JP6811529B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that plays a game using a game ball.

従来、パチンコ機では、特許文献1に記載されているように、保留球が記憶されたときに、この保留球についての変動パターンを事前に判定し、この変動パターンに基づいた先読み演出を実行可能な遊技機が知られている。 Conventionally, in a pachinko machine, as described in Patent Document 1, when a reserved ball is stored, a fluctuation pattern for the reserved ball can be determined in advance, and a look-ahead effect based on this fluctuation pattern can be executed. A game machine is known.

また、パチンコ機では、特許文献2に記載されているように、通常モードと、この通常モードよりも確率変動状態が生起されている期待度が高いことを示すモードAと、を少なくとも含む複数の演出モードが設けられた遊技機が知られている。そして、複数の演出モードを設けた場合には、背景画像や音声を変えるなどして、演出モードごとに特色のある演出が実行されるようにしている。 Further, in the pachinko machine, as described in Patent Document 2, a plurality of modes including at least a normal mode and a mode A indicating that a probability fluctuation state is more likely to occur than the normal mode are included. A gaming machine provided with a production mode is known. When a plurality of effect modes are provided, a unique effect is executed for each effect mode by changing the background image and sound.

特開2013−188371号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-188371 特開2013−150829号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-150829

上記特許文献2に示すような演出モードを複数設けた場合には、一つの演出モードが長期間続いてしまわないように、ある演出モードに滞在する期間をある程度短くしたり、上限を設けたりするなどして、これら複数の演出モード間を適宜遷移させるようにすることが望ましい。 When a plurality of production modes as shown in Patent Document 2 are provided, the period of stay in a certain production mode is shortened to some extent or an upper limit is set so that one production mode does not continue for a long period of time. It is desirable to appropriately transition between these plurality of effect modes.

ところで、上記特許文献2に記載されたように、演出モードを複数設けた遊技機において、特許文献1に記載されたような先読み演出を実行させようとすると、例えば、複数の保留を使って先読み演出を実行しているときに、この先読み演出中に演出モードが遷移してしまう(切り替わってしまう)可能性がある。このように、先読み演出中に演出モードが遷移してしまうと、当該先読み演出が一貫性を欠いてしまう虞がある。すなわち、複数の保留を使った先読み演出では、例えば、ストーリー性を有する物語調の演出が展開していく、といったように、一連の流れに沿って統一性のある演出が継続的に実行されていくことにより演出効果を高めるものであるため、演出モードが切り替わることにより、この統一性が壊されてしまう場合があるからである。 By the way, as described in Patent Document 2, when trying to execute a look-ahead effect as described in Patent Document 1 in a gaming machine provided with a plurality of effect modes, for example, pre-reading using a plurality of holds is used. There is a possibility that the production mode will change (switch) during this look-ahead production while the production is being executed. In this way, if the effect mode changes during the look-ahead effect, the look-ahead effect may become inconsistent. That is, in the look-ahead production using a plurality of holds, a unified production is continuously executed along a series of flows, for example, a story-like production having a story is developed. This is because the effect of the effect is enhanced by going on, and this unity may be broken by switching the effect mode.

そこで、本発明は、上記事情に鑑みて、先読み演出における統一性を壊すことなく、演出モードの遷移を適度に行うことの可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, in view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of appropriately transitioning the effect mode without breaking the uniformity in the look-ahead effect.

上記目的を達成するため、本発明は、遊技球の入球が可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が入球したときに判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報が、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行う契機となる特別判定情報であるか否かを判定する当該判定手段と、前記当該判定手段による判定が未だ行われていない前記判定情報を、保留として所定数記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段により前記保留として記憶されている前記判定情報が、前記特別判定情報であるか否かを判定する事前判定手段と、所定態様の演出モードに従った演出を表示する演出表示手段と、前記当該判定手段による判定結果である当該判定結果に基づいて、複数種類設けられた前記演出モードから何れか1つの前記演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段により決定された当該演出モードに基づく変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記事前判定手段による判定結果である事前判定結果に基づいて、当該判定情報が前記当該判定手段に判定されるまでの期間において、前記演出表示手段にて表示される先読み演出の実行を決定する先読み演出決定手段と、前記先読み演出決定手段により前記先読み演出の実行が決定される場合に、前記事前判定結果に基づいて前記演出モードから先読み演出モードを決定する先読み演出モード決定手段と、を備え、前記演出モード決定手段は、前記先読み演出モード決定手段により前記先読み演出モードが決定されていない場合には、前記当該判定結果に基づいて前記演出モードを決定し得る一方、前記先読み演出モード決定手段により前記先読み演出モードが決定されている場合には、前記当該判定結果に基づいて前記演出モードを新たに決定しない、ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the present invention has a starting area in which a game ball can enter, a determination information acquisition means for acquiring determination information when the game ball enters the starting area, and the determination information acquisition. The determination means for determining whether or not the determination information acquired by the means is special determination information that triggers a special game that gives the player an advantageous game profit, and the determination by the determination means. It is determined whether or not the hold storage means that stores a predetermined number of the determination information that has not yet been performed as a hold and the determination information that is stored as a hold by the hold storage means are the special determination information. One of a plurality of types of the effect mode provided based on the pre-determination means, the effect display means for displaying the effect according to the effect mode of the predetermined mode, and the determination result which is the determination result by the determination means. The effect mode determining means for determining the effect mode, the variation pattern determining means for determining the variation pattern based on the effect mode determined by the effect mode determining means, and the pre-determination which is the determination result by the pre-determining means. Based on the result, in the period until the determination information is determined by the determination means, the look-ahead effect determining means for determining the execution of the look-ahead effect displayed by the effect display means and the look-ahead effect determining means. If the execution of the prefetch effect is determined, and a read ahead Starring out mode determining means for determining the look-ahead effect mode from the presentation mode on the basis of the pre determination result, the presentation mode determining means, wherein when the read-ahead effect mode has not been determined by the destination readings Starring out mode determining means, one capable of determining the effect mode based on the determination result, by the destination readings Starring out mode determining means When the look-ahead effect mode is determined, the effect mode is not newly determined based on the determination result.

