JP6936911B1 - 画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置 - Google Patents

画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6936911B1
JP6936911B1 JP2020184248A JP2020184248A JP6936911B1 JP 6936911 B1 JP6936911 B1 JP 6936911B1 JP 2020184248 A JP2020184248 A JP 2020184248A JP 2020184248 A JP2020184248 A JP 2020184248A JP 6936911 B1 JP6936911 B1 JP 6936911B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control
operation area
slide operation
slide
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020184248A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022074309A (ja
Inventor
智之 林
智之 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NHN PlayArt Corp
Original Assignee
NHN PlayArt Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NHN PlayArt Corp filed Critical NHN PlayArt Corp
Priority to JP2020184248A priority Critical patent/JP6936911B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6936911B1 publication Critical patent/JP6936911B1/ja
Publication of JP2022074309A publication Critical patent/JP2022074309A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させること。【解決手段】第1操作領域及び第2操作領域のうち前記第1操作領域に対して行われた第1スライド操作による入力を取得し、前記第1スライド操作による入力に応じて第1制御を実行し、スライド操作の接触点が前記第1操作領域から前記第2操作領域に移動したとき、前記第2操作領域に対して行われた第2スライド操作による入力に応じて、前記第1制御を継続して実行すること、を含む、画像制御方法。【選択図】図11

