JP6595225B2 - Game machine - Google Patents

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JP6595225B2 JP2015127764A JP2015127764A JP6595225B2 JP 6595225 B2 JP6595225 B2 JP 6595225B2 JP 2015127764 A JP2015127764 A JP 2015127764A JP 2015127764 A JP2015127764 A JP 2015127764A JP 6595225 B2 JP6595225 B2 JP 6595225B2
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Description

本発明は、演出用ボタン等の操作手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means such as a production button.

従来、パチンコ機では、特許文献1〜3に開示されたパチンコ機のように、チャンスボタンやタッチボタンといった、いわゆる演出用ボタンを備えた遊技機が知られている。このような演出用ボタンを備えた遊技機(以下、「従来の遊技機」という)では、上記特許文献1〜3に開示されているように、特定の演出において、演出用ボタンの操作が有効にされる。そして、このとき、遊技者が演出用ボタンを押すと、例えば、キャラクタ画像やメッセージがそれまでの演出画像に重畳して表示される、いわゆる、カットインが挿入されたり、それまでの演出画像が別の演出画像に切り替わったりする。このように、演出用ボタンを押したことにより、演出態様が変化する、あるいは演出態様が発展する、といったように演出面において何らかの変化を発生させるようにしている。また、上記従来の遊技機では、特定の演出において、遊技者に演出用ボタンを複数回押させるものもある。例えば、演出用ボタンを複数回押すことにより、カットインが何種類も発生したり、演出画像がいくつも切り替わったりする。   Conventionally, as for the pachinko machines, like the pachinko machines disclosed in Patent Documents 1 to 3, a game machine having a so-called effect button such as a chance button or a touch button is known. In a gaming machine equipped with such an effect button (hereinafter referred to as “conventional game machine”), the operation of the effect button is effective in a specific effect as disclosed in Patent Documents 1 to 3 above. To be. At this time, when the player presses the effect button, for example, a character image or message is displayed superimposed on the effect image so far, so-called cut-in is inserted, or the effect image until then is displayed. It switches to another production image. In this way, when the effect button is pressed, some effect is generated on the effect surface, such as the effect aspect changes or the effect aspect develops. In addition, in the above-described conventional gaming machine, there is a game machine that causes a player to press an effect button a plurality of times in a specific effect. For example, by pressing an effect button a plurality of times, various types of cut-in occur or effect images are switched.

特開2012−210349号公報JP 2012-210349 A 特開2009−142428号公報JP 2009-142428 A 特開2008−188208号公報JP 2008-188208 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば、スーパーリーチのような遊技者の期待感、高揚感を煽ることの可能な特別な演出の実行中にしか、演出用ボタンを押させる場面が無いことが多い。すなわち、演出用ボタンによる演出効果を期待できる時期が一点に集中してしまう。このため、遊技者の期待感、高揚感が高まっている上記一点において、遊技者が演出用ボタンを押したことに基づいて発生した演出態様(例えば、カットインなど)が、大当たりに当選している可能性が低いことを示唆する演出態様(例えば、弱カットインなど)であった場合には、当該遊技者は、この演出態様が発生した時点において即座に、それまで抱いていた期待感、高揚感を一気に低下させてしまうという問題がある。   However, in the conventional gaming machine described above, for example, there is a scene in which the production button is pressed only during execution of a special production that can give the player a sense of expectation and excitement such as super reach. Many. That is, the time when the production effect by the production button can be expected is concentrated on one point. For this reason, in the above point where the player's expectation and uplifting feeling are increasing, the production mode (for example, cut-in etc.) generated based on the player pressing the production button wins the jackpot If the performance mode suggests that there is a low possibility of being present (for example, a weak cut-in, etc.), the player immediately expects the expectation that had been held at the time when this performance mode occurred, There is a problem that the feeling of elevation is reduced at a stretch.

そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、演出用ボタンによる演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供する。   Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of sufficiently exerting the effect of the effect by the effect button for the purpose of solving the above problem.

上記目的を達成するために、本発明は、遊技者による操作を受け付ける操作部を有する操作手段と、前記操作部による前記操作が受け付け可能な状態に制御された操作演出が1回または複数回実行される特定演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出において前記操作演出が実行され得る最大回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段により決定された前記最大回数を含めた所定回数を所定の態様で教示する回数教示手段と、をさらに備え、前記回数教示手段は、所定第1タイミングにて前記所定回数を教示するとともに、前記所定第1タイミングの後であって、前記操作演出において前記操作が受け付けられた後の所定第2タイミングにて前記所定回数とは別に追加する追加回数を前記所定の態様とは異なる態様で教示することが可能である、ことを特徴としている。 In order to achieve the above object, the present invention provides an operation means having an operation unit that receives an operation by a player, and an operation effect controlled to be in a state in which the operation by the operation unit can be received once or a plurality of times. An effect control means for controlling the specific effect, wherein the effect control means is determined by the number-of-times determining means for determining the maximum number of times that the operation effect can be executed in the specific effect, and the number-of-times determining means. Additionally and a number teachings means for teaching a predetermined number of times, including the maximum number in a predetermined manner, the number of teaching means may teach the predetermined number of times at a predetermined first timing, said predetermined first timing there later, the predetermined condition of the additional number of times to be added separately from the predetermined number of times at a predetermined second timing after the operation is accepted in the operation effect It can be taught in a different manner from, is characterized by.

また、上記構成において、前記回数教示手段は、前記所定第1タイミングにおいて前記最大回数に満たない第1回数を教示している場合には、この所定第1タイミングとは異なる所定第2タイミングにて前記最大回数から前記第1回数を減算した残り回数以下となる第2回数を教示することが可能である、ことが好ましいIn the above configuration, when the number teaching means teaches a first number that is less than the maximum number at the predetermined first timing, at a predetermined second timing different from the predetermined first timing. it is possible to teach the second number of the remaining number less obtained by subtracting the first number from the maximum number of times, it is preferable.

また、上記構成において、前記演出制御手段は、前記残り回数が存在する場合、この残り回数以下となる前記第2回数を教示するか否かを決定する追加回数教示決定手段をさらに備えた、ことが好ましいFurther, in the above configuration, the production control means further includes an additional number teaching determining means for determining whether or not to teach the second number which is equal to or less than the remaining number when the remaining number exists. Is preferred .

また、上記構成において、所定の始動条件の成立により判定情報を取得し、この取得した判定情報が、遊技者に有利な遊技利益を付与することとなる特別遊技を実行させることとなる特別判定情報であるか否かを判定する判定手段をさらに備え、前記回数決定手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が前記特別判定情報である場合には、前記最大回数として第3回数を決定しやすく、当該判定結果が前記特別判定情報ではない場合には、前記最大回数として前記第3回数よりも少ない第4回数を決定しやすい、ことが好ましいFurther, in the above configuration, the determination information is acquired when a predetermined start condition is established, and the acquired determination information causes the special game that will give a game profit advantageous to the player to be executed. A determination means for determining whether the determination result is the determination result, and the number determination means, based on the determination result by the determination means, when the determination result is the special determination information, It is preferable that it is easy to determine the number of times, and when the determination result is not the special determination information, it is easy to determine the fourth number less than the third number as the maximum number of times.

また、上記構成において、1回の前記操作演出は、前記操作部による前記操作が受け付けられる、または、予め定められた規定時間が経過することを条件として終了するものであり、前記演出制御手段は、前記特定演出において複数回の前記操作演出を実行する場合、1の前記操作演出が終了してから、次の前記操作演出を開始させる、ことが好ましいFurther, in the above configuration, the one operation effect is terminated on the condition that the operation by the operation unit is accepted or a predetermined time has elapsed in advance. When the operation effect is executed a plurality of times in the specific effect, it is preferable that the next operation effect is started after the one operation effect is completed.

本発明によれば、演出用ボタンによる演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can fully exhibit the production effect by the button for production can be provided.

本発明の実施の形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 中央演出表示装置、第1演出表示装置が作動したときの状態を示す図である。It is a figure which shows a state when a center production | presentation display apparatus and a 1st production | presentation display apparatus operate | move. 中央演出表示装置、第1演出表示装置が作動したときの別の状態を示す図である。It is a figure which shows another state when a center production | presentation display apparatus and a 1st production | presentation display apparatus operate | move. 中央演出表示装置、第1演出表示装置の詳細について説明する図である。It is a figure explaining the detail of a center effect display apparatus and a 1st effect display apparatus. 中央演出表示装置、第1演出表示装置と、遊技者の視線との位置関係を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship of a center production | presentation display apparatus, a 1st production | presentation display apparatus, and a player's eyes | visual_axis. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a winning design random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the action | operation table of an attacker apparatus. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach group determination random number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random number determination table for lose. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode decision random number determination table for jackpots. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of variable time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit determination random number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation | variation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電断時退避処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the saving process at the time of a power failure in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control process in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the timer interruption process of a sub control board. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect setting process performed within a command analysis process. 副制御基板のタイマ割込処理において行われる演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process performed in the timer interruption process of a sub control board. ボタン演出パターン決定テーブルの詳細(一部抜粋)を示す図である。It is a figure which shows the detail (partial excerpt) of a button production pattern determination table. 追加抽選テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an additional lottery table. 演出表示装置にて実行される、ボタン演出の一例(1)についての概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary about an example (1) of a button effect performed with an effect display apparatus. 演出表示装置にて実行される、ボタン演出の一例(2)についての概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary about an example (2) of a button effect performed with an effect display apparatus.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P that is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 4 at the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receiving tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball, and the front board 6 And a handle 7 attached to.

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図6参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the pachinko machine P), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 9 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to release from the main body frame 2. Further, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. Fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 6) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   In addition, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on the right and left sides, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects relating to the game can be obtained. Sound can be output. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like that can emit light by a light emitter such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls. A launching device (not shown) for launching a game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game ball accommodated in the receiving tray 5 is attached to the launching device 1. Supplied one by one.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   When the tray 5 is filled with game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed. The ball hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. The game ball can be discharged from the beading hole 8b below the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 is detected. Send a touch signal. When the payout / firing control board 300 receives a touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device sends the game ball to the game area 15 with a launch intensity according to the turning angle of the handle 7. And can be fired. When the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 7c, so that the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。   In the vicinity of the center portion of the front board 6, there is provided an effect operation device 60 that is pressed and rotated by the player. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose center portion is a push-down switch (detecting a press operation by the touch button detection switch 61a) and a rotary selector (a rotation operation detecting switch 62a) at the periphery. And a selector switch 62 that is used for detecting a development effect (for example, an effect that develops from a normal reach to a super reach), or for selecting an effect or song during a big hit game. Or It is also used for volume adjustment of the speakers 11 and 12.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40,41と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ54と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、大入賞口28と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 15 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 16a for sliding the game ball and a game ball regulating rail 16b, and the game ball launched by the launching device flows down in the game area 15 To do. Further, in the game area 15, the effect display devices 40 and 41, the general winning port 20, the gate 22, the stage 54, the first starting winning port (starting port) 24 and the second starting winning port (starting port). ) 26, a grand prize winning port 28, an out port 29, and the like. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Further, at the lower right position of the game board 14, there are a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol display device 33, and a second special symbol display device 33. A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.

第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2始動入賞口26へ入賞するか、何れかのルートを辿ることとなる。   The second start winning opening 26 is provided in a path 26 </ b> A that is located on the right side of the first starting winning opening 24. The path 26A is provided with an outlet 26C and a slide plate 26b (movable piece 26b). A game ball that has entered the path 26A is discharged from the outlet 26C to the game area 15 or is second started. Either winning the winning opening 26 or following one of the routes.

スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図6参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。   The slide plate 26b is normally maintained in a state of projecting toward the front surface of the game board 14 (closed state). This makes it impossible for a game ball that has entered the path 26A to win the second start winning opening 26. In this case, the game ball follows the path C and is discharged to the game area 15 from the exit 26C. On the other hand, when winning a lottery for a normal symbol, which will be described later, the start winning port opening / closing solenoid 26c (see FIG. 6) is energized, and the slide plate 26b slides backward from the front of the game board 14 (open state). Maintained. As a result, the game ball that has entered the path 26A can win the second start winning opening 26. In this case, the game ball follows the route D and wins the second start winning opening 26.

すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。   That is, the second start winning opening 26 is provided in the path 26A, the first winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized, and the slide plate 26b is maintained in the closed state. The movable state is controlled to the second mode in which the prize opening opening / closing solenoid 26c is energized and the slide plate 26b is opened.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。   When the launching intensity of the launching device is weak to medium (when a game ball is launched aiming at a so-called “bukkomi”), as shown by the route L, the game ball 15 has an area 18 on the left side (the effect display device 40). And the first start winning port 24 may be won. In this case, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game performed while firing a game ball with such launch strength is also referred to as a “left-handed game”. In addition, from this, the above-mentioned area 18 in which game balls mainly flow down in the left-handed game is also referred to as the left-handed area 18.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域19ともいう。   In addition, when the launching intensity of the launching device is medium to strong, as shown in the route R, the game ball will flow down the region 19 on the right side of the gaming region 15 (the right side of the effect display device 40), and the second start winning prize There is a possibility of winning a prize in the mouth 26. In this case, although it is lower than the winning at the second start winning opening 26, there is a possibility of winning at the first starting winning opening 24. A game played while firing a game ball with such a launch intensity is also referred to as a “right-handed game”. In addition, for this reason, the area 19 in which game balls mainly flow down in a right-handed game is also referred to as a right-handed area 19.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)に係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。   The first special symbol display device 30 displays the result of an electronic lottery (a jackpot lottery) related to the first special symbol (first special symbol) that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 24. Is to do. In addition, the second special symbol display device 31 displays the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special symbol) that is performed when the game ball wins at the second start winning opening 26. Is.

より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result relating to the special diagram in such a manner that the lottery result is stopped after the first special diagram or the second special diagram (for example, a number or a pattern) is changed. To do. In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided apart from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 40 at the same time. Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the lottery based on the winning of the game ball in the first start winning port 24 and the lottery based on the winning of the game ball in the second starting winning port 26 are not performed simultaneously. The execution order is the winning order of the game balls for each start winning opening. That is, the game based on the next winning is performed after the game related to the start winning opening that has been won first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed simultaneously. In addition, the special symbol display devices 30 and 31 are a first special diagram display device 30 that performs display related to fluctuation and stop for the first special graphic, and a second that performs display related to variation and stop for the second special graphic. And a special figure display device 31.
As described above, in this embodiment, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. It is good also as what displays the result of the lottery based on having won a prize with one special symbol display device.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   If a game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the lottery cannot be made immediately, such as during a special figure change or during a jackpot game, which will be described later, certain conditions are met. This winning is stored as a winning memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball has won the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball has won the second start winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to four, and the number (the number of stored holds) is set to the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator is displayed. When one LED of the display device 33 is turned on and there are two first reservations, the two LEDs of the first special symbol reservation display device 33 are both turned on. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 is lit and the other LED blinks. Furthermore, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. In the second special symbol hold indicator 34, the number of the second hold is displayed in the same manner as described above.

演出表示装置40,41は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。   The effect display devices 40 and 41 are provided in a substantially central portion of the game board 14, and the result of the electronic lottery relating to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or the first 2 A predetermined rendering mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special drawing performed when a game ball wins at the start winning opening 26. In this embodiment, the liquid crystal display device It is used.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. Is provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is constituted by a single LED lamp, and the LED lamp is turned on when hitting a normal figure, and the LED lamp is turned off when lost. In addition, the usual figure fluctuates by making this LED lamp blink, and the fluctuation of the usual figure stops when the blink stops and changes to a lighting display or a light-off display. This blinking time is the usual fluctuation time.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   If the result of the electronic lottery related to the normal symbol is a win (per normal), it is possible to win the second start winning opening 26. That is, the start state winning opening / closing solenoid 26c is energized, and the movable state is controlled to the second mode in which the slide plate 26b is opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second start winning port 26, the slide plate 26b, and the start winning port opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on a lottery related to a normal symbol. Also called.

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   The upper limit storage number of normal symbols is also set to 4, and the stored number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. Displayed on the instrument 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図6参照)。   The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 6). .

演出表示装置40,41の上方には、演出装飾装置55が設けられている。この演出装飾装置55には、複数個のLED(発光源)が内蔵されており、各種演出(特定の遊技状態における演出、スーパーリーチ演出など)においてその発光態様を変化させることが可能となっている。例えば、特定の遊技状態に移行する、スーパーリーチ演出に発展する等、といった特定の条件が成立した場合などには、所定の態様にて発光制御される(点灯、点滅、これらの繰り返し等)。   An effect decoration device 55 is provided above the effect display devices 40 and 41. The effect decoration device 55 incorporates a plurality of LEDs (light emission sources), and the light emission mode can be changed in various effects (effects in a specific gaming state, super reach effects, etc.). Yes. For example, when a specific condition such as transition to a specific gaming state or development of a super reach effect is established, light emission is controlled in a predetermined manner (lighting, blinking, repetition of these, etc.).

また、演出表示装置40,41の下方には、ステージ54が設けられている。このステージ54は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ54の中央には溝56が形成されており、この溝56の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝56から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。   A stage 54 is provided below the effect display devices 40 and 41. This stage 54 is a structure where the game ball stays temporarily while rolling. A groove 56 is formed in the center of the stage 54, and the first start winning opening 24 is arranged at a position directly below the groove 56. Therefore, the game ball falling from the groove 56 is guided to the first start winning opening 24 with a high probability.

アタッカー装置27は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置27は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置27は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   If the attacker device 27 becomes a jackpot (per special chart) as a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins the first start winning opening 24, And as a result of the electronic lottery related to the second special figure performed when the game ball wins at the second start winning opening 26, the jackpot (per special figure) becomes a big hit (per special figure) and a predetermined number of times is entered. The device to be opened. That is, the attacker device 27 operates according to the lottery results at the start winning ports 24 and 26. Note that the attacker device 27 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is also referred to as a “special electric accessory”.

そして、このアタッカー装置27は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材27aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド27c(図6参照)を駆動することにより蓋部材27aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材27aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口28が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口28に遊技球を入賞させることができる。   The attacker device 27 includes a plate-like lid member 27a that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and the lid member 27a is driven by driving a prize winning opening / closing solenoid 27c (see FIG. 6). It is configured to rotate around a horizontal axis. In the state where the lid member 27a is opened, the big prize opening 28 provided at the lower part of the game area 15 is exposed, so that the player can win a game ball in the big prize opening 28.

つまり、アタッカー装置27は、常態では蓋部材27aが大入賞口28を閉じているため、大入賞口28に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材27aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口28が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口28内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、大入賞口28に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口28は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置27の蓋部材27aは、この大入賞口28の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。   That is, in the attacker device 27, the lid member 27a normally closes the big winning opening 28, so that the game ball does not win the big winning opening 28, but when the game shifts to the big win game, the lid member 27a is set to a predetermined value. Only the number of rounds is opened, and the special winning opening 28 is exposed. For this reason, in the jackpot game, it is possible to win a game ball in the big winning opening 28. When a game ball wins the big winning opening 28, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. That is, the player can win a game by winning a game ball in the big winning opening 28. The special winning opening 28 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member 27a of the attacker device 27 has substantially the same shape as the special winning opening 28. Details of the jackpot game will be described later.

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口28の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口28の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28a(図6参照)が設けられている。   When a game ball wins the general winning opening 20, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered any of the general winning port 20, the first starting winning port 24, the second starting winning port 26, and the big winning port 28 are collected from the out port 29. It should be noted that the general prize opening 20, the first start prize opening 24, the second start prize opening 26, and the big prize opening 28 are respectively detected by the general prize opening detection switch 20 a and the first start prize opening. A detection switch 24a, a second start winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 28a (see FIG. 6) are provided.

さらに、本実施形態における演出表示装置40,41について、図4および図5を用いて詳細に説明する。   Further, the effect display devices 40 and 41 in the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 4 and 5.

本実施形態における演出表示装置は、中央演出表示装置40と、第1演出表示装置41と、から構成される。図5(a)に示すように、中央演出表示装置40と、第1演出表示装置41とは、同じ大きさ(サイズ)の演出表示部(それぞれ、液晶表示器で構成される表示画面40a、表示画面41a)を有するとともに、演出表示装置自体の大きさも双方共にほぼ同じとなっている。   The effect display device in the present embodiment includes a central effect display device 40 and a first effect display device 41. As shown in FIG. 5 (a), the central effect display device 40 and the first effect display device 41 are the same size (size) effect display units (respectively, a display screen 40a composed of a liquid crystal display, In addition to having a display screen 41a), the size of the effect display device itself is substantially the same.

この演出表示装置40,41には、画面全体に背景画像が表示されるほか、文字やメッセージ、キャラクタなどの演出画像(例えば、図4(a)では、第1演出表示装置41に「HYPER BONUS」というメッセージM1と猫を模ったキャラクタが表示されている)が表示される。また、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   In the effect display devices 40 and 41, a background image is displayed on the entire screen, and an effect image such as a character, a message, or a character (for example, in FIG. 4A, “HYPER BONUS” is displayed on the first effect display device 41. Is displayed and a character imitating a cat is displayed. In addition, as a part of the predetermined effect mode, the first special figure variably displayed on the first special symbol display device 30 or the second special figure variably displayed on the second special symbol display device 31 is synchronized. The production symbols 48 (48a, 48b, 48c) are displayed in a variable / stopped manner.

また、中央演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域43,44が設けられている。具体的には、中央演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域43が設けられ、中央演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域43には、表示領域43a〜43dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域43aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域43aおよび表示領域43bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域43a〜43cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域43a〜43dの4つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球(第1保留)が処理されるときには、表示領域43d→表示領域43c→表示領域43b→表示領域43a、というようにシフトし、表示領域43aに表示されていた保留表示は処理表示領域45上に移動する。この処理表示領域45は台座を模した形状の画像として表示されている。そして、処理表示領域45上に移動した保留表示は、処理保留表示として表示される。また、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。例えば、保留表示がシフトするときに保留表示の表示態様(色、形状など)が変化したり、保留表示が処理表示領域45上に移動したときに、処理保留表示として表示態様が変化したり、することもある。
なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
In addition, the central effect display device 40 is provided with hold display areas 43 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of holds. Specifically, a first hold display area 43 is provided on the lower left side of the central effect display device 40, and a second hold display area 44 is provided on the lower right side of the center effect display device 40. Further, the first hold display area 43 is provided with four display areas from display areas 43a to 43d. When there is one first hold, the hold is displayed on the display area 43a, and the first hold is displayed. In the two cases, the display area 43a and the display area 43b are displayed on hold. In the case where there are three first holds, the display areas 43a to 43c are displayed on hold. In the case where there are four first holds, On-hold display is made on the four display areas 43a to 43d. When the hold ball (first hold) is processed, the display area 43d → display area 43c → display area 43b → display area 43a is shifted, and the hold display displayed in the display area 43a is processed and displayed. Move over region 45. The processing display area 45 is displayed as an image having a shape imitating a pedestal. Then, the hold display moved onto the process display area 45 is displayed as a process hold display. The hold display is normally displayed in gray. For example, when a predetermined condition is satisfied, the hold display changes to blue, yellow, red, or an icon. For example, when the hold display shifts, the display mode (color, shape, etc.) of the hold display changes, or when the hold display moves over the process display area 45, the display mode changes as the process hold display, Sometimes.
Note that “the reserved ball is processed” means that the variable display of the special figure related to the reserved ball is started in order to derive the lottery result for the reserved ball.

