JP6755720B2 - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
近年、個人が所有する家庭用ゲーム機でプレイしたプレイ動画を、インターネット等の通信回線を介して不特定多数のユーザに配信して閲覧してもらう、いわゆるゲーム実況が行われている。家庭用ゲーム機でも、そのようなゲーム実況を行えるようにプレイ動画の送信機能を標準仕様として搭載する機種が開発、普及しており、またそのようなプレイ動画を配信する環境も整備されている。
このようなゲーム実況を実行するシステムとして、例えば特許文献1には、各ゲーム機の情報を収集して管理サーバ装置で文章化した状況データを作成し、Webサーバを利用することにより不特定多数の人にゲームの状況を閲覧させることができ、後からリプレイデータを重ねて流すことによりリプレイデータを見る楽しみを増加させるシステムが記載されている。
特開2010−110566号公報
一方、近年のゲーム内容としては、プレイ状況に応じて変化、設定させるパラメータ等が増加して複雑化する傾向にある。そこで、通常時のプレイ画面上では表示領域の制約や画面の見やすさを優先して、多数のパラメータのうちプレイに直接関係する一部のパラメータのみをプレイ画面に表示し、その他のパラメータについてはプレイヤの操作により別途の表示画面を開いて確認させる場合が多い。
しかし、ゲーム実況を視聴するユーザにとっては、通常のプレイ画面に表示されないその他のパラメータ等についても任意のタイミングで知得したいという要望があるが、上記従来技術ではそのようなパラメータの表示まではできなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性を向上することが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームを実行するゲーム実行処理部、前記ゲーム実行処理部により生成された前記ゲームの動画データに付加するための付加データを取得する付加データ取得処理部、前記付加データ取得処理部により取得された前記付加データに基づいて所定の符号化規格に準拠した画像形式の符号化データを生成する符号化データ生成処理部、前記符号化データ生成処理部により生成された前記符号化データを前記動画データに付加する符号化データ付加処理部、として機能させる。
これにより、通常時のプレイ動画上では表示されない当該ゲームに関する付加データを符号化データとして別途生成し、これをゲームのプレイ動画に付加して配信できる。したがって、ゲーム実況を視聴する他のユーザは、配信されるプレイ動画に表示された符号化データを任意のタイミングで復号化させて付加データを確認することができる。その結果、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性を向上することができる。
また、付加データを所定の符号化規格に準拠した方式で符号化することにより、動画データに付加するデータ容量を低減でき、プレイ動画における付加データの表示領域をコンパクト化できる。したがって、動画データに対する符号化データの付加が、プレイヤによるゲームプレイの妨げや、ゲーム実況の視聴者によるゲームプレイ自体の視聴の妨げとなるのを防止できる。
さらに、画像形式の符号化データを生成して動画に付加することにより、画像形式のデータのみの配信に対応した既存の動画閲覧サーバを利用することが可能となる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記付加データ取得処理部により取得された前記付加データを所定の記録領域に蓄積する付加データ蓄積処理部、としてさらに機能させ、前記符号化データ生成処理部は、前記付加データ蓄積処理部により蓄積された前記付加データに基づいて前記符号化データを生成する。
これにより、取得した付加データを一時的にバッファに格納しておくことができる。その結果、ゲーム実行処理部における動画データの更新周期とは異なる時間周期で、符号化データの生成や符号化データの動画データへの付加を行うことが可能となる。これにより、設計の自由度を向上できると共に、符号化データの生成等に関わる処理負担を低減できる。また、付加データが変化するような場合でも、蓄積された付加データに対して適宜の集計等を実行して符号化することで、付加データの変化に対応した符号化データを生成することが可能となる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記符号化データ生成処理部による前記符号化データの生成と、前記符号化データ付加処理部による前記符号化データの前記動画データへの付加と、が予め設定された時間周期で行われるように同期させる第1同期処理部、としてさらに機能させる。
