JP2020075167A - Game program, game method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processor capable of avoiding a game development that a player does not intend by incorrect touch operation as much as possible.SOLUTION: In a mahjong game, a user's tile in hand is displayed in a hand tile area. When a tile in hand within the hand tile area is touched for flick operation, it is determined whether a degree of advantage regarding satisfaction of a combination based on a combination of hand tiles is in a lower specific situation when a touched hand tile is discarded than when a hand tile differing from the touched hand tile is discarded. When it is not determined that the specific situation results, discarded tile processing targeted for the touched hand tile is executed. In the meantime, when it is determined that the specific situation results, specific processing differing from the discarded time processing is executed.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

従来より、麻雀卓に積まれた牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚〜18枚の手牌の組合せからなる役の成立を競う麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームの中には、携帯端末の表示部に対局画面を表示した上で、手牌に対するタッチ操作が行われたときに、当該手牌(捨て牌候補)を捨てるものがあった(非特許文献1)。   Conventionally, a mahjong game in which four players surrounding the mahjong table draw tiles one by one from the pile of tiles stacked on the mahjong table and compete for a winning combination consisting of a combination of 14 to 18 hand tiles. Is widely known. In such a mahjong game, when a game screen is displayed on the display unit of a mobile terminal and a touch operation is performed on the hand tile, the hand tile (discard tile candidate) is discarded. (Non-patent document 1).

“セガNET麻雀MJ”、[online]、[平成30年7月12日検索]、インターネット<http://sega-mj.com/outline/>"SEGA NET Mahjong MJ", [online], [July 12, 2018 search], Internet <http://sega-mj.com/outline/>

しかしながら、非特許文献1の麻雀ゲームでは、別の捨て牌候補を選択するつもりが現在の捨て候補を捨ててしまうなど、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌を捨ててしまう虞があった。特に、対局画面を縦長に表示する場合、手牌は画面の横幅が狭い状況で横に並べられるため、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌が捨てられる懸念は高くなる。   However, in the mahjong game of Non-Patent Document 1, there is a possibility that the player discards a tile that is not intended by the player due to an incorrect touch operation, such as discarding the current discard candidate while intending to select another discard tile candidate. In particular, when the game screen is displayed in portrait orientation, the tiles are arranged side by side in a situation where the width of the screen is narrow, so there is a high possibility that the tiles not intended by the player will be thrown away by an incorrect touch operation.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a game program, a game method, and information capable of avoiding a game development unintended by a player due to an incorrect touch operation as much as possible. Providing processing equipment

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、第4ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第4ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを実行させる。   According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen. The game program is predetermined based on a combination of the first step of displaying a combination of identification information owned by the user among the plurality of predetermined identification information on the processor and the identification information displayed in the first step. A second step of identifying a winning combination that has been established from among the plurality of types of winning combinations, and a third step of identifying the identification information that has been touch-operated from among the identification information displayed in the first step; The degree of advantage regarding the establishment of a combination based on the combination of identification information is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. A fourth step of determining whether or not the situation is reached, and an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of the identification information owned by the user when the fourth step is not determined to be the specific situation If it is determined in the fourth step that the specific situation is reached, the fifth step of performing a specific process different from the exclusion process is executed.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、第4ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第4ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを備える。   According to an aspect of one embodiment, there is provided a game method executed on a computer including a processor, a memory, and an input unit. The game method is predetermined based on a first step in which the computer displays a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information and a combination of the identification information displayed in the first step. A second step of identifying a winning combination that has been established from among the plurality of types of winning combinations, and a third step of identifying the identification information that has been touch-operated from among the identification information displayed in the first step; The degree of advantage regarding the establishment of a combination based on the combination of identification information is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. A fourth step of determining whether or not the situation is reached, and an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of the identification information owned by the user when the fourth step is not determined to be the specific situation And a fifth step of performing a specific process different from the exclusion process when it is determined in the fourth step that the specific situation is reached.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、第4ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第4ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを実行する。   According to one aspect of one embodiment, an information processing device including a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided. The control unit determines, based on the combination of the first step of displaying the combination of the identification information owned by the user among the plurality of predetermined pieces of identification information and the combination of the identification information displayed in the first step, the plurality of predetermined plurality of pieces of identification information. A second step of identifying a winning combination that has been established from among the types of winning combinations, a third step of identifying the identification information that has been touch-operated from among the identification information displayed in the first step, and the identification information The specific situation in which the degree of advantage regarding the combination based on the combination is lower when the specific identification information is excluded is lower than when the non-specific identification information different from the specific identification information specified in the third step is excluded. A fourth step of determining whether or not the specific situation is not determined by the fourth step, and an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of the identification information owned by the user is performed. When it is determined by the step that the specific situation is reached, the fifth step of performing a specific process different from the exclusion process is executed.

本発明によれば、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができる。   According to the present invention, it is possible to avoid as much as possible an unintended game development by the player due to an incorrect touch operation.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. (A)はシャンテン数レジスタの一例を示す図であり、(B)は捨て牌管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a shunten number register, (B) is a figure which shows an example of a discard tile management table. 管理者側対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a manager side game process. ユーザ側対局処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of user side game process. ユーザ側対局処理の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another part of a user side game process. ユーザ側対局処理のその他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another part of a user side game process. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a game screen, (B) is a figure which shows another example of a game screen. 確認メッセージの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation message. (A)は対局画面のその他の一例を示す図であり、(B)は対局画面のさらにその他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows another example of a game screen, (B) is a figure which shows another example of a game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game in which a privilege (for example, a score or the like) is awarded when any one of a plurality of predetermined winning combinations (achievement conditions) is established. An example of the game type is a mahjong game in which a character operated by a user (player) can compete with three characters operated by three other users.

本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。   In the present embodiment, there is a one-to-one correspondence between the user and the character operated by the user. Therefore, the description related to the character is substantially the same as the description related to the user, and the character can be appropriately replaced by the user.

麻雀ゲームでは、萬子牌、筒子牌、索子牌または字牌に分類された136枚あまりの牌(識別情報)が用いられる。当該136枚あまりの牌は部屋の麻雀卓に積まれ、各ユーザは、牌山から1つずつ牌を引いて、14枚〜18枚の手牌(ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。   In the mahjong game, about 136 tiles (identification information) classified into a Manko tile, a Tsutsuko tile, a Tako tile, or a character tile are used. About 136 tiles are piled up on the mahjong table in the room, and each user draws one tile from the tile pile, and a combination of 14 to 18 hand tiles (the tiles owned by the user). Aim to be established.

また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。   Also, in Mahjong, technical terms such as house (home or other house), side dew, and exposure are used. Here, the house means a character, the home means a character operated by the own user, and the other house means a character or NPC operated by another user. In addition, vice dew is a general term for Pong, Qi, Daimei mallet, dark mallet, and small mine, and bleach means to show the pattern of tiles to other characters.

各局は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。今回の対局が終了すると、右隣りのキャラクタに親が切り替わり、次回の対局が開始される。   Each station will continue as long as the parent keeps going up, and will end when the child goes up or has flowed. That is, the parent switching condition is satisfied when the child is moved up or the station is changed. When the current game ends, the parent switches to the character on the right, and the next game starts.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。   Note that the type of game is not limited to this as long as it is a game in which a privilege (for example, points or the like) is given when a winning combination is achieved, and for example, a game using playing cards (for example, poker) may be used.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is the Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by a wireless base station (not shown), or a radio that can be connected to the Internet by a predetermined access point. It may include a network (eg Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 which are electrically connected to each other by a communication bus. With.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and a voice input / output function via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad or the like. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on a screen position where a user's action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information as an information signal to the outside. The touch screen 15 may be touch-sensitive. The touch-sensitive device may be of any type such as a capacitance type and a resistance film type.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides various services related to games to each user terminal 100. More preferably, the game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 are configured to include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded by the processor 10 from the storage 12 are temporarily stored in the memory 11. Various programs and data loaded by the processor 20 from the storage 22 are temporarily stored in the memory 21. As a result, the memory 11 provides a work area for the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is loaded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program loaded in the memory 11. The processor 20 executes the game program loaded in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 operates according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 operates according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-distance wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, various data are game data such as a predetermined game program, user information, game information, instructions for transmitting and receiving them between the user terminal 100 and the game server 200, and instructions for advancing the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 sends the user ID to the game server 200 via the communication IF 13 to relate to the object (character, tile skill, Tsumo skill, tile, Tsumo tile, discard tile, etc.) associated with the user ID. Information is received from the game server 200. Further, the processor 10 arranges the tiles on the mahjong table based on the user's action, and transmits the game point (dotted bar) obtained as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring information of the computer.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. A game program is stored in the storage unit 120. This game program is loaded on the main memory and executed by the control unit 110. Further, in the present embodiment, this game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 for advancing the mahjong game.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action reception unit 111 detects the action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action reception unit 111 determines what input is made from an operation instruction from the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When an action input is made on the touch screen 15, the action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.). Further, the action receiving unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the operation of the user terminal 100 as a whole, performs transmission / reception of data between the respective elements, and arithmetic processing and other processing necessary for executing a game. The terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program based on the action detected by the action receiving unit 111 and draw a game image showing the result, for example. Further, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input on the touch screen 15. Further, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input on the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. The terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the visual field of the game space according to the progress state of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。   The timer unit 113 defines the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time when the tiles are crushed in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides the time information obtained by the measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 can refer to the timer unit 113 and the storage unit 120 to determine whether or not a predetermined time has elapsed from the current Tsumo.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   The display control unit 115 generates an image displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the action of the user on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes momentarily from the start to the end of a game such as tiles, tiles, Tsumo tiles, discarded tiles, Pong, Qi, Kang, Ron Ari, Tsumo Ari, stream stations, etc. The game information is acquired from the game server 200, and an image of the game screen is generated using this information. The game information may be stored on the user terminal 100 side as well. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。   The reward calculation unit 116 calculates the reward provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the reward to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates a point bar given to the user and gives it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmission / reception unit 117 receives various kinds of information from the game server 200 and transmits various kinds of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information. The transmission / reception unit 117 may be, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, tiles of its own user, tiles, tiles of other users, and tiles of other users. It is possible to receive from the game server 200 game information such as, Qi, Kang, Ron Agari, Tsumo Agari, etc. Note that these pieces of information may be stored on the user terminal 100 side as well. On the other hand, the transmission / reception unit 117 can transmit game information such as user information, abandoned tiles of the own user, and Pong, Qi, Kang, Ron finish, and Tsumo finish by the own user to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. An example of the game information is an object management table. Examples of user information include a user management table.

