JP6782097B2 - Programs, information processing devices, and control methods - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to programs, information processing devices, and control methods.
従来から、複数のプレイヤの其々が操作する情報処理装置がネットワークを介して接続され、複数のプレイヤの各々により選択されたプレイヤキャラクタ同士が、仮想空間上で直接対戦する対戦型のゲームが知られている。対戦型のゲームを実行する場合、情報処理装置は、複数のプレイヤキャラクタの各々を、リアルタイムに同一の仮想空間上で動作させる。 Conventionally, a battle-type game is known in which information processing devices operated by each of a plurality of players are connected via a network, and player characters selected by each of the plurality of players directly compete against each other in a virtual space. Has been done. When executing a battle-type game, the information processing device operates each of the plurality of player characters in the same virtual space in real time.
対戦型のゲームではリアルタイムでの連携に加えて、プレイヤがゲームをプレイするときに、過去に他のプレイヤがゲームをプレイした内容を再現して、あたかも他のプレイヤと対戦しているようなゲームの実行モードも提供されている。例えば、特許文献1では、カーレースをモチーフとしたゲームにおいて、過去のゲームの記録を基に生成された車のオブジェクトとプレイヤが操作する車のオブジェクトとが競争することが記載されている。 In a competitive game, in addition to real-time cooperation, when a player plays a game, the content of the game played by another player in the past is reproduced, as if the player is playing against another player. Execution mode is also provided. For example, Patent Document 1 describes that in a game with a car racing motif, a car object generated based on a record of a past game and a car object operated by a player compete with each other.
対戦型のゲームに加えて複数のプレイヤの各々が同一のゲームを別々に実行し、ゲームのスコア等の実行結果を競うゲームの実施形態が知られている。 In addition to the competitive game, there is known an embodiment of a game in which each of a plurality of players separately executes the same game and competes for an execution result such as a game score.
かかるゲームの実施形態では、複数のプレイヤが、同一のゲームを実行した結果、ゲームの終了後に、ゲームのスコアの比較等をすることはできるものの、ゲームのプレイ中に他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの状況を把握することが難しかった。また、従来、平面視した地図上で、他のプレイヤキャラクタの位置を知ることはできた。しかしながら、他のプレイヤキャラクタの状況(例えば、身体の動き、方向、動作スピード等)をリアルタイムに知ることは困難であった。 In the embodiment of such a game, as a result of a plurality of players executing the same game, it is possible to compare the scores of the games after the end of the game, but a player operated by another player during the play of the game. It was difficult to grasp the situation of the character. Further, conventionally, it has been possible to know the positions of other player characters on a map viewed in a plane. However, it has been difficult to know the situation of other player characters (for example, body movement, direction, movement speed, etc.) in real time.
本発明は、上記の課題に鑑みてされたものであって、複数のプレイヤの各々が、同一のゲームを実行する場合において、一のプレイヤが、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの状況を適切に把握することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and when each of a plurality of players executes the same game, the situation of another player character operated by one player and another player. The purpose is to properly grasp.
一つの態様では、コンピュータに、ゲームの処理を実行させ、第1プレイヤと第2プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第1プレイヤにより操作される第1のオブジェクトと、前記第2プレイヤにより操作され、前記第1のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第2のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第1プレイヤの画面に表示させるステップと、前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクトと前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行させるプログラムが提供される。 In one embodiment, the computer is made to execute the processing of the game, and when the game is executed individually and simultaneously by the first player and the second player, the first object operated by the first player is used. A step of displaying a second object operated by the second player and not receiving an attack or support from the first object on the screen of the first player in the virtual space of the game, and the first each display the information indicating the distance between each object of the first protected objects and a plurality of enemy of the first player in the player to the first region of the screen, met a second protected objects of the second player Information indicating the distance between the first object and the second protected object that is not attacked or supported by the first protected object and each of the plurality of enemy objects of the second player is displayed on the screen. A step for displaying each in the second area and a program for executing the step are provided.
複数のプレイヤの各々が、同一のゲームを実行する場合において、一のプレイヤが、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの状況を適切に把握することが可能となる。 When each of the plurality of players executes the same game, one player can appropriately grasp the situation of another player character operated by the other player.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations.
[情報処理システムの全体構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理システム100の全体構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理システム100は、複数の情報処理装置10(10A、10B、10C)を有する。複数の情報処理装置10の各々は、ネットワーク20を介して接続され、データの送受信を行う。本実施形態に係る情報処理装置10は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
[Overall configuration of information processing system]
First, an example of the overall configuration of the
情報処理装置10の各々は、プレイヤにより操作されるオブジェクト、例えば、プレイヤキャラクタPC(Player Character)を仮想空間で動作させ、ゲームの処理を実行する。
Each of the
以降の説明では、プレイヤキャラクタPCに対する操作を受け付けて、プレイヤキャラクタPCが動作するゲームの処理について説明するが、ゲーム内の所定のオブジェクトについて同様のゲームの処理を適用できることは勿論である。 In the following description, the processing of the game in which the player character PC operates by accepting the operation on the player character PC will be described, but it goes without saying that the same game processing can be applied to a predetermined object in the game.
