JP6648250B1 - 通知画面上で指示を受け付けるためのシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】従来、ゲームアプリにおいて、ユーザがゲームをプレイしていないときに経時回復によりスタミナがその上限値まで回復した場合に、スマートフォンの通知の画面上にスタミナが全回復した旨のメッセージ等が表示されるが、通知画面上でスタミナの上限値を超える経時回復を行うことはできなかった。【解決手段】本発明では、ゲームアプリからユーザが経時回復によるスタミナの全回復を知らせるプッシュ通知をスマートフォン等の端末装置で受け取り、プッシュ通知の画面上においてスタミナの上限値を超えて、スタミナの経時回復を指示する操作を行えるように構成した端末によって、ゲームアプリを起動してゲームをプレイする時間がない時でも、プッシュ通知の画面上の操作だけで、より有利にゲームプレイを実行することができる。【選択図】図4

Description

本発明は、スマートフォン等の端末装置の通知(Notification)の画面上で、通知元のゲームアプリケーション(以下、「ゲームアプリ」と呼ぶ。)に対する操作を提示して、当該操作を実行するためのユーザ(「プレイヤ」とも呼ぶ)からの指示をユーザ入力として受け付けるための情報処理システム、プログラム、方法及び情報処理装置に関する。
スマートフォン等の端末装置でプレイされる、基本無料(Free-to-Play)のモバイルゲームの多くは、ゲームの進行と引き換えに消費されるコストを示すパラメータが、ゲームの連続プレイを制限する1つの要素として導入されている。ここでは、このコストを示すパラメータを「スタミナ」と呼ぶ。ただし、このスタミナとの名称はあくまで説明のための一例であり、このコストを示すパラメータは、スタミナ以外の名称で呼ばれることもある。スタミナは、スマートフォン等の端末装置(以下、「プレイヤ端末」又は「端末」とも呼ぶ。)向けの幅広いジャンルのゲームで採用されており、ゲームコンテンツの消費速度の制御や、リテンション効果、課金アイテムの販売など、多機な機能を担っている。
モバイルゲームは、一般的にクライアント・サーバシステム上で動作する。当該システムは、例えば、クライアントであるn台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末と、サーバとがネットワークを介して相互に通信を行うことにより実現される。サーバは、ゲームにおける所定のパラメータを管理する。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲームにおけるゲーム内通貨といったパラメータは、サーバによって管理される。
スタミナは、ゲームをプレイするとその内容に応じて所定の単位で消費される。ゲームのユーザは、ゲームを行うために必要なスタミナが不足している場合は、スタミナを回復することによりゲームを継続させることができる。例えば、ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費してスタミナを回復するかを選択することにより、スタミナを回復してゲームを継続することができる。スタミナが実時間の経過とともにスタミナの上限値まで回復することを、ここでは「経時回復」と呼ぶ。
この経時回復によりスタミナが上限値まで回復した場合、ゲームアプリは、例えば、スマートフォンのオペレーティングシステム(OS)が提供する通知の仕組み(例えば、Notification API)を利用して、プッシュ通知を行って、スマートフォンの通知の画面上にスタミナが全回復した旨のメッセージを表示させることができる。
ゲームにおいて消費されたスタミナは、経時回復の他に、スタミナの値を所定の単位で回復させるアイテム(以下、「回復アイテム」と呼ぶ。)を使用することで回復させることができる。回復アイテムは、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費することなどで得ることができる。
近年、スタミナの値の制御に関する技術開発が活発化している。例えば、特許文献1には、ゲームの進行に必要な値未満の半端な値のスタミナが残っている状態で、回復アイテムを使用してスタミナを上限値まで回復させた場合に、残っていたスタミナの値の分だけ上限値を超えてスタミナをさらに回復させるといった技術が記載されている。また、特許文献2にも、同種の技術が記載されている。
特許第6373520号 特許第6377289号
従来技術では、ゲームを進行するために必要なスタミナが足りない場合に、ゲームプレイ中のユーザは回復アイテムを使用することで、スタミナの上限値を超えてスタミナを回復させることができるが、ユーザがゲームをプレイしていないときに経時回復によりスタミナがその上限値まで回復した場合には、スマートフォンの通知の画面上にスタミナが全回復した旨のメッセージ等が表示されるだけで、スタミナの上限値を超える経時回復を行うことはできない。
また、ゲームアプリを起動する時間のない忙しいときに、スマートフォンの画面上に表示されたメッセージ等の通知によって、経時回復によりスタミナが全回復したことをユーザが知ったとしても、ゲームに対して何ら操作を行うことができないため、ユーザはゲームを最大限プレイ可能な状態である、スタミナが全回復した状態を放置するしかなかった。
そのため、ゲームをプレイする時間があまりとれない忙しいユーザにとって、経時回復によるスタミナの全回復を知らせる通知は、あまり重要な通知でないと認識されるようになった。特に、複数のゲームアプリをスマートフォンにインストールしているユーザにとって、各ゲームアプリからのプッシュ通知によって、スマートフォンの画面上に表示されるスタミナの全回復を知らせる通知は、煩わしいものとなっている。
そのような通知の煩わしさを解消するために、多くのユーザは、ゲームアプリからのプッシュ通知をオフにすることが当たり前のように行うようになった。そのため、スタミナの全回復の通知だけではなくそれ以外の通知(例えば、ゲーム内における開催イベントに関する通知、課金アイテムに関する通知等)も含めた全ての通知をユーザが受け取らなくなり、ゲームアプリからのプッシュ通知によって、ゲームをプレイするようにユーザを促すための情報を提示できない事態が生じている。
上述の課題を解決するために、本発明では、ゲームアプリからユーザが経時回復によるスタミナの全回復を知らせるプッシュ通知をスマートフォン等の端末装置で受け取ることで、ゲームアプリを起動してゲームをプレイする時間がない時でも、プッシュ通知の画面上の操作だけで、より有利にゲームプレイを実行でき、かつ、ユーザにゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機を与えることができる情報処理システム等を提供する。
本発明に係る情報処理の1つの実施形態として、前記システムは、サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含み、
前記サーバは、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する判定手段と、
前記判定手段によりゲームプレイが実行可能と判断された場合に、前記パラメータを消費してゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
時間の経過に伴い、前記パラメータを経時回復上限値まで回復する経時回復手段と、
前記端末から、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復する超回復指示を受信するサーバ側受信手段と、
前記端末からの前記超回復指示に基づいて、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復する超回復手段と、
前記端末は、
所定のタイミングでプッシュ通知を行うための時間を予約する予約手段と、
予約された前記時間が到来すると前記プッシュ通知を通知画面に表示する通知表示手段と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための前記超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
を備える
本発明に係る情報処理システムの第2実施形態として、前記システムは、サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含み、
前記サーバは、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する判定手段と、
