circumference of each reel 4a to 4c. After gradually increasing the rotation speed from the state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c can be pressed.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。 When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop so that they are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. .

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, the reels 4a to 4c are stopped (stopped display) so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 4a to 4c face the outside of the machine through the display window 6, and a prize is awarded based on the stopped display mode at this time. Presence or absence is determined.
Winning is determined based on a combination of symbols stopped on one of the five winning lines of the upper/middle/lower lines, the lower right line, and the upper right line in the display window 6.例文帳に追加

小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination, a replay combination, a bonus combination, etc. is determined based on a combination of symbols on such a winning line.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 For the bell combination, two bell combinations with different combinations of corresponding symbols are provided. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are respectively ``Bell, Replay, and Bell'' in the order of ``left reel 4a, middle reel 4b, and right reel 4c'' on the winning line (the same applies hereinafter), and `` A push-order bell role of "bell, bell, bell" can be provided.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the combination of corresponding symbols ("bell replay bell") stops regardless of the operation order (referred to as the pressing order) of the stop buttons 5a to 5c. It is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("bell-bell-bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the bell role, one of six pressing orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) can There are provided six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding combination of symbols ("Bell, Bell, Bell") is stop-displayed when the stop buttons 5a to 5c are operated. Such push order bell combinations 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated in accordance with the other five push orders (push order other than the specific push order), the corresponding symbol combinations ("Bell, Bell-Bell") is not stopped and displayed, and a combination of other symbols such as "Bell-Bell Replay" (referred to as "Bell-dropped eyes") is stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 Incidentally, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the stop button 5 is operated second or third, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push-order bell combination. The stop control of the reels 4 may be performed so as to stop the combination of symbols. Also, the number of pushing order bells is not limited to six, and three pushing order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon". Watermelon, watermelon, watermelon" has a strong watermelon role in which it stops on a line rising to the right or a line falling to the right.
The cherry combination is a small combination (rare combination) in which the combination of corresponding symbols is "cherry, ANY, ANY". There is a strong cherry combination in which the is stopped at the middle stage of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
The replay role is provided with two replay roles with different combinations of corresponding symbols. A chance replay role (chance role) called "replay bell bell" is provided.
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and is a so-called rare role that has a relatively low winning probability in the internal lottery process, along with the watermelon role and cherry role. is set.

また、リプレイ役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役1~6を設けるとともに、各押し順リプレイ役1~6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
In addition, for the replay role, the combination of symbols corresponding to "replay, replay, replay" is stopped by pressing one of the six pressing orders of the stop buttons 5a to 5c. A push order replay role is provided. As for the push order replay roles, there are provided push order replay roles 1 to 6 corresponding to each of the six push orders, and when each of the push order replay roles 1 to 6 is won, notification of the corresponding push order is provided by ART. It is performed during state (including during AT state).
As a replay combination, a common replay combination with no pressing order setting may be provided.

また、主制御装置10は、リプレイ役に当選する当選確率を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非RT(リプレイ当選低確率状態)と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるRT(リプレイ当選高確率状態)と、に制御可能となっている。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態(RT)により特定遊技状態(ART状態)を制御可能としているのである。
In addition, the main controller 10 can change the winning probability of winning a replay role, and the state of non-RT (replay winning low probability state), which is a state in which the winning probability of the replay role is low, and the winning probability of the replay role are different. It is possible to control RT (replay winning high probability state), which is a high state.
That is, the main controller 10 can control the specific game state (ART state) by the high probability game state (RT) in which the probability that the lottery result of the lottery means will be a replay combination is increased.

そして、リプレイ役(押し順リプレイ役)には、非RTからRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
なお、RT中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、RTを非RTに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
The replay combination (push-order replay combination) includes a promotion replay combination corresponding to a combination of symbols related to the transition from non-RT to RT, and a falling replay combination corresponding to a combination of symbols related to transition from RT to non-RT. is set. Pushing orders are also associated with these winning hands. For example, with respect to the promoted replay role, one pushing order out of six pushing orders corresponds to the promoted replay role related to the transition from non-RT to RT. The combination of symbols is stopped, and as for the fall replay combination, the combination of symbols corresponding to the fall replay combination relating to the transition from RT to non-RT is stopped by 5 push orders out of 6 push orders.
It should be noted that, when winning the push order bell combination during RT, if a push order operation other than a specific push order to stop the combination of symbols corresponding to the winning push order bell combination is performed, RT will be changed to non-RT. You may make it stop the combination of the pattern made to shift to .

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can generate an AT (assist time) state as a game state related to the push order bell combination or the push order replay combination. When the push-order bell role or push-order replay role is won, the AT notifies the pushing order of the winning push-order bell role or push-order replay role through the main display 8 and the navigation lamp 12 (executes push-order navigation). ).
Therefore, when a promotion replay combination is won during AT, the pressing order corresponding to the winning promotion replay combination is notified, and when the combination of symbols corresponding to the promotion replay combination stops, the process shifts to RT. However, since the AT state continues even during this RT, the game state becomes the ART state in which the replay winning high probability state and the state in which the push order navigation is performed overlap.

また、ART状態中において、転落リプレイ役に当選した場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われて、ART状態中にRTが非RTに移行してしまうことが防止される。
そして、ART状態の終了条件が成立した後において、ATの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTが非RTに移行することとなる。
In addition, when the falling replay combination is won in the ART state, the pressing order navigation is performed so that the combination of symbols corresponding to the falling replay combination does not stop, and the RT shifts to the non-RT during the ART state. is prevented.
After the end condition of the ART state is satisfied, when the fall replay combination is won due to the end of the AT state, the push order navigation is not performed so that the combination of symbols corresponding to the fall replay combination does not stop, and the fall occurs. Stopping the combination of symbols corresponding to the replay combination causes RT to shift to non-RT.

なお、ART状態の継続中において、転落リプレイ役に当選した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われたにもかかわらず、停止操作を誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、RTが非RTに移行してしまうが、ART状態の終了条件が成立していない限り、ATの状態の継続により再度昇格リプレイ役に対する押し順ナビが行われ、再度の昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTに再移行することとなる。ただし、一時的に非RTに移行した場合でもART状態は継続しているので、その間に実行されたゲーム数もART状態の継続可能なゲーム数から減算される。 In addition, while the ART state continues, if the fall replay combination is won, the push order navigation is performed so that the symbol combination corresponding to the fall replay combination does not stop, but the stop operation is mistaken and the fall falls If the combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped, RT will shift to non-RT, but unless the conditions for ending the ART state are satisfied, the state of AT will continue to promote replay again. Pushing order navigation for the role is performed, and when the combination of symbols corresponding to the promotion replay role is stopped again, the game shifts to RT again. However, since the ART state continues even when the state is temporarily shifted to the non-RT state, the number of games executed during that time is also subtracted from the number of games that can be continued in the ART state.

ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
The bonus combination is a combination of corresponding symbols (special mode) of "7.7.7", which is a special combination that generates a bonus state advantageous to the player.
When the bonus combination is won, the winning state of the bonus combination is carried over until the combination of the corresponding symbols stops.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combinations of symbols as described above, winning of a small combination, a replay combination, and a bonus combination is determined (determining means), and as a result of the determination, the combination of symbols is the combination of symbols corresponding to each of the above. Sometimes, a winning is established, and a game value is given according to the establishment of each winning.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination such as a bell combination, a cherry combination, and a watermelon combination is stopped, it is determined that a small combination has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the game.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push-order bell combination), eight medals are paid out when the combination of the corresponding symbols is stop-displayed.
Further, when the pressing order bell combination is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order other than the specific pressing order (five pressing orders), medals are not paid out.
The winning probability of the bell combination is set so that the number of medals owned by the player increases during the ART state, which will be described later.

また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combinations of symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination are stopped and displayed, two medals are paid out.
Also, when the combinations of symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination are stopped and displayed, one medal is paid out.
It should be noted that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.

また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
Further, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination, and the previous game is performed without inserting medals in the next game (without setting the number of bets). The game can be played with the same number of bets as the number of bets set in .
In addition, by stopping the combination of symbols corresponding to the promotion replay combination, it shifts to RT where the winning probability of the replay combination is increased, and by stopping the combination of symbols corresponding to the falling replay combination during RT, it shifts to non-RT.

また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
In addition, a transition to a bonus state advantageous to the player is made by the stop display of the symbol combination (special mode) corresponding to the bonus combination. When the symbol combination (special mode) corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, medals are not paid out.
During the bonus state, a predetermined minor combination (for example, a common bell combination) is won with a high probability, and the game ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 200 medals).

また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にRT中には、リプレイ役>ベル役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the probability of winning each role excluding the bonus role is determined by the relationship of Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Cherry role > Strong Watermelon role. It is assumed that the combination is set to be the most likely to be won and the strong watermelon combination is the least likely to be won. Also, the bonus combination is set to have a lower winning probability than the minor combination and the replay combination. In addition, the relationship of the winning probability of each role other than the bonus role may be other than the one described above. > The relationship may be a strong watermelon role.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role, strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles in the sense that winning roles are difficult to win.

次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
Next, the game flow of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a game state in the slot machine 1 according to this embodiment.
The main control device 10 and the sub-control device 20 can control the slot machine 1 in a plurality of game states, various processes in each game state, control of transition between game states (hereinafter simply referred to as "transition"), etc. is performed as follows.

図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態、ART状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of this embodiment consists of a plurality of game states such as a normal game state, a bonus state, a CZ state, and an ART state. The main control device 10 and the sub-control device 20 are controllable so as to shift from one game state to another game state based on establishment of a predetermined transition condition.
In the normal game state, bonus state, and CZ state, it is controlled to be non-RT. In addition, although AT is controlled during the ART state, AT may also be controlled during the CZ state.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
Also, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the game state, and further divided according to the winning state for the game state such as the ART state that is advantageous to the player.
A normal probability state and a high probability state are set as winning states for game states advantageous to the player, as will be described later.
The normal section is a section in which a game can be played in the normal game state, and includes a section in which the game can be played in the normal probability state of the ART state in the normal game state.
The advantageous section stays continuously until it returns to the normal section again after shifting from the normal section to another game state.

有利区間は、ボーナス状態、CZ状態、CZ状態の前兆状態、ART状態の高確率状態、ART状態の前兆状態、ART状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部25bは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous section includes a bonus state, a CZ state, a premonitory state of the CZ state, a high-probability state of the ART state, a premonitory state of the ART state, and a section in which a game can be played in the ART state. The control unit 25b counts (calculates) the number of times the game is played continuously while staying in the advantageous section. When the game state is in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is lit.
Note that the advantageous section lamp 13 may be lit only during periods such as the CZ state, the ART state, the bonus state, etc., in which the player can actually recognize the state as being advantageous. For example, the advantageous section lamp 13 may not be turned on during the high-probability state of the ART state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After moving to the advantageous section, in order to end the advantageous section, in addition to the case of transitioning to the normal section due to the lottery result of the game, "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" or "the advantageous section Limiting means for limiting the number of medals that can be obtained during a series of advantageous intervals consisting of each state specified as an advantageous interval, in which any of the conditions "that the number of medals acquired during the period has reached a predetermined number" is satisfied (so-called limiter) is provided.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 Note that the conditions for ending the advantageous interval are just an example, and may include, for example, "at least one pressing order bell has been announced". In addition, the conditions for ending the advantageous section are, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed", "the combination of symbols corresponding to the winning combination of the first type special bonus (so-called regular bonus) may be included. In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section can be any number such as 1000 or 1500, and the upper limit of the number of medals obtained can be any number such as 1000 or 2400. Any number is acceptable.

次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、ART状態、ボーナス状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, each game state (normal game state, CZ state, ART state, bonus state) executed under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, transition processing between game states, and generation accompanying the transition processing Various effects and the like to be performed will be described in detail for each game state.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、RTに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
また、演出は、後述するART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Hereinafter, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is established (or after the payout of medals is completed). is. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established. Note that the RT-related type changes depending on promotion replays and the like even while staying in the same gaming state, but is basically set as follows.
In addition, the effects include an ART precursor effect (ART false precursor effect), a continuous effect, an occurrence effect, a winning effect, etc., which will be described later. It consists of notification of the awarding of the privilege by sound effect, light emission of the lamp 11, etc., prior notification before the awarding of the privilege, etc., and heightens the expectation of the awarding of the privilege to the player.

(通常遊技状態)
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The type of RT in the normal game state is basically non-RT. That is, the normal gaming state is a gaming state in which it is easy to stay in non-RT. Therefore, the game in the normal game state is disadvantageous for the player.
As shown in FIG. 3, the main controller 10 carries out lottery processing for shifting to the CZ state, ART state, and bonus state while staying in the normal game state. Depending on the specifications of the slot machine 1 or the like, the normal game state may not be directly shifted to the ART state.

・通常遊技状態からART状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、主制御装置10による決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(ART状態)を付与するものとなっている。
・Transition processing from normal game state to ART state (arrow a in FIG. 3)
In the normal game state, a specific game state (ART state) as a privilege (specific privilege) based on the determination result by the main control device 10 being a specific determination result as establishment of a predetermined special condition is given.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてART状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率(例えば、20%)でART状態への移行処理を行う。ART状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がATに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとART状態に移行する。また、遊技者にART状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。 More specifically, main controller 10 performs lottery processing for transition to the ART state based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. For example, the process of transitioning to the ART state is performed at a predetermined probability (for example, 20%) when a chance combination is won. When the conditions for shifting to the ART state are established, the basic game state is controlled to AT, the winning of the promoted replay combination is won, and when the combination of symbols corresponding to the promoted replay combination stops, the game shifts to the ART state. Also, the player is given an initial number of games (for example, 50 games) as the number of games that can be played in the ART state.

なお、ART状態への移行は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。すなわち、所定の役(例えば、ベル役)の当選が所定回数となった時点でART状態への移行を決定してもよいし、前回のART状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、ART状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、主制御装置10は、ART状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ART状態の継続を管理するようにしているが、ART状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりART状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ART状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にART状態を発生させるようにしてもよい。
It should be noted that the transition to the ART state may be performed by means other than the lottery for the rare combination by the lottery means. That is, the transition to the ART state may be determined when a predetermined winning combination (for example, a bell combination) has been won a predetermined number of times, or the number of games executed after the previous ART state is completed is the predetermined number. If so, the transition to the ART state may be determined.
In addition, main controller 10 manages the continuation of the ART state depending on whether or not there is a given number of games due to the transition of the ART state. A number may be assigned, and the continuation of the ART state may be managed depending on the presence or absence of the number of sets.
In addition, in the present embodiment, as the fulfillment of a specific condition, the ART state winning trigger role is mainly set to the chance role and the strong/weak watermelon role. can be

ART状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のART状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にART状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のART前兆演出がメイン表示器8において実行される。したがって、ART状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。 When the lottery for the transition to the ART state is won, a predetermined number of games (for example, 30 games) to announce that the transition to the ART state will finally occur in order to increase the player's expectation for the transition to the ART state. ART precursor effect is executed on the main display 8. Therefore, even if the lottery for transition to the ART state is won, the transition to the ART state is not made immediately, and the transition is delayed by the number of precursor games.

ART前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、ART前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。 During the ART prognostic effect, the main display 8 is switched to a stage image with a background different from that during the normal game state, and an image effect is executed in which the characters that appear perform different actions than during the normal game state. . For example, an effect that a character advances through a cave is performed through a plurality of games. These effects do not change even if one game ends. For example, even if screens are switched due to the occurrence of various events in a predetermined game, the effect itself, such as a character advancing through a cave, does not change and continues in the next game. Therefore, the ART precursor effect is a series of effects (first effect) that are executed over (straddle) a plurality of games.

また、ART状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、ART状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ART状態に当選したときと同様に、最終的にART状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のARTガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。ART前兆演出とARTガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出(第1演出)からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。 In addition, even if you win a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the ART state, but you do not win the lottery to transition to the ART state, the final result is the same as when you win the ART state. A predetermined number of games (for example, 30 games) of ART false indication effects are executed on the main display 8 to notify that the game will not transition to the ART state. The ART precursor effect and the ART false precursor effect basically consist of a series of effects (first effect) over multiple games in which the image effects (stages, characters that appear, etc.) are set in the same way, and are finally notified. By making the content to be played different, it is possible to attract the player's sense of expectation until the end.

また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出においては、最終的にART状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the ART precursor effect and the ART false precursor effect, notification is made as to whether or not the final state will shift to the ART state. For example, a continuous effect (continuous effect) is executed from two games before). The continuous effect is executed by, for example, a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出が実行される。
また、予め決定されているART状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ART状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出やタイマー演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous effect, an image effect is executed in which the main character and the enemy characters repeatedly attack and defend each game, and the effect of each game is carried over to the next game. For example, when the main character takes damage in a given game, an effect is executed so that the damage is carried over to the next game.
Also, the offensive and defensive states of the main character and the enemy character in each game are set according to the presence or absence of a transition to the ART state, which is determined in advance. It is set so that there are many games that attack.
That is, the continuous effect is a series of effects (first effect) that are executed over (straddle) a plurality of games.
Further, as will be described later, in the continuous effect, a button effect and a timer effect may be executed in parallel.

そして、ART状態に当選していた場合(ART前兆演出の場合)には、ART状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ART状態に当選していなかった場合(ARTガセ前兆演出の場合)には、ART状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
Then, when the ART state has been won (in the case of the ART premonition effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying that the ART state has been won, and the ART state has not been won. In this case (in the case of the ART false indication effect), an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image informing that the winning is not won in the ART state.
Instead of the continuous effect, an effect that is completed only in the final game of the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be executed, and the transition to the ART state may be notified based on the result of the effect.

また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、25~35ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。 In addition, the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be generated immediately when winning a rare role that triggers the transition to the ART state, or may be generated after a predetermined number of games (for example, 3 games) have been executed. You can let it run. Also, the ART false premonition effect may be generated without fail or at a predetermined probability when winning a rare role that triggers the transition to the ART state. Also, the number of games for the ART precursor effect and the ART false precursor effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 25 to 35 games).

また、通常遊技状態においては、ART状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ART状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, the normal game state has a normal probability state and a high probability state in which the winning probability state to the ART state is different. The winning probability of the lottery to transition to the ART state is higher in the high probability state than in the low probability state, and the transition to the probability state is, for example, 30% probability when winning the weak watermelon role, and the normal probability state. Control is performed such that the state is shifted from the state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined falling condition, for example, control is performed to shift from a high probability state to a low probability state with a probability of 5% when a replay combination is won, when a bell combination is won, and when a losing combination is lost.

ART状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
The winning probability in the ART state is set at, for example, a 20% probability of winning a chance role in the normal probability state, and is set to a 50% probability of winning a chance role in the high probability state.
When the winning probability of the bonus combination is changed in the probability setting device 14 or when the system of the main control device 10 is reset, the game can be started according to the normal probability state. A game may be started in a high probability state with a predetermined probability for each set value in .

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition processing from normal game state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the main controller 10 performs lottery processing for shifting to the CZ state based on winning of a predetermined rare combination. For example, when a weak cherry combination or a strong cherry combination is won, processing to shift to the CZ state is performed with a predetermined probability. The condition for transitioning to the CZ state is winning the transition lottery.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, the main control device 10 and the sub control device 20 may change the winning probability state in the CZ state. In addition, notification control may be performed for the winning probability state. In the case of performing notification control, instead of directly informing each probability state, the player can change the display content of the main display 8 to indicate which state the probability state is at that time. It may be made to be predictable.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の前兆状態が設定され、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出がメイン表示器8において実行される。したがって、CZ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、CZ連続演出を経てCZ状態へ移行することとなる。 In addition, when the lottery for transition to the CZ state is won, a premonitory state of the CZ state is set in order to increase the player's expectation for the shift to the CZ state, and notification is made that the state will finally shift to the CZ state. A continuous effect of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) is executed on the main display 8 . Therefore, even if the lottery for transition to the CZ state is won, the state does not shift to the ART state immediately, but shifts to the CZ state through the CZ continuous effect.

また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZガセ連続演出がメイン表示器8において実行される。CZ連続演出とCZガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。 In addition, even if a predetermined rare combination (for example, a strong cherry combination) is won, but the lottery for transition to the CZ state is not won, a predetermined number of games (for example, , 3 games) are executed on the main display 8. In the CZ continuous performance and the CZ fake continuous performance, the characters appearing are basically set in the same manner, and by differentiating the content to be reported in the end, it is possible to attract the player's expectation until the end. It's like

CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、例えば、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出が実行される。CZ連続演出(CZガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
すなわち、CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
なお、CZ連続演出(CZガセ連続演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
In the CZ continuous effect (CZ false continuous effect), for example, an image effect is executed in which characters challenge sports competitions throughout each game. During the CZ continuous production (CZ fake continuous production), the sports competition is continuously performed through the game during that time, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, a goal is scored in soccer). However, if the CZ state is not won, an image effect of failing the competition is executed.
That is, the CZ continuous effect (CZ fake continuous effect) is a series of effects (first effect) that are executed over (straddle) a plurality of games.
It should be noted that during the CZ continuous effect (CZ false continuous effect), any series of effects may be executed over a plurality of games (spanning). A fighting performance by a character may be used.

・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印f)
主制御装置10は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選(特別抽選結果)となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
・Transition processing from normal game state to bonus state (arrow f in FIG. 3)
The main controller 10 also has a function of determining whether or not to generate a bonus state. It has become.
More specifically, the lottery means performs a lottery for a bonus combination with a predetermined probability based on the execution of the game, and generates a bonus state when the lottery results in winning the bonus combination (special lottery result). I'm trying

ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置14で設定可能な設定1~6に応じた複数段階の確率値(例えば、設定1の1/250~設定6の1/200)で制御可能であり、確率設定装置14で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
The lottery probability value of the bonus combination can be controlled by a plurality of stages of probability values (for example, 1/250 of setting 1 to 1/200 of setting 6) corresponding to settings 1 to 6 that can be set by the probability setting device 14. If a bonus combination is won by lottery based on the probability values set by the probability setting device 14, the combination of symbols ("7, 7, 7") corresponding to the winning bonus combination on the reels 4 can be stopped, When the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped by the player's operation, processing for shifting to the bonus state is performed.
Therefore, even when the bonus combination is won, the game does not shift to the bonus state immediately, but shifts to the bonus state via the bonus winning state in which the combination of symbols corresponding to the bonus combination can be stopped. This transition mode is the same even when a bonus combination is won in a game state other than the normal game state.

また、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に当選したことをメイン表示器8において報知するようにしているが、当該報知は直ぐには行われず、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行された後、ボーナス役の当選報知を行うことで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高めるようにしている。 In addition, when the bonus combination is won, the fact that the bonus combination has been won is notified on the main display 8, but the notification is not performed immediately, and the notification that the bonus combination has been finally won is given in advance. After the bonus generation effect for the number of games (for example, 3 games) is executed on the main display 8, the winning of the bonus combination is notified, thereby increasing the player's expectation for the winning of the bonus combination. there is

また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器8において表示される。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
In addition, when a predetermined condition is met in a game in which the bonus role has not been won, a bonus false occurrence effect similar to the bonus occurrence effect is performed with a predetermined probability as an effect to notify that the bonus role has not been finally won. It is displayed on the main display 8 .
The bonus false occurrence effect moderately increases the expectation of the player. For example, if the bonus false occurrence effect is generated with the same probability as the winning probability of the bonus role in the game in which the bonus role is not won. When the generation performance is displayed, the degree of expectation for the winning of the bonus combination can be set to about 50%, and the player's degree of expectation can be changed by adjusting the probability of occurrence of the bonus false generation performance.

ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、前述したART状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。 The bonus generation effect and the bonus trick generation effect are executed, for example, by a battle effect consisting of an image in which the main character and the enemy character fight for a predetermined number of games (for example, 3 games). Therefore, the bonus generation effect (bonus guess generation effect) is executed with the same effect content as the continuous effect in the ART state described above.

すなわち、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
That is, the bonus generation effect (bonus trick generation effect) is a series of effects (first effect) that are executed over (straddle) a plurality of games.
Then, when the bonus role is won (in the case of the bonus occurrence effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying that the bonus role has been won, and the bonus role is not won. In the case of the bonus trick generation effect, an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image notifying that the bonus combination has not been won.

なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役(例えば、チャンス役や強チェリー役)に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ART状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
In addition to winning the bonus role alone, it is also possible to win a bonus role in some cases when a predetermined minor role (for example, a chance role or a strong cherry role) is won. good. In this case, if the bonus combination is not won even if the predetermined minor combination is won, the effect of generating a false bonus is executed to notify that the bonus combination is not finally won. You will be able to enhance your sexuality.
In addition, during the bonus generation effect (bonus guess generation effect), any effect may be executed as long as a series of effects are executed over a plurality of games, and a different effect from the continuous effect in the ART state is executed. You may make it
In addition, the bonus generating effect (bonus false generating effect) and the continuous effect in the ART state can be executed in a plurality of modes of the effect pattern during the effect, but it may be possible to execute the same effect pattern in both. However, some or all of them may be executable with different effect patterns.

(CZ状態)
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
(CZ state)
The RT type of CZ state is basically non-RT. The CZ state may be controlled to AT in which the push order navigation is not performed when the push order bell combination or the push order replay combination is won, but the push order navigation is executed only when the push order bell combination is won. Also, while staying in the CZ state, an ART shift lottery process (described later) is performed in each game, so it is easier to shift to the ART state than while staying in the normal game state. Therefore, the CZ state is more advantageous than the normal game state in a series of game flows.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
While staying in the CZ state, it is easier to shift to the ART state than while staying in the normal game state, so the CZ state is positioned as a chance zone in a series of game flows.
The number of possible games in the CZ state is 10 at maximum.
In the CZ state, even if a promotion replay combination is won, the pushing order is not notified, so basically non-RT is maintained.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, on the main display 8, during the CZ state , and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態からART状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいてART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
・Transition processing from CZ state to ART state (arrow e in FIG. 3)
In the CZ state, ART transition lottery processing is performed in each game.
The winning probability of the ART shift lottery process is set according to the winning combination of each game. The winning probability of the ART transition lottery process is, for example, 100% when winning a bonus combination, 50% when winning a rare combination, 10% when winning a bell combination and a replay combination, and 5% when winning a losing combination. The ART transition lottery is performed for each game during the CZ state, but whether or not there is a transition to the ART state is determined in the final game of the CZ state. The game state will shift to the ART state in the same way as in the state.
Since the ART transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the ART transition lottery is executed even when the symbol corresponding to the winning combination does not stop on the reel 4 (at the time of failure).