Description

本発明の一実施形態は、画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置に関する。
近年、スマートフォン等の携帯端末で実行される様々なゲームプログラムが流通している。携帯端末においてゲームを実行する場合、ユーザによる操作は、タッチパネルを利用して入力される。ゲーム画像内の操作対象となるオブジェクト(プレイヤキャラクタともいう)に対するコマンド(命令)は、ゲーム画像に対するタッチ操作を介して入力される。タッチ操作には、例えば、ショートタップ操作(「タップ操作」ともいう)、ロングタップ操作(「長押し操作」ともいう)、スライド操作等が用いられる。
特に、アクション系ゲームでは、ゲーム画像内の限られたスペースで、オブジェクトに様々なアクションを実行させるためのコマンドを入力する必要がある。そのため、コマンドのバリエーションを増やすために、タッチ操作の種類だけでなくタッチ操作の位置もコマンド入力に利用する試みがなされている。例えば、ゲーム画像内に複数の操作領域を設定し、ユーザによるタッチ操作がなされた操作領域に応じて異なるコマンドを入力可能なゲーム装置が知られている(特許文献1)。
特開2012−210477号公報
物理的なコントローラを操作する場合と異なり、ユーザは、ゲーム画像内に配置された複数の操作領域を触覚により認識することができない。そのため、例えばユーザによるスライド操作が所定の操作領域の外側に出てしまうと、意図しないコマンドが実行されてしまうおそれがある。
本発明の一実施形態の課題は、ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させることにある。
本発明の一実施形態における画像制御方法は、第1操作領域及び第2操作領域のうち前記第1操作領域に対して行われた第1スライド操作による入力を取得し、前記第1スライド操作による入力に応じて第1制御を実行し、スライド操作の接触点が前記第1操作領域から前記第2操作領域に移動したとき、前記第2操作領域に対して行われた第2スライド操作による入力に応じて、前記第1制御を継続して実行すること、を含む。
前述の画像制御方法は、前記第2操作領域に対して行われた第2スライド操作による入力を取得し、前記第2スライド操作による入力に応じて第2制御を実行し、スライド操作の接触点が前記第2操作領域から前記第1操作領域に移動したとき、前記第1操作領域に対して行われた第1スライド操作による入力に応じて、前記第1制御を実行すること、をさらに含んでもよい。
前述の画像制御方法は、フリック操作が前記第2操作領域から前記第1操作領域に跨って行われたとき、前記第1制御とは異なる制御を実行すること、をさらに含んでもよい。
前記第2操作領域は、前記第1操作領域よりも大きい面積を有していてもよい。
前記第1操作領域と前記第2操作領域とは、隣接した位置に設定されてもよい。
前記第1操作領域と前記第2操作領域とは、互いに上下の位置関係となるように設定されてもよい。
第1操作領域に対するスライド操作と第2操作領域に対するスライド操作とに対し、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられていてもよい。
前記第1制御は、操作対象のオブジェクトに移動動作を行わせる制御であってもよい。
前記第2制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御であってもよい。
前記第1制御とは異なる制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの前後方向における位置を変更する制御であってもよい。
本発明の一実施形態におけるプログラムは、前述の画像制御方法をサーバまたは通信装置の制御部に実行させる。
本発明の一実施形態におけるサーバまたは通信装置は、前述の画像制御方法を実行する制御部を含む。
本発明の一実施形態によれば、ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させることができる。
本発明の第1実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画像の構成を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画像に設定された複数の操作領域を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画像において第1操作領域内でスライド操作が行われた状態を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画像において第1操作領域から第2操作領域に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画像において第2操作領域に対してスライド操作が行われる直前の状態を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画像において第2操作領域内でスライド操作が行われた状態を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム画像において第2操作領域から第1操作領域に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるスライド操作に応じた制御を説明するためのフローチャート図である。 本発明の第1実施形態におけるスライド操作に応じた制御を説明するためのフローチャート図である。 本発明の第2実施形態におけるゲーム画像において第2操作領域から第1操作領域に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の一実施形態である画像制御方法(具体的には、ゲーム画像を制御する方法)について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す実施形態の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
本明細書および特許請求の範囲において、各用語は、次のように定義される。
「ゲーム画像」とは、ディスプレイに表示されるゲームの進行状況を表す画像である。換言すれば、ゲーム画像は、ゲーム世界を表現する仮想空間を二次元に可視化した画像である。具体的には、仮想空間の少なくとも1点に配置された仮想カメラによって撮像された仮想空間の一部の領域がゲーム画像として表示される。すなわち、仮想空間内において仮想カメラの位置又は向きが変更されると、ゲーム画像は、仮想カメラの位置又は向きに応じて変更される。
「オブジェクト」とは、コンピュータ上で操作または処理の対象となる物体を表現する画像を意味する。例えば、ゲーム画像内におけるユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタ画像は、「操作対象のオブジェクト」である。
「タッチ操作」とは、ユーザが、タッチパネル等に対し、指又はスタイラスペン等(以下、「指示物」という)を接触させて行う操作を指す。「タップ操作」とは、指示物の接触の開始から解除までが短いタッチ操作を指す。「長押し操作」とは、指示物の接触の開始から解除までがタップ操作よりも長いタッチ操作を指す。「スライド操作」とは、指示物の接触状態を維持したまま接触点を移動させる操作(接触点の座標変化を伴う操作)を指す。スライド操作は、スワイプ操作又はフリック操作を含む。
「プログラム」とは、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータにおいてプロセッサより実行される命令又は命令群を指す。「コンピュータ」は、プログラムの実行主体を指す総称である。例えば、サーバ(またはクライアント)によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ(またはクライアント)を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
<第1実施形態>
[通信システムの構成]
図1は、本発明の第1実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置100およびサーバ200を有する。通信装置100およびサーバ200は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。通信システム1000は、クライアントである通信装置100とサーバ200とで構成されるクライアントサーバシステムである。
通信装置100は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置100は、ネットワークNWに接続することにより、サーバ200または他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置100は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置100にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じてゲーム画像内のキャラクタ等のオブジェクトを操作可能なゲームが提供される。
ゲームプログラムは、サーバ200からネットワークNWを介して通信装置100にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置100にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置100は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。
ゲームプログラムの実行は、通信装置100が実行する場合、サーバ200が実行する場合、および通信装置100とサーバ200とで役割を分担して実行する場合(いわゆる分散処理を行う場合)のいずれの態様も採り得る。
