JP6745780B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6745780B2 JP2017214848A JP2017214848A JP6745780B2 JP 6745780 B2 JP6745780 B2 JP 6745780B2 JP 2017214848 A JP2017214848 A JP 2017214848A JP 2017214848 A JP2017214848 A JP 2017214848A JP 6745780 B2 JP6745780 B2 JP 6745780B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that plays a game.

このような遊技機としては、所定演出を実行する前の演出画面において、ボタン画像のような遊技者による動作を促進する動作促進画像を、遊技者の動作(操作)に必要な操作回数分だけ事前に動作促進示唆画像として貯留表示(ストック)していくものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, a motion promoting image, such as a button image, that promotes a motion by the player is displayed as many times as the number of operations required for the motion (operation) of the player on the effect screen before executing the predetermined effect. There has been one in which storage display (stock) is performed in advance as a motion promotion suggesting image (Patent Document 1).

特開2016−168261号公報(段落0334〜0336等)JP, 2016-168261, A (paragraphs 0334-0336 grade).

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、動作促進示唆画像の貯留表示数を示す表示態様が一様で、演出のバリエーションが乏しいという問題があった。 However, in the above-mentioned gaming machine of Patent Document 1, there is a problem that the display mode showing the stored display number of the motion promotion suggesting images is uniform and the variation of the production is poor.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションを豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enriching a variety of effects for promoting a motion of a player and improving the interest of the game. is there.

(1) 遊技を行う遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(操作動作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ35B等)と、
遊技者による動作を促進する動作促進画像(ボタン画像206F003等)を所定表示領域(図8の特定表示領域206F000以外の表示領域等)で表示可能な動作促進表示手段(演出制御用CPU120、図7のS171,S172等)と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(発展演出等)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用CPU120、図7のS171,S172等)と、
前記動作促進画像が表示されることを事前に示唆する(図8(A)のように、ボタン画像206F003等を貯留表示することにより、ボタン画像206F003が放出表示されることを示唆する)動作促進示唆画像(貯留表示されるボタン画像206F003)を表示する動作促進示唆手段(演出制御用CPU120、図7のS171,S172、図12の206FS004等)と、
前記動作促進示唆画像を前記所定表示領域における前記動作促進画像に変更表示する(図8(B)のように、貯留表示されたボタン画像206F003を放出(移動)表示して操作促進演出用のボタン画像206F003として表示する等)示唆画像変更手段(演出制御用CPU120、図7のS171,S172等)と、を備え、
前記動作促進示唆手段は、特定表示領域(特定表示領域206F000等)において、複数の前記動作促進示唆画像を事前に表示可能であり(図8(A),(B)等)、
前記特定表示領域は、第1表示領域(第1貯留領域206F001)と、第2表示領域(第2貯留領域206F002)と、を含み、
前記動作促進示唆手段は、前記第1表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像が前記所定表示領域における前記動作促進画像に変更表示されたことに基づいて、前記第2表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像を前記第1表示領域に移動表示させ(図8(B)のように、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出表示されたことに基づいて、第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003を第1領域206F001に移動表示させる。)、
一の前記動作対応演出に対応して、複数の前記動作促進画像を表示可能であり、
前記示唆画像変更手段により前記動作促進示唆画像から前記動作促進画像に変更表示された数に応じて、前記動作対応演出手段により遊技者にとって有利な有利状態となる割合が異なる前記動作対応演出が実行され
前記動作対応演出手段は、複数の前記動作促進示唆画像を前記動作促進画像に変更表示可能であり、複数回に分割して変更表示された特定数の前記動作促進画像のうち、すべての前記動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が前記動作検出手段により検出される前に、前記動作対応演出を実行可能であり、
前記動作対応演出手段により、1回で変更表示されたすべての前記動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が前記動作検出手段により検出される前に、前記動作対応演出が実行されたときに、残余の前記動作促進画像を前記動作促進示唆画像に変更表示する残余動作促進画像変更手段をさらに備えた
(1) A gaming machine for playing a game (pachinko gaming machine 1 or the like),
An operation detecting means (push sensor 35B etc.) capable of detecting an operation (operation operation etc.) by the player;
A motion promotion display means (production control CPU 120, FIG. 7) capable of displaying a motion promotion image (button image 206F003, etc.) for promoting a motion by the player in a predetermined display area (display area other than the specific display area 206F000 of FIG. 8). S171, S172, etc.)
Based on the detection result of the action detecting means, an action corresponding effect means (effect control CPU 120, S171, S172 etc. in FIG. 7) capable of executing an action corresponding effect (development effect, etc.) corresponding to the player's operation,
Motion promotion that suggests in advance that the motion promotion image will be displayed (as shown in FIG. 8A, by storing and displaying the button image 206F003 and the like, it is suggested that the button image 206F003 is discharged and displayed) An operation promotion suggesting means (a CPU 120 for effect control, S171 and S172 in FIG. 7, 206FS004 in FIG. 12, etc.) for displaying a suggestion image (a button image 206F003 stored and displayed),
The motion promotion suggestion image is changed to the motion promotion image in the predetermined display area and displayed (as shown in FIG. 8B, the stored and displayed button image 206F003 is displayed (moved) and the operation promotion button is displayed. Image 206F003, etc.) suggestive image changing means (CPU 120 for effect control, S171, S172, etc. in FIG. 7),
The motion promotion suggesting means can display a plurality of motion promotion suggesting images in advance in a specific display area (specific display area 206F000 or the like) (FIGS. 8A, 8B, etc.),
The specific display area includes a first display area (first storage area 206F001) and a second display area (second storage area 206F002),
The motion promotion suggesting means displays the motion promotion suggesting image displayed in the first display region in the second display region based on the change display of the motion promotion suggesting image in the predetermined display region. The motion promotion suggestion image that has been displayed is moved and displayed in the first display area (as shown in FIG. 8B, the button image 206F003 displayed in the first area 206F001 is displayed based on the release display. The button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is moved and displayed in the first area 206F001.),
It is possible to display a plurality of the motion promoting images corresponding to one motion corresponding effect,
The action corresponding effect is executed by the action corresponding effect means in which the ratio of the advantageous state advantageous to the player is changed depending on the number of the change display from the action promotion suggesting image to the action promoting image by the suggestion image changing means. It is,
The action corresponding effect means can change and display a plurality of the action promotion suggestion images on the action promotion image, and all of the actions among the specific number of the action promotion images that have been changed and displayed in a plurality of times. It is possible to execute the action corresponding effect before the number of times the player's action corresponding to the promotion image is detected by the action detecting means,
When the action corresponding effect is executed before the action detecting unit detects the number of times the player's actions corresponding to all the action promoting images changed and displayed at one time by the action corresponding effect unit. In addition, there is further provided a residual motion promoting image changing means for changing and displaying the residual motion promoting image into the motion promoting suggesting image .

このような構成によれば、遊技者の動作を促進する演出に間を持たせることが可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションを豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to give a time to the effect for promoting the motion of the player, so that the variety of effects for promoting the motion of the player can be enriched and the enjoyment of the game can be improved. it can.

(2) 前記(1)の遊技機において、
記第1表示領域は、所定数(4個等)の前記動作促進示唆画像が表示可能であり(図8(B)等)、
前記第2表示領域は、前記第1表示領域で表示された所定数を超えた数の前記動作促進示唆画像が表示可能である(図8(B)等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The first display area before SL, the operation promoting suggestion image of a predetermined number (four, etc.) is viewable (see FIG. 8 (B), etc.),
In the second display area, a number of the motion promotion suggesting images exceeding the predetermined number displayed in the first display area can be displayed (FIG. 8B and the like).

このような構成によれば、複数の表示領域で動作促進示唆画像が可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the motion promotion suggesting image can be displayed in a plurality of display areas, so that the variation of the effect that promotes the motion of the player can be further enriched and the interest of the game can be further improved.

) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記動作促進示唆手段は、
前記第1表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像が前記所定表示領域における前記動作促進画像に変更表示されたことに基づいて、前記第2表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像を前記第1表示領域に移動表示させ(図8(B)のように、第1貯留領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出されると、それに伴い第1貯留領域206F001で空いた貯留部に第2貯留領域206F002で表示されていたボタン画像206F003が移動表示される等。)、
前記第1表示領域で表示されていた所定数以内の前記動作促進示唆画像が前記動作促進画像に変更表示されたときは、前記動作対応演出の実行後において、前記第2表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像を前記第1表示領域に移動表示させ(〔第2貯留領域から第1貯留領域への移動タイミングのその他の制御例〕:一契機の放出演出時において、第1貯留領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が4個以内で放出されると、成功演出等の終了後に、第1貯留領域206F001で空いた貯留部に第2貯留領域206F002で表示されていたボタン画像206F003が移動表示される等。)、
前記第1表示領域で表示されていた所定数を超える前記動作促進示唆画像が前記動作促進画像に変更表示されたときは、前記動作促進示唆画像から前記動作促進画像への変更表示中において、前記第2表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像を前記第1表示領域に移動表示させる(〔第2貯留領域から第1貯留領域への移動タイミングのその他の制御例〕:一契機の放出演出時において、第1貯留領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が4個を超えて放出されると、成功演出等の終了後に、第1貯留領域206F001で空いた部分に第2貯留領域206F002で表示されていたボタン画像206F003が移動表示される等。)。
( 3 ) In the gaming machine of (1) or (2 ) above,
The motion promotion suggesting means,
The motion promotion suggestion image displayed in the second display region is based on the motion promotion suggestion image displayed in the first display region being changed to the motion promotion suggestion image in the predetermined display region. Is moved and displayed in the first display area (as shown in FIG. 8B, when the button image 206F003 displayed in the first storage area 206F001 is released, the empty storage in the first storage area 206F001 is accordingly accompanied. The button image 206F003 displayed in the second storage area 206F002 is moved and displayed in the section.),
When the motion promotion suggestive images within the predetermined number displayed in the first display area are changed and displayed in the motion promotion images, they are displayed in the second display area after the execution of the motion corresponding effect. The motion promotion suggestion image is moved and displayed in the first display area ([another control example of the movement timing from the second storage area to the first storage area]: the first storage area at the time of the release effect of one trigger. When the button image 206F003 displayed in 206F001 is released within 4 pieces, the button image 206F003 displayed in the second storage area 206F002 in the storage portion vacated in the first storage area 206F001 after the end of the successful presentation and the like. Will be moved and displayed.),
When the motion promotion suggesting images exceeding the predetermined number displayed in the first display area are changed and displayed on the motion promoting images, during the change display from the motion promoting suggesting images to the motion promoting images, The movement promotion suggestion image displayed in the second display area is moved and displayed in the first display area ([another control example of the movement timing from the second storage area to the first storage area]: release at one moment When four or more button images 206F003 displayed in the first storage area 206F001 are released at the time of performance, after the successful performance, etc., the second storage area 206F002 is created in the empty space in the first storage area 206F001. The button image 206F003 displayed by is moved and displayed, etc.).

このような構成によれば、第1表示領域で表示されていた所定数以内の動作促進示唆画像が動作促進画像に変更表示されたときと、第1表示領域で表示されていた所定数を超える動作促進示唆画像が動作促進画像に変更表示されたときとで、第2表示領域で表示されていた動作促進示唆画像を第1表示領域に移動表示させるタイミングが異なるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, when the motion promotion suggestive image within the predetermined number displayed in the first display area is changed and displayed in the motion promotion image, and when the motion promotion suggested image exceeds the predetermined number displayed in the first display area. Since the timing at which the motion promotion suggestive image displayed in the second display area is moved and displayed in the first display region is different from when the motion promotion suggestive image is changed and displayed in the motion promoting image, the motion of the player is promoted. It is possible to further enrich the variety of productions and improve the interest of the game.

) 前記(1)から()のいずれかの遊技機において、
前記動作促進示唆手段は、前記第1表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像が前記所定表示領域における前記動作促進画像に変更表示されるときに、前記第1表示領域が所定動作を実行する(図8(B)のように、第1貯留領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出されると、それに伴い第1貯留領域206F001で空いた部分に第2貯留領域206F002で表示されていたボタン画像206F003が移動表示される等。)
( 4 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 3 ) above,
The motion promotion suggesting means executes a predetermined motion in the first display area when the motion promotion suggesting image displayed in the first display area is changed to the motion promoting image in the predetermined display area. When the button image 206F003 displayed in the first storage area 206F001 is released, as shown in FIG. 8B, the button image 206F003 is displayed in the second storage area 206F002 in the empty space in the first storage area 206F001. The button image 206F003 that was displayed is moved and displayed.)

このような構成によれば、動作促進画像への変更表示に対応した第1表示領域の動作が可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to perform the operation of the first display area corresponding to the change display on the operation promoting image, so that the variation of the effect that promotes the operation of the player is further enriched, and the interest of the game is further enhanced. Can be improved.

) 前記(1)から()のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、一契機の前記動作対応演出(図9に示す1回実行される成功演出表示のような動作対応演出等)に対応して、複数の前記動作促進画像を表示可能である(図10(B)〜(D)の貯留放出演出パターンのように、1回実行される動作対応演出に関して複数の画像206F003を放出表示可能等)。
( 5 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 4 ) above,
The action corresponding effect means can display a plurality of the action promotion images in response to the action corresponding effect (the action corresponding effect such as the successful effect display executed once shown in FIG. 9) at one opportunity. There is a certain number (such as the storage release effect patterns of FIGS. 10B to 10D, it is possible to discharge and display a plurality of images 206F003 for the action corresponding effect that is executed once).

このような構成によれば、一契機の動作対応演出に対応して複数の動作促進画像を表示可能であることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to display a plurality of motion promotion images corresponding to a motion-responsive motion of one opportunity, so that the variation of the motion that promotes the motion of the player is further enriched, and the game is further enhanced. The interest can be improved.

) 前記(1)から()のいずれかの遊技機において、
前記示唆画像変更手段により前記動作促進示唆画像から前記動作促進画像に変更表示された画像数(放出表示して操作促進演出用のボタン画像206F003として表示するボタン画像数等)に応じて、前記動作対応演出手段により遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出が実行される割合が異なる(図10(A)〜(D)のように、大当り時に放出(使用)するボタン画像数の選択割合と、はずれ時に放出(使用)するボタン画像数の選択割合とが異なる等)。
( 6 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 5 ) above,
The operation is performed according to the number of images (the number of button images to be displayed as the button image 206F003 for discharge promotion and displayed as the operation promotion effect button image) changed and displayed from the operation promotion suggestion image to the operation promotion image by the suggestion image changing unit. The proportions in which the effects suggesting that the player is in an advantageous state are executed by the corresponding effect means are different (as shown in FIGS. 10A to 10D, selection of the number of button images to be released (used) at the time of a big hit). The ratio is different from the selection ratio of the number of button images to be released (used) at the time of departure (for example).

このような構成によれば、動作促進示唆画像から動作促進画像に変更表示された画像数に応じて遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出が実行される割合が異なることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the ratio of executing the effect suggesting that the player is in an advantageous state is different depending on the number of images changed and displayed from the motion promotion suggesting image to the game It is possible to further enrich the variations of the production that promotes the motion of the person, and further improve the enjoyment of the game.

) 前記(1)から()のいずれかの遊技機において、
前記動作促進表示手段は、一契機の前記動作対応演出(1回実行される動作対応演出等)に対応して前記示唆画像変更手段により前記動作促進示唆画像から前記動作促進画像に変更表示された画像数を特定可能な特別画像(図8(B)のボタン画像の放出演出における「放出×3」という特別画像等)を表示可能である。
( 7 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 6 ) above,
The motion promotion display means changes and displays the motion promotion suggestion image from the motion promotion suggestion image to the motion promotion image by the suggestion image changing means in response to the action correspondence effect (motion correspondence effect etc. executed once). It is possible to display a special image that can specify the number of images (a special image such as “emission×3” in the emission effect of the button image in FIG. 8B).

このような構成によれば、一契機の動作対応演出に対応して動作促進示唆画像から動作促進画像に変更表示された画像数を特定可能な特別画像を表示可能であることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to display a special image that can specify the number of images changed and displayed from the motion promotion suggestion image to the motion promotion image in response to the action-based effect of one opportunity, so that It is possible to further enrich the variation of the production that promotes the motion and further improve the interest of the game.

) 前記(1)から()のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、分割して変更表示された特定数の前記動作促進画像のうち、すべての前記動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が前記動作検出手段により検出される前に、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出(図9(B)の3個検出時成功演出制御等)を実行可能である(図12の206FS005〜206FS008等)。
( 8 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 7 ) above,
Before the motion detection means detects the motion of the player the number of times corresponding to all the motion promotion images among the specific number of the motion promotion images divided and changed and displayed. As the action corresponding effect, it is possible to execute an effect suggesting that it is in an advantageous state for the player (such as successful effect control at the time of detecting three in FIG. 9B) (206FS005 to 206FS008 in FIG. 12). ..

このような構成によれば、分割して変更表示された特定数の動作促進画像のうち、すべての動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が検出される前に、動作対応演出として、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出を実行可能であることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, among the specific number of motion promotion images that have been divided and changed and displayed, before the number of times of the motion of the player corresponding to all the motion promotion images is detected, as the motion correspondence effect, By being able to execute an effect that suggests that the player is in an advantageous state, it is possible to further enrich the variations of the effect that promotes the movement of the player, and further improve the interest of the game.

) 前記()の遊技機において、
前記動作対応演出手段により、すべての前記動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が前記動作検出手段により検出される前に、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出が実行されたときに、残余の動作促進画像を前記動作促進示唆画像に変更表示する(図9(B)の3個検出時成功演出制御でのボタン画像7個戻し貯留表示等)残余動作促進画像変更手段を実行可能である(図12の206FS009,206FS010等)をさらに備えた。
( 9 ) In the gaming machine of ( 8 ) above,
Before the action detecting means detects the number of times the player's actions corresponding to all the action promoting images are detected by the action detecting means, the action corresponding effect is brought to an advantageous state for the player. When the suggested effect is executed, the remaining motion promotion image is changed to the motion promotion suggested image and displayed (7 button images return storage display in the successful effect control when detecting three buttons in FIG. 9B). Further, it is possible to execute the residual motion promoting image changing means (206FS009, 206FS010, etc. in FIG. 12).

このような構成によれば、すべての動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が検出される前に、動作対応演出として、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出が実行されたときに、残余の動作促進画像を動作促進示唆画像に変更表示することにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, before the number of times of the player's motion corresponding to all motion promoting images is detected, a motion suggesting that the player is in an advantageous state is executed as the motion-corresponding effect. In this case, by changing and displaying the remaining motion promoting image to the motion promoting suggesting image, it is possible to further enrich the variations of the effects that promote the motion of the player and further improve the interest of the game.

10) 前記(1)から()のいずれかの遊技機において、
前記動作促進示唆画像を事前に表示する個数を事前に示唆する個数示唆演出(図11の第1〜第4貯留予告演出等)を実行可能な個数示唆演出手段(演出制御用CPU120、図7のS171,S172、図12の206FS012等)をさらに備え、
前記個数示唆演出は、複数種類の演出態様(図11の第1〜第4貯留予告演出等)から選択された演出態様で実行される(図12の206FS012等)。
( 10 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 9 ) above,
The number suggestion production means (production control CPU 120, FIG. 7) capable of executing the number suggestion production (the first to fourth storage advance productions in FIG. 11) that suggests the number of the motion promotion suggestion images to be displayed in advance. S171, S172, 206FS012 of FIG. 12, etc.) are further provided,
The number suggestion effect is executed in an effect mode selected from a plurality of kinds of effect modes (first to fourth storage notice effects in FIG. 11 and the like) (206FS012 in FIG. 12).

このような構成によれば、複数種類の演出態様から選択された演出態様で個数示唆演出が実行されることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the number suggestion effect is executed in the effect mode selected from a plurality of kinds of effect modes, thereby further enriching the variations of the effect that promotes the motion of the player, and further increasing the enjoyment of the game. Can be improved.

11) 前記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記動作促進画像は、前記動作促進示唆画像から変更表示されたとき(図8(B)のボタン放出演出等)と、前記動作促進示唆画像から変更表示されずに表示されたとき(図8(C)の通常ボタン演出等)とで表示態様が異なる(図中太線矢印の画像の有無が異なる等)。
( 11 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 10 ) above,
When the motion promotion image is changed and displayed from the motion promotion suggestion image (button release effect in FIG. 8B) and when it is displayed without being changed and displayed from the motion promotion suggestion image (FIG. 8( The display mode is different from that of (C) normal button effect, etc. (the presence or absence of an image with a thick arrow in the drawing is different).

このような構成によれば、動作促進画像が動作促進示唆画像から変更表示されたときと、動作促進示唆画像から変更表示されずに表示されたときとで表示態様が異なることにより、遊技者が、動作促進画像について、動作促進示唆画像から変更表示されたときと、動作促進示唆画像から変更表示されずに表示されたときとの区別に関して、遊技者に誤認を与えにくくすることができる。 According to such a configuration, the display mode is different when the motion promotion image is changed and displayed from the motion promotion suggestion image and when it is displayed without being changed and displayed from the motion promotion suggestion image. With respect to the motion promotion image, it is possible to prevent the player from misunderstanding the distinction between the time when the motion promotion suggestion image is changed and displayed and the time when the motion promotion suggestive image is displayed without being changed and displayed.

12) 前記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、複数の前記動作促進示唆画像が前記動作促進画像に変更表示されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されなかったときは、変更表示されたすべての前記動作促進画像を消化して前記動作対応演出を実行し、かつ、当該動作対応演出の実行に必要とされた個数以外の前記動作促進画像を前記動作促進示唆画像に戻す演出を実行する(〔遊技者動作非検出時の演出制御〕)。
( 12 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 11 ) above,
When a plurality of the movement promotion suggesting images are changed and displayed on the movement promoting image, the movement corresponding effect means, if the movement of the player is not detected by the movement detecting means, all of the changed and displayed movements are displayed. The action promotion image is digested to execute the action corresponding effect, and the action promoting image other than the number required for executing the action corresponding effect is returned to the action promotion suggesting image (([ Production control when no player movement is detected]).

このような構成によれば、複数の動作促進示唆画像が動作促進画像に変更表示されたときにおいて、遊技者の動作が検出されなかったときは、変更表示されたすべての動作促進画像を消化して動作対応演出を実行し、かつ、当該動作対応演出の実行に必要とされた個数以外の動作促進画像を動作促進示唆画像に戻す演出が実行されることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a plurality of motion promotion suggestive images are changed and displayed on the motion promotion images, if no motion of the player is detected, all the changed motion promotion images are digested. A performance that promotes the motion of the player by executing the action-based effect by performing an action-based effect and returning an action-promoting image other than the number required to execute the action-based effect to the action-promoting suggestion image. It is possible to further enrich the variations of and improve the interest of the game.

13) 前記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記動作促進画像は、第1動作促進画像(非突出状態のプッシュボタンの画像等)と第2動作促進画像(突出状態のプッシュボタンの画像等)とのいずれかが表示され(演出表示装置5等)、
前記第1動作促進画像の表示中に前記動作検出手段により遊技者の動作が検出された場合には、当該検出時から第1期間が経過したことに基づいて前記第1動作促進画像の表示を終了し(図14(A)に示すように、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタンの画像の表示中にプッシュボタンが操作された場合には、該操作から期間L2が経過したタイミングでプッシュボタンの画像を消去する部分等)、
前記第2動作促進画像の表示中に前記動作検出手段により遊技者の動作が検出された場合には、当該検出時から前記第1期間とは異なる第2期間が経過したことに基づいて前記第2動作促進画像の表示を終了する(図14(A)に示すように、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタンの画像の表示中にプッシュボタンが操作された場合には、該操作から期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分等)。
( 13 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 12 ) above,
As the motion promotion image, either a first motion promotion image (image of push button in non-protruding state or the like) or a second motion promotion image (image of push button in protruding state or the like) is displayed (effect display device 5 etc),
When the player's motion is detected by the motion detector during the display of the first motion promotion image, the display of the first motion promotion image is performed based on the lapse of the first period from the time of the detection. When the push button is operated while the image of the push button in the non-protruding state is displayed as the operation promoting image as shown in FIG. 14A, the push is performed at the timing when the period L2 has elapsed from the operation. (The part of the button to erase the image, etc.),
When the movement of the player is detected by the movement detecting means during the display of the second movement promoting image, the second period different from the first period has elapsed from the time of the detection, and the second period different from the first period has elapsed. 2 The display of the motion promotion image is terminated (as shown in FIG. 14A, when the push button is operated while the image of the push button in the non-protruding state is displayed as the operation promotion image, the period from the operation is terminated. (A portion where the image of the push button 31B is erased at the timing when L2 has elapsed).

このような構成によれば、表示される動作促進画像に応じて遊技者の動作が検出されてから動作促進画像の表示が終了されるまでの期間を異ならせることにより、遊技興趣を向上できる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the period from the detection of the player's motion to the end of the display of the motion promotion image according to the displayed motion promotion image.

14) 前記(13)の遊技機において、
遊技者による動作により操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記操作体の態様は、第1態様(例えば、非突出状態)と、該第1態様とは異なる第2態様(例えば、突出状態)と、を含み、
前記第1動作促進画像は、前記第1態様に対応する動作促進画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)であり、
前記第2動作促進画像は、前記第2態様に対応する動作促進画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である。
このような構成によれば、操作体の態様に適した動作促進画像を表示できる。
( 14 ) In the gaming machine of ( 13 ) above,
An operating body (for example, push button 31B) operable by a player's operation is further provided,
The mode of the operation body includes a first mode (for example, a non-projected state) and a second mode (for example, a projected state) different from the first mode,
The first motion promotion image is a motion promotion image corresponding to the first aspect (for example, an image of the push button 31B in the non-protruding state),
The second motion promotion image is a motion promotion image corresponding to the second aspect (for example, an image of the push button 31B in the protruding state).
With such a configuration, it is possible to display the motion promotion image suitable for the mode of the operating tool.

15) 前記(13)または(14)の遊技機において、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間(例えば、L3>L2)であり、
前記第2期間において特別演出(例えば、操作後演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が操作後演出実行処理を実行する部分)をさらに備える。
( 15 ) In the gaming machine of ( 13 ) or ( 14 ) above,
The second period is a period longer than the first period (for example, L3>L2),
It further includes a special effect executing unit (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes post-operation effect execution processing) that executes a special effect (for example, post-operation effect) in the second period.