なお、各当選役の一部又は全部についてのART移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にART移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてART移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、100%の確率で当該ボーナス状態の終了後にART状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置14で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ART移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。 Note that the winning probability of the ART shift lottery process for some or all of the winning combinations may be other than the above. Also, although the ART transition lottery process is performed when the bell combination is won, the ART transition lottery process may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell combination. In addition, when the player wins the bonus combination, the player's expectation is heightened by shifting to the ART state after the bonus state ends with a probability of 100%. As for the bonus combination that can be changed, the ART transfer lottery process may not be performed so as not to significantly disrupt the profit balance between the game parlor and the player.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出(第1演出)として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、ART移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してART状態へ移行することが報知される。
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ART状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, a CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 in order to enhance the interest of the game. In the CZ effect, an image effect in which the main character prepares for battle is displayed during the first few games (for example, 7 games), and during the last few games in the CZ state (for example, 3 games), An image effect in which the main character and the enemy character fight each other is displayed as a series of effects (first effect) that spans (straddles) a plurality of games. Then, when the ART transition lottery is won, it is notified that the main character wins the final game and transitions to the ART state.
In addition, during the CZ state, the background during the battle preparation presentation and the details of the offense and defense during the battle presentation change according to the contents of the winning game executed during that time, and the expectation for the transition to the ART state changes. is designed to give Also, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is decremented each time the game is executed.
In addition, even during the preparation effect before the battle effect in the CZ effect, the image effect in which the main character prepares for the battle is continuously executed throughout each game, so that the preparation effect also extends over (straddles) a plurality of games. A series of performances.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
・Transition processing from CZ state to normal game state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, when the ART shift lottery is not won, the normal game state is entered after the specified number of games are executed in the CZ state. At this time, in the CZ effect, it is notified that the main character is defeated and does not shift to the ART state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 In addition, at the time of transition from the CZ state to the normal game state, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, notification of setting related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 You may notify by means (main display 8, speaker 9). For example, the main display 8 displays a predetermined character out of a plurality of characters. Since the characters to be displayed are selected according to the selection probabilities preset according to the respective set values of the probability setting device 14, it is possible to predict the set values to some extent from the displayed characters.

・CZ状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印h)
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
・Transition processing from CZ state to bonus state (arrow h in FIG. 3)
In the CZ state, a lottery for a bonus combination is performed for each game in the same manner as in the above-described normal game state. Therefore, the main controller 10 draws a lottery for a bonus combination based on the set value of the probability setting device 14 in the same manner as in the normal game state, and when the bonus combination is won, the symbols corresponding to the winning bonus combination are displayed on the reels 4. The combination ("7.7.7") can be stopped. At this time, since the transition to the ART state is confirmed, the CZ state ends, and when the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped by the player's operation, the game state shifts to the bonus state.

なお、CZ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でART状態に移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりCZ状態を一旦中断し、一旦中断されたCZ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい(図3の矢印i)。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
It should be noted that if a bonus combination is won during the CZ state, the transition to the ART state may be prevented with a predetermined probability. may be restored after the bonus state ends (arrow i in FIG. 3).
When the player wins the bonus role during the CZ state, unlike the normal game state, no bonus generation performance is performed, and the main display 8 notifies that the player wins the bonus role in the game in which the bonus role is won. That is, the fact that the bonus combination has been won is notified before the game following the game in which the bonus combination has been won is started.

(ART状態)
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
ART状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、RTの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
(ART state)
The RT type at the time of the first transition to the ART state is basically non-RT, but since it is in the AT state, it is easy to be promoted to RT by winning the promoted replay role. Since the RT state is expected to increase the number of acquired medals, the ART state is more advantageous for the player than the normal game state and the CZ state.
During the ART state, by performing push order navigation for the push order replay combination and the push order bell combination as notification of an operation mode advantageous to the player, the RT can be easily maintained and medals can be obtained.
Note that the winning probability of the push order replay combination in the ART state is basically a fixed probability corresponding to the RT.

ART状態中は、ART状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、ART状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでART状態は継続される。また、ART状態の残ゲーム数は、ART状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分ART状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、ART状態において残ゲーム数が無くなった場合、ART状態が終了することとなる。
During the ART state, a predetermined number of games (for example, 50 games) provided at the time of initial transition to the ART state are managed as the number of remaining games for which the ART state can be continued, and the number of remaining games is subtracted for each game. , the ART state is continued until the number of remaining games is exhausted. Further, the number of remaining games in the ART state is increased when a predetermined condition is met during the ART state, and the continuation period of the ART state is extended accordingly.
Then, when the number of remaining games in the ART state is exhausted, the ART state ends.

ART状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、ART状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ART状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ART状態中の、残ゲーム数、一連のART状態中に獲得したメダルの総数、ART状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the ART state, control information regarding the ART state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the sub-controller 20, images of various effects during the ART state are displayed on the main display 8. display is performed. Also, the number of remaining games during the ART state, the total number of medals acquired during a series of ART states, and the total number of games executed during the ART state are displayed on the main display 8 .

また、ART状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、ART状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ(加算)される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出(第1演出)で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
In addition, during the ART state, when a predetermined rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, and a strong cherry role) is won, a lottery is performed to add the number of games in the ART state, and an extra lottery is performed. , a predetermined number of games corresponding to the rare combination that triggered the winning is added to the remaining number of games.
In addition, when a predetermined rare combination is won, the main display 8 executes an additional effect for raising expectations for the additional number of games. The add-on effect is executed, for example, for 1 to 3 games, and the degree of expectation for the add-on is different according to the content of the effect, and the success or failure is notified in the final game of the add-on effect, and the number of add-on games is notified. be.
For example, when the additional effect is executed as a series of effects (first effect) over a plurality of games (three games), the battle effect is executed on the main display 8 or the sub-display 17 as in the continuous effect.

また、ART状態中において、特定条件の成立として所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
Further, in the ART state, when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won as a result of establishment of a specific condition, the number of games for a specific period (for example, 10 games) is added in addition to the above-mentioned extra lottery. It is possible to generate an additional specialized zone that has a higher probability than other states.
The additional special zone occurs with a predetermined probability (for example, 10%) when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won. In addition to the role, all the roles other than the replay role serve as an opportunity to add, increasing the possibility that a large number of games will be awarded (added) as a predetermined privilege.

例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は50%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ボーナス役に関しては、上乗せ特化ゾーンか否かに関わらず100%で上乗せに当選する。 For example, when the weak cherry role is won, there is a 10% chance of winning the extra bonus except in the extra special zone, but in the extra special zone, the extra bonus is won at 100%. Except for the special zone, control is performed so that the player wins the additional prize with a probability of 50%, but in the special zone, the player wins the additional prize with a probability of 100%. As for the bonus combination, regardless of whether it is in the special addition zone or not, the addition is won at a rate of 100%.

また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役(共通ベル役及び押し順ベル役)の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、80%で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ART状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
In addition, when winning the bell role (common bell role and pushing order bell role), which has no possibility of adding up except in the special zone, an extra lottery will be held, and when the bell role is won, 80% of the winnings will be added. control is performed. Therefore, in the special bonus zone, as a predetermined privilege related to the continuation of the ART state, control is performed to increase the probability of winning the bonus when winning multiple combinations.
In addition, even if the bell role is won in the special addition zone, the addition may be won with a probability of 100%.

また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は20ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は20ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は50ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ART状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。 In addition, in the additional specialization zone, the number of games to be added is also larger than that outside the specialization zone. However, 20 games are added in the special zone, and when the strong cherry role and bonus role are won, 20 games are added outside the special zone. Control is performed such that the number of games of 50 games is added in the specialized zone. Therefore, in the zone specializing in addition, as a predetermined benefit relating to the continuation of the ART state, control is performed so that the number of games to be added is increased when winning the addition.

また、主制御装置10は、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選した際に、遊技者の誤操作等により、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、RTの状態が非RTの状態に移行させるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持させ、規定のゲーム数(10ゲーム)が終了するまで継続させるようにしている。 Further, when the falling replay combination is won in the special zone, the main controller 10 stops the combination of the symbols corresponding to the falling replay combination due to the player's erroneous operation, etc. state is shifted to a non-RT state, but the additional specialized zone is maintained as it is until the prescribed number of games (10 games) is completed.

上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置10からの信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のART状態中の画像に復帰することとなる。
During the special zone, an image in which the main character and the enemy character face each other is displayed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the signal from the main controller 10, and the main character is one-sided for each game. A production that attacks is performed. Then, the main character attacks according to the execution of the game, the attack fails if not added, the attack succeeds if added, and the number of added games determined according to the lottery of the game is notified. be done.
In this way, when the additional specialization zone is being executed, a series of effects are executed in which the main character repeatedly attacks throughout the execution (for example, 10 games), and upon completion of the additional specialization zone, After a series of presentations are completed, the original image in the ART state is restored.

なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
In addition, when a predetermined rare combination that triggers the occurrence of the additional special zone is won, the additional special zone may be immediately generated from the next game, or may be generated after the execution of a predetermined number of games. You may do so.
Further, when the additional specialization zone is generated after the execution of a predetermined number of games, the additional specialization zone is generated under the control of the sub-controller 20 after winning a predetermined rare combination that triggers the addition specialization zone. It is also possible to perform an additional special zone generation effect for increasing the expectation for the generation of . The additional special zone generation effect is executed, for example, for 1 to 3 games, and the degree of expectation for the additional special zone is different depending on the content of the effect. It is preferred that notification be made.

また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
Further, when the additional special zone generation effect is executed as a series of effects over a plurality of games, it may be executed as a battle effect in the same manner as the continuous effect.
In addition, the winning probability and the number of games to be added when winning each role in the addition-specialized zone may be other than the above, and the addition is more advantageous to the player in the addition-specialized zone than in the other than the addition-specialized zone. may be used as long as the control for is performed.

ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。これは、RTの状態中である上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった場合でも、遊技者が不利となることを防止するためである。すなわち、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させた場合には、上乗せ特化ゾーン中が非RTの状態となってしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまうが、仮にリプレイ役を上乗せの契機役に設定した場合には、非RTの状態への移行により上乗せ契機役であるリプレイ役の当選が減ることで、遊技者に極めて不利な状態となってしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を防止できるのである。 However, when a replay role is won in a zone specializing in addition, an addition lottery is not performed. This means that even if the player erroneously performs a stop operation to stop the combination of symbols corresponding to the falling replay combination in the special special zone that is in the RT state, the player will be at a disadvantage. This is to prevent this from happening. In other words, if the combination of symbols corresponding to the fall replay combination is stopped, the special zone for addition will be in a non-RT state, and the probability of winning the replay combination will decrease. If the additional trigger role is set, the number of wins for the replay combination that is the additional trigger role is reduced due to the transition to the non-RT state, which is extremely disadvantageous to the player. In this embodiment, such a situation can be prevented.

したがって、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中の上乗せ契機役を、常に当選確率が一定である役(例えば、ベル役等)に設定していることから、上記したような事態が生じても特定の遊技者が極めて不利となってしまうことを防止でき、全ての遊技者に対して期待感や興趣性の高い上乗せ特化ゾーンを発生させることができるのである。 Therefore, in the present embodiment, since the bonus trigger role in the special bonus zone is set to a role with a constant winning probability (for example, a bell role), even if the above situation occurs, It is possible to prevent a specific player from being extremely disadvantageous, and to generate an additional specialized zone with high expectation and interest for all players.

・ART状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
ART状態において、ART状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・Transition processing from ART state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the ART state, when the number of remaining games for continuing the ART state is exhausted, the ART state ends and the game state shifts to the normal game state.
When the ART state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the ART state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14 .
Further, in the case of transitioning to the high probability state after the ART state ends, there is a possibility that limit control by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but limit control is not performed during the high probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.

・ART状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印k)
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
・Transition processing from ART state to bonus state (arrow k in FIG. 3)
In the ART state, a lottery for a bonus combination is performed for each game in the same manner as in the above-described normal game state and CZ state. Therefore, the main controller 10 draws a lottery for a bonus combination based on the set value of the probability setting device 14 in the same manner as in the normal game state and the CZ state. It becomes possible to stop the combination of symbols ("7.7.7"). At this time, the ART state is temporarily interrupted, and when the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped by the player's operation, the game state shifts to the bonus state. It should be noted that the temporarily interrupted ART state will return after the bonus state ends.

また、ART状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
Further, when a bonus combination is won during the ART state, a bonus generation effect for a predetermined number of games (for example, 3 games) is executed on the main display 8 to notify that the bonus combination has finally been won. Expectations for the winning of the bonus role are heightened.
If a bonus combination is won during the ART state, a predetermined number of games may be added (added) to the number of remaining games in the ART state.

(ボーナス状態)
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
(bonus state)
The bonus state is controlled so that the control related to the lottery of the lottery means is advantageous to the player. Specifically, in each game, the lottery for the role of Bell is performed with a high probability, and the player can win a large number of medals. state. In addition, as described above, when a bonus combination is won in the CZ state, the ART state transition lottery is performed. can be However, the lottery for transition to the ART state is not performed in the game from when the bonus combination is won until the bonus state occurs (during the bonus winning state). It should be noted that the ART state transition lottery may be performed for each game executed during the bonus state.
In addition, control information related to the bonus state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the sub-controller 20, the main display 8 displays various effects during the bonus state, winning number information, etc. An image is displayed.

・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印g)
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
・Transition processing from bonus state to normal game state (arrow g in FIG. 3)
During the bonus state, the number of medals paid out has reached a predetermined number (for example, 200) as a result of the control performed for a predetermined period of time so that the control related to the lottery by the above-described lottery means is advantageous to the player. In this case, the bonus state is terminated and the game state is shifted from the bonus state to the normal game state.
Also, at the end of the bonus state, an ending state for a predetermined period (for example, 5 seconds) is set. Setting-related information that can suggest a setting value is reported by the reporting means. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and a predetermined sound is output from the speaker 9 .

ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the bonus state is shifted to the normal game state, the winning probability state in the ART state is controlled to be the normal probability state. At this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14 .
Further, when the transition to the high probability state is made after the bonus state ends, there is a possibility that the limit control by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but the limit control is not performed during the high probability state. If so, the state is shifted to the normal probability state.

・ボーナス状態からART状態への移行処理(図3の矢印j)
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
・Transition processing from bonus state to ART state (arrow j in FIG. 3)
Conditions for transition from the bonus state to the ART state include the case where the bonus combination is won during the CZ state and the case where the bonus combination is won during the ART state.
When the number of paid out medals reaches a predetermined number (for example, 200) during the bonus state shifted from the CZ state or the ART state, the bonus state ends and the game state shifts from the bonus state to the ART state. be done. At this time, in the case of transition from the CZ state, the ART state is started from the initial state, but in the case of the transition from the ART state, the ART state is resumed from the state at the time of interruption. . Therefore, the ART state is resumed from the number of remaining games in the number of sets when the ART state was interrupted. Also, when the ART state and the bonus state occur in succession, the number of earned medals is the total number of them. is displayed.

また、ART状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、設定値を示唆可能な所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、設定値を示唆可能な所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
Also, at the end of the bonus state shifted from the ART state, an ending period of a predetermined period is set, and during the ending period, the probability setting device 14 is set by the control of the main controller 10 and the sub-controller 20 Setting-related information that can suggest a setting value is reported by the reporting means. For example, the main display 8 displays a predetermined image that can suggest the set value, and the speaker 9 outputs a predetermined sound that can suggest the set value.
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1 .

次に、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
Next, the stage transition lottery on the main display 8 will be described.
In the main controller 10 of the slot machine 1, as described above, regarding the lottery for the ART state during the normal game state, when a predetermined rare combination is won, the normal probability state with a relatively low transition probability to the ART state is selected. Lottery control for the ART state is performed in any one of the probability states of , and relatively high high probability state.

また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
Further, the sub controller 20 performs display control of the stages on the main display 8 based on the information from the main controller 10 that can identify the normal probability state and the high probability state.
That is, the sub-controller 20 controls the image of the stage on the main display 8 based on the control information from the main controller 10 that manages and controls the normal probability state and the high-probability state, thereby performing stage display control. It is done.
The stage displayed on the main display 8 is composed of images consisting of a background image, characters appearing, etc. Under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10, multiple stages with different background images and characters appearing can be displayed. can be displayed, and the stage to be displayed is selected according to the game state and the probability state.

したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
Therefore, the stages displayed on the main display 8 also play a role of notifying the game state and the probability state (suggestion notifying).
A plurality of stages are set in advance during the normal game state and the ART state, and any one of the stages A to C is displayed on the main display 8 during the normal game state.

副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA~ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のART状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
The sub control device 20 performs control to select any one of stages A to C based on the execution of the game, but the selection control at this time is the state of the transition lottery probability of the ART state at that time, that is, the normal Different selection controls are performed depending on whether the probability state or the high probability state.
Therefore, the type of stage displayed on the main display 8 reflects the probability state at that time. However, since stage selection is performed by lottery based on a predetermined probability, the internal probability state is not reflected as it is, and the player can guess to some extent.

ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
A stage transition lottery, that is, a lottery to determine whether to transition from the current stage to another stage or to maintain the current stage, is executed for each game, and the expectation for transitioning to a high probability state is high. , stage A<stage B<stage C. For example, in the normal probability state, the probability that stage A is selected is the highest, followed by the probability that stage B is selected, and stage A transition lottery is performed such that the probability that C is selected is the lowest. On the other hand, in the high-probability state, a transition lottery is performed such that stage C has the highest probability of being selected, stage B has the next highest probability of being selected, and stage A has the lowest probability of being selected.
As a result of such a stage transition lottery, the degree of expectation that stage B is transitioning to a high probability state is higher than stage A, and similarly, stage C is more likely than stage A and stage B. The degree of expectation of transitioning to the high probability state increases.

各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージAでは草原、ステージBでは街中、ステージCでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出(第1演出)と捉えることもできる。
In each stage, for example, an effect as if the main character is walking in a predetermined place is executed, and the stage differs depending on where the main character walks, such as a meadow in stage A, a town in stage B, and a forest in stage C. is notified.
Each stage has the same background and main character actions, unless you move on to another stage. It can also be regarded as a series of effects (first effects) over a plurality of games.

次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 4, the change of the game state according to the execution of the game and the effect display on the main display 8 under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20 will be described.
FIG. 4 illustrates a state in which the game is started from a normal game state in which the probability state is the normal probability state. Also, the main display 8 displays stage A.

図4に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図4の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。 As illustrated in FIG. 4, when a weak watermelon role is won by executing a predetermined game (second game in FIG. 4) during a normal game state (timing t0), a transition lottery to a high probability state is performed with a predetermined probability. However, as a result of the transition lottery, when the transition to the high probability state is determined, the probability state is changed to the high probability state at the start (timing t1) of the next game (third game). The transition to the high-probability state may be performed at the start of a game in which a lottery for transition to the high-probability state is performed instead of the next game.

また、3ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
Further, when the third game is executed, a stage transition lottery is performed in the high-probability state, and it is determined that there is no stage transition, and the stage transition is not performed.
Then, as a result of the stage transition being determined by the stage transition lottery for the execution of the subsequent 4th game, the stage displayed on the main display 8 at the start of the 4th game (timing t2) will change from stage A to stage C. migrated. In addition, the lottery result of the stage is such that the stage C is maintained until the 12th game.

また、図4に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合(タイミングt3)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でART状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 4, when a chance role is won during the execution of the tenth game (timing t3), the probability state at this time is a high probability state, so the winning probability is higher than the normal probability state. A state transition lottery is held.
When the chance combination is won, the ART precursor effect is performed on the main display 8, but the ART precursor effect is performed from the start of the 12th game (timing t4) by setting a predetermined delay period.
The example of FIG. 4 shows the case where the ART state transition lottery is won. An omen effect is executed.

ART前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに亘っては、ART前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
The ART precursor effect is performed until the 40th game is executed, but the continuous effect during the ART precursor effect is performed over the three games immediately before the final game. That is, from the start of the 38th game, a continuous effect is executed by the battle effect in which the main character and the enemy character fight on the main display 8 .
For example, every game from the 38th game to the 40th game, a battle image in which either the main character or the enemy character attacks is displayed, and after the game of the 40th game, which is the final game of the premonition effect, is displayed. When that character wins, an effect is executed to inform the propriety of the ART state.

また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ART状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にART状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。 In addition, as for the offensive and defensive images executed for each game during the continuous production, if the ART state is won, an image is displayed in which the main character attacks more or gives a greater blow to the enemy character. Thus, the player's expectation for the occurrence of the ART state can be heightened.

38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt5)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後の時点(タイミングt6)で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図4に示す例では、ART状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt6~t7)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ART確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
The continuous effect executed at the start of the 38th game (timing t5) ends at a point in time (timing t6) after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed since the end of the 40th game, and any character is displayed, but in the example shown in FIG. 4, the ART state is won, so the next game is started after a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has passed since the end of the 40th game. Until (timings t6 to t7), an image in which the main character wins as well as text information such as "Victory" and "ART confirmed" are displayed as a result image of the continuous effect.
Thereafter, the game state shifts to the ART state from the start of the 41st game (timing t7), and the main display 8 displays an image during the ART state.
As described above, the game state changes and the effect display on the main display 8 is performed according to the execution of the game.

次に、図5を参照して、副制御装置20の制御により、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)中の終盤で実行される連続演出のパターンについて説明する。
連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのART状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
Next, with reference to FIG. 5, a continuous effect pattern executed at the end of the ART precursor effect (ART false precursor effect) under the control of the sub-controller 20 will be described.
The continuous effect is executed by a series of effects over a predetermined number of games (for example, three games), and in each game, a battle image is displayed in which either the main character or the enemy character attacks, and the final game is played. After the end of the game, it is composed of a battle effect in which it is announced whether or not a privilege (such as an ART state) will be given if any character wins.
In addition, as for the attack and defense images executed for each game during the continuous production, when the ART state is given as a privilege, images are displayed in which the main character attacks many times or gives a greater blow to the enemy character. As a result, the player's expectation for the award of the privilege can be heightened.

副制御装置20は、連続演出が3ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の画像演出(攻防画像)が設定されたパターンA、パターンB、パターンC、パターンDに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンAよりもパターンDの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ(場所)を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
The sub-controller 20 stores data on pattern A, pattern B, pattern C, and pattern D in which predetermined image effects (offensive and defensive images) are set in advance for each game as effect patterns when the continuous effect continues for three games. It is stored in the means, and one of the performance patterns is selected depending on whether or not to give a privilege when the continuous performance is executed.
As for the effect pattern of the continuous effect, the image effect after each game is set so as to form a relationship of Pattern A<Pattern B<Pattern C<Pattern D with respect to the expectation of the player regarding the awarding of the privilege. . For example, the pattern D is set to have more image effects such as the main character attacking or giving a big blow to the enemy character than the pattern A.
In each pattern, in addition to the above-described offensive and defensive content, the characters that appear may differ, and the stages (places) where the battles are fought may differ, thereby changing the degree of expectation for the granting of benefits. Anything will do.

また、パターンA~Dは、全て連続演出の主である3ゲーム継続する場合の演出パターンであるが、その他、2ゲームで終了するパターンEと、4ゲームで終了するパターンFを設けてもよい。また、パターンE及びFはART状態の当選時にのみ選択されるレアパターンとして設定してもよい。例えば、後述するように、ART状態の当選時のみ選択される比較的選択率の低いパターンDの選択率(5%)に対して、さらに低い選択率(例えば、2%)で各々のパターンを選択するようにしてもよい。 In addition, patterns A to D are all effect patterns in the case of continuing 3 games, which is the main of continuous effect, but in addition, pattern E that ends in 2 games and pattern F that ends in 4 games may be provided. . Also, patterns E and F may be set as rare patterns that are selected only when winning in the ART state. For example, as will be described later, with respect to the selection rate (5%) of pattern D, which has a relatively low selection rate that is selected only when winning in the ART state, each pattern is selected with a lower selection rate (for example, 2%). You may make it select.

図5は、例えば、連続演出が3ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンA~Dの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ART状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が70%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
FIG. 5 is, for example, a table of the selection rate of the effect pattern when the continuous effect continues for three games. shows the selectivity of
First, when the ART state is not won, the probability that pattern A will be selected is 70%, the probability that pattern B will be selected is 20%, the probability that pattern C will be selected is 10%, and the probability that pattern D will be selected. 0%, respectively.

次に、ART状態に当選時には、パターンAが選択される確率が30%、パターンBが選択される確率が40%、パターンCが選択される確率が25%、パターンDが選択される確率が5%、に各々設定されている。 Next, when winning the ART state, the probability that pattern A will be selected is 30%, the probability that pattern B will be selected is 40%, the probability that pattern C will be selected is 25%, and the probability that pattern D will be selected. 5%, respectively.

ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出(3ゲーム)の演出パターンが、図5の選択率で選択される結果、ART状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAやパターンBが選択される確率が低くなり、逆に、パターンCやパターンDが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンDは、ART状態に当選していない場合には選択されないので、パターンDが選択された場合には、ART状態の当選が確定することとなる。 As a result of the effect pattern of the continuous effect (three games) in the case of winning the ART state winning trigger role being selected at the selection rate shown in FIG. Also, selection control is performed so that the probability that pattern A or pattern B is selected is low, and conversely, the probability that pattern C or pattern D is selected is high. Also, pattern D is not selected when the ART state is not won, so when pattern D is selected, the ART state win is confirmed.