サーバ200は、通信装置100に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置100においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ200に含まれる記憶装置、サーバ200が読み出し可能な記録媒体、またはサーバ200がネットワークNWを介して接続可能なデータベースに記録される。図1において、サーバ200は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
[通信装置の構成]
図2は、本発明の第1実施形態における通信装置100の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置100は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17、通信部18、音入出力部19、および報知部20を含む。ただし、通信装置100は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置100において実現させる。通信装置100の各要素から出力される信号は、通信装置100において実現される各種機能によって使用される。
記憶部12は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部12は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部12に格納される。
表示部13は、制御部11の制御に応じて、各種の表示画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する表示領域を有する。表示部13は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイなどの表示装置である。
操作部14は、ユーザの操作に応じた信号(例えば、命令または情報を示す信号)を制御部11に出力する操作装置である。操作部14は、表示部13の表面に配置されたタッチセンサである。操作部14は、表示部13と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの操作に応じた命令または情報は、ユーザの指又はスタイラスペン等の指示物で操作部14に接触することによって通信装置100へ入力される。ただし、操作部14は、通信装置100の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
センサ部15は、通信装置100の動き、通信装置100の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部15は、例えば、加速度センサである。制御部11は、センサ部15の出力信号に基づいて、通信装置100の動き(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。ただし、センサ部15は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
撮像部16は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置(カメラ)である。通信装置100は、撮像部16から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル(静止画ファイルおよび動画ファイルを含む)を生成する。撮像部16は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
位置検出部17は、位置情報に基づいて通信装置100の位置を検出する。本実施形態の位置検出部17は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて通信装置100の位置を検出する。
通信部18は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ200など、他の通信装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部18は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
音入出力部19は、音の入力及び出力を行う。例えば、音の入力は、音入出力部19のマイクにより行われる。音の出力は、音入出力部19のスピーカにより行われる。音入出力部19は、他の通信装置との通話のほか、外部音の収集またはゲーム進行に伴う音声または効果音等の出力に用いることもできる。
報知部20は、ユーザに対し、視覚的、聴覚的または触覚的方法により通信装置100の状態を報知する。具体的には、報知部20は、ユーザに対して光、音または振動を用いて通信装置100の状態を報知する。例えば、報知部20は、ランプを点滅させたり筐体全体を振動させたりすることにより、外部装置との通信の有無をユーザに報知することができる。筐体全体の振動は、報知部20のバイブレータにより行われる。また、報知部20は、ゲーム進行に伴うゲーム画像の遷移等をユーザに報知することも可能である。例えば、報知部20は、タッチ操作が所定の条件を満たしたことをユーザに光、音または振動を用いて報知することができる。
[サーバの構成]
図3は、本発明の第1実施形態におけるサーバ200の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ200は、制御部21、記憶部22および通信部23を含む。
制御部21は、CPUなどの演算処理回路(制御装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部21は、記憶部22に記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能をサーバ200において実現させる。サーバ200の各要素から出力される信号は、サーバ200において実現される各種機能によって使用される。
記憶部22は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部22は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部22に格納される。また、記憶部22は、ネットワークNWを介して他の装置(例えば、通信装置100)から受信した各種情報を格納する。
通信部23は、制御部21の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置100、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどが例示できる。
[ゲーム画像の構成]
以下に説明するゲーム画像GIは、図3に示したサーバ200の制御部21(具体的には、制御部21が備えるプロセッサ)が、記憶部22から読み出したゲームプログラムを実行することにより、通信装置100の表示部13に表示される。ただし、図2に示した通信装置100の制御部11(具体的には、制御部11が備えるプロセッサ)が、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを実行して、自己の表示部13にゲーム画像GIを表示してもよい。
図4は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画像GIの構成を示す図である。通信装置100は、スマートフォン等の携帯端末である。本実施形態では、携帯端末を片手(具体的には、右手)で持ち、片手でゲーム操作を行う場合を想定している。通信装置100の表示部13には、ゲーム画像GIが表示されている。なお、表示部13とほぼ同じ領域に操作部14としてタッチセンサが配置される。
図4に示すゲーム画像GIは、背景画像BG、プレイヤキャラクタ画像PC、および敵キャラクタ画像ECを含む。背景画像BGは、地面、建物、空などの背景を表現する画像である。プレイヤキャラクタ画像PCは、ユーザによって操作されるオブジェクト(操作対象のオブジェクト)を表現する画像である。敵キャラクタ画像ECは、コンピュータまたは他のユーザによって操作されるオブジェクト(非操作対象のオブジェクト)を表現する画像である。敵キャラクタ画像ECは、プレイヤキャラクタ画像PCが攻撃を実行する対象でもあることから、攻撃対象のオブジェクトとも言える。ただし、ゲーム画像GIは、一例に過ぎず、敵キャラクタ画像ECは省略されてもよい。つまり、建物や移動体(例えば、車両または航空機)などの非操作対象のオブジェクトが、攻撃対象のオブジェクトであってもよい。
図4に示すように、ゲーム画像GI内の下部には、第1操作領域OA1があらかじめ設定されている。本実施形態では、第1操作領域OA1として、略半円状の領域を配置する。第1操作領域OA1が円弧状の外縁を有する場合、後述するスライド操作を全方向に行いやすいという利点がある。ただし、この例に限らず、第1操作領域OA1として円形状、楕円形状または多角形状の領域を配置してもよい。
本実施形態において、ユーザは、主に、第1操作領域OA1の内側(本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが位置する側)に対して、タッチ操作を行う。本実施形態の場合、第1操作領域OA1が、携帯端末を持った手の親指が届く範囲に設けられているため、片手の親指による操作が容易である。携帯端末を片手で操作する場合、基本的には携帯端末を持った手の親指でタッチ操作を行うからである。
第1操作領域OA1は、当該第1操作領域OA1の中心に対して点対称の領域であることが好ましい。第1操作領域OA1は、第1操作領域OA1の中心を通ると共にゲーム画像GIの長手方向または短手方向に平行な線分に対して、線対称の領域であってもよい。第1操作領域OA1が対称性を有すると、前後左右のいずれの方向に向かってスライド操作を行っても同じ距離に後述する境界線BLが位置するため、操作性が向上する。
