JP7190944B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, method, and information processing apparatus.
従来より、麻雀卓に積まれた牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚~18枚の手牌の組合せからなる役の成立を競う麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームの中には、携帯端末の表示部に対局画面を表示した上で、手牌に対するタッチ操作が行われたときに当該手牌を捨て牌候補として持ち上げ、再度のタッチ操作が行われたときに当該手牌(捨て牌候補)を捨てるものがあった(非特許文献1)。 A conventional mah-jong game in which four players surrounding the mah-jong table draw tiles one by one from a pile of tiles piled up on the mah-jong table and compete to establish a combination of 14 to 18 tiles in hand. is widely known. In such a mahjong game, a game screen is displayed on the display unit of the mobile terminal, and when a hand of tiles is touched, the hand of tiles is picked up as a discarded tile candidate, and a second touch operation is performed. There was a case in which the relevant hand tile (discarded tile candidate) was discarded when it was played (Non-Patent Document 1).
しかしながら、非特許文献1の麻雀ゲームでは、対局画面が横長に表示されるため、ゲームを進めるためには両手を取られてしまう。一方、対局画面を縦長に表示するようにすれば、片手でゲームを進めることができる。しかし、横長表示の場合と比べて手牌が小さく表示される。また、捨て候補を選択するための操作と、捨て候補を捨てるための操作とは、ともにタッチ操作であった。このため、別の捨て候補を選択するつもりが現在の捨て候補を捨ててしまうなど、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬ牌を捨ててしまう虞がある。
However, in the mahjong game of Non-Patent
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができる、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, method, and information that can prevent the game from developing unintended by the player due to an erroneous touch operation as much as possible. It is to provide a processing device.
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せをタッチスクリーン上の第1エリアに表示する第1ステップと、第1ステップにより表示される識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、第3ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第4ステップとを実行させる。 According to one aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a game program executing on a computer comprising a processor, memory, and a touch screen. The game program causes the processor to perform a first step of displaying, in a first area on the touch screen, a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information, and the identification information displayed in the first step. a second step of identifying a winning combination from among a plurality of types of predetermined combinations based on the combination of; and the position of the touch operation is moved to a second area different from the first area while the touch operation is maintained, so that the user can identify the identification information specified in the third step and a fourth step of excluding from the combination of owned identification information.
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行される方法が提供される。この方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せをタッチスクリーン上の第1エリアに表示する第1ステップと、第1ステップにより表示される識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、第3ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第4ステップとを備える。 According to one aspect of an embodiment, a computer-implemented method comprising a processor, memory, and a touch screen is provided. This method comprises: a first step in which a computer displays a combination of identification information owned by a user among a plurality of predetermined identification information in a first area on a touch screen; and the identification information displayed in the first step. a second step of identifying a winning combination from among a plurality of types of predetermined combinations based on the combination of; and the position of the touch operation is moved to a second area different from the first area while the touch operation is maintained, so that the user can identify the identification information specified in the third step and a fourth step of excluding from the combination of owned identification information.
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せをタッチスクリーン上の第1エリアに表示する第1ステップと、第1ステップにより表示される識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、第3ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第4ステップとを実行する。 According to an aspect of one embodiment, an information processing device is provided that includes a storage section that stores a game program, and a control section that controls the operation of the information processing device by executing the game program. The control unit performs a first step of displaying a combination of identification information owned by a user among a plurality of predetermined identification information in a first area on the touch screen; a second step of identifying a winning combination from among a plurality of types of predetermined winning combinations, and identifying identification information touch-operated from among the identification information displayed in the first area. a third step; moving the position of the touch operation to a second area different from the first area while maintaining the touch operation; and a fourth step of excluding from the combination of information.
本発明によれば、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game from developing unintended by the player due to an erroneous touch operation.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザが他のプレイヤ(PC、NPCを含む)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をプレイヤ毎に1つずつ引き、14枚~18枚の手牌(当該ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
As shown in FIG. 1 , the
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
The input/
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
The
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
The
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
The
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
The
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
The
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
The
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
In this embodiment, the various data include a predetermined game program, user information, game data such as game information, an instruction to send and receive them between the
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
For example, the
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
The input/output IF 24 of the
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
The
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
The
タイマー部113は、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
A
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
The
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
The
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
The transmission/
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
The
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、複数のプレイヤのうちのいずれかがホストとして部屋を作り、他のプレイヤがゲストとして当該部屋に入ることで、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末100においてのみ起動される。
In this embodiment, the game program consists of a user-side program that advances the mah-jong game from the standpoint of the user, and a manager-side program that manages the mah-jong game from the standpoint of the manager. Further, in the present embodiment, a game is started when one of the plurality of players creates a room as a host and another player enters the room as a guest. The administrator-side program is started only on the
また、本実施形態では、麻雀ゲームを管理するために、図4~図7に示す配牌スキル管理テーブル300、ツモスキル管理テーブル301、キャラクタ選択状態管理テーブル302、配牌スキル選択状態管理テーブル303、ツモスキル選択状態管理テーブル304、およびスキル発動条件管理テーブル305が、記憶部120に設けられている。
In addition, in this embodiment, in order to manage the mahjong game, a tile deal skill management table 300, a Tsumo skill management table 301, a character selection state management table 302, a tile deal skill selection state management table 303, and a tile deal skill selection state management table 303 shown in FIGS. A Tsumo skill selection state management table 304 and a skill activation condition management table 305 are provided in the
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
As shown in FIG. 3 , the
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
The transmitting/receiving
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
Each
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
The transmission/
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
The transmitting/receiving
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
The
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
The
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
For example, when the user acts on the
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
Further, for example, when the transmitting/receiving
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするグループをマッチングによって組成し、当該グループに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
The
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
The
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4~図7に示す配牌スキル管理テーブル300、ツモスキル管理テーブル301、キャラクタ選択状態管理テーブル302、配牌スキル選択状態管理テーブル303、ツモスキル選択状態管理テーブル304、およびスキル発動条件管理テーブル305を設けるようにしてもよい。
The
(配牌スキル管理テーブル)
図4は、配牌スキル管理テーブル300の一例を示す図である。配牌スキル管理テーブル300には、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が、配牌スキルとして登録されている。配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、図4に示す組合せが定められている。
(Tile deal skill management table)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the dealing skill management table 300. As shown in FIG. The tile deal skill management table 300 includes a Tsutsuko master, a Sakuko master, a Manko master, a character tile master, a Dan Yao master, a three-way maker, a four-kid maker, an engraving bomb, a Junko bomb, a pair bomb, and a Kakushi bomb. , is registered as a tile deal skill. The dealt skill is a skill related to the combination of dealt tiles at the start of the game, and the combination shown in FIG. 4 is defined.
図4を参照して、筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。 Referring to FIG. 4, Tsutsuko Master is a skill that includes 8 or more Tsutsuko in a deal, Sakuko Master is a skill that includes 8 or more Sakuko in a deal, and Manko Master is a skill that includes 8 or more tiles. This is a skill that includes 1000 tiles in the deal, tile master is a skill that includes 9 or more tiles in the deal, and Dan Yao master is a skill that includes 10 or more Dan Yao tiles in the deal. .
三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。 Sangen Maker is a skill that includes 6 or more large 3 yuan seeds in the deal, Shiki Maker is a skill that includes 7 or more small 4 Ki seeds in the deal, and Dark Bomb is a skill that includes 2 or more sets of tiles. Junko Bomb is a skill that includes 2 or more pairs of Junko tiles in the deal. This is a skill that includes one or more pairs of kongs in the deal.
なお、配牌スキル管理テーブル300に登録された配牌スキルは、対局毎に変更されることはなく、ゲームプログラムが更新されない限り、同じ登録状態が維持される。 The tile deal skill registered in the tile deal skill management table 300 is not changed for each game, and the same registered state is maintained unless the game program is updated.
(ツモスキル管理テーブル)
図5は、ツモスキル管理テーブル301の一例を示す図である。ツモスキル管理テーブル301には、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が、ツモスキルとして登録される。ツモスキルは、消費により効果を発生させるアイテムであり、より具体的には、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルである。
(Tsumoskill management table)
FIG. 5 is a diagram showing an example of the Tsumoskill management table 301. As shown in FIG. In the Tsumo Skill Management Table 301, there are Musou Tsutsuko, Musou Musou, Musou Musou, Character Samurai Musou, Dan Yao Musou, Yao Musou, Invisible Thing, Greedy Right Hand, Safe Left Hand, Future Prediction, Crisis Sensing Ability, Ability to Detect Abuse, Tsubame-gaeshi, Angry Surikae, Special River Pick-up, Explosive Speed Highway, Rage Raise, and Crisis Sensing Ability are registered as Tsumo Skills. A Tsumo skill is an item that produces an effect when consumed, and more specifically, a skill related to the drawing of Tsumo tiles during a game.
図5を参照して、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。 Referring to FIG. 5, Musou Musou is a skill that draws Tsutsushi three times in a row, and Musou Musou is a skill that attracts Tsutsushi three times in a row. Manko Musou is a skill that attracts Manko in three consecutive rounds, and Character Plaque Musou is a skill that attracts Character Tiles in three consecutive rounds. Dan Yao Musou is a skill that draws in three consecutive Dan Yao tiles, and Yao Nine Musou is a skill that draws in three consecutive Yao nine tiles.
ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。 Naimono Negari is a skill that attracts tiles that have never been drawn three times in a row. The greedy right hand is a skill that attracts the tiles you already have in your hand three times in a row. A safe left hand is a skill that attracts tiles that have not yet been discarded in three consecutive rounds. Future Prediction is a skill that predicts the future Tsumo tiles three times. The crisis detection ability is a skill that senses danger and navigates so as not to discard the tiles you are about to discard if they are someone else's winning tiles. Bukkonuki is a skill that replaces the specified 4 tiles with the 4 tiles on the pile.
秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。爆速街道は、3シャンテン以上あるときに限り、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。 Tsubamegaeshi is a skill that replaces all the tiles in your hand with a pile of tiles. Surikae of Angry Waves is a skill that allows you to replace the next tile if you don't like the tile you've hit. Hissatsukawa Pickup is a skill that picks up discarded tiles from the river and puts one tile in the river instead. Explosive Highway is a skill that reduces the number of Shanten by one only when there are 3 Shanten or more. Raising the spirit is a skill that ensures that the back drama will always ride. The crisis detection ability is a skill that can tell if a specified type of tile is a dangerous tile.
危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。 The crisis detection ability requires designation of the tiles to be discarded, whereas the crisis detection ability only requires designation of the type of tiles. Therefore, as the ability to predict the arrival of a crisis, it can be said that the crisis sensing ability is more accurate than the crisis sensing ability.
なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。また、ツモスキル管理テーブル301に登録されたツモスキルは、対局毎に変更されることはなく、ゲームプログラムが更新されない限り、同じ登録状態が維持される。 Shanten is a term that indicates the shortest number of times to be able to tenpai. Also, the Tsumo-skill registered in the Tsumo-skill management table 301 is not changed for each game, and the same registered state is maintained unless the game program is updated.
(キャラクタ/配牌スキル/ツモスキル選択状態管理テーブル)
図6(A)はキャラクタ選択状態管理テーブル302の一例を示す図であり、図6(B)は配牌スキル選択状態管理テーブル303の一例を示す図であり、図6(C)はツモスキル選択状態管理テーブル304の一例を示す図である。
(Character/Tile Skill/Tsumoskill Selection State Management Table)
FIG. 6A is a diagram showing an example of the character selection state management table 302, FIG. 6B is a diagram showing an example of the dealt tile skill selection state management table 303, and FIG. 3 is a diagram showing an example of a state management table 304; FIG.
