JP7130685B2 - GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

従来より、麻雀卓に積まれた牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚~18枚の手牌の組合せからなる役の成立を競う麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームの中には、携帯端末の表示部に対局画面を表示した上で、手牌に対するタッチ操作が行われたときに、当該手牌(捨て牌候補)を捨てるものがあった(非特許文献1)。 A conventional mah-jong game in which four players surrounding the mah-jong table draw tiles one by one from a pile of tiles piled up on the mah-jong table and compete to establish a combination of 14 to 18 tiles in hand. is widely known. Among such mahjong games, there is a game screen displayed on the display unit of a mobile terminal, and when a touch operation is performed on the tiles in hand, the tiles in hand (candidates for discarded tiles) are discarded. (Non-Patent Document 1).

“セガNET麻雀MJ”、[online]、[平成30年7月12日検索]、インターネット<http://sega-mj.com/outline/>"Sega NET Mahjong MJ", [online], [searched July 12, 2018], Internet <http://sega-mj.com/outline/>

しかしながら、非特許文献1の麻雀ゲームでは、別の捨て牌候補を選択するつもりが現在の捨て候補を捨ててしまうなど、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌を捨ててしまう虞があった。特に、対局画面を縦長に表示する場合、手牌は画面の横幅が狭い状況で横に並べられるため、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌が捨てられる懸念は高くなる。 However, in the mahjong game of Non-Patent Document 1, there is a risk that the player may discard an unintended tile due to an erroneous touch operation, such as discarding the current discard candidate when intending to select another discard candidate. In particular, when the game screen is displayed vertically, the tiles in hand are arranged horizontally in a situation where the width of the screen is narrow, so there is a high concern that tiles not intended by the player may be discarded due to an erroneous touch operation.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information device that can prevent the game from developing unintended by the player due to an erroneous touch operation as much as possible. provide processing equipment

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、第4ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第4ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを実行させる。 According to one aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a game program executing on a computer comprising a processor, memory, and a touch screen. The game program comprises a first step of displaying, on the processor, a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information, and a predetermined a second step of identifying a winning combination from among the plurality of types of winning combinations obtained; a third step of identifying identification information touch-operated from among the identification information displayed in the first step; The degree of advantage in establishing a role based on the combination of identification information is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. a fourth step of determining whether or not a situation occurs; and, when the fourth step does not determine that a specific situation occurs, an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of identification information owned by the user. and a fifth step of performing a specific process different from the exclusion process when it is determined in the fourth step that the specific situation is established.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、第4ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第4ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを備える。 According to one aspect of one embodiment, a game method is provided that is executed on a computer that includes a processor, memory, and an input. The game method comprises: a first step in which the computer displays a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information; a second step of identifying a winning combination from among the plurality of types of winning combinations obtained; a third step of identifying identification information touch-operated from among the identification information displayed in the first step; The degree of advantage in establishing a role based on the combination of identification information is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. a fourth step of determining whether or not a situation occurs; and, when the fourth step does not determine that a specific situation occurs, an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of identification information owned by the user. and a fifth step of performing a specific process different from the exclusion process when it is determined in the fourth step that the specific situation is established.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、第4ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第4ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを実行する。 According to an aspect of one embodiment, an information processing device is provided that includes a storage section that stores a game program, and a control section that controls the operation of the information processing device by executing the game program. a first step of displaying a combination of identification information owned by a user among a plurality of predetermined identification information; a second step of identifying a winning combination from among types of winning combinations; a third step of identifying identification information for which a touch operation is being performed from among the identification information displayed in the first step; A specific situation in which the degree of advantage in establishing a winning combination based on the combination is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. a fourth step for determining whether or not the specific identification information is determined to be in the specific situation; When the step determines that the specific situation occurs, a fifth step of performing a specific process different from the exclusion process is executed.

本発明によれば、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game from developing unintended by the player due to an erroneous touch operation.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing an overall configuration of a game system; FIG. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of a user terminal; FIG. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. (A)はシャンテン数レジスタの一例を示す図であり、(B)は捨て牌管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a Shanten number register, and (B) is a diagram showing an example of a discarded tile management table. 管理者側対局処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of manager-side game processing; FIG. ユーザ側対局処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of user side game processing. ユーザ側対局処理の他の一部を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another part of the user-side game processing; FIG. ユーザ側対局処理のその他の一部を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing another part of the user-side game processing; FIG. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a game screen, and (B) is a diagram showing another example of the game screen. 確認メッセージの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a confirmation message; FIG. (A)は対局画面のその他の一例を示す図であり、(B)は対局画面のさらにその他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing another example of the game screen, and (B) is a diagram showing still another example of the game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。 FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. As shown in FIG. In this embodiment, the game system 1 provides a game in which a privilege (for example, points) is awarded when any one of a plurality of predetermined wins (achievement conditions) is established. As a game type, a mahjong game is exemplified in which a character operated by a user (player) can play against three characters operated by three other users.

本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。 In this embodiment, there is a one-to-one correspondence between the user and the character operated by the user. Therefore, the description given in connection with the character is substantially the same as the explanation given in connection with the user, and the character can be replaced with the user as appropriate.

麻雀ゲームでは、萬子牌、筒子牌、索子牌または字牌に分類された136枚あまりの牌(識別情報)が用いられる。当該136枚あまりの牌は部屋の麻雀卓に積まれ、各ユーザは、牌山から1つずつ牌を引いて、14枚~18枚の手牌(ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。 In the mahjong game, more than 136 tiles (identification information) classified as Manko tiles, Tsutsuko tiles, Sakuko tiles, or character tiles are used. The 136 or so tiles are piled up on the mahjong table in the room, and each user draws one tile from the tile pile to create a combination of 14 to 18 tiles (tiles owned by the user). Aim to establish

また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。 In addition, in mahjong, technical terms such as home (own house or other house), secondary exposure, and exposure are used. Here, "house" means a character, "own house" means a character operated by the own user, and "other house" means a character or NPC operated by another user. Furthermore, subro is a general term for Pon, Chi, Daimyo Kaku, Dark Kaku, and Komyo Kaku, and Shirasu means to show the pattern of the tiles to other characters.

各局は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。今回の対局が終了すると、右隣りのキャラクタに親が切り替わり、次回の対局が開始される。 Each game continues as long as the parent continues to rise, and ends when the child rises or falls out. In other words, the parent's switching condition is satisfied by being promoted to the child or by being displaced. When the current game ends, the parent is switched to the character on the right, and the next game starts.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。 Note that the type of game is not limited to this as long as it is a game in which benefits (for example, points) are given according to the establishment of a winning combination. For example, a game using cards (for example, poker) may be used.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。 As shown in FIG. 1 , the game system 1 includes multiple user terminals 100 and a game server 200 . Each user terminal 100 and game server 200 are connected via a network 2 . The network 2 is the Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by wireless base stations (not shown), or a wireless network that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It may include a network (eg, Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smart phone, feature phone, PDA (Personal Digital Assistant), or tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15, and a processor 10 electrically connected to each other via a communication bus. and

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。 The input/output IF 14 has various data input/output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like, and an audio input/output function.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The touch screen 15 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. Input unit 151 is a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. Display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus to the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on the screen position where the user action (mainly physical contact operation such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information to the outside as an information signal. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch-sensitive device may adopt any system such as a capacitive system and a resistive film system.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。 The game server 200 provides each user terminal 100 with various services related to games. More preferably, game server 200 is a general-purpose computer such as a workstation or personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input/output IF 24 electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。 The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the game server 200 as a whole.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。 The memories 11 and 21 are configured including a main storage device that can be configured with a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。 The storages 12 and 22 are configured including auxiliary storage devices that can be configured by non-volatile storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various programs and data loaded by the processor 10 from the storage 12 are temporarily stored in the memory 11 . Various programs and data loaded by the processor 20 from the storage 22 are temporarily stored in the memory 21 . The memory 11 thereby provides a work area for the processor 10 . Memory 21 provides a work area for processor 20 .

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。 The storage 22 of the game server 200 stores game data such as game programs. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as game programs downloaded from the game server 200 . The game program is developed in memories 11 and 21 . Processor 10 executes a game program developed in memory 11 . Processor 20 executes a game program developed in memory 21 . The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。 The communication IFs 13 and 23 have communication control functions for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200 . The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。 In this embodiment, the various data include a predetermined game program, user information, game data such as game information, an instruction to send and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to progress the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。 For example, the processor 10 transmits the user ID to the game server 200 via the communication IF 13 so that the object associated with the user ID (character, tile deal skill, sum skill, deal tile, sum tile, discard tile, etc.) Information is received from the game server 200 . In addition, the processor 10 arranges tiles on the mahjong table based on user actions, and transmits game points (point sticks) obtained as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13 .

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input/output IF 24 of the game server 200 includes an input unit, such as a mouse and a keyboard, which are information input devices, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used to monitor computer information.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. User terminal 100 can function as control unit 110 and storage unit 120 through cooperation of processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like. A game program is stored in the storage unit 120 . This game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110 . Also, in this embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 to function as a control unit 110 and a storage unit 120 that advance a mahjong game for the user terminal 100 having the processor 10 and the memory 11 .

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。 Control unit 110 can function as action reception unit 111, terminal processing unit 112, timer unit 113, terminal determination unit 114, display control unit 115, reward calculation unit 116, and transmission/reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The action receiving unit 111 detects a user's action on the input unit 151 of the touch screen 15 . The action receiving unit 111 determines what kind of input has been made based on operation instructions from the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When an action is input to the touch screen 15, the action reception unit 111 detects coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide operation, etc.). Further, the action receiving unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 is canceled by detecting that the continuously detected input is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。 The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, transmits and receives data between elements, and performs arithmetic processing and other processing necessary for game execution. The terminal processing unit 112, for example, develops a game according to the game program based on the effect detected by the effect receiving unit 111, and instructs the display control unit 115 to draw a game image showing the result. The terminal processing unit 112 also operates the game object in the virtual space based on the operation input on the touch screen 15 . In addition, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on operation input to the touch screen 15, results of arithmetic processing, and the like. Note that the terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。 The timer unit 113 regulates the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time at which the tile was picked in the storage unit 120, and measures the elapsed time. Timer section 113 provides terminal determination section 114 with time information obtained by the measurement. The terminal determination unit 114 can refer to the timer unit 113 and the storage unit 120 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed since the current pick.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The display control unit 115 generates an image to be displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200 , the calculation result by the game program, and the user's action on the input unit 151 . In the present embodiment, the user terminal 100 changes every moment from the start to the end of the game, such as dealt tiles, pile of tiles, Tsumo tiles, Discarded tiles, Pong, Chee, Kung, Long win, Tsumo win, Displacement, etc. Game information is acquired from the game server 200, and an image of the game screen is generated using this information. Note that the game information may also be stored on the user terminal 100 side. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112 .

