JP6908488B2 - 情報処理システム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理システムに関する。
例えば、特許文献1には、ゲームサーバを介して複数のインターネット端末とゲーム機とを通信可能に接続したシステムが開示されている。具体的には、個人の入力情報に基づいて診断を実行するゲーム機から、診断結果や投稿されたメールをゲームサーバが受け取って蓄積しておき、診断結果についてはネットワーク回線を介してネットワーク端末に表示する一方、投稿されたメールについては課金を条件としてネットワーク端末に表示される構成のシステムが開示されている。
特開2002−263372号公報
しかしながら、上記従来のシステムでは、ゲームサーバに蓄積されたメールのメッセージを読む場合にだけ課金するため、例えば、長文のメッセージのメールが大量に蓄積された状態で読まれることなく放置された場合に、メッセージの送受信による運営コストの増大を招くという問題がある。
そこで、本発明は、メッセージの送受信による運営コストの増大を防止することができる情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明は、ゲームが実行される複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置と通信可能に接続されたサーバと、を備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、(A1)送信先の情報処理装置に対するメッセージの作成を許可する処理と、(A2)前記メッセージの作成が行われるときに、課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大する処理と、を実行するようにプログラムされた端末側コントローラを有し、
前記サーバは、前記情報処理装置において前記メッセージに関して課金された課金額を課金料決定データの参照により算出するサーバ側コントローラと、前記情報処理装置の各々に対応付けて前記課金額を記憶するサーバ側メモリとを有する。
上記の構成によれば、メッセージの表現可能な範囲を拡大してユーザが自由にメッセージを作成する場合は課金が行われることによって、メッセージの送受信による運営コストの増大を防止することができる。
本発明において、前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、前記処理(A2)において、前記メッセージの文字数を増大させることによって、前記メッセージの表現可能な範囲を拡大しており、前記サーバにおける前記サーバ側コントローラは、前記メッセージの文字数に対応した前記課金額を前記課金料決定データの参照により算出してもよい。
上記の構成によれば、文字数の増大によりメッセージを作成する際の自由度が拡大することによって、課金を得る可能性を高めることができる。
本発明において、前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、前記処理(A2)において、前記メッセージの表現数を増大させることによって、前記メッセージの表現可能な範囲を拡大しており、前記サーバにおける前記サーバ側コントローラは、前記メッセージの表現数に対応した前記課金額を前記課金料決定データの参照により算出してもよい。
上記の構成によれば、表現数の増大によりメッセージを作成する際の自由度が拡大することによって、課金を得る可能性を高めることができる。
本発明において、前記サーバにおける前記サーバ側メモリは、前記複数の情報処理装置の各々についての前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報を記憶しており、
前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
前記処理(A1)において、前記メッセージの作成を許可するときに、前記メッセージの送信元の前記ステータス情報と、前記メッセージの送信先の前記ステータス情報とを前記サーバから取得し、これらのステータス情報に基づいて前記メッセージの表現可能な範囲を設定し、
前記処理(A2)において、前記メッセージの作成が行われるときに、課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大してもよい。
上記の構成によれば、情報処理装置におけるゲームの進行度合いに応じてメッセージの表現可能な範囲が変化することによって、ゲームに対するユーザの興味を高めることができる。
本発明において、前記サーバにおける前記サーバ側メモリは、前記複数の情報処理装置間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報を記憶しており、
前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
前記処理(A1)において、前記メッセージの作成を許可するときに、前記プレゼント情報を前記サーバから取得し、前記プレゼント情報に基づいて前記メッセージの表現可能な範囲を設定し、
前記処理(A2)において、前記メッセージの作成が行われるときに、課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大してもよい。