図4では、第1操作領域OA1に対してプレイヤキャラクタ画像PCを重ねて表示する例を示したが、第1操作領域OA1に対してプレイヤキャラクタ画像PCを重ねずに表示する(または、僅かに重ねて表示する)ことも可能である。この場合、操作中に指でプレイヤキャラクタ画像PCが隠れてしまうことを回避できる。
図4に示すように、本実施形態では、第1操作領域OA1の外側に第2操作領域OA2が設定されている。ユーザは、第1操作領域OA1だけでなく、第2操作領域OA2に対してタッチ操作を行ってもよい。図4では、第1操作領域OA1の外縁として、境界線BLが図示されている。
図5は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画像GIに設定された複数の操作領域を示す図である。具体的には、図5は、ゲーム画像GIに設定された第1操作領域OA1と第2操作領域OA2との位置関係を示す図である。本実施形態では、第1操作領域OA1に隣接して第2操作領域OA2があらかじめ設定されている。本実施形態において、第2操作領域OA2は、ゲーム画像GIのうち、第1操作領域OA1を除いた領域に対応する。図5に示す例では、第2操作領域OA2は、第1操作領域OA1の上方に位置する。
本実施形態では、第1操作領域OA1又は第2操作領域OA2に対してタッチ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ画像PCの動作を制御したり、仮想カメラの位置又は向きを制御したりすることができる。具体的には、第1操作領域OA1又は第2操作領域OA2に対して行われたタッチ操作による入力に応じて、プレイヤキャラクタ画像PCの動作又は仮想カメラの位置等を制御するコマンドが決定される。
本実施形態では、第1操作領域OA1に対して行われたスライド操作(以下、「第1スライド操作」という)と、第2操作領域OA2に対して行われたスライド操作(以下、「第2スライド操作」という)とに対して、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられている。また、スライド操作が第1操作領域OA1から第2操作領域OA2に跨った場合とその逆の場合とでスライド操作に応じた制御が異なる。前者の場合、スライド操作が第2操作領域OA2に移動すると、第1スライド操作が継続しているとみなされる。後者の場合、スライド操作が第1操作領域OA1に移動すると、第2スライド操作から第1スライド操作に切り替わったと判定される。
以下、具体的なゲーム画像の遷移を例示して、前述したスライド操作の制御の相違について説明する。まず、図6及び図7を用いて、第1操作領域OA1に開始点を有するスライド操作に応じた制御について説明する。
図6は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画像GIにおいて第1操作領域OA1内でスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図6は、ユーザが、第1操作領域OA1に対して、接触点CP1から接触点CP1’までスライド操作を行った状態を示している。第1操作領域OA1の内側において、点線で囲んだ円で示す第1接触点CP1がスライド操作の開始点に相当する。本実施形態では、ユーザの指でスライド操作を行うことを想定しているため、接触点CP1及び接触点CP1’は、ある範囲を占める領域として図示されている。
サーバ200の制御部21は、第1操作領域OA1に対して行われたスライド操作(第1スライド操作)による入力を取得すると、プレイヤキャラクタ画像PCに移動動作を行わせる。具体的には、図6に示すように、プレイヤキャラクタ画像PCがダッシュ動作により移動する指示データを生成する。指示データは、例えば、制御データ又は表示データを含む。生成された指示データは、通信装置100に送信される。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいて、プレイヤキャラクタ画像PCがダッシュ動作を行うゲーム画像GIを表示する。このように、本実施形態では、第1スライド操作に対して、ゲーム画像GI内のプレイヤキャラクタ画像PCに移動動作を行わせる制御(以下、「第1制御」という)が割り当てられる。
スライド操作による入力は、例えば、ユーザの指が第1接触点CP1に接触した後、所定時間内に、接触を維持したままユーザの指が他の接触点に移動したか否かで判定することができる。つまり、所定期間(例えば0.5秒間)内に第1接触点CP1から他の接触点への座標変化があった場合に、スライド操作が行われたと判定される。このとき、所定時間内における座標変化に基づいて、スライド方向及びスライド速度を算出してもよい。本実施形態において、スライド方向は、プレイヤキャラクタ画像PCがダッシュ動作により移動する方向を決定する。スライド速度は、例えば、プレイヤキャラクタ画像PCがダッシュ動作により移動する速さ又は距離に反映させてもよい。
図7は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画像GIにおいて第1操作領域OA1から第2操作領域OA2に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図7は、第1操作領域OA1の内側に位置する接触点CP1から第2操作領域OA2の内側に位置する接触点CP2’までスライド操作を行った状態を示している。つまり、図7に示す例では、ユーザによるスライド操作が、境界線BLを越えて、第1操作領域OA1から第2操作領域OA2に跨っている。
本実施形態では、図7に示すように、第1操作領域OA1から開始されたスライド操作が境界線BLを越えても、プレイヤキャラクタ画像PCのダッシュ動作に影響はない。すなわち、本実施形態において、第1操作領域OA1の内側に開始点を有するスライド操作は、スライド操作が境界線BLを越えて第2操作領域OA2に入ったとしても、プレイヤキャラクタ画像PCのダッシュ動作が継続される。
図7に示す例において、接触点CP1から境界線BLに到達するまでの間、第1スライド操作が行われる。その後、境界線BLから接触点CP2’に到達するまでの間は、第2スライド操作が行われる。前述のとおり、本実施形態では、第1スライド操作と第2スライド操作とに対して、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられている。しかしながら、サーバ200の制御部21は、境界線BLを越えた後の第2スライド操作を第1スライド操作とみなし、第1スライド操作に応じた制御を継続して実行する。
次に、図8〜図10を用いて、第2操作領域OA2に開始点を有するスライド操作に応じた制御について説明する。
図8は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画像GIにおいて第2操作領域OA2に対してスライド操作が行われる直前の状態を示す図である。具体的には、図8は、第2操作領域OA2の接触点CP2に対してユーザが指を接触させた状態を示している。つまり、図8において、接触点CP2は、第2スライド操作の開始点である。ユーザは、図8に示す状態から指を下方にスライドさせる。
図9は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画像GIにおいて第2操作領域OA2内でスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図9は、ユーザが、第2操作領域OA2に対して、接触点CP2から接触点CP2’までスライド操作を行った状態を示している。
サーバ200の制御部21は、第2操作領域OA2に対して行われたスライド操作(第2スライド操作)による入力を取得すると、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向(高さ方向)における位置を変更する。具体的には、図9に示すように、サーバ200の制御部21は、図8に示した例よりも仮想カメラの位置を下げた場合における仮想空間の一部をゲーム画像GIとして表示する指示データを生成する。生成された指示データは、通信装置100に送信される。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいて、低いアングルから撮像した仮想空間の一部の領域をゲーム画像GIとして表示する。このように、本実施形態では、第2スライド操作に対して、仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御(以下、「第2制御」という)が割り当てられる。
図10は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画像GIにおいて第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図10は、第2操作領域OA2の内側に位置する接触点CP2から第1操作領域OA1の内側に位置する接触点CP1’までスライド操作を行った状態を示している。つまり、図10に示す例では、ユーザによるスライド操作が、境界線BLを越えて、第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨っている。
本実施形態では、図10に示すように、第2操作領域OA2から開始されたスライド操作が境界線BLを越えると、プレイヤキャラクタ画像PCが移動動作を実行する。具体的には、スライド操作が境界線BLを越えて第1操作領域OA1に入ると、プレイヤキャラクタ画像PCは、後ろ向きに移動する動作を実行する。この場合、図9に示した仮想カメラの位置の下方への変更は、スライド操作が境界線BLに到達した時点で停止する。
