JP6751181B1 - コンテンツデータ保持システム、データ管理プログラム、コンテンツデータ保持サーバおよびデータ管理方法 - Google Patents

コンテンツデータ保持システム、データ管理プログラム、コンテンツデータ保持サーバおよびデータ管理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】コンテンツデータを複数のゲームで利用可能なシステムにおいて、過去に預けられたことがあるか否かを判別可能とする。【解決手段】サーバは、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備える。このサーバは、送信要求があった場合に、情報処理装置に対してコンテンツデータを送信し、かつ送信したコンテンツデータを再送信不可能な状態でコンテンツ記憶媒体に保持する。また、このサーバは、情報処理装置からコンテンツデータが送信される場合に、コンテンツデータを受信し、受信したコンテンツデータにIDが無い場合には新規にIDを付与した上で、受信したコンテンツデータを送信可能な状態でコンテンツ記憶媒体に記憶する。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームで利用可能なコンテンツデータを管理するための技術に関する。
従来、ゲームで利用可能なコンテンツデータを保管するためのサービスが知られている。例えば、非特許文献1及び2には、ゲーム装置のプレイヤが自身のゲームキャラクタのデータをインターネット上のサーバに預けたり引き出したりすることができるデータ保管サービスが記載されている。
"『ポケモン(登録商標)バンク』とは"、[online]、株式会社ポケモン(登録商標)他、[令和1年5月17日検索]、インターネット<URL: https://www.pokemon.co.jp/ex/pokemonbank/bank/> "Pokemon Bank(登録商標)"、[online]、株式会社ポケモン(登録商標)他、[令和1年5月17日検索]、インターネット<URL: https://www.pokemon.com/us/pokemon-video-games/pokemon-bank/>
しかし、従来のデータ保管サービスでは、プレイヤにより預けられたキャラクタデータが、過去に預けられたことがあるキャラクタデータであるか否かを判別することは想定されておらず、改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、コンテンツデータを複数のゲームで利用可能なシステムにおいて、過去に預けられたことがあるか否かを判別可能とすることを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係るコンテンツデータ保持システムは、サーバと、当該サーバに接続可能な少なくとも1つの情報処理装置を含み、前記サーバは、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、前記情報処理装置は、前記コンテンツデータを記憶し、前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも1つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行ってもよい。
前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記サーバはさらに、前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第1の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第1の件数より多い第2の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記情報処理装置はさらに、前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させてもよい。
本発明の一実施形態に係るデータ管理プログラムは、サーバのコンピュータで実行されるデータ管理プログラムであって、前記サーバは、少なくとも1つの情報処理装置と接続可能であって、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、前記情報処理装置は、前記コンテンツデータを記憶し、前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記コンピュータに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
前記コンピュータにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記コンピュータにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記コンピュータにさらに、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも1つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行ってもよい。
前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、前記コンピュータに、受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記サーバはさらに、前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、前記コンピュータに、前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第1の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第1の件数より多い第2の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
前記情報処理装置はさらに、前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、前記コンピュータにさらに、前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させてもよい。
本発明の一実施形態に係るコンテンツデータ保持サーバは、少なくとも1つの情報処理装置と接続し、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを送信または受信することが可能であって、前記コンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
本発明の一実施形態に係るデータ管理方法は、サーバで実行されるデータ管理方法であって、前記サーバは、少なくとも1つの情報処理装置と接続可能であって、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、前記情報処理装置は、前記コンテンツデータを記憶し、前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記サーバに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
前記サーバにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記サーバにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
本発明によれば、コンテンツデータを複数のゲームで利用可能なシステムにおいて、過去に預けられたことがあるか否かを判別可能とすることができる。
キャラクタデータ管理システムの構成の一例を示す図 第1ゲーム装置1の構成の一例を示すブロック図 第1サーバ4の構成の一例を示すブロック図 第2ゲーム装置2の構成の一例を示すブロック図 スマートフォン3の構成の一例を示すブロック図 第2サーバ5の構成の一例を示すブロック図 第1サーバ4から第2サーバ5に対してキャラクタデータD1を移行する動作の一例を示すシーケンス図 第2ゲーム装置2と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図 第2ゲーム装置2と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図 スマートフォン3と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図 スマートフォン3と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図
1.実施形態
1−1.構成
図1は、本発明の一実施形態に係るキャラクタデータ管理システムの構成の一例を示す図である。同図に示すキャラクタデータ管理システムは、ユーザU1により使用される第1ゲーム装置1、第2ゲーム装置2およびスマートフォン3と、キャラクタデータを保管するための第1サーバ4および第2サーバ5を備える。このキャラクタデータ管理システムを構成する各装置は、インターネット等のネットワークを介して通信可能に接続される。
このキャラクタデータ管理システムを構成する装置のうち、第1ゲーム装置1は、自装置に記憶されたキャラクタデータを第1サーバ4に預けたり、第1サーバ4に預けたキャラクタデータを引き出したりすることができる。第2ゲーム装置2とスマートフォン3は、自装置に記憶されたキャラクタデータを第2サーバ5に預けたり、第2サーバ5に預けたキャラクタデータを引き出したりすることができる。第1サーバ4は、第1ゲーム装置1から預かったキャラクタデータを第2サーバ5に移行することができる。このキャラクタデータ管理システムを利用することでユーザU1は、自身の端末装置に記憶されたキャラクタデータをサーバ上に保管したり、サーバを介して自身の端末装置間でキャラクタデータを共有したりすることができる。以下、各装置について説明する。
1−1−1.第1ゲーム装置1
第1ゲーム装置1は、ゲームをプレイするための携帯型の情報処理装置である。図2は、この第1ゲーム装置1の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第1ゲーム装置1は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作入力部14、ネットワーク通信部15およびローカル通信部16を備える。以下、各構成要素について説明する。
制御部11は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部12に記憶されるプログラムを実行する。