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。 The reward calculation unit 116 calculates a reward to be provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives it to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates points and sticks given to the user and gives them to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。 The transmission/reception unit 117 receives various types of information from the game server 200 and transmits various types of information to the game server 200 . The transmission/reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110 . The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission/reception unit 211 identifies and accepts the contents of the information. The transmitting/receiving unit 117 receives, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, own user's dealt tiles, pile of tiles, other users' discarded tiles, and other user's pom poms. , Qi, Kung, Long win, Tsumo win, and other game information can be received from the game server 200 . Note that these pieces of information may also be stored on the user terminal 100 side. On the other hand, the transmitting/receiving unit 117 can transmit user information, user's discarded tiles, and game information such as Pong, Chee, Kung, winning long, and winning a tsumo by the user to the game server 200 .

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。 The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each unit described above. The data includes, for example, game programs, game information, and user information. Game information includes an object management table and the like. User information includes a user management table and the like.

本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。いずれかのユーザ(ユーザ1)がホストとして麻雀部屋を作ると、当該ユーザとともに麻雀卓を囲む3人のユーザ(ユーザ2~4)が、マッチングによって選定され、ゲストとして当該麻雀部屋に入室する。対戦は、ユーザ1~4が揃った後に、開始される。また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図4(A)に示すシャンテン数レジスタ301と、図4(B)に示す捨て牌管理テーブル302とが、ユーザ端末100の記憶部120に設けられている。 In this embodiment, the game program consists of a user-side program that advances the mah-jong game from the standpoint of the user, and a manager-side program that manages the mah-jong game from the standpoint of the manager. When one of the users (user 1) creates a mahjong room as a host, three users (users 2 to 4) surrounding the mahjong table with the user are selected by matching and enter the mahjong room as guests. The competition is started after the users 1 to 4 have gathered. In addition, in the present embodiment, as information used for the mahjong game, the Shanten number register 301 shown in FIG. 4A and the discarded tile management table 302 shown in FIG. is provided.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the game server 200. As shown in FIG. The game server 200 has a game providing function of providing each user terminal 100 with information necessary for the progress of the game. The game server 200 receives game information from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. do. The game server 200 can function as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。 As shown in FIG. 3 , the control unit 210 can function as a transmission/reception unit 211 , a server processing unit 212 , a data management unit 213 , a matching unit 214 and a measurement unit 215 according to the game program stored in the storage unit 220 . In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200, which includes the processor 20 and the memory 21, to function as a control unit 210 and a storage unit 220 that progress a mahjong game. also contains the above-mentioned administrator-side program that manages the mahjong game.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。 The transmitting/receiving unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 and transmits various information to each user terminal 100 .

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。 Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110 . The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission/reception unit 211 identifies and accepts the contents of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。 The transmission/reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220 . The transmission/reception unit 211 refers to various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes dealt tile information for specifying the combination of tiles to be dealt to each user, tile pile information for specifying the remaining tiles after dealt, and information such as pong, chi, and kang by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。 The transmitting/receiving unit 211 also includes a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, each user's dealt tiles, pile of tiles, each user's discarded tiles, each user's pong, team, and so on. , win, win long, win win, and other game information to the user terminal 100 .

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。 The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program based on information or a request from the user terminal 100 received by the transmitting/receiving unit 211, for example. Various types of user information, game data such as game information, game programs, and the like obtained as a result are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13 , thereby further progressing the game on the user terminal 100 .

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。 The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data stored in the storage unit 220 and database records based on various calculation results in the server processing unit 212. Run.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。 For example, when the user acts on the user terminal 100 to expose the tiles to the mahjong table, the transmitting/receiving unit 211 receives from the user terminal 100 object information and game point information held by the user as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。 Further, for example, when the transmitting/receiving unit 211 receives a request to execute a discarded tile from the user terminal 100, the data management unit 213 converts the discarded tile information into the user information and the game information regarding the placement position of the discarded tile. Store in association.

マッチング部214は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。 The matching unit 214 associates a plurality of playable characters with a predetermined game space for battle play. For example, when a certain playable character acts as a host and performs an operation to create a room, the matching unit 214 forms a party by matching that playable character as a host and the other three playable characters as guests. Temporarily associate the four operating characters with the same mahjong room.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。 The measurement unit 215 has a function of determining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room, similarly to the timer unit 113 . The measurement unit 215 measures, for example, the elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game was displayed. The measurement unit 215 generates time information of the mahjong room and compares it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113 . As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and judged smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、対局に臨む4人のユーザ各々のために、図4(A)に示すシャンテン数レジスタ301と、図4(B)に示す捨て牌管理テーブル302とを設けるようにしてもよい。 The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. In addition, a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table may be constructed in the storage unit 220 . The storage unit 220 may be provided with a Shanten number register 301 shown in FIG. 4A and a discarded tile management table 302 shown in FIG. good.

(シャンテン数レジスタ)
図4(A)を参照して、シャンテン数レジスタ301は、対局を行っているユーザの手元にある牌のシャンテン数を管理する。ここで、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。逆に、役の成立から遠ざかるほどシャンテンの数が大きくなり、シャンテンの数が大きくなることをシャンテン数ダウンと呼ぶ。
(Shanten number register)
Referring to FIG. 4(A), shanten number register 301 manages the number of tiles held by a user who is playing a game. Here, Shanten is a term that indicates how many times the shortest number of times is required for tenpai. Specifically, a hand of tiles that can be tenned with the shortest 3 picks is called 3 Shanten, and a hand of tiles that can be picked with the shortest 2 picks is called 2 Shanten. For this reason, the number of shantengs becomes smaller as the winning combination gets closer, and the decrease in the number of shantengs is called an increase in the number of shantengs. Conversely, the number of shantengs increases as the number of shantengs increases with distance from the establishment of the role.

(捨て牌管理テーブル)
図4(B)を参照して、捨て牌管理テーブル302は、ユーザの手牌のうち、フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの牌との3つの牌を管理する。当該3つの牌の各々には、有利度ポイントが設定される。ここで、有利度ポイントとは、当該有利度ポイントが設定されている手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いを表すポイントであり、当該有利度合いはポイント値が小さいほど低くなる。このため、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位(当該手牌を捨てるべき順位)は、当該タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが小さいほど低くなる。
(Discarded tile management table)
Referring to FIG. 4(B), the discarded tile management table 302 includes, among the tiles in hand of the user, the tile in hand touched by the touch operation constituting the flick operation, and the hand next to the touched hand of tiles. Three tiles are managed: the tile and the tile to the left of the touched hand tile. An advantage point is set for each of the three tiles. Here, the advantage point is a point that indicates the degree of advantage regarding the formation of a hand based on the combination of tiles in hand when discarding the tiles to which the advantage point is set, and the advantage is a small point value. lower as Therefore, the priority of the discarded tiles relative to the touched tiles (the order in which the tiles should be discarded) becomes lower as the advantage points set for the touched tiles are smaller.

(対局画面)
図9(A)は、縦長に表示された対局画面の一例を示す図である。対局画面の上段には、ドラ特定用牌(例えば、六萬牌)が表示される。また、対局画面の下段には、自ユーザが操作するキャラクタの顔画像が表示される。さらに、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自ユーザの視点(斜め上)で表示される。
(Game screen)
FIG. 9A is a diagram showing an example of a game screen displayed vertically. In the upper part of the game screen, tiles for specifying Dora (for example, 60,000 tiles) are displayed. In addition, the face image of the character operated by the user is displayed in the lower part of the game screen. Furthermore, a mahjong table is displayed from the user's point of view (diagonally above) in the upper center of the game screen.

麻雀卓の中央には、自ユーザおよび他ユーザの捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自ユーザの手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。 A river area RV for displaying discarded tiles of the user and other users is allocated in the center of the mahjong table, and a hand of tiles for displaying the user's hand of tiles is allocated below the river area RV. Area HA is assigned.

対局が始まると、自ユーザの手牌が牌の分類(萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌)毎に手牌エリアHAに表示(数牌については、同じ分類内において数に応じた順序で整列)され、自ユーザのツモ牌が手牌エリアHA内の右端部に表示される。各ユーザは、河エリアRVへの捨て牌や、自ユーザの手牌または他ユーザの捨て牌に対する副露を繰り返しながら、対局を進める。 When the game starts, the user's tile hand is displayed in the tile hand area HA for each tile classification (Manko tile, Tsutsuko tile, Sakushi tile, Character tile). are arranged in the same order), and the user's Tsumo tiles are displayed at the right end of the tile hand area HA. Each user advances the game while repeating the discarded tiles to the river area RV and the counterattacks against the own user's hand tiles or other users' discarded tiles.

対局において、手牌エリアHAに表示されたいずれかの手牌に対するフリック操作が行われると、当該フリック操作の際にタッチされた手牌(特定牌)と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌(非特定牌)と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌(非特定牌)との3つの手牌が、捨て牌管理テーブル302に登録される。登録された時点では、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは0を示す。当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは、当該手牌がドラ牌である場合に1だけ減算され、当該手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合に1だけ減算される。 In a game, when a flick operation is performed on any of the tiles in hand displayed in the tile hand area HA, the tile in hand (specific tile) touched during the flick operation and the tile next to the touched hand on the right. Three tiles in hand are registered in the discarded tile management table 302: the hand of tiles (non-specific tiles) and the hand of tiles (non-specific tiles) to the left of the touched hand of tiles. At the time of registration, the advantage points of each of the three tiles in hand show 0. The advantage points for each of the three tiles in hand are decremented by 1 if the tiles in hand are dora tiles, and are decremented by 1 if discarding the tiles in hand reduces the Shanten number.

