JP5960623B2 - ゲームシステム、制御方法、プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、制御方法、プログラム、及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、制御方法、プログラム、及び記録媒体に関し、特に他のユーザによりなされた評価に応じて進行が変化するゲームシステムに関する。
近年、動画投稿サイトの中には、投稿された動画に対して、動画における再生タイミングを指定して閲覧ユーザのコメントを投稿可能なものがある(特許文献1)。投稿されたコメントは、指定した再生タイミングのフレームが再生される際に、動画上に重畳表示され、投稿したユーザを含む他の閲覧ユーザに提示される。このように動画上に重畳表示されたコメントは、動画を閲覧する他のユーザに所望のタイミングで所望の内容のコメントを強制表示することができるため、他のユーザとのコミュニケーションツールとして新たな地位を築きつつある。
例えば、このような動画投稿サイトでは、近年ユーザがゲームを実際にプレイした際の画面をキャプチャした動画(プレイ動画)の投稿も行われている。このようなプレイ動画について、閲覧ユーザはプレイ状況に応じたコメントを投稿することで、投稿後には他のユーザと同一のプレイ状況についてコメントを交わすことができる。このとき、各ユーザのコメントの投稿タイミングは異なっていながらも、投稿したユーザは、他のユーザとあたかも同一の時間に同一のプレイ状況を見ながらコメントを交わしているように体感することができる。
特開2007−274090号公報 特開2002−099867号公報
しかしながら、上述したような動画投稿サイトにおける閲覧ユーザのコメントは、決してプレイ動画においてユーザが操作しているゲームに影響を及ぼすことはない。即ち、閲覧ユーザがプレイ動画に対してコメントとして行った「評価」は、あくまでも事後的に行われた評価であって、動画に係るゲームをプレイしている最中のユーザに影響を及ぼすことはなかった。
これに対し、動画投稿サイトの中にはリアルタイムに動画をストリーミング配信(生放送)するシステムを設けているものがある。生放送では閲覧ユーザは、放送主であるユーザ、即ちゲームを操作するユーザに対してコメントをリアルタイムに提示することができる。つまり、生放送では、放送主ユーザは閲覧ユーザからのコメントをリアルタイムに確認しながらゲームをプレイすることができる。
しかしながら、生放送中になされたコメントはリアルタイムに放送主ユーザに提示されるが、該コメントが影響を及ぼす対象は放送主ユーザとなる。即ち、生放送であっても放送主ユーザがプレイするゲームの内容については通常と変わらず、ゲームをプレイする放送主ユーザに興趣を与える要素をゲームに付加するものではなかった。
一方、特許文献2のように、複数のユーザがイベントについてとった行動が、シナリオの進行に影響を及ぼすものもある。しかしながら、このような形態のコンテンツ提供においては、イベントが発生している際は他のユーザがとった行動等を把握するものではない。即ち、上述したような動画投稿サイトにみられる、ユーザ間のコミュニケーションを図るといった要素は特許文献2のようなシステムにはこれまでなかった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザ同士のコミュニケーションを図りつつ、ゲームの操作ユーザに対して付加価値を有するゲーム提供を行うゲームシステム、制御方法、プログラム、及び記録媒体を提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲームシステムは、少なくとも1人の操作ユーザにより操作されているゲーム画面を、少なくとも1人の操作ユーザとは異なる閲覧ユーザが閲覧可能なようにリアルタイムに送信するゲームシステムであって、ゲーム画面の生成に係るゲームの処理を実行する実行手段と、閲覧ユーザにより入力された、ゲームの進行の評価を示すテキストデータを取得し、該テキストデータに操作ユーザの操作に対する評価を示す予め定められたキーワードが含まれるか否かを解析する解析手段と、解析手段によるゲームの進行の評価の解析結果に応じて、操作ユーザの操作に依らずにゲームの進行を異ならせるように実行手段を制御する制御手段と、を有することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、ユーザ同士のコミュニケーションを図りつつ、ゲームの操作ユーザに対して付加価値を有するゲーム提供を行うことが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るPC200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るPC200において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