JP7086768B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
このような遊技機として、画像表示装置の画面全体の画素数よりも少ない画素数のムー
ビー画像を表示する際に、当該ムービー画像を拡大して画面全体で表示するものがあった
(たとえば、特許文献1)。
特開2009-072470号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機の場合、特定状態において画像表示装置の表示領域
(画面)全体にムービー画像のような特定画像を表示する際に、表示領域と同じ画素数の
特定画像を再生しようとすると、当該特定画像データのデータ容量が大きくなってしまう
。一方で、特定画像データのデータ容量を削減するために、上述のように少ない画素数の
特定画像を拡大して表示領域全体で表示したり、圧縮率の高い特定画像を用いるなどした
場合、特定画像の品質の低さが目立ってしまう。このような場合において、たとえば、特
定状態において特定画像の品質の低さを目立たせないようにしつつも表示領域での表示を
賑やかにし、なおかつ、表示領域に表示される画像のデータ容量を抑制するといったよう
なことは全く考慮されていなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定画像を表示
する際に好適に表示領域に画像を表示することができる遊技機を提供することである。
(A) 遊技を行う遊技機において、
表示領域に画像および動画像を表示する表示手段と、
画像データおよび動画像データを記憶する記憶手段と、
所定状態と特定状態とを含む複数の状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記特定状態は、第1特定状態と第2特定状態とを含み、
前記所定状態において、前記表示領域の略全域に前記所定状態に応じた画像が表示され、
前記第1特定状態において
記表示領域の略全域に背景画像が表示されるとともに、前記背景画像が表示される領域の一部に重畳して設定された演出領域に前記第1特定状態に応じた第1特定画像が表示され、
前記背景動画像と前記第1特定動画像とで、再生時間の長さが異なり、
前記第2特定状態において
記表示領域の略全域に前記第1特定状態と共通する前記背景画像が表示されるとともに、前記背景画像が表示される領域の一部に重畳して設定された演出領域に前記第2特定状態に応じた第2特定画像が表示され、
前記背景動画像と前記第2特定動画像とで、再生時間の長さが異なり、
前記第1特定動画像と前記第2特定動画像とで、再生時間の長さが異なり、
前記第1特定状態において、前記背景画像の画素数は、前記第1特定画像の画素数よりも小さく、
前記第2特定状態において、前記背景画像の画素数は、前記第2特定画像の画素数よりも小さい。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機1)において、
表示領域(たとえば、液晶表示器51の画面全体)に画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
画像データ(たとえば、図4(A)に示される各画像のデータ)を記憶する記憶手段(たとえば、ROM91b)と、
通常状態(たとえば、非ボーナス中)と特定状態(たとえば、ボーナス中)とを含む複数の状態に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41が状態を制御する処理)とを備え、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記表示領域の略全域に前記通常状態に応じた画像(たとえば、通常画像A31,常駐画像A41~A43)を表示し、
前記特定状態において、前記表示領域の略全域に前記特定状態に応じた背景画像(たとえば、背景画像A21,常駐画像A41,A42)を表示するとともに、前記背景画像が表示される領域の一部に重畳して設定された演出領域(たとえば、図2(A)に示す演出領域)に前記特定状態に応じた特定画像(たとえば、特定画像A11)を表示し(たとえば、図3(b1)に示すように、特定状態において、表示領域(背景領域)に特定状態に応じた背景画像A21,常駐画像A41,A42が表示されるとともに、背景画像が表示される表示領域の一部の前面側に設定された演出領域に特定状態に応じた特定画像A11が表示される)、
前記特定状態において、前記背景画像の表示に用いられる背景画像データ(たとえば、背景画像A21,常駐画像A41,A42のデータ)のデータ容量は、前記特定画像の表示に用いられる特定画像データ(たとえば、特定画像A11データ)のデータ容量よりも小さい(たとえば、図4(C)に示すように、背景画像A21および常駐画像A41,A42のデータ容量(C21+C41+C42)は、特定画像A11のデータ容量(C11)よりも小さい)。
図1(A)は、本実施形態に係る遊技機の主な内部構成の一例を示す図であり、図1(B)は、遊技機の正面図である。 液晶表示器の表示領域を説明するための図である。 表示領域での画像の表示例を示す図である。 各種画像の画像データを説明するための図である。 画像生成処理および画像表示処理を説明するための図である。 画像生成処理および画像表示処理を説明するためのタイミングチャートである。 通常状態および特定状態における演出の一例を示す図である。
本発明に係る遊技機1を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[遊技機1の主な内部構成]
図1(A)は、本実施の形態に係る遊技機1の主な内部構成の一例を示す図である。遊
技機1は、たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機である。なお、遊技機は、スロッ
トマシンやパチンコ遊技機に限るものではく、遊技者が遊技を行うことが可能なものであ
ればどのようなものであってもよい。遊技機は、たとえば、携帯型ゲーム機や据置型ゲー
ム機などのゲーム機であってもよい。図1に示すように、遊技機1は、遊技の進行を制御
するメイン制御部41と、演出を制御するサブ制御部91とを備える。メイン制御部41
は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41cを備えたマイクロコンピュータか
らなる。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91cを備えたマ
イクロコンピュータからなる。
メイン制御部41には、操作部7が接続されている。遊技機1は、遊技者による操作部
7の操作により、遊技を行うことが可能となる。遊技機1がスロットマシンである場合に
は、操作部7は、賭数(BET数)を設定可能な賭数設定ボタン、リールを回転開始する
ためのスタートスイッチ、リールを停止させるためのストップスイッチなどである。また
、遊技機1がパチンコ遊技機の場合には、遊技玉を発射するための打球操作ハンドルであ
る。
サブ制御部91は、演出を行うための各種の制御を行うとともに、サブ制御部91に接
続された液晶表示器51などの遊技部品の制御を行う。なお、図1は、あくまで一例であ
り、遊技機1の内部にはその他の構成も設けられている。
メイン制御部41は、遊技の進行に応じて、各種コマンドを出力する。サブ制御部91
は、メイン制御部41から出力されたコマンドの制御情報に基づいて演出の制御を行う。
演出は、たとえば、液晶表示器51、スピーカ53などを用いて行われる。
図1(B)は、遊技機の正面図である。遊技者の操作部7の操作によって遊技が開始し