これにより、任意の時間周期のタイミングで、符号化データの生成や符号化データの動画データへの付加を行うことができるので、設計の自由度を向上できると共に、処理負担を低減できる。また、付加データが経時的に変化するような場合でも、その変化に逐次対応した符号化データを生成することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記符号化データ生成処理部による前記符号化データの生成と、前記符号化データ付加処理部による前記符号化データの前記動画データへの付加と、が前記ゲームにおける所定のイベントの発生タイミングで行われるように同期させる第2同期処理部、としてさらに機能させる。
これにより、付加データがゲーム内で発生する所定のイベントに対応して変化するような場合でも、その変化に逐次対応した符号化データを生成することができる。その結果、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性をさらに向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記符号化データ付加処理部は、前記動画データの表示画像中に前記符号化データが重畳して表示されるように前記符号化データを前記動画データに付加する。
これにより、プレイ動画中に符号化データ用の表示領域を別途確保する必要がなくなるので、プレイ動画の表示領域が狭くなるのを防止できる。したがって、動画データに対する符号化データの付加が、プレイヤによるゲームプレイの妨げや、ゲーム実況の視聴者によるゲームプレイ自体の視聴の妨げとなるのを防止できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記付加データ取得処理部により取得された前記付加データを付加データサーバへ格納する際のアクセスコードを生成するアクセスコード生成処理部、としてさらに機能させ、前記符号化データ生成処理部は、前記アクセスコード生成処理部により生成された前記アクセスコードに基づいて前記符号化データを生成する。
これにより、付加データの情報量が大きい場合であっても付加データサーバに格納することができ、比較的情報量が少ない符号化データでアクセスコードだけ表示して紐付けることができる。そして視聴端末のユーザは、このアクセスコードで付加データサーバへアクセスすることで、対応する付加データを取得し表示できる。このようにして、符号化データに含めることができない程の大きな情報量の付加データであっても、動画データに付加することができる。したがって、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性をさらに向上できる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 符号化データが付加されていないゲーム画面の一例を説明するための説明図である。 内部パラメータの設定表示画面の一例を説明するための説明図である。 符号化データが付加されたゲーム画面の一例を説明するための説明図である。 携帯情報端末を用いて符号化データを読み取り、復号化して表示する一例を説明するための説明図である。 携帯情報端末を用いて符号化データを読み取り、復号化して表示する他の例を説明するための説明図である。 視聴端末において符号化データを復号化して表示する一例を説明するための説明図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。 アクセスコードを符号化して符号化データを生成する場合の情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 携帯情報端末を用いて符号化データを読み取り、復号化したアクセスコードを用いて付加データを取得、表示する一例を説明するための説明図である。 配信動画データのみに符号化データを付加する場合の情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 複数の符号化データを付加された動画データの表示画面の一例を説明するための説明図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲーム実況システムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲーム実況システム1の全体構成の一例について説明する。
図1に示すように、ゲーム実況システム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、テレビ等の表示装置7と、インターネット等の通信ネットワークNWを介して上記情報処理装置3等と情報送受信可能に接続された動画閲覧サーバ11と、同じく通信ネットワークNWを介して上記動画閲覧サーバ11等と情報送受信可能に接続された視聴端末12を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。