上記の構成によれば、情報処理装置間で付与されるプレゼントの内容に応じてメッセージの表現可能な範囲が変化することによって、プレゼントに対するユーザの興味を高めることができる。
本発明は、メッセージの送受信による運営コストの増大を防止することができる。
情報処理システムの概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 端末側メッセージ処理のフローチャートである。 サーバ側メッセージ処理のフローチャートである。
本発明の情報処理システムを図面に基づいて説明する。
(情報処理システム)
図1に示すように、情報処理システムは、ゲームが実行される複数の情報処理装置1と、複数の情報処理装置1と通信可能に接続されたサーバ7とを備えている。情報処理装置1は、ID情報やメッセージデータを記憶したメモリ3と、端末側コントローラ4と、サーバ7に対してデータ通信可能な通信装置6とを有している。端末側コントローラ4は、(A1)送信先の情報処理装置に対するメッセージの作成を許可する処理と、(A2)メッセージの作成が行われるときに、課金を条件としてメッセージの表現可能な範囲を拡大する処理とを実行するようにプログラムされている。
サーバ7は、サーバ側メモリ73とサーバ側コントローラ74と通信装置76とを有している。サーバ側メモリ73は、課金額決定データやID情報、ステータス情報、プレゼント情報、メッセージデータ等を記憶しており、例えば、情報処理装置1の各々に対応付けて課金額を課金額データテーブルの記憶領域に記憶している。通信装置76は、情報処理装置1に対してデータ通信可能に接続されている。サーバ側コントローラ74は、情報処理装置1においてメッセージに関して課金された課金額を課金料決定データの参照により算出し、算出した課金額をID情報に対応付けて課金額データテーブルに記憶する。
上記の構成によれば、メッセージの表現可能な範囲を拡大してユーザが自由にメッセージを作成する場合は課金が行われることによって、メッセージの送受信による運営コストの増大を防止することができるようになっている。
ここで、「課金」は、実際の円やドル等の貨幣による請求であってもよいし、ゲームで用いられるコインやジェム、アイテムによる請求であってもよい。尚、コインやジェム、アイテムは、ゲーム内のショップにおいて購入することができる。「メッセージの表現可能な範囲」は、メッセージを表現可能な種類とサイズである。表現可能な種類としては、文字を用いた文字表現、キャラクタやアイコン等の図形や静止画を用いた図形表現、ユーザの声や動物の鳴声、音楽等の音声表現、ユーザやキャラクタの動画表現等が存在する。メッセージを表現可能なサイズとしては、100文字や200文字等の文字数のサイズ、音声の再生(録画)時間や音質、動画の再生(録画)時間や画質等が存在する。
「課金額決定データ」は、「メッセージの表現可能な範囲」を拡張したときに、拡張したメッセージの種類とサイズに応じて課金を決定するためのデータである。「ID情報」は、情報処理装置1の各々を特定するための情報である。「ステータス情報」は、ゲームの進行度合いに応じて高まるステータスを示す情報である。「ゲームの進行度合い」は、ゲーム内におけるプレイヤのレベルやランク、プレイ時間、課金の度合いが例示される。例えば、プレイヤが長時間に亘って大きな課金でゲームを行った場合は、プレイ時間と課金金額とに応じた高いステータスが付与される。
また、サーバ7及び情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型のサーバ7及び情報取得装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型のサーバ7及び情報処理装置1としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
情報処理装置1の端末側メモリ3及びサーバ7のサーバ側メモリ73は、上述のように各種のデータを格納していると共に、コントローラ4・74で実行されるプログラムを格納している。メモリ3・73に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、ダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ3・73に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリー等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
情報処理システムは、メッセージの文字数を増大させることによりメッセージの表現可能な範囲を拡大する構成にされていてもよい。即ち、情報処理装置1における端末側コントローラ4は、処理(A2)において、メッセージの文字数を増大させることによって、メッセージの表現可能な範囲を拡大しており、サーバ7におけるサーバ側コントローラ74は、メッセージの文字数に対応した課金額を課金料決定データの参照により算出するように構成されていてもよい。この構成によれば、文字数の増大によりメッセージを作成する際の自由度が拡大することによって、課金を得る可能性を高めることができる。