た後、メイン制御部41は、遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御可
能である。有利状態は、たとえば、スロットマシンにおいては、小役の当選確率が向上す
るボーナス、遊技者にとって有利な操作手順を報知してナビが行われるAT、リプレイの
当選確率が向上する有利RTなどである。また、パチンコ遊技機においては、遊技者にと
って有利なラウンド遊技を所定回数実行可能となる大当り遊技状態である。本実施の形態
においては、メイン制御部41が、いずれかの有利状態に制御する状態を「特定状態」と
称し、いずれの有利状態にも制御していない状態を「通常状態」と称する。
[表示領域]
次に、液晶表示器51の表示領域について説明する。図2は、液晶表示器の表示領域を
説明するための図である。本実施の形態において、表示領域は、液晶表示器51の画面全
体であり、画像を表示可能な領域である。サブ制御部91は、液晶表示器51の表示領域
に画像を表示させるための画像処理を行う。画像処理には、図5,図6を用いて後述する
画像生成処理と画像表示処理とがある。
図2(A)に示すように、表示領域は、主表示領域と副表示領域とに分けられる。サブ
制御部91は、通常状態においては、主表示領域に演出表示を行うとともに、副表示領域
に常駐画像を表示させる。演出表示は、通常状態において実行される演出に伴い表示され
るものである(後述の図7(a)~(e)参照)。常駐画像は、遊技者に対して遊技に関
する各種情報を報知するための画像や、装飾的な画像など含む。遊技に関する各種情報は
、遊技者所有の遊技用価値に関する情報を含む。遊技者所有の遊技用価値に関する情報を
特定可能な画像は、「情報画像」とも称する。
一方で、図2(A)に示すように、サブ制御部91は、特定状態においては、演出領域
に特定画像を表示させるとともに、背景領域に背景画像を表示させる。また、サブ制御部
91は、特定状態において、副表示領域に常駐画像のうち情報画像を表示する。
ここで、特定状態における背景領域とは、表示領域のことである。すなわち、背景領域
は、主表示領域および副表示領域である。また、演出領域とは、特定状態において、背景
画像が表示される領域(背景領域)の一部に重畳して設定された領域である。演出領域が
背景領域の一部に重畳して設定されるとは、演出領域が背景領域の一部の前面側に設定さ
れることを意味する。前面側である演出領域に特定画像が表示されるため、演出領域の背
面側では背景画像は表示されない。また、本実施の形態においては、演出領域は、表示領
域のうちの演出領域以外の領域よりも小さい。すなわち、演出領域は、演出領域以外の背
景領域よりも小さい。なお、演出領域は演出領域以外の背景領域よりも小さいものに限ら
ず、演出領域が背景領域の一部に設定されるものであればよい。
次に、図2(B)を用いて、本実施の形態において実行される報知演出および示唆演出
について説明する。報知演出は、特定状態において所定契機が成立したときに、遊技者に
所定の報知を行う演出である。報知演出の実行時には、特定画像と背景画像とに跨って、
当該特定画像の一部と当該背景画像の一部とに重畳させて、報知画像を表示させる。
たとえば、スロットマシンを例に挙げれば、図2(B)に示すように、特定状態におい
てボーナスが終了したとき(所定契機が成立したとき)、遊技者に獲得枚数を報知するた
めの報知画像(たとえば、文字画像「獲得枚数304枚」)が、演出領域に表示された特
定画像と、演出領域以外の背景領域に表示された背景画像とに跨って、当該特定画像の一
部と当該背景画像の一部とに重畳させて表示される。
また、サブ制御部91は、特定状態において、遊技に関する示唆を行うための示唆画像
を演出領域以外の背景領域に表示させる。たとえば、スロットマシンを例に挙げれば、図
2(B)に示すように、遊技に関する示唆は、当選した小役の種類を示唆する示唆画像を
表示する示唆演出によって行われる。示唆画像は、演出領域以外の背景領域に表示される
。たとえば、当選した小役がベルならば、ベルに当選したことを示唆する黄色の画像が液
晶表示器51に表示される。
[表示領域での画像の表示例]
次に、図3を参照しながら、表示領域での画像の表示例を具体的に説明する。図3は、
表示領域での画像の表示例を示す図である。図3(a)は、通常状態における表示例を説
明するものである。図3(b1),(b2),(c1),(c2)は、特定状態において
、それぞれ異なる特定画像を表示する例について説明するものである。また、図3(b1
),(b2)は同じ背景画像データを用いて同じ背景画像を表示するものであり、図3(
c1),(c2)は同じ背景画像データを用いて異なる背景画像を表示するものである。
まず、通常状態における表示領域での表示例について説明する。図3(a)に示すよう
に、通常状態においては、液晶表示器51に、主表示領域に演出表示が行われるとともに
、副表示領域に常駐画像が表示される。演出表示として、主表示領域に通常画像A31(
山と太陽の画像)が表示されている。
また、常駐画像として、常駐画像A41~A43が表示されている。ここで、常駐画像
A41,A42は、遊技者所有の遊技用価値に関する情報を特定可能な情報画像である。
たとえば、スロットマシンを例に挙げれば、遊技者所有の遊技用価値に関する情報として
、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジット情報、賭数(B
ET数)として記憶されているBET情報などがある。本例では、常駐画像(情報画像)
として、クレジット数を特定可能な常駐画像A41、賭数(BET数)を特定可能な常駐
画像A42が表示されている。常駐画像A43は装飾的な画像である。
次に、特定状態における表示領域での表示例について説明する。図3(b1)に示すよ
うに、背景領域は、表示領域全体の領域である。演出領域は、背景領域(表示領域)の一
部の前面側に設定された領域である。
演出領域には特定画像A11が表示されている。特定画像A11は、キャラクタAが表
示される画像である。背景領域には、背景画像A21および常駐画像A41,A42が表
示されている。背景画像A21は、光が広がる画像であり、特定画像A11が表示される
際に表示される背景画像である(後述の図4(B)参照)。このように、特定状態におい
ては、常駐画像のうち情報画像である常駐画像A41,A42のみが表示され、装飾的な
画像である常駐画像A42は表示されない。また、スピーカ53からは、キャラクタAに
合わせた楽曲D11(テーマソングなど)が出力される。
なお、特定画像と演出画像との境界を強調させるために、特定画像と演出画像との境界
部分に別画像を表示させるようにしてもよい。たとえば、特定画像を囲うように黒色の四
角い枠の画像を表示させるようにしてもよい。
図3(b2)は、演出領域に特定画像A12が表示される例について説明するものであ
る。特定画像A12は、キャラクタBが表示される画像である。また、特定画像A11が
表示される場合と特定画像A12が表示される場合とでは、共通の背景画像A21が表示
される(後述の図4(B)参照)。スピーカ53からは、キャラクタBに合わせた楽曲D
12が出力される。なお、図3(b1)の場合と同様に、情報画像である常駐画像A41
,A42も表示される。
図3(c1)は、演出領域に特定画像A13が表示される例について説明するものであ
る。特定画像A13は、キャラクタCが表示される画像である。演出領域には特定画像A
13が表示され、背景領域には特定画像A13に対応した背景画像A22(赤色)が表示
されている。背景画像A22(赤色)は、赤い流れ星の画像である。また、スピーカ53
からは、キャラクタCに合わせた楽曲D13が出力される。
