JP6751181B1 - コンテンツデータ保持システム、データ管理プログラム、コンテンツデータ保持サーバおよびデータ管理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
1−1.構成
図1は、本発明の一実施形態に係るキャラクタデータ管理システムの構成の一例を示す図である。同図に示すキャラクタデータ管理システムは、ユーザU1により使用される第1ゲーム装置1、第2ゲーム装置2およびスマートフォン3と、キャラクタデータを保管するための第1サーバ4および第2サーバ5を備える。このキャラクタデータ管理システムを構成する各装置は、インターネット等のネットワークを介して通信可能に接続される。
第1ゲーム装置1は、ゲームをプレイするための携帯型の情報処理装置である。図2は、この第1ゲーム装置1の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第1ゲーム装置1は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作入力部14、ネットワーク通信部15およびローカル通信部16を備える。以下、各構成要素について説明する。
第1サーバ4は、第1ゲーム装置1で取得されたキャラクタデータD1を保管するための情報処理装置である。図3は、この第1サーバ4の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第1サーバ4は、制御部41、記憶部42および通信部43を備える。以下、各構成要素について説明する。
第2ゲーム装置2は、ゲームをプレイするための携帯型の情報処理装置である。第2ゲーム装置2は、第1ゲーム装置1とは種類の異なるゲーム装置である。図4は、この第2ゲーム装置2の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第2ゲーム装置2は、制御部21、記憶部22、表示部23、操作入力部24、ネットワーク通信部25およびローカル通信部26を備える。以下、各構成要素について説明する。
スマートフォン3は、上記のゲームG2で利用されるキャラクタデータD2を交換したり閲覧したりするための携帯型の情報処理装置である。図5は、このスマートフォン3の構成の一例を示すブロック図である。同図に示すスマートフォン3は、制御部31、記憶部32、表示部33、操作入力部34および通信部35を備える。以下、各構成要素について説明する。
第2サーバ5は、主に第2ゲーム装置2またはスマートフォン3で取得されたキャラクタデータD2を保管するためのサーバである。図6は、この第2サーバ5の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第2サーバ5は、制御部51、記憶部52および通信部53を備える。以下、各構成要素について説明する。
次に、キャラクタデータ管理システムの動作について説明する。以下では特に、第1サーバ4から第2サーバ5に対してキャラクタデータD1を移行する動作と、第2ゲーム装置2と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作と、スマートフォン3と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作について説明する。
図7は、第1サーバ4から第2サーバ5に対してキャラクタデータD1を移行する動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータD1の移行を希望するユーザU1は、スマートフォン3を操作してキャラクタデータD1の移行指示を入力する(ステップSa1)。スマートフォン3のデータ移行要求部317は、この移行指示を受けて、第1サーバ4から第2サーバ5へのユーザU1のキャラクタデータD1の移行要求を第2サーバ5に対して送信する(ステップSa2)。
以上が、データ移行時の動作についての説明である。
図8及び図9、第2ゲーム装置2と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを希望するユーザU1は、第2ゲーム装置2を操作して、上述したキャラクタ選択画面の表示指示を入力する(ステップSb1)。第2ゲーム装置2のキャラクタデータ受信部213は、この表示指示を受けて、第2サーバ5に対して、預けられているキャラクタデータD2の送信要求を送信する(ステップSb2)。
以上が、第2ゲーム装置2によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作についての説明である。
図10及び図11、スマートフォン3と第2サーバ5の間でキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータD1又はD2の預け入れと引き出しを希望するユーザU1は、スマートフォン3を操作して、上述したキャラクタ選択画面の表示指示を入力する(ステップSc1)。スマートフォン3のキャラクタデータ受信部312は、この表示指示を受けて、第2サーバ5に対して、預けられているキャラクタデータD2の送信要求を送信する(ステップSc2)。
以上が、スマートフォン3によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作についての説明である。
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する2以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
上記の実施形態では、説明の便宜上、キャラクタデータ管理システムの利用者としてユーザU1のみを登場させているが、このシステムは複数のユーザにより利用されてよい。
第1ゲーム装置1および第2ゲーム装置2は、必ずしもゲーム専用機に限られず、スマートフォン、タブレット型端末、PC等の、ゲーム処理を実行可能な他の情報処理装置であってもよい。
スマートフォン3は、あくまで通信装置の一例にすぎず、携帯電話機、タブレット型端末、PC等の他の通信装置上において、スマートフォン3の機能を実現してもよい。
第1サーバ4および第2サーバ5は、各々、ネットワークで接続された複数のサーバ群により構成されてもよい。
第1ゲーム装置1に記憶されるゲームプログラムP1とデータ管理プログラムP2は、必ずしも別々のプログラムでなくてもよく、1つのプログラムにまとめられてもよい。これは、第2ゲーム装置2に記憶されるゲームプログラムP4とデータ管理プログラムP5についても同様である。
第1サーバ4では、1つのボックスに対して30件のキャラクタデータD1が格納可能となっているが、この「30」という数値はあくまで一例である。1つのボックスに対して格納可能なキャラクタデータD1の件数は適宜変更されてよい。また、第1サーバ4では、1人のユーザにつき100個のボックスが用意されているが、この「100」という数値もあくまで一例である。1人のユーザにつき用意されるボックスの数は適宜変更されてよい。
第2サーバ5では、1つのボックスに対して30件のキャラクタデータD2が格納可能となっているが、この「30」という数値はあくまで一例である。1つのボックスに対して格納可能なキャラクタデータD2の件数は適宜変更されてよい。また、第2サーバ5では、拡張機能の利用権を有しないユーザについては1個のボックスが用意され、拡張機能の利用権を有するユーザについては200個のボックスが用意されているが、これらの「1」および「200」という数値もあくまで一例である。各ユーザにつき用意されるボックスの数は適宜変更されてよい。ただし、拡張機能の利用権を有するユーザの方が、利用権を有しないユーザよりも、用意されるボックスの数が多いものとする。
第2サーバ5のキャラクタデータ移行部511は、ユーザU1の拡張機能の利用権が無効である場合に、第1サーバ4から第2サーバ5へのキャラクタデータD1の移行を全面的に禁止するのに代えて、キャラクタデータD1の1件ずつの移行については許可するようにしてもよい。仮にキャラクタデータD1の移行を許可したとしても、一度に移行可能なキャラクタデータD1の件数を1件に制限すれば、通信量の大幅な増加にはつながらない。
第2サーバ5のキャラクタデータ送信部512は、当該サーバに記憶されているキャラクタデータD2が引き出し可能な状態であるか否かを判定するにあたり、キャラクタ管理DB521に格納されるフラグ情報に代えて、操作ログDB523に格納される操作内容と操作日時を参照するようにしてもよい。例えば、キャラクタデータ送信部512は、データが預けられた旨の情報の方が、データが引き出された旨の情報の方よりも新しい日付と対応付けられている場合には、当該データは引き出し可能な状態であると判定し、逆に、データが引き出された旨の情報の方が、データが預けられた旨の情報の方よりも新しい日付と対応付けられている場合には、当該データは引き出し不可能な状態であると判定するようにしてもよい。
第2サーバ5のキャラクタデータ送信部512は、ユーザU1から預かっているキャラクタデータD2の件数が送信可能な上限数を超えている場合に、操作日時が新しい順に30件のキャラクタデータD2を送信するのに代えて、ユーザU1の所定のボックス(例えば、第1番目のボックス)に格納されているキャラクタデータD2を送信するようにしてもよい。
第2サーバ5の引出受付部514は、ユーザU1によりキャラクタデータD2が引き出された場合に、キャラクタ情報DB522に格納される当該データを削除するようにしてもよい。仮にキャラクタ情報DB522からキャラクタデータD2を削除したとしても、キャラクタ管理DB521に格納される管理IDを保持しておけば、当該データが過去に預けられたものであることを判別することができる。