記憶部12は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部11により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、ゲームプログラムP1とデータ管理プログラムP2が含まれる。ゲームプログラムP1は、ゲームG1の処理を実行するためのプログラムである。このゲームプログラムP1により提供されるゲームG1は、ゲームプレイヤがゲーム空間で様々なキャラクタを収集し、収集したキャラクタを対戦させることで育成するゲームである。一方、データ管理プログラムP2は、ゲームG1で利用されるキャラクタのデータを第1サーバ4に預けたり引き出したりするためのプログラムである。これらのプログラムは、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
記憶部12は、また、ゲームG1をプレイして収集されたキャラクタのデータを記憶する。記憶される各キャラクタデータは、キャラクタの名称、レベル、種類、能力値、キャラクタが取得されたゲーム名、キャラクタを取得したユーザ名、キャラクタを所持するユーザ名という各種のパラメータにより構成される。以下、これらのパラメータにより構成されるキャラクタデータを「キャラクタデータD1」と呼ぶ。
次に、表示部13は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作入力部14は、表示部13に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
ネットワーク通信部15は、他のユーザが使用する第1ゲーム装置1(図示略)や、第1サーバ4とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
ローカル通信部16は、他のユーザが使用する第1ゲーム装置1(図示略)とローカル通信を行うための通信モジュールである。ここでローカル通信とは、近距離無線通信技術を用いた通信方式である。
上記の制御部11は、記憶部12に記憶されるゲームプログラムP1を実行することにより、ゲーム処理部111という機能を実現する。また、記憶部12に記憶されるデータ管理プログラムP2を実行することにより、キャラクタデータ送信部112およびキャラクタデータ受信部113という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
ゲーム処理部111は、ユーザU1にゲームG1をプレイさせるために、ゲームG1の処理を実行する。その際、ゲーム処理部111は、記憶部12に記憶されるキャラクタデータD1を利用してゲームG1の処理を実行する。
キャラクタデータ送信部112は、記憶部12に記憶されているキャラクタデータD1を第1サーバ4に預けるために、当該サーバに対してキャラクタデータD1を送信する。送信されたキャラクタデータD1は、記憶部12から削除される。
キャラクタデータ受信部113は、第1サーバ4から引き出されたキャラクタデータD1を受信する。受信されたキャラクタデータD1は、記憶部12に記憶される。
1−1−2.第1サーバ4
第1サーバ4は、第1ゲーム装置1で取得されたキャラクタデータD1を保管するための情報処理装置である。図3は、この第1サーバ4の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第1サーバ4は、制御部41、記憶部42および通信部43を備える。以下、各構成要素について説明する。
制御部41は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部42に記憶されるプログラムを実行する。
記憶部42は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部41により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、第1ゲーム装置1からキャラクタデータD1を預かったり引き渡したり、第1ゲーム装置1から預かったキャラクタデータD1を第2サーバ5に移行したりするためのデータ管理プログラムP3が含まれる。このデータ管理プログラムP3は、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
記憶部42は、また、第1ゲーム装置1により預けられたキャラクタデータD1を管理するためのデータベースとして、キャラクタ管理DB421を記憶する。このキャラクタ管理DB421には、各キャラクタデータD1が、当該データを預けたユーザU1を一意に識別可能なユーザIDと、当該データが格納される仮想的なボックスの番号とに対応付けられて格納される。1つのボックスには30件のキャラクタデータD1が格納可能となっており、1人のユーザにつき100個のボックスが用意されている。すなわち、1人のユーザにつき最大3000件のキャラクタデータD1を預けることができる。
通信部43は、第1ゲーム装置1や第2サーバ5とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
上記の制御部41は、記憶部42に記憶されるデータ管理プログラムP3を実行することにより、キャラクタデータ受信部411、キャラクタデータ送信部412およびキャラクタデータ移行部413という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
キャラクタデータ受信部411は、第1ゲーム装置1から預け入れのために送信されたキャラクタデータD1を受信する。受信されたキャラクタデータD1は、第1ゲーム装置1のユーザU1のユーザIDと、当該ユーザにより指定されたボックス番号とに対応付けられてキャラクタ管理DB421に格納される。
キャラクタデータ送信部412は、第1ゲーム装置1により引き出されたキャラクタデータD1を当該装置に対して送信する。送信されたキャラクタデータD1は、キャラクタ管理DB421から削除される。
キャラクタデータ移行部413は、キャラクタ管理DB421に格納されているキャラクタデータD1を第2サーバ5に移行するために、当該サーバに対してキャラクタデータD1を送信する。その際、キャラクタデータD1は、キャラクタ管理DB421において対応付けられているユーザIDとボックス番号とに対応付けられて送信される。送信されたキャラクタデータD1は、キャラクタ管理DB421から削除される。
1−1−3.第2ゲーム装置2
第2ゲーム装置2は、ゲームをプレイするための携帯型の情報処理装置である。第2ゲーム装置2は、第1ゲーム装置1とは種類の異なるゲーム装置である。図4は、この第2ゲーム装置2の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第2ゲーム装置2は、制御部21、記憶部22、表示部23、操作入力部24、ネットワーク通信部25およびローカル通信部26を備える。以下、各構成要素について説明する。
制御部21は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部22に記憶されるプログラムを実行する。
記憶部22は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部21により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、ゲームプログラムP4とデータ管理プログラムP5が含まれる。ゲームプログラムP4は、ゲームG2の処理を実行するためのプログラムである。このゲームプログラムP4により提供されるゲームG2は、上記のゲームG1と同様に、ゲームプレイヤがゲーム空間で様々なキャラクタを収集し、収集したキャラクタを対戦させることで育成するゲームである。このゲームG2では、ゲームG1で利用されるキャラクタデータD1を利用することができる。ただし、このゲームG2はゲームG1とは種類の異なるゲームであるため、ゲームG1を実行する第1ゲーム装置1からゲームG2を実行する第2ゲーム装置2に対してキャラクタデータD1を直接移行することはできない。一方、データ管理プログラムP5は、ゲームG2で利用されるキャラクタのデータを第2サーバ5に預けたり引き出したりするためのプログラムである。これらのプログラムは、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
記憶部22は、また、ゲームG2をプレイして収集されたキャラクタのデータを記憶する。記憶されるキャラクタデータには、上記のキャラクタデータD1と、キャラクタデータD1に当該キャラクタデータを一意に識別可能な管理IDを付加したキャラクタデータ(以下、「キャラクタデータD2」と呼ぶ)とが含まれる。キャラクタデータD2を構成する管理IDは、第2サーバ5により付与される。
次に、表示部23は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作入力部24は、表示部23に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
ネットワーク通信部25は、他のユーザが使用する第2ゲーム装置2(図示略)や、第2サーバ5とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
ローカル通信部26は、他のユーザが使用する第2ゲーム装置2(図示略)とローカル通信を行うための通信モジュールである。ここでローカル通信とは、近距離無線通信技術を用いた通信方式である。
上記の制御部21は、記憶部22に記憶されるゲームプログラムP4を実行することにより、ゲーム処理部211という機能を実現する。また、記憶部22に記憶されるデータ管理プログラムP5を実行することにより、キャラクタデータ送信部212、キャラクタデータ受信部213、表示処理部214および記憶処理部215という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
ゲーム処理部211は、ユーザU1にゲームG2をプレイさせるために、ゲームG2の処理を実行する。その際、ゲーム処理部211は、記憶部22に記憶されるキャラクタデータD1又はD2を利用してゲームG2の処理を実行する。
このゲーム処理部211は、ネットワーク通信部25またはローカル通信部26を用いて、他のユーザが使用する第2ゲーム装置2との間でゲームG2のマルチプレイを実現することができる。その際、ゲーム処理部211は、ゲームG2の処理中に、他の第2ゲーム装置2との間でキャラクタデータD1又はD2を送受信することができる。ゲーム処理部211は、他の第2ゲーム装置2に対してキャラクタデータD1又はD2を送信した場合には、送信したデータを記憶部22から削除し、他の第2ゲーム装置2からキャラクタデータD1又はD2を受信した場合には、受信したデータにおけるキャラクタを所持するユーザ名をユーザU1のユーザ名に更新してから、記憶部22に記憶させる。