図3(c2)は、演出領域に特定画像A14が表示される例について説明するものであ
る。特定画像A14は、キャラクタDが表示される画像である。演出領域には特定画像A
14が表示され、背景領域には特定画像A13に対応した背景画像A22(黄色)が表示
されている。背景画像A22(黄色)は、黄色い流れ星の画像である。また、スピーカ5
3からは、キャラクタDに合わせた楽曲D14が出力される。
特定画像A13が表示される場合と特定画像A13が表示される場合とでは、背景画像
は異なる。しかし、背景画像A22(赤色)と背景画像A22(黄色)とは、ともに背景
画像A22データを変換することで生成された画像である。
特定状態に移行したときに表示される特定画像(キャラクタA~D)は、特定状態への
移行時に自動的に選択させるものであってもよく、遊技機に設けられた操作手段を用いて
遊技者が選択可能なものであってもよい。ここで、特定画像として表示されるキャラクタ
は、たとえば、遊技機とタイアップしているアニメやドラマなどのキャラクタなどである
。特定状態に移行すると、アニメのキャラクタの映像とともに楽曲が流れたり、ドラマの
プロモーション映像が流れるようにすることで、特定状態(たとえば、ボーナス中などの
有利状態)に移行することは、遊技者にとってお得感があり、遊技者を楽しませることが
できる。さらに、キャラクタに合わせた楽曲数を増やしたり、プロモーション映像の種類
を増やすことによって、遊技者を飽きさせることなく、より遊技者を楽しませることがで
きる。このようにする場合、特定状態においては特殊な画像(特定画像)を用意する必要
があるため、通常状態で用いられる画像データを流用することができない。また、このよ
うな特定画像データは、必然的にデータ容量が大きくなってしまう。
以上説明したような事情から、特定状態においては、特定画像を表示するための演出領
域を小さくしてデータ容量を節減したり、それに伴い背景領域が寂しくならないように背
景画像を表示しつつも全体的なデータ容量が大きくならないようにする必要が生じる。一
方で、通常状態においては、上記のようなデータ容量の大きい特定画像を用意する必然性
がない。通常状態においても、背景画像の前面に別の画像を表示することは有り得るが、
データ容量の節減のために前面側の画像の表示領域をあえて小さくし、また、その背景画
像のデータ容量も節減するようなことを行う必要はない。以下、各種画像の画像データの
データ容量などについて説明する。
[各種画像の画像データ]
図4を用いて、各種画像の画像データについて具体的に説明する。図4は、各種画像の
画像データを説明するための図である。
表示領域に表示される各種画像の画像データは、ROM91bの所定領域に記憶されて
いる。サブ制御部91は、後述する画像生成処理において、ROM91bの所定領域に記
憶された画像データを取得して、液晶表示器51に表示すべき画像データを生成する。
図4(A)に示すように、画像データには、特定状態において特定画像の表示に用いら
れる特定画像データと、特定状態において背景画像の表示に用いられる背景画像データと
、通常状態において演出表示に用いられる通常画像データと、特定状態および通常状態に
おいて常駐画像の表示に用いられる常駐画像データとがある。
図4(A)に示すように、特定画像として特定画像A11~A14、背景画像として背
景画像A21,A22および常駐画像C41,C42、通常画像として通常画像A31な
ど、常駐画像として常駐画像A41~A43が、それぞれROM91bの所定領域に記憶
されている。
常駐画像A41~A43のうち、常駐画像A41,A42は情報画像であり、常駐画像
A43は装飾的な画像である。通常状態においては、常駐画像A41~A43の全てが表
示可能であるが、特定状態においては、常駐画像A43は表示されず情報画像である常駐
画像A41,A42が表示可能となる。情報画像である常駐画像A41,A42は、特定
状態において背景領域に表示されるため、背景画像に含まれる。
また、各画像の画像データは複数の画像データから構成されており、これらの画像を1
/30秒ごとに更新して表示することにより、動画として再生される。たとえば、後述す
る図6の画像X1、X2、X3の演出領域に表示されている画像は、特定画像A14を構
成する複数の画像のうちの3つの画像である。
図4(A)の表の「再生時間」は、動画の再生時間である。たとえば、特定画像A11
を更新表示して動画として再生した場合の再生時間はB11秒(たとえば、60秒)であ
る。特定画像A11データは1/30秒ごとに更新表示されるため、特定画像A11デー
タは1800個(=60秒/(1/30秒))のデータから構成されることになる。また
、これらのデータのデータ容量の合計(ファイルサイズ合計)はC11[MB]である。
その他の画像の再生時間やファイルサイズ合計は、表に示す通りである。ただし、常駐画
像については、動画として再生するものでないため、再生時間を記載していない。
次に、図4(B)を用いて、特定状態において表示される画像の組合せについて説明す
る。特定状態において、演出領域で表示される特定画像および背景領域で表示される背景
画像の組合せは、予め定められている。
具体的には、図4(B)に示すように、特定画像A11および特定画像A12とともに
表示される背景画像は背景画像A21である(図3(b1),(b2)参照)。さらに、
背景画像として常駐画像A41,A42も表示される。このように、特定画像A11とと
もに表示される背景画像と特定画像A12とともに表示される背景画像とは、同一の背景
画像データ(背景画像A21データ)が用いられている。
また、特定画像A13とともに表示される背景画像は背景画像A22(赤色)であり、
特定画像A14とともに表示される背景画像は背景画像A22(黄色)である(図3(c
1),(c2)参照)。さらに、背景画像として常駐画像A41,A42も表示される。
背景画像A22(赤色)および背景画像A22(黄色)は、ともに背景画像A22データ
を変換することで生成された背景画像である。
このように、特定画像A13とともに表示される背景画像と、特定画像A14とともに
表示される背景画像とは、同一の背景画像データが用いられている。また、背景画像A2
2データを変換することで、特定画像A13とともに表示される背景画像と、特定画像A
14とともに表示される背景画像とを異ならせている。
このように、ROM91bは、複数種類の特定画像データ(特定画像A11~A14の
データ)および複数種類の背景画像データ(背景画像A21,A22,常駐画像A41,
A42)を記憶している。そして、図4(B)に示すように、背景画像データのデータ容
量の合計(C21+C22+C41+C42)は、特定画像データのデータ容量の合計(
C11+C12+C13+C14)よりも小さくなるように構成されている。
次に、特定画像の動画再生時間と背景画像の動画再生時間との比較について説明する。
ここでは、図4(C)に示すように、特定画像A11および背景画像A21を用いて説明
する。背景画像A21を用いた動画の再生時間はB21秒(たとえば、3秒)である。こ
れに対して、特定画像A11を用いた動画の再生時間はB11秒(たとえば、60秒、楽
曲の再生時間と同じ)であり、背景画像A21を用いた動画の再生時間(B21秒)のK
倍(たとえば、20倍)である。
すなわち、図4(C)に示すように、特定画像A11を用いた動画が1回再生される間
に、背景画像A21を用いた動画はK回繰り返して再生されることになる。また、背景画
像A21および常駐画像A41,A42のデータ容量(C21+C41+C42)は、特
定画像A11のデータ容量(C11)よりも小さくなるように構成されている。
