JP6961909B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
図2は、本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)のゲーム画面には、横方向に3マス、縦方向に4マスの合計12マスの盤面が存在し、各マスには1番から12番までの番号が振られている。プレイヤは、対戦を開始する前に、予め、手持ちのキャラクタの中から10体のキャラクタを選択することで、対戦に使用するデッキを編成しておく。デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
続いて、ゲームサーバ10が、敗北したプレイヤに付与する健闘ボーナスを設定する方法について説明する。
ポイント更新部1021は、対戦に勝利したプレイヤ(対戦相手のプレイヤ)が所持するキャラクタに与えた総ダメージ(ダメージの合計値)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
ポイント更新部1021は、対戦に勝利したプレイヤ(対戦相手のプレイヤ)が所持するリーダー(特定のキャラクタ)に与えたダメージの合計値に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
ポイント更新部1021は、対戦に負けたプレイヤのキャラクタが連携して、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに攻撃を行った際において、連携したキャラクタの数(コンボ数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。より具体的には、ポイント更新部1021は、対戦中における、連携したキャラクタの数の最大値(最大コンボ数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよいし、対戦中における、連携したキャラクタの数の合計値(プレイヤが攻撃した全ターンにおけるコンボ数の合計数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
ポイント更新部1021は、対戦開始から終了までに要したターン数に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
図8は、対戦終了時のゲーム画面の一例を示す図である。端末20のUI部202が表示する、対戦終了時のゲーム画面には、敗北ポイントを表示する表示領域PA1と、健闘ボーナスを表示する表示領域PA2と、最終的に獲得するポイントを表示する表示領域PA3とが表示される。図8の例では、対戦に敗北したことで80ポイントが減算されるものの、健闘ボーナスとして20ポイントが加算されることから、最終的には60ポイントが減算されることを示している。
以上説明した実施形態によれば、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることになる。これにより、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
Claims (7)
- 対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、
勝敗が決定した後に、
勝利したプレイヤの操作に応じて前記対戦ゲーム中に更新される所定のゲームパラメータによらない勝利ポイントを、勝利したプレイヤの累積値に加算し、所定のゲームパラメータに基づくボーナスポイントを勝利したプレイヤの累積値に加算せず、
敗北したプレイヤの操作に応じて前記対戦ゲーム中に更新される所定のゲームパラメータが、所定条件を満たす場合には、所定のゲームパラメータに基づく第1のボーナスポイントを敗北したプレイヤの累積値に加算し、前記所定条件を満たさない場合には、前記第1のボーナスポイントを敗北したプレイヤの累積値に加算しない、
ポイント更新部と、
を有するゲーム装置。 - 前記ポイント更新部は、前記勝利したプレイヤに対しては、前記勝利したプレイヤの累積値を増加させた値に更新し、前記敗北したプレイヤに対しては、前記敗北したプレイヤの累積値を減少させた値に更新する、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ポイント更新部は、前記勝利したプレイヤが所持するキャラクタに与えたダメージの合計値が所定条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる値となるように、前記敗北したプレイヤの累積値を更新する、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記対戦ゲームは、対戦を行う各々のチームのプレイヤが所持する複数のキャラクタのうち予め定められた特定のキャラクタを、他方のプレイヤのキャラクタが攻撃することで行われ、
前記ポイント更新部は、前記勝利したプレイヤが所持する特定のキャラクタに与えたダメージの合計値が所定条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる値となるように、前記敗北したプレイヤの累積値を更新する、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ポイント更新部は、前記敗北したプレイヤのキャラクタが連携して、前記勝利したプレイヤが所持するキャラクタに攻撃を行った際において、連携したキャラクタの数が所定条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる値となるように、前記敗北したプレイヤの累積値を更新する、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記対戦ゲームは、ターンごとにプレイヤが攻撃を指示するゲームであり、
前記ポイント更新部は、対戦に要したターン数が所定条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる値となるように、前記敗北したプレイヤの累積値を更新する、
請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 対戦ゲームを実行するコンピュータに、
複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶部に記憶するステップと、
勝敗が決定した後に、
勝利したプレイヤの操作に応じて前記対戦ゲーム中に更新される所定のゲームパラメータによらない勝利ポイントを、勝利したプレイヤの累積値に加算し、所定のゲームパラメータに基づくボーナスポイントを勝利したプレイヤの累積値に加算せず、
敗北したプレイヤの操作に応じて前記対戦ゲーム中に更新される所定のゲームパラメータが、所定条件を満たす場合には、所定のゲームパラメータに基づく第1のボーナスポイントを敗北したプレイヤの累積値に加算し、前記所定条件を満たさない場合には、前記第1のボーナスポイントを敗北したプレイヤの累積値に加算しない、
ステップと、
を実行させるためのプログラム。
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