キャラクタ選択状態管理テーブル302は、予め準備された複数のキャラクタのうち、各ユーザの操作により選択されたキャラクタを管理するためのテーブルである。図6(A)によれば、ユーザ1にはキャラクタAが関連付けられており、ユーザ2にはキャラクタBが関連付けられており、ユーザ3にはキャラクタCが関連付けられており、ユーザ4にはキャラクタDが関連付けられている。複数のキャラクタ各々には、選択可能となる配牌スキルとツモスキルとが対応付けられている。このため、ユーザは、いずれのキャラクタを関連付けるかによって、その後に選択可能となる配牌スキルとツモスキルとが異なることになる。
The character selection state management table 302 is a table for managing a character selected by each user's operation from among a plurality of characters prepared in advance. According to FIG. 6A,
配牌スキル選択状態管理テーブル303は、各ユーザが選択したキャラクタに割り当てられている複数の配牌スキルのうち、対局に用いることができる配牌スキルとして予め定められた数(3個)の配牌スキルを管理するためのテーブルである。対局に用いることができる配牌スキルは、キャラクタ選択時においてはキャラクタに対応して定められているデフォルトの配牌スキルとなり、ユーザ操作により使用可能な配牌スキルを入れ替えることができる。図6(B)では、デフォルトの配牌スキルが関連付けられている例について説明する。ユーザ1により選択されているキャラクタAには、デフォルトの配牌スキルとして、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾が定められている。また、ユーザ2により選択されているキャラクタBには、デフォルトの配牌スキルとして、四喜メイカー、字牌マスター、対子爆弾が定められている。ユーザ3により選択されているキャラクタCには、デフォルトの配牌スキルとして、三元メイカー、断ヤオマスター、暗刻爆弾が定められている。ユーザ4により選択されているキャラクタには、デフォルトの配牌スキルとして、三元メイカー、字牌マスター、対子爆弾により選択されている。このため、図6(B)に示すように、ユーザ1の配牌スキルとして、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾が関連付けられ、ユーザ2の配牌スキルとして、四喜メイカー、字牌マスター、対子爆弾が関連付けられ、ユーザ3の配牌スキルとして、三元メイカー、断ヤオマスター、暗刻爆弾が関連付けられ、ユーザ4の配牌スキルとして、三元メイカー、字牌マスター、対子爆弾が関連付けられている。
The tile deal skill selection state management table 303 lists a predetermined number (three) of tile deal skills that can be used in a game among a plurality of tile deal skills assigned to characters selected by each user. This is a table for managing tile skills. A tile deal skill that can be used in a game is a default tile deal skill that is determined for the character when the character is selected, and the usable tile deal skill can be replaced by a user operation. FIG. 6(B) describes an example in which a default dealt skill is associated. For the character A selected by the
ツモスキル選択状態管理テーブル304は、各ユーザが選択したキャラクタに割り当てられている複数のツモスキルのうち、ユーザ操作により各ユーザが自分のキャラクタに関連付けた予め定められた数(10個)のツモスキルを管理するためのテーブルである。図6(C)によれば、ユーザ1のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、ヤオ九無双、無難な左手、強欲な右手を含む10個の配牌スキルが関連付けられている。ユーザ2のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、必殺河拾い、字牌無双、怒涛のスリカエを含む10個の配牌スキルが関連付けられている。ユーザ3のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、爆速街道、断ヤオ無双、危機感知能力を含む10個の配牌スキルが関連付けられている。ユーザ4のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、ヤオ九無双、気合い乗せ、ないものねだりを含む10個の配牌スキルが関連付けられている。なお、ツモスキルについては、使用可能回数が設定されており、ツモスキルは、当該使用可能回数だけ発動させることができる。
The Tsumo-skill selection state management table 304 manages a predetermined number (10) of Tsumo-skills that each user associates with his/her own character by user operation, among a plurality of Tsumo-skills assigned to characters selected by each user. It is a table for According to FIG. 6(C),
キャラクタ選択状態管理テーブル302、配牌スキル選択状態管理テーブル303、およびツモスキル選択状態管理テーブル304の登録状態は、ユーザ操作によって以下のようにして変更される。 The registration states of the character selection state management table 302, the dealt skill selection state management table 303, and the Tsumo skill selection state management table 304 are changed as follows by user operation.
つまり、図8(A)に示すキャラクタ詳細画面がユーザ端末100の表示部152に表示されている状態で、ユーザがキャラクタCHをタッチすると、図8(B)に示すキャラクタ選択画面に更新される。キャラクタ選択画面では、キャラクタA~キャラクタDが表示され、ユーザが所望のキャラクタにタッチすると、当該ユーザに関連付けてキャラクタ選択状態管理テーブル302に登録されているキャラクタが、タッチされたキャラクタに変更される。
That is, when the user touches the character CH while the character detail screen shown in FIG. 8A is displayed on the
また、図8(A)に示すキャラクタ詳細画面がユーザ端末100の表示部152に表示されている状態でユーザが配牌スキル一覧HSをタッチすると、図8(C)に示す配牌スキル選択画面に更新される。配牌スキル選択画面では、選択中のキャラクタに対応付けられている配牌スキルが表示され、ユーザが所望の配牌スキルにタッチすると、当該ユーザのキャラクタに関連付けて配牌スキル選択状態管理テーブル303に登録されている配牌スキルが、タッチされた配牌スキルに変更される。
When the user touches the dealing skill list HS while the character detail screen shown in FIG. 8A is being displayed on the
さらに、図8(A)に示すキャラクタ詳細画面上でユーザがツモスキル一覧TSをタッチすると、当該キャラクタ詳細画面は、図8(D)に示すツモスキル選択画面に更新される。ツモスキル選択画面では、選択中のキャラクタに対応付けられているツモスキルが表示され、ユーザが所望のツモスキルにタッチすると、当該ユーザのキャラクタに関連付けてツモスキル選択状態管理テーブル304に登録されているツモスキルが、タッチされたツモスキルに変更される。 Furthermore, when the user touches the Tsumo skill list TS on the character detail screen shown in FIG. 8(A), the character detailed screen is updated to the Tsumo skill selection screen shown in FIG. 8(D). On the Tsumo-skill selection screen, Tsumo-skills associated with the character being selected are displayed. When the user touches a desired Tsumo-skill, the Tsumo-skill registered in the Tsumo-skill selection state management table 304 in association with the user's character is displayed. It will be changed to the touched Tsumosukiru.
(スキル発動条件管理テーブル)
図7は、スキル発動条件管理テーブル305の一例を示す図である。スキル発動条件管理テーブル305は、配牌スキル選択状態管理テーブル303に登録された配牌スキルの発動条件を、ユーザ毎に設定するためのテーブルである。
(Skill activation condition management table)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the skill activation condition management table 305. As shown in FIG. The skill activation condition management table 305 is a table for setting, for each user, the activation conditions of the dealt skill registered in the dealt skill selection state management table 303 .
同じ配牌スキルを複数のユーザが発動させると、当該複数のユーザのいずれも役を成立させることができない可能性や、役を成立させる割合を極端に低下させてしまう可能性がある。例えば、三元メイカーが目指す大三元のタネは、白、發および中の3種類であり、麻雀牌の中には12枚しか含まれない。このため、2人のユーザが三元メイカーを発動させた場合には、当該タネが6枚ずつ各ユーザに配られ、結果的にいずれのユーザも役を成立させることができない可能性がある。 If a plurality of users activate the same deal skill, there is a possibility that none of the plurality of users will be able to establish a winning combination, or that the rate of winning a winning combination will be extremely reduced. For example, the three types of seeds that the three-way maker aims at are white, green, and medium, and there are only 12 mahjong tiles. Therefore, when two users activate the three-way maker, six seeds are dealt to each user, and as a result, none of the users may be able to establish a winning combination.
そこで、同じ配牌スキルが複数のユーザに関連付けられている場合には、いずれか1人のユーザに対してだけ当該配牌スキルが発動されるように、スキル発動条件が設定される。具体的には、2~12のいずれかを示すサイコロの出目の和のうち、当該複数のユーザ間で重複しない出目の和が、当該複数のユーザの各々に対して割り当てられる。 Therefore, when the same tile dealing skill is associated with a plurality of users, the skill activation condition is set such that the tile dealing skill is activated only for one of the users. Specifically, among the sums of dice numbers indicating any of 2 to 12, a sum of numbers that do not overlap among the plurality of users is assigned to each of the plurality of users.
また、配牌スキルが発動される確率は、当該複数のユーザ間で同じ確率とされる。具体的には、割り当てる出目の和を構成する2つの出目の組合せの数が、当該複数のユーザ間で同じ数とされる。例えば、全部で7通りの組合せのいずれかにより構成される2つの出目の和を当該複数のユーザの1人に対して割り当てた場合は、当該複数のユーザのうちの他のユーザに対しても、全部で7通りの組合せのいずれかにより構成される2つの出目の和が割り当てられる。 Also, the probability of activating the dealing skill is set to be the same among the plurality of users. Specifically, the number of combinations of two numbers forming the sum of the numbers to be assigned is the same among the plurality of users. For example, if the sum of two outcomes made up of any of the seven combinations in total is assigned to one of the plurality of users, the other users of the plurality of users are also assigned a sum of two rolls consisting of one of a total of seven possible combinations.
より具体的に例えると、出目の和が4となる2つの出目の組合せは、(1,3)、(2,2)、(3,1)の3通りであり、出目の和が5となる2つの出目の組合せは、(1,4)、(2,3)、(3,2)、(4,1)の4通りである。また、出目の和が2となる2つの出目の組合せは、(1,1)の1通りであり、出目の和が7となる2つの出目の組合せは、(1,6)、(2,5)、(3,4)、(4,3)、(5,2)、(6,1)の6通りである。さらに、出目の和が9となる2つの出目の組合せは、(3,6)、(4,5)、(5,4)、(6,3)の4通りであり、出目の和が10となる2つの出目の組合せは、(4,6)、(5,5)、(6,4)の3通りである。このため、例えば、同じ配牌スキルが3人のユーザに関連付けられている場合には、例えば、出目の和として4および5が1人目のユーザに割り当てられ、出目の和として2および7が2人目のユーザに割り当てられ、出目の和として9および10が3人目のユーザに割り当てられる。また、例えば、同じ配牌スキルが2人のユーザに関連付けられている場合には、例えば、出目の和として2~5が1人目のユーザに割り当てられ、出目の和として9~12が2人目のユーザに割り当てられる。こうして割り当てられた出目の和は、スキル発動条件に相当する。この結果、スキル発動条件管理テーブル305には、例えば図7に示すようにスキル発動条件が設定される。
To give a more concrete example, there are three combinations of two numbers that give a sum of 4: (1, 3), (2, 2), and (3, 1). There are four combinations of two numbers that result in 5: (1,4), (2,3), (3,2), and (4,1). Also, the combination of two numbers that sums up to 2 is (1, 1), and the combination of two numbers that sums up to 7 is (1, 6). , (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), and (6,1). Furthermore, there are four possible combinations of two numbers that make the sum of the numbers 9: (3, 6), (4, 5), (5, 4), and (6, 3). There are three combinations of two numbers that sum to 10: (4,6), (5,5), and (6,4). So, for example, if the same dealing skill is associated with three users, for example, sums of 4 and 5 are assigned to the first user, and sums of 2 and 7 are assigned to the first user. is assigned to the second user, and sums of 9 and 10 are assigned to the third user. Further, for example, when the same tile deal skill is associated with two users, for example, the sum of
図7によれば、ユーザ1にとっては、サイコロの出目の和が4または5であることが三元メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が2~5のいずれかであることが四喜メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が3または4または6であることが暗刻爆弾の発動条件となる。ユーザ2にとっては、サイコロの出目の和が9~12のいずれかであることが四喜メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が2または5または6であることが字牌マスターの発動条件となり、サイコロの出目の和が8または9または12であることが対子爆弾の発動条件となる。
According to FIG. 7, for
ユーザ3にとっては、サイコロの出目の和が2または7であることが三元メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が5以上であることが断ヤオマスターの発動条件となり、サイコロの出目の和が8または10または11であることが暗刻爆弾の発動条件となる。ユーザ4にとっては、サイコロの出目の和が9または10であることが三元メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が8または9または12であることが字牌マスターの発動条件となり、サイコロの出目の和が2または5または6であることが対子爆弾の発動条件となる。
For
図7によれば、三元メイカーが発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ1、3および4のいずれについても7通りであり、四喜メイカーが発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ1および2のいずれについても10通りである。また、字牌マスターが発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ2および4のいずれについても10通りであり、ユーザ3に対して断ヤオマスターが発動されるサイコロの出目の組合せは、30通りである。さらに、暗刻爆弾が発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ1および3のいずれについても10通りであり、対子爆弾が発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ2および4のいずれについても10通りである。
According to FIG. 7, there are seven combinations of dice rolls for each of the
このように、配牌スキルの発動条件は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザの数に応じて異なる。具体的には、当該ユーザの数が少なくなるほど、発動確率が比較的高くなるように設定される。これによって、当該ユーザの数にかかわらず予め定められた発動条件が設定されるものと比較して、配牌スキルが発動される可能性を極力高めることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。 Thus, the conditions for activating the tile deal skill differ according to the number of users associated with the tile deal skill. Specifically, the lower the number of users, the higher the activation probability. As a result, the possibility of activating the tile deal skill can be increased as much as possible, and the interest in the game can be improved, compared to the case where a predetermined activation condition is set regardless of the number of users. can.
図9(A)に示す発動スキル選択画面は、配牌スキル選択状態管理テーブル303上でユーザに関連付けられた配牌スキルと、スキル発動条件管理テーブル305上でユーザに設定されたスキル発動条件とに基づいて、ユーザ端末100の表示部152に表示される。発動スキル選択画面では、ユーザに関連付けられている3個の配牌スキルのうちから、開始する対局に用いる配牌スキルをタッチ操作により選択する。発動スキル選択画面は、対局開始毎に表示される。このため、対局に用いる配牌スキルは、対局毎に選択可能となる。発動スキル選択画面において配牌スキルが選択されると対局が開始される。
The activation skill selection screen shown in FIG. 9A includes the tile deal skill associated with the user on the tile deal skill selection state management table 303 and the skill activation condition set for the user on the skill activation condition management table 305. is displayed on the
対局が開始されると、まず、図9(B)に示すサイコロ演出画面がユーザ端末100の表示部152に表示される。ユーザがタッチした配牌スキルは、当該サイコロ演出画面に現れた出目の和が当該配牌スキルの発動条件に合致した場合に発動される。
When a game is started, first, a dice effect screen shown in FIG. 9B is displayed on the
例えば、ユーザ1が発動スキル選択画面上で四喜メイカーを選択していた場合、サイコロ演出画面に現れたサイコロの出目の和が6を示せば、四喜メイカーがユーザ1に対して発動される。この結果、ユーザ1に対しては、小四喜のタネが7枚以上含まれるように配牌が実行される。
For example, if
(対局画面)
麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザ(プレイヤ)を意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザ(他プレイヤ)を意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。
(Game screen)
In mahjong, technical terms such as home (own house or other house), secondary dew, exposure are used. Here, the house means the user (player), the home means the own user, and the other house means other users (other players). Also, vicero is a general term for Pong, Chi, Daimyo Kaku, Dark Kaku, and Komyo Kaku, and Exposing means to show the pattern of the tiles to other users.