本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。いずれかのユーザ(ユーザ1)がホストとして麻雀部屋を作ると、当該ユーザとともに麻雀卓を囲む3人のユーザ(ユーザ2〜4)が、マッチングによって選定され、ゲストとして当該麻雀部屋に入室する。対戦は、ユーザ1〜4が揃った後に、開始される。また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図4(A)に示すシャンテン数レジスタ301と、図4(B)に示す捨て牌管理テーブル302とが、ユーザ端末100の記憶部120に設けられている。   In the present embodiment, the game program is composed of a user-side program that advances the mahjong game from the user's standpoint and an administrator-side program that manages the mahjong game from the administrator's standpoint. When any user (user 1) creates a mahjong room as a host, three users (users 2 to 4) surrounding the mahjong table together with the user are selected by matching and enter the mahjong room as guests. The battle is started after the users 1 to 4 are gathered. Further, in this embodiment, the shunten number register 301 shown in FIG. 4A and the discarded tile management table 302 shown in FIG. 4B are stored in the storage unit 120 of the user terminal 100 as information used in the mahjong game. It is provided.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of the game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function of providing each user terminal 100 with information necessary for proceeding with the game. The game server 200 receives game information from the user terminal 100 and transmits a game program operable on the user terminal 100, a Web page (game screen or the like), various game data such as user information and game parameters, and various notifications. To do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。   As shown in FIG. 3, the control unit 210 can function as the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213, the matching unit 214, and the measurement unit 215 according to the game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200 having the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for advancing a mahjong game, and is a manager's point of view. Also, the above-mentioned administrator side program that controls the mahjong game is included.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various types of information transmitted from each user terminal 100 and transmits various types of information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes tile distribution information for identifying the combination of tiles to be distributed to each user, tile pile information for identifying the tiles remaining after the tiles, and information such as pong, qi, and kang by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。   In addition, the transmission / reception unit 211, the game program operable on the user terminal 100, the user information, the game space information such as the game screen, the tiles of each user, the tile pile, the discard tile of each user, the pon, chee by each user. , Game information such as “Kan”, “Ron” and “Tsumo” are transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between the elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program, for example, based on the information or request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, the resulting various user information, game data such as game information, and the game program are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13 to further advance the game in the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data stored in the storage unit 220 and records in the database based on various calculation results in the server processing unit 212. Run.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 such that the mahjong table is exposed to the tile, the transmission / reception unit 211 receives from the user terminal 100 the object information and the game point information that the user holds as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。   Further, for example, when the transmission / reception unit 211 receives a request for discarding tiles from the user terminal 100, the data management unit 213 sets the discard tile information into the user information and the game information regarding the placement position of the discard tiles. Store in association.

マッチング部214は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of operation characters with a predetermined game space for battle play. For example, when a certain operation character performs an operation to create a room as a host, the matching unit 214 configures a party having the operation character as a host and the other three operation characters as guests by matching and belongs to the party. The four operation characters are temporarily associated with the same mahjong room.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. The measuring unit 215 measures, for example, the elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room and compares it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、対局に臨む4人のユーザ各々のために、図4(A)に示すシャンテン数レジスタ301と、図4(B)に示す捨て牌管理テーブル302とを設けるようにしてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. Further, in the storage unit 220, a database that manages user information such as a user management table and game information such as an object management table may be built. The storage unit 220 may be provided with the shunten number register 301 shown in FIG. 4A and the discarded tile management table 302 shown in FIG. 4B for each of the four users facing the game. Good.

(シャンテン数レジスタ)
図4(A)を参照して、シャンテン数レジスタ301は、対局を行っているユーザの手元にある牌のシャンテン数を管理する。ここで、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。逆に、役の成立から遠ざかるほどシャンテンの数が大きくなり、シャンテンの数が大きくなることをシャンテン数ダウンと呼ぶ。
(Shanten number register)
With reference to FIG. 4 (A), the shunten number register 301 manages the shunten number of tiles in the hands of the user who is playing the game. Here, "shunten" is a term indicating how many times the shortest time is required for tempai. Specifically, the state of a hand tile that can be tempered if it is twisted at least 3 times is called 3 Shanten, and the state of a hand tile that can be tempered if it is twisted at least 2 times is called 2 Shanten. Therefore, the closer the number of shunts is, the smaller the number of shunts is, and the smaller the number of shunts is, the more the number of shunts is increased. On the contrary, the number of shunten increases as the role is farther from the establishment, and the increase in the number of shunts is called shunten number down.

(捨て牌管理テーブル)
図4(B)を参照して、捨て牌管理テーブル302は、ユーザの手牌のうち、フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの牌との3つの牌を管理する。当該3つの牌の各々には、有利度ポイントが設定される。ここで、有利度ポイントとは、当該有利度ポイントが設定されている手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いを表すポイントであり、当該有利度合いはポイント値が小さいほど低くなる。このため、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位(当該手牌を捨てるべき順位)は、当該タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが小さいほど低くなる。
(Discarded tile management table)
Referring to FIG. 4 (B), the discarded tile management table 302 has a tile that is touched by a touch operation that constitutes a flick operation among the hands of the user, and a hand to the right of the touched tile. It manages three tiles, the tile and the tile to the left of the touched hand tile. An advantage point is set for each of the three tiles. Here, the advantage point is a point indicating the degree of advantage related to the establishment of a hand based on the combination of the hands when the hands for which the advantage point is set are discarded, and the advantage degree has a small point value. The lower it gets. For this reason, the priority of discarding tiles with respect to the touched tile (the order in which the tiles should be discarded) becomes lower as the advantage point set for the touched tile is smaller.

(対局画面)
図9(A)は、縦長に表示された対局画面の一例を示す図である。対局画面の上段には、ドラ特定用牌(例えば、六萬牌)が表示される。また、対局画面の下段には、自ユーザが操作するキャラクタの顔画像が表示される。さらに、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自ユーザの視点(斜め上)で表示される。
(Game screen)
FIG. 9 (A) is a diagram showing an example of the game screen displayed in portrait orientation. In the upper part of the game screen, a tile for specifying the Dora (for example, six tiles) is displayed. A face image of the character operated by the user is displayed at the bottom of the game screen. Furthermore, a mahjong table is displayed from the user's viewpoint (obliquely above) in the center slightly above the game screen.

麻雀卓の中央には、自ユーザおよび他ユーザの捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自ユーザの手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。   A river area RV for displaying the discarded tiles of the own user and other users is assigned to the center of the mahjong table, and a tile for displaying the tiles of the own user is displayed below the river area RV. Area HA is assigned.

対局が始まると、自ユーザの手牌が牌の分類(萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌)毎に手牌エリアHAに表示(数牌については、同じ分類内において数に応じた順序で整列)され、自ユーザのツモ牌が手牌エリアHA内の右端部に表示される。各ユーザは、河エリアRVへの捨て牌や、自ユーザの手牌または他ユーザの捨て牌に対する副露を繰り返しながら、対局を進める。   When the game starts, the tiles of the user's hand are displayed in the hand tile area HA for each tile classification (Manko tile, Tsutsuko tile, Tsuko tile, Character tile) (for tiles, the number of tiles depends on the number within the same category). Are arranged in the order) and the Tsumo tiles of the own user are displayed at the right end in the tile area HA. Each user advances the game while repeatedly discarding the tiles in the river area RV, the tiles of the user's own hand or the dewdrops of the tiles of the other users.

対局において、手牌エリアHAに表示されたいずれかの手牌に対するフリック操作が行われると、当該フリック操作の際にタッチされた手牌(特定牌)と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌(非特定牌)と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌(非特定牌)との3つの手牌が、捨て牌管理テーブル302に登録される。登録された時点では、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは0を示す。当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは、当該手牌がドラ牌である場合に1だけ減算され、当該手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合に1だけ減算される。   When a flick operation is performed on one of the hand tiles displayed in the hand tile area HA in the game, the hand tile (specific tile) touched at the time of the flick operation and the right adjacent to the touched hand tile. No. of tiles (non-specific tiles) and a tile (non-specific tiles) on the left of the touched tile are registered in the discarded tile management table 302. At the time of registration, the advantage point of each of the three hands is 0. The advantage point of each of the three hands is subtracted by 1 when the hand is a Dora tile, and is subtracted by 1 when the Shanten number is reduced by discarding the hand tile.

例えば、図9(A)に示す対局においては、七萬牌がドラ牌である。また、自ユーザの手元にある牌のシャンテン数は、三萬牌〜五萬牌、七萬牌〜九萬牌、二索牌、白のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にダウンする。   For example, in the game shown in FIG. 9 (A), the Shichiban tile is a Dora tile. Also, the number of chanten tiles in your hand will go down if any one of the three, five, five, seven, nine, nine and two tiles is discarded. ..