また、情報処理システムは、メッセージの表現数を増大させることによりメッセージの表現可能な範囲を拡大する構成にされていてもよい。即ち、情報処理装置1における端末側コントローラ4は、処理(A2)において、メッセージの表現数を増大させることによって、メッセージの表現可能な範囲を拡大しており、サーバ7におけるサーバ側コントローラ74は、メッセージの表現数に対応した課金額を課金料決定データの参照により算出する構成にされていてもよい。「表現数を増大」としては、メッセージを文字により表現する文字表現の構成であったものが、文字表現に加えて、図形表現、音声表現、動画表現等の表現の種類が増えることを意味する。この構成によれば、表現数の増大によりメッセージを作成する際の自由度が拡大することによって、課金を得る可能性を高めることができる。
また、情報処理システムは、ステータス情報に基づいてメッセージの表現可能な範囲を設定する構成にされていてもよい。即ち、サーバ7におけるサーバ側メモリ73は、複数の情報処理装置1の各々についてのゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報を記憶しており、情報処理装置1における端末側コントローラ4は、処理(A1)において、メッセージの作成を許可するときに、メッセージの送信元のステータス情報と、メッセージの送信先のステータス情報とをサーバ7から取得し、これらのステータス情報に基づいてメッセージの表現可能な範囲を設定し、処理(A2)において、メッセージの作成が行われるときに、課金を条件としてメッセージの表現可能な範囲を拡大する構成にされていてもよい。上記の構成によれば、情報処理装置におけるゲームの進行度合いに応じてメッセージの表現可能な範囲が変化することによって、ゲームに対するユーザの興味を高めることができる。
また、情報処理システムは、プレゼントの内容に応じてメッセージの表現可能な範囲が変化する構成にされていてもよい。即ち、サーバ7におけるサーバ側メモリ73は、複数の情報処理装置1間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報を記憶しており、情報処理装置1における端末側コントローラ4は、処理(A1)において、メッセージの作成を許可するときに、プレゼント情報をサーバ7から取得し、プレゼント情報に基づいてメッセージの表現可能な範囲を設定し、処理(A2)において、メッセージの作成が行われるときに、課金を条件としてメッセージの表現可能な範囲を拡大する構成にされていてもよい。上記の構成によれば、情報処理装置1間で付与されるプレゼントの内容に応じてメッセージの表現可能な範囲が変化することによって、プレゼントに対するユーザの興味を高めることができる。
尚、プレゼント情報は、プレゼントの送り先となる送信先の情報処理装置1におけるステータス情報に基づいてプレゼントの内容が決定されてもよい。プレゼント情報は、受信元の情報処理装置1における所定動作をトリガーとしてサーバ7から取得される。「情報処理装置1における所定動作」は、情報処理装置1がサーバ7にログオンする動作、ゲーム内に設けられたミニゲーム等のミッションをクリアする動作、ゲームを開始する動作、ゲームを終了する動作、情報処理装置1のユーザであるプレイヤがサーバ7に対してプレゼント情報の有無を問い合わせる動作、情報処理装置1内のタイマーにより定期や不定期にプレゼント情報の有無を問い合わせる動作等が例示される。「所定動作」がサーバ7にログインする動作である場合は、プレゼント情報を取得するためのサーバ7へのログインが増えることによって、ゲームに参加する頻度を高めることができる。
(情報処理装置1)
図2に示すように、サーバ7に接続される情報処理装置1の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。
情報処理装置1は、同一グループとして設定された複数の情報処理装置1の各々を特定するID画像をゲーム画面中に表示し、複数の情報処理装置1の中からログインした情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ7に対して接続されるものであり、画像を表示するディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル5と、サーバ7との間でデータ通信を可能にする通信装置と、メモリとを有している。
(情報処理装置1:電気構成)
具体的に説明すると、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。情報処理装置1は、ネットワークI/F111を介して図1のサーバ7にデータ通信可能に接続されている。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(情報処理装置1:処理選択機能)
図3に示すように、上記の電気構成を有した情報処理装置1は、カジノ画面等の各種の処理画面を表示可能になっている。処理画面には、メニューボタン81が設けられている。メニューボタン81は、主要な処理を選択可能にする処理選択機能を発揮させるためのボタンであり、プレイヤにタッチされることによって、メニュー画面を表示する。メニュー画面は、「お知らせ」や「プレゼント」、「フレンド」、「ランク」、「プロフィール」、「プレイデータ」、「ランキング」、「アイテム」、「オプション」、「ヘルプ」等の各種の主要な処理ボタン811を有している。
