JP2015002895A - ゲームシステムおよびゲームシステムの制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】オンラインゲームを観戦するプレイヤが、競技したくなった時すぐに競技者になることができ、ゲームを競技するプレイヤが、競技後すぐに観戦者になることができるようにすることで、これまでにない興趣性のあるゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤはまず、競技場に観戦者としてログインする。通常はそのまま観戦者としてゲームをプレイするが、バトルの申請を他者に入れるかもしくは他者から自分に申請が入りそれを許可することによって競技者となり、競技者としてゲームをプレイすることになる。競技が終われば再び観戦者に戻る。【選択図】図4

Description

本発明は、プレイヤがゲームに参加する際に、競技者としての参加と同時に、観戦者として参加することを可能とし、かつそれぞれの参加方法をプレイヤがあらかじめ選択するのではなく、ゲームの状況に応じて変化するというゲームをコンピュータに実現させるためのゲームシステム、当該ゲームシステムの制御方法およびプログラムに関するものである。
近年、複数のプレイヤ同士がインターネットを介して対戦するゲームを実現するゲームシステムが普及している。また、ソーシャルネットワークサービスからの情報を取得して、これをゲームに利用するものもある。
このようなゲームには、野球、サッカー、格闘技、カーレースなどの様々なゲームが存在する。このようなゲームでは、通常、プレイヤは、オンラインで通信している誰かと競うだけでなく、応援しあいながらゲームを進めるものもある。(たとえば、特許文献1)
特表2013ー063296号広報
この、オンラインで通信している誰かと競うだけでなく応援しあうゲームシステムには、競技者と観戦者の役割が分かれているために、様々な問題がある。たとえば、ゲームを競技するか観戦するかを事前に決めて選ぶ場合、いったん競技することを決めれば観戦することは出来ず、観戦することを決めれば、競技することは出来ない。すなわち、事前にどちらかを選択することで、楽しみ方が絞られることになる。また、応援するための動機付けが弱いために、多数のプレイヤが競技者を選択することになると、競技と応援の人数のバランスが取れなくなる。この点についての新たな展開が望まれる。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームへの参加方法を、競技者か観戦者かを事前に選択するのではなく、ゲームの状況に応じて変化させる。具体的には、誰もがまず観戦者としてゲームに参加する。観戦者であるプレイヤが競技者になるときは、他のプレイヤに対戦申請を出すか、他のプレイヤから受信した対戦申請に許可を出せば、対戦が出来るようになる。観戦者は、競技者の対戦を眺めるだけでなく、どちらが勝つかを予想して賭けて楽しむことが出来る。このようにゲームの状況に応じて、プレイヤのゲームへの参加方法を変化させることで、従来より興趣性の高いゲームを実現させるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
(1)本発明の一局面に係るゲームシステムは、プレイヤがゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムであって、前記管理部は、プレイヤが観戦者か競技者のどちらになるか選択したかを判断するプレイヤ状況判断手段と、観戦者であれば観戦者の、競技者であれば競技者の競技場情報を生成する競技場変更情報生成手段と、競技場変更情報生成手段によって生成された競技場変更情報を、前記プレイヤの端末装置または当該端末装置および移動可能な通信装置に前記競技場変更情報を配信する配信手段とを備え、前記端末装置は、前記競技場変更情報生成手段に基づいて前記プレイヤの画像を変更する画像表示手段を備えている。
上記の構成によれば、プレイヤがゲームに参加するための手だてとして、事前の観戦者か競技者かを選択する必要がなく、ゲームの状況を利用することが可能になるので、従来にない面白さの要素を有するゲームを実現できる。具体的には、プレイヤが競技場に入る際は、まず観戦者として入場する。そのまま何も操作を行わない場合、他のプレイヤ同士が対戦するゲーム内容が更新され続ける。ここで、誰かほかのプレイヤから対戦の申請を受信した場合は、ほかのプレイヤに対戦の申請を受信したというゲーム状況の事象の変化により、対戦開始することになり競技者となる。いずれの場合でも、競技場で観戦している観戦者の情報は常に表示され、かつ随時更新され、たとえばプレイヤの誰が入場したか、退場したかがわかるようになっている。