前記判定手段によりゲームプレイが実行可能と判断された場合に、前記パラメータを消費してゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
時間の経過に伴い、前記パラメータを経時回復上限値まで回復する経時回復手段と、
前記パラメータが回復した所定のタイミングで、プッシュ通知指示を前記端末に対して送信するプッシュ通知指示手段と、
前記端末から、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復する超回復指示を受信するサーバ側受信手段と、
前記端末からの前記超回復指示に基づいて、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復する超回復手段と、
前記端末は、
前記サーバから前記プッシュ通知指示を受信する端末側受信手段と、
前記プッシュ通知指示に基づいてプッシュ通知を通知画面に表示する通知表示手段と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
を備える。
本発明に係るプログラムの1つの実施形態として、前記プログラムは、サーバと通信可能に接続されたコンピュータで実行され、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信機能と、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行機能と、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間又は所定の値まで回復した時に、前記情報処理装置の通知画面にプッシュ通知を表示させる通知表示機能と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付機能と、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信機能と
をコンピュータに実現する
本発明に係る情報処理装置の1つの実施形態として、前記情報処理装置は、サーバと通信可能に接続され、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信手段と、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間又は所定の値まで回復した時に、通知画面にプッシュ通知を表示させる通知表示手段と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信手段と
を備える。
本発明に係る情報処理方法の1つの実施形態として、前記方法は、サーバと通信可能に接続された情報処理装置において実行され、前記方法は、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信ステップと、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行ステップと、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間又は所定の値まで回復した時に、前記情報処理装置の通知画面にプッシュ通知を表示させる通知表示ステップと、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付ステップと、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信ステップと
を含む。
本発明に係る情報処理システム等は、ゲームの進行と引き換えに消費されるスタミナ等のパラメータが経時回復上限値まで全回復した場合に、スマートフォン等の端末装置に通知されるプッシュ通知の画面上で、経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を可能とする超回復指示をユーザから受け取ることができる。それによって、ユーザは、ゲームをプレイする時間がないときでも、ゲームアプリを起動することなく、スマートフォンの通知画面上で超回復指示を入力することができ、ゲームをプレイする時間がとれるようになるまで、経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させることが可能となる。
結果として、本発明に係る情報処理システム等によって、スマートフォンの画面上に表示されるスタミナの全回復を知らせる通知は、ゲームをプレイする時間があまりとれないユーザにとって、後でゲームをプレイするためにスタミナの経時回復を継続させることができる好都合な通知となる。つまり、本発明に係る情報処理システム等による通知は、積極的にゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機をユーザに与えることができる。
本発明の第1実施形態に係る情報処理システムの概略構成図(システム構成図)である。 本発明の第1実施形態に係るサーバ及び端末の概略構成図(ブロック図)である。 本発明の第1実施形態に係るサーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。 本発明の第1実施形態に係る、時間の経過に伴いスタミナが回復する経時回復処理及び超回復処理の一例を示す概略図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、ゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、経時回復処理の流れを説明するシーケンス図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、超回復処理の流れを説明するシーケンス図である。 本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面の一例を示す図である。 ゲームアプリからプッシュ通知の許可を求める画面の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面上の超回復指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係る情報処理サーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。 本発明の第2実施形態に係るプッシュ通知処理の一例を示す図である。 本発明の第1及び第2実施形態の端末の通知画面に表示可能なオートプレイ指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。
以下、本発明に係る実施形態について添付図面を参照しながら説明する。以下の実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
図1は、本発明の第1実施形態に係る情報処理システムの構成図である。情報処理システム100は、例示的に、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)の端末3と、ネットワーク2とを含んで構成される。
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台の端末3と、サーバ1とがネットワーク2を介して相互に通信を行うことにより実現される。
サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現され、端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク2は、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(Local Area Network)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
なお、図中には、n台の端末3として、端末3a及び端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台の端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「端末3」と呼ぶ。
図2は、第1実施形態に係るサーバ及び端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
サーバ1は、例示的に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、を備えている。