同様に、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。そして、保留球(第2保留)が処理されるときには、表示領域44d→表示領域44c→表示領域44b→表示領域44a、というようにシフトし、表示領域44aに表示されていた保留表示は処理表示領域45上に移動する。そして、処理表示領域45上に移動した保留表示は、処理保留表示として表示される。   Similarly, the second hold display area 44 is also provided with four display areas from display areas 44a to 44d so that the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. It has become. When the hold ball (second hold) is processed, the display area 44d → the display area 44c → the display area 44b → the display area 44a is shifted, and the hold display displayed in the display area 44a is processed and displayed. Move over region 45. Then, the hold display moved onto the process display area 45 is displayed as a process hold display.

一方、第1演出表示装置41には、保留表示領域43,44に相当する表示領域は設けられていない点において、中央演出表示装置40と相違するが、演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている点においては、中央演出表示装置40と同様である。
ただし、本実施形態では、特定の条件が成立している場合(例えば、特定の遊技状態や特定の遊技モードに制御されている場合やスーパーリーチなどの特定の演出が実行される場合)を除いては、演出図柄48は、中央演出表示装置40においてのみ変動表示/停止表示されるものとしている。したがって、中央演出表示装置40では、保留表示43や演出図柄48の表示が主に行われ、第1演出表示装置41では、演出図柄48や保留表示43等に連動した演出画像(例えば、大当たりの当選に関連したメッセージやキャラクタ画像など)や、あるいは連動しない演出画像(例えば、デモ画像など)の表示が行われるようになっている。
なお、図5(a)では、演出図柄48に連動した演出画像の一例を示しており、中央演出表示装置40(表示画面40a)では、大当たりとなる演出図柄48(7−7−7)が表示されており、第1演出表示装置41(表示画面41a)では、大当たりとなる演出図柄48が停止表示されたことを報知する「HYPER BONUS」というメッセージM3が表示されている。
このように、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41は、それぞれの役割を上述したように分けていることから、中央演出表示装置40は、メイン液晶表示装置40またはメイン液晶40とも呼ばれ、第1演出表示装置41は、サブ液晶表示装置41またはサブ液晶41とも呼ばれる。
On the other hand, the first effect display device 41 is different from the central effect display device 40 in that a display area corresponding to the hold display areas 43 and 44 is not provided, but the effect symbol 48 (48a, 48b, 48c). Is the same as the central effect display device 40 in that the variable display / stop display is performed.
However, in this embodiment, except when a specific condition is satisfied (for example, when a specific game state or a specific game mode is controlled, or when a specific effect such as super reach is executed). The effect symbol 48 is assumed to be displayed in a variable / stopped manner only on the central effect display device 40. Therefore, the central effect display device 40 mainly displays the hold display 43 and the effect symbol 48, and the first effect display device 41 produces an effect image (for example, a jackpot) linked to the effect symbol 48, the hold display 43, and the like. A message or a character image related to the winning) or an effect image (for example, a demo image) that is not linked is displayed.
5A shows an example of an effect image linked to the effect symbol 48. In the central effect display device 40 (display screen 40a), the effect symbol 48 (7-7-7) that is a big hit is shown. On the first effect display device 41 (display screen 41a), a message M3 “HYPER BONUS” is displayed to notify that the effect symbol 48 that is a big hit has been stopped and displayed.
Thus, since the central effect display device 40 and the first effect display device 41 have their roles divided as described above, the central effect display device 40 is also referred to as a main liquid crystal display device 40 or a main liquid crystal 40. The first effect display device 41 is also called a sub liquid crystal display device 41 or a sub liquid crystal 41.

また、中央演出表示装置40は、中央駆動装置50により駆動可能に構成され、第1演出表示装置41は、第1駆動装置51により駆動可能に構成されている。   The central effect display device 40 is configured to be drivable by the central drive device 50, and the first effect display device 41 is configured to be drivable by the first drive device 51.

例えば、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41が、図4(a)に示す位置(このときの位置を「初期位置」という)にそれぞれ位置している場合において、特定の演出等が行われると、演出表示装置40,41は、各駆動装置50,51により駆動されて、図4(b)に示す位置(「第1特定位置」という)へ、それぞれ移動する。すなわち、中央演出表示装置40は、上記初期位置から下方に移動し(初期位置から下降する)、第1演出表示装置41は、上記初期位置から上方に移動する(初期位置から上昇する)。   For example, when the central effect display device 40 and the first effect display device 41 are respectively located at the positions shown in FIG. 4A (the position at this time is referred to as “initial position”), a specific effect or the like When performed, the effect display devices 40 and 41 are driven by the driving devices 50 and 51, respectively, and move to the positions shown in FIG. 4B (referred to as “first specific positions”). That is, the central effect display device 40 moves downward from the initial position (lowers from the initial position), and the first effect display device 41 moves upward from the initial position (raises from the initial position).

また、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41がそれぞれ、上記第1特定位置へ移動すると、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41の奥に設けられている演出役物装置53が、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41の移動により空いたスペースに突出するように移動制御される。
この演出役物装置53は、通常は、演出表示装置40,41よりも後方(奥側)の位置(「没入位置」という)にあるため、かつ、演出表示装置40,41により覆われた状態となっているため、遊技者からは視認不可能となっている。そして、演出役物装置53は、演出表示装置40,41が上記第1特定位置に移動した場合に遊技者から視認可能となる。さらに、この場合、演出役物装置53は、上述したように、没入位置から上記スペースに突出した位置(「突出位置」という)まで移動するため、さらに視認性が向上する。そして、演出表示装置40,41が第1特定位置から別の位置に移動する場合には、演出役物装置53は、突出位置から再び、没入位置に移動する。なお、演出役物装置53は図示しないモータ(駆動源)により動作制御されるものとなっている。また、演出役物装置53には、図4(b)に示すように、前面に「GEKIATSU」という文字を模った装飾部53aが設けられており、この装飾部53aは、内蔵された複数のLED(発光源)により上記文字をより目立たせるための発光(点灯、点滅等)を行うことが可能となっている。
In addition, when the central effect display device 40 and the first effect display device 41 move to the first specific position, respectively, the effect agent device 53 provided at the back of the central effect display device 40 and the first effect display device 41. However, the movement is controlled so as to protrude into a space vacated by the movement of the central effect display device 40 and the first effect display device 41.
The effect accessory device 53 is normally in a position behind the effect display devices 40 and 41 (referred to as “immersion position”) and is covered by the effect display devices 40 and 41. Therefore, it is not visible to the player. Then, the effect actor device 53 becomes visible to the player when the effect display devices 40 and 41 move to the first specific position. Further, in this case, as described above, the rendering device 53 moves from the immersive position to a position protruding into the space (referred to as a “protruding position”), and thus the visibility is further improved. Then, when the effect display devices 40 and 41 move from the first specific position to another position, the effect agent device 53 moves again from the protruding position to the immersive position. The production effect device 53 is controlled by a motor (drive source) (not shown). In addition, as shown in FIG. 4B, the effect actor device 53 is provided with a decorative portion 53 a that imitates the letters “GEKIATSU” on the front surface, and the decorative portion 53 a includes a plurality of built-in decorative portions 53 a. It is possible to perform light emission (lighting, blinking, etc.) for making the characters more conspicuous by the LED (light emission source).

さらに、遊技状態(遊技モード)が特定の遊技状態(特定の遊技モード)に設定された場合には、各駆動装置50,51が駆動されて、演出表示装置40,41は、図4(c)に示す位置(「第2特定位置」という)へ、それぞれ移動する。すなわち、中央演出表示装置40は、上記初期位置よりも上方に移動し、遊技盤14の中央付近に位置する。そして、第1演出表示装置41は、上記第1特定位置よりもさらに上方に移動するとともに、第1演出表示装置41の上方側が遊技盤14の前方方向に傾斜した状態に制御される。   Further, when the game state (game mode) is set to a specific game state (specific game mode), the drive devices 50 and 51 are driven, and the effect display devices 40 and 41 are displayed as shown in FIG. ) (Referred to as “second specific position”). That is, the central effect display device 40 moves upward from the initial position and is located near the center of the game board 14. Then, the first effect display device 41 is controlled so that the upper side of the first effect display device 41 is inclined in the forward direction of the game board 14 while moving further upward than the first specific position.

また、図5(b)〜図5(d)には、パチンコ機Pを側面側から見た概略図であって、遊技者Uが正面視した状態における、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41の視認性を説明する図である。   5 (b) to 5 (d) are schematic views of the pachinko machine P viewed from the side, and the central effect display device 40 and the first effect when the player U is viewed from the front. It is a figure explaining the visibility of the display apparatus.

例えば、図5(b)は、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41が初期位置にある場合であって、遊技者Uの正面視において、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41が同程度に視認可能である状態を示している。すなわち、遊技者Uが正面視する視線の先は、中央演出表示装置40の下方側および第1演出表示装置41の上方側付近となるため、中央演出表示装置40に対する視認性と、第1演出表示装置41に対する視認性は同程度であるといえる。   For example, FIG. 5B shows a case where the central effect display device 40 and the first effect display device 41 are in the initial positions, and the central effect display device 40 and the first effect display device in the front view of the player U. 41 shows a state where it can be visually recognized to the same extent. That is, the line of sight that the player U sees in front is near the lower side of the central effect display device 40 and the upper side of the first effect display device 41, and thus the visibility with respect to the central effect display device 40 and the first effect It can be said that the visibility with respect to the display device 41 is comparable.

また、図5(c)は、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41が第1特定位置にある場合であって、遊技者Uの正面視において、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41が同程度に視認可能である状態を示している。このとき、遊技者Uが正面視する視線の先は、演出役物装置53の中央付近であるため、この演出役物装置53が最も視認しやすい状態に位置することとなるが、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41は、それぞれ演出役物装置53から、それぞれ同程度に上方側、下方側に移動している。すなわち、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41に対する視認性は何れも同程度であるといえる。   FIG. 5C shows a case where the central effect display device 40 and the first effect display device 41 are in the first specific position, and the central effect display device 40 and the first effect in the front view of the player U. The state where the display device 41 is visible to the same extent is shown. At this time, the line of sight that the player U sees from the front is near the center of the production effect device 53, and thus the production effect device 53 is positioned in a state where it is most easily visible. The device 40 and the first effect display device 41 have moved from the effect accessory device 53 to the upper side and the lower side, respectively, to the same extent. That is, it can be said that the visibility with respect to the central effect display device 40 and the first effect display device 41 is almost the same.

また、図5(d)は、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41が第2特定位置にある場合であって、遊技者Uの正面視において、中央演出表示装置40に比べて第1演出表示装置41の視認性が下がる状態を示している。すなわち、遊技者Uの最も視認しやすい位置には中央演出表示装置40が位置する(移動する)こととなり、第1演出表示装置41は、遊技者Uの正面視からは視認しづらい位置に位置する(移動する)こととなる。   FIG. 5D shows the case where the central effect display device 40 and the first effect display device 41 are in the second specific position, and the first effect display device 40 is compared with the central effect display device 40 in the front view of the player U. The state where the visibility of the 1 effect display apparatus 41 falls is shown. That is, the central effect display device 40 is located (moves) at the position where the player U is most easily visible, and the first effect display device 41 is located at a position that is difficult to visually recognize from the front view of the player U. Will (move).

上述した通り、図4(c)および図5(d)に示すように、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41がそれぞれ第2特定位置に移動した場合には、第1演出表示装置41(表示画面41a)が遊技盤14の正面から斜め下方側を向くこととなり、遊技者Uからの正面視では視認性が落ちることとなる。つまり、遊技者Uが正面視している場合には表示画面41aが見にくい状態になる。これに対して、中央演出表示装置40(表示画面40a)は、遊技盤14の中央付近まで上昇するため、初期位置等に有る場合と比べて遊技者からの正面視での視認性が向上することとなる。
このように、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41がそれぞれ第2特定位置に移動した場合には、第1演出表示装置41における演出表示の視認性が下がる一方、中央演出表示装置40における演出表示の視認性が向上するため、中央演出表示装置40に遊技者の視線を注目させることが可能となっている。そして、本実施形態では、上記特定の遊技状態(特定の遊技モード)では、第2特定位置に演出表示装置40,41をそれぞれ移動させることにより、中央演出表示装置40において、遊技者に注目させたい演出が実行されるようになっている。なお、上述した理由(視認性が下がる)から、このとき第1演出表示装置41においては、例えば上記特定の遊技状態(特定の遊技モード)を示唆する「○○モード」といった文字やメッセージ、キャラクタなどの演出画像が表示される程度に抑えて、補助的な演出表示部としてのみの役割を持たせるに留めるようにしている。なお、図4(c)では、特定の遊技状態(特定の遊技モード)であることを示唆する「SUPER RUSH」というメッセージM2が表示されている。
As described above, when the central effect display device 40 and the first effect display device 41 are moved to the second specific position as shown in FIGS. 4C and 5D, the first effect display device is used. 41 (display screen 41a) is directed obliquely downward from the front of the game board 14, and visibility is reduced in front view from the player U. That is, when the player U is looking in front, the display screen 41a is difficult to see. On the other hand, since the central effect display device 40 (display screen 40a) rises to the vicinity of the center of the game board 14, the visibility in the front view from the player is improved as compared with the case where it is at the initial position or the like. It will be.
Thus, when the central effect display device 40 and the first effect display device 41 are moved to the second specific position, the visibility of the effect display on the first effect display device 41 is lowered, while the central effect display device 40 is. Since the visibility of the effect display is improved, it is possible to focus the player's line of sight on the central effect display device 40. In the present embodiment, in the specific game state (specific game mode), the effect display devices 40 and 41 are moved to the second specific position to cause the player to focus on the central effect display device 40. The desired production is executed. For the above-described reason (visibility is lowered), the first effect display device 41 at this time, for example, a character, message, or character such as “XX mode” suggesting the specific gaming state (specific gaming mode) The effect image only is displayed to the extent that it is displayed, and the role only as an auxiliary effect display unit is provided. In FIG. 4C, a message “SUPER RUSH” indicating that the game state is a specific game state (a specific game mode) is displayed.

その他、図示はしないが、例えば、予告演出を行う場合や、リーチ演出においてノーマルリーチ形態からスーパーリーチ形態に発展する場合等においても、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41を移動させる動作制御を行うことが可能となっている。   In addition, although not shown, for example, in the case of performing a notice effect, or in the case where the reach effect develops from the normal reach form to the super reach form, operation control for moving the central effect display device 40 and the first effect display device 41 is performed. It is possible to do.

以上のように、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41を移動させる動作制御を行うことにより、演出面における効果をより一層高めることができる。例えば、上記特定の遊技モードを確変モードとすれば、この確変モードでは、高確率遊技状態であることを報知する動作制御となるため、遊技者は確変モードでの遊技を、期待感を持って進めることが可能となる。また、上記特定の遊技モードを潜確モード(またはこれに類似させた演出モードとして潜伏モードを設ける場合には、この潜伏モード)とすれば、この潜確モードでは、内部的な遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないということを遊技者に期待させることが可能となる。また、例えば、予告演出では、遊技者にリーチの発生や大当たりの当選を期待させることが可能となる。また、スーパーリーチ形態への発展時では、このスーパーリーチ形態となることにより大当たりとなるかもしれないという、遊技者の期待感を高めることが可能となる。   As described above, by performing the operation control for moving the central effect display device 40 and the first effect display device 41, the effect on the effect surface can be further enhanced. For example, if the specific game mode is a probability variation mode, the probability variation mode is an operation control for informing that a high-probability gaming state is present, so that the player can expect a game in the probability variation mode. It is possible to proceed. In addition, if the specific game mode is set to the latency mode (or the latency mode if a latency mode is provided as an effect mode similar to this), in this latency mode, the internal gaming state is high. It is possible to make the player expect that it may be in a probabilistic gaming state. Further, for example, in the notice effect, it is possible to cause the player to expect reach and win a big hit. Further, at the time of development to the super reach form, it is possible to increase the player's expectation that the super reach form may be a big hit.

次に、図6を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on input signals from each detection switch and various timer counters, performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or performs arithmetic processing. Depending on the result, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 28a are connected to the input side of the main control board 100. The detection signal of the game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置27の蓋部材27aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド27cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start opening / closing solenoid 26c for opening / closing the slide plate 26b of the second start winning opening 26 and a large winning opening opening / closing solenoid 27c for opening / closing the lid member 27a of the attacker device 27 are provided. And are connected.
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold indicator 33, a second special symbol hold indicator. 34 and the normal symbol hold | maintenance display 35 are connected, and various signals are output via an output port.
In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the game store to the payout / launch control board 300.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、アタッカー装置27の開閉パターンを決定する作動テーブル(図9(a)〜(d)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図10参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図11〜図15参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図16参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図17参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図18参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図7乃至図18において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores game control programs and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination random number determination table (refer to FIG. 7A and FIG. 7B) referred to when determining whether the special symbol is successful or not, and a winning symbol random number referred to when determining the type of the special symbol The determination table (see FIGS. 8A and 8B), the operation table for determining the opening / closing pattern of the attacker device 27 (see FIGS. 9A to 9D), and the gaming state after the end of the special game. Game state setting table for determination (see FIG. 10), various tables (see FIGS. 11 to 15) that are referred to when determining the variation effect pattern, and hits that are referred to when determining the success / failure result of the normal symbol The determined random number determination table (see FIG. 16), the normal symbol variation time determination table (see FIG. 17) for determining the variation time of the ordinary symbol, and the operation of the slide plate 26b (movable piece 26b) of the second start winning prize opening 26. System Closing control pattern table for (see FIG. 18) and the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , Gaming state storage area, gaming state buffer, determination storage area (0th storage section), universal figure determination storage area, normal figure stop symbol data storage area, production transmission data storage area, symbol type data processing area, group type data A processing area, a fluctuation pattern number data processing area, a timer counter, a fluctuation time timer counter, a universal figure fluctuation time timer counter, a universal figure stop display time counter, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600 and is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the pachinko machine P is monitored, When the voltage falls below a predetermined value, an interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads and calculates a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a. The timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第0記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出時間タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 200c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a 0th storage area, a first hold storage area, a second hold storage area, and an effect time timer counter. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / launch control board 300 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout / launch control board 300 includes a payout / fire CPU 300a, a payout / fire ROM 300b, and a payout / fire RAM 300c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. The payout / launch CPU 300a reads out a program stored in the payout / fire ROM 300b based on input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter that detect whether or not the game ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Also, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying a player a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout / launch control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / fire ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to give a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a data work area during the calculation process of the payout / fire CPU 300a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   The game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 100 to the hall computer 700 of the game shop via the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via an in-game LAN (not shown).

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower pan full tank detection switch 304 for detecting a full state of the lower pan 8 is connected to the dispensing / launching control board 300. The lower tray full tank detection switch 304 is provided in a path for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and a game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. .
When a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and are discharged / launched control board 300 from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward the. The payout / launch control board 300 determines that the lower pan 8 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower pan full tank command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower pan full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, controls energization of the launch solenoid 7c, and launches the game ball.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / launch control board 300. Thus, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40,41の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40,41およびスピーカ11,12を接続している。   The image control board 400 includes an image CPU (not shown), an image ROM, an image RAM, and a VRAM, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM for performing image display control of the effect display devices 40 and 41. The image control board 400 is connected to the sub-control board 200 so that bidirectional communication is possible, and the effect display devices 40 and 41 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40,41に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40,41における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40,41に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40,41の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display devices 40 and 41, and a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200 by the image CPU. And the predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and the display control in the effect display devices 40 and 41 is performed. The image CPU performs various image processes such as a background image display process, an effect symbol display process, and a character image display process on the effect display devices 40 and 41. The background image, the effect symbol image, and the character image are The display is superimposed on the display screen of the effect display devices 40 and 41.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, and the speaker. The audio output control at 11 and 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出装飾装置55、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、ランプ制御基板500は、演出役物装置53を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。また、中央演出表示装置40を駆動させるための中央駆動装置50を制御するとともに、第1演出表示装置41を駆動させるための第1駆動装置51を制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 500 is provided inside a board surface lamp (not shown) provided on the game board 14 and decoration lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, the effect decoration device 55, and the effect operation device 60. The various light emitting devices including the LED 60b that causes the effect operating device 60 to emit light are controlled. In addition, the lamp control board 500 controls energization of a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor that operates the stage effect device 53. In addition, the central drive device 50 for driving the central effect display device 40 is controlled, and the first drive device 51 for driving the first effect display device 41 is controlled. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and performs the above-described controls based on data transmitted from the sub-control board 200.

次に、図7〜図18を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図7(a)、図7(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図7(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図7(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。   FIG. 7A and FIG. 7B are diagrams showing a jackpot determination random number determination table which is referred to when determining whether or not the special symbol stop result is a jackpot or a jackpot. This jackpot determination random number determination table is a low probability determination table for determining a jackpot determination random number at a low probability shown in FIG. 7A, and a jackpot determination random number at a high probability shown in FIG. 7B. It consists of a high probability determination table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot-determined random number is triggered when a game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). To be acquired. Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one jackpot determination random number is acquired.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.

ここで、図7(b)に示す高確率判定テーブルは、図7(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIG. 7 (b) has a higher probability of being a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 7 (a). More specifically, the high probability determination table is: The jackpot winning probability is approximately 1/40, and the low probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1/400 (so-called Max spec). In other words, the high probability determination table is set to have a higher probability of winning 10 times larger than the low probability determination table.

また、小当たりとなる確率は、図7(a)に示す低確率判定テーブルと、図7(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置27が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
Further, the probability of being a small hit does not change between the low probability determination table shown in FIG. 7A and the high probability determination table shown in FIG. 7B. More specifically, in both the low probability determination table and the high probability determination table, the winning probability per unit is set to about 1/400.
Note that the small win is a win where the attacker device 27 is released as in the case of the big win, but a winning ball is almost impossible and the game state does not change before and after winning the small hit.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, the same jackpot determination random number determination table (low probability determination table and high probability determination table) is referred to in both the first special figure and the second special figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図16(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図16(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。   In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, referring to the low probability determination table, refer to the gaming state in which a lottery related to whether or not the big win (or small hit) is made for the first special figure, or the low probability determination table. A gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the second special figure is referred to as a “low probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the first special figure with reference to the high probability determination table, or a big hit (or small for the second special figure with reference to the high probability determination table) A gaming state in which a lottery related to whether or not the winning is performed is referred to as a “high probability gaming state”. Further, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to a non-time-saving determination table (FIG. 16A), which will be described later, is referred to as a “non-time-saving gaming state”, and a time-saving determination table (FIG. 16). A gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a “short-time gaming state”.

図8は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 8 is a diagram showing a winning symbol random number determination table that is referred to when determining the type of the special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.

具体的には、上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図8(a)または図8(c)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図8(b)または図8(d)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図7(a)または図7(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the jackpot winning jack of FIG. 8 (a) or FIG. 8 (c) is obtained. When the winning symbol random number is determined by the symbol random number determination table and the big hit determination random number value to be the small hit is acquired, the winning symbol random number determination table for the small hit in FIG. 8B or FIG. A design random number is determined. In FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b), when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, loses) is acquired, the determination by the win symbol random number determination table is not performed. .