以上のような選択率で選択制御が行われるので、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を有するようになるのである。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
Since the selection control is performed with the above selectivity, there is a relationship of Pattern A<Pattern B<Pattern C<Pattern D with respect to the degree of expectation of the ART state.
Note that the selectivity of each pattern may be other than the probability shown in FIG. can be
In addition, the degree of expectation may be changed by setting a plurality of enemy characters to be fought during the continuous production, and changing the enemy characters that appear depending on whether the ART state is right or wrong.

また、本実施形態においてはART状態、CZ状態、ボーナス状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出(例えば、連続演出)後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the fact that benefits such as ART state, CZ state, bonus state, etc. will be granted is notified after the effect (for example, continuous effect) over a plurality of games, but there is another notification mode. As such, for example, the granting of the privilege may be notified after the execution of the winning effect.

当選演出は、前述した連続演出とは異なり、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいてメイン表示器8或いはサブ表示器17に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
The winning effect is different from the continuous effect described above, and is basically completed in one game in which a role is won. is displayed. Therefore, when the award of the privilege is notified by the winning effect, the effect is completed and the award of the privilege is notified by the time the game in which the effect is started is finished (before the next game is started). It will happen.
Selection of the pattern in the continuous effect is performed as described above.

次に、図6~図17を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8及びサブ表示器17で実行される各種演出について説明する。
図6は、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンA~Dのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示している。
Next, with reference to FIGS. 6 to 17, various effects executed on the main display 8 and the sub-display 17 under the control of the sub-controller 20 based on the control signal from the main controller 10 will be described.
FIG. 6 shows a state in which one of the above-described patterns A to D is executed as a continuous effect executed in the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) on the main display 8. is shown.

図6(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図6(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に表示される。
FIG. 6(a) shows an effect image during execution of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 6A, when the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is reached and a continuous effect is executed according to a predetermined pattern (for example, pattern A), the main display 8 is displayed. A continuous effect image A30a is displayed in the main part of the screen.
The images shown in the drawings are simplified from the images that are actually displayed. be.

前述したように、連続演出は、キャラクタによる対戦演出で実行されることから、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の1ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像A30aは、例えば、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっている。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
As described above, since the continuous effect is executed in the battle effect by the character, the continuous effect image A30a displayed during the execution of the first game of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is, for example, the main character. After displaying an image in which the character starts attacking, an image in which the enemy character starts attacking after a predetermined period of time has passed.
Therefore, in the continuous effect image A30a executed during execution of the first game of the continuous effect, it is an image in which it is not yet known which character's attack will succeed.

次に、図6(b)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図6(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像B30bが表示される。
Next, FIG. 6B shows an effect image after the end of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 6B, a continuous effect image B30b is displayed in the main part of the screen of the main display 8 after the first game of the continuous effect is finished.

連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、ゲーム毎の対戦結果を報知する画像、すなわち、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、図6(b)に示す連続演出画像B30bは、例えば、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が連続演出画像B30bにより表示されるものとなっている。
In the effect executed after the end of the first game of the continuous effect, an image notifying the result of each game, that is, the attack of any character succeeds, as shown in FIG. 6(b). The continuous effect image B30b is, for example, an image in which the enemy character successfully attacks.
Therefore, in the continuous effect image A30a executed during execution of the first game of the continuous effect, it was an image in which it was not yet known which character's attack would succeed, but the result was displayed in the continuous effect image B30b. It is supposed to be

なお、連続演出中の各ゲームにおける攻撃が成功するキャラクタの種類は、ART状態に当選しているか否かに応じて何れかのパターンの画像が選択されるような選択制御が行われ、ART状態に当選している場合の方が、当選していない場合よりも主人公キャラクタの攻撃が成功するパターンが選択される確率が高くなるような選択制御が行われる。 It should be noted that the type of character whose attack succeeds in each game during the continuous effect is selected and controlled such that any pattern image is selected depending on whether or not the ART state is won. Selection control is performed such that the probability of selecting a pattern in which the attack of the main character succeeds is higher when the player wins than when the player does not win the prize.

また、ゲーム終了後に敵キャラクタの攻撃画面が選択された場合でも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を避けて、敵キャラクタの攻撃が成功せずに失敗に終わるような画像を設けてもよい。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
Also, even when the attack screen of the enemy character is selected after the game ends, an image may be provided in which the main character avoids the enemy character's attack and the enemy character's attack does not succeed and ends in failure.
Also, if the attack start image of the main character displayed during execution of the game is displayed before the attack start image of the enemy character, the probability that the attack of the main character succeeds is increased. You may make it select control of an attack start pattern.

次に、図6(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図6(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
したがって、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
Next, FIG. 6(c) shows an effect image during execution of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 6(c), during the execution of the second game of the continuous effect, the continuous effect image A30a is displayed again in the main part of the screen of the main display 8 in the same manner as during the execution of the first game. Is displayed.
Therefore, in the continuous effect image A30a executed during the execution of the second game of the continuous effect, an image is displayed in which it is not yet known which character's attack will be successful, as in the case during the execution of the first game. .

次に、図6(d)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図6(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C30cが表示される。
Next, FIG. 6(d) shows an effect image after the end of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 6(d), a continuous effect image C30c is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 after the second game of the continuous effect is finished.

連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出と同様に、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、連続演出画像C30cでは、例えば、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。 In the effect executed after the end of the second game of the continuous effect, similar to the effect executed after the end of the first game, the attack of any character succeeds, and the continuous effect image C30c is displayed. Then, for example, the image is an image in which the attack of the main character succeeds.

次に、図6(e)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図6(e)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
Next, FIG. 6(e) shows an effect image during execution of the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
As shown in FIG. 6(e), a continuous effect image D30d is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 during execution of the third game of the continuous effect.

連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像A30aでは、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっていたが、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。 In the continuous effect image A30a displayed during execution of the first game of the continuous effect, an image in which the main character starts attacking is displayed, and then an image in which the enemy character starts attacking after a predetermined time interval is displayed. However, during the execution of the third game, an image in which both characters start attacking at the same time is displayed. A starting image is displayed.

したがって、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、1ゲーム目および2ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっているが、両キャラクタの対戦が最終局面に到達している旨を報知するような画像に変更される。 Therefore, in the continuous effect image A30a executed during the execution of the second game of the continuous effect, it is not yet known which character's attack will succeed, as in the case of the first and second games. However, the image is changed to notify that the battle between the two characters has reached the final stage.

次に、図6(f)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
ART状態に当選しているか否かは、連続演出の最終ゲームで何れのキャラクタの攻撃が成功するか否かにより報知するようになっていて、最終ゲームの終了後に主人公キャラクタの攻撃が成功すればART状態に当選していることが報知されることとなる。したがって、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後に表示される対戦結果は、ゲーム毎の対戦結果だけでなく、連続演出(ART状態の当否)の最終結果も表示するものとなっている。
図6の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、図6(f)のように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。
Next, FIG. 6(f) shows the effect image after the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
Whether or not the ART state is won is informed by whether or not the attack of any character succeeds in the final game of the continuous presentation. You will be informed that you have won the ART state. Therefore, the battle result displayed after the end of the final game of the continuous effect displays not only the result of each game but also the final result of the continuous effect (whether the ART state is correct).
The example in FIG. 6 shows a case in which the ART state is won, so after the third game of the continuous effect is completed, the main part of the screen of the main display 8 is displayed as shown in FIG. 6(f). , a continuous effect image C30c is displayed as an image in which the main character's attack succeeds.

したがって、図6(f)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出において連続演出画像C30c、すなわち、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示された場合には、ART状態に当選していることが確定することとなり、その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図6(g)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
なお、図6において、サブ表示器17には、何も表示されていないようになっているが、ゲーム毎にその時点で表示されている演出を装飾する画像等を表示するようにしてもよい。
Therefore, as shown in FIG. 6(f), when the continuous effect image C30c, that is, the image in which the main character successfully attacks, is displayed in the effect executed after the end of the third game of the continuous effect, It is determined that the ART state has been won, and after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in FIG. character information is displayed.
In FIG. 6, nothing is displayed on the sub-display 17, but an image or the like that decorates the effect displayed at that time may be displayed for each game. .

次に、ゲームのキャンセルについて説明する。
前述したように、ゲームの進行に関わる制御は主制御装置10により行われ、遊技者によるスタートレバー3の操作(スタート操作)によりゲームが開始され、その後、停止ボタン5a~5cの全ての操作が終わりリール4a~4cの全てが停止して、役の当選がなくメダルの払い出しが無ければその時点で終了し、メダルの払い出しが有ればメダルの払い出し後に終了する。
Next, cancellation of the game will be explained.
As described above, the control related to the progress of the game is performed by the main controller 10, and the game is started by the operation of the start lever 3 (start operation) by the player, and then all the operations of the stop buttons 5a to 5c are performed. All of the end reels 4a to 4c are stopped, and if no combination is won and medals are not paid out, the game ends at that point, and if medals are paid out, the game ends after the medals are paid out.

副制御装置20は、主制御装置10からのゲームの進行に関わる制御情報に基づき、ゲームの進行に合わせた演出画像の表示を行うこととなり、ゲームの終了を特定可能な制御情報に基づき、前述したゲームの終了毎に表示される対戦結果の画像(例えば、図6(b)の連続演出画像B30b)を表示するようになっている。
そして、ゲームの終了後に表示される対戦結果は、次のゲームが開始されるまでの間に、一連の動画として所定時間の間に表示されることとなる。
Based on the control information related to the progress of the game from the main controller 10, the sub control device 20 will display the effect image according to the progress of the game, and based on the control information that can specify the end of the game, An image of the battle result (for example, the continuous effect image B30b in FIG. 6B) is displayed each time the game is played.
The result of the battle displayed after the end of the game is displayed as a series of moving images for a predetermined period of time before the start of the next game.

しかしながら、ゲームが終了すれば、直ぐに次のゲームのベット入力が可能となり、次のゲームのスタート操作を直ぐに行えば、ゲームの進行状態は前のゲームから次のゲームに移行するため、キャンセル制御手段としての副制御装置20の制御により、スタート操作(キャンセル条件の成立)の時点で前のゲームの演出はキャンセル(強制終了)され、次のゲームの演出に切り替えられることとなる。
したがって、前のゲームの終了後、次のゲームのスタート操作が直ぐに行われた場合には、前回のゲームの終了後に表示される演出(動画)は、演出の途中でもその時点で強制的に終了されて次のゲームの演出に切り替えられることとなる。
However, as soon as the game ends, bet input for the next game becomes possible, and if the start operation for the next game is performed immediately, the state of progress of the game shifts from the previous game to the next game. By the control of the sub control device 20 as the control, the effect of the previous game is canceled (forcibly terminated) at the time of the start operation (fulfillment of the cancellation condition), and the effect of the next game is switched to.
Therefore, if the start operation of the next game is performed immediately after the end of the previous game, the effect (video) displayed after the end of the previous game will be forcibly terminated at that point even in the middle of the effect. Then, it is switched to the production of the next game.

そのため、ゲームをできるだけ迅速に進めて単位時間当たりのゲーム回数を多くしたい遊技者は、前のゲームの終了後、直ぐに次のゲームのスタート操作を行うため、ゲーム後に表示される対戦結果を確認せずにゲームを進行することとなる。
このように、ゲームを迅速に進めたい遊技者は、ゲームの終了毎に表示される演出(対戦結果等)をキャンセルせざるを得ないので、演出内容を十分に楽しめないばかりか、前述したいように、ゲームの終了毎に表示される演出内容は、特典が付与されるか否かにも関連しているため、遊技者の期待感が低下してしまう虞もある。
Therefore, a player who wants to advance the game as quickly as possible and increase the number of games played per unit time performs an operation to start the next game immediately after finishing the previous game. The game will proceed without
As described above, a player who wants to advance the game quickly has no choice but to cancel the presentation (competition result, etc.) displayed each time the game ends. In addition, since the content of the effect displayed each time the game ends is also related to whether or not a privilege is given, there is a possibility that the player's sense of expectation may be lowered.

そこで、本実施形態では、上記課題を解決するため、図7に示すように、ゲームの終了後に表示される演出がキャンセルされた場合でも、特定演出制御手段としての副制御装置20は、キャンセルされた演出を補完するような表示制御(補完制御)を行うようにしている。 Therefore, in this embodiment, in order to solve the above problem, as shown in FIG. 7, even if the effect displayed after the game is canceled, the sub control device 20 as the specific effect control means is canceled. Display control (complementary control) is performed to complement the production.

図7は、図6と同様に、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出が実行された状態を示しているが、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、各ゲームの終了後に即座に次のゲームを開始した場合を示している。 Similar to FIG. 6, FIG. 7 shows a state in which a continuous effect is executed in the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) on the main display 8. This shows the case where the effect is canceled, that is, the case where the next game is started immediately after the end of each game.

図7(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図6(a)と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
FIG. 7(a) shows an effect image during execution of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 7A, when the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is reached and a continuous effect is executed according to a predetermined pattern (for example, pattern A), the main display 8 is displayed. A continuous effect image A30a is displayed in the main part of the screen. The effect image during execution of the first game of the continuous effect is the same as in FIG. 6(a), so detailed description is omitted here.

ここで、図7の例では、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後に、2ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出はキャンセルされることとなる。
したがって、前述した図6(b)に示すように、1ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
Here, in the example of FIG. 7, since the game of the second game is immediately started after the game of the first game of the continuous effect is finished, the effect to be executed after the game of the first game is canceled is canceled. It will be done.
Therefore, as shown in FIG. 6(b) described above, after the end of the first game, the result of the continuous effect for each game, which was originally supposed to be displayed on the main display 8, is Even if there is, the game will be forcibly terminated, and the player will proceed with the game without confirming the battle result displayed on the main display 8 .

次に、図7(b)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(b)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、敵攻撃画像32aがメイン表示器8での連続演出画像A30aと併行して表示される。
Next, FIG. 7(b) shows an effect image during execution of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 7(b), during the execution of the second game of continuous effects, the continuous effect image A30a is displayed again in the main part of the screen of the main display 8 in the same manner as during the execution of the first game. Is displayed.
Also, in the main part of the screen of the sub display 17, the enemy attack image 32a is displayed in parallel with the continuous effect image A30a on the main display 8.

図7(b)に示す連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(補完演出)は、1ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。つまり、敵攻撃画像32aは、ゲーム毎の対戦結果を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像B30bと同様に、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。 The effect (complementary effect) on the sub display 17 during execution of the second game of the continuous effect shown in FIG. 7(b) should have been displayed on the main display 8 after the end of the first game. The content corresponds to the production. In other words, the enemy attack image 32a has contents that allow confirmation of the results of each game, and for example, is an image in which the attack of the enemy character succeeds, similar to the above-described continuous effect image B30b.

すなわち、所定の演出として、1ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、2ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、敵攻撃画像32a)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、そのキャンセルされたメイン表示器8での演出(例えば、連続演出画像B30b)が補完されることとなるのである。 That is, as a predetermined effect, if the effect on the main display 8 is canceled after the end of the first game, the effect on the sub-display 17 during execution of the second game (e.g., enemy attack image 32a) is executed as a complementary effect (specific effect), the canceled effect on the main display 8 (for example, continuous effect image B30b) is complemented.

なお、メイン表示器8での所定の演出のキャンセルによりサブ表示器17で補完される演出(補完演出)は、メイン表示器8での演出と同様の内容の画像表示でもよいし、簡略化した画像表示でもよく、ゲーム毎の対戦結果を遊技者が認識できるものであればどのようなものでもよい。
また、サブ表示器17で補完される演出(補完演出)は、メイン表示器8での次ゲームの演出と併行して実行されることから、遊技者の認識間違いを防止するために、例えば、「前ゲームの対戦結果内容」等の文字情報を表示するようにしてもよい。
The effect (complementary effect) complemented by the sub-display 17 by canceling the predetermined effect on the main display 8 may be an image display of the same content as the effect on the main display 8, or may be simplified. An image display may be used, and any display may be used as long as the player can recognize the result of each game.
In addition, since the effect complemented by the sub-display device 17 (complementary effect) is executed in parallel with the effect of the next game on the main display device 8, in order to prevent misrecognition by the player, for example, Character information such as "details of match result of previous game" may be displayed.

ここで、図7の例では、前述同様に、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後に、3ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、2ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出はキャンセルされることとなる。
したがって、2ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
Here, in the example of FIG. 7, as described above, since the third game is started immediately after the second game of the continuous effect is finished, the game is executed after the second game is finished. The production will be canceled.
Therefore, after the end of the second game, the match result of the continuous effect for each game, which was originally supposed to be displayed on the main display 8, is forcibly terminated even if the effect is in progress. The player advances the game without checking the battle result displayed on the main display 8.

次に、図7(c)は、連続演出の最終ゲームである3ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(c)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、前述した図6(e)と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
したがって、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、主人公攻撃画像32bがメイン表示器8での連続演出画像D30dと併行して表示される。
Next, FIG. 7(c) shows an effect image during execution of the third game, which is the final game of the continuous effect.
As shown in FIG. 7(c), during the execution of the third game of the continuous effect, a continuous effect image D30d is displayed in the main part of the screen of the main display 8, as in FIG. 6(e) described above. be done.
Therefore, during the execution of the third game, an image in which both characters start attacking at the same time is displayed. A starting image is displayed.
Also, in the main part of the screen of the sub display 17, the main character attack image 32b is displayed in parallel with the continuous effect image D30d on the main display 8. FIG.

図7(c)に示す連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(補完演出)は、2ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。つまり、主人公攻撃画像32bは、ゲーム毎の対戦結果を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像C30cと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。 The effect (complementary effect) on the sub-display 17 during execution of the third game of the continuous effect shown in FIG. 7(c) should have been displayed on the main display 8 after the game of the second game. The content corresponds to the production. In other words, the main character attack image 32b has contents that allow confirmation of the battle result for each game, and is an image in which the main character attacks successfully, for example, similar to the above-described continuous effect image C30c.

すなわち、所定の演出として、2ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、3ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、主人公攻撃画像32b)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、そのキャンセルされたメイン表示器8での演出(例えば、連続演出画像C30c)が補完されることとなるのである。 That is, as a predetermined effect, if the effect on the main display 8 is canceled after the second game is over, the effect on the sub-display 17 during the execution of the third game (for example, the main character attack image 32b) is executed as a complementary effect (specific effect), the canceled effect on the main display 8 (for example, continuous effect image C30c) is complemented.

ここで、図7の例では、前述同様に、連続演出の最終ゲームである3ゲーム目のゲーム終了後に、次のゲームを即座に開始した場合を示しているので、3ゲーム目のゲーム終了後に実行される所定の演出はキャンセルされることとなる。
したがって、3ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
Here, in the example of FIG. 7, as described above, since the next game is immediately started after the third game, which is the final game of the continuous effect, the next game is started. The predetermined effect to be executed is canceled.
Therefore, after the end of the third game, the battle result of the continuous effect for each game, which was originally supposed to be displayed on the main display 8, is forcibly terminated even if the effect is in progress. The player advances the game without checking the battle result displayed on the main display 8.

次に、図7(d)は、連続演出が終了した後の次のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7に示す例においては、ART状態に当選した場合を示しているので、図7(d)に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、既に遊技状態はART状態に移行するので、当該ゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部においてART中画像36が表示される。
Next, FIG. 7(d) shows an effect image during execution of the next game after the end of the continuous effect.
The example shown in FIG. 7 shows the case where the ART state is won. Therefore, as shown in FIG. , the ART-in-progress image 36 is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 during execution of the game.

ART中画像36は、遊技状態がART状態に移行した場合に表示される画像であり、所定のキャラクタや背景が表示され、遊技状態がART状態に移行していることを遊技者が認識可能な画像で構成される。
なお、当該ゲーム開始時に、「ART開始」等の文字情報を表示することで、連続演出の最終ゲームの演出がキャンセルされた場合でも、ART状態に移行したことを確実に遊技者に報知するようにしてもよい。
The ART-in-progress image 36 is an image that is displayed when the game state shifts to the ART state, and a predetermined character and background are displayed so that the player can recognize that the game state has shifted to the ART state. Consists of images.
In addition, by displaying text information such as "ART start" at the start of the game, even if the effect of the final game of the continuous effect is canceled, the player is surely notified that the state has shifted to the ART state. can be

また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、サブ表示器17の画面の主要部においては、主人公攻撃画像32bがメイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。
図7(d)に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器17での演出(補完演出)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった所定の演出に対応する内容となっている。つまり、主人公攻撃画像32bは、連続演出の最終結果(ART状態の当否)を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像C30cと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
Further, when the next game after the end of the continuous effect is started, the hero attack image 32b is displayed in parallel with the ART-in-progress image 36 on the main display 8 in the main part of the screen of the sub display 17. .
The effect (complementary effect) on the sub display 17 during execution of the next game after the end of the continuous effect shown in FIG. The content corresponds to the predetermined production. In other words, the hero attack image 32b has a content that allows confirmation of the final result of the continuous effect (whether or not the ART state is appropriate). It's becoming

すなわち、所定の演出として、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、主人公攻撃画像32b)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器8での演出(例えば、連続演出画像C30c)が補完されることとなるのである。 That is, as a predetermined effect, if the effect on the main display 8 is canceled after the end of the last game of the continuous effect, the effect on the sub-display 17 during the execution of the next game (for example, the hero attack By executing the image 32b) as a complementary effect (specific effect), the canceled effect on the main display 8 (for example, the continuous effect image C30c) is complemented.

なお、サブ表示器17において、主人公攻撃画像32bを表示した後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、「ART確定」等の文字情報をサブ表示器17に表示してもよい。
また、ART状態に移行した場合に付与される初期ゲーム数を複数設けるようにしてもよく、例えば、50回と100回の初期ゲーム数のうちの何れかを付与するようにしてもよい。
また、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像のパターンを複数設けるようにしてもよく、例えば、主人公キャラクタによる通常の攻撃が成功するパターンと、必殺技での攻撃(通常攻撃よりも派手な演出画像を伴う攻撃)が成功するパターンとを設けるようにしてもよい。
After displaying the main character attack image 32b on the sub-display 17, after a predetermined time (for example, two seconds) has passed, the sub-display 17 may display text information such as "ART confirmed".
Also, a plurality of initial game numbers may be provided when the player moves to the ART state. For example, either 50 or 100 initial game numbers may be provided.
Further, it is also possible to provide a plurality of image patterns in which the hero character's attack succeeds. It is also possible to provide a pattern in which the attack accompanying the attack) succeeds.

また、ART状態の初期ゲーム数を複数設ける場合に、付与される初期ゲーム数に応じて、連続演出の最終ゲームの終了後の演出内容を決定するようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタによる攻撃の成功が、通常攻撃であった場合には初期ゲーム数が50回となる確率が高くなり、必殺技攻撃であった場合には初期ゲーム数が100回となる確率が高くなるように、主人公キャラクタによる攻撃パターンの選択制御を行うようにしてもよい。 Further, when a plurality of initial game numbers in the ART state are provided, the effect content after the end of the final game of the continuous effect may be determined according to the given initial game number. For example, if the attack by the main character is a normal attack, the probability that the initial number of games will be 50 is high, and if it is a special attack, the probability that the initial number of games will be 100 is high. The attack pattern selection control by the main character may be performed so as to increase the attack pattern.

このようにすれば、連続演出の最終ゲームの終了後の演出がキャンセルされてART状態に移行した場合に、付与された初期ゲーム数と最終ゲームでの攻撃パターンとの関連性を、演出がキャンセルされた場合でも後から確認することが可能となるので、遊技者に対して有益な情報を提供することが可能となるのである。 In this way, when the effect after the end of the final game of the continuous effect is canceled and the state shifts to the ART state, the effect cancels the relevance between the given initial number of games and the attack pattern in the final game. Even if it is done, it can be confirmed later, so it is possible to provide useful information to the player.

次に、図8を参照して、副制御装置20の制御により、前述した連続演出中に操作演出としてのボタン演出が実行された場合について説明する。
最初に、操作演出としてのボタン演出について説明する。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)に、何れかの演出ボタン(左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f)の操作を促す操作ボタンを模した操作画像を表示し、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化(演出態様を変化)させるような演出となっている。
Next, with reference to FIG. 8, a case where a button effect as an operation effect is executed during the above-described continuous effect under the control of the sub control device 20 will be described.
First, a button effect as an operation effect will be described.
The button effect is, for example, during execution of a predetermined game during continuous effect, first, any of the effect buttons (left effect button 2d, right effect Display an operation image simulating an operation button prompting the operation of the button 2e and the upper effect button 2f), and then, when the operation of any of the displayed effect buttons is operated, the effect displayed on the display means It is an effect that changes the image (changes the effect mode).

例えば、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後にボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの終了後に操作ボタンを模した操作画像を表示し、遊技者による演出ボタンの操作により対戦演出の最終結果画像を表示するようにしている。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作契機に最終結果画像を表示するような演出を実行するのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
For example, when the button effect is executed after the end of the last game in the continuous effect, an operation image imitating the operation button is displayed after the end of the game, and the final result of the battle effect is displayed by the operation of the effect button by the player. I am trying to display an image.
Therefore, normally, when the final result image of the battle effect is automatically displayed after the end of the final game, the final result image is displayed when the player operates the effect button.
As a result, it is possible to create a state in which the player himself intervenes in the result of the performance, thereby making it possible to improve the amusement.

また、ボタン演出は、例えば、連続演出が実行される場合の所定の確率(例えば、10%)で実行されるように制御され、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、連続演出に対する期待度(ART状態の当選に対する期待度)が高まるような制御が行われる。 Further, the button effect is controlled to be executed at a predetermined probability (for example, 10%) when the continuous effect is executed, and when the button effect is executed, the button effect is not executed. Rather, control is performed such that the degree of expectation for the continuous effect (the degree of expectation for winning in the ART state) is increased.