なお、図1にはコントローラ5及び表示装置7が有線により情報処理装置3と接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。また、情報処理装置3、動画閲覧サーバ11、視聴端末12の台数は特に限定されるものではなく、それぞれ1台でも複数台でもよい。
情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
動画閲覧サーバ11は、通信ネットワークNWを介して不特定多数のユーザが閲覧可能なように動画を配信するサーバである。動画の配信の形態は特に限定されるものではないが、例えばライブストリーミングの形式で動画データをブロードキャスト配信してもよいし、動画データの全体が動画閲覧サーバ11にアップロードされ、視聴端末12のユーザがオンデマンド(任意の視聴タイミング)で繰り返し視聴できるようにしてもよい。
視聴端末12は、上記動画閲覧サーバ11にアクセスして動画を閲覧可能な情報端末である。この情報端末は、ゲーム機であってもよいし、他にも例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
以上の構成であるゲーム実況システム1では、情報処理装置3においてゲームが実行され、ゲームプレイ中はコントローラ5を介したプレイヤの入力操作に対応するインタラクティブ処理の結果が表示装置7に逐次表示される。そして、表示装置7に表示されるプレイ動画が動画閲覧サーバ11を介して多数の視聴端末12に配信されることで、各視聴端末12側のユーザがそのプレイ動画を視聴するゲーム実況が行われる。
<2.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2〜図5を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図2中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図2に示すように、情報処理装置3は、ゲーム実行処理部31と、付加データ取得処理部32と、付加データ蓄積処理部33と、符号化データ生成処理部34と、符号化データ付加処理部35と、同期処理部36と、動画データ配信処理部37を有する。
ゲーム実行処理部31は、上記コントローラ5を介したプレイヤの入力操作に応じてゲームの実質的な遊戯内容となるインタラクティブ処理を行い、当該ゲームを実行する。このときゲーム実行処理部31は、ゲームの実行に伴う動画データを生成し、当該動画データは表示装置7により表示される。
図3に、表示装置7の表示画面の一例を示す。なお、図3は後述の符号化データが表示されていない場合の表示画面を比較のために示すものである。図3に示す例では、画面の中央にプレイヤの操作対象であるキャラクタ41が描画されている。また、表示画面には、キャラクタ41の他に背景画面42が描画されているとともに、ゲームのプレイに直接関係する各種の表示パラメータ43(図示する例では体力ゲージ43a、ステータスシンボル43b、及び周辺地図43c)も幾何的に描画されている。
一方、当該ゲームでは、上記通常時のプレイ画面に描画される表示パラメータ43以外にも、例えば図4に示すようなゲームのプレイに間接的に影響を与える多数の内部パラメータが用意されている。図示する例では、キャラクタ41が所持している装備(及び装備状態)、アイテム、及びキャラクタ41のステータスが、任意に設定可能な、もしくは経時的に変化する内部パラメータとして用意されている。
これらの内部パラメータは、通常時のプレイ画面では参照する必要性が低いため、表示領域の制約や画面の見やすさを考慮して、上記図3に示すように通常時のプレイ画面上では表示が省略されている。そしてこれらの内部パラメータを確認、設定するためには、プレイヤ自身による所定の操作によって、通常時のプレイ画面から図4に示すような別途の表示画面(設定画面、ステータス画面等)に切り替える必要がある。しかし、ゲームの実況を視聴するユーザにとっては、ゲームプレイの内容を検討する上でこれらの内部パラメータについても任意のタイミングで知得したいという要望がある。
そこで図2に戻り、本実施形態の情報処理装置3では、付加データ取得処理部32が、ゲーム実行処理部31により生成されたゲームの動画データに付加するための付加データをゲーム実行処理部31から取得する。なお、付加データ取得処理部32は付加データを情報処理装置3の外部(外部のサーバ等)から取得してもよい。付加データは、例えば上述のようにゲーム実行処理部31においてプレイヤが設定もしくは変化した内部パラメータ等(例えば所有装備、所有アイテム、アビリティ、ステータスなど)である。