情報処理装置10の各々で個別且つ同時に同一のゲームの処理が実行される場合、情報処理装置10の各々は、プレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する。
When the same game processing is executed individually and simultaneously by each of the
例えば、情報処理装置10Aは、他の情報処理装置10からプレイヤキャラクタPCの動作状態を通知するホストとして動作してもよい。この場合、情報処理装置10Aは、情報処理装置10B及び情報処理装置10CでのプレイヤキャラクタPCの動作状態を取得すると、情報処理装置10A及び情報処理装置10CでのプレイヤキャラクタPCの動作状態を、情報処理装置10Bに通知する。また、情報処理装置10Aは、情報処理装置10A及び情報処理装置10BでのプレイヤキャラクタPCの動作状態を、情報処理装置10Cに通知する。
For example, the
情報処理装置10の各々は、通知された他の情報処理装置10で動作するプレイヤキャラクタPCの動作状態を基に、これらのプレイヤキャラクタPCを仮想空間上で再現して表示する処理を実行する。この処理の詳細については、後述する。
Each of the
なお、図1では、3台の情報処理装置10を有する情報処理システム100が記載されているが、情報処理システム100内の情報処理装置10の台数には特に限定はない。
Although the
[情報処理装置の機能構成]
本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。
[Functional configuration of information processing device]
An example of the functional configuration of the
情報処理装置10は、送受信部11、受付部12、動作状態共有部13、ゲーム実行部14、表示制御部15、及び情報記憶部16を有する。また、情報記憶部16は、実行状態管理テーブル17を有する。
The
送受信部11は、他の情報処理装置10との間でデータの送受信を行う。
The transmission /
受付部12は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部12は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタPCを動作させるための操作が挙げられる。
The
動作状態共有部13は、同一のゲームのゲーム処理を同時に実行している他の情報処理装置10との間で、ゲームの中で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する処理を実行する。具体的には、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPCの動作状態を、他の情報処理装置10に通知する。また、動作状態共有部13は、他の情報処理装置10で動作している他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を、他の情報処理装置10から取得する。
The operation
共有するプレイヤキャラクタPCの動作状態には、プレイヤキャラクタPCの識別子、プレイヤキャラクタPCが動作している仮想空間上の位置を特定する情報、及びプレイヤキャラクタPCの仮想空間上での表示形態を特定するための情報等を含む。 In the operating state of the shared player character PC, the identifier of the player character PC, the information for specifying the position in the virtual space in which the player character PC is operating, and the display form of the player character PC in the virtual space are specified. Includes information for
プレイヤキャラクタPCが仮想空間上で所定の動作を実行した場合、共有するプレイヤキャラクタPCの動作状態には、プレイヤキャラクタPCにより、所定の動作が実行された旨を含む。ここで、所定の動作とは、他のプレイヤの実行中のゲームの実行状態に影響を与える動作である。例えば、ゲーム実行部14は、仮想空間上の所定の領域にプレイヤキャラクタPCが移動した場合に、所定の動作が実行されたと判断してもよい。 When the player character PC executes a predetermined operation in the virtual space, the operation state of the shared player character PC includes the fact that the player character PC has executed the predetermined operation. Here, the predetermined operation is an operation that affects the execution state of the game being executed by another player. For example, the game execution unit 14 may determine that a predetermined operation has been executed when the player character PC moves to a predetermined area on the virtual space.
また、所定の動作は、影響を与える他のプレイヤを指定して実行されてもよい。この場合、共有するプレイヤキャラクタPCの動作状態には、所定の動作が実行された旨に加えて、影響を与える情報処理装置10の識別子を含む。
Further, the predetermined operation may be executed by designating another player who has an influence. In this case, the operating state of the shared player character PC includes the identifier of the
動作状態共有部13は、他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を記憶するためのテーブルである実行状態管理テーブル17に、取得した他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を記憶させる。
The operation
ゲーム実行部14は、情報記憶部16に記録されたゲーム処理プログラム18を実行する。受付部12がプレイヤからプレイヤキャラクタPCに対する操作を受け付けると、ゲーム実行部14は、ゲームが実行される仮想空間上で、プレイヤキャラクタPCを動作させる処理を実行する。
The game execution unit 14 executes the game processing program 18 recorded in the
ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、他の情報処理装置10上で動作している他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を特定する。そして、特定されたプレイヤキャラクタPCの動作状態を基に、ゲーム実行部14は、他のプレイヤキャラクタPCを実行中のゲームの仮想空間に再現して表示するための処理を実行する。
The game execution unit 14 refers to the execution state management table 17 and identifies the operating state of another player character PC operating on the other
この際に、他のプレイヤキャラクタPCは、仮想空間で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作の影響を受けずに、同一の仮想空間に再現されて表示される。つまり、再現されて表示される他のプレイヤキャラクタPCは、プレイヤキャラクタPCからの攻撃や援護を受けない。仮想空間に再現されて表示される他のプレイヤキャラクタPCは、ゴーストオブジェクトと呼ばれてもよい。 At this time, the other player character PCs are reproduced and displayed in the same virtual space without being affected by the operation of the player character PCs operating in the virtual space. That is, the other player character PCs that are reproduced and displayed are not attacked or supported by the player character PCs. Other player character PCs that are reproduced and displayed in the virtual space may be called ghost objects.
ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、他のプレイヤキャラクタPCが所定の動作をしたか否かを判断する。所定の動作が実行されたと判断された場合、ゲーム実行部14は、ゲームの実行状態を変更する。 The game execution unit 14 refers to the execution state management table 17 and determines whether or not another player character PC has performed a predetermined operation. When it is determined that the predetermined operation has been executed, the game execution unit 14 changes the execution state of the game.
表示制御部15は、ゲーム実行部14からの画像生成指示に従って、画像を生成し、生成した画像を画面に出力する。なお、生成した画像の出力先の画面は、情報処理装置10に接続された外付けディスプレイや、情報処理装置10に内蔵されているディスプレイである。
The
情報記憶部16は、ゲーム処理プログラム18、実行状態管理テーブル17の他、各種情報を記憶する。
The
実行状態管理テーブル17には、動作状態共有部13が取得した、他のプレイヤキャラクタPCの動作状態が記憶される。図3を用いて、実行状態管理テーブル17の一例について説明する。
The execution state management table 17 stores the operation states of other player character PCs acquired by the operation
実行状態管理テーブル17には、例えば図3に示すように、他の情報処理装置10を特定するための「情報処理装置の識別子」と、他の情報処理装置10上で動作している「プレイヤキャラクタPCの識別子」と、動作状態を取得した時刻を示す「取得時刻」と、他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を示す「表示形態」と、他のプレイヤキャラクタPCにより実行される所定の動作に関する情報である「影響を与える所定の動作」が対応付けられて記憶される。
In the execution state management table 17, for example, as shown in FIG. 3, an "identifier of the information processing device" for identifying another
「動作状態」の欄には、他のプレイヤキャラクタPCの他の情報処理装置10上で実行されているゲームにおける仮想空間上の位置を示す「位置」、及び他のプレイヤキャラクタPCの表示形態を特定するための情報である「表示形態」が記憶される。
In the "operating state" column, the "position" indicating the position in the virtual space in the game executed on the other
「影響を与える所定の動作」の欄には、所定の動作が実行されたか否かを示す「動作の有無」、及び「対象の情報処理装置の識別子」が記憶される。例えば、図3では、識別子#Bを有する情報処理装置10において、プレイヤキャラクタPCにより影響を与える動作が実行され、影響を与える対象は、識別子#Cを有する情報処理装置10であることを示している。
In the column of "predetermined operation having an influence", "presence or absence of operation" indicating whether or not the predetermined operation has been executed and "identifier of the target information processing device" are stored. For example, FIG. 3 shows that the
[情報処理装置のハードウエア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウエア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、HDD(Hard Disk Drive)24、グラフィックカード25、外部I/F(Interface)26、通信I/F27、入力I/F28、及び出力I/F29を有している。各部は、それぞれがバスBで相互に接続されている。
[Hardware configuration of information processing device]
Next, an example of the hardware configuration of the
CPU21は、ROM22やHDD24等からプログラムやデータをRAM23上に読出し、処理を実行することで、情報処理装置10の制御や機能を実現する演算装置である。
The
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
The
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、情報記憶部16は、例えば、HDD24を用いて実現される。
The
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、動作状態共有部13、及びゲーム実行部14は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムを、CPU(Central Processing Unit)に処理させることにより実現される。
The
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
The external I /
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム18が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
For example, the
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像を出力I/Fを介して外部のディスプレイに表示させる。
The
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワーク20に接続するインターフェースであり、ネットワーク20を介して他のゲーム機器と通信を行う。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介してもよい。
The communication I /
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、操作ボタン2を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCを動作させることができる。また、プレイヤは、方向キー3を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタPCの動作に関する各種の演算処理を実行する。
The input I /
出力I/F29は、外部のディスプレイや、外部のスピーカに接続するインターフェースである。グラフィックカード25により処理されたゲーム画像は、出力I/F29を介して、外部のディスプレイに送信される。
The output I / F29 is an interface for connecting to an external display or an external speaker. The game image processed by the
なお、情報処理装置10は、ディスプレイとスピーカを有してもよい。この場合、ディスプレイにゲームの画像が表示され、ゲームの進行に応じてスピーカから所定の音を出力させる。
The
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について、図5乃至図6を用いて説明する。
[Game processing]
Next, an example of the game processing according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 6.