このような構成によれば、特別演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 With such a configuration, the player can be paid attention to the special effect, so that the enjoyment of the game can be improved.

16) (13)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出は、前記第2動作促進画像が前記第1動作促進画像に変化する演出である(例えば、図17に示すように、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)。
( 16 ) In any of the gaming machines of ( 13 ) to ( 15 ),
The special effect is an effect in which the second motion promotion image changes to the first motion promotion image (for example, as shown in FIG. 17, the image of the push button 31B in the protruding state is the push button 31B in the non-projecting state. Part that is updated to the image).

このような構成によれば、操作体の動作に対応して動作促進画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the display mode of the motion promotion image has changed in response to the motion of the operating body, and thus the enjoyment of the game can be improved.

17) 前記(13)から(16)のいずれかの遊技機において、
特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第1動作促進画像と前記第2動作促進画像とは、前記特定演出の同一タイミングから表示を開始する画像である(例えば、図14及び図15に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミングから非突出状態のプッシュボタン31Bの画像または突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始する部分)。
( 17 ) In the gaming machine according to any one of ( 13 ) to ( 16 ) above,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (e.g., reach effect) (for example, the effect control CPU 120 executes a variable display effect process shown in FIG. 7),
The first motion promotion image and the second motion promotion image are images whose display is started at the same timing of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 14 and 15, a period L1 has elapsed from the start of fluctuation). (The portion where the display of the image of the push button 31B in the non-protruding state or the image of the push button 31B in the protruding state is started from the timing).

このような構成によれば、第1動作促進画像と第2動作促進画像との表示が開始されるタイミングを遊技者が認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 With such a configuration, the player can easily recognize the timing at which the display of the first motion promotion image and the second motion promotion image is started, so that the enjoyment of the game can be improved.

18) 前記(15)から(17)のいずれかの遊技機において、
前記第2動作促進画像は、動作演出に対応して前記第1動作促進画像に変化可能である(例えば、図17に示すように、可動体400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)。
このような構成によれば、動作演出に対応して動作促進画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
( 18 ) In the gaming machine according to any one of ( 15 ) to ( 17 ) above,
The second motion promotion image can be changed to the first motion promotion image corresponding to the motion effect (for example, as shown in FIG. 17, the movable body 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position. Corresponding to the above, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state).
According to such a configuration, the player can easily recognize that the display mode of the motion promotion image has changed corresponding to the motion effect, and thus the enjoyment of the game can be improved.

19) 前記(18)の遊技機において、
前記表示手段は、前記動作演出に対応して前記動作促進画像の表示を終了する(例えば、図14(B)に示すように、可動体400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応してプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)。
( 19 ) In the gaming machine of ( 18 ) above,
The display means ends the display of the motion promotion image corresponding to the motion effect (for example, as shown in FIG. 14B, when the movable body 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position. Correspondingly, a portion for deleting the image of the push button 31B from the effect display device 5).

20) 前記(19)の遊技機において、
前記表示手段は、前記動作演出が開始されてから前記動作促進画像の表示を終了する(例えば、図14(B)に示すように、可動体400の退避位置から演出位置への移動(落下)開始後にプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)。
( 20 ) In the gaming machine of ( 19 ) above,
The display means ends the display of the motion promoting image after the motion effect is started (for example, as shown in FIG. 14B, the movable body 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position. (A portion where the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 after the start).

このような構成によれば、動作演出に対応して操作体対応画像の表示が終了したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the display of the operation body corresponding image has been completed corresponding to the motion effect, and thus the enjoyment of the game can be improved.

21) 前記(13)から(20)のいずれかの遊技機において、
前記操作体対応画像は、第1動作促進画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1動作促進画像とは表示態様が異なる第2動作促進画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記動作演出が実行されないとき(例えば、図15に示すように、変動表示結果がはずれである場合)には、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されてから第3期間が経過したことに基づいて前記第1動作促進画像の表示を終了し(例えば、図15(A)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されてから前記第3期間が経過したことに基づいて前記第2動作促進画像の表示を終了する(例えば、図14(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)。
( 21 ) In the gaming machine according to any one of ( 13 ) to ( 20 ) above,
The operation object corresponding image includes a first motion promoting image (for example, an image of the push button 31B in the non-protruding state) and a second motion promoting image having a display mode different from that of the first motion promoting image (for example, in the protruding state. Image of push button 31B),
When the action effect is not executed based on the fact that the action of the player is detected by the action detecting means (for example, as shown in FIG. 15, when the variable display result is out of order), the action detecting means. The display of the first motion promotion image is ended based on the lapse of the third period from the detection of the motion of the player by the operation (for example, as shown in FIG. 15A, the push button 31B is operated. (A portion where the image of the push button 31B is erased at the timing when the period L2 has elapsed), and the second motion promotion based on the third period having elapsed since the motion of the player was detected by the motion detecting means. The display of the image is ended (for example, as shown in FIG. 14B, the portion of the push button 31B that erases the image at the timing when the period L2 has elapsed since the push button 31B was operated).

このような構成によれば、動作演出が実行されないときの表示期間を共通とすることができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to make the display period common when the action effect is not executed, so that it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

22) 前記(13)から(21)のいずれかの遊技機において、
前記動作促進画像は、第1動作促進画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1動作促進画像とは表示態様が異なる第2動作促進画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記動作演出が実行される場合(例えば、変動表示結果が大当たりである場合)には、第1態様にて前記第2動作促進画像の表示を終了し(例えば、図14(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3に亘って突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新し、該更新後の非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)、
前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記動作演出が実行されない場合(例えば、変動表示結果がはずれである場合)には、前記第1態様とは異なる第2態様にて前記第2動作促進画像の表示を終了する(例えば、図15(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングで突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)。
( 22 ) In the gaming machine according to any one of ( 13 ) to ( 21 ) above,
The motion promoting image includes a first motion promoting image (for example, an image of the push button 31B in the non-protruding state) and a second motion promoting image having a display mode different from that of the first motion promoting image (for example, the push in the protruding state). Button 31B image) and
When the action effect is executed based on the action of the player being detected by the action detecting means (for example, when the variation display result is a big hit), the second action promotion is performed in the first mode. The display of the image is ended (for example, as shown in FIG. 14B, the image of the push button 31B in the projecting state is changed to the image of the push button 31B in the non-projecting state for a period L3 after the push button 31B is operated. And a portion where the image of the push button 31B in the non-protruding state after the update is erased from the effect display device 5),
When the action effect is not executed based on the action of the player being detected by the action detecting means (for example, when the variation display result is a deviation), a second aspect different from the first aspect is set. Then, the display of the second motion promotion image is terminated (for example, as shown in FIG. 15B, the image of the push button 31B in the protruding state is produced at the timing when the period L2 has elapsed after the push button 31B was operated. (Erase from display device 5).

このような構成によれば、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて動作演出が実行される場合と実行されない場合とで第2動作促進画像の表示を終了する態様が異なることによって、遊技興趣を向上できる。 According to such a configuration, the manner in which the display of the second motion promotion image is ended differs depending on whether the motion effect is executed based on the motion of the player being detected by the motion detecting means. By doing so, the enjoyment of the game can be improved.

23) 前記(13)から(22)のいずれかの遊技機において、
前記動作促進画像は、第1動作促進画像(例えば、変形例2における非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1動作促進画像とは表示開始タイミングが異なる第2動作促進画像(例えば、変形例2における突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1動作促進画像が表示されている場合は、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記第1動作促進画像の表示を第1態様にて終了し、
前記第2動作促進画像が表示されている場合は、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記第2動作促進画像の表示を前記第1態様とは異なる第2態様にて終了する(例えば、変形例2に示すように、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、が異なる部分)。
( 23 ) In the gaming machine according to any one of ( 13 ) to ( 22 ) above,
The motion promoting image is a first motion promoting image (for example, an image of the push button 31B in the non-protruding state in Modification 2) and a second motion promoting image having a display start timing different from that of the first motion promoting image (for example, , An image of the push button 31B in the protruding state in the modified example 2),
When the first motion promotion image is displayed, the display of the first motion promotion image is ended in the first mode based on the motion of the player being detected by the motion detection means,
When the second motion promotion image is displayed, the display of the second motion promotion image is based on the motion of the player being detected by the motion detection means, and the second mode different from the first mode. (For example, as shown in Modification 2, the image of the push button 31B in the protruding state is displayed based on the operation of the push button 31B while the image of the push button 31B in the protruding state is displayed. Is different from the mode in which the image of the push button 31B in the non-protruding state is erased based on the operation of the push button 31B while the image of the push button 31B in the non-protruding state is displayed. part).

このような構成によれば、動作促進画像の表示開始タイミングに応じて動作促進画像の表示の終了態様が異なることによって遊技興趣を向上できる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by changing the ending mode of the display of the motion promotion image depending on the display start timing of the motion promotion image.

24) 前記(13)から(23)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段(例えば、演出表示装置5)とを備え、
前記特定表示実行手段は、第1動作促進画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1動作促進画像とは表示態様が異なる動作促進画像であって、該第1操作体対応画像よりも遊技者にとって有利度が高い第2動作促進画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1動作促進画像を表示した後、該第1動作促進画像に作用する作用演出が実行されることにより前記第2動作促進画像を表示可能である(例えば、変形例1として図18に示すように、作用演出に応じて非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させる部分)。
( 24 ) In the gaming machine according to any one of ( 13 ) to ( 23 ) above,
A specific display execution means (for example, a performance display device 5) for performing a specific display corresponding to the motion detection means,
The specific display execution means is a first motion promoting image (for example, an image of the push button 31B in the non-protruding state) and a motion promoting image having a display mode different from that of the first motion promoting image. A second motion promoting image (for example, an image of the push button 31B in the non-protruding state) which is more advantageous to the player than the body-corresponding image,
After displaying the first motion promotion image, the second motion promotion image can be displayed by executing the action effect that acts on the first motion promotion image (for example, FIG. 18 is shown as a modification 1 in FIG. 18). As described above, a portion that changes the image of the push button 31B in the non-protruding state to the image of the push button 31B in the protruding state according to the action effect).

このような構成によれば、作用演出が実行されることによって第1動作促進画像が第2動作促進画像に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。 According to such a configuration, it is easy to understand that the first motion promotion image changes to the second motion promotion image when the action effect is executed, so that the effect effect can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. ボタン画像の貯留放出演出を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the storage discharge production of a button image. 貯留放出演出における成功演出の第1演出制御例および第2演出制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a first effect control example and a second effect control example of a successful effect in the storage release effect. 貯留放出演出のために使用される各種データテーブルを示す図である。It is a figure showing various data tables used for storage release production. 貯留予告演出の予告演出パターンを選択決定するための貯留予告演出選択テーブルである。It is a storage notice effect selection table for selecting and determining a notice effect pattern of a storage notice effect. 特別操作演出設処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special operation production setting processing. 操作後演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a post-operation effect execution process. (A)は、プッシュボタンの突出無しで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、(B)は、プッシュボタンの突出有りで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。(A) is a timing chart in the reach effect when the jackpot is a big hit without the protrusion of the push button, and (B) is a timing chart in the reach effect when the jackpot is a big hit with the protrusion of the push button. (A)は、プッシュボタンの突出無しではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、(B)は、プッシュボタンの突出有りではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。(A) is a timing chart in the reach effect when there is a shift without the push button protruding, and (B) is a timing chart in the reach effect when there is a shift without the push button protruding. リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure showing a display mode of an effect display device in a reach effect, and an operation mode of a movable accessory. リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure showing a display mode of an effect display device in a reach effect, and an operation mode of a movable accessory. 変形例1におけるリーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the production|presentation display apparatus in the reach production|generation in the modification 1, and the operation mode of a movable accessory.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended, and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state where a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state where the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, you can prepare multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., below), and according to these, a big hit The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming "per figure" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state continue until any one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than the special state such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later, the decorative design not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when it is "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). In addition, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”) (Also referred to as) the fixed decorative design may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed, and a look-ahead notice effect that gives notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (a variable display whose execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when it has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control command, and effects (various effects according to the progress of the game based on the received effect control command, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, states of various timers, etc.), the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power failure, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on “universal hit”. The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the winning prize set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not to display "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (which is also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in the 1st special design display 4A and the 2nd special design display 4B, and the elapsed time after that special design starts fluctuation It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display (deriving) the fixed special symbol that is the display result of the special symbol It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". When the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process of opening the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the display result is "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hit game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hit opening processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing in step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of the winning prize transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "miss". Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command for ending the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit mid-game production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部206Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部206Fについて説明する。図8は、画像表示装置5におけるボタン画像の貯留放出演出を示す表示画面図である。ボタン画像の貯留放出演出は、飾り図柄の可変表示中において、プッシュセンサ35B等の遊技者による動作(操作)が検出可能な動作検出手段の検出対象となるプッシュボタン31B等の操作手段を示すボタン画像206F003について、貯留表示をする貯留演出と、放出表示をする放出演出とを実行可能な演出である。ボタン画像206F003は、遊技者による動作(操作)を促進する動作促進画像であり、操作促進画像とも呼ばれる。
(Explanation regarding the characteristic part 206F)
Next, the characteristic part 206F of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a display screen diagram showing a storage release effect of a button image on the image display device 5. The storage release effect of the button image is a button indicating the operation means such as the push button 31B which is the detection target of the operation detection means capable of detecting the operation (operation) by the player such as the push sensor 35B during the variable display of the decorative pattern. With respect to the image 206F003, it is an effect capable of executing a storage effect of performing a storage display and a release effect of performing a discharge display. The button image 206F003 is a motion promotion image that promotes a motion (operation) by the player, and is also called an operation promotion image.

図8(A)には、縮小化されて画面左下隅部に小図柄として表示された「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示中において、ボタン画像206F003が出現し、出現した画像を第1領域206F001および第2領域206F002よりなる特定表示領域206F000にストック(貯留)していく演出態様で貯留表示をするボタン画像の貯留演出が示されている。 In FIG. 8(A), variable decoration patterns in each of the “left”, “middle”, and “right” decoration pattern display areas 5L, 5C, and 5R that are reduced and displayed as small designs in the lower left corner of the screen. During display, a button image 206F003 appears, and the displayed image is stored and stored in a specific display area 206F000 consisting of the first area 206F001 and the second area 206F002 in a storage mode in which storage display is carried out. It is shown.

図8(B)には、縮小化されて画面左下隅部に小図柄として表示された「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示中において、特定表示領域206F000に貯留表示されたボタン画像206F003を放出していく演出態様で放出表示をするボタン画像の放出演出が示されている。 In FIG. 8(B), the variable of the decorative design in each of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” which are reduced and displayed as a small design in the lower left corner of the screen. In the display, the release effect of the button image is displayed in the release mode in which the button image 206F003 stored and displayed in the specific display area 206F000 is released.

図8(A)のようにボタン画像206F003を貯留表示する演出は、ボタン画像206F003のような動作促進画像が表示を貯留表示することにより、ボタン画像206F003が放出表示されて動作促進画像が表示されることを事前に示唆する動作促進示唆画像である。 As shown in FIG. 8(A), the effect of storing and displaying the button image 206F003 is that the action promoting image such as the button image 206F003 is stored and displayed, so that the button image 206F003 is released and the action promoting image is displayed. It is a motion promotion suggestion image that suggests in advance.

図8(C)には、ボタン画像206F003の貯留放出演出により放出されたボタン画像206F003以外の通常のボタン画像206F008を用いる演出の代表例としての通常ボタン画像演出が示されている。 FIG. 8C shows a normal button image effect as a representative example of effects using the normal button image 206F008 other than the button image 206F003 released by the storage release effect of the button image 206F003.

この実施の形態では、複数種類の変動パターンによる可変表示において、ボタン画像の貯留放出演出が実行可能であり、第1の特定の変動パターン(第1のスーパーリーチ、第1のノーマルリーチ等)では、図8(A),(B)のようなボタン画像の貯留放出演出が実行される。また、この実施の形態では、第1の特定の変動パターン以外の変動パターン(1種類の変動パターンでも複数種類の変動パターンでもよい)における演出として、可変表示中において、ボタン画像の貯留放出演出を実行せずに、図8(C)のようなバトル演出時において通常のボタン画像206F008を出現表示させ、プッシュセンサ35B等の遊技者による動作(操作)によりプッシュボタン31B等の操作手段の操作動作が検出されたときに、成功演出/失敗演出等の各種演出を実行する通常ボタン画像演出が実行される場合がある。通常ボタン画像演出では、図8(A),(B)に示すような第1領域206F001および第2領域206F002よりなる特定表示領域206F000が背景画像的に表示されるが、ボタン画像の貯留放出演出自体は実行されない。 In this embodiment, in the variable display of a plurality of types of variation patterns, the storage release effect of the button image can be executed, and in the first specific variation pattern (first super reach, first normal reach, etc.), The storage release effect of the button image as shown in FIGS. 8A and 8B is executed. Further, in this embodiment, as the effect in a variation pattern other than the first specific variation pattern (the variation pattern may be one type of variation pattern or a plurality of types of variation patterns), the storage and release effect of the button image is displayed during the variable display. Without executing, the normal button image 206F008 appears and is displayed in the battle effect as shown in FIG. 8C, and the operation operation of the push button 31B or the like by the operation (operation) by the player such as the push sensor 35B or the like. When is detected, a normal button image effect for executing various effects such as success effect/failure effect may be executed. In the normal button image effect, the specific display area 206F000 including the first area 206F001 and the second area 206F002 is displayed as a background image as shown in FIGS. It does not execute itself.

なお、複数種類の変動パターンによる可変表示において、ボタン画像の貯留放出演出が実行可能であり、第1の特定の変動パターン(第1のスーパーリーチ、第1のノーマルリーチ等)では、図8(A),(B)のようなボタン画像の貯留放出演出が実行され、第2の特定の変動パターン(第2のスーパーリーチ、第2のノーマルリーチ等)では、第1領域206F001および第2領域206F002よりなる特定表示領域206F000を用いるボタン画像の貯留放出演出の貯留表示が実行されるが、ボタン画像の放出表示が実行されずに、図8(C)のようなバトル演出が実行されて、貯留放出演出で用いられるボタン画像とは無関係なボタン画像を所定領域に出現表示させる演出が実行可能となるようにしてもよい。その場合には、図8(A),(B)のボタン画像の貯留放出演出と、図8(C)のボタン画像の貯留放出演出とは、ボタン画像の貯留演出の演出パターンが同様の演出態様であり、バトル演出、および、成功演出/失敗演出等のボタン画像の操作動作を促進する演出に用いるボタン画像が、放出演出により放出されたボタン画像か、放出演出によらずに出現表示されたボタン画像であるかという演出態様で異なる。 In addition, in the variable display by a plurality of types of variation patterns, the storage release effect of the button image can be executed, and in the first specific variation pattern (first super reach, first normal reach, etc.), FIG. ), (B) is executed and the stored release effect of the button image is executed, and in the second specific variation pattern (second super reach, second normal reach, etc.), the first area 206F001 and the second area 206F002 Although the storage display of the storage release effect of the button image using the specific display area 206F000 is executed, the release display of the button image is not executed, and the battle effect as shown in FIG. 8C is executed to release the storage release. It may be possible to execute an effect in which a button image unrelated to the button image used in the effect appears and is displayed in a predetermined area. In that case, the storage image release effect of the button images of FIGS. 8A and 8B and the image storage release effect of the button images of FIG. 8C have the same effect pattern of the button image storage effect. In this mode, the button image used for the battle effect and the effect for promoting the operation operation of the button image such as the success effect/failure effect is displayed and displayed regardless of whether the button image is released by the release effect. It differs depending on the form of the button image.

また、図8(A),(B)のボタン画像の貯留放出演出と、図8(C)の通常ボタン画像演出とは、同じ変動パターンコマンドに基づく同じ変動パターンによる可変表示において実行可能としてもよい。たとえば、演出制御用CPU120側において、特定の変動パターンコマンドを受信したときに、その変動パターンでの可変表示において、ボタン画像の貯留放出演出を実行しつつ、その可変表示中の所定タイミングで通常ボタン画像を出現させる通常ボタン画像演出をする演出パターンを実行するか否かを抽選により選択してもよい。そのような抽選としては、たとえば、ボタン画像の貯留放出演出を実行するが通常ボタン画像演出を実行しない演出パターンと、ボタン画像の貯留放出演出を実行するとともに、通常ボタン画像演出を所定タイミングで実行する演出パターンとを含む複数種類の演出パターンのうちから、演出制御用CPU120が実行する演出パターンをランダムに選択して実行すればよい。そのように、ボタン画像の貯留放出演出を実行しつつ通常ボタン画像演出を実行する演出パターンにおいては、ボタン画像の貯留放出演出により放出されたボタン画像による操作促進表示と、通常ボタン画像演出により出現したボタン画像による操作促進表示とのうちのどちらの表示であるかを遊技者が認識しやすいようにするために、ボタン画像の貯留放出演出により放出されるボタン画像の出現動作表示と、通常ボタン画像演出によるボタン画像の出現動作表示とで、出現動作表示態様(出現パターン)を異ならせることが好ましい。また、ボタン画像の貯留放出演出により放出されるボタン画像の出現動作表示と、通常ボタン画像演出によるボタン画像の出現動作表示とで、出現表示されたボタン画像の表示態様(例えば色、形状、大きさ等を含む各種表示態様)を異ならせるようにしてもよい。 8A and 8B and the normal button image effect of FIG. 8C may be executed in variable display with the same variation pattern based on the same variation pattern command. Good. For example, on the CPU 120 side for effect control, when a specific variation pattern command is received, in the variable display with the variation pattern, while the storage and release effect of the button image is executed, the normal button is displayed at a predetermined timing during the variable display. Whether or not to execute the effect pattern for the normal button image effect for causing the image to appear may be selected by lottery. As such a lottery, for example, an effect pattern that executes a button image storage release effect, but does not execute a normal button image effect, and a button image storage release effect, and also executes a normal button image effect at a predetermined timing. The effect pattern to be executed by the effect control CPU 120 may be randomly selected from among a plurality of kinds of effect patterns including the effect pattern to be executed. In this way, in the effect pattern in which the normal button image effect is executed while the button image retention/release effect is executed, the operation promotion display by the button image released by the button image retention/release effect and the normal button image effect appear. In order to make it easier for the player to recognize which of the operation promotion display by the button image that has been displayed, the appearance operation display of the button image released by the storage release effect of the button image and the normal button It is preferable that the appearance behavior display mode (appearance pattern) is different for the appearance behavior display of the button image by the image effect. In addition, a display mode (for example, color, shape, size, etc.) of the button image that is displayed and displayed by the appearance operation display of the button image released by the storage and release effect of the button image and the appearance operation display of the button image by the normal button image effect. Various display modes including the size and the like) may be different.

まず、ボタン画像の貯留放出演出の概要を説明する。ボタン画像の貯留放出演出では、図8(A),(B)に示すような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示中において、ボタン画像206F003が、第1領域206F001と第2領域206F002とからなる特定領域206F000で貯留表示される貯留演出が所定タイミングで実行される。その後、遊技者が戦うバトル演出の対象となる敵キャラクタの画像(図示省略)が表示された後、特定タイミングで遊技者が敵キャラクタを攻撃等するためのボタンを操作する動作を促進する演出として、貯留表示されていたボタン画像206F003が放出表示される放出演出が実行される。そのボタン画像206F003は、図8(A),(B)に示すような攻撃用の槍を示唆する槍画像(図中太線矢印の画像)が含まれる円形の画像である。そして、遊技者がプッシュボタン31B等の操作手段を所定回数操作し、その動作がプッシュセンサ35Bにより検出されることに基づいて、放出表示されたボタン画像206F003が消化されつつ敵キャラクタを攻撃する等の特定の演出が行われた後、敵キャラクタに遊技者が勝利して成功演出が実行されるか、または、敵キャラクタに遊技者が敗北して失敗演出が実行される。具体的には、以下に説明するような、図8(A)に示すボタン画像の貯留演出と、図8(B)に示すボタン画像の放出演出とが複数回繰返し実行される。このような遊技者の操作動作に対応して実行される演出は、動作対応演出という総称で呼ばれる場合がある。 First, the outline of the storage release effect of the button image will be described. In the storage release effect of the button image, variable display of the decorative pattern in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R as shown in FIGS. 8A and 8B. In, the storage effect in which the button image 206F003 is stored and displayed in the specific area 206F000 including the first area 206F001 and the second area 206F002 is executed at a predetermined timing. After that, after an image (not shown) of the enemy character that is the target of the battle effect in which the player fights is displayed, as an effect that promotes the action of the player operating a button for attacking the enemy character at a specific timing. The release effect in which the stored and displayed button image 206F003 is displayed is executed. The button image 206F003 is a circular image including a spear image (thick line arrow image in the figure) suggesting an attacking spear as shown in FIGS. 8A and 8B. Then, the player operates the operation means such as the push button 31B a predetermined number of times, and based on the operation being detected by the push sensor 35B, the released and displayed button image 206F003 is digested to attack the enemy character, etc. After the specific effect is performed, the player wins the enemy character and the success effect is executed, or the player is defeated by the enemy character and the failure effect is executed. Specifically, the button image storage effect shown in FIG. 8A and the button image release effect shown in FIG. 8B as described below are repeatedly executed a plurality of times. The effect executed corresponding to the operation operation of the player may be collectively referred to as an operation corresponding effect.

この実施の形態では、貯留演出と放出演出との組合せによる演出が第1回目の演出と、第2回目の演出とで合計2回実行される。第1回目の演出では、敵キャラクタが登場し、遊技者の操作動作の検出に基づき、第1回目に放出表示されたボタン画像206F003の消化に応じて、敵キャラクタが一部破壊されていく演出表示が実行され、敵キャラクタとの対戦が勝利に至るか敗北に至るかまでは表示されない。この実施の形態では、第1回目の演出で成功演出となるか、失敗演出となるかが示されることとなる。 In this embodiment, the combined effect of the storage effect and the release effect is executed twice, that is, the first effect and the second effect. In the first effect, an enemy character appears, and based on the detection of the operation operation of the player, the enemy character is partially destroyed in response to the digestion of the button image 206F003 released and displayed in the first time. The display is executed and it is not displayed until the battle with the enemy character leads to victory or defeat. In this embodiment, it is indicated whether the first effect is a successful effect or a failed effect.