上記構成に従って順次説明すると、プレイヤが画面を閲覧しながらゲームを実行する端末装置は、競技場変更情報に基づいて競技場を変更する機能を備えており、競技場を変化させ得るというゲーム要素を有する。ここで、競技場を変更させる競技場変更情報は、管理部の競技場変更情報生成手段が、プレイヤが競技者か観戦者に対応するゲーム状況の事象に基づいて生成するようになっている。
例えばプレイヤがゲームの競技者である場合には、競技者であるというゲーム状況の事象に基づいて、当該競技場を変化させる競技場変更情報が生成されることになる。そして管理部では、プレイヤの端末装置に、生成した競技場変更情報を配信するようになっている。つまり、プレイヤがゲームの状況に応じて、変化した競技場の配信を受けることが出来るのである。
これにより、プレイヤは自分が今、観戦者なのか競技者なのかということを、特別に意識させることなく入れ替わることになるため、どちらかのゲーム状況に偏ることがなくなる。そのため、競技者としての楽しみと観戦者としての楽しみを自然に両方を体験することが出来るようになる。
以上のように本構成であれば、ゲーム状況の事象に基づいて、つまりプレイヤが今、競技者か観戦者かということに基づいて、競技場を変更可能とするので、競技場の様子がゲーム状況に応じて変化するという、これまでにない斬新なゲーム性となり、非常に興趣性の高いゲームシステムを実現できる。
(2)上記の構成において、前記端末装置または前記通信装置は、プレイヤが他の誰かから対戦の申請を受信したかどうかを確認する対戦申請受信手段と、前記対戦申請受信手段を前記管理部のプレイヤ状況判断手段に送信する情報送信手段を備える。
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置から、他の人からの対戦申請を受信したかどうか確認するための要求を、管理部のプレイヤ状況判断手段に送信するので、申請が存在していた場合の確認漏れを防ぎ、即時応答を実現出来る。
(3)上記の構成において、前記端末装置または前記通信装置は、プレイヤが前記対戦申請受信手段によって対戦申請が存在することが確認できた場合に、対戦申請を許可するかどうかを判断する対戦許可判断手段と、前記対戦許可判断手段を前記管理部のプレイヤ状況判断手段に送信する情報送信手段を備える。
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置から、他の人からの対戦申請に対する許可もしくは却下を、管理部のプレイヤ状況判断手段に送信することになっているため、プレイヤが競技することを拒否して観戦を継続するのか、もしくは対戦を開始して競技者になるのかという判断を、前記管理部のプレイヤ状況判断手段に送信することが出来る。
(5)上記の構成において、前記端末装置の画像表示手段は、競技場を構成する要素の変化を視認可能とした画面、もしくはウィンドウで表示する。前記競技場変更情報生成手段によって競技場が変更されるときには、ウィンドウが動く演出表示を行うことが好ましい。
上記の構成によれば、端末装置の画像表示手段は、ウィンドウの形式でゲーム画面上に画像表示するようになっている。そして、競技場の変更のときには、ウィンドウが動く演出を行うようになっている。これによりプレイヤは、競技場の変化を視覚的に、且つ臨場感を持って把握できるようになる。
(6)本発明の他の局面に係るゲームシステムの制御方法は、プレイヤが画面に表示されるゲーム状況を閲覧してゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムの制御方法であって、プレイヤが観戦者か競技者のどちらを選択したかを判断するプレイヤ状況判断ステップと、観戦者であれば観戦者の、競技者であれば競技者の競技場情報を生成する競技場変更情報生成ステップと、前記競技場変更情報生成手段によって生成された競技場変更情報を、前記プレイヤの端末装置または当該端末装置および移動可能な通信装置に前記競技場変更情報を配信する配信ステップと、前記端末装置は、前記競技場変更情報生成手段に基づいて前記プレイヤの画像を変更する画像表示ステップと、を備えている。
これまでは、事前に観戦者か競技者かを選択していたゲーム要素を従来よりも拡充することにより、観戦者か競技者かの切り替えにゲームの状況を利用するので、従来にない面白さの要素を有するゲームを実現できる。
本実施形態のゲームシステムの全体構成を示す説明図。 本実施形態のゲームシステムを構成するゲームサーバのハードウェア構成を示すブロック図。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置のハードウェア構成を示すブロック図。 本実施形態のゲームサーバの制御部の機能ブロック図。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置における制御部の機能ブロック図。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置における競技場画面の説明図。 本実施形態のゲームシステムの主な動作を示すフローチャート。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置の動作を示すフローチャート。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら、以下に説明する。