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   The winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball is won in the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input), as in the case of the big hit determination random number described above. Is acquired). Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each start winning opening 24, 26, one winning symbol random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The winning design random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別、アタッカー開放パターン)が当たり図柄乱数により決定される。   In addition, the jackpot determination random number described above determines whether or not the jackpot or small win is won (special symbol win / fail), whereas the hit symbol random number is used to determine the type of the special symbol. Is. That is, the content of the big hit (type, number of rounds, power support number, attacker opening pattern) or the content of the small hit (type, attacker opening pattern) is determined by the winning design random number.

図8(a)および図8(c)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄8までの8つの種別が予め決められている。上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄8の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIG. 8 (a) and FIG. 8 (c), in the jackpot winning symbol random number determination table, eight types of special symbols 1 to 8 are determined in advance as special symbol types. Yes. In FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the special symbol 1 to the special symbol 8 are obtained by the one winning symbol random number value acquired at this time. Any one special symbol type is determined.

本実施形態では、図8からも分かるように、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第1特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄1〜4および特別図柄A)と、第2特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄5〜8および特別図柄B)と、が設けられている。なお、第1特図および第2特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。   In this embodiment, as can be seen from FIG. 8, there is no special symbol that can be won in both the first special figure and the second special figure, and a special symbol that can be won only in the first special figure ( Special symbols 1 to 4 and special symbol A) and special symbols that can be won only in the second special symbol (special symbols 5 to 8 and special symbol B) are provided. In addition, you may provide the special symbol which can be won by both the 1st special figure and the 2nd special figure.

より詳細に説明すると、図8(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜9までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が10〜59までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜74までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the first special symbol shown in FIG. 8A, the special symbol 1 (first The special symbol combination displayed on the 1 special symbol display device 30 is associated with “12R specific 1 symbol”), but the special symbol 2 ( The special symbol combination displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “12R specific 2 symbols”), but the special symbol 3 is for those whose winning symbol random numbers are 60 to 74. (The combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “4R specific 1 symbol”), but special symbols for those whose winning symbol random number is 75 to 99 4 (First special design The combination of the special symbols that appear on the Display device 30, "4R Normal 1" symbol is associated) are respectively associated.

また、図8(c)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜59までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄6(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄8(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   Further, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the second special symbol shown in FIG. 8C, the special symbol 5 (second special symbol display) for those having a winning symbol random number value of 0 to 59. The special symbol combination displayed on the device 31 is associated with “16R specific 1 symbol”, but the special symbol 6 (the second special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 60 to 69. The special symbol combination displayed on the display device 31 is “4R specific 2 symbols”, but the special symbol 7 (second special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 70 to 74. The special symbol combination displayed on the symbol display device 31 is associated with “2R specific 1 symbol”), but the special symbol 8 (second 2) Special symbol display device 31 The combination of the special symbols are the "2R Normal 1" symbol is associated) are respectively associated.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。   As will be described in detail later, in a combination of symbols associated with the special symbol type, “16R” indicates that the number of rounds in the jackpot game is 16 rounds, and “12R” indicates that the number of rounds is 12 rounds. “4R” means that the number of rounds is four, and “2R” means that the number of rounds is two.

また、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄2では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。   In addition, “substantially 4R” represents the number of rounds in which a prize ball can be actually obtained, separately from the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 2, out of 12 rounds in the jackpot game, the number of rounds that can be won is 4 rounds.

また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄3、特別図柄7、特別図柄8では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が0ラウンドとなっている。   Further, “substantially 0R” means that among the predetermined number of rounds in the jackpot game, there are no rounds that can win a prize ball, that is, no rounds that can win a prize ball. For example, in the special symbol 3, the special symbol 7, and the special symbol 8, among the rounds in the jackpot game, the number of rounds that can be won is 0.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。   “Specific” means a so-called probable hit, in which the gaming state is set to a high probability gaming state after the jackpot game ends, and “normal” means that the gaming state is low probability gaming after the jackpot game ends. Each of the so-called normal hits set in the state is meant.

また、図8(b)および図8(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図7(a)または図7(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   In addition, in the small symbol winning symbol random determination table shown in FIG. 8B and FIG. 8D, the special symbol A (special symbol displayed on the first special symbol display device 30) is displayed as the special symbol type. The combination of symbols is associated with “small hit A symbol” and the special symbol B (special symbol displayed on the second special symbol display device 31 is associated with “small hit B symbol”) And two types are determined in advance. In FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b) described above, when a big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the special symbol A (first special symbol A) The type of any one of the special symbols B (in the case of the figure) or the special symbol B (in the case of the second special symbol) is determined.

なお、上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b) described above, when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, lost) is acquired, the special symbol 0 for loss is the relevant symbol. As determined. The special symbol 0 is associated with a “losing symbol” as a combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル(図8参照)が構成されている。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利が生じないテーブル構成としてもよい。   Thus, in the present embodiment, the types of special symbols that can be determined are different between the first special figure and the second special figure, and the number of rounds of the jackpot game (substantial number of rounds) is equal to that of the second special figure. Is a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 8) so as to be more advantageous than the first special figure. The table configuration may be such that no advantage / disadvantage occurs between the first special figure and the second special figure.

図9(a)〜(i)は、アタッカー装置27の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置27の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置27の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。   FIGS. 9A to 9I are diagrams showing an operation table of the attacker device 27 in which opening / closing patterns of the attacker device 27 are associated with each other. The operation table of the attacker device 27 is provided with a separate table for each special symbol type.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、4回(R=4、4ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。   “Number of round games (R)” defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In the present embodiment, the number of round games during the jackpot game is 16 times (R = 16, 16 rounds), 12 times (R = 12, 12 rounds), 4 times (R = 4, 4 rounds), 2 times ( R = 2, 2 rounds).

また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。   In addition, even if the number of round games is 12 rounds, even if the game is a jackpot game (a jackpot game related to special symbol 2 or a jackpot game related to special symbol 5), the special symbol type is “special symbol 2 (12R specific 2 In the case of “symbol”, since the opening time of the attacker device 27 in the predetermined number of round games is set to be very short, the number of rounds (actual number of rounds) that can actually win a prize ball is 4 rounds. .

また、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。   If the special symbol type is "Special symbol 3 (4R specific 1 symbol)", "Special symbol 7 (2R specific 1 symbol)", or "Special symbol 8 (2R normal 1 symbol)", all rounds Since the opening time of the attacker device 27 in the game is set to be very short, the actual number of rounds is 0 (that is, it is difficult to actually win a prize ball). Round games are not performed for small hit games.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄6を除く特別図柄1〜5および特別図柄7,8については、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は12回となり、4ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は4回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は2回となる。   “Number of times released (K)” means the number of times that the attacker device 27 is released in one round game during the jackpot game, and during the jackpot game, It means the number of times that the attacker device 27 is opened during the small hit game. In the present embodiment, for the special symbols 1 to 5 and the special symbols 7 and 8 excluding the special symbol 6, the number of times the attacker device 27 is released in one round game during the jackpot game is all one. That is, if the jackpot game is 16 rounds, the number of times the attacker device 27 is released is 16 times, and if it is 12 rounds, the number of times the attacker device 27 is released is 12 times. The number of times of opening is 4, and if it is 2 rounds, the number of times of opening of the attacker device 27 is 2.

これに対して、特別図柄6については、大当たり遊技中(特別図柄6に係る大当たり遊技中)の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数が全て4回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は4ラウンドであるが、アタッカー装置27の開放回数は、4ラウンド×4回(1ラウンドごとの開放回数)=16回となる。   On the other hand, for the special symbol 6, the number of times the attacker device 27 is released in one round game during the jackpot game (during the jackpot game related to the special symbol 6) is four times. That is, the jackpot game is 4 rounds, but the number of times the attacker device 27 is released is 4 rounds × 4 times (the number of open times per round) = 16 times.

そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放する回数は2回または4回となっている。   The number of times the attacker device 27 is released during the small hit game is two or four.

「開放時間」とは、アタッカー装置27が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「5.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口28に遊技球を入賞させることは困難である。そして、1回の開放時間が「5.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を1〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄6に係る大当たり遊技中には、1ラウンドごとのアタッカー装置27の開放時間の合計が20.0秒(5.0秒×4回)となるため、特別図柄4に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口28に入賞させることが可能であるといえる。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置27は閉鎖状態となる。
“Opening time” refers to the time during which the attacker device 27 is kept open. In this embodiment, a round game in which the release time is set to “29.0 seconds”, a round game in which the release time is set to “5.0 seconds”, and the release time is set to “0.1 seconds”. There is a round game to be played. For example, in a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds”, it is sufficiently possible to win a plurality of game balls at the big winning opening 28 after the attacker device 27 is opened. However, in a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”, even if the attacker device 27 is in an open state, it closes immediately in 0.1 seconds. It is difficult to make it. In a round game in which the opening time of one time is set to “5.0 seconds”, about 1 to several game balls can be awarded to the big winning opening 28 after the attacker device 27 is opened. Is possible. That is, during the jackpot game related to the special symbol 6, the total opening time of the attacker device 27 for each round is 20.0 seconds (5.0 seconds × 4 times), so the jackpot game related to the special symbol 4 It can be said that it is possible to make a game ball having the same degree or less as a prize at the big prize opening 28.
When a predetermined number (for example, 10) is won in one round game or small hit game in the jackpot game, even if each of the above opening times has not elapsed, the attacker device 27 Is closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。   “Closed time (interval time)” refers to the time during which the attacker device 27 is closed between round games in the case of a jackpot game. In addition, in the case of a small hit game, it means the time during which the attacker device 27 is closed between each opening.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図9(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。   As described above, in this embodiment, when the type of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) described above is determined, the types shown in FIGS. 9A to 9I are used. Any one of the first to ninth operation tables shown is determined.

図9(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(12R特定1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The first operation table shown in FIG. 9A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (12R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the first operation table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all the -12th round games is set to “29.0 seconds”.

図9(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。   The second operation table shown in FIG. 9B is determined when the special symbol type is “special symbol 2 (12R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by this second operation table is the first time. The opening time of the attacker device 27 in the fourth round game is set to “29.0 seconds”, and the opening time of the attacker device 27 in the fifth to twelfth round games is set to “0.1 second” It will be a jackpot game.

図9(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The third action table shown in FIG. 9C is determined when the special symbol type is “special symbol 3 (4R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the third action table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all the fourth round games is set to “0.1 second”.

図9(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(4R通常1図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fourth operation table shown in FIG. 9D is determined when the special symbol type is “special symbol 4 (4R normal one symbol)”, and the jackpot game controlled by the fourth operation table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all the fourth round games is set to “29.0 seconds”.

図9(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fifth action table shown in FIG. 9E is determined when the special symbol type is “special symbol 5 (16R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by this fifth action table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all of the ˜16th round games is set to “29.0 seconds”.

図9(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(4R特定2図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放回数(K)が4回で、かつ、1回の開放時間が「5.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The sixth action table shown in FIG. 9F is determined when the special symbol type is “special symbol 6 (4R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by the sixth action table is the first time. A jackpot game in which the number of times (K) of opening of the attacker device 27 in all the fourth round games is four and the opening time of one time is set to “5.0 seconds”.

図9(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The seventh operation table shown in FIG. 9G is determined when the special symbol type is “special symbol 7 (2R specific one symbol)” or “special symbol 8 (2R normal one symbol)”. The jackpot game controlled by the operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 is set to “0.1 second” in all the first to second round games.

図9(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が4回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The eighth action table shown in FIG. 9 (h) is determined when the special symbol type is “special symbol A (small hit A symbol)”, and the small hit game controlled by the eighth action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times of opening of the attacker device 27 is four times and the opening time of one time is set to “0.1 second”.

図9(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が2回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The ninth action table shown in FIG. 9 (i) is determined when the special symbol type is “special symbol B (small hit B symbol)”, and the small hit game controlled by the ninth action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times the attacker device 27 is opened in the small hit game is two and the time for one open is set to “0.1 second”.

また、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄3に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aに係る小当たり遊技)、または、特別図柄3に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   Also, among the small hit games, the opening pattern of the attacker device 27 associated with the small hit game according to the special symbol A is the opening pattern of the attacker device 27 associated with the big hit game according to the special symbol 3 It looks exactly the same pattern. For this reason, when the small hit game (the small hit game according to the special symbol A) or the big hit game according to the special symbol 3 is performed, it is possible to identify the types of these hits from the open mode of the attacker device 27. It has become difficult.

同様に、特別図柄Bに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄7および特別図柄8に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Bに係る小当たり遊技)、特別図柄7または特別図柄8に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   Similarly, the opening pattern of the attacker device 27 associated with the small hit game according to the special symbol B includes the opening pattern of the attacker device 27 associated with the big hit game according to the special symbol 7 and the special symbol 8, It looks exactly the same pattern. Therefore, when a jackpot game (a jackpot game related to the special symbol B), a special jackpot game related to the special symbol 7 or the special symbol 8 is performed, the types of these hits are identified from the opening mode of the attacker device 27. It has become difficult.

なお、小当たり遊技には、上記小当たりA遊技および小当たりB遊技に加えて、少なからず賞球の獲得が可能なものを設けてもよい。あるいは、小当たり遊技を、この少なからず賞球の獲得が可能な小当たり遊技のみから構成させるものとしてもよい。例えば、アタッカー装置27の開閉態様として、0.1秒の開放を17回行わせる開放態様や、0.05秒の開放を34回行わせる開放態様、1.7秒の開放を1回行わせる開放態様などとすることにより、少なからず、大入賞口28への入賞の可能性を持たせることができる。すなわち、普通に遊技球の発射操作を行っていれば、1〜3個程度の遊技球が入賞する可能性があるような開放態様とすることにより、若干の賞球(例えば、10〜50個程度の賞球)が期待できる小当たり遊技とすることができる。   In addition to the small hitting A game and the small hitting B game, the small hitting game may be provided with a winning ball that can be obtained. Alternatively, the small hit game may be constituted by only a small hit game that allows a prize ball to be obtained. For example, as an opening / closing mode of the attacker device 27, an opening mode in which the 0.1 second opening is performed 17 times, an opening mode in which the 0.05 second opening is performed 34 times, and a 1.7 second opening is performed once. By setting it as an open mode or the like, it is possible to give a chance to win the grand prize winning opening 28. In other words, if a game ball is normally fired, a few award balls (for example, 10 to 50 balls) can be obtained by setting an open mode in which about 1 to 3 game balls may win. It can be a small hit game that can be expected a prize ball.

図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。   FIG. 10 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, four states of “low accuracy mode”, “time reduction mode”, “latent accuracy mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as gaming states. “Low probability mode” consists of a low probability gaming state and non-short time gaming state (“low probability / non time short”), and “Time short mode” is a low probability gaming state and short time gaming state (“low probability / short time”). The “latency mode” consists of a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state (“high-probability / non-time-short”). Short time ").

本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確の何れか、時短/非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In this embodiment, after the end of the jackpot game, depending on the type of the special symbol (first special figure or second special figure) that triggered the jackpot game, either high or low probability, Either time saving / non-time saving is determined. Further, when the probability is high, the number of times that the high probability game state continues (high probability number of games (X)) is determined, and when the time is short, the number of times that the short time game state continues (times of the short time game (J)) is determined. It has become a thing. The high probability game count (X) determined at this time is stored in the high probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence relationship between the type of special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.

「特別図柄1(12R特定1図柄)」、「特別図柄2(12R特定2図柄)」、「特別図柄5(16R特定1図柄)」、「特別図柄6(4R特定2図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   "Special design 1 (12R specific 1 design)", "Special design 2 (12R specific 2 design)", "Special design 5 (16R specific 1 design)", "Special design 6 (4R specific 2 design)", "Special After the jackpot game related to “symbol 7 (2R specific 1 symbol)” is finished, the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time mode”, “latency probability mode”, “probability variation mode” In any case, after the end of the jackpot game, the high-probability game count is set to 10,000 times and the short-time game count is set to 10,000 times.

「特別図柄3(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   After the jackpot game related to “special symbol 3 (4R specific 1 symbol)”, if the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, the probability is high after the jackpot game ends. The number of games is set to 10,000 times, and the number of short-time games is set to zero. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is any of “time saving mode”, “latent probability mode”, and “probability change mode”, after the jackpot game is over, the number of high probability games is 10,000 times and The number of short-time games is set to 10,000.

「特別図柄4(4R通常1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the jackpot game related to “special symbol 4 (4R normal 1 symbol)” and “special symbol 8 (2R normal 1 symbol)”, the game state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time In any of the “mode”, “latent probability mode”, and “probability change mode”, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 100 after the jackpot game ends.

ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。   Here, in this embodiment, the jackpot winning probability in the low probability gaming state is about 1/400, and the jackpot winning probability in the high probability gaming state is about 1/40. While playing 10,000 times, it will almost certainly be a big win. In addition, the fact that the number of short-time games is given 10,000 times can be said to be equivalent to the “short-time game state” continuing until the next jackpot. That is, when the high probability game count is set to 10000 times and the short-time game count is set to 10000 times, it is substantially determined that the jackpot will be played without reducing the game balls so much.

なお、図10(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。   In FIG. 10 (*), for comparison with the gaming state after the end of the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is described. That is, the gaming state does not change before and after the small hit game. In addition, a high probability game number (X) is not newly set, and a short time game number (J) is not set.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball has won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). Input timing) or triggered by a game ball winning at the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 wins, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group decision random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 10006) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done.
In addition, the reach mode determination random number is used to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is generated by
Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図11〜図15を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining a variation pattern of a special symbol based on the above-described various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.

図11に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 11 is a table for determining reach group determination random numbers, and when the jackpot lottery result is a loss, a variation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and the variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, when the jackpot lottery result is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   This reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of start winning a prize, and the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2 A plurality of suspensions are provided for each number of suspensions (the number of suspensions) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-short game state will be described, and description of other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図11に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determined random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, in the event that the game is lost due to the jackpot lottery described above, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 11 according to the gaming state at the time of the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds Is selected, and the group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図11(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図11(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost When the number of holds in the first special figure at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 11A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of holds is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 11B is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、図11(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   Further, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball in the second starting winning slot 26 is lost, The third determination table shown in FIG. 11C is selected regardless of the number of holdings of the second special drawing at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3). .

そして、図11(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 11A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

また、図11(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   Further, as shown in FIG. 11B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

さらに、図11(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Furthermore, as shown in FIG. 11C, according to the third determination table, when the reach group determination random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 10006. If there is, “B group” is determined.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。   In addition, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, prior determination processing for performing various determinations regarding the lottery for the first hold before the start of the fluctuation based on the first hold is performed. Executed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table also in the above-described pre-determination process.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holdings at the time of determination is made, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined.
Therefore, even if the number of holds at the start of the change and the number of holds at the time of executing the pre-determination process are different, if any group type of A group or B group is determined in the pre-determination process Even at the start of change, if any group type of A group or B group is determined, and if any group type of C group or D group is determined in the pre-determination process, also at the start of change The group type of either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation mode and variation time) and to determine a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number to be described later. Is.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図13参照)と、を備えている。   This reach mode determination random number determination table is roughly divided into a loss reach reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) that is referred to when the result of the jackpot lottery is a loss, and the result of the jackpot lottery is a jackpot. A jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 13) which is referred to in the case of being present.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図11に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図12(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図12(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図12(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図12(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   Further, a plurality of lose reach reach mode determination random number determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 11, the determination table for A group (FIG. 12A) that is referred to when “A group” is determined, and “B group” are determined. B group determination table (FIG. 12 (b)) that is referred to when the “C group” is determined, a C group determination table (FIG. 12 (c)) that is referred to when the “C group” is determined, and the “D group” "D group determination table (FIG. 12D) to be referred to when" "is determined, and description of other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within a numerical value of 0 to 250. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図12(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図12(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図12(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図12(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when “A group” is determined by lottery of the above-described group type, the determination table for A group shown in FIG. 12A is selected, and “B group” is determined. In this case, when the determination table for B group shown in FIG. 12B is selected and “C group” is determined, the determination table for C group shown in FIG. 12C is selected and “D group” is selected. Is determined, the D group determination table shown in FIG. 12D is selected.

そして、図12(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   Then, as shown in FIG. 12A, according to the determination table for A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The first variation table is selected as the random number determination table.

なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
The variation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and this EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40,41における演出図柄48の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40,41において演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
なお、上述したように、本実施形態では、演出図柄48は主には、中央演出表示装置40において表示されるものであるが、特定の条件が成立した場合には、第1演出表示装置41においても演出図柄48が表示され得る。このため、演出図柄48が表示される演出表示装置としては、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41の双方を含むものとして、上記のように、「演出表示装置40,41における演出図柄48の変動開始〜」といったように表記する(以下同様)。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
It should be noted that the change mode number determined here includes the reach establishment / reach establishment from the start of the change of the effect symbol 48 in the effect display devices 40, 41 when the control command described above is transmitted to the sub-control board 200. The variation mode until the losing stop is associated with each other, and when this variation mode number is determined, the variation mode from the start of the variation of the production symbol 48 to the establishment of reach in the production display devices 40 and 41, Alternatively, the variation mode from the start of the variation of the production symbol 48 to the stop of the loss symbol without reaching reach is determined.
As described above, in the present embodiment, the effect symbol 48 is mainly displayed on the central effect display device 40, but when a specific condition is satisfied, the first effect display device 41 is displayed. The effect design 48 can also be displayed at. For this reason, as the effect display device on which the effect symbol 48 is displayed, it includes both the central effect display device 40 and the first effect display device 41, and as described above, “the effect symbols in the effect display devices 40 and 41”. 48 starts to change "(hereinafter the same).
Here, the fluctuation mode after the start of the change of the production symbol 48 includes, for example, not only how to change the production symbol 48 but also whether or not the step-up production or the pseudo-continuous production is executed, the background change, and the like. Is included.

また、図12(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 12 (b), according to the determination table for B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “01H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.

そして、図12(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 12C, according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern The third variation table is selected as the lottery table.

また、図12(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 12D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, the variation mode number “03H” is determined, and the variation pattern The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図13(a))および小当たり用判定テーブル(図13(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (ie, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached. Here, the first special jackpot determination table (FIG. 13 (a)) and the small hit determination table (FIG. 13 (b)) which are referred to when the first start winning opening 24 is won in the non-time-saving gaming state. )), And the description of the other jackpot determination table is omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図13(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。   In the non-time-saving gaming state, when a game ball is won at the first start winning opening 24, and a big win is won, the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 13A is selected.

そして、図13(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
According to the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 13A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number of “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the thirty-second variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of the start winning opening, and for each jackpot symbol type.

また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図13(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図13(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。   Further, when the game ball is won at the first start winning opening 24 in the non-short-time gaming state and the winning combination is won, a small hit determination table for the first special figure shown in FIG. Selected. Then, according to the small hit determination table for the first special figure shown in FIG. 13B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number of “33H” is determined. The thirty-third variation table is selected as the variation pattern random number determination table.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図14(a)〜(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図14(e)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode and variation time), and a large number of variation pattern random number determination tables are provided.
Here, as shown in FIGS. 14A to 14D, the first variation table, the second variation table, the third variation table, and the fourth variation that are determined when the result of the big hit lottery is a loss. 14A to 14G, the 30th variation table, the 31st variation table, and the 32nd variation table determined when the result of the big win lottery is a big win will be described. The description of the fluctuation pattern random number determination table is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. The variation pattern number is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図14(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 14A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図14(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図14(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 14C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.