なお、可変表示結果に基づいて大当りとなるか否に応じて、第1回目の演出における敵キャラクタの破壊度合が異なるようにしてもよい(大当りとなるときははずれとなるときと比べて破壊度合が大きい等)。これにより、この実施の形態では、第2回目の貯留演出と放出演出との組合せによる演出では、1回目の演出における敵キャラクタとの対戦の続きが実行される。この実施の形態では、第2回目の貯留演出と放出演出との組合せによる演出の表示後に成功演出または失敗演出が実行されることとなる。 It should be noted that the degree of destruction of the enemy character in the first effect may be different depending on whether or not the jackpot is a big hit based on the variable display result (when the jackpot is a big hit, the degree of destruction is larger than when it is a big hit). Is large). Thus, in this embodiment, in the second combination of the storage effect and the release effect, the continuation of the battle with the enemy character in the first effect is executed. In this embodiment, the success effect or the failure effect is executed after the second combination of the effect and the effect for displaying the effect.

なお、1回目の貯留演出と放出演出と組合せ演出と、2回目の貯留演出と放出演出と組合せ演出との両方で敵キャラクタとの対戦に基づく成功演出と失敗演出とが実行され、1回目の演出で失敗演出が実行され、2回目の演出でも失敗演出が実行される第1演出パターン、1回目の演出で失敗演出が実行されるが、2回目の演出で成功演出が実行される第2演出パターン、および、1回目の演出で成功演出が実行され、さらに2回目の演出でも成功演出が実行される第3演出パターンのうちから演出パターンが選択されるようにしてもよい。その場合には、大当りの期待度の関係が「第3演出パターン>第2演出パターン>第1演出パターン」となるように選択割合を設定すればよい。 In addition, the success effect and the failure effect based on the battle with the enemy character are executed in both the first storage effect, the release effect, and the combination effect, and the second time the storage effect, the release effect, and the combination effect. A first effect pattern in which a failure effect is executed in the effect, and a failure effect is also executed in the second effect, a failure effect is executed in the first effect, but a success effect is executed in the second effect. The effect pattern may be selected from the effect pattern and the third effect pattern in which the successful effect is executed in the first effect and the successful effect is executed in the second effect. In that case, the selection ratio may be set so that the relationship of the expectation degree of the big hit is "third effect pattern>second effect pattern>first effect pattern".

成功演出は、例えば、遊技者が敵キャラクタ206に勝利し、擬似連の演出が開始される、スーパーリーチの演出に発展する、または、大当り図柄が停止表示される等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出である。一方、この場合の失敗演出は、例えば、遊技者が敵キャラクタ206に敗北し、擬似連の演出が開始されない、スーパーリーチの演出に発展しない、または、大当り図柄が停止表示されない等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆しない演出である。成功演出および失敗演出は、変動パターンの種類に応じて、異なる種類の演出が選択されて実行される。なお、成功演出および失敗演出は、変動パターンの種類によらず、全ての可変表示において、同じ種類の演出が実行されるようにしてもよい。 The success effect is advantageous to the player, for example, when the player wins the enemy character 206, the pseudo-representation effect is started, the super reach effect is developed, or the big hit symbol is stopped and displayed. It is a production that suggests that On the other hand, the failure effect in this case is, for example, for the player such that the player is defeated by the enemy character 206 and the pseudo-representation effect is not started, the super reach effect is not developed, or the jackpot pattern is not stopped and displayed. It is a production that does not suggest that it will be in an advantageous state. Successive effects and failure effects are executed by selecting different types of effects depending on the type of the variation pattern. It should be noted that the success effect and the failure effect may be executed with the same type of effect in all variable displays regardless of the type of the variation pattern.

このような成功演出として実行可能な各種演出は、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出である。 Various kinds of effects that can be executed as such successful effects are effects that suggest that the player is in an advantageous state.

以下に、ボタン画像の貯留放出演出の具体的な説明をする。ボタン画像の貯留放出演出は、例えば、特定のスーパーリーチ演出の実行を指定する変動パターンコマンドまたは特定のノーマルリーチ演出の事項を指定する変動パターンコマンドを演出制御用CPU120側が受信したときに実行される。ボタン画像の貯留放出演出が実行されるときには、図8(A),(B)に示すように、画像表示装置5において、ボタン画像206F003を貯留表示可能な表示領域である特定領域206F000が表示される。 Hereinafter, a specific description of the storage release effect of the button image will be given. The storage release effect of the button image is executed, for example, when the effect control CPU 120 side receives a variation pattern command that specifies execution of a specific super reach effect or a variation pattern command that specifies items of a specific normal reach effect. When the storage release effect of the button image is executed, as shown in FIGS. 8A and 8B, the image display device 5 displays a specific area 206F000 which is a display area in which the button image 206F003 can be stored and displayed. It

特定領域206F000は、第1領域206F001と、第2領域206F002との複数の領域からなるボタン画像貯留表示領域である。第1領域206F001は、図中の破線矢印で示されるような方向に回転可能であり、最大4個のボタン画像206F003を貯留表示可能な4つの貯留部を備えた領域である。第2領域206F002は、第1領域206F001の周囲を取り囲む態様で9つ列設された矩形の貯留部を備えた領域であり、図8(A)の破線矢印に示すような方向へ順番にボタン画像206F003を貯留表示していくことが可能な領域である。第2領域206F002は、最大9個のボタン画像206F003を貯留表示可能である。これにより、特定領域206F000は、最大13個のボタン画像206F003を貯留表示可能である。 The specific area 206F000 is a button image storage display area including a plurality of areas including a first area 206F001 and a second area 206F002. The first area 206F001 is an area that can be rotated in the direction indicated by the dashed arrow in the figure and that has four storage portions that can store and display up to four button images 206F003. The second region 206F002 is a region including nine rectangular storage portions arranged in a manner to surround the periphery of the first region 206F001, and the buttons are sequentially arranged in the direction as shown by the dashed arrow in FIG. 8A. This is an area where the image 206F003 can be stored and displayed. The second area 206F002 can store and display up to nine button images 206F003. Thus, the specific area 206F000 can store and display up to 13 button images 206F003.

このように、第1領域206F001と、第2領域206F002とを含む特定領域206F000において、貯留表示されたボタン画像206F003のような複数の動作促進示唆画像を事前に表示可能である。これにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションを豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the specific area 206F000 including the first area 206F001 and the second area 206F002, it is possible to display in advance a plurality of motion promotion suggesting images such as the stored and displayed button image 206F003. As a result, it is possible to enrich the variety of effects that promote the movement of the player and improve the enjoyment of the game.

ボタン画像の貯留放出演出のうち、ボタン画像の貯留演出は、次のように実行される。ボタン画像の貯留演出が実行されるときには、ボタン画像の貯留表示をする前に、貯留表示をするボタン画像の個数を事前に示唆可能な個数示唆演出としての貯留予告演出が実行される。図8(A)には、複数種類の貯留予告演出のうち、基本予告演出と呼ばれる演出が一例として示されている。 Of the button image storage and release effects, the button image storage effect is executed as follows. When the storage effect of the button image is executed, the storage advancement effect as the number suggesting effect capable of suggesting the number of button images to be stored and displayed in advance is executed before the storage display of the button image is performed. FIG. 8A shows, as an example, an effect called a basic notice effect, out of a plurality of types of storage notice effects.

基本予告演出では、図8(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第1回目の貯留タイミングとなると、予め選択された貯留表示個数に対応する個数分のストック用ボタンアイコン画像206F004が、画面中央部に貯留予告表示として出現表示される。ストック用ボタンアイコン画像206F004は、ボタン画像が5角形状のストックアイコン内に収容された態様の画像として表示される。このような貯留表示される個数のストック用ボタンアイコン画像206F004が予告演出として表示されることにより、貯留表示をするボタン画像の個数をストック用ボタンアイコン画像数により事前に示唆可能な個数示唆演出が貯留予告演出として実行される。さらに、個数示唆演出としては、「貯留×2!」というような貯留表示される個数を数値により示す貯留追加数値画像も貯留予告演出として表示される。これにより、遊技者に正確な貯留追加数を予告報知することができる。ストック用ボタンアイコン画像206F004は、特定表示領域206F000以外の表示領域であればどのような表示領域に表示されてもよい。 In the basic notice production, as shown in FIG. 8(A), during the variable display of the decorative pattern, at the first storage timing, the stock button icon image for the number corresponding to the preselected storage display number 206F004 appears and is displayed as a storage advance notice display at the center of the screen. The stock button icon image 206F004 is displayed as an image in which the button image is accommodated in a pentagonal stock icon. By displaying the stocked button icon images 206F004 of the number stored and displayed as a notice effect, the number suggestion effect capable of preliminarily suggesting the number of button images to be stored and displayed by the number of stock button icon images is provided. It is executed as a storage advance effect. Further, as the number suggesting effect, a storage additional numerical image that numerically indicates the number of stored and displayed items such as “reservation×2!” is also displayed as the storage notice effect. This allows the player to be notified of the exact number of additional storages in advance. The stock button icon image 206F004 may be displayed in any display area other than the specific display area 206F000.

ストック用ボタンアイコン画像206F004内のボタン画像は、図8(C)に示す通常のボタン画像206F008とは異なり、円形状のボタンに槍形状(図中太線矢印)の武器が付加された形状のボタン画像であり、武器と関連することが示されている。ストック用ボタンアイコン画像206F004内のボタン画像は、図中の破線矢印に示す方向に移動表示し、回転する第1領域206F001の4つの貯留部のうちの空き貯留部にボタン画像206F003として貯留表示されていく。そのときに、5角形状のストックアイコンは消去される。なお、ストック表示(貯留表示)されるときのボタン画像(ストック前のボタンアイコン画像含む)としては、槍以外に剣等のその他の武器がボタン画像に付加される複数種類の画像が用いることが可能であってもよい。その場合においては、ボタン画像に付加される武器の種類に応じて、大当りとなる期待度が異なるように設定してもよい。また、ボタン画像(ストック前のボタンアイコン画像含む)自体の表示態様を、通常の画像よりも濃度が薄い画像で表示したり、通常の画像とは異なる色で表示することで、ストック表示(貯留表示)されていないボタン画像(ボタンアイコン画像含む)と、ストック表示(貯留表示)されているボタン画像(ボタンアイコン画像含む)とを差別化(区別)して視認可能となるようにしてもよい。 The button image in the stock button icon image 206F004 is different from the normal button image 206F008 shown in FIG. 8C, and has a shape in which a spear-shaped (thick line arrow in the figure) weapon is added to a circular button. Image, shown to be associated with weapons. The button image in the stock button icon image 206F004 is moved and displayed in the direction indicated by the broken line arrow in the figure, and is stored and displayed as the button image 206F003 in the empty storage portion of the four storage portions of the rotating first area 206F001. To go. At that time, the pentagonal stock icon is erased. It should be noted that, as the button image (including the button icon image before stock) for stock display (storage display), it is possible to use multiple types of images in which other weapons such as swords are added to the button image in addition to the spear. It may be possible. In that case, the expectation level for a big hit may be set differently depending on the type of weapon added to the button image. Also, by displaying the display mode of the button image (including the button icon image before stock) itself with an image with a lower density than the normal image, or with a color different from the normal image, stock display (storage Button images that are not displayed (including button icon images) and button images that are displayed in stock (stored and displayed) (including button icon images) may be differentiated (distinguished) so that they are visible. ..

このように、貯留予告演出が実行された後に貯留演出が実行されるので、貯留放出演出に対する遊技者の期待感を高め、演出の面白みを向上させることができる。 In this way, since the storage effect is executed after the storage advance effect is executed, it is possible to increase the player's expectation for the storage release effect and improve the fun of the effect.

1回のボタン画像の貯留演出で貯留表示されるボタン画像206F003の個数は、複数種類の演出パターン(図10(B)〜(D)参照)のうちから選択決定された演出パターンに応じた個数に決定される。このような貯留表示は、1回の可変表示中に複数回(この実施の形態では2回)実行される。貯留表示において、第1領域206F001の4つの貯留部がボタン画像206F003で満杯となったときには、9つの第2領域206F002内において、図8(A)の破線矢印に示す方向に並ぶ順番に従い、ボタン画像206F003が、1つずつシフトする移動態様で移動表示され、空き貯留部に貯留表示されていく。これにより、第1領域206F001で表示された所定数を超えた数のボタン画像206F003のような動作促進示唆画像が第2領域206F002において表示可能であることにより、複数の表示領域で動作促進示唆画像が可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 The number of button images 206F003 stored and displayed in one button image storage effect is the number corresponding to the effect pattern selected and determined from a plurality of types of effect patterns (see FIGS. 10B to 10D). Is decided. Such storage display is executed a plurality of times (twice in this embodiment) during one variable display. In the storage display, when the four storage portions of the first area 206F001 are filled with the button images 206F003, the buttons are arranged in the nine second areas 206F002 according to the order of arrangement in the direction indicated by the broken line arrow in FIG. 8A. The image 206F003 is moved and displayed in a movement mode in which the image 206F003 is shifted one by one, and is stored and displayed in the empty storage section. As a result, the motion promotion suggesting images such as the button images 206F003 having a number exceeding the predetermined number displayed in the first region 206F001 can be displayed in the second region 206F002, so that the motion promoting suggesting images can be displayed in the plurality of display regions. Therefore, it is possible to further enrich the variety of effects that promote the movement of the player, and to further enhance the interest of the game.

9つの第2領域206F002のそれぞれが、ボタン画像206F003が表示されていない空き状態では、グレイスケール(図中斜線部がある状態)で目立ちにくく表示され、ボタン画像206F003が表示されていない空き状態では、カラー表示(図中斜線部がない状態)で目立ちやすく表示される。 In the empty state in which the button image 206F003 is not displayed, each of the nine second regions 206F002 is displayed inconspicuously in gray scale (the state where there is a hatched portion in the figure), and in the empty state in which the button image 206F003 is not displayed. , Color display (state without shaded area in the figure) makes it easy to see.

なお、第2領域206F002については、ボタン画像206F003が表示されていない空き状態において、グレースケールとする以外に、例えば、目立ちにくいカラー表示としてもよい等、ボタン画像206F003が表示されている状態と異なる表示態様となるものであれば、どのような表示態様にしてもよい。また、逆に、第1領域206F001について、ボタン画像206F003が表示されていない状態と表示されている状態とで異なる表示態様となるようにしてもよい。すなわち、第1領域206F001と第2領域206F002との少なくとも一方の表示領域について、ボタン画像206F003が表示されていない状態と表示されている状態とで異なる表示態様となるようにすればよい。このような表示態様とすることにより、貯留表示されたボタン画像206F003のような動作促進示唆画像が事前に表示されるか否かに応じて表示態様が異なるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 Note that the second area 206F002 is different from the state in which the button image 206F003 is displayed, for example, in the vacant state in which the button image 206F003 is not displayed, in addition to gray scale, for example, a color display that is inconspicuous may be used. Any display mode may be used as long as it is a display mode. Conversely, the first area 206F001 may have different display modes depending on whether the button image 206F003 is displayed or not. That is, at least one display area of the first area 206F001 and the second area 206F002 may have different display modes depending on whether the button image 206F003 is displayed or not. By adopting such a display mode, the display mode is different depending on whether or not a motion promotion suggestion image such as the stored and displayed button image 206F003 is displayed in advance, so that the player's motion is promoted. It is possible to further enrich the variations of and improve the interest of the game.

第2領域206F002にボタン画像206F003が貯留表示されるときには、槍形状の武器が除去された円形のボタン画像であり、第1領域206F001に貯留表示されるときとは異なる表示態様で貯留表示される(図8(B)参照)。このように、第1領域206F001と、第2領域206F002とを含む特定表示領域206F000において複数のボタン画像206F003を事前に表示可能であることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションを豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。また、第1領域206F001に表示されるボタン画像206F003のような動作促進示唆画像と、第2領域206F002に表示されるボタン画像206F003のような動作促進示唆画像とで表示態様が異なることにより、表示領域に応じた表示態様となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 When the button image 206F003 is stored and displayed in the second area 206F002, it is a circular button image in which the spear-shaped weapon is removed, and is stored and displayed in a display mode different from that when the button image 206F003 is stored and displayed in the first area 206F001. (See FIG. 8B). As described above, since the plurality of button images 206F003 can be displayed in advance in the specific display area 206F000 including the first area 206F001 and the second area 206F002, a variety of effects that promote the movement of the player are enriched. , The interest of the game can be improved. In addition, since the display mode is different between the motion promotion suggestion image such as the button image 206F003 displayed in the first region 206F001 and the motion promotion suggestion image such as the button image 206F003 displayed in the second region 206F002, Since the display mode is adapted to the area, it is possible to further enrich the variations of the effects that promote the movement of the player, and to further enhance the interest of the game.

ボタン画像の貯留放出演出のうち、ボタン画像の放出演出は、次のように実行される。図8(B)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第1回目の放出タイミングとなると、第1領域206F001および第2領域206F002よりなる特定表示領域206F000に貯留表示されたボタン画像206F003が、第1領域206F001が回転することに伴なって、第1領域206F001に貯留された画像から順番に放出されていく。例えば、第1領域206F001が回転して貯留表示されたボタン画像206F003が所定位置に達したときにそれぞれの所定位置からボタン画像206F003が1個ずつ連続的に放出表示されてもよく、第1領域206F001が回転しながらボタン画像206F003が貯留表示された全ての位置からボタン画像206F003が一度に放出表示されてもよい。 Of the stored release effects of the button image, the release effect of the button image is executed as follows. As shown in FIG. 8B, during the variable display of the decorative pattern, at the first release timing, the button image 206F003 stored and displayed in the specific display area 206F000 including the first area 206F001 and the second area 206F002. However, as the first area 206F001 rotates, the images are sequentially discharged from the images stored in the first area 206F001. For example, when the first area 206F001 rotates and the stored and displayed button image 206F003 reaches a predetermined position, one button image 206F003 may be continuously discharged and displayed from each predetermined position. The button image 206F003 may be discharged and displayed at one time from all positions where the button image 206F003 is stored and displayed while the 206F001 rotates.

第1領域206F001から放出されたボタン画像206F003は、画面中央部の表示領域まで移動表示され、画面中央部において、「押せ!」という操作を促進するメッセージ画像と一列に並んで表示されることにより、遊技者によるプッシュボタン31B等の操作手段の操作動作を促進する動作促進画像に変更表示される。このような動作促進画像としてのボタン画像206F003は、特定表示領域206F000以外の表示領域以外の表示領域であれば、固定的な表示領域に限らず非固定的な表示領域(ランダムに変更可能な表示領域等)等、どのような表示領域に表示してもよい。 The button image 206F003 released from the first area 206F001 is moved and displayed to the display area in the center of the screen, and is displayed in line with the message image for promoting the operation of “press!” in the center of the screen. , And is changed and displayed as a motion promotion image for promoting the operation of the operation means such as the push button 31B by the player. The button image 206F003 as such an action promoting image is not limited to a fixed display area but a non-fixed display area (display that can be changed at random) as long as it is a display area other than the display area other than the specific display area 206F000. The display area may be displayed in any display area.

1回のボタン画像の放出演出で放出されるボタン画像206F003の個数は、複数種類の演出パターン(図10参照)のうちから選択決定された演出パターンに応じた個数に決定される。このような放出表示は、1回の可変表示中に複数回(この実施の形態では2回)実行され、第1領域206F001の4つの貯留部が空き貯留部となったときにおいて、第2領域206F002にボタン画像206F003が貯留されているときには、図8(B)の破線矢印に示すように、第2領域206F002から第1領域206F001の空き貯留部にボタン画像206F003が移動表示され、第1領域206F001からさらに放出可能となる。 The number of button images 206F003 released in one button image release effect is determined according to the effect pattern selected and determined from a plurality of types of effect patterns (see FIG. 10). Such discharge display is executed a plurality of times (twice in this embodiment) during one variable display, and when the four storage parts of the first area 206F001 become empty storage parts, the second area is displayed. When the button image 206F003 is stored in 206F002, the button image 206F003 is moved and displayed in the empty storage part of the second area 206F002 to the first area 206F001, as shown by the dashed arrow in FIG. Further release is possible from 206F001.

そして、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出表示されたことに基づいて、第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003を第1領域206F001に移動表示させることにより、遊技者の動作を促進する演出に間を持たせることが可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 Then, the button image 206F003 displayed in the first area 206F001 is released and displayed, and the button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is moved and displayed in the first area 206F001, whereby the player Since it is possible to give a time to the effect for promoting the action of, the variation of the effect for promoting the action of the player can be further enriched, and the interest of the game can be further improved.

また、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出表示されて動作作促進画像に変更表示されたときに、第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003を第1領域206F001に移動表示させるというような所定動作が第1領域206F001で実行される。例えば、これにより、動作促進画像への変更表示に対応した第1表示領域の動作が可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when the button image 206F003 displayed in the first area 206F001 is released and changed to the motion promotion image, the button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is moved to the first area 206F001. A predetermined operation such as displaying is performed in the first area 206F001. For example, this makes it possible to perform the operation of the first display area corresponding to the change display on the operation promoting image, so that the variation of the effect that promotes the operation of the player is further enriched and the interest of the game is further improved. be able to.

第2領域206F002から第1領域206F001にボタン画像206F003が移動表示されたときには、それに伴い、第1領域206F001内で、移動してきたボタン画像206F003が複数の貯留部で第1領域206F001の回転方向にシフトする移動態様で移動表示されるとともに、図8(B)の破線矢印に示す方向に並ぶ順番(貯留時と逆の順番)に従い、第2領域206F002内でボタン画像206F003が1つずつシフトする移動態様で移動表示されていく。第2領域206F002から第1領域206F001に移動表示されたボタン画像206F003は、図8(B)に示すように、槍形状の武器が付加された形状のボタン画像206F003に変更表示され、放出表示可能となる。 When the button image 206F003 is moved and displayed from the second area 206F002 to the first area 206F001, the moved button image 206F003 is moved in the plurality of storage sections in the rotation direction of the first area 206F001 accordingly. The button images 206F003 are shifted one by one in the second area 206F002 in accordance with the order in which they are moved and displayed in the shifting movement mode and arranged in the direction indicated by the dashed arrow in FIG. It is moved and displayed in a moving manner. As shown in FIG. 8B, the button image 206F003 moved and displayed from the second area 206F002 to the first area 206F001 is changed to the button image 206F003 with the shape of the spear-shaped weapon added, and the discharge display is possible. Becomes

このように、第1領域206F001と第2領域206F002とのそれぞれの表示領域内で、ボタン画像206F003が移動表示可能であり、第1領域206F001と第2領域206F002とで移動表示態様が異なる。これにより、表示領域に応じた移動表示態様でボタン画像206F003を移動表示させることが可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the button image 206F003 can be moved and displayed in each of the display areas of the first area 206F001 and the second area 206F002, and the moving display mode is different between the first area 206F001 and the second area 206F002. As a result, the button image 206F003 can be moved and displayed in a moving display mode according to the display area, so that the variety of effects that promote the movement of the player can be further enriched and the interest of the game can be further improved. You can

ボタン画像の放出演出によりボタン画像206F003が放出表示されるときには、放出されて操作動作促進表示に変更表示されたボタン画像個数が「放出×3!」というような放出数画像として表示される。これにより、遊技者に正確な放出数を報知することができる。また、「放出×3!」というような放出数画像の表示がされることにより、一契機の動作対応演出(1回実行される動作対応演出)に対応して、貯留表示されたボタン画像206F003のような動作促進示唆画像から放出表示されたボタン画像206F003のような動作促進画像に変更表示された画像数を特定可能な特別画像が表示可能である。これにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、かつ、遊技者が変更表示された画像数を特定しやすくなるので、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 When the button image 206F003 is discharged and displayed due to the release effect of the button image, the number of button images that have been released and changed and displayed in the operation motion promotion display is displayed as a release number image such as “release×3!”. As a result, the player can be notified of the exact number of discharges. In addition, by displaying a release number image such as “release×3!”, the stored and displayed button image 206F003 corresponding to the action corresponding effect (the action corresponding effect executed once) at one moment. It is possible to display a special image that can specify the number of images changed and displayed in the motion promotion image, such as the button image 206F003 that is discharged and displayed from the motion promotion suggestion image. This further enriches the variations of the effects that promote the movement of the player, and makes it easier for the player to specify the number of images that have been changed and displayed, so that the enjoyment of the game can be further improved.

また、貯留演出および放出演出のそれぞれにおいては、画面右下隅部において、第1領域206F001および第2領域206F002よりなる特定表示領域206F000に貯留表示されているボタン画像206F003の数をディジタル数字により表示するためのアイコン画像としてのボタン画像貯留数表示アイコン画像206F005が表示される。これにより、特定表示領域206F000に貯留表示されているボタン画像206F003が増減しても、貯留表示数を正確に報知することができ、特定表示領域206F000に貯留表示されているボタン画像206F003の数が容易に視認可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 In each of the storage effect and the release effect, the number of button images 206F003 stored and displayed in the specific display area 206F000 composed of the first area 206F001 and the second area 206F002 is displayed by digital numbers in the lower right corner of the screen. A button image storage number display icon image 206F005 as an icon image for displaying is displayed. Thereby, even if the button images 206F003 stored and displayed in the specific display area 206F000 increase or decrease, the stored display number can be accurately notified, and the number of the button images 206F003 stored and displayed in the specific display area 206F000 can be increased. Since it is easily visible, it is possible to further enrich the variety of effects that promote the movement of the player, and to further enhance the interest of the game.

図8(C)に示す通常ボタン画像演出では、図中の破線で示した第1領域206F001と第2領域206F002とからなる特定領域206F000で図8(A),(B)に示すようなボタン画像の貯留放出演出が実行されない。 In the normal button image effect shown in FIG. 8C, a button as shown in FIGS. 8A and 8B is displayed in a specific area 206F000 including a first area 206F001 and a second area 206F002 indicated by broken lines in the figure. The image storage/release effect is not executed.