このため、フリック操作の際に三筒牌がタッチされると、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との3つの牌が捨て牌管理テーブル302に登録される。このとき、三筒牌および五筒牌はいずれもドラ牌と異なるし、三筒牌および五筒牌のいずれを捨ててもシャンテン数はダウンしないため、三筒牌および五筒牌の各々の有利度ポイントは0のまま維持される。一方、九萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、九萬牌の有利度ポイントは−1に更新される。   Therefore, when the three-cylinder tile is touched during the flick operation, the three tiles, the five-cylinder tile on the right and the nine-man tile on the left, are registered in the discarded tile management table 302. To be done. At this time, the three-tube tiles and the five-tube tiles are both different from the dora tiles, and the number of shunten does not decrease even if either the three-tube tiles or the five-tube tiles are discarded. The degree points are kept at 0. On the other hand, discarding the Kyuman tile will reduce the number of Shanten, so the Kumaman tile's advantage point will be updated to -1.

また、フリック操作の際に七萬牌がタッチされると、当該七萬牌と、右隣りの八萬牌と、左隣りの四萬牌との3つの牌が捨て牌管理テーブル302に登録される。このとき、七萬牌はドラ牌であるし、七萬牌を捨てるとシャンテン数がダウンするため、七萬牌の有利度ポイントは−2に更新される。また、八萬牌または四萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、八萬牌および四萬牌の各々の有利度ポイントは−1に更新される。   In addition, when the seven tiles are touched during the flick operation, the three tiles of the seven tiles, the eight tiles on the right and the four tiles on the left are registered in the discarded tile management table 302. It At this time, the Seven Bank tiles are Dora tiles, and discarding the Seven Bank tiles reduces the number of Shanten, so the advantage point of the Seven Bank tiles is updated to -2. In addition, when the eight or four tiles are discarded, the Shanten number is reduced, so that the respective advantage points of the eight and four tiles are updated to -1.

タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが3つの牌のうちで最小ではない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況とはならない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。捨てられた手牌は、河エリアRVに移動して縮小表示される。   When the advantage point set for the touched hand tile is not the minimum among the three tiles, the discard tile is executed for the touched hand tile. That is, if the advantage point does not result in a specific situation that is lower when the touched tile is discarded than when the touched tile that is different from the touched tile is discarded, the touch is performed. Abandoned tiles are executed for the target tiles. The discarded tiles are moved to the river area RV and displayed in a reduced size.

このため、図9(A)に示す対局画面において、三筒牌がフリック操作の際にタッチされたときは、三筒牌を対象として捨て牌が実行される。当該三筒牌は、図9(B)に示すように河エリアRVに表示される。   For this reason, in the game screen shown in FIG. 9A, when the three-cylinder tile is touched during the flick operation, the discard tile is executed for the three-cylinder tile. The three-tube tile is displayed in the river area RV as shown in FIG. 9 (B).

一方、タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが最小の有利度ポイントである場合は、タッチされた手牌が持ち上げられるとともに、確認メッセージが表示される(図10参照)。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となる場合は、当該確認メッセージがタッチスクリーン15に表示される。なお、有利度ポイントが特定された複数の牌のうちで、タッチされた牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該タッチされた牌と有利度ポイントが同じ牌が含まれている場合であっても、確認メッセージが表示される。なお、タッチされた牌の有利度ポイントが0である場合には、他の牌の有利度ポイントにかかわらず、確認メッセージを表示することはない。   On the other hand, when the advantage point set on the touched tile is the minimum advantage point, the touched tile is lifted and a confirmation message is displayed (see FIG. 10). That is, when the advantage point is in a specific situation in which the touched tile that is different from the touched tile that is different from the touched tile is discarded, the confirmation message is displayed. It is displayed on the touch screen 15. In addition, when the advantage point of the touched tile is the minimum among the plurality of tiles for which the advantage point is specified, when the touched tile and the advantage point include the same tile. , But a confirmation message is displayed. In addition, when the advantage point of the touched tile is 0, the confirmation message is not displayed regardless of the advantage points of other tiles.

このため、図9(A)に示す対局画面上で、七萬牌がフリック操作の際にタッチされたときは、七萬牌が持ち上げられるとともに、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌を実行してもよいか否かを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される確認メッセージが手牌エリアHAと河エリアRVとの間に表示される(図10参照)。   Therefore, on the game screen shown in FIG. 9 (A), when the 7th tile is touched during the flick operation, the 7th tile is lifted and the touched tile is discarded. A confirmation message composed of a character string for confirming whether or not to execute, an icon for accepting an execution operation, and an icon for accepting a cancel operation is displayed between the hand tile area HA and the river area RV. (See Figure 10).

なお、シャンテン数は、例えば一萬牌、四萬牌、六萬牌が手牌エリアHAに並んでいる場合において、四萬牌または六萬牌がタッチされたときにもダウンする。このため、四萬牌および六萬牌のいずれかの手牌がタッチされ、当該手牌の有利度が最小である場合には、確認メッセージがタッチスクリーン15に表示される。   It should be noted that the number of shunten is lowered when, for example, one-piece tile, four-piece tile, and six-piece tile are lined up in the hand tile area HA, when the four-piece tile or the six-piece tile is touched. Therefore, when one of the four and six hand tiles is touched and the advantage of the hand tile is the minimum, a confirmation message is displayed on the touch screen 15.

ここで、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象とする捨て牌は中止される。一方、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。   Here, when the icon for accepting the cancel operation is touched, the discard tile for the touched tile is stopped. On the other hand, when the icon for accepting the execution operation is touched, the discarded tile is executed for the touched tile.

ツモ牌は、手牌が捨てられた後に手牌に収められる。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置(数牌については、同じ分類内で数に応じた順序で整列される位置)に当該ツモ牌が表示されるように、手牌が並び替えられる。例えば、図9(A)に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌〜九萬牌が右に詰められ、これによって設けられた隙間に五萬牌が収められる(図9(B参照)。   Tsumo tiles are placed in the tiles after the tiles are discarded. Specifically, the hand tiles are rearranged so that the Tsumo tiles are displayed at the position according to the classification of Tsumo tiles (for the number tiles, the positions are arranged in the order according to the number within the same classification). Be done. For example, in the game screen shown in FIG. 9 (A), when the three-cylinder tiles are discarded, the seven-third tiles to the nine-third tiles are packed to the right, and the five-million tiles are accommodated in the gap provided by the tiles (Fig. 9 (see B).

なお、フリック操作の際にタッチされた牌がツモ牌(図9(A)の例では五萬牌)であれば、捨て牌管理テーブル302を対象とした上述の処理は実行されず、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。即ち、ツモ牌は手牌とは少し離れた位置に表示され、タッチ操作を誤っている可能性は低いため、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。この場合、手牌の並び替えが行われることはない。これにより、処理に掛かる負担が軽減される。   If the tile touched at the time of the flick operation is a Tsumo tile (in the example of FIG. 9A, it is a 5 tile), the above-mentioned processing for the discarded tile management table 302 is not executed, and The discard tile that targets the tile is executed unconditionally. That is, since the Tsumo tiles are displayed at a position slightly apart from the hand tiles and the touch operation is unlikely to be erroneous, the discard tiles for the Tsumo tiles are unconditionally executed. In this case, the tiles are not rearranged. As a result, the processing load is reduced.

一方、対局において、手牌エリアHAに表示されたいずれかの牌(手牌またはツモ牌)に対するロングタップ操作が行われた場合は、図11(A)に示すように、河エリアRVの下端近傍にガイド枠(所定の目安)GFが表示され、ロングタップ操作の対象となった牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。なお、図11(A)の対局画面におけるD字状の図形はロングタップ操作の位置を示す。   On the other hand, when a long tap operation is performed on one of the tiles (hand tile or Tsumo tile) displayed in the hand tile area HA in the game, as shown in FIG. 11 (A), the lower end of the river area RV. A guide frame (predetermined guideline) GF is displayed in the vicinity, and the tile for which the long tap operation has been performed is enlarged and displayed above the hand tile area HA, that is, on the river area RV side. The D-shaped figure on the game screen of FIG. 11A indicates the position of the long tap operation.

ロングタップ操作のためにタッチされた位置を手牌エリアHA内において横方向に移動させると、移動前にタッチされていた牌の表示が通常表示に戻され、現時点でタッチされている牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される(図11(B)参照)。また、ロングタップ操作のためにタッチされた位置を、手牌エリアHAよりも下方のエリア内に移動させて横方向に移動させることによっても、タッチ位置の鉛直方向に位置する牌が、手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。   When the position touched for a long tap operation is moved laterally within the hand tile area HA, the display of the tile touched before the movement is returned to the normal display, and the tile currently touched is displayed. It is enlarged and displayed on the upper side of the tile area HA, that is, on the river area RV side (see FIG. 11B). In addition, by moving the position touched for the long tap operation to an area below the hand tile area HA and moving it in the lateral direction, the tiles positioned in the vertical direction of the touch position are not touched. It is enlarged and displayed on the upper side of the area HA, that is, on the river area RV side.

タッチ位置を河エリアRVに移動させた後に当該タッチ操作が解除されると、即ち、拡大表示された牌に対するドラッグ&ドロップ操作が行われると、当該牌を対象とした捨て牌が実行される。拡大表示された牌は、手牌エリアHAから河エリアRVに移動して、縮小表示される。ドラッグ&ドロップ操作が行われた場合には、ドラッグ操作中に捨て牌候補を間違って選んでいないことを目視にて判断する時間が確保されており、その結果捨て牌候補が間違っていないことを確認している蓋然性が高いために、有利度ポイントを特定する処理は実行されない。これにより、処理負担を軽減することができる。   When the touch operation is released after moving the touch position to the river area RV, that is, when the drag and drop operation is performed on the enlarged and displayed tile, the discard tile for the tile is executed. The tile displayed in an enlarged manner moves from the tile area HA to the river area RV and is displayed in a reduced size. When a drag and drop operation is performed, time is given to visually judge that the discard tile candidate is not mistakenly selected during the drag operation, and as a result, it is confirmed that the discard tile candidate is not wrong. Since the probability of confirmation is high, the process of identifying the advantage point is not executed. As a result, the processing load can be reduced.