また、図14(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   14D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If it is, a variation pattern number of “04H” is determined.

また、図14(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   14E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図14(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14F, according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30. If it is 109, the variation pattern number “31H” is determined, and if the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図14(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 14 (g), according to the thirty-second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, a variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 60. In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined variation pattern number is determined in accordance with a predetermined variation pattern random number (not shown) according to another variation table.

なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
Note that the variation pattern number indicated by “00H” or the like is also EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described variation mode number. This EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data of “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
In addition, when the control command mentioned above is transmitted to the sub control board 200, the variation pattern after the reach | attainment of the effect symbol in the effect display apparatus 40 is matched with the variation pattern number determined here. When this variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display device 40.
Here, the fluctuation mode after the reach is established is, for example, a combination that becomes a big hit or loses through a normal reach, a super reach, or a reverse reach that restarts once reach is lost. It means the variation aspect until the production symbol stops.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of holdings, and the like.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The variation mode number and the variation pattern number are for specifying a variation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is defined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined corresponding to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. Yes.

図15は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図15(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 15 shows a variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図15(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the variation time 1 and the variation time 2 thus determined is notified of the jackpot lottery result. , That is, the time required for the fluctuation production (referred to as “fluctuation time”).

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect (before the reach is established) is determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect (until the reach is established). After the reach is established, the aspect of the production symbol is stopped). Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the variation effect pattern mode is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

図16は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 16 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not the slide plate 26 b of the second start winning opening 26 is energized is performed.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the winning determination random number is obtained when a game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   This winning random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板26bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, the non-time-saving determination table shown in FIG. According to this non-temporal shortening determination table, when the winning random number is 0 to 1300, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and the other winning random numbers (0, 1301 to 65535) are determined. In this case, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is about 1 / 50.41. When the winning symbol is determined in the normal drawing lottery, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the slide plate 26b is maintained in the closed state. .

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time game state, the short-time determination table shown in FIG. According to the short time determination table, when the winning random number is 1 to 65000, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and other winning random numbers (0, 65001 to 65535) are determined. In addition, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is about 1 / 1.01. For this reason, when lottery is performed with reference to the determination table for time reduction, in most cases, a winning symbol is won. In other words, in the time-saving gaming state, the rate at which the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to the open state is significantly increased compared to the non-time-saving gaming state.

図17は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。   FIG. 17 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 29 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state The variation time is determined to be 3 seconds. When the variation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図18に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol display device 32 is lit, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is opened and closed with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. Be controlled. According to this opening / closing control pattern table, the number of times of opening (the number of times the slide plate 26b is controlled to be opened), the opening time (the energizing time of the start winning opening / closing solenoid 26c, that is, the slide plate 26b is controlled to be in the opened state. Time) and closing time (energization pause time between each opening when the start winning opening / closing solenoid 26c is controlled to be energized a plurality of times) are determined in advance as control data for the second starting winning opening 26 for each gaming state. Yes.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。   Specifically, if the gaming state is a non-time-saving gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds once per normal game. The

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。   On the other hand, if the gaming state is the short-time gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state for 1.2 seconds, and then 0.8 seconds. After the interval (closing time) is reached, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is again controlled to be open for 1.2 seconds.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the short-time gaming state, as described above, the lottery is performed with reference to the determination table for short-time, so in most cases, it is won per ordinary figure, and the second start winning opening 26 is determined by the winning. Since it is in the open state for 1.2 seconds × 2 times, the player can win the game ball in the second start winning opening 26 relatively easily. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to play a game without reducing the number of game balls.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第1始動入賞口24に係る賞球と、第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置27の開放回数、アタッカー装置27の開放時間、大入賞口28へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口28の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
As for the number of winning balls, in this embodiment, the number of winning balls in the case where there is one winning ball (one win) in the first starting winning port 24, and one winning ball in the second starting winning port. The number of prize balls when there is (one win) is set as a predetermined prescribed number to be paid out to the player as one or more game balls.
In addition, the prize balls for the first start prize opening 24 and the prize balls for the second start prize opening 26 may be different from each other in the number of prize balls to be paid out for one prize. The number of balls may be the same.
In addition, the winning probability of the special symbol (probability of winning the jackpot in the jackpot lottery) and the expected value of the total number of game balls (total number of winning prize balls) (from the beginning to the end of the short-time game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the average number of balls to be obtained).
In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls to be obtained, the number of times the attacker device 27 is opened, the opening time of the attacker device 27, the maximum number of winnings that can be entered into the grand prize opening 28, When the number of prize balls to be paid out for one winning game satisfies a predetermined condition, the number of gaming balls obtained by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of gaming balls according to the jackpot type. A jackpot type of the minimum number of game balls to be obtained may be set.

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理) (Main processing of main control board)

図19を用いて、主制御基板100におけるCPU初期化処理(ステップS1)を説明する。   The CPU initialization process (step S1) in the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のCPU初期化処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following CPU initialization process.

(ステップS2)
まず、メインCPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S2)
First, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS4)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。なお、主制御基板100には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS5に処理を移す。
(Step S4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a power-off notice signal is detected. The main control board 100 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S5.

(ステップS5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。
このとき、ウェイト処理時間が経過していないと判定された場合には、ステップS4に処理を移し、ウェイト処理時間が経過したと判定された場合には、ステップS6に処理を移す。
(Step S5)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the wait processing time set in step S3 has elapsed.
At this time, if it is determined that the wait processing time has not elapsed, the process proceeds to step S4. If it is determined that the wait processing time has elapsed, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S6)
Next, the main CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS7)
次に、メインCPU100aは、RAMクリアフラグがON(=1)しているか否かを判定する。なお、遊技盤14の背面には、図示しないRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板100にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがONされる。
このとき、RAMクリアフラグがONしていないと判定された場合には、ステップS11に処理を移し、RAMクリアフラグがONしていると判定された場合には、ステップS8に処理を移す。
(Step S7)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the RAM clear flag is ON (= 1). Note that a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 14, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 100. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on.
At this time, if it is determined that the RAM clear flag is not ON, the process proceeds to step S11. If it is determined that the RAM clear flag is ON, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源投入時(メインRAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S8)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process in the main RAM 100c for clearing data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 100c).

(ステップS9)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(このサブコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S9)
Next, the main CPU 100a transmits a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 200 that the main RAM 100c has been cleared (sets this subcommand in the effect transmission data storage area. )I do.

(ステップS10)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(この払出コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットに格納する)を行う。
(Step S10)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout / launch control board 300 that the main RAM 100c has been cleared (the payout command is stored in the payout transmission data storage area). Store in a set).

(ステップS11)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S11)
Next, the main CPU 100a executes processing necessary for calculating a checksum.

(ステップS12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS11で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるか否かを判定する。
このとき、両者が不一致であると判定された場合には、上記ステップS8に処理を移し、両者が不一致ではない(つまり、両者が一致する)と判定された場合には、ステップS13に処理を移す。
(Step S12)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the checksum calculated in step S11 is inconsistent with the checksum stored when the power is turned off.
At this time, if it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S8. If it is determined that the two do not match (that is, they match), the process proceeds to step S13. Transfer.

(ステップS13)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源復帰時(メインRAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S13)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process in the main RAM 100c for clearing data to be cleared that is to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 100c). .

(ステップS14)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S14)
Next, the main CPU 100a transmits a sub-command (power-return designation command) for transmitting to the sub-control board 200 that the power has been restored from the power-off (this power-return designation command is set in the effect transmission data storage area). To do).

(ステップS15)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S15)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (power supply return specifying command) for transmitting to the payout / launch control board 300 that the power supply has been recovered from the power-off (this power supply return specifying command is a transfer data storage area for payout). Set to).

(ステップS16)
次に、メインCPU100aは、例えば、特別図柄の種別を示すコマンド(電源投入時特図図柄種別指定コマンド)、第1保留数を示すコマンド(第1保留数指定コマンド)、第2保留数を示すコマンド(第2保留数指定コマンド)、記憶されている第1保留および第2保留の入賞順序を示すコマンド(特別図柄入賞順序コマンド)等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板200に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を実行する。
(Step S16)
Next, the main CPU 100a indicates, for example, a command indicating a special symbol type (a power-on special symbol type designation command), a command indicating a first hold number (first hold number specifying command), and a second hold number. A command (second hold number designation command), a command (special symbol winning order command) indicating the winning order of the first holding and the second holding stored (special symbol winning order command), etc. A power-on subcommand set process (sets a command in the effect transmission data storage area) for transmission to the control board 200 is executed.

(ステップS17)
次に、メインCPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S17)
Next, the main CPU 100a sets a timer interruption period.

(ステップS18)
次に、メインCPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S18)
Next, the main CPU 100a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS19)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S19)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value update random number for the winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When the winning symbol random number makes one round of the random number range, the winning symbol random number is updated continuously with the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as an initial value.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、払出・発射制御基板300から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、この受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout / launch control board 300 and executes various processes according to the received data.

(ステップS21)
次に、メインCPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板200に送信するための処理を行う。
(Step S21)
Next, the main CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 200.

(ステップS22)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S22)
Next, the main CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS23)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS18以降の処理を繰り返し行う。
(Step S23)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect random number”). Thereafter, the processes after step S18 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板の電源断時退避処理)
図20を用いて、主制御基板100における電源断時の割込処理(電源断時退避処理)を説明する。
(Evacuation process when the main control board is powered off)
With reference to FIG. 20, an interruption process (power saving interruption process) in the main control board 100 will be described.

メインCPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(上記ステップS22からステップS18の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。   The main CPU 100a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage falls below a predetermined value, the main CPU 100a interrupts the CPU initialization process during the interrupt permission period (between the processes from step S22 to step S18). Execute save processing.

(ステップS31)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S31)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a to the stack area.

(ステップS32)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S32)
Next, the main CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS33)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS36に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS34に処理を移す。
(Step S33)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a power-off notice signal is detected.
At this time, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S36. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S34. .

(ステップS34)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS31で退避した情報をメインCPU100aのレジスタを復帰させる。
(Step S34)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S31 to the register of the main CPU 100a.

(ステップS35)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S35)
Next, the main CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the saving process when the power is turned off.

(ステップS36)
次に、メインCPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S36)
Next, the main CPU 100a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS37)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S37)
Next, the main CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.

(ステップS38)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S38)
Next, the main CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 100c.

(ステップS39)
次に、メインCPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S39)
Next, the main CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS41)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS39に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS42に処理を移す。
(Step S41)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a power-off notice signal is detected.
At this time, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S39. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S42. .

(ステップS42)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS39でセットしたループカウンタの値を「1」減算する。
(Step S42)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the value of the loop counter set in step S39.

(ステップS43)
次に、メインCPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。
このとき、カウンタ値が「0」ではないと判定された場合には、ステップS40に処理を移し、カウンタ値が「0」であると判定された場合には、ステップS1に処理を移す(上記したCPU初期化処理に移行する)。
(Step S43)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the counter value of the loop counter is “0”.
At this time, if it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S40. If it is determined that the counter value is “0”, the process proceeds to step S1 (described above). Shift to CPU initialization processing).

なお、実際に電源断が発生した場合には、上記ステップS39から上記ステップS43をループしている間にパチンコ機Pの稼働が停止する。   Note that when the power supply is actually cut off, the operation of the pachinko machine P is stopped while the steps S39 to S43 are looped.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100には、所定の周期(4ミリ秒、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(上記ステップS1)に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。   The main control board 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit for generating a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds, 4 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S1) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS50)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S50)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS51)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S51)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented every time a timer interrupt process is performed on the main control board 100, unless otherwise specified, and stop when the timer counter reaches “0”.

(ステップS52)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS19と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S52)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning design random numbers in the same manner as in step S19.

(ステップS53)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S53)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this process, the main CPU 100a inputs inputs to the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the big winning opening detection switch 28a. Processing to determine whether or not there has been. Details of the switch management processing will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置27)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling the special symbol and the special electric accessory (the attacker device 27). Details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory (the second start winning opening 26, the movable piece 26b and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of this normal game management process will be described later.

(ステップS54)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S54)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for performing control related to occurrence and cancellation of various errors. Specifically, the main CPU 100a responds when the main control board 100 receives a door opening command based on opening the glass door 3, a lower pan full command based on the full state of the lower pan 8, or the like. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 no longer receives the above-described error designation command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door closing designation command, full tank release designation command, etc.) and transmits it for production. Store in the data storage area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口28、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 28, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the general winning opening 20, and if there is a win. The payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.

具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。   Specifically, when a detection signal from the big winning opening detection switch 28a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a is input to the main CPU 100a. The main CPU 100a is provided with a prize ball counter (a big prize mouth prize ball counter, a first start prize mouth prize ball counter, a second start prize mouth prize ball counter, a general prize mouth prize provided for each detection signal. A ball counter (none of which is shown) is updated, and a payout number designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when a payout ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the main CPU 100a subtracts the prize ball counter. .

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the large winning opening / closing solenoid data created in step S70. Each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34, and the normal symbol hold indicator 35. In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図22を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100 a determines whether or not the gate detection switch 22 a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a receives a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning random number. ~ 65535), one winning random number value is extracted and the extracted winning random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number determined by winning is extracted, The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24 and determines the big hit. Predetermined data to perform is set. Details of the first start winning port detection switch process will be described later.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the jackpot determination is made by determining whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 26. Predetermined data to perform is set.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection switch 28a is inputted, that is, whether or not the game ball has won the big winning opening 28. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 28a, the main CPU 100a updates the big prize opening prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize opening 28. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

図23(a)を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning port detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is not input, the first start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is received. If input, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start winning a prize opening detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit includes a jackpot determined random value, a winning symbol random value, a reach group determined random value, a reach A mode determination random value and a variation pattern random value are stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the winning symbol to the free storage unit. The design random number value is stored.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the empty storage unit. The reach mode decision random value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for an empty storage part in order from the first storage part in the first special symbol storage area, and extracts the fluctuation extracted in the empty storage part. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, the various random numbers acquired in steps S205 to S209 (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value) are all the same. One special symbol storage area is stored in a predetermined storage unit.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before the start of fluctuation based on the random number values obtained in steps S205 to S209. Details of this prior determination process will be described later.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド、詳細は後述する)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the prefetching designation command (prefetching A designation command, prefetching B designation command, details will be described later) generated in the pre-determination process in step S220 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information relating to the above-described variation mode number and information relating to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of step S210 is finished, the first start winning a prize opening detection switch input process is finished.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the first start winning opening 24, if there is a free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start winning port 24.

図23(b)を用いて、主制御基板100の第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The second start winning a prize opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力した場合にはステップS302に処理を移す。
(Step S301)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the second start winning a prize opening detection switch 26a has been input.
At this time, if the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is not input, the second start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is received. If input, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第2始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a performs processing for adding predetermined data to the second start winning prize port counter used for winning balls and updating it.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is not less than 4, the second start winning port detection switch input process is terminated, and the second special symbol hold When it is determined that the data set in the number (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the second special symbol reservation number (U2) storage area and stores it.

(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S305)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.

ここで、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上述した第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the second special symbol storage area is composed of the fifth storage unit to the eighth storage unit, and each of the first special symbol storage region is similar to the first storage unit to the fourth storage unit described above. The storage unit stores a jackpot determined random number value, a winning symbol random number value, a reach group determined random value, a reach mode determined random value, and a variation pattern random value.

(ステップS306)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S306)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for an empty storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the winning symbol extracted to the empty storage unit The design random number value is stored.

(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.

(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for a free storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. The reach mode decision random value is stored.

(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for an empty storage part in order from the fifth storage part in the second special symbol storage area, and extracts the fluctuation extracted in the empty storage part. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS305〜ステップS309において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, the various random numbers acquired in steps S305 to S309 (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value) are all the same. 2 is stored in a predetermined storage unit of the special symbol storage area.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305〜ステップS309において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理は、図23(a)に示す第1始動入賞口検出スイッチ入力処理における事前判定処理(ステップS220)と同じ内容の処理であり、詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before the start of fluctuation based on the random number values obtained in steps S305 to S309. This pre-determination process is the same process as the pre-determination process (step S220) in the first start winning port detection switch input process shown in FIG. 23A, and will be described in detail later.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第2特別図柄保留表示器34に表示される第2保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS310の処理を終了すると、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a sets the prefetch designation command (prefetch A designation command, prefetch B designation command) generated in the pre-determination process in step S220 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information relating to the above-described variation mode number and information relating to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of second holds displayed on the second special symbol hold indicator 34. When the process of step S310 is finished, the second start winning a prize opening detection switch input process is finished.

以上のように、第2始動入賞口26に遊技球が入球した際に、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第2始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第2始動入賞口26への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the second start winning opening 26, if there is an empty storage in the second special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. In the case where each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the second special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the second start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage part of the second special symbol storage area, a winning ball will be paid out for a game ball entering the second starting winning port 26.

図24を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The prior determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS221)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図7参照)から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップS205(またはステップS305)で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S221)
First, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determination random number determination table (see FIG. 7), and the selected table and the jackpot acquired in step S205 (or step S305) described above. Based on the determined random number value, the jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed. After that, the data related to the result of the determination (big hit or loss) is stored in a special figure data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS222)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS221における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図8(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206(またはステップS306)で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS221における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S222)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of determination in step S221 is a jackpot, a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 8A) is selected, and the table and step S206 (or above) are selected. The type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random value acquired in step S306).
On the other hand, when the result of the determination in step S221 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (the lost symbol).
Then, data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In the special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS223)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS222で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS226に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS224に処理を移す。
(Step S223)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S222 is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S226. If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S224.

(ステップS224)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S224)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state.

(ステップS225)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS224で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル、第1特別図柄に係る場合には図14参照)を選択する。本ステップS225の処理を終えると、ステップS232に処理を移す。
(Step S225)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (a determination table for jackpot, refer to FIG. 14 in the case of the first special symbol) based on the gaming state confirmed in step S224. When the process of step S225 is completed, the process proceeds to step S232.

(ステップS226)
一方、上記ステップS223において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S226)
On the other hand, if it is determined in step S223 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a confirms the current gaming state and the current number of holds.

(ステップS227)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS226で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(第1特別図柄に係る場合には図12参照)を選択する。
(Step S227)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (refer to FIG. 12 in the case of the first special symbol) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S226.

(ステップS228)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207(またはステップS307)において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS227で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S228)
Next, the main CPU 100a determines the type of the group based on the reach group determination random number acquired in step S207 (or step S307) and the reach group determination random number determination table selected in step S227. The group type is stored in a group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS229)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS231に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS230に処理を移す。
(Step S229)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the group type determined in step S228 is the A group or the B group.
At this time, if it is determined that it is neither the A group nor the B group, the process proceeds to step S231. If it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S230.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。
As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. When either the C group or the D group is determined, the group type of the C group or the D group is determined even when the change starts.
Accordingly, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S229. Further, when either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in this step S229.

(ステップS230)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S230)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command (preliminary determination command), and ends the preliminary determination process. The pre-read A designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is a loss and the variation effect pattern is not reached. As described above, in the present embodiment, the variation effect patterns related to the A group and the B group are composed of the variation effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern concerning the C group and the D group is composed of a variation effect pattern in which reach is always performed.

(ステップS231)
一方、上記ステップS229において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(第1特別図柄に係る場合には図13参照)を選択する。
(Step S231)
On the other hand, if it is determined in step S229 that the group is neither A group nor B group, the main CPU 100a determines the group type determined in step S228 (that is, either C group or D group). Then, the reach reach determination random number determination table (see FIG. 13 in the case of the first special symbol) is selected.

(ステップS232)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS225で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップS231で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208(またはステップS308)で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S232)
Next, the main CPU 100a acquires either the jackpot determination table selected in step S225 or the lose reach mode determination random number determination table selected in step S231, and the step S208 (or step S308). The variation mode number and variation pattern determination random number table are determined based on the determined reach mode determination random number value, and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area provided in the main RAM 100c. To do.

(ステップS233)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S233)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S232.

(ステップS234)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209(またはステップS309)において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS233で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S234)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 (or step S309) and the variation pattern random number determination table selected in step S233. The obtained variation pattern number is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS235)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で判定された変動モード番号、および、上記ステップS234で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S235)
Next, the main CPU 100a generates a prefetching B designation command (preliminary determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S232 and the variation pattern number determined in step S234, and performs a preliminary determination process. finish. This pre-read B designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is either a jackpot or a loss, and that it is a variation effect pattern in which a reach is performed.

以上の処理により、新たに記憶された第1保留(または第2保留)について、この第1保留(または第2保留)に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留(または第2保留)が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。   As a result of the above processing, the newly stored first hold (or second hold) is changed to the change mode number and the change pattern number determined at the start of fluctuation of the special symbol related to the first hold (or second hold). When such information is stored as the first hold (or second hold), a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.

なお、本実施形態では、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理および第2始動入賞口検出スイッチ入力処理の双方において、同様に事前判定処理が行われるものとしたが、これに限られない。例えば、確変モードや時短モードなどの特定の遊技モードでは、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理においては事前判定処理を実行させない形態としてもよい。   In the present embodiment, the pre-determination process is similarly performed in both the first start winning port detection switch input process and the second start winning port detection switch input process. However, the present invention is not limited to this. For example, in a specific game mode such as the probability change mode or the time reduction mode, the pre-determination process may not be executed in the first start winning opening detection switch input process.

図25を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “01” indicating execution of the post-stop processing. 02 ”, data“ 03 ”indicating execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol variation start process. Details of the special symbol variation start process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process. Details of this special symbol variation stop process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes the special game control process. Details of this special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. Details of the special game end process will be described later.

図26を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Move.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (a numerical value corresponding to the second hold number at the time when this step S502 is executed, hereinafter "second hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the second hold value is not “1” or more, the process proceeds to step S504, and when it is determined that the second hold value is “1” or more, step S503 is performed. Move processing to.

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the second reserved numerical value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first hold number at the time when this step S504 is executed, hereinafter "first hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the first hold numerical value is not “1” or more, the process proceeds to step S513, and when it is determined that the first hold numerical value is “1” or more, step S505 is performed. Move processing to.

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in step S503 or step S505.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Specifically, when shift processing of data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol hold count (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area in the first special symbol storage area Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   In addition, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol hold count (U2) storage area is performed, the fifth storage unit in the second special symbol storage area Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol storage area in steps S502 to S505. However, in the order in which the winning winning openings 24 and 26 are won. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and the selected jackpot determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. And a jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S507 is a big win or a small win, which start winning random number value used for the determination is due to the winning winning of the game ball to which start winning hole ( That is, after confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding to this is selected, and the selected table and the determination storage in step S506 are performed. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).

一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in step S507 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of whether the winning jackpot random number used for the determination is due to the winning of a game ball in any start winning opening. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the zeroth storage unit) in step S506. A variation effect pattern determination process related to the determination is performed.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and when the information related to the second hold, the second special Blinking display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S504 that the first hold value is not equal to or greater than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S514. Move.

(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S515 described later.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

次に、図27を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, the variation effect pattern determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S508 is a jackpot symbol or a small bonus symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S604, and it is determined that the symbol is either a jackpot symbol or a small bonus symbol. If YES, the process moves to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S508 is a big hit symbol or a small bonus symbol and the current gaming state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (either a big-hit determination table or a small-hit determination table) based on the special symbol and gaming state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
When it is determined in step S601 that neither the big winning symbol nor the small winning symbol is determined, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening relating to the determination of the lottery, the current gaming state, and the current time Check the number of holds for.

