JP6827395B2 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法、および情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6827395B2
JP6827395B2 JP2017188810A JP2017188810A JP6827395B2 JP 6827395 B2 JP6827395 B2 JP 6827395B2 JP 2017188810 A JP2017188810 A JP 2017188810A JP 2017188810 A JP2017188810 A JP 2017188810A JP 6827395 B2 JP6827395 B2 JP 6827395B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
physical strength
user
strength value
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017188810A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019062999A (ja
Inventor
玲也 山田
玲也 山田
大 齋藤
大 齋藤
典史 奥村
典史 奥村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2017188810A priority Critical patent/JP6827395B2/ja
Priority to JP2019073270A priority patent/JP6926139B2/ja
Publication of JP2019062999A publication Critical patent/JP2019062999A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6827395B2 publication Critical patent/JP6827395B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動および動作させるゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザが操作するキャラクタ(以下、ユーザキャラクタともいう)を移動させて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦わせるゲーム(以下、対戦ゲームともいう)が開示されている。
特開2007−130367号公報
ここで、特定の敵キャラクタ(例えばボスキャラクタまたはメインキャラクタ)と同時に出現している、その他の敵キャラクタ(例えばサブキャラクタ)を倒さない限り、特定の敵キャラクタにダメージを与えられない対戦ゲームが知られている。
このような対戦ゲームにおいて、ユーザは、特定の敵キャラクタを倒すために、その他の敵キャラクタを先に倒す必要がある。つまり、このような対戦ゲームでは、敵キャラクタを攻撃する順番が、ゲーム攻略のための重要な戦略となる。しかし、敵キャラクタを攻撃する順番だけでなく、更に高度な戦略が必要なゲームが望まれていた。
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、従来よりも高度な戦略を必要とするゲームを実行するプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
一実施形態に係るプログラムは、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変動量に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置に、第1のゲーム媒体と、第1の条件を満たすか否かに応じて前記第1のゲーム媒体の前記第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、前記複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラメータを変動させるステップと、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を実行させる。
一実施形態に係る制御方法は、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変動量に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、第1のゲーム媒体と、第1の条件を満たすか否かに応じて前記第1のゲーム媒体の前記第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、前記複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラメータを変動させるステップと、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を含む。
一実施形態に係る情報処理装置は、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変動量に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置であって、記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、第1のゲーム媒体と、第1の条件を満たすか否かに応じて前記第1のゲーム媒体の前記第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲーム媒体と、を関連付けて前記記憶部に記憶させて、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始し、前記複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラメータを変動させて、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置する。
本開示によれば、従来よりも高度な戦略を必要とするゲームを実行するプログラム、制御方法、および情報処理装置が提供可能である。
一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。 ユーザに関する情報を例示する図である。 所有するカードの情報を例示する図である。 敵キャラクタの情報を例示する図である。 対戦画面の一例を示す図である。 対戦画面の別の例を示す図である。 サブキャラクタの再出現を説明するための図である。 サブキャラクタから所定の範囲にあるキャラクタのパラメータ変動を説明するための図である。 サブキャラクタの配置を説明するための図である。 一実施形態に係る情報処理装置の制御方法のフローチャートである。 変形例におけるサブキャラクタの配置を説明するための図である。
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値、攻撃力など)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばノンプレイヤキャラクタ等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ(「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる)を選択してデッキに加えることで、デッキの対戦能力を向上させることが可能である。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ(チームまたはグループ)を作ることである。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタの情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタの情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタの情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応するキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。また、例えば端末記憶部18は、上述した敵キャラクタの情報を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。本実施形態において、表示部19と入力部20とは一体化されてタッチパネルディスプレイを構成する。タッチパネルディスプレイは、入力部20として静電容量の変化を検出する透明なセンサー層を備え、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位置を検出できる。ここで、静電容量方式以外の方式が採用されてもよい。また、入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。つまり、ユーザに関する情報110は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、対戦パラメータと、スキルIDと、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。
カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタIDが対応付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えば対戦パラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。例えば、ユーザがキャラクタを使ってゲームコンテンツ(例えばクエスト)をクリアすること、キャラクタにアイテムまたは他のキャラクタをかけ合せることで成長させることができる。
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。カードの希少性の度合いが高いとは、例えば、ゲーム運営者がゲーム内で提供する当該カードの枚数が少ないこと等である。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば対戦パラメータの最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
対戦パラメータは、ゲーム内の対戦で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)の対戦パラメータを有する。ここで、対戦パラメータはHP、MP、ATおよびDFに限られるものではない。対戦パラメータは、例えば素早さ等のゲーム内の行動に関する対戦パラメータをさらに含んでもよい。また、対戦パラメータは、HP、MP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。
HPは、キャラクタのヒットポイント(体力値)を示す情報である。図3では、HPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、HPがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
MPは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図3では、MPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃(装備した武器による攻撃、魔法攻撃等)とは異なる特別な攻撃(以下、スキルという)を発動すると、MPはスキルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、MPは回復量だけ増加する。キャラクタのMPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのATが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのDFが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ここで、図3の例では各キャラクタのHP、MP、ATおよびDFの値は一例である。HP、MP、ATおよびDFは独立した対戦パラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
スキルIDは、カードのキャラクタが有するスキルを一意に識別するIDである。スキルはカード毎に設定されている。ここで、スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、スキルのないカードが存在してもよい。上記のように、スキルの発動によってMPは減少する。MPの値が不足する場合、キャラクタは、スキルを発動することができない。以下、スキルIDがS1であるスキルを、スキルS1のように表記する。例えば、スキルS1は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃であってもよい。また、例えば、スキルS20は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。
また、本実施形態において、キャラクタが有する第1のパラメータ、および、第1のパラメータの変動量に影響する第2のパラメータが定められる。具体的には、HP(ヒットポイント、体力値)が本実施形態における第1のパラメータである。また、DF(防御力)が本実施形態における第2のパラメータである。例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合等に、DFが大きい場合にはHPの減少量が少なく、DFが小さい場合にはHPの減少量が大きい。つまり、第2のパラメータであるDFは、第1のパラメータであるHPの変動量に影響する。ここで、第1のパラメータおよび第2のパラメータの組み合わせは、HPおよびDFに限られるものではない。例えば、別の実施形態として、HPが第1のパラメータであって、素早さの対戦パラメータが第2のパラメータであってもよい。例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合等に、素早さの対戦パラメータが大きい場合には攻撃を回避したとしてHPの減少量が少なくなる。また、例えば、さらに別の実施形態として、HPが第1のパラメータであって、属性が第2のパラメータであってもよい。例えば、敵キャラクタから火属性の攻撃を受けた場合等に、キャラクタが水の属性を有するならばHPの減少量が少なく、キャラクタが風の属性を有するならばHPの減少量が大きい。ここで、第1のパラメータおよび第2のパラメータは、対戦パラメータ(例えばHP、MP、AT、DFおよび素早さ等)に限定されるものではない。
図4は、敵キャラクタの情報114を例示する図である。敵キャラクタの情報114は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。つまり、敵キャラクタの情報114は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。敵キャラクタの情報114は、特定のクエストに対応付けられるメインキャラクタ(例えばボスキャラクタ)に関するデータを含む。後述するように、本実施形態において、メインキャラクタはサブキャラクタ(例えばボスキャラクタをサポートする支援キャラクタ)を伴って出現する。本実施形態において、敵キャラクタの情報114は、1人のユーザと関連付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。別の例として、敵キャラクタの情報114は各ユーザと関連付けられてもよい。また、さらに別の例として、敵キャラクタの情報114は、1人以上のユーザで構成されるグループのそれぞれと関連付けられてもよい。
図4に示すように、敵キャラクタの情報114は、クエストIDと、メインキャラクタIDと、サブキャラクタに関するデータを含む。サブキャラクタに関するデータは、サブキャラクタを一意に識別するIDと、出現数と、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。また、図4では記載を省略するが、敵キャラクタの情報114は、メインキャラクタおよびサブキャラクタのそれぞれについて、レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルID等を含む。レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルIDはカードの情報111と同じであるため、説明を省略する。敵キャラクタの情報114は、これらのデータ項目の全てを含むものに限定されない。また、敵キャラクタの情報114は、さらに別のデータ項目を含んでもよい。