例えば、「お知らせ」の処理ボタン811にタッチした場合は、運営からのお知らせやイベント情報を掲載する画面を表示する。「プレゼント」の処理ボタン811にタッチした場合は、プレゼントを贈る画面を表示する。「フレンド」の処理ボタン811にタッチした場合は、フレンドとプレゼントを贈りあったり、まだゲームをプレイしていないフレンドを誘う画面を表示する。「アイテム」の処理ボタン811にタッチした場合は、スロットゲームのプレイ中に様々なアイテムを使用するための画面を表示する。
(情報処理装置1:プレゼント機能)
図4に示すように、メニュー画面の「プレゼント」の処理ボタン811がタッチされることによって、プレゼント機能が発揮される。具体的に説明すると、プレゼント画面が表示される。プレゼント画面は、プレゼントボックス82を有している。プレゼントボックス82は、フレンドやユーザー(プレイヤ)から貰ったプレゼントを保管している。尚、プレゼントは、サーバ7において、プレゼントを受け取る側であるプレゼントボックス82の画面を表示した情報処理装置1のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報として記憶されている。「プレゼント」のボタンがタッチされるという所定動作をトリガーとして、プレゼント情報が、サーバ7から送信され、情報処理装置1におけるプレゼントボックス82に表示されている。
プレゼントボックス82は、アイテムのアイコンを表示するアイコン表示部821と、プレゼント説明部822と、受け取りボタン823とを有している。プレゼント説明部822は、アイテム名や個数、メッセージ、受け取り期限を表示するようになっている。メッセージは、ミッションのクリア報酬、ランキング入賞の報酬等のように、アイテムを入手した経路の説明と共に、フレンドの一言メッセージが表示される。受け取りボタン823は、プレゼントボックス82の受け取りを個別に行うためのボタンである。
尚、プレゼントボックス82は、1ページに最大100件等の所定個数が表示され、所定個数を超える場合はページの切り替えボタンで次の所定個数の表示に切り替え可能にされている。また、プレゼントボックス82は、全表示やコインだけの表示、ジェムだけの表示、アイテムだけの表示等の表示条件を選択可能にされている。さらに、プレゼントボックス82は、新しい順や古い順、期限が近い順に並べ替え可能にされている。
プレゼント画面は、一括受取ボタン83及びプレゼント送付ボタン84を有している。一括受取ボタン83は、全てのプレゼントボックス82を一括して受け取ることを可能にする。プレゼント送付ボタン84は、プレゼントを送るためのボタンである。プレゼント送付ボタン84がタッチされることによって、送信先選択画面が表示される。送信先選択画面は、プレゼントを送る場合、「一括」と「個別」を選択可能にされている。「一括」の場合は、複数のフレンドが選択され、これらのフレンドに対して同時に送信される。「個別」の場合は、1人のフレンドに対して送信される。「個別」を選択した場合は、メッセージ領域85を有したメッセージ作成画面(プレゼント送信画面)に切り替わることによって、メッセージを添えることが可能になっている。尚、メッセージの内容は、15文字等の所定文字数に制限されており、禁止ワードが含まれている場合は登録が禁止される。送信ボタンがタッチされた場合は、メッセージ無しでサーバ7に送信される。
(情報処理装置1:メッセージ機能)
図5に示すように、ユーザがメッセージ領域85をタッチすることによって、メッセージ作成機能が発揮される。具体的に説明すると、メッセージの拡張の問合せ内容を含むメッセージ質問画面が表示される。例えば、「文字数を増やしますか?」という質問に対する応答(YES、NO)のボタンが表示される。ユーザが文字数の増加を希望した場合は、拡大したメッセージ領域85Aを有するメッセージ拡張画面が表示される。尚、拡大したメッセージ領域85Aは、ユーザが画面をドラッグすることによって、上下方向にスクロール可能にされている。この後、メッセージ送信画面において、ユーザが送信ボタンをタッチすると、送信確認画面が表示される。
図6に示すように、送信確認画面においては、メッセージの拡張内容に対応した課金額の内訳が表示され、ユーザに対してメッセージの拡張に伴う課金についての確認と同意が求められる。そして、ユーザが課金に対して同意した場合は、送信先選択画面が表示され、別の送付先を選択及び追加したり、選択した送付先にメッセージ付きのプレゼントを送付する。別の送付先を選択及び追加した場合は、メッセージ作成画面が表示される。
図7に示すように、メッセージの拡張の問合せ内容を含むメッセージ質問画面においては、「表現数を増やしますか?」という表現数の質問も表示される。文字数と表現数との質問タイミングは、同時のタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。文字数と表現数との質問を同時のタイミングで行った場合は、例えば、メッセージを作成しながら、音声や動画を入力することができる。一方、例えば、文字数についての拡張メッセージの作成が完了した後、表現数の拡張を問い合せる場合は、メッセージの作成後に、メッセージの内容に合ったBGM等の音楽等を選択しながら入力することができる。