次に、キャラクタデータ送信部212は、記憶部22に記憶されているキャラクタデータD1又はD2を第2サーバ5に預けるために、当該サーバに対してキャラクタデータD1又はD2を送信する。送信されたキャラクタデータD1又はD2は、記憶部22から削除される。
キャラクタデータ受信部213は、第2サーバ5に対して、預けられているキャラクタデータD2を要求して受信する。
表示処理部214は、第2サーバ5に預ける又は第2サーバ5から引き出すキャラクタデータD1又はD2を選択するためのキャラクタ選択画面を表示部23に表示させる。この画面には、キャラクタデータ受信部213により受信されたキャラクタデータD2(言い換えると、第2サーバ5に預けられているキャラクタデータD2)の一覧と、自装置の記憶部22に記憶されているキャラクタデータD1又はD2の一覧が含まれる。ユーザU1は、前者の一覧において、第2サーバ5から引き出すキャラクタデータD2を選択し、後者の一覧において、第2サーバ5に預けるキャラクタデータD1又はD2を選択する。
記憶処理部215は、キャラクタデータ受信部213により受信されたキャラクタデータD2のうち、ユーザU1により引き出し対象として選択されたキャラクタデータD2を記憶部22に記憶させる。その際、記憶部22に記憶させるキャラクタデータD2に、ゲームG2で利用される1以上のパラメータ(例えば、一部の能力値)が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。
記憶処理部215は、記憶部22にキャラクタデータD2を記憶した後、引き出したキャラクタデータD2を通知するための引出通知を第2サーバ5に送信する。この引出通知には、引き出したキャラクタデータD2の管理IDと、第2ゲーム装置2で実行されるゲームG2の識別情報としてゲーム名情報とが含まれる。
1−1−4.スマートフォン3
スマートフォン3は、上記のゲームG2で利用されるキャラクタデータD2を交換したり閲覧したりするための携帯型の情報処理装置である。図5は、このスマートフォン3の構成の一例を示すブロック図である。同図に示すスマートフォン3は、制御部31、記憶部32、表示部33、操作入力部34および通信部35を備える。以下、各構成要素について説明する。
制御部31は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部32に記憶されるプログラムを実行する。
記憶部32は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部31により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、ゲームG2で利用されるキャラクタデータD1又はD2を第2サーバ5に預けたり引き出したり、キャラクタデータD1又はD2を他のユーザが使用するスマートフォン3との間で送受信したり、第1サーバ4に記憶されているキャラクタデータD1を第2サーバ5に移行したりするためのデータ管理プログラムP6が含まれる。このデータ管理プログラムP6は、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
記憶部32は、また、ゲームG2で利用されるキャラクタデータD1又はD2を記憶する。
表示部33は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作入力部34は、表示部33に重ねられたタッチセンサ等の入力装置である。
通信部35は、他のユーザが使用するスマートフォン3(図示略)や、第2サーバ5とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
上記の制御部31は、記憶部32に記憶されるデータ管理プログラムP6を実行することにより、キャラクタデータ送信部311、キャラクタデータ受信部312、表示処理部313、記憶処理部314、キャラクタデータ交換部315、利用権購入処理部316およびデータ移行要求部317という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
キャラクタデータ送信部311は、記憶部32に記憶されているキャラクタデータD1又はD2を第2サーバ5に預けるために、当該サーバに対してキャラクタデータD1又はD2を送信する。送信されたキャラクタデータD1又はD2は、記憶部32から削除される。
キャラクタデータ受信部312は、第2サーバ5に対して、預けられているキャラクタデータD2を要求して受信する。
表示処理部313は、第2サーバ5に預ける又は第2サーバ5から引き出すキャラクタデータD1又はD2を選択するためのキャラクタ選択画面を表示部33に表示させる。この画面には、キャラクタデータ受信部312により受信されたキャラクタデータD2(言い換えると、第2サーバ5に預けられているキャラクタデータD2)の一覧と、自装置の記憶部32に記憶されているキャラクタデータD1又はD2の一覧が含まれる。ユーザU1は、前者の一覧において、第2サーバ5から引き出すキャラクタデータD2を選択し、後者の一覧において、第2サーバ5に預けるキャラクタデータD1又はD2を選択する。
記憶処理部314は、キャラクタデータ受信部312により受信されたキャラクタデータD2のうち、ユーザU1により引き出し対象として選択されたキャラクタデータD2を記憶部32に記憶させる。記憶処理部314は、記憶部32にキャラクタデータD2を記憶した後、引き出したキャラクタデータD2を通知するための引出通知を第2サーバ5に送信する。この引出通知には、引き出したキャラクタデータD2の管理IDが含まれる。
キャラクタデータ交換部315は、通信部35を用いて、他のユーザが使用するスマートフォン3との間でキャラクタデータD1又はD2を送受信する。キャラクタデータ交換部315は、他のスマートフォン3に対してキャラクタデータD1又はD2を送信した場合には、送信したデータを記憶部32から削除し、他のスマートフォン3からキャラクタデータD1又はD2を受信した場合には、受信したデータにおけるキャラクタを所持するユーザ名をユーザU1のユーザ名に更新してから、記憶部32に記憶させる。
利用権購入処理部316は、第2サーバ5が提供するデータ保管サービスの拡張機能の利用権を購入するための処理を実行する。ここで、データ保管サービスの拡張機能とは、第2サーバ5に預けたり引き出したりすることができるキャラクタデータD2の件数を増加させる機能と、第1サーバ4に記憶されているユーザU1のキャラクタデータD1を第2サーバ5に移行する機能である。ユーザU1は、この拡張機能の利用権を購入することで、これらの機能を利用することができるようになる。この拡張機能の利用権を購入するために、利用権購入処理部316は、ユーザU1による所定の操作を受けて、利用権の購入要求を第2サーバ5に対して送信する。
データ移行要求部317は、ユーザU1による所定の操作を受けて、第1サーバ4から第2サーバ5へのユーザU1のキャラクタデータD1の移行要求を第2サーバ5に対して送信する。移行対象のキャラクタデータD1は、ボックス単位で指定したり、すべてを一括で指定したりすることができる。
1−1−5.第2サーバ5
第2サーバ5は、主に第2ゲーム装置2またはスマートフォン3で取得されたキャラクタデータD2を保管するためのサーバである。図6は、この第2サーバ5の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第2サーバ5は、制御部51、記憶部52および通信部53を備える。以下、各構成要素について説明する。
制御部51は、CPUやGPU等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部52に記憶されるプログラムを実行する。
記憶部52は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部51により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、第2ゲーム装置2またはスマートフォン3からキャラクタデータD1又はD2を預かったり引き渡したり、第1サーバ4からキャラクタデータD1の移行を受け付けたりするためのデータ管理プログラムP7が含まれる。このデータ管理プログラムP7は、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
記憶部52は、また、ユーザU1から預けられたキャラクタデータD2を管理するためのデータベースとして、キャラクタ管理DB521を記憶する。このキャラクタ管理DB521には、キャラクタデータD2を預けたユーザU1のユーザIDと、当該データが格納された仮想的なボックスの番号と、当該データを構成する管理IDと、当該データの引き出しの可否を示すフラグ情報とが対応付けられて格納される。このキャラクタ管理DB521に格納されるフラグ情報は、キャラクタデータD2が第2サーバ5に保管されている状態にあるときには「true(引き出し可)」に設定され、キャラクタデータD2が第2サーバ5から引き出された状態にあるときには「false(引き出し不可)」に設定される。このキャラクタ管理DB521を参照することで、どのユーザがどのキャラクタデータD2を預けているかを把握することができる。なお、1つのボックスには30件のキャラクタデータD2が格納可能となっており、1人のユーザにつき1個のボックスが用意されている。ただし、上述した拡張機能の利用権を購入することで、1人のユーザにつき200個のボックスの利用が可能となる。すなわち、1人のユーザにつき最大6000件のキャラクタデータD2を預けることができるようになる。
記憶部52は、また、ユーザU1から預けられたキャラクタデータD2の各種パラメータを管理するためのデータベースとして、キャラクタ情報DB522を記憶する。このキャラクタ情報DB522には、キャラクタデータD2と、当該データが現在利用されているゲームの名称というパラメータとが対応付けられて格納される。このキャラクタ情報DB522に格納されるキャラクタデータD2は、当該データがユーザU1により引き出されたり、ユーザU1の拡張機能の利用権が無効になった後も、削除されずに保持される。
記憶部52は、また、ユーザU1から預けられたキャラクタデータD2の操作ログを管理するためのデータベースとして、操作ログDB523を記憶する。この操作ログDB523には、キャラクタデータD2を構成する管理IDと、当該データに対する操作内容と、その操作日時とが対応付けられて格納される。この操作ログDB523に格納されるキャラクタデータD2に対する操作内容とは、例えば、当該データを第2サーバ5に預ける操作や、当該データを第2サーバ5から引き出す操作である。