このように、本実施の形態においては、特定画像を用いて所定時間に亘る動画を再生表
示し、背景画像を用いて所定時間よりも短い時間に亘る動画を、所定時間内において繰り
返し再生表示するように構成されている。また、特定状態において、背景画像の表示に用
いられる背景画像データのデータ容量は、特定画像の表示に用いられる特定画像データの
データ容量よりも小さくなるように構成されている。
以上説明したように、特定状態において、背景画像が表示される表示領域の一部の前面
側に設定された演出領域に、特定状態に応じた特定画像A11が表示されることで、画質
を低下させずに特定画像A11を表示領域全体に表示させるときよりも、特定画像A11
データのデータ容量を節減することができる。また、演出領域よりも大きい背景領域に背
景画像A21および常駐画像A41,A42が表示され、背景画像A21および常駐画像
A41,A42のデータ容量(C21+C41+C42)は、特定画像A11のデータ容
量(C11)よりも小さい。このように、背景領域に背景画像A21および常駐画像A4
1,A42を表示することで表示を賑やかにしつつ、背景画像A21および常駐画像A4
1,A42の表示のために過度にデータ容量を要しないようにすることができる。このよ
うに、特定画像A11を表示する際に好適に表示領域に画像を表示することができる。
[画像生成処理および画像表示処理]
次に、図5および図6を用いて、画像データを用いて画像を生成する画像生成処理、お
よび生成した画像を表示する画像表示処理について説明する。図5は、画像生成処理およ
び画像表示処理を説明するための図である。
サブ制御部91は、画像生成処理および画像表示処理を実行することで、液晶表示器5
1に生成した画像を表示する。生成した画像は1/30秒ごとに表示され、画像が連続的
に表示されることによって動画として再生される。
画像生成処理は、ROM91bから取得した複数の画像データに基づいて画像データを
生成するとともに当該画像データをフレームバッファに保存する処理である。画像表示処
理は、画像生成処理によって生成された画像データをフレームバッファから取得して液晶
表示器51に表示させる処理である。画像生成処理および画像表示処理は、たとえば、サ
ブ制御部91が実行する割込み処理において実行させてもよい。当該割込み処理は、1/
30秒ごとに実行される。
フレームバッファは、画像生成処理によって生成された画像データを保存するために予
め定められたRAM91cの所定領域である。図6を用いて後述するように、フレームバ
ッファにはフレームバッファAとフレームバッファBとの2種類のフレームバッファがあ
る。RAM91cにはフレームバッファA用の記憶領域とフレームバッファB用の記憶領
域とが割り当てられている。
まず、画像生成処理について説明する。本例においては、図3(c2)において説明し
た画像を生成する例について説明する。サブ制御部91は、画像生成処理において、RO
M91bから、背景画像A22データ、特定画像A14データおよび常駐画像A41,A
42データを取得する。
背景画像A22データは、特定画像A14データよりも画素数および色数が少ないデー
タである。たとえば、特定画像A14データは画素数640(横)×480(縦)の16
ビットカラー(65536色)データであるのに対し、背景画像A22データは画素数3
20(横)×240(縦)の8ビットカラー(256色)データである。
背景画像A22データは、表示領域全体に表示するために、データ変換処理が行われる
。たとえば、画素数が320(横)×240(縦)であるデータを、液晶表示器51の表
示領域である1024(横)×768(縦)に拡大する処理を行う。これにより、液晶表
示器51に表示されたときに、画質の低い画像が表示されることになる。
また、背景画像A22(黄色)を表示するために、データ変換処理が行われる。たとえ
ば、赤い流れ星の画像が黄色い流れ星の画像として表示されるように背景画像A22デー
タを変換する処理を行う。これにより、図3(c1),(c2)を用いて説明したように
、特定画像A13を表示するときと特定画像A14を表示するときとで、異なる背景画像
を表示することができる。
常駐画像A41は、現在のクレジット数(たとえば、「8」)が特定可能となるように
、常駐画像A41データを加工して生成される。常駐画像A42は、現在のBET数(た
とえば、「3」)が特定可能となるように、常駐画像A42データを加工して生成される
液晶表示器51に表示される画像は、レイヤー1~3の3つのレイヤーに配置された画
像を重ね合せることによって生成される。レイヤー1は最前面のレイヤーであり、レイヤ
ー2はレイヤー1の背面側のレイヤーであり、レイヤー3はレイヤー2の背面側(最背面
)のレイヤーである。各画像間で重なる部分については、前面側のレイヤーの画像が表示
される。たとえば、特定画像A14は背景画像A22の前面側に表示される画像であるた
め、特定画像A14と背景画像A22とが重なる部分は特定画像A14が表示される。
常駐画像A41,A42は、レイヤー1の副表示部の所定の位置に配置される。特定画
像A14は、レイヤー2の演出表示領域に配置される。変換処理によって生成された背景
画像A22(黄色)は、レイヤー3の表示領域全体に配置される。各レイヤーに配置され
最終的に生成された画像データは、フレームバッファに格納される。
サブ制御部91は、画像表示処理において、フレームバッファに格納された上記画像デ
ータを取得する。次に、サブ制御部91は、取得した画像データに基づいて液晶表示器5
1に画像を表示させる。本例においては、液晶表示器51に表示される画像は、図3(c
2)において説明した画像と同じである。
なお、画像生成処理において、各レイヤーに配置された画像を重ね合せることによって
画像を生成するものに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、配置される各画像に予
め優先度を設定し、優先度の高い画像を優先度の低い画像の前面側に配置するようにして
もよい。たとえば、特定画像A14は背景画像A22よりも優先度を高く設定し、特定画
像A14と背景画像A22とが重なる部分については、特定画像A14が表示されるよう
にする。
次に、タイミングチャートに沿って、画像生成処理および画像表示処理を説明する。図
6は、画像生成処理および画像表示処理を説明するためのタイミングチャートである。図
6に示すように、1/30秒ごとに、フレームバッファAを用いた画像生成処理および画
像表示処理が交互に実行される。また、1/30秒遅れて、1/30秒ごとに、フレーム
バッファBを用いた画像生成処理および画像表示処理が交互に実行される。以下、具体的
に説明する。
まず、通常状態から特定状態に遷移したt0において、画像処理が開始されたとする。
このとき、フレームバッファAの画像生成処理が実行され、画像X1データが生成される
とともにフレームバッファAに格納される。t0から1/30秒が経過したt1において
、フレームバッファAの画像表示処理が実行され、フレームバッファAに格納された画像
X1データに基づき、画像X1が液晶表示器51に表示される。さらに、フレームバッフ
ァBの画像生成処理が実行され、画像X2データが生成されるとともにフレームバッファ
Bに格納される。
t1から1/30秒が経過したt2において、フレームバッファAの画像生成処理が実
行され、画像X3データが生成されるとともにフレームバッファAに格納される。さらに
、フレームバッファBの画像表示処理が実行され、フレームバッファBに格納された画像
X2データに基づき、画像X2が液晶表示器51に表示される。以下同様に、画像生成処