図9(C)は、縦長に表示された対局画面の一例を示す図である。対局画面としては、麻雀卓を自家の視点(斜め上)から眺めた画面が表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。また、手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられたツモスキルを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。 FIG. 9C is a diagram showing an example of a game screen displayed vertically. As the game screen, a screen in which the mahjong table is viewed from the user's viewpoint (diagonally above) is displayed. In the center of the mahjong table, a river area RV for displaying own and other house's discarded tiles is allocated, and below the river area RV is a hand tile area HA for displaying own house's tiles in hand. is assigned. Also, below the tile hand area HA, a tsumo skill area TA for displaying a tsumo skill associated with one's house is allocated.
対局が始まると、各家は、牌山からのツモ牌、河エリアRVへの捨て牌、他家の捨て牌に対する副露(ポン、チー、大明槓)、自家の手牌に対する副露(暗槓、小明槓)などを繰り返しながら、対局を進める。 When the game begins, each house will play Tsumo tiles from the tile pile, discard tiles to the river area RV, sideways (Pon, Chi, Daimyo) for the discarded tiles of other houses, and sideways for the own hand tiles (Dark). The game progresses while repeating kaku, komei kaku) and so on.
手牌エリアHAに表示されたいずれかの手牌がタッチ(図9(D)の対局画面中におけるD字状の図形はタッチ操作の位置を示す)されると、図9(D)に示すように、河エリアRVの下端近傍にガイド枠(所定の目安画像)GFが表示されるとともに、タッチされた手牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。当該拡大表示は、内部処理的には、牌の3Dモデルを垂直上向き方向に移動させることで、当該牌を大きく見せる処理であり、表示位置はタッチ操作位置よりも上方の位置とされる。これにより、牌を捨てるための操作を直感的にわかりやすく遊技者に認識させることができる。 When one of the tiles displayed in the tile hand area HA is touched (the D-shaped figure in the game screen of FIG. 9(D) indicates the position of the touch operation), the screen shown in FIG. 9(D) is displayed. , a guide frame (predetermined reference image) GF is displayed near the lower end of the river area RV, and the touched hand of tiles is enlarged and displayed above the hand of tiles area HA, that is, on the side of the river area RV. In terms of internal processing, the enlarged display is a process of moving the 3D model of the tile vertically upward to make the tile appear larger, and the display position is set above the touch operation position. As a result, the player can intuitively recognize the operation for discarding the tiles.
手牌エリアHA内で開始されたタッチ操作の位置を、手牌エリアHA内において横方向に移動させると(水平方向への操作)、移動前にタッチされていた手牌の表示が通常表示に戻され、現時点でタッチされている手牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される(図9(E)参照)。また、手牌エリアHA内で開始されたタッチ操作の位置を、手牌エリアHAよりも下方のエリア(ツモスキルエリアTAを含む)内に移動させて横方向に移動させることによっても、当該タッチ位置の鉛直方向に位置する手牌が特定されて、当該牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。なお、拡大表示の段階は、捨て牌の候補を選んでいる段階とし、この段階では牌を捨てる意思があるとはみなさない。このように、手牌は、縦長の表示画面うち短い辺に沿った水平方向に整列表示されている。このため、例えば右手でユーザ端末100を把持した状態で、右手の親指でタッチ操作して水平方向に移動させることにより、片手で捨て牌の候補を選択することができ、操作性を向上させることができる。
When the position of the touch operation started in the hand of tiles area HA is moved horizontally in the hand of tiles area HA (operation in the horizontal direction), the display of the hand of tiles touched before the movement becomes normal display. The tiles in hand that have been returned and are currently being touched are enlarged and displayed above the tiles in hand area HA, that is, on the side of the river area RV (see FIG. 9(E)). Further, by moving the position of the touch operation started in the hand of tiles area HA to an area below the hand of tiles area HA (including the Tsumosukiru area TA) and moving it in the horizontal direction, the touch operation can be performed. A hand of tiles positioned in the vertical direction of the position is specified, and the tiles are enlarged and displayed above the hand of tiles area HA, that is, on the river area RV side. It should be noted that the stage of enlarged display is the stage of selecting candidates for discarded tiles, and it is not considered that there is an intention to discard tiles at this stage. In this way, the hand of tiles is aligned and displayed in the horizontal direction along the short side of the vertically long display screen. Therefore, for example, by holding the
捨て牌の候補を選択した状態で、タッチ操作の位置を河エリアRVに移動させて当該タッチ操作を解除するドラッグ&ドロップ操作が行われると(垂直方向への操作)、当該捨て牌の候補が捨てられる。これにより、拡大表示されていた手牌は、手牌から除外され、河エリアRVに移動して縮小表示される。このように、捨て牌の候補を捨てる操作と、捨て牌の候補を選択(特定)する操作とを異ならせている。また、手牌エリアHAの上端よりも上側にタッチ操作の位置が移動されると、牌を捨てる意思があるとみなされ、手牌エリアHAの上端よりも上側のエリア(河エリアRV、手牌エリアHAの上端から河エリアRVの下端に達するまでのエリア)においてタッチ操作の位置を横方向に移動させても(左右にぶれても)捨て牌の候補は変更されない。これにより、タッチ操作の位置を誤って移動させることにより所望の手牌と異なる手牌が捨てられる懸念が軽減される。また、河エリアRVは、手牌エリアHAの上方に設けられている。このため、例えば右手でユーザ端末100を把持した状態で、右手の親指によるタッチ操作を垂直方向に移動させることにより、片手で捨て牌の候補を捨てることができ、操作性を向上させることができる。
With a discarded tile candidate selected, when a drag-and-drop operation is performed to move the position of the touch operation to the river area RV and release the touch operation (operation in the vertical direction), the discarded tile candidate is displayed. thrown away. As a result, the hand of tiles that has been enlarged and displayed is removed from the hand of tiles, moved to the river area RV, and displayed in reduced size. In this way, the operation of discarding the discarded tile candidate is made different from the operation of selecting (specifying) the discarded tile candidate. Also, when the position of the touch operation is moved above the upper end of the tile hand area HA, it is assumed that there is an intention to discard the tiles, and areas above the upper end of the tile hand area HA (river area RV, tile hand In the area from the upper end of the area HA to the lower end of the river area RV), the discarded tile candidate is not changed even if the position of the touch operation is moved in the horizontal direction (even if it moves left and right). This reduces the concern that a hand of tiles different from the desired hand of tiles will be discarded due to erroneous movement of the position of the touch operation. Also, the river area RV is provided above the tile hand area HA. Therefore, for example, while the
ツモスキルは、ツモスキルエリアTAに表示された所望のツモスキルをタッチし、かつタッチ操作の位置を対局画面の中央のツモスキル発動エリアTH内に移動させることにより発動する。ツモスキルを発動させると、当該ツモスキルに対応して牌山における牌の入れ替えの実行など、当該ツモスキルに対応する処理が実行される。対局は、自家または他家のツモあがり、自家または他家のロンあがり、あるいは流局によって終了する。また、ツモスキルエリアTAは、手牌エリアHAの下方に設けられている。このため、例えば右手でユーザ端末100を把持した状態で、右手の親指によるタッチ操作をツモスキルエリアTAからツモスキル発動エリアTHに垂直方向に移動させることにより、片手でツモスキルを発動させることができ、操作性を向上させることができる。
A Tsumo-skill is activated by touching a desired Tsumo-skill displayed in the Tsumo-skill area TA and moving the position of the touch operation into the Tsumo-skill activation area TH in the center of the game screen. When a Tsumo-skill is activated, a process corresponding to the Tsumo-skill is executed, such as exchanging tiles in a pile of tiles. A game ends when one's own or another's tsumo wins, one's own or another's wins a long run, or a draw. Also, the Tsumosukiru area TA is provided below the tile hand area HA. Therefore, for example, while holding the
(動作について)
ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図10に示すキャラクタ/スキル選択処理を実行する。
(About operation)
まずステップS1で、図8(A)に示すキャラクタ/スキル詳細画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。ステップS2では、キャラクタ/スキル詳細画面上のキャラクタCHに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。キャラクタCHに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS3に進み、図8(B)に示すキャラクタ選択画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。 First, in step S1, the character/skill detail screen shown in FIG. In step S2, it is determined whether or not a touch operation has been performed on the character CH on the character/skill detail screen. When it is determined that the touch operation has been performed on the character CH, the process advances to step S3 to display the character selection screen shown in FIG.
ステップS4では、キャラクタ選択画面上の所望のキャラクタに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップS4において所望のキャラクタに対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、ステップS1へ進み、タッチ操作されたキャラクタに対応するキャラクタ/スキル詳細画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。これにより、ユーザに関連付けられているキャラクタをタッチ操作されたキャラクタに変更できる。
In step S4, it is determined whether or not a desired character on the character selection screen has been touched. When it is determined in step S4 that a desired character has been touched, the process advances to step S1 to display a character/skill detail screen corresponding to the touched character on the
ステップS4において所望のキャラクタに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS5において、キャラクタ選択画面上の「戻る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップS5において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS4へ進む。一方、ステップS5において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、キャラクタを変更せずにステップS1へ戻る。 If it is not determined in step S4 that the desired character has been touched, then in step S5 it is determined whether or not the touch operation for "return" on the character selection screen has been performed. When it is not determined in step S5 that the touch operation for "return" has been performed, the process proceeds to step S4. On the other hand, when it is determined in step S5 that the touch operation for "return" has been performed, the process returns to step S1 without changing the character.
ステップS2でキャラクタCHに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS6に進み、キャラクタ詳細画面上の配牌スキル一覧HSに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。配牌スキル一覧HSに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS7に進み、図8(C)に示す配牌スキル選択画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。 When it is not determined in step S2 that a touch operation has been performed on the character CH, the process advances to step S6 to determine whether or not a touch operation has been performed on the deal skill list HS on the character detail screen. When it is determined that a touch operation has been performed on the dealing skill list HS, the process proceeds to step S7, and the dealing skill selection screen shown in FIG.
ステップS8では、配牌スキル選択画面上の所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップS8において所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、ステップS1へ進み、タッチ操作された配牌スキルが配牌スキル一覧HSに現れたキャラクタ/スキル詳細画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。これにより、ユーザに関連付けられている配牌スキルをタッチ操作された配牌スキルに変更できる。
In step S8, it is determined whether or not a desired tile deal skill on the tile deal skill selection screen has been touched. When it is determined in step S8 that a desired tile deal skill has been touched, the process proceeds to step S1, and the
ステップS8において所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS9において、配牌スキル選択画面上の「戻る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップS9において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS8へ進む。一方、ステップS9において「戻る」をタッチするタッチ操作が行われたと判定されたときには、配牌スキルを変更せずにステップS1へ戻る。 When it is not determined in step S8 that a desired tile dealt skill touch operation has been performed, in step S9 it is determined whether or not a "return" touch operation on the dealt skill selection screen has been performed. If it is not determined in step S9 that the touch operation for "return" has been performed, the process proceeds to step S8. On the other hand, when it is determined in step S9 that the touch operation of touching "return" has been performed, the process returns to step S1 without changing the dealing skill.
ステップS6で配牌スキル一覧HSに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS10に進み、キャラクタ詳細画面上のツモスキル一覧TSに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ツモスキル一覧TSに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS11に進み、図8(D)に示すツモスキル選択画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。 If it is not determined in step S6 that a touch operation has been performed on the dealing skill list HS, the process proceeds to step S10 to determine whether or not a touch operation has been performed on the Tsumo skill list TS on the character detail screen. When it is determined that a touch operation has been performed on the Tsumosukiru list TS, the process proceeds to step S11 to display the Tsumosukiru selection screen shown in FIG.
ステップS12では、ツモスキル選択画面上の所望のツモスキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップS12において所望のツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、ステップS1へ進み、タッチ操作されたツモスキルがツモスキル一覧TSに現れたキャラクタ/スキル詳細画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。これにより、ユーザに関連付けられているツモスキルをタッチ操作されたツモスキルに変更できる。
In step S12, it is determined whether or not a desired Tsumo-skill on the Tsumo-skill selection screen has been touched. When it is determined in step S12 that a desired Tsumo-skill has been touched, the process proceeds to step S1, and a character/skill detail screen in which the touch-operated Tsumo-skill appears in the Tsumo-skill list TS is displayed on the
ステップS12において所望のツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS13において、ツモスキル選択画面上の「戻る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップS13において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS12へ進む。一方、ステップS13において「戻る」をタッチするタッチ操作が行われたと判定されたときには、ツモスキルを変更せずにステップS1へ戻る。 If it is not determined in step S12 that a desired Tsumo-skill has been touched, then in step S13 it is determined whether or not a "Return" on the Tsumo-skill selection screen has been touched. If it is not determined in step S13 that the touch operation for "return" has been performed, the process proceeds to step S12. On the other hand, when it is determined in step S13 that the touch operation of touching "return" has been performed, the process returns to step S1 without changing the Tsumoskill.