記憶部52は、また、ユーザU1の上記の拡張機能の利用権を管理するためのデータベースとして、権利情報DB524を記憶する。この権利情報DB524には、ユーザU1のユーザIDと、拡張機能の利用権の有効期間とが対応付けられて格納される。この権利情報DB524を参照することで、ユーザU1が拡張機能の利用権を有しているか否かを把握することができる。
次に、通信部53は、第2ゲーム装置2、スマートフォン3および第1サーバ4とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
上記の制御部51は、記憶部52に記憶されるデータ管理プログラムP7を実行することにより、キャラクタデータ移行部511、キャラクタデータ送信部512、キャラクタデータ受信部513、引出受付部514および決済処理部515という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
キャラクタデータ移行部511は、スマートフォン3から送信されたデータ移行要求を受け付けると、データ移行の可否を判定する。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効か否かを判定する。この判定の結果、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には、ワンタイムパスワードを発行して、スマートフォン3に送信する。一方、無効な場合には、データ移行ができない旨のメッセージをスマートフォン3に送信する。
ワンタイムパスワードを受信したスマートフォン3は、受信したワンタイムパスワードを表示部33に表示させる。このワンタイムパスワードを見たユーザU1は、表示されたワンタイムパスワードを第1ゲーム装置1に入力して、第1サーバ4に送信する。第1サーバ4に送信されたワンタイムパスワードは第2サーバ5に転送され、第2サーバ5のキャラクタデータ移行部511は、スマートフォン3に対して送信したワンタイムパスワードと照合する。この照合の結果、2つのワンタイムパスワードが一致した場合には、キャラクタデータ移行部511は、移行対象のキャラクタデータD1を指定して、第1サーバ4に対してデータの移行を指示する。一方、2つのワンタイムパスワードが一致しなかった場合には、その旨を第1サーバ4に通知する。当該通知を受けた第1サーバ4は、入力されたワンタイムパスワードが誤っている旨のメッセージを第1ゲーム装置1に送信して表示させる。
キャラクタデータ移行部511によりデータの移行指示を受けた第1サーバ4は、指定されたキャラクタデータD1の各々について、対応するユーザIDとボックス番号とに対応付けて第2サーバ5に送信する。第2サーバ5のキャラクタデータ移行部511は、送信されたキャラクタデータD1の各々について管理IDを付与し、付与した管理IDと、対応するユーザID及びボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理DB521に格納する。ここで、管理IDと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理IDが付与されたキャラクタデータD1(すなわち、キャラクタデータD2)が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ移行部511は、送信されたキャラクタデータD1の各々について、付与した管理IDと対応付けることでキャラクタデータD2を生成し、キャラクタ情報DB522に格納する。その際、キャラクタ情報DB522に格納されるキャラクタデータD2に、ゲームG2で利用される1以上のパラメータ(例えば、一部の能力値)が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。また、キャラクタデータ移行部511は、送信されたキャラクタデータD1の各々について、付与した管理IDを、第1サーバ4からデータが移行された旨の情報と、その移行日時とを対応付けて操作ログDB523に格納する。
次に、キャラクタデータ送信部512は、第2ゲーム装置2またはスマートフォン3から送信されたキャラクタデータD2の送信要求を受け付けると、送信可能なキャラクタデータD2の上限数を決定する。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「6000」(実質的に上限なし)に決定し、無効な場合には上限数を「30」に決定する。これらの上限数は、第2サーバ5に預け入れ可能なキャラクタデータD2の上限数に応じて決まる。上限数の決定後、キャラクタデータ送信部512は、ユーザU1から預けられているキャラクタデータD2の件数を特定する。具体的には、キャラクタ管理DB521を参照して、ユーザU1のユーザIDに対応付けられている管理IDのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理IDの件数を特定する。そして、特定した管理IDの件数が、決定した上限数以下である場合には、特定した管理IDを含むキャラクタデータD2をキャラクタ情報DB522から取得して、上記の送信要求の送信元に対して送信する。一方、特定した管理IDの件数が、決定した上限数を超える場合には、操作ログDB523を参照して、特定した管理IDのうち、操作日時が新しい順に30件の管理IDを特定する。そして、その特定した管理IDを含むキャラクタデータD2をキャラクタ情報DB522から取得して、上記の送信要求の送信元に対して送信する。
次に、キャラクタデータ受信部513は、第2ゲーム装置2またはスマートフォン3から、預かり対象として送信されたキャラクタデータD1又はD2を受け付けると、預かり可能なキャラクタデータD2の上限数を決定する。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「6000」に決定し、無効な場合には上限数を「30」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ受信部513は、ユーザU1から預けられているキャラクタデータD2の件数を特定する。具体的には、キャラクタ管理DB521を参照して、ユーザU1のユーザIDと対応付けられている管理IDのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理IDの件数を特定する。そして、特定した管理IDの件数と、預かり対象のキャラクタデータD1又はD2の件数の合計を算出し、算出した合計が、決定した上限数以下であるか否かを判定する。この判定の結果、算出した合計が上限数以下である場合には、預かり対象のキャラクタデータD1又はD2を保管することを決定する。一方、算出した合計が上限数を超える場合には、預かり可能な件数を超えてしまう旨を通知するメッセージを返信して表示させる。
キャラクタデータ受信部513は、保管することを決定したキャラクタデータD1又はD2のうち、キャラクタデータD1については、管理IDを付与し、付与した管理IDと、ユーザU1のユーザIDと、ユーザU1に指定されたボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理DB521に格納する。ここで、管理IDと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理IDが付与されたキャラクタデータD1(すなわち、キャラクタデータD2)が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ受信部513は、キャラクタデータD1を、付与した管理IDと対応付けることでキャラクタデータD2を生成し、キャラクタ情報DB522に格納する。また、キャラクタデータ受信部513は、付与した管理IDを、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを対応付けて操作ログDB523に格納する。
一方、保管することを決定したキャラクタデータD1又はD2のうち、キャラクタデータD2については、キャラクタ管理DB521において当該データの管理IDと対応付けられているユーザID、ボックス番号およびフラグ情報「false」を、それぞれ、ユーザU1のユーザID、ユーザU1に指定されたボックス番号およびフラグ情報「true」に更新する。また、キャラクタデータ受信部513は、キャラクタ情報DB522においてそのキャラクタデータD2の管理IDと対応付けられている各種パラメータを、当該データの各種パラメータに更新する。また、キャラクタデータ受信部513は、操作ログDB523においてそのキャラクタデータD2の管理IDと対応付けて、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを格納する。
引出受付部514は、第2ゲーム装置2またはスマートフォン3から送信された引出通知を受け付けると、受け付けた引出通知から管理IDを抽出し、キャラクタ管理DB521において抽出した管理IDと対応付けられているフラグ情報「true」を「false」に更新する。ここで、管理IDと新たに対応付けられたフラグ情報「false」は、当該管理IDを含むキャラクタデータD2が引き出し不可能な状態であることを示している。また、引出受付部514は、受け付けた引出通知からゲーム名情報を抽出し、キャラクタ情報DB522において抽出した管理IDと対応付けられているゲーム名情報を、抽出したゲーム名情報に更新する。ここで、管理IDと新たに対応付けられたゲーム名情報は、この管理IDを含むキャラクタデータD2が現在利用されているゲームの名称を示している。また、引出受付部514は、操作ログDB523においてその抽出した管理IDと対応付けて、データが引き出された旨の情報と、その引出日時とを格納する。
決済処理部515は、スマートフォン3から送信された、拡張機能の利用権の購入要求を受け付けると、購入代金の決済処理を実行する。そして、決済処理に成功すると、ユーザU1の拡張機能の利用権が所定の期間、有効となるように、権利情報DB524に格納されているユーザU1の有効期間情報を更新する。
1−2.動作
次に、キャラクタデータ管理システムの動作について説明する。以下では特に、第1サーバ4から第2サーバ5に対してキャラクタデータD1を移行する動作と、第2ゲーム装置2と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作と、スマートフォン3と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作について説明する。
