JP7128770B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Bは、登録部21と、制御部22Bと、実行部23とを少なくとも備える。
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、登録部21Cと、制御部22と、実行部23Cとを少なくとも備える。
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、登録部21と、制御部22と、実行部23と、報知部24と、消去部25とを少なくとも備える。
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、登録部21と、制御部22Eと、実行部23と、表示部26と、判定部27と、受付部28とを少なくとも備える。
図14は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20F(端末20F)の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末20Fにおいて、サーバ10と適宜通信して進行するビデオゲーム(いわゆるネットワークゲーム)の進行が制御される場合を例にして説明する。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記制御機能では、前記登録したイベントが発生しなかったものとして又は当該イベントが終了したものとして前記ビデオゲームの進行を制御する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記登録機能では、前記イベントと、所定の情報とを対応付けて前記所定の記憶領域に登録する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記所定の記憶領域を参照して表示されるリストを介して受け付けた前記実行要求に基づいてイベントを実行する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記ユーザ端末に、
前記登録されたイベントが所定数ある場合に、当該所定数のイベントのうち少なくとも1つのイベントをプレイヤに報知する報知機能と、
前記実行機能により実行したイベントの登録を消去する消去機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記ユーザ端末に、
前記イベントに対する実行要求と、取り置き要求と、回避要求とのうち何れかを受け付けるためのゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介した回避要求を受け付けた際、所定の判定規則に従って前記イベントを回避できるか否か判定する判定機能とを実現させ、
前記制御機能では、前記判定機能による判定結果に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントが所定条件を満たす場合にのみ前記取り置き要求を受け付ける受付機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録手段と、
前記イベントが登録されたことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[10]
前記サーバが、前記登録手段と、前記制御手段と、前記実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する受信手段を含む
[9]記載のビデオゲーム処理システム。
[11]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行機能とを備えたサーバから、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
[11]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[11]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録処理と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録処理と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
20,201~20N ユーザ端末
11,21 登録部
12,22 制御部
13,23 実行部
24 報知部
25 消去部
26 表示部
27 判定部
28 受付部
30 通信ネットワーク
100 システム
Claims (4)
- ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおいて所定の発生条件が満たされたときに発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記取り置き要求を受け付けたイベントを登録したことに基づいて、当該イベントがスキップされるよう前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記登録機能により登録されたイベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザが操作するキャラクタのステータスを採用して当該イベントを実行する実行機能と、
所定数を上限に登録されたイベントのうち所定条件を満たしたイベントを、前記実行機能による実行を待たずに前記所定の記憶領域から消去する消去機能とを実現させ、
前記登録機能では、前記登録されたイベントを実行可能とするための情報を前記所定の記憶領域に登録する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けなかった場合、当該イベントを実行する機能を実現させ、
前記消去機能では、前記登録されたイベントが発生してから所定時間が経過した場合、前記所定条件が満たされたものとして当該イベントを前記所定の記憶領域から消去する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記実行機能では、登録されたイベントの一覧から前記ユーザが選択したイベントを実行する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおいて所定の発生条件が満たされたときに発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記取り置き要求を受け付けたイベントを登録したことに基づいて、当該イベントがスキップされるよう前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記登録機能により登録されたイベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザが操作するキャラクタのステータスを採用して当該イベントを実行する実行機能と、
所定数を上限に登録されたイベントのうち所定条件を満たしたイベントを、前記実行機能による実行を待たずに前記所定の記憶領域から消去する消去機能とを実現させ、
前記登録機能では、前記登録されたイベントを実行可能とするための情報を前記所定の記憶領域に登録する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けなかった場合、当該イベントを実行する機能を実現させ、
前記消去機能では、前記登録されたイベントが発生してから所定時間が経過した場合、前記所定条件が満たされたものとして当該イベントを前記所定の記憶領域から消去する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームにおいて所定の発生条件が満たされたときに発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録手段と、
前記取り置き要求を受け付けたイベントが登録されたことに基づいて、当該イベントがスキップされるよう前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、
前記登録機能により登録されたイベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザが操作するキャラクタのステータスを採用して当該イベントを実行する実行手段と、
所定数を上限に登録されたイベントのうち所定条件を満たしたイベントを、前記実行手段による実行を待たずに前記所定の記憶領域から消去する消去手段とを含み、
前記登録手段は、前記登録されたイベントを実行可能とするための情報を前記所定の記憶領域に登録し、
前記実行機能では、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けなかった場合、当該イベントを実行する機能を実現させ、
前記消去手段は、前記登録されたイベントが発生してから所定時間が経過した場合、前記所定条件が満たされたものとして当該イベントを前記所定の記憶領域から消去する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
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バトルとイベントの密接な関係,ロマンシング サガ -ミンストレルソング- 公式ファーストガイド,日本,株式会社スクウェア・エニックス,2005年 6月 1日,初版第2刷,第19頁 |
時間経過によるイベントの発生と消滅,デビルサバイバー2 公式パーフェクトガイド,日本,株式会社エンターブレイン,2011年 9月 8日,初版,第22頁 |
耳より情報/グローランサー,電撃PlayStation,日本,メディアワークス,1999年12月24日,第5巻第36号,第81頁 |
英雄伝説 空の軌跡 ソラノキセキFC,ファミ通Pocket,日本,株式会社エンターブレイン,2006年11月 3日,Vol.002,第24-27頁 |
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