したがって、遊技者による演出ボタンの操作が行われた場合でも、特典の付与を報知する画像(主人公キャラクタの攻撃が成功する画像)が必ずしも表示されることとは限らないが、ボタン演出が実行された場合には実行されない場合よりも、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるようになり、ボタン演出の実行に対する期待感を向上させることが可能となるのである。 Therefore, even when the player operates the effect button, the button effect is executed, although the image notifying the granting of the privilege (the image in which the main character attacks successfully) is not necessarily displayed. In this case, the probability of displaying an image notifying the awarding of the privilege is higher than in the case of not being executed, and it is possible to improve the expectation for the execution of the button effect.

なお、前述した連続演出のパターンのうち、期待度が高いパターンほど、ボタン演出が実行される確率を高めるようにして、ボタン演出に対する期待感を向上させるようにしてもよい。 It should be noted that, among the patterns of the continuous effects described above, the higher the degree of expectation, the higher the probability that the button effects will be executed.

また、ボタン演出は、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後以外の時期に実行するようにしてもよく、例えば、連続演出の所定のゲームの実行中(例えば、2ゲーム目のゲーム実行中)にボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合には、ボタン演出の実行により対戦演出の最終結果画像を表示するのではなく、「チャンス」や「激アツ」等の文字情報を表示することが好ましい。そして、この場合にも、ボタン演出が実行されない場合よりもされた場合の方が、さらに「チャンス」よりも「激アツ」が表示された場合の方が、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるような制御を行うことが好ましい。
また、ボタン演出は、連続演出中のゲーム以外に、特典の付与を報知する画像を表示する時期であれば、何れのゲームにおいて実行するようにしてもよい。
Also, the button effect may be executed at a time other than after the end of the last game in the continuous effect, for example, during the execution of a predetermined game of the continuous effect (for example, during the second game). You may make it perform a button production at . In this case, it is preferable to display character information such as "Chance" or "Extremely hot" instead of displaying the final result image of the battle effect by executing the button effect. Also in this case, when the button effect is executed rather than when it is not executed, and when "hot" is displayed rather than "chance", the image notifying the grant of the privilege is displayed. It is preferable to perform control such that the probability of being
Further, the button effect may be executed in any game other than the game during the continuous effect as long as it is time to display the image for notifying the provision of the privilege.

図8は、連続演出の3ゲーム目にボタン演出が実行された場合のメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。すなわち、前述した図6(e)に示した状態からボタン演出が実行された場合の演出画像を示している。 FIG. 8 shows effect images on the main display 8 and the sub-display 17 when the button effect is executed in the third game of the continuous effect. That is, it shows an effect image when the button effect is executed from the state shown in FIG. 6(e) described above.

図8(a)に示すように、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中に、前述した図6(e)での説明同様、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
また、このときには、サブ表示器17においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 8(a), during the execution of the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect, the main portion of the screen of the main display 8 is displayed in the same manner as described in FIG. , a continuous effect image D30d is displayed.
Also, at this time, the sub display 17 does not display an effect image directly related to the continuous effect, but an image that decorates the continuous effect may be displayed.

次に、図8(b)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図8(b)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像D30dと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、この時点の連続演出画像D30dは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に(表示優先順位が高い状態で)第1操作画像33bと第1指示画像33aが表示される。
Next, FIG. 8(b) shows the effect image after the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
As shown in FIG. 8(b), when the third game of the continuous effect is completed, the continuous effect image D30d is displayed together with the first operation image 33b prompting the user to operate the left effect button 2d and the message "Press the left button." !” is displayed. Note that the continuous effect image D30d at this point is a still image of the final scene of the moving image in which both characters attack, and the first operation image 33b and the first instruction are displayed in front of it (with the display priority being high). An image 33a is displayed.

この状態から遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図8(c)に示すように、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。なお、図8の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、連続演出画像C30cが表示されるが、ART状態に当選していない場合は、敵キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像B30b(図6(b)参照)が表示され、ART状態に当選していないことが報知される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図8(d)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
From this state, when the player operates the left effect button 2d as instructed by the image, as shown in FIG. An effect image C30c is displayed. Note that the example of FIG. 8 shows the case where the ART state is won, so the continuous effect image C30c is displayed. , a continuous effect image B30b (see FIG. 6B) is displayed to notify that the ART state has not been won.
Thereafter, after a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, as shown in FIG.

一方、ボタン演出が実行された場合でも、遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作せずに、次ゲームの開始操作を行った場合には、図7に示した場合と同様に、メイン表示器8でのその時点の連続演出はキャンセルされることとなるが、それと同時にボタン演出もキャンセルされることとなる。
図8(e)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
On the other hand, even when the button effect is executed, if the player does not operate the left effect button 2d as instructed by the image and performs the next game start operation, the same operation as shown in FIG. 7 will be performed. , the continuous effect at that time point on the main display 8 is cancelled, but at the same time, the button effect is also cancelled.
FIG. 8(e) shows an effect image when the effect after the final game of the continuous effect is canceled and the next game is executed.

図8に示す例においては、ART状態に当選した場合を示しているので、図8(e)に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、遊技状態は既にART状態に移行しているので当該ゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部においてART中画像36が表示される。 Since the example shown in FIG. 8 shows the case where the ART state is won, the game state is already in the ART state when the next game after the end of the continuous effect is started as shown in FIG. 8(e). , the ART-in-progress image 36 is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 during execution of the game.

また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、図8(e)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、左演出ボタン2dの操作を促す、サブ操作画像34bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなるサブ指示画像34aが、メイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。 Further, when the next game after the end of the continuous effect is started, as shown in FIG. 34b and a sub-instruction image 34a consisting of character information "Press the left button!"

そして、サブ表示器17の画像の指示通りに遊技者が左演出ボタン2dを操作すると、図8(f)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、主人公攻撃画像32bがメイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。
すなわち、メイン表示器8でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はメイン表示器8での演出となりメイン表示器8において連続演出画像C30cが表示されるが、サブ表示器17でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はサブ表示器17での演出となりサブ表示器17において主人公攻撃画像32bが表示されることとなる。
Then, when the player operates the left effect button 2d as instructed by the image on the sub-display 17, as shown in FIG. It is displayed in parallel with the ART-in-progress image 36 on the main display 8 .
That is, when the button effect is executed on the main display 8 and the left effect button 2d is operated as instructed by the image, the object of the changing effect is the effect on the main display 8, and the continuous effect image C30c is displayed on the main display 8. is displayed, but when the button effect is executed on the sub-display 17 and the left effect button 2d is operated as instructed by the image, the target of the changing effect becomes the effect on the sub-display 17, and the sub-display 17 The main character attack image 32b is displayed.

また、図8(e)から図8(f)に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器17での一連の演出(補完演出)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった所定の演出に対応する内容となっている。したがって、サブ操作画像34bとサブ指示画像34aは、本来メイン表示器8でボタン演出が実行されていたことを確認可能な内容となっていて、また、主人公攻撃画像32bは、連続演出の最終結果(ART状態の当否)を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像C30cと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。 Also, the series of effects (complementary effects) on the sub-display 17 during execution of the next game after the end of the continuous effects shown in FIGS. The content corresponds to a predetermined effect that should have been displayed on the display device 8 . Therefore, the sub-operation image 34b and the sub-instruction image 34a have contents that allow confirmation that the button effect was originally executed on the main display 8, and the main character attack image 32b is the final result of the continuous effect. The content allows confirmation of (whether or not the ART state is valid), and for example, it is an image in which the main character's attack succeeds, similar to the above-described continuous effect image C30c.

すなわち、所定の演出として、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、サブ操作画像34b、サブ指示画像34a、主人公攻撃画像32b)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出が補完されることとなるのである。
なお、サブ表示器17において、主人公攻撃画像32bを表示した後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、「ART確定」等の文字情報をサブ表示器17に表示してもよい。
That is, as a predetermined effect, if the effect accompanying the button effect on the main display 8 is canceled after the end of the last game of the continuous effect, the effect on the sub-display 17 during the execution of the next game ( For example, the sub-operation image 34b, the sub-instruction image 34a, and the main character attack image 32b) are executed as complementary effects (specific effects), thereby complementing the canceled effects accompanying the button effects on the main display 8. This is what happens.
After displaying the main character attack image 32b on the sub-display 17, after a predetermined time (for example, two seconds) has passed, the sub-display 17 may display text information such as "ART confirmed".

次に、図9を参照して、ART状態中における連続演出について説明する。
ART状態は、その発生時に初期ゲーム数が付与され、初期ゲーム数を残りゲーム数として継続制御が行われるが、ART状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、50%)で、所定のゲーム数(例えば、50ゲーム)がART状態の残りゲーム数に加算される上乗せ制御が行われる。
また、ゲーム数の上乗せが行われた場合には、ART状態の継続期間が延長されることとなるが、遊技者の上乗せに対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選した場合には、副制御装置20の制御により、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において上乗せ演出が行われる。
Next, with reference to FIG. 9, continuous effects during the ART state will be described.
When the ART state occurs, an initial number of games is given, and continuous control is performed with the initial number of games as the number of remaining games. Addition control is performed in which a predetermined number of games (eg, 50 games) is added to the number of remaining games in the ART state with a probability (eg, 50%).
In addition, when the number of games is increased, the duration of the ART state is extended. , under the control of the sub-controller 20, the main display 8 or the sub-display 17 performs additional effects.

上乗せ演出は、ART状態の当否を報知する際の連続演出と同様の演出画像により実行され、連続演出の終了後に上乗せゲーム数が報知される。したがって、所定のレア役に当選した所定ゲーム数の後に上乗せゲーム数が報知される。
また、ART状態の当否を報知する場合と同様に、上乗せ演出においても、前述したパターンA~Dの選択は、上乗せの有無に応じて決定制御される。
なお、上乗せ演出を連続演出で実行する以外に、レア役に当選した1のゲームで完結する演出で実行するようにしてもよい。
The additional effect is executed by the same effect image as the continuous effect when notifying the right or wrong of the ART state, and the number of additional games is notified after the continuous effect is finished. Therefore, after a predetermined number of games in which a predetermined rare combination is won, the additional number of games is notified.
Further, in the same manner as in the case of informing the propriety of the ART state, the selection of patterns A to D described above is determined and controlled in accordance with the presence or absence of the additional effect in the additional effect.
In addition to the continuous performance, the additional performance may be completed in one game in which the rare combination is won.

図9は、ART状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選して、3ゲームの連続演出(例えば、パターンCでの連続演出)が実行され、その間(3ゲーム目)にボタン演出が併行して実行された場合の演出画像を示している。
図9は、連続演出においてボタン演出が実行される3ゲーム目以降におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。すなわち、前述した図8と同様に、連続演出の1および2ゲーム目の演出画像は省略して、連続演出の3ゲーム以降における演出画像を示している。
FIG. 9 shows that a predetermined rare hand (for example, a strong cherry hand) is won in the ART state, and a continuous effect of three games (for example, a continuous effect in pattern C) is executed, and during that time (third game) It shows an effect image when button effects are executed in parallel.
FIG. 9 shows effect images of the main display 8 and the sub-display 17 after the third game in which the button effect is executed in the continuous effect. That is, similar to FIG. 8 described above, the effect images of the 1st and 2nd games of the continuous effect are omitted, and the effect images of the 3rd and subsequent games of the continuous effect are shown.

図9(a)に示すように、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
また、図9での連続演出は上乗せを対象として行われていて、遊技状態はART状態であるので、メイン表示器8の画面上部には、左側にART状態の残りゲーム数を示す残りゲーム数情報35aが、右側にART状態中に獲得メダル数を示す獲得メダル数情報35bが各々表示される。このゲーム数情報35aと獲得メダル数情報35bは、メイン表示器でどのような演出が実行された場合でも常時表示される。
また、このときには、サブ表示器17においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 9(a), a continuous effect image D30d is displayed in the main part of the screen of the main display 8 during the third game of the continuous effect, that is, during the execution of the final game of the continuous effect.
In addition, since the continuous effect in FIG. 9 is performed for the addition and the game state is the ART state, the number of remaining games indicating the number of remaining games in the ART state is displayed on the left side of the upper part of the screen of the main display 8. Information 35a is displayed on the right side, and acquired medal number information 35b indicating the number of acquired medals in the ART state is displayed on the right side. The number-of-games information 35a and the number-of-acquired-medals information 35b are always displayed regardless of what effect is executed on the main display.
Also, at this time, the sub display 17 does not display an effect image directly related to the continuous effect, but an image that decorates the continuous effect may be displayed.

次に、図9(b)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図9(b)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像D30dと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、この時点の連続演出画像D30dは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に(表示優先順位が高い状態で)第1操作画像33bと第1指示画像33aが表示される。
Next, FIG. 9(b) shows the effect image after the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
As shown in FIG. 9(b), when the third game of the continuous effect is completed, the continuous effect image D30d is displayed together with the first operation image 33b prompting the user to operate the left effect button 2d and the message "Press the left button." !” is displayed. Note that the continuous effect image D30d at this point is a still image of the final scene of the moving image in which both characters attack, and the first operation image 33b and the first instruction are displayed in front of it (with the display priority being high). An image 33a is displayed.

この状態から遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図9(c)に示すように、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。なお、図9の例では、上乗せ抽選に当選している場合を示しているので、連続演出画像C30cが表示されるが、上乗せ抽選に当選していない場合は、敵キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像B30b(図6(b)参照)が表示され、上乗せ抽選に当選していないことが報知される。 From this state, when the player operates the left effect button 2d as instructed by the image, as shown in FIG. An effect image C30c is displayed. Note that the example of FIG. 9 shows the case where the additional lottery is won, so the continuous effect image C30c is displayed. , a continuous effect image B30b (see FIG. 6B) is displayed to notify that the additional lottery has not been won.

また、遊技者が左演出ボタン2dを操作すると、連続演出画像C30cの他に、図9(c)に示すように、上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数情報33cがメイン表示器8の画面やや下方に同時に表示される。
この上乗せゲーム数情報33cは、連続演出画像C30cの前面に(表示優先順位が高い状態で)表示されるので、遊技者に上乗せされるゲーム数が明確に報知されることとなる。
Further, when the player operates the left effect button 2d, in addition to the continuous effect image C30c, as shown in FIG. It is displayed at the same time slightly below.
Since this additional game number information 33c is displayed in front of the continuous effect image C30c (with a higher display priority), the player is clearly notified of the additional game number.

また、メイン表示器8において上乗せゲーム数情報33cが表示された後は、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報35aが更新表示される。
なお、左演出ボタン2dを操作した場合に、連続演出画像C30cと上乗せゲーム数情報33cを同時に表示するようにしているが、連続演出画像C30cを最初に表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、上乗せゲーム数情報33cを表示するようにしてもよい。
Further, after the added game number information 33c is displayed on the main display 8, the game number information 35a is updated and displayed so that the added game number is added.
When the left effect button 2d is operated, the continuous effect image C30c and the additional game number information 33c are displayed at the same time. The additional game number information 33c may be displayed later.

一方、メイン表示器8でのボタン演出が実行された場合でも、遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作せずに、次ゲームの開始操作を行った場合には、図8に示した場合と同様に、メイン表示器8でのその時点の連続演出はキャンセルされることとなるが、それと同時にボタン演出もキャンセルされることとなる。
図9(d)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
On the other hand, even when the button effect on the main display 8 is executed, if the player does not operate the left effect button 2d as instructed by the image and performs the start operation of the next game, the operation shown in FIG. As in the case shown, the continuous effect at that point in time on the main display 8 is cancelled, but at the same time the button effect is also cancelled.
FIG. 9(d) shows an effect image when the effect after the end of the final game of the continuous effect is canceled and the next game is executed.

図9に示す例においては、ART状態中の演出画像であるので、図9(d)に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面の主要部においてART中画像36が再び表示される。また、ゲーム数情報35aが次ゲーム開始により1ゲーム分減算表示される。 In the example shown in FIG. 9, since the effect image is in the ART state, as shown in FIG. The ART-in-progress image 36 is displayed again in part. Also, the number-of-games information 35a is displayed with one game subtracted from the start of the next game.

また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、図9(d)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、左演出ボタン2dの操作を促す、サブ操作画像34bと、「左ボタンを押せ!」のサブ指示画像34aが、メイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。 Further, when the next game after the end of the continuous effect is started, as shown in FIG. 34b and a sub instruction image 34a of "Press the left button!"

そして、サブ表示器17の画像の指示通りに遊技者が左演出ボタン2dを操作すると、図9(e)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、サブ上乗せゲーム数情報34cがメイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。 Then, when the player operates the left effect button 2d as instructed by the image of the sub-display 17, as shown in FIG. 34 c is displayed in parallel with the ART-in-progress image 36 on the main display 8 .

すなわち、メイン表示器8でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はメイン表示器8での演出となりメイン表示器8において連続演出画像C30cおよび上乗せゲーム数情報33cが表示されるが、サブ表示器17でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はサブ表示器17での演出となりサブ表示器17においてサブ上乗せゲーム数情報34cが表示されることとなる。 That is, when the button effect is executed on the main display 8 and the left effect button 2d is operated as instructed by the image, the object of the changing effect is the effect on the main display 8, and the continuous effect image C30c is displayed on the main display 8. and additional game number information 33c are displayed. Then, the sub-additional game number information 34c is displayed on the sub-display 17. FIG.

また、図9(d)から図9(e)に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器17での一連の演出(補完演出)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。したがって、サブ操作画像34bとサブ指示画像34aは、本来メイン表示器8でボタン演出が実行されていたことを確認可能な画像となっていて、また、サブ上乗せゲーム数情報34cは、上乗せ抽選によりそのときに上乗せされるゲーム数を確認可能な画像となっている。 Also, the series of effects (complementary effects) on the sub-display 17 during execution of the next game after the end of the continuous effects shown in FIGS. The content corresponds to the effect that should have been displayed on the display device 8 . Therefore, the sub-operation image 34b and the sub-instruction image 34a are images with which it can be confirmed that the button effect was originally executed on the main display 8, and the sub-additional game number information 34c is obtained by the addition lottery. It is an image that allows you to check the number of games that will be added at that time.

すなわち、所定の演出として、ART状態中における連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、サブ操作画像34b、サブ指示画像34a、サブ上乗せゲーム数情報34c)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出が補完されることとなるのである。 That is, as a predetermined effect, if the effect accompanying the button effect on the main display 8 is canceled after the end of the last game of the continuous effect in the ART state, the sub-display 17 during the execution of the next game is canceled. (for example, sub-operation image 34b, sub-indicating image 34a, sub-additional game number information 34c) is executed as a complementing effect (specific effect), so that the canceled button effect on the main display 8 is executed. The accompanying production will be complemented.

サブ表示器17においてサブ上乗せゲーム数情報34cが表示された後は、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報35aが更新表示される。したがって、メイン表示器8でのボタン演出に従い左演出ボタン2dを操作した場合には、メイン表示器8に上乗せゲーム数情報33cが表示された後にゲーム数情報35aが更新表示されることとなるが、左演出ボタン2dを操作せずにメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、サブ表示器17にサブ上乗せゲーム数情報34cが表示された後まで、ゲーム数情報35aの更新表示が遅延することとなるのである。 After the sub-additional game number information 34c is displayed on the sub display 17, the game number information 35a is updated and displayed so that the added game number is added. Therefore, when the left effect button 2d is operated according to the button effect on the main display 8, the additional game number information 33c is displayed on the main display 8, and then the game number information 35a is updated and displayed. If the effect on the main display 8 is canceled without operating the left effect button 2d, the updated display of the number-of-games information 35a continues until after the sub-additional-game-number information 34c is displayed on the sub-display 17. will be delayed.

また、図9(d)に示すようなサブ表示器17でのボタン演出が実行された場合でも、左演出ボタン2dの操作を行わずに、サブ表示器17での演出がキャンセルされた場合には、その次のゲームの開始時に、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報35aが更新表示される。 Also, even when the button effect on the sub display 17 as shown in FIG. 9(d) is executed, if the effect on the sub display 17 is canceled without operating the left effect button 2d, , the number-of-games information 35a is updated and displayed so that the added number of games is added at the start of the next game.

なお、図8および図9においては、左演出ボタン2dを操作対象としたボタン演出を例示したが、右演出ボタン2e或いは上部演出ボタン2fを操作対象としたボタン演出を実行するようにしてもよく、この場合には、メイン表示器8でのボタン演出がキャンセルされると、操作対象となっている各演出ボタンがそのままサブ表示器17で表示されるようにすることが好ましい。 In FIGS. 8 and 9, the button effects with the left effect button 2d as the operation target are illustrated, but the button effects with the right effect button 2e or the upper effect button 2f as the operation target may be executed. In this case, when the button effect on the main display 8 is cancelled, it is preferable that each effect button to be operated is displayed on the sub display 17 as it is.

以上、図6~図9での説明のように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、所定の演出(例えば、連続演出)の実行中における所定のキャンセル条件(例えば、次ゲームの開始操作)の成立に基づき、所定の演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段(副制御装置20)と、キャンセル制御手段により所定の演出がキャンセルされた場合に、特定の演出(補完演出)を実行する制御を行う特定演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としているのである。 As described above with reference to FIGS. 6 to 9, in the present embodiment, the game is started based on the player's start operation, and the game is finished and executed based on the player's stop operation. A gaming machine (slot machine 1) configured to execute game-related effects includes effect control means (sub-controller 20) for controlling effects, and the effect control means controls a predetermined effect (for example, a continuous effect ), the predetermined effect is canceled by the cancel control means (sub-controller 20) for canceling the predetermined effect and the cancellation control means based on the establishment of a predetermined cancel condition (for example, an operation to start the next game) during the execution of the game. It is configured to include specific effect control means (sub-controller 20) that performs control to execute a specific effect (complementary effect) when the game is played.

したがって、所定の演出がキャンセルされた場合でも、特定の演出が実行されることから、キャンセルされた演出に対する遊技者の不満感を防止することが可能となり、演出を最後まで見て十分に楽しみたい遊技者と、ゲームを迅速に進行させたい遊技者の双方に満足感を与えるような興趣性の高い演出を実行することができるのである。 Therefore, even when the predetermined performance is canceled, the specific performance is executed, so that it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied with the canceled performance, and the player wants to enjoy watching the performance to the end. Thus, it is possible to carry out a highly entertaining presentation that satisfies both the player and the player who wants the game to progress quickly.

また、特定演出制御手段は、特定の演出の実行により、キャンセルされた所定の演出を補完するようにしている。
したがって、所定の演出をキャンセルした遊技者は、演出の補完によりキャンセルされた演出が最終的にどのような結果となるのかを、ゲームを迅速に進めながら確認することが可能となり、何ら不満なくゲームを進めることが可能となる。
また、所定の演出を最後まで見たい遊技者が操作を誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた演出は、その後補完されるので、誤操作した遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
また、単位時間当たりのゲームの実行回数が増加することから、遊技機の稼働率も向上させることが可能となる。
Further, the specific effect control means complements the canceled predetermined effect by executing the specific effect.
Therefore, the player who has canceled the predetermined effect can confirm the final result of the canceled effect by complementing the effect while rapidly proceeding with the game, so that the player can play the game without any dissatisfaction. can proceed.
In addition, even if a player who wants to see a predetermined effect to the end cancels the effect by mistake in operation, the canceled effect is complemented afterward, so that the player who made the wrong operation can feel satisfied. be able to give.
In addition, since the number of game executions per unit time increases, it is possible to improve the operation rate of the gaming machine.

また、演出制御手段は、遊技者の操作を伴う操作演出(ボタン演出)を実行するものとし、特定演出制御手段は、キャンセルされた操作演出を補完するようにしている。
したがって、操作演出が実行された場合でも、何ら問題なく演出をキャンセルすることが可能となるので、例えば、操作演出が実行された場合のみ演出をキャンセルせずにその結果を見たい遊技者が誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた操作演出は、その後補完されるので、このような遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
Also, the effect control means executes an operation effect (button effect) accompanied by the player's operation, and the specific effect control means complements the canceled operation effect.
Therefore, even if the operation effect is executed, it is possible to cancel the effect without any problem. Even if the effect is canceled by the operation effect, the canceled operation effect is complemented after that, so it is possible to give such a player a sense of satisfaction.

特定演出制御手段は、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合に、所定のゲームよりも後に実行されるゲームにおいて操作演出を補完するようにしている。
したがって、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合でも、その後のゲームで再び操作演出を実行することが可能となり、例えば、誤操作により操作演出がキャンセルされた場合でも、遊技者は、その後のゲームで操作演出を十分に楽しめるようになる。
The specific effect control means complements the operation effect in the game executed after the predetermined game when the operation effect is canceled in the predetermined game.
Therefore, even if the operation effect is canceled in a predetermined game, it is possible to execute the operation effect again in the subsequent game. You will be able to fully enjoy the operation performance with.

また、所定の演出を実行する第1演出表示手段と、第1演出表示手段とは別個に設けられ、特定の演出を実行する第2演出表示手段と、を備えた構成としている。
したがって、第1演出表示手段とは別個の第2演出表示手段により演出が補完されることとなり、確実かつ興趣性の高い態様で演出を補完することが可能となる。
以上のように、演出の補完が行われる。
Further, the game machine is provided with a first effect display means for executing a predetermined effect and a second effect display means for executing a specific effect provided separately from the first effect display means.
Therefore, the effect is complemented by the second effect display means separate from the first effect display means, and it is possible to complement the effect reliably and in a highly interesting manner.
Complementation of the production is performed as described above.