例えば、図9(A)に示す対局においては、七萬牌がドラ牌である。また、自ユーザの手元にある牌のシャンテン数は、三萬牌~五萬牌、七萬牌~九萬牌、二索牌、白のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にダウンする。 For example, in the game shown in FIG. 9A, 70,000 tiles are dora tiles. Also, the number of Shanten tiles in the user's hand is reduced when any of the following 30,000 to 50,000 tiles, 70,000 to 90,000 tiles, 2 tiles, and white tiles are discarded. .

このため、フリック操作の際に三筒牌がタッチされると、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との3つの牌が捨て牌管理テーブル302に登録される。このとき、三筒牌および五筒牌はいずれもドラ牌と異なるし、三筒牌および五筒牌のいずれを捨ててもシャンテン数はダウンしないため、三筒牌および五筒牌の各々の有利度ポイントは0のまま維持される。一方、九萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、九萬牌の有利度ポイントは-1に更新される。 Therefore, when the 3-cylinder tile is touched during the flick operation, the 3-cylinder tile, the 5-cylinder tile on the right, and the 90000 tile on the left are registered in the discarded tile management table 302. be done. At this time, both the three-tube tile and the five-tube tile are different from the dora tiles, and discarding either of the three-tube tiles and the five-tube tile does not decrease the Shanten number. The degree point remains at 0. On the other hand, if the 90,000 tiles are discarded, the Shanten number decreases, so the advantage point of the 90,000 tiles is updated to -1.

また、フリック操作の際に七萬牌がタッチされると、当該七萬牌と、右隣りの八萬牌と、左隣りの四萬牌との3つの牌が捨て牌管理テーブル302に登録される。このとき、七萬牌はドラ牌であるし、七萬牌を捨てるとシャンテン数がダウンするため、七萬牌の有利度ポイントは-2に更新される。また、八萬牌または四萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、八萬牌および四萬牌の各々の有利度ポイントは-1に更新される。 Further, when 70,000 tiles are touched during the flick operation, three tiles of the 70,000 tiles, the 80,000 tiles adjacent to the right, and the 40,000 tiles adjacent to the left are registered in the discarded tile management table 302. be. At this time, the 70,000 tiles are dora tiles, and if the 70,000 tiles are discarded, the Shanten number decreases, so the advantage points of the 70,000 tiles are updated to -2. Also, when 80,000 tiles or 40,000 tiles are discarded, the Shanten number decreases, so the advantage points of 80,000 tiles and 40,000 tiles are updated to -1.

タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが3つの牌のうちで最小ではない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況とはならない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。捨てられた手牌は、河エリアRVに移動して縮小表示される。 If the advantage points set to the touched hand tiles are not the smallest among the three tiles, the touched hand tiles are discarded. That is, if the advantage points are lower when discarding the touched hand than when discarding a different hand of tiles from the touched hand, the touched hand may not be in a specific situation. A discard tile is executed targeting the tile that has been discarded. The discarded tiles are moved to the river area RV and displayed in reduced size.

このため、図9(A)に示す対局画面において、三筒牌がフリック操作の際にタッチされたときは、三筒牌を対象として捨て牌が実行される。当該三筒牌は、図9(B)に示すように河エリアRVに表示される。 Therefore, in the game screen shown in FIG. 9(A), when the three-cylinder tile is touched during the flick operation, the three-cylinder tile is discarded. The three-cylinder tiles are displayed in the river area RV as shown in FIG. 9(B).

一方、タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが最小の有利度ポイントである場合は、タッチされた手牌が持ち上げられるとともに、確認メッセージが表示される(図10参照)。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となる場合は、当該確認メッセージがタッチスクリーン15に表示される。なお、有利度ポイントが特定された複数の牌のうちで、タッチされた牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該タッチされた牌と有利度ポイントが同じ牌が含まれている場合であっても、確認メッセージが表示される。なお、タッチされた牌の有利度ポイントが0である場合には、他の牌の有利度ポイントにかかわらず、確認メッセージを表示することはない。 On the other hand, if the advantage points set for the touched tiles are the minimum advantage points, the touched tiles are lifted and a confirmation message is displayed (see FIG. 10). That is, in a specific situation where the advantage points are lower when the touched hand of tiles is discarded than when the hand of tiles different from the touched hand of tiles is discarded, the confirmation message is displayed. displayed on the touch screen 15 . If the touched tile has the lowest advantage points among the plurality of tiles with the specified advantage points, the tile with the same advantage points as the touched tile is included. A confirmation message will still be displayed. When the advantage points of the touched tile are 0, no confirmation message is displayed regardless of the advantage points of the other tiles.

このため、図9(A)に示す対局画面上で、七萬牌がフリック操作の際にタッチされたときは、七萬牌が持ち上げられるとともに、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌を実行してもよいか否かを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される確認メッセージが手牌エリアHAと河エリアRVとの間に表示される(図10参照)。 Therefore, when 70,000 tiles are touched during a flick operation on the game screen shown in FIG. A confirmation message consisting of a character string for confirming whether or not execution is permitted, an icon for accepting an execution operation, and an icon for accepting a cancel operation is displayed between the tile hand area HA and the river area RV. (See FIG. 10).

なお、シャンテン数は、例えば一萬牌、四萬牌、六萬牌が手牌エリアHAに並んでいる場合において、四萬牌または六萬牌がタッチされたときにもダウンする。このため、四萬牌および六萬牌のいずれかの手牌がタッチされ、当該手牌の有利度が最小である場合には、確認メッセージがタッチスクリーン15に表示される。 Note that the number of Shanten also decreases when 40,000 tiles or 60,000 tiles are touched, for example, when 10,000 tiles, 40,000 tiles, and 60,000 tiles are lined up in the hand area HA. Therefore, when any one of 40,000 tiles and 60,000 tiles is touched and the advantage of the hand is the lowest, a confirmation message is displayed on the touch screen 15 .

ここで、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象とする捨て牌は中止される。一方、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。 Here, when the icon for accepting the cancel operation is touched, discarding the touched tiles in hand is canceled. On the other hand, when the icon for accepting the execution operation is touched, the discarded tiles are executed for the touched tiles in hand.

ツモ牌は、手牌が捨てられた後に手牌に収められる。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置(数牌については、同じ分類内で数に応じた順序で整列される位置)に当該ツモ牌が表示されるように、手牌が並び替えられる。例えば、図9(A)に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌~九萬牌が右に詰められ、これによって設けられた隙間に五萬牌が収められる(図9(B参照)。 Tsumo tiles are placed in the hand after the hand has been discarded. Specifically, the hand tiles are rearranged so that the Tsumo tiles are displayed in a position corresponding to the classification of the Tsumo tiles (for several tiles, the positions are arranged in the order according to the number within the same classification). be done. For example, when the 3-cylinder tile is discarded on the game screen shown in FIG. 9 (see B).

なお、フリック操作の際にタッチされた牌がツモ牌(図9(A)の例では五萬牌)であれば、捨て牌管理テーブル302を対象とした上述の処理は実行されず、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。即ち、ツモ牌は手牌とは少し離れた位置に表示され、タッチ操作を誤っている可能性は低いため、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。この場合、手牌の並び替えが行われることはない。これにより、処理に掛かる負担が軽減される。 If the tile touched during the flick operation is a Tsumo tile (50,000 tiles in the example of FIG. 9A), the above-described processing for the discarded tile management table 302 is not executed, and the Tsumo tile is touched. Discarded tiles targeting tiles are unconditionally executed. That is, the Tsumo tile is displayed at a position slightly separated from the hand tiles, and the possibility of an erroneous touch operation is low, so the discard tile targeting the Tsumo tile is unconditionally executed. In this case, the hand of tiles is not rearranged. This reduces the burden of processing.

一方、対局において、手牌エリアHAに表示されたいずれかの牌(手牌またはツモ牌)に対するロングタップ操作が行われた場合は、図11(A)に示すように、河エリアRVの下端近傍にガイド枠(所定の目安)GFが表示され、ロングタップ操作の対象となった牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。なお、図11(A)の対局画面におけるD字状の図形はロングタップ操作の位置を示す。 On the other hand, in a game, if any tile (hand tile or Tsumo tile) displayed in the hand tile area HA is long-tapped, the lower end of the river area RV is displayed as shown in FIG. A guide frame (predetermined standard) GF is displayed in the vicinity, and the tiles targeted for the long tap operation are enlarged and displayed above the tile hand area HA, that is, on the river area RV side. Note that the D-shaped figure on the game screen in FIG. 11A indicates the position of the long-tap operation.

ロングタップ操作のためにタッチされた位置を手牌エリアHA内において横方向に移動させると、移動前にタッチされていた牌の表示が通常表示に戻され、現時点でタッチされている牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される(図11(B)参照)。また、ロングタップ操作のためにタッチされた位置を、手牌エリアHAよりも下方のエリア内に移動させて横方向に移動させることによっても、タッチ位置の鉛直方向に位置する牌が、手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。 When the touched position is moved laterally within the tile hand area HA for the long tap operation, the display of the tile touched before the movement is returned to the normal display, and the currently touched tile is displayed in the hand. The enlarged display is performed above the tile area HA, that is, on the side of the river area RV (see FIG. 11(B)). In addition, by moving the touched position for a long tap operation to an area below the tile hand area HA and moving it in the horizontal direction, the tiles positioned in the vertical direction of the touch position can be moved to the hand tiles. The image is enlarged and displayed above the area HA, that is, on the side of the river area RV.

タッチ位置を河エリアRVに移動させた後に当該タッチ操作が解除されると、即ち、拡大表示された牌に対するドラッグ&ドロップ操作が行われると、当該牌を対象とした捨て牌が実行される。拡大表示された牌は、手牌エリアHAから河エリアRVに移動して、縮小表示される。ドラッグ&ドロップ操作が行われた場合には、ドラッグ操作中に捨て牌候補を間違って選んでいないことを目視にて判断する時間が確保されており、その結果捨て牌候補が間違っていないことを確認している蓋然性が高いために、有利度ポイントを特定する処理は実行されない。これにより、処理負担を軽減することができる。 When the touch operation is released after the touch position is moved to the river area RV, that is, when a drag-and-drop operation is performed on the enlarged tile, the discarded tile is executed. The enlarged tiles are moved from the tile hand area HA to the river area RV and displayed in reduced size. When a drag-and-drop operation is performed, time is provided for visually checking that the discarded tile candidate is not selected by mistake during the drag operation, and as a result, it is confirmed that the discarded tile candidate is correct. Since the probability of confirmation is high, the process of specifying the advantage points is not executed. Thereby, the processing load can be reduced.