ゲーム処理の説明では、プレイヤAが、ゲームの処理を情報処理装置10Aに実行させ、情報処理装置10Aが生成する仮想空間#A上でプレイヤキャラクタPC#Aを動作させ、プレイヤBが、ゲームの処理を情報処理装置10Bに実行させ、情報処理装置10Bが生成する仮想空間#B上でプレイヤキャラクタPC#Bを動作させ、プレイヤCがゲームの処理を情報処理装置10Cに実行させ、情報処理装置10Cが生成する仮想空間#CでプレイヤキャラクタPC#Cを動作させるものとする。また、ゲームの実行中に形成される仮想空間#A、仮想空間#B、及び仮想空間#Cの形状は同一であるものとする。なお、プレイヤキャラクタPC#A、プレイヤキャラクタPC#B、及びプレイヤキャラクタPC#C等が画面に表示される様子については、図7乃至図9を用いて説明する(後述)。
In the description of the game processing, the player A causes the
(1)動作シーケンス
図5は、本実施形態に係るゲームの処理の一例を示す動作シーケンスである。図5の動作シーケンスでは、情報処理装置10Aが、ホストとして動作するものとする。
(1) Operation Sequence FIG. 5 is an operation sequence showing an example of processing of the game according to the present embodiment. In the operation sequence of FIG. 5, it is assumed that the
まず、情報処理装置10の各々でゲームの処理が開始されるまでの動作シーケンスについて説明する。
First, an operation sequence until the game processing is started in each of the
ステップS501で、情報処理装置10Aの受付部12が、プレイヤAからの指示を受けると、ゲーム実行部14は、ゲームの開始の準備をする。ゲーム実行部14は、ネットワーク20に接続されている他の情報処理装置10からゲームの参加を受け付ける。
When the
ステップS502で、情報処理装置10Bのゲーム実行部14は、ゲームの開始の準備をする。また、受付部12は、プレイヤBから、情報処理装置10Aがホストとして開催されるゲームへの参加の指示を受け付ける。
In step S502, the game execution unit 14 of the
ステップS503で、情報処理装置10Bのゲーム実行部14は、ゲームへの参加要求を、情報処理装置10Aに送信する。
In step S503, the game execution unit 14 of the
ステップS504及びステップS505で、情報処理装置10Cにおいて、ステップS502及びステップS503と同じ処理が実行される。 In step S504 and step S505, the same processing as in step S502 and step S503 is executed in the information processing apparatus 10C.
ステップS506で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの参加受け付けを終了する。
In step S506, the game execution unit 14 of the
ステップS507で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理の開始の指示を、情報処理装置10Bに送信する。
In step S507, the game execution unit 14 of the
ステップS508で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理の開始の指示を、情報処理装置10Cに送信する。
In step S508, the game execution unit 14 of the
ステップS509で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理を開始する。
In step S509, the game execution unit 14 of the
なお、情報処理装置10の各々でのゲームの処理タイミングを同期するために、ステップS507及びステップS508の指示にゲームの処理の開始時刻を含んでもよい。
In addition, in order to synchronize the processing timing of the game in each of the
次に、ゲームの処理の実行中の動作シーケンスについて説明する。 Next, the operation sequence during execution of the game processing will be described.
ステップS510で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理を実行する。
In step S510, the game execution unit 14 of the
同様に、ステップS511で、情報処理装置10Bのゲーム実行部14は、ゲームの処理を実行し、ステップS512で、情報処理装置10Cのゲーム実行部14は、ゲームの処理を実行する。
Similarly, in step S511, the game execution unit 14 of the
ステップS513で、情報処理装置10Bの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Aに通知する。
In step S513, the operating
ステップS514で、情報処理装置10Cの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10Aに通知する。
In step S514, the operating
ステップS515で、情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、通知されたプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態と、プレイヤキャラクタPC#Cの動作状態とを、実行状態管理テーブル17に記憶させる。情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照して、仮想空間#A上に、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Bを再現して表示するための処理を実行する。
In step S515, the operation
具体的には、ゲーム実行部14は、プレイヤキャラクタPC#Bの仮想空間#Bにおける表示形態と同じ表示態様を有するゴーストオブジェクト#Bを生成し、プレイヤキャラクタPC#Bの仮想空間#B上の位置に対応する仮想空間#A上の位置に表示させるための処理を実行する。 Specifically, the game execution unit 14 generates a ghost object # B having the same display mode as the display mode in the virtual space # B of the player character PC # B, and on the virtual space # B of the player character PC # B. The process for displaying at the position on the virtual space # A corresponding to the position is executed.
同様に、プレイヤキャラクタPC#Cの仮想空間#Cにおける位置及び表示形態を基に、ゲーム実行部14は、プレイヤキャラクタPC#Cと同じ表示態様のゴーストオブジェクト#Cを生成し、仮想空間#Aに表示させるための処理を実行する。 Similarly, based on the position and display form of the player character PC # C in the virtual space # C, the game execution unit 14 generates a ghost object # C having the same display mode as the player character PC # C, and creates the virtual space # A. Execute the process to display in.