(動作について)
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図5に示す管理者側対局処理を実行する。また、各ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図6〜図8に示すユーザ側対局処理を実行する。なお、図5に示す管理者側対局処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
(About operation)
The control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user who plays the host role executes the administrator-side game process shown in FIG. 5 according to the administrator-side program. Further, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each user executes the user-side game process shown in FIGS. 6 to 8 according to the user-side program. The game process on the manager side shown in FIG. 5 may be executed by the game server 200 and the process result may be transmitted to each user terminal 100.

図5を参照して、ステップS01では、136枚あまりの牌からなる牌山を構築し、ステップS02では、対局に臨む4人のユーザの各々に13枚の牌を配る。配牌の種類は、当該4人のユーザの各々が操作するキャラクタの種類に対応する。配牌が完了すると、ステップS03に進み、当該4人のユーザ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。   Referring to FIG. 5, in step S01, a pile of tiles consisting of about 136 tiles is constructed, and in step S02, 13 tiles are distributed to each of the four users facing the game. The type of tiles corresponds to the type of character operated by each of the four users. When the distribution of the tiles is completed, the process proceeds to step S03, and the game is advanced while partitioning the order of the tiles among the four users.

ステップS04では、当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS03に戻る。一方、いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS05で清算を行う。例えば、上がりを宣言したユーザに対して、上がり役に応じた点数が付与される。また、門前で上がった場合において、上がり役を構成する牌がドラ牌を含んでいれば、付与される点数がアップされる。今回の管理者側対局処理は、ステップS05の処理の後に終了する。   In step S04, it is determined whether any one of the four users has gone up or the current game has become a flow. If it is not determined that one of the users has risen or the current game has become a flow station, the process returns to step S03. On the other hand, if it is determined that any one of the users has risen or the current game has become a flow station, the settlement is performed in step S05. For example, a score that corresponds to a rising hand is given to a user who declares rising. Also, if the tiles that make up the winning combination include a Dora tile in the case of going up in front of the gate, the points given will be increased. The current manager side game process ends after the process of step S05.

図6を参照して、ステップS11では、図9(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。ステップS12では、ステップS01の処理によって自ユーザに配られた牌を、当該対局画面のうちの手牌エリアHAに表示する。手牌エリアHAには、牌の分類(萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌)毎に、13枚の手牌が表示される。ステップS13では、自ユーザの順番が到来したか否かをステップS03の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されるとステップS14に進む。   Referring to FIG. 6, in step S11, the game screen shown in FIG. 9A is displayed on touch screen 15. In step S12, the tiles distributed to the user by the process of step S01 are displayed in the tile area HA of the game screen. In the hand tile area HA, 13 hand tiles are displayed for each of the tile classifications (manko tile, tsutsuko tile, choko tile, and character tile). In step S13, it is determined whether or not the own user's turn has arrived based on the processing result of step S03, and if it is determined that the turn has arrived, the process proceeds to step S14.

ステップS14では、ステップS01の処理によって構築された牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHA内の右端部に表示する。ステップS15では、手牌エリアHAに表示された牌のシャンテン数を特定し、当該シャンテン数をシャンテン数レジスタ301に登録する。   In step S14, tiles are tiled from the tile pile constructed by the process of step S01, and the tiles are displayed at the right end in the hand tile area HA. In step S15, the shunten number of the tile displayed in the hand tile area HA is specified, and the shunten number is registered in the shunten number register 301.

ステップS16では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHAに表示されている手牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS17に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS18に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。通知には、上がりの態様(ロン/ツモの別)と、上がり役と、上がり役を構成する牌の組合せとが含まれる。ユーザ側対局処理は、当該通知の後に終了する。   In step S16, the combination of the tiles that establishes each of the plurality of types of hands is compared with the combination of the tiles displayed in the hand tile area HA, so that the combination of the tiles on the hand tile area HA becomes effective. It is determined whether or not it holds. When it is determined that the winning combination has been established, the process proceeds to step S17, and it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not the operation of declaring the upward movement or the upward movement is performed by the user. When it is determined that the operation for declaring the rising of the spider or the rising of the slant is performed, the process proceeds to step S18, and the manager side program is notified of the rising of the sprue or the rising slender. The notification includes an ascending mode (Ron / Tsumo), an ascending combination, and a combination of the tiles that make up the ascending combination. The user side game process ends after the notification.

ステップS16において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS17において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS19に進む。ステップS19では、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS20で当該操作に対応する処理を実行する。ステップS20の処理が完了すると、ステップS21で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。   If it is not determined in step S16 that the winning combination has been established, or if it is not determined in step S17 that the operation of declaring a rise is performed, the process proceeds to step S19. In step S <b> 19, it is determined whether or not an operation of declaring sub-dew or reach has been performed based on an operation input on the touch screen 15. When it is determined that the operation of declaring sub-dew or reach is performed, the process corresponding to the operation is executed in step S20. When the process of step S20 is completed, the administrator side program is notified of the completion of the process in step S21, and then the process returns to step S13.

ステップS19において、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS22に進む。ステップS22では、手牌エリアHAに表示されている手牌およびツモ牌のうちのいずれかの牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。   If it is not determined in step S19 that the operation of declaring sub-dew or reach is performed, the process proceeds to step S22. In step S22, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not a touch operation on any one of the hand tile and the tsumugi tile displayed in the hand tile area HA has been performed.

当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS16に戻り、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS23に進む。ステップS23では、当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。   When it is not determined that the touch operation is performed, the process returns to step S16, and when it is determined that the touch operation is performed, the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether the touch operation is a touch operation that constitutes a flick operation, based on an operation input on the touch screen 15.

当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されたときは、ステップS24に進む。ステップS24では、タッチされた牌は手牌であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。タッチされた牌は手牌であると判定されたときはステップS25に進み、タッチされた牌は手牌であると判定されなかったときはステップS46に進む。   When it is determined that the touch operation is a touch operation that constitutes a flick operation, the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether or not the touched tile is a hand tile based on the operation input to the touch screen 15. When it is determined that the touched tile is the hand tile, the process proceeds to step S25, and when it is not determined that the touched tile is the hand tile, the process proceeds to step S46.

ステップS25では、手牌エリアHAに表示されている手牌のうち、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌を、捨て牌管理テーブル302に登録する。このとき、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは、0に設定する。   In step S25, among the tiles displayed in the tile area HA, the touched tile, the right adjacent tile of the touched tile, and the left adjacent hand of the touched tile. The three tiles, the tiles, are registered in the discarded tile management table 302. At this time, the advantage point of each of the three hands is set to 0.

例えば、図9(A)に示す対局画面において、手牌エリアHAに表示されている三筒牌がタッチされたときは、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との3つの牌が、捨て牌管理テーブル302に登録され、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントが0に設定される。   For example, in the game screen shown in FIG. 9 (A), when the three-tube tile displayed in the hand tile area HA is touched, the three-tube tile, the five-pipe tile on the right, and the nine-pipe tile on the left. Three tiles, which are the tiles, are registered in the discard tile management table 302, and the advantage points of the three tiles are set to zero.

ステップS26では、当該捨て牌管理テーブル302に登録されている3つの手牌のうちのいずれかの手牌を指定する。ステップS27では、当該手牌がドラ牌であるか否かをステップS01の処理によって構築された牌山の設定に基づいて判定する。当該手牌がドラ牌であると判定されたときは、ステップS28に進み、捨て牌管理テーブル302において当該手牌に設定されている有利度ポイントから1を減算する。   In step S26, one of the three tiles registered in the discarded tile management table 302 is designated. In step S27, it is determined whether or not the hand tile is a dry tile based on the setting of the tile pile constructed by the process of step S01. When it is determined that the hand tile is a dry tile, the process proceeds to step S28, and 1 is subtracted from the advantage point set for the hand tile in the discard tile management table 302.

例えば、図9(A)に示す対局画面においては、七萬牌がドラ牌である。このため、ステップS26で七萬牌が指定されると、捨て牌管理テーブル302において当該七萬牌に設定されている有利度ポイントが1だけ減算される。   For example, in the game screen shown in FIG. 9 (A), the seven tiles are Dora tiles. Therefore, when the Seven tiles are designated in step S26, the advantage points set for the Seven tiles in the discarded tile management table 302 are decremented by one.

ステップS28の処理が完了すると、ステップS29に進む。一方、ステップS27において、当該手牌がドラ牌であると判定されなかったときは、ステップS28の処理を実行することなく、ステップS29に進む。   When the process of step S28 is completed, the process proceeds to step S29. On the other hand, if it is not determined in step S27 that the hand tile is a dry tile, the process proceeds to step S29 without executing the process of step S28.

ステップS29では、当該手牌を捨てた後に手牌エリアHAに残っている手牌およびツモ牌に基づいて、シャンテン数を特定する。ステップS30では、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウン(後退)するか否かを、ステップS29で特定したシャンテン数とシャンテン数レジスタ301に登録されているシャンテン数とを比較することにより判定する。   In step S29, the shunten number is specified based on the hand tiles and the Tsumo tiles remaining in the hand tile area HA after discarding the hand tiles. In step S30, by comparing the shunten number specified in step S29 with the shunten number registered in the shunten number register 301, it is determined whether or not the shunten number is reduced (retreated) when the tile is discarded. judge.

当該牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されたときは、ステップS31に進む。ステップS31では、捨て牌管理テーブル302において当該牌に設定されている有利度ポイントから1を減算する。即ち、ステップS30においてシャンテン数が後退すると判定されたときは、ステップS31において低い有利度合いが特定される。   When it is determined that the number of shunts is reduced when the tile is discarded, the process proceeds to step S31. In step S31, 1 is subtracted from the advantage point set for the tile in the discarded tile management table 302. That is, when it is determined in step S30 that the number of shunten moves backward, a low advantage degree is specified in step S31.