ユーザが表現数を増やす選択をした場合は、メッセージ拡張画面が表示される。メッセージ拡張画面は、定型文ボタン851、図形ボタン852、音声ボタン853、動画ボタン854を有している。定型文ボタン851は、複数種類の定型文を選択可能に表示するためのボタンである。図形ボタン852は、複数種類の図形やアイコンを選択可能に表示するためのボタンである。音声ボタン853は、所定のスタート操作の後に録音を可能にしたり、インターネット等を通じて音楽等のダウロードを可能にするためのボタンである。動画ボタン854は、所定のスタート操作の後に情報処理装置1に搭載されたカメラのよる録画を可能にしたり、インターネット等を通じて動画のダウロードを可能にするためのボタンである。そして、メッセージの拡張が完了すると、メッセージ送信画面が表示される。例えば、動画が入力された場合は、メッセージ領域85と動画領域86とが表示される。
(情報処理装置1:スロットゲーム)
図8に示すように、情報処理装置1がスロットゲームを実行するゲーム機とされた場合は、ディスプレイ2にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域21aを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域21と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域22と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域23と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域24とを有している。操作領域23は、スピンボタン231と、AUTOボタン232と、ITEMボタン233と、ベットボタン234と、WIN表示部235とを画像として有している。
ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン231の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン232の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
(情報処理装置1:スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームは、ベースゲームとボーナスゲームとを有している。『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域21において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(情報処理装置1:スロットゲーム:フレンド機能)
スロットゲームが実行されるスロットゲーム画面は、フレンド表示領域25を有している。フレンド表示領域25は、フレンドのアイコン画像251aと非フレンドのアイコン画像251bとを表示する。「フレンド」は、他の情報処理装置1を操作するプレイヤとの間でフレンド申請及びフレンド承認が行われた関係のプレイヤを意味している。「非フレンド」は、フレンド申請及びフレンド承認が行われていない関係のプレイヤを意味している。非フレンドのアイコン画像251bがタッチされた場合は、フレンド申請のためのメッセージ作成画面が表示される。メッセージ領域85がタッチされた場合は、メッセージの拡張の問い合せが行われる。
フレンドのアイコン画像251aと非フレンドのアイコン画像251bとは、色分けによりフレンドの関係であるか否かを識別可能にされている。「フレンド」は、フレンド機能に用いられる。フレンド機能は、フレンドとの関係を有することにより様々な恩恵を獲得できる機能である。例えば、フレンドを招待することで招待ボーナスを獲得できたり、フレンドに1日1回プレゼントを贈ったり、フレンドと一緒に遊ぶことでボーナスが貰える等の機能である。
(情報処理システムのメッセージ処理)
次に、送信元となる情報処理装置1から送信先の情報処理装置1に対して、図4のプレゼントを贈るときや図8のフレンド申請を行うときに、メッセージ作成画面においてメッセージを作成する場合について説明する。
(情報処理システムのメッセージ処理:端末側メッセージ処理)
図9に示すように、情報処理装置1においては、メッセージ作成画面のメッセージ領域85が表示された場合に、端末側メッセージ処理を実行する。先ず、ユーザがメッセージ領域85をタッチしたか否かが判定される(S1)。ユーザがメッセージ領域85をタッチしなければ(S1:NO)、本処理が終了し、一定時間の経過後に、端末側メッセージ処理が再実行される。一方、ユーザがメッセージ領域85をタッチした場合は(S1:YES)、メッセージの入力が受け付けられる(S2)。これにより、ユーザは、15文字等の所定の文字数内で課金無しのメッセージの作成が可能になる。
メッセージの作成時において、メッセージ拡張の質問処理が実行される(S3)。即ち、図5や図7に示すように、メッセージの拡張の問い合せ内容を含むメッセージ質問画面が表示される。ユーザが拡張を希望する場合は(S4:YES)、メッセージ拡張処理が実行される(S5)。