る閲覧PC及び操作PCに表示される画面構成例を示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームを操作する操作ユーザ及び該操作ユーザにより操作されているゲーム画面を閲覧する閲覧ユーザの各々が使用するPCと、該PCに対してネットワークを介してゲームコンテンツを提供するゲームサーバで構成されるゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明の実現はこれに限らず、操作ユーザが操作するゲームに係るゲーム画面を、操作ユーザとは異なる閲覧ユーザが閲覧可能なようにリアルタイムに送信することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲームシステムのシステム構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示したブロック図である。
ゲームサーバ100と各ユーザが使用するPC200とは、ネットワーク300を介して接続されている。本実施形態ではゲームサーバ100は、サーバ上で実行したゲーム処理により生成されたゲーム画面を、操作ユーザが使用するPC200に対して送信する。またPC200は操作ユーザによりなされたゲームに係る操作入力をゲームサーバ100に対して送信し、ゲームサーバ100は該操作入力をゲーム処理に反映し、操作入力に応じたゲーム画面を生成する。このようにすることで、操作ユーザはゲームサーバ100が提供するゲームコンテンツを、ネットワーク300を介して通常の家庭用ゲーム機で行う際と同様にプレイすることができる。
また、本実施形態では操作ユーザによりなされた操作入力に応じて生成されたゲーム画面は、閲覧ユーザが使用するPC200にも略同時に送信される。即ち、閲覧ユーザは操作ユーザによりプレイされているゲームをリアルタイムに閲覧(観覧)することが可能である。ゲームサーバ100は閲覧ユーザが使用するPC200からのゲームに係る操作入力を受け付けないが、閲覧ユーザにより入力されたコメント等のゲームプレイについての評価を受け付ける。
なお、本実施形態では説明を簡単にするため、ゲームサーバ100が提供するゲームコンテンツは1人の操作ユーザにのみ操作が可能であるゲームコンテンツであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲームコンテンツは複数の操作ユーザにより同時に操作が可能なものであってもよいし、複数のユーザが順に操作ユーザとして割り当てられるものであってもよい。
また、本実施形態ではゲームシステムを実現する態様として、ゲームサーバ100がゲームコンテンツに係るゲーム画面を生成し、ネットワークを介して該画面を各PCに提供するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばゲームシステムは、ゲームサーバ100を介さずに、PCやゲーム機等のクライアント機器のいずれかで生成されたゲーム画面を、他のクライアント機器との間で共有する構成であってもよい。あるいは、例えば操作ユーザが使用するPC200は、ゲームサーバ100からゲームコンテンツのデータを受信してゲーム画面を生成し、閲覧ユーザの使用するPC200に対してゲームサーバ100を介して、または直接ゲーム画面を送信する構成であってもよい。また通信方法についても、ネットワーク300を介さずに、機器間を直接有線接続することにより通信する方法であってもよい。
〈ゲームサーバ100の機能構成〉
ここで、本実施形態に係るゲームサーバ100の機能構成について、図2のブロック図を用いて詳細を説明する。なお、本実施形態の説明においてゲームサーバ100が有する構成については、PC200が有する構成と区別するため、「サーバ」の接頭文字を付して説明するものとする。
サーバCPU101は、ゲームサーバ100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバCPU101は、サーバROM102やサーバ記録媒体106に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバRAM103に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
サーバROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリであり、ゲームサーバ100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要となるパラメータ等を記憶する。またサーバRAM103は、揮発性メモリであり、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。