(動作について)
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図5に示す管理者側対局処理を実行する。また、各ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図6~図8に示すユーザ側対局処理を実行する。なお、図5に示す管理者側対局処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
(About operation)
The control unit 110 of the user terminal 100 operated by the host user executes the manager-side game processing shown in FIG. 5 according to the manager-side program. Also, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each user executes the user-side game processing shown in FIGS. 6 to 8 according to the user-side program. 5 may be executed by the game server 200 and the processing result may be transmitted to each user terminal 100. FIG.

図5を参照して、ステップS01では、136枚あまりの牌からなる牌山を構築し、ステップS02では、対局に臨む4人のユーザの各々に13枚の牌を配る。配牌の種類は、当該4人のユーザの各々が操作するキャラクタの種類に対応する。配牌が完了すると、ステップS03に進み、当該4人のユーザ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。 Referring to FIG. 5, in step S01, a pile of tiles consisting of more than 136 tiles is constructed, and in step S02, 13 tiles are dealt to each of the four users participating in the game. The types of dealt tiles correspond to the types of characters operated by each of the four users. When the deal of tiles is completed, the process proceeds to step S03, and the game proceeds while determining the order of tiles to be drawn among the four users.

ステップS04では、当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS03に戻る。一方、いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS05で清算を行う。例えば、上がりを宣言したユーザに対して、上がり役に応じた点数が付与される。また、門前で上がった場合において、上がり役を構成する牌がドラ牌を含んでいれば、付与される点数がアップされる。今回の管理者側対局処理は、ステップS05の処理の後に終了する。 In step S04, it is determined whether or not any of the four users has won or whether the current match has ended. If it is not determined that any of the users has finished or that the current match has ended, the process returns to step S03. On the other hand, if it is determined that one of the users has finished the game or that the current match has ended, the settlement is made in step S05. For example, a user who declares a win is given points according to the win. Also, in the case of winning in front of the gate, if the tiles forming the winning hand include Dora tiles, the points awarded are increased. The manager side game processing of this time ends after the processing of step S05.

図6を参照して、ステップS11では、図9(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。ステップS12では、ステップS01の処理によって自ユーザに配られた牌を、当該対局画面のうちの手牌エリアHAに表示する。手牌エリアHAには、牌の分類(萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌)毎に、13枚の手牌が表示される。ステップS13では、自ユーザの順番が到来したか否かをステップS03の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されるとステップS14に進む。 Referring to FIG. 6, in step S11, the game screen shown in FIG. 9A is displayed on touch screen 15. FIG. In step S12, the tiles dealt to the user by the process of step S01 are displayed in the tile hand area HA of the game screen. In the tile hand area HA, 13 tile hands are displayed for each tile classification (Manko tile, Tsutsuko tile, Sakuko tile, and Character tile). In step S13, it is determined whether or not the user's turn has come based on the processing result of step S03, and if it is determined that the turn has come, the process proceeds to step S14.

ステップS14では、ステップS01の処理によって構築された牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHA内の右端部に表示する。ステップS15では、手牌エリアHAに表示された牌のシャンテン数を特定し、当該シャンテン数をシャンテン数レジスタ301に登録する。 In step S14, tiles are picked from the pile of tiles constructed by the process of step S01, and the picked tiles are displayed at the right end of the tile hand area HA. In step S15, the number of shanten of the tiles displayed in the tile hand area HA is specified, and the number of shanten is registered in the shanten number register 301. FIG.

ステップS16では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHAに表示されている手牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS17に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS18に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。通知には、上がりの態様(ロン/ツモの別)と、上がり役と、上がり役を構成する牌の組合せとが含まれる。ユーザ側対局処理は、当該通知の後に終了する。 In step S16, the combination of tiles forming each of a plurality of types of hands is collated with the combination of tiles displayed in the tile hand area HA to determine whether the combination of tiles on the tile hand area HA has a winning combination. Determine whether or not it is established. When it is determined that the winning combination has been established, the process proceeds to step S17, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not the user has performed an operation for declaring a winning combination or a long winning combination. If it is determined that the operation of declaring the increase in the top or the increase in the long run is performed, the process proceeds to step S18, and the program on the administrator side is notified of the increase in the top or the increase in the long run. The notification includes the winning mode (Lon/Tsumo), the winning hand, and the combination of tiles that make up the winning hand. The user-side game processing ends after this notification.

ステップS16において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS17において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS19に進む。ステップS19では、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS20で当該操作に対応する処理を実行する。ステップS20の処理が完了すると、ステップS21で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 When it is not determined in step S16 that the winning combination has been established, or when it is not determined in step S17 that an operation to declare a win has been performed, the process proceeds to step S19. In step S<b>19 , it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not an operation to declare side exposure or reach has been performed. When it is determined that an operation for declaring secondary exposure or reach has been performed, a process corresponding to the operation is executed in step S20. When the process of step S20 is completed, the administrator side program is notified of the completion of the process in step S21, and then the process returns to step S13.

ステップS19において、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS22に進む。ステップS22では、手牌エリアHAに表示されている手牌およびツモ牌のうちのいずれかの牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。 If it is not determined in step S19 that an operation to declare side exposure or reach has been performed, the process proceeds to step S22. In step S22, it is determined based on an operation input to the touch screen 15 whether or not a touch operation has been performed on any one of the hand tiles and the Tsumo tiles displayed in the hand tile area HA.

当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS16に戻り、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS23に進む。ステップS23では、当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。 When it is determined that the touch operation has not been performed, the process returns to step S16, and when it is determined that the touch operation has been performed, the process proceeds to step S23. In step S<b>23 , it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether the touch operation is a touch operation that constitutes a flick operation.

当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されたときは、ステップS24に進む。ステップS24では、タッチされた牌は手牌であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。タッチされた牌は手牌であると判定されたときはステップS25に進み、タッチされた牌は手牌であると判定されなかったときはステップS46に進む。 When it is determined that the touch operation constitutes a flick operation, the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not the touched tile is the tile in hand. When the touched tile is determined to be the hand tile, the process proceeds to step S25, and when the touched tile is not determined to be the hand tile, the process proceeds to step S46.

ステップS25では、手牌エリアHAに表示されている手牌のうち、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌を、捨て牌管理テーブル302に登録する。このとき、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは、0に設定する。 In step S25, among the tiles displayed in the tile hand area HA, the touched hand tile, the right hand tile to the touched hand tile, and the left hand hand to the touched hand tile are displayed. The tiles and the three handed tiles are registered in the discarded tile management table 302. - 特許庁At this time, the advantage points of each of the three tiles in hand are set to zero.

例えば、図9(A)に示す対局画面において、手牌エリアHAに表示されている三筒牌がタッチされたときは、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との3つの牌が、捨て牌管理テーブル302に登録され、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントが0に設定される。 For example, in the game screen shown in FIG. 9(A), when the 3-cylinder tile displayed in the tile hand area HA is touched, the 3-cylinder tile, the 5-cylinder tile adjacent to the right, and the 9 tile adjacent to the left are touched. Ten thousand tiles and three tiles are registered in the discarded tile management table 302, and the advantage points of each of the three tiles in hand are set to zero.

ステップS26では、当該捨て牌管理テーブル302に登録されている3つの手牌のうちのいずれかの手牌を指定する。ステップS27では、当該手牌がドラ牌であるか否かをステップS01の処理によって構築された牌山の設定に基づいて判定する。当該手牌がドラ牌であると判定されたときは、ステップS28に進み、捨て牌管理テーブル302において当該手牌に設定されている有利度ポイントから1を減算する。 In step S26, one of the three tiles in hand registered in the discarded tile management table 302 is specified. In step S27, it is determined whether or not the hand of tiles is a drag tile based on the setting of the pile of tiles constructed by the processing in step S01. When the hand of tiles is determined to be a drag tile, the process proceeds to step S28, and 1 is subtracted from the advantage points set for the hand of tiles in the discarded tile management table 302. FIG.

例えば、図9(A)に示す対局画面においては、七萬牌がドラ牌である。このため、ステップS26で七萬牌が指定されると、捨て牌管理テーブル302において当該七萬牌に設定されている有利度ポイントが1だけ減算される。 For example, in the game screen shown in FIG. 9A, 70,000 tiles are dora tiles. Therefore, when 70,000 tiles are specified in step S26, the advantage points set for the 70,000 tiles in the discarded tile management table 302 are subtracted by one.

ステップS28の処理が完了すると、ステップS29に進む。一方、ステップS27において、当該手牌がドラ牌であると判定されなかったときは、ステップS28の処理を実行することなく、ステップS29に進む。 When the process of step S28 is completed, the process proceeds to step S29. On the other hand, when it is determined in step S27 that the tile in hand is not a dora tile, the process proceeds to step S29 without executing the process of step S28.

ステップS29では、当該手牌を捨てた後に手牌エリアHAに残っている手牌およびツモ牌に基づいて、シャンテン数を特定する。ステップS30では、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウン(後退)するか否かを、ステップS29で特定したシャンテン数とシャンテン数レジスタ301に登録されているシャンテン数とを比較することにより判定する。 In step S29, the number of shanten is specified based on the tiles in hand and Tsumo tiles remaining in the tile hand area HA after discarding the tiles in question. In step S30, whether or not the shanten number will decrease (retreat) when the hand of tiles is discarded is determined by comparing the shanten number specified in step S29 with the shanten number registered in the shanten number register 301. judge.