1−2−1.データ移行時の動作
図7は、第1サーバ4から第2サーバ5に対してキャラクタデータD1を移行する動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータD1の移行を希望するユーザU1は、スマートフォン3を操作してキャラクタデータD1の移行指示を入力する(ステップSa1)。スマートフォン3のデータ移行要求部317は、この移行指示を受けて、第1サーバ4から第2サーバ5へのユーザU1のキャラクタデータD1の移行要求を第2サーバ5に対して送信する(ステップSa2)。
第2サーバ5のキャラクタデータ移行部511は、スマートフォン3から送信されたデータ移行要求を受け付けると、データ移行の可否を判定する(ステップSa3)。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効か否かを判定する。この判定の結果、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には、ワンタイムパスワードを発行して、スマートフォン3に送信する(ステップSa4)。一方、無効な場合には、データ移行ができない旨のメッセージをスマートフォン3に送信する(図示略)。
ワンタイムパスワードを受信したスマートフォン3は、受信したワンタイムパスワードを表示部33に表示させる(ステップSa5)。このワンタイムパスワードを見たユーザU1は、表示されたワンタイムパスワードを第1ゲーム装置1に入力して(ステップSa6)、第1サーバ4に送信する(ステップSa7)。第1サーバ4に送信されたワンタイムパスワードは第2サーバ5に転送され(ステップSa8)、第2サーバ5のキャラクタデータ移行部511は、スマートフォン3に対して送信したワンタイムパスワードと照合する(ステップSa9)。この照合の結果、2つのワンタイムパスワードが一致した場合には、キャラクタデータ移行部511は、移行対象のキャラクタデータD1を指定して、第1サーバ4に対してデータの移行を指示する(ステップSa10)。一方、2つのワンタイムパスワードが一致しなかった場合には、その旨を第1サーバ4に通知する(図示略)。当該通知を受けた第1サーバ4は、入力されたワンタイムパスワードが誤っている旨のメッセージを第1ゲーム装置1に送信して表示させる(図示略)。
キャラクタデータ移行部511によりデータの移行指示を受けた第1サーバ4のキャラクタデータ移行部413は、指定されたキャラクタデータD1の各々について、対応するユーザIDとボックス番号とに対応付けて第2サーバ5に送信する(ステップSa11)。第2サーバ5のキャラクタデータ移行部511は、送信されたキャラクタデータD1の各々について管理IDを付与し(ステップSa12)、付与した管理IDと、対応するユーザID及びボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理DB521に格納する(ステップSa13)。ここで、管理IDと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理IDが付与されたキャラクタデータD1(すなわち、キャラクタデータD2)が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ移行部511は、送信されたキャラクタデータD1の各々について、付与した管理IDと対応付けることでキャラクタデータD2を生成し、キャラクタ情報DB522に格納する(ステップSa14)。その際、キャラクタ情報DB522に格納されるキャラクタデータD2に、ゲームG2で利用される1以上のパラメータ(例えば、一部の能力値)が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。また、キャラクタデータ移行部511は、送信されたキャラクタデータD1の各々について、付与した管理IDを、第1サーバ4からデータが移行された旨の情報と、その移行日時とを対応付けて操作ログDB523に格納する(ステップSa15)。
以上が、データ移行時の動作についての説明である。
1−2−2.第2ゲーム装置2によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作
図8及び図9、第2ゲーム装置2と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを希望するユーザU1は、第2ゲーム装置2を操作して、上述したキャラクタ選択画面の表示指示を入力する(ステップSb1)。第2ゲーム装置2のキャラクタデータ受信部213は、この表示指示を受けて、第2サーバ5に対して、預けられているキャラクタデータD2の送信要求を送信する(ステップSb2)。
第2サーバ5のキャラクタデータ送信部512は、第2ゲーム装置2から送信された送信要求を受け付けると、送信可能なキャラクタデータD2の上限数を決定する(ステップSb3)。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「6000」(実質的に上限なし)に決定し、無効な場合には上限数を「30」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ送信部512は、ユーザU1から預けられているキャラクタデータD2の件数を特定する(ステップSb4)。具体的には、キャラクタ管理DB521を参照して、ユーザU1のユーザIDと対応付けられている管理IDのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理IDの件数を特定する。そして、特定した管理IDの件数が、決定した上限数以下である場合には、特定した管理IDを含むキャラクタデータD2をキャラクタ情報DB522から取得して、第2ゲーム装置2に対して送信する(ステップSb5)。一方、特定した管理IDの件数が、決定した上限数を超える場合には、操作ログDB523を参照して、特定した管理IDのうち、操作日時が新しい順に30件の管理IDを特定する(図示略)。そして、その特定した管理IDを含むキャラクタデータD2をキャラクタ情報DB522から取得して、第2ゲーム装置2に対して送信する(ステップSb5)。
第2ゲーム装置2の表示処理部214は、第2サーバ5により送信されたキャラクタデータD2が受信されると、キャラクタ選択画面を表示部23に表示させる(ステップSb6)。この画面には、第2サーバ5に預けられているキャラクタデータD2の一覧と、自装置の記憶部22に記憶されているキャラクタデータD1又はD2の一覧が含まれる。ユーザU1が、後者の一覧において、第2サーバ5に預けるキャラクタデータD1又はD2を選択すると(ステップSb7)、第2ゲーム装置2のキャラクタデータ送信部212は、選択されたキャラクタデータD1又はD2を第2サーバ5に送信する(ステップSb8)。送信されたキャラクタデータD1又はD2は、記憶部22から削除される(ステップSb9)。
第2サーバ5のキャラクタデータ受信部513は、第2ゲーム装置2から、預かり対象として送信されたキャラクタデータD1又はD2を受け付けると、預かり可能なキャラクタデータD2の上限数を決定する(ステップSb10)。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「6000」に決定し、無効な場合には上限数を「30」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ受信部513は、ユーザU1から預けられているキャラクタデータD2の件数を特定する(ステップSb11)。具体的には、キャラクタ管理DB521を参照して、ユーザU1のユーザIDと対応付けられている管理IDのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理IDの件数を特定する。そして、特定した管理IDの件数と、預かり対象のキャラクタデータD1又はD2の件数の合計を算出し(ステップSb12)、算出した合計が、決定した上限数以下であるか否かを判定する(ステップSb13)。この判定の結果、算出した合計が上限数以下である場合には、預かり対象のキャラクタデータD1又はD2を保管することを決定する(ステップSb14)。一方、算出した合計が上限数を超える場合には、預かり可能な件数を超えてしまう旨を通知するメッセージを返信して表示させる(図示略)。
キャラクタデータ受信部513は、保管することを決定したキャラクタデータD1又はD2のうち、キャラクタデータD1については、管理IDを付与し(ステップSb15)、付与した管理IDと、ユーザU1のユーザIDと、ユーザU1に指定されたボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理DB521に格納する(ステップSb16)。ここで、管理IDと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理IDが付与されたキャラクタデータD1(すなわち、キャラクタデータD2)が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ受信部513は、キャラクタデータD1を、付与した管理IDと対応付けることでキャラクタデータD2を生成し、キャラクタ情報DB522に格納する(ステップSb17)。また、キャラクタデータ受信部513は、付与した管理IDを、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを対応付けて操作ログDB523に格納する(ステップSb18)。
一方、保管することを決定したキャラクタデータD1又はD2のうち、キャラクタデータD2については、キャラクタ管理DB521において当該データの管理IDと対応付けられているユーザID、ボックス番号およびフラグ情報「false」を、それぞれ、ユーザU1のユーザID、ユーザU1に指定されたボックス番号およびフラグ情報「true」に更新する(ステップSb19)。また、キャラクタデータ受信部513は、キャラクタ情報DB522においてそのキャラクタデータD2の管理IDと対応付けられている各種パラメータを、当該データの各種パラメータに更新する(ステップSb20)。また、キャラクタデータ受信部513は、操作ログDB523においてそのキャラクタデータD2の管理IDと対応付けて、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを格納する(ステップSb21)。
一方、ユーザU1が、第2ゲーム装置2の表示部23に表示された前者の一覧において、第2サーバ5から引き出すキャラクタデータD2を選択すると(ステップSb22)、第2ゲーム装置2の記憶処理部215は、選択されたキャラクタデータD2を記憶部22に記憶させる(ステップSb23)。その際、記憶部22に記憶させるキャラクタデータD2に、ゲームG2で利用される1以上のパラメータ(例えば、一部の能力値)が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。