ステップS10でツモスキル一覧TSに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS14に進み、キャラクタ/スキル詳細画面上の「部屋を作る」または「部屋に入る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。「部屋を作る」をタッチする操作は、自分がホストとなって対局を開始する操作に相当し、「部屋に入る」をタッチする操作は、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始する操作に相当する。 If it is not determined in step S10 that a touch operation has been performed on the Tsumoskill list TS, the process proceeds to step S14 to determine whether a touch operation has been performed on "create a room" or "enter a room" on the character/skill detail screen. determine whether or not The operation of touching "Create a room" is equivalent to the operation of starting a game as the host, and the operation of touching "Enter the room" is to enter the room created by the host as a guest and start the game. Equivalent to the operation to
キャラクタ/スキル詳細画面上の「部屋を作る」または「部屋に入る」に対するタッチ操作が行われたと判定されると、ステップS15に進む。ステップS15では、ユーザの仕様情報を生成し、当該仕様情報をゲームサーバ200に通知する。通知する仕様情報には、通知元のユーザを識別するユーザ識別情報、自分がホストおよびゲストのいずれであるかを識別するホスト/ゲスト識別情報、キャラクタ/スキル詳細画面に表示されたキャラクタ、キャラクタ/スキル詳細画面上の配牌スキル一覧HSに表示された配牌スキル(選択した配牌スキル)、およびキャラクタ/スキル詳細画面上のツモスキル一覧TSに表示されたツモスキル(選択したツモスキル)が含まれる。キャラクタ/スキル選択処理は、仕様情報の通知の後に終了する。
If it is determined that the touch operation for "create room" or "enter room" on the character/skill detail screen has been performed, the process proceeds to step S15. In step S15, user specification information is generated and the
ゲームサーバ200は、1人のホストと3人のゲストからなるグループをマッチングによって組成し、当該グループに属する4人分の仕様情報を当該グループにおけるホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に対して通知する。つまり、ゲームサーバ200は、「部屋を作る」をタッチした1人のユーザと「部屋に入る」をタッチした3人のユーザとをマッチングして1つのグループを組成し、当該グループに属する4人のユーザから受け取った仕様情報を「部屋を作る」をタッチした1人のユーザのユーザ端末100に通知する。
The
図10に示すキャラクタ/スキル選択処理が終了すると、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図11に示す配牌スキル発動条件設定処理を実行する。
When the character/skill selection process shown in FIG. 10 ends, the
ステップS21では、ゲームサーバ200によって組成されたグループに属する4人のユーザの仕様情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを判定する。4人のユーザの仕様情報が通知されたと判定されると、ステップS22に進む。ステップS22では、当該仕様情報に含まれるキャラクタを図6(A)に示すキャラクタ選択状態管理テーブル302に登録し、当該仕様情報に含まれる配牌スキルを図6(B)に示す配牌スキル選択状態管理テーブル303に登録し、当該仕様情報に含まれるツモスキルを図6(C)に示すツモスキル選択状態管理テーブル304に登録する。キャラクタ、配牌スキルおよびツモスキルはいずれも、当該仕様情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザに関連付けられる。
In step S<b>21 , it is determined whether or not the
ステップS23では、いずれかのユーザを指定する。例えば、図6(A)に示すキャラクタ選択状態管理テーブル302に登録されたユーザ順に指定する。ステップS24では、指定したユーザに関連付けられた配牌スキルを配牌スキル選択状態管理テーブル303上で特定し、特定した配牌スキルのいずれかを指定する。例えば、図6(B)に示す配牌スキル選択状態管理テーブル303に登録された配牌スキルのうち左側の配牌スキルから順に指定する。 At step S23, one of the users is designated. For example, the order of users registered in the character selection state management table 302 shown in FIG. 6A is specified. In step S24, the tile deal skill associated with the specified user is specified on the tile deal skill selection state management table 303, and one of the specified tile deal skills is specified. For example, among the tile deal skills registered in the tile deal skill selection state management table 303 shown in FIG.
ステップS25では、指定した配牌スキルの発動条件は設定済であるか否かを、図7に示すスキル発動条件管理テーブル305の登録状態に基づいて判定する。指定した配牌スキルの発動条件は設定済みであると判定されなかったときは、ステップS26およびS27の処理を行ってからステップS28に進む。一方、指定した配牌スキルの発動条件は設定済みであると判定されたときは、ステップS26およびS27の処理を行うことなくステップS28に進む。 In step S25, it is determined whether or not the condition for activating the specified dealt skill has been set based on the registration status of the skill activation condition management table 305 shown in FIG. If it is not determined that the condition for activating the specified dealt skill has already been set, the process of steps S26 and S27 is performed, and then the process proceeds to step S28. On the other hand, when it is determined that the conditions for activating the designated dealt skill have already been set, the process proceeds to step S28 without performing the processing of steps S26 and S27.
ステップS26では、指定した配牌スキルと同じ配牌スキルを配牌スキル選択画面上で選択したユーザを、配牌スキル選択状態管理テーブル303の登録状態に基づいて特定する。ステップS27では、ステップS26で特定したユーザに対する当該配牌スキルの発動条件を、ステップS26で特定したユーザの総数に基づいて決定する。 In step S26, the user who has selected the same deal skill as the specified tile deal skill on the deal skill selection screen is identified based on the registration status of the deal skill selection status management table 303. FIG. In step S27, a condition for activating the dealing skill for the user identified in step S26 is determined based on the total number of users identified in step S26.
ステップS27の処理を具体的に説明すると、まず、ステップS26で特定したユーザの間で重複しないサイコロの出目の和であって、当該和を構成する2つの出目の組合せの数がステップS26で特定したユーザの間で同じとなる和を、2~12の中から選択する。次に、選択された出目の和を、スキル発動条件として、ステップS26で特定したユーザの各々に設定する。この結果、スキル発動条件管理テーブル305上では、ステップS24で指定した配牌スキルに対応して、当該スキル発動条件が各ユーザに関連付けられる。 Specifically, the processing of step S27 will be described first. A sum that is the same among the users specified in 2 is selected from 2 to 12. Next, the sum of the selected outcomes is set for each of the users identified in step S26 as a skill activation condition. As a result, on the skill activation condition management table 305, each user is associated with the skill activation condition corresponding to the tile dealt skill specified in step S24.
例えば、図6(B)に示す登録状態において、ステップS24で三元メイカーが指定されかつステップS25でNOと判定されると、ステップS26ではユーザ1、3および4が特定される。ステップS27では、「サイコロの出目の和が4または5」がスキル発動条件管理テーブル305上でユーザ1に関連付けられ、「サイコロの出目の和が2または7」がスキル発動条件管理テーブル305上でユーザ3に関連付けられ、「サイコロの出目の和が9または10」がスキル発動条件管理テーブル305上でユーザ4に関連付けられる。これらのスキル発動条件の間では、サイコロの出目の和に重複が生じることはなく、サイコロの出目の和を構成する2つの出目の組合せの数が同じになる。
For example, in the registration state shown in FIG. 6B, if a ternary maker is designated in step S24 and NO is determined in step S25,
この結果、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合であっても、いずれか1人のユーザに対してだけ当該配牌スキルを発動させることができる。また、配牌スキルが発動される確率は、当該複数のユーザ間で同じ確率とされる。 As a result, even if a plurality of users select the same tile deal skill, the deal skill can be activated for only one of the users. Also, the probability of activating the dealing skill is set to be the same among the plurality of users.
ステップS28では、指定したユーザによって選択された全ての配牌スキルがステップS24で指定されたか否かを判定する。指定したユーザによって選択された全ての配牌スキルがステップS24で指定されたと判定されなかったときは、ステップS24に戻る。ステップS24では、指定したユーザによって選択された配牌スキルのうち未だ指定されていない配牌スキルが指定される。 In step S28, it is determined whether or not all the dealt skills selected by the designated user have been designated in step S24. If it is determined in step S24 that all the dealing skills selected by the specified user have not been specified, the process returns to step S24. In step S24, a tile deal skill that has not yet been specified among the tile deal skills selected by the specified user is specified.
これに対して、指定したユーザによって選択された全ての配牌スキルがステップS24で指定されたと判定されたときは、全ユーザがステップS23で指定されたか否かをステップS29で判定する。全ユーザがステップS23で指定されたと判定されなかったときは、ステップS23に戻る。ステップS23では、未だ指定されていないユーザが指定される。 On the other hand, when it is determined in step S24 that all the dealt skills selected by the specified user have been specified, it is determined in step S29 whether or not all users have been specified in step S23. If it is determined in step S23 that all users have not been designated, the process returns to step S23. In step S23, a user who has not yet been specified is specified.
全ユーザがステップS23で指定されたと判定されると、ステップS30に進み、スキル発動条件管理テーブル305に設定されたスキル発動条件をゲームサーバ200に通知する。配牌スキル発動条件設定処理は、スキル発動条件の通知の後に終了する。
When it is determined in step S23 that all users have been designated, the process advances to step S30 to notify the
ゲームサーバ200は、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100から受け取ったスキル発動条件を、4人のユーザがそれぞれ操作する4つのユーザ端末100に対して、一部ずつ通知する。当該一部のスキル発動条件とは、通知先のユーザ端末100を操作するユーザに関連付けられたスキル発動条件である。
The
図11に示す配牌スキル発動条件設定処理が終了した後、各ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って図12に示す発動スキル選択処理を実行する。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って図13に示す配牌制御処理を実行する。
After the dealt skill activation condition setting process shown in FIG. 11 is completed, the
まず図12を参照して、ステップS41では、配牌スキルの発動条件がゲームサーバ200から通知されたか否かを判定する。配牌スキルの発動条件が通知されたと判定されると、ステップS42に進み、図9(A)に示す発動スキル選択画面をタッチスクリーン15の表示部152に表示する。図9(A)によれば、発動スキル選択画面には、配牌スキル選択画面上でタッチされた配牌スキルが列挙されるとともに、「スキルを使わない」が表示される。また、列挙された配牌スキルには、当該配牌スキルの効果に加えて、通知された発動条件が付記される。さらに、発動スキル選択画面の右下には、所望の配牌スキルを選択できる残り時間が表示される。
First, referring to FIG. 12, in step S41, it is determined whether or not the
ステップS43では所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。また、ステップS44では、発動スキル選択画面上の「スキルを使わない」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定するとともに、いずれのタッチ操作も行われることなく時間切れとなったか否かを判定する。 In step S43, it is determined whether or not a touch operation for a desired tile deal skill has been performed. Also, in step S44, it is determined whether or not a touch operation has been performed for "Do not use skill" on the activated skill selection screen, and it is determined whether or not the time has expired without any touch operation being performed. do.
所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたと判定されると、ステップS43からステップS45に進む。これに対して、発動スキル選択画面上の「スキルを使わない」に対するタッチ操作が行われたと判定されるか、あるいはいずれのタッチ操作も行われることなく時間切れとなったと判定されると、ステップS44からステップS46に進む。 When it is determined that the touch operation for the desired tile deal skill has been performed, the process proceeds from step S43 to step S45. On the other hand, if it is determined that the touch operation for "Do not use skill" on the activation skill selection screen has been performed, or if it is determined that the time has expired without any touch operation being performed, step From S44, the process proceeds to step S46.
ステップS45では、タッチされた配牌スキルをゲームサーバ200に通知する。一方、ステップS46では、いずれの配牌スキルも選択されなかったことをゲームサーバ200に通知する。ゲームサーバ200は、ステップS45またはS46で発せられた配牌スキルに関する通知を全ユーザから受け取ったとき、当該通知をホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に通知する。
In step S45, the
図13に遷り、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100においては、ステップS61では、ゲームサーバ200から配牌スキルに関する通知があったか否かを判定する。配牌スキルに関する通知があったと判定されると、ステップS62に進む。ステップS62では、サイコロの出目を決定し、決定した出目をゲームサーバ200に通知する。ゲームサーバ200は、決定されたサイコロの出目を各ユーザが操作するユーザ端末100に通知する。
Turning to FIG. 13, in the
ステップS63では、いずれかのユーザを指定し、ステップS64では、指定したユーザからの通知がタッチされた配牌スキルの通知(ステップS45で発せられた通知)であるか否かを判定する。指定されたユーザからの通知はタッチされた配牌スキルの通知であると判定されると、ステップS65に進み、タッチされた配牌スキルの発動条件をスキル発動条件管理テーブル305上で特定する。 In step S63, one of the users is designated, and in step S64, it is determined whether or not the notification from the designated user is the notification of the dealt skill touched (the notification issued in step S45). If it is determined that the notification from the specified user is the notification of the touched dealt skill, the process proceeds to step S65 to specify the activation condition of the touched dealt skill on the skill activation condition management table 305.例文帳に追加
ステップS66では、ステップS62で決定したサイコロの出目がステップS65で特定した発動条件に合致するか否かを判定する。ステップS62で決定したサイコロの出目がステップS65で特定した発動条件に合致すると判定されたときは、ステップS67に進む。ステップS67では、タッチされた配牌スキルに対応する配牌(図4において説明した内容を満たす配牌)を決定し、当該配牌を指定したユーザに対して設定する。なお、配牌の決定方法の一例として、配牌スキルの1つである筒子マスターが発動した場合を説明する。まず、8枚の牌を筒子牌のうちから選定し、残りの5枚または6枚の牌を無作為に選定する。こうして選定された13枚または14枚の牌が、筒子マスターに対応する配牌となる。 In step S66, it is determined whether or not the die roll determined in step S62 matches the activation condition specified in step S65. When it is determined that the number of the die determined in step S62 matches the activation condition specified in step S65, the process proceeds to step S67. In step S67, a dealt tile corresponding to the touched dealt skill (a dealt tile that satisfies the contents described with reference to FIG. 4) is determined, and the dealt dealt is set for the designated user. As an example of the method of determining the dealt tiles, a case in which Tsutsuko Master, which is one of the dealt skills, is activated will be described. First, 8 tiles are selected from the cylinder tiles, and the remaining 5 or 6 tiles are randomly selected. The 13 or 14 tiles thus selected are dealt tiles corresponding to the Tsutsuko master.