当該牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されたときは、ステップS31に進む。ステップS31では、捨て牌管理テーブル302において当該牌に設定されている有利度ポイントから1を減算する。即ち、ステップS30においてシャンテン数が後退すると判定されたときは、ステップS31において低い有利度合いが特定される。 If it is determined that the shanten number will decrease when the tile is discarded, the process proceeds to step S31. In step S31, 1 is subtracted from the advantage points set for the tile in the discarded tile management table 302. FIG. That is, when it is determined in step S30 that the number of Shantens has retreated, a low degree of advantage is identified in step S31.

例えば、図9(A)に示す対局画面においては、三萬牌~五萬牌、七萬牌~九萬牌のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にシャンテン数がダウンする。ただし、五萬牌はツモ牌であり、五萬牌を対象としてステップS26、S29およびS30の処理が実行されることはない。このため、ステップS26で指定された手牌が三萬牌、四萬牌、七萬牌~九萬牌のいずれかの手牌であれば、当該手牌に設定されている有利度ポイントが1だけ減算される。 For example, in the game screen shown in FIG. 9A, the shanten number decreases when any one of 30,000 to 50,000 tiles and 70,000 to 90,000 tiles is discarded. However, the 50,000 tiles are Tsumo tiles, and the processes of steps S26, S29 and S30 are not executed for the 50,000 tiles. Therefore, if the hand of tiles specified in step S26 is any of 30,000 tiles, 40,000 tiles, 70,000 to 90,000 tiles, the advantage point set to the hand of tiles is 1. is subtracted by

ステップS31の処理が完了すると、ステップS32に進む。一方、ステップS30において、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されなかったときは、ステップS31の処理を実行することなく、ステップS32に進む。 When the process of step S31 is completed, the process proceeds to step S32. On the other hand, if it is not determined in step S30 that the number of Shanten will decrease when the hand of tiles is discarded, the process proceeds to step S32 without executing the processing of step S31.

ステップS32では、捨て牌管理テーブル302に登録されている3つの手牌の全てが指定されたか否かを、ステップS26の処理結果に基づいて判定する。当該3つの手牌の全てが指定されたと判定されなかったときはステップS26に戻り、当該3つの手牌の全てが指定されたと判定されたときはステップS33に進む。 In step S32, it is determined whether or not all three tiles in hand registered in the discarded tile management table 302 have been designated based on the processing result of step S26. When it is determined that all the three tiles in hand have not been specified, the process returns to step S26, and when it is determined that all the three tiles in hand have been specified, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであるか否か(即ち、有利度ポイントが、タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否か)を、捨て牌管理テーブル302に基づいて判定する。当該有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されたときは、ステップS34に進み、図10に示す確認メッセージをタッチスクリーン15に表示する。図10によれば、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。 In step S33, it is determined whether or not the advantage points of the touched tiles are the minimum advantage points It is determined based on the discarded tile management table 302 whether the specific situation is lower when the touched tiles are discarded. If the advantage point is determined to be the minimum advantage point, the process proceeds to step S34, and a confirmation message shown in FIG. 10 is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 10, the confirmation message is composed of a character string for confirming whether or not the discarded tile for the touched tile can be executed, an icon for accepting an execution operation, and an icon for accepting a cancel operation. be.

なお、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該有利度ポイントと同じ有利度ポイントが特定された牌が存在する場合であっても確認メッセージが表示される。 When the advantage points of the touched tiles are the minimum, the confirmation message is displayed even if there are tiles for which the same advantage points as the advantage points are specified.

ステップS35では、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS35に戻る。 In step S35, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether the icon for accepting the execution operation has been touched. When it is not determined that the icon for accepting the execution operation has been touched, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether the icon for accepting the cancel operation has been touched. If it is not determined that the icon for accepting the cancel operation has been touched, the process returns to step S35.

ステップS36において、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップS16に戻る。捨て牌管理テーブル302に登録された手牌および有利度ポイントは、次回のフリック操作において別の手牌がタッチされたときに、ステップS25の処理によって更新される。一方、ステップS33において、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されなかったとき、または、ステップS35において、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップS46に進む。 When it is determined in step S36 that the icon for accepting the cancel operation has been touched, the process returns to step S16. The tile hand and advantage points registered in the discarded tile management table 302 are updated by the process of step S25 when another tile hand is touched in the next flick operation. On the other hand, when it is determined in step S33 that the advantage points of the touched tiles are not the minimum advantage points, or when it is determined in step S35 that the icon for accepting the execution operation has been touched. goes to step S46.

ステップS46では、タッチされた牌(ツモ牌または手牌)を対象として捨て牌を実行する。ステップS47では、捨てられた牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS48では、捨てられた牌が手牌である場合に、ツモ牌を手牌に収めるべく手牌エリアHA内の手牌を並び替える。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置に当該ツモ牌が表示されるように、手牌を並び替える。例えば、図9(A)に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌~九萬牌が右に詰められ、これにより設けられた隙間に五萬牌が収められる。ステップS49では、処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 In step S46, the discarded tiles are executed with the touched tiles (tsumo tiles or hand tiles) as targets. In step S47, the discarded tiles are moved to the river area RV and displayed in reduced size. In step S48, if the discarded tiles are hand tiles, the hand tiles in the hand area HA are rearranged so that Tsumo tiles are included in the hand tiles. Specifically, the hand of tiles is rearranged so that the Tsumo tile is displayed at a position corresponding to the classification of the Tsumo tile. For example, when 3-cylinder tiles are discarded on the game screen shown in FIG. 9A, 70,000 to 90,000 tiles are moved to the right, and 50,000 tiles are placed in the space provided thereby. In step S49, the administrator side program is notified of the completion of the process, and then the process returns to step S13.

ステップS23において、手牌エリアHAに表示されている牌に対するタッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されなかったときは、当該タッチ操作はロングタップ操作であるとみなし、ステップS37に進む。即ち、ロングタップ操作が行われた場合、ユーザは時間を掛けて手牌を確認しており、捨てるべき牌が誤選択されている可能性は低いと思われるため、ステップS24~S36の処理は省略される。これによって、処理負担の軽減が図られる。 If it is determined in step S23 that the touch operation on the tiles displayed in the tile hand area HA is not a touch operation constituting a flick operation, the touch operation is regarded as a long tap operation, and the process proceeds to step S37. move on. That is, when the long-tapping operation is performed, the user spends time checking the tiles in hand, and it is unlikely that the tiles to be discarded are erroneously selected. Omitted. This reduces the processing load.

ステップS37では、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示し、ステップS38ではタッチされた牌を河エリアRV側に拡大表示する。したがって、図11(A)に示す対局画面において、七筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図11(B)に示す対局画面において、五筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。 At step S37, the guide frame GF is displayed on the touch screen 15, and at step S38, the touched tile is enlarged and displayed on the river area RV side. Therefore, when the seven-cylinder tile is touched on the game screen shown in FIG. 11(A), the guide frame GF is displayed and the touched tile is enlarged and displayed above the touch position. Also, on the game screen shown in FIG. 11(B), when a five-cylinder tile is touched, a guide frame GF is displayed and the touched tile is enlarged and displayed at a position above the touch position.

ステップS39では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS40に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。 In step S<b>39 , it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not the touch position has moved. When it is determined that the touch position has moved, the process proceeds to step S40, and it is determined whether or not the current touch position is within the lower area extending to the bottom of the screen including the tile hand area HA.

現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS41に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS39に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS41の処理を実行することなくステップS39に戻る。 When it is determined that the current touch position is within the lower area, the process proceeds to step S41, and the tile to be enlarged and displayed is changed to the tile positioned in the vertical direction of the touch position. When the change of tiles is completed, the process returns to step S39. If the current touch position is not determined to be within the lower area, the process returns to step S39 without executing the process of step S41.

したがって、図11(A)に示す七筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、七筒牌が元の位置に通常表示され、左隣りの五筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図11(B)に示す五筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、五筒牌が元の位置に通常表示され、右隣りの七筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。 Therefore, when the touch position is moved to the left while the seven-tube tile shown in FIG. It is enlarged and displayed at a position above the position. Also, when the touch position is moved to the right while the 5-cylinder tile shown in FIG. It is enlarged and displayed at a position above the position. Note that when the touch position moves to the river area RV, the guide frame GF is highlighted.

ステップS39においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS42に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS39に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS43に進み、ガイド枠GFを非表示とする。 If it is not determined in step S39 that the touch position has moved, the process advances to step S42 to determine whether or not the touch operation has been released based on the operation input to the touch screen 15. FIG. When it is not determined that the touch operation has been released, the process returns to step S39. On the other hand, when it is determined that the touch operation has been canceled, the process proceeds to step S43 to hide the guide frame GF.

ステップS44では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS45で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS16に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。 In step S<b>44 , it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not the immediately preceding touch position is within the river area RV. If it is not determined that the immediately preceding touch position is within the river area RV, the enlarged display of the tiles ends in step S45, and then the process returns to step S16. As a result, the enlarged tiles are normally displayed in their original positions.

ステップS44において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS46に進み、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、拡大表示された牌に対するドラッグ&ドロップ操作に応じて実行される。ステップS46の処理が完了すると、ステップS47~S49で上述と同様の処理を実行し、その後にステップS13に戻る。 In step S44, when it is determined that the immediately preceding touch position is within the river area RV, the process proceeds to step S46, where the tile touched immediately before is discarded. That is, the discarded tiles are executed according to the drag-and-drop operation on the enlarged tiles. When the process of step S46 is completed, the process similar to that described above is executed in steps S47 to S49, and then the process returns to step S13.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、手牌エリアHA内のいずれかの手牌がフリック操作のためにタッチされると、手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、タッチされた手牌(特定牌)とは異なる手牌(非特定牌)を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かが判定される。当該特定状況となると判定されなかったときは、当該タッチされた手牌を対象とする捨て牌処理が実行される。一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行される。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, when any of the tiles in the hand of tiles in the hand of tiles HA is touched for the flick operation, the degree of advantage in establishing a winning combination based on the combination of tiles in hand is determined by the touched hand of tiles (specific tiles). ), it is determined whether or not the specific situation is lower when discarding the touched hand than when discarding a hand (non-specific tiles) different from the touched hand. When it is determined that the specific situation does not occur, the discarded tiles processing for the touched tiles in hand is executed. On the other hand, when it is determined that the specific situation occurs, a specific process different from the discarded tile process is executed.