次に、図10を参照して、前述した連続演出中にタイマー演出が実行された場合について説明する。
最初に、タイマー演出について説明する。
タイマー演出は、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、例えば、連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
Next, with reference to FIG. 10, the case where the timer effect is executed during the above-described continuous effect will be described.
First, the timer effect will be explained.
The timer effect is executed by displaying a timer value in a predetermined area of the display surface of the main display 8 or the sub-display 17, and updating the timer value according to the progress of the continuous effect, for example.

具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示(更新表示)することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間(実行ゲーム数)に関連付けて設定される。
Specifically, an initial timer value determined in advance is displayed on the display screen in accordance with the start of the continuous effect, and the initial timer value is subtracted and displayed (updated display) according to the actual progress time of the continuous effect. done.
The initial timer value that is displayed first is set in association with a predetermined execution period (the number of games to be executed) of continuous effects.

そして、タイマー値の減算表示(更新表示)により、連続演出の実行中の所定の時期、或いは連続演出の終了時に合わせてタイマー値がゼロ(タイムアップ)となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。 Then, due to the subtraction display (update display) of the timer value, when the timer value becomes zero (time up) at a predetermined time during the execution of the continuous performance or at the end of the continuous performance and the subtraction display ends, it is determined in advance. For example, a button effect, character information, or the like is displayed as the timer result effect.

すなわち、副制御装置20は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況をメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示させ、実行された連続演出の最終ゲーム中(例えば、最終ゲームの終了時点)に、タイマー値の更新表示を終了させるのである。
また、副制御装置20は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報をメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示させるのである。
That is, the sub control device 20 displays the progress of the predetermined period on the main display 8 or the sub display 17 by updating and displaying the predetermined information for the predetermined period related to the effect, and the executed continuous effect. During the final game (for example, at the end of the final game), the updating display of the timer value is terminated.
In addition, the sub-controller 20 causes the main display 8 or the sub-display 17 to display, as specific information, information relating to the timer result effect upon completion of the update display.

また、副制御装置20は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である1ゲームの最短実行時間(例えば、4.1秒)を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が2ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)よりも大きく、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が3ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)よりも大きく、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が4ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)よりも大きく、4ゲームの最短実行時間(16.4秒)以下の何れかの値に設定する。 Further, the sub control device 20 sets the initial timer value based on the shortest execution time (for example, 4.1 seconds) of one game, which is the reference time for limiting the number of games per unit time. I have to. For example, if the continuous effect continues for two games, the initial timer value is set to be greater than the shortest execution time (4.1 seconds) for one game and not more than the shortest execution time (8.2 seconds) for two games. and the continuous effect continues for 3 games, the initial timer value is set to be greater than the shortest execution time of 2 games (8.2 seconds) and the shortest execution time of 3 games. (12.3 seconds) If it is set to any value below and the continuous effect continues for 4 games, the initial timer value is set to be greater than the shortest execution time (12.3 seconds) for 3 games. , the shortest execution time of 4 games (16.4 seconds) or less.

すなわち、副制御装置20は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
That is, the sub control device 20 sets a predetermined period, which is the execution time of the continuous effect, based on the case where each game is executed in the shortest execution time for the continuous effect across a plurality of games, and sets the predetermined period. It sets an initial timer value that indicates the duration.
In addition, the predetermined period here may be the period from the start to the end of the continuous effect, or the period from the start of the continuous effect to the end of the continuous effect and up to a predetermined time during the final game of the continuous effect. period.

このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を3ゲームに設定して、その3ゲーム目のゲーム中、或いは4ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその3ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが4ゲーム以降となることを防止して、確実に4ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである。
By setting the initial timer value of the timer effect in this way, for example, by setting the continuous effect to 3 games, the timer result effect is executed during the third game or before the start of the fourth game. When the initial timer value is set so that the player quickly executes the three games, even if the above-described limit control of the number of games per unit time works, the time-up of the timer value will be four. It is possible to prevent the game from going after the game, and to execute the timer result effect before the game of the fourth game is started without fail.
That is, the sub control device 20 sets the initial timer value and updates and displays the timer value so that the timer value is timed up in response to the end of the continuous effect.

一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間(例えば、4.1秒よりも長い時間)を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が1ゲームの最短実行時間(所定期間)を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止(中断)するようにしている。
例えば、初期タイマー値を10.0秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、1ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である5.9秒の時点で一時停止するのである。
On the other hand, as a result of the player executing the game during continuous presentation for a sufficient time (for example, longer than 4.1 seconds), the execution time of the game exceeds the shortest execution time (predetermined period) of one game. In that case, the update display of the timer value is temporarily stopped (suspended) at that time.
For example, when the initial timer value is set to 10.0 seconds to start a continuous effect and the timer value is updated and displayed, if the first game exceeds the shortest execution time, the updated display is performed. At 5.9 seconds, which is the updated value of the timer value for the shortest execution time, the timer is temporarily stopped.

すなわち、副制御装置20は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のタイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
That is, the sub control device 20 changes the update mode for updating and displaying the timer value as the predetermined information according to the execution status of the game actually being played.
By performing such control, even if the player executes the game quickly or takes a long time, it is possible to match the timing of the final game of the continuous effect and the time up of the timer effect. It becomes possible.
In particular, when a player slowly executes a predetermined game during continuous performance over a sufficient period of time, there is a possibility that the time-out of the timer value will occur before the final game of the continuous performance. However, it is possible to prevent such a situation, and it is possible to increase the time in the final game in which the player pays the most attention.

なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間(4.1秒よりも長い時間)経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール4の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値(例えば、1秒等)となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間(例えば、4.1秒)一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
Note that, for example, when the first game of the continuous effect is executed after a sufficient time (longer than 4.1 seconds) has passed since the previous game, that is, the first game without waiting time is executed in a short time. Then, when all subsequent games are executed within the shortest execution time, the timer value will time up before the start of rotation of the reel 4 in the next game of the final game of the continuous effect, but the next game will start. Since there is a possibility that it will be after the operation, it is preferable to set the initial timer value so that the remaining timer value at the start of the final game of the continuous effect will be a relatively small value (for example, 1 second).
Also, a freeze effect may be executed in which the progress of the game is paused for a predetermined period (for example, 4.1 seconds) at a predetermined time during execution of the final game of the continuous effect or after the end of the game.

図10は、前述した図6で示した連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行される場合の演出画像を示している。したがって、メイン表示器8で実行される連続演出に関しての説明は簡略する。 FIG. 10 shows an effect image when the timer effect is concurrently executed while the continuous effect shown in FIG. 6 is being executed. Therefore, the description of the continuous effects executed on the main display 8 will be simplified.

また、演出制御手段としての副制御装置20は、連続演出中にタイマー演出を実行するか否かを決定する場合に、その連続演出が特典(例えば、ART状態)の付与を報知する場合に行うものか否かに応じて制御するようにしている。
例えば、ART状態に当選している場合の連続演出の方が、当選していない場合の連続演出の方よりもタイマー演出を実行する確率が高くなるような決定制御を行うようにしている。これにより、連続演出中にタイマー演出が実行された場合には、ART状態に当選している確率が高まるようになるのである。
In addition, the sub control device 20 as the effect control means, when determining whether or not to execute the timer effect during the continuous effect, when the continuous effect notifies the provision of benefits (for example, ART state). It is controlled according to whether it is a thing or not.
For example, determination control is performed such that the probability of executing the timer performance is higher in the continuous performance when the ART state is won than in the continuous performance when the game is not won. As a result, when the timer effect is executed during the continuous effect, the probability of winning the ART state is increased.

図10(a)は、第1演出としての連続演出における1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
FIG. 10(a) shows an effect image during execution of the first game in the continuous effect as the first effect.
As shown in FIG. 10(a), when the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is reached and a continuous effect is executed according to a predetermined pattern (for example, pattern A), the main display 8 is displayed. A continuous effect image A30a is displayed in the main part of the screen.

また、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示と併行して、サブ表示器17において第2演出としてタイマー演出が実行され、サブ表示器17の画面の主要部にタイマー画像37aが表示される。
図10(a)に示す例では、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
In parallel with the display of the continuous effect image A30a on the main display 8, a timer effect is executed as a second effect on the sub-display 17, and a timer image 37a is displayed on the main part of the screen of the sub-display 17. be.
In the example shown in FIG. 10(a), the initial timer value in the timer effect is set to 12.0 seconds, and the timer image 37a is displayed with numerical information of "12:0", which is the initial timer value.

この初期タイマー値は、予め決定されている3ゲーム継続する連続演出に対応して設定されている。また、3ゲーム全てのゲームを前述したゲーム数の制限制御における最短実行時間以内で実行した場合に対応して設定されている。したがって、初期タイマー値がゼロとなる時期は、3ゲーム全てを最短実行時間以内で実行した場合でも、連続演出の3ゲーム目(最終ゲーム)の実行中、或いはゲーム終了後から次ゲームのリール4の回転開始までの時点になることになる。 This initial timer value is set in accordance with a predetermined continuous effect that continues for three games. Further, it is set so as to correspond to the case where all the three games are executed within the shortest execution time in the control for limiting the number of games described above. Therefore, even if all three games are executed within the shortest execution time, the time when the initial timer value becomes zero is during the execution of the third game (final game) of the continuous effect, or after the end of the game and reel 4 of the next game. It will be the point of time until the start of rotation of .

そして、連続演出の1ゲーム目のゲームが進行すると、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示(動画)の進行に対応して、タイマー画像37aにおける数値情報も実際の進行時間に合わせて減算表示されることとなる。
ただし、前述したように1ゲームの最短実行時間を上限にして減算表示されることから、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、最短実行時間が経過した時点でゲームが未だ実行中の場合でも、減算表示はその時点で一時停止することとなる。
Then, when the first game of the continuous effect progresses, the numerical information in the timer image 37a is adjusted according to the actual progress time in accordance with the progress of the display (moving image) of the continuous effect image A30a on the main display 8. It will be displayed as a subtraction.
However, as described above, since the shortest execution time of one game is set as the upper limit and displayed by subtraction, if the first game is progressed for a time longer than the shortest execution time, the shortest execution time has elapsed. The subtraction display will be paused at that point, even if the game is still running at that point.

次に、図10(b)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図10(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像B30bが表示される。
Next, FIG. 10(b) shows an effect image after the end of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(b), a continuous effect image B30b is displayed in the main part of the screen of the main display 8 after the first game of the continuous effect is finished.

また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には1ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなる。一方、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、ゲーム中に最短実行時間に到達するので、2ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止していることとなる。
図10(b)に示す例では、タイマー画像37aが最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「07:9」の数値情報で表示されている。
Further, the timer image 37a on the sub-display 17 continues to be updated with the subtraction display even after the first game is over if the first game is played quickly, and the timer image 37a reaches the shortest execution time. will be paused at On the other hand, if the first game is progressed for a time longer than the shortest execution time, the shortest execution time is reached during the game. There will be
In the example shown in FIG. 10(b), the timer image 37a shows an effect image when the shortest execution time is reached, so the timer image 37a is displayed with numerical information of "07:9".

次に、図10(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
Next, FIG. 10(c) shows an effect image during execution of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(c), during the execution of the second game of the continuous effect, the continuous effect image A30a is displayed again in the main portion of the screen of the main display 8 in the same manner as during the execution of the first game. Is displayed.

また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間以内で進めた場合には、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずに、2ゲーム目のゲーム開始時もそのまま更新表示は継続して行われる。
一方、1ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間よりも遅く進めた場合には、タイマー画像37aの更新表示は最短実行時間を経過した時点で一時停止しているので、2ゲーム目のゲーム開始時点で、一時停止した状態から再び更新表示が開始することとなる。
Further, the timer image 37a on the sub display 17 does not pause the update display of the timer image 37a when the first game is advanced within the shortest execution time of the game. Even when the game is started, the update display continues as it is.
On the other hand, if the first game is played later than the shortest execution time of the game, the update display of the timer image 37a is paused when the shortest execution time elapses. At the start point, the update display starts again from the paused state.

図10(c)に示す例では、連続演出の2ゲーム目の実行中に、タイマー画像37aの数値情報が「06:0」を更新した時点の演出画像を示している。したがって、2ゲーム目のゲーム開始から1.9秒経過した時点を示している。
そして、2ゲーム目のゲーム実行中も、1ゲーム目のゲームと同様に、ゲームの進行状況に応じて、タイマー画像37aの更新表示、或いは一時停止が行われる。
The example shown in FIG. 10(c) shows an effect image when the numerical information of the timer image 37a is updated to "06:0" during execution of the second game of the continuous effect. Therefore, it indicates the point in time when 1.9 seconds have passed since the start of the second game.
During execution of the second game, the timer image 37a is updated or paused according to the progress of the game, as in the first game.

次に、図10(d)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図10(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C30cが表示される。
Next, FIG. 10(d) shows an effect image after the end of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(d), a continuous effect image C30c is displayed in the main part of the screen of the main display 8 after the second game of the continuous effect is finished.

また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目と同様に、2ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には2ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなる。一方、2ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、2ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止している。
図10(d)に示す例では、タイマー画像37aが2ゲーム目のゲームの実行時間が最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「03:8」の数値情報で表示されている。
In addition, the timer image 37a on the sub-display 17 continues to display the subtraction even after the second game is over when the second game is played quickly, as in the first game. It will be suspended when the shortest execution time is reached. On the other hand, if the second game is progressed for a time longer than the shortest execution time, the subtraction display is already temporarily stopped at the end of the second game.
In the example shown in FIG. 10(d), the timer image 37a shows an effect image when the execution time of the second game reaches the shortest execution time. displayed in the information.

次に、図10(e)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(e)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
Next, FIG. 10(e) shows an effect image during execution of the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
As shown in FIG. 10(e), a continuous effect image D30d is displayed in the main portion of the screen of the main display 8 during execution of the third game of the continuous effect.

また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、連続演出の最終ゲームが開始されると、図10(d)に示した数値情報からの減算表示が行われることとなるが、図10(e)に示す例では、最終ゲームのゲーム実行中に数値情報がゼロ(タイムアップ)になった場合を示していて、図に示すように、タイマー画像37aは「00:0」の数値情報が表示される。
また、図10(e)に示すように、タイマー画像37aの数値情報がゼロ(タイムアップ)になると、サブ表示器17におけるタイマー画像37aの下方に、「チャンス!」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像37bが表示される。
Also, the timer image 37a on the sub-display 17 is displayed by subtracting from the numerical information shown in FIG. ) shows a case where the numerical information becomes zero (time is up) during execution of the final game, and as shown in the figure, the timer image 37a displays the numerical information of "00:0". be done.
Further, as shown in FIG. 10(e), when the numerical information of the timer image 37a becomes zero (time up), a sub-expectation message consisting of character information of "Chance!" A degree-up image 37b is displayed.

サブ期待度アップ画像37bは、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めるための文字情報となっている。連続演出が実行された場合に、その連続演出がタイマー演出を伴う場合には、伴わない場合よりも特典が付与される確率が高まるように演出態様の選択制御が副制御装置20により行われるので、上記文字情報の信憑性を担保することが可能となっている。 The sub-expectation-increasing image 37b is character information for increasing the player's expectation for the award of the privilege. When the continuous performance is executed, when the continuous performance is accompanied by the timer performance, the selection control of the performance mode is performed by the sub-controller 20 so that the probability of giving the benefit is higher than when the continuous performance is not accompanied. , it is possible to ensure the credibility of the character information.

また、サブ期待度アップ画像37bは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス!」の他に、「激アツ!」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。 Further, the sub-expectation level-up image 37b is configured to be able to display a plurality of pieces of character information. For example, in addition to "chance!" It is designed to display some character information. By selectively controlling any character information according to whether or not a privilege is to be given, the player's expectations are changed according to the displayed character information.

次に、図10(f)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図10の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、図10(f)のように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図10(g)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
Next, FIG. 10(f) shows the effect image after the third game of the continuous effect, that is, the final game of the continuous effect.
Since the example of FIG. 10 shows the case where the ART state is won, after the game of the third game of the continuous effect is completed, the main part of the screen of the main display 8 is displayed as shown in FIG. 10(f). , a continuous effect image C30c is displayed as an image in which the main character's attack succeeds.
Thereafter, after a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, as shown in FIG.

以上のように、連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行された場合には、タイマー演出の実行によりサブ期待度アップ画像37bが表示されるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、タイマー演出はサブ表示器17で実行するようにしているが、メイン表示器8での連続演出と個別に実行されるものであれば、サブ表示器17で実行する以外にメイン表示器8で実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器8にタイマー演出を実行する小画面を表示して、小画面内でタイマー演出を実行するようにしてもよい。
As described above, when the timer effect is concurrently executed while the continuous effect is being executed, the sub-expectation increasing image 37b is displayed by the execution of the timer effect, so that the player's expectation can be enhanced. It becomes possible.
In this embodiment, the timer effect is executed by the sub-display 17, but if it is executed separately from the continuous effect on the main display 8, it is executed by the sub-display 17. Alternatively, the main display 8 may be used. For example, a small screen for executing a timer effect may be displayed on the main display 8, and the timer effect may be executed within the small screen.

また、上記実施形態では、3ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するものを例示しているが、2ゲーム、或いは4ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するようにしてもよい。この場合、継続ゲーム数が多い連続演出ほど特典の付与に対する期待度を高めるように設定して、さらに、継続ゲーム数が多い連続演出ほどタイマー演出が実行される確率が高くなるように選択制御を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, the timer effect is executed during the continuous effect of 3 games, but the timer effect may be executed during the continuous effect of 2 games or 4 games. . In this case, the selection control is set so that the greater the number of consecutive games played, the higher the expectation for the provision of benefits. You can do it.

次に、図11を参照して、キャンセル制御手段としての副制御装置20の制御により、タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、演出のキャンセルが行われた場合について説明する。
図11は、上記図10と同様に、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出が実行された状態を示しているが、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、所定のキャンセル条件の成立として、各ゲームの終了後に即座に次のゲームが開始されて、ゲーム終了後の連続演出がキャンセルされた場合を示している。
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the case where the effect is canceled in the game during the continuous effect with the timer effect under the control of the sub control device 20 as the cancel control means.
Similar to FIG. 10, FIG. 11 shows a state in which a continuous effect is executed in the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) on the main display 8. When the performance is canceled at the end of the game, that is, when a predetermined cancellation condition is established, the next game is started immediately after the end of each game, and the continuous performance after the end of the game is cancelled.

図11(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図11(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図6(a)と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
FIG. 11(a) shows an effect image during execution of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 11(a), when the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is reached and a continuous effect is executed according to a predetermined pattern (for example, pattern A), the main display 8 is displayed. A continuous effect image A30a is displayed in the main part of the screen. The effect image during execution of the first game of the continuous effect is the same as in FIG. 6(a), so detailed description is omitted here.

また、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示と併行して、サブ表示器17においてタイマー演出が実行され、サブ表示器17の画面の主要部にタイマー画像37aが表示される。
図11(a)に示す例では、上記図10と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
In parallel with the display of the continuous effect image A30a on the main display 8, a timer effect is executed on the sub-display 17, and a timer image 37a is displayed on the main portion of the sub-display 17 screen.
In the example shown in FIG. 11(a), as in FIG. 10, the initial timer value in the timer effect is set to 12.0 seconds, and the timer image 37a is numerical information of the initial timer value "12:0". is displayed in

ここで、図11の例では、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後に、2ゲーム目のゲームを即座に開始した場合(キャンセル条件が成立した場合)を示しているので、1ゲーム目のゲーム終了後に実行されるメイン表示器8での演出はキャンセルされることとなる。 Here, in the example of FIG. 11, after the game of the first game of the continuous effect is finished, the second game is immediately started (when the cancellation condition is satisfied). The effect on the main display 8 that is executed after the end is cancelled.

したがって、前述した図10(b)に示すように、1ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
Therefore, as shown in FIG. 10(b) described above, after the end of the first game, the result of the continuous effect for each game, which was originally supposed to be displayed on the main display 8, is Even if there is, the game will be forcibly terminated, and the player will proceed with the game without confirming the battle result displayed on the main display device 8 .
Further, when the game is executed quickly and the game is executed in the shortest execution time, even when the game shifts to the next game, the update display of the timer image 37a is continued without pausing. Become.

次に、図11(b)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示し、特に当該ゲームの開始時点の演出画像を示している。
図11(b)に示すように、1ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、1ゲーム目のゲーム開始時と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において2ゲーム目の連続演出画像A30aが再び表示される。
Next, FIG. 11(b) shows an effect image during execution of the second game of the continuous effect, and particularly shows an effect image at the start of the game.
As shown in FIG. 11(b), when the effect of the first game is canceled, the continuous effect at that point is forcibly terminated at the same time as the game of the second game of the continuous effect is started, and the first game is terminated. Similarly to the start of the game, the continuous effect image A30a of the second game is displayed again in the main part of the screen of the main display 8. FIG.

また、サブ表示器17の画面の主要部においては、タイマー画像37aがメイン表示器8での連続演出画像A30aと併行して表示される。
図11(b)に示す例では、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の2ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像37aは初期タイマー値から4.1秒が減算された「07:9」の数値情報で表示されている。
Also, in the main portion of the screen of the sub-display 17, a timer image 37a is displayed in parallel with the continuous effect image A30a on the main display 8. FIG.
In the example shown in FIG. 11(b), since the second game is started after the first game has been executed in the shortest execution time, the timer image 37a is 4.1 seconds from the initial timer value. is displayed as the numerical information of "07:9" from which is subtracted.

このように、2ゲーム目のゲーム開始が迅速に行われて、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された場合でも、タイマー画像37aの数値情報は一時停止せずに、ゲームが1ゲーム目から2ゲーム目に移行した時にも更新表示はそのまま実行されるのである。
すなわち、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器8での演出(連続演出)がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17における演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
In this way, even if the second game is started quickly and the first game is executed in the shortest execution time, the numerical information of the timer image 37a is not paused, and the game is completed as one game. The update display is executed as it is even when the game is shifted from the first game to the second game.
That is, even if the first game is executed in the shortest execution time and the effect (continuous effect) on the main display 8 is canceled, the effect (timer effect) on the sub-display 17 continues without being canceled. I do.

一方、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で実行した場合には、タイマー画像37aの更新表示は、最短実行時間に到達した時点で一時停止され、2ゲーム目のゲーム開始時点で一時停止された更新表示がその時点の数値情報から再開されることとなる。
したがって、メイン表示器8での演出は、遊技者によるゲームの進行態様に影響を受けるようになっているが、サブ表示器17における演出は、遊技者がどのようにゲームを進行させても、その演出の途中経過等を遊技者が確認できないことがないように演出画像が展開するようになっているのである。
On the other hand, when the first game is executed for a time longer than the shortest execution time, the update display of the timer image 37a is temporarily stopped when the shortest execution time is reached, and is stopped at the start of the second game. The suspended update display is resumed from the numerical information at that time.
Therefore, the effect on the main display 8 is influenced by the mode of progress of the game by the player, but the effect on the sub-display 17 can be changed regardless of how the player progresses the game. The effect image is developed so that the player cannot confirm the progress of the effect.

なお、サブ表示器17でタイマー演出を実行する場合においてメイン表示器での演出がキャンセルされた場合には、サブ表示器17での補完演出を行わないようにしているが、前述の図7で説明したように、サブ表示器17で補完演出を行うようにしてもよい。
この場合、サブ表示器17の画面においてタイマー演出と補完演出を同時に表示すれば、両演出を遊技者に見せることが可能となる。
It should be noted that when the effect on the main display is canceled when the effect on the main display is canceled when the timer effect on the sub display 17 is executed, the complementary effect on the sub display 17 is not performed. As described above, the sub-display device 17 may be used to perform complementary effects.
In this case, if the timer effect and the complementary effect are simultaneously displayed on the screen of the sub-display device 17, both effects can be shown to the player.

ここで、図11の例では、1ゲーム目と同様に、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後に、3ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、2ゲーム目のゲーム終了後に実行されるメイン表示器8での演出はキャンセルされることとなる。 Here, in the example of FIG. 11, as in the case of the first game, the game of the third game is started immediately after the game of the second game of the continuous effect is finished. The effect on the main display 8 to be executed later is canceled.

したがって、2ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
Therefore, after the end of the second game, the match result of the continuous effect for each game, which was originally supposed to be displayed on the main display 8, is forcibly terminated even if the effect is in progress. The player advances the game without checking the battle result displayed on the main display 8.
Further, when the game is executed quickly and the game is executed in the shortest execution time, even when the game shifts to the next game, the update display of the timer image 37a is continued without pausing. Become.

次に、図11(c)は、連続演出の最終ゲームである3ゲーム目のゲーム実行中、特に当該ゲームの開始時点の演出画像を示している。
図11(c)に示すように、2ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の3ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出の最終ゲームに対応する連続演出画像D30dが表示される。
したがって、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示されることとなる。
Next, FIG. 11(c) shows an effect image during execution of the third game, which is the final game of the continuous effect, particularly at the start of the game.
As shown in FIG. 11(c), when the effect of the second game is canceled, the continuous effect at that time is forcibly terminated at the same time as the game of the third game of the continuous effect is started, and the main display is displayed. 8, a continuous effect image D30d corresponding to the final game of the continuous effect is displayed.
Therefore, during the execution of the third game, an image in which both characters start attacking at the same time is displayed. The starting image will be displayed.

また、サブ表示器17の画面の主要部においては、タイマー画像37aがメイン表示器8での連続演出画像D30dと併行して表示される。
図11(c)に示す例では、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の3ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像37aは初期タイマー値から8.2秒が減算された「03:8」の数値情報で表示されている。
Also, in the main portion of the screen of the sub-display 17, a timer image 37a is displayed in parallel with the continuous effect image D30d on the main display 8. FIG.
In the example shown in FIG. 11(c), since the third game is started after the second game has been executed in the shortest execution time, the timer image 37a is 8.2 seconds from the initial timer value. is displayed as numerical information of "03:8" from which is subtracted.