図8(C)では、図8(A),(B)に示すような特定領域206F000から放出表示されたボタン画像206F003ではなく、特定領域206F000で貯留されていなかった円形の通常のボタン画像206F008が出現表示された状態が示されている。図8(C)に示す通常ボタン画像演出では、特定領域206F000において、第1領域206F001および第2領域206F002が背景画像的な画像として表示されているが、ボタン画像206F003の貯留表示および放出表示に関する演出が実行されない。 In FIG. 8C, the circular normal button image 206F008 that is not stored in the specific area 206F000 is used instead of the button image 206F003 that is discharged and displayed from the specific area 206F000 as shown in FIGS. 8A and 8B. Is displayed and displayed. In the normal button image effect shown in FIG. 8C, although the first area 206F001 and the second area 206F002 are displayed as background image images in the specific area 206F000, the button image 206F003 is related to the storage display and the discharge display. The performance is not executed.

図8(C)に示すような通常ボタン画像演出では、画像表示装置5において、縮小化されて画面左下隅部に小図柄として表示された「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば、味方キャラクタ206F006と、敵キャラクタ206F007とが戦うバトル画像が表示され、所定タイミングで遊技者がボタンを操作する動作を促進する演出として、円形のボタン画像206F008が、特定領域206F000を用いる貯留放出演出が実行されていない状態で貯留放出演出とは無関係な態様で出現表示されるととともに、「押せ!」という操作を促進するメッセージを示す画像が表示される。 In the normal button image effect as shown in FIG. 8C, in the image display device 5, each decoration of “left”, “middle”, and “right” reduced and displayed as a small pattern in the lower left corner of the screen. During the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, a battle image in which the teammate character 206F006 and the enemy character 206F007 fight each other is displayed, and the action of the player operating the button at a predetermined timing is promoted. As an effect, a circular button image 206F008 appears and is displayed in a manner unrelated to the storage release effect in a state where the storage release effect using the specific area 206F000 is not executed, and the operation of “press!” is promoted. An image showing the message is displayed.

図8(C)のボタン画像206F008は、図8(A),(B)で説明するようなボタン画像の貯留放出演出で放出表示されるボタン画像206F003と形状が異なるような表示態様が異なるボタン画像である。具体的には、図8(C)のボタン画像206F008は、図8(A),(B)のボタン画像206F003に含まれる槍画像(図中太線矢印の画像)が含まれていない。このように、ボタン画像206F008が、貯留表示から放出されたときと、貯留表示とは関係なく出現表示されたときとで表示態様が異なることにより、遊技者が、ボタン画像について、貯留表示から放出されたときと、貯留表示とは関係なく出現表示されたときとの区別に関して、遊技者に誤認を与えにくくすることができる。 The button image 206F008 of FIG. 8C has a different display mode such as a shape different from the button image 206F003 that is discharged and displayed in the storage and release effect of the button image as described in FIGS. 8A and 8B. It is an image. Specifically, the button image 206F008 in FIG. 8C does not include the spear image (the image with the thick arrow in the figure) included in the button image 206F003 in FIGS. 8A and 8B. In this way, since the display mode of the button image 206F008 is different from when the button image is released from the accumulated display and when the button image is displayed regardless of the accumulated display, the player releases the button image from the accumulated display. It is possible to prevent the player from misunderstanding the distinction between the displayed time and the displayed time regardless of the stored display.

図8(C)のボタン画像206F008が表示された状態で遊技者がプッシュボタン31B等の操作手段を1回操作すると、その動作がプッシュセンサ35Bにより検出されることに基づいて、成功演出または失敗演出が実行される。 When the player operates the operation means such as the push button 31B once while the button image 206F008 of FIG. 8C is displayed, the action is detected by the push sensor 35B, and the success effect or the failure occurs. The performance is executed.

この場合の成功演出は、例えば、味方キャラクタ206F006が勝利し、擬似連の演出が開始される、スーパーリーチの演出に発展する、または、大当り図柄が停止表示される等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出である。一方、この場合の失敗演出は、例えば、味方キャラクタ206F006が敗北し、擬似連の演出が開始されない、スーパーリーチの演出に発展しない、または、大当り図柄が停止表示されない等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆しない演出である。 The successful effect in this case is, for example, an advantageous state for the player, such as that the teammate character 206F006 wins, the pseudo-representation effect is started, the super reach effect is developed, or the big hit symbol is stopped and displayed. It is a production that suggests that On the other hand, the failure effect in this case is an advantageous state for the player, for example, the ally character 206F006 is defeated, the pseudo-representation effect is not started, the super reach effect is not developed, or the jackpot pattern is not stopped and displayed. It is a production that does not suggest that.

なお、図8(A),(B)に示すようなボタン画像の貯留放出演出が実行される可変表示においては、貯留放出演出により放出表示された図8(B)のような特別な形状のボタン画像206F003が表示される演出と、貯留表示とは関係なく出現表示された図8(C)のような通常の形状のボタン画像206F008が表示される演出とを所定の割合で選択して実行可能としてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 In the variable display in which the storage and release effect of the button image as shown in FIGS. 8A and 8B is executed, a special shape as shown in FIG. The effect in which the button image 206F003 is displayed and the effect in which the button image 206F008 having the normal shape as shown in FIG. 8C that is displayed regardless of the storage display is displayed are selected and executed at a predetermined ratio. It may be possible. By doing so, it is possible to further enrich the variety of effects that promote the movement of the player, and to further improve the interest of the game.

次に、図8に示した貯留放出演出における成功演出の制御例として、放出表示された個数の全てのボタン画像206F003に対応する回数の遊技者の動作(操作)が検出されたときに制御演出が表示される第1演出制御例と、放出表示された個数のうち一部のボタン画像206F003に対応する回数の遊技者の動作(操作)が検出されたときに制御演出が表示される第2演出制御例とについて説明する。 Next, as a control example of the success effect in the storage release effect shown in FIG. 8, when the number of times the player's action (operation) corresponding to all the button images 206F003 of the discharge displayed is detected, the control effect is generated. Is displayed, and the second control is displayed when the player's action (operation) is detected a number of times corresponding to a part of the button images 206F003 among the number of the discharged and displayed images. An example of effect control will be described.

図9は、貯留放出演出における成功演出の第1演出制御例および第2演出制御例を示すタイミングチャートである。図9(A)には、貯留放出演出における成功演出の第1演出制御例が示されている。図9(B)には、貯留放出演出における成功演出の第2演出制御例が示されている。図9(A),(B)のそれぞれでは、ボタン画像表示の状態と、ボタン操作検出の状態と、成功演出表示の状態との関係が時間経過に応じて示されている。 FIG. 9 is a timing chart showing a first effect control example and a second effect control example of a successful effect in the storage release effect. FIG. 9A shows a first effect control example of a successful effect in the storage release effect. FIG. 9(B) shows a second effect control example of a successful effect in the storage release effect. In each of FIGS. 9A and 9B, the relationship between the button image display state, the button operation detection state, and the success effect display state is shown over time.

図9(A),(B)では、10個のボタン画像206F003が成功演出表示の実行前に放出表示され、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作動作がプッシュセンサ35Bにより検出されると、1回の検出ごとに1個のボタン画像206F003が消化表示される(消える)演出表示がされる。 In FIGS. 9A and 9B, ten button images 206F003 are displayed in a discharge state before the execution of the successful effect display, and once when the operation of the push button 31B by the player is detected by the push sensor 35B, once. One effect is displayed (disappeared) for one button image 206F003 for each detection of.

図9(A)の第1演出制御例では、放出表示された10個のうち全てのボタン画像206F003に対応する回数(10回)の遊技者の操作動作が検出されたことに応じて、成功演出表示の実行が開始される。 In the first effect control example of FIG. 9(A), success has occurred in response to the fact that the player's operation operation has been detected the number of times (10 times) corresponding to all the button images 206F003 among the 10 displayed and displayed. Execution of effect display is started.

一方、図9(B)の第1演出制御例では、放出表示された10個のうち一部(例えば、3個)のボタン画像206F003に対応する回数(3回)の遊技者の操作動作が検出されたことに応じて、成功演出表示の実行が開始される。そして、放出表示された10個のうち、遊技者の操作動作の検出に応じて消化表示(消える)された3個以外に、余った7個のボタン画像206F003を特定表示領域206F000に戻すボタン画像戻し貯留表示の演出が実行される。 On the other hand, in the first effect control example of FIG. 9B, the operation operation of the player is performed a number of times (three times) corresponding to the button image 206F003 of a part (for example, three) of the 10 pieces displayed and displayed. In response to the detection, execution of the success effect display is started. Then, out of the 10 displayed and displayed, the remaining 7 button images 206F003 other than the 3 displayed (disappeared) in response to the detection of the operation operation by the player are returned to the specific display area 206F000. The effect of the return storage display is executed.

このように貯留放出演出では、図9(A)のように、放出表示されたボタン画像206F003のうち全てに対応する回数の操作動作が検出されたことに応じて、成功演出表示の実行が開始される場合と、図9(B)のように、放出表示されたボタン画像206F003のうち一部に対応する回数の遊技者の操作動作が検出されたことに応じて、成功演出表示の実行が開始される場合とがある。これにより、遊技者の動作と演出の変化との関係にバリエーションを持たせることができる。そして、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the storage release effect, as shown in FIG. 9A, the execution of the success effect display is started in response to the detection of the number of operation operations corresponding to all of the released and displayed button images 206F003. 9B, and when the player's operation operation is detected a number of times corresponding to a part of the released and displayed button image 206F003, the success effect display is executed. It may be started. As a result, it is possible to give variations to the relationship between the movement of the player and the change in the effect. Then, the variety of effects that promote the movement of the player can be further enriched, and the interest of the game can be further improved.

また、貯留放出演出では、図9(B)のボタン画像戻し貯留表示のように、放出表示されたボタン画像206F003のような動作促進画像のうち一部に対応する回数の遊技者の操作動作が検出されたことに応じて、成功演出表示の実行が開始される場合において、残余の動作促進画像を貯留表示されたボタン画像206F003のような動作促進示唆画像に変更表示することがある。これにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the storage release effect, as in the button image return storage display of FIG. 9B, the operation operation of the player is performed a number of times corresponding to a part of the operation promotion image such as the released button image 206F003. When the execution of the successful effect display is started in response to the detection, the remaining motion promotion image may be changed and displayed as a motion promotion suggestion image such as the stored button image 206F003. As a result, it is possible to further enrich the variety of effects that promote the movement of the player, and to further enhance the interest of the game.

このような貯留放出演出における遊技者の操作動作回数と、動作対応演出との関係に関する第1演出制御例および第2演出制御例は、貯留放出演出において失敗演出が行われるときにも実行される。なお、このような遊技者の操作動作回数と、動作対応演出との関係に関する第1演出制御例および第2演出制御例は、貯留放出演出において成功演出が行われるときにのみ実行されるようにしてもよい。 The first effect control example and the second effect control example relating to the relationship between the number of operation operations of the player in such a storage release effect and the action corresponding effect are executed even when the failure effect is performed in the storage release effect. .. It should be noted that the first effect control example and the second effect control example relating to the relationship between the number of times of the player's operation operation and the action corresponding effect should be executed only when the successful effect is performed in the storage release effect. May be.

次に、貯留放出演出のために使用されるデータテーブルを説明する。以下に示す各種データテーブルは、ROM121に記憶されている。図10は、ボタン画像の貯留放出演出のために使用される各種データテーブルを示す図である。 Next, the data table used for the storage release effect will be described. Various data tables shown below are stored in the ROM 121. FIG. 10 is a diagram showing various data tables used for the storage release effect of the button image.

図10(A)のボタン画像使用個数選択テーブルは、一連の貯留放出演出において使用(貯留、放出)されるボタン画像206F003の合計個数(以下、ボタン画像使用個数という)を選択決定するために用いられる。図10(A)のボタン画像使用個数選択テーブルでは、一連の貯留放出演出において使用(貯留、放出)されるボタン画像206F003の合計個数(以下、ボタン画像使用個数という)の種類と、演出選択用乱数SR2の割振り(合計100個のSR2の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。 The button image use number selection table of FIG. 10A is used to select and determine the total number of button images 206F003 used (stored and released) in a series of storage release effects (hereinafter, referred to as button image use number). To be In the button image use number selection table of FIG. 10(A), the type of the total number of button images 206F003 (hereinafter, referred to as button image use number) used (stored and released) in a series of storage and release productions, and for production selection. The correspondence relationship with the allocation of the random number SR2 (the total number of allocated SR2 numbers of 100 SR2) is shown.

ボタン画像使用個数選択テーブルは、SR2の割振りが、大当り表示結果となるときには、「20個>15個>10個」という関係で、ボタン画像使用個数が多い程選択割合が高くなり、はずれ表示結果となるときは、その逆の関係で、ボタン画像使用個数が少ない程、選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、一連の貯留放出演出において使用されるボタン画像206F003の個数が多くなる程大当り期待度が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。 In the button image use number selection table, when the SR2 allocation results in the big hit display result, the selection ratio becomes higher as the button image use number becomes larger because of the relation of “20 pieces>15 pieces>10 pieces”, and the display result becomes off. If the number of button images used is smaller, the data is set such that the selection ratio becomes higher when the number of button images used is smaller. As a result, the larger the number of button images 206F003 used in the series of storage release effects, the higher the jackpot expectation, and the player's expectation can be improved.

図10(B)〜(D)のボタン画像使用演出選択テーブルは、図10(A)のボタン画像使用個数選択テーブルで選択決定されたボタン画像使用個数別に、貯留放出演出の演出パターンについて、複数種類の演出パターンから実行する演出パターンを選択決定するために用いられる。 A plurality of button image use effect selection tables of FIGS. 10B to 10D are provided for the effect patterns of the storage release effect for each button image use number selected and determined in the button image use number selection table of FIG. 10A. It is used to select and determine an effect pattern to be executed from among various kinds of effect patterns.

図10(B)〜(D)の各ボタン画像使用演出選択テーブルでは、第1回貯留表示個数、第1回放出表示個数、第2回貯留表示個数、および、第2回放出表示個数が予め定められた複数種類の演出パターンのそれぞれについて、大当り決定時(表示結果が大当り表示結果となる可変表示時)と、はずれ決定時(表示結果がはずれ表示結果となる可変表示時)とに分けて演出選択用乱数SR3の割振り(合計150個のSR3の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。 In the button image use effect selection tables of FIGS. 10B to 10D, the first stored display number, the first stored display number, the second stored display number, and the second stored display number are set in advance. For each of the defined multiple types of effect patterns, it is divided into when the big hit is decided (when the variable display that the display result is the big hit display result) and when the loss is decided (the variable display when the display result is the big hit display result). The correspondence with the allocation of the effect selection random number SR3 (the number of allocated numerical values of 150 SR3 in total) is shown.

図10(B)は、ボタン画像20個使用決定時に用いられるボタン画像20個使用演出選択テーブルである。図10(C)は、ボタン画像15個使用決定時に用いられるボタン画像15個使用演出選択テーブルである。図10(D)は、ボタン画像10個使用決定時に用いられるボタン画像10個使用演出選択テーブルである。 FIG. 10B is a 20-button image use effect selection table used when deciding to use 20 button images. FIG. 10C is a 15-button image use effect selection table used when deciding to use 15 button images. FIG. 10D is a 10-button image use effect selection table used when deciding to use 10 button images.

図10(B)〜(D)に示すように、この実施の形態では、ボタン画像の貯留放出演出として貯留演出および放出演出よりなる1組の演出が、2回に亘り実行された後、動作(操作)対応演出としての成功演出か失敗演出が実行される。図中において、「第1回貯留表示個数」は、1回目の貯留演出において貯留表示されるボタン画像206F003の個数である。「第1回放出表示個数」は、1回目の放出演出において放出表示されるボタン画像206F003の個数である。「第2回貯留表示個数」は、2回目の貯留演出において貯留表示されるボタン画像206F003の個数である。「第2回放出表示個数」は、2回目の放出演出において放出表示されるボタン画像206F003の個数である。図10(B)〜(D)の演出パターンの欄においては、各演出が終了した時点でのボタン画像206F003の貯留数が括弧書きで示されている。 As shown in FIGS. 10B to 10D, in the present embodiment, after a set of effects including a storage effect and a release effect is executed twice as a storage release effect of a button image, the operation is performed. (Operation) Successful production or failure production as the corresponding production is executed. In the figure, the “first stored display number” is the number of button images 206F003 stored and displayed in the first storage effect. The "first number of times of release display" is the number of button images 206F003 to be released and displayed in the first release effect. The “second stored display number” is the number of button images 206F003 stored and displayed in the second storage effect. The “second display number of discharges” is the number of button images 206F003 that are displayed to be discharged in the second discharge effect. In the production pattern columns of FIGS. 10B to 10D, the number of stored button images 206F003 at the time when each production is finished is shown in parentheses.

例えば、図10(B)に示す第1貯留放出演出は、第1回目の貯留演出で11個のボタン画像が新たに貯留表示され、貯留演出終了時点で合計11個のボタン画像が貯留表示される。そして、第1回目の放出演出で7個のボタン画像が放出表示され、その放出演出終了時点で合計4個のボタン画像が貯留表示されて残る。次に、第2回目の貯留演出で9個のボタン画像が新たに貯留表示され、貯留演出終了時点で合計13個のボタン画像が貯留表示される。そして、第2回目の放出演出で13個のボタン画像が放出表示され、その放出演出終了時点でボタン画像は、貯留表示数は合計0個とされて残らない。 For example, in the first storage release effect shown in FIG. 10(B), 11 button images are newly stored and displayed in the first storage effect, and a total of 11 button images are stored and displayed at the end of the storage effect. It Then, seven button images are discharged and displayed in the first release effect, and a total of four button images are stored and displayed at the end of the release effect. Next, 9 button images are newly stored and displayed in the second storage effect, and a total of 13 button images are stored and displayed when the storage effect ends. Then, 13 button images are discharged and displayed in the second release effect, and when the release effect ends, the number of stored images of the button images is 0 in total and does not remain.

図10(B)〜(D)に示すボタン画像の貯留放出演出では、例えば、貯留表示された複数の動作促進示唆画像であるボタン画像206F003を、例えば2回のような所定回数に分割して、遊技者による操作動作を促進する動作促進画像に変更表示可能である。これにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションを豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 In the storage release effect of the button images shown in FIGS. 10B to 10D, for example, the button image 206F003, which is a plurality of motion promotion suggestion images stored and displayed, is divided into a predetermined number of times, such as twice. It is possible to change and display the motion promotion image for promoting the operation motion by the player. As a result, it is possible to enrich the variety of effects that promote the movement of the player and improve the enjoyment of the game.

また、図10(A)〜(D)のように、大当り時に放出(使用)するボタン画像数の選択割合と、はずれ時に放出(使用)するボタン画像数の選択割合とが異なる。これにより、貯留表示されたボタン画像206F003のような動作促進示唆画像から、放出表示されたボタン画像206F003のような動作促進画像に変更表示された画像数に応じて遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出が実行される割合が異なることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 10A to 10D, the selection ratio of the number of button images released (used) at the time of a big hit is different from the selection ratio of the number of button images released (used) at the time of a big hit. As a result, an advantageous state for the player is obtained according to the number of images changed and displayed from the action promotion suggestion image such as the stored and displayed button image 206F003 to the action promotion image such as the released and displayed button image 206F003. By varying the proportion of the effect that suggests that, the variation of the effect that promotes the movement of the player can be further enriched, and the enjoyment of the game can be further improved.

図10(B)〜(D)に示すボタン画像の貯留放出演出では、予め定められた個数のボタン画像のうちの全部の個数のボタン画像が使用(放出)される。しかし、これに限らず、ボタン画像の貯留放出演出では、予め定められた個数のボタン画像のうちの一部の個数のボタン画像が使用される(放出)演出パターンで実行されてもよい。例えば、予め定められた個数のボタン画像の全部が出現して貯留されるが、一連の貯留放出演出の終了時点で一部のボタン画像が貯留表示状態で残留する演出をしてもよい。 In the button image storage/release effect shown in FIGS. 10B to 10D, all the button images of the predetermined number of button images are used (released). However, the present invention is not limited to this, and in the storage release effect of the button image, a part of the button images of the predetermined number of button images may be used (release) in an effect pattern. For example, all of a predetermined number of button images appear and are stored, but at the end of a series of storage release effects, some button images may remain in the storage display state.

図10(B)〜(D)に示すボタン画像の貯留放出演出では、1回目の貯留放出演出と、2回目の貯留放出演出とのそれぞれで、貯留および放出されるボタン画像の個数が多い程、大当り表示結果となる期待度が高いので、貯留演出および放出演出で表示されるボタン画像の演出状況を視認することにより、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。例えば、「第1〜第3貯留放出演出>第4〜第6貯留放出演出>第7〜第9貯留放出演出」というような関係により、演出パターンによる大当りの期待度が異なる。 In the button release storage effect shown in FIGS. 10B to 10D, the larger the number of button images stored and released in each of the first release storage effect and the second release storage effect. Since the expectation of a jackpot display result is high, the player's expectation for the jackpot can be increased by visually confirming the presentation status of the button images displayed in the storage effect and the release effect. For example, due to a relationship such as "first to third storage release effect> fourth to sixth storage release effect> seventh to ninth storage release effect, the expectation level of the big hit depending on the effect pattern is different.

なお、1回目の貯留放出演出で表示されるボタン画像の個数が多い程、大当りとなる期待度が高くなるような演出の選択方法を設定してもよく、逆に、2回目の貯留放出演出で表示されるボタン画像の個数が多い程、大当りとなる期待度が高くなるような演出パターンの選択態様を設定してもよい。また、貯留放出演出中におけるボタン画像の最大貯留個数が多い程、大当りとなる期待度が高くなるよう演出パターンの選択態様を設定してもよい。 It should be noted that the selection method of the effect may be set such that the larger the number of button images displayed in the first storage and release effect, the higher the expectation of a big hit, and vice versa. The selection mode of the effect pattern may be set such that the larger the number of button images displayed in, the higher the expectation of a big hit. In addition, the effect pattern selection mode may be set such that the larger the maximum number of stored button images during the storage release effect, the higher the degree of expectation of a big hit.

図10(B)〜(D)に示すボタン画像の貯留放出演出では、図9に示す1回実行される成功演出表示のような動作対応演出に対応して、複数のボタン画像206F003を放出して動作促進画像を表示可能である。これにより、一契機の動作対応演出に対応して複数の動作促進画像を表示可能であることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 In the storage release effect of the button images shown in FIGS. 10B to 10D, a plurality of button images 206F003 are released corresponding to the action corresponding effect such as the successful effect display executed once shown in FIG. The motion promotion image can be displayed. As a result, it is possible to display a plurality of motion promotion images corresponding to the action-based effect of one trigger, thereby further enriching the variations of the effect that promotes the motion of the player and further enhancing the interest of the game. You can

図10(E)のボタン画像演出成功失敗操作検出数選択テーブルは、2回目の貯留放出演出で、ボタン画像の貯留放出演出の実行後に成功演出または失敗演出を実行する場合において、成功演出または失敗演出の実行を開始する条件となる遊技者によるプッシュボタン31Bの操作による操作検出数を選択決定するためのデータテーブルである。 The button image production success/failure operation detection number selection table of FIG. 10E is the second storage release production, and when the success production or the failure production is executed after the execution of the storage release production of the button image, the success production or failure. It is a data table for selecting and determining the number of operations detected by the operation of the push button 31B by the player, which is a condition for starting execution of the effect.

図10(E)のボタン画像演出成功失敗操作検出数選択テーブルでは、全個数操作検出と3個操作検出という2種類の操作検出数と、演出選択用乱数SR4の割振り(合計160個のSR4の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。 In the button image production success/failure operation detection number selection table of FIG. 10(E), two types of operation detection numbers, total number operation detection and three operation detection, and allocation of random number SR4 for effect selection (total of 160 SR4's). Correspondence with the number of allocated values) is shown.

ボタン画像演出成功失敗操作検出数選択テーブルは、SR4の割振りが、「全個数操作検出>3個操作検出」という関係で、基本的に全個数分の操作検出がされたときに成功演出または失敗演出が実行され、たまに3個分というような一部個数分の操作演出がされたときに成功演出または失敗演出が実行されるようにデータが設定されている。これにより、たまに全部の個数分の操作をしなくても途中で成功演出または失敗演出が実行されることがあるので、遊技者に演出の意外感を与えられるため、演出の面白みを向上させることができる。 In the button image rendering success/failure operation detection number selection table, the SR4 allocation has a relation of “all number operation detection>3 piece operation detection”, and basically, success operation or failure occurs when all the number of operations are detected. The data is set so that the success effect or the failure effect is executed when the effect effect is executed and the operation effect is partially performed, such as three times. As a result, the success effect or the failure effect may be executed in the middle without occasionally performing the operation for all the numbers, so that the player can be given an unexpected feeling of the effect, so that the enjoyment of the effect is improved. You can

なお、SR4の割振りは、「全個数操作検出<3個操作検出」というような逆の関係に設定してもよい。また、一部個数分の操作演出がされたときに成功演出または失敗演出が実行されるようにデータを設定する場合には、1個検出、2個検出、3個操作検出…というように、一部個数分の操作演出がされたときに成功演出または失敗演出が実行されるケースを複数種類選択可能なようにデータを設定してもよい。 Note that the SR4 allocation may be set in an inverse relationship such as “all number operation detection<3 operation detection”. Further, when the data is set so that the success effect or the failure effect is executed when a part of the operation effects is performed, 1 piece detection, 2 pieces detection, 3 pieces operation detection... The data may be set so that a plurality of types of cases in which a success effect or a failure effect is executed when a partial number of operation effects are performed can be selected.

図11は、図8(A)に示したような貯留予告演出の予告演出パターンを選択決定するための貯留予告演出選択テーブルである。貯留予告演出選択テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 11 is a storage notice effect selection table for selecting and determining the notice effect pattern of the storage notice effect as shown in FIG. 8A. The storage notice effect selection table is stored in the ROM 121.