当該特定状況となると判定されなかったときは、ロングタップ等よりも簡易なフリック操作により捨て牌処理が実行されるため、操作性を向上させることができる。また、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行されるため、ユーザの誤操作により意図しない手牌が捨てられ、ユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。 When it is determined that the specific situation does not occur, the tile discarding process is executed by a flick operation that is simpler than a long tap or the like, so that operability can be improved. Further, when it is determined that the specific situation occurs, a specific process different from the discarded tile process is executed. Therefore, it is possible to prevent the unintended tile hand from being discarded due to the user's erroneous operation and the game to develop unintended by the user as much as possible. can be avoided.

また、本実施形態によれば、当該タッチされた手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、当該タッチされた手牌と異なる手牌(タッチされた手牌の右隣りの手牌および左隣りの手牌の各々であり、図9(A)において三筒牌がタッチされた場合には五筒牌および九萬牌の各々)を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとが特定され、当該有利度合いに基づいて当該特定状況となるか否かが判定される。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを客観的に判定することができる。 Further, according to the present embodiment, the degree of advantage in establishing a winning combination based on the combination of tiles in hand when the touched hand of tiles is discarded, and a hand of tiles different from the touched hand of tiles (the touched hand of tiles Each of the tiles adjacent to the right and the tiles adjacent to the left, and when the 3-cylinder tile is touched in FIG. The degree of advantage in establishing a winning combination based on the combination is specified, and it is determined whether or not the specific situation is met based on the degree of advantage. This makes it possible to objectively determine whether or not the user's touch operation is an erroneous operation.

さらに、本実施形態によれば、門前で役を成立させた場合において、手牌の組合せがドラ牌を含んでいるときは、ドラ牌を含んでいないときよりも高い点数がユーザに付与されるところ、当該タッチされた手牌がドラ牌であれば、有利度ポイントが減算される。これによって、ドラ牌を捨てる操作をユーザの誤操作とみなすことができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when a winning combination is established in front of the gate, if the combination of handed tiles includes Dora tiles, a higher score is given to the user than when the combination does not include Dora tiles. However, if the touched tiles are dora tiles, the advantage points are subtracted. As a result, the operation of throwing away the tiles can be regarded as an erroneous operation by the user.

また、本実施形態によれば、当該タッチ牌を捨てることによりシャンテン数が多くなるときに、有利度ポイントが減算される。これによって、シャンテン数をダウンさせることとなる捨て牌操作をユーザの誤操作とみなすことができる。 Further, according to the present embodiment, when the number of Shanten increases by discarding the touched tiles, the advantage points are subtracted. As a result, a discarded tile operation that reduces the number of Shanten can be regarded as an erroneous operation by the user.

さらに、本実施形態によれば、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動されると、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。即ち、当該タッチ操作がドラッグ&ドロップ操作である場合、ユーザは熟考して捨て牌操作を行っているものとみなし、捨て牌により特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。これによって、特定処理が無意味に実行されることを防止することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the position of the touch operation is moved to the river area while the touch operation on any tile in hand is maintained, the discarded tiles are processed regardless of whether or not a specific situation occurs. is executed. That is, if the touch operation is a drag-and-drop operation, it is assumed that the user is performing a discarded tile operation after careful consideration, and the discarded tile process is executed regardless of whether or not the discarded tile causes a specific situation. be. This makes it possible to prevent the specific process from being meaninglessly executed.

また、本実施形態によれば、当該特定処理は、捨て牌処理を行うか否かをユーザに確認するための処理である。これによって、誤操作のキャンセルをユーザに促すことができる。 Further, according to the present embodiment, the specific processing is processing for confirming with the user whether or not to perform the discard processing. This can prompt the user to cancel the erroneous operation.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modified examples of the embodiment described above are enumerated below.

(1) 上記実施形態においては、手牌エリアHA内でフリック操作が行われた場合、当該フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌について有利度ポイントを特定するようにしている。しかし、右隣りの手牌または左隣りの手牌がタッチされた手牌と異なる分類の手牌である場合(例えば、タッチされた手牌が筒子牌であり、左隣りの手牌が萬子牌である場合)には、当該異なる分類の手牌に対する有利度ポイントの特定を省くようにしてもよい。即ち、有利度ポイントを特定する処理は、当該タッチされた手牌と同じ分類に属する牌を対象として実行するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する処理に掛かる負荷を軽減できる。 (1) In the above embodiment, when a flick operation is performed in the tile hand area HA, the tile touched by the touch operation constituting the flick operation and the hand next to the touched hand tile are displayed. Advantage points are specified for three tiles in hand, ie, the tile in hand and the tile to the left of the touched tile in hand. However, if the tiles to the right or the tiles to the left are of a different classification than the tiles touched (for example, the tiles touched are tsutsuko tiles and the tiles to the left are manko tiles). tiles), the specification of the advantage points for the tiles in hand of the different classification may be omitted. That is, the process of specifying the advantage points may be executed for tiles belonging to the same classification as the touched hand of tiles. As a result, it is possible to reduce the load on the process of determining whether or not the user's touch operation is an erroneous operation.

上記実施形態のように、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌について有利度ポイントを特定することに加えて、左隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該左隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、異なる分類の手牌が位置する方向とは逆に配置されている2つの牌、すなわちタッチされた手牌の2つ右隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。同様に、右隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該右隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、タッチされた手牌の2つ左隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する精度の低下を抑えることができる。 As in the above embodiment, advantage points are given for the three tiles in hand, namely, the touched hand, the right side of the touched hand, and the left side of the touched hand. In addition to specifying the direction in which the tiles of the different classification are located, if the tiles to the left are of a different classification and the specification of the advantage points for the tiles to the left is omitted, Alternatively, the advantage points may be specified for the two tiles arranged oppositely, that is, the two tiles to the right of the touched tile. Similarly, if the tiles adjacent to the right are tiles of different classifications and the specification of the advantage points for the tiles adjacent to the right is omitted, the tiles two tiles to the left of the touched tiles are targeted. You may make it identify an advantage point as . As a result, it is possible to suppress a decrease in the accuracy of determining whether or not the user's touch operation is an erroneous operation.

さらに、タッチされた手牌の右隣りまたは左隣りに当該タッチされた手牌と同じ分類の手牌が存在しない状況において、タッチされた手牌を捨てるとシャンテン数がダウンする場合は、一律に確認メッセージを表示するようにしてもよい。これによって、ユーザの誤操作により捨て牌が実行される懸念を軽減することができる。 Furthermore, if there are no tiles of the same classification as the touched hand tiles on the right or left side of the touched hand tiles, and if the touched hand tiles are discarded and the number of shanten decreases, the number will be reduced uniformly. A confirmation message may be displayed. As a result, it is possible to reduce the concern that the user's erroneous operation will result in the discarding of tiles.

(2) 上記実施形態においては、図10に示す確認メッセージに対する実行操作またはキャンセル操作により処理を確定させるようにしている。しかし、所定期間(3秒間)に亘り何の操作も行われなかったときに、タッチされた手牌を対象とする捨て牌を実行するようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the process is confirmed by executing or canceling the confirmation message shown in FIG. However, when no operation has been performed for a predetermined period of time (three seconds), discarding of the touched tiles may be performed.

(3) 上記実施形態においては、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで、同じ量とされる。しかし、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで異ならせるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the amount of decrease in advantage points is the same when the specified hand of tiles is a Dora tile and when the number of Shanten is reduced by discarding the specified hand of tiles. It is said that However, the amount of reduction in the advantage points may be different between when the specified hand of tiles is a dora tile and when the number of Shanten is reduced by discarding the specified hand of tiles.

(4) 上記実施形態においては、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合に確認メッセージを表示するようにしているが、確認メッセージを表示するときは、当該表示とともに、ユーザ端末100を振動させるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, a confirmation message is displayed when the hand of tiles touched has the lowest advantage points. may be vibrated.

(5) 上記実施形態においては、自ユーザが操作するキャラクタと、3人の他ユーザがそれぞれ操作する3人のキャラクタとの間で、対戦を行わせるようにしている。しかし、対戦相手である3人のキャラクタの少なくとも1人は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)であってもよい。 (5) In the above embodiment, the character operated by the user and three characters operated by three other users are caused to battle each other. However, at least one of the three opponent characters may be an NPC (non-player character).

(6) 上記実施形態においては、縦長の対局画面をタッチスクリーン15に表示するようにしている。しかし、これに代えて横長の対局画面をタッチスクリーン15に表示したり、ユーザ端末100の姿勢に応じて対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替えるようにしてもよい。対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替える場合、フリック操作のためにタッチされた手牌を含む複数の手牌について有利度ポイントを特定し、当該有利度ポイントの値に応じて確認メッセージを表示する処理は、縦長の対局画面を表示するときにオンする一方、横長の対局画面を表示するときにオフするようにしてもよく、あるいは対局画面の表示態様に関係なく常にオンするようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, the vertically long game screen is displayed on the touch screen 15 . However, instead of this, a landscape game screen may be displayed on the touch screen 15, or the display mode of the game screen may be switched between portrait and landscape according to the attitude of the user terminal 100. When switching the display mode of the game screen between vertical and horizontal, the advantage points are specified for a plurality of tiles in hand including the tiles touched for the flick operation, and confirmation is made according to the value of the advantage points. The processing for displaying the message may be turned on when displaying a vertically long game screen and turned off when displaying a horizontally long game screen, or may be turned on all the time regardless of the display mode of the game screen. can be

(7) 上記実施形態においては、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かを判定する際、具体的には、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとの両方を判定するようにしている。しかし、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かは、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとのいずれか一方を判定することにより、判定するようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, when determining whether or not the user intends to discard an unintended tile, specifically, whether or not the tile is a dora tile, and the shanten number is determined by discarding the tile. is down or not. However, whether or not the user intends to discard an unintended tile can be determined by determining whether or not the tile is a dora tile or whether or not discarding the tile reduces the Shanten number. , may be determined.