図10に示す例において、接触点CP2から境界線BLに到達するまでの間、第2スライド操作が行われる。その後、境界線BLから接触点CP1’に到達するまでの間は、第1スライド操作が行われる。本実施形態では、第1スライド操作と第2スライド操作とに対して、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられている。そのため、サーバ200の制御部21は、第2スライド操作が行われている間は、仮想カメラの位置を変更する制御(第2制御)を実行する。他方、制御部21は、スライド操作が第1スライド操作に切り替わると、プレイヤキャラクタ画像PCに対して移動動作を行わせる制御(第1制御)を実行する。
以上説明したとおり、サーバ200の制御部21は、第1操作領域OA1に開始点を有するスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタ画像PCに対して移動動作を行わせる制御(第1制御)を実行する。この場合、スライド操作の接触点が第1操作領域OA1から第2操作領域OA2に移動したとき、制御部21は、第2スライド操作による入力に応じて、第1制御を継続して実行する。他方、制御部21は、第2操作領域OA2に開始点を有するスライド操作に応じて、仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御(第2制御)を実行する。この場合、スライド操作の接触点が第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に移動したとき、制御部21は、第1スライド操作による入力に応じて、プレイヤキャラクタ画像PCに対して移動動作を行わせる制御(第1制御)を実行する。
このように、本実施形態では、スライド操作が第1操作領域OA1から第2操作領域OA2に跨って行われた場合と、その逆の場合とでスライド操作に応じた制御が異なる。具体的には、前者の場合、スライド操作が第2操作領域OA2に移動した後も、第1スライド操作が継続しているとみなされ、第1制御が実行される。後者の場合、スライド操作が第1操作領域OA1に移動すると、第2スライド操作から第1スライド操作に切り替わったと判定され、第2制御から第1制御に切り替わる。
相対的にサイズが小さい第1操作領域OA1からスライド操作を開始した場合、ユーザが気付かないうちに指が境界線BLを越えてしまう場合がある。このような場合に対応して、本実施形態では、指が第1操作領域OA1から第2操作領域OA2に跨っても、そのまま第1制御を継続させる。これにより、ユーザは、意図しないコマンドの実行を防ぐことができる。逆に、相対的にサイズが大きい第2操作領域OA2からスライド操作を開始した場合、指が境界線BLを越えたとしても、意図的な操作である可能性が高い。そのため、本実施形態では、指が第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨ったら、第1制御に切り替える。これにより、ユーザは、意図したコマンドを実行することができる。以上のように、本実施形態によれば、ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させることができる。
[スライド操作に応じた制御の説明]
図11及び図12は、本発明の第1実施形態におけるスライド操作に応じた制御を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図11及び図12に示す各ステップの処理をサーバ200の制御部21が実行する例を示す。すなわち、制御部21が、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図11及び図12に示す各処理が実現される。
図11に示すように、ゲームプログラムが実行されると、制御部21は、ゲーム画像GIに対し、第1スライド操作による入力を取得したか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、制御部21は、通信装置100からスライド操作による入力を示す信号(以下、「スライド操作信号」という)を受信したとき、スライド操作の開始点の座標情報が第1操作領域OA1の内側にあれば、第1スライド操作による入力を取得したと判定する。
ステップS101の判定結果がYESの場合、制御部21は、第1スライド操作による入力に応じて第1制御を実行する(ステップS102)。具体的には、制御部21は、第1スライド操作による座標変化に基づいて、プレイヤキャラクタ画像PCに移動動作を行わせるための指示データを通信装置100に対して送信する。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像PCの表示データを生成する。その後、制御部11は、例えば図6に示すように、生成した表示データに基づいて、ダッシュ動作を行うプレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する。
ステップS101の判定結果がNOの場合、制御部21は、図12に示すステップS201に移動する。図12に示す制御については、後述する。
次に、制御部21は、第1スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する(ステップS103)。具体的には、制御部21は、通信装置100から第1スライド操作が解除されたことを示す信号(以下、「第1解除信号」という)を受信したとき、第1スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
ステップS103の判定結果がYESの場合、制御部21は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部21は、ゲーム画像GIにおけるプレイヤキャラクタ画像PCの移動動作を停止させる。
ステップS103の判定結果がNOの場合、制御部21は、スライド操作の接触点CPが第2操作領域OA2に移動したか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、制御部21は、接触点CPの座標変化に基づいて、接触点CPが第1操作領域OA1と第2操作領域OA2との間の境界線BLを越えたか否かを判定する。
ステップS104の判定結果がYESの場合、制御部21は、第2スライド操作による入力に応じて第1制御を実行する(ステップS105)。具体的には、制御部21は、第2スライド操作による座標変化に基づいて、プレイヤキャラクタ画像PCに移動動作を行わせるための指示データを通信装置100に対して送信する。この指示データにより、通信装置100の制御部11は、例えば図7に示すように、ダッシュ動作を行うプレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に継続的に表示する。ステップS104の判定結果がNOの場合、制御部21は、ステップS102の処理に戻る。
次に、制御部21は、第2スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する(ステップS106)。具体的には、制御部21は、通信装置100から第2スライド操作が解除されたことを示す信号(以下、「第2解除信号」という)を受信したとき、第2スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
ステップS106の判定結果がYESの場合、制御部21は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部21は、ゲーム画像GIにおけるプレイヤキャラクタ画像PCの移動動作を停止させる。ステップS106の判定結果がNOの場合、制御部21は、ステップS105の処理に戻る。
次に、図12に示す制御について説明する。前述のとおり、図11のステップS101の判定結果がNOの場合、制御部21は、図12に示すステップS201に移動する。図12に示すように、ステップS201において、制御部21は、ゲーム画像GIに対し、第2スライド操作による入力を取得したか否かを判定する。具体的には、制御部21は、通信装置100からスライド操作信号を受信したとき、スライド操作の開始点の座標情報が第2操作領域OA2の内側にあれば、第2スライド操作による入力を取得したと判定する。
ステップS201の判定結果がYESの場合、制御部21は、第2スライド操作による入力に応じて第2制御を実行する(ステップS202)。具体的には、制御部21は、第2スライド操作による座標変化に基づいて、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向における位置を変更するための指示データを通信装置100に対して送信する。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいて、仮想カメラの位置に応じた仮想空間の一部の領域を表現する表示データを生成する。その後、制御部11は、例えば図9に示すように、生成した表示データに基づいて、撮像アングルを変更したゲーム画像GIを表示部13に表示する。ステップS201の判定結果がNOの場合、制御部21は、図11に示すステップS101に移動する。
次に、制御部21は、第2スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する(ステップS203)。具体的には、制御部21は、通信装置100から第2解除信号を受信したとき、第2スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
ステップS203の判定結果がYESの場合、制御部21は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部21は、仮想カメラの位置の変更を停止させる。
ステップS203の判定結果がNOの場合、制御部21は、スライド操作の接触点CPが第1操作領域OA1に移動したか否かを判定する(ステップS204)。具体的には、制御部21は、接触点CPの座標変化に基づいて、接触点CPが第1操作領域OA1と第2操作領域OA2との間の境界線BLを越えたか否かを判定する。