理および画像表示処理が実行され、画像X3、画像X4、画像X5・・が1/30秒毎に
表示される(動画再生される)ことになる。
[演出の一例]
図7を参照しながら通常状態および特定状態における演出の一例を具体的に説明する。
図7は、通常状態および特定状態における演出の一例を示す図である。
本例においては、遊技機1の一例としてスロットマシンを用いた例について説明する。
また、スロットマシンはボーナスに制御可能であり、ボーナスに制御されている状態(ボ
ーナス中)を「特定状態」とし、ボーナスに制御されていない状態(非ボーナス中)を「
通常状態」として説明する。
図7(a)に示すように、現在通常状態中であるとする。図3(a)の状態と同様に、
主表示領域に通常画像A31が表示され、副表示領域に常駐画像A41~A43が表示さ
れている。
操作部7により開始操作がされたとき、内部抽選により、ボーナスおよびボーナスと同
時当選可能なレア役が同時当選したとする。レア役当選により、開始操作がされたゲーム
においてバトル演出が開始する。バトル演出は、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出
である。
このとき、図7(b)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出画像が表示され
る。バトル演出画像として、コロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画
像が表示されている。バトル演出画像が表示される際には、図7(a)の状態とは異なり
、表示領域全体にバトル演出画像が表示される。また、副表示領域には、情報画像である
常駐画像A41,A42が表示されるが、常駐画像A43は表示されない。
バトル演出は1ゲームに亘り実行される。バトル演出においては、味方キャラクタと敵
キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、操作部
7により停止操作がされて全てのリールが停止すると、図7(c)に示すように、味方キ
ャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示される。その後、液晶表
示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。当該画像により、ボーナス当選し
ていることが示唆される。なお、ボーナスに当選していなかった場合は、「LOSE」の
文字画像が表示される。
次に、開始操作がされると、確定演出が開始する。確定演出は、バトル演出が終了した
ゲームの次のゲームにおいて、ボーナスに当選したことを遊技者に報知する演出である。
このとき、図7(d)に示すように、液晶表示器51には、確定演出画像が表示される。
確定演出画像として、「ボーナス確定」の文字画像が画面中央に表示される。確定演出画
像が表示される場合、表示領域全体に確定演出画像が表示される。副表示領域には、情報
画像である常駐画像A41,A42が表示されるが、常駐画像A43は表示されない。
その後、複数ゲームが消化され、停止操作により全てのリールが停止してボーナス図柄
組合せ「777」が導出されたとする。これにより、ボーナス入賞が発生するとともに、
ボーナス入賞時演出が実行される。ボーナス入賞時演出は、ボーナスが入賞時において、
次のゲームからボーナスに制御されることを示唆する演出である。
このとき、図7(e)に示すように、液晶表示器51には、入賞演出画像が表示される
。入賞演出画像として、ボーナス図柄組合せ「777」の画像が画面中央に表示される。
入賞演演出画像が表示される場合、表示領域全体に入賞演出画像が表示される。副表示領
域には、情報画像である常駐画像A41,A42が表示されるが、常駐画像A43は表示
されない。
ボーナス入賞時演出が終了すると、通常状態(非ボーナス中)が終了し、特定状態(ボ
ーナス中)に移行する。通常状態から特定状態に移行するとき、図7(f)に示すように
、表示領域全体が特定色で表示される。本実施の形態においては、表示領域全体を徐々に
白く変化させるようにして、最終的に表示領域全体が白で表示されるようにする(ホワイ
トアウトする)。
表示領域全体が白で表示された後、図7(g)に示すように、特定状態に移行し、ボー
ナスが開始する。白で表示されていた表示領域は、徐々に次の画像が視認可能となるよう
に変化する。これにより、演出領域には特定画像A14が表示され、背景領域には特定画
像A13に対応した背景画像A22(黄色)が表示される。また、常駐画像として、常駐
画像A41,A42が表示される。なお、図7(e)の画面から(g)の画面へは自動的
に遷移する。
その後、複数ゲームを消化してボーナス終了条件が成立したとする。ボーナスの最終ゲ
ームにおいて、停止操作により全てのリールが停止すると、図7(g)に示すように、ボ
ーナス終了時演出が実行される。
本実施の形態においては、ボーナス終了時演出として、遊技者にボーナス中のメダル獲
得枚数を報知する報知演出が実行される。画面上は、図7(g)と同じく演出領域には特
定画像A14が表示され、背景領域には背景画像A22(黄色)および常駐画像A41,
A42が表示されている。さらに、遊技者に獲得枚数を報知するための報知画像(文字画
像「獲得枚数304枚」)が、特定画像A14と背景画像A22(黄色)とに跨って表示
されている。
ボーナス終了時演出が終了すると、特定状態(ボーナス中)が終了し、通常状態(非ボ
ーナス中)に遷移する。特定状態から通常状態に移行するとき、図7(i)に示すように
、表示領域全体が白で表示される(ホワイトアウトする)。
表示領域全体が白で表示された後、図7(j)に示すように、通常状態に移行する。こ
れにより、通常状態に遷移する。図7(a)と同様に、主表示領域に通常画像A31が表
示され、副表示領域に常駐画像A41~A43が表示される。なお、図7(h)の画面か
ら(j)の画面へは自動的に遷移する。
[本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果]
次に、本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果を説明する。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される
遊技機1)において、
表示領域(たとえば、液晶表示器51の画面全体)に画像を表示する表示手段(たとえ
ば、液晶表示器51)と、
画像データ(たとえば、図4(A)に示される各画像のデータ)を記憶する記憶手段(
たとえば、ROM91b)と、
通常状態(たとえば、非ボーナス中)と特定状態(たとえば、ボーナス中)とを含む複
数の状態に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41が状態を制御する処理
)とを備え、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記表示領域の略全域に前記通常状態に応じた画像(たとえ
ば、通常画像A31,常駐画像A41~A43)を表示し、
前記特定状態において、前記表示領域の略全域に前記特定状態に応じた背景画像(た
とえば、背景画像A21,常駐画像A41,A42)を表示するとともに、前記背景画像
が表示される領域の一部に重畳して設定された演出領域(たとえば、図2(A)に示す演
出領域)に前記特定状態に応じた特定画像(たとえば、特定画像A11)を表示し(たと
えば、図3(b1)に示すように、特定状態において、表示領域(背景領域)に特定状態
に応じた背景画像A21,常駐画像A41,A42が表示されるとともに、背景画像が表