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the type of the winning prize opening, the gaming state, and the number of reserves confirmed in step S604.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. And the group type is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a determines the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S603 or the lose determination table selected in step 607, and the determination storage area (0th step) in step S506. The variation mode number and variation pattern determination random number table are determined based on the reach mode determination random number stored in the storage unit), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a sets a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. The determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S611 in the variation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図28を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol variation stopping process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to step S702. Move.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores in the effect transmission data storage area a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図29を用いて、主制御基板100の停止後処理を説明する。   The post-stop processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON.
At this time, if it is determined that the short-time game flag is ON, the value of the short-time game number (J) in the short-time game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the short-time game number (J) stored in the short-time game number (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new short-time game number (J). It is determined whether or not the stored short-time game number (J) is “0”. If the short-time game number (J) = 0, the short-time game flag stored in the short-time game flag storage area is turned off. To. On the other hand, if it is determined that the number of time-saving games (J) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the processing of step S804 while keeping the flag stored in the time-saving game flag storage area ON.
If it is determined that the time-saving game flag is not ON, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON.
At this time, if it is determined that the high probability game flag is ON, the value of the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and the subtraction result is stored as a new high probability game count (X). It is determined whether or not the stored high probability game count (X) is “0”, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, the high probability game flag storage area stores it. Turn off the current flag. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high-probability game flag storage area remains ON. .
If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol or a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big winning symbol or a small winning symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol that is stopped and displayed. If it is determined that the symbol is either a big hit symbol or a small bonus symbol, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a plays the big win winning gaming state for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of winning the big win or the small winning win is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Set the command.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes processing for resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer counter.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図9参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか、図9(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブル〜第9作動テーブル(図9(h)〜(i)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 9) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a determines an operation table (one of the first to seventh operation tables) determined for each type of jackpot symbol. 9 (a) to 9 (g)) is set. If the special symbol that is stopped and displayed is a small hit symbol, the eighth to ninth operation tables (see FIGS. 9 (h) to (i)) are set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of short hours updated in step S804 and information on the high probability number updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high-precision times. Then, the post-stop processing ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
In step S806, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a performs the special symbol in the special game management process. “00” is set in the execution phase data so that the fluctuation start process is executed. Then, the process proceeds to step S813.

図30を用いて、主制御基板100の特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Transfer.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not an ending process is being performed. This ending process means that after the remaining number of round games (R) in the special game control process becomes “0” (in the case of jackpot game), or after the number of times released (K) reaches the maximum value ( Waiting process performed in the case of a small hit game).
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S916. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置27の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置27の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値とを参照して、当該「R回目」のラウンド遊技(以下、「第Rラウンド遊技」という)に該当するアタッカー装置の作動(開放/閉鎖)の制御を実行する。
なお、ラウンド遊技回数(R)記憶領域にRの値が記憶されるのは、大当たり遊技中のみとなっており、大当たり遊技が終了するごとに、Rの値は消去されるようになっている。
したがって、本ステップS904の処理が最初に実行される場合であって、特別図柄の種別が大当たりに係るものであるときには、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値として「1」を記憶させる。すなわち、大当たり遊技の開始時点では、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値として何れの値も記憶されていない状態であるため、1回目のラウンド遊技を実行するべく、Rの値として「1」を記憶させるようにしている。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a special prize opening / closing control process for opening / closing the attacker device 27 based on the operation table of the attacker device 27 corresponding to the type of the special symbol. In this big prize opening / closing control process, referring to the operation table and the value of R in the number of round games (R), it corresponds to the “Rth” round game (hereinafter referred to as “Rth round game”). Control of the operation (open / close) of the attacker device is executed.
Note that the value of R is stored in the round game count (R) storage area only during the jackpot game, and the value of R is erased each time the jackpot game ends. .
Therefore, when the process of step S904 is executed first, and the special symbol type is a jackpot, the main CPU 100a sets “1” as the value of R in the number of round games (R). Remember me. That is, at the start of the jackpot game, since the value of R in the round game count (R) is not stored in the round game count (R) storage area, the first round game is executed. Therefore, “1” is stored as the value of R.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 is related to a small hit.
At this time, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S913, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S906.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game is started based on the special winning opening / closing control process of step S904.
At this time, if it is determined that the round game is not started, the process proceeds to step S908. If it is determined that the round game is started, the process proceeds to step S907. .

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904.
At this time, if it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends, and if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to step S909.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」加算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で加算したラウンド遊技回数(R)が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
なお、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、本ステップS910において、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているRの値を消去する。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) added in step S909 is the “maximum value”.
At this time, if it is determined that the number of round games (R) is not the “maximum value”, the special game control process is terminated, and the number of round games (R) is determined to be the “maximum value”. In step S911, the process proceeds to step S911.
If it is determined that the number of round games (R) is the “maximum value”, the main CPU 100a erases the value of R stored in the round game number (R) storage area in step S910. To do.

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each special symbol type.

(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図9(h)、図9(i)参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time has elapsed. The “opening time” here is based on the eighth operating table or the ninth operating table (the operating table for small hits, see FIGS. 9 (h) and 9 (i)). 0.1 second ".
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図9(h)または図9(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または4回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「4」となる。
このとき、開放回数(K)が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数(K)が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is the maximum. As shown in FIG. 9 (h) or FIG. 9 (i), in the case of a small hit, the number of times of opening is 2 or 4. That is, the maximum value of the number of times of opening (K) is “2” or “4”.
At this time, if it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum value, the process proceeds to step S911. If it is determined that the number of times of opening (K) is not the maximum value, the process proceeds to step S915. Move processing.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Then, the special game control process ends.

(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S917.

(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process ends.

図31を用いて、主制御基板100の特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to step S1002. Transfer.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図10参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot symbol or the jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 etc.) that triggered the execution of the terminated special game, and the gaming state ( Is stored in the gaming state buffer), and the gaming state after the end of the special game is set based on the gaming state setting table (see FIG. 10) corresponding to the jackpot symbol or the small winning symbol. Specifically, the main CPU 100a sets a high-probability game flag, a short-time game flag, a high-probability game number (X), and a short-time game number (J).

なお、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bの何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れも新たにセットすることもしない。   In the case where the execution timing of the finished special game is a small bonus symbol, regardless of whether the small bonus symbol is the special symbol A or the special symbol B, both the high probability game flag and the short-time game flag Do not change (ie leave as is). And neither high probability game number (X) nor time-short game number (J) is newly set.

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step S1002. The game state setting command includes information on ON / OFF of the high probability game flag, information on ON / OFF of the short-time game flag, information on the high-probability game number (X), and the number of short-time games ( J) information is included.

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process ends.

図32を用いて、主制御基板100の普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal execution phase data. The usual figure execution phase data indicates which one of a plurality of function modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the usual figure execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and execution of the processing after the normal symbol variation stop processing. Data “12” indicating “” and data “13” indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process. Details of this normal symbol variation start processing will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation stop process. Details of this normal symbol variation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes normal symbol post-stop processing. Details of the normal symbol stop post-processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control process. Details of the movable piece control process will be described later.

図33を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation start processing is terminated, and the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the general symbol determination storage area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit-determined random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step S1204 Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図16(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図16(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the winning determination random number stored in the usual time determination storage area is obtained by referring to the non-time saving determination table (FIG. 16A). judge. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is determined with reference to the short-time determination table (FIG. 16B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a win.
At this time, if it is determined that it is not a win (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination process in step S1206 is not a win (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図17)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol variation time determination table (FIG. 17) and sets the variation time of the normal symbol corresponding to the current gaming state in the normal symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “29 seconds” to the usual time fluctuation time counter when the current game state is the non-time-short game state, and changes the normal time when the current game state is the time-short game state. Set “3 seconds” in the time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display (common symbol variation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of variation.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図34を用いて、主制御基板100の普通図柄変動停止処理を説明する。   The normal symbol variation stopping process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step S1210 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management processing, and the normal symbol variation stop processing is ended.

図35を用いて、主制御基板100の普通図柄停止後処理を説明する。   The normal symbol stop post-processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図34参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time counter in step S1304 (see FIG. 34) has elapsed.
At this time, if it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Move.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a symbol that is lost), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined, the process proceeds to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” in the normal figure execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As shown, “10” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

図36を用いて、主制御基板100の可動片制御処理を説明する。   The movable piece control process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal diagram execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is “13”, a step is performed. The process moves to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the slide plate 26b is under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized.
If it is determined that the slide plate 26b is under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the slide plate 26b is not under operation control, the process proceeds to step S1503. .

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図18)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 18), and determines the number of energizations (opens) as the energization control data (release data) of the start winning port solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Count) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the slide plate 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図37を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
また、メインCPU100aから送信されたRAMクリア指定コマンドや電源復帰指定コマンドを受信した場合にも、サブCPU200aは、本ステップS2000における初期化処理を行う。
なお、本ステップS2000における初期化処理により、サブRAM200cの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア(消去)される。すなわち、副制御基板200への電源断(異常等の発生による電源断)の後や、所定のリセット処理(RAMクリア指定コマンドに基づく処理)の後には、本ステップS2000における初期化処理が行われるため、それまでサブRAM200cの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア(消去)されることとなる。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 200c in response to power-on.
Even when the RAM clear designation command or the power supply restoration designation command transmitted from the main CPU 100a is received, the sub CPU 200a performs the initialization process in step S2000.
Note that the initialization processing in step S2000 clears (deletes) various information stored in each storage area of the sub-RAM 200c. That is, after the power is turned off to the sub control board 200 (power is cut off due to occurrence of an abnormality or the like) or after a predetermined reset process (a process based on the RAM clear designation command), the initialization process in step S2000 is performed. Therefore, various information stored in each storage area of the sub RAM 200c until then is cleared (erased).

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、ボタン演出実行用乱数値、ボタン演出パターン決定用乱数値、追加抽選用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs variable effect random number update processing. In this process, the sub CPU 200a stores random numbers (random effect values for random effect (random values for variable effect A, random values for variable effect B), random numbers for button effect execution, button effect pattern determination random numbers stored in the sub RAM 200c. A process of updating numerical values, random numbers for additional lottery, random numbers for determining design symbols, etc.) is performed. Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数(変動演出A用乱数、変動演出B用乱数)は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The random effect random numbers (variable effect A random numbers, variable effect B random numbers) are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

また、ボタン演出実行用乱数、ボタン演出パターン決定用乱数値、追加抽選用乱数値は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   Further, the random number for button effect execution, the random number value for determining the button effect pattern, and the random value for additional lottery are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図38を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the sub control board 200, and a timer interrupt processing program is read and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS3000において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c. Details of this command analysis processing will be described later.
When receiving a command transmitted from the main control board 100, the sub control board 200 generates a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S3000.

(ステップS4000)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S4000)
Next, the sub CPU 200a checks signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs an effect input control process related to the effect operation device 60.

この演出入力制御処理では、例えば、タッチボタン61やセレクタスイッチ62を用いたボタン演出が実行されている場合、このボタン演出の進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。   In this effect input control process, for example, when a button effect using the touch button 61 or the selector switch 62 is being executed, whether or not the operation of the touch button 61 or the selector switch 62 can be accepted according to the progress of the button effect. Determine. Further, when a signal is input from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the effect operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Process to send.

(ステップS5000)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S5000)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS6000)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S6000)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図39を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the sub control board 200 will be described using FIG.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received.
At this time, if it is determined that there is no command in the reception buffer, the sub CPU 200a ends the command analysis process, and if it is determined that there is a command in the reception buffer, the process proceeds to step S3002.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップS3003に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであると判定された場合には、ステップS3020に処理を移す。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is either a power recovery designation command or a RAM clear designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is neither the power recovery designation command nor the RAM clear designation command, the process proceeds to step S3003, and the command stored in the reception buffer is determined. If it is determined that the command is either the power recovery designation command or the RAM clear designation command, the process proceeds to step S3020.

(ステップS3020)
次に、サブCPU200aは、電源復帰処理(初期化処理ともいう)を実行する。この電源復帰処理は、電源断からの復帰や電源投入時における各種演出装置(演出表示装置40,41、駆動装置50,51、演出役物装置53など)を初期化する処理である。例えば、駆動装置50,51を駆動させて、演出表示装置40,41を初期位置に復帰させる処理が行われたり、演出表示装置40,41において、画像表示を可能とするための画面の初期化をする処理が行われたり、することとなる。また、演出表示装置40,41が初期位置にある場合には、これらを初期位置から第1特定位置、さらには第2特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰させるなどの動作確認を行う処理が行われる(なお、初期位置にない場合であっても、第1特定位置、さらには第2特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰される位置調整を行うものとしてもよい)。
(Step S3020)
Next, the sub CPU 200a executes a power recovery process (also referred to as an initialization process). The power recovery process is a process of initializing various effect devices (effect display devices 40 and 41, drive devices 50 and 51, effect agent device 53, etc.) upon power-off or power-on. For example, the drive devices 50 and 51 are driven to perform the process of returning the effect display devices 40 and 41 to the initial position, or the effect display devices 40 and 41 initialize the screen for enabling image display. A process to perform is performed. Further, when the effect display devices 40 and 41 are at the initial position, they are once moved from the initial position to the first specific position and further to the second specific position, and then the operation confirmation such as returning to the initial position is performed. (In addition, even if it is not in the initial position, it is possible to adjust the position to be returned to the initial position after being once moved to the first specific position and further to the second specific position. ).

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3004に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3030に処理を移す。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S3004, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In that case, the process proceeds to step S3030.

(ステップS3030)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3030)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process for determining the content (effect mode) of the demonstration effect.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3040に処理を移す。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a prefetch designation command, the process proceeds to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command. In that case, the process proceeds to step S3040.

(ステップS3040)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S3040)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetch designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and the hold display data corresponding to the determined hold display mode is transferred to the image control board 400 and the lamp control. A hold display mode determination process to be transmitted to the substrate 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。   In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, the storage areas that are vacant are sequentially searched from the first storage area in the first reserved storage area, and are vacant. When the determined hold display data is set in the start storage area in the storage area and the pre-read designation command corresponding to the second start winning opening 26, the first storage area is vacated in order from the fifth storage area. The stored display area is searched, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40.

また、本ステップS3040において、先読み指定コマンドの解析結果のうち、大当たり抽選の結果を示す「大当たり」に係る情報、あるいは「ハズレ」に係る情報は、事前判定情報として、上記記憶領域(当該保留表示データがセットされる記憶領域)に記憶される。   Further, in this step S3040, the information related to “big win” or the information related to “losing” indicating the result of the big win lottery among the analysis results of the prefetching designation command is used as the pre-determination information as the storage area (the pending display). The data is stored in a storage area in which data is set.

なお、上記先読み指定コマンドに基づいて、保留表示の態様とは別の演出態様を決定する先読み演出設定処理を本ステップS3040と前後して実行する形態としてもよい。この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンドに基づいて、例えば、所定の抽選を行い、先読み演出を実行させるか否かを決定したり、また、どのような態様の先読み演出を実行するかを決定したり(先読み演出の演出パターンを決定する)、といった内容の処理が行われる。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容(先読み演出パターン)を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置40,41、駆動装置50,51、演出役物装置53、演出装飾装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御されることになる。なお、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。   In addition, it is good also as a form which performs the prefetch effect setting process which determines the effect aspect different from the aspect of a hold display based on the said prefetch designation | designated command before and after this step S3040. In this pre-reading effect setting process, for example, a predetermined lottery is performed based on the pre-reading designation command, and it is determined whether or not to execute the pre-reading effect, and what kind of pre-reading effect is to be executed. Or the like (determining the effect pattern of the pre-reading effect). When a prefetch effect is executed, the content (prefetch effect pattern) is determined. Thereafter, the effect display devices 40 and 41, the drive devices 50 and 51, the effect agent device 53, the effect decoration device 55, the speakers 11 and 12, the effect operation device 60 (LED 60b) and the like are controlled based on the prefetch effect pattern. Will be. Note that a prefetch effect is an effect composed of a series of effects that are related continuously or intermittently using a plurality of holds until the hold related to the prefetch designation command is processed. Say. For example, a story tailoring that develops from one episode to several episodes using multiple holds.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。   In the present embodiment, the pre-read designation command includes the information related to the start winning opening and the information related to the number of holds at the time of winning. However, these pieces of information are generated as the start win designation command and read ahead. It may be transmitted separately from the specified command.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS3050に処理を移す。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3050.

(ステップS3050)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40,41に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
なお、本実施形態では、上述したように、演出図柄48は主には、中央演出表示装置40において表示されるものであるが、特定の条件が成立した場合には、第1演出表示装置41においても演出図柄48が表示され得るものとなっている。
(Step S3050)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display devices 40 and 41 based on the contents of the received symbol determination command.
Specifically, by analyzing the symbol determination command, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area At the same time, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 400 and the lamp control board 500, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
In the present embodiment, as described above, the effect symbol 48 is mainly displayed on the central effect display device 40. However, when a specific condition is satisfied, the first effect display device 41 is displayed. The effect design 48 can also be displayed.

(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3007に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3006)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3007, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If so, the process moves to step S3200.

(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40,41、駆動装置50,51、演出役物装置53、演出装飾装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
(Step S3200)
Next, the sub CPU 200a executes a variation effect setting process for determining the content (effect mode) of the variation effect executed in the effect display device 40 or the like based on the received variation pattern designation command.
Specifically, processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Thereafter, the effect display devices 40 and 41, the drive devices 50 and 51, the effect agent device 53, the effect decoration device 55, the speakers 11 and 12, the effect operation device 60 (LED 60b) and the like are controlled based on the effect pattern. It will be. Note that the variation mode of the effect symbol 48 is determined based on the variation effect pattern determined here. Details of the variation effect pattern determination process will be described later.

(ステップS3060)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと先読み指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
(Step S3060)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the prefetch designation command, and displays the information of the hold display data after the shift. A hold display mode update process to be transmitted to the control board 400 and the lamp control board 500 is performed.
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the number of first hold (U1) and second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.

(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3008に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS3070に処理を移す。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S3008, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3070.

(ステップS3070)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS3050で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S3070)
Next, the sub CPU 200a displays, in the transmission buffer of the sub RAM 200c, data based on the effect symbol data determined in step S3050 and stop instruction data for causing the effect symbol to be stopped and displayed in order to stop and display the effect symbol 48. The effect design stop process to set is performed.

(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3080に処理を移す。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S3009, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If so, the process moves to step S3080.

(ステップS3080)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S3080)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.

(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3090に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the process proceeds to step S3010, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an opening command. Moves the process to step S3090.

(ステップS3090)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS3050の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3090)
Next, the sub CPU 200a performs special game start effect determination processing for determining the content (effect mode) of the start effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the jackpot or the small hit (the effect symbol determined in the effect symbol determination process of step S3050), and the determined special game start effect is determined. In addition to setting the pattern in the effect pattern storage area and transmitting information on the determined special game start effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined special game start effect pattern is transmitted to the sub-RAM 200c. Set to buffer.

(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS3011に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S3010)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round game start command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a round game start command, the process proceeds to step S3011, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a round game start command. If so, the process moves to step S3100.

(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs jackpot effect determination processing for determining the content of the effect (effect mode) during the jackpot game.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the round game start command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 400 and the lamp control board. In order to transmit to 500, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. Here, the jackpot effect pattern based on the round game start command includes, for example, an effect mode for each round game or an effect mode straddling a plurality of round games.

(ステップS3011)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS3110に処理を移す。
(Step S3011)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an ending command. Moves the process to step S3110.

(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a performs special game end effect determination processing for determining the content (effect mode) of the end effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, a special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined special game end effect pattern is stored in the image control board 400. In order to transmit to the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図40を用いて、変動演出設定処理について説明する。   Next, the variation effect setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、ボタン演出実行用乱数値、ボタン演出パターン決定用乱数値、追加抽選用乱数値を取得する。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a changes the random effect random number value (random effect value for change effect A, random value for change effect B), the random value for button effect execution, the random number value for determining the button effect pattern, added in step S2100. Get lottery random value.

(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3203以降の処理が行われる。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a confirms the variation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, processing in step S3203 and subsequent steps is performed.

(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得した変動演出A用乱数値と、上記ステップS3202における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。すなわち、変動演出A用乱数値は、前半の変動演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a determines the aspect of the first half variation effect based on the random number value for variation effect A acquired in step S3201 and the analysis result in step S3202. That is, the random value for variation effect A is a random value used for determining the aspect of the variation effect in the first half.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出A用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3201で取得した変動演出A用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, based on the analysis result of the variation mode command included in the variation pattern designation command, one table is selected from a plurality of first half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random value for variable effect A. The plurality of production patterns are associated with production modes up to the establishment of reach. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the first half by collating the table with the random value for variation effect A acquired in step S3201.

(ステップS3204)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得した変動演出B用乱数値と、上記ステップS3202における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。すなわち、変動演出B用乱数値は、後半の変動演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a determines the variation effect mode in the second half based on the random value for variation effect B acquired in step S3201 and the analysis result in step S3202. That is, the random effect value for variation effect B is a random value used for determining the aspect of the variation effect in the latter half.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出B用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3201で取得した変動演出B用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, one table is selected from a plurality of second half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random value for variable effect B. The plurality of production patterns are associated with production modes from the establishment of reach to the production symbol stop. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the second half by collating the table with the random value for variation effect B acquired in step S3201.

なお、上記前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルには、中央演出表示装置40および/または第1演出表示装置41を動作制御させる演出パターンも含まれている。   The first-half variation effect determination table and the second-half variation effect determination table also include an effect pattern for controlling the operation of the central effect display device 40 and / or the first effect display device 41.

(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出を実行させるか否かを決定するボタン演出実行抽選を実行する。詳細は後述するが、ボタン演出は、1回〜複数回の押下演出から構成されており、この押下演出はさらに、遊技者によるタッチボタン61の押下操作を促す促進演出態様と、タッチボタン61の押下操作が受け付けられた場合に表示される発展演出態様と、から構成されている。すなわち、ボタン演出を実行することが決定すると、1回の変動演出の中において、当該ボタン演出に対応した回数(1回〜複数回)だけ押下演出が行われることとなる。そして、1回の押下演出ごとに、タッチボタン61の押下操作に基づいて何らかの演出態様が発生しうることとなる(発展演出態様)。そして、ボタン演出は、行われる押下演出の回数に比例して大当たりの当選期待度が高くなるように設定したり、発展演出態様の内容が大当たりの当選期待度を示唆するように設定したり、することが可能である。これにより、ボタン演出は、行われる押下演出の回数や、押下演出における発展演出態様の内容などから、大当たりに当選している可能性を遊技者に示唆させることが可能な態様の演出となっている。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a executes a button effect execution lottery that determines whether or not to execute the button effect. Although details will be described later, the button effect is composed of one to a plurality of pressing effects, and this pressing effect further includes a promotion effect mode that prompts the player to press the touch button 61, and the touch button 61. And a development effect mode that is displayed when a pressing operation is accepted. That is, when it is determined to execute the button effect, the pressing effect is performed for the number of times (one to a plurality of times) corresponding to the button effect in one variation effect. Then, for each one-time pressing effect, some effect mode can occur based on the pressing operation of the touch button 61 (developed effect mode). And, the button effect is set so that the jackpot winning expectation degree is increased in proportion to the number of pressing effects performed, or the contents of the development effect aspect is set to suggest the jackpot winning expectation degree, Is possible. As a result, the button effect is an effect that can cause the player to suggest the possibility of winning the jackpot from the number of press effects to be performed or the contents of the advanced effect mode in the press effect. Yes.