ステップS204の判定結果がYESの場合、制御部21は、第1スライド操作による入力に応じて第1制御を実行する(ステップS205)。具体的には、制御部21は、第1スライド操作による座標変化に基づいて、プレイヤキャラクタ画像PCに移動動作を行わせるための指示データを通信装置100に対して送信する。この指示データにより、通信装置100の制御部11は、例えば図10に示すように、後ろ向きに移動する動作を行うプレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する。ステップS204の判定結果がNOの場合、制御部21は、ステップS202の処理に戻る。
次に、制御部21は、第1スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する(ステップS206)。具体的には、制御部21は、通信装置100から第1解除信号を受信したとき、第1スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
ステップS206の判定結果がYESの場合、制御部21は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部21は、ゲーム画像GIにおけるプレイヤキャラクタ画像PCの移動動作を停止させる。ステップS206の判定結果がNOの場合、制御部21は、ステップS205の処理に戻る。
(第1実施形態の変形例)
本実施形態では、第1操作領域OA1に対するスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタ画像PCに移動動作(具体的にはダッシュ動作等)を行わせる例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、第1操作領域OA1に対するスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタ画像PCによる攻撃動作が実行される方向を変更してもよい。攻撃動作とは、敵キャラクタに対してダメージ又は状態変化を与える動作を指す。例えば、攻撃動作には、プレイヤキャラクタ画像PCが敵キャラクタ画像ECに対して狙撃を行う動作が含まれてもよい。また、攻撃動作には、剣もしくは槍による攻撃、魔法による攻撃、エネルギー波の放出による攻撃などが含まれてもよい。
さらに、スライド操作が行われる距離に応じて、攻撃動作の効果を変化させることも可能である。例えば、攻撃動作の効果(例えば、敵キャラクタに与えるダメージの量、又は、攻撃媒体の飛距離)をスライド操作の距離が長いほど増加させてもよい。また、長押し操作によってチャージ攻撃を行う場合、スライド操作の距離が長いほど、チャージ攻撃の威力を大きくしてもよい。
<第2実施形態>
本実施形態では、スライド操作が第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨って行われた場合の制御を、第1実施形態とは異なる態様で実行する例について説明する。本実施形態が解決しようとする課題の1つは、簡易な操作により、ゲーム画像GIを制御するコマンドのバリエーションを増やすことである。スライド操作が第1操作領域OA1から第1操作領域OA2に跨って行われた場合については、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
第1実施形態では、スライド操作が第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨って行われた場合、スライド操作が第1操作領域OA1に移動すると、第1スライド操作に応じて第1制御(プレイヤキャラクタ画像PCに対して移動動作を行わせる制御)が実行される例を示した。これに対し、本実施形態では、スライド操作が第1操作領域OA1に移動すると、第1制御及び第2制御とは異なる第3制御(仮想カメラの位置及び向きを変更する制御)が実行される。
図13は、本発明の第2実施形態におけるゲーム画像GIにおいて第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図13は、第2操作領域OA2の内側に位置する接触点CP2から第1操作領域OA1の内側に位置する接触点CP1’までフリック操作を行った状態を示している。つまり、図13に示す例では、ユーザによるフリック操作が、境界線BLを越えて、第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨っている。
本実施形態では、図13に示すように、第2操作領域OA2から開始されたフリック操作が境界線BLを越えると、仮想カメラの前後方向における位置及び向きを変更する制御を実行する。具体的には、スライド操作が境界線BLを越えて第1操作領域OA1に入ると、仮想カメラの位置が高さの変更を伴うことなく、プレイヤキャラクタ画像PCを中心として対称の位置に変更される。さらに、仮想カメラの向きは、常時プレイヤキャラクタに向かうように変更される。
図9に示したように、フリック操作を行う前における仮想カメラは、プレイヤキャラクタ画像PCの背後に位置する。しかしながら、図13に示すように、フリック操作を行った後における仮想カメラは、プレイヤキャラクタ画像PCの正面に位置する。そのため、図9に示すゲーム画像GIと図13に示すゲーム画像GIとでは、プレイヤキャラクタ画像PCの向き及び背景画像BGが異なる。
本実施形態では、フリック操作が境界線BLの近傍で行われるため、ユーザの指が第2操作領域OA2に接触している時間及び第1操作領域OA1に接触している時間は、それぞれ非常に短い。このように、スライド操作が所定期間内(例えば、0.5秒以内)に完了した場合は、第1制御及び第2制御を実行することなく、第3制御(本実施形態では、仮想カメラの位置及び向きの変更制御)を実行してもよい。したがって、ユーザは、第3制御の実行を意図する場合は、第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に向かって境界線BLを跨ぐようにフリック操作を行えばよい。本実施形態では、所定期間として0.5秒間を例示したが、この例に限らず、所定期間は、スワイプ操作と区別できる程度の期間であれば任意である。
以上のとおり、本実施形態のサーバ200における制御部21は、第1操作領域OA1に開始点を有するスライド操作に応じて第1制御を実行する。この場合、スライド操作の接触点が第1操作領域OA1から第2操作領域OA2に移動したとき、制御部21は、第2スライド操作による入力に応じて第1制御を継続して実行する。他方、制御部21は、第2操作領域OA2に開始点を有するフリック操作が第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨ったとき、第1制御及び第2制御とは異なる第3制御を実行する。
本実施形態によれば、複数の操作領域に対して互いに異なる制御を割り当てるだけでなく、複数の操作領域に跨るスライド操作の方向も組み合わせて、さらに多くの異なる制御を割り当てることができる。すなわち、簡易な操作により、ゲーム画像GIを制御するコマンドのバリエーションを増やすことができる。
(第2実施形態の変形例1)
本実施形態では、第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨ってフリック操作が行われたとき、プレイヤキャラクタ画像PCの向きを変更することなく、仮想カメラの位置及び向きを変更する制御を行う例を示した。しかし、この例に限られるものではなく、プレイヤキャラクタ画像PCの向きを変更してもよい。具体的には、仮想カメラの位置及び向きの変更と共に、プレイヤキャラクタ画像PCを振り向かせるように制御することも可能である。
(第2実施形態の変形例2)
本実施形態では、第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨ってフリック操作が行われた例を示したが、第2操作領域OA2から第1操作領域OA1に跨ってスワイプ操作が行われてもよい。例えば、第2操作領域OA2において0.5秒間以上のスワイプ操作が行われた場合は、仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御(第2制御)を実行してもよい。その後、スワイプ操作が境界線BLを越えると、その時点で、仮想カメラの位置及び向きを変更する制御(第3制御)を実行してもよい。
<第3実施形態>
第1実施形態及び第2実施形態では、ゲーム処理において、ゲーム画像GIを制御する処理をサーバ200の制御部21が実行する例について説明した。しかしながら、この例に限らず、ゲーム画像GIを制御する処理は、通信装置100の制御部11が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得とゲーム画像GIの制御の実行とを通信装置100の制御部11が担い、それ以外の他のユーザとの同期処理等をサーバ200の制御部21が担う構成とすればよい。
また、他の例として、ゲーム画像GIの制御の実行処理を通信装置100およびサーバ200の間の分散処理として実行することも可能である。
以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態(変形例を含む)を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
100…通信装置、11…制御部、12…記憶部、13…表示部、14…操作部、15…センサ部、16…撮像部、17…位置検出部、18…通信部、19…音入出力部、20…報知部、200…サーバ、21…制御部、22…記憶部、23…通信部、1000…通信システム、NW…ネットワーク、GI…ゲーム画像、BG…背景画像、PC…プレイヤキャラクタ画像、EC…敵キャラクタ画像、OA1…第1操作領域、OA2…第2操作領域、BL…境界線、CP…接触点