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記憶部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現されてもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク2を介して、端末3との間で相互に通信を行う。
なお、サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、端末3のハードウェアの構成について説明する。端末3は、図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。なお、端末3を、携帯型の装置として構成する場合には、端末3が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
(機能的構成)
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及び端末3の機能的構成について説明する。本発明の第1実施形態に係るサーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。図3は、図2に示したサーバ1の機能的構成及び端末3の機能的構成のうち、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理といった処理を実行するための機能的構成を示すブロック図である。
ここで、ゲームプレイ実行処理とは、スタミナの消費を伴うゲームプレイを実行する処理である。また、経時回復処理とは、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。さらに、超回復処理とは、プレイヤによる回復アイテム等の選択に応じて、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を実行すると共に、その対価としてゲーム内通貨又は回復アイテム等を消費する処理である。
端末3は、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU31において、ユーザ操作受付部311と、ゲーム動作部312と、通知制御部313、通知予約部314とが機能する。また、記憶部38の一部の記憶領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
ユーザ操作受付部311は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける部分である。ユーザ操作受付部311は、プレイヤによる入力部36を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、ユーザ操作受付部311は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部312に対して出力する。
ゲーム動作部312は、ゲームを動作させるための処理を実行する部分である。ゲーム動作部312は、ゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、ユーザ操作受付部311から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
また、ゲーム動作部312は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部37に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部37に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
本発明に係る第1実施形態では、ゲーム動作部312が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲームにおけるゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム動作部312は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
例えば、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理といった処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作部312は、これらの処理が発生した場合には、サーバ1との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。これらの処理それぞれの具体的な内容については後述する。
ゲーム動作部312が動作させるゲームは、スタミナ等の何らかのコストを消費してゲームプレイを実行するゲームであればよく、ゲームの内容やゲームジャンル等に特に制限はない。つまり、本実施形態は、任意のゲームに適用することができる。
ゲーム動作部312による、サーバ1との通信は、端末3側の送受信手段である通信部39を利用して行われる。なお、図1に示されるように、端末3とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク2が存在するが、図3ではこのネットワーク2の図示を省略する。
通知制御部313は、所定のタイミング(予め設定されたタイミング)でプッシュ通知を、出力部37に接続されたディスプレイ等の通知画面に表示することを実行する部分である。通知制御部313は、後述する通知予約部314で予約された時間が到来するとプッシュ通知を通知画面に表示することができる。また、サーバ1からプッシュ通知の指示を受け取ることで、当該プッシュ通知を通知画面に表示することもできる。通知制御部313は、プッシュ通知を端末3の通知画面に表示した後、通知画面において受け取ったプレイヤからの指示の内容に基づいて、ゲームアプリを起動するか、又は、サーバ1への超回復指示を送信するかを選択できるユーザインタフェースを通知画面上に表示することもできる。超回復指示は、上述したように、経時回復の継続時間の指示又は経時回復の回復量の指示を含む。
通知予約部314は、所定のタイミングでプッシュ通知を行うための時間を予約する部分である。通知予約部314は、ゲーム起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、プッシュ通知の時間を予約することができる。例えば、通知予約部314は、ゲーム内でスタミナを消費する操作を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、当該時間を予約することができる。
また、通知予約部314は、ゲームアプリの終了時に、終了時点でのスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、プッシュ通知を行うための時間を予約することもできる。通知予約部314の完全回復する時間の計算及びプッシュ通知を行うための時間の予約は、ゲーム内でスタミナを消費する操作を実行した際、及びゲームアプリの終了時に限定されるものでなく、ゲームアプリ起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、行うこともできる。
さらに、通知予約部314は、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、当該検知に基づいてプッシュ通知の時間を予約することもできる。例えば、通知予約部314は検知から所定の時間(例えば「1分」)以内にプッシュ通知を行うように予約することもできる。
ゲーム動作用データ記憶部381は、ゲーム動作部312がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する部分である。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像等を生成するための画像データや音楽データや音声データである。なお、ゲームを動作させるための各種のデータについては、記憶部38のゲーム動作用データ記憶部381にのみ格納されていてもよいが、これに限られるものではなく、ゲームを動作させるための各種のデータをリムーバブルメディア等の外部記録媒体に格納し、ドライブ等の読取装置によって適宜読み出されるようにしてもよい。
サーバ1は、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、プレイ可否判定部111、ゲーム進行部112と、経時回復部113と、超回復部114と、課金部115と、が機能する。また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、アイテム情報記憶部182とが設定される。