〔ネットワークゲームシステムの概要〕
本ゲームシステムは、プレイヤが画面に表示される観戦者および競技者を閲覧してゲームを実行するものであって、プレイヤのゲーム状況によって競技場を変化させ得る。この競技場を変化させ得るというゲーム要素は、ゲームの興趣性を高める上で非常に重要な要素であり、当該ゲーム要素を従来よりもさらに拡充することができれば、さらに興趣性の高いゲームシステムを実現できる。そこで、本ゲームシステムは、これまで事前に選択していた、観戦者か競技者のどちらでゲームに参加するかという判断を、プレイヤのゲーム状況に応じて変化させることを可能にする。
以下、本ゲームシステムの構成を詳述する。
〔ゲームシステムの全体構成〕
図1は、本ゲームシステム100の全体構成を示す図である。ゲームシステム100は、ゲームサーバ101(管理部)と、当該ゲームサーバ101と通信可能に接続される端末装置102とを備えている。
プレイヤは、端末装置102の画像表示手段(後述)によって、画面に表示される観戦者と競技者を閲覧してゲームを行う。プレイヤが操作する端末装置102は、公知の携帯情報端末、携帯電話機等により構成される。
ネットワークゲームシステム100において、各端末装置102には、当該各端末装置102を一意に識別するための端末IDが付与されている。さらに、各端末装置102を操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤIDが付与されている。そして、ゲームサーバ101は、これらの識別情報(端末IDおよびプレイヤID)に対応づけて、各端末装置102との間でデータの送受信を行うことによって、各端末装置102および各プレイヤに関する情報を管理する。
ゲームサーバ101と端末装置102とは、移動体通信回線、公衆回線、専用回線、LAN、インターネット等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて相互に通信可能に接続される。
上記のゲームシステム内の各装置の構成、特にゲームサーバ101および端末装置102の構成を、以下に詳細に説明する。
〔ゲームシステム内の各装置の構成〕
図3に示すように、端末装置102は、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40aおよび通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。
図3に示すように、制御部10aは、端末装置102の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)11aと、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM(Random Access Memory)12aと、各種プログラム等が予め記憶されたROM13aと、を備え、これらはバス5を介して相互に接続されている。
ROM13aには、オペレーションシステム(OS)のプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータ等が記録されている。ROM13aに記録されている画像データとしては、カード、背景画像、各種の操作画面や設定画面の画像等のデータがあげられる。
そして、CPU11aは、内蔵のあるいは装着脱可能なROM13aに記録されているオペレーティングシステムに基づいて、ROM13aから画像データ、音声データ、制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータ等を読み出す。読み出されたデータの一部若しくは全部は、RAM12a上に保持される。以後、CPU11aはRAM12a上に記録されている制御プログラムや各種データ(表示物体、テクスチャ、その他の文字画像を含む画像データ、音声データなど)に基づいて、各種データ処理を行う。
上記のデータ処理としては、画像および音声データの生成加工処理などが含まれる。
ROM13aに記憶されている各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、カセット媒体読み込み等の各種ドライブユニットで読み込み可能としてもよい。この場合、記録媒体としては、例えばハードディスク、光ディスク(CD−ROM,DVD−ROM,UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等を用いることができる。