サーバGPU104は、ゲームサーバ100が提供するゲームコンテンツに係るゲーム画面を生成する。具体的にはサーバGPU104は、サーバ記録媒体106に格納されている描画オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、あるいはGUIデータを読み出して不図示のGPUメモリに展開する。そしてサーバGPU104は、展開したデータをカメラパラメータやゲーム上のパラメータに応じて適切な処理を適用し、不図示のVRAM上にゲーム画面を描画する。
本実施形態のゲームサーバ100では、サーバGPU104により生成されたゲーム画面は、情報転送量の削減のため、符号化動画データとして各PC200に送信される。符号化動画データの生成は、サーバ符号化部105により行われる。具体的にはサーバ符号化部105は、例えばサーバGPU104により生成された連続するフレームに相当する複数のゲーム画面を参照し、フレーム内符号化あるいはフレーム間符号化等の所定の処理を実行し、符号化動画データを生成する。
サーバ記録媒体106は、例えばHDD等のゲームサーバ100に着脱可能に接続された記録装置である。サーバ記録媒体106には、上述したゲームサーバ100が有する各ブロックの動作プログラムや描画オブジェクトのデータ、GUIデータ等に限らず、ゲームコンテンツ提供サービスに必要な種々の情報が記録される。
サーバ通信部107は、ゲームサーバ100が有する通信インタフェースである。サーバ通信部107は、所定のプロトコルに従って、各PC200とネットワーク300を介してデータの送受信を行う。本実施形態ではサーバ通信部107は、ゲーム画面に係る符号化動画データの送信、ゲームに係る操作入力及びゲームプレイについての評価情報の受信を行う。
〈PC200の構成〉
次に、本実施形態のPC200の機能構成を、図3のブロック図を用いて説明する。
CPU201は、PC200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU201は、ROM202あるいは記録媒体205に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出す。そしてCPU201は、読み出した動作プログラムをRAM203に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
ROM202は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ROM202は、PC200が有する各ブロックの動作プログラムや、各ブロックの動作に必要となるパラメータ等を記憶する。またRAM203は、揮発性メモリである。RAM203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。本実施形態のPC200では、ゲームサーバ100から送信されたゲーム画面に係る符号化動画データは、通信部207を介して受信した後、RAM203に格納される。
通信部207は、PC200が有する通信インタフェースである。通信部207は、所定のプロトコルに従い、ネットワーク300を介してゲームサーバ100とデータ送受信を行う。
復号部204は、ゲームサーバ100から受信した符号化動画データを復号し、各フレームのゲーム画面を生成する。復号部204により生成されたゲーム画面は、表示部206に伝送され、PC200のユーザに対して提示される。表示部206は、例えばLCD等の表示装置である。表示部206は、PC200に内蔵されていてもよいし、PC200に着脱可能に接続される構成であってもよい。
記録媒体205は、例えばHDD等のPC200に着脱可能に装着された記録装置である。本実施形態では、記録媒体205には少なくともWebブラウジングアプリケーション(以下、単にブラウザ)に係るプログラムが格納されている。ユーザは、ゲームサーバ100が提供するゲームコンテンツサービスを利用する場合には、ブラウザを起動させ、ゲームサーバ100に接続する。
操作入力部208は、ゲームパッドやマウス、キーボード等のPC200が有するユーザインタフェースである。操作入力部208は、ユーザにより対応する機器になされた操作入力を解析し、該操作入力に対応する制御信号をCPU201に伝送する。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームサーバ100において実行される、ゲームコンテンツに係るゲーム画面の生成及び提供を行うゲーム処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバCPU101が、例えばサーバROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバRAM103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えば操作ユーザが使用するPC200(操作PC)から、ゲームコンテンツの利用要求を受信した際に開始されるものとして説明する。