これに対して、指定したユーザからの通知がタッチされた配牌スキルの通知であるとステップS64で判定されなかったとき、あるいはステップS62で決定したサイコロの出目がステップS65で特定した発動条件に合致するとステップS66で判定されなかったときは、ステップS68に進み、無作為な配牌を指定したユーザに対して設定する。 On the other hand, if it is not determined in step S64 that the notification from the specified user is the notification of the touched deal skill, or if the number of the dice determined in step S62 is specified in step S65, the activation condition If it is not determined in step S66 that the tiles are matched, the process advances to step S68 to set random tiles for the specified user.
ステップS69では全てのユーザが指定されたか否かを判定する。全てのユーザが指定されたと判定されなかったときは、ステップS63に戻って、未だ指定していないユーザのいずれかを指定する。全てのユーザが指定されたとステップS69で判定されると、ステップS70に進む。 In step S69, it is determined whether or not all users have been designated. If it is determined that all users have not been designated, the process returns to step S63 to designate any of the users that have not yet been designated. If it is determined in step S69 that all users have been designated, the process proceeds to step S70.
ステップS70では、ステップS67で設定された配牌スキルに従って選定した牌の組合せとステップS67における設定対象のユーザとを特定するための配牌情報をゲームサーバ200に通知する。ここで通知される配牌情報は、ステップS67の処理が実行されたユーザの配牌情報である。複数のユーザに対してステップS67の処理が実行されたとき(ユーザ毎に異なる配牌マスターが発動したときなど)には、当該複数のユーザ各々の配牌情報がゲームサーバ200に通知される。例えば萬子マスターがユーザ1に対して設定されている場合は、8枚以上の萬子を含む牌の組合せとユーザ1とを特定するための配牌情報がゲームサーバ200に通知される。なお、いずれのユーザに対してもステップS67の処理が実行されなかった場合は、ステップS70の処理が実行されない。
In step S70, the
ステップS71では、無作為に選定した牌の組合せとステップS68における設定対象のユーザとを特定するための配牌情報をゲームサーバ200に通知する。ここで通知される配牌情報は、ステップS68の処理が実行されたユーザの配牌情報である。ステップS67の処理が実行されず、4人のユーザ各々の配牌がステップS68の処理により設定されたときには、4人分の配牌情報となる。
In step S71, the
ステップS71では、ステップS70で選定された牌を除く120枚あまりの牌のうちから、牌が選定される。また、当該3人のために選定可能な牌の母数は、選定する順番が後になるほど少なくなる。 In step S71, tiles are selected from over 120 tiles excluding the tiles selected in step S70. Also, the number of tiles that can be selected for the three players decreases as the order of selection becomes later.
なお、ステップS70およびS71の各々で選定される牌の数は、東家に対しては14枚であり、南家、西家または北家に対しては13枚である。 The number of tiles selected in each of steps S70 and S71 is 14 for the East family and 13 for the South, West or North family.
ステップS72では、残りの牌を使って牌山を構築し、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ200に通知する。配牌制御処理は、牌山情報を通知した後に終了する。ゲームサーバ200は、ステップS70またはS71の処理により受け取った配牌情報を、当該配牌情報から特定されるユーザのユーザ端末100に対して通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS72の処理により受け取った牌山情報を、全てのユーザのユーザ端末100に対して通知する。
In step S72, the remaining tiles are used to construct a tile pile, and the
図12に戻って、ステップS47ではサイコロの出目がゲームサーバ200から通知されたか否かを判定し、サイコロの出目が通知されたと判定されると、ステップS48でサイコロ演出を実行する。タッチスクリーン15の表示部152には、図9(B)に示すサイコロ演出画面が表示される。また、当該サイコロ演出画面では、サイコロが振られた後、通知されたサイコロの出目が表示される。
Returning to FIG. 12, in step S47, it is determined whether or not the dice outcome has been notified from the
ステップS50では、ステップS47の処理によって受け取ったサイコロの出目がステップS41の処理によって受け取ったスキル発動条件に合致するか否かを判定する。サイコロの出目がスキル発動条件に合致すると判定されると、ステップS51に進み、配牌スキルが発動されたことをユーザに向けて報知する。 In step S50, it is determined whether or not the die roll received by the process of step S47 matches the skill activation condition received by the process of step S41. When it is determined that the result of the dice matches the skill activation condition, the process advances to step S51 to inform the user that the dealing skill has been activated.
ステップS52では、ゲームサーバ200から配牌情報が通知されたか否かを判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、ステップS53に進み、当該配牌情報から特定される牌の組合せに従って14枚または13枚の手牌を対局画面に表示する(図9(C)参照)。ステップS54では、ゲームサーバ200から牌山情報が通知されたか否かを判定し、牌山情報が通知されたと判定されると発動スキル選択処理を終了する。
In step S52, it is determined whether or not the
発動スキル選択処理が終了すると、各ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図14に示す対局処理を実行する。なお、対局が始まると、各ユーザ端末100は、ゲームサーバ200を介して互いに同期する。捨て牌、ポン、チー、カン、ツモあがり、ロンあがりなどの操作がいずれかのユーザ端末100に対して行われると、当該操作の内容を示す操作情報が、ゲームサーバ200を介して他のユーザ端末100に通知される。この結果、対局画面の間で整合が取られる。
When the activation skill selection process ends, the
ステップS81では、自家(自ユーザ)の番が到来したか否かを判定する。自家の番が到来したと判定されると、自家がチーを宣言したか否かをステップS82で判定する。自家がチーを宣言したと判定されなかったときは、ステップS83に進み、牌山から牌を取得する。ステップS84では、自家が暗槓または小明槓を宣言したか否かを判定する。自家が暗槓または小明槓を宣言したと判定されなかったときは、自家が牌を捨てたか否かをステップS85で判定し、手牌について役が成立しかつ自家がツモあがりを宣言したか否かをステップS86で判定する。自家が牌を捨てたと判定されたときは、ステップS85からステップS81に戻る。手牌について役が成立しかつ自家がツモあがりを宣言したと判定されたときは、ステップS86からステップS87に進み、清算を行う。今回の対局処理は、清算の後に終了する。 In step S81, it is determined whether or not the home (own user's) turn has arrived. When it is determined that the player's turn has arrived, it is determined in step S82 whether or not the player has declared CHI. If it is not determined that the home has declared Chow, the process proceeds to step S83 to acquire a tile from the tile pile. In step S84, it is determined whether or not the player has declared dark or small light. If it is not judged that the player has declared a dark kick or a small clear kick, it is judged in step S85 whether or not the player has discarded a tile, and whether or not a winning combination has been established with respect to the hand of tiles and the player has declared a win. is determined in step S86. When it is determined that the player has discarded the tile, the process returns from step S85 to step S81. When it is determined that a winning hand has been established with respect to the hand of tiles and that the home has declared a win, the process advances from step S86 to step S87 to carry out settlement. The current game process ends after settlement.
自家の番が到来したとステップS81で判定されなかったときは、自家がポンまたは大明槓を宣言したか否かをステップS88で判定する。ステップS82で自家がチーを宣言したと判定されるか、ステップS88で自家がポン、チーまたは大明槓を宣言したと判定されると、ステップS89に進み、他家から牌を取得する。取得する牌は、宣言した副露を構成する牌である。 If it is not determined in step S81 that the player's turn has arrived, it is determined in step S88 whether or not the player has declared Pon or Daimyo Kaku. If it is determined in step S82 that the player has declared CHI, or if it is determined in step S88 that the player has declared PONG, CHI, or DAIMEIKO, the flow advances to step S89 to acquire tiles from other players. The tiles to be acquired are the tiles that make up the declared secondary tiles.
ステップS84で自家が暗槓または小明槓を宣言したと判定されるか、あるいはステップS89の処理によって他家から牌が取得されると、ステップS90に進み、宣言した副露を構成する牌を手牌エリアHAの右上に晒す。ステップS91では、カンによって牌が晒されたか否かを判定する。カンによって牌が晒されたと判定されるとステップS83に進む一方、カンによって牌が晒されたと判定されなければステップS92に進む。ステップS92では自家が牌を捨てたか否かを判定し、自家が牌を捨てたと判定されるとステップS81に戻る。 If it is determined in step S84 that the player has declared a dark kong or a small clear kong, or if a tile has been obtained from the other family in the process of step S89, the process proceeds to step S90, and the tiles that make up the declared secondary player are handed. Exposed to the upper right of the tile area HA. In step S91, it is determined whether or not the tiles have been exposed by the kong. If it is determined that the tile has been exposed by the kang, the process proceeds to step S83, while if it is not determined that the tile has been exposed by the kang, the process proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether or not the player has discarded the tile, and if it is determined that the player has discarded the tile, the process returns to step S81.
ステップS88で自家がポンまたは大明槓を宣言したと判定されなかったときは、手牌について役が成立しかつ自家がロンあがりを宣言したか否か、他家がロンあがりまたはツモあがりを宣言したか否か、ならびに対局が流れたか否かを、ステップS93で判定する。 If it is not determined in step S88 that the player has declared Pon or Daimyo Kaku, whether or not the winning hand has been established and the player has declared a long win or whether the other family has declared a long win or a Tsumo win. It is determined in step S93 whether or not there is a match, and whether or not a match has been played.
手牌について役が成立しかつ自家がロンあがりを宣言したと判定されず、他家がロンあがりまたはツモあがりを宣言したと判定されず、対局が流れたと判定されなかったときは、ステップS81に戻る。これに対して、手牌について役が成立しかつ自家がロンあがりを宣言したと判定されるか、他家がロンあがりまたはツモあがりを宣言したと判定されるか、あるいは対局が流れたと判定されたときは、ステップS87で清算を行い、その後に今回の対局処理を終了する。なお、次回の対局については、例えば、図12に示すステップS42から処理が開始される。これにより、対局毎に配牌スキルを選択し、サイコロ演出により配牌スキルの発動条件の成否が報知された後に、発動条件の成否に応じた配牌が表示される。 When it is not determined that a winning hand has been established with respect to the tiles in hand and that one's house has declared a long win, or that another house has declared a long win or a Tsumo win, and that the game has not flowed, the process proceeds to step S81. return. On the other hand, it is determined that the winning hand has been established and the home has declared a long win, or that the other house has declared a long win or a tsumo win, or that the game has flowed. If so, settlement is made in step S87, and then the current game process is terminated. For the next game, the process starts from step S42 shown in FIG. 12, for example. As a result, a tile deal skill is selected for each game, and the dealt tiles corresponding to the success or failure of the activation condition are displayed after the success or failure of the activation condition of the deal skill is notified by the dice effect.
図14に示す対局処理と並列して、各ユーザのユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図15に示す手牌表示制御処理を繰り返し実行するとともに、図16に示すツモスキル制御処理を繰り返し実行する。
In parallel with the game processing shown in FIG. 14, the
まず図15を参照して、ステップS101では、図9(C)~図9(E)に示す対局画面上の手牌エリアHAに表示された所望の牌に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。所望の牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、今回のツモから所定時間が経過したか否かをステップS102で判定する。 First, referring to FIG. 15, in step S101, it is determined whether or not a desired tile displayed in the tile hand area HA on the game screen shown in FIGS. 9(C) to 9(E) has been touched. judge. If it is not determined that the desired tile has been touched, it is determined in step S102 whether or not a predetermined time has passed since the current pick.
今回のツモから所定時間が経過したと判定されると、ステップS103に進み、ツモ牌を捨てる。具体的には、ツモ牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。また、捨て牌が実行されると、図14に示すステップS85またはS92で自家が牌を捨てたと判定される。今回の手牌表示制御処理は、ステップS103の後に終了する。 If it is determined that the predetermined time has passed since the current pick, the process proceeds to step S103, and the pick tile is discarded. Specifically, the Tsumo tile is moved to the river area RV and displayed in a reduced size. Also, when a tile is discarded, it is determined in step S85 or S92 shown in FIG. 14 that the player has discarded a tile. The current tile hand display control process ends after step S103.