例えば、図9(A)に示す対局画面においては、三萬牌〜五萬牌、七萬牌〜九萬牌のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にシャンテン数がダウンする。ただし、五萬牌はツモ牌であり、五萬牌を対象としてステップS26、S29およびS30の処理が実行されることはない。このため、ステップS26で指定された手牌が三萬牌、四萬牌、七萬牌〜九萬牌のいずれかの手牌であれば、当該手牌に設定されている有利度ポイントが1だけ減算される。   For example, in the game screen shown in FIG. 9 (A), when any one of the three-third tiles to the five-thousand tiles, the seven-third tiles to the nine-third tiles is discarded, the shunten number is reduced. However, the Goman tile is a Tsumo tile, and the processes of steps S26, S29, and S30 are not executed for the Goman tile. Therefore, if the hand tile specified in step S26 is any one of the three, four, and seven to nine million tiles, the advantage point set for the hand tile is 1 Is subtracted.

ステップS31の処理が完了すると、ステップS32に進む。一方、ステップS30において、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されなかったときは、ステップS31の処理を実行することなく、ステップS32に進む。   When the process of step S31 is completed, the process proceeds to step S32. On the other hand, in step S30, if it is not determined that the number of shunts is reduced when the hand tile is discarded, the process proceeds to step S32 without executing the process of step S31.

ステップS32では、捨て牌管理テーブル302に登録されている3つの手牌の全てが指定されたか否かを、ステップS26の処理結果に基づいて判定する。当該3つの手牌の全てが指定されたと判定されなかったときはステップS26に戻り、当該3つの手牌の全てが指定されたと判定されたときはステップS33に進む。   In step S32, it is determined based on the processing result of step S26 whether all three tiles registered in the discarded tile management table 302 have been designated. If it is not determined that all of the three hands are designated, the process returns to step S26, and if it is determined that all of the three hands are designated, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであるか否か(即ち、有利度ポイントが、タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否か)を、捨て牌管理テーブル302に基づいて判定する。当該有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されたときは、ステップS34に進み、図10に示す確認メッセージをタッチスクリーン15に表示する。図10によれば、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。   In step S33, whether or not the advantage point of the touched tile is the minimum advantage point (that is, the advantage point is more than that when the hand tile different from the touched tile is discarded). It is determined based on the discarded tile management table 302 whether or not the touched tiles are in a lower specific situation when discarded. When it is determined that the advantage point is the minimum advantage point, the process proceeds to step S34, and the confirmation message shown in FIG. 10 is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 10, the confirmation message is composed of a character string for confirming whether or not a discarded tile for the touched tile may be executed, an icon for accepting an execution operation, and an icon for accepting a cancel operation. It

なお、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該有利度ポイントと同じ有利度ポイントが特定された牌が存在する場合であっても確認メッセージが表示される。   When the touched tile has the minimum advantage point, the confirmation message is displayed even if there is a tile having the same advantage point as the advantage point.

ステップS35では、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS35に戻る。   In step S35, it is determined whether or not the icon for accepting the execution operation is touched, based on the operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the icon for accepting the execution operation is touched, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the icon for accepting the cancel operation is touched based on the operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the icon for accepting the cancel operation is touched, the process returns to step S35.

ステップS36において、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップS16に戻る。捨て牌管理テーブル302に登録された手牌および有利度ポイントは、次回のフリック操作において別の手牌がタッチされたときに、ステップS25の処理によって更新される。一方、ステップS33において、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されなかったとき、または、ステップS35において、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップS46に進む。   When it is determined in step S36 that the icon for accepting the cancel operation is touched, the process returns to step S16. The hand tile and the advantage point registered in the discard tile management table 302 are updated by the process of step S25 when another hand tile is touched in the next flick operation. On the other hand, when it is not determined in step S33 that the touched advantage point of the hand tile is the minimum advantage point, or when it is determined in step S35 that the icon for accepting the execution operation is touched Proceeds to step S46.

ステップS46では、タッチされた牌(ツモ牌または手牌)を対象として捨て牌を実行する。ステップS47では、捨てられた牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS48では、捨てられた牌が手牌である場合に、ツモ牌を手牌に収めるべく手牌エリアHA内の手牌を並び替える。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置に当該ツモ牌が表示されるように、手牌を並び替える。例えば、図9(A)に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌〜九萬牌が右に詰められ、これにより設けられた隙間に五萬牌が収められる。ステップS49では、処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。   In step S46, the discarded tile is executed for the touched tile (tsumo tile or hand tile). In step S47, the discarded tiles are moved to the river area RV and displayed in a reduced size. In step S48, when the discarded tiles are hand tiles, the hand tiles in the hand tile area HA are rearranged so as to accommodate the Tsumo tiles in the hand tiles. Specifically, the hand tiles are rearranged so that the tsum tiles are displayed at the position corresponding to the classification of the tsum tiles. For example, when the three-cylinder tiles are discarded in the game screen shown in FIG. 9 (A), the seven-third tiles to the nine-third tiles are packed to the right, and the five-third tiles are accommodated in the gap provided thereby. In step S49, the administrator side program is notified of the completion of the process, and then the process returns to step S13.

ステップS23において、手牌エリアHAに表示されている牌に対するタッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されなかったときは、当該タッチ操作はロングタップ操作であるとみなし、ステップS37に進む。即ち、ロングタップ操作が行われた場合、ユーザは時間を掛けて手牌を確認しており、捨てるべき牌が誤選択されている可能性は低いと思われるため、ステップS24〜S36の処理は省略される。これによって、処理負担の軽減が図られる。   When it is not determined in step S23 that the touch operation on the tile displayed in the hand tile area HA is a touch operation that constitutes a flick operation, the touch operation is considered to be a long tap operation, and the process proceeds to step S37. move on. That is, when the long tap operation is performed, the user spends a lot of time checking the tiles, and it is unlikely that the tiles to be discarded are erroneously selected. Therefore, the processing in steps S24 to S36 is performed. Omitted. This reduces the processing load.

ステップS37では、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示し、ステップS38ではタッチされた牌を河エリアRV側に拡大表示する。したがって、図11(A)に示す対局画面において、七筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図11(B)に示す対局画面において、五筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。   In step S37, the guide frame GF is displayed on the touch screen 15, and in step S38, the touched tile is enlarged and displayed on the river area RV side. Therefore, in the game screen shown in FIG. 11 (A), when the seven tube tile is touched, the guide frame GF is displayed and the touched tile is enlarged and displayed at a position above the touched position. Further, in the game screen shown in FIG. 11B, when the five-tube tile is touched, the guide frame GF is displayed, and the touched tile is enlarged and displayed at a position above the touched position.

ステップS39では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS40に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。   In step S39, it is determined whether or not the touch position has moved, based on the operation input on the touch screen 15. When it is determined that the touch position has moved, the process proceeds to step S40, and it is determined whether or not the current touch position is within the lower area including the hand tile area HA and extending to the lower portion of the screen.

現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS41に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS39に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS41の処理を実行することなくステップS39に戻る。   When it is determined that the current touch position is within the lower area, the process proceeds to step S41, and the tile to be enlarged and displayed is changed to the tile positioned in the vertical direction of the touch position. When the change of tiles is completed, the process returns to step S39. When it is not determined that the current touch position is within the lower area, the process returns to step S39 without executing the process of step S41.

したがって、図11(A)に示す七筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、七筒牌が元の位置に通常表示され、左隣りの五筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図11(B)に示す五筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、五筒牌が元の位置に通常表示され、右隣りの七筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。   Therefore, when the touch position is moved to the left in the state where the seven-cylinder tile shown in FIG. 11 (A) is enlarged and displayed, the seven-cylinder tile is normally displayed in the original position, and the adjacent five-tube tile on the left is touched. It is enlarged and displayed at a position above the position. Further, when the touch position is moved to the right in the state where the five-tube tile shown in FIG. 11 (B) is enlarged, the five-tube tile is normally displayed in the original position, and the seven-tube tile on the right is touched. It is enlarged and displayed at a position above the position. When the touch position moves to the river area RV, the guide frame GF is highlighted.

ステップS39においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS42に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS39に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS43に進み、ガイド枠GFを非表示とする。   When it is not determined that the touch position has moved in step S39, the process proceeds to step S42, and it is determined whether or not the touch operation is released based on the operation input to the touch screen 15. If it is not determined that the touch operation has been released, the process returns to step S39. On the other hand, when it is determined that the touch operation is released, the process proceeds to step S43, and the guide frame GF is hidden.

ステップS44では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS45で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS16に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。   In step S44, it is determined whether or not the immediately previous touch position is within the river area RV based on the operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the last touched position is within the river area RV, the enlarged display of the tile is ended in step S45, and then the process returns to step S16. As a result, the tile that has been enlarged and displayed is normally displayed at the original position.

ステップS44において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS46に進み、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、拡大表示された牌に対するドラッグ&ドロップ操作に応じて実行される。ステップS46の処理が完了すると、ステップS47〜S49で上述と同様の処理を実行し、その後にステップS13に戻る。   When it is determined in step S44 that the last touched position is within the river area RV, the process proceeds to step S46, and the discarded tiles for the previously touched tile are executed. That is, the discard tile is executed in accordance with the drag & drop operation on the enlarged and displayed tile. When the process of step S46 is completed, the same process as described above is executed in steps S47 to S49, and then the process returns to step S13.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、手牌エリアHA内のいずれかの手牌がフリック操作のためにタッチされると、手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、タッチされた手牌(特定牌)とは異なる手牌(非特定牌)を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かが判定される。当該特定状況となると判定されなかったときは、当該タッチされた手牌を対象とする捨て牌処理が実行される。一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行される。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, when any one of the hand tiles in the hand tile area HA is touched for the flick operation, the degree of advantage related to the establishment of the winning combination based on the combination of the hand tiles is determined by the touched hand tile (specific tile). It is determined whether or not a touch panel (non-specific tile) different from () is a lower specific situation when the touched tile is discarded. When it is not determined that the specific situation is reached, the discard tile process for the touched tile is executed. On the other hand, when it is determined that the specific situation is reached, a specific process different from the discard tile process is executed.