示される表示領域の一部の前面側に設定された演出領域に特定状態に応じた特定画像A1
1が表示される)、
前記特定状態において、前記背景画像の表示に用いられる背景画像データ(たとえば、
背景画像A21,常駐画像A41,A42のデータ)のデータ容量は、前記特定画像の表
示に用いられる特定画像データ(たとえば、特定画像A11データ)のデータ容量よりも
小さい(たとえば、図4(C)に示すように、背景画像A21および常駐画像A41,A
42のデータ容量(C21+C41+C42)は、特定画像A11のデータ容量(C11
)よりも小さい)。
このような構成によれば、背景画像が表示される領域の一部に重畳して設定された演出
領域に特定状態に応じた特定画像を表示することで、画質を低下させずに表示領域全体に
特定画像を表示させるときよりも、特定画像データのデータ容量を節減することができる
。また、表示領域の略全域に特定状態に応じた背景画像を表示することで表示を賑やかに
しつつ、当該背景画像の表示のために過度にデータ容量を要しないようにすることができ
る。このように、特定画像を表示する際に好適に表示領域に画像を表示することができる
たとえば、本実施の形態においては、図3(b1)に示すように、特定状態において、
背景画像が表示される表示領域の一部の前面側に設定された演出領域に特定状態に応じた
特定画像A11が表示されることで、画質を低下させずに特定画像A11を表示領域全体
に表示させるときよりも、特定画像A11データのデータ容量を節減することができる。
また、図4(C)に示すように、背景画像A21および常駐画像A41,A42のデータ
容量(C21+C41+C42)は、特定画像A11のデータ容量(C11)よりも小さ
い。このように、背景領域に背景画像A21を表示することで表示を賑やかにしつつ、背
景画像A21および常駐画像A41,A42の表示のために過度にデータ容量を要しない
ようにすることができる。このように、特定画像A11を表示する際に好適に表示領域に
画像を表示することができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記表示領域は、主表示領域(たとえば、図2(A)に示す主表示領域)と、副表示領
域(たとえば、図2(A)に示す副表示領域)とに分けられており、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記主表示領域に演出表示(たとえば、通常画像A31の表
示)を行うとともに、前記副表示領域に常駐画像(たとえば、常駐画像A41,A42)
を常に表示し(たとえば、図3(a)に示すように、通常状態において、主表示領域に通
常画像A31が表示されるとともに、副表示領域に常駐画像A41,A42が常に表示さ
れる)、
前記特定状態において、前記主表示領域の一部に設定された前記演出領域に前記特定
画像を表示する(たとえば、図3(b1)に示すように、特定状態において、主表示領域
の一部に設定された演出領域に特定画像A11が表示される)。
このような構成によれば、主表示領域には通常状態において演出表示が行われるととも
に特定状態において特定画像が表示され、副表示領域には通常状態において常駐画像が常
に表示される。このように、主表示領域と副表示領域とで表示内容が整理されて表示され
るため、表示内容が煩雑にならない。
たとえば、本実施の形態においては、図3(a),(b1)に示すように、主表示領域
には通常状態において通常画像A31の表示が行われるとともに特定状態において特定画
像A11が表示され、副表示領域には通常状態において常駐画像A41,A42が常に表
示される。このように、主表示領域と副表示領域とで表示内容が整理されて表示されるた
め、表示内容が煩雑にならない。
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記常駐画像は、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、メダル)に関する情報(たとえ
ば、クレジット数、BET数)を特定可能な情報画像(たとえば、クレジット数を特定可
能な常駐画像A41、BET数を特定可能な常駐画像A42)を含み、
前記表示手段は、前記特定状態において、前記副表示領域に前記情報画像を表示する(
たとえば、図3(b1)に示すように、特定状態において、副表示領域に常駐画像A41
,A42が表示される)。
このような構成によれば、通常状態のみならず特定状態においても遊技者所有の遊技用
価値に関する情報を特定可能な情報画像を表示するため、遊技者所有の遊技用価値に関す
る情報を遊技者が認識できないような状況としない。
たとえば、本実施の形態においては、図3(a),(b1)に示すように、通常状態の
みならず特定状態においても、クレジット数を特定可能な常駐画像A41およびBET数
を特定可能な常駐画像A42を表示するため、遊技者所有の遊技用価値に関する情報を遊
技者が認識できないような状況としない。
(4) 上記(1)~(3)の遊技機において、
前記表示手段は、前記特定画像として、第1特定画像(たとえば、特定画像A11)と
第2特定画像(たとえば、特定画像A12)とを含む複数種類の前記特定画像のうちのい
ずれかを表示可能であり、
前記第1特定画像とともに表示される前記背景画像と前記第2特定画像とともに表示さ
れる前記背景画像とは、同一の前記背景画像データが用いられる(たとえば、図3(b1
),(b2)に示すように、特定画像A11とともに表示される背景画像A21と特定画
像A12とともに表示される背景画像A21とは、同一の背景画像データが用いられる)
このような構成によれば、第1特定画像とともに表示される背景画像と第2特定画像と
ともに表示される背景画像とは同一の背景画像データが用いられるため、背景画像データ
のデータ容量を節減することができる。
たとえば、本実施の形態においては、図3(b1),(b2)に示すように、特定画像
A11とともに表示される背景画像A21と、特定画像A12とともに表示される背景画
像A21とは、同一の背景画像データが用いられるため、背景画像データのデータ容量を
節減することができる。
(5) 上記(4)の遊技機において、
前記第1特定画像とともに表示される前記背景画像と前記第2特定画像とともに表示さ
れる前記背景画像とを異ならせるデータ変換処理を実行する(たとえば、図3(c1),
(c2),図5に示すように、背景画像A22のデータ変換処理を実行することで、特定
画像A13とともに表示される背景画像A22(赤色)と特定画像A14とともに表示さ
れる背景画像A22(黄色)とを異ならせる)変換処理手段(たとえば、画像生成処理)
をさらに備える。
このような構成によれば、第1特定画像とともに表示される背景画像と第2特定画像と
ともに表示される背景画像とは同一の背景画像データが用いられるが、表示される背景画
像が異なるようにデータ変換処理が実行されるため、背景画像データのデータ容量を節減
しつつ、背景画像を多様な態様で表示することができる。
たとえば、本実施の形態においては、図3(c1),(c2),図5に示すように、特
定画像A13とともに表示される背景画像A22(赤色)と特定画像A14とともに表示
される背景画像A22(黄色)とは同一の背景画像データが用いられるが、表示される背
景画像が異なるようにデータ変換処理が実行されるため、背景画像データのデータ容量を
節減しつつ、背景画像を多様な態様で表示することができる。
(6) 上記(1)~(5)の遊技機において、
前記記憶手段は、複数種類の前記特定画像データ(たとえば、特定画像A11~A14