S401で、サーバCPU101は、操作PCにおいてゲームに係る操作入力がなされたか否かを判断する。具体的にはサーバCPU101は、操作PCにおいてなされた操作入力を示す情報をサーバ通信部107が受信したか否かにより判断を行う。サーバCPU101は、ゲームに係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は処理をS403に移す。
S402で、サーバCPU101は、受信した操作入力を示す情報に従って、ゲームに係る各種パラメータを更新し、処理をS403に移す。またS403で、サーバCPU101は、操作入力によらずに変化する、ゲームに係る各種パラメータを更新する。なお、ゲームに係る各種パラメータは、例えばサーバRAM103に格納されて管理されるものとする。
S404で、サーバCPU101は、操作ユーザがプレイするゲームに係るゲーム画面の閲覧ユーザが使用するPC200(閲覧PC)から、ゲームプレイに係る評価情報を受信したか否かを判断する。
本実施形態のゲームシステムでは閲覧ユーザは、使用するPC200においてブラウザを用いてゲームサーバ100に接続することで、操作ユーザによりプレイされているゲーム画面を略リアルタイムに閲覧可能である。また閲覧ユーザは、ゲーム画面を閲覧しながら、操作ユーザによるゲームプレイを評価したコメントを評価情報として送信することができる。例えば閲覧ユーザについてブラウザを介して提供される画面は、図5(a)のようであってよい。図5(a)に示されるように、画面内にはゲーム画面が表示される画面表示部501に加え、コメント送信用のコメント送信部502、及び閲覧中の閲覧ユーザにより送信されたコメントを表示するコメント表示部503が含まれる。本実施形態のゲームサーバ100では、このように閲覧ユーザに対してコメントの送信及び表示機能を提供することにより、閲覧ユーザ間のゲームを介したコミュニケーションを可能とすることができる。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、サーバCPU101は後述するように閲覧ユーザによりなされた評価情報に応じてゲーム進行を変更する。このため、変更を予測または把握可能なように、操作PCにおいてブラウザを介して提供される画面にも評価情報が表示されてもよい。操作PCにおける評価情報の表示は、例えば図5(b)のように最大化表示されたゲーム画面510内にコメントが重畳されてもよいし、図5(c)のように操作ユーザのゲーム画面の視認性を妨げないよう、ゲーム画面表示部520とは別にコメント表示部521を設ける形態であってもよい。
また本実施形態では、簡単のため閲覧PCより送信される評価情報は、ゲームプレイを評価したコメントであるものとして説明するが、送信される評価情報はこれに限られるものではない。例えば閲覧PCは、ゲームプレイを評価するものとは無関係のコメントを送信可能であってもよいし、予め登録されたコメントから選択して送信可能な形式であってもよい。
また、送信される評価情報は、コメントのようにユーザにより作成されたテキストデータある必要はない。評価情報は、例えば「いいね!」のような選択されるか否かにより評価の有無が決定される情報であってもよい。また評価情報は、特定のボタンの組み合わせ等のコマンド入力がなされたか否かの情報により評価の有無を判断する情報であってもよい。
サーバCPU101は、ゲームプレイに係る評価情報を受信したと判断した場合は処理をS405に移し、受信していないと判断した場合は処理をS411に移す。
S405で、サーバCPU101は、受信した評価情報に係るコメントの内容を解析し、該コメントがゲーム進行に影響を与えるとして定められたコメントであるか否かを判断する。コメントの解析は、例えば所定のキーワードが含まれるか否か等により判断されればよい。本実施形態では簡単のため、ゲームプレイ、即ち操作ユーザの操作について肯定的な内容のコメントがなされた際に、閲覧ユーザは操作ユーザがプレイするゲームのゲーム進行に影響を与えられるものとする。しかしながら、本ステップにおける評価情報の解析はこれに限られるものではなく、例えば否定的な内容等、特定の条件に合致した評価であるか否かを解析するものであってもよい。サーバCPU101は、受信した評価情報に係るコメントが、ゲーム進行に影響を与えるコメントであると判断した場合は処理をS406に移し、影響を与えるコメントではないと判断した場合は処理をS411に移す。