このように、3ゲーム目のゲーム開始が迅速に行われて、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された場合には、タイマー画像37aの数値情報は一時停止せずに、ゲームが2ゲーム目から3ゲーム目に移行した時にも更新表示はそのまま実行されるのである。
すなわち、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器8での演出(連続演出)がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17における演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
In this way, when the third game is started quickly and the second game is executed in the shortest execution time, the numerical information of the timer image 37a is not paused, and the game is executed two times. Even when the game is shifted from the second game to the third game, the update display is executed as it is.
That is, even if the second game is executed in the shortest execution time and the effect (continuous effect) on the main display 8 is canceled, the effect (timer effect) on the sub-display 17 continues without being canceled. I do.

また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、連続演出の最終ゲームが開始されると、図11(c)に示した数値情報からの減算表示が行われることとなるが、図11(d)に示すように、最終ゲームのゲーム実行中に数値情報がゼロ(タイムアップ)になった場合には、タイマー画像37aの数値情報は「00:0」となる。
そして、図11(d)に示すように、タイマー画像37aの数値情報がゼロ(タイムアップ)になると、サブ表示器17におけるタイマー画像37aの下方に、「チャンス!」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像37bが表示される。
Also, the timer image 37a on the sub-display 17 is displayed by subtracting from the numerical information shown in FIG. ), when the numerical information becomes zero (time is up) during execution of the final game, the numerical information of the timer image 37a becomes "00:0".
Then, as shown in FIG. 11(d), when the numerical information of the timer image 37a becomes zero (time up), a sub-expectation message consisting of character information of "Chance!" A degree-up image 37b is displayed.

メイン表示器8において連続演出画像D30dが表示された後、連続演出の最終ゲームが終了すると、当該ゲーム終了後には、連続演出の結果画像が表示されることとなるが、ART状態に当選している場合には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像(図10(f)参照)が表示される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図11(e)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
After the continuous effect image D30d is displayed on the main display 8, when the final game of the continuous effect ends, the result image of the continuous effect is displayed after the end of the game, but the ART state is won. If so, an image (see FIG. 10(f)) in which the main character's attack is successful is displayed in the main part of the screen of the main display 8. FIG.
Thereafter, after a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, as shown in FIG.

なお、連続演出の最終ゲームの終了後に即座に次ゲームが開始された場合には、キャラクタの攻撃が成功する画像やART確定画像31の画像表示はキャンセル(強制終了)され、その時点でART状態中に表示される画像に切り替えられることとなる。
以上のように、タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、演出がキャンセルされた場合の各演出が実行される。
It should be noted that if the next game is started immediately after the end of the last game of the continuous effect, the image display of the character's successful attack and the image display of the ART confirmation image 31 are canceled (forcibly terminated), and the ART state is reached at that point. It will switch to the image displayed inside.
As described above, in the game in which continuous effects are being performed with timer effects, each effect is executed when the effect is cancelled.

次に、図12を参照して、上記タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、タイマー演出が連続演出の途中で変更させる場合について説明する。
本実施形態においては、副制御装置20は、連続演出の継続ゲーム数を、特典の付与の有無に応じて予め決定するようにしているが、連続演出中のゲームにおける特定条件の成立に基づいて、予め決定している連続演出の継続ゲーム数を変更可能にしている。
例えば、ART状態に非当選時(ARTガセ前兆演出中)に発生した連続演出中のゲームにおいて、ART状態の当選契機役である所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合の所定確率(例えば、20%)で、予め決定していた連続演出の継続ゲーム数に所定のゲーム数(例えば、1ゲーム)を加算するような制御を行うようにしている。
Next, with reference to FIG. 12, a case in which the timer effect is changed during the continuous effect in the game during the continuous effect with the timer effect will be described.
In this embodiment, the sub control device 20 determines in advance the number of consecutive games to be played in a continuous effect depending on whether or not a privilege is given. , it is possible to change the predetermined number of continuous performance games.
For example, in a game during a continuous effect that occurred when the ART state was not won (during the ART fake sign effect), a predetermined probability of winning a predetermined rare role (for example, a chance role) that is a winning opportunity in the ART state (for example, 20%), control is performed such that a predetermined number of games (for example, one game) is added to the predetermined number of consecutive games to be continued.

したがって、例えば、ARTガセ前兆演出中の連続演出の継続ゲーム数が加算された場合に、その加算契機(レア役の当選)がART状態に当選しているものであった場合には、連続演出の継続ゲーム数が加算(延長)された後、最終的にART状態に当選した旨が報知され、ART状態に当選しているものではなかった場合には、最終的にART状態に当選していない旨が報知されることとなる。
また、副制御装置20は、連続演出の継続ゲーム数が変更された場合には、併行して実行されているタイマー演出の実行態様も変更するようにしている。
Therefore, for example, when the number of continuous effects of the continuous effect during the ART fake omen effect is added, if the addition opportunity (winning the rare role) is winning the ART state, the continuous effect After the number of continuous games is added (extended), it is reported that the ART state has been finally won, and if the ART state has not been won, the ART state has been finally won. You will be notified that there is no
Further, when the number of continuous games of the continuous effect is changed, the sub control device 20 also changes the execution mode of the timer effect being executed in parallel.

なお、ART状態に当選時(ART前兆演出中)に発生した連続演出中のゲームにおいて、ART状態の当選契機役である所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合(特定条件の成立)の所定確率(例えば、10%)で、予め決定していた連続演出の継続ゲーム数に所定のゲーム数(例えば、1ゲーム)を加算するような制御を行うようにしてもよく、この場合には、単にART状態に当選している旨の報知が延長されることとなる。 In addition, in a game during continuous effects that occurred when the ART state was won (during the ART precursor effect), if a predetermined rare role (for example, a chance role) that is a winning opportunity for the ART state is won (fulfillment of a specific condition) ) with a predetermined probability (e.g., 10%), a predetermined number of games (e.g., one game) may be added to the previously determined number of consecutive games to be continued. , the notification that the player has won the ART state is simply extended.

図12は、上記図11と同様に、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出において、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、各ゲームの終了後に即座に次のゲームを開始して、ゲーム終了後の連続演出がキャンセルされた場合を示している。
特に、図12に示す例においては、連続演出の2ゲーム目に所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、連続演出の継続ゲーム数が3ゲームから4ゲームに変更された場合を示していて、その他の演出画像に関しては前述の図11と同様となっている。
Similar to FIG. 11 above, FIG. 12 shows the case where, in the continuous effect executed in the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) on the main display 8, the effect is canceled each time the game ends. , the next game is started immediately after the end of each game, and the continuous effect after the end of the game is cancelled.
In particular, in the example shown in FIG. 12, a predetermined rare combination (for example, a chance combination) is won in the second game of the continuous effect, and the number of consecutive games is changed from 3 games to 4 games. 11, and the other effect images are the same as those in FIG.

図12(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図12(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
FIG. 12(a) shows an effect image during execution of the first game of the continuous effect.
As shown in FIG. 12(a), when the final stage of the ART precursor effect (ART false precursor effect) is reached and a continuous effect is executed according to a predetermined pattern (for example, pattern A), the main display 8 is displayed. A continuous effect image A30a is displayed in the main part of the screen.

また、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示と併行して、サブ表示器17においてタイマー演出が実行され、サブ表示器17の画面の主要部にタイマー画像37aが表示される。
図12(a)に示す例では、上記図11と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
In parallel with the display of the continuous effect image A30a on the main display 8, a timer effect is executed on the sub-display 17, and a timer image 37a is displayed on the main portion of the sub-display 17 screen.
In the example shown in FIG. 12(a), similarly to FIG. 11, the initial timer value in the timer effect is set to 12.0 seconds, and the timer image 37a is numerical information of the initial timer value "12:0". is displayed in

次に、図12(b)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時の演出画像を示している。
図12(b)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aの表示が開始される。
図12に示す例では、連続演出の2ゲーム目のゲームにおいて所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、連続演出の継続ゲーム数が1ゲーム分加算された場合を示しているので、サブ表示器17におけるタイマー演出の実行態様が、連続演出の継続ゲーム数の変更に応じて変更される。
Next, FIG. 12(b) shows an effect image at the start of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 12(b), at the start of the second game of the continuous effect, the display of the continuous effect image A30a is started in the main portion of the screen of the main display 8. FIG.
In the example shown in FIG. 12, a predetermined rare hand (for example, a chance hand) is won in the second game of the continuous effect, and one game is added to the number of continuous games of the continuous effect. , the execution mode of the timer effect on the sub-display 17 is changed in accordance with the change in the number of games to be continued in the continuous effect.

図12(b)に示すように、本来サブ表示器17において表示されるタイマー画像37aは、連続演出の1ゲーム分の最短実行時間である4.1秒を初期タイマー値から減算された時間(7.9秒)が表示されるはずであるが、それに替えて、継続ゲーム数が増加した旨を報知可能なタイマー加算画像37cが表示される。 As shown in FIG. 12(b), the timer image 37a originally displayed on the sub-display 17 is the time obtained by subtracting 4.1 seconds, which is the shortest execution time for one game of continuous effect, from the initial timer value ( 7.9 seconds) should be displayed, but instead of that, a timer addition image 37c capable of notifying that the number of continuous games has increased is displayed.

タイマー加算画像37cは、本来表示されるはずであったタイマー値である「07:9」の数値情報と、加算されるタイマー値である「04:1」の数値情報が加算されることを報知可能となっていて、「07:9+04:1」の数値情報となっている。
ここで、加算されるタイマー値は、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)となっているので、1ゲーム分のゲーム数が加算されたことが認識可能となる。
The timer addition image 37c notifies that the numerical information of the timer value "07:9" which should have been displayed and the numerical information of the timer value to be added "04:1" are added. It is possible, and the numerical information is "07:9+04:1".
Here, since the added timer value is the shortest execution time (4.1 seconds) of one game, it is possible to recognize that the number of games for one game has been added.

また、サブ表示器17におけるタイマー加算画像37cの下方には、タイマー値が加算された結果として、タイマー画像37aが新たに表示される。
この場合、1ゲーム分のタイマー値が加算されているので、タイマー画像37aとして、「12:0」が新たに表示される。
A timer image 37a is newly displayed below the timer added image 37c on the sub-display 17 as a result of adding the timer value.
In this case, since the timer value for one game has been added, "12:0" is newly displayed as the timer image 37a.

そして、図12(c)に示すように、タイマー加算画像37cが消去されて、サブ表示器17でのタイマー画像37aは「12:0」となり、このタイマー画像37aから連続演出の2ゲーム目のゲームが実行されることとなる。
なお、図12(b)から図12(c)の間においても所定時間(例えば、1秒)は経過しているので、実際には、この間のタイマー画像37aは更新表示されることとなる。
Then, as shown in FIG. 12(c), the timer addition image 37c is erased, the timer image 37a on the sub-display 17 becomes "12:0", and the timer image 37a of the second game of the continuous effect is displayed from this timer image 37a. The game will be executed.
Note that a predetermined time (for example, 1 second) has passed between FIGS. 12(b) and 12(c), so the timer image 37a is actually updated during this period.

本実施形態では、連続演出の2ゲーム目に継続ゲーム数が加算されて、合計4ゲームの連続演出となる例を示していて、連続演出の2ゲーム目のゲームが、元の1ゲーム目のゲームからやり直すような演出画像となっている。したがって、図12(c)以降の演出画像に関しては、図11(a)以降と同様となっているので、ここでの説明は省略する。 In this embodiment, the number of continuous games is added to the second game of the continuous effect, and the continuous effect of a total of 4 games is shown. It is a directed image that makes you feel like starting over from the game. Therefore, the effect images after FIG. 12C are the same as those after FIG.

このように、本実施形態においては、連続演出の継続ゲーム数が変更(加算)された場合には、それに伴いタイマー演出の実行態様も変更、すなわち、タイマー値が加算されることとなるので、タイマー演出の実行態様の変更により、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
特に、連続演出の継続ゲーム数の増加により、特典が付与される確率が高まるように、継続ゲーム数の増加制御を行うことで、タイマー演出においてタイマー値が増加した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能とあるのである。
すなわち、第2演出制御手段としての副制御装置20は、タイマー演出(第2演出)の実行中における特定条件の成立に基づき、タイマー演出の演出態様を変更するのである。
As described above, in the present embodiment, when the number of consecutive games is changed (added), the execution mode of the timer effect is also changed accordingly, that is, the timer value is added. By changing the execution mode of the timer effect, it becomes possible to improve the interest of the game.
In particular, by controlling the increase in the number of continuous games so that the probability of receiving benefits increases as the number of continuous games in the continuous effect increases, when the timer value increases in the timer effect, the expectation of the player is increased. It is possible to heighten the feeling.
That is, the sub control device 20 as the second effect control means changes the effect mode of the timer effect based on the establishment of a specific condition during execution of the timer effect (second effect).

次に、図13を参照して、連続演出中にタイマー演出が併せて実行された場合について詳細に説明する。特に、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目、および2ゲーム目と3ゲーム目にかけて、メイン表示器8での演出がキャンセルされた場合とされない場合のタイマー演出に関して詳細に説明する。 Next, with reference to FIG. 13, a detailed description will be given of the case where the timer effect is also executed during the continuous effect. In particular, a detailed description will be given of the timer effects when the effects on the main display 8 are canceled and not during the 1st and 2nd games, and the 2nd and 3rd games of the continuous effects.

図13(a)は、連続演出の最初のゲームの開始時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。
まず、連続演出が開始されると、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像A30aが表示され、連続演出の1ゲーム目の攻防が表示される。
FIG. 13(a) shows the effect images of the main display 8 and the sub-display 17 at the start of the first game of continuous effects.
First, when the continuous effect is started, a continuous effect image A30a showing a battle between the main character and the enemy character is displayed in the main part of the screen of the main display 8, and the offense and defense of the first game of the continuous effect is displayed. Is displayed.

また、サブ表示器17には、タイマー演出における初期タイマー値(12:0秒)を示した状態のタイマー画像37aとして、「12:0」の数値情報が表示され、1ゲーム目の開始(スタート操作)と同時に、タイマー値に関わる情報としてのタイマー画像37aの減算表示(更新表示)が開始される。
タイマー画像37aは、サブ表示器17の主要部で表示され、その減算表示は、実際の時刻経過と同様の更新タイミングで行われ、連続演出画像A30a(動画)の進行状況を示すものとなっている。
Also, on the sub-display 17, numerical information of "12:0" is displayed as a timer image 37a indicating the initial timer value (12:0 seconds) in the timer effect, and the start of the first game is displayed. operation), subtraction display (update display) of the timer image 37a as information related to the timer value is started.
The timer image 37a is displayed in the main portion of the sub-display 17, and its subtraction display is performed at the same update timing as the actual passage of time, indicating the progress of the continuous effect image A30a (moving image). there is

この状態で遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図13(b)に示すように、タイマー画像37aの減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(07:9秒)で一時的に停止され、「07:9」の数値情報が表示される。すなわち、タイマー画像37aの更新態様が変更され、一時停止されるのである。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で2ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像37aの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器8での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
As a result of the player playing the game in this state, when the game execution time of the first game exceeds a specified value (for example, 4.1 seconds), a timer image 37a is displayed as shown in FIG. 13(b). The subtraction display of is temporarily stopped at the time (07:9 seconds) when the subtraction value of the specified value (4.1 seconds) is reached, and the numerical information of "07:9" is displayed. That is, the mode of updating the timer image 37a is changed and the timer image 37a is temporarily stopped.
On the other hand, as a result of the player's execution of the game, when the game execution time of the first game is within the specified value and the game of the second game is started, the subtraction display of the timer image 37a is continued as it is.
At this time, the continuous effect on the main display 8 is canceled, and the image of the continuous effect after the end of the game is forcibly terminated.

次に、図13(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。
図13(c)に示すように、メイン表示器8の主要部には、連続演出における主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像A30aが再び表示され、連続演出の2ゲーム目の攻防が表示される。
Next, FIG. 13(c) shows the effect images of the main display 8 and the sub-display 17 at the start of the second game of the continuous effect.
As shown in FIG. 13(c), in the main part of the main display 8, the continuous effect image A30a showing the battle between the main character and the enemy character in the continuous effect is displayed again. is displayed.

また、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時或いはリール4の回転開始時には、直前のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー画像37aは規定値分(4.1秒)の減算した値(07:9秒)として、「07:9」の数値情報が2ゲーム目の初期値として表示され、この2ゲーム目の初期値から、連続演出の2ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。 Further, at the start of the second game of the continuous effect or at the start of rotation of the reel 4, the timer image 37a is displayed for the specified value (4.1 seconds) regardless of whether or not the immediately preceding game execution time exceeds the specified value. As the subtracted value (07:9 seconds), numerical information of "07:9" is displayed as the initial value of the second game, and from this initial value of the second game, the presentation of the second game of continuous presentation progresses. Subtraction display is performed in accordance with .

この状態で遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図13(d)に示すように、タイマー画像37aの減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(03:8秒)で一時的に停止され、「03:8」の数値情報が表示される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で3ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像37aの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器8での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
As a result of the player playing the game in this state, when the game execution time of the second game exceeds the specified value (for example, 4.1 seconds), a timer image 37a is displayed as shown in FIG. 13(d). The subtraction display of is temporarily stopped at the time (03:8 seconds) when the subtraction value of the specified value (4.1 seconds) is reached, and the numerical information of "03:8" is displayed.
On the other hand, as a result of the player's execution of the game, when the game execution time of the second game is within the specified value and the game of the third game is started, the subtraction display of the timer image 37a is continued as it is.
At this time, the continuous effect on the main display 8 is canceled, and the image of the continuous effect after the end of the game is forcibly terminated.

このように、連続演出中において、メイン表示器8での演出がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17での演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続表示されることとなる。 In this way, even if the effect on the main display 8 is canceled during the continuous effect, the effect (timer effect) on the sub-display 17 is not canceled and is continuously displayed.

以上、図10~図13の説明のように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、特定条件の成立(例えば、レア役の当選)に基づき、第1演出(連続演出)の制御を行う第1演出制御手段(副制御装置20)と、特定条件の成立に基づき、第1演出とは異なる第2演出(タイマー演出)の制御を行う第2演出制御手段(副制御装置20)と、所定の演出の実行中における所定のキャンセル条件の成立(次ゲームの開始操作)に基づき、所定の演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段(副制御装置20)と、を備え、第1演出制御手段は、第1演出の実行中において所定のキャンセル条件が成立した場合に、第1演出をキャンセルさせる一方、第2演出制御手段は、第2演出の実行中において所定のキャンセル条件が成立した場合に、第2演出をキャンセルさせずに継続させる構成としているのである。 As described above with reference to FIGS. 10 to 13, in the present embodiment, the game is started based on the player's start operation, and the game is finished and executed based on the player's stop operation. A game machine (slot machine 1) configured to execute an effect related to the game machine (slot machine 1) includes effect control means (sub control device 20) for controlling the effect, and the effect control means controls the establishment of a specific condition (for example, when a rare role Based on the winning), the first effect control means (sub-control device 20) for controlling the first effect (continuous effect), and the second effect different from the first effect (timer effect) based on the establishment of the specific condition and a cancellation control means ( A secondary control device 20), wherein the first effect control means cancels the first effect when a predetermined cancellation condition is satisfied during execution of the first effect, and the second effect control means cancels the first effect. When a predetermined cancellation condition is met during execution of the second effect, the second effect is continued without being canceled.

したがって、連続演出がキャンセルされた場合でも、遊技者にとって期待感が向上するタイマー演出はキャンセルされないことから、タイマー演出はゲームの進行に影響を受けずに更新表示されるので、遊技者の期待感の向上を維持することが可能となる。
また、タイマー演出は、実行されている連続演出の継続期間を予想できるものとなっているので、このタイマー演出を途中で終了したり、途中の経過時間を飛ばしたりしてしまうと、遊技者に不信感を与えてしまう虞があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となる。
Therefore, even if the continuous effect is canceled, the timer effect that improves the player's sense of expectation is not canceled, so that the timer effect is updated and displayed without being affected by the progress of the game, thereby increasing the player's expectation. It is possible to maintain the improvement of
In addition, since the timer effect can predict the duration of the continuous effect that is being executed, if the timer effect is terminated in the middle or the elapsed time is skipped, the player will be warned. Although there is a risk of distrust, it is possible to prevent such a situation.

また、遊技機は、第1演出と第2演出とを併行して実行する構成としている。
したがって、両演出を十分に楽しめるような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
Also, the gaming machine is configured to execute the first effect and the second effect in parallel.
Therefore, it is possible to realize a highly entertaining game in which both effects can be fully enjoyed.

また、第2演出制御手段は、第2演出の実行中における特定条件の成立に基づき、第2演出の演出態様を変更(タイマー値の加算)する構成としている。
したがって、第2演出(タイマー演出)における演出態様の変更(タイマー値の加算)により、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。特に、比較的期待感が低い演出が実行されている場合でも、第2演出の演出態様が変更されると、その時点で期待感が増大することとなり、いかなる状態でも遊技者の期待感を維持させるような遊技内容を実現することが可能となる。
Further, the second effect control means is configured to change the effect mode of the second effect (add timer value) based on establishment of a specific condition during execution of the second effect.
Therefore, by changing the effect mode (adding the timer value) in the second effect (timer effect), it is possible to improve the player's sense of expectation. In particular, even when a performance with a relatively low sense of expectation is being executed, when the performance mode of the second performance is changed, the sense of expectation increases at that time, and the sense of expectation of the player is maintained in any state. It is possible to realize the game content that makes the

また、遊技機は、第1演出を実行する第1演出表示手段(メイン表示器8)と、第1演出表示手段とは別個に設けられ、第2演出を実行する第2演出表示手段(サブ表示器17)と、を備えた構成としている。
したがって、別々の表示手段により第1演出と第2演出を確実かつ明確に実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In addition, the gaming machine is provided with first effect display means (main display device 8) for executing the first effect and second effect display means (sub-display means) for executing the second effect. and a display 17).
Therefore, it is possible to reliably and clearly execute the first effect and the second effect by separate display means, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、第2演出制御手段は、第1演出に関わる所定期間に対して、第2演出表示手段において所定情報(タイマー画像37a)を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する制御を行う構成としている。
したがって、第2演出をより興趣性の高い態様で実現することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
Further, the second effect control means controls to display the progress of the predetermined period by updating and displaying the predetermined information (timer image 37a) on the second effect display means for the predetermined period related to the first effect. It is configured.
Therefore, it is possible to realize the second effect in a more interesting manner, and it is possible to further improve the interest of the game and the player's sense of expectation.

また、第2演出制御手段は、ゲームの実行状況に応じて所定情報の更新表示態様を変更(例えば、タイマー画像37aにおける更新表示の一時停止)する構成としている。
したがって、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
Further, the second effect control means is configured to change the update display mode of the predetermined information (for example, pause the update display in the timer image 37a) according to the execution status of the game.
Therefore, since the update mode of the predetermined information is changed in accordance with the game execution status, even if the game execution period changes due to changes in the way the game is played by the player, the actual game execution period is changed. It is possible to correspond the update display of the predetermined information.

また、更新態様変更手段は、ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、所定情報の更新表示を中断する構成とした。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
Further, the update mode changing means is configured to interrupt the update display of the predetermined information when the execution time of the game has passed the predetermined time.
Therefore, even if the execution time of the game is long, it is possible to update and display the predetermined information corresponding to the actual execution period of the game.

また、第1演出制御手段は、複数のゲームに跨って第1演出(連続演出)を実行するものとし、第2演出に対応して所定期間を設定する構成とした。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
Further, the first effect control means is configured to execute the first effect (continuous effect) over a plurality of games, and to set a predetermined period corresponding to the second effect.
Therefore, it is possible to execute a highly entertaining effect over a relatively long period of time over a plurality of games.

また、複数のゲームに跨った演出を行う場合には、各ゲームの実行状況に応じて演出の時間が様々に変化する可能性があるが、所定情報の更新態様の変更により、ゲームの実行期間が様々に変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を確実に対応させることが可能となる。 In addition, when performing an effect that spans multiple games, the time of the effect may vary depending on the execution status of each game. changes in various ways, it is possible to ensure that the update display of the predetermined information corresponds to the actual execution period of the game.

なお、本実施形態では、第2演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、第2演出は第1演出とは別の演出で、第1演出がキャンセルされてもキャンセルされない演出であれば何れの演出でもよい。 In this embodiment, the timer effect is executed as the second effect. Any performance is fine.

例えば、第2演出として、時刻の更新表示ではなく、所定タイミングでカウンタ(例えば、日付の更新を模したカレンダー)を更新する演出を実行するようにし、第1演出がキャンセルされた場合でもカウンタの更新表示はキャンセルされないような演出でもよい。
また、第2演出として、所定のキャラクタの動作等により遊技者の期待感を向上させる演出を実行するようにしてもよい。
For example, as the second effect, instead of updating display of the time, the effect of updating the counter (for example, a calendar simulating the update of the date) is executed at a predetermined timing, so that even if the first effect is canceled, the counter will not be displayed. An effect that the update display is not canceled may be used.
Also, as the second effect, an effect that increases the player's sense of expectation may be executed by a predetermined character action or the like.

次に演出の代用制御について説明する。
本実施形態においては、前述したように、操作演出制御手段としての副制御装置20は、所定条件の成立に基づき操作演出としてのボタン演出を実行可能としている。
このボタン演出が実行された場合には、左演出ボタン2d(第2操作手段)、右演出ボタン2e(第3操作手段)、上部演出ボタン2f(第1操作手段)の何れかの演出ボタンの操作を促す操作画像が、例えば、メイン表示器8に表示され、遊技者が指示された演出ボタンを操作した場合に、実行されている演出の演出態様が変化するような一連の演出が実行される。
Next, substitute control of production will be described.
In this embodiment, as described above, the sub control device 20 as the operation effect control means can execute the button effect as the operation effect based on the establishment of the predetermined condition.
When this button effect is executed, any effect button of the left effect button 2d (second operating means), the right effect button 2e (third operating means), and the upper effect button 2f (first operating means) An operation image prompting an operation is displayed, for example, on the main display device 8, and when the player operates the instructed effect button, a series of effects are executed such that the effect mode of the effect being executed changes. be.