のデータ)および複数種類の前記背景画像データ(背景画像A21,A22,常駐画像A
41,A42)を記憶し、
前記記憶手段に記憶された前記背景画像データのデータ容量の合計は、前記記憶手段に
記憶された前記特定画像データのデータ容量の合計よりも小さい(図4(B)に示すよう
に、ROM91bに記憶された背景画像データのデータ容量の合計(C21+C22+C
41+C42)は、ROM91bに記憶された特定画像データのデータ容量の合計(C1
1+C12+C13+C14)よりも小さい)。
このような構成によれば、背景画像データのデータ容量の合計は特定画像データのデー
タ容量の合計よりも小さいため、背景画像の表示のために過度にデータ容量を要しない。
たとえば、本実施の形態においては、図4(B)に示すように、ROM91bに記憶さ
れた背景画像データのデータ容量の合計(C21+C22+C41+C42)は、ROM
91bに記憶された特定画像データのデータ容量の合計(C11+C12+C13+C1
4)よりも小さいため、背景画像の表示のために過度にデータ容量を要しない。
(7) 上記(1)~(6)の遊技機において、
前記表示手段は、前記特定状態において、遊技に関する示唆(たとえば、示唆演出)を
行うための示唆画像(たとえば、図2(B)に示す示唆画像)を前記表示領域のうちの前
記演出領域以外の領域に表示する(たとえば、図2(B)に示すように、特定状態におい
て、示唆演出を行うための示唆画像を演出領域以外の背景領域に表示する)。
このような構成によれば、特定状態において、遊技に関する示唆を行うための示唆画像
を表示領域のうちの演出領域以外の領域に表示するため、示唆を行う際に特定画像の表示
を妨げない。
たとえば、本実施の形態においては、図2(B)に示すように、特定状態において、示
唆演出を行うための示唆画像を演出領域以外の背景領域に表示する示唆を行う際に特定画
像の表示を妨げない。
(8) 上記(1)~(7)の遊技機において、
前記表示手段は、前記特定状態において所定契機(たとえば、ボーナスの終了)が成立
したときに、遊技者に所定の報知(たとえば、報知演出)を行うための報知画像(たとえ
ば、図2(B),図7(h)に示す報知画像)を、前記特定画像と前記背景画像とに跨っ
て、当該特定画像の一部と当該背景画像の一部とに重畳させて表示する(たとえば、図2
(B),図7(h)に示すように、特定状態においてボーナスが終了したときに、遊技者
に獲得枚数を報知するための報知画像を、特定画像と背景画像とに跨って、当該特定画像
の一部と当該背景画像の一部とに重畳させて表示する)。
このような構成によれば、遊技者に所定の報知を行うための報知画像を、特定画像と背
景画像とに跨って、特定画像の一部と背景画像の一部とに重畳させて表示する。このよう
に、報知画像を、遊技者の注目度が高い特定画像の一部に重畳させて表示させつつも、特
定画像の表示を邪魔しない位置で表示させるため、好適に所定の報知をすることができる
たとえば、本実施の形態においては、図2(B),図7(h)に示すように、報知画像
を、特定画像と背景画像とに跨って、特定画像の一部と背景画像の一部とに重畳させて表
示する。このように、報知画像を、遊技者の注目度が高い特定画像の一部に重畳させて表
示させつつも、特定画像の表示を邪魔しない位置で表示させるため、好適に報知演出を実
行することができる。
(9) 上記(1)~(8)の遊技機において、
前記表示手段は、
前記特定画像(たとえば、特定画像A11)を用いて所定時間(たとえば、B11秒
)に亘る動画を再生表示し(たとえば、図4(C)に示すように、特定画像A11を用い
てB11秒に亘る動画を再生表示し)、
前記背景画像(たとえば、背景画像A21)を用いて前記所定時間よりも短い時間(
たとえば、B21)に亘る動画を、前記所定時間内において繰り返し再生表示する(たと
えば、図4(C)に示すように、背景画像A21を用いてB11秒よりも短いB21秒に
亘る動画を、B11秒内において繰り返し再生表示する)。
このような構成によれば、特定画像を用いて所定時間に亘る動画を再生表示し、背景画
像を用いて所定時間よりも短い時間に亘る動画を所定時間内において繰り返し再生表示す
る。このように、背景画像を用いた動画を繰り返し再生表示することで、背景画像データ
のデータ容量を削減することができる。
たとえば、本実施の形態においては、図4(C)に示すように、特定画像A11を用い
てB11秒に亘る動画を再生表示し、背景画像A21を用いてB11秒よりも短いB21
秒に亘る動画を、B11秒内において繰り返し再生表示する。このように、背景画像A2
1を用いた動画を繰り返し再生表示することで、背景画像データのデータ容量を削減する
ことができる。
(10) 上記(1)~(9)の遊技機において、
前記表示手段は、
前記通常状態から前記特定状態に移行するとき、前記表示領域全体を特定色(たとえ
ば、白)で表示させてから前記特定状態における表示を行い(たとえば、図7に示すよう
に、通常状態から特定状態に移行するとき(図7(e))、表示領域全体が白で表示(ホ
ワイトアウト)されて(図7(f))から特定状態における表示が行われる(図7(g)
))、
前記特定状態から前記通常状態に移行するとき、前記表示領域全体を前記特定色で表
示させてから前記通常状態における表示を行う(たとえば、図7に示すように、特定状態
から通常状態に移行するとき(図7(h))、表示領域全体が白で表示(ホワイトアウト
)されて(図7(i))から通常状態における表示が行われる(図7(j)))。
このような構成によれば、通常状態から特定状態に移行するとき、表示領域全体が特定
色で表示されてから特定状態における表示が行われ、特定状態から通常状態に移行すると
き、表示領域全体が特定色で表示されてから通常状態における表示が行われる。特定状態
においては、背景画像データのデータ容量を節減していることから通常状態の表示よりも
表示の品質が低下しているため、通常状態における表示と特定における表示が直接切り替
わると、遊技者に違和感を覚えさせる虞がある。しかし、このように通常状態と特定状態
との切り替えにおいて、品質の低下を感じさせないような表示領域全体の特定色の表示を
挟むことで、遊技者の違和感を低減させることができる。
たとえば、本実施の形態においては、図7に示すように、通常状態から特定状態に移行
するとき(図7(e))、表示領域全体が白で表示(ホワイトアウト)されて(図7(f
))から特定状態における表示が行われ(図7(g))、特定状態から通常状態に移行す
るとき(図7(h))、表示領域全体が白で表示(ホワイトアウト)されて(図7(i)
)から通常状態における表示が行われる(図7(j))。特定状態においては、背景画像
データのデータ容量を節減していることから通常状態の表示よりも表示の品質が低下して
いるため、通常状態における表示と特定における表示が直接切り替わると、遊技者に違和
感を覚えさせる虞がある。しかし、このように通常状態と特定状態との切り替えにおいて
、品質の低下を感じさせないような表示領域全体をホワイトアウトさせることで、遊技者
の違和感を低減させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[遊技機について]
上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示
部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表
示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入
賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機1は、各々が識別可能な