プレイ可否判定部111は、ゲームの進行と引き換えに消費されるスタミナに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する部分である。プレイ可否判定部111は、サーバ1側の送受信手段である通信部19を介して、端末3からのゲームプレイ要求を受け取り、その要求に応じたゲームプレイに必要な量のスタミナがあるか否かに基づいて、ゲームプレイの実行の可否を判定する。
ゲーム進行部112は、主にゲームプレイ実行処理を実行する部分である。ゲーム進行部112は、端末3のゲーム動作部312から、スタミナの消費を伴うゲームプレイについての実行要求を受け付けると、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるスタミナの値を参照する。
ゲーム進行部112は、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。併せて、ゲーム進行部112は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、この応答に応じて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。
一方で、ゲーム進行部112は、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ゲームプレイの実行禁止指示と、回復アイテムを選択させるための画面(以下、「回復アイテム選択画面」という)の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、この応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、回復アイテム選択画面を表示する。この画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが回復アイテムの選択等を行うためのユーザインタフェースが含まれる。
なお、ゲームプレイによって減少するスタミナの量(すなわち、スタミナの消費量)は、ゲームプレイの内容に応じて決定される。例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に応じて決定される。また、ゲームプレイによって減少するスタミナの量は、各ゲームプレイにおいて一律の量であってもよいが、各ゲームプレイにおいて異なった量であってもよい。
例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が高いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも多くなっていてもよい。一方で、例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が低いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも少なくなっていてもよい。
経時回復部113は、主に経時回復処理を実行する部分である。経時回復処理とは、上述したように、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。超回復部114は、主に、超回復処理を実行する部分である。超回復処理とは、上述したように、プレイヤによる回復アイテム等の選択に応じて、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を実行すると共に、その対価としてゲーム内通貨又は回復アイテム等を消費する処理である。
経時回復処理における具体的な処理内容と、その処理を実行するための、経時回復部113の具体的な動作については、図6を参照して後述する。超回復処理における具体的な処理内容と、その処理を実行するための、超回復部114の具体的な動作については、図7を参照して後述する。
課金部115は、プレイヤによる対価の支払いにより、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるゲーム内通貨を増加させる処理を行う部分である。プレイヤによる対価の支払いは、例えば、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。
端末3のゲーム動作部312は、プレイヤから、プレイヤの対価の支払いを伴うゲーム内通貨の購入操作を受け付けると、操作内容を課金部115に対して送信する。課金部115は、この操作内容を受信すると、対価の支払いを実行するための処理を行う。この対価の支払いを実行するための処理は、例えば、課金部115が、クレジットカードの決済を行うための認証を行うサーバや、電子マネーを管理するサーバと通信を行うことにより実現される。
また、課金部115は、対価の支払いを実行するための処理と共に、支払額に応じてパラメータ記憶部181に格納されているゲーム内通貨を増加させる処理を行う。例えば、ゲーム内通貨が、仮想的なコインとして管理されているゲームであれば、コインの枚数を増加させる処理を行う。
なお、ゲーム内通貨は、このように対価の支払いを伴う方法でのみ増加できてもよいが、これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間でのゲーム上でのコミュニケーションや、ゲーム内での所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。
パラメータ記憶部181は、端末3のゲーム動作部312が動作させるゲームにおける、パラメータを格納する部分である。パラメータ記憶部181が格納するパラメータは、例えば、ゲーム動作部312が動作させるゲームにおける、スタミナやゲーム内通貨といったパラメータである。
なお、スタミナの値(スタミナ量)は、サーバ1側ではパラメータ記憶部181で管理され、端末3側ではゲーム動作用データ記憶部381で管理される。また、同様に、経時回復の基準となる「時間」についても、サーバ1と端末3の両方で管理される。
アイテム情報記憶部182は、超回復処理において、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させるための各種回復アイテムを格納する部分である。回復アイテムは、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費することなどで得ることができる。回復アイテムには、超回復処理において、経時回復の継続時間を指示するもの、経時回復の回復量を指示するものを含む。
(経時回復処理及び超回復処理)
図3を参照するとともに、図4に示す経時回復処理及び超回復処理の概略図を参照して、経時回復処理及び超回復処理を説明する。図4は、本発明の第1実施形態に係る、時間の経過に伴いスタミナが回復する経時回復処理及び超回復処理の一例を示す概略図である。図4(a)に示すように、経時回復処理は、所定時間毎(例えば、「5分毎」)でスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させることができる。経時回復処理は、図3に示す経時回復部113によって、予め設定された周期で、パラメータ記憶部181に記憶されているスタミナの値を増加させることにより、スタミナを回復する。この経時回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、時間の経過と共に行われる。
経時回復部113は、スタミナの値が経時回復上限値(例えば、「100」)を超えている場合には、時間回復処理を行わない。このように、経時回復処理には制限がある。また、経時回復部113は、更新後のスタミナの値を端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
図4(b)に示すように、経時回復処理がスタミナの経時回復上限値に達した場合、端末3においてプッシュ通知が行われる。端末3は、プレイヤにスタミナが全回復した旨のメッセージを、プッシュ通知によって通知画面上に表示することができる。端末3の通知画面は、例えば、タッチパネルで構成され、入力部36及び出力部37として機能することができる。
図4(c)に示すように、超回復処理は、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させることができる。例えば、端末3の通知画面を介して受け付けるプレイヤからの超回復指示(例えば、「4時間後まで超回復」)に応じて、超回復処理は、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を行うことができる。図4(c)に示す例では、5分毎にスタミナの値が1回復するとした場合、「4時間後まで超回復」といった超回復指示に応じて、スタミナの経時回復上限値「100」を超えて、最大で「148」(=4時間(240分)÷5分)になるまでスタミナを経時回復させることができる。