但し、付加データはこれらに限定されるものではなく、プレイ動画に表示されていない情報であって視聴するユーザが知得したいと思うものであれば何でもよい。例えば、付加データは、アクションゲーム等においてゲームキャラクタ等に技や能力を発動させるために、プレイヤから上記コントローラ5を介して特定の組み合わせ順で入力された操作内容、いわゆるコマンド操作の入力内容等であってもよい。また例えば、付加データは、ゲームストーリー全体における進行度などのプレイ進行状況、プレイの操作説明やコツといったチュートリアル、配信者であるプレイヤのゲーム経歴や当該ゲームの攻略履歴などの情報を含めてもよい。
付加データ蓄積処理部33は、上記付加データ取得処理部32により取得された付加データを、所定の記録領域(例えばRAM105や記録装置117等。後述の図10参照)に蓄積する。すなわち、付加データ蓄積処理部33と記録領域は付加データを一時的に格納しておくバッファとして機能する。蓄積された付加データは、例えば予め設定された時間周期(5秒おき等)ごとに更新されてもよいし、予め設定されたゲーム内のイベント発生タイミング(例えば所有装備、所有アイテムに変更が生じたタイミングや、ステータスが変動して所定のしきい値に到達したタイミング等)ごとに更新されてもよい。また、メモリ領域としてある一定の容量を確保しておき循環的に更新させるリングバッファとしてもよい。
符号化データ生成処理部34は、付加データ取得処理部32により取得され付加データ蓄積処理部33により蓄積された付加データに基づいて、所定の符号化規格に準拠した画像形式の符号化データを生成する。具体的には、符号化データ生成処理部34は、例えば蓄積された付加データに変化がない場合にはそのまま同じ内容の付加データを、例えば蓄積された付加データに変化がある場合には所定の集計等が行われた付加データ(例えば平均値や標準偏差等の所定の演算が行われた付加データ)や蓄積された付加データ中の特定の記録領域から抽出された付加データを、所定の符号化規格に準拠した符号化方式で変換して符号化データを生成する。
符号化データ付加処理部35は、上記符号化データ生成処理部34により生成された符号化データを、上記ゲーム実行処理部31により生成される動画データに対して付加する。言い換えると、符号化データ付加処理部35は、画像データである符号化データを動画データに埋め込む。これにより、表示装置7には符号化データが付加された動画データが表示される。
なお、符号化データ付加処理部35において符号化データを付加するか否かを、プレイヤが任意に設定可能としてもよい。また、表示装置7に表示させる動画データと動画閲覧サーバ11に送信する動画データで符号化データの付加の有無を個別に設定できるようにしてもよい。
同期処理部36は、上記符号化データ生成処理部34による符号化データの生成と、上記符号化データ付加処理部35による符号化データの動画データへの付加が、予め設定された時間周期(5秒おき等)で行われるように同期させる。これにより、上記時間周期ごとに新たな符号化データが生成され、それらの符号化データが上記時間周期ごとに切り替わるように動画データに付加される。なお、このように予め設定された時間周期で符号化データの生成及び動画データへの付加を行う場合の同期処理部36が、第1同期処理部の一例に相当する。
また同期処理部36は、上記符号化データ生成処理部34による符号化データの生成と、上記符号化データ付加処理部35による符号化データの動画データへの付加が、ゲーム実行処理部31で実行中のゲームにおける所定のイベントの発生タイミング(例えば所有装備、所有アイテムに変更が生じたタイミングや、ステータスが変動して所定のしきい値に到達したタイミング等)で行われるように同期させる。これにより、上記イベントの発生タイミングごとに新たな符号化データが生成され、それらの符号化データが上記イベントの発生タイミングごとに切り替わるように動画データに付加される。なお、このようにゲームイベントの発生タイミングで符号化データの生成及び動画データへの付加を行う場合の同期処理部36が、第2同期処理部の一例に相当する。
図5に、以上の処理により符号化データが表示された場合の表示装置7による表示画面の一例を示す。図5に示す例では、動画データの表示画像中の適宜の位置(この例では左下)に符号化データ44が重畳して表示されている。符号化データ44の符号化方式は特に限定されるものではなく、例えばQRコード(登録商標)やカラーコードなどの二次元コードでもよいし、バーコード等の1次元コードでもよい。また、その他の符号化画像でもよい。また、符号化データ44の表示態様(位置及び大きさ等)は図5に示す態様に限定されるものではなく、ゲームプレイの邪魔にならない表示態様であればよい。