(8) 上記実施形態においては、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌の各々について有利度ポイント即ち捨て牌の優先順位を特定し、当該タッチされた手牌について特定された優先順位が最下位である場合に、確認メッセージを表示するようにしている。しかし、手牌エリアHA内の全ての手牌について捨て牌の優先順位を特定し、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位が所定順位以下(例えば3位以下)のときに、確認メッセージを表示するようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, each of the three tiles in hand, namely, the touched hand, the right adjacent hand to the touched hand, and the left adjacent hand to the touched hand. , the priority of the discarded tiles is specified, and if the specified priority of the touched hand tile is the lowest, a confirmation message is displayed. However, the priority of the discarded tiles is specified for all the tiles in hand in the hand area HA, and when the priority of the discarded tiles with respect to the touched hand tiles is below a predetermined order (for example, 3rd or lower), a confirmation message is sent. You may make it display.

(9) 上記実施形態においては、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。しかし、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌のうちのいずれかを捨て牌候補として指向するカーソルと、当該カーソルを左右に移動させるためのアイコンとを当該確認メッセージに追加し、当該アイコンにタッチすることで捨て牌候補を変更できるようにしてもよい。これによって、ステップS26~S32の処理を再度実行する必要がなくなり、処理負担の軽減が図られる。 (9) In the above-described embodiment, the confirmation message consists of a character string confirming whether or not it is permissible to discard the touched tile, an icon that accepts an execution operation, and an icon that accepts a cancel operation. Consists of However, any one of the three tiles in hand, namely, the touched hand, the right side of the touched hand, and the left side of the touched hand, is discarded. and an icon for moving the cursor left and right are added to the confirmation message, and the discard candidate can be changed by touching the icon. This eliminates the need to re-execute the processes of steps S26 to S32, thereby reducing the processing load.

(10) 上記実施形態においては、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントが特定されることはない。しかし、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合は、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントを特定するとともに、当該ツモ牌と同じ分類に属する手牌を対象として有利度ポイントを特定し、こうして得られた有利度ポイントに基づいて捨て牌を実行するようにしてもよい。これによって、その場の勢いでツモ牌が誤って捨てられる懸念を軽減することができる。 (10) In the above embodiment, when a flick operation is performed on a Tsumo tile, the advantage points are not specified for that Tsumo tile. However, when a flick operation is performed on a Tsumo tile, the advantage points are specified for the Tsumo tile, and the advantage points are specified for the hand tiles belonging to the same classification as the Tsumo tile, and thus acquired. Discarding tiles may be performed based on the advantage points obtained. As a result, it is possible to reduce the concern that Tsumo tiles may be mistakenly discarded due to the momentum of the spot.

(11) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。この場合、一枚一枚のカードや花札が識別情報に相当する。 (11) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but instead of this, card games such as poker and old lady, or flower card games such as koi koi may be assumed. In this case, each card or Hanafuda corresponds to identification information.

(12) 上記実施形態においては、タッチ操作に基づく指定牌がドラ牌である場合、または当該指定牌を捨てた場合にシャンテン数が後退する場合に、有利度ポイントを減算するようにしている(図7のステップS26~S31参照)。しかし、ユーザの手牌、場の捨て牌、ユーザおよび対戦相手の各々の副露牌を参照して、テンパイまでの牌効率の観点から有効牌(手牌に収めることで待ちが増える牌など)が減少する場合にも、有利度ポイントを減算するようにしてもよい。なお、当該有効牌が減少する場合としては、例えば、両面待ちの状態から一方の面の待ちがなくなるときのように受け入れの数が減少する場合が考えられる。 (12) In the above embodiment, if the specified tile based on the touch operation is a drag tile, or if the specified tile is discarded and the Shanten number decreases ( (see steps S26 to S31 in FIG. 7). However, referring to the user's hand, the discarded tiles, and the secondary tiles of the user and the opponent, effective tiles (such as tiles that increase the waiting time by putting them in the hand) from the viewpoint of tile efficiency up to the tenpai. Advantage points may also be subtracted when the number of points decreases. As a case where the number of valid tiles decreases, for example, the number of accepted tiles may decrease, such as when waiting for one side disappears from the state of waiting for both sides.

(13) 上記実施形態においては、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動したときは、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理を実行するようにしている。しかし、河エリアへドラッグ操作された場合に限らず、例えば、タッチ操作が所定時間(例えば5秒)以上に亘り継続しているときには、タッチ操作により指定されている捨て牌候補がユーザの意図する牌であるかを確認する時間が十分に確保されているといえる。このため、タッチ操作が所定時間(例えば5秒)以上に亘り継続しているときには、特定状況となるか否かにかかわらず、タッチ操作により指定されている捨て牌候補について捨て牌処理を実行するようにしてもよい。この場合における捨て牌処理は、タッチ操作が所定時間に達したときに当該タッチ操作が解除されていなくても実行するようにしてもよく、また、所定時間以上に亘り継続していたタッチ操作が解除されたときに実行するようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, when the position of the touch operation moves to the river area while the touch operation on any tile in hand is maintained, the tiles are discarded regardless of whether or not a specific situation occurs. I am trying to run However, not only when the drag operation is performed to the river area, for example, when the touch operation continues for a predetermined time (for example, 5 seconds), the discarded tile candidate designated by the touch operation is the one that the user intends. It can be said that sufficient time is secured to confirm whether it is a tile. Therefore, when the touch operation continues for a predetermined time (for example, 5 seconds) or longer, the discard tile candidate specified by the touch operation is discarded regardless of whether or not the specific situation occurs. You may do so. In this case, the tile discarding process may be executed even if the touch operation has not been canceled when the touch operation reaches the predetermined time. It may be executed when released.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合い(有利度ポイント)が、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, memory, and a touch screen, the game program being executed by the processor , a first step (S12, S14 in FIG. 6) of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information, and based on the combination of identification information displayed in the first step , a second step (S16 in FIG. 6) of specifying a winning combination from among a plurality of predetermined types of winning combinations, and a touch operation from among the identification information displayed in the first step. A third step (S22 in FIG. 6) of identifying identification information, and a non-specification in which the degree of advantage (advantage point) regarding the establishment of a role based on the combination of identification information is different from the specific identification information identified in the third step a fourth step (S33 in FIG. 7) for determining whether or not the specific situation is lower when the specific identification information is excluded than when the identification information is excluded; When it is not determined that the specific identification information is determined to be, the exclusion process is performed to exclude the specific identification information from the combination of the identification information owned by the user. A fifth step (S46 in FIG. 8, S34 in FIG. 7) of performing a different specific process is executed.

(付記2):
(付記1)において、前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、前記非特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとを特定し(図7のS25~S32)、当該有利度合いに基づいて前記特定状況となるか否かを判定する。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the fourth step is based on the degree of advantage regarding the establishment of a winning combination based on the combination of identification information when the specific identification information is excluded, and the combination of identification information when the non-specific identification information is excluded. The degree of advantage associated with the establishment of the winning combination is specified (S25 to S32 in FIG. 7), and based on the degree of advantage, it is determined whether or not the specific situation is met.

(付記3):
(付記2)において、前記複数の識別情報は、複数の分類(萬子、筒子、索子、字牌)のいずれかに属し、前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを分類毎に表示し、前記第4ステップは、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうち前記タッチ操作により特定された識別情報と同じ分類に属する識別情報について、前記有利度合いを特定する。
(Appendix 3):
In (Appendix 2), the plurality of identification information belong to any one of a plurality of classifications (Manko, Tsutsuko, Sakuzu, Jitai), and the first step classifies the combination of identification information owned by the user. The fourth step identifies the degree of advantage for identification information belonging to the same classification as the identification information identified by the touch operation, among the identification information displayed in the first step.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第6ステップ(図5のS05)を実行させ、前記第6ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報(ドラ牌)が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、前記第4ステップは、前記特定識別情報が前記予め定められた識別情報であるときに、前記予め定められた識別情報と異なるときよりも低い有利度合いを特定する(図7のS27、S28)。
(Appendix 4):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 3), in the sixth step, the game program provides the processor with a benefit according to the type of the winning combination identified in the second step. (S05 in FIG. 5) is executed, and in the sixth step, when predetermined identification information (dragon tiles) is included in the combination of identification information forming a winning combination, the predetermined identification information is giving a greater benefit than when it is not included, and the fourth step provides a lower benefit when the specific identification information is the predetermined identification information than when it is different from the predetermined identification information. The degree is specified (S27, S28 in FIG. 7).

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外することにより役を成立させるまでに要する識別情報の必要数(シャンテン数)が多くなるときに、前記必要数が多くならないときよりも低い有利度合いを特定する(図7のS30、S31)。
(Appendix 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the fourth step is performed when the required number of identification information (number of Shanten) required to establish a role by excluding the specific identification information increases. , a lower advantage degree than when the required number does not increase (S30, S31 in FIG. 7).

(付記6):
(付記5)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第4ステップは、識別情報の組合せである手牌に基づき特定されるシャンテン数が後退するときに低い有利度合いを特定する。
(Appendix 6):
In (Appendix 5), the game based on the game program is a mahjong game, and the fourth step identifies a low advantage when the Shanten number identified based on the hand of tiles, which is a combination of identification information, retreats. do.

(付記7):
(付記5)または(付記6)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第4ステップは、少なくとも、識別情報の組合せである手牌、ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌、および、対戦相手が除外した識別情報をユーザが所有する識別情報に含めた識別情報である副露牌に基づいて有効牌が減少するときに低い有利度合いを特定する。
(Appendix 7):
In (Appendix 5) or (Appendix 6), the game based on the game program is a mahjong game, and the fourth step includes at least a hand of tiles that is a combination of identification information, an identification excluded by the user and an opponent A low advantage degree is specified when effective tiles decrease based on discarded tiles as information and secondary tiles as identification information in which identification information excluded by the opponent is included in identification information possessed by the user.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示し、前記第5ステップは、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the first step displays a combination of identification information owned by the user in a first area on the touch screen, and the fifth step includes the touch operation. is maintained, the position of the touch operation is moved to a second area different from the first area, and the exclusion process is performed regardless of whether or not the specific situation occurs.

(付記9):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第5ステップは、前記タッチ操作が所定時間以上に亘って維持されているときには前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
(Appendix 9):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the fifth step includes the exclusion process regardless of whether or not the specific situation occurs when the touch operation is maintained for a predetermined time or longer. I do.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である。
(Appendix 10):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), the specific process is a process for notifying a user of information for confirming whether or not to perform the exclusion process.