クエストIDは、クエストを一意に識別するIDである。図4の例では、クエストIDとして重複しない文字が用いられている。以下、クエストIDがQ1であるクエストを、クエストQ1のように表記する。図4に示されるクエストは、それぞれ対戦コンテンツであるか、対戦コンテンツを一部に含む。そして、対戦コンテンツは、ユーザキャラクタ(ユーザによって操作されるキャラクタ)と、敵キャラクタと、の対戦を含む。後述するように、図4に示されるクエストに関連付けられた敵キャラクタは、第1のゲーム媒体に対応するメインキャラクタと、複数の第2のゲーム媒体に対応する複数のサブキャラクタと、を含む。
メインキャラクタIDは、メインキャラクタを一意に識別するID(識別子)である。メインキャラクタIDは、所有するカードの情報111(図3参照)のキャラクタIDと共通であってもよいし、メインキャラクタとなる敵キャラクタだけに使用される固有のIDであってもよい。
サブキャラクタのID(以下、サブキャラクタID)は、サブキャラクタを一意に識別するID(識別子)である。サブキャラクタIDは、所有するカードの情報111(図3参照)のキャラクタIDと共通であってもよいし、サブキャラクタとなる敵キャラクタだけに使用される固有のIDであってもよい。
サブキャラクタの出現数は、対戦においてメインキャラクタと同時に出現するサブキャラクタの最大数である。図4の例では、クエストQ1のサブキャラクタの出現数は2であるため、メインキャラクタ(1体)と共に最大で2体のサブキャラクタが出現する。例えば、クエストQ1において、3体のサブキャラクタが同時に出現することはない。また、後述するように、サブキャラクタが再出現する場合にも、同時に出現する最大数は、敵キャラクタの情報114の出現数に従う。
以下に説明するサブキャラクタに関するデータは、ユーザキャラクタの攻撃によってサブキャラクタが所定の状態になったときのゲームにおける影響を示す。本実施形態においては、サブキャラクタはユーザキャラクタの攻撃を受けて爆発する。そのため、サブキャラクタに関するデータは、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。サブキャラクタの爆風範囲は、後述するように、サブキャラクタが爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲を示す。本実施形態において、サブキャラクタが爆発した場合に、所定の範囲に含まれるキャラクタ(ユーザキャラクタおよびメインキャラクタを含む)のHPは減少する。図4の例では、爆風範囲は単位領域(例えば20ピクセル×20ピクセルの領域)を連結する数で示される。例えば、クエストQ1において爆風範囲は3である。そのため、1つの向きについての爆風範囲は60ピクセル×20ピクセルの領域、または、20ピクセル×60ピクセルの領域になる。ここで、別の例として、爆風範囲は単位領域を用いることなくピクセル数(例えば100ピクセル×50ピクセル等)で設定されてもよい。また、別の例として、単位領域はサブキャラクタのサイズで定められてもよい。このとき、爆風範囲が同じ数値(例えば3)で示されていても、対応するサブキャラクタのサイズによって爆風範囲が異なってもよい。
サブキャラクタの爆風方向は、後述するように、ゲームの仮想空間(仮想ゲーム空間)における爆風の方向を示す。本実施形態において、ゲームの仮想空間は縦方向と横方向を有する二次元である。ここで、ゲームの仮想空間の縦方向は、表示部19の長手方向に対応する。また、ゲームの仮想空間の横方向は、表示部19の短手方向に対応する。本実施形態において、ゲームの仮想空間の横方向は表示部19の短手方向の幅よりも広がっている。そのため、仮想空間の一部がユーザキャラクタの動きに合わせて横方向にスクロールしながら表示部19に表示される。ここで、ゲームの仮想空間は三次元であって、仮想空間上のユーザキャラクタを俯瞰で映す仮想カメラの視点で、三次元仮想ゲーム空間を表示部19に表示してもよい。
図4の例では、クエストQ1において、爆風方向は縦または横である。つまり、クエストQ1において、サブキャラクタが爆発した場合の爆風は表示部19の長手方向または短手方向に伸びる(広がる)。例えば、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が広がる場合には、仮想空間において爆発したサブキャラクタの上方または下方(縦方向)の爆風範囲にいるキャラクタのHPが減少する。また、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が広がる場合に、仮想空間において爆発したサブキャラクタの右方または左方(横方向)にいるキャラクタのHPは減少しない。ここで、図4のクエストQ2の例のように、爆風方向は縦および横に限定されるものではなく、斜め方向等が含まれてもよい。また、斜め方向は右下および左上向きの斜め方向、または右上および左下向きの斜め方向の一方だけであってもよい。また、斜め方向は、例えば右向きの横方向を基準とした角度(例えば+60°、−45°等)を用いて定められてもよい。
(画面表示例)
図5はクエストQ1の画面を例示する図である。クエストQ1は、ゲームのユーザによって操作されるキャラクタと、メインキャラクタ30および複数のサブキャラクタ31と、の対戦を行うゲームコンテンツである。クエストQ1の画面は、ユーザが操作する端末装置12の表示部19に表示される。クエストQ1は、ゲームのシナリオの一つであってもよいし、例えばゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。ここで、複数のサブキャラクタ31のそれぞれを特に区別して説明する場合には、個別に、サブキャラクタ31aまたはサブキャラクタ31bのように表記する。
図5に示すように、クエストQ1の画面は、フィールド領域191と、フィールド以外の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、ゲームの仮想空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ(メインキャラクタ30および複数のサブキャラクタ31)およびユーザの操作対象のキャラクタEがフィールド領域191に表示される。
また、フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えばデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン41がフィールド以外の領域192に表示される。アイコン41はキャラクタに関連づけられた画像である。図5の例で、ユーザによって選択されたキャラクタEのアイコン41は、その他のキャラクタ(選択されていないキャラクタ)と容易に区別可能なように、アイコン41の表示の態様(具体的には背景色)が異なっている。別の例として、ユーザによって選択されたアイコン41は、キャラクタが他の画像で囲われるように表示されてもよい。
デッキを構成するカードのキャラクタA〜Eの中からユーザによって指定されて、ユーザの操作対象となる一つのキャラクタが、フィールド(フィールド領域191)に表示されて、クエストQ1が進行する。図5の例では、ユーザはフィールド領域191に表示されたキャラクタEを操作して、敵キャラクタとの戦闘を行っている。ユーザはアイコン41をタップすることで、フィールド領域191に表示される操作対象のキャラクタを切り替えることが可能である。ここで、スキルを発動可能なキャラクタのアイコン41には、「READY」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザは所定の操作によってスキルを発動させることができる。本実施形態において、ユーザはタブ部分を上方向(フィールド領域191に向かう方向)にスライドする操作によって、スキルを発動させることができる。スキルを発動したキャラクタのMPは消費される。
フィールド領域191は縦方向(表示部19の長手方向に対応)に3つに区分されている。図5に示すように、フィールド領域191は、上段領域191a、中段領域191bおよび下段領域191cを有する。ユーザキャラクタは、ユーザの縦方向にスライドする操作に応じて、上段領域191a、中段領域191bまたは下段領域191cに移動する。例えば、ユーザキャラクタが中段領域191bにいる場合に、ユーザが下向きにスライド操作を行うと、ユーザキャラクタは下段領域191cに移動する。また、ユーザキャラクタは、ユーザがユーザキャラクタの攻撃可能範囲内にいる敵キャラクタをタップすると、その敵キャラクタを攻撃する。