具体的には、メッセージ拡張信号がサーバ7に送信され、サーバ7から送信先及び送信元のステータス情報に対応した拡張内容でメッセージの拡張が行われる。例えば図5に示すように、ユーザが文字数を増やす拡張を希望した場合は、拡大したメッセージ領域85Aを有するメッセージ拡張画面が表示される。また、図7に示すように、表現数を増やす拡張を希望した場合は、定型文ボタン851等を備えたメッセージ拡張画面が表示され、選択したメッセージ表現でのメッセージの作成が可能にされる。この際、送信先及び送信元の少なくとも一方が所定ステータスよりも高いステータスの場合は、送信先及び送信元の両方が低いステータスの場合よりも、多くの拡張文字数、多くのサンプル数の表現情報、値引きされた課金等のように、ユーザにとって有利な拡張条件でメッセージを作成することが可能になっている。これにより、ユーザに対してステータスを高めるようにゲームに参加する意欲を高めることが可能になっている。
次に、メッセージの入力が終了したか否かが判定される(S6)。入力が終了していなければ(S6:NO)、S2のメッセージの入力の受け付け処理が継続される。一方、メッセージの入力が終了した場合は(S6:YES)、課金内容表示処理が実行される(S7)。具体的には、入力済みのメッセージがサーバ7に送信され、サーバ7において、メッセージに対応した課金内訳と課金額とを受け取る。例えば、メッセージの内容が、150文字のテキスト数である場合は、150文字に対応した15ジェムの課金内訳と課金情報とをサーバ7から受け取る。そして、例えば図6に示すように、文字数が150、課金額が15の課金内訳を示す課金額の表示が行われ、ユーザに課金についての同意を求める。尚、課金無しの範囲でメッセージが作成された場合は、同意を求めることなく、同意があったものとして次のステップに移行する。課金の同意が無ければ(S8:NO)、S5のメッセージ拡張処理に復帰し、拡張したメッセージの修正が行われる。一方、課金の同意があれば(S8:YES)、メッセージ送信処理においてメッセージ送信信号がサーバ7に送信された後(S9)、本処理が終了される。
(情報処理システムのメッセージ処理:サーバ側メッセージ処理)
図10に示すように、サーバ7においては、サーバ側メッセージ処理を含む複数の処理を並列的に実行している。サーバ側メッセージ処理が実行されると、送信元の情報処理装置1からのメッセージ拡張信号を受信したか否かが判定される(S11)。メッセージ拡張信号を受信しなければ(S11:NO)、本処理が終了される。一方、メッセージ拡張信号を受信した場合は(S11:YES)、送信先及び送信元のステータス情報を取得し(S12)、ステータス情報に対応した拡張内容を決定する(S13)。そして、拡張内容を送信元に送信し(S14)、送信元からのメッセージの受信を待機する(S15)。
送信元からメッセージを受信すると、メッセージに対応した課金額を決定し(S16)、課金額と課金内訳とを送信元に送信する(S17)。送信元の情報処理装置1からのメッセージ送信信号を受信するまで待機する(S18)。メッセージ送信信号を受信すると、送信先のID情報に対応付けてメッセージを記憶し(S19)、送信先のID情報に対応付けて課金額を記憶する(S20)。そして、本処理を終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 端末側メモリ
4 端末側コントローラ
5 タッチパネル
6 通信装置
7 サーバ
11 筐体
73 サーバ側メモリ73
74 サーバ側コントローラ
76 通信装置

Claims (7)

  1. ゲームが実行される複数の情報処理装置と、
    前記複数の情報処理装置と通信可能に接続されたサーバと、
    を備える情報処理システムであって、
    前記情報処理装置は、
    (A1)送信元の情報処理装置から送信先の情報処理装置に対するメッセージの作成を許可する処理と、
    (A2)前記メッセージの作成が行われるときに、前記送信元への課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大する処理と、
    を実行するようにプログラムされた端末側コントローラを有し、
    前記サーバは、
    前記送信元の情報処理装置において作成された前記メッセージに関して課金された課金額を課金料決定データの参照により算出し、算出した前記課金額を前記メッセージが作成された前記送信元の情報処理装置に通知するサーバ側コントローラと、
    前記メッセージの送信先のID情報に対応付けて前記メッセージを記憶するとともに、前記メッセージの送信元のID情報に対応付けて前記課金額を記憶するサーバ側メモリと
    を有し、
    前記サーバは、
    前記送信先のID情報に対応付けられた前記情報処理装置からのメッセージ受取り操作入力の信号が受信されると、当該メッセージへのアクセスを許容することを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
    前記処理(A2)において、前記メッセージの文字数を増大させることによって、前記メッセージの表現可能な範囲を拡大しており、
    前記サーバにおける前記サーバ側コントローラは、
    前記メッセージの文字数に対応した前記課金額を前記課金料決定データの参照により算出することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
    前記処理(A2)において、前記メッセージの表現数を増大させることによって、前記メッセージの表現可能な範囲を拡大しており、
    前記サーバにおける前記サーバ側コントローラは、