ボタン画像の貯留演出が実行される場合には、図8(A)に示すように、貯留予告演出が実行された後、ボタン画像206F003が貯留表示される演出が実行される。貯留予告演出は、基本予告演出、フリーズ予告演出、タッチセンサ予告演出、および、セリフ予告演出というような複数種類の予告演出のうちから選択されたものが実行される。これらの複数種類の貯留予告演出は、個数示唆演出でもあり、複数種類の演出態様から選択された演出態様で個数示唆演出が実行されることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 When the storage effect of the button image is executed, as shown in FIG. 8A, after the storage advance effect is executed, the effect of storing and displaying the button image 206F003 is executed. As the storage notice effect, one selected from a plurality of types of notice effects such as a basic notice effect, a freeze notice effect, a touch sensor notice effect, and a dialogue notice effect is executed. These multiple types of storage advance notice effects are also number suggestion effects, and by performing the number suggestion effects in an effect mode selected from a plurality of types of effect modes, further variations of effects that promote the movement of the player are further provided. It is possible to enrich the game and further enhance the interest of the game.

基本予告演出は、図8(A)に示すストック用ボタンアイコン画像206F004が特有の演出を伴なわずに直接的に表示される基本的な予告演出である。フリーズ予告演出は、画像表示がフリーズ状態(画像動作が中断して停止した状態)となった後、フリーズ状態が解除されて、追加貯留表示数におうストック用ボタンアイコン画像206F004が表示される特別な予告演出である。タッチセンサ予告演出は、「画面にタッチして!」というような遊技者動作の動作促進表示がされた後、遊技者が手を画面に接触させると、その接触が検出された後、ストック用ボタンアイコン画像206F004が表示される特別な予告演出である。パチンコ遊技機1においては、画像表示装置5の表示領域(全領域でも一部領域でもよい)にタッチパネルが設けられており、タッチパネルへの遊技者の接触を検出するためのタッチセンサも設けられている。タッチセンサの検出信号は、演出制御用CPU120に入力される。セリフ予告演出は、所定のキャラクタ画像が表示されてそのキャラクタが特定のセリフを話す表示がされた後、ストック用ボタンアイコン画像206F004が表示される特別な予告演出である。 The basic notice effect is a basic notice effect in which the stock button icon image 206F004 shown in FIG. 8A is directly displayed without any special effect. In the freeze notice production, after the image display is in the freeze state (the state where the image operation is interrupted and stopped), the freeze state is released, and the stock button icon image 206F004 is displayed in the additional storage display number. It is a preliminary announcement. The touch sensor notice effect is for stock after the player's hand touches the screen after the player's motion promoting display such as “touch the screen!” is displayed. This is a special notice effect in which the button icon image 206F004 is displayed. In the pachinko gaming machine 1, a touch panel is provided in the display area (may be the entire area or a partial area) of the image display device 5, and a touch sensor for detecting a contact of the player on the touch panel is also provided. There is. The detection signal of the touch sensor is input to the effect control CPU 120. The serif advance notice effect is a special notice effect in which a stock button icon image 206F004 is displayed after a predetermined character image is displayed and the character is displayed to speak a specific dialogue.

図11に示すように、この実施の形態では、ボタン画像の貯留予告演出が1回目の貯留表示時と、2回目の貯留表示時との2回の貯留表示時に実行される。図中において、「第1回貯留表示時」は、1回目の貯留演出時における貯留表示前に実行される貯留予告演出の種類が設定され、「第2回貯留表示時」は、2回目の貯留演出時における貯留表示前に実行される貯留予告演出の種類が設定されている。 As shown in FIG. 11, in the present embodiment, the storage advance notice effect of the button image is executed during the two storage displays, that is, during the first storage display and during the second storage display. In the figure, the type of the storage notice effect executed before the storage display at the time of the first storage effect is set to "at the time of the first storage display", and the time at the time of the second time is displayed at the "time of the second storage display". The type of the storage advance notice effect executed before the storage display during the storage effect is set.

例えば、貯留予告演出としては、第1〜第4貯留予告演出の4種類の貯留予告演出が選択可能に設定されており、例えば、第1貯留予告演出は、第1回目の貯留表示時に基本予告演出を実行し、第2回目の貯留表示時にフリーズ予告演出を実行する予告演出パターンである。第2貯留予告演出は、第1回目の貯留表示時に基本予告演出を実行し、第2回目の貯留表示時にタッチセンサ予告演出を実行する予告演出パターンである。第3貯留予告演出は、第1回目の貯留表示時に基本予告演出を実行し、第2回目の貯留表示時にセリフ予告演出を実行する予告演出パターンである。第4貯留予告演出は、第1回目の貯留表示時に基本予告演出を実行し、第2回目の貯留表示時にさらに基本予告演出を実行する予告演出パターンである。 For example, as the storage advance notice effect, four types of storage advance notice effects of first to fourth storage advance notice effects are set to be selectable. For example, the first storage advance notice effect is a basic advance notice at the time of the first storage display. It is a notice effect pattern for executing the effect and executing the freeze notice effect at the time of the second storage display. The second storage notice effect is a notice effect pattern in which the basic notice effect is executed during the first storage display and the touch sensor notice effect is executed during the second storage display. The third storage notice production is a notice production pattern in which the basic notice production is executed at the first storage display and the dialogue notice production is executed at the second storage display. The fourth storage notice production is a notice production pattern in which the basic notice production is executed at the first storage display and the basic notice production is further executed at the second storage display.

このように、複数種類の演出態様から選択された演出態様で貯留予告演出が実行されることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the storage advance notice effect is executed in the effect mode selected from a plurality of types of effect modes, thereby further enriching the variations of the effect that promotes the motion of the player and further improving the enjoyment of the game. You can

図11の貯留予告演出選択テーブルでは、第1回貯留表示時の予告演出と、第2回貯留表示時の予告演出とが予め定められた複数種類の演出パターンのそれぞれについて、大当り決定時(表示結果が大当り表示結果となる可変表示時)と、はずれ決定時(表示結果がはずれ表示結果となる可変表示時)とに分けて、演出選択用乱数SR5の割振り(合計170個のSR5の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。 In the storage advance notice effect selection table of FIG. 11, when a big hit is determined (display time) for each of a plurality of types of effect patterns in which the advance notice effect at the time of the first retention display and the advance effect at the time of the second retention display are predetermined. Allotment of random numbers SR5 for effect selection (allocation of 170 SR5 in total) is divided into when the result is a big hit display result (variable display) and when the determination is made (when the display result is a variation display result). And the corresponding number).

貯留予告演出選択テーブルは、SR5の割振りが、大当り表示結果となるときには、「第1貯留予告演出>第2貯留予告演出>第3貯留予告演出>第4貯留予告演出」という関係が設定され、はずれ表示結果となるときには、「第1貯留予告演出<第2貯留予告演出<第3貯留予告演出<第4貯留予告演出」という関係が設定されている。これにより、基本予告演出の種類の大当りに対する期待度は、「フリーズ予告演出>タッチセンサ予告演出>セリフ予告演出>基本予告演出」という関係が設定されている。このような設定により、フリーズ予告演出、タッチセンサ予告演出、または、セリフ予告演出のような基本予告演出以外の貯留予告演出が実行されたときには、基本予告演出が実行されたときと比べて、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができるので、演出の面白みが向上し、遊技の興趣を向上させることができる。また、「フリーズ予告演出>タッチセンサ予告演出>セリフ予告演出」という基本予告演出以外の貯留予告演出の大当りに対する期待度の関係により、貯留予告演出の種類に応じて、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。 In the storage advance notice effect selection table, when the allocation of SR5 is a big hit display result, a relationship of "first storage advance notice effect>second storage advance notice effect>third storage advance notice effect>fourth storage advance notice effect" is set, When the display result is out of alignment, the relationship “first storage advance notice effect<second storage advance notice effect<third storage advance notice effect<fourth storage advance notice effect” is set. As a result, the degree of expectation of the type of the basic notice effect for the big hit is set to have a relation of "freeze notice effect> touch sensor notice effect> dialogue notice effect> basic notice effect". With such a setting, when a storage notice effect other than the basic notice effect such as the freeze notice effect, the touch sensor notice effect, or the dialogue notice effect is executed, compared to when the basic notice effect is executed, the game is executed. Since it is possible to increase the player's expectation for the big hit, it is possible to improve the enjoyment of the production and improve the enjoyment of the game. Also, due to the relationship of the expectation for the big hit of the storage notice effects other than the basic notice effect of "freeze notice effect> touch sensor notice effect> dialogue notice effect", the player's expectation for the big hit depending on the type of the storage notice effect. Can be increased.

なお、図11では、第1回貯留表示時について基本予告演出のみが選択される例を示したが、これに限らず、フリーズ予告演出、タッチセンサ予告演出、または、セリフ予告演出のような、その他の予告演出が選択可能となるような予告演出パターンを設定してもよい。このようにすれば、複数回実行される貯留予告演出の種類の組合せに応じて、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。 Note that FIG. 11 shows an example in which only the basic notice effect is selected for the first storage display, but the present invention is not limited to this, such as a freeze notice effect, a touch sensor notice effect, or a dialogue notice effect. A notice production pattern that allows other notice production to be selected may be set. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the big hit in accordance with the combination of the types of the storage advance notice effects executed a plurality of times.

次に、図8〜図11で説明したボタン画像の貯留放出演出を実行するための演出設定を行う特別操作演出設処理を説明する。特別操作演出設処理は、図7の可変表示開始設定処理(S171)における一部の処理として実行される。 Next, a special operation effect setting process for performing effect settings for executing the storage release effect of the button image described in FIGS. 8 to 11 will be described. The special operation effect setting process is executed as a part of the variable display start setting process (S171) of FIG.

図12は、特別操作演出設処理を示すフローチャートである。特別操作演出設処理においては、まず、今回の可変表示は、複数種類のスーパーリーチのうちの特定のスーパーリーチの変動パターンコマンド、または、複数種類のノーマルリーチの内の特定のノーマルリーチに基づく可変表示であるか否かを判断することにより、ボタン画像の貯留放出演出を実行する変動パターンの可変表示であるか否かを、今回の可変表示の開始時に演出制御用CPU120側で受信した変動パターンコマンドの種類を確認することにより判断する(206FS001)。 FIG. 12 is a flowchart showing the special operation effect setting process. In the special operation performance setting process, first, the variable display this time is a variable pattern command of a specific super reach of multiple types of super reach, or a variable display based on a specific normal reach of multiple types of normal reach. By determining whether or not there is a variable display of the variation pattern for executing the storage release effect of the button image, it is determined whether the variation pattern command received on the effect control CPU 120 side at the start of the current variable display. The judgment is made by checking the type (206FS001).

ボタン画像の貯留放出演出を実行する可変表示でないときは、処理を終了する。一方、ボタン画像の貯留放出演出を実行する可変表示であるときは、演出選択用乱数SR2を抽出し、図10(A)のボタン画像使用個数選択テーブルを用いて、SR2の抽出値に対応するボタン画像使用個数を選択決定する(206FS002)。これにより、ボタン画像使用個数が、20個、15個、又は10個のいずれかに決定される。 If it is not the variable display for executing the storage release effect of the button image, the process ends. On the other hand, when it is a variable display for executing the storage release effect of the button image, the effect selection random number SR2 is extracted, and the extracted value of SR2 is corresponded by using the button image use number selection table of FIG. The number of button images used is selected and determined (206FS002). As a result, the number of button images used is determined to be 20, 15, or 10.

次に、演出選択用乱数SR3を抽出し、206FS002で決定したボタン画像使用個数(20個、15個、又は10個)に応じたボタン画像使用演出選択テーブルを、図10(B)〜(D)のボタン画像使用演出選択テーブルのうちから選択する。そして、選択したボタン画像使用演出選択テーブルを用いて、SR3の抽出値に対応する貯留放出演出の演出パターンを選択決定する(206FS003)。これにより、ボタン画像の貯留放出演出が、図10(B)〜(D)の第1〜第9貯留放出演出のうちのいずれかの演出パターンに決定される。そして、決定された貯留放出演出の演出パターンを実行するための演出データ設定をする(206FS004)。 Next, the effect selection random number SR3 is extracted, and the button image use effect selection tables corresponding to the button image use number (20, 15, or 10) determined in 206FS002 are shown in FIGS. ) Button image use effect selection table. Then, using the selected button image use effect selection table, the effect pattern of the storage release effect corresponding to the extracted value of SR3 is selected and determined (206FS003). As a result, the storage/release effect of the button image is determined to be one of the first to ninth storage/release effects in FIGS. 10B to 10D. Then, the effect data is set for executing the determined effect pattern of the storage release effect (206FS004).

次に、演出選択用乱数SR4を抽出し、図10(E)のボタン画像演出成功失敗操作検出選択テーブルを用いて、SR4の抽出値に対応するボタン画像演出成功失敗操作検出数を選択決定する(206FS005)。これにより、ボタン画像演出成功失敗操作検出数が、全個数操作検出と3個操作検出とのうちのいずれかに決定される。 Next, the effect selection random number SR4 is extracted, and the button image effect success/failure operation detection number corresponding to the extracted value of SR4 is selected and determined using the button image effect success/failure operation detection selection table of FIG. (206FS005). As a result, the number of button image rendering success/failure operation detections is determined to be one of the total number of operation detections and the three operation detections.

次に、ボタン画像演出成功失敗操作検出数が全個数操作検出に決定されたか否かを確認する(206FS006)。全個数操作検出に決定されたときには、決定された全個数操作検出の演出パターンを実行するための演出データ設定をし(206FS007)、一方、全個数操作検出に決定されていないとき(3個操作検出に決定時)には、決定された3個操作検出の演出パターンを実行するための演出データ設定をする(206FS008)。そして、図9(B)に示すような、ボタン画像の戻し貯留表示の演出においてボタン画像を戻す個数を演算により決定する(206FS009)。例えば、ボタン画像の放出個数が10個で3個操作検出により成功演出が実行されたときには、「10個−3個=7個」が、ボタン画像を戻す個数として決定される。 Next, it is confirmed whether or not the button image rendering success/failure operation detection number is determined to be the total number operation detection (206FS006). When it is determined to detect all-pieces operation, performance data is set to execute the determined effect pattern of detection of all-pieces operation (206FS007), while when it is not determined to detect all-pieces operation (three-piece operation is detected). When the detection is determined), the effect data is set to execute the determined effect pattern of the three-operation detection (206FS008). Then, the number of button images to be returned is determined by calculation in the effect of displaying and storing the button images as shown in FIG. 9B (206FS009). For example, when the number of released button images is 10 and the success effect is performed by detecting the operation of three, “10−3=7” is determined as the number of button images to be returned.

次に、演算により決定された個数のボタン画像を戻すボタン画像戻し貯留表示の演出パターンを実行するための演出データ設定をし(206FS010)、206FS011に進む。 Next, the effect data is set to execute the effect pattern of the button image return storage display for returning the number of button images determined by the calculation (206FS010), and the process proceeds to 206FS011.

206FS011では、貯留放出演出における貯留演出時に実行する貯留予告演出を実行するために、演出選択用乱数SR5を抽出し、図11の貯留予告演出選択テーブルを用いて、SR5の抽出値に対応する貯留予告演出の予告演出パターンを選択決定する(206FS011)。これにより、ボタン画像の貯留予告演出が、第1〜第4貯留予告演出のうちのいずれかの予告演出パターンに決定される。そして、決定された貯留予告演出の予告演出パターンを実行するための演出データ設定をし(206FS012)、処理を終了する。 In 206FS011, in order to execute the storage announcement effect executed at the time of the storage effect in the storage release effect, the effect selection random number SR5 is extracted, and the storage advancement effect selection table of FIG. The notice effect pattern of the notice effect is selected and determined (206FS011). As a result, the storage advance notice effect of the button image is determined to be any of the first to fourth storage advance notice effects. Then, effect data is set to execute the determined effect pattern of the determined storage effect (206FS012), and the process ends.

このように、特別操作演出設定処理でボタン画像の貯留放出演出の演出パターンを実行するための演出データ設定がされると、図7の可変表示中演出処理(S172)により、飾り図柄の可変表示が実行されるときに、設定された演出データに基づいたボタン画像の貯留放出演出が所定タイミングで実行される。これにより、図8および図9に示したようなボタン画像の貯留放出演出が可変表示中に実行されることとなる。 In this way, when the effect data setting for executing the effect pattern of the storage and release effect of the button image is performed in the special operation effect setting process, the variable display of the decorative pattern is performed by the variable display effect effect process (S172) of FIG. When is executed, the storage release effect of the button image based on the set effect data is executed at a predetermined timing. As a result, the storage release effect of the button image as shown in FIGS. 8 and 9 is executed during the variable display.

なお、図12の特別操作演出設定処理に関しては、次のような変形例を用いてもよい。206FS001において、特定のスーパーリーチの変動パターンコマンド、または、特定のノーマルリーチに基づく可変表示が実行されるときのような特定条件が成立したときに、100%の割合でボタン画像の貯留放出演出が実行される判断をする例を示した。しかし、これに限らず、特定条件が成立したときに、100%未満の所定割合でボタン画像の貯留放出演出が実行される判断をするようにしてもよい。また、ボタン画像の貯留放出演出は、スーパーリーチに関しては、複数種類のスーパーリーチの変動パターンのうち、特別なスーパーリーチの変動パターンが実行されるときにのみ実行される判断をするようにしてもよく、複数種類のスーパーリーチの変動パターンのうち、全てのスーパーリーチの変動パターンが実行されるときに実行されるようにしてもよい。 Note that the following modified examples may be used for the special operation effect setting process in FIG. In 206FS001, when a specific condition such as a variation pattern command of a specific super reach or a variable display based on a specific normal reach is fulfilled, the retention release effect of the button image is executed at a rate of 100%. An example of making a judgment is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the specific condition is satisfied, it may be determined that the storage release effect of the button image is executed at a predetermined ratio of less than 100%. Also, regarding the super-reach, the storage release effect of the button image may be determined to be executed only when a special super-reach fluctuation pattern is executed from among a plurality of types of super-reach fluctuation patterns. Of course, the change patterns may be executed when all the change patterns of the super reach among the plural kinds of change patterns of the super reach are executed.

また、206FS001において、特定のスーパーリーチの変動パターンコマンド、または、特定のノーマルリーチに基づく可変表示が実行されるときに、ボタン画像の貯留放出演出を実行する判断をする例を示した。しかし、これに限らず、リーチとならない非リーチではずれ表示結果となる可変表示が実行されるときも、所定の割合でボタン画像の貯留放出演出を実行可能となるようにしてもよい。また、ボタン画像の貯留放出演出は、スーパーリーチとなる可変表示のうち、擬似連の演出が実行されるスーパーリーチの可変表示を対象として実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、擬似連の演出が実行されないスーパーリーチの可変表示を対象として実行可能となるようにしてもよい。また、ボタン画像の貯留放出演出は、スーパーリーチとなる可変表示のみを対象として実行可能となるようにしてもよい。 Also, in 206FS001, an example is shown in which when a variable display command based on a specific super-reach variation pattern or a variable display based on a specific normal reach is executed, it is determined to execute the storage release effect of the button image. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display that is the shift display result is executed in the non-reach that does not reach, the storage release effect of the button image may be executed at a predetermined ratio. In addition, the example in which the storage release effect of the button image can be executed for the variable display of the super-reach in which the pseudo-relation effect is executed among the variable displays of the super-reach is shown. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute the variable display of the super reach where the pseudo-relation effect is not executed. Further, the storage release effect of the button image may be executed only for the variable display that is the super reach.

また、ボタン画像の貯留放出演出については、貯留したボタン画像206F003の全てを放出演出で消化するようにしてもよく、貯留したボタン画像206F003の一部が残るような態様で貯留したボタン画像206F003を消化するようにしてもよい。貯留したボタン画像206F003の全てを放出演出で消化するか否かは、演出全体の流れにおいて違和感が生じないような表示態様となるのであれば、どちらを採用してもよい。ボタン画像の貯留放出演出において、貯留したボタン画像206F003の一部が残る演出をする場合には、残ったボタン画像206F003をリセットする態様で消去してもよく、その後に実行する特定の演出で使用するようにしてもよい。特に、ノーマルリーチ(表示結果ははずれ)となる可変表示、および、リーチとならない非リーチ(表示結果ははずれ)の可変表示が実行されるときには、演出の進行上、一部残ったボタン画像206F003を消去してリセットする演出を実行することが一般的に考えられるが、その場合には、消去してリセットせずに、当該可変表示の実行中のいずれかのタイミングで使用(放出して消化)するようにすることが好ましい。 As for the button button storage release effect, all of the stored button image 206F003 may be consumed by the release effect, and the button image 206F003 stored in such a manner that a part of the stored button image 206F003 remains. It may be digested. Whether or not all of the stored button images 206F003 are consumed by the release effect may be adopted as long as the display mode does not cause a feeling of strangeness in the flow of the entire effect. When a part of the stored button image 206F003 remains in the stored release effect of the button image, the remaining button image 206F003 may be erased in a reset mode and used in a specific performance to be executed thereafter. You may do so. In particular, when the variable display that is the normal reach (display result is lost) and the non-reach non-reach (display result is lost) variable display is executed, the button image 206F003 that remains partially due to the progress of production is deleted. It is generally conceivable to execute the effect of resetting by doing so, but in that case, it is used (released and consumed) at any timing during execution of the variable display without erasing and resetting. It is preferable to do so.

また、貯留予告演出は、ボタン画像の貯留表示をするときに100%の割合で実行する例を示した。しかし、これに限らず、貯留予告演出は、ボタン画像の貯留表示をするときに100%未満の所定割合で実行するようにしてもよい。例えば、ストック用ボタンアイコン画像206F004を表示するような貯留予告演出をせずにボタン画像206F003の貯留表示数を増加させる演出を、所定割合で実行してもよい。 Further, an example has been shown in which the storage advance notice effect is executed at a rate of 100% when the storage display of the button image is performed. However, the present invention is not limited to this, and the storage advance notice effect may be executed at a predetermined ratio of less than 100% when the storage display of the button image is performed. For example, the effect of increasing the stored display number of the button image 206F003 may be executed at a predetermined ratio without performing the storage advance notification effect of displaying the stock button icon image 206F004.

〔遊技者動作非検出時の演出制御例〕
次に、貯留表示されていた複数の動作促進示唆画像であるボタン画像206F003が放出表示されて動作促進画像としてのボタン画像206F003に変更表示されたときにおいて、プッシュセンサ35Bにより遊技者の動作が検出されなかったときは、変更表示された全ての動作促進画像を消化して動作対応演出を実行し、かつ、その動作対応演出が、前述のように放出表示されたボタン画像206F003のうち一部(例えば、3個)に対応する回数の遊技者の操作動作が検出されたことに応じて成功演出表示の実行が開始され、ボタン画像戻し貯留表示を実行する演出制御が設定されていた場合の演出制御例を説明する。
[Example of production control when no player movement is detected]
Next, when the button image 206F003, which is a plurality of motion promotion suggestion images that have been stored and displayed, is displayed in a released manner and changed to the button image 206F003 as a motion promotion image, the push sensor 35B detects the motion of the player. If not, all the action-promoted images that have been changed and displayed are digested to perform the action-based effect, and the action-based effect is part of the button image 206F003 that has been released and displayed as described above ( (For example, 3), the execution of the success effect display is started in response to the number of times the player's operation operation is detected, and the effect control when the effect control for executing the button image return storage display is set. A control example will be described.

この実施の形態では、図8(B)のように貯留表示されていた複数のボタン画像206F003が放出演出により動作促進画像として表示されたときに、図12の206FS010において図10(E)のボタン画像演出成功失敗操作演出数選択テーブルを用いて一部回数動作の検出に応じて成功演出表示または失敗演出表示が実行される場合に、実際に遊技者が操作動作した場合に演出上残り、ボタン画像戻し貯留表示に残ったボタン画像206F003が、特定表示領域206F000に貯留表示として戻される場合がある。 In this embodiment, when the plurality of button images 206F003 stored and displayed as shown in FIG. 8B are displayed as motion promotion images by the release effect, the button shown in FIG. 10E is displayed in 206FS010 of FIG. Image performance success/failure operation When the success effect display or the failure effect display is executed in response to the detection of a partial number of operations using the number-of-effects selection table, when the player actually performs the operation operation, it remains on the effect and the button. The button image 206F003 remaining in the image return storage display may be returned to the specific display area 206F000 as the storage display.

演出制御用CPU120は、遊技者動作非検出時の演出制御例として、動作促進示唆画像であるボタン画像206F003が放出表示されて動作促進画像としてのボタン画像206F003に変更表示されたときにおいて、ボタン画像206F003に変更表示されたときにおいて、予め定められた操作有効期間内において、プッシュセンサ35Bにより遊技者の動作が検出されなかったときに、動作が検出されたときの演出表示に代えて、ボタン画像表示数に対応する回数の遊技者の動作が検出されて全ての動作促進画像が消化される場合と同様の表示を、変更表示された全ての動作促進画像を対象として実行する演出制御をしてもよい。 As an example of the effect control when the player's motion is not detected, the effect control CPU 120 displays the button image 206F003, which is the motion promotion suggestion image, when the button image 206F003 is changed to the button image 206F003 as the motion promotion image. When the display is changed to 206F003, when the player's motion is not detected by the push sensor 35B within the predetermined operation valid period, a button image is used instead of the effect display when the motion is detected. The same display as in the case where the player's actions corresponding to the number of displays are detected and all the action promoting images are digested is performed by performing the production control to execute all the changed action promoting images. Good.

そのような遊技者動作非検出時の演出制御を実行する場合において、実行対象となる演出が、一部回数動作の検出に応じて成功演出表示または失敗演出表示が実行される設定がされている場合には、前述したように残余のボタン画像206F003を貯留表示に戻す演出が実行される。このため、成功演出表示等の実行後におけるボタン画像206F003の合計貯留表示数を、遊技者動作検出時の演出後と、遊技者動作非検出時の演出後とで整合させるために、見た目上は動作促進画像として表示された全てのボタン画像206F003を消化する表示をするが、その後、特定表示領域206F000においては、遊技者動作検出時の演出が実行されたときの残余のボタン画像数と同じ画像数のボタン画像206F003を貯留表示として戻す表示を実行する。 When performing such effect control when the player's motion is not detected, the effect to be executed is set to execute success effect display or failure effect display in accordance with the detection of the motion some times. In this case, the effect of returning the remaining button image 206F003 to the stored display is executed as described above. Therefore, in order to match the total storage display number of the button image 206F003 after execution of the successful effect display and the like after the effect when the player action is detected and after the effect when the player action is not detected, it is apparent Although a display is displayed in which all the button images 206F003 displayed as motion promotion images are consumed, after that, in the specific display area 206F000, the same image as the number of remaining button images when the effect at the time of player motion detection is executed. The display for returning the number button image 206F003 as the storage display is executed.