表示画像処理部20aは、インターフェース回路やD/Aコンバート(Digital-To-Analogコンバータ)等を備え、CPU11aからの画像表示指示に従って、RAM12aに書き込まれた画像データや、ROM13aから読み出される画像データ等を液晶ディスプレイ等のモニタ21aに表示させるものである。
音声出力部30aは、CPU11aからの指示に従ってゲーム進行過程の中で発生させるべき音声メッセージ、効果音、楽曲データ等を生成し、スピーカ31aに出力するものである。
外部入出力制御部40aとは、インターフェース回路等を含み、制御部10aと入力操作部41aとの間でデータの入出力制御を行う。例えば、外部入出力制御部40aは、入力操作部41aから入力される操作検出信号を制御部10aで処理可能なデジタル信号に変換する。入力操作部41aは、プレイヤが種々の操作命令を入力するためのキーボード、ボタン、タッチパネル等から構成される。
通信部50aは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、ゲームサーバ101との間、および対戦相手の他の端末装置102との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信をするためのものである。
次に、ゲームサーバ101の構成を説明する。図2に示すように、ゲームサーバ101は、サーバ制御部10cおよびサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
サーバ制御部10cは、ゲームサーバ101の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)160と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM170と、所定のプログラム等が予め記憶されたROM180と、ハードディスク装置や光ディスク装置などの補助記憶部190とを備える。ROM180や補助記憶部190に記録されているオペレーションシステム(OS)、各種プログラム、各種設定データはRAM170上にロードされ、CPU160によりRAM170上のプログラムが順次実行されることによって、ゲームサーバ101の各種機能が実現される。
サーバ通信部50cは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、各端末装置102との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信を行う。
次に、ゲームサーバ101および端末装置102の機能的構成について、以下に説明する。図4は、ゲームサーバ101におけるサーバ制御部10cのブロック図である。図5は、端末装置102における制御部10aのブロック図である。
先ず、ゲームサーバ101の主な機能について説明する。ゲームサーバ101は、プレイヤ状況判断機能および情報生成機能、競技場変更情報配信機能を具備している。
プレイヤ状況判断機能とは、プレイヤが観戦者か競技者のどちらになることを選択したかという情報を受信する機能である。
競技場変更情報生成機能とは、プレイヤが選択した情報に基づいて、変更後の競技場情報を生成する機能である。
競技場変更情報配信機能とは、上記の情報生成機能により生成した競技場変更情報を、プレイヤの端末装置102に配信する機能である。これらの各機能を実現する構成の詳細については後述する。
また、ゲームサーバ101は、その他の機能として、ログイン機能、マッチング機能、対戦管理機能、能力評価レベル(仮想敵な段位、報償、名誉、等級等)管理機能なども具備していてもよい。上記マッチング機能とは、インターネットを介して対戦を要求している複数の端末装置102からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能である。上記対戦管理機能とは、複数の端末装置102間で対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで各端末装置102の通信状態を確認して、対戦継続中か否かを管理する機能である。上記能力評価レベル管理機能とは、各プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して各プレイヤに付与する能力評価レベル(仮想的な段位、報償、名誉、等級等)を決定し、当該能力評価レベルを各端末装置102の識別情報(端末IDやプレイヤID)と関連づけて管理する機能である。また、ゲームサーバ101は、各プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングを算出する機能を有していてもよい。