ゲーム実行部14の指示を受けて、情報処理装置10Aの表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#Aに加えて、ゴーストオブジェクト#B、及びゴーストオブジェクト#Cを仮想空間#Aに表示する。
In response to the instruction from the game execution unit 14, the
ここで、ゴーストオブジェクト#Bとゴーストオブジェクト#Cとは、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Cの仮想空間#B及び仮想空間#C上の表示態様が再現されているオブジェクトであることを、プレイヤAから容易に認識できるよう、ゲーム実行部14は、ゴーストオブジェクト#B及びゴーストオブジェクト#Cを、半透明やグレー等で表示することを、表示制御部15に指示してもよい。この場合、表示制御部15は、ゴーストオブジェクト#B及びゴーストオブジェクト#Cを半透明やグレー等で表示、つまりゴーストオブジェクトを視認可能な表示態様で表示する。
Here, the ghost object # B and the ghost object # C are objects in which the display modes of the player character PC # B and the player character PC # C on the virtual space # B and the virtual space # C are reproduced. The game execution unit 14 may instruct the
ステップS516で、情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10Bに通知する。
In step S516, the operating
ステップS517で、情報処理装置10Bは、ステップS515で情報処理装置10Aにより実行されたのと同様の処理を実行する。処理の結果、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#Bに加えて、プレイヤキャラクタPC#Aと同一の表示態様のゴーストオブジェクト#A、及びゴーストオブジェクト#Cを仮想空間#Bに表示する。
In step S517, the
ステップS518で、情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Cに通知する。
In step S518, the operating
ステップS519で、情報処理装置10Cは、ステップS515で情報処理装置10Aにより実行されたのと同様の処理を実行する。処理の結果、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#Cに加えて、ゴーストオブジェクト#A、及びゴーストオブジェクト#Bを仮想空間#Cに表示する。
In step S519, the information processing apparatus 10C executes the same processing as that executed by the
ステップS513乃至ステップS519の処理は、情報処理装置10の各々でゲームの処理が実行されているときには、繰り返し実行される。他の情報処理装置10で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作状態が変化することに合わせて、情報処理装置10の各々は、対応するゴーストオブジェクトの表示態様や仮想空間上での位置を変更する。
The processes of steps S513 to S519 are repeatedly executed when the game processes are being executed by each of the
これにより、プレイヤは、他の情報処理装置10で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作状態を認識することが可能となるため、他のプレイヤのゲームの実施状況を適切に把握することが可能となる。このため、個々のゲームの処理が独立して実行される場合であっても、ユーザ間の競争心を高めることができる。
As a result, the player can recognize the operating state of the player character PC operating on the other
次に、他のプレイヤのゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が実行された場合の動作シーケンスについて説明する。 Next, an operation sequence when a predetermined operation that affects the execution state of the game of another player is executed will be described.
ステップS520で、情報処理装置10Bの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、ゲーム実行部14から取得する。取得したプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態には、情報処理装置10Aで実行されているゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が、プレイヤキャラクタPC#Bにより実行された旨を含む。
In step S520, the operation
ステップS521で、情報処理装置10Bの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Aに通知する。情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、実行状態管理テーブル17に、取得したプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を記憶させる。ここで、実行状態管理テーブル17の「所定の動作の有無」の欄は「有」に設定され、「対象の情報処理装置の識別子」の欄には情報処理装置10Aの識別子が設定される。
In step S521, the operating
ステップS522で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17の「所定の動作の有無」の欄を確認し、情報処理装置10Aで実行中のゲームに影響を与える所定の動作が実行されたと判断する。ゲーム実行部14は、ゲームの実行状態を変更する処理を実行する。
In step S522, the game execution unit 14 of the
例えば、ゲーム実行部14は、仮想空間#A上に、プレイヤキャラクタPC#Aの敵となる新たなモンスターを登場させる処理を実行してもよいし、プレイヤキャラクタPC#Aにダメージを与える爆弾を仮想空間#A上に表示させ、所定のタイミングで爆発させる処理を実行してもよいし、一定期間プレイヤキャラクタPC#Aの動作を停止する処理を実行してもよい。 For example, the game execution unit 14 may execute a process of causing a new monster that is an enemy of the player character PC # A to appear in the virtual space # A, or a bomb that damages the player character PC # A. A process of displaying the game on the virtual space # A and causing it to explode at a predetermined timing may be executed, or a process of stopping the operation of the player character PC # A for a certain period of time may be executed.
これにより、他のプレイヤにより操作されているプレイヤキャラクタPCの動作状態を、仮想空間上に再現することに加えて、他のプレイヤが実行中のゲームに影響を与えることが可能となる。上述したゲームの実施形態によれば、原則として各プレイヤが独立でプレイするゲームにおいて、ゲームの間で適度な相互作用を図ることが可能となる。 As a result, in addition to reproducing the operating state of the player character PC operated by the other player in the virtual space, it is possible to influence the game being executed by the other player. According to the above-described game embodiment, in principle, in a game in which each player plays independently, it is possible to achieve an appropriate interaction between the games.