Claims (11)

  1. 第1操作領域及び第2操作領域のうち前記第1操作領域に対して行われた第1スライド操作による入力を取得し、
    前記第1スライド操作による入力に応じて第1制御を実行し、
    スライド操作の接触点が前記第1操作領域から前記第2操作領域に移動したとき、前記第2操作領域に対して行われた第2スライド操作による入力に応じて、前記第1制御を継続して実行し、
    前記第2操作領域に対して行われた第2スライド操作による入力を取得し、
    前記第2スライド操作による入力に応じて前記第1制御とは異なる第2制御を実行し、
    スライド操作の接触点が前記第2操作領域から前記第1操作領域に移動したとき、前記第1制御及び前記第2制御とは異なる第3制御を実行すること、
    を含む、画像制御方法。
  2. 前記第2操作領域は、前記第1操作領域よりも大きい面積を有する、請求項に記載の画像制御方法。
  3. 前記第1操作領域と前記第2操作領域とは、隣接した位置に設定される、請求項1又は2に記載の画像制御方法。
  4. 前記第1操作領域と前記第2操作領域とは、互いに上下の位置関係となるように設定される、請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像制御方法。
  5. 前記第1制御は、操作対象のオブジェクトに移動動作を行わせる制御である、請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像制御方法。
  6. 前記第2制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御である、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像制御方法。
  7. 前記第3制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの前後方向における位置を変更する制御である、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の画像制御方法。
  8. 請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像制御方法をサーバの制御部に実行させるためのプログラム。
  9. 請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像制御方法を通信装置の制御部に実行させるためのプログラム。
  10. 請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像制御方法を実行する制御部を含むサーバ。
  11. 請求項1乃至のいずれか一項に記載の画像制御方法を実行する制御部を含む通信装置。
JP2020184248A 2020-11-04 2020-11-04 画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置 Active JP6936911B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020184248A JP6936911B1 (ja) 2020-11-04 2020-11-04 画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020184248A JP6936911B1 (ja) 2020-11-04 2020-11-04 画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6936911B1 true JP6936911B1 (ja) 2021-09-22
JP2022074309A JP2022074309A (ja) 2022-05-18