クエストQ1の開始時に、メインキャラクタ30は、複数のサブキャラクタ31と共に出現する。図5の例では、メインキャラクタ30は中段領域191bに表示されている。メインキャラクタ30の近傍にはHPのゲージが表示されている。また、サブキャラクタ31aは上段領域191aに表示されている。また、サブキャラクタ31bは下段領域191cに表示されている。サブキャラクタ31の近傍には、HPのゲージおよび特性32が表示されている。特性32は、後述するサブキャラクタ31の爆発の際の爆風方向(図4参照)であって、図5の例では矢印の絵で示されている。例えば、サブキャラクタ31bの特性32は、横方向(表示部19の短手方向)の矢印であって、爆風が横方向に広がることを視覚的に示している。クエストQ1のクリア課題は、ユーザキャラクタの攻撃等によって、メインキャラクタ30のHPをゼロにすることである。ここで、別の例として、HPのゲージは条件(例えばHPが非ゼロであること)が満たされる場合にだけ表示されてもよい。また、別の例として、特性32は全てまたは一部が表示されなくてもよい。特性32が表示されない場合、ゲームの難易度が上昇するため、例えばステージの難易度に応じて特性32の表示と非表示とが切り替えられてもよい。
本実施形態において、メインキャラクタ30は、攻撃するためにユーザキャラクタ(図5の例ではキャラクタE)を追いかけて移動する。しかし、複数のサブキャラクタ31は出現した位置に留まり、キャラクタEから攻撃を受けた場合に移動することなく反撃を行う。複数のサブキャラクタ31は、メインキャラクタ30を支援する敵キャラクタであって、第1の条件を満たすか否かに応じてメインキャラクタ30のDF(防御力)を変動させる。本実施形態において、第1の条件は、仮想空間に複数のサブキャラクタ31の少なくとも一つが存在すること(ユーザキャラクタによって全てのサブキャラクタ31が倒されていないこと)である。少なくとも一つのサブキャラクタ31が仮想空間に存在する場合に、第1の条件が満たされて、メインキャラクタ30のDFはユーザキャラクタのAT(攻撃力)を超えるように上昇する。つまり、複数のサブキャラクタ31が第1の条件を満たすことによってDFが上昇したメインキャラクタ30は、ユーザキャラクタの通常の攻撃および攻撃スキルの発動(以下、通常の攻撃等という)でダメージを受けない。そのため、DFが上昇したメインキャラクタ30のHPは、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によって減少することがない。ユーザは、メインキャラクタ30にダメージを与えるために、後述するサブキャラクタ31の爆発を利用するか、先に複数のサブキャラクタ31の全てを倒す必要がある。ここで、複数のサブキャラクタ31のそれぞれは、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によってHPが減少する。そして、サブキャラクタ31は、HPが第1の所定値(本実施形態の例ではゼロ)になった場合に、第2の条件を満たしたとして爆発して仮想空間から消滅する。
図6は、クエストQ1において、ユーザが複数のサブキャラクタ31の全てを倒した様子(複数のサブキャラクタ31が仮想空間から消滅した様子)を示す図である。図6は、図5の後に表示され得る画面であって、図5と同じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。このとき、上昇していたメインキャラクタ30のDFは、第1の条件(サブキャラクタ31が存在すること)を満たさなくなったために低下している。メインキャラクタ30は、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によってダメージを受けて、HPが低下する。このとき、図6に示すように、メインキャラクタ30(ボスキャラクタ)のDFが低下していることを示すメッセージ34が表示部19に表示されてもよい。ユーザは、メッセージ34によって、通常の攻撃等でメインキャラクタ30にダメージを与えられることを容易に把握できる。ここで、メインキャラクタ30のDFが低下していることを示す形態はメッセージに限らない。例えばメインキャラクタ30の色を変更したり、演出画像を追加したり、DFを示すゲージを表示したりすることで、メインキャラクタ30のDFが低下していることが示されてもよい。
図7は、クエストQ1において、複数のサブキャラクタ31が再出現した様子を示す図である。図7は、図6の後に表示され得る画面であって、図5および図6と同じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。第1の条件が満たされない状態(全てのサブキャラクタ31が消滅した状態、図6参照)で、メインキャラクタ30のHPが第2の所定値(一例としてHPの最大値の30%)になった場合に、複数のサブキャラクタ31は再び仮想空間に出現する。または、第1の条件が満たされなくなってから所定の時間(一例として1分)が経過した場合に、複数のサブキャラクタ31は再び仮想空間に出現する。複数のサブキャラクタ31が再び仮想空間に出現すると、ユーザキャラクタの通常の攻撃等では、メインキャラクタ30にダメージを与えることはできない。ここで、サブキャラクタ31の再出現の条件は、上記に限定されない。例えば、別の例として、メインキャラクタ30が特定の行動を所定数行ったときに、複数のサブキャラクタ31は再び仮想空間に出現してもよい。一例として、メインキャラクタ30がユーザキャラクタを3回攻撃したときに、複数のサブキャラクタ31が再出現してもよい。また、例えばHPの値にかかわらず、メインキャラクタ30がユーザキャラクタから5回攻撃されたときに、複数のサブキャラクタ31が再出現してもよい。
また、本実施形態において、仮想空間に出現する複数のサブキャラクタ31の少なくとも一つの特性32は直前の特性32と異なるように設定できる。例えば、図7に示すように、再出現したサブキャラクタ31aの特性32は、横方向の矢印であって、爆発時の爆風方向が横方向に設定されている。また、再出現したサブキャラクタ31bの特性32は、縦方向の矢印であって、爆発時の爆風方向が縦方向に設定されている。ここで、図5に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ31aの特性32は縦方向であった。また、図5に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ31bの特性32は横方向であった。このように、再出現した複数のサブキャラクタ31の特性32の少なくとも一部が、直前の特性32と異なるように設定されることによって、ユーザは直前と全く同じ操作で複数のサブキャラクタ31の全てを倒すことが困難になる。そのため、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。
また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と異なるように設定できる。複数のサブキャラクタ31の配置は、例えば端末制御部21等によって、複数のパターンの中から1つのパターンが選択されてもよい。このとき、端末制御部21等は乱数等を用いた演算によって、ランダムに1つのパターンを選択してもよい。例えば、図7に示すように、再出現したサブキャラクタ31aおよびサブキャラクタ31bは、それぞれ上段領域191aおよび中段領域191b(図5参照)に配置されている。しかし、図5に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ31aおよびサブキャラクタ31bは、それぞれ上段領域191aおよび下段領域191cに配置されていた。このように、再出現した複数のサブキャラクタ31が配置される位置の少なくとも一部が、直前の配置位置と異なるように設定されることによって、ユーザは直前と全く同じ操作で複数のサブキャラクタ31の全てを倒すことが困難になる。そのため、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。
さらに、複数のサブキャラクタ31の配置について、例えば端末制御部21等によって、複数のパターンの中から1つのパターンが選択される場合に、選択されたパターンに応じて、メインキャラクタ30の性質が異なってもよい(変更されてもよい)。ここで、メインキャラクタ30の性質は、属性であってもよいし、少なくとも1つの対戦パラメータであってもよいし、スキル等であってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。図7の例では、メインキャラクタ30の性質は属性である。図7に示すように、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置のパターンが、直前の配置位置のパターンから変更されたために、メインキャラクタ30の属性が例えば火属性から水属性へと変更されている。そのため、ゲーム攻略のために更なる戦略(メインキャラクタ30の性質の変更への対応)が必要となる。また、図7に示すように、性質の変更を示すメッセージ34が表示部19に表示されてもよい。ユーザは、メッセージ34によって、メインキャラクタ30の性質の変化を容易に把握可能である。