一方、所望の牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS101からステップS104に進み、ガイド枠GFをタッチスクリーン15の表示部152に表示する。ステップS105ではタッチされた牌を捨て牌候補として選定する。ステップS106では選定された牌を河エリアRV側に拡大表示する。
On the other hand, when it is determined that a desired tile has been touched, the process proceeds from step S101 to step S104 to display the guide frame GF on the
したがって、図9(D)に示す一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図9(E)に示す一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。 Therefore, when the 10,000 tiles shown in FIG. 9(D) are touched, the tiles are enlarged and displayed at a position above the touch position. Also, when one tile shown in FIG. 9(E) is touched, the tile is enlarged and displayed at a position above the touch position.
ステップS107では、入力部151に対するタッチ位置が移動したか否かを判定する。タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS108に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS109に進み、捨て牌候補を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。ステップS110では、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更し、その後にステップS107に戻る。
In step S107, it is determined whether or not the touch position on the
したがって、図9(D)に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図9(E)に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。 Therefore, when the touch position is moved to the right while the 10,000 tiles are enlarged and displayed as shown in FIG. It is enlarged and displayed at a position above the position. In addition, when the touch position is moved to the left while one tile is enlarged and displayed as shown in FIG. It is enlarged and displayed at a position above the position. Note that when the touch position moves to the river area RV, the guide frame GF is highlighted.
タッチ位置が移動したと判定されなかったときは、入力部151に対するタッチ操作が解除されたか否かをステップS111で判定する。タッチ操作が解除されたとステップS111で判定されなかったときは、今回のツモから所定時間が経過したか否かをステップS116で判定する。
If it is determined that the touch position has not moved, it is determined in step S111 whether the touch operation on the
タッチ操作が解除されたとステップS111で判定されたときは、ステップS112に進み、ガイド枠GFを非表示とする。ステップS113では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS114で捨て牌候補をクリアし、ステップS115で牌の拡大表示を終了する。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。 When it is determined in step S111 that the touch operation has been released, the process proceeds to step S112 to hide the guide frame GF. In step S113, it is determined whether or not the previous touch position is within the river area RV. If the immediately preceding touch position is not determined to be within the river area RV, the discarded tile candidates are cleared in step S114, and the enlarged display of the tiles ends in step S115. As a result, the enlarged tiles are normally displayed in their original positions.
今回のツモから所定時間が経過したとステップS116で判定されたときは、ステップS117でガイド枠GFを非表示とし、その後にステップS118に進む。ステップS118へは、直前のタッチ位置が河エリアRV内の位置であるとステップS113で判定されたときにも進む。ステップS117からステップS118に進んだ場合、当該ステップS118では、捨て牌候補の牌ではなくツモ牌を捨てる。具体的には、ツモ牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。一方、ステップS113からステップS118に進んだ場合は、直前にタッチされていた捨て牌候補の牌を捨てる。具体的には、拡大表示された牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。また、捨て牌が実行されると、図14に示すステップS85またはS92で自家が牌を捨てたと判定される。今回の手牌表示制御処理は、ステップS115またはS118の後に終了する。 When it is determined in step S116 that the predetermined time has elapsed since the current pick, the guide frame GF is hidden in step S117, and then the process proceeds to step S118. The process also proceeds to step S118 when it is determined in step S113 that the previous touch position is within the river area RV. When the process proceeds from step S117 to step S118, in step S118, the Tsumo tile is discarded instead of the discard candidate tile. Specifically, the Tsumo tile is moved to the river area RV and displayed in a reduced size. On the other hand, when the process proceeds from step S113 to step S118, discard the discard candidate tile touched immediately before. Specifically, the enlarged tiles are moved to the river area RV and displayed in reduced size. Also, when a tile is discarded, it is determined in step S85 or S92 shown in FIG. 14 that the player has discarded a tile. The current hand of tiles display control process ends after step S115 or S118.
図16を参照して、ステップS121では、ツモスキルエリアTAに表示されたツモスキルのうち、現時点で使用可能なツモスキルをハイライト表示する。また、ステップS122では、ツモスキルエリアTAに表示されたツモスキルのうち、現時点で使用不能なツモスキルを通常表示する。ここで、ツモスキルが使用可能となる状況の一例を説明する。例えば、ユーザがツモスキルとして「爆速街道」を選択している場合、当該ツモスキルは、手牌が3シャンテン以上のときに使用可能となる。このため、「爆速街道」は、手牌が3シャンテン以上のときにハイライト表示され、手牌が2シャンテン以内となったときに通常表示に変更される。 With reference to FIG. 16, at step S121, among the Tsumo-skills displayed in the Tsumo-skill area TA, currently available Tsumo-skills are highlighted. Further, in step S122, currently unusable Tsumo-skills among the Tsumo-skills displayed in the Tsumo-skill area TA are normally displayed. Here, an example of a situation in which Tsumoskill can be used will be described. For example, if the user selects "Explosive Highway" as a Tsumo skill, the Tsumo skill can be used when the number of tiles in hand is 3 Shanten or more. Therefore, "Explosive Highway" is highlighted when the number of tiles in hand is 3 or more, and is changed to normal when the number of tiles in hand is 2 or less.
ステップS123では、使用可能なツモスキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。使用可能なツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、今回のツモスキル制御処理を終了する。使用可能なツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS124に進み、入力部151に対するタッチ操作が解除されたか否かを判定する。
In step S123, it is determined whether or not a touch operation has been performed on an available Tsumosukiru. If it is not determined that a touch operation has been performed on a usable Tsumo-skill, the current Tsumo-skill control process is ended. When it is determined that the touch operation has been performed on the usable Tsumosukiru, the process proceeds to step S124, and it is determined whether or not the touch operation on the
入力部151に対するタッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS125に進み、直前のタッチ位置はツモスキル発動エリアTH内の位置であるか否かを判定する。直前のタッチ位置はツモスキル発動エリアTH内の位置であると判定されなかったときは、今回のツモスキル制御処理を終了する。一方、直前のタッチ位置はツモスキル発動エリアTH内の位置であると判定されたときは、ステップS126で操作対象のツモスキルを発動し、ステップS127で操作対象のツモスキルの使用可能回数を減らす。今回のツモスキル制御処理は、使用可能回数が減らされた後に終了する。
When it is determined that the touch operation on the
したがって、例えば筒子無双が発動されると、3巡連続で筒子を引き寄せるように牌山内の牌が並び替えられる。ツモの順序は自家または他家がチー、ポンまたはカンを宣言したときに変更されるため、牌の並び替えは、チー、ポンまたはカンが宣言されたときにも実行される。なお、ツモスキルが発動されたときに、牌山の牌を並べ替える代わりに、当該ツモスキルに対応する牌を牌山から抜き取り、抜き取った牌を当該ツモスキルを発動させたユーザにツモらせるようにしてもよい。これにより、チー、ポンまたはカンが宣言されたときに牌を並び替える必要がなくなる。 Therefore, for example, when Tsutsuko Musou is activated, the tiles in the tile pile are rearranged so as to attract the Tsutsuko three times in a row. Since the order of tsumo is changed when home or other declares chi, pong or kang, tile rearrangement is also performed when chi, pong or kang is declared. When a Tsumo-skill is activated, instead of rearranging the tiles on the tile pile, the tiles corresponding to the Tsumo-skill are extracted from the tile pile, and the user who activated the Tsumo-skill is allowed to collect the tiles. good too. This eliminates the need to rearrange the tiles when a chi, pong or kung is declared.
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ユーザに関連付けられた配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する役の成立条件に合致する牌が多く含まれるように、配牌が実行される。ただし、配牌スキルは、当該配牌スキルについて設定された発動条件が成立した場合に限って発動される。これによって、麻雀ゲームをプレイする面白さを向上させることができる。また、役の成立条件に合致する牌が重複する配牌スキルを複数のユーザに関連付けるときには、同時に成立することがない条件が当該配牌スキルの発動条件として設定される。これによって、当該配牌スキルが関連付けられたユーザのいずれも役を成立させることができないという懸念を軽減することができる。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, when the tile deal skill associated with the user is activated, the tiles are dealt so that many tiles that match the establishment conditions of the combination corresponding to the tile deal skill are included. However, the dealing skill is activated only when the activation condition set for the dealing skill is met. This makes it possible to improve the fun of playing the mahjong game. Further, when a tile deal skill in which tiles that match the condition for establishing a winning combination are duplicated, is associated with a plurality of users, a condition that is not met simultaneously is set as the activation condition for the tile deal skill. This can alleviate the concern that none of the users associated with that tile deal skill will be able to establish a winning combination.
さらに、当該配牌スキルの発動条件の成立確率は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザ間で同じ確率とされる。これによって、ゲームの公平性を担保することができる。 Furthermore, the probability that the conditions for activating the tile dealt skill are satisfied is the same among the users associated with the tile dealt skill. This makes it possible to ensure the fairness of the game.
さらにまた、当該配牌スキルの発動条件は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザの数に応じて異なり、発動確率が比較的高くなるように設定される。これによって、当該ユーザの数にかかわらず予め定められた発動条件が設定されるものと比較して、配牌スキルが発動される可能性を極力高めることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。 Furthermore, the conditions for activating the tile deal skill vary according to the number of users associated with the tile deal skill, and are set so that the activation probability is relatively high. As a result, the possibility of activating the tile deal skill can be increased as much as possible, and the interest in the game can be improved, compared to the case where a predetermined activation condition is set regardless of the number of users. can.
また、当該配牌スキルの発動条件は、サイコロの出目の和が示し得る2~12の範囲のうちから決定された数値に基づいて成立し、役の成立条件に合致する牌が重複する配牌スキルを複数のユーザに関連付けるときには、2~12の範囲の数値のうちから当該複数のユーザ間において重複しない数値を割り当てることにより、当該配牌スキルの発動条件として同時に成立することがない条件が設定される。当該配牌スキルが関連付けられたユーザのいずれも役を成立させることができないという懸念は、麻雀ゲームの進行において用いられるサイコロの出目を利用することで違和感を生じさせることなく軽減される。 In addition, the condition for activating the dealt skill is established based on a numerical value determined from a range of 2 to 12 that can be indicated by the sum of the results of the dice. When a tile skill is associated with a plurality of users, by allocating a unique numerical value within the range of 2 to 12 to the plurality of users, a condition that does not hold simultaneously as a condition for activating the tile deal skill is established. set. The concern that none of the users associated with the tile deal skill will be able to establish a role can be alleviated by using the results of the dice used in the progress of the mahjong game without causing discomfort.
さらに、ユーザに関連付けられた配牌スキルの発動条件と当該発動条件が成立することにより付与される効果とは、発動スキル選択画面上で報知される。サイコロの出目が描かれたサイコロ演出画面は、発動スキル選択画面において対局に用いる配牌スキルが選択された後に表示される。当該配牌スキルに対応する役が成立する条件に合致する牌を多く含む配牌は、当該配牌スキルの発動条件が成立した後における対局画面において表示される。これによって、当該配牌スキルに関する報知から配牌の表示までの流れに連続性を持たせることができる。 Further, the conditions for activating the dealt skill associated with the user and the effects to be imparted when the conditions for activating the tiles are satisfied are notified on the activation skill selection screen. A dice effect screen on which the dice result is drawn is displayed after the tile deal skill to be used in the game is selected on the activation skill selection screen. The dealt tiles containing many tiles that match the conditions for establishing the hand corresponding to the dealt skill are displayed on the game screen after the conditions for activating the dealt skill are met. As a result, continuity can be given to the flow from the notification of the dealt skill to the display of the dealt tiles.
さらにまた、対局が始まると、対局中に発動可能なツモスキルが対局画面の下部に表示される。当該ツモスキルは、これを発動可能なゲーム状況であるときにハイライト表示される。これによって、ゲームを有利に進めるための操作性を向上させることができる。 Furthermore, when the game starts, Tsumoskill that can be activated during the game is displayed at the bottom of the game screen. The Tsumosukiru is highlighted when the game situation allows it to be activated. As a result, it is possible to improve the operability for advancing the game advantageously.
また、対局画面上の手牌エリアHAに表示された牌は、当該牌に対するタッチ操作が維持されたまま、当該タッチ操作の位置が河エリアRVに移動されることにより、河エリアに捨てられる。これによって、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができる。 Further, the tiles displayed in the tile hand area HA on the game screen are discarded to the river area by moving the position of the touch operation to the river area RV while maintaining the touch operation on the tiles. As a result, it is possible to prevent the game from developing unintended by the player due to an erroneous touch operation.
さらに、捨て牌候補は、タッチ操作が維持されたまま少なくとも手牌エリアHA内でタッチ操作の位置が移動されることにより、別の牌に変更される。これによって、捨て牌候補の選定を誤った場合でも、タッチ操作の位置を移動させることで、捨て牌候補を正しく選定することができる。 Furthermore, the discarded tile candidate is changed to another tile by moving the position of the touch operation at least within the tile hand area HA while the touch operation is maintained. As a result, even if the discarded tile candidate is selected incorrectly, the discarded tile candidate can be correctly selected by moving the position of the touch operation.