また、促進演出態様とは、タッチボタン61の押下操作を遊技者に促すための演出態様である。例えば、タッチボタン61を模した画像(ボタン画像)を表示し、このボタン画像に「PUSH」などの文字を表示する演出態様が一例として挙げられる。
また、発展演出態様とは、それまで実行されている演出画像に重畳させて、キャラクタ画像やエフェクト画像を表示させる、いわゆる、カットイン画像を表示(挿入)させる演出態様が一例として挙げられる。
Further, the promotion effect mode is an effect mode for prompting the player to press the touch button 61. For example, an effect mode in which an image imitating the touch button 61 (button image) is displayed and characters such as “PUSH” are displayed on the button image is an example.
In addition, the development effect mode includes, for example, an effect mode in which a so-called cut-in image is displayed (inserted) in which a character image or an effect image is displayed by being superimposed on an effect image that has been executed so far.

具体的には、上記ステップS3202における解析結果が大当たりに係るものであった場合には、所定の第1確率(例えば、60%)でボタン演出を実行することが決定される。また、上記ステップ3202における解析結果がハズレに係るものであった場合には、所定の第2確率(例えば、20%)でボタン演出を実行することが決定される。   Specifically, when the analysis result in step S3202 relates to a jackpot, it is determined to execute the button effect with a predetermined first probability (for example, 60%). If the analysis result in step 3202 relates to a loss, it is determined to execute the button effect with a predetermined second probability (for example, 20%).

このボタン演出実行抽選は、上記ステップS3201において取得したボタン演出実行用乱数値により判定されるものである。図示はしないが、上記ステップ3202における解析結果が大当たりに係るものであった場合には、ボタン演出実行用乱数値が40〜99であれば、ボタン演出実行抽選に当選となり、ボタン演出を実行することが決定する。一方、ボタン演出実行用乱数値が0〜39の場合にはボタン演出実行抽選に非当選となり、ボタン演出を実行しないことが決定する。   This button effect execution lottery is determined by the button effect execution random value acquired in step S3201. Although not shown, if the analysis result in step 3202 relates to a jackpot, if the random number for button effect execution is 40 to 99, the button effect execution lottery is won and the button effect is executed. It is decided. On the other hand, if the random number value for button effect execution is 0 to 39, it is determined that the button effect execution lottery is not won and the button effect is not executed.

また、上記ステップ3202における解析結果がハズレに係るものであった場合には、ボタン演出実行用乱数値が80〜99であれば、ボタン演出実行抽選に当選となり、ボタン演出を実行することが決定する。一方、ボタン演出実行用乱数値が0〜79の場合にはボタン演出実行抽選に非当選となり、ボタン演出を実行しないことが決定する。   If the analysis result in step 3202 is related to a loss, if the button effect execution random value is 80 to 99, the button effect execution lottery is won and the button effect is determined to be executed. To do. On the other hand, when the random number value for button effect execution is 0 to 79, it is determined that the button effect execution lottery is not won and the button effect is not executed.

(ステップS3206)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3205のボタン演出実行抽選の結果、ボタン演出を実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、ボタン演出を実行しない場合(つまり、上記ステップS3205のボタン演出実行抽選において非当選となり、ボタン演出を実行しないことが決定した場合)には、ステップS3211に処理を移し、ボタン演出を実行する場合(つまり、上記ステップS3205のボタン演出実行抽選において当選となり、ボタン演出を実行することが決定した場合)には、ステップS3207に処理を移す。
(Step S3206)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not to execute the button effect as a result of the button effect execution lottery in step S3205.
At this time, when the button effect is not executed (that is, when it is determined that the button effect execution lottery in step S3205 is not won and the button effect is not executed), the process proceeds to step S3211 and the button effect is executed. If so (ie, if it is determined that the button effect execution lottery in step S3205 is won and the button effect is executed), the process proceeds to step S3207.

(ステップS3207)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得したボタン演出パターン決定用乱数値と、ボタン演出パターン決定テーブル(図42)と、に基づいて、1つのボタン演出パターンを決定する。これにより、当該ボタン演出の内容が決定する。
また、本ステップS3207において、サブCPU200aは、決定したボタン演出パターンにおけるNの最大値を、サブRAM200c内に設けられた最大値N記憶領域に記憶する。この「Nの最大値」とは、当該ボタン演出パターンに基づくボタン演出において行われる押下演出の回数(最大回数)のことを意味する。つまり、「N」とは、押下演出の行われる回数を示す変数N(回数Nとも表記する)ということになる。例えば、N=6であれば、ボタン演出において押下演出が最大で6回まで行われ得ることとなる。また、N=4であれば、ボタン演出において押下演出が最大で4回まで行われ得ることとなる。
(Step S3207)
Next, the sub CPU 200a determines one button effect pattern based on the button effect pattern determination random value acquired in step S3201 and the button effect pattern determination table (FIG. 42). Thereby, the content of the button effect is determined.
In step S3207, the sub CPU 200a stores the maximum value of N in the determined button effect pattern in the maximum value N storage area provided in the sub RAM 200c. The “maximum value of N” means the number of press effects (maximum number of times) performed in the button effect based on the button effect pattern. In other words, “N” is a variable N (also referred to as the number of times N) indicating the number of times the pressing effect is performed. For example, if N = 6, the button effect can be performed up to six times in the button effect. In addition, if N = 4, the press effect can be performed up to four times in the button effect.

図42に示す、ボタン演出パターン決定テーブルは、複数種類のボタン演出パターンが含まれたテーブルとなっており、これらのボタン演出パターンは、大当たりの場合(上記ステップS3202における解析結果が大当たりに係るものであった場合)に参照される大当たり用ボタン演出パターン(図42(a))と、ハズレの場合(上記ステップ3202における解析結果がハズレに係るものであった場合)に参照されるハズレ用のボタン演出パターン(図42(b))とに大別されている。
さらに、大当たり用ボタン演出パターンおよびハズレ用ボタン演出パターンには、それぞれ、押下演出が6回まで行われ得る演出パターン(つまり、押下演出が行われ得る回数Nの最大値が6)と、押下演出が5回まで行われ得る演出パターン(つまり、押下演出が行われる回数Nの最大値が5)とが設けられている。
The button effect pattern determination table shown in FIG. 42 is a table including a plurality of types of button effect patterns, and these button effect patterns are a big hit (the result of the analysis in step S3202 is a big hit). For big hit button effect pattern (FIG. 42 (a)) referred to in the case of losing) and for losing referred to in the case of losing (when the analysis result in step 3202 relates to losing). It is roughly divided into button effect patterns (FIG. 42B).
Furthermore, in the jackpot button effect pattern and the lose button effect pattern, an effect pattern in which the press effect can be performed up to six times (that is, the maximum value of the number N of times that the press effect can be performed is 6), and a press effect, respectively. Effect patterns (that is, the maximum value of the number N of pressing effects is 5) is provided.

図42(a)に示す、大当たり用ボタン演出パターン決定テーブル(一部抜粋)では、パターン1〜パターン9までのボタン演出パターンが設けられている。   In the jackpot button effect pattern determination table (partial excerpt) shown in FIG. 42A, button effect patterns from pattern 1 to pattern 9 are provided.

図42に示すボタン演出パターン決定テーブルにより決定されるボタン演出パターンに基づくボタン演出の概要は、以下のとおりである。なお、図44および図45は、ボタン演出が実行される場合における演出表示装置40,41の様子を示しており、適宜参照しながら説明する。
まず、当該ボタン演出の冒頭において、これから行われる押下演出の回数を示唆する演出態様として、1〜複数個のタッチボタン61を模した画像(ストックボタン)が表示される。このストックボタンは、決定したボタン演出パターンにおける「初期ボタン数」に対応した数だけ表示される。例えば、ボタン演出パターンとしてパターン2が決定された場合には、「初期ボタン数」は「3」であるため、ストックボタンが3個表示されることとなる。例えば、図44では、パターン2が決定された場合を示しており、図44(a)〜図44(b)に示すように、ボタン演出の冒頭において、3個のストックボタン(ストックボタンSB1、ストックボタンSB2、ストックボタンSB3)が中央演出表示装置40(表示画面40a)に表示される。
The outline of the button effect based on the button effect pattern determined by the button effect pattern determination table shown in FIG. 42 is as follows. 44 and 45 show the appearance of the effect display devices 40 and 41 when the button effect is executed, and will be described with reference as appropriate.
First, at the beginning of the button effect, an image (stock button) simulating one to a plurality of touch buttons 61 is displayed as an effect mode that suggests the number of pressing effects to be performed. This stock button is displayed in the number corresponding to the “number of initial buttons” in the determined button effect pattern. For example, when the pattern 2 is determined as the button effect pattern, since the “initial button number” is “3”, three stock buttons are displayed. For example, FIG. 44 shows a case where pattern 2 is determined. As shown in FIGS. 44 (a) to 44 (b), three stock buttons (stock button SB1, Stock button SB2 and stock button SB3) are displayed on central production display device 40 (display screen 40a).

そして、図44(b)において、中央演出表示装置40(表示画面40a)に表示されているストックボタンのうち、1個のストックボタン(ストックボタンSB1)が第1演出表示装置41(表示画面41a)に移動すると、図44(c)に示すように、促進表示態様PB1(タッチボタン61にPUSHという文字が書かれた画像)へと変化する。すなわち、ストックボタンを1個消費することにより、押下演出が1回行われることとなる。そして、押下演出は、ストックボタンを全て消費する(使い切る)まで行われる。   44B, one stock button (stock button SB1) among the stock buttons displayed on the central effect display device 40 (display screen 40a) is the first effect display device 41 (display screen 41a). ), The display changes to the promotion display mode PB1 (an image in which the letters PUSH are written on the touch button 61), as shown in FIG. 44 (c). That is, by consuming one stock button, the pressing effect is performed once. The pressing effect is performed until all the stock buttons are consumed (used up).

例えば、大当たり用ボタン演出パターンにおけるパターン1の詳細について説明する。この場合、初期ボタン数は「6」であるため、まず、当該ボタン演出の冒頭において、ストックボタンが6個表示される。すなわち、遊技者には、押下演出を6回行うことができるということが示唆される。
そして、1回目(N=1)の押下演出では、促進演出態様として、「PUSH」という文字が書かれた通常サイズのタッチボタン61を模した画像(「通常プッシュボタン」という)が表示される。なお、図44(c)には、第1演出表示装置41(表示画面41a)に、通常プッシュボタンPB1(促進演出態様PB1ともいう)が表示されたときの様子が示されている。また、この1回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、発展演出態様として、図44(d)に示すように、弱カットインJC(発展演出態様JCともいう)が表示される。
次いで、2回目(N=2)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される。なお、図44(e)には、第1演出表示装置41(表示画面41a)に、通常プッシュボタンPB2(促進演出態様PB2ともいう)が表示されたときの様子が示されている。また、この2回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、発展演出態様として、弱カットインJCが表示される。
さらに、3回目(N=3)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)や図44(e)と同様)。また、この3回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、発展演出態様として、図44(f)に示すように、中カットインTC(発展演出態様TCともいう)が表示される。
さらに、4回目(N=4)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)や図44(e)と同様)。また、この4回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、発展演出態様として、強カットインKC(発展演出態様KCともいう、図示しない)が表示される。なお、この強カットインKCは、中カットインTCよりもエフェクト画像等が派手および/または大きい態様であるとともに、後述する最強カットインSCに比べると、エフェクト画像等が地味および/または小さい態様のものとなっている。
さらに、5回目(N=5)の押下演出では、通常プッシュボタンよりも極めて大きなサイズのタッチボタン61の画像(「特大プッシュボタン」という)が表示される。なお、図45(g)には、第1演出表示装置41(表示画面41a)に、特大プッシュボタンPB3(促進演出態様PB3ともいう)が表示されたときの様子が示されている。また、この5回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、発展演出態様として、図45(h)に示すように、最強カットインSC(発展演出態様SCともいう)が表示される。
最後に、6回目(N=6)の押下演出では、当該ボタン演出における押下演出の最終回であることが示される。なお、図45(k)には、第1演出表示装置41(表示画面41a)に「最終ジャッジ」というメッセージJMが表示されるとともに、中央演出表示装置40(表示画面40a)に、通常プッシュボタンよりもサイズが大きく、特大プッシュボタンよりもサイズの小さいタッチボタン61の画像PB4(「ジャッジボタンPB4」という)および「押して!」というメッセージPMが表示される。そして、この6回目のボタン押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、発展演出態様として、図45(l)に示すように、ジャッジ結果(この場合は、大当たり)が表示される。この図45(l)の例では、第1演出表示装置41(表示画面41a)に「大当たり」というメッセージOMが表示されるとともに、中央演出表示装置40(表示画面40a)では、演出図柄48が「7−7−7」と揃って停止表示している様子が示されている。
なお、ジャッジ結果における「大当たり」とは、当該変動演出が大当たりであることを示唆(告知)する内容の表示態様のことをいう。また、図45(l)では、演出図柄48を停止表示させる例を説明したが、例えば、最終ジャッジ(押下演出の最終回)が終了した時点で、当該変動表示が終了するは限らないため、ジャッジ結果としては、演出図柄48を停止表示させることに限られない。すなわち、ジャッジ結果としては、当該変動演出が大当たりであることを遊技者に示唆するに十分な態様であればよい。
また、パターン1において、1回目〜6回目までの押下演出の演出時間はそれぞれ「10秒」となっている。
このように、本実施形態では、N=1〜6といったように、複数回の押下演出はそれぞれ独立して行われるものであって、それぞれの押下演出ごとに演出時間が設けられている。言い換えれば、複数の押下演出が同時期に行われることはなく、1つの押下演出が終了してから、他の押下演出が行われるものとなっている。
For example, details of pattern 1 in the jackpot button effect pattern will be described. In this case, since the initial number of buttons is “6”, first, six stock buttons are displayed at the beginning of the button effect. That is, it is suggested to the player that the pressing effect can be performed six times.
In the first press effect (N = 1), an image (referred to as a “normal push button”) simulating a normal size touch button 61 in which the letters “PUSH” are written is displayed as a promotion effect mode. . FIG. 44 (c) shows a state in which a normal push button PB1 (also referred to as a promotion effect mode PB1) is displayed on the first effect display device 41 (display screen 41a). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the first press effect, the developed effect mode is also referred to as a weak cut-in JC (the developed effect mode JC) as shown in FIG. ) Is displayed.
Next, a normal push button is displayed in the second (N = 2) pressing effect. FIG. 44 (e) shows a state where the normal push button PB2 (also referred to as a promotion effect mode PB2) is displayed on the first effect display device 41 (display screen 41a). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the second press effect, the weak cut-in JC is displayed as the development effect mode.
Further, in the third (N = 3) press effect, a normal push button is displayed (similar to FIG. 44C and FIG. 44E). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the third pressing effect, as an extended effect mode, as shown in FIG. 44 (f), a middle cut-in TC (also referred to as an extended effect mode TC) is used. ) Is displayed.
Furthermore, in the fourth (N = 4) press effect, a normal push button is displayed (similar to FIG. 44 (c) and FIG. 44 (e)). In addition, when it is determined that the touch button 61 has been pressed in the fourth press effect, a strong cut-in KC (also referred to as an advanced effect mode KC, not shown) is displayed as the extended effect mode. The strong cut-in KC has a modest and / or larger effect image than the medium cut-in TC, and has a modest and / or smaller mode of the effect image compared to the strongest cut-in SC described later. It has become a thing.
Further, in the fifth (N = 5) press effect, an image (referred to as “extra-large push button”) of the touch button 61 that is much larger than the normal push button is displayed. FIG. 45 (g) shows a state where an extra large push button PB3 (also referred to as a promotion effect mode PB3) is displayed on the first effect display device 41 (display screen 41a). In addition, if it is determined that the touch button 61 is pressed in the fifth pressing effect, as an extended effect mode, as shown in FIG. 45 (h), the strongest cut-in SC (also referred to as an extended effect mode SC) is shown. ) Is displayed.
Finally, the sixth (N = 6) pressing effect indicates that this is the final pressing effect in the button effect. In FIG. 45 (k), the message JM “final judge” is displayed on the first effect display device 41 (display screen 41a), and the normal push button is displayed on the central effect display device 40 (display screen 40a). The image PB4 (referred to as “judge button PB4”) of the touch button 61 that is larger than the extra large push button and smaller than the extra large push button and the message PM “Press!” Are displayed. If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the sixth button pressing effect, a judgment result (in this case, a jackpot) is obtained as an advanced effect mode, as shown in FIG. Is displayed. In the example of FIG. 45 (l), the message OM “big hit” is displayed on the first effect display device 41 (display screen 41a), and the effect symbol 48 is displayed on the central effect display device 40 (display screen 40a). A state of stopping and displaying together with “7-7-7” is shown.
The “big hit” in the judgment result refers to a display mode of content that suggests (notifies) that the variation effect is a big hit. In addition, in FIG. 45 (l), the example in which the effect symbol 48 is stopped and displayed has been described. However, for example, when the final judge (the last round of the pressing effect) ends, the change display does not always end. The judgment result is not limited to the stop display of the effect symbol 48. That is, the judgment result may be an aspect sufficient to suggest to the player that the variation effect is a big hit.
In Pattern 1, the presentation times of the first to sixth press effects are each “10 seconds”.
As described above, in this embodiment, as in N = 1 to 6, a plurality of pressing effects are performed independently, and an effect time is provided for each pressing effect. In other words, a plurality of pressing effects are not performed at the same time, and another pressing effect is performed after one pressing effect is completed.

同様に、大当たり用ボタン演出パターンにおけるパターン2の詳細について説明する。パターン2では、当該ボタン演出の冒頭において、ストックボタンが3個表示される。すなわち、遊技者には、これから押下演出が3回行われるということが示唆される。
そして、1回目(N=1)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)等参照)。また、この1回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、弱カットイン(図44(d)参照)が表示される。
次いで、2回目(N=2)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)等参照)。また、この2回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、中カットイン(図44(f)参照)が表示される。
その後、3回目(N=3)〜5回目(N=5)までは、押下演出は行われず、最後の6回目(N=6)の押下演出では、当該ボタン演出の最終回であることが示される(図45(k)参照)。そして、この6回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、ジャッジ結果(この場合は、逆転)が表示される。なお、ジャッジ結果における「逆転」とは、ハズレであることを示唆(告知)する表示が一旦なされた後に、大当たりであることを示唆(告知)する表示に変わる内容の表示態様のことをいう。
また、パターン2において、1回目〜6回目までの押下演出の演出時間はそれぞれ「10秒」となっている。
Similarly, details of pattern 2 in the jackpot button effect pattern will be described. In pattern 2, three stock buttons are displayed at the beginning of the button effect. That is, it is suggested to the player that the pressing effect will be performed three times.
In the first (N = 1) press effect, a normal push button is displayed (see FIG. 44C, etc.). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the first pressing effect, a weak cut-in (see FIG. 44D) is displayed.
Next, in the second (N = 2) press effect, a normal push button is displayed (see FIG. 44C, etc.). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the second pressing effect, the middle cut-in (see FIG. 44F) is displayed.
Thereafter, from the third time (N = 3) to the fifth time (N = 5), the pressing effect is not performed, and the last sixth pressing effect (N = 6) is the final button effect. (See FIG. 45 (k)). If it is determined that the touch button 61 is pressed in the sixth pressing effect, a judgment result (in this case, reverse rotation) is displayed. Note that “reversal” in the judgment result refers to a display mode of content that is changed to a display that suggests (notifies) that it is a big hit after a display that suggests (notifies) that it is lost.
In Pattern 2, the presentation times of the first to sixth pressing effects are each “10 seconds”.

同様に、大当たり用ボタン演出パターンにおけるパターン3の詳細について説明する。パターン3では、当該ボタン演出の冒頭において、ストックボタンが4個表示される。すなわち、遊技者には、これから押下演出が4回行われるということが示唆される。
そして、1回目(N=1)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)等参照)。また、この1回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、中カットイン(図44(f)参照)が表示される。
次いで、2回目(N=2)の押下演出では、特大プッシュボタンが表示される(図45(g)参照)。また、この2回目の押下演出において、タッチボタン61の押下があったと判定されると、最強カットイン(図45(h)参照)が表示される。
その後、3回目(N=3)〜4回目(N=4)までは、押下演出は行われず、5回目(N=5)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)等参照)。また、この5回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、上述した各カットインとは異なる態様の表示(全画面メッセージ)が表示される。なお、図45(l)には、中央演出表示装置40および第1演出表示装置41の双方において「きっと当たってしまいそう」というメッセージZM(全画面メッセージの一例に該当する)が表示されている。
さらに、最後の6回目(N=6)の押下演出では、当該ボタン演出の最終回であることが示される(図45(k)参照)。そして、この6回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、ジャッジ結果(この場合は、期待度)が表示される。なお、ジャッジ結果における「期待度」とは、当該変動演出が大当たりである可能性を「○△%」といった数値により示唆(告知)する表示態様のことをいう。例えば、パターン3では、期待度として「90%」といった表示がなされるものとなっている。
また、パターン3において、1回目〜6回目までの押下演出の演出時間はそれぞれ「10秒」となっている。
Similarly, details of pattern 3 in the jackpot button effect pattern will be described. In pattern 3, four stock buttons are displayed at the beginning of the button effect. That is, it is suggested to the player that the pressing effect will be performed four times.
In the first (N = 1) press effect, a normal push button is displayed (see FIG. 44C, etc.). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the first press effect, a medium cut-in (see FIG. 44F) is displayed.
Next, in the second (N = 2) press effect, an extra large push button is displayed (see FIG. 45 (g)). If it is determined that the touch button 61 is pressed in the second pressing effect, the strongest cut-in (see FIG. 45 (h)) is displayed.
Thereafter, from the third time (N = 3) to the fourth time (N = 4), the pressing effect is not performed, and the normal push button is displayed in the fifth pressing effect (N = 5) (FIG. 44C). ) Etc.). Further, if it is determined that the touch button 61 has been pressed in the fifth pressing effect, a display (full-screen message) in a mode different from each cut-in described above is displayed. In FIG. 45 (l), a message ZM (corresponding to an example of a full-screen message) indicating that “it is likely to hit” is displayed on both the central effect display device 40 and the first effect display device 41. .
Furthermore, the last sixth (N = 6) press effect indicates that this is the last button effect (see FIG. 45 (k)). When it is determined that the touch button 61 has been pressed in the sixth pressing effect, the judgment result (in this case, the expected level) is displayed. The “expected degree” in the judgment result refers to a display mode that suggests (notifies) the possibility that the variation effect is a big hit by a numerical value such as “◯ Δ%”. For example, in pattern 3, an indication “90%” is displayed as the degree of expectation.
In pattern 3, the presentation times of the first to sixth press effects are each “10 seconds”.