    前記メッセージの表現数に対応した前記課金額を前記課金料決定データの参照により算出することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記サーバにおける前記サーバ側メモリは、
    前記複数の情報処理装置の各々についての前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報を記憶しており、
    前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
    前記処理(A1)において、前記メッセージの作成を許可するときに、前記メッセージの送信元の前記ステータス情報と、前記メッセージの送信先の前記ステータス情報とを前記サーバから取得し、これらのステータス情報に基づいて前記メッセージの表現可能な範囲を設定し、
    前記処理(A2)において、前記メッセージの作成が行われるときに、課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  5. 前記サーバにおける前記サーバ側メモリは、
    前記複数の情報処理装置間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報を記憶しており、
    前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
    前記処理(A1)において、前記メッセージの作成を許可するときに、前記プレゼント情報を前記サーバから取得し、前記プレゼント情報に基づいて前記メッセージの表現可能な範囲を設定し、
    前記処理(A2)において、前記メッセージの作成が行われるときに、課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  6. ゲームが実行される複数の情報処理装置と、
    前記複数の情報処理装置と通信可能に接続されたサーバと、
    を備える情報処理システムであって、
    前記情報処理装置は、
    (A1)送信先の情報処理装置に対するメッセージの作成を許可する処理と、
    (A2)前記メッセージの作成が行われるときに、課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大する処理と、
    を実行するようにプログラムされた端末側コントローラを有し、
    前記サーバは、
    前記情報処理装置において前記メッセージに関して課金された課金額を課金料決定データの参照により算出するサーバ側コントローラと、
    前記情報処理装置の各々に対応付けて前記課金額を記憶するサーバ側メモリと
    を有し、
    前記サーバにおける前記サーバ側メモリは、
    前記複数の情報処理装置の各々についての前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報を記憶しており、
    前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
    前記処理(A1)において、前記メッセージの作成を許可するときに、前記メッセージの送信元の前記ステータス情報と、前記メッセージの送信先の前記ステータス情報とを前記サーバから取得し、これらのステータス情報に基づいて前記メッセージの表現可能な範囲を設定し、
    前記処理(A2)において、前記メッセージの作成が行われるときに、課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大することを特徴とする情報処理システム。
  7. 互いに送信元や送信先となり得る複数の情報処理装置と、
    前記複数の情報処理装置と通信可能に接続されたサーバと、
    を備える情報処理システムであって、
    前記情報処理装置は、
    (A1)送信元の情報処理装置から送信先の情報処理装置に対するメッセージの作成を許可する処理と、
    (A2)前記メッセージの作成が行われるときに、前記送信元への課金を条件として前記メッセージの表現可能な範囲を拡大する処理と、
    を実行するようにプログラムされた端末側コントローラを有し、
    前記サーバは、
    前記送信元の情報処理装置において作成された前記メッセージに関して課金された課金額を課金料決定データの参照により算出し、算出した前記課金額を前記メッセージが作成された前記送信元の情報処理装置に通知するサーバ側コントローラと、
    前記メッセージの送信先のID情報に対応付けて前記メッセージを記憶するとともに、前記メッセージの送信元のID情報に対応付けて前記課金額を記憶するサーバ側メモリと
    を有し、
    前記情報処理装置における前記端末側コントローラは、
    前記処理(A2)において、前記メッセージの文字数を増大させることによって、前記メッセージの表現可能な範囲を拡大しており、
    前記サーバにおける前記サーバ側コントローラは、
    前記メッセージの文字数に対応した前記課金額を前記課金料決定データの参照により算出することを特徴とする情報処理システム。
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