また、副制御装置20は、何れかの演出ボタンの操作を促すボタン演出を実行した場合に、指示された演出ボタン以外の演出ボタンが操作された場合でも、演出態様を変化させるような代用制御を行うようにしている。
ただし、指示された演出ボタン以外の全ての演出ボタンを代用ボタンとするのではなく、所定の条件下で代用ボタンを制限するようにしていて、また、所定の条件を複数設けることにより、制限する代用ボタンを変更するようにしている。
In addition, the sub-control device 20 performs substitute control to change the mode of presentation even when a presentation button other than the designated presentation button is operated when executing a button presentation to prompt the operation of any presentation button. I am trying to do
However, all performance buttons other than the instructed performance button are not used as substitute buttons, but the substitute buttons are restricted under prescribed conditions, and by setting a plurality of prescribed conditions, restrictions are imposed. I'm trying to change the substitute button.

以下、副制御装置20における代用制御について、図14~図19を参照して説明する。
まず、図14は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)中にボタン演出がメイン表示器8において実行された場合の演出画像を示している。
ボーナス状態の当選契機役に当選した場合には、前述したようにボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)がメイン表示器8で実行される。
Substitute control in the sub-controller 20 will be described below with reference to FIGS. 14 to 19. FIG.
First, FIG. 14 shows an effect image when the button effect is executed on the main display 8 during the bonus generation effect (or bonus guess generation effect).
When the winning opportunity in the bonus state is won, the main display 8 executes the bonus generating effect (or the bonus guess generating effect) as described above.

また、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の実行中には、ART状態の連続演出と同様に、所定の確率でボタン演出が実行される。このボタン演出が実行された場合には、実行されない場合よりもボーナス状態に当選している確率が高くなるようにボタン演出の発生制御が行われる。 Also, during the execution of the bonus generation effect (or the bonus trick generation effect), the button effect is executed with a predetermined probability, similar to the continuous effect of the ART state. When this button performance is executed, button performance generation control is performed so that the probability of winning the bonus state is higher than when the button performance is not executed.

したがって、ボタン演出が実行された場合には、ART状態の連続演出時と同様に、遊技者の期待感が高まるものとなる。
なお、ボタン演出は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)において連続して実行されるゲームのうち、何れのゲームで発生させるようにしてもよい。
Therefore, when the button effect is executed, the player's sense of expectation is heightened, as in the case of the continuous effect in the ART state.
It should be noted that the button effect may be generated in any of the games that are continuously executed in the bonus generation effect (or the bonus trick generation effect).

また、ボタン演出が実行された場合には、遊技者により指示された何れかの演出ボタンが操作されると、演出画像が変化するように表示制御が行われる。例えば、所定のキャラクタによる動作画像が別の動作画像に切り替えられたり、操作画像が別の文字情報に切り替えられたり等の演出が行われる。 Further, when the button effect is executed, display control is performed so that the effect image changes when any of the effect buttons designated by the player is operated. For example, effects such as switching an action image of a predetermined character to another action image, switching an operation image to different text information, and the like are performed.

図14(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点のメイン表示器8での演出画像を示している。
図14(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
発生演出画像40aは、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出から構成されているが、それ以外の演出画像でもよい。
FIG. 14(a) shows an effect image on the main display 8 at the start of a predetermined game (for example, the first game) in the bonus effect (or bonus trick effect).
As shown in FIG. 14(a), at the start of the predetermined game in the bonus generation effect (or bonus trick generation effect), the generation effect image 40a is displayed in the main part of the screen of the main display 8. As shown in FIG.
The generated effect image 40a is composed of a battle effect by a character in the same manner as the above-described ART state continuous effect, but other effect images may be used.

また、このゲームの開始時には、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、第1操作画像33bと第1指示画像33aは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。 At the start of the game, a first operation image 33b prompting the user to operate the left effect button 2d and characters "Press the left button!" A first indication image 33a consisting of information is displayed. Note that the first operation image 33b and the first instruction image 33a are displayed in front of the generated effect image 40a (with a higher display priority).

そして、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図14(b)に示すように、第1操作画像33bと第1指示画像33aは消去され、替わりに「チャンス!」の文字情報からなる第1期待度アップ画像33dが、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に表示される。 Then, when the left effect button 2d is operated as instructed by the image, the first operation image 33b and the first instruction image 33a are erased as shown in FIG. is displayed in the lower portion of the screen of the main display 8 together with the generated effect image 40a.

なお、第1期待度アップ画像33dは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス!」の他に、「激アツ!」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。 Note that the first expectation-level-up image 33d is configured to be able to display a plurality of character information, for example, in addition to "chance!" Any character information is displayed. By selecting and controlling any character information according to whether or not a privilege is to be given, the player's expectations are changed according to the displayed character information.

また、操作画像および指示画像は、複数の演出ボタンを特定可能に構成されていて、例えば、左演出ボタン2dの他に、右演出ボタン2e或いは上部演出ボタン2fも指示可能となっていて、何れかの演出ボタンをボタン演出における対象ボタンとして指示可能となっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて、操作対象の演出ボタンを選択制御することで、操作対象とされた演出ボタンにより遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。 Further, the operation image and the instruction image are configured so that a plurality of effect buttons can be specified. For example, in addition to the left effect button 2d, the right effect button 2e or the upper effect button 2f can also be designated. This effect button can be designated as a target button in the button effect. By selectively controlling the effect button to be operated according to whether or not the privilege is given, the player's expectation is changed by the effect button to be operated.

本実施形態においては、副制御装置20は、ゲーム開始時においては、図14(a)に示す操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出の場合には代用制御は行わないようにしているので、操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出が実行された場合に、指示された演出ボタンとは異なる演出ボタンを操作しても、演出画像の変化は行われない。
なお、図14に示す例では、サブ表示器17には何も表示されないようになっているが、エフェクト画像等のボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)やボタン演出を装飾する画像を表示してもよい。
In this embodiment, at the start of the game, the sub control device 20 does not perform substitute control in the case of the button effect in which the operation target is the left effect button 2d shown in FIG. 14(a). When a button effect with the left effect button 2d as the operation object is executed, even if a different effect button from the instructed effect button is operated, the effect image is not changed.
In the example shown in FIG. 14, nothing is displayed on the sub-display 17, but an image decorating a bonus effect such as an effect image (or a bonus effect) or a button effect is displayed. You may

次に、副制御装置20によりボタン演出の実行時に代用制御が行われる場合について、図15を参照して説明する。
図15(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点(第1条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図15(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
Next, the case where the sub-control device 20 performs the substitute control when executing the button effect will be described with reference to FIG. 15 .
FIG. 15(a) shows an effect image on the main display 8 at the start of a predetermined game (for example, the first game) in a bonus generation effect (or bonus trick generation effect) (first condition). there is
As shown in FIG. 15(a), at the start of the predetermined game in the bonus generation effect (or bonus trick generation effect), the generation effect image 40a is displayed in the main portion of the screen of the main display 8. As shown in FIG.

また、このゲームの開始時(第1条件下)には、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示される。なお、第2操作画像33eと第2指示画像33fは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。
そして、画像の指示通りに上部演出ボタン2fを操作すると、図15(b)に示すように、第2操作画像33eと第2指示画像33fは消去され、替わりに「激アツ!」の文字情報からなる第2期待度アップ画像33gが、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に表示される。
At the start of the game (under the first condition), a second operation image 33e prompting the user to operate the upper effect button 2f is displayed in the lower part of the screen of the main display 8 together with the generated effect image 40a. Press the up button!” is displayed as the second instruction image 33f. It should be noted that the second operation image 33e and the second instruction image 33f are displayed in front of the generated effect image 40a (with a higher display priority).
Then, when the upper effect button 2f is operated as instructed by the image, the second operation image 33e and the second instruction image 33f are erased as shown in FIG. is displayed in the lower portion of the screen of the main display 8 together with the generated effect image 40a.

一方、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点(第1条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示された場合には、画像の指示とは異なる左演出ボタン2dを操作した場合でも、図15(b)に示すように、第2操作画像33eと第2指示画像33fは消去され、替わりに「激アツ!」の文字情報からなる第2期待度アップ画像33gが、メイン表示器8の画面下方部に発生演出画像40aと一緒に表示される。 On the other hand, at the game start time (first condition) of a predetermined game (for example, the first game) in the bonus generation effect (or the bonus trick generation effect), the main display 8 prompts the user to operate the upper effect button 2f. When the operation image 33e and the second instruction image 33f consisting of text information "Press the upper button!" ), the second operation image 33e and the second instruction image 33f are erased, and instead, a second expectation-increasing image 33g consisting of text information of "Super hot!" is displayed together with the generated effect image 40a.

すなわち、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲームのゲーム開始時点(第1条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示されている場合、つまり、第1条件下において操作対象を上部演出ボタン2fとするボタン演出が実行された場合には、上部演出ボタン2fの他に左演出ボタン2dの操作でも、演出態様が変化する代用制御が副制御装置20により行われるのである。
なお、このときに代用される操作手段は、左演出ボタン2dに限定され、その他の操作手段(例えば、右演出ボタン2e)を操作しても代用制御は実行されず、その他の操作手段(例えば、右演出ボタン2e)を操作しても演出態様の変化は不能となっている。
That is, at the game start time (first condition) of the predetermined game in the bonus generation effect (or bonus trick generation effect), the second operation image 33e prompting the operation of the upper effect button 2f on the main display 8 and the "Up Press the button!” is displayed, that is, when the button effect with the upper effect button 2f as the operation target under the first condition is executed, the upper effect In addition to the button 2f, the sub-controller 20 also performs a substitute control for changing the presentation mode by operating the left presentation button 2d.
In addition, the operation means substituted at this time is limited to the left effect button 2d, and even if the other operation means (for example, the right effect button 2e) is operated, the substitute control is not executed, and the other operation means (for example, , the right production button 2e) cannot be changed.

次に、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点(第1条件下)とは異なる時期にボタン演出が実行される場合について、図16を参照して説明する。 Next, FIG. 16 shows a case where a button effect is executed at a time different from the game start time (first condition) of a predetermined game (for example, the first game) in the bonus effect (or bonus trick effect). will be described with reference to

図16(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲーム(例えば、3ゲーム目)のゲーム終了後(第2条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図16(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームの終了後には、当該ゲームの実行中に表示されていた発生演出画像40aが、ゲーム終了後にも引き続いてメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
FIG. 16(a) shows an effect image on the main display 8 after the end of the final game (for example, the third game) (second condition) in the bonus effect (or bonus trick effect). there is
As shown in FIG. 16(a), after the final game in the bonus generation effect (or the bonus trick generation effect) ends, the generation effect image 40a displayed during the execution of the game continues to be displayed even after the game ends. is displayed on the main part of the screen of the main display 8.

また、最終ゲームが終了した時点で、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、第1操作画像33bと第1指示画像33aは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。 Further, when the final game ends, the first operation image 33b prompting the operation of the left effect button 2d along with the generated effect image 40a and "Press the left button!" is displayed. Note that the first operation image 33b and the first instruction image 33a are displayed in front of the generated effect image 40a (with a higher display priority).

そして、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図16(b)に示すように、第1操作画像33bと第1指示画像33aは消去され、替わりにボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の最終結果画像である発生演出結果画像40bが、メイン表示器8の画面の主要部に表示される。 When the left effect button 2d is operated as indicated by the image, the first operation image 33b and the first instruction image 33a are erased as shown in FIG. A generated effect result image 40 b , which is the final result image of the generated effect), is displayed in the main part of the screen of the main display 8 .

発生演出結果画像40bは、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の最終的な結果を報知するもので、ART状態の連続演出と同様に、ボーナス役に当選していた場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となり、ボーナス役に当選していない場合には、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。 The occurrence effect result image 40b notifies the final result of the bonus occurrence effect (or bonus false effect). It is an image in which the character's attack succeeds, and when the bonus role is not won, an image in which the enemy character's attack succeeds.

本実施形態においては、副制御装置20は、ゲーム開始時と同様にゲーム終了後においても、図16(a)に示す操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出の場合には代用制御は行わないようにしているので、操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出が実行された場合に、指示された演出ボタンとは異なる演出ボタンを操作しても、演出画像の変化は行われない。 In this embodiment, the sub control device 20 performs substitute control in the case of the button effect with the left effect button 2d as the operation target shown in FIG. Therefore, when the button performance with the left performance button 2d as the operation object is executed, even if a performance button different from the instructed performance button is operated, the performance image is not changed.

次に、副制御装置20によりボタン演出の実行時に代用制御が行われる場合について、図17を参照して説明する。
図17(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲーム(例えば、3ゲーム目)のゲーム終了後(第2条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図17(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームの終了後には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
Next, a case where substitute control is performed by the sub control device 20 when the button effect is executed will be described with reference to FIG. 17 .
FIG. 17(a) shows an effect image on the main display 8 after the end of the final game (for example, the third game) in the bonus effect (or bonus trick effect) (second condition). there is
As shown in FIG. 17(a), after the final game in the bonus generation effect (or bonus trick generation effect) ends, the generation effect image 40a is displayed in the main portion of the screen of the main display 8. As shown in FIG.

また、図17(a)に示す例では、この最終ゲームの終了後(第2条件下)には、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示される。なお、第2操作画像33eと第2指示画像33fは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。 In the example shown in FIG. 17(a), after the end of the final game (under the second condition), the upper effect button 2f is displayed in the lower part of the screen of the main display 8 together with the generated effect image 40a. A second operation image 33e prompting an operation and a second instruction image 33f consisting of text information of "press the upper button!" are displayed. It should be noted that the second operation image 33e and the second instruction image 33f are displayed in front of the generated effect image 40a (with a higher display priority).

そして、画像の指示通りに上部演出ボタン2fを操作すると、図17(b)に示すように、第2操作画像33eと第2指示画像33fは消去され、替わりにボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の最終結果画像である発生演出結果画像40bが、メイン表示器8の画面の主要部に表示される。 When the upper effect button 2f is operated as instructed by the image, the second operation image 33e and the second instruction image 33f are erased as shown in FIG. A generated effect result image 40 b , which is the final result image of the generated effect), is displayed in the main part of the screen of the main display 8 .

一方、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲーム(例えば、3ゲーム目)のゲーム終了後(第2条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示された場合には、画像の指示とは異なる右演出ボタン2eを操作した場合でも、図17(b)に示すように、発生演出結果画像40bがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。 On the other hand, after the end of the final game (for example, the third game) in the bonus generation effect (or the bonus trick generation effect) (second condition), the main display device 8 is displayed with a second effect prompting the operation of the upper effect button 2f. When the operation image 33e and the second instruction image 33f consisting of text information "Press the upper button!" ), the generated effect result image 40b is displayed in the main portion of the screen of the main display 8. As shown in FIG.

すなわち、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームのゲーム終了後(第2条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示された場合、つまり、第2条件下において操作対象を上部演出ボタン2fとするボタン演出が実行された場合には、上部演出ボタン2fの他に右演出ボタン2eの操作でも、演出画像が変化する代用制御が副制御装置20により行われるのである。 That is, after the end of the final game (second condition) in the bonus generation effect (or bonus guess generation effect), the second operation image 33e prompting the operation of the upper effect button 2f on the main display 8, Press the button!" is displayed, that is, when the button effect with the upper effect button 2f as the operation target under the second condition is executed, the upper effect button In addition to 2f, the sub-control device 20 also performs substitute control for changing the effect image by operating the right effect button 2e.

なお、このときに代用される操作手段は、右演出ボタン2eに限定され、その他の操作手段(例えば、左演出ボタン2d)を操作しても代用制御は実行されずに、その他の操作手段(例えば、左演出ボタン2d)を操作しても演出態様の変化は不能となっている。 In addition, the operation means substituted at this time is limited to the right effect button 2e, and even if the other operation means (for example, the left effect button 2d) is operated, the substitute control is not executed, and the other operation means ( For example, even if the left effect button 2d) is operated, it is impossible to change the effect mode.

次に、図18、図19を参照して、副制御装置20により実行される操作手段の代用制御が行われるボタン演出の処理ついて説明する。
図18は、副制御装置20で行われるボタン演出処理1のフローチャートを示している。
Next, with reference to FIGS. 18 and 19, a description will be given of button effect processing in which sub-control of operation means executed by the sub-controller 20 is performed.
FIG. 18 shows a flowchart of button effect processing 1 performed by the sub control device 20 .

副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、ボタン演出を実行する場合に、指示対象とする演出ボタンをどの演出ボタンにするか、演出ボタンが操作された場合に演出画像をどの画像に変化させるか、等を決定する。
また、ボタン演出が実行される条件に応じて、代用制御を行うか否や、代用する演出ボタンをどの演出ボタンにするかを決定する。
図18に示すボタン演出処理1は、第1条件下、すなわち、第1の時期としてのゲーム開始時にボタン演出が実行された場合のフローチャートを示している。
Based on the control information from the main control device 10, the sub control device 20 determines which effect button is to be the designated effect button when executing the button effect, and when the effect button is operated, the effect image is displayed. Decide which image to change to, and so on.
In addition, depending on the conditions under which the button effect is executed, it is determined whether or not the substitute control is performed, and which effect button is to be used as a substitute effect button.
Button effect processing 1 shown in FIG. 18 is a flow chart in the case where the button effect is executed under the first condition, that is, at the start of the game as the first timing.

図18に示すように、副制御装置20は、以下のようなボタン演出処理1を実行する。
まず、ステップS1では、ゲーム開始時(第1条件下)でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図14或いは図15で例示したように第1条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム開始時でのボタン演出が発生した場合には、ステップS2に移行し、ゲーム開始時でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理1を終了する。
As shown in FIG. 18, the sub control device 20 executes button effect processing 1 as follows.
First, in step S1, it is determined whether or not a button effect has occurred at the start of the game (under the first condition). That is, as illustrated in FIG. 14 or 15, it is determined whether or not the button effect has occurred under the first condition. If the button effect is generated at the start of the game, the process proceeds to step S2, and if the button effect is not generated at the start of the game, the button effect processing 1 is terminated.

次に、ステップS2では、ボタン演出の指示対象(操作対象)は上部演出ボタン2fか否かの判定を行う。これは、図15で例示したような上部演出ボタン2fの操作指示が行われたか否かを判定するものである。そして、ボタン演出の指示対象が上部演出ボタン2fであった場合には、ステップS3に移行し、上部演出ボタン2fでなかった場合には、ステップS4に移行する。 Next, in step S2, it is determined whether or not the instruction target (operating target) of the button effect is the upper effect button 2f. This is for determining whether or not an instruction to operate the upper effect button 2f as illustrated in FIG. 15 has been made. Then, when the instruction target of the button effect is the upper effect button 2f, the process proceeds to step S3, and when it is not the upper effect button 2f, the process proceeds to step S4.

次に、ステップS3では、上部演出ボタン2fが操作されたか否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が行われた際に、上部演出ボタン2fが操作されたか否かを判定するものである。そして、上部演出ボタン2fが操作された場合には、ステップS6に移行し、上部演出ボタン2fが操作されていない場合には、ステップS5に移行する。 Next, in step S3, it is determined whether or not the upper effect button 2f has been operated. This is to determine whether or not the upper effect button 2f is operated when the button effect with the upper effect button 2f as the operation target is performed. Then, when the upper effect button 2f is operated, the process proceeds to step S6, and when the upper effect button 2f is not operated, the process proceeds to step S5.

次に、ステップS5では、左演出ボタン2dが操作された否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fが操作されていない場合でも、左演出ボタン2dが操作されたか否かを判定するものである。そして、左演出ボタン2dが操作された場合には、ステップS6に移行して、左演出ボタン2dが操作されていない場合には、本ボタン演出処理1を終了する。
したがって、ステップS3およびステップS5の処理により、上部演出ボタン2fあるいは左演出ボタン2dのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップS6の処理に移行するのである。
Next, in step S5, it is determined whether or not the left effect button 2d has been operated. This determines whether or not the left effect button 2d has been operated even when the upper effect button 2f has not been operated. Then, when the left effect button 2d is operated, the process proceeds to step S6, and when the left effect button 2d is not operated, the present button effect processing 1 is terminated.
Therefore, by the processing of steps S3 and S5, the process proceeds to step S6 based on the operation of the first effect button of the upper effect button 2f or the left effect button 2d.

一方、ステップS2において、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fではなく、ステップS4に移行した場合には、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われたか否かの判定を行う。これは、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外の、例えば、左演出ボタン2dの操作が行われたか否かの判定を行うものである。そして、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われた場合には、ステップS6に移行し、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われていない場合には、本ボタン演出処理1を終了する。 On the other hand, in step S2, if the instruction target (operation target) of the button effect is not the upper effect button 2f and the process proceeds to step S4, the operation of the effect button that is the instruction target (operation target) in the button effect is performed. It is determined whether or not it has been performed. This is to determine whether or not the instruction target (operating target) of the button effect has been operated, for example, the left effect button 2d other than the upper effect button 2f. Then, when the operation of the effect button to be instructed (operated) in the button effect is performed, the process proceeds to step S6, and the effect button to be instructed (operated) in the button effect is operated. is not performed, the present button effect processing 1 is terminated.

ステップS6では、予め決定されているチャンスアップ画像(期待度アップ画像)を表示する処理を行う。
したがって、ゲーム開始時に、上部演出ボタン2fを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン2fが操作された場合には、図15(b)に例示した第2期待度アップ画像33gが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム開始時の第1条件下で実行され、かつ、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fであった場合には、代用制御が実行されて、左演出ボタン2dが操作された場合にも、第2期待度アップ画像33gが表示されることとなる。
In step S6, a process of displaying a predetermined chance-up image (expectation level-up image) is performed.
Therefore, at the start of the game, a button effect with the upper effect button 2f as an instruction target (operation target) is executed. Although the expectation-increasing image 33g is displayed, if the button effect is executed under the first condition at the start of the game and the indicated object (operating object) is the upper effect button 2f, it is substituted. Also when the control is executed and the left effect button 2d is operated, the second expectation level up image 33g is displayed.

一方、ゲーム開始時に、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の演出ボタン(例えば、左演出ボタン2d)が操作された場合には、図14(b)に例示した第1期待度アップ画像33dが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム開始時の第1条件下で実行されても、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外であった場合には、代用制御が実行されずに、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンが操作されても、第1期待度アップ画像33dは表示されないこととなる。 On the other hand, at the start of the game, when a button effect is executed with a effect button other than the upper effect button 2f as an instruction target (operation target), and the instruction target effect button (eg, the left effect button 2d) is operated Although the first expectation-level-up image 33d exemplified in FIG. 14(b) is displayed, even if the button effect is executed under the first condition at the start of the game, the pointing object (operating object) is the upper effect. If the button is other than the button 2f, even if the effect button other than the upper effect button 2f is operated without executing the substitute control, the first expectation level up image 33d will not be displayed.

次に、図19を参照して、第2条件下、すなわち、第2の時期としてのゲーム終了後にボタン演出が実行された場合のボタン演出処理2のフローチャートについて説明する。 Next, with reference to FIG. 19, a flowchart of button effect processing 2 when the button effect is executed under the second condition, that is, after the game ends as the second timing will be described.

図19に示すように、副制御装置20は、以下のようなボタン演出処理2を実行する。
まず、ステップS7では、ゲーム終了後(第2条件下)にボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図16或いは図17で例示したように第2条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム終了後でのボタン演出が発生した場合には、ステップS8に移行し、ゲーム終了後でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理2を終了する。
As shown in FIG. 19, the sub control device 20 executes button effect processing 2 as follows.
First, in step S7, it is determined whether or not a button effect has occurred after the game is over (under the second condition). That is, as illustrated in FIG. 16 or 17, it is determined whether or not the button effect has occurred under the second condition. If the button effect after the game ends occurs, the process proceeds to step S8, and if the button effect after the game ends does not occur, the button effect processing 2 is terminated.

次に、ステップS8では、ボタン演出の指示対象(操作対象)は上部演出ボタン2fか否かの判定を行う。これは、図17で例示したような上部演出ボタン2fの操作指示が行われたか否かを判定するものである。そして、ボタン演出の指示対象が上部演出ボタン2fであった場合には、ステップS9に移行し、上部演出ボタン2fでなかった場合には、ステップS10に移行する。 Next, in step S8, it is determined whether or not the instruction target (operating target) of the button effect is the upper effect button 2f. This is for determining whether or not an instruction to operate the upper effect button 2f as illustrated in FIG. 17 has been made. Then, when the instruction target of the button effect is the upper effect button 2f, the process proceeds to step S9, and when it is not the upper effect button 2f, the process proceeds to step S10.

次に、ステップS9では、上部演出ボタン2fが操作されたか否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が行われた際に、上部演出ボタン2fが操作されたか否かを判定するものである。そして、上部演出ボタン2fが操作された場合には、ステップS12に移行し、上部演出ボタン2fが操作されていない場合には、ステップS11に移行する。 Next, in step S9, it is determined whether or not the upper effect button 2f has been operated. This is to determine whether or not the upper effect button 2f is operated when the button effect with the upper effect button 2f as the operation target is performed. Then, when the upper effect button 2f is operated, the process proceeds to step S12, and when the upper effect button 2f is not operated, the process proceeds to step S11.