なお、上記のプレイヤ状況判断機能、競技場変更情報生成機能、競技場変更情報配信機能、ログイン機能、マッチング機能、対戦管理機能、および能力評価機能などは、ゲームシステム100内のどこかで実現されれば良いため、必ずしも1台のゲームサーバ101にて実現する必要はない。例えば、これらの機能の一部を分離して機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。本実施の形態では、便宜上、これらの機能をゲームサーバ101が全て有し、当該ゲームサーバ101が一元管理する構成例について説明する。
図4に示すように、ゲームサーバ101のサーバ制御部10cは、プレイヤ状況判断手段67、競技場変更情報生成手段68および配信手段71を備えている。
競技場変更情報生成手段68は、プレイヤ状況判断手段が受信したプレイヤが選択した観戦者になるか競技者になるかという情報から生成できる情報生成部69を備える。そして、競技場変更情報生成手段は68は、それらの情報を記憶する情報記憶部70を備える。
競技場変更情報生成手段68が情報を生成する態様には、様々な組み合わせが考えられる。競技場を構成する要素には、観戦者の名前、観戦者の人数、競技者の名前、競技者の画像、オッズ、賭けられた通貨の総数、などがある。
競技場変更情報生成手段68は、生成した競技場の情報を記憶する情報記憶部70を備える。そして、競技場変更情報生成手段68は、情報記憶部70に記憶している情報を配信手段71に出力する。
配信手段71は、プレイヤの端末装置102に、情報を配信する。配信手段71によるプレイヤの端末装置102への配信の形態には、競技場変更情報生成手段68が情報を生成した直後に、プレイヤの端末装置102へ配信手段71が情報を配信する形態が考えられる。
次に、端末装置102の主な機能について説明する。図5に示すように、端末装置102の制御部10aは、対戦申請受信手段74、対戦許可判断手段75、情報送信手段76、情報受信手段77および画像表示手段78を備えている。
対戦申請受信手段74は、プレイヤがゲームを開始した時に自動でゲームサーバ101から情報を取得する。
対戦許可判断手段75は、対戦申請受信手段74により対戦申請が存在した場合に、対戦を許可するか却下するかを判断する。
情報送信手段76は、対戦申請受信手段74により対戦申請が存在しない場合は、存在しないという情報を、存在する場合は対戦許可判断手段75によって判断された情報を、ゲームサーバ101へ送信する。
情報受信手段77は、ゲームサーバ101から配信される情報を受信し当該情報をRAM12aに一時記憶する。
画像表示手段78は、表示画像処理部20a(図3参照)を制御し、端末装置102の画面(モニタ21a)にカードを表示させるものと、ゲーム内容を表示させるものである。この画像表示手段78は、エフェクト表示部79とテキスト表示部80と、キャラクタ表示部81と、背景表示部82とを備えている。
エフェクト表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上にエフェクトを表示させる。
テキスト表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上にテキストを表示させる。
キャラクタ表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上にキャラクタを表示させる。
背景表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上に背景を表示させる。
図6は、競技場の画面である。
プレイヤは、まず観戦者としてゲームにログインする。競技場には他の観戦者の名前が上下に表示されている。
中央にゲーム画面があり、この中で競技が行われる。
ゲーム画面の上下を挟むように競技者の画像と名前が表示される。その横にBETボタンがあり、これを押すとその側の競技者にBETすることが出来る。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム100の動作の概略について、図7および図8に示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、本実施形態のゲームシステムが、競技者と観戦者の情報を送受信する際の処理の一例を示すフローチャートである。
まず、対戦・観戦情報を要求する処理を行う(S11)。サーバは要求を受信し(S21)、その要求が競技者なのか観戦者なのかを判断する(S22)。サーバは、競技者の要求であれば対戦情報を送信し、観戦者の要求であれば観戦情報を送信する(S23)。
プレイヤは対戦・観戦情報を受信し(S12)、情報に対戦申請が含まれている場合(S13)は、対戦許可の判断を行わなければならない(S14)。対戦許可しない場合は、プレイヤが他者に対戦申請を送信するかどうかの判断を行い(S15)、対戦・観戦情報を要求する処理を行う(S16)。