なお、超回復による経時回復に限界値を定めることもできる。例えば、図4(c)に示す例では、超回復による経時回復の限界値(以下、「超回復上限値」と呼ぶ。)を「999」と設定し、超回復上限値を超えるような超回復指示を受け付けないようにすることもできる。
(ゲームプレイ実行処理)
図5は、図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、ゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。ゲームプレイ実行処理は、プレイヤが、スタミナの消費を伴うゲームプレイの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、ユーザ操作受付部311は、プレイヤによるゲームプレイの実行要求操作に応じて、ゲームプレイ要求をサーバ1に対して送信する。
ステップS12において、プレイ可否判定部111は、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるスタミナの値を参照し、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがあるか否かを判定する。
まず、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合について説明する。ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、ステップS12において「はい」と判定され、処理はステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム進行部112は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。この場合、ステップS14において、ゲーム進行部112は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。また、ステップS15において、ゲーム動作部312は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部312は、応答に応じて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。これにより、ゲームプレイ実行処理は終了する。
次に、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合について説明する。ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ステップS12において、「いいえ」と判定され処理はステップS14に進む。この場合、ステップS14において、ゲーム進行部112は、ゲームプレイの実行禁止指示と、回復アイテム選択画面の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。また、ステップS15において、ゲーム動作部312は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部312は、応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、回復アイテム選択画面を表示する。回復アイテム選択画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが回復アイテムの選択を行うためのユーザインタフェースが含まれる。
(経時回復処理)
次に、経時回復処理について図6を参照して説明する。図6は、図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、経時回復処理の流れを説明するシーケンス図である。経時回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。
ステップS21において、経時回復部113は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させた場合に、スタミナの値が経時回復上限値を超えるか否かを判定する。経時回復上限値を超える場合には、ステップS21において「はい」と判定され、ステップS21の判定が繰り返し行われる。一方で、経時回復上限値を超えない場合には、処理はステップS22に進む。
ステップS22において、経時回復部113は、前回の時間回復処理によりスタミナが回復してから、又は、前回のゲームプレイの実行に伴いスタミナが消費されてから、所定時間(例えば、「5分」)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合には、ステップS22において「いいえ」と判定され、スタミナの値を増加させることなく、処理は再度ステップS21に戻る。一方で、所定時間が経過した場合には、処理はステップS22において「はい」と判定され、処理はステップS23に進む。
ステップS23において、経時回復部113は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。
ステップS24において、経時回復部113は、更新後のスタミナの値を端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
なお、上述したように、経時回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。ただし、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングで、経時回復処理によるスタミナの値の更新が発生すると、プレイヤが戸惑うようなこともあり得る。そこで、例えば、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングである、プレイヤが回復アイテムの選択を行うためのユーザインタフェースが表示されている間は、経時回復処理によるスタミナの値の更新を行うが、ユーザインタフェース上でのスタミナの値の表示の変更は行わないようにしてもよい。
(超回復処理)
次に、超回復処理について図7を参照して説明する。図7は、図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、超回復処理の流れを説明するシーケンス図である。経時回復処理は、ステップS35において「はい」と判定されるまでは、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。
ステップS31において、サーバ1はゲームプレイ実行処理又は経時回復処理に伴って、ゲーム進行部112又は経時回復部113によってスタミナの値を更新する。ステップS32において、サーバ1は、ゲーム進行部112又は経時回復部113によって更新されたスタミナの値を通知予約部314に送信する。
ステップS33において、通知予約部314は、現在のスタミナの値が経時回復上限値まで回復する時間を計算する。例えば、通知予約部314は、ゲーム内でスタミナを消費する操作等を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算する。図4(a)に示す経時回復処理の一例では、スタミナの現在値が「70」のときに、スタミナが経時回復により、5分毎にスタミナの値が「1」回復するとした場合、通知予約部314は、経時回復上限値「100」までに完全に回復する時間を、150分(=(100−70)×5)と計算することができる。ステップS34において、通知予約部314は、計算した時間に基づいてプッシュ通知を行うための時間(時刻)を予約する。上述の例では、通知予約部314は、150分後にプッシュ通知を行うために、150分後の時間を予約する。通知予約部314は、既にプッシュ通知の時間を予約しており、新たに計算された時間を予約する場合には、既に予約済みの時間を破棄し、新たに計算された時間を予約することができる。なお、通知予約部314は、既に予約済みの時間と新たに計算された時間とが同じ場合には、既に予約済みの時間を維持することもできる。