記憶処理部215は、記憶部22にキャラクタデータD2を記憶した後、引き出したキャラクタデータD2を通知するための引出通知を第2サーバ5に送信する(ステップSb24)。この引出通知には、引き出したキャラクタデータD2の管理IDと、第2ゲーム装置2で実行されるゲームG2のゲーム名情報とが含まれる。
第2サーバ5の引出受付部514は、第2ゲーム装置2から送信された引出通知を受け付けると、受け付けた引出通知から管理IDを抽出し、キャラクタ管理DB521において抽出した管理IDと対応付けられているフラグ情報「true」を「false」に更新する(ステップSb25)。ここで、管理IDと新たに対応付けられたフラグ情報「false」は、当該管理IDを含むキャラクタデータD2が引き出し不可能な状態であることを示している。また、引出受付部514は、受け付けた引出通知からゲーム名情報を抽出し、キャラクタ情報DB522において抽出した管理IDと対応付けられているゲーム名情報を、抽出したゲーム名情報に更新する(ステップSb26)。ここで、管理IDと新たに対応付けられたゲーム名情報は、この管理IDを含むキャラクタデータD2が現在利用されているゲームの名称を示している。また、引出受付部514は、操作ログDB523においてその抽出した管理IDと対応付けて、データが引き出された旨の情報と、その引出日時とを格納する(ステップSb27)。
以上が、第2ゲーム装置2によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作についての説明である。
1−2−3.スマートフォン3によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作
図10及び図11、スマートフォン3と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを希望するユーザU1は、スマートフォン3を操作して、上述したキャラクタ選択画面の表示指示を入力する(ステップSc1)。スマートフォン3のキャラクタデータ受信部312は、この表示指示を受けて、第2サーバ5に対して、預けられているキャラクタデータD2の送信要求を送信する(ステップSc2)。
第2サーバ5のキャラクタデータ送信部512は、スマートフォン3から送信された送信要求を受け付けると、送信可能なキャラクタデータD2の上限数を決定する(ステップSc3)。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「6000」(実質的に上限なし)に決定し、無効な場合には上限数を「30」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ送信部512は、ユーザU1から預けられているキャラクタデータD2の件数を特定する(ステップSc4)。具体的には、キャラクタ管理DB521を参照して、ユーザU1のユーザIDと対応付けられている管理IDのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理IDの件数を特定する。そして、特定した管理IDの件数が、決定した上限数以下である場合には、特定した管理IDを含むキャラクタデータD2をキャラクタ情報DB522から取得して、第2ゲーム装置2に対して送信する(ステップSc5)。一方、特定した管理IDの件数が、決定した上限数を超える場合には、操作ログDB523を参照して、特定した管理IDのうち、操作日時が新しい順に30件の管理IDを特定する(図示略)。そして、その特定した管理IDを含むキャラクタデータD2をキャラクタ情報DB522から取得して、スマートフォン3に対して送信する(ステップSc5)。
スマートフォン3の表示処理部313は、第2サーバ5により送信されたキャラクタデータD2が受信されると、キャラクタ選択画面を表示部33に表示させる(ステップSc6)。この画面には、第2サーバ5に預けられているキャラクタデータD2の一覧と、自装置の記憶部32に記憶されているキャラクタデータD1又はD2の一覧が含まれる。ユーザU1が、後者の一覧において、第2サーバ5に預けるキャラクタデータD1又はD2を選択すると(ステップSc7)、スマートフォン3のキャラクタデータ送信部311は、選択されたキャラクタデータD1又はD2を第2サーバ5に送信する(ステップSc8)。送信されたキャラクタデータD1又はD2は、記憶部32から削除される(ステップSc9)。
第2サーバ5のキャラクタデータ受信部513は、スマートフォン3から、預かり対象として送信されたキャラクタデータD1又はD2を受け付けると、預かり可能なキャラクタデータD2の上限数を決定する(ステップSc10)。具体的には、権利情報DB524を参照して、ユーザU1の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「6000」に決定し、無効な場合には上限数を「30」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ受信部513は、ユーザU1から預けられているキャラクタデータD2の件数を特定する(ステップSc11)。具体的には、キャラクタ管理DB521を参照して、ユーザU1のユーザIDと対応付けられている管理IDのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理IDの件数を特定する。そして、特定した管理IDの件数と、預かり対象のキャラクタデータD1又はD2の件数の合計を算出し(ステップSc12)、算出した合計が、決定した上限数以下であるか否かを判定する(ステップSc13)。この判定の結果、算出した合計が上限数以下である場合には、預かり対象のキャラクタデータD1又はD2を保管することを決定する(ステップSc14)。一方、算出した合計が上限数を超える場合には、預かり可能な件数を超えてしまう旨を通知するメッセージを返信して表示させる(図示略)。
キャラクタデータ受信部513は、保管することを決定したキャラクタデータD1又はD2のうち、キャラクタデータD1については、管理IDを付与し(ステップSc15)、付与した管理IDと、ユーザU1のユーザIDと、ユーザU1に指定されたボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理DB521に格納する(ステップSc16)。ここで、管理IDと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理IDが付与されたキャラクタデータD1(すなわち、キャラクタデータD2)が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ受信部513は、キャラクタデータD1を、付与した管理IDと対応付けることでキャラクタデータD2を生成し、キャラクタ情報DB522に格納する(ステップSc17)。また、キャラクタデータ受信部513は、付与した管理IDを、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを対応付けて操作ログDB523に格納する(ステップSc18)。
一方、保管することを決定したキャラクタデータD1又はD2のうち、キャラクタデータD2については、キャラクタ管理DB521において当該データの管理IDと対応付けられているユーザID、ボックス番号およびフラグ情報「false」を、それぞれ、ユーザU1のユーザID、ユーザU1に指定されたボックス番号およびフラグ情報「true」に更新する(ステップSc19)。また、キャラクタデータ受信部513は、キャラクタ情報DB522においてそのキャラクタデータD2の管理IDと対応付けられている各種パラメータを、当該データの各種パラメータに更新する(ステップSc20)。また、キャラクタデータ受信部513は、操作ログDB523においてそのキャラクタデータD2の管理IDと対応付けて、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを格納する(ステップSc21)。
一方、ユーザU1が、スマートフォン3の表示部33に表示された前者の一覧において、第2サーバ5から引き出すキャラクタデータD2を選択すると(ステップSc22)、スマートフォン3の記憶処理部314は、選択されたキャラクタデータD2を記憶部32に記憶させる(ステップSc23)。
記憶処理部314は、記憶部32にキャラクタデータD2を記憶した後、引き出したキャラクタデータD2を通知するための引出通知を第2サーバ5に送信する(ステップSc24)。この引出通知には、引き出したキャラクタデータD2の管理IDが含まれる。
第2サーバ5の引出受付部514は、スマートフォン3から送信された引出通知を受け付けると、受け付けた引出通知から管理IDを抽出し、キャラクタ管理DB521において抽出した管理IDと対応付けられているフラグ情報「true」を「false」に更新する(ステップSc25)。ここで、管理IDと新たに対応付けられたフラグ情報「false」は、当該管理IDを含むキャラクタデータD2が引き出し不可能な状態であることを示している。また、引出受付部514は、操作ログDB523においてその抽出した管理IDと対応付けて、データが引き出された旨の情報と、その引出日時とを格納する(ステップSc26)。
以上が、スマートフォン3によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作についての説明である。
以上説明したキャラクタデータ管理システムの第2サーバ5では、各キャラクタデータD1に対して管理IDが付与され、キャラクタデータD2として管理される。そして、このキャラクタデータD2(特に管理ID)は、当該データがユーザU1により引き出された後も第2サーバ5に保持される。そのため、当該キャラクタデータD2が再び第2サーバ5に預けられたときにそのパラメータが変化していたとしても、第2サーバ5では当該データが過去に預けられたものであることを判別することができる。
また、上記のキャラクタデータ管理システムでは、拡張機能の利用権の有無に応じて、第1サーバ4から第2サーバ5へのキャラクタデータD1の移行の可否と、第2サーバ5に預けたり引き出したりすることができるキャラクタデータD2の件数が決定される。拡張機能の利用権は有料であり、利用権を購入したユーザのみが、第1サーバ4から第2サーバ5へキャラクタデータD1を移行することができ、かつ、第2サーバ5に預けたり引き出したりすることができるキャラクタデータD2の件数を増加させることができる。そのため、このキャラクタデータ管理システムでは、拡張機能の利用を制限しない場合と比較して、キャラクタデータD1又はD2の送受信に伴う通信量が低減される。