図8は、クエストQ1において、サブキャラクタ31bが爆発して仮想空間から消滅する様子を例示する図である。このとき、サブキャラクタ31bから所定の範囲にあるキャラクタのHPが変動する。上記のように、DFが上昇しているメインキャラクタ30は、原則としてユーザキャラクタの攻撃でダメージを受けない。しかし、サブキャラクタ31が第2の条件(HPが第1の所定値になること)を満たして爆発した場合に、爆風が到達する所定の範囲に含まれるならば、メインキャラクタ30のHPが減少する。本実施形態においてHPの減少は予め定められた値(例えば5000)である。また、爆風が到達する所定の範囲に含まれる全てのキャラクタのDFは無視される。したがって、ユーザはユーザキャラクタを追跡する性質を有するメインキャラクタ30を、サブキャラクタ31の爆風が到達する所定の範囲内におびき寄せる(誘導する)ことによって、ダメージを与えることが可能である。このように、メインキャラクタ30にダメージを与えることが可能な例外的な手法を設定していることによって、対戦コンテンツの進行が単調になりにくい。また、メインキャラクタ30を所望の位置におびき寄せて、適切なタイミングでサブキャラクタ31を爆発させる必要があるため、一層高度な戦略が必要となる。
ここで、サブキャラクタ31を爆発した際に爆風が到達する所定の範囲は、爆発するサブキャラクタ31の位置を基準とする。所定の範囲は、特性32によって定められる仮想空間における方向に沿った領域である。例えば、図8に示すように、サブキャラクタ31bの特性32は縦方向である。そのため、サブキャラクタ31bが爆発した際の所定の範囲は、仮想空間における縦方向に沿った領域である。領域の大きさは、図4の爆風範囲に従って定められる。例えば、所定の範囲は、サブキャラクタ31bから上向きに伸びた20ピクセル×60ピクセルの領域、および、サブキャラクタ31bから下向きに伸びた20ピクセル×60ピクセルの領域であってもよい。図8の例では、メインキャラクタ30は、サブキャラクタ31bの下方の爆風が到達する所定の範囲内に含まれる。そして、メインキャラクタ30のDFが無視されて、メインキャラクタ30のHPは5000減少する。一方、サブキャラクタ31bの左方にいるユーザキャラクタ(キャラクタE)は、爆風が横方向には伸びないため、ダメージを受けない。ここで、サブキャラクタ31が爆発するタイミングを知らせるメッセージ34が表示部19に表示されてもよい。例えば、このときのメッセージ34は、サブキャラクタ31が爆発するまでの5秒間をカウントダウンで通知するものでもよい。このようなメッセージ34が表示されることによって、ユーザは、ユーザキャラクタを適切に移動させて、ダメージを受けることを回避することが可能になる。
また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は、複数のパターンの中から1つのパターンが選択されてもよいが、配置位置のパターンの全てについて以下のような制約があることが好ましい。上記のように、メインキャラクタ30がユーザキャラクタを追いかけて移動する一方で、複数のサブキャラクタ31は出現した位置に留まる。複数のサブキャラクタ31のそれぞれを、仮想空間において、互いに他のサブキャラクタ31の爆風が及ぶ所定の範囲に含まれないようにするという制約を設定することが好ましい。仮に、1つのサブキャラクタ31が、他のサブキャラクタ31の爆風が及ぶ所定の範囲にある場合には、他のサブキャラクタ31に巻き込まれて爆発する(以下「誘爆する」という)可能性が有る。すると、DFを無視してメインキャラクタ30にダメージを与えることができる機会(回数)が減ってしまう可能性がある。本実施形態においては、ユーザにそのような機会を確保するために、複数のサブキャラクタ31が互いに誘爆しない位置に配置される。
図9は、本実施形態における、複数のサブキャラクタ31の適切な配置を説明するための図である。図9は、3つのサブキャラクタ31a、サブキャラクタ31bおよびサブキャラクタ31cのそれぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している。図9に示すように、1つのサブキャラクタ31(例えばサブキャラクタ31a)は、他の2つのサブキャラクタ31(例えばサブキャラクタ31bおよびサブキャラクタ31c)が爆発したとしても、これらの影響を及ぼす所定の範囲から離れて配置されている。したがって、図9は、本実施形態における複数のサブキャラクタ31の適切な配置の一例を示す。
(フローチャート)
図10は、端末装置12が実行する上記の対戦コンテンツにおける制御方法を示すフローチャートである。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体の具体例はキャラクタである。
まず、端末装置12は、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)と、複数の第2のゲーム媒体(例えば複数のサブキャラクタ31)と、を関連付けて記憶する(ステップS1)。具体的には、端末装置12は、敵キャラクタの情報114を端末記憶部18に記憶する。
端末装置12は対戦を開始する(ステップS2)。ここで、対戦は、ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体(例えばユーザキャラクタ)と、第1のゲーム媒体および複数の第2のゲーム媒体と、の戦闘である。
端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体から所定の間隔で配置する(ステップS3)。つまり、本実施形態において、複数の第2のゲーム媒体は、互いに誘爆することがないように仮想空間に配置される。
端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS4)。ここで、第2の条件は、本実施形態において、サブキャラクタ31のHPが第1の所定値になることである。第1の所定値は例えばゼロである。端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たしたと判定した場合に(ステップS4のYes)、ステップS5の処理に進む。端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体の全てが第2の条件を満たしていないと判定した場合に(ステップS4のNo)、ステップS6の処理に進む。
端末装置12は、第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の第1のパラメータを変動させる(ステップS5)。本実施形態において、第1のパラメータはHPである。また、所定の範囲は、上記のように第2の条件を満たした第2のゲーム媒体が爆発した場合に、爆風が到達する仮想空間における範囲である。本実施形態において、端末装置12は、所定の範囲に含まれる全てのキャラクタについて、DFの値に関係なく、予め定められた値(例えば5000)だけHPを減少させる。
端末装置12は、第2のゲーム媒体の再出現の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS6)。本実施形態において、第2のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての第2のゲーム媒体が仮想空間から消滅した状態であって、第1のゲーム媒体の第1のパラメータが第2の所定値になったことである。または、第2のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての第2のゲーム媒体が仮想空間から消滅した状態になってから所定の時間が経過したことである。本実施形態において、第2の所定値は例えば最大値の30%である。また、本実施形態において、所定の時間は例えば1分である。端末装置12は、第2のゲーム媒体の再出現の条件を満たすと判定した場合に(ステップS6のYes)、ステップS3の処理に戻る。再出現の条件を満たすと判定された後に実行されるステップS3の処理は、再出現ステップに対応する。端末装置12は、再出現の条件を満たさないと判定した場合に(ステップS6のNo)、ステップS7の処理に進む。