ステップS35において、通知制御部313は、予約時間が到来したか否かを判定する。予約時間が到来いない場合には、ステップS35において「いいえ」と判定され、ステップS35の判定が繰り返し行われる。一方で、予約時間が到来した場合には、ステップS35において「はい」と判定され、処理はステップS36に進む。ステップS36において、通知制御部313は、プッシュ通知を通知画面に表示することを行う。通知画面の一例は図8に示されているとおりである。
図8、本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面の一例を示す図である。例えば、プッシュ通知の内容を表示させるスマートフォン等の端末装置の通知画面に「スタミナが全回復しました。」というメッセージが表示される。また、図9、ゲームアプリからプッシュ通知の許可を求める画面の一例を示す図である。端末3にゲームアプリをインストール後に、最初にプッシュ通知を行う場合に、図9示すようなダイアログを表示させ、プッシュ通知を許可するか否かをプレイヤに選択させることができる。プッシュ通知を許可する場合には、プレイヤは「OK」を選択(タップ)し、プッシュ通知を許可しない場合には、プレイヤは「許可しない」を選択することができる。なお、端末3において、ゲームアプリの起動中は、プッシュ通知をしないように構成することもできる。
また、通知制御部313は、プレイヤからスタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させるための超回復指示を受け付けるためのグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を通知画面に表示することができる。例えば、図8に示される通知画面上で、通知画面に表示されたメッセージ部分を端末装置にインストールされているオペレーティングシステム(OS)が規定する操作方法(例えば、長押し、スワイプなど)を行うと、図10に示されるように、プレイヤからの超回復指示を受け付けるGUI(例えば、リアクションボタン)が表示される。つまり、通知制御部313は、上述したように、ゲームアプリを起動するか、又は、サーバ1への超回復指示を送信するかを選択できるユーザインタフェースを通知画面上に表示することができる。
図10は、本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面上の超回復指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。図10に示す例では、通知画面上には「2時間後まで超回復(アイテム1つ消費)」、「4時間後まで超回復(アイテム2つ消費)」、「何もしない。」といったリアクションボタンが表示される。プレイヤは、リアクションボタンのうち1つを選択することで、超回復又は何もしないといった指示を、プッシュ通知の画面上で入力することができる。なお、リアクションボタンは、これらに限定されるものではなく、通知画面上で、経時回復の継続時間を指定可能な超回復指示、経時回復の回復量を指定可能な超回復指示、ゲームアプリの起動の指示等を含むものである。
ステップS37において、ユーザ操作受付部311は、プレイヤからのユーザ入力として超回復指示があるか否かを判定する。超回復指示がない場合には、ステップS37において「いいえ」と判定され、超回復処理は終了する。例えば、図10に示す例では、通知画面上に表示されたリアクションボタンのうち「何もしない。」をプレイヤが選択(タップ)した場合に、ユーザ操作受付部311は、超回復指示がないと判定することができる。超回復指示がある場合には、ステップS37において「はい」と判定され、処理はステップS38に進む。例えば、図10に示す例では、通知画面上に表示されたリアクションボタンのうち「2時間後まで超回復(アイテム1つ消費)」又は「4時間後まで超回復(アイテム2つ消費)」をプレイヤが選択(タップ)した場合に、ユーザ操作受付部311は、超回復指示があると判定することができる。
ステップS38において、ユーザ操作受付部311は、プレイヤからの超回復指示をサーバ1の超回復部114に対して送信する。ステップS39において、超回復部114は、超回復指示を受け付けてから、経時回復によりスタミナの値が、超回復指示に含まれる経時回復の継続時間又は経時回復の回復量に達するまで、スタミナの経時回復処理を実行する。超回復部114は、端末3からの超回復指示に基づいて、スタミナの経時回復上限値を超えて、経時回復によりスタミナを回復することができる。
図7に示す超回復処理の一例では、サーバ1から更新されたスタミナの値を受け取った後、端末3の通知予約部314は、ステップS33及びステップS34の処理を行うものである。つまり、通知予約部314は、ゲーム内でスタミナを消費する操作を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間を予約することができる。また、超回復処理は、図7に示す例に限定されるものではない。例えば、通知予約部314は、ゲームアプリの終了時に、終了時点でのスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間を予約することもできる。また、通知予約部314は、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、検知に基づいてプッシュ通知の時間を予約することもできる。さらに、通知予約部314は、ゲーム起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、プッシュ通知の時間を予約することもできる。
(機能的構成)
本発明の第2実施形態について図11を参照して説明する。図11は、本発明の第2実施形態に係る情報処理サーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。本発明の第2実施形態に係るサーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。図11は、図2に示したサーバ1の機能的構成及び端末3の機能的構成のうち、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理といった処理を実行するための機能的構成を示すブロック図である。なお、図11に示す第2実施形態において、図3に示す第1実施形態と同じ符号の部分は、同じ機能的構成であるから説明を省略する。また、第1実施形態と第2実施形態とは、互いの機能的構成を組み合わせて1つの実施形態としてもよい。
サーバ1は、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理が実行される場合、図11に示すように、CPU11において、プレイ可否判定部111、ゲーム進行部112と、経時回復部113と、超回復部114と、課金部115と、プッシュ通知指示部116が機能する。また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、アイテム情報記憶部182とが設定される。
プッシュ通知指示部116は、スタミナが回復した所定のタイミングで、プッシュ通知指示を端末3に対して送信する部分である。プッシュ通知指示部116は、ゲーム起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、当該時間が到来した時に、プッシュ通知指示を端末3に対して送信することができる。例えば、プッシュ通知指示部116は、ゲーム内でスタミナを消費する操作(ゲームプレイ実行処理)を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間が到来した時に、プッシュ通知指示を端末3に対して送信することができる。
また、プッシュ通知指示部116は、端末3でのゲームアプリの終了時に、終了時点でのスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間が到来した時に、プッシュ通知指示を端末3に対して送信することもできる。
さらに、プッシュ通知指示部116は、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、当該検知に基づいてプッシュ通知指示を端末3に対して送信することもできる。
図11に示す第2実施形態では、サーバ1側に、プッシュ通知指示部116が設けられているので、図3に示す第1実施形態のように、端末3側に、通知予約部314を設けなくてもよい。端末3の通知制御部313は、プッシュ通知指示部116から送信されたプッシュ通知指示を受け取ると、プッシュ通知を通知画面に表示することができ、通知画面の一例は図8に示されているとおりである。図8に示す通知画面の詳細は既に説明したとおりである。
(超回復処理)