サーバは要求を受信し(S24)、その要求が競技者なのか観戦者なのかを判断する(S25)。ここで、S14により対戦許可をしているかもしくは、S15により他者へ対戦申請を送信していれば、競技者の要求と判断される。それ以外は観戦者として判断される。サーバは、競技者の要求であれば対戦情報を送信し、観戦者の要求であれば観戦情報を送信する(S26)。プレイヤは、対戦・観戦情報を受信する(S17)。
次に、図8のフローチャートを参照して、ゲーム概要を説明する。端末装置103においてゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納しているROM13aまたは記録媒体からRAM12aに当該ゲームプログラムがロードされて格納される(S31)。このとき、ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、ROM13aまたは記録媒体からRAM12aにロードされて格納される(S31)。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータが端末装置103のCPU11aに認識される。ここで、基本ゲームデータとしては、各種の画像に関するデータ(例えば各種のオブジェクトの画像データ等)をゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれる。
次に、端末装置103のCPU11aは、RAM12aに格納された基本ゲームデータに基づいてゲームプログラムを実行する(S32)。プレイヤはゲーム起動と同時にまず、対戦申請を受信しているかどうかを確認する(S33)。受信していなければ、観戦が実行され、画面上のデータやオブジェクトの情報の更新が行われる(S35)。次に、ゲームに参加しているプレイヤの名前のリストから、対戦したい相手に対戦申請を送信するかどうかの判断を行う(S37)。対戦申請を行う場合は、対戦の実行が行われる(S38)。対戦申請を行わない場合は、S33に戻り、同じ処理を繰り返す。
ここで、対戦申請を受信していた場合は、申請内容を確認した上で、対戦するかどうかの判断を行わなければならない(S34)。対戦しない場合は、観戦が実行され(S35)、対戦する場合は、対戦が実行される(S38)。対戦終了の確認を行わない場合、対戦は繰り返し実行され(S38)、対戦終了の確認(S39)を行った場合はS33に戻り、同じ処理を繰り返す。
10a 制御部
10c サーバ制御部
67 プレイヤ状況判断手段
68 競技場変更情報生成手段
69 情報生成部
70 情報記憶部
71 配信手段
74 対戦申請受信手段
75 対戦許可判断手段
76 情報送信手段
77 情報受信手段
78 画像表示手段
100 ゲームシステム
101 ゲームサーバ
102 端末装置

Claims (2)

  1. プレイヤが画像表示手段によって画面に表示されるゲームを実行する端末装置と、
    当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムであって、
    前記管理部は、
    前記プレイヤが観戦者か競技者のどちらになるか選択したことを判断するプレイヤ状況判断手段と、
    ゲーム状況の事象に基づいて変化させる競技場変更情報を生成する競技場変更情報生成手段と、
    前記プレイヤ状況判断手段によって、前記プレイヤが観戦者か競技者のどちらになるか選択したと判断されたときに、前記プレイヤの前記端末装置または移動可能な通信装置に配信する配信手段と、を備え、
    前記端末装置は、
    前記競技場変更情報に基づいて画像を表示する画像表示手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。

  2. プレイヤが画面に表示される観戦者と競技者を閲覧してゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムの制御方法であって、
    プレイヤが観戦者か競技者のどちらになるか選択したことを判断するプレイヤ状況判断ステップと、
    観戦者であれば観戦者の情報を、競技者であれば競技者の競技場情報を生成する競技場変更情報生成ステップと、
    前記競技場変更情報生成手段によって生成された競技場変更情報を、前記プレイヤの端末装置または当該端末装置および移動可能な通信装置に前記競技場変更情報を配信する配信ステップと、
    前記端末装置は、前記競技場変更情報生成手段に基づいて前記プレイヤの画像を変更する画像表示ステップと、を備えていることを特徴とするゲームシステムの制御方法。


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