端末装置12は、対戦の終了の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS7)。対戦の終了の条件の一つは、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)のHPがゼロになることである。端末装置12は、対戦の終了の条件を満たさないと判定した場合に(ステップS7のNo)、ステップS4の処理に戻る。端末装置12は、対戦の終了の条件を満たすと判定した場合に(ステップS7のYes)、一連の処理を終了する。
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、第1のパラメータ(例えばHP)および第1のパラメータの変動量に影響する第2のパラメータ(例えばDF)を有する複数のゲーム媒体(例えばキャラクタ)が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する。情報処理装置は、記憶部(例えば端末記憶部18)と、制御部(例えば端末制御部21)と、を備える。制御部は、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)と、第1の条件を満たすか否かに応じて第1のゲーム媒体の第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲーム媒体(例えばサブキャラクタ31)と、を関連付けて記憶部に記憶させる。ここで、第1の条件は、例えば仮想空間に複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが存在することである。制御部は、ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体(ユーザキャラクタ)と、第1のゲーム媒体および複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始する。そして、制御部は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした場合に、仮想空間において第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の第1のパラメータを変動させる。ここで、第2の条件は、例えば第2のゲーム媒体のHPがゼロになることである。また、制御部は、複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の所定の範囲に含まれないように配置する。
ここで、従来のゲームにおいても、第1のゲーム媒体と共に出現する第2のゲーム媒体を倒さない限り、ユーザキャラクタが第1のゲーム媒体にダメージを与えられないシステムを採用するものがあった。しかし、従来のこのようなゲームでは、敵キャラクタを攻撃する順番だけがゲーム攻略のための戦略の主要な要素であった。一方、本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第1のゲーム媒体を第2のゲーム媒体から所定の範囲まで誘導することによって、通常の攻撃ではダメージを与えられない第1のゲーム媒体に対してダメージを与えることが可能である。ここで、第1のゲーム媒体だけでなく、ユーザキャラクタが所定の範囲に入るとダメージを受ける。そのため、第1のゲーム媒体を誘導するタイミング、および、第2のゲーム媒体が第2の条件を満たすようにするタイミング(爆発させるタイミング)が適切であるように、高度な戦略が必要になる。よって、本実施形態に係る情報処理装置は、従来よりも高度な戦略を必要とする。
また、本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第2のゲーム媒体は互いに誘爆しないように仮想空間に配置される。そのため、ユーザは、第2のゲーム媒体の数(再出現する場合には、再出現した第2のゲーム媒体の数もあわせて)に応じて、第1のゲーム媒体に対してダメージを与える機会を複数回得ることができる。
(変形例等)
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31のうちの少なくとも一つが仮想空間に存在する場合に、ユーザキャラクタの通常の攻撃等でダメージを受けない程度に、メインキャラクタ30のDF(防御力)が上昇する。ここで、DFの上昇とともに、または、DFの上昇に代えて、メインキャラクタ30の別の対戦パラメータ(例えばAT)が変化(例えば上昇)してもよい。
また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と異なるように設定される。ここで、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と同じ(すなわち最初の配置位置から同じ)に設定されてもよい。また、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置が、ある確率にしたがって、直前の配置位置と同じであるように設定されてもよい。例えば、ユーザが初心者であるような場合に、複数のサブキャラクタ31の配置位置を変えないことによって、ゲームクリアのための難易度を下げることが可能である。
また、上記の実施形態において、サブキャラクタ31はHPがゼロになった場合に必ず爆発する。ここで、サブキャラクタ31の爆発は、所定の確率(例えば50%)で生じてもよい。このとき、設定する所定の確率に応じて、ゲームクリアのための難易度を調整することが可能である。
また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31は、互いに誘爆しないように仮想空間に配置される。ここで、例えば特定の対戦コンテンツにおいては、複数のサブキャラクタ31が誘爆し得るように仮想空間に配置されてもよい。図11は、誘爆し得るように仮想空間に配置された複数のサブキャラクタ31の例を示す。図11は、図9と同じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。図11は、4つのサブキャラクタ31d、サブキャラクタ31e、サブキャラクタ31fおよびサブキャラクタ31gのそれぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している。図11の例では、最初にサブキャラクタ31dが爆発すると、誘爆によって他の3つのサブキャラクタ31e、サブキャラクタ31fおよびサブキャラクタ31gが爆発する。また、図11の例では、最初にサブキャラクタ31eが爆発すると、誘爆によって他の2つのサブキャラクタ31fおよびサブキャラクタ31gが爆発する。しかし、サブキャラクタ31dは爆発することなく残る。また、図11の例では、最初にサブキャラクタ31gが爆発すると、誘爆は生じない。そして、他の3つのサブキャラクタ31は残る。よって、図11の例のように、複数のサブキャラクタ31が所定の順番で誘爆が生じるように配置されることによって、ユーザは最初にどのサブキャラクタ31を爆発させるかを考える必要が生じる。よって、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。また、本変形例では、誘爆が生じることを利用して、例えばユーザキャラクタから離れた位置にいるメインキャラクタ30に対してダメージを与えることが可能になる。
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、例えば、上記の対戦コンテンツにおける制御方法は、端末装置12が実行するとして説明した。しかし、上記の対戦コンテンツにおける制御方法の一部または全部をサーバ装置11が実行してもよい。
また、サーバ装置11および端末装置12は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置12において、例えば対戦パラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 メインキャラクタ
31,31a〜31g サブキャラクタ
32 特性
34 メッセージ
41 アイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
114 敵キャラクタの情報
191 フィールド領域
191a 上段領域
191b 中段領域
191c 下段領域
192 フィールド以外の領域