当該特定状況となると判定されなかったときは、ロングタップ等よりも簡易なフリック操作により捨て牌処理が実行されるため、操作性を向上させることができる。また、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行されるため、ユーザの誤操作により意図しない手牌が捨てられ、ユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。   When it is not determined that the specific situation is reached, the discard tile processing is executed by a flick operation that is simpler than a long tap, and thus operability can be improved. Further, when it is determined that the specific situation is reached, a specific process different from the discard tile process is executed, so that the unintended hand tiles are discarded by the user's erroneous operation, and the game is unintentionally developed by the user. It can be avoided.

また、本実施形態によれば、当該タッチされた手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、当該タッチされた手牌と異なる手牌(タッチされた手牌の右隣りの手牌および左隣りの手牌の各々であり、図9(A)において三筒牌がタッチされた場合には五筒牌および九萬牌の各々)を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとが特定され、当該有利度合いに基づいて当該特定状況となるか否かが判定される。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを客観的に判定することができる。   Further, according to the present embodiment, the degree of advantage related to the establishment of a combination based on the combination of the hand tiles when the touched hand tile is discarded, and the hand tile different from the touched hand tile (the touched hand tile is These are the hand tiles on the right side and the hand tiles on the left side, respectively, and when the three tube tiles are touched in FIG. 9 (A), the five tiles and each of the nine tiles are discarded). The degree of advantage related to the establishment of a winning combination based on the combination is specified, and it is determined whether or not the specific situation is achieved based on the degree of advantage. With this, it is possible to objectively determine whether or not the user's touch operation is an erroneous operation.

さらに、本実施形態によれば、門前で役を成立させた場合において、手牌の組合せがドラ牌を含んでいるときは、ドラ牌を含んでいないときよりも高い点数がユーザに付与されるところ、当該タッチされた手牌がドラ牌であれば、有利度ポイントが減算される。これによって、ドラ牌を捨てる操作をユーザの誤操作とみなすことができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the combination is achieved in front of the gate, when the combination of the hand tiles includes the Dora tile, a higher score is given to the user than when the combination does not include the Dora tile. However, if the touched tile is a drag tile, the advantage point is subtracted. As a result, the operation of discarding the tiles can be regarded as an erroneous operation by the user.

また、本実施形態によれば、当該タッチ牌を捨てることによりシャンテン数が多くなるときに、有利度ポイントが減算される。これによって、シャンテン数をダウンさせることとなる捨て牌操作をユーザの誤操作とみなすことができる。   Further, according to this embodiment, the advantage point is subtracted when the number of shunten is increased by discarding the touch tile. As a result, the discarding tile operation that reduces the number of shunts can be regarded as an erroneous operation by the user.

さらに、本実施形態によれば、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動されると、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。即ち、当該タッチ操作がドラッグ&ドロップ操作である場合、ユーザは熟考して捨て牌操作を行っているものとみなし、捨て牌により特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。これによって、特定処理が無意味に実行されることを防止することができる。   Further, according to the present embodiment, if the position of the touch operation is moved to the river area while the touch operation on any one of the hand tiles is maintained, the discard tile processing is performed regardless of whether or not the specific situation occurs. Is executed. That is, when the touch operation is a drag-and-drop operation, it is considered that the user has carefully considered the discard tile operation, and the discard tile processing is executed regardless of whether the discard tile causes a specific situation. It As a result, it is possible to prevent the specific processing from being executed without meaning.

また、本実施形態によれば、当該特定処理は、捨て牌処理を行うか否かをユーザに確認するための処理である。これによって、誤操作のキャンセルをユーザに促すことができる。   Further, according to the present embodiment, the specific process is a process for confirming with the user whether or not to perform the discard tile process. This can prompt the user to cancel the erroneous operation.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the above-described embodiment will be listed below.

(1) 上記実施形態においては、手牌エリアHA内でフリック操作が行われた場合、当該フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌について有利度ポイントを特定するようにしている。しかし、右隣りの手牌または左隣りの手牌がタッチされた手牌と異なる分類の手牌である場合(例えば、タッチされた手牌が筒子牌であり、左隣りの手牌が萬子牌である場合)には、当該異なる分類の手牌に対する有利度ポイントの特定を省くようにしてもよい。即ち、有利度ポイントを特定する処理は、当該タッチされた手牌と同じ分類に属する牌を対象として実行するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する処理に掛かる負荷を軽減できる。   (1) In the above embodiment, when a flick operation is performed in the hand tile area HA, the hand tile touched by the touch operation that constitutes the flick operation and the hand to the right of the touched hand tile. The advantage points are specified for the three tiles of the tile and the tile to the left of the touched tile. However, if the right hand tile or the left hand tile is a different type of hand tile than the touched hand tile (for example, the touched hand tile is a tube tile, and the left hand tile is a Manko tile). In the case of a tile), the identification of the advantage points for the different types of tiles may be omitted. That is, the processing of identifying the advantage point may be executed for tiles belonging to the same classification as the touched tile. This can reduce the load on the process of determining whether or not the user's touch operation is an erroneous operation.

上記実施形態のように、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌について有利度ポイントを特定することに加えて、左隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該左隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、異なる分類の手牌が位置する方向とは逆に配置されている2つの牌、すなわちタッチされた手牌の2つ右隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。同様に、右隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該右隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、タッチされた手牌の2つ左隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する精度の低下を抑えることができる。   As in the above-described embodiment, the advantage points for the three hand tiles of the touched hand tile, the hand tile to the right of the touched hand tile, and the hand tile to the left of the touched hand tile. In addition to specifying the left hand tile is a hand tile of a different classification, in the case of omitting the identification of the advantage point for the left hand hand tile, in the direction in which the hand tiles of different classifications are located. The advantage point may be specified for the two tiles arranged in reverse, that is, the tile on the right of the touched tile. Similarly, when the right hand tile is a different type of hand tile, and when omitting the identification of the advantage point for the right hand tile, the two left hand tiles of the touched hand tile are targeted. The advantage point may be specified as. As a result, it is possible to suppress a decrease in accuracy of determining whether or not the user's touch operation is an erroneous operation.

さらに、タッチされた手牌の右隣りまたは左隣りに当該タッチされた手牌と同じ分類の手牌が存在しない状況において、タッチされた手牌を捨てるとシャンテン数がダウンする場合は、一律に確認メッセージを表示するようにしてもよい。これによって、ユーザの誤操作により捨て牌が実行される懸念を軽減することができる。   Furthermore, if there is no hand tile of the same classification as the touched hand tile to the right or left of the touched hand tile, and the number of shunts goes down when the touched hand tile is discarded, it will be uniformly applied. A confirmation message may be displayed. As a result, it is possible to reduce the risk that the discard tile will be executed due to an erroneous operation by the user.

(2) 上記実施形態においては、図10に示す確認メッセージに対する実行操作またはキャンセル操作により処理を確定させるようにしている。しかし、所定期間(3秒間)に亘り何の操作も行われなかったときに、タッチされた手牌を対象とする捨て牌を実行するようにしてもよい。   (2) In the above embodiment, the process is confirmed by executing or canceling the confirmation message shown in FIG. However, when no operation is performed for a predetermined period (3 seconds), the discarded tiles for the touched tiles may be executed.

(3) 上記実施形態においては、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで、同じ量とされる。しかし、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで異ならせるようにしてもよい。   (3) In the above embodiment, the amount of decrease in the advantage point is the same as when the designated hand tile is a Dora tile and when the designated hand tile is discarded and the Shanten number is reduced. It is said that. However, the reduction amount of the advantage points may be different depending on whether the designated hand tile is a Dora tile or when the designated hand tile is discarded and the Shanten number is reduced.

(4) 上記実施形態においては、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合に確認メッセージを表示するようにしているが、確認メッセージを表示するときは、当該表示とともに、ユーザ端末100を振動させるようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, the confirmation message is displayed when the advantage point of the touched tile is minimum, but when the confirmation message is displayed, the confirmation message is displayed together with the user terminal 100. May be vibrated.

(5) 上記実施形態においては、自ユーザが操作するキャラクタと、3人の他ユーザがそれぞれ操作する3人のキャラクタとの間で、対戦を行わせるようにしている。しかし、対戦相手である3人のキャラクタの少なくとも1人は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)であってもよい。   (5) In the above-described embodiment, the battle is performed between the character operated by the own user and the three characters operated by three other users. However, at least one of the three characters that are opponents may be an NPC (non-player character).

(6) 上記実施形態においては、縦長の対局画面をタッチスクリーン15に表示するようにしている。しかし、これに代えて横長の対局画面をタッチスクリーン15に表示したり、ユーザ端末100の姿勢に応じて対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替えるようにしてもよい。対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替える場合、フリック操作のためにタッチされた手牌を含む複数の手牌について有利度ポイントを特定し、当該有利度ポイントの値に応じて確認メッセージを表示する処理は、縦長の対局画面を表示するときにオンする一方、横長の対局画面を表示するときにオフするようにしてもよく、あるいは対局画面の表示態様に関係なく常にオンするようにしてもよい。   (6) In the above embodiment, the vertically long game screen is displayed on the touch screen 15. However, instead of this, a horizontally long game screen may be displayed on the touch screen 15, or the display mode of the game screen may be switched between vertically long and horizontally long depending on the posture of the user terminal 100. When switching the display mode of the game screen between portrait and landscape, identify the advantage point for multiple hand tiles including the hand tile touched for flick operation, and confirm according to the value of the advantage point. The process of displaying a message may be turned on when a vertically long game screen is displayed, and may be turned off when a horizontally long game screen is displayed, or may always be turned on regardless of the display mode of the game screen. You can

(7) 上記実施形態においては、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かを判定する際、具体的には、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとの両方を判定するようにしている。しかし、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かは、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとのいずれか一方を判定することにより、判定するようにしてもよい。   (7) In the above embodiment, when determining whether or not the user intends to discard an unintended tile, specifically, whether or not the tile is a Dora tile and the number of shunten numbers by discarding the tile. It is decided to determine whether or not is down. However, whether or not the user intends to discard a tile that is not intended is determined by determining whether the tile is a Dora tile or whether the discard of the tile reduces the Shanten number. , May be determined.