図2に戻り、動画データ配信処理部37は、後述の通信装置123(図10参照)を制御して、上記ゲーム実行処理部31により生成され符号化データ付加処理部35によって符号化データ44を付加された動画データを、通信ネットワークNWを介して上記動画閲覧サーバ11へ送信する。例えば、動画データ配信処理部37が動画データをライブストリーミングの形式で動画閲覧サーバ11へ送信することで、当該動画閲覧サーバ11にアクセスしている上記視聴端末12のユーザは、上記図5に示したような符号化データ44が付加されたゲーム実況のプレイ動画をライブ中継で視聴できる。また例えば、動画データ配信処理部37が符号化データ44を付加された動画データを一定時間蓄積(録画)し、当該蓄積した動画データの全体を動画閲覧サーバ11に送信(アップロード)することで、視聴端末12のユーザはゲーム実況のプレイ動画をオンデマンドで視聴できる。
なお、動画データ配信処理部37は、情報処理装置3自体が備える機能である。但し、情報処理装置3が当該機能を備えない場合には、他の処理部と同様に、後述するCPU101(後述の図10参照)がゲームプログラムを実行することにより情報処理装置3に実装されてもよい。
図6及び図7に、視聴端末12のユーザによるプレイ動画の視聴態様の一例を示す。図6及び図7に示すように、ユーザは、符号化データ44の復号化が可能なアプリケーションがインストールされている別途のスマートフォン等の携帯情報端末9を用いて、視聴端末12により表示されたプレイ動画中の符号化データ44をカメラ9a等により読み取り、符号化データ44を復号化する。これにより、プレイ動画とは別に付加データを携帯情報端末9に表示させることができる。
例えば図6では、符号化データ44が復号化されることにより、携帯情報端末9に上述した内部パラメータが表示されている。これにより、ゲーム実況のプレイ動画上でプレイヤが内部パラメータの表示画面(図4参照)に切り替えるのを待たずに、視聴端末12のユーザは任意のタイミングで内部パラメータを知得できる。
また図7では、符号化データ44が復号化されることにより、上述したコマンド操作の入力内容が表示されている。これにより、視聴端末12のユーザは、本来プレイヤしか知り得ないコマンド操作の入力内容(図示する例の「→↑←↓AB」)やその関連情報(例えば発動された技や能力の名称、種類、効果等)についても携帯情報端末9に表示させて知得できる。
図8に、視聴端末12のユーザによるプレイ動画の視聴態様の他の例を示す。例えば、視聴端末12自体に、符号化データ44の復号化が可能なアプリケーションがインストールされている場合には(ウェブブラウザへのアドオン機能等)、視聴端末12により表示されたプレイ動画中に、符号化データ44と共に、復号化された付加データ45を直接重畳表示してもよい。なお、図8に示す例では符号化データ44と共に復号化された付加データ45を表示しているが、符号化データ44に代えて(符号化データ44を非表示として)復号化された付加データ45のみを表示してもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図10参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<3.情報処理装置によって実行される処理手順>
次に、図9を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS10では、情報処理装置3は、ゲーム実行処理部31により、ゲームの遊技内容となるインタラクティブ処理(図中ではゲーム処理と略記)を実行すると共に、ゲームの実行に伴う動画データを生成する。
ステップS20では、情報処理装置3は、付加データ取得処理部32により、上記ステップ10で生成された動画データに付加するための付加データを、ゲーム実行処理部31から取得する。
ステップS30では、情報処理装置3は、付加データ蓄積処理部33により、上記ステップS20で取得された付加データを所定の記録領域に蓄積する。
ステップS40では、情報処理装置3は、同期処理部36により、実行中のゲームにおける所定のゲームイベントが発生したか否か、又は、予め設定された時間周期が経過したか否か、を判定する。ゲームイベントが発生したか、又は、時間周期が経過した場合(S40:YES)には、ステップS50へ移る。一方、ゲームイベントが発生しておらず、且つ、時間周期が経過していない場合(S40:NO)には、上記ステップS20へ戻り、付加データの取得と蓄積を繰り返す。
ステップS50では、情報処理装置3は、符号化データ生成処理部34により、上記ステップS20及びステップS30でゲーム実行処理部31から取得され蓄積された付加データに基づいて、所定の符号化規格に準拠した画像形式の符号化データを生成する。
ステップS60では、情報処理装置3は、符号化データ付加処理部35により、上記ステップS10で生成された動画データに対して、上記ステップS50で生成された符号化データを付加する。
ステップS70では、情報処理装置3は、上記ステップS60で符号化データを付加された動画データを表示装置7に表示する。