次に、ステップS11では、右演出ボタン2eが操作された否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fが操作されていない場合でも、右演出ボタン2eが操作されたか否かを判定するものである。そして、右演出ボタン2eが操作された場合には、ステップS12に移行して、右演出ボタン2eが操作されていない場合には、本ボタン演出処理2を終了する。
したがって、ステップS9およびステップS11の処理により、上部演出ボタン2fあるいは右演出ボタン2eのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップS12の処理に移行するのである。
Next, in step S11, it is determined whether or not the right effect button 2e has been operated. This determines whether or not the right effect button 2e has been operated even when the upper effect button 2f has not been operated. Then, when the right effect button 2e is operated, the process proceeds to step S12, and when the right effect button 2e is not operated, the present button effect processing 2 is ended.
Therefore, by the processing of steps S9 and S11, the process proceeds to step S12 based on the operation of the first-operated effect button of the upper effect button 2f or the right effect button 2e.

一方、ステップS8において、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fではなく、ステップS10に移行した場合には、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われたか否かの判定を行う。これは、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外の、例えば、左演出ボタン2dを操作対象とするボタン演出の実行時に判定処理を行うものである。そして、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われた場合には、ステップS12に移行し、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われていない場合には、本ボタン演出処理2を終了する。 On the other hand, in step S8, if the instruction target (operation target) of the button effect is not the upper effect button 2f and the process proceeds to step S10, the operation of the effect button that is the instruction target (operation target) in the button effect is performed. It is determined whether or not it has been performed. This is to perform determination processing when executing a button effect whose operation target is, for example, the left effect button 2d, other than the upper effect button 2f. Then, when the operation of the effect button that is the target of instruction (target of operation) in the button effect is performed, the process proceeds to step S12, and the operation of the effect button that is the target of instruction (target of operation) in the button effect is performed. is not performed, the present button effect processing 2 is terminated.

ステップS12では、予め決定されている発生演出の最終的な結果画像を表示する処理を行う。
したがって、ゲーム終了後に、上部演出ボタン2fを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン2fが操作された場合には、図17(b)に例示した発生演出結果画像40bが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム終了後の第2条件下で実行され、かつ、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fであった場合には、代用制御が実行されて、右演出ボタン2eが操作された場合にも、発生演出結果画像40bが表示されることとなる。
In step S12, a process of displaying a final result image of the effect generated in advance is performed.
Therefore, after the game is over, a button effect with the upper effect button 2f as the instruction target (operation target) is executed, and when the upper effect button 2f as the instruction target is operated, the generation effect illustrated in FIG. The result image 40b is displayed, but when the button effect is executed under the second condition after the game is over and the indicated object (operating object) is the upper effect button 2f, the substitute control is executed. Also when it is executed and the right effect button 2e is operated, the generated effect result image 40b is displayed.

一方、ゲーム終了後に、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の演出ボタン(例えば、左演出ボタン2d)が操作された場合には、図16(b)に例示した発生演出結果画像40bが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム終了後の第2条件下で実行されても、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外であった場合には、代用制御が実行されずに、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンが操作されても、発生演出結果画像40bは表示されないこととなる。
以上のようにボタン演出処理が行われる。
On the other hand, after the game is over, a button effect is executed with a direction target (operation target) of a direction button other than the upper direction button 2f, and when the direction target direction button (for example, the left direction button 2d) is operated, The occurrence effect result image 40b exemplified in FIG. 16(b) is displayed. Otherwise, the generated effect result image 40b will not be displayed even if the effect button other than the upper effect button 2f is operated without executing the substitute control.
The button effect processing is performed as described above.

なお、第1条件下および第2条件下で実行されたボタン演出中に、上部演出ボタン2fが操作対象とされた場合に代用制御が実行されるようにしているが、上部演出ボタン2f以外の演出ボタン(例えば、左演出ボタン2d)を操作対象とするボタン演出中に代用制御を行うようにしてもよい。
また、代用される演出ボタンは、左演出ボタン2dあるいは右演出ボタン2e以外でもよく、遊技者が操作可能な操作手段であれば何れでもよい。
In addition, during the button effects executed under the first condition and the second condition, the substitute control is executed when the upper effect button 2f is operated. The substitute control may be performed during the button effect with the effect button (for example, the left effect button 2d) as the operation target.
Also, the effect button to be substituted may be other than the left effect button 2d or the right effect button 2e, and may be any operation means that can be operated by the player.

また、本実施形態では、第1条件としてゲーム開始時を設定し、第2条件としてゲーム終了後を設定しているが、第1条件および第2条件としてその他の状態(時期)を設定するようにしてもよい。例えば、第1条件として通常遊技状態を設定し、第2条件としてART状態を設定するようにしてもよい。
また、ボタン演出時に何れかの演出ボタンが操作された場合に実行される演出態様の変化は、期待度アップ画像や連続演出の最終結果画像を表示するもの以外でもよく、表示されている演出画像が別の演出画像に変化するものや、新たに別の演出画像が現出するものであれば何れでもよい。
Also, in the present embodiment, the first condition is set when the game starts, and the second condition is set after the game ends. can be For example, the normal gaming state may be set as the first condition, and the ART state may be set as the second condition.
Also, the change in the effect mode executed when any one of the effect buttons is operated during the button effect may be other than the one that displays the expectation-increasing image or the final result image of the continuous effect. may be changed to another effect image, or any effect image may newly appear.

以上、図14~図19で説明したように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)と、遊技者が操作する第1操作手段(上部演出ボタン2f)と、遊技者が操作する第2操作手段(左演出ボタン2d)と、遊技者が操作する第3操作手段(右演出ボタン2e)と、を備え、演出制御手段は、第1操作手段の操作に基づき、実行されている演出における演出態様が変化する操作演出(ボタン演出)の制御を行う操作演出制御手段(副制御装置20)を含み、操作演出制御手段は、第1条件下(ゲーム開始時)において操作演出が実行されている場合に、第2操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第2条件下において操作演出が実行されている場合に、第3操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成としている。 As described above with reference to FIGS. 14 to 19, in the present embodiment, the game is started based on the player's start operation, the game is finished based on the player's stop operation, and the game is executed. In a gaming machine (slot machine 1) that executes an effect related to , a second operation means (left effect button 2d) operated by the player, and a third operation means (right effect button 2e) operated by the player, and the effect control means operates the first operation means Based on, the operation effect control means (secondary control device 20) that controls the operation effect (button effect) in which the effect mode in the effect being executed changes, the operation effect control means is under the first condition (game start When the operation effect is executed at time), the effect mode is changed based on the operation of the second operation means, and when the operation effect is executed under the second condition, the third operation means is operated. Based on, it is configured to change the production mode.

したがって、操作演出が実行されている場合に、第1操作手段が操作された場合には演出態様が変化することとなるが、操作演出が第1条件下で実行されている場合には、第1操作手段の他に第2操作手段の操作でも演出態様が変化し、操作演出が第2条件下で実行されている場合には、第1操作手段の他に第3操作手段の操作でも演出態様が変化することとなり、意外性のある遊技を実行することが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 Therefore, when the operation effect is being executed, the effect mode changes when the first operating means is operated, but when the operation effect is being executed under the first condition, the effect mode changes. In addition to the operation of the first operation means, the effect mode is changed by the operation of the second operation means, and when the operation effect is executed under the second condition, the effect is produced by the operation of the third operation means in addition to the first operation means. Since the mode changes, it becomes possible to execute a game with unexpectedness, and it becomes possible to improve the player's sense of expectation.

また、操作演出制御手段は、第1条件下において操作演出が実行されている場合に、第1操作手段および第2操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第2条件下において操作演出が実行されている場合に、第1操作手段および第3操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成としている。
したがって、操作演出における演出態様の変化を確実かつ迅速に実行することが可能となる。
Further, when the operation effect is executed under the first condition, the operation effect control means changes the effect mode based on the operation of the first operating means among the first operating means and the second operating means. On the other hand, when the operation performance is executed under the second condition, the performance mode is changed based on the operation of the operating means operated first among the first operating means and the third operating means.
Therefore, it is possible to reliably and quickly execute a change in the presentation mode in the operation presentation.

また、操作演出制御手段は、第1条件下において操作演出が実行されている場合に、第3操作手段の操作に基づき、演出態様の変化を不能とする一方、第2条件下において操作演出が実行されている場合に、第2操作手段の操作に基づき、演出態様の変化を不能とする構成としている。
したがって、演出態様を変化させる操作手段が、全ての操作手段ではなく限定されて制限されることとなり、遊技の意外性や興趣性を確実に向上させることが可能となる。
Further, when the operation effect is executed under the first condition, the operation effect control means disables the change of the effect mode based on the operation of the third operation means, while the operation effect is not executed under the second condition. When it is being executed, it is configured to disable the change of the presentation mode based on the operation of the second operating means.
Therefore, the operating means for changing the mode of presentation is not limited to all the operating means, but is restricted, so that the unexpectedness and interest of the game can be reliably improved.

また、遊技機は、ゲームにおいて第1条件下となる第1の時期(ゲーム開始時)を設定するとともに、第1の時期とは異なる時期であって、ゲームにおいて第2条件下となる第2の時期(ゲーム終了後)を設定する構成とした。
したがって、ゲームにおける時期において、複数の操作手段における有効無効が様々に変化するような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
In addition, the gaming machine sets a first period (at the start of the game) that satisfies the first condition in the game, and sets a second period that is different from the first period and satisfies the second condition in the game. It was configured to set the time (after the game ends).
Therefore, it is possible to realize a highly interesting game in which the validity and invalidity of a plurality of operating means change in various ways during the game.

また、遊技機は、第1操作手段と第2操作手段との間隔よりも、第2操作手段と第3操作手段との間隔を小さくした構成としている。
したがって、各操作手段の操作性を向上させることが可能となる。特に、代用される複数の操作手段を比較的近い範囲に纏めて配置することが可能となり、利便性も向上させることが可能となる。
以上のように、演出の代用制御が行われる。
Further, the gaming machine is configured such that the space between the second operating means and the third operating means is smaller than the space between the first operating means and the second operating means.
Therefore, it is possible to improve the operability of each operation means. In particular, it is possible to collectively arrange a plurality of operating means to be substituted in a relatively close range, and it is possible to improve convenience.
As described above, the substitute control of the effect is performed.

以上、説明したように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、所定の演出(例えば、連続演出)の実行中における所定のキャンセル条件(例えば、次ゲームの開始操作)の成立に基づき、所定の演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段(副制御装置20)と、キャンセル制御手段により所定の演出がキャンセルされた場合に、特定の演出(補完演出)を実行する制御を行う特定演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としているのである。 As described above, in the present invention, the game is started based on the player's start operation, and the game is finished and executed based on the player's stop operation, and the game-related effects are executed. In the gaming machine (slot machine 1) configured as above, an effect control means (sub-controller 20) for controlling an effect is provided, and the effect control means performs a predetermined cancellation during execution of a predetermined effect (for example, a continuous effect). Based on the establishment of a condition (for example, an operation to start the next game), a specific effect ( A specific effect control means (sub-control device 20) that performs control for executing the complementary effect) is provided.

ここで、演出制御手段、キャンセル制御手段、特定演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、「所定の演出をキャンセル」とは、演出が途中で終了するものであれば何れでもよく、演出が途中で強制終了されるものの他、演出の途中が省略されて最終的な結果が導出されるものでもよい。
また、演出は、特典の付与に関わる役に当選した場合に、遊技者の期待感を高めるために表示手段で表示される画像(動画)等で実行されるもので、ART状態の前兆演出(ガセ前兆演出)中の連続演出や、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)等が例示される。
また、所定の演出とは、複数の演出のうちの全ての演出でもよいし、そのうちの一部の演出でもよい。
Here, the effect control means, the cancellation control means, and the specific effect control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.
In addition, ``cancelling a predetermined effect'' can mean anything as long as the effect ends in the middle. It may be something that is done.
In addition, the effect is executed with an image (moving image) or the like displayed on the display means in order to increase the player's sense of expectation when winning a role related to the granting of a privilege. Examples include a continuous effect during false premonition effect, a bonus generation effect (bonus false effect), and the like.
Further, the predetermined effect may be all of a plurality of effects, or may be a part of them.

また、所定のキャンセル条件は、次ゲームの開始操作、次ゲームのベット操作、等演出がキャンセルされる契機であれば何れでもよく、画面の指示通りにゲームを進行しないこと等でもよい。また、複数のキャンセル条件が有る場合に、全てのキャンセル条件でもよいし、そのうちの一部のキャンセル条件でもよい。 Further, the predetermined cancellation condition may be an operation for starting the next game, a betting operation for the next game, or any other trigger for canceling the effect, or not proceeding with the game as instructed on the screen. Moreover, when there are a plurality of cancellation conditions, all cancellation conditions may be used, or some of them may be canceled.

したがって、所定の演出がキャンセルされた場合でも、特定の演出が実行されることから、キャンセルされた演出に対する遊技者の不満感を防止することが可能となり、演出を最後まで見て十分に楽しみたい遊技者と、ゲームを迅速に進行させたい遊技者の双方に満足感を与えるような興趣性の高い演出を実行することができるのである。 Therefore, even when the predetermined performance is canceled, the specific performance is executed, so that it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied with the canceled performance, and the player wants to enjoy watching the performance to the end. Thus, it is possible to carry out a highly entertaining presentation that satisfies both the player and the player who wants the game to progress quickly.

また、特定演出制御手段は、特定の演出の実行により、キャンセルされた所定の演出を補完するようにしている。
ここで、「演出を補完」とは、キャンセルされた演出をそのまま再現するものの他、演出の最終結果を報知する等、演出のキャンセルにより遊技者に報知されない情報を遊技者に対して認識可能に提供するものであってもよい。
Further, the specific effect control means complements the canceled predetermined effect by executing the specific effect.
Here, "complementing the effect" means that the canceled effect is reproduced as it is, and information that is not notified to the player due to the cancellation of the effect, such as notifying the final result of the effect, can be recognized by the player. may be provided.

したがって、所定の演出をキャンセルした遊技者は、演出の補完によりキャンセルされた演出が最終的にどのような結果となるのかを、ゲームを迅速に進めながら確認することが可能となり、何ら不満なくゲームを進めることが可能となる。
また、所定の演出を最後まで見たい遊技者が操作を誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた演出は、その後補完されるので、誤操作した遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
また、単位時間当たりのゲームの実行回数が増加することから、遊技機の稼働率も向上させることが可能となる。
Therefore, the player who has canceled the predetermined effect can confirm the final result of the canceled effect by complementing the effect while rapidly proceeding with the game, so that the player can play the game without any dissatisfaction. can proceed.
In addition, even if a player who wants to see a predetermined effect to the end cancels the effect by mistake in operation, the canceled effect is complemented afterward, so that the player who made the wrong operation can feel satisfied. be able to give.
In addition, since the number of game executions per unit time increases, it is possible to improve the operation rate of the gaming machine.

また、演出制御手段は、遊技者の操作を伴う操作演出(ボタン演出)を実行するものとし、特定演出制御手段は、キャンセルされた操作演出を補完するようにしている。
したがって、操作演出が実行された場合でも、何ら問題なく演出をキャンセルすることが可能となるので、例えば、操作演出が実行された場合のみ演出をキャンセルせずにその結果を見たい遊技者が誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた操作演出は、その後補完されるので、このような遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
Also, the effect control means executes an operation effect (button effect) accompanied by the player's operation, and the specific effect control means complements the canceled operation effect.
Therefore, even if the operation effect is executed, it is possible to cancel the effect without any problem. Even if the effect is canceled by the operation effect, the canceled operation effect is complemented after that, so it is possible to give such a player a sense of satisfaction.

特定演出制御手段は、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合に、所定のゲームよりも後に実行されるゲームにおいて操作演出を補完するようにしている。
したがって、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合でも、その後のゲームで再び操作演出を実行することが可能となり、例えば、誤操作により操作演出がキャンセルされた場合でも、遊技者は、その後のゲームで操作演出を十分に楽しめるようになる。
The specific effect control means complements the operation effect in the game executed after the predetermined game when the operation effect is canceled in the predetermined game.
Therefore, even if the operation effect is canceled in a predetermined game, it is possible to execute the operation effect again in the subsequent game. You will be able to fully enjoy the operation performance with.

また、所定の演出を実行する第1演出表示手段と、第1演出表示手段とは別個に設けられ、特定の演出を実行する第2演出表示手段と、を備えた構成としている。
ここで、第1演出表示手段及び第2演出表示手段は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示するものであれば何れでもよく、第1演出表示手段と第2演出表示手段とを異なる構成の表示器としてもよい。
したがって、第1演出表示手段とは別個の第2演出表示手段により演出が補完されることとなり、確実かつ興趣性の高い態様で演出を補完することが可能となる。
Further, the game machine is provided with a first effect display means for executing a predetermined effect and a second effect display means for executing a specific effect provided separately from the first effect display means.
Here, the first effect display means and the second effect display means may be liquid crystal displays, LED displays, EL displays, etc., as long as they display a plurality of information. A display device having a different configuration may be used instead of the two effect display means.
Therefore, the effect is complemented by the second effect display means separate from the first effect display means, and it is possible to complement the effect reliably and in a highly interesting manner.

一方、特許文献1には、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a game machine in which various effects are executed on a display device.
However, in the conventional game machine, the display device simply displays various effects, and the game becomes monotonous and does not enhance the interest.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be improved can be solved.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the ART state (ART) is given as a privilege, but AT or RT may be given.

また、本実施形態では、ART状態のタイプとして、ART状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるART状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。 Also, in this embodiment, the type of the ART state is such that it ends when the number of remaining games in the ART state is exhausted. It may be of any possible type.

また、本実施形態では、操作画像(第1操作画像33b、第2操作画像33e)を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、当選演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, the operation images (the first operation image 33b and the second operation image 33e) are always displayed in the same size, but operation images of different sizes may be displayed. . Also, the size of the operation image may be changed according to the degree of expectation of the winning effect.

また、本実施形態における代用制御では、第1条件下で上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が実行された場合に、左演出ボタン2dを代用操作手段として、左演出ボタン2dの操作でも演出態様を変化させるようにし、第2条件下で上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が実行された場合に、右演出ボタン2eを代用操作手段として、右演出ボタン2eの操作でも演出態様を変化させるようにしているが、各操作手段の組合せは上記以外でもよい。 Further, in the substitute control in the present embodiment, when the button effect with the upper effect button 2f as the operation target is executed under the first condition, the left effect button 2d is used as a substitute operation means, and the operation of the left effect button 2d is also performed. The performance mode is changed, and when the button performance with the upper performance button 2f as the operation object is executed under the second condition, the right performance button 2e is used as a substitute operation means, and the performance mode is also obtained by operating the right performance button 2e. is changed, the combination of each operation means may be other than the above.

例えば、第1条件下で上部演出ボタン2f(或いは、左演出ボタン2d)を操作対象とするボタン演出が実行された場合に、停止ボタン5の何れかを代用操作手段として、停止ボタン5の操作でも演出態様を変化させるようにし、第2条件下で上部演出ボタン2f(或いは、左演出ボタン2d)を操作対象とするボタン演出が実行された場合に、スタートレバー3を代用操作手段として、スタートレバー3の操作でも演出態様を変化させるようにしてもよい。 For example, when a button effect with the upper effect button 2f (or the left effect button 2d) as the operation target is executed under the first condition, any one of the stop buttons 5 is used as a substitute operation means, and the stop button 5 is operated. However, the effect mode is changed, and when the button effect with the upper effect button 2f (or the left effect button 2d) as the operation target is executed under the second condition, the start lever 3 is used as a substitute operation means to start. The operation of the lever 3 may also change the mode of presentation.

また、第1演出(連続演出)と併行して実行される第2演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、第2演出はタイマー演出以外の演出でもよい。
例えば、砂時計を模した画像を表示して、落下する砂の分量によりアナログ的に第1演出の進行状況を報知することで第2演出を実行するようにしてもよい。
Moreover, although the timer effect is executed as the second effect executed in parallel with the first effect (continuous effect), the second effect may be any effect other than the timer effect.
For example, the second effect may be executed by displaying an image simulating an hourglass and announcing the progress of the first effect in an analog manner based on the amount of falling sand.

また、演出がキャンセルされた場合に実行される補完演出として、サブ表示器17での演出画像の表示により実行する以外に、音声出力により補完演出を実行するようにしてもよい。
例えば、ART状態中に上乗せ演出が実行された場合に、上乗せ演出のキャンセルにより、上乗せされるゲーム数が確認できなくなった場合に、残りゲーム数が所定数以上となっていることを条件に、出力される音声(例えば、BGM)を通常とは異なる音声に変更することで補完演出を実行し、上乗せ演出のキャンセルにより所定数のゲーム数が上乗せされたことを遊技者に認識させるようにしてもよい。
Further, as a complementary effect to be executed when the effect is canceled, in addition to executing by displaying the effect image on the sub-display 17, the complementary effect may be executed by outputting sound.
For example, when an additional effect is executed during the ART state, if the number of games to be added cannot be confirmed due to the cancellation of the additional effect, on the condition that the number of remaining games is a predetermined number or more, Complementary performance is executed by changing the output sound (for example, BGM) to a sound different from usual, and the player is made to recognize that a predetermined number of games have been added by canceling the additional performance. good too.

また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として左演出ボタン2d、右演出ボタン2e及び上部演出ボタン2fを備えているが、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器8或いはサブ表示器17にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、メイン表示器8或いはサブ表示器17に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the left effect button 2d, the right effect button 2e and the upper effect button 2f are provided as operation means operated by the player. A touch sensor capable of detecting the contact of the player is provided, and a touch image (operation image) prompting the position to be touched on the main display 8 or the sub display 17 can be displayed. A predetermined image effect may be displayed on the main display 8 or the sub-display 17 by receiving an operation (touch operation) in accordance with the player's contact.

また、左演出ボタン2d、右演出ボタン2e或いは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出)が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。 In addition, the left effect button 2d, the right effect button 2e, or the upper effect button 2f may incorporate vibrating means for vibrating by the operation of a motor or the like, and the vibrating means may be operated when the player operates. At this time, it is preferable to operate the vibrating means, for example, when an effect with a relatively high degree of expectation (for example, winning effect) is displayed. By doing so, it is possible to further heighten the player's sense of expectation.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出や連続演出)が表示された場合や、上乗せ特化ゾーンが実行された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出や連続演出)が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, when the front door 1a is provided with vibration means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, etc., and when an effect with a relatively high degree of expectation (for example, a winning effect or a continuous effect) is displayed, By activating the vibrating means when the additional special zone is executed, the player's sense of anticipation may be heightened.
Further, the front door 1a is provided with a blowing means for blowing air toward the player, and the blowing means is operated when a performance with a relatively high degree of expectation (for example, winning performance or continuous performance) is displayed. Therefore, the expectation of the player may be heightened.

また、遊技者の手が左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、左演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。 In addition, a detection sensor (for example, an infrared sensor) capable of detecting that the player's hand has approached the left effect button 2d, the right effect button 2e, and the upper effect button 2f is provided, and the button effect is being executed. Alternatively, the operation image may be changed from a normal shape to a large shape based on the detection signal of the detection sensor. In this way, the operation image changes immediately before the left effect button 2d or the upper effect button 2f is pressed, so that an unprecedented novel effect can be achieved.

また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。 In addition, as the display means, a display other than the main display 8 and the sub-display 17 may be separately provided, and each display may be selectable as a place where continuous effects are executed.

また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the main controller 10 operates as various means such as the lottery means, but the sub-controller 20 may perform some or all of them, and the sub-controller 20 may operate as the various means. can also
Conversely, the main controller 10 can perform some or all of the operations performed by the sub controller 20, and the main controller 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

1:スロットマシン
2d:左演出ボタン
2e:右演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
16:役物装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: slot machine 2d: left effect button 2e: right effect button 2f: upper effect button 4: reel 8: main display device 10: main control device 16: accessory device 17: sub display device 20: sub control device

Claims (2)

遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、
複数のゲームに跨って実行される連続演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出が実行されている所定のゲームの終了後において、次のゲームの開始条件の成立に基づき、前記所定のゲームに対応する演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段と、
前記キャンセル制御手段により前記所定のゲームに対応する演出がキャンセルされた場合に、特定の演出を実行する制御を行う特定演出制御手段と、
を備え、
前記特定演出制御手段は、前記特定の演出として、前記キャンセルされた所定のゲームに対応する演出の内容を示す演出を実行するとともに、当該演出を、実行されている前記所定のゲームの次のゲームに対応する演出と併行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a game based on a player's start operation, ends the game based on a player's stop operation, executes the game, and executes an effect related to the game,
Equipped with production control means for controlling continuous production executed across a plurality of games ,
The production control means is
Cancellation control means for canceling an effect corresponding to the predetermined game based on establishment of conditions for starting the next game after the predetermined game in which the continuous effect is executed is completed ;
A specific effect control means for performing control to execute a specific effect when the effect corresponding to the predetermined game is canceled by the cancel control means;
with
The specific effect control means executes, as the specific effect, an effect indicating the content of the effect corresponding to the predetermined game that has been canceled, and executes the effect in the next game of the predetermined game being executed. Execute in parallel with the production corresponding to
A gaming machine characterized by:
前記演出制御手段は、遊技者の操作を伴う操作演出を実行するものとし、
前記キャンセル制御手段は、前記所定のゲームの実行に基づき前記操作演出が実行されている場合に、前記操作演出に対応する遊技者の操作が行われる前に前記操作演出をキャンセル可能とし、
前記特定演出制御手段は、前記特定の演出として、前記キャンセルされた操作演出を前記操作演出に対応する遊技者の操作が行われる前の状態から実行するとともに、当該操作演出を、実行されている前記所定のゲームの次のゲームに対応する演出と併行して実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means shall execute an operation production involving the player's operation,
The cancel control means can cancel the operation effect before the player performs an operation corresponding to the operation effect when the operation effect is being executed based on the execution of the predetermined game,
The specific effect control means executes, as the specific effect, the canceled operation effect from a state before the player's operation corresponding to the operation effect is performed, and the operation effect is being executed. 2. The game machine according to claim 1, wherein the game is executed in parallel with an effect corresponding to a game subsequent to the predetermined game .
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