(8) 上記実施形態においては、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌の各々について有利度ポイント即ち捨て牌の優先順位を特定し、当該タッチされた手牌について特定された優先順位が最下位である場合に、確認メッセージを表示するようにしている。しかし、手牌エリアHA内の全ての手牌について捨て牌の優先順位を特定し、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位が所定順位以下(例えば3位以下)のときに、確認メッセージを表示するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, each of the three hand tiles, that is, the hand tile touched, the hand tile to the right of the touched hand tile, and the hand tile to the left of the touched hand tile. With respect to the advantage point, that is, the priority of the discarded tiles is specified, and when the priority specified for the touched tile is the lowest, a confirmation message is displayed. However, the priority order of discard tiles is specified for all the hand tiles in the hand tile area HA, and a confirmation message is displayed when the priority order of the discard tiles with respect to the touched tile is equal to or lower than a predetermined rank (for example, 3rd or lower). It may be displayed.

(9) 上記実施形態においては、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。しかし、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌のうちのいずれかを捨て牌候補として指向するカーソルと、当該カーソルを左右に移動させるためのアイコンとを当該確認メッセージに追加し、当該アイコンにタッチすることで捨て牌候補を変更できるようにしてもよい。これによって、ステップS26〜S32の処理を再度実行する必要がなくなり、処理負担の軽減が図られる。   (9) In the above embodiment, the confirmation message includes a character string for confirming whether to discard the tiles touched, an icon for accepting an execution operation, and an icon for accepting a cancel operation. Composed by. However, one of the three hand tiles, the hand tile touched, the hand tile to the right of the touched hand tile, and the hand tile to the left of the touched hand tile, is discarded. You may make it possible to change the discard tile candidate by adding a cursor pointing to as, and an icon for moving the cursor left and right to the confirmation message, and touching the icon. As a result, it is not necessary to execute the processing of steps S26 to S32 again, and the processing load can be reduced.

(10) 上記実施形態においては、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントが特定されることはない。しかし、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合は、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントを特定するとともに、当該ツモ牌と同じ分類に属する手牌を対象として有利度ポイントを特定し、こうして得られた有利度ポイントに基づいて捨て牌を実行するようにしてもよい。これによって、その場の勢いでツモ牌が誤って捨てられる懸念を軽減することができる。   (10) In the above embodiment, when the flick operation is performed on the Tsumo tile, the advantage point is not specified for the Tsumo tile. However, when a flick operation is performed on the Tsumo tile, the advantage point is specified for the Tsumo tile, and the advantage point is specified for the hand tile that belongs to the same classification as the Tsumo tile. The discard tile may be executed based on the obtained advantage point. With this, it is possible to reduce the fear that the Tsumo tile will be accidentally thrown away by the momentum of the moment.

(11) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。この場合、一枚一枚のカードや花札が識別情報に相当する。   (11) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but instead of this, a card game such as poker or bubbling, or a Hanafuda game such as koi koi may be assumed. In this case, each card or Hanafuda corresponds to the identification information.

(12) 上記実施形態においては、タッチ操作に基づく指定牌がドラ牌である場合、または当該指定牌を捨てた場合にシャンテン数が後退する場合に、有利度ポイントを減算するようにしている(図7のステップS26〜S31参照)。しかし、ユーザの手牌、場の捨て牌、ユーザおよび対戦相手の各々の副露牌を参照して、テンパイまでの牌効率の観点から有効牌(手牌に収めることで待ちが増える牌など)が減少する場合にも、有利度ポイントを減算するようにしてもよい。なお、当該有効牌が減少する場合としては、例えば、両面待ちの状態から一方の面の待ちがなくなるときのように受け入れの数が減少する場合が考えられる。   (12) In the above embodiment, the advantage point is subtracted when the designated tile based on the touch operation is a Dora tile, or when the number of shunten moves backward when the designated tile is discarded ( (See steps S26 to S31 in FIG. 7). However, referring to the user's hand tiles, the discard tiles, and the deputy tiles of each of the user and the opponent, the effective tiles from the viewpoint of tile efficiency up to the tempai (the tiles that increase waiting by putting them in the tiles, etc.) The advantage point may be subtracted even when is decreased. As a case where the number of valid tiles decreases, for example, the case where the number of accepted tiles decreases, for example, when waiting for one side disappears from the state of waiting for both sides is considered.

(13) 上記実施形態においては、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動したときは、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理を実行するようにしている。しかし、河エリアへドラッグ操作された場合に限らず、例えば、タッチ操作が所定時間(例えば5秒)以上に亘り継続しているときには、タッチ操作により指定されている捨て牌候補がユーザの意図する牌であるかを確認する時間が十分に確保されているといえる。このため、タッチ操作が所定時間(例えば5秒)以上に亘り継続しているときには、特定状況となるか否かにかかわらず、タッチ操作により指定されている捨て牌候補について捨て牌処理を実行するようにしてもよい。この場合における捨て牌処理は、タッチ操作が所定時間に達したときに当該タッチ操作が解除されていなくても実行するようにしてもよく、また、所定時間以上に亘り継続していたタッチ操作が解除されたときに実行するようにしてもよい。   (13) In the above embodiment, when the position of the touch operation moves to the river area while the touch operation on any one of the hand tiles is maintained, the discard tile processing is performed regardless of whether or not the situation is a specific situation. I'm trying to do. However, it is not limited to the case where the drag operation is performed in the river area, and for example, when the touch operation continues for a predetermined time (for example, 5 seconds) or more, the discard tile candidate designated by the touch operation is intended by the user. It can be said that there is enough time to confirm whether the tile is a tile. Therefore, when the touch operation continues for a predetermined time (for example, 5 seconds) or more, the discard tile processing is executed for the discard tile candidate designated by the touch operation, regardless of whether or not the specific situation occurs. You may do it. The discard tile processing in this case may be executed even if the touch operation is not released when the touch operation reaches a predetermined time, and the touch operation that has continued for a predetermined time or more is not performed. It may be executed when it is released.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in each of the above embodiments will be additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合い(有利度ポイント)が、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a touch screen, the game program being stored in the processor. , Based on the combination of the first step (S12, S14 in FIG. 6) of displaying the combination of the identification information owned by the user among the plurality of predetermined identification information, and the identification information displayed by the first step. The touch operation is performed from the second step (S16 of FIG. 6) for identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations, and the identification information displayed in the first step. Non-specification in which a third step (S22 of FIG. 6) of identifying the identification information and the degree of advantage (advantage point) regarding winning of a combination based on the combination of the identification information are different from the specific identification information identified in the third step A fourth step (S33 of FIG. 7) of determining whether or not the particular situation is lower when the particular identification information is excluded than when the particular identification information is excluded; and the particular situation by the fourth step. When it is not determined that the above-mentioned specific identification information is excluded from the combination of the identification information owned by the user, the exclusion processing is performed, and when it is determined in the fourth step that the specific situation is achieved, the exclusion processing is performed. The fifth step (S46 in FIG. 8 and S34 in FIG. 7) for performing a specific process different from is executed.

(付記2):
(付記1)において、前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、前記非特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとを特定し(図7のS25〜S32)、当該有利度合いに基づいて前記特定状況となるか否かを判定する。
(Appendix 2):
In (Supplementary Note 1), the fourth step is based on a combination of an advantage degree regarding a winning combination based on a combination of identification information when the specific identification information is excluded, and identification information when the non-specific identification information is excluded. The degree of advantage related to the establishment of the winning combination is specified (S25 to S32 in FIG. 7), and it is determined whether or not the specific situation is achieved based on the degree of advantage.

(付記3):
(付記2)において、前記複数の識別情報は、複数の分類(萬子、筒子、索子、字牌)のいずれかに属し、前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを分類毎に表示し、前記第4ステップは、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうち前記タッチ操作により特定された識別情報と同じ分類に属する識別情報について、前記有利度合いを特定する。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 2), the plurality of pieces of identification information belong to one of a plurality of classifications (manko, cypress, cord, and tile), and the first step classifies a combination of identification information owned by the user. The fourth step specifies the advantage degree for the identification information belonging to the same classification as the identification information specified by the touch operation among the identification information displayed in the first step.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第6ステップ(図5のS05)を実行させ、前記第6ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報(ドラ牌)が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、前記第4ステップは、前記特定識別情報が前記予め定められた識別情報であるときに、前記予め定められた識別情報と異なるときよりも低い有利度合いを特定する(図7のS27、S28)。
(Appendix 4):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), the game program provides the processor with a privilege corresponding to the type of the combination identified as being established in the second step. (S05 in FIG. 5) is executed, and in the sixth step, when the predetermined identification information (dora tile) is included in the combination of the identification information forming the winning combination, the predetermined identification information is A greater privilege is given than when it is not included, and the fourth step is lower than when the specific identification information is different from the predetermined identification information when the specific identification information is the predetermined identification information. The degree is specified (S27, S28 in FIG. 7).