S406で、サーバCPU101は、ゲーム進行に影響を与えるコメント(評価)がなされたタイミングが、評価期間に含まれるか否かを判断する。本実施形態では評価期間は、例えば評価期間が設定されていない状況で、操作ユーザの操作について肯定的な内容の評価がなされた際に開始される予め定められた期間であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施において評価期間はこれに限らず、ゲーム進行において予め定められていてもよいし、操作ユーザにより開始及び長さが指示可能であってもよい。サーバCPU101は、評価がなされたタイミングが評価期間に含まれると判断した場合は処理をS408に移す。またサーバCPU101は、評価がなされたタイミングが評価期間に含まれない、即ち評価期間が設定されていない状態で評価がなされたと判断した場合は処理をS407に移す。
S407で、サーバCPU101は、評価期間を設定し、期間の計測を開始する。またサーバCPU101は、ゲーム進行に影響を与えるコメントがなされた数を1に設定し、サーバRAM103に格納し、処理をS411に移す。
一方、S406において評価がなされたタイミングが評価期間に含まれると判断した場合、サーバCPU101はS408で、サーバRAM103に格納されているゲーム進行に影響を与えるコメントがなされた数を1増加させて更新する。
S409で、サーバCPU101は、ゲーム進行に影響を与えるコメントがなされた数が所定数に達したか否かを判断する。サーバCPU101は、ゲーム進行に影響を与えるコメントがなされた数が所定数に達したと判断した場合は処理をS410に移し、達していないと判断した場合は処理をS411に移す。
S410で、サーバCPU101は、ゲーム進行に係るパラメータを変更する。ゲーム進行に係るパラメータは、例えばゲーム画面について適用されるエフェクト等の演出効果を変更するものであってもよいし、所謂裏ルートをプレイ可能にする等、ゲーム難易度の変更するものであってもよい。あるいは操作ユーザが分岐を選択可能なゲームである場合は、パラメータ変更により該分岐が自動的に選択されるものであってもよい。本実施形態のように肯定的な評価がゲーム進行に影響を与える場合、例えばより派手な演出効果に変更される、あるいは難易度が上昇する等、ゲーム設計に合わせて進行の変更が行われてよい。
S411で、サーバGPU104はサーバCPU101の制御の下、各種パラメータに応じたゲーム画面を生成する。
S412で、サーバCPU101は、操作ユーザが使用する操作PCと、接続している閲覧ユーザが使用する閲覧PCとに、生成したゲーム画面をサーバ符号化部105に符号化させて得られた符号化動画データを送信し、処理をS401に戻す。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは、閲覧ユーザによりなされた肯定的なコメントの数が所定数に達した際に閲覧ユーザはゲーム進行に係るパラメータを変更することができる。なお、本実施形態では肯定的なコメントの数が所定数存在する場合にゲーム進行に影響を与えるものとして説明したが、コメントの数は1であってもよく、評価期間を設けることなくゲーム進行に影響を与える態様であってもよい。また、本実施形態では詳述はしなかったが、同一の閲覧ユーザからの同一の解析結果となるコメントは、評価期間内の集計対象から外してもよい。
また、本実施形態のようなゲーム進行に影響を与えるゲームシステムは、所謂アクションゲームやリズムゲーム、落ち物ゲーム等の、操作とゲーム進行とが関連する、所謂リアルタイム性が要求されるゲームジャンル等に適用されることが好適である。即ち、閲覧ユーザによりなされた評価に対して、リアルタイムにゲーム進行が変化し、操作ユーザがそれに対応してプレイするといったゲームである方が、ユーザ同士のコミュニケーションを図りつつ、好適に双方の興趣を持続させることができると思われる。しかしながら、適用されるゲームジャンルはこれに限られるものではないことは言うまでもない。
また本実施形態では閲覧ユーザによる評価に応じて、演出や難易度が変化するものとして説明したが、閲覧ユーザがゲーム進行に影響を与える手段はこれに限られるものではない。例えば、コメントの入力方式として、ゲームに直接影響を与えることが可能なコメントのフォーマットが用意されており、閲覧ユーザによりなされたコメントを命令としてゲームにおけるシーンを形成するものであってもよい。具体的には、例えば光源設定を変更するものであってもよいし、特定の障害物をシーン内に配置するものであってもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、ユーザ同士のコミュニケーションを図りつつ、ゲームの操作ユーザに対して付加価値を有するゲーム提供を行うことができる。具体的にはゲームシステムは、少なくとも1人の操作ユーザにより操作されているゲーム画面を、少なくとも1人の操作ユーザとは異なる閲覧ユーザが閲覧可能なようにリアルタイムに送信する。ゲームシステムは、ゲームの進行について、閲覧ユーザによる評価を取得して解析し、解析結果に応じてゲームの進行を異ならせるように実行しているゲーム処理を制御する。

Claims (11)

  1. 少なくとも1人の操作ユーザにより操作されているゲーム画面を、前記少なくとも1人の操作ユーザとは異なる閲覧ユーザが閲覧可能なようにリアルタイムに送信するゲームシステムであって、