ステップS80では、情報処理装置3は、動画データ配信処理部37により、上記ステップS60で符号化データを付加された動画データを、通信ネットワークNWを介して動画閲覧サーバ11へ送信する。そして上記ステップS10に戻り、以上の手順を繰り返す。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<4.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図10に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の各処理部による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ5やマウス、キーボード、マイク等(図示せず)を含む入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部等(図示せず)を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲームを実行するゲーム実行処理部31、ゲーム実行処理部31により生成されたゲームの動画データに付加するための付加データを取得する付加データ取得処理部32、付加データ取得処理部32により取得された付加データに基づいて所定の符号化規格に準拠した画像形式の符号化データを生成する符号化データ生成処理部34、符号化データ生成処理部34により生成された符号化データを動画データに付加する符号化データ付加処理部35、として機能させる。
これにより、通常時のプレイ動画上では表示されない当該ゲームに関する付加データを符号化データとして別途生成し、これをゲームのプレイ動画に付加して配信できる。したがって、ゲーム実況を視聴する他のユーザは、配信されるプレイ動画に表示された符号化データを任意のタイミングで復号化させて付加データを確認することができる。その結果、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性を向上することができる。
また、付加データを所定の符号化規格に準拠した方式で符号化することにより、動画データに付加するデータ容量を低減でき、プレイ動画における付加データの表示領域をコンパクト化できる。したがって、動画データに対する符号化データの付加が、プレイヤによるゲームプレイの妨げや、ゲーム実況の視聴者によるゲームプレイ自体の視聴の妨げとなるのを防止できる。
さらに、画像形式の符号化データを生成して動画に付加することにより、画像形式のデータのみの配信に対応した既存の動画閲覧サーバを利用することが可能となる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、付加データ取得処理部32により取得された付加データを所定の記録領域に蓄積する付加データ蓄積処理部33、としてさらに機能させ、符号化データ生成処理部34は、付加データ蓄積処理部33により蓄積された付加データに基づいて符号化データを生成する。
これにより、取得した付加データを一時的にバッファに格納しておくことができる。その結果、ゲーム実行処理部31における動画データの更新周期(例えば1/60秒)とは異なる時間周期(例えば5秒)で、符号化データの生成や符号化データの動画データへの付加を行うことが可能となる。これにより、設計の自由度を向上できると共に、符号化データの生成等に関わる処理負担を低減できる。また、付加データが変化するような場合でも、蓄積された付加データに対して適宜の集計等を実行して符号化することで、付加データの変化に対応した符号化データを生成することが可能となる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、符号化データ生成処理部34による符号化データの生成と、符号化データ付加処理部35による符号化データの動画データへの付加と、が予め設定された時間周期で行われるように同期させる同期処理部36、としてさらに機能させる。
これにより、任意の時間周期のタイミングで、符号化データの生成や符号化データの動画データへの付加を行うことができるので、設計の自由度を向上できると共に、処理負担を低減できる。また、付加データが経時的に変化するような場合でも、その変化に逐次対応した符号化データを生成することができる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、符号化データ生成処理部34による符号化データの生成と、符号化データ付加処理部35による符号化データの動画データへの付加と、がゲームにおける所定のイベントの発生タイミングで行われるように同期させる同期処理部36、としてさらに機能させる。