残余のボタン画像数と同じ画像数のボタン画像206F003を貯留表示として戻す表示は、ボタン画像206F003の消化終了直後のタイミングで実行してもよく、ボタン画像206F003の消化終了後において、成功演出および失敗演出のような所定の演出が実行された後のタイミングで実行してもよい。 The display of returning the button images 206F003 having the same number of images as the remaining number of button images as the storage display may be executed at a timing immediately after the digestion of the button image 206F003 is completed. It may be executed at a timing after a predetermined effect such as an effect is executed.

このような演出表示を実行すれば、複数の貯留表示されていたボタン画像206F003が放出されて動作促進画像に変更表示されたときにおいて、遊技者の動作が検出されなかったときは、変更表示された全ての動作促進画像を消化して成功演出のような動作対応演出を実行し、かつ、当該動作対応演出の実行に必要とされた個数以外のボタン画像206F003のような動作促進画像を貯留表示するボタン画像206F003としての動作促進示唆画像に戻す演出が実行されることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 If such effect display is executed, when a plurality of stored and displayed button images 206F003 are released and changed and displayed as motion promotion images, when the player's motion is not detected, the change display is performed. All the motion promotion images are digested to execute a motion corresponding effect such as a success effect, and a motion promoting image such as a button image 206F003 other than the number required to execute the motion corresponding effect is stored and displayed. By executing the effect for returning to the operation promotion suggestion image as the button image 206F003, the variation of the effect for promoting the operation of the player can be further enriched, and the interest of the game can be further improved.

なお、遊技者動作非検出時の演出制御を実行する場合において、実行対象となる演出が、一部回数動作の検出に応じて成功演出表示または失敗演出表示が実行される設定がされている場合には、遊技者操作検出時と同様に一部のボタン画像206F003を残して、前述のようなボタン画像戻し貯留表示を明確に視認可能な表示態様で実行してもよい。 In the case of executing the effect control when the player's motion is not detected, if the effect to be executed is set to execute the successful effect display or the unsatisfactory effect display in accordance with the detection of the partial number of operations. As in the case where the player operation is detected, a part of the button image 206F003 may be left and the above-described button image return storage display may be executed in a clearly visible display mode.

〔第2領域から第1領域への移動タイミングのその他の制御例〕
次に、特定表示領域206F000における第2領域から206F002第1領域206F001への移動タイミングのその他の制御例を説明する。図8(B)に示す放出演出時における第1領域206F001で空いた貯留部に第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003が移動表示されるタイミングとしては、一契機で放出表示されるボタン画像206F003の個数に関わらず、放出演出の実行中のタイミングにおいて、第2領域から第1領域にボタン画像206F003が移動表示される例を示した。
[Other Examples of Control of Movement Timing from Second Area to First Area]
Next, another control example of the movement timing from the second area to the 206F002 first area 206F001 in the specific display area 206F000 will be described. As a timing at which the button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is moved and displayed in the storage section vacated in the first area 206F001 during the release effect shown in FIG. An example has been shown in which the button image 206F003 is moved and displayed from the second area to the first area at the timing when the release effect is being executed, regardless of the number of images 206F003.

しかし、一契機で放出表示されるボタン画像206F003の個数により、第2領域206F002から第1領域206F001にボタン画像206F003が移動表示されるタイミングを異ならせてもよい。例えば、一契機(1回)の放出演出時において、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が最大貯留表示数の4個以内で放出された場合には、成功演出等の終了後に、第1領域206F001で空いた貯留部に第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003が移動表示させる演出制御を行う。一方、一契機(1回)の放出演出時において、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が最大貯留表示数の4個を超えて放出された場合には、成功演出等の終了後に、第1領域206F001で空いた貯留部に第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003が移動表示させる演出制御を行う。 However, the timing at which the button images 206F003 are moved and displayed from the second area 206F002 to the first area 206F001 may be changed depending on the number of button images 206F003 that are displayed to be discharged at one opportunity. For example, when the button image 206F003 displayed in the first area 206F001 is released within 4 of the maximum storage display number at the time of the one-trigger (one-time) release effect, after the successful effect, etc. The effect control is performed in which the button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is moved and displayed in the storage section vacated in the first area 206F001. On the other hand, at the time of the one-time (one-time) release effect, when the button image 206F003 displayed in the first area 206F001 is released in excess of the maximum storage display number of four, after the success effect or the like is finished. , Effect control is performed in which the button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is moved and displayed in the storage section vacated in the first area 206F001.

このように、一契機で放出表示されるボタン画像206F003の個数により、第2領域206F002から第1領域にボタン画像206F003が移動表示されるタイミングを異ならせる演出制御を実行すれば、第1領域206F001で貯留表示されていた所定数以内のボタン画像206F003のような動作促進示唆画像が放出表示されて動作促進画像に変更表示されたときと、第1領域206F001で貯留表示されていた所定数を超えるボタン画像206F003のような動作促進示唆画像が動作促進画像に変更表示されたときとで、第2領域206F002で表示されていた動作促進示唆画像を第1領域206F001に移動表示させるタイミングが異なるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, if the effect control is performed in which the timing at which the button image 206F003 is moved and displayed from the second area 206F002 to the first area is changed depending on the number of button images 206F003 that are discharged and displayed at one moment, the first area 206F001 is executed. When a motion promotion suggestion image such as a button image 206F003 within a predetermined number stored and displayed in the display is changed and displayed as a motion promotion image and when the predetermined number stored in the first region 206F001 exceeds the predetermined number. Since the motion promotion suggestion image displayed in the second area 206F002 is moved and displayed in the first area 206F001 when the motion promotion suggestion image such as the button image 206F003 is changed and displayed as the motion promotion image, It is possible to further enrich the variations of the production that promotes the movement of the player, and further improve the interest of the game.

次に、特徴部206Fに関する主な効果を説明する。
(1) 図10(B)〜(D)に示すように、ボタン画像の貯留放出演出では、例えば、貯留表示された複数の動作促進示唆画像であるボタン画像206F003を、例えば2回のような所定回数に分割して、遊技者による操作動作を促進する動作促進画像に変更表示可能である。これにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションを豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects regarding the characteristic portion 206F will be described.
(1) As shown in FIGS. 10B to 10D, in the button image storage release effect, for example, the button image 206F003, which is a plurality of stored motion-promotion suggestion images, is displayed twice, for example. It is possible to change and display the motion promotion image for promoting the operation motion by the player by dividing the image into a predetermined number of times. As a result, it is possible to enrich the variety of effects that promote the movement of the player and improve the enjoyment of the game.

(2) 図9(B)のように、放出表示されたボタン画像206F003の全てに対応する回数の遊技者の操作動作が検出される前に、動作対応演出として、成功演出が実行される場合があることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 9B, in the case where the success effect is executed as the action corresponding effect before the player's operation actions of the number of times corresponding to all the displayed button images 206F003 are detected. With this, it is possible to further enrich the variations of the effects that promote the movement of the player, and further improve the interest of the game.

(3) 図8(B)のように、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出表示されたことに基づいて、第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003を第1領域206F001に移動表示させることにより、遊技者の動作を促進する演出に間を持たせることが可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in FIG. 8B, the button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is changed to the first area based on the release display of the button image 206F003 displayed in the first area 206F001. By displaying the movement on 206F001, it is possible to give a time to the effect for promoting the movement of the player, so that the variation of the effect for promoting the movement of the player is further enriched and the interest of the game is further improved. Can be made.

(4) 図8(B)のように、第1領域206F001と、第2領域206F002とを含む特定領域206F000において、貯留表示されたボタン画像206F003のような複数の動作促進示唆画像を事前に表示可能である。これにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションを豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) As illustrated in FIG. 8B, a plurality of motion promotion suggestion images such as the stored button image 206F003 are displayed in advance in the specific area 206F000 including the first area 206F001 and the second area 206F002. It is possible. As a result, it is possible to enrich the variety of effects that promote the movement of the player and improve the enjoyment of the game.

(5) 図10(B)〜(D)に示すボタン画像の貯留放出演出では、図9に示す1回実行される成功演出表示のような動作対応演出に対応して、複数のボタン画像206F003を放出して動作促進画像を表示可能である。これにより、一契機の動作対応演出に対応して複数の動作促進画像を表示可能であることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (5) In the storage release effect of the button images shown in FIGS. 10B to 10D, a plurality of button images 206F003 corresponding to the action corresponding effect such as the success effect display executed once shown in FIG. Can be emitted to display a motion promoting image. As a result, it is possible to display a plurality of motion promotion images corresponding to the action-based effect of one trigger, thereby further enriching the variations of the effect that promotes the motion of the player and further enhancing the interest of the game. You can

(6) 図10(A)〜(D)のように、大当り時に放出(使用)するボタン画像数の選択割合と、はずれ時に放出(使用)するボタン画像数の選択割合とが異なる。これにより、貯留表示されたボタン画像206F003のような動作促進示唆画像から、放出表示されたボタン画像206F003のような動作促進画像に変更表示された画像数に応じて遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出が実行される割合が異なることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (6) As shown in FIGS. 10A to 10D, the selection ratio of the number of button images released (used) at the time of a big hit is different from the selection ratio of the number of button images released (used) at the time of a big hit. As a result, an advantageous state for the player is obtained according to the number of images changed and displayed from the action promotion suggestion image such as the stored and displayed button image 206F003 to the action promotion image such as the released and displayed button image 206F003. By varying the proportion of the effect that suggests that, the variation of the effect that promotes the movement of the player can be further enriched, and the enjoyment of the game can be further improved.

(7) 図8(B)のように、「放出×3!」というような放出数画像の表示がされることにより、一契機の前記動作対応演出(1回実行される動作対応演出)に対応して、貯留表示されたボタン画像206F003のような動作促進示唆画像から放出表示されたボタン画像206F003のような動作促進画像に変更表示された画像数を特定可能な特別画像が表示可能である。これにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (7) As shown in FIG. 8(B), by displaying a release number image such as “release×3!”, the action corresponding effect (the action corresponding effect executed once) is provided as a trigger. Correspondingly, it is possible to display a special image that can specify the number of images changed and displayed from the motion promotion suggestion image such as the stored and displayed button image 206F003 to the motion promotion image such as the button image 206F003 displayed and displayed. .. As a result, it is possible to further enrich the variety of effects that promote the movement of the player, and to further enhance the interest of the game.

(8) 図9(B)のボタン画像戻し貯留表示のように、放出表示されたボタン画像206F003の全てに対応する回数の遊技者の操作動作が検出される前に、動作対応演出として、成功演出が実行されたときに、残余のボタン画像206F003を貯留表示に変更表示することにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (8) As the button image return storage display in FIG. 9(B), before the player's operation operation of the number of times corresponding to all the displayed button images 206F003 is detected, it is successful as the operation corresponding effect. When the effect is executed, the remaining button image 206F003 is changed and displayed in the storage display, so that the variation of the effect that promotes the motion of the player can be further enriched and the interest of the game can be further improved.

(9) 図11に示すように、複数種類の貯留予告演出が、個数示唆演出でもあり、複数種類の演出態様から選択された演出態様で個数示唆演出が実行されることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (9) As shown in FIG. 11, the plurality of types of storage advance notice effects are also the number suggestion effects, and the number suggestion effects are executed in the effect mode selected from the plurality of types of effect modes, whereby the player's operation is performed. It is possible to further enrich the variety of production that promotes, and further improve the interest of the game.

(10) 図8(C)の通常ボタン画像演出のボタン画像206F008が、図8(B)のボタン画像の放出演出で表示されるボタン画像206F003に含まれる槍画像(図中太線矢印の画像)が含まれていない。このように、ボタン画像206F008が、貯留表示から放出されたときと、貯留表示とは無関係に出現表示されたときとで表示態様が異なることにより、遊技者が、ボタン画像206F008について、貯留表示から放出されたときと、貯留表示とは無関係に出現表示されたときとの区別に関して、遊技者に誤認を与えにくくすることができる。 (10) The button image 206F008 of the normal button image effect of FIG. 8C is included in the button image 206F003 displayed in the release effect of the button image of FIG. 8B (spear image in the figure). Is not included. In this way, since the display mode of the button image 206F008 is different from when the button image 206F008 is released from the stored display and when the button image 206F008 is displayed regardless of the stored display, the player displays the button image 206F008 from the stored display. It is possible to make it difficult for the player to make a misunderstanding regarding the distinction between the time when the player is released and the time when the player is displayed and displayed regardless of the stored display.

(11) 〔遊技者動作非検出時の演出制御例〕において説明したように、複数の貯留表示されていたボタン画像206F003が放出されて動作促進画像に変更表示されたときにおいて、遊技者の動作が検出されなかったときは、変更表示された全ての動作促進画像を消化して成功演出のような動作対応演出を実行し、かつ、当該動作対応演出の実行に必要とされた個数以外のボタン画像206F003のような動作促進画像を貯留表示するボタン画像206F003としての動作促進示唆画像に戻す演出が実行されることにより、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (11) As described in [Example of effect control when player action is not detected], when the plurality of stored and displayed button images 206F003 are released and changed and displayed as the action promotion image, the action of the player Is not detected, all the action-promoted images that have been changed and displayed are digested to execute a motion-responsive effect such as a successful effect, and buttons other than the number of buttons required to execute the motion-enabled effect are executed. Execution of the effect of returning to the operation promotion suggestion image as the button image 206F003 for storing and displaying the operation promotion image such as the image 206F003 further enriches the variations of the effect that promotes the operation of the player and further enhances the game. The interest can be improved.

(12) 図8(B)のように、第1領域206F001ではボタン(円形)および槍(矢印形)がボタン画像206F003として表示され、第2領域206F002ではボタンのみがボタン画像206F003として表示されることにより、第1領域206F001と第2領域206F002とで、ボタン画像206F003のような動作促進示唆画像の表示態様が異なることにより、表示領域に応じた表示態様となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (12) As shown in FIG. 8B, a button (circular shape) and a spear (arrow shape) are displayed as a button image 206F003 in the first area 206F001, and only a button is displayed as a button image 206F003 in the second area 206F002. As a result, the first area 206F001 and the second area 206F002 have different display modes for the motion promotion suggestion image such as the button image 206F003, so that the display mode is in accordance with the display region, so that the player's motion is promoted. It is possible to further enrich the variety of productions to be performed, and to further enhance the interest of the game.

(13) 図8(A),(B)のように、第2領域206F002について、ボタン画像206F003が表示されないときはグレースケール表示の表示態様となり、ボタン画像206F003が表示されるときはカラー表示の表示態様となることにより、貯留表示されたボタン画像206F003のような動作促進示唆画像が事前に表示されるか否かに応じて表示態様が異なるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (13) As shown in FIGS. 8A and 8B, for the second area 206F002, when the button image 206F003 is not displayed, the display mode is grayscale display, and when the button image 206F003 is displayed, the color display is displayed. Since the display mode is different, the display mode is different depending on whether or not a motion promotion suggestion image such as the stored and displayed button image 206F003 is displayed in advance. It is possible to further enrich the game and further enhance the fun of the game.

(14) 図8(B)のように、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出表示されたことに基づいて、第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003を第1領域206F001に移動表示させることにより、遊技者の動作を促進する演出に間を持たせることが可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (14) As shown in FIG. 8(B), the button image 206F003 displayed in the second area 206F002 is displayed in the first area based on the button image 206F003 displayed in the first area 206F001 being released. By displaying the movement on 206F001, it is possible to give a time to the effect for promoting the movement of the player, so that the variation of the effect for promoting the movement of the player is further enriched and the interest of the game is further improved. Can be made.

(15) 図8(A),(B)に示されるように、第1領域206F001内では、回転方向にボタン画像206F003が移動表示可能であり、第2領域206F002内では、直線方向にボタン画像206F003が移動表示可能である。これにより、第1領域206F001と第2領域206F002とのそれぞれの表示領域内で、ボタン画像206F003が移動表示可能であり、第1領域206F001と第2領域206F002とで移動表示態様が異なる。これにより、表示領域に応じた移動表示態様でボタン画像206F003を移動表示させることが可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (15) As shown in FIGS. 8A and 8B, the button image 206F003 can be moved and displayed in the rotation direction in the first area 206F001, and the button image 206F003 can be linearly displayed in the second area 206F002. 206F003 can be moved and displayed. Accordingly, the button image 206F003 can be moved and displayed in the respective display areas of the first area 206F001 and the second area 206F002, and the moving display mode is different between the first area 206F001 and the second area 206F002. As a result, the button image 206F003 can be moved and displayed in a moving display mode according to the display area, so that the variety of effects that promote the movement of the player can be further enriched and the interest of the game can be further improved. You can

(16) 貯留演出および放出演出のそれぞれにおいて、画面右下隅部において、第1領域206F001および第2領域206F002よりなる特定表示領域206F000に貯留表示されているボタン画像206F003の数を表示するためのボタン画像貯留数表示アイコン画像206F005が表示される。これにより、特定表示領域206F000に貯留表示されているボタン画像206F003の数が容易に視認可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (16) In each of the storage effect and the release effect, a button for displaying the number of button images 206F003 stored and displayed in the specific display area 206F000 including the first area 206F001 and the second area 206F002 in the lower right corner of the screen. The image storage number display icon image 206F005 is displayed. As a result, the number of button images 206F003 stored and displayed in the specific display area 206F000 can be easily visually recognized, so that the variety of effects that promote the movement of the player is further enriched and the interest of the game is further improved. be able to.

(17) 貯留表示において、第1領域206F001の4つの貯留部がボタン画像206F003で満杯となったときには、第2領域206F002に移動表示され、空き貯留部に貯留表示されていく。これにより、複数の表示領域で動作促進示唆画像が可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (17) In the storage display, when the four storage portions of the first area 206F001 are filled with the button image 206F003, the display is moved to the second area 206F002 and displayed in the empty storage portion. As a result, the motion promotion suggestion image can be displayed in a plurality of display areas, so that the variety of effects that promote the motion of the player can be further enriched, and the interest of the game can be further improved.

(18) 〔第2領域から第1領域への移動タイミングのその他の制御例〕に示したように、一契機で放出表示されるボタン画像206F003の個数により、第2領域206F002から第1領域にボタン画像206F003が移動表示されるタイミングを異ならせる演出制御を実行すれば、第1領域206F001で貯留表示されていた所定数以内のボタン画像206F003のような動作促進示唆画像が放出表示されて動作促進画像に変更表示されたときと、第1領域206F001で貯留表示されていた所定数を超えるボタン画像206F003のような動作促進示唆画像が動作促進画像に変更表示されたときとで、第2領域206F002で表示されていた動作促進示唆画像を第1領域206F001に移動表示させるタイミングが異なるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (18) As shown in [Other examples of control of movement timing from second area to first area], the second area 206F002 changes to the first area depending on the number of button images 206F003 that are displayed to be discharged at one trigger. If the effect control that changes the timing at which the button image 206F003 is moved and displayed is performed, the motion promotion suggestive image such as the button image 206F003 within the predetermined number stored and displayed in the first area 206F001 is discharged and displayed. The second area 206F002 is displayed when it is changed and displayed, and when a motion promotion suggestion image such as a button image 206F003 exceeding the predetermined number stored and displayed in the first area 206F001 is changed and displayed as a motion promotion image. Since the timing of moving and displaying the motion promotion suggestion image displayed in step 1 in the first area 206F001 is different, it is possible to further enrich the variations of the effects that promote the motion of the player and further improve the interest of the game.

(19) 図8(B)のように、第1領域206F001で表示されていたボタン画像206F003が放出表示されて動作促進画像に変更表示されたときに、第2領域206F002で表示されていたボタン画像206F003を第1領域206F001に移動表示させるというような所定動作が第1領域206F001で実行される。これにより、動作促進画像への変更表示に対応した第1表示領域の動作が可能となるので、遊技者の動作を促進する演出のバリエーションをさらに豊富化し、より一層遊技の興趣を向上させることができる。 (19) As shown in FIG. 8B, when the button image 206F003 displayed in the first area 206F001 is displayed in a released state and changed to the motion promotion image, the button displayed in the second area 206F002 is displayed. A predetermined operation such as moving and displaying the image 206F003 in the first area 206F001 is executed in the first area 206F001. As a result, the operation of the first display area corresponding to the change display to the motion promotion image becomes possible, so that the variation of the effects for promoting the motion of the player can be further enriched and the interest of the game can be further improved. it can.

〔特徴部206Fの各種変形例〕
[1] ボタン画像の貯留放出演出については、ボタン画像206F003を放出した後に、遊技者の操作動作に応じて保留表示の表示態様を変化させる演出、遊技者の操作動作に応じてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出、疑似連の仮停止図柄が停止するか否かを示唆する演出、スーパーリーチ演出においてカットイン画像を表示する演出、および、スーパーリーチ演出において表示されたカットイン画像を連打操作動作により変化させ得る演出等の各種演出に用いてもよい。
[Various Modifications of Characteristic Part 206F]
[1] Regarding the storage and release effect of the button image, after releasing the button image 206F003, the effect of changing the display mode of the hold display according to the operation operation of the player, the display of the active display according to the operation operation of the player Production that changes the mode, production that suggests whether or not the temporary stop pattern of the pseudo-relation is stopped, production that displays a cut-in image in the super reach production, and continuous hit operation on the cut-in image displayed in the super reach production You may use for various productions, such as productions which can be changed by operation.

[2] ボタン画像の貯留放出演出については、放出表示されたボタン画像206F003が1回の操作動作を促進する画像であることを説明したが、これに限らず、放出表示されたボタン画像206F003が複数回の操作動作(例えば連打)を促進する画像である演出を実行してもよい。また、ボタン画像の貯留放出演出については、放出表示されたボタン画像206F003が1回の操作動作(例えば単打)を促進する画像である場合と、放出表示されたボタン画像206F003が複数回の操作動作(例えば連打)を促進する画像である場合とが混在(所定の割合で選択される等)するものであってもよく、1画面上に複数のボタン画像が放出されたときに、第1のボタン画像は1回の操作動作(例えば単打)を促進する画像であるが、第2のボタン画像は複数回の操作動作(例えば連打)の操作動作を促進する画像である演出を実行してもよい(例えば、1回の演出で単打と連打との両方の操作演出をする等)。 [2] Regarding the storage and release effect of the button image, it has been described that the released and displayed button image 206F003 is an image that promotes one operation operation, but not limited to this, the released and displayed button image 206F003 is not limited to this. An effect that is an image that promotes a plurality of operation operations (for example, continuous hits) may be executed. Regarding the storage release effect of the button image, when the released and displayed button image 206F003 is an image that promotes one operation operation (for example, a single hit), and when the released and displayed button image 206F003 is a plurality of operation operations. The images may be mixed with each other (for example, selected at a predetermined ratio) in the case of an image that promotes (for example, repeated hits), and when a plurality of button images are released on one screen, the first image is displayed. The button image is an image that promotes one operation operation (for example, a single hit), but the second button image is an image that promotes an operation operation for a plurality of operation operations (for example, continuous hits) Good (for example, one-time production of both single stroke and continuous stroke).

[3] ボタン画像の貯留放出演出については、貯留表示したボタン画像206F003を最終的に全部放出する演出例を示したが、これに限らず、貯留表示したボタン画像206F003の一部の貯留表示を残留させておき、その後に実行される各種演出(例えば、一旦はずれ図柄が表示された後の再抽選を示す演出の演出結果を示す契機となる操作促進演出、大当り表示結果となった後の大当り遊技状態中における確変大当りであるか否かを示す契機となる操作促進演出等)に使用するようにしてもよい。 [3] Regarding the storage and release effect of the button image, an example of the effect of finally releasing all the stored and displayed button image 206F003 is shown, but the present invention is not limited to this, and a partial display of the stored and displayed button image 206F003 may be displayed. Various effects to be left and executed thereafter (for example, operation promotion effect that triggers the effect result of the effect indicating re-lottery after the off symbol is once displayed, big hit after the big hit display result) It may be used for an operation promotion effect that triggers whether or not it is a probability variation big hit in the game state).

[4] 基本的に、図8(C)に示すような通常ボタン画像206F008は、ボタン画像の貯留放出演出とは無関係にボタン画像が出現表示される演出で用いられるが、変形例として、ボタン画像の貯留放出演出の実行中において、図8(C)に示すような通常ボタン画像206F008を表示する場合がある例を前述した。その場合には、ボタン画像の貯留放出演出の実行中において、通常ボタン画像206F008の表示を制限(表示禁止、表示実行割合を他の演出時よりも低下させる)するようにしてもよい。 [4] Basically, the normal button image 206F008 as shown in FIG. 8C is used in an effect in which the button image appears and is displayed regardless of the storage and release effect of the button image. The example in which the normal button image 206F008 as shown in FIG. 8C may be displayed during execution of the image storage and release effect has been described above. In that case, the display of the normal button image 206F008 may be restricted (display is prohibited, the display execution ratio is made lower than in other effects) during execution of the storage and release effect of the button image.

[5] 前述したボタン画像の貯留放出演出は、遊技者用の演出設定モードにおいて、実行するか否かを遊技者の操作動作に応じて設定変更可能なようにしてもよく、遊技場用の演出設定モードにおいて、実行するか否かを管理者の操作動作に応じて設定変更可能なようにしてもよい。 [5] In the effect setting mode for the player, whether or not to execute the storage release effect of the button image described above may be set and changed according to the operation operation of the player. In the effect setting mode, the setting may be changed depending on the operation operation of the administrator whether or not to execute.

[6] 前述したボタン画像の貯留放出演出における、遊技者による操作動作は、遊技者用の演出設定モードにおいて、遊技者の操作動作を要さずに自動的に操作動作検出がなされたと判定する自動操作動作モード(所謂オードボタンモード)に設定変更可能なようにしてもよい。 [6] It is determined that the operation operation by the player in the storage release effect of the button image described above is automatically detected in the effect setting mode for the player without requiring the operation operation of the player. The setting may be changed to an automatic operation mode (so-called auto button mode).