Claims (10)

  1. ゲームの処理を実行する情報処理装置に、
    体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響する対戦パラメータを有するユーザキャラクタ、体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響し、第1の条件を満たすか否かに応じて変動する対戦パラメータを有する第1のキャラクタ、ならびに、体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響する対戦パラメータを有する複数の第2のキャラクタを仮想空間に配置するステップと、
    前記ユーザキャラクタ、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタが前記仮想空間に配置された後に、前記ゲームのユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記第1のキャラクタおよび前記複数の第2のキャラクタと、の対戦を開始するステップと、
    前記対戦において、前記ユーザキャラクタが前記第1のキャラクタを攻撃した場合に、前記第1のキャラクタの前記体力値を変動させるステップであって、前記体力値の変動量は前記対戦パラメータに影響されるステップと、
    前記複数の第2のキャラクタの少なくとも一つの前記体力値が所定値になるという第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした前記第2のキャラクタから所定の範囲に含まれる前記ユーザキャラクタおよび前記第1のキャラクタの前記体力値を変動させるステップであって、前記体力値の変動量は前記対戦パラメータに影響されないステップと、を実行させる、プログラム。
  2. 前記所定の範囲は、前記第2の条件を満たした第2のキャラクタの特性に応じて異なる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記所定の範囲は、前記第2の条件を満たした第2のキャラクタの特性によって定められる前記仮想空間における所定の方向に限定された領域である、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記複数の第2のキャラクタのそれぞれは、前記ユーザによって操作されるユーザキャラクタからの攻撃によって減少する体力値が第1の所定値になった場合に、前記第2の条件を満たすとともに前記仮想空間から消滅し、
    前記第1の条件は、前記仮想空間に前記複数の第2のキャラクタの少なくとも一つが存在することである、請求項2または3に記載のプログラム。
  5. 前記第1の条件が満たされず、前記第1のキャラクタの前記体力値が第2の所定値になった場合に、または、前記第1の条件が満たされなくなってから所定の時間が経過した場合に、前記複数の第2のキャラクタを再び前記仮想空間に出現させる再出現ステップを、さらに実行させる、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記再出現ステップにおいて、
    再び前記仮想空間に出現させる前記複数の第2のキャラクタの少なくとも一つの前記特性を、直前の前記特性と異ならせる、請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記配置するステップでは、前記複数の第2のキャラクタは、互いに他の前記第2のキャラクタの前記所定の範囲に含まれないように配置される、請求項1乃至6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記対戦において、前記ゲームのユーザの操作に応じた前記ユーザキャラクタの移動に応じて前記第1のキャラクタは前記仮想空間において移動するが、前記複数の第2のキャラクタは移動しない、請求項1から7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 制御部を有する情報処理装置がゲームの処理を実行する制御方法であって、前記制御部が、
    体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響する対戦パラメータを有するユーザキャラクタ、体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響し、第1の条件を満たすか否かに応じて変動する対戦パラメータを有する第1のキャラクタ、ならびに、体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響する対戦パラメータを有する複数の第2のキャラクタを仮想空間に配置するステップと、
    前記ユーザキャラクタ、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタが前記仮想空間に配置された後に、前記ゲームのユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記第1のキャラクタおよび前記複数の第2のキャラクタと、の対戦を開始するステップと、
    前記対戦において、前記ユーザキャラクタが前記第1のキャラクタを攻撃した場合に、前記第1のキャラクタの前記体力値を変動させるステップであって、前記体力値の変動量は前記対戦パラメータに影響されるステップと、
    前記複数の第2のキャラクタの少なくとも一つの前記体力値が所定値になるという第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした前記第2のキャラクタから所定の範囲に含まれる前記ユーザキャラクタおよび前記第1のキャラクタの前記体力値を変動させるステップであって、前記体力値の変動量は前記対戦パラメータに影響されないステップと、を実行する、制御方法。
  10. ゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
    記憶部と、
    制御部と、を備え、前記制御部は、
    体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響する対戦パラメータを有するユーザキャラクタ、体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響し、第1の条件を満たすか否かに応じて変動する対戦パラメータを有する第1のキャラクタ、ならびに、体力値および攻撃を受けた際の前記体力値の変動量に影響する対戦パラメータを有する複数の第2のキャラクタを仮想空間に配置するステップと、
    前記ユーザキャラクタ、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタが前記仮想空間に配置された後に、前記ゲームのユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記第1のキャラクタおよび前記複数の第2のキャラクタと、の対戦を開始するステップと、
    前記対戦において、前記ユーザキャラクタが前記第1のキャラクタを攻撃した場合に、前記第1のキャラクタの前記体力値を変動させるステップであって、前記体力値の変動量は前記対戦パラメータに影響されるステップと、
    前記複数の第2のキャラクタの少なくとも一つの前記体力値が所定値になるという第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした前記第2のキャラクタから所定の範囲に含まれる前記ユーザキャラクタおよび前記第1のキャラクタの前記体力値を変動させるステップであって、前記体力値の変動量は前記対戦パラメータに影響されないステップと、を実行する、情報処理装置。
JP2017188810A 2017-09-28 2017-09-28 プログラム、制御方法、および情報処理装置 Active JP6827395B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017188810A JP6827395B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2019073270A JP6926139B2 (ja) 2017-09-28 2019-04-08 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017188810A JP6827395B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019073270A Division JP6926139B2 (ja) 2017-09-28 2019-04-08 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019062999A JP2019062999A (ja) 2019-04-25
JP6827395B2 true JP6827395B2 (ja) 2021-02-10