これにより、付加データがゲーム内で発生する所定のイベントに対応して変化するような場合でも、その変化に逐次対応した符号化データを生成することができる。すなわち、例えばキャラクタの所有装備、所有アイテムに変更が生じたタイミングや、ステータスが変動して所定のしきい値に到達したタイミング、あるいは、キャラクタにより所定の技や能力が発動されたタイミング等で、その変化に対応した符号化データを新たに生成して動画データに付加することができる。その結果、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、符号化データ付加処理部35は、動画データの表示画像中に符号化データが重畳して表示されるように符号化データを動画データに付加する。
これにより、プレイ動画中に符号化データ用の表示領域を別途確保する必要がなくなるので、プレイ動画の表示領域が狭くなるのを防止できる。したがって、動画データに対する符号化データの付加が、プレイヤによるゲームプレイの妨げや、ゲーム実況の視聴者によるゲームプレイ自体の視聴の妨げとなるのを防止できる。
<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例について順番に説明する。
(6−1.付加データへのアクセスコードを符号化する場合)
上記実施形態では、取得された付加データに基づいて符号化データが生成される場合について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、取得された付加データを別途の付加データサーバに格納し、その格納先を示すアクセスコードを符号化して符号化データを生成してもよい。
図11に、本変形例における情報処理装置の機能的構成の一例を示す。図11に示すように、本変形例の情報処理装置3は、前述の図2に示す構成に加えて、付加データ格納処理部38と、アクセスコード生成処理部39を有している。
付加データ格納処理部38は、付加データ蓄積処理部33に蓄積された付加データを、通信ネットワークNWを介して外部の付加データサーバ13に送信し格納する。格納される付加データは、例えば蓄積された付加データとそのまま同じ内容のデータでもよいし、例えば蓄積された付加データに所定の集計等が行われた付加データや、蓄積された付加データ中の特定の記録領域から抽出された付加データでもよい。
アクセスコード生成処理部39は、上記付加データ格納処理部38により付加データサーバ13に格納された付加データへのアクセスコード(例えばURLなど)を生成する。
符号化データ生成処理部34は、上記アクセスコード生成処理部39により生成されたアクセスコードを、所定の符号化規格に準拠した符号化方式で変換することにより符号化データを生成する。その他の処理部については上記実施形態と同様であるので説明を省略する。
図12に、本変形例における視聴端末12のユーザによるプレイ動画の視聴態様の一例を示す。図12に示すように、視聴端末12のユーザは、符号化データ44の復号化が可能なアプリケーションがインストールされた携帯情報端末9でプレイ動画中の符号化データ44をカメラ9a等により読み取り、復号化することで参照URLを取得できる。そして、携帯情報端末9で参照URLを用いて付加データサーバ13へアクセスすることで、対応する付加データを取得し、携帯情報端末9に表示させることができる。
以上説明した変形例では、情報処理装置3を、付加データ取得処理部32により取得された付加データを付加データサーバ13へ格納する際のアクセスコードを生成するアクセスコード生成処理部39、としてさらに機能させ、符号化データ生成処理部34は、アクセスコード生成処理部39により生成されたアクセスコードに基づいて符号化データ44を生成する。
これにより、符号化データ44に含めることができない程の大きな情報量の付加データであっても、動画データに付加することができる。したがって、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性をさらに向上できる。
(6−2.配信動画のみに符号化データを付加する場合)
上記実施形態では、表示装置7に表示される動画データ(以下適宜「表示動画データ」という)と、動画閲覧サーバ11に送信される動画データ(以下適宜「配信動画データ」という)の両方に符号化データを付加する場合について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、情報処理装置3が加工が施された表示動画データの配信に対応している場合には、配信動画データのみに符号化データを付加するようにしてもよい。
図13に、本変形例における情報処理装置の機能的構成の一例を示す。図13に示すように、本変形例の情報処理装置3が前述の図2に示す構成と異なる点は、符号化データ付加処理部35が、符号化データ生成処理部34により生成された符号化データを、配信動画データ46に対しては付加するが、表示動画データ47に対しては付加しない点である。その他の構成については上記実施形態と同様であるので説明を省略する。