    前記ゲーム画面の生成に係るゲームの処理を実行する実行手段と、
    記閲覧ユーザにより入力された、前記ゲームの進行の評価を示すテキストデータを取得し、該テキストデータに前記操作ユーザの操作に対する評価を示す予め定められたキーワードが含まれるか否かを解析する解析手段と、
    前記解析手段による前記ゲームの進行の評価の解析結果に応じて、前記操作ユーザの操作に依らずに前記ゲームの進行を異ならせるように前記実行手段を制御する制御手段と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記解析手段は、前記ゲームの進行の評価のうち、前記予め定められたキーワードが含まれる評価の数を解析し、
    前記制御手段は、前記予め定められたキーワードが含まれる評価の数が閾値以上である場合に、該キーワードに対応する内容に前記ゲームの進行を異ならせるように前記実行手段を制御する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記予め定められたキーワードは、記操作ユーザの操作に対する肯定的な評価を示すことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記実行手段は、前記ゲーム画面について適用される演出効果を決定する決定手段を含み、
    前記制御手段は、前記ゲームの進行の評価の解析結果に応じて、前記決定手段により決定される演出効果を異ならせる
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記実行手段は、前記ゲームの難易度を変更する変更手段を含み、
    前記制御手段は、前記ゲームの進行の評価の解析結果に応じて、前記ゲームの難易度を変更するように前記変更手段を制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記解析手段は、前記閲覧ユーザにより所定の前記ゲームの進行の評価が最初になされてから予め定められた期間内になされた前記ゲームの進行の評価を解析対象とすることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 取得された前記ゲームの進行の評価を、前記ゲーム画面と共に前記少なくとも1人の操作ユーザあるいは前記閲覧ユーザに提示する提示手段をさらに有することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 少なくとも1人の操作ユーザにより操作されているゲーム画面を、前記少なくとも1人の操作ユーザとは異なる閲覧ユーザが閲覧可能なようにリアルタイムに送信するゲームシステムの制御方法であって、
    実行手段が、前記ゲーム画面の生成に係るゲームの処理を実行する実行工程と、
    解析手段が、前記閲覧ユーザにより入力された、前記ゲームの進行の評価を示すテキストデータを取得し、該テキストデータに前記操作ユーザの操作に対する評価を示す予め定められたキーワードが含まれるか否かを解析する解析工程と、
    制御手段が、前記解析工程における前記ゲームの進行の評価の解析結果に応じて、前記操作ユーザの操作に依らずに前記ゲームの進行を異ならせるように前記実行工程における動作を制御する制御工程と、
    を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  9. 少なくとも1人の操作ユーザにより操作されているゲーム画面を、前記少なくとも1人の操作ユーザとは異なる閲覧ユーザが閲覧可能なようにリアルタイムに送信するゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムにより送信された前記ゲーム画面を表示する表示装置において、
    前記ゲーム画面が表示される画面表示部と、
    前記閲覧ユーザにより入力された、前記ゲーム画面に係るゲームの進行の評価を示すテキストデータを表示する評価表示部と、を表示インタフェースとして含み、
    前記画面表示部に表示される前記ゲーム画面は、前記ゲームの進行の評価を示すテキストデータに前記操作ユーザの操作に対する評価を示す予め定められたキーワードが含まれるか否かの解析結果に応じて、前記操作ユーザの操作に依らずに前記ゲームの進行が異なって表示される
    ことを特徴とするゲームシステム。
  10. 1以上のコンピュータを、請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
  11. 1以上のコンピュータを、請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラムを記録した記録媒体。
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