[7] 前述したボタン画像の貯留放出演出においては、可変表示結果に基づいて大当りになる期待度に応じて、貯留表示するボタン画像の表示態様(色、形状、大きさ等)が異なるようにしてもよい。例えば、大当りとなる期待度が「白<青<緑<赤」という関係となるような表示態様でボタン画像を表示してもよい。そのような表示態様は、第1領域206F001と第2領域206F002との少なくとも一方で実行可能とすればよい。 [7] In the storage release effect of the button image described above, the display mode (color, shape, size, etc.) of the button image to be stored is changed according to the expectation that a big hit is obtained based on the variable display result. May be. For example, the button image may be displayed in a display mode in which the expectation of a big hit is "white<blue<green<red". Such a display mode may be executed on at least one of the first area 206F001 and the second area 206F002.

[8] 前述したボタン画像の貯留放出演出においては、放出演出において放出されたボタン画像206F003の表示態様(例えば、表示位置、表示色、表示形状、大きさ等)により、大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。また、貯留表示されるボタン画像206F003が大当り期待度に応じた色で表示可能な場合には、放出演出において放出されて動作促進画像として表示されるときに、ボタン画像206F003の表示色が変化可能となる演出制御を実行してもよい。 [8] In the above-described button image storage release effect, the degree of expectation of a big hit depends on the display mode (eg, display position, display color, display shape, size, etc.) of the button image 206F003 released in the release effect. It may be different. Further, when the stored and displayed button image 206F003 can be displayed in a color according to the jackpot expectation, the display color of the button image 206F003 can be changed when the button image 206F003 is released in the emission effect and is displayed as the motion promotion image. You may perform the effect control which becomes.

[9] 前述したボタン画像の貯留放出演出においては、1回の放出演出において放出表示されたボタン画像206F003の個数が特定個数以上となったときに、可変表示が大当り表示結果となることが確定することとなるような演出制御をしてもよい。 [9] In the above-described button image storage release effect, when the number of button images 206F003 released and displayed in one release effect exceeds a specific number, it is determined that the variable display is a big hit display result. You may perform the production control which becomes.

[10] 前述したボタン画像の貯留放出演出においては、ボタン画像を貯留表示可能な特定表示領域206F000として、第1領域206F001と、第2領域206F002との2種類の表示領域を設けた例を示したが、これに限らず、ボタン画像を貯留表示可能な特定表示領域206F000として、1種類のみの表示領域を設けてもよい。 [10] In the storage release effect of the button image described above, an example in which two types of display areas of the first area 206F001 and the second area 206F002 are provided as the specific display area 206F000 capable of storing and displaying the button image are shown. However, the present invention is not limited to this, and only one type of display area may be provided as the specific display area 206F000 capable of storing and displaying button images.

[11] 前述したボタン画像の貯留放出演出においては、放出演出においてボタン画像206F003が放出表示されるときの移動表示速度の高低に応じて、大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。 [11] In the above-described button image storage release effect, the degree of expectation of a big hit may be different depending on whether the moving display speed when the button image 206F003 is discharge displayed in the release effect is high or low.

[12] 前述したボタン画像の貯留放出演出については、可変表示を開始する前に、貯留演出における貯留表示個数と、放出演出における放出表示個数との関係を複数種類の演出パターンから選択する例を示した。しかし、これに限らず、貯留演出における貯留表示個数と、放出演出における放出表示個数との関係は、ボタン画像の貯留放出演出の実行中に選択決定してもよい。また、貯留演出における貯留表示個数と、放出演出における放出表示個数との関係は、演出パターンに基づいて決定するのではなく、各貯留演出と各放出演出とについて、個別に、ランダムに決定するようにしてもよい。 [12] Regarding the storage release effect of the button image described above, an example in which the relationship between the storage display number in the storage effect and the release display number in the release effect is selected from a plurality of effect patterns before the variable display is started. Indicated. However, the present invention is not limited to this, and the relationship between the stored display number in the storage effect and the released display number in the release effect may be selectively determined during execution of the stored release effect of the button image. Further, the relationship between the storage display number in the storage effect and the release display number in the release effect is not determined based on the effect pattern, but may be individually and randomly determined for each storage effect and each release effect. You can

[13] 遊技者にとって有利な状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 [13] The advantageous state for the player may include a high-probability state (probability change state), a time saving state, and another advantageous state such as a high base state, in addition to the big hit game state described above.

[14] 前述した操作演出では、遊技者の動作(操作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン31Bのような遊技者により操作可能な操作手段のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、スティックコントローラ122の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123のような検出手段でもよい。また、遊技者の動作(操作)を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 [14] In the above-described operation effect, a detection means such as an operation means operable by the player such as the push button 31B is shown as an example of the detection means capable of detecting the motion (operation) of the player. However, the detection means is not limited to this, and the detection means such as the tilt direction sensor unit 123 capable of detecting the operation of the stick controller 122 may be used as the detection means capable of detecting the motion of the player. Further, as the detecting means capable of detecting the operation (operation) of the player, not the means for detecting the operation of the operating means, but the operation of the player such as an infrared sensor and a motion sensor can be directly detected. Any detection means may be used.

[15] 前述した操作演出では、遊技者の1回の動作(操作)を検出したことにより、貯留放出演出で放出された1個のボタン画像を消化する演出についての操作促進表示が実行される例を示した。しかし、これに限らず、遊技者の1回の動作(操作)を検出したことにより、貯留放出演出で放出された複数個のボタン画像に相当するボタン画像を消化する演出についての操作促進表示が実行されるようにしてもよい。たとえば、貯留放出演出で放出された複数個のボタン画像に相当する特別ボタン画像として、放出表示された複数のボタン画像が合体して1個の特別ボタン画像(合体したことが特定可能な特別な形状のボタン画像であることが望ましい)を表示し、その特別ボタン画像が表示されているときに、遊技者の1回の動作(操作)が検出されたときに、合体したボタン画像の個数に相当する放出数のボタン画像が消化される演出を実行してもよい。 [15] In the above-mentioned operation effect, the operation promotion display for the effect of digesting one button image released in the storage release effect is executed by detecting one operation (operation) of the player. An example was given. However, the present invention is not limited to this, and by detecting a single operation (operation) by the player, an operation promotion display for the effect of digesting the button images corresponding to the plurality of button images released in the storage release effect is displayed. It may be executed. For example, as a special button image corresponding to a plurality of button images released in the storage release effect, a plurality of release-displayed button images are combined into one special button image (a special button image that can be identified It is desirable that the button image has a shape), and when the player's single action (operation) is detected when the special button image is displayed, the number of combined button images is displayed. You may perform the effect|action which the button image of a corresponding release number is consumed.

(特徴部040SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部206Fについて説明する。以下の説明においては、可動役物(図16(A)参照)と突出動作が可能なプッシュボタン31B(図16(D)参照)とを備え、これらを用いた演出制御をする例を説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 040SG)
Next, the characteristic part 206F of the present embodiment will be described. In the following description, an example will be described in which a movable accessory (see FIG. 16A) and a push button 31B (see FIG. 16D) capable of projecting are provided, and effect control using these is performed. ..

図13は、図7の可変表示中演出処理の一部の処理である操作後演出実行処理を示すフローチャートである。操作後演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、操作後演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(S401)。操作後演出プロセスタイマが動作中である場合(S401;Y)はS408に進み、操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合(S401;N)は、可変表示結果(変動表示結果)が大当りであるか否かを判定する(S402)。可変表示結果(変動表示結果)が大当りである場合(S402;Y)は大当り用の操作後演出プロセステーブルを選択し(S403)、変動表示結果(可変表示結果)がはずれである場合(S402;N)ははずれ用の操作後演出プロセステーブルを選択する(S404)。 FIG. 13 is a flowchart showing a post-operation effect execution process which is a part of the variable display effect effect process of FIG. 7. In the after-operation effect production process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the after-operation effect process timer is in operation (S401). If the post-operation performance process timer is operating (S401; Y), the process proceeds to S408, and if the post-operation performance process timer is not operating (S401; N), the variable display result (variable display result) is a big hit. It is determined whether or not (S402). When the variable display result (variable display result) is a big hit (S402; Y), the post-operation effect production process table for big hit is selected (S403), and when the variable display result (variable display result) is out (S402; N) selects the post-operation effect process table for out-of-operation (S404).

そして、S403またはS404の実行後は、選択した操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ1における操作後演出プロセスタイマをスタートさせる(S405)。 After executing S403 or S404, the after-operation effect process timer in the process data 1 of the selected after-operation effect process table is started (S405).

尚、操作後演出プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物400(図16(A)参照)の動作を制御するための可動役物制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the post-operation effect process table, display control execution data for controlling display of the image display device 5, LED control execution data for controlling lighting of each LED, control of sounds output from the speakers 8L, 8R. The sound control execution data for performing, the movable accessory control execution data for controlling the operation of the movable accessory 400 (see FIG. 16A), and the like correspond to each process data n (1 to N). They are arranged in order in chronological order.

次いで、演出制御用CPU120は、操作後演出プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、可動役物制御実行データ1、)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、可動役物400等))の制御を実行する(S406)。例えば、画像表示装置5において変動表示結果(可変表示結果)に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動役物400を動作させるために、可動役物第1駆動モータや可動役物第2駆動モータを駆動させる。また、画像表示装置5に表示されている操作促進画像を操作後画像として更新を開始して操作後演出実行処理を終了する(S407)。 Next, the production control CPU 120 produces a production device (for production) in accordance with the contents of the post-operation production process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, movable accessory control execution data 1). The image display device 5 as a component, various LEDs as a component for performance, and speakers 8L and 8R as a component for performance, the movable accessory 400, etc.)) are controlled (S406). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variable display result (variable display result) on the image display device 5. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to control turning on/off of various LEDs. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R. Further, in order to operate the movable accessory 400, the movable accessory first drive motor and the movable accessory second drive motor are driven. In addition, the operation promotion image displayed on the image display device 5 is updated as the post-operation image, and the post-operation effect execution process ends (S407).

また、S408において演出制御用CPU120は、操作後演出プロセスタイマの値を−1する。そして、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S409)。操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S409;Y)は、操作後演出プロセスデータの切り替えを行う(S410)。即ち、操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を操作後演出プロセスタイマに設定することによって操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S411)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S412)。一方、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S409;N)は、操作後演出プロセスタイマに対応する操作後演出プロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S413)。 Further, in S408, the effect control CPU 120 decrements the value of the after-operation effect process timer by -1. Then, it is determined whether or not the post-operation effect process timer has timed out (S409). When the post-operation effect process timer has timed out (S409; Y), the post-operation effect process data is switched (S410). That is, the post-operation production process timer is restarted by setting the process timer setting value set next in the post-operation production process table in the post-operation production process timer (S411). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the movable accessory control execution data, etc. which are set next (S412). .. On the other hand, if the after-operation effect process timer has not timed out (S409; N), the contents of the after-operation effect process data (display control execution data, LED control execution data, sound control execution) corresponding to the after-operation effect process timer. The control of the effect device (effect parts) is executed according to the data, the movable accessory control execution data, etc. (S413).

そして、S412またはS413の実行後は、画像表示装置5に表示されている操作後画像を更新し(S414)、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S415)。変動表示結果がはずれである場合(S415;N)は操作後演出実行処理を終了し、変動表示結果が大当りである場合(S415;Y)は、演出制御用CPU120によって制御される可動役物第1駆動モータの正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400の退避位置から演出位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する(S416)。可動役物第1駆動モータの正転駆動期間中である場合(S416;Y)は可動役物第1駆動モータを正転駆動させることによって可動役物400を演出位置に向けて移動させ、S418に進む(S417)。また、可動役物第1駆動モータの正転駆動期間中でない場合(S416;N)は、S417を経由することなくS418に進む。 After execution of S412 or S413, the post-operation image displayed on the image display device 5 is updated (S414), and it is determined whether the variable display result is a big hit (S415). When the variation display result is out of alignment (S415; N), the post-operation effect execution process is ended, and when the variation display result is a big hit (S415; Y), the movable accessory No. controlled by the effect control CPU 120. It is determined whether or not the normal drive period of the one drive motor is in progress, that is, whether or not the movable accessory 400 is in the period of movement from the retracted position to the effect position (S416). If the movable accessory first drive motor is in the normal rotation driving period (S416; Y), the movable accessory first drive motor is normally driven to move the movable accessory 400 toward the effect position, and S418. Proceed to (S417). Further, when the normal rotation drive period of the movable accessory first drive motor is not in progress (S416; N), the process proceeds to S418 without passing through S417.

S418において演出制御用CPU120は、可動役物第1駆動モータの逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400の演出位置から退避位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第1駆動モータの逆転駆動期間中である場合(S418;Y)は、可動役物第1駆動モータを逆転駆動させることによって可動役物400を退避位置に向けて移動させ、S420に進む(S419)。また、可動役物第1駆動モータの逆転駆動期間中でない場合(S418;N)は、S419を経由することなくS420に進む。 In S418, the effect control CPU 120 determines whether or not during the reverse drive period of the movable accessory first drive motor, that is, during the period during which the movable accessory 400 moves from the effect position to the retracted position. To judge. If the movable accessory first drive motor is in the reverse drive period (S418; Y), the movable accessory first drive motor is reversely driven to move the movable accessory 400 toward the retracted position, and then to S420. Proceed (S419). If it is not during the reverse driving period of the movable accessory first drive motor (S418; N), the process proceeds to S420 without passing through S419.

S420において演出制御用CPU120は、可動役物第2駆動モータの正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400が演出位置に位置している状態において、可動役物400を第1可動部401と第2可動部402とが近接する近接状態から第1可動部401と第2可動部402とが離間する離間状態に変化させる期間中であるか否かを判定する。可動役物第2駆動モータの正転駆動期間中である場合(S420;Y)は、演出制御用CPU120によって制御される可動役物第2駆動モータを正転駆動させることによって可動役物400を離間状態に変化させるとともに(S421)、画像表示装置5に可動役物400が退避位置に移動したことに対応するエフェクト画像を表示してS423に進む(S422)。また、可動役物第2駆動モータの正転駆動期間中でない場合(S420;N)は、S421及びS422を経由せず、つまり、画像表示装置5でのプッシュボタン31B(図16(D)参照)の画像の表示中であれば、該プッシュボタン31Bの画像の表示を継続してS423に進む。 In S420, the effect control CPU 120 determines whether or not the movable accessory 400 is in the normal position during the forward drive period of the movable accessory second drive motor, that is, when the movable accessory 400 is located at the effect position. It is determined whether or not it is in a period in which the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are in the close proximity state to the separated state in which the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are separated from each other. During the normal rotation driving period of the movable accessory second drive motor (S420; Y), the movable accessory second drive motor controlled by the production control CPU 120 is driven to rotate in the normal direction to move the movable accessory 400. While changing to the separated state (S421), an effect image corresponding to the movement of the movable accessory 400 to the retracted position is displayed on the image display device 5, and the process proceeds to S423 (S422). Further, when it is not during the normal rotation drive period of the movable accessory second drive motor (S420; N), the push button 31B in the image display device 5 is not passed, that is, the push button 31B (see FIG. 16D). If the image of) is being displayed, the display of the image of the push button 31B is continued and the process proceeds to S423.

S423において演出制御用CPU120は、可動役物第2駆動モータの逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400が演出位置に位置している状態において第1可動部401及び第2可動部402の離間位置から近接位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第2駆動モータの逆転駆動期間中である場合(S423;Y)は、可動役物第2駆動モータを逆転駆動させることによって第1可動部401及び第2可動部402を近接位置に向けて移動させて操作後演出実行処理を終了する(S424)。また、可動役物第2駆動モータの逆転駆動期間中でない場合(S423;N)は、S424を経由せずに操作後演出実行処理を終了する。 In S423, the effect control CPU 120 determines whether or not during the reverse drive period of the movable accessory second drive motor, that is, in the state where the movable accessory 400 is located at the effect position, the first movable portion 401 and the second movable portion 401. It is determined whether or not the movable portion 402 is moving from the separated position to the close position. When the movable accessory second drive motor is in the reverse drive period (S423; Y), the first movable part 401 and the second movable part 402 are moved to the close positions by driving the movable accessory second drive motor in the reverse direction. The post-operation effect execution process is ended by moving the target operation (S424). In addition, when it is not during the reverse rotation drive period of the movable accessory second drive motor (S423; N), the post-operation effect execution process is ended without passing through S424.

以上のように演出制御用CPU120によって演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、操作後演出実行処理が実行されることによって、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図14(A)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から画像表示装置5に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 As described above, the effect control CPU 120 executes the effect symbol variation start process, the effect symbol varying process, and the post-operation effect effect execution process, so that the push button 31B does not protrude in the variable display of the super reach (effect symbol change). When it is determined in S278 of the start process that the push button 31B is not changed from the non-protruding state to the projecting state) When the variation display result is a big hit, as shown in FIG. The display of the image of the push button 31B in the non-protruding state as the operation promotion image and the operation promotion message are started on the image display device 5 from the timing when L1 has passed (the timing when the reach effect is being executed). When the push button 31B is operated during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is received, or The display of the operation prompting message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が画像表示装置5から消去される。更に、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2よりも長い期間である期間L3に亘って、可動役物400を図1に示す退避位置から画像表示装置5と重畳する演出位置に向けての移動(落下)が実行される。 In addition, after the operation that is the operation promotion image (the image of the push button 31B in the non-protruding state) over the period L2 from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends. The image is erased from the image display device 5. Further, the movable accessory 400 is retracted as shown in FIG. 1 from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the period when the operation acceptance period of the push button 31B ends to a period L3 which is a period longer than the period L2. The movement (fall) from the position to the effect position overlapping the image display device 5 is executed.

可動役物400の演出位置への移動完了後は、第1可動部401及び第2可動部402を移動させることによって演出位置において可動役物400を近接状態から離間状態に変化させた後、可動役物400を離間状態から近接状態に変化させる。そして、再び可動役物400を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。 After completion of the movement of the movable accessory 400 to the effect position, the movable accessory 400 is moved from the close state to the separated state at the effect position by moving the first movable portion 401 and the second movable portion 402, and then moved. The accessory 400 is changed from the separated state to the close state. Then, the movable accessory 400 is again moved from the effect position to the retracted position, and the variable display ends.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図14(B)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から画像表示装置5に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン31Bは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 When the push button 31B is projected in the variable display of the super reach (when it is decided to execute the change from the non-projected state of the push button 31B to the projected state in S278 of the effect symbol variation start process) When the variation display result is a big hit As shown in FIG. 14B, the image and the operation of the push button 31B in the projecting state as the operation promotion image on the image display device 5 from the timing when the period L1 has elapsed from the start of the fluctuation (the timing when the reach effect is being executed). The display of the prompt message is started. The push button 31B changes from the non-protruding state to the projecting state immediately before the timing before the display of the operation prompting image or the operation prompting message during the reach effect is started. When the push button 31B is operated during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is received, or The display of the operation prompting message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L3に亘って、可動役物400を図1に示す退避位置から画像表示装置5と重畳する演出位置に向けての移動(落下)が実行される。 In addition, the movable accessory 400 is superposed on the image display device 5 from the retracted position shown in FIG. 1 for a period L3 from the timing when the operation of the push button 31B is received or the timing when the operation reception period of the push button 31B ends. The movement (fall) toward the effect position is performed.

更に、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)期間中は、操作後演出として、操作促進画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像を、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新する。このように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動に併せて操作後演出を実行することで、遊技者に対してあたかも落下する可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せることができる。 Further, during the movement (falling) period of the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position, the post-operation image, which is the operation promotion image (the image of the push button 31B in the protruding state), is set as the non-protruding state as the post-operation effect. The push button 31B is updated to the image. In this way, by performing the post-operation effect in accordance with the movement of the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position, the image of the push button 31B in which the movable accessory 400 that falls to the player is in a protruding state. Can be manipulated to appear to change to a non-protruding state.

尚、本実施例では、操作後画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することによって、落下する可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作するように遊技者に対して見せかけることができるのであれば非突出状態のプッシュボタン31Bの画像とは異なる画像に更新するようにしてもよい。 In the present embodiment, the image of the push button 31B in the protruding state, which is the image after operation, is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state, so that the movable accessory 400 that falls falls into the push button 31B in the protruding state. The form in which the image is manipulated to be changed to the non-protruding state is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B in the protruding state, which is the image after the operation, is movable. As long as the accessory 400 can make the player appear to operate the image of the push button 31B in the projecting state, the image may be updated to a different image from the image of the push button 31B in the non-projecting state. ..

操作後演出として操作後画像である非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の更新が終了した後は、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が期間L2に亘って画像表示装置5から消去される。尚、本実施例では、図14(B)に示すように、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン31Bの画像の消去が終了するタイミングが可動役物400の退避位置から演出位置への移動完了タイミングと同一タイミングとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン31Bの画像の消去が終了するタイミングと可動役物400の退避位置から演出位置への移動完了タイミングとは異なるタイミングであってもよい。 As the post-operation effect, after the image of the push button 31B in the non-protruding state, which is the post-operation image, is updated, the image of the push button 31B in the non-protruding state is erased from the image display device 5 for the period L2. In the present embodiment, as shown in FIG. 14B, the timing at which the image deletion of the push button 31B after the change from the projecting state to the non-projecting state is finished is the effect position from the retracted position of the movable accessory 400. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the deletion of the image of the push button 31B after the change from the protruding state to the non-projecting state ends and the timing of movement are movable. The timing may be different from the completion timing of moving the accessory 400 from the retracted position to the effect position.

可動役物400の演出位置への移動完了後は、第1可動部401及び第2可動部402を移動させることによって演出位置において可動役物400を近接状態から離間状態に変化させる。尚、可動役物400の離間状態への変化が完了したタイミングでは、画像表示装置5に、可動役物400が演出位置において離間状態に変化したことを示すエフェクト画像を表示する。そして、可動役物400を離間状態から近接状態に変化させた後、再び可動役物400を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。 After the movement of the movable accessory 400 to the effect position is completed, the movable accessory 400 is changed from the close state to the separated state at the effect position by moving the first movable portion 401 and the second movable portion 402. In addition, at the timing when the change of the movable accessory 400 to the separated state is completed, an effect image indicating that the movable accessory 400 has changed to the separated state at the effect position is displayed on the image display device 5. Then, after changing the movable accessory 400 from the separated state to the close state, the movable accessory 400 is again moved from the effect position to the retracted position, and the variable display ends.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図15(A)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から画像表示装置5に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 In the variation display of super reach, the push button 31B is not projected (when it is determined not to execute the change from the non-projection state of the push button 31B to the projection state of the push button 31B in S278 of the effect symbol variation start processing), the variation display result is out of alignment. In this case, as shown in FIG. 15(A), the image of the push button 31B in the non-protruding state as the operation promotion image is displayed on the image display device 5 from the timing when the period L1 has elapsed from the start of the fluctuation (the timing when the reach effect is being executed). The display of the operation prompt message starts. When the push button 31B is operated during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is received, or The display of the operation prompting message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が画像表示装置5から消去される。そして、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下することなく)変動表示が終了する。 In addition, after the operation that is the operation promotion image (the image of the push button 31B in the non-protruding state) over the period L2 from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends. The image is erased from the image display device 5. Then, the movable accessory 400 moves from the retracted position toward the effect position (without falling) and the variable display ends.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図15(B)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から画像表示装置5に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン31Bは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。 When the push button 31B is projected in the variable display of the super reach (when it is decided to execute the change from the non-projected state of the push button 31B to the projected state in S278 of the effect symbol variation start processing), when the variation display result is lost As shown in FIG. 15B, the image and the operation of the push button 31B in the protruding state as the operation promotion image on the image display device 5 from the timing when the period L1 has elapsed from the start of the fluctuation (the timing during the reach effect execution). The display of the prompt message is started. The push button 31B changes from the non-protruding state to the projecting state immediately before the timing before the display of the operation prompting image or the operation prompting message during the reach effect is started. When the push button 31B is operated during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period elapses without the push button 31B being operated, the timing at which the operation of the push button 31B is received, or The display of the operation prompting message ends at the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

そして、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が画像表示装置5から消去される。そして、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)することなく変動表示が終了する。 Then, a post-operation image that is an operation promotion image (image of the push button 31B in the protruding state) over the period L2 from the timing when the operation of the push button 31B is received or the timing when the operation reception period of the push button 31B ends. Is erased from the image display device 5. Then, the variable display ends without the movable accessory 400 moving (falling) from the retracted position toward the effect position.

次に、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させることが決定されている場合での画像表示装置5の表示態様及び可動役物400の動作態様について図16及び図17に基づいて説明する。 Next, a display mode of the image display device 5 and an operation mode of the movable accessory 400 when it is determined to push the push button 31B in the variable display of the super reach will be described with reference to FIGS. 16 and 17. ..

先ず、図16(A)〜図16(D)に示すように、可動役物400が退避位置に配置されている状態において演出図柄がリーチの組み合わせとなると、画像表示装置5においてリーチ演出(スーパーリーチ演出)が開始される。該スーパーリーチ演出中は、所定時間が経過すると、演出制御用CPU120によって制御されるボタン駆動モータの駆動によって非突出状態のプッシュボタン31Bが突出状態に変化する。そして、図16(E)に示すように、画像表示装置5に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像と「押せ!!」等の操作促進メッセージが表示され、プッシュボタン31Bの操作の受け付けが開始される。 First, as shown in FIGS. 16(A) to 16(D), when the effect symbol is a combination of reach in a state where the movable accessory 400 is arranged at the retracted position, the reach effect (superimpose) is displayed on the image display device 5. Reach production) is started. During the super reach effect, when a predetermined time elapses, the push button 31B in the non-protruding state changes to the projecting state by driving the button drive motor controlled by the production control CPU 120. Then, as shown in FIG. 16(E), the image display device 5 displays an image of the push button 31B in the protruding state as an operation promotion image and an operation promotion message such as “press!”, and the operation of the push button 31B is confirmed. Reception is started.

プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図17(F)〜図17(H)に示すように、画像表示装置5から操作促進メッセージが消去され、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)を開始する。更に、該可動役物400の移動(落下)に連動して、操作後画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に漸次更新されている。 When the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends without the player operating the push button 31B, FIG. As shown in 17(H), the operation prompting message is erased from the image display device 5, and the movable accessory 400 starts moving (falling) from the retracted position toward the effect position. Further, the image of the push button 31B in the projected state as the post-operation image is gradually updated to the image of the push button 31B in the non-projected state in association with the movement (fall) of the movable accessory 400.