本変形例によれば、表示装置7には符号化データが付加されていない動画データが表示されるので、プレイヤは符号化データが付加されていないゲーム動画のみを視聴しつつゲームをプレイすることが可能となる。その上で、配信動画には符号化データを付加して配信できるので、ゲーム実況を視聴するユーザの興趣性を向上できる。
(6−3.その他)
以上では、単一の符号化データ44が動画データに表示される場合について説明したが、動画データに一度に表示される符号化データの数は複数でもよい。例えば図14に示すように、複数のプレイヤがそれぞれのキャラクタ41を操作するマルチプレイが行われるような場合には、各キャラクタ41ごとに対応する符号化データ44が個別に表示されてもよい。
また、以上では特に言及しなかったが、本発明が適用されるゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム等、幅広いジャンルのゲームに本発明は適用可能である。また、本発明はオンラインゲーム、オフラインゲームのいずれにも適用可能である。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
1 ゲーム実況システム
3 情報処理装置
5 コントローラ
7 表示装置
8 携帯情報端末
11 動画閲覧サーバ
12 視聴端末
13 付加データサーバ
31 ゲーム実行処理部
32 付加データ取得処理部
33 付加データ蓄積処理部
34 符号化データ生成処理部
35 符号化データ付加処理部
36 同期処理部(第1同期処理部、第2同期処理部)
37 動画データ配信処理部
38 付加データ格納処理部
39 アクセスコード生成処理部
43 表示パラメータ
44 符号化データ
125 記録媒体
NW 通信ネットワーク

Claims (7)

  1. 情報処理装置を、
    プレイヤの入力操作に応じてインタラクティブ処理を行いゲームを実行するゲーム実行処理部、
    前記ゲーム実行処理部により生成された前記ゲームの動画データに付加するための付加データを前記ゲーム実行処理部から取得する付加データ取得処理部、
    前記付加データ取得処理部により取得された前記付加データに基づいて、所定の符号化規格に準拠して符号化され且つ復号化により前記付加データの内容が表示可能となる画像形式の符号化データを生成する符号化データ生成処理部、
    前記符号化データ生成処理部により生成された前記符号化データを前記動画データに付加する符号化データ付加処理部、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記付加データ取得処理部により前記ゲーム実行処理部から取得された前記付加データを所定の記録領域に蓄積する付加データ蓄積処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記符号化データ生成処理部は、
    前記付加データ蓄積処理部により蓄積された前記付加データに基づいて前記符号化データを生成する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記符号化データ生成処理部による前記符号化データの生成と、前記符号化データ付加処理部による前記符号化データの前記動画データへの付加と、が予め設定された時間周期で行われるように同期させる第1同期処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記符号化データ生成処理部による前記符号化データの生成と、前記符号化データ付加処理部による前記符号化データの前記動画データへの付加と、が前記ゲームにおける所定のイベントの発生タイミングで行われるように同期させる第2同期処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記符号化データ付加処理部は、
    前記動画データの表示画像中に前記符号化データが重畳して表示されるように前記符号化データを前記動画データに付加する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記付加データ取得処理部により前記ゲーム実行処理部から取得された前記付加データを付加データサーバへ格納する際のアクセスコードを生成するアクセスコード生成処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記符号化データ生成処理部は、
    前記アクセスコード生成処理部により生成された前記アクセスコードに基づいて、前記所定の符号化規格に準拠して符号化され且つ復号化により前記アクセスコードの内容が表示可能となる画像形式の前記符号化データを生成する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
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