2.変形例
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する2以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
2−1.変形例1
上記の実施形態では、説明の便宜上、キャラクタデータ管理システムの利用者としてユーザU1のみを登場させているが、このシステムは複数のユーザにより利用されてよい。
2−2.変形例2
第1ゲーム装置1および第2ゲーム装置2は、必ずしもゲーム専用機に限られず、スマートフォン、タブレット型端末、PC等の、ゲーム処理を実行可能な他の情報処理装置であってもよい。
2−3.変形例3
スマートフォン3は、あくまで通信装置の一例にすぎず、携帯電話機、タブレット型端末、PC等の他の通信装置上において、スマートフォン3の機能を実現してもよい。
2−4.変形例4
第1サーバ4および第2サーバ5は、各々、ネットワークで接続された複数のサーバ群により構成されてもよい。
2−5.変形例5
第1ゲーム装置1に記憶されるゲームプログラムP1とデータ管理プログラムP2は、必ずしも別々のプログラムでなくてもよく、1つのプログラムにまとめられてもよい。これは、第2ゲーム装置2に記憶されるゲームプログラムP4とデータ管理プログラムP5についても同様である。
2−6.変形例6
第1サーバ4では、1つのボックスに対して30件のキャラクタデータD1が格納可能となっているが、この「30」という数値はあくまで一例である。1つのボックスに対して格納可能なキャラクタデータD1の件数は適宜変更されてよい。また、第1サーバ4では、1人のユーザにつき100個のボックスが用意されているが、この「100」という数値もあくまで一例である。1人のユーザにつき用意されるボックスの数は適宜変更されてよい。
2−7.変形例7
第2サーバ5では、1つのボックスに対して30件のキャラクタデータD2が格納可能となっているが、この「30」という数値はあくまで一例である。1つのボックスに対して格納可能なキャラクタデータD2の件数は適宜変更されてよい。また、第2サーバ5では、拡張機能の利用権を有しないユーザについては1個のボックスが用意され、拡張機能の利用権を有するユーザについては200個のボックスが用意されているが、これらの「1」および「200」という数値もあくまで一例である。各ユーザにつき用意されるボックスの数は適宜変更されてよい。ただし、拡張機能の利用権を有するユーザの方が、利用権を有しないユーザよりも、用意されるボックスの数が多いものとする。
2−8.変形例8
第2サーバ5のキャラクタデータ移行部511は、ユーザU1の拡張機能の利用権が無効である場合に、第1サーバ4から第2サーバ5へのキャラクタデータD1の移行を全面的に禁止するのに代えて、キャラクタデータD1の1件ずつの移行については許可するようにしてもよい。仮にキャラクタデータD1の移行を許可したとしても、一度に移行可能なキャラクタデータD1の件数を1件に制限すれば、通信量の大幅な増加にはつながらない。
2−9.変形例9
第2サーバ5のキャラクタデータ送信部512は、当該サーバに記憶されているキャラクタデータD2が引き出し可能な状態であるか否かを判定するにあたり、キャラクタ管理DB521に格納されるフラグ情報に代えて、操作ログDB523に格納される操作内容と操作日時を参照するようにしてもよい。例えば、キャラクタデータ送信部512は、データが預けられた旨の情報の方が、データが引き出された旨の情報の方よりも新しい日付と対応付けられている場合には、当該データは引き出し可能な状態であると判定し、逆に、データが引き出された旨の情報の方が、データが預けられた旨の情報の方よりも新しい日付と対応付けられている場合には、当該データは引き出し不可能な状態であると判定するようにしてもよい。
2−10.変形例10
第2サーバ5のキャラクタデータ送信部512は、ユーザU1から預かっているキャラクタデータD2の件数が送信可能な上限数を超えている場合に、操作日時が新しい順に30件のキャラクタデータD2を送信するのに代えて、ユーザU1の所定のボックス(例えば、第1番目のボックス)に格納されているキャラクタデータD2を送信するようにしてもよい。
2−11.変形例11
第2サーバ5の引出受付部514は、ユーザU1によりキャラクタデータD2が引き出された場合に、キャラクタ情報DB522に格納される当該データを削除するようにしてもよい。仮にキャラクタ情報DB522からキャラクタデータD2を削除したとしても、キャラクタ管理DB521に格納される管理IDを保持しておけば、当該データが過去に預けられたものであることを判別することができる。
2−12.変形例12
第1ゲーム装置1でプレイされるゲームG1と第2ゲーム装置2でプレイされるゲームG2は、キャラクタデータD1又はD2を利用可能なゲームの一例である。キャラクタデータD1又はD2は、ゲームG1及びG2と異なるジャンルのゲームで利用されてもよい。
2−13.変形例13
キャラクタデータ管理システムで管理されるキャラクタデータD1及びD2は、当該システムで管理可能なコンテンツデータの一例である。当該システムでは、キャラクタデータD1及びD2に代えて、ゲームで利用されるアイテム等のデータを管理するようにしてもよい。
1…第1ゲーム装置、2…第2ゲーム装置、3…スマートフォン、4…第1サーバ、5…第2サーバ、11、21、31、41、51…制御部、12、22、32、42、52…記憶部、13、23、33…表示部、14、24、34…操作入力部、15、25…ネットワーク通信部、16、26…ローカル通信部、35、43、53…通信部、111、211…ゲーム処理部、112、212、311、412、512…キャラクタデータ送信部、113、213、312、411、513…キャラクタデータ受信部、214、313…表示処理部、215、314…記憶処理部、315…キャラクタデータ交換部、316…利用権購入処理部、317…データ移行要求部、413、511…キャラクタデータ移行部、421、521…キャラクタ管理DB、514…引出受付部、515…決済処理部、522…キャラクタ情報DB、523…操作ログDB、524…権利情報DB、D1、D2…キャラクタデータ、G1、G2…ゲーム、P1、P4…ゲームプログラム、P2、P3、P5、P6、P7…データ管理プログラム

Claims (22)

  1. サーバと、当該サーバに接続可能な少なくとも1つの情報処理装置を含み、
    前記サーバは、
    複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、
    前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、
    前記情報処理装置は、
    前記コンテンツデータを記憶し、
    前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
    前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
    当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
    当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
    前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
    送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
    前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
    コンテンツデータ保持システム。
  2. 前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
    送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
    受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項1記載のコンテンツデータ保持システム。
  3. 前記情報処理装置はさらに、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
    前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
    前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項2記載のコンテンツデータ保持システム。
  4. 前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
    受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも1つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。
  5. 前記情報処理装置は、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
    前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行う、請求項1から4のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。
  6. 前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、
    前記情報処理装置は、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
    前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、
    前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
    受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項1から5のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。
  7. 前記サーバはさらに、
    前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、
    前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