第2実施形態の超回復処理について図12を参照して説明する。図12は、本発明の第2実施形態に係るプッシュ通知処理の一例を示す図である。ステップS51において、プッシュ通知指示部116は、現在のスタミナの値が経時回復上限値まで回復する時間を計算する。例えば、プッシュ通知指示部116は、ゲーム内でスタミナを消費する操作等を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算する。図4(a)に示す経時回復処理の一例では、スタミナの現在値が「70」のときに、スタミナが経時回復により、5分毎にスタミナの値が「1」回復するとした場合、プッシュ通知指示部116は、経時回復上限値「100」までに完全に回復する時間を、150分(=(100−70)×5)と計算することができる。
ステップS52において、プッシュ通知指示部116は、ステップS51で計算した時間が到来したか否かを判定する。当該時間が到来いない場合には、ステップS52において「いいえ」と判定され、ステップS52の判定が繰り返し行われる。一方で、予約時間が到来した場合には、ステップS52において「はい」と判定され、処理はステップS53に進む。
ステップS53において、プッシュ通知指示部116は、プッシュ通知指示を端末3の通知制御部313に対して送信する。通知制御部313は、プッシュ通知指示を受け取ると、プッシュ通知を通知画面に表示することを行う。通知制御部313の動作は、第1実施形態と同じである。
(再帰的超回復処理)
図3に示す第1実施形態及び図12に示す第2実施形態の超回復処理に共通して、超回復指示による経時回復の継続時間経過後(例えば、「4時間後まで超回復」といった超回復指示であれば、4時間経過後)又は超回復指示による経時回復の回復量を充足後(例えば、「スタミナを150まで超回復」といった超回復指示であれば、スタミナの値が150に到達した後)に、再度、超回復処理を実行し、端末3に、プッシュ通知の通知画面(例えば、図8及び図10参照)を再表示し、プレイヤからの指示を受け付けるように、再帰的に、超回復処理を適用してもよい。
再帰的に超回復処理を適用する場合、本発明の第1実施形態では、端末3の通知予約部314は、超回復指示に含まれる時間(例えば、「4時間後まで超回復」という超回復指示であれば4時間)に基づいて、プッシュ通知を行う時間(時刻)を予約することができる。また、超回復指示に回復量が含まれている場合には、スタミナがその回復量に到達するまでの時間(例えば、「スタミナを150まで超回復」といった超回復指示で、スタミナの経時回復上限値が「100」であれば、スタミナがあと50経時回復する時間)を予約することができる。
さらに、超回復処理を再帰的に適用する場合の上限回数Nを、別途定めても良い。例えば、超回復処理の上限値(以下、「超回復上限値」)は、サーバ1のパラメータ記憶部181で記憶管理し、超回復部114は、超回復処理の実行回数が、その超回復上限値を超えているか否かを判定することができ、超回復処理の実行回数が超回復上限値を超えていなければ、超回復処理を行う。超回復処理の実行回数が超回復上限値を超えている場合には、端末3は、超回復が行えない旨のメッセージを画面に表示する。また、現在のスタミナの値が、例えば、図4(c)に示す超回復上限値(例えば、「999」)に達している場合に、超回復部114は超回復指示を受け付けないようにする。その場合に、端末3は、スタミナ値が超回復上限値に達している旨のメッセージを画面に表示する。なお、サーバ1の超回復部114は、現在のスタミナの値から超回復処理を行うと、超回復上限値を超えてしまうような超回復指示を受け付けないようにしてもよい。例えば、超回復上限値を超えてしまうような超回復指示は、端末3の通知画面(図10参照)に表示せず、プレイヤに選択させないようにすることができる。
(オートプレイ)
図3に示す本発明の第1実施形態及び図11に示す第2実施形態では、プッシュ通知による通知を受け取った際に、図8に示すような通知画面が端末3に表示され、通知画面上のメッセージをスワイプ等すると、図10に示すような超回復指示を受け付ける画面が表示される。本発明の変形例として、超回復指示の代わりにオートプレイ指示を行うことによっても、プレイヤは、ゲームアプリを起動してゲームをプレイする時間がない時でも、プッシュ通知の画面上の操作だけで、より有利にゲームプレイを実行できるため、本発明の目的を達成することが可能である。それによって、プレイヤにゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機も与えることができる。
プレイヤからのオートプレイ指示を受け付ける端末3では、図10に示す画面の代わりに、図13に示す画面を表示することができる。図13は、本発明の第1及び第2実施形態の端末の通知画面に表示可能なオートプレイ指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。ここで、オートプレイ処理とは、オートプレイ指示に基づいてゲームプレイ実行処理を行う処理である。図13に示す例では、通知画面上には「オートプレイ(スタミナを全て消費)」、「オートプレイ1回(アイテム1つ消費)」、「オートプレイ2回(アイテム2つ消費)」、「何もしない。」といったリアクションボタンが表示される。プレイヤは、リアクションボタンのうち1つを選択することで、オートプレイ又は何もしないといった指示を、プッシュ通知の画面上で入力することができる。例えば、プレイヤは「オートプレイ(スタミナを全て消費)」を選択すると、ゲームをプレイするのに必要なスタミナがなくなるまで、ゲームプレイ実行処理を繰り返す。「オートプレイ(スタミナを全て消費)」は、ゲームに必要なスタミナがない場合には、通知画面上に表示しなくてもよい。なお、リアクションボタンは、これらに限定されるものではなく、通知画面上で、オートプレイの3以上回数指定、ゲームアプリの起動の指示等を含むものである。
本発明の変形例では、プッシュ通知を通じてオートプレイできるゲームがあらかじめ決定されている。1つの様態ではプッシュ通知を通じてプレイできるゲームはゲーム開発者によってあらかじめ設定されたゲーム(以下、「オートプレイ設定ゲーム」という)であって良い。また別の様態では、ゲームの起動中にプレイヤが複数の選択肢の中から任意に選択して設定することができても良い。
上記ゲームはスタミナを消費して実行できるものであれば何でもよく、戦闘ゲーム、パズルゲーム、ピンボールゲーム、クイズゲーム、街作りゲーム、キャラクタ鑑賞ゲーム等であって、ゲームの種類は限定されない。
その際、複数のゲームそれぞれに難易度が設定されていて、難易度の高いゲームほど多くのスタミナが消費されるように設定されていても良い。また、難しいゲームほどプレイヤが、報酬がより良いものとして設定(獲得出来る経験値やゲーム内通貨の量が多い、獲得できるアイテムのレア度が高い等)されていても良い。
プレイヤは、図10に示すような通知画面上での超回復指示を選択する代わりに、図13に示すような通知画面上でオートプレイ指示を選択することで、オートプレイ設定ゲームをオートプレイで実行する指示を行う。オートプレイ処理では、端末3のユーザ操作受付部311でオートプレイ指示を受け付けて、ユーザ操作受付部311はオートプレイ指示をサーバ1のゲーム進行部112に対して送信する。ゲーム進行部112は、オートプレイ指示に応じて、ゲームプレイ実行処理を行うことができる。つまり、プレイヤからの指示に基づいて、端末3からサーバ1へとゲームプレイの指示が行われる。
サーバ1では、端末3からのオートプレイ指示に基づいて、オートプレイ設定ゲームが実行される。オートプレイ処理によってプレイヤに紐付くスタミナはそのゲームに設定されている量だけ消費され、プレイヤは所定の報酬を得ることができる。
1つの様態では、サーバ1では、オートプレイ設定ゲームがプレイヤからのオートプレイ指示を受け付けることなく自動でゲームプレイ実行処理が実行される。実行の際にはゲームにおいて所定の自動処理を行う。自動処理によって得られたゲーム実行結果に基づいて、プレイヤには所定の報酬(経験値、ゲーム内通貨、アイテム等)が付与される。
また、別の様態では、サーバ1においてオートプレイに基づくゲームプレイ実行処理を実行せずに、スタミナの消費と報酬の獲得処理のみを行っても良い。この場合、サーバ1においてゲームの自動処理は行われていない。また、報酬については、所定の抽選処理によって内容が決定されても良い。このような構成とすることで、プレイヤにスタミナを消費した分の報酬を付与しつつも、サーバ1でゲームの自動処理を行わずに済むため、サーバ1の処理負荷を軽減することができる。