情報処理装置10Aは、情報処理装置10Bから取得したプレイヤキャラクタPC#Bの仮想空間#B上の位置を、仮想空間#Aを示す地図上の対応する位置に表示してもよい。また、情報処理装置10A、情報処理装置10B、及び情報処理装置10Cの間で、プレイヤキャラクタPCの動作状態に加えて、各種情報を共有してもよい。その場合、例えば、ステップS513、ステップS514、ステップS516、及びステップS518のプレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する手順において、追加で共有すべき各種情報が、共有されてもよい。例えば、敵となるモンスターと所定のオブジェクトとの位置の関係や、プレイヤキャラクタPCが耐えることが可能なダメージを表すヒットポイントHP(Hit Point)等が共有されてもよい。共有された各種情報は仮想空間上に表示されてもよい。
The
これにより、プレイヤは、他のプレイヤのゲームの実行状況をより詳細に把握することが可能となる。 As a result, the player can grasp the execution status of the game of another player in more detail.
なお、ステップS507及びステップS508のゲームの開始指示、ステップS516及びステップS518のプレイヤキャラクタPCの動作状態の通知は、情報処理装置10Aから情報処理装置10B及び情報処理装置10Cに同時に送信されてもよいし、情報処理装置10Aから情報処理装置10Cに送信された後、情報処理装置10Bに送信されてもよい。また、ステップS503及びステップS505のゲームへの参加要求、ステップS513及びステップS514のプレイヤキャラクタPCの動作状態の通知については、情報処理装置10Aに同時に受信されてもよいし、情報処理装置10Cからのメッセージが情報処理装置10Aに受信された後で、情報処理装置10Bからのメッセージが情報処理装置10Aに受信されてもよい。
The game start instruction in steps S507 and S508, and the notification of the operating state of the player character PC in steps S516 and S518 may be simultaneously transmitted from the
(2)動作フロー
図6は、本実施形態に係る情報処理装置10Aによるゲームの処理の一例を示す動作フローである。図6の動作フローでは、情報処理装置10Aが、情報処理装置10B及び情報処理装置10CとプレイヤキャラクタPCの動作状態を共有するものとする。また、情報処理装置10Aは、ホストとして動作するものとする。
(2) Operation Flow FIG. 6 is an operation flow showing an example of game processing by the
ステップS601で、受付部12がプレイヤAからの指示を受けると、ゲーム実行部14は、ゲームの開始の準備をする。
When the
ステップS602で、ゲーム実行部14は、ゲームへの参加要求を、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cから受信する。
In step S602, the game execution unit 14 receives the participation request for the game from the
ステップS603で、ゲーム実行部14は、ゲームの処理を開始する。また、ゲーム実行部14は、ゲームの処理の開始指示を、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cに送信する。受付部12がプレイヤAからのプレイヤキャラクタPC#Aへの操作を受け付けると、ゲーム実行部14は、プレイヤキャラクタPC#Aを動作させて、ゲームを実行する。
In step S603, the game execution unit 14 starts processing the game. Further, the game execution unit 14 transmits a game processing start instruction to the
ステップS604で、動作状態共有部13は、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cとの間で、プレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する処理を実行する。具体的には、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cから取得する。動作状態共有部13は、取得した動作状態を実行状態管理テーブル17に記憶させる。
In step S604, the operation
また、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10Bに通知する。同様に、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Cに通知する。
Further, the operation
ステップS605で、ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を特定し、対応するゴーストオブジェクト#B及びゴーストオブジェクト#Cを、仮想空間#Aに表示するための処理を実行する。ゲーム実行部14からの指示を受けて、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#A、ゴーストオブジェクト#B、及びゴーストオブジェクト#Cを、仮想空間#Aに表示する。
In step S605, the game execution unit 14 refers to the execution state management table 17, identifies the operating states of the player character PC # B and the player character PC # C, and sets the corresponding ghost object # B and ghost object # C. Execute the process for displaying in virtual space # A. In response to the instruction from the game execution unit 14, the
ステップS606で、ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、他のプレイヤのゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が、情報処理装置10B又は情報処理装置10Cで実行されたか否かを判断する。所定の動作が実行された場合(ステップS606 Yes)、ステップS607に進む。一方、所定の動作が実行されなかった場合(ステップS606 No)、ステップS608に進む。
In step S606, the game execution unit 14 refers to the execution state management table 17, and whether or not a predetermined operation that affects the execution state of the game of another player is executed by the
ステップS607で、ゲーム実行部14は、ゲームの実行状態に影響を与える制御を実行する。 In step S607, the game execution unit 14 executes control that affects the execution state of the game.
ステップS608で、ゲーム実行部14は、実行中のゲームを終了させるか否かを判断する。例えば、ゲームに設定されている所定のミッションが達成された場合、ゲーム実行部14は、ゲームを終了させると判断されてもよい。また、例えば、プレイヤが、所定の期間内にミッションが達成できなかった場合や、他のプレイヤが先にミッションを完了した場合等に、ゲーム実行部14は、ゲームを終了させると判断してもよい。ゲーム処理を終了させると判断された場合(ステップS608 Yes)、ステップS609に進む。一方、ゲーム処理を終了させると判断されなかった場合(ステップS609 No)、ステップS604に戻る。 In step S608, the game execution unit 14 determines whether or not to end the game being executed. For example, when a predetermined mission set in the game is achieved, the game execution unit 14 may determine to end the game. Further, for example, if the player fails to complete the mission within a predetermined period, or if another player completes the mission first, the game execution unit 14 may determine that the game is to be terminated. Good. If it is determined to end the game process (step S608 Yes), the process proceeds to step S609. On the other hand, if it is not determined to end the game process (step S609 No), the process returns to step S604.