    前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、
    前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第1の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
    前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第1の件数より多い第2の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
    前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
    請求項1から6のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。
  8. 前記情報処理装置はさらに、
    前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、
    前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
    前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させる、請求項7記載のコンテンツデータ保持システム。
  9. サーバのコンピュータで実行されるデータ管理プログラムであって、
    前記サーバは、
    少なくとも1つの情報処理装置と接続可能であって、
    複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記コンテンツデータを記憶し、
    前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
    前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
    当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
    当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
    前記コンピュータに、
    送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
    前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
    データ管理プログラム。
  10. 前記コンピュータにさらに、
    送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
    受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項9記載のデータ管理プログラム。
  11. 前記情報処理装置はさらに、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
    前記コンピュータにさらに、
    前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項10記載のデータ管理プログラム。
  12. 前記コンピュータにさらに、
    受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも1つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項9から11のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。
  13. 前記情報処理装置は、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
    前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行う、請求項9から12のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。
  14. 前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、
    前記情報処理装置は、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、
    前記コンピュータに、
    受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項9から13のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。
  15. 前記サーバはさらに、
    前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、
    前記コンピュータに、
    前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、
    前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第1の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
    前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第1の件数より多い第2の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
    前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
    請求項9から14のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。
  16. 前記情報処理装置はさらに、
    前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、
    前記コンピュータにさらに、
    前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させる、請求項15記載のデータ管理プログラム。
  17. 少なくとも1つの情報処理装置と接続し、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを送信または受信することが可能であって、
    前記コンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、
    前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、
    前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
    当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
    当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
    前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
    送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
    前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
    コンテンツデータ保持サーバ。
  18. 前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
    送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
    受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項17記載のコンテンツデータ保持サーバ。
  19. 前記情報処理装置はさらに、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
    前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
    前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項18記載のコンテンツデータ保持サーバ。
  20. サーバで実行されるデータ管理方法であって、
    前記サーバは、
    少なくとも1つの情報処理装置と接続可能であって、
    複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記コンテンツデータを記憶し、
    前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
    前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
    当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
    当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
    前記サーバに、
    送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
    前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
    データ管理方法。
  21. 前記サーバにさらに、
    送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
    受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項20記載のデータ管理方法。
  22. 前記情報処理装置はさらに、
    記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
    前記サーバにさらに、
    前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項21記載のデータ管理方法。
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