第1ゲーム装置1でプレイされるゲームG1と第2ゲーム装置2でプレイされるゲームG2は、キャラクタデータD1又はD2を利用可能なゲームの一例である。キャラクタデータD1又はD2は、ゲームG1及びG2と異なるジャンルのゲームで利用されてもよい。
キャラクタデータ管理システムで管理されるキャラクタデータD1及びD2は、当該システムで管理可能なコンテンツデータの一例である。当該システムでは、キャラクタデータD1及びD2に代えて、ゲームで利用されるアイテム等のデータを管理するようにしてもよい。
Claims (22)
- サーバと、当該サーバに接続可能な少なくとも1つの情報処理装置を含み、
前記サーバは、
複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、
前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、
前記情報処理装置は、
前記コンテンツデータを記憶し、
前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
コンテンツデータ保持システム。 - 前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項1記載のコンテンツデータ保持システム。 - 前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項2記載のコンテンツデータ保持システム。 - 前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも1つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。 - 前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行う、請求項1から4のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。 - 前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、
前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項1から5のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。 - 前記サーバはさらに、
前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、
前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第1の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第1の件数より多い第2の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
請求項1から6のいずれか1項に記載のコンテンツデータ保持システム。 - 前記情報処理装置はさらに、
前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させる、請求項7記載のコンテンツデータ保持システム。 - サーバのコンピュータで実行されるデータ管理プログラムであって、
前記サーバは、
少なくとも1つの情報処理装置と接続可能であって、
複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、
前記情報処理装置は、
前記コンテンツデータを記憶し、
前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記コンピュータに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
データ管理プログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項9記載のデータ管理プログラム。 - 前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記コンピュータにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項10記載のデータ管理プログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも1つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項9から11のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。 - 前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行う、請求項9から12のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。 - 前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、
前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、
前記コンピュータに、
受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項9から13のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。 - 前記サーバはさらに、
前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、
前記コンピュータに、
前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、
前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第1の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第1の件数より多い第2の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
請求項9から14のいずれか1項に記載のデータ管理プログラム。 - 前記情報処理装置はさらに、
前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、
前記コンピュータにさらに、
前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させる、請求項15記載のデータ管理プログラム。 - 少なくとも1つの情報処理装置と接続し、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを送信または受信することが可能であって、
前記コンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、
前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
コンテンツデータ保持サーバ。 - 前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項17記載のコンテンツデータ保持サーバ。 - 前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項18記載のコンテンツデータ保持サーバ。 - サーバで実行されるデータ管理方法であって、
前記サーバは、
少なくとも1つの情報処理装置と接続可能であって、
複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、
前記情報処理装置は、
前記コンテンツデータを記憶し、
前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なIDと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも1つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記サーバに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記IDが無い場合には新規に前記IDを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
データ管理方法。 - 前記サーバにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記IDと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じIDを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該IDの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項20記載のデータ管理方法。 - 前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記サーバにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項21記載のデータ管理方法。
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