複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に
制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
[表示領域について]
本実施の形態においては、図2に示したように、液晶表示器51の画面全体を表示領域
としたが、これに限らず、装飾的な画像を表示している領域を除外した領域を表示領域と
するものであってもよい。また、主表示領域を表示領域とするものであってもよい。すな
わち、表示領域としては、液晶表示器51の画面全体であってもよいし、主表示領域であ
ってもよい。表示領域を主表示領域とした場合は、常駐画像が表示されている領域は表示
領域から除外されることになる。この場合、たとえば、通常状態において、表示領域に通
常画像A31が表示され、特定状態において、表示領域に背景画像A21が表示されると
ともに、表示領域の一部の前面側に設定された演出領域に特定画像A11が表示されるよ
うにしてもよい。また、主表示領域は、上部にあるものに限らず、下部や中央部にあるも
のであってもよい。また、演出領域は、中央部にあるものに限らず、上部や下部にあるも
のであってもよい。
[通常状態および特定状態について]
本実施の形態においては、図7に示したように、特定状態をボーナス中として説明した
が、これに限らず、特定状態として、スロットマシンにおいては、AT中や有利RT中で
あってもよく、これらのいずれかに制御されている状態を特定状態としてもよい。また、
パチンコ遊技機においては大当り遊技状態中であってもよい。
[表示される画像について]
本実施の形態においては、図3,図7に示したように、特定状態においては、装飾的な
画像が表示されないようにしたが、これに限らず、常に表示するようにしてもよい。また
、バトル演出、ボーナス確定演出、入賞時演出などの通常状態において実行される演出に
おいて、情報画像を表示させるようにした。このようにすることで、遊技者は、クレジッ
ト数やBET数などの情報を常に確認することができる。しかし、これに限らず、上記演
出の実行時には情報画像を表示させないようにしてもよい。また、上記演出の実行時には
装飾的な画像を表示させないようにしたが、これに限らず、常に表示させるようにしても
よい。
また、パチンコ遊技機に適用する場合は、バトル演出、ボーナス確定演出、入賞時演出
、ボーナス終了時演出に代えて、リーチ中に実行されるリーチ演出や、大当り発生時(た
とえば、7図柄が揃ったとき)の演出や、大当り遊技状態終了時の演出に適用してもよい
また、特定画像として、楽曲(テーマソングなど)とともに表示されるキャラクタ画像
を表示するようにしたが、これに限らず、遊技機とタイアップしているアニメやドラマな
どのストーリー紹介などを行う複数種類のダイジェスト映像(たとえば、ドラマの第1話
~第12話のダイジェスト映像)であってもよい。また、情報画像として、クレジット数
を特定可能な常駐画像A41、BET数を特定可能な常駐画像A42を表示するようにし
たが、これに限らず、遊技機1がパチンコ遊技機である場合には、始動入賞口に入賞した
入賞球数を示す保留記憶数を特定可能な常駐画像を表示するようにしてもよい。
[特定画像データと背景画像データについて]
また、図4,図5に示したように、背景画像データは、特定画像データよりもデータ容
量が小さい。具体的には、背景画像データは、特定画像データよりも画素数が少ない(拡
大倍率が高い)ことでデータ容量が小さくなる。また、背景画像データは、特定画像デー
タよりも色数が少ないことでデータ容量が小さくなる。しかし、これに限らず、背景画像
データは、特定画像データよりも画像(動画)の圧縮率が高いことでデータ容量が小さく
なるものであってもよい。また、これらのうちの1つまたは複数の要素によりデータ容量
が小さくなるものであってもよい。
また、図3(c1),(c2)に示したように、背景画像データの色を変換することに
よって異なる背景画像を表示するようにしたが、これに限らず、異なる背景画像を表示さ
せるような変換処理であればどのような処理であってもよい。また、特定画像A13の画
像を拡大して特定画像A13に対応する背景画像とし、特定画像A14の画像を拡大して
特定画像A14に対応する背景画像とすることで、それぞれ異なる背景画像を表示するよ
うにしてもよい。また、その際、画像をぼかしたり、なんらかの加工を施す処理を入れる
ようにしてもよい。
[特定色での表示について]
本実施の形態においては、図7(f),(i)に示したように、通常状態から特定状態
に遷移する際、または、特定状態から通常状態に遷移する際、表示領域全体を白く表示す
る(ホワイトアウトする)ようにしたが、これに限らず、表示領域全体を黒く表示する(
ブラックアウトする)ものであってもよい。また、画質が異なる画像間の切り替え(たと
えば、通常画質の通常画像A31から低画質の背景画像A21への切り替え)において、
遊技者に違和感を覚えさせないようにするものであれば、どのような画像や映像を間に挟
んでもよい。
[報知演出および示唆演出について]
本実施の形態においては、図2(B)に示したように、報知演出の例としてボーナス終
了時に獲得枚数を報知する例を挙げたが、これに限らず、有利状態が終了するときに、有
利状態において獲得された遊技用価値の量を報知するものや、有利状態中に所定量の遊技
用価値が獲得されたときにその旨を報知するものや、有利な操作手順を報知するナビ報知
などを実行するものであってもよい。また、示唆演出としては、当選した小役の種類を示
唆する示唆画像を表示するものに限らず、たとえば、現在の遊技状態を示唆する画像を表
示するものであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 遊技機、7 操作部、41 メイン制御部、91 サブ制御部、51 液晶表示器
、53 スピーカ。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機において、
    表示領域に画像および動画像を表示する表示手段と、
    画像データおよび動画像データを記憶する記憶手段と、
    所定状態と特定状態とを含む複数の状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
    前記特定状態は、第1特定状態と第2特定状態とを含み、
    前記所定状態において、前記表示領域の略全域に前記所定状態に応じた画像が表示され、
    前記第1特定状態において
    記表示領域の略全域に背景画像が表示されるとともに、前記背景画像が表示される領域の一部に重畳して設定された演出領域に前記第1特定状態に応じた第1特定画像が表示され、
    前記背景動画像と前記第1特定動画像とで、再生時間の長さが異なり、
    前記第2特定状態において
    記表示領域の略全域に前記第1特定状態と共通する前記背景画像が表示されるとともに、前記背景画像が表示される領域の一部に重畳して設定された演出領域に前記第2特定状態に応じた第2特定画像が表示され、
    前記背景動画像と前記第2特定動画像とで、再生時間の長さが異なり、
    前記第1特定動画像と前記第2特定動画像とで、再生時間の長さが異なり、
    前記第1特定状態において、前記背景画像の画素数は、前記第1特定画像の画素数よりも小さく、
    前記第2特定状態において、前記背景画像の画素数は、前記第2特定画像の画素数よりも小さい、遊技機。
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