また、捨て牌候補は、タッチ操作が維持されたまま手牌エリアHAに対して河エリアRVと反対側の所定エリア内で当該タッチ操作の位置が移動されることによっても、変更される。これによって、手牌のすべてを見ながら、捨て牌候補を決めることができる。つまり、手牌エリアHA内でのタッチ位置の移動でしか捨て牌候補を変更しない場合に、タッチ位置の近傍の牌が指で見えなくなるという不便さを解消することができる。 The discarded tile candidate is also changed by moving the position of the touch operation within a predetermined area on the opposite side of the river area RV with respect to the tile hand area HA while the touch operation is maintained. By doing so, it is possible to determine discard tile candidates while looking at all the tiles in hand. In other words, it is possible to eliminate the inconvenience that the tiles near the touched position cannot be seen by the finger when the discarded tile candidate is changed only by moving the touched position within the tile hand area HA.
タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が移動されたときであっても、手牌エリアHAよりも河エリアRV側のエリア内での移動であるときには、捨て牌候補は変更されない。この結果、誤ったタッチ操作によって所望の手牌と異なる手牌が捨てられる懸念が軽減される。 Even when the position of the touch operation is moved while the touch operation is maintained, the discarded tile candidate is not changed when the movement is within the area on the river area RV side of the tile hand area HA. As a result, it is less likely that a wrong hand of tiles will be discarded due to an erroneous touch operation.
また、捨て牌は、タッチ操作が河エリアRV内で解除されたときに実行される。換言すれば、タッチ操作の位置を河エリアRVまで移動させてからタッチ操作を解除しなければ、捨て牌は実行されない。このように、捨て牌候補を捨てる操作(ドラッグ&ドロップ)と、捨て牌候補を特定する操作(タッチ操作)とを異ならせることで、誤操作により牌が捨てられることを極力回避することができる。さらにまた、タッチされている牌は、タッチ操作の位置よりも河エリアRV側に表示される。これによって、ユーザはタッチ操作されてた捨て牌候補の牌そのものを確認して捨てるか否かを判断することができる。 Discarding tiles is executed when the touch operation is released within the river area RV. In other words, if the position of the touch operation is moved to the river area RV and then the touch operation is not released, the tiles are not discarded. In this way, by making the operation of discarding the discarded tile candidate (drag and drop) different from the operation of specifying the discarded tile candidate (touch operation), it is possible to avoid discarding the tile due to an erroneous operation as much as possible. Furthermore, the tile being touched is displayed on the river area RV side of the position of the touch operation. Thereby, the user can determine whether or not to discard by confirming the discard candidate tile itself touch-operated.
また、ツモスキルは、手牌エリアHAに対して河エリアRVと反対側の位置に表示される。ツモスキルは、当該ツモスキルに対するタッチ操作を維持したまま当該タッチ操作の位置を河エリアRV内のツモスキル発動エリアTHに移動させることによって発動される。ツモスキルを発動させるための操作は、手牌を捨てるための操作と略同じであるため、操作の簡略化が図られる。 Also, Tsumosukiru is displayed at a position opposite to the river area RV with respect to the tile hand area HA. A Tsumosukiru is activated by moving the position of the touch operation to the Tsumosukiru activation area TH in the river area RV while maintaining the touch operation for the Tsumosukiru. Since the operation for activating Tsumosukiru is substantially the same as the operation for discarding the tiles in hand, the operation can be simplified.
さらに、手牌に対するタッチ操作が行われると、河エリアRV内にガイド枠GFが表示される。これによって、ユーザは、タッチ操作の位置をどこに移動させれば捨て牌が実行されるかを容易に理解することができる。また、捨て牌は河エリアRVに表示されるため、ユーザは捨て牌が実行されたことを容易に理解することができる。 Furthermore, when a touch operation is performed on the hand of tiles, a guide frame GF is displayed within the river area RV. This allows the user to easily understand where the position of the touch operation should be moved to execute the discarding of tiles. Also, since the discarded tiles are displayed in the river area RV, the user can easily understand that the discarded tiles have been executed.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modified examples of the embodiment described above are enumerated below.
(1) 上記実施形態においては、当該配牌スキルの発動条件の成立確率は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザ間で同じ確率にするようにしている。しかし、当該成立確率は、親ユーザに有利または不利となるように設定したり、持ち点が基準点(=25000点)から所定値以上離れた上位のユーザに不利となるように設定したり、持ち点が基準点から所定値以上離れた下位のユーザに有利となるように設定したりしてもよい。また、オーラスでは、最下位のユーザに対して、当該成立確率を100%に設定するようにしてもよい。さらに、ポン、チー、大明槓を宣言した回数が多いユーザほど、当該成立確率を低く設定したり、ツモスキルを発動させた回数が多いユーザほど、当該成立確率が高くなるように設定してもよい。 (1) In the above embodiment, the probability that the conditions for activating the tile dealt skill are satisfied is the same among the users associated with the tile dealt skill. However, the establishment probability may be set to be advantageous or disadvantageous to the parent user, or may be set to be disadvantageous to high-ranking users whose points are more than a predetermined value away from the reference point (=25000 points), It may be set so as to be advantageous to the lower-ranked users whose points are separated from the reference point by a predetermined value or more. Also, in the aura, the establishment probability may be set to 100% for the lowest ranked user. Furthermore, it may be set such that the probability of establishment is set lower for a user who declares Pon, Chi, and Daimyo Kaku more times, or the probability of establishment is set higher for a user who has activated Tsumokiru more times. .
(2) 上記実施形態においては、ユーザに関連付けられた配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する役の成立条件に合致する牌が多く含まれるように配牌が決定される。しかし、配牌スキルが発動した場合における配牌は、必ずしも役を成立させる牌のみで構成されるものではなく、役を成立させる牌以外の牌を含む。そこで、例えば、ユーザの誕生日など当該ユーザが他のユーザと区別可能な特別な日において、当該ユーザが配牌スキルを発動させる対局では、役を成立させる牌の占める割合が高くなる配牌としてもよく、例えば、役を成立させる牌のみで構成される配牌としてもよい。なお、14枚の牌が配られる東家のときに配牌スキルが発動したときには、役が成立する(つまり天和となる)14枚の牌を当該ユーザに配るようにしてもよい。あるいは、役を成立させる牌の占める割合が通常の配牌スキルよりも高くなる特別な配牌スキルを設け、当該特別な配牌スキルを選択できるようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, when the tile deal skill associated with the user is activated, the tile deal is determined so that many tiles that match the winning conditions corresponding to the tile deal skill are included. . However, when the deal skill is activated, the dealt tiles are not necessarily composed of only the tiles that form the role, but include tiles other than the tiles that form the role. Therefore, for example, on a special day when the user can be distinguished from other users, such as the user's birthday, in a game in which the user activates the tile deal skill, the proportion of tiles that establish a hand is high. Alternatively, for example, the dealt tiles may consist of only the tiles that form a winning combination. It should be noted that, when the deal skill is activated when the player is in the East family where 14 tiles are dealt, 14 tiles that form a winning combination (that is, become a perfect match) may be dealt to the user. Alternatively, a special tile deal skill may be provided in which the percentage of tiles that form a winning combination is higher than the normal tile deal skill, and the special tile deal skill may be selected.
(3) 上記実施形態においては、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合に、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしている。しかし、例えば、2人のユーザが萬子マスターを選択した場合と、2人のユーザが四喜メイカーを選択した場合とでは、役に対応する牌の枚数の違いから、いずれのユーザも役を成立させることができない可能性に違いが生じる。つまり、萬子マスターについては、萬子牌の枚数が36枚と多いため、いずれのユーザも役を成立させることができない可能性は低い。これに対して、四喜メイカーについては、風牌の枚数が16枚と少ないため、いずれのユーザも役を成立させることができない可能性は高い。そこで、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合には、当該配牌スキルが特定の配牌スキル(役に対応する牌の枚数が所定値以下の配牌スキル、例えば、四喜メイカー、字牌マスター、三元メイカー)である場合に限って、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, when a plurality of users select the same tile deal skill, a condition is set as the activation condition for the tile deal skill that is not satisfied at the same time. However, for example, when two users select Manko Master and when two users select Shiki Maker, both users win the role due to the difference in the number of tiles corresponding to the role. The difference arises in the possibility that it cannot be established. In other words, since the Manko master has a large number of Manko tiles, 36, it is unlikely that any user will be able to establish a winning combination. On the other hand, as for Shiki Maker, since the number of wind tiles is as small as 16, there is a high possibility that none of the users will be able to establish a winning combination. Therefore, when a plurality of users select the same tile deal skill, the deal skill is a specific tile deal skill (a tile deal skill in which the number of tiles corresponding to a role is a predetermined value or less, for example, Shiki Maker, Only in the case of a character tile master and a three-way maker), a condition that cannot be met at the same time may be set as an activation condition for the dealt skill.
(4) 上記実施形態においては、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合に限り、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしている。しかし、例えば、2人のユーザに対して字牌マスターおよび三元メイカーをそれぞれ発動させた場合でも、両ユーザが役を成立させることができない可能性がある。両ユーザが役を成立させることができない主な原因は、役に対応する牌の枚数の少なさにある。そこで、複数のユーザが特定の関係にある配牌スキル(役に対応する牌の枚数が所定値以下の配牌スキル、例えば、四喜メイカー、字牌マスター、三元メイカー)を選択した場合に、異なる配牌スキルであっても、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしてもよい。あるいは、複数のユーザの各々が配牌スキルを発動させて成立させようとする役のタネの重複度に注目し、当該重複度が所定の基準を上回る配牌スキルについては、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, only when a plurality of users select the same tile deal skill, a condition that is not met at the same time is set as the activation condition for that tile deal skill. However, for example, even if two users activate the character tile master and the three-way maker respectively, there is a possibility that both users will not be able to establish a winning combination. The main reason why both users cannot establish a winning combination is the small number of tiles corresponding to the winning combination. Therefore, when a plurality of users select a tile deal skill having a specific relationship (a tile deal skill in which the number of tiles corresponding to a role is equal to or less than a predetermined value, for example, Shiki Maker, Character Tile Master, or Sangen Maker), , a condition may be set as the activation condition of the tile deal skill that does not hold simultaneously even if the tile deal skills are different. Alternatively, each of a plurality of users may pay attention to the degree of overlapping of the seeds of the hand to be established by activating the tile dealing skill, and the tile dealing skills whose overlapping degree exceeds a predetermined standard may be established at the same time. A condition that does not exist may be set as the condition for activating the dealt skill.
(5) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, synchronization between
(6) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理(図11に示す配牌スキル発動条件設定処理および図13に示す配牌制御処理)は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。つまり、配牌スキルの発動条件の設定や配牌制御については、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行されるものに限らず、ゲームサーバ200により実行されるものであってもよい。この場合、図11に示すステップS21では、図10に示すステップS15で発せられた仕様情報が通知されたか否かを判定する。また、図11に示すステップS30では、配牌スキルの発動条件を各ユーザのユーザ端末100に通知する。さらに、図13に示すステップS61では、図12に示すステップS45またはS46で発せられた通知が各ユーザのユーザ端末100からあったか否かを判定する。また、図13に示すステップS70またはS71では、配牌情報から特定されるユーザ端末100に対して当該配牌情報を通知し、図13に示すステップS73では、牌山情報を全てのユーザのユーザ端末100に対して通知する。この場合、図11のステップS23~S29における発動条件を設定する処理および図13のステップS63~S72における配牌制御は、図10のステップS15によりユーザの仕様情報が通知されることにより行われる。よって、図10のステップS15によりユーザの仕様情報を通知する処理は、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルを複数のプレイヤに関連付けるときには、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定するステップ、および、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップに相当するといえる。
(6) In the above embodiment, the processing (the tile deal skill activation condition setting process shown in FIG. 11 and the deal control process shown in FIG. 13) according to the administrator-side program is executed by the
(7) 上記実施形態においては、麻雀をプレイする4人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザを仮想ユーザによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各仮想ユーザに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、仮想ユーザ用のキャラクタ、配牌スキル、ツモスキルは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。
(7) In the above-described embodiment, it is assumed that all four users who play mahjong will always be present, but in reality, there is a possibility that all four players will not be present. Therefore, if all four users are not available, the missing users may be compensated for by virtual users. In this case, for example, the user-side program corresponding to each virtual user is started in the
(8) 上記実施形態においては、捨て牌は、河エリアRV内でタッチ操作が解除されたときに実行される。しかし、手牌に対するタッチ操作を維持したまま当該タッチ操作の位置が河エリアRVに移動されると、その時点で、牌を捨てる意思は既に表明されていると判断することができる。したがって、当該タッチ操作の位置が河エリアRVに移動されたときに捨て牌を実行するようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, the discarding of tiles is performed when the touch operation is released within the river area RV. However, if the position of the touch operation is moved to the river area RV while maintaining the touch operation on the tiles in hand, it can be determined that the intention to discard the tiles has already been expressed at that point. Therefore, tiles may be discarded when the position of the touch operation is moved to the river area RV.
(9) 上記実施形態においては、配牌スキル一覧HSから選択した配牌スキルは、2局目以降の対局の開始時においても発動スキル選択画面に表示されて選択可能となる。しかし、発動された配牌スキルは、以降の対局における発動スキル選択画面において表示せずに選択できないようにしてもよく、この場合に別の配牌スキルを選択可能となるように発動スキル選択画面において表示するようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the tile deal skill selected from the tile deal skill list HS is displayed on the activation skill selection screen and can be selected even at the start of the second and subsequent games. However, the activated tile deal skill may not be displayed on the activation skill selection screen in subsequent games, so that it cannot be selected. You may make it display in .