同様に、大当たり用ボタン演出パターンにおけるパターン6の詳細について説明する。パターン6では、当該ボタン演出の冒頭において、ストックボタンが5個表示される。すなわち、遊技者には、これから押下演出が5回行われるということが示唆される。
そして、1回目(N=1)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)等参照)。また、この1回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、弱カットイン(図44(d)参照)が表示される。
次いで、2回目(N=2)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)等参照)。また、この2回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、中カットイン(図44(f)参照)が表示される。
さらに、3回目(N=3)の押下演出では、通常プッシュボタンが表示される(図44(c)等参照)。また、この3回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、強カットインが表示される。
さらに、4回目(N=4)の押下演出では、特大プッシュボタンが表示される(図45(g)参照)。また、この4回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、最強カットイン(図45(h)参照)が表示される。
最後に、5回目(N=5)の押下演出では、当該ボタン演出の最終回であることが示される(図45(k)参照)。そして、この5回目の押下演出において、タッチボタン61の押下操作があったと判定されると、ジャッジ結果(この場合は、大当たり)が表示される(図45(l)参照)。
また、パターン6において、1回目〜5回目までの押下演出の演出時間はそれぞれ「10秒」となっている。
Similarly, details of the pattern 6 in the jackpot button effect pattern will be described. In pattern 6, five stock buttons are displayed at the beginning of the button effect. That is, it is suggested to the player that the pressing effect will be performed five times.
In the first (N = 1) press effect, a normal push button is displayed (see FIG. 44C, etc.). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the first pressing effect, a weak cut-in (see FIG. 44D) is displayed.
Next, in the second (N = 2) press effect, a normal push button is displayed (see FIG. 44C, etc.). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the second pressing effect, the middle cut-in (see FIG. 44F) is displayed.
Further, in the third (N = 3) pressing effect, a normal push button is displayed (see FIG. 44C, etc.). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the third pressing effect, a strong cut-in is displayed.
Furthermore, in the fourth (N = 4) press effect, an extra large push button is displayed (see FIG. 45 (g)). If it is determined that the touch button 61 is pressed in the fourth pressing effect, the strongest cut-in (see FIG. 45 (h)) is displayed.
Finally, the fifth (N = 5) pressing effect indicates that the button effect is the last time (see FIG. 45 (k)). If it is determined that the touch button 61 has been pressed in the fifth pressing effect, a judgment result (in this case, a jackpot) is displayed (see FIG. 45 (l)).
In pattern 6, the presentation times of the first to fifth pressing effects are “10 seconds”, respectively.

なお、その他のパターンについての詳細な説明は省略するが、例えば、ジャッジ結果における「期待度」が表示されるパターンは、上記パターン3以外にも設けられている。また、これらの中には、期待度として表示される「○△%」の数値がパターン3と同じものもあれば、異なるものもある。
また、上述したボタン演出パターンでは、1回目〜N回目までの押下演出の演出時間を全て「10秒」としているが、これに限られない。例えば、N=1では、押下演出の演出時間を「10秒」とし、N=2では、押下演出の演出時間を「12秒」とし、・・・、N=6では、押下演出の演出時間を「18秒」とする、といったように、「N」の値に対応して、押下演出の演出時間を一部または全部異ならせるものとしてもよい。
Although a detailed description of other patterns is omitted, for example, a pattern in which “expected degree” in the judgment result is displayed is provided in addition to the pattern 3 described above. Some of them have the same numerical value of “◯ Δ%” displayed as the degree of expectation as the pattern 3, while others have different values.
Further, in the button effect pattern described above, the effect times of the press effects from the first to the Nth time are all “10 seconds”, but are not limited thereto. For example, when N = 1, the effect time of the press effect is “10 seconds”, when N = 2, the effect time of the press effect is “12 seconds”,..., When N = 6, the effect time of the press effect The presentation time of the press effect may be partially or completely different corresponding to the value of “N”, such as “18 seconds”.

また、図42(b)のハズレ用ボタン演出パターンについても、パターン11〜パターン19におけるNの最大値、初期ボタン数、演出の概要等の構成が、上述した大当たり用ボタン演出パターン(図42(a))と異なるだけであるため、詳細な説明は省略する。
ただし、本実施形態では、ボタン演出パターンにおいて、大当たりの場合(大当たり用ボタン演出パターン)には、Nの最大値として「6」が決定される割合が最も高く(パターン1〜パターン5までの選択割合は60%)、ハズレの場合(ハズレ用ボタン演出パターン)には、Nの最大値として、「5」が決定される割合が最も高く(パターン16〜パターン19までの選択割合は75%)なるように設定されている。すなわち、大当たりの場合には、ボタン演出において押下演出が実行され得る最大回数が、ハズレの場合に比べて多くなりやすいように設定されている。これにより、押下演出の回数が多いほど、大当たりに当選している可能性(期待度)を高めることが可能となる。
Also, with regard to the loss button effect pattern of FIG. 42B, the configurations such as the maximum value of N, the initial number of buttons, the outline of the effect, etc. in the patterns 11 to 19 are the same as the above-mentioned jackpot button effect pattern (FIG. Since it is only different from a)), a detailed description is omitted.
However, in the present embodiment, in the case of a jackpot (a jackpot button effect pattern) in the button effect pattern, the ratio at which “6” is determined as the maximum value of N is the highest (selection from pattern 1 to pattern 5) In the case of losing (losing button effect pattern), “5” is the highest determined as the maximum value of N (the selection ratio from pattern 16 to pattern 19 is 75%). It is set to be. That is, in the case of a big win, the maximum number of times that the press effect can be executed in the button effect is set so as to be more likely to be greater than in the case of a loss. As a result, the greater the number of pressing effects, the greater the possibility (expected degree) of winning the jackpot.

(ステップS3208)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3207において決定したボタン演出パターンにおけるN回目の押下演出に係る演出時間(「N回目押下演出時間」)をボタン演出時間タイマカウンタにセットし、このボタン演出時間タイマカウンタをスタートさせる。すなわち、N回目の押下演出に係る演出時間の計測が開始される。なお、N回目押下演出時間は、図42に示す通りである(本実施形態では、各々10秒)。また、このN回目押下演出時間とは、当該N回目の押下演出におけるタッチボタン61の押下操作が有効と判定される有効時間(判定可能期間)と同意である。
(Step S3208)
Next, the sub CPU 200a sets an effect time related to the Nth press effect in the button effect pattern determined in step S3207 (“Nth press effect time”) in the button effect time timer counter, and this button effect time timer. Start the counter. That is, the measurement of the effect time related to the Nth press effect is started. Note that the N-th press effect time is as shown in FIG. 42 (in this embodiment, 10 seconds each). In addition, the N-th pressing effect time is an agreement with an effective time (determinable period) in which the pressing operation of the touch button 61 in the N-th pressing effect is determined to be effective.

ここで、本ステップS3208における処理が実行される時点は、上記ステップS3205のボタン演出実行抽選においてボタン演出パターンが決定された直後であるため、未だに押下演出は1回も実行されていない状態である。このため、本ステップS3208でセットされるN回目押下演出時間は、1回目(N=1の場合)の押下演出に係る演出時間となる。すなわち、本ステップS3208では、1回目押下演出時間がセットされることになる。   Here, since the time point when the process in step S3208 is executed is immediately after the button effect pattern is determined in the button effect execution lottery in step S3205, the pressing effect has not been executed yet. . For this reason, the N-th press effect time set in step S3208 is the effect time related to the first press effect (when N = 1). That is, in this step S3208, the first pressing effect time is set.

(ステップS3209)
次に、サブCPU200aは、N回目の押下演出が実行中であることを示すフラグ(N回目押下演出実行中フラグ)をON(=1)にする。このN回目押下演出実行中フラグは、サブRAM200c内に設けられたN回目押下演出実行中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S3209)
Next, the sub CPU 200a turns on (= 1) a flag indicating that the Nth press effect is being executed (Nth press effect executing flag). This N-th press effect executing flag is turned ON / OFF in the N-th press effect executing flag storage area provided in the sub-RAM 200c.

また、本ステップS3209では、上記ステップS3208で説明した理由から、1回目(N=1)の押下演出が実行中であることを示す1回目押下演出実行中フラグがONされることとなる。   In step S3209, for the reason described in step S3208, the first pressing effect execution flag indicating that the first (N = 1) pressing effect is being executed is turned ON.

(ステップS3210)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3207において決定したボタン演出パターンにおけるN回目の押下演出を実行させるべく、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達するためのN回目押下演出実行コマンドを生成し、当該N回目押下演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。なお、N回目押下演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このN回目押下演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40,41、スピーカ11,12、演出装飾装置55、演出操作装置60(LED60b)等が制御される。
(Step S3210)
Next, the sub CPU 200a generates an Nth press effect execution command to be transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500 in order to execute the Nth press effect in the button effect pattern determined in step S3207. The N-th press effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When the Nth press effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display devices 40 and 41, the speakers 11 and 12, and the effect decoration device 55 based on the Nth press effect execution command. The production operation device 60 (LED 60b) and the like are controlled.

また、本ステップS3210においても、上記ステップS3208で説明した理由と同様に、1回目(N=1)の押下演出を実行させるための1回目押下演出実行コマンドが生成されることになる。   Also in this step S3210, the first press effect execution command for executing the first press effect (N = 1) is generated as in the reason described in step S3208.

(ステップS3211)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3203およびステップS3204において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400およびランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40,41、駆動装置50,51、演出役物装置53、演出装飾装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御される。
(Step S3211)
Next, the sub CPU 200a generates an effect execution command so as to transmit the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in Steps S3203 and S3204 to the image control board 400 and the lamp control board 500, This effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the variation effect setting process is ended. When the effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display devices 40 and 41, the driving devices 50 and 51, the effect agent device 53, and the effect decoration device based on the effect execution command. 55, the speakers 11 and 12, the production operation device 60 (LED 60b), and the like are controlled.

なお、本実施形態では、上記ステップS3210におけるN回目押下演出実行コマンド(1回目押下演出実行コマンド)と、上記ステップS3211における演出実行コマンドとを、別々に生成して、サブRAM200cの送信バッファにセットするものとしたが、これら両者を1つの演出実行コマンドとして生成する形態としてもよい。   In the present embodiment, the Nth press effect execution command (first press effect execution command) in step S3210 and the effect execution command in step S3211 are generated separately and set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. However, both may be generated as one effect execution command.

次に、図41を用いて、演出入力制御処理を説明する。   Next, the effect input control process will be described with reference to FIG.

(ステップS4001)
まず、サブCPU200aは、N回目押下演出実行中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。このときの「N」の値(Nには、1〜6までの何れかの自然数が該当する)は、サブRAM200c内に設けられた現在値N記憶領域において記憶/更新された「N(現在値N)」の値に対応している。
このとき、N回目押下演出実行中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS4006に処理を移し、N回目押下演出実行中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS4002に処理を移す。
(Step S4001)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the N-th press effect execution flag is ON (= 1). The value of “N” at this time (N corresponds to any natural number from 1 to 6) is stored / updated in the current value N storage area provided in the sub-RAM 200c. Value N) ".
At this time, if it is determined that the Nth press effect execution flag is not ON, the process proceeds to step S4006. If it is determined that the Nth press effect execution flag is ON, The process moves to step S4002.

(ステップS4002)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3208においてセットされたN回目押下演出時間(N=1の場合)、または後述するステップS4013においてセットされたN回目押下演出時間(N≠1の場合)が経過したか否かを判定する。
このとき、N回目押下演出時間が経過した(N回目押下演出時間が終了した)と判定された場合には、ステップS4006に処理を移し、N回目押下演出時間が経過していない(未だN回目押下演出時間中である)と判定された場合には、ステップS4003に処理を移す。
(Step S4002)
Next, the sub CPU 200a passes the N-th press effect time set in step S3208 (when N = 1) or the N-th press effect time set in step S4013 described later (when N ≠ 1). Determine whether or not.
At this time, if it is determined that the Nth press effect time has elapsed (the Nth press effect time has ended), the process proceeds to step S4006, and the Nth press effect time has not yet elapsed (the Nth time yet) If it is determined that it is during the press effect time, the process proceeds to step S4003.

(ステップS4003)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aからのON入力信号を受信したか否かを判定する。このON入力信号は、遊技者等によりタッチボタン61が押下操作されたときに、タッチボタン検出スイッチ61aから副制御基板200に送信される。
このとき、タッチボタン検出スイッチ61aからON入力信号を受信していない場合には、演出入力制御処理を終了し、タッチボタン検出スイッチ61aからON入力信号を受信した場合には、ステップS4004に処理を移す。
(Step S4003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not an ON input signal from the touch button detection switch 61a has been received. This ON input signal is transmitted from the touch button detection switch 61a to the sub control board 200 when the touch button 61 is pressed by a player or the like.
At this time, if the ON input signal is not received from the touch button detection switch 61a, the effect input control process is terminated, and if the ON input signal is received from the touch button detection switch 61a, the process proceeds to step S4004. Transfer.

(ステップS4004)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された追加抽選用乱数値を取得する。この追加抽選用乱数値は、上記ステップS4003において、タッチボタン検出スイッチ61aからのON入力信号を受信したときに取得される。すなわち、追加抽選用乱数値は、遊技者がタッチボタン61を押下操作したタイミングにより取得される。
(Step S4004)
Next, the sub CPU 200a acquires the random number for additional lottery updated in step S2100. This additional lottery random value is acquired when the ON input signal from the touch button detection switch 61a is received in step S4003. That is, the random number for additional lottery is acquired at the timing when the player presses the touch button 61.

(ステップS4005)
次に、サブCPU200aは、発展演出態様挿入処理を実行する。この発展演出態様挿入処理では、タッチボタン61が押下操作されたこと(タッチボタン検出スイッチ61aからのON入力信号を受信したこと)を条件として、当該N回目の押下演出に対応した発展演出態様を挿入させる(当該押下演出の結果として発生させる)ための発展演出態様実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。すなわち、この発展演出態様実行コマンドは画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信され、この発展演出態様実行コマンドに基づいて演出表示装置40,41、駆動装置50,51、演出役物装置53、演出装飾装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御される。例えば、ボタン演出パターンとしてパターン1が決定されており、Nの値が5である場合には、発展演出態様として最強カットインが挿入される(最強カットインが発生する、表示される)こととなる。
(Step S4005)
Next, the sub CPU 200a executes an extended effect mode insertion process. In this extended effect mode insertion process, the developed effect mode corresponding to the Nth press effect is selected on the condition that the touch button 61 has been pressed (received an ON input signal from the touch button detection switch 61a). An advanced effect mode execution command for insertion (generated as a result of the press effect) is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. That is, the developed effect mode execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, and based on the developed effect mode execution command, the effect display devices 40 and 41, the driving devices 50 and 51, the effect agent device 53, The effect decoration device 55, the speakers 11, 12, the effect operation device 60 (LED 60b), and the like are controlled. For example, when the pattern 1 is determined as the button effect pattern and the value of N is 5, the strongest cut-in is inserted as the developed effect mode (the strongest cut-in occurs and is displayed) Become.

(ステップS4006)
次に、サブCPU200aは、N回目押下演出実行中フラグをOFF(=0)にする。すなわち、当該N回目の押下演出が終了することとなる。
(Step S4006)
Next, the sub CPU 200a sets the N-th press effect executing flag to OFF (= 0). That is, the N-th pressing effect ends.

(ステップS4007)
次に、サブCPU200aは、Nの値が最大値であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU200aは、現在値N記憶領域に記憶されているNの値(「現在値N」という)と、最大値N記憶領域に記憶されているNの値(「最大値N」という)とを比較して、この両者が等しいか否かを判定する。そして、現在値Nと最大値Nが等しいと判定されることは、Nの値が最大値であることを意味する。
このとき、現在値Nと最大値Nが等しいと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、現在値Nと最大値Nが等しくない(つまり、現在値Nは最大値N未満である)と判定された場合には、ステップS4008に処理を移す。
(Step S4007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the value of N is the maximum value. That is, the sub CPU 200a determines the value of N stored in the current value N storage area (referred to as “current value N”) and the value of N stored in the maximum value N storage area (referred to as “maximum value N”). Are compared to determine whether they are equal. And it is determined that the current value N and the maximum value N are equal means that the value of N is the maximum value.
At this time, if it is determined that the current value N and the maximum value N are equal, the effect input control process is terminated, and the current value N and the maximum value N are not equal (that is, the current value N is less than the maximum value N). If it is determined that there is, the process proceeds to step S4008.

(ステップS4008)
次に、サブCPU200aは、現在値N記憶領域に記憶されているNの値を、「1」加算して、新たなNの値として更新/記憶する。これにより、本ステップS4008以降では、更新されたNの値(更新した後も現在値Nには変わりないが、上記ステップS4001〜ステップS4007までに現在値Nとは異なる値であるため、便宜的に「次回値N」という)に基づいて各処理が実行される。すなわち、上記ステップS4001〜ステップS4007におけるNの値が「1」加算された、新たなNの値に基づいて、ステップS4007以降の処理が実行されることとなる。
このように、本ステップS4008において、現在値Nを(次回値Nに)更新することにより、次に上記ステップS4001以降の処理が行われる際に、当該「N回目」の押下演出が何回目の押下演出であるかを正確に把握することができるようになっている。
(Step S4008)
Next, the sub CPU 200a adds “1” to the value of N stored in the current value N storage area, and updates / stores it as a new value of N. As a result, in step S4008 and subsequent steps, the updated value of N (which does not change to the current value N after the update, but is different from the current value N from step S4001 to step S4007 above, is convenient. Each process is executed on the basis of “next value N”. That is, based on the new value of N obtained by adding “1” to the value of N in steps S4001 to S4007, the processing from step S4007 is executed.
In this way, by updating the current value N (to the next value N) in this step S4008, the next time the processing of step S4001 and subsequent steps is performed, the “N-th” pressing effect will be how many times. It is possible to accurately grasp whether it is a press effect.

(ステップS4009)
次に、サブCPU200aは、当該決定されたボタン演出パターンでは、次回値Nに基づくN回目には押下演出が実行されるか否かを判定する。すなわち、次回の押下演出が実行されるか否かが判定される。
このとき、次回の押下演出が実行されると判定された場合には、ステップS4012に処理を移し、次回の押下演出が実行されないと判定された場合には、ステップS4010に処理を移す。例えば、ボタン演出パターンとしてパターン2が決定されており、次回値Nの値が4である場合には、対応付けられた押下演出が「無し」であるため、次回の押下演出は実行されないと判定されることとなる。
(Step S4009)
Next, in the determined button effect pattern, the sub CPU 200a determines whether or not the press effect is executed for the Nth time based on the next value N. That is, it is determined whether or not the next press effect is executed.
At this time, if it is determined that the next press effect is to be executed, the process proceeds to step S4012. If it is determined that the next press effect is not to be executed, the process proceeds to step S4010. For example, when the pattern 2 is determined as the button effect pattern and the next value N is 4, it is determined that the next press effect is not executed because the associated press effect is “none”. Will be.

(ステップS4010)
次に、サブCPU200aは、押下演出追加抽選を実行する。この押下演出追加抽選は、本来は実行されないはずである回数目においても、押下演出を追加して実行するか否かを決定する抽選である。
具体的には、ステップS4004において取得した追加抽選用乱数値と、追加抽選テーブル(図43)と、に基づいて、大当たりの場合には追加パターン1〜6の何れかを決定する。また、ハズレの場合には追加パターン11〜16の何れかを決定する。そして、追加パターン1および追加パターン11を除く何れかの追加パターンが決定された場合には、押下演出が追加して行われることとなる。一方、追加パターン1または追加パターン11が決定された場合には、押下演出が追加して行われることはない(押下演出が追加して行われない追加パターンであるため)。
また、追加して行われる押下演出の概要(促進演出態様や発展演出態様の内容、演出時間)は、図43に示すように、上記図42で説明した押下演出の概要と同様のものとなっている。
(Step S4010)
Next, the sub CPU 200a executes a press effect additional lottery. This press effect addition lottery is a lottery that determines whether or not to add a press effect even in the number of times that should not be executed.
Specifically, based on the random number for additional lottery acquired in step S4004 and the additional lottery table (FIG. 43), any of the additional patterns 1 to 6 is determined in the case of a big win. In the case of a loss, one of the additional patterns 11 to 16 is determined. When any additional pattern other than the additional pattern 1 and the additional pattern 11 is determined, a press effect is additionally performed. On the other hand, when the additional pattern 1 or the additional pattern 11 is determined, the pressing effect is not added (because it is an additional pattern where the pressing effect is not added).
Moreover, the outline of the press effect (the contents of the promotion effect mode and the development effect mode, the effect time) to be additionally performed is the same as the overview of the press effect described in FIG. 42 as shown in FIG. ing.

そして、本ステップS4010の押下演出追加抽選において、追加パターン1および追加パターン11を除く何れかの追加パターンが決定された場合(追加パターン2〜6,12〜16のうちの何れかが決定された場合)には、サブCPU200aは、このとき決定した追加パターンに基づいて、N回目押下演出実行コマンドを生成する。   In addition, when any additional pattern other than the additional pattern 1 and the additional pattern 11 is determined in the pressing effect additional lottery of this step S4010 (any one of the additional patterns 2-6, 12-16 is determined). In this case, the sub CPU 200a generates an N-th press effect execution command based on the additional pattern determined at this time.

(ステップS4011)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4010の押下演出追加抽選において押下演出を追加して実行することになったか否かを判定する。
このとき、押下演出を追加して実行しない場合には、演出入力制御処理を終了し、押下演出を追加して実行する場合には、ステップS4012に処理を移す。
(Step S4011)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not a press effect has been added and executed in the press effect addition lottery in step S4010.
At this time, when the press effect is not added and executed, the effect input control process is terminated, and when the press effect is added and executed, the process proceeds to step S4012.

(ステップS4012)
次に、サブCPU200aは、N回目押下演出実行中フラグをON(=1)にする。なお、上述した通り、この場合、Nの値には2〜6までの何れかが該当することとなる(N≠1)。
(Step S4012)
Next, the sub CPU 200a turns on the N-th press effect executing flag (= 1). As described above, in this case, the value of N corresponds to any one of 2 to 6 (N ≠ 1).

(ステップS4013)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3207において決定したボタン演出パターンにおけるN回目押下演出時間(N回目の押下演出に係る演出時間)、または上記ステップS4010において決定した追加パターンにおけるN回目押下演出時間をボタン演出時間タイマカウンタにセットし、このボタン演出時間タイマカウンタをスタートさせる。なお、上述した通り、この場合、Nの値には2〜6までの何れかが該当することとなる(N≠1)。
(Step S4013)
Next, the sub CPU 200a sets the Nth press effect time in the button effect pattern determined in step S3207 (effect time related to the Nth press effect) or the Nth press effect time in the additional pattern determined in step S4010. The button effect time timer counter is set, and this button effect time timer counter is started. As described above, in this case, the value of N corresponds to any one of 2 to 6 (N ≠ 1).