本発明に係る情報システム等は、第1及び第2実施形態、オートプレイの変形例の構成を採用したことによって、結果として、端末3の画面上に表示されるスタミナの全回復を知らせる通知は、ゲームをプレイする時間があまりとれないプレイヤにとって、後でゲームをプレイするためにスタミナの経時回復を継続させることができ、又は経時回復により全回復したスタミナをオートプレイにより消費して経時回復を継続させることができる好都合な通知となる。つまり、本発明に係る情報処理システム等による通知は、積極的にゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機をユーザに与えることができる。
本発明に係る情報処理システム等は、クライアント・サーバシステム上で動作するモバイルゲームのうち、スタミナの消費と引き換えにゲームを進行させるゲームに利用することができる。
1 サーバ
2 ネットワーク
3 端末
11(31) CPU
13(33) メモリ
14(34) バス
15(35) 入出力インターフェース
16(36) 入力部
17(37) 出力部
18(38) 記憶部
19(39) 通信部
100 情報処理システム
111 プレイ可否判定部
112 ゲーム進行部
113 経時回復部
114 超回復部
115 課金部
116 プッシュ通知指示部
181 パラメータ記憶部
182 アイテム情報記憶部
311 ユーザ操作受付部
312 ゲーム動作部
313 通知制御部
314 通知予約部
381 ゲーム動作用データ記憶部

Claims (14)

  1. サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含む情報処理システムであって、
    前記サーバは、
    ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する判定手段と、
    前記判定手段によりゲームプレイが実行可能と判断された場合に、前記パラメータを消費してゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
    時間の経過に伴い、前記パラメータを経時回復上限値まで回復する経時回復手段と、
    前記端末から、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復する超回復指示を受信するサーバ側受信手段と、
    前記端末からの前記超回復指示に基づいて、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復する超回復手段と、
    前記端末は、
    所定のタイミングでプッシュ通知を行うための時間を予約する予約手段と、
    予約された前記時間が到来すると前記プッシュ通知を通知画面に表示する通知表示手段と、
    前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための前記超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
    を備える、情報処理システム。
  2. 前記端末の前記予約手段は、ゲーム内で前記パラメータを消費する操作を実行した際に、消費後の前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間を予約する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記端末の前記予約手段は、ゲームアプリの終了時に、終了時点での前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間を予約する、請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記端末の前記予約手段は、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、前記検知に基づいてプッシュ通知の時間を予約する、請求項1に記載の情報処理システム。
  5. 前記端末の前記予約手段は、ゲーム起動中の所定のタイミングで前記プッシュ通知の時間を予約することであって、前記所定のタイミングにおける前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間を予約する、請求項1に記載の情報処理システム。
  6. サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含む情報処理システムであって、
    前記サーバは、
    ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する判定手段と、
    前記判定手段によりゲームプレイが実行可能と判断された場合に、前記パラメータを消費してゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
    時間の経過に伴い、前記パラメータを経時回復上限値まで回復する経時回復手段と、
    前記パラメータが回復した所定のタイミングで、プッシュ通知指示を前記端末に対して送信するプッシュ通知指示手段と、
    前記端末から、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復する超回復指示を受信するサーバ側受信手段と、
    前記端末からの前記超回復指示に基づいて、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復する超回復手段と、
    前記端末は、
    前記サーバから前記プッシュ通知指示を受信する端末側受信手段と、
    前記プッシュ通知指示に基づいてプッシュ通知を通知画面に表示する通知表示手段と、
    前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
    を備える、情報処理システム。
  7. 前記サーバの前記プッシュ通知指示手段は、ゲーム内で前記パラメータを消費する操作を実行した際に、消費後の前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間が到来した時に、前記プッシュ通知指示を前記端末に対して送信する、請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記サーバの前記プッシュ通知指示手段は、前記端末でのゲームアプリケーションの終了時に、終了時点での前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間が到来した時に、プッシュ通知指示を前記端末に対して送信する、請求項6に記載の情報処理システム。
  9. 前記サーバの前記プッシュ通知指示手段は、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、前記検知に基づいてプッシュ通知指示を前記端末に対して送信する、請求項6に記載の情報処理システム。
  10. 前記サーバの前記プッシュ通知指示手段は、ゲーム起動中の所定のタイミングで、当該所定のタイミングにおける前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間が到来した時に、プッシュ通知指示を前記端末に対して送信する、請求項6に記載の情報処理システム。
  11. 前記端末において、ゲームアプリケーションの起動中は、前記プッシュ通知をしない、請求項1から10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  12. 前記プッシュ通知を前記通知画面に表示した後、前記通知画面において受け取ったユーザからの指示の内容に基づいて、ゲームアプリケーションを起動するか、又は、前記サーバへの前記超回復指示を送信するかを選択できるように構成された、請求項1から10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  13. 前記超回復指示は、経時回復の継続時間を含み、
    前記超回復手段は、前記超回復指示を受け付けてから、前記継続時間が経過するまで、経時回復により前記パラメータを回復する、請求項1から12のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  14. 前記超回復指示は、経時回復の回復量を含み、
    前記超回復手段は、前記超回復指示を受け付けてから、経時回復により前記パラメータの値が、前記回復量に達するまで、前記パラメータの経時回復を行う、請求項1から12のいずれか1項に記載の情報処理システム。
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