(10) 上記実施形態においては、キャラクタに割り当てられた複数の配牌スキルは固定的(つまり変更や追加は不可能)であることを想定している。しかし、キャラクタに割り当てられる配牌スキルは、例えば課金によって追加・変更できるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, it is assumed that the plurality of tile dealing skills assigned to the character are fixed (that is, cannot be changed or added). However, the tile dealing skill assigned to the character may be added or changed by charging, for example.
(11) 上記実施形態においては、各ユーザが選択したキャラクタに割り当てられている複数の配牌スキルのうちから所定数(3個)の配牌スキルを対局に用いることができる配牌スキルとして絞り込み、対局開始前に当該所定数の配牌スキル各々の発動条件を設定した後に、対局毎に当該対局に使用する配牌スキルを選択させる例について説明した。これにより、ユーザ間において関連付けられている配牌スキルが重複してしまう割合を抑えることができ、その結果、配牌スキルの発動条件の成立確率が低くなり過ぎることを防止することができる。しかし、これに限らず、例えば、対局毎に、当該対局に使用する配牌スキルを選択した後、他のプレイヤが選択した配牌スキルとの関係で発動条件を設定するようにしてもよい。これにより、ユーザ間において関連付けられている配牌スキルが重複してしまう割合をより低く抑えることができ、その結果、配牌スキルの発動条件の成立確率が低くなり過ぎることをより一層防止することができる。 (11) In the above embodiment, a predetermined number (three) of the tile deal skills assigned to the character selected by each user are narrowed down as the tile deal skills that can be used in the game. In the above, an example has been described in which, after setting activation conditions for each of the predetermined number of dealing skills before the start of a game, the dealing skill to be used for each game is selected. As a result, it is possible to suppress the ratio of duplication of tile dealing skills associated between users, and as a result, it is possible to prevent the probability of fulfillment of the conditions for activating the tile dealing skills from becoming too low. However, the present invention is not limited to this. For example, for each game, after selecting a tile deal skill to be used for that game, activation conditions may be set in relation to the tile deal skills selected by other players. As a result, it is possible to further reduce the ratio of duplication of tile dealing skills associated between users, and as a result, to further prevent the probability of fulfillment of conditions for activating the tile dealing skills from becoming too low. can be done.
(12) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。なお、発動条件の成否は、サイコロ演出の出目により決定される例について説明したが、重複する配牌スキルについて一のプレイヤのみに発動させるものであればこれに限らず、例えば、プレイヤ同士によるじゃんけん演出などを実行し、その結果、勝利したプレイヤのみが配牌スキルを発動するようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, a mah-jong game is assumed, but instead of this, a card game such as poker or a flower card game such as koi-koi may be assumed. In the case of poker, a pattern such as a jack of spades drawn on a card corresponds to identification information, and a full house, a straight flush, or the like corresponds to a hand. In addition, when assuming koi koi, the roles are equivalent to inoshikacho and having a cup of moon-viewing. Although the success or failure of the activation condition is determined by the result of the dice roll, the overlapping tile deal skill is not limited to this as long as it is activated by only one player. A rock-paper-scissors effect or the like may be executed, and as a result, only the winning player may activate the dealing skill.
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in each of the above embodiments will be added below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリア(図9(D)のHA)に表示する第1ステップ(図12のS53)と、前記第1ステップにより表示される識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図14のS86)と、前記第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図15のS101、S105、S106、S107~S110)と、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリア(図9(D)のRV)に移動されることにより、前記第3ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第4ステップ(図15のS111、S113、S118)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (
(付記2):
(付記1)において、前記第3ステップは、タッチ操作が維持されたまま少なくとも前記第1エリア内で当該タッチ操作の位置が移動されることにより、特定する識別情報を変更するステップ(図15のS109)を含む。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the third step is a step of changing the identification information to be specified by moving the position of the touch operation within at least the first area while the touch operation is maintained (see FIG. 15). S109).
(付記3)
(付記2)において、前記変更するステップは、タッチ操作が維持されたまま前記第1エリアに対して前記第2エリアと反対側の所定エリア内で当該タッチ操作の位置が移動されることによっても、特定する識別情報を変更する。
(Appendix 3)
In (Appendix 2), the changing step may be performed by moving the position of the touch operation within a predetermined area opposite to the second area with respect to the first area while the touch operation is maintained. , to change the identifying information it identifies.
(付記4)
(付記2)または(付記3)において、前記変更するステップは、タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が移動されたときであっても、前記第1エリアよりも前記第2エリア側のエリア内での移動であるときには、特定する識別情報を変更しない。
(Appendix 4)
In (Appendix 2) or (Appendix 3), even when the position of the touch operation is moved while the touch operation is maintained, the step of changing is closer to the second area than the first area. When the movement is within the area of , the identification information to be specified is not changed.
(付記5)
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第4ステップは、タッチ操作が前記第2エリア内で解除されたとき、前記第3ステップにより特定された識別情報を除外する。
(Appendix 5)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the fourth step excludes the identification information specified in the third step when the touch operation is released within the second area.
(付記6)
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第3ステップは、タッチ操作されることにより特定した識別情報を当該タッチ操作の位置よりも前記第2エリア側に表示するステップ(図15のS106、S110)を含む。
(Appendix 6)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the third step is a step of displaying the identification information specified by the touch operation on the second area side of the position of the touch operation (FIG. 15 S106, S110).
(付記7)
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定の効果が対応付けられたアイテムを前記第1エリアに対して前記第2エリアと反対側のエリア(図9(D)のTA)に表示する第5ステップ(図16のS121、S122)を実行させる。
(Appendix 7)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program causes the processor to place an item associated with a predetermined effect in an area opposite to the second area with respect to the first area ( The fifth step (S121, S122 in FIG. 16) displayed in FIG. 9(D) (TA) is executed.
(付記8)
(付記7)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記アイテムに対するタッチ操作を維持したまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアよりも前記第2エリア側の所定エリア(図9(D)のTH)内に移動されることにより、当該アイテムに対応する効果を付与する第6ステップ(図16のS123~S126)を実行させる。
(Appendix 8)
In (Supplementary Note 7), the game program instructs the processor to set a position of the touch operation on the second area side of the first area while maintaining the touch operation on the item (FIG. 9D). TH) of the item causes execution of the sixth step (S123 to S126 in FIG. 16) of imparting the effect corresponding to the item.
(付記9)
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第3ステップにより識別情報が特定されているときに前記第2エリア内に所定の目安画像(図9(D)のGF)を表示する第7ステップ(図15のS104)を実行させる。
(Appendix 9)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), the game program instructs the processor to display a predetermined reference image (FIG. 9) in the second area when the identification information is specified in the third step. GF of (D)) is executed in the seventh step (S104 in FIG. 15).
(付記10)
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第4ステップにより除外された識別情報を前記第2エリア内に表示する第8ステップ(図15のS118)を実行させる。
(Appendix 10)
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), the game program instructs the processor in an eighth step (S118 in FIG. 15) to display the identification information excluded in the fourth step in the second area. ).
(付記11)
一実施形態のある局面によればプロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行される方法であって、前記方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリア(図9(D)のHA)に表示する第1ステップ(図12のS53)と、前記第1ステップにより表示される識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図14のS86)と、前記第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図15のS101、S105、S106、S107~S110)と、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリア(図9(D)のRV)に移動されることにより、前記第3ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第4ステップ(図15のS111、S113、S118)とを備える。
(Appendix 11)
According to one aspect of one embodiment, a method performed by a computer (
(付記12)
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリア(図9(D)のHA)に表示する第1ステップ(図12のS53)と、前記第1ステップにより表示される識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図14のS86)と、前記第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図15のS101、S105、S106、S107~S110)と、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリア(図9(D)のRV)に移動されることにより、前記第3ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第4ステップ(図15のS111、S113、S118)とを実行する。
(Appendix 12)
According to an aspect of one embodiment, an information processing apparatus (
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the control unit 110 (in particular, the
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus including the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered as examples and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 配牌スキル管理テーブル、301 ツモスキル管理テーブル、302 キャラクタ選択状態管理テーブル、303 配牌スキル選択状態管理テーブル、304 ツモスキル選択状態管理テーブル、305 スキル発動条件管理テーブル。
1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 action reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission/reception unit, 120
Claims (10)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示する第1ステップと、
前記第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第2ステップと、
前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記第2ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップとを実行させ、
前記第2ステップは、タッチ操作が維持されたまま前記第1エリア内で当該タッチ操作の位置が移動されることにより、特定する識別情報を変更するステップを含み、
前記変更するステップは、タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が移動されたときであっても、前記第1エリアと前記第2エリアとの間に存在する第3エリア内での移動であるときには、特定する識別情報を変更しない、
ゲームプログラム。 A game program running on a computer comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The game program causes the processor to:
a first step of displaying, in a first area on the touch screen, a combination of identification information owned by a user among a plurality of predetermined identification information;
a second step of identifying identification information touch-operated from among the identification information displayed in the first area;
By moving the position of the touch operation to a second area different from the first area while the touch operation is maintained, the identification information specified in the second step is replaced with the identification information owned by the user. Execute a third step of excluding from the combination,
The second step includes changing the identification information to be specified by moving the position of the touch operation within the first area while the touch operation is maintained,
The step of changing includes moving within a third area existing between the first area and the second area even when the position of the touch operation is moved while the touch operation is maintained. does not change the identifying information when
game program.
所定の効果が対応付けられたアイテムを前記第1エリアに対して前記第2エリアと反対側のエリアに表示する第4ステップを実行させる、請求項1~4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program causes the processor to:
5. The game program according to any one of claims 1 to 4, causing execution of a fourth step of displaying an item associated with a predetermined effect in an area opposite to said second area with respect to said first area.
前記アイテムに対するタッチ操作を維持したまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアよりも前記第2エリア側の所定エリア内に移動されることにより、当該アイテムに対応する効果を付与する第5ステップを実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。 The game program causes the processor to:
a fifth step of imparting an effect corresponding to the item by moving the position of the touch operation to a predetermined area closer to the second area than the first area while maintaining the touch operation on the item; 6. The game program according to claim 5, which is executed.
前記第2ステップにより識別情報が特定されているときに前記第2エリア内に所定の目安画像を表示する第6ステップを実行させる、請求項1~6のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program causes the processor to:
7. The game program according to any one of claims 1 to 6, causing execution of a sixth step of displaying a predetermined reference image in said second area when identification information is specified in said second step.
前記第3ステップにより除外された識別情報を前記第2エリア内に表示する第7ステップを実行させる、請求項1~7のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program causes the processor to:
8. The game program according to any one of claims 1 to 7, causing execution of a seventh step of displaying the identification information excluded by said third step in said second area.
前記方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示する第1ステップと、
前記第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第2ステップと、
前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記第2ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、を実行し、
前記第2ステップは、タッチ操作が維持されたまま前記第1エリア内で当該タッチ操作の位置が移動されることにより、特定する識別情報を変更するステップを含み、
前記変更するステップは、タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が移動されたときであっても、前記第1エリアと前記第2エリアとの間に存在する第3エリア内での移動であるときには、特定する識別情報を変更しない、
方法。 A computer implemented method comprising a processor, memory and a touch screen, comprising:
The method comprises: the computer;
a first step of displaying, in a first area on the touch screen, a combination of identification information owned by a user among a plurality of predetermined identification information;
a second step of identifying identification information touch-operated from among the identification information displayed in the first area;
By moving the position of the touch operation to a second area different from the first area while the touch operation is maintained, the identification information specified in the second step is replaced with the identification information owned by the user. performing a third step of excluding from combination,
The second step includes changing the identification information to be specified by moving the position of the touch operation within the first area while the touch operation is maintained,
The step of changing includes moving within a third area existing between the first area and the second area even when the position of the touch operation is moved while the touch operation is maintained. does not change the identifying information when
Method.
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンとを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示する第1ステップと、
前記第1エリアに表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第2ステップと、
前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記第2ステップにより特定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、を実行し、
前記第2ステップは、タッチ操作が維持されたまま前記第1エリア内で当該タッチ操作の位置が移動されることにより、特定する識別情報を変更するステップを含み、
前記変更するステップは、タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が移動されたときであっても、前記第1エリアと前記第2エリアとの間に存在する第3エリア内での移動であるときには、特定する識別情報を変更しない、
情報処理装置。 An information processing device,
a storage unit that stores a game program;
a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program;
Equipped with a touch screen and
The control unit
a first step of displaying, in a first area on the touch screen, a combination of identification information owned by a user among a plurality of predetermined identification information;
a second step of identifying identification information touch-operated from among the identification information displayed in the first area;
By moving the position of the touch operation to a second area different from the first area while the touch operation is maintained, the identification information specified in the second step is replaced with the identification information owned by the user. performing a third step of excluding from combination,
The second step includes changing the identification information to be specified by moving the position of the touch operation within the first area while the touch operation is maintained,
The step of changing includes moving within a third area existing between the first area and the second area even when the position of the touch operation is moved while the touch operation is maintained. does not change the identifying information when
Information processing equipment.
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今日は麻雀の日!ツモツモで気軽に麻雀を楽しもう![今日は何の日],APPBANK,2017年08月01日,http://www.appbank.net/2017/08/01/iphone-application/1386691.php,[online],平成30年10月19日検索 |
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