Family

ID=66338197

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017188810A Active JP6827395B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6827395B2 (ja)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000279637A (ja) * 1999-03-30 2000-10-10 Square Co Ltd ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体
JP2006014956A (ja) * 2004-07-01 2006-01-19 Aruze Corp ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム
JP4755304B1 (ja) * 2010-09-22 2011-08-24 株式会社バンダイ 物品販売装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019062999A (ja) 2019-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9744460B2 (en) Device and method for determining attack power based on operating objects disposed on a board
JP7219304B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP5452429B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法
JP6273061B1 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6151407B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
US11679329B2 (en) Computer device configured to provide a computer implemented game for moving game entities from a game board area to an interaction area
JP6760690B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
US20220032201A1 (en) Program, control method, and information processing apparatus
JP6530465B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2021010758A (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6926139B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6861774B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP5985022B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6827395B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP7164680B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2015208674A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP6784662B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP7050873B6 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6790174B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP6777621B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6966609B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP6689814B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法
JP6882141B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6595538B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2017202327A (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170928

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181024

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190108

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20190322

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190408

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20190408

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20190325

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20190517

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20190521

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20190809

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20190820

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20191105

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20200310

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200421

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200507

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20200818

C28A Non-patent document cited

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C2838

Effective date: 20200818

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20200915

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201015

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20201110

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20201201

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20210105

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20210105

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210119

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6827395

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250