(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを備える。
(Appendix 11):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, a memory, and an input unit, the game method comprising: , a first step (S12, S14 in FIG. 6) of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information, and based on the combination of identification information displayed in the first step , a second step (S16 in FIG. 6) of specifying a winning combination from among a plurality of predetermined types of winning combinations, and a touch operation from among the identification information displayed in the first step. A third step (S22 in FIG. 6) of identifying the identification information, and excluding non-specific identification information whose advantage degree for winning a role based on the combination of the identification information is different from the specific identification information identified in the third step a fourth step (S33 in FIG. 7) of determining whether or not the specific situation is lower when the specific identification information is excluded than when the specific identification information is excluded; when the specific identification information is excluded from the combination of identification information owned by the user, while performing the exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of the identification information owned by the user, when it is determined that the specific situation occurs in the fourth step, a specific process different from the exclusion process and a fifth step (S46 in FIG. 8, S34 in FIG. 7).

(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを実行する。
(Appendix 12):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing device (user terminal 100 in FIG. 1), comprising a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and executing the game program Thus, a control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus is provided, and the control unit displays a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information. A first step (S12, S14 in FIG. 6) and a second step of identifying a winning combination from among a plurality of types of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step. a step (S16 in FIG. 6), a third step (S22 in FIG. 6) of identifying identification information touched from among the identification information displayed in the first step, and a combination of the identification information Whether or not the degree of advantage in winning a role is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information specified in the third step is excluded. a fourth step (S33 in FIG. 7) for determining whether the specific identification information is in a combination of identification information owned by the user when the fourth step does not determine that the specific situation is established; While performing the processing, when it is determined in the fourth step that the specific situation is established, the fifth step (S46 in FIG. 8, S34 in FIG. 7) for performing specific processing different from the exclusion processing is executed.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the control unit 110 (in particular, the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117) are integrated circuits (IC chips ) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program, which is software that implements each function, and a ROM that stores the program and various data so that they can be read by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered as examples and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 シャンテン数レジスタ、302 捨て牌管理テーブル。

1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 action reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission/reception unit, 120 storage Unit, 151 Input Unit, 152 Display Unit, 200 Game Server, 210 Control Unit, 211 Transmission/Reception Unit, 212 Server Processing Unit, 213 Data Management Unit, 214 Matching Unit, 215 Measurement Unit, 220 Storage Unit, 301 Shanten Number Register, 302 Discarded tile management table.

Claims (12)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに
数のゲームオブジェクトのうちユーザのゲームオブジェクトの組合せを表示するステップと
表示するステップにより表示されているゲームオブジェクトのうちから選択操作されているゲームオブジェクトを特定するステップと、
前記表示するステップにより表示されたゲームオブジェクトの組合せから、前記特定するステップにより特定された特定ゲームオブジェクトとは異なる非特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合いよりも、当該特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合いの方が低い特定状況となるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定ゲームオブジェクトをユーザのゲームオブジェクトの組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記判定するステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行うステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a display ,
The game program causes the processor to :
displaying a combination of a user 's game objects among a plurality of game objects ;
a step of identifying a game object being selected from among the game objects displayed in the displaying step ;
The specific game object is preferred over the degree of advantage in the game based on the combination of the game objects displayed by the displaying step , excluding non-specific game objects different from the specific game object identified by the identifying step. a step of determining whether or not a specific situation occurs in which the degree of advantage in the game based on the excluded combination is lower;
When the determining step does not determine that the specific situation occurs, exclusion processing is performed to exclude the specific game object from the combination of game objects of the user, while the determining step determines that the specific situation occurs. A game program causing execution of a step of performing a specific process different from the exclusion process when the above-described exclusion process is performed.
前記判定するステップは、前記特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合いと、前記非特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合いとを特定し、当該有利度合いに基づいて前記特定状況となるか否かを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The determining step includes identifying a degree of advantage in a game based on a combination excluding the specific game object and a degree of advantage in a game based on a combination excluding the non-specific game object , and determining the degree of advantage. 2. The game program according to claim 1, wherein the game program determines whether or not the specific situation occurs based on the game program. 前記複数のゲームオブジェクトは、複数の分類のいずれかに属し、
前記表示するステップは、ユーザのゲームオブジェクトの組合せを分類毎に表示し、
前記判定するステップは、前記表示するステップにより表示されているゲームオブジェクトのうち前記選択操作により特定されたゲームオブジェクトと同じ分類に属するゲームオブジェクトについて、前記有利度合いを特定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
the plurality of game objects belong to one of a plurality of classifications;
The displaying step displays combinations of game objects of the user for each classification,
3. The determining step according to claim 2, wherein said determining step specifies said advantage degree for a game object belonging to the same category as said game object specified by said selection operation among game objects displayed in said displaying step. game program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザのゲームオブジェクトの組合せに応じた特典を付与するステップを実行させ、
前記特典を付与するステップは、前記表示するステップにより表示されている前記ユーザのゲームオブジェクトの組合せに予め定められたゲームオブジェクトが含まれるときには、当該予め定められたゲームオブジェクトが含まれていないときよりも大きな特典を付与し、
前記判定するステップは、前記特定ゲームオブジェクトが前記予め定められたゲームオブジェクトであるときに、前記予め定められたゲームオブジェクトと異なるときよりも低い有利度合いを特定する、請求項1~請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
executing a step of giving a privilege according to the combination of game objects of the user ;
When the combination of the user's game objects displayed by the displaying step includes a predetermined game object, the step of providing the privilege is more effective than when the predetermined game object is not included. also offers great benefits,
The determining step specifies a lower advantage when the specific game object is the predetermined game object than when the specific game object is different from the predetermined game object. A game program according to any one of the above.
前記判定するステップは、前記特定ゲームオブジェクトを除外することによりゲームにおいて特典が付与される可能性が低くなるときに、ゲームにおいて特典が付与される可能性が低くならないときよりも低い有利度合いを特定する、請求項1~請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The determining step identifies a lower degree of advantage when the possibility of awarding a privilege in the game is lowered by excluding the specific game object than when the possibility of awarding a privilege in the game is not lowered . 5. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein 前記表示するステップは、ユーザのゲームオブジェクトの組合せを前記表示部上の第1エリアに表示し、
前記除外処理は、前記選択操作が維持されたまま当該選択操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動された場合には、前記特定状況となるか否かにかかわらず行われる、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
the displaying step displays a combination of user game objects in a first area on the display;
The exclusion process is performed regardless of whether the specific situation occurs when the position of the selection operation is moved to a second area different from the first area while the selection operation is maintained. The game program according to any one of claims 1 to 5 .
前記除外処理は、前記選択操作が所定時間以上に亘って維持されているときには前記特定状況となるか否かにかかわらず行われる、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。 6. The game program according to any one of claims 1 to 5 , wherein the exclusion process is performed regardless of whether the specific situation occurs when the selection operation is maintained for a predetermined time or longer. 前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。 8. The game program according to any one of claims 1 to 7 , wherein said specific processing is processing for informing a user of information for confirming whether said exclusion processing is to be performed. 前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かを決定するためのアイコンを表示する処理を含む、請求項8に記載のゲームプログラム。9. The game program according to claim 8, wherein said specifying process includes a process of displaying an icon for determining whether to perform said exclusion process. 前記表示するステップは、選択操作されることにより、前記特定するステップにより特定されている特定ゲームオブジェクトを拡大表示する、請求項1~請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。10. The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein said step of displaying enlarges and displays the specific game object identified by said step of identifying by selection operation. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが
数のゲームオブジェクトのうちユーザのゲームオブジェクトの組合せを表示するステップと
表示するステップにより表示されているゲームオブジェクトのうちから選択操作されているゲームオブジェクトを特定するステップと、
前記表示するステップにより表示されたゲームオブジェクトの組合せから、前記特定するステップにより特定された特定ゲームオブジェクトとは異なる非特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合よりも、当該特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合の方が低い特定状況となるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定ゲームオブジェクトをユーザのゲームオブジェクトの組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記判定するステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行うステップとを備える、ゲーム方法。
A game method performed in a computer comprising a processor, a memory and an input unit, comprising:
The game method is such that the computer :
displaying a combination of a user 's game objects among a plurality of game objects ;
a step of identifying a game object being selected from among the game objects displayed in the displaying step ;
The degree of advantage in a game based on a combination of game objects displayed by the displaying step excluding non-specific game objects different from the specific game objects identified by the identifying step is higher than the degree of advantage in the game . a step of determining whether or not a specific situation occurs in which the degree of advantage in the game based on the excluded combination is lower;
When the determining step does not determine that the specific situation occurs, exclusion processing is performed to exclude the specific game object from the combination of game objects of the user, while the determining step determines that the specific situation occurs. and a step of performing a specific process different from the exclusion process when the game method fails.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は
数のゲームオブジェクトのうちユーザのゲームオブジェクトの組合せを表示するステップと
表示するステップにより表示されているゲームオブジェクトのうちから選択操作されているゲームオブジェクトを特定するステップと、
前記表示するステップにより表示されたゲームオブジェクトの組合せから、前記特定するステップにより特定された特定ゲームオブジェクトとは異なる非特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合いよりも、当該特定ゲームオブジェクトを除外した組合せに基づくゲームにおける有利度合いの方が低い特定状況となるか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定ゲームオブジェクトをユーザのゲームオブジェクトの組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記判定するステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行うステップとを実行する、情報処理装置。
An information processing device,
a storage unit that stores a game program;
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program,
The control unit
displaying a combination of a user 's game objects among a plurality of game objects ;
a step of identifying a game object being selected from among the game objects displayed in the displaying step ;
The specific game object is preferred over the degree of advantage in the game based on the combination of the game objects displayed by the displaying step , excluding non-specific game objects different from the specific game object identified by the identifying step. a step of determining whether or not a specific situation occurs in which the degree of advantage in the game based on the excluded combination is lower;
When the determining step does not determine that the specific situation occurs, exclusion processing is performed to exclude the specific game object from the combination of game objects of the user, while the determining step determines that the specific situation occurs. and a step of performing a specific process different from the exclusion process when the information processing apparatus performs the exclusion process.
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