Family

ID=78028201

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020184248A Active JP6936911B1 (ja) 2020-11-04 2020-11-04 画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6936911B1 (ja)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007130367A (ja) * 2005-11-14 2007-05-31 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2008152362A (ja) * 2006-12-14 2008-07-03 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2012210477A (ja) * 2012-07-24 2012-11-01 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2014235524A (ja) * 2013-05-31 2014-12-15 グリー株式会社 情報処理方法、情報処理システム及びプログラム
JP5729513B1 (ja) * 2014-06-06 2015-06-03 株式会社セガゲームス プログラム及び端末装置
JP2016116580A (ja) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、コンピュータ装置、コンピュータ処理方法、及びシステム
JP6078684B1 (ja) * 2016-09-30 2017-02-08 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007130367A (ja) * 2005-11-14 2007-05-31 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2008152362A (ja) * 2006-12-14 2008-07-03 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2012210477A (ja) * 2012-07-24 2012-11-01 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2014235524A (ja) * 2013-05-31 2014-12-15 グリー株式会社 情報処理方法、情報処理システム及びプログラム
JP5729513B1 (ja) * 2014-06-06 2015-06-03 株式会社セガゲームス プログラム及び端末装置
JP2016116580A (ja) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、コンピュータ装置、コンピュータ処理方法、及びシステム
JP6078684B1 (ja) * 2016-09-30 2017-02-08 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022074309A (ja) 2022-05-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20160001600A (ko) 단말 장치
JP2014083395A (ja) ゲーム提供装置
JP6921193B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
KR20190043049A (ko) 컨텐츠의 적어도 일부를 통해 표시된 입력 인터페이스를 이용하여 기능을 실행하기 위한 전자 장치 및 방법
JPWO2015025345A1 (ja) 情報表示装置、情報表示方法および情報表示プログラム
JP7029568B1 (ja) ゲームプログラム
JP6581639B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
CN113546419B (zh) 游戏地图显示方法、装置、终端及存储介质
JP5953418B1 (ja) ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、電子装置、システム及び方法
JP2016220846A (ja) メッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末
JP2018097649A (ja) プログラム、画像制御装置および画像制御方法
KR20200069071A (ko) 키트 제어용 단말기 상에서 키트 제어를 위한 명령어를 생성하여 키트를 제어하는 방법
JP6936911B1 (ja) 画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置
JP6869412B1 (ja) ゲーム制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置
KR20240067252A (ko) 인터페이스 디스플레이 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품
CN112717409B (zh) 虚拟车辆控制方法、装置、计算机设备及存储介质
KR102308927B1 (ko) 화면 출력 방법 및 이를 수행하기 위한 디스플레이 장치
KR102204599B1 (ko) 화면 출력 방법 및 이를 수행하기 위한 디스플레이 장치
JP6999847B1 (ja) ゲーム制御方法及びプログラム
JP6911188B1 (ja) プログラムおよび画像制御方法
JP2022042672A (ja) ゲーム制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置
JP2015163218A (ja) ゲーム提供装置
JP2020178822A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP7504261B1 (ja) ゲームプログラム
JP7285996B1 (ja) 画面制御方法およびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201104

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201104

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210114

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210119

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210316

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210803

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210827

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6936911

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350