そして、図17(I)及び図17(J)に示すように、可動役物400の演出位置への移動(落下)と非突出状態のプッシュボタン31Bの画像への更新が完了すると、画像表示装置5での操作後画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示が終了され、可動役物400が近接状態から離間状態に変化する。また、画像表示装置5にエフェクト画像を表示する。 Then, as shown in FIGS. 17(I) and 17(J), when the movement (falling) of the movable accessory 400 to the effect position and the update of the image of the push button 31B in the non-protruding state are completed, the image display is performed. The display of the image of the push button 31B in the non-protruding state as the post-operation image on the device 5 is terminated, and the movable accessory 400 changes from the proximity state to the separation state. Further, the effect image is displayed on the image display device 5.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、図17に示すように、遊技者が突出状態のプッシュボタン31Bを操作したことに基づいて、操作後演出として可動役物400を落下させるとともに画像表示装置5に表示されている突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新する(変化させる)ことによって、可動役物400があたかも突出状態のプッシュボタン31B画像を操作したように見せかけることができるので、これら可動役物400の動作とプッシュボタン31Bの画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像が変化する例として、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される形態を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像の変化には、該プッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化した後、更に画像表示装置5から消去されるまでを含んでもよい。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 17, the movable accessory 400 is dropped as a post-operation effect on the basis of the player operating the push button 31B in the protruding state. At the same time, the image of the push button 31B in the projecting state displayed on the image display device 5 is updated (changed) to the image of the push button 31B in the non-projecting state, so that the movable accessory 400 looks as if the push button 31B in the projecting state. Since the image can be made to appear as if it was operated, amusement of the game can be improved by the correspondence between the operation of the movable accessory 400 and the change of the display mode of the image of the push button 31B. In the present embodiment, as an example in which the image of the push button 31B in the protruding state, which is the operation promotion image, changes, the form in which the image of the push button 31B in the non-projecting state is updated is disclosed. However, the image of the push button 31B in the protruding state, which is the operation promoting image, is not limited to this. After the image of the push button 31B is changed to the image of the push button 31B in the non-protruding state, a further image is displayed. It may be included in the display device 5 until it is erased.

尚、本実施例では、可動役物400を落下させることによって可動役物400があたかも突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作したように見せかける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作したように見せかけることが可能であれば、可動役物400の動作態様は落下以外であってもよい。 In this embodiment, the movable accessory 400 is dropped to make it look like the image of the push button 31B in the protruding state is operated, but the present invention is not limited to this. Instead of falling, the operation mode of the movable accessory 400 may be other than the fall, as long as it is possible to make the image of the push button 31B in the protruding state appear to be operated.

また、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、可動役物400の落下に対応してプッシュボタン31Bの画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるため、遊技興趣を向上できる。 Further, in the post-operation effect, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state in response to the fall of the movable accessory 400, so that it corresponds to the fall of the movable accessory 400. Since it becomes easier for the player to recognize that the display mode of the image of the push button 31B has changed, the enjoyment of the game can be improved.

また、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新された後に、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5から消去することで、操作後演出における可動役物400の落下による演出効果を向上できる。 In the post-operation effect, after the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state in response to the fall of the movable accessory 400, the image of the push button 31B in the non-projecting state is updated. By deleting the image from the image display device 5, the effect of dropping the movable accessory 400 in the post-operation effect can be improved.

尚、本実施例の操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新した後、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5から消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することなく消去するようにしてもよいし、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新した後に画像表示装置5から消去しないようにしてもよい。つまり、本発明において、『操作体対応画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)の表示態様を可動体(可動役物400)の動作に対応して変化させることには、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することと、画像表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去することの両方が含まれている。 In the post-operation effect of the present embodiment, after the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state in response to the fall of the movable accessory 400, the push button 31B in the non-projecting state is updated. However, the present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B in the protruding state in response to the fall of the movable accessory 400 in the post-operation effect is illustrated. May be deleted without updating the image of the push button 31B in the non-protruding state, or the image of the push button 31B in the protruding state may be changed to the image of the push button 31B in the non-protruding state in response to the fall of the movable accessory 400. The image may not be erased from the image display device 5 after the image is updated. That is, in the present invention, in order to change the display mode of the “operation body-corresponding image (image of the push button 31B in the protruding state) in accordance with the operation of the movable body (movable accessory 400), the push button in the protruding state is used. This includes both updating the image of 31B with the image of the push button 31B in the non-protruding state and erasing the image of the push button 31B from the image display device 5.

また、本実施例では、操作後演出が開始されてから画像表示装置5から操作後画像であるプッシュボタン31Bの画像を消去するので、可動役物400の落下に対応してプッシュボタン31Bの画像が消去されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, the image of the push button 31B, which is the post-operation image, is deleted from the image display device 5 after the post-operation effect is started, so that the image of the push button 31B corresponding to the fall of the movable accessory 400 is displayed. Since it becomes easier for the player to recognize that has been deleted, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、スーパーリーチの変動表示においてに変動表示結果がはずれとなる、つまり、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とのいずれにおいても、プッシュボタン31Bの画像が期間L2に亘って画像表示装置5から消去される、つまり、同一タイミングでプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5から消去されるので、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで可動役物400の移動(落下)が実行されないときのプッシュボタン31Bの画像の表示期間を共通とすることができ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the variable display of the super reach, the variable display result is out of alignment, that is, when the movement (fall) of the movable accessory 400 is not executed as the post-operation performance based on the operation of the push button 31B, the push of the protruding state is performed. Whether the button 31B is operated or the push button 31B in the non-protruding state is operated, the image of the push button 31B is erased from the image display device 5 over the period L2, that is, at the same timing. Since the image of the push button 31B is erased from the image display device 5, the movement of the movable accessory 400 depending on whether the push button 31B in the protruding state is operated or the push button 31B in the non-projecting state is operated ( It is possible to make the display period of the image of the push button 31B common when the (falling) is not executed, and prevent a decrease in the entertainment appeal.

尚、本実施例では、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで共通のタイミングで画像表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで異なるタイミングで画像表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去してもよい。 In the present embodiment, when the movable accessory 400 is not moved (dropped) as the post-operation effect based on the operation of the push button 31B, the push button 31B in the projecting state and the non-projecting state are operated. The form in which the image of the push button 31B is erased from the image display device 5 at the same timing as when the push button 31B is operated has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation of the push button 31B is performed. When the movement (falling) of the movable accessory 400 is not executed as the post-operation effect on the basis of the operation, different timings when the push button 31B in the protruding state is operated and when the push button 31B in the non-projecting state is operated. The image of the push button 31B may be erased from the image display device 5 with.

また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図14(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、該プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3が経過したことに基づいてプッシュボタン31Bの画像を消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図15(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、該プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2(期間L3>期間L2)が経過したことに基づいてプッシュボタン31Bの画像を消去する、つまり、プッシュボタン31Bが突出状態に変化しても、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて可動役物400の移動(落下)が実行される場合と実行されない場合とでプッシュボタン31Bの画像の表示を終了する態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the push button 31B is projected in the variable display of the super reach (when it is decided to execute the change from the non-projected state of the push button 31B to the projected state in S278 of the effect symbol variation start process), the variation display result is a big hit. In such a case, as shown in FIG. 14B, the image of the push button 31B is erased based on the operation of the push button 31B and the period L3 after the push button 31B is operated. When the push button 31B is projected in the variable display of the super reach (when it is determined to execute the change from the non-projected state of the push button 31B to the projected state in S278 of the effect symbol variation start process), when the variation display result is lost As shown in FIG. 15B, the push button 31B is operated based on the operation of the push button 31B, and the period L2 (the period L3>the period L2) has elapsed since the push button 31B was operated. Even if the image is deleted, that is, even if the push button 31B changes to the protruding state, the movable accessory 400 is moved (dropped) based on the operation of the push button 31B, and is not executed. Since the mode of ending the display of the image of the push button 31B is different, the enjoyment of the game can be improved.

また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図14(A)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2に亘って操作後画像である非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5から消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図14(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3(期間L3>期間L2)に亘って、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像への更新と、操作後画像である該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の画像表示装置5からの消去を実行する、つまり、画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの表示態様に応じてプッシュボタン31Bが操作されてからプッシュボタン31Bの画像の表示が終了されるまでの期間が異なるとにより、遊技興趣を向上できる。特に、期間L3は、期間L2よりも長い期間であり、該期間L3中に突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することができるので、該プッシュボタン31Bの画像の更新に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、期間L3中に突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することで、可動役物400の移動(落下)に対応してプッシュボタン31Bの画像が更新されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the push button 31B is not projected in the variation display of the super reach (when it is determined not to execute the change from the non-projection state of the push button 31B to the projection state of the push button 31B in S278 of the effect symbol variation start processing), the variation display result is a big hit. In this case, as shown in FIG. 14A, the image of the push button 31B in the non-protruding state, which is the image after the operation, is erased from the image display device 5 for a period L2 after the push button 31B is operated. , The push button 31B is projected in the variable display of the super reach (when it is decided to execute the change from the non-projected state of the push button 31B to the projected state in S278 of the effect symbol variation start process), the variation display result becomes a big hit. In this case, as shown in FIG. 14B, the image of the push button 31B in the protruding state is displayed over the period L3 (the period L3>the period L2) after the push button 31B is operated. To the image and the image of the push button 31B in the non-protruding state, which is the image after the operation, is erased from the image display device 5, that is, in the display mode of the push button 31B displayed on the image display device 5. Accordingly, since the period from the operation of the push button 31B to the end of the display of the image of the push button 31B is different, the enjoyment of the game can be improved. In particular, the period L3 is longer than the period L2, and the image of the push button 31B in the protruding state can be updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state during the period L3. It is possible to draw the player's attention to the update of the image, and improve the interest of the game. Further, by updating the image of the push button 31B in the protruding state to the image of the push button 31B in the non-projecting state during the period L3, the image of the push button 31B is updated in response to the movement (fall) of the movable accessory 400. Since it becomes easier for the player to recognize that the game has been played, the interest in the game can be improved.

また、スーパーリーチの変動表示において操作促進画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像は、非突出状態のプッシュボタン31Bを示す画像と、突出状態のプッシュボタン31Bを示す画像と、であるので、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの態様(突出状態または非突出状態)に適したプッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5に表示することができる。 Further, the images of the push button 31B displayed as the operation promotion image in the variable display of the super reach are the image showing the push button 31B in the non-protruding state and the image showing the push button 31B in the projecting state. The image of the push button 31B suitable for the mode (protruding state or non-protruding state) of the push button 31B can be displayed on the image display device 5 as the promotion image.

また、プッシュボタン31Bの突出の実行を決定した場合とプッシュボタン31Bの突出の非実行を決定した場合とでは、図14(A)、図14(B)、図15(A)、図15(B)に示すように、同一タイミング(変動開始から期間L1が経過したタイミング)から、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像または非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するので、突出状態のプッシュボタン31Bの画像や非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示が開始されるタイミングを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、本発明における第1操作促進表示を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像、第2操作促進表示を突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、これら非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と突出状態のプッシュボタン31Bの画像とを、同一タイミング(変動開始から期間L1が経過したタイミング)から操作促進画像として画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と突出状態のプッシュボタン31Bの画像とは、異なるタイミングから操作促進画像として画像表示装置5に表示してもよい。つまり、第1操作促進表示と第2操作促進表示とは、それぞれプッシュボタン31Bが非突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよく、また、それぞれプッシュボタン31Bが突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよい。 14A, FIG. 14B, FIG. 15A, and FIG. 15A when the push button 31B is determined to be projected and when the push button 31B is not projected. As shown in B), the display of the image of the push button 31B in the projected state or the image of the push button 31B in the non-projected state is started as the operation promotion image from the same timing (the timing when the period L1 has elapsed from the start of the fluctuation). Since the player can easily recognize the timing at which the image of the push button 31B in the protruding state or the image of the push button 31B in the non-projecting state is started, the enjoyment of the game can be improved. In this embodiment, the first operation prompting display in the present invention is the image of the push button 31B in the non-protruding state, and the second operation prompting display is the image of the push button 31B in the protruding state. The image and the image of the push button 31B in the protruding state are displayed on the image display device 5 as the operation promotion image at the same timing (the timing when the period L1 has elapsed from the start of fluctuation), but the present invention is not limited to this. The image of the push button 31B in the non-protruding state and the image of the push button 31B in the protruding state may be displayed on the image display device 5 as operation promotion images from different timings. That is, the first operation prompting display and the second operation prompting display may be displayed at different timings when the push button 31B is in the non-protruding state, or different when the push button 31B is in the projecting state. It may be displayed at the timing.

また、操作後演出において可動役物400が退避位置から演出位置に移動(落下)した際には、画像表示装置5に表示されているプッシュボタン31Bの画像を更新しつつ維持する一方で、可動役物400が演出位置に配置されているときに、第1可動部401と第2可動部402とを可動役物400の左右幅方向略中央部に近接配置されている状態から互いが離間するように移動させることによって、可動役物400を近接状態から離間状態に変化させた場合は、画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像とは異なるエフェクト画像を表示することにより、好適に操作後演出を実行することができる。 Further, when the movable accessory 400 moves (falls) from the retracted position to the effect position in the post-operation effect, the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 is updated and maintained, while the movable object 400 is moved. When the accessory 400 is arranged at the effect position, the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are separated from each other in a state in which the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are arranged close to each other in the substantially central portion in the lateral width direction of the movable accessory 400. When the movable accessory 400 is changed from the close state to the separated state by moving the same, the effect display different from the image of the push button 31B is displayed on the image display device 5, so that the post-operation effect is favorably produced. Can be executed.

また、操作後演出は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, since the post-operation effect is executed based on the operation of the push button 31B by the player, the enjoyment of the game can be improved.

また、画像表示装置5に操作促進画像として表示される突出状態のプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)したことに連動して、操作後画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the image of the push button 31B in the protruding state displayed on the image display device 5 as the operation promotion image is linked to the movable accessory 400 moving (falling) from the retracted position toward the effect position, and after the operation. Since the image is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state, the enjoyment of the game can be improved.

また、操作後演出において可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)する場合には、操作後画像として、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されつつ継続して表示されるので、遊技興趣を向上できる。 When the movable accessory 400 moves (falls) from the retracted position toward the effect position in the post-operation effect, the image of the push button 31B in the protruding state is the post-operation image of the push button 31B in the non-projecting state. Since the images are continuously displayed while being updated, the enjoyment of the game can be improved.

尚、本実施例では、本発明における所定画像であるプッシュボタン31Bの画像を、可動役物400が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始する前のタイミングで画像表示装置5から消去する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始タイミングで画像表示装置5から消去してもよい。このようにすることで、可動役物400の近接状態から離間状態への変化に対応して画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像に替えてエフェクト画像が表示されるので、操作後演出の演出効果を高めることができる。 In this embodiment, the image of the push button 31B, which is the predetermined image in the present invention, is deleted from the image display device 5 at the timing before the movable accessory 400 starts changing from the close state to the separated state at the effect position. However, the present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B is deleted from the image display device 5 at the start timing when the movable accessory 400 changes from the proximity state to the separation state in the effect position. You may. By doing so, the effect image is displayed on the image display device 5 in place of the image of the push button 31B in response to the change of the movable accessory 400 from the close state to the separated state, so that the post-operation effect is produced. The effect can be enhanced.

また、図14(B)に示すように、リーチ演出中にプッシュボタン31Bが遊技者によって操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングにおいて本発明における補助画像としての操作促進メッセージを画像表示装置5から消去し、操作後画像であるプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400の落下が完了したタイミング(プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3が経過したタイミング)にて画像表示装置5から消去されるので、遊技興趣を向上しつつ、プッシュボタン31Bの操作がパチンコ遊技機1(演出制御用CPU120)に認識されたことを遊技者が把握し易くできる。 In addition, as shown in FIG. 14B, when the push button 31B is operated by the player during the reach effect, an operation prompt message as an auxiliary image in the present invention is displayed at the timing when the push button 31B is operated. The image of the push button 31B which is the image after the operation is deleted from the image display device 5, and the image is displayed at the timing when the falling of the movable accessory 400 is completed (the timing when the period L3 has elapsed since the push button 31B was operated). Since it is deleted from the device 5, it is possible for the player to easily understand that the operation of the push button 31B is recognized by the pachinko gaming machine 1 (the CPU 120 for effect control) while improving the interest of the game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and any modifications or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Be done.

例えば、前記実施例では、操作後演出として、突出状態のプッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて可動役物400を退避位置から演出位置に移動(落下)させるとともに、画像表示装置5に表示されている突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することで、あたかも可動役物400がプッシュボタン31Bの画像を操作しているように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図18(A)〜図18(C)に示すように、操作後演出では、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に替えて、画像表示装置5に突出状態のプッシュボタン31Bの画像に所定のキャラクタ画像が作用する作用演出を表示するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、該作用演出に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できる。 For example, in the embodiment, as the post-operation effect, the movable accessory 400 is moved (dropped) from the retracted position to the effect position based on the push button 31B in the protruding state being operated by the player, and the image display device is also provided. A mode in which the image of the push button 31B in the protruding state displayed in 5 is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state so that the movable accessory 400 looks as if the image of the push button 31B is operated. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 18(A) to 18(C) as a modified example 1, in the post-operation performance, the movable accessory 400 is retracted. Instead of moving (falling) from the position to the effect position, the image effect of the predetermined character image may be displayed on the image of the push button 31B in the protruding state on the image display device 5. By doing so, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-protruding state in correspondence with the action effect, so that the player can pay attention to the action effect to make the game entertaining. Can be improved.

尚、本変形例1では、作用演出に対応させてプッシュボタン31Bの画像の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの画像の態様に対応させる演出は、作用演出以外の演出であってもよい。 In the first modification, the form of the image of the push button 31B is changed according to the action effect, but the present invention is not limited to this, and the form of the image of the push button 31B is not limited to this. The corresponding effect may be an effect other than the effect effect.

また、前記実施例では、図14及び図15に示すように、画像表示装置5に突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが同一である(変動開始から期間L1が経過したタイミング)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが異なるようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, the image display device 5 starts displaying the image of the push button 31B in the protruding state and the display of the image of the push button 31B in the non-projecting state. However, the present invention is not limited to this, and as a second modification, the push button 31B in the protruding state is used. The timing of starting the display of the image and the timing of starting the display of the image of the push button 31B in the non-protruding state may be different.

尚、このように突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが異なる場合は、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、が異なるようにし、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。 In addition, when the timing to start displaying the image of the push button 31B in the projecting state and the timing to start displaying the image of the push button 31B in the non-projecting state are different from each other, the image of the push button 31B in the projecting state is changed. A mode of erasing the image of the push button 31B in the protruding state based on the operation of the push button 31B while being displayed, and a push button when the image of the push button 31B in the non-projecting state is displayed. A mode in which the image of the push button 31B in the non-protruding state is erased on the basis of the operation of the 31B may be made different so that the enjoyment of the game may be improved.

また、前記実施例のリーチ演出中に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示される場合は、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示される場合よりも変動表示結果が大当たりとなる割合が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を表示した後、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化する場合を設けてもよい。更に、このように非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化する際には、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に特定のキャラクタの画像が作用する作用演出を実行し、該作用演出の実行後に突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させることによって、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化することを分かり易くし、遊技興趣を向上してもよい。 Further, when the image of the push button 31B in the protruding state is displayed as the operation promotion image during the reach effect of the above-described embodiment, it is more varied than when the image of the push button 31B in the non-projecting state is displayed as the operation promotion image. Although a form in which the display result is a big hit is illustrated, the present invention is not limited to this, and after displaying the image of the push button 31B in the non-projected state on the image display device 5, the non-projected image is displayed. A case may be provided in which the image of the push button 31B in the state changes to the image of the push button 31B in the protruding state. Further, when the image of the push button 31B in the non-protruding state changes to the image of the push button 31B in the protruding state in this way, an action effect in which the image of the specific character acts on the image of the push button 31B in the non-protruding state. And changing the image of the push button 31B in the protruding state to the image of the push button 31B in the non-projecting state after execution of the action effect. , You may improve the enjoyment of the game.

また、前記実施例では、本発明における第1操作体対応画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、本発明における第2操作体対応画像を突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、可動役物400の退避位置から演出位置に移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第1操作体対応画像と第2操作体対応画像とは、互いの表示態様が異なる画像であれば、例えば、色や大きさが異なる画像であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the image corresponding to the first operation body in the present invention is the image of the push button 31B in the non-protruding state, and the image corresponding to the second operation body in the present invention is the image of the push button 31B in the protruding state. The form in which the image of the push button 31B in the projecting state is changed to the image of the push button 31B in the non-projecting state in response to the movement (falling) of the object 400 from the retracted position to the presentation position has been exemplified, but the present invention is not limited to this. However, the first operating body-corresponding image and the second operating body-corresponding image in the present invention may be images having different colors or sizes, for example, as long as the display modes are different from each other. ..

(特徴部206Fと特徴部040SGとの関係)
前述した特徴部206Fについては、特徴部040SGと組合せた演出制御を実行してもよく、特徴部040SGと組合せた演出制御を実行しなくてもよい。例えば、ボタン画像の貯留放出演出において、図8(A),(B)のように放出表示されたボタン画像を表示するときの演出として、特徴部040SGの演出を実行してもよく、図8(C)のように、貯留表示されたボタン画像以外のボタン画像を表示するときの演出として、特徴部040SGの演出を実行してもよい。また、前述した特徴部040SGについては、特徴部206Fと組合せた演出制御を実行してもよく、特徴部206Fと組合せた演出制御を実行しなくてもよい。
(Relationship between the characteristic part 206F and the characteristic part 040SG)
For the characteristic unit 206F described above, the effect control combined with the characteristic unit 040SG may be executed, or the effect control combined with the characteristic unit 040SG may not be executed. For example, in the storage and release effect of the button image, the effect of the characteristic part 040SG may be executed as the effect when displaying the button image that is discharged and displayed as shown in FIGS. 8A and 8B. As in (C), the effect of the characteristic part 040SG may be executed as the effect when displaying a button image other than the stored and displayed button image. Further, for the above-mentioned characteristic part 040SG, the effect control combined with the characteristic part 206F may be executed, or the effect control combined with the characteristic part 206F may not be executed.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、35B プッシュセンサ、35A コントローラセンサユニット、206F003 ボタン画像、120 演出制御用CPU、206F000 特定表示領域、206F001 第1領域、206F002 第2領域。 1 Pachinko gaming machine, 35B push sensor, 35A controller sensor unit, 206F003 button image, 120 effect control CPU, 206F000 specific display area, 206F001 first area, 206F002 second area.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
遊技者による動作を促進する動作促進画像を所定表示領域で表示可能な動作促進表示手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出を実行可能な動作対応演出手段と、
前記動作促進画像が表示されることを事前に示唆する動作促進示唆画像を表示する動作促進示唆手段と、
前記動作促進示唆画像を前記所定表示領域における前記動作促進画像に変更表示する示唆画像変更手段と、を備え、
前記動作促進示唆手段は、特定表示領域において、複数の前記動作促進示唆画像を事前に表示可能であり、
前記特定表示領域は、第1表示領域と、第2表示領域と、を含み、
前記動作促進示唆手段は、
前記第1表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像が前記所定表示領域における前記動作促進画像に変更表示されたことに基づいて、前記第2表示領域で表示されていた前記動作促進示唆画像を前記第1表示領域に移動表示させ、
一の前記動作対応演出に対応して、複数の前記動作促進画像を表示可能であり、
前記示唆画像変更手段により前記動作促進示唆画像から前記動作促進画像に変更表示された数に応じて、前記動作対応演出手段により遊技者にとって有利な有利状態となる割合が異なる前記動作対応演出が実行され
前記動作対応演出手段は、複数の前記動作促進示唆画像を前記動作促進画像に変更表示可能であり、複数回に分割して変更表示された特定数の前記動作促進画像のうち、1回で変更表示されたすべての前記動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が前記動作検出手段により検出される前に、前記動作対応演出を実行可能であり、
前記動作対応演出手段により、1回で変更表示されたすべての前記動作促進画像に対応する回数の遊技者の動作が前記動作検出手段により検出される前に、前記動作対応演出が実行されたときに、残余の前記動作促進画像を前記動作促進示唆画像に変更表示する残余動作促進画像変更手段をさらに備えた、遊技機。
A gaming machine for playing a game,
A motion detecting means capable of detecting a motion by a player,
A motion promoting display means capable of displaying a motion promoting image for promoting a motion by a player in a predetermined display area,
Based on the detection result of the motion detection means, a motion corresponding effect means capable of executing a motion corresponding effect corresponding to the motion of the player,
A motion promotion suggesting means for displaying a motion promotion suggestive image that suggests in advance that the motion promotional image is displayed,
A suggestion image changing means for changing and displaying the action promotion suggesting image in the action promoting image in the predetermined display area,
The motion promotion suggesting means can display a plurality of the motion promotion suggesting images in a specific display area in advance,
The specific display area includes a first display area and a second display area,
The motion promotion suggesting means,
The motion promotion suggestion image displayed in the second display region is based on the motion promotion suggestion image displayed in the first display region being changed to the motion promotion suggestion image in the predetermined display region. Is displayed in the first display area,
It is possible to display a plurality of the motion promoting images corresponding to one motion corresponding effect,
The action corresponding effect is executed by the action corresponding effect means in which the ratio of the advantageous state advantageous to the player is changed depending on the number of the change display from the action promotion suggesting image to the action promoting image by the suggestion image changing means. It is,
The action corresponding effect means can change and display a plurality of the action promotion suggestion images on the action promotion image, and change at a time among a specific number of the action promotion images which are changed and displayed by being divided into a plurality of times. It is possible to execute the action corresponding effect before the number of times the player's actions corresponding to all the displayed action promoting images are detected by the action detecting means,
When the action corresponding effect is executed before the action detecting unit detects the number of times the player's actions corresponding to all the action promoting images changed and displayed at one time by the action corresponding effect unit. The gaming machine further comprising: a residual motion promotion image changing means for changing and displaying the residual motion promotion image into the motion suggestion image .
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