(ステップS4014)
上記ステップS4009において、次回の押下演出が実行されると判定された場合には、サブCPU200aは、次回の押下演出を実行するために、画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するN回目押下演出実行コマンドを生成し、当該N回目押下演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
また、上記ステップS4010において押下演出を追加して実行することが決定している場合には、上記ステップS4010において生成したN回目押下演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
なお、N回目押下演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このN回目押下演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40,41、スピーカ11,12、演出装飾装置55、演出操作装置60(LED60b)等が制御される。なお、上述した通り、この場合、Nの値には2〜6までの何れかが該当することとなる(N≠1)。
(Step S4014)
If it is determined in step S4009 that the next press effect is to be executed, the sub CPU 200a transmits the Nth press to the image control board 400 and the lamp control board 500 in order to execute the next press effect. An effect execution command is generated, and the N-th press effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
If it is determined in step S4010 that a press effect is to be added and executed, the Nth press effect execution command generated in step S4010 is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
When the Nth press effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display devices 40 and 41, the speakers 11 and 12, and the effect decoration device 55 based on the Nth press effect execution command. The production operation device 60 (LED 60b) and the like are controlled. As described above, in this case, the value of N corresponds to any one of 2 to 6 (N ≠ 1).

最後に、ボタン演出が実行される場合の中央演出表示装置40(表示画面40a)および第1演出表示装置41(表示画面41a)における演出画像の一例について、図44および図45を用いて説明する。   Finally, an example of the effect image on the central effect display device 40 (display screen 40a) and the first effect display device 41 (display screen 41a) when the button effect is executed will be described with reference to FIGS. 44 and 45. .

図44(a)は、ボタン演出が実行される変動演出の開始時点の演出表示装置40,41の様子を示している。このとき、中央演出表示装置40では、表示画面40aにおいて演出図柄48の変動表示が開始され、第1演出表示装置41では、表示画面41aの画面中央から「もやもやした形状の物体A」が手前側に(表示画面41aを正面視している遊技者に向かって)近づいてくる様子が示される。   FIG. 44 (a) shows the state of the effect display devices 40 and 41 at the start of the changing effect in which the button effect is executed. At this time, in the central effect display device 40, the variable display of the effect symbol 48 is started on the display screen 40a, and in the first effect display device 41, “the object A having a hazy shape” is on the near side from the screen center of the display screen 41a. Is shown (approaching the player who is viewing the display screen 41a in front).

上記図44(a)に次いで、上記物体Aが手前側にさらに近づいてくると、図44(b)に示すように、物体Aが表示画面41aの画面に大きく映し出される。そして、物体Aには、「ボタンストック」というメッセージMAが書かれているのがはっきりと視認可能になる。このとき、表示画面40a(中央演出表示装置40)では、タッチボタン61を模した画像である上述したストックボタンSB1,SB2,SB3が表示されるとともに、未だ変動表示中である演出図柄48は、表示画面40aの右上の一角付近に縮小して表示される。なお、演出図柄48は、これ以降、当該ボタン演出が終了するまで、この位置(表示画面40aの右上の一角付近)にて変動表示/停止表示するようになっている。   When the object A further approaches the front side after FIG. 44 (a), the object A is greatly projected on the screen of the display screen 41a as shown in FIG. 44 (b). The object A is clearly visible in which the message MA “button stock” is written. At this time, on the display screen 40a (central effect display device 40), the above-described stock buttons SB1, SB2, and SB3, which are images imitating the touch button 61, are displayed, and the effect symbol 48 that is still in the variable display is The display screen 40a is reduced and displayed near the upper right corner of the display screen 40a. Hereafter, the effect symbol 48 is variably displayed / stopped at this position (near the upper right corner of the display screen 40a) until the button effect ends.

その後、図44(c)に示すように、ストックボタンSB1が表示画面41a(第1演出表示装置41)に移動して、通常プッシュボタンPB1(促進演出態様PB1)に変化した様子が示される。すなわち、1回目の押下演出が実行されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 44 (c), the stock button SB1 is moved to the display screen 41a (first effect display device 41) and changed to the normal push button PB1 (promotion effect mode PB1). That is, the first pressing effect is executed.

そして、1回目の押下演出によりタッチボタン61の押下操作が受け付けられると、図44(d)に示すように、発展演出態様として、例えば、弱カットインJCが表示される。なお、弱カットインJCは、表示画面40aおよび表示画面41aを跨いで表示される。このとき、ストックボタンSB2,SB3は、表示画面40aの左下の一角にやや縮小して表示される。   Then, when the pressing operation of the touch button 61 is accepted by the first pressing effect, as shown in FIG. 44D, for example, a weak cut-in JC is displayed as the developed effect mode. The weak cut-in JC is displayed across the display screen 40a and the display screen 41a. At this time, the stock buttons SB2 and SB3 are displayed in a slightly reduced size in the lower left corner of the display screen 40a.

さらに、その後、図44(e)に示すように、ストックボタンSB2が表示画面41a(第1演出表示装置41)に移動して、通常プッシュボタンPB2(促進演出態様PB2)に変化した様子が示される。すなわち、2回目の押下演出が実行されることとなる。   Further, as shown in FIG. 44 (e), the stock button SB2 moves to the display screen 41a (first effect display device 41) and changes to the normal push button PB2 (promotion effect mode PB2). It is. That is, the second pressing effect is executed.

そして、2回目の押下演出によりタッチボタン61の押下操作が受け付けられると、図44(f)に示すように、発展演出態様として、例えば、中カットインTCが表示される。なお、中カットインTCは、弱カットインJCと同様に、表示画面40aおよび表示画面41aを跨いで表示されるものであるが、図示のように、弱カットインJCに比べて、エフェクト画像等が派手および/または猫を模ったキャラクタが大きい、といった態様となっている。また、このとき、ストックボタンSB3は、表示画面40aの左下の一角にやや縮小して表示される。   Then, when the pressing operation of the touch button 61 is accepted by the second pressing effect, for example, a middle cut-in TC is displayed as the developed effect mode, as shown in FIG. The medium cut-in TC is displayed across the display screen 40a and the display screen 41a as in the case of the weak cut-in JC. However, as shown in FIG. However, it is an aspect that a character that imitates a flashy and / or cat is large. At this time, the stock button SB3 is displayed in a slightly reduced size in the lower left corner of the display screen 40a.

さらに、その後、図45(g)に示すように、ストックボタンSB3が表示画面41a(第1演出表示装置41)に移動して、特大プッシュボタンPB3(促進演出態様PB3)に変化した様子が示される。すなわち、3回目の押下演出が実行されることとなる。   Further, as shown in FIG. 45 (g), the stock button SB3 is moved to the display screen 41a (first effect display device 41) and changed to an extra large push button PB3 (promotion effect mode PB3). It is. That is, the third pressing effect is executed.

そして、3回目の押下演出によりタッチボタン61の押下操作が受け付けられると、図45(h)に示すように、発展演出態様として、例えば、最強カットインSCが表示される。なお、最強カットインSCは、弱カットインJCや中カットインTCと同様に、表示画面40aおよび表示画面41aを跨いで表示されるものであるが、図示のように、弱カットインJCや中カットインTCおよび図示しない強カットインKCに比べて、エフェクト画像等が派手および/または猫を模ったキャラクタが大きい、といった態様となっている。つまり、本実施形態では、カットイン画像の中において、最強カットインSCが、最も派手な発展演出態様(遊技者の注目を最も惹きつけやすい態様、大当たりに当選している可能性が最も高いと示唆させうる態様)として位置づけされている。   Then, when the pressing operation of the touch button 61 is accepted by the third pressing effect, as shown in FIG. 45 (h), for example, the strongest cut-in SC is displayed as the developed effect mode. The strongest cut-in SC is displayed across the display screen 40a and the display screen 41a as in the case of the weak cut-in JC and the middle cut-in TC. Compared to the cut-in TC and the strong cut-in KC (not shown), the effect image or the like is larger and / or the character imitating a cat is larger. In other words, in the present embodiment, in the cut-in image, the strongest cut-in SC is most likely to win the most brilliant development effect mode (a mode that attracts the player's attention most easily, a jackpot) It is positioned as an aspect that can be suggested.

図45(i)は、発展演出態様として、上述したカットイン画像ではなく、全画面メッセージが表示される場合の一例を示している。この場合、押下演出において、タッチボタン61の押下操作が受け付けられると、図示のように、「きっと当たってしまいそう」というメッセージZMが、表示画面40aおよび表示画面41aの双方を使って表示される。   FIG. 45 (i) shows an example in which a full screen message is displayed instead of the cut-in image described above as the development effect mode. In this case, when the pressing operation of the touch button 61 is accepted in the pressing effect, as shown in the figure, the message ZM “I will surely hit” is displayed using both the display screen 40a and the display screen 41a. .

図45(j)は、追加抽選に当選した場合の一例を示している。追加抽選に当選すると、例えば、N回目の押下演出の開始時点において、表示画面41a(第1演出表示装置41)に、ストックボタンSB4が新たに表示されるとともに、表示画面40a(中央演出表示装置40)には、「ボタンストック追加+1」といったメッセージTMが表示される。   FIG. 45 (j) shows an example when the additional lottery is won. When the additional lottery is won, for example, the stock button SB4 is newly displayed on the display screen 41a (first effect display device 41) and the display screen 40a (central effect display device) at the start of the Nth press effect. 40) displays a message TM such as “Add button stock + 1”.

図45(k)は、ボタン演出における最後(最終回目、最大値Nに該当する回数目)の押下演出が行われる場合の一例を示している。このとき、表示画面40a(中央演出表示装置40)には、ジャッジボタンPB4(促進演出態様PB4)および「押して!」というメッセージPMが表示される。このとき、表示画面41a(第1演出表示装置41)には、「最終ジャッジ」というメッセージJMが表示される。   FIG. 45 (k) shows an example in which the last pressing effect (the last time, the number corresponding to the maximum value N) in the button effect is performed. At this time, the judgment button PB4 (promotion effect mode PB4) and the message PM “Press!” Are displayed on the display screen 40a (central effect display device 40). At this time, the message JM “final judge” is displayed on the display screen 41a (first effect display device 41).

上記図45(k)において、当該変動演出が大当たりに係るものである場合には、タッチボタン61の押下操作が受け付けられると、図45(l)に示すように、最後の押下演出(最終ジャッジ)の結果が、大当たりであることが示される。例えば、表示画面41a(第1演出表示装置41)には、当該変動演出が大当たりであることを示唆(告知)する「大当たり」というメッセージOMが表示され、表示画面40a(中央演出表示装置40)では、演出図柄48が大当たりに該当する組み合わせ(この例では、「7−7−7」)で停止表示する。   In FIG. 45 (k), when the variation effect is a big hit, when the pressing operation of the touch button 61 is accepted, as shown in FIG. 45 (l), the last pressing effect (final judge) ) Result is a jackpot. For example, on the display screen 41a (first effect display device 41), a message OM “big hit” is displayed to suggest (notify) that the variation effect is a big hit, and the display screen 40a (central effect display device 40). Then, the effect symbol 48 is stopped and displayed in a combination corresponding to the jackpot (in this example, “7-7-7”).

以上のように、本実施形態によれば、ボタン演出が実行されるにあたり、当該ボタン演出において何回の押下演出が行われるかが、事前に遊技者に示唆される。すなわち、ボタン演出が開始されるときに、当該ボタン演出において何回の押下演出を行うことができるのかを、押下演出の回数に対応する画像(ストックボタン)を表示させることにより、その回数を遊技者に認識させることを可能としている。したがって、遊技者は、予め、ボタン演出において押下演出が何回行われるかを知ったうえで、当該ボタン演出を楽しむことができる。これにより、少なくとも複数回の押下演出が行われることが事前に示唆されるため、押下演出が行われる期間を分散させることができる。すなわち、従来の遊技機のように、遊技者の期待感、高揚感が高まっている一点に押下演出を集中するといったことがないため、遊技者の抱いていた期待感、高揚感を一気に低下させてしまうような事態を招きづらくすることができる。したがって、タッチボタン61(演出用ボタン)による演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, when the button effect is executed, the player is informed in advance how many times the button effect is performed in the button effect. That is, when a button effect is started, an image (stock button) corresponding to the number of press effects is displayed to indicate how many press effects can be performed in the button effect. It is possible to make people recognize. Accordingly, the player can enjoy the button effect after knowing in advance how many times the press effect is performed in the button effect. Accordingly, since it is suggested in advance that the press effect is performed at least a plurality of times, the period during which the press effect is performed can be dispersed. In other words, unlike the conventional gaming machines, the player's expectation and excitement are not concentrated on one point where the player's expectation and excitement are increasing. Can be difficult to invite. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can sufficiently exhibit the effect of the touch button 61 (effect button).

また、本実施形態によれば、事前に押下演出の回数が示唆されるので、従来の遊技機のように、押下演出が何回行われるか分からない状態で、結局、押下演出が1回しか行われず、かつ、その押下演出の結果が大当たりの当選の期待度の低い発展演出態様であった場合に、遊技者が一気に当該変動演出に対する期待感を消失させてしまうといった事態を回避させることができる。   Further, according to the present embodiment, since the number of press effects is suggested in advance, the number of press effects is not known how many times the press effects are performed as in conventional gaming machines. If the result of the pressing effect is a development effect mode with low expectation of winning the jackpot, it is possible to avoid a situation where the player loses the expectation for the variable effect at once. it can.

また、本実施形態は、ボタン演出の冒頭(開始時点)において、予め押下演出の回数を示唆するものであるが、追加抽選を実行することが可能であるため、上記冒頭において示唆された回数を超えて押下演出を実行することができる場合がある。これにより、たとえ事前に示唆された回数が少ない回数(1〜2回程度)であったとしても、遊技者は、押下演出が追加されるかもしれないという期待感を当該ボタン演出が終了するまで持ち続けることができる。したがって、ボタン演出の冒頭では、少ない回数しか押下演出が実行されないことが示唆された場合であっても、遊技者は、期待感を損なわずに当該ボタン演出を最後まで楽しむことができる。したがって、タッチボタン61(演出用ボタン)による演出効果を十分に発揮することのできる遊技機を提供することができる。   In addition, the present embodiment suggests the number of pressing effects in advance at the beginning (starting point) of the button effect, but since it is possible to execute an additional lottery, the number of times suggested at the beginning is determined. There is a case where the pressing effect can be executed beyond. Thereby, even if the number of times suggested in advance is small (about 1 to 2 times), the player feels that the press effect may be added until the button effect ends. You can keep it. Therefore, even if it is suggested that the press effect is executed only a small number of times at the beginning of the button effect, the player can enjoy the button effect until the end without impairing the expectation. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can sufficiently exhibit the effect of the touch button 61 (effect button).

また、本実施形態によれば、上述した通り、追加抽選を実行可能としているため、ボタン演出パターンテーブルに含めるボタン演出パターンの総数を極力抑えることが可能である。すなわち、図42で説明したように、Nの最大値が同じであっても、初期ボタン数を異ならせることにより、初期の設定(追加抽選の当選を考慮しない場合)において1回〜N回の押下演出が行われるようにすることが可能である。具体的には、Nの最大値を「6」のみとした場合であっても、初期ボタン数を「1」〜「6」までの全パターンを設けておく。このようにすると、例えば、追加抽選に当選する条件を厳しく(困難に)すれば、Nの最大値は全て「6」であるにも関わらず、ボタン演出において、押下演出が1回(しか)行われないパターン、・・・、押下演出が6回行われるパターンまでを作り出すことが可能となる。反対に、追加抽選に当選する条件を容易にすれば、どんなボタン演出パターンが決定された場合であっても、押下演出が5回〜6回(まで)行われやすいといったゲーム性を作り出すことが可能となる。このようなことから、本実施形態によれば、演出制御に係るデータの削減を図る(演出制御に係るデータ容量の抑制を図る)ことが可能となる。   In addition, according to the present embodiment, as described above, since the additional lottery can be executed, the total number of button effect patterns included in the button effect pattern table can be suppressed as much as possible. That is, as described with reference to FIG. 42, even if the maximum value of N is the same, by changing the number of initial buttons, the initial setting (when the winning of the additional lottery is not considered) is performed once to N times. It is possible to perform a pressing effect. Specifically, even when the maximum value of N is only “6”, all patterns from “1” to “6” are provided as the initial number of buttons. In this way, for example, if the conditions for winning the additional lottery are strict (difficult), the press effect is only once (only) in the button effect even though the maximum value of N is all “6”. It is possible to create a pattern that is not performed, up to a pattern in which the pressing effect is performed six times. On the other hand, if the conditions for winning the additional lottery are made easier, it is possible to create a game characteristic that the pressing effect is likely to be performed 5 to 6 times (up to) regardless of what button effect pattern is determined. It becomes possible. For this reason, according to the present embodiment, it is possible to reduce the data related to the effect control (to reduce the data capacity related to the effect control).

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、上記実施形態では、中央演出表示装置40、第1演出表示装置41という2個の演出表示装置を有する場合を例にとって説明したが、演出表示装置は1個であってもよいし、3個以上であってもよい。また、中央演出表示装置40および/または第1演出表示装置41は、可動可能な構成でなくてもよい。   In the above-described embodiment, the case where there are two effect display devices such as the central effect display device 40 and the first effect display device 41 has been described as an example. However, the number of effect display devices may be one or three. It may be more than one. Further, the central effect display device 40 and / or the first effect display device 41 may not be movable.

また、上記実施形態では、ボタン演出を実行する場合には、変動演出が開始された直後からボタン演出を開始可能な形態としたが、ボタン演出を開始させるタイミングはこれに限られない。例えば、当該変動演出が開始され、一部の演出図柄48が停止表示されてから(例えば、リーチ演出において一部の演出図柄48が停止表示してリーチ形態になってから)、ボタン演出を開始させるものとしてもよいし、リーチ形態がさらに発展してスーパーリーチ形態に展開(遷移)するタイミング、あるいは、このスーパーリーチ形態に展開してから、ボタン演出を開始させるものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when performing a button effect, it was set as the form which can start a button effect immediately after a change effect is started, but the timing which starts a button effect is not restricted to this. For example, after the variation effect is started and some effect symbols 48 are stopped and displayed (for example, when some effect symbols 48 are stopped and displayed in the reach effect and reach form), the button effect is started. Alternatively, the button effect may be started when the reach form further develops and develops (transitions) into the super reach form, or after the reach form is developed.

また、上記実施形態では、ボタン演出パターンにおいて、例えば、図42(a)のパターン2に示すように、初期ボタン数が「3」であって、予め設定された押下演出も「3」、といったように、初期ボタン数と、少なくとも行われる(追加抽選が全て非当選であった場合にも行われる)押下演出の回数とが同数となるようにしたが、これに限られない。例えば、初期ボタン数が「2」であって、予め設定された押下演出が「3」、といったように、初期ボタン数と、少なくとも行われる押下演出の回数とが同数とならないパターンを設けてもよい。このようにすると、初期ボタン数として表示されたストックボタンの総数よりも多い回数の押下演出を必ず行うことが可能な状態を作り出すことができる。例えば、演出態様として、1回の押下演出が行われたにも関わらず、ストックボタンの総数は減少していない、すなわち、この押下演出に対応して1個のストックボタンが消費されるはずにも関わらず、消費されていないかのように見せかけることが可能となる。   In the above embodiment, in the button effect pattern, for example, as shown in pattern 2 in FIG. 42A, the initial button number is “3”, and the preset press effect is “3”. As described above, the number of initial buttons and at least the number of pressing effects that are performed (also performed when all the additional lotteries are unwinned) are set to be the same, but the present invention is not limited thereto. For example, a pattern may be provided in which the initial button number is “2” and the preset pressing effect is “3”, so that the initial button number is not equal to at least the number of pressing effects to be performed. Good. In this way, it is possible to create a state in which it is possible to perform the pressing effect more times than the total number of stock buttons displayed as the initial number of buttons. For example, as a presentation mode, the total number of stock buttons has not decreased despite one press presentation being performed, that is, one stock button should be consumed corresponding to this press presentation. Nevertheless, it can appear as if it is not consumed.

なお、上記実施形態におけるタッチボタン61、タッチボタン検出スイッチ61aは、本発明の操作手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出制御手段、回数決定手段、回数教示手段、追加回数教示決定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の判定手段の一例に該当する。
Note that the touch button 61 and the touch button detection switch 61a in the above embodiment correspond to an example of the operation means of the present invention.
The sub control board 200 in the above embodiment corresponds to an example of the effect control means, the number of times determination means, the number of times teaching means, and the additional number of times teaching determination means of the present invention.
In addition, the main control board 100 in the above embodiment corresponds to an example of a determination unit of the present invention.

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b スライド板
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
27 アタッカー装置
27a 蓋部材
27c 大入賞口開閉ソレノイド
28 大入賞口
28a 大入賞口検出スイッチ
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 中央演出表示装置(メイン液晶)
41 第1演出表示装置(サブ液晶)
43 第1保留表示領域
43a〜43d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
45 処理表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
53 演出役物装置
54 ステージ
55 演出装飾装置
56 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出・発射ROM
300c 払出・発射RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Firing volume 7c Solenoid for firing 8 Lower plate 8a Ball extraction lever 8b Ball extraction hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 18 Left-handed region 19 Right-handed region 20 General winning port 20a General winning port detection switch 22 Gate 22a Gate detection switch 24 First starting winning port 24a First starting winning port detection switch 26 Second starting winning port 26a Second starting winning port detection Switch 26b Slide plate 26c Start winning port opening / closing solenoid 27 Attacker device 27a Cover member 27c Large winning port opening / closing solenoid 28 Large winning port 28a Large winning port detection switch 29 Out port 30 First special symbol display device 31 Second special symbol display device 3 2 Normal symbol display device 33 First special symbol hold indicator 34 Second special symbol hold indicator 35 Normal symbol hold indicator 40 Central effect display device (main liquid crystal)
41 First effect display device (sub liquid crystal)
43 first hold display area 43a-43d display area 44 second hold display area 44a-44d display area 45 process display area 48 (48a, 48b, 48c) effect design 53 effect accessory device 54 stage 55 effect decoration device 56 groove 60 Production operation device 60b LED
61 Touch Button 61a Touch Button Detection Switch 62 Selector Switch 62a Rotation Operation Detection Switch 100 Main Control Board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
200d timer counter 300 payout / launch control board 300a payout CPU
300b Discharge / fire ROM
300c Payout / Launch RAM
301 Dispensing motor 302 Dispensing ball counting switch 303 Door opening switch 304 Lower pan full detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power board 601 Power plug 700 Hall computer

Claims (1)

遊技者による操作を受け付ける操作部を有する操作手段と、
前記操作部による前記操作が受け付け可能な状態に制御された操作演出が1回または複数回実行される特定演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定演出において前記操作演出が実行され得る最大回数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段により決定された前記最大回数を含めた所定回数を所定の態様で教示する回数教示手段と、
をさらに備え、
前記回数教示手段は、所定第1タイミングにて前記所定回数を教示するとともに、前記所定第1タイミングの後であって、前記操作演出において前記操作が受け付けられた後の所定第2タイミングにて前記所定回数とは別に追加する追加回数を前記所定の態様とは異なる態様で教示することが可能である、ことを特徴とする遊技機。
An operation means having an operation unit for receiving an operation by a player;
An effect control means for controlling a specific effect in which the operation effect controlled to accept the operation by the operation unit is executed once or a plurality of times,
With
The production control means includes
Number-of-times determining means for determining the maximum number of times that the operation effect can be executed in the specific effect;
Number of times teaching means for teaching a predetermined number of times including the maximum number of times determined by the number of times determining means in a predetermined manner ;
Further comprising
The number teaching means teaches the predetermined number of times at a predetermined first timing , and after the predetermined first timing and at a predetermined second timing after the operation is received in the operation effect. A gaming machine characterized in that an additional number of times to be added separately from the predetermined number of times can be taught in a mode different from the predetermined mode .
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