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外することにより役を成立させるまでに要する識別情報の必要数(シャンテン数)が多くなるときに、前記必要数が多くならないときよりも低い有利度合いを特定する(図7のS30、S31)。
(Appendix 5):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 4), in the fourth step, when the required number of identification information (Shanten number) required to complete a winning combination by excluding the specific identification information increases. Then, the degree of advantage lower than that when the required number does not increase is specified (S30, S31 in FIG. 7).

(付記6):
(付記5)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第4ステップは、識別情報の組合せである手牌に基づき特定されるシャンテン数が後退するときに低い有利度合いを特定する。
(Appendix 6):
In (Supplementary Note 5), the game based on the game program is a mahjong game, and in the fourth step, a low advantage degree is specified when the number of shunten specified based on a hand tile which is a combination of identification information recedes. To do.

(付記7):
(付記5)または(付記6)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第4ステップは、少なくとも、識別情報の組合せである手牌、ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌、および、対戦相手が除外した識別情報をユーザが所有する識別情報に含めた識別情報である副露牌に基づいて有効牌が減少するときに低い有利度合いを特定する。
(Appendix 7):
In (Supplementary Note 5) or (Supplementary Note 6), the game based on the game program is a mahjong game, and in the fourth step, at least a hand tile, which is a combination of identification information, and an identification excluded by a user and an opponent. A low advantage degree is specified when the number of valid tiles is reduced based on the discard tile which is the information and the sub tile which is the identification information including the identification information excluded by the opponent in the identification information owned by the user.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示し、前記第5ステップは、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
(Appendix 8):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), the first step displays a combination of identification information owned by the user in a first area on the touch screen, and the fifth step includes the touch operation. By moving the position of the touch operation to the second area different from the first area while maintaining, the exclusion process is performed regardless of whether or not the specific situation occurs.

(付記9):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第5ステップは、前記タッチ操作が所定時間以上に亘って維持されているときには前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), in the fifth step, the exclusion process is performed irrespective of whether or not the specific situation occurs when the touch operation is maintained for a predetermined time or more. I do.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である。
(Appendix 10):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 9), the specific processing is processing for notifying a user of information for confirming whether or not to perform the exclusion processing.

(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを備える。
(Appendix 11):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game method executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, the game method comprising: , Based on the combination of the first step (S12, S14 in FIG. 6) of displaying the combination of the identification information owned by the user among the plurality of predetermined identification information, and the identification information displayed by the first step. The touch operation is performed from the second step (S16 of FIG. 6) for identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations, and the identification information displayed in the first step. The third step of identifying the identification information (S22 in FIG. 6) and the non-specific identification information whose degree of advantage regarding the winning combination based on the combination of the identification information is different from the specific identification information identified in the third step are excluded. A fourth step (S33 of FIG. 7) of determining whether the specific situation is lower when the specific identification information is excluded than when, and the specific situation is not determined by the fourth step. When this occurs, the exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of the identification information owned by the user is performed. On the other hand, when it is determined in the fourth step that the specific situation is achieved, a specific process different from the exclusion process is performed. And a fifth step (S46 of FIG. 8, S34 of FIG. 7).

(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを実行する。
(Appendix 12):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus (user terminal 100 in FIG. 1), a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and the game program are executed. Accordingly, a control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing device is provided, and the control unit displays a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information. A second step of specifying a winning combination that has been established from a plurality of predetermined combinations based on the combination of the first step (S12 and S14 in FIG. 6) and the identification information displayed in the first step. Based on a combination of the step (S16 in FIG. 6), the third step (S22 in FIG. 6) of identifying the touched identification information from the identification information displayed in the first step, and the identification information. Whether or not the degree of advantage regarding the establishment of a winning combination is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded Fourth step (S33 in FIG. 7) for determining whether or not the specific identification information is excluded from the combination of the identification information owned by the user when the fourth step is not determined to be the specific situation. While performing the process, when it is determined by the fourth step that the specific situation is reached, the fifth step (S46 of FIG. 8, S34 of FIG. 7) of performing the specific process different from the exclusion process is executed.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117) is an integrated circuit (IC chip). ) Or the like may be realized by a logic circuit (hardware), or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, a ROM in which the program and various data are readable by a computer (or a CPU). (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording medium"), RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 シャンテン数レジスタ、302 捨て牌管理テーブル。

1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 action receiving unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage Section, 151 input section, 152 display section, 200 game server, 210 control section, 211 transmission / reception section, 212 server processing section, 213 data management section, 214 matching section, 215 measurement section, 220 storage section, 301 shunten number register, 302 Discarded tile management table.

Claims (12)

プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、
識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、
前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen,
The game program, in the processor,
A first step of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A third step of identifying the touch-operated identification information from the identification information displayed in the first step,
The degree of advantage regarding the establishment of a combination based on the combination of identification information is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. A fourth step of determining whether or not a specific situation occurs,
When it is not determined in the fourth step that the specific situation is reached, an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of identification information owned by the user is performed, while the fourth situation is set in the specific situation. A game program that, when determined, executes a fifth step of performing a specific process different from the exclusion process.
前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、前記非特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとを特定し、当該有利度合いに基づいて前記特定状況となるか否かを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。   In the fourth step, an advantage degree relating to a winning combination based on a combination of identification information when the specific identification information is excluded, and an advantage degree relating to a winning combination based on a combination of identification information when the non-specific identification information is excluded. The game program according to claim 1, wherein the game program is identified, and whether or not the particular situation is achieved is determined based on the degree of advantage. 前記複数の識別情報は、複数の分類のいずれかに属し、
前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを分類毎に表示し、
前記第4ステップは、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうち前記タッチ操作により特定された識別情報と同じ分類に属する識別情報について、前記有利度合いを特定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
The plurality of identification information belongs to any of a plurality of classification,
The first step displays a combination of identification information owned by the user for each classification,
The said 4th step specifies the said advantageous degree about the identification information which belongs to the same classification as the identification information identified by the said touch operation among the identification information displayed by the said 1st step. Game program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第6ステップを実行させ、
前記第6ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、
前記第4ステップは、前記特定識別情報が前記予め定められた識別情報であるときに、前記予め定められた識別情報と異なるときよりも低い有利度合いを特定する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
The sixth step of granting a privilege according to the type of the combination identified as being established in the second step is executed,
In the sixth step, when the combination of identification information that forms a winning combination includes predetermined identification information, a larger privilege is given than when the predetermined identification information is not included,
4. The third step according to claim 1, wherein in the fourth step, when the specific identification information is the predetermined identification information, a lower degree of advantage is specified than when the specific identification information is different from the predetermined identification information. The game program according to any one.
前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外することにより役を成立させるまでに要する識別情報の必要数が多くなるときに、前記必要数が多くならないときよりも低い有利度合いを特定する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。   In the fourth step, when the required number of pieces of identification information required to complete a role by excluding the specific identification information increases, a lower degree of advantage is identified than when the required number does not increase. The game program according to any one of claims 1 to 4. 前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、
前記第4ステップは、識別情報の組合せである手牌に基づき特定されるシャンテン数が後退するときに低い有利度合いを特定する、請求項5に記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a mahjong game,
The game program according to claim 5, wherein in the fourth step, a low degree of advantage is specified when the number of shunten specified based on a hand tile which is a combination of identification information recedes.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、
前記第4ステップは、少なくとも、識別情報の組合せである手牌、ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌、および、除外された識別情報をユーザまたは対戦相手が所有する識別情報に含めた識別情報である副露牌に基づいて有効牌が減少するときに低い有利度合いを特定する、請求項5または請求項6に記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a mahjong game,
In the fourth step, at least a hand tile that is a combination of identification information, a discard tile that is identification information excluded by the user and the opponent, and an identification information that is excluded by the user or the opponent. The game program according to claim 5 or 6, wherein a low degree of advantage is specified when the number of effective tiles is reduced based on the sub-exposure tile that is the included identification information.
前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示し、
前記第5ステップは、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The first step displays a combination of identification information owned by the user in a first area on the touch screen,
In the fifth step, the position of the touch operation is moved to a second area different from the first area while the touch operation is maintained, thereby irrespective of whether or not the specific situation occurs. The game program according to any one of claims 1 to 7, which performs an exclusion process.
前記第5ステップは、前記タッチ操作が所定時間以上に亘って維持されているときには前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。   The said 5th step performs the said exclusion process regardless of whether it will be in the said specific situation, when the said touch operation is maintained over predetermined time or more, In any one of Claims 1-7. The listed game program. 前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である、請求項1〜請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the specific process is a process for notifying a user of information as to whether or not to perform the exclusion process. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、
識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、
前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを備える、ゲーム方法。
A game method executed in a computer including a processor, a memory, and an input unit,
In the game method, the computer
A first step of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A third step of identifying the touch-operated identification information from the identification information displayed in the first step,
The degree of advantage regarding the establishment of a combination based on the combination of identification information is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. A fourth step of determining whether or not a specific situation occurs,
When it is not determined in the fourth step that the specific situation is reached, an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of identification information owned by the user is performed, while the fourth situation is set in the specific situation. A game method comprising a fifth step of performing a specific process different from the exclusion process when determined.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップと、
識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップと、
前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップとを実行する、情報処理装置。

An information processing device,
A storage unit for storing the game program,
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program;
The control unit is
A first step of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A third step of identifying the touch-operated identification information from the identification information displayed in the first step,
The degree of advantage regarding the establishment of a combination based on the combination of identification information is lower when the specific identification information is excluded than when the non-specific identification information different from the specific identification information identified in the third step is excluded. A fourth step of determining whether or not a specific situation occurs,
When it is not determined in the fourth step that the specific situation is reached, an exclusion process for excluding the specific identification information from the combination of identification information owned by the user is performed, while the fourth situation is set in the specific situation. An information processing apparatus that, when determined, executes a fifth step of performing a specific process different from the exclusion process.

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