ステップS609で、ゲーム実行部14は、プレイヤBのゲームの結果を情報処理装置10Bから取得し、プレイヤCのゲームの結果を情報処理装置10Cから取得する。表示制御部15は、プレイヤA、プレイヤB、及びプレイヤCのゲームの処理結果を、画面に表示する。
In step S609, the game execution unit 14 acquires the game result of the player B from the
[画面表示]
上述したゲームの処理が実行されるときの画面の表示について、図7乃至図9を用いて説明する。ここでは、情報処理装置(10A、10B、10C)において、プレイヤキャラクタPC(31A、31B、31C)が、保護対象オブジェクト(37A、37B、37C)を、敵であるモンスター(33A、33B、33C)から守るゲームが実行されているものとして説明する。
[Screen display]
The display of the screen when the above-mentioned game processing is executed will be described with reference to FIGS. 7 to 9. Here, in the information processing devices (10A, 10B, 10C), the player character PCs (31A, 31B, 31C) make the protected objects (37A, 37B, 37C) the enemy monsters (33A, 33B, 33C). Explain that the game that protects from is running.
図7は、ゲームの処理が実行されているときの画面表示の一例を示している。 FIG. 7 shows an example of a screen display when the game process is being executed.
図7の(A)は、ステップS515において、情報処理装置10Aのゲーム実行部14によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。仮想空間#A(30A)に、プレイヤキャラクタPC#A(31A)、モンスター33A、及び保護対象オブジェクト37Aが表示される。また、ゴーストオブジェクト#B(35B)とゴーストオブジェクト#C(35C)とが、仮想空間#A(30A)に表示される。ゴーストオブジェクト#B(35B)及びゴーストオブジェクト#C(35C)により、プレイヤキャラクタPC#B(31B)及びプレイヤキャラクタPC#C(31C)の動作状態が再現されて表示される。
FIG. 7A is a diagram showing an example of a screen display when a game process is executed by the game execution unit 14 of the
また、画面には、プレイヤキャラクタPCの各々のゲームの実行状況を示す情報表示領域(40A、40B、40C)と、地図表示領域50Aとが設けられる。これらの表示領域に表示される内容については後述する。
Further, the screen is provided with an information display area (40A, 40B, 40C) indicating the execution status of each game of the player character PC, and a
図7の(B)は、ステップS517において、情報処理装置10Bのゲーム実行部14によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。図7の(A)と同様に、仮想空間#B(30B)に、プレイヤキャラクタPC#B(31B)、モンスター33B、及び保護対象オブジェクト37Bが表示される。また、ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#C(35C)が、仮想空間#B(30B)に表示される。ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#C(35C)により、プレイヤキャラクタPC#A(31A)及びプレイヤキャラクタPC#C(31C)の動作状態が再現されて表示される。
FIG. 7B is a diagram showing an example of a screen display when the game processing is executed by the game execution unit 14 of the
図7の(C)は、ステップS519において、情報処理装置10Cのゲーム実行部14によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。図7の(A)及び(B)と同様に、仮想空間#C(30C)に、プレイヤキャラクタPC#C(31C)、モンスター33C、及び保護対象オブジェクト37Cが表示される。また、ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#B(35B)が、仮想空間#C(30C)に表示される。ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#B(35B)により、プレイヤキャラクタPC#A(31A)及びプレイヤキャラクタPC#B(31B)の動作状態が再現されて表示される。
FIG. 7C is a diagram showing an example of a screen display when a game process is executed by the game execution unit 14 of the information processing device 10C in step S519. Similar to (A) and (B) of FIG. 7, the player character PC # C (31C), the
図8を用いて、情報表示領域40Aに表示される情報について説明する。図8は、情報表示領域40Aに表示される情報の一例を示す図である。図8の例では、情報表示領域40Aには、プレイヤキャラクタPC#Aのアイコン41A、保護対象オブジェクト37Aとモンスター33Aとの距離を示す距離表示42A、及びプレイヤキャラクタPC#Aのヒットポイント45Aが表示される。
The information displayed in the
距離表示42Aには、保護対象オブジェクト37Aを基準点43Aとした場合のモンスター33Aの各々との距離44Aが示されている。
The
ヒットポイント45Aの表示欄には、プレイヤキャラクタPC#Aのヒットポイントの最大値を示す情報46Aと、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントの現在値を示す情報47Aとが表示される。
In the display column of the hit points 45A,
情報表示領域40Bには、プレイヤキャラクタPC#Bに係る情報が表示され、情報表示領域40Cには、プレイヤキャラクタPC#Cに係る情報が表示される。情報表示領域40B及び情報表示領域40Cに表示される情報の種類は、情報表示領域40Aと同様である。
Information related to the player character PC # B is displayed in the
次に、図9を用いて、地図表示領域50Aに表示される情報について説明する。図9は、地図表示領域50Aの一例を示す図である。地図表示領域50Aには、仮想空間#Aの見取り図52Aが表示される。見取り図52A上に、プレイヤキャラクタPC#A(31A)が存在する位置51A、モンスター33Aが存在する位置53A、及び保護対象オブジェクト37Aが存在する位置57Aが表示される。また、ゴーストオブジェクト#B(35B)が存在する位置55B及びゴーストオブジェクト#C(35C)が存在する位置55Cが、見取り図52A上に表示される。
Next, the information displayed in the
ここで、ゴーストオブジェクト#B(35B)が存在する位置55Bは、プレイヤキャラクタPC#B(31B)が、仮想空間#B上で存在する位置に対応し、ゴーストオブジェクト#C(35C)が存在する位置55Cは、プレイヤキャラクタPC#C(31C)が仮想空間#C上で存在する位置に対応する。
Here, the
仮想空間上の所定の領域にプレイヤキャラクタPCが移動したときに、他のプレイヤが実行中のゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が実行されたと判断される場合、所定の領域が見取り図52A上に表示されてもよい。例えば、図9では、所定の領域は、見取り図52A上の領域59Aで示されている。プレイヤAは、見取り図52A上で、ゴーストオブジェクト#B(35B)の位置55B又はゴーストオブジェクト#C(35C)の位置55Cが、所定の領域59Aに近づいた場合、ゲームの実行状態に影響を与える動作が実行される可能性が高いと判断することができる。
When it is determined that when the player character PC moves to a predetermined area on the virtual space, a predetermined operation that affects the execution state of the game being executed by another player is executed, the predetermined area is sketched. It may be displayed above. For example, in FIG. 9, a predetermined region is shown by
[その他]
上述した実施形態では、情報処理装置10がネットワーク20を介して接続される場合について説明したが、情報処理装置10同士が、ケーブル等により直接接続されてもよい。
[Other]
In the above-described embodiment, the case where the
また、上述した実施形態では、情報処理装置10Aがホストとして機能する場合について説明したが、情報処理装置(10A、10B、10C)の間で相互にプレイヤキャラクタPCの動作状態を通知することにより、プレイヤキャラクタPCの動作状態を共有してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications and substitutions can be added without departing from the gist of the present invention.
動作状態共有部13は、取得部の一例である。
The operating
10 情報処理装置
11 送受信部
12 受付部
13 動作状態共有部
14 ゲーム実行部
15 表示制御部
16 情報記憶部
17 実行状態管理テーブル
18 ゲーム処理プログラム
20 ネットワーク
100 情報処理システム
10
Claims (5)
ゲームの処理を実行させ、第1プレイヤと第2プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第1プレイヤにより操作される第1のオブジェクトと、前記第2プレイヤにより操作され、前記第1のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第2のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第1プレイヤの画面に表示させるステップと、
前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクトと前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行させるプログラム。 On the computer
When the processing of the game is executed and the game is executed individually and simultaneously by the first player and the second player, the first object operated by the first player and the second player are operated. , A step of displaying a second object that is not attacked or supported by the first object on the screen of the first player in the virtual space of the game.
Information indicating a distance between each object of the plurality of enemy first protected object and the first player of the first player are displayed respectively on the first area of the screen, second protected of the second player Information indicating the distance between the first object and the second protected object that is not attacked or supported by the first protected object and each of the plurality of enemy objects of the second player. A program for executing the steps to be displayed in the second area of the screen.
前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクトと前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させる表示制御部を有する、情報処理装置。 When the processing of the game is executed and the game is executed individually and simultaneously by the first player and the second player, the first object operated by the first player and the second player are operated. , A second object that is not attacked or supported by the first object is displayed on the screen of the first player in the virtual space of the game.
Information indicating a distance between each object of the plurality of enemy first protected object and the first player of the first player are displayed respectively on the first area of the screen, second protected of the second player Information indicating the distance between the first object and the second protected object that is not attacked or supported by the first protected object and each of the plurality of enemy objects of the second player. a display control unit for displaying each of the second region of the screen, the information processing apparatus.
ゲームの処理を実行し、第1プレイヤと第2プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第1プレイヤにより操作される第1のオブジェクトと、前記第2プレイヤにより操作され、前記第1のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第2のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第1プレイヤの画面に表示させるステップと、
前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクトと前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行する情報処理方法。
The computer
When the processing of the game is executed and the game is executed individually and simultaneously by the first player and the second player, the first object operated by the first player and the second player are operated. , A step of displaying a second object that is not attacked or supported by the first object on the screen of the first player in the virtual space of the game.
Information indicating a distance between each object of the plurality of enemy first protected object and the first player of the first player are displayed respectively on the first area of the screen, second protected of the second player Information indicating the distance between the first object and the second protected object that is not attacked or supported by the first protected object and each of the plurality of enemy objects of the second player. An information processing method for executing a step of displaying each in a second area of the screen.
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