また、上記構成において、前記演出モード決定手段または前記先読み時演出モード決定手段の何れかにより決定された前記演出モードに係る情報を記憶する演出モード記憶手段をさらに備え、前記変動パターン決定手段は、前記演出モード記憶手段に記憶されている前記演出モードに係る情報に基づいて前記変動パターンを決定する、ことを特徴としている。 Further, in the above configuration, the effect mode storage means for storing the information related to the effect mode determined by either the effect mode determining means or the look-ahead effect mode determining means is further provided, and the variation pattern determining means is provided. It is characterized in that the fluctuation pattern is determined based on the information related to the effect mode stored in the effect mode storage means.

また、上記構成において、複数種類設けられた前記演出モードは、少なくとも、複数種類の前記演出モードの幾つかに共通する変動パターンを有して構成されるとともに、これら複数種類の前記演出モードの何れかを前記演出表示手段に表示される演出表示からは判別することが不可能または困難な変動パターンから構成されている、ことを特徴としている。 Further, in the above configuration, the plurality of types of the effect modes are configured to have at least a variation pattern common to some of the plurality of types of the effect modes, and any of the plurality of types of the effect modes. It is characterized in that it is composed of a variation pattern that is impossible or difficult to distinguish from the effect display displayed on the effect display means.

本発明によれば、先読み演出における統一性を壊すことなく、演出モードの遷移を適度に行うことの可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of appropriately transitioning the effect mode without breaking the uniformity in the look-ahead effect.

本発明の実施の形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。It is external perspective view of the pachinko machine which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is a figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 中央演出表示装置、第1演出表示装置および第2演出表示装置の詳細について説明する図である。It is a figure explaining the details of the central effect display device, the first effect display device, and the second effect display device. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the hit symbol random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the operation table of an attacker device. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of the reach group determination random number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the details of a part of the reach mode determination random number determination table for loss. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the details of a part of the reach mode determination random number determination table for a jackpot. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of the variation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of the fluctuation time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the hit determination random number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the ordinary symbol variation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the open / close control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板における電断時退避処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the evacuation processing at the time of power failure in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start winning opening detection switch input process in the main control board. 主制御基板における第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start winning opening detection switch input process in the main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-determination processing in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect pattern determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation stop processing in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop processing in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control processing in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game end processing in a main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol variation start processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation stop processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing after the normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control processing in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in a sub-control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process in a sub-control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the timer interrupt process of a sub-control board. コマンド解析処理内において行われる先読み演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead effect setting process performed in a command analysis process. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process performed in a command analysis process. 演出モード抽選テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the production mode lottery table.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, in the embodiment of the present invention, the pachinko machine P, which is an example of the game machine, will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine P includes a vertically rectangular machine frame 1 installed in the island facility of the amusement park and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 in a door shape so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, and a glass door 3 which is attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable in a door shape and has a large opening 4 in the center. A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a saucer 5 which is openably and closably arranged under the main body frame 2 and accommodates a game ball, and a front board 6 It is provided with a handle 7 attached to the door.

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図6参照)も設けられている。 The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, on the left side facing the pachinko machine P), and the hinge mechanism portion 9 is used as a fulcrum in the left-right direction. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to be released from the main body frame 2. Further, on the other end side, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided. The lock by the lock mechanism can be released with a special key. Further, the glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 6) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。 Further, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on each side, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, and various music and effects related to the game are attached. It is possible to output sound. In the following, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。 Further, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like capable of emitting light by a light emitting body such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C vary according to the progress of the game. It is possible to perform the light emitting mode of.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。 A saucer 5 that accommodates a game ball and can be discharged to the outside is attached to the front board 6. The saucer 5 not only accommodates the game balls thrown in by the player, but also can accommodate the game balls paid out as prize balls. Further, a launching device (not shown) for launching the game ball toward the game area 15 is attached to the lower portion of the main body frame 2, and the game ball housed in the saucer 5 is 1 in this launching device. It is supplied one by one.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Further, when the saucer 5 is filled with the game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball removal hole 8b for discharging a game ball from the lower plate 8 is formed. The ball removal hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left or right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. It is possible to discharge the game ball from the ball removal hole 8b below the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。 Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player touches the handle 7, and the payout / launch control board 300 is used. Send a touch signal. Upon receiving the touch signal from the touch sensor 7a, the payout / launch control board 300 permits the firing solenoid 7c to be energized. Then, when the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to the firing solenoid 7c provided in the firing device. Then, when a voltage is applied to the launching solenoid 7c, the launching solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device moves the game ball to the game area 15 with the firing intensity according to the rotation angle of the handle 7. It is possible to fire. Further, when the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, the voltage is not applied to the firing solenoid 7c, and the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。 An effect operation device 60 that the player presses and rotates is provided near the central portion of the front board 6. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose central portion is a push-type switch (a touch button detection switch 61a detects a pressing operation) and a rotary selector (rotation operation detection switch 62a) whose peripheral portion performs a rotation operation. It is composed of a selector switch 62 that is (detected), and is used in an advanced production (for example, a production that develops from normal reach to super reach), or is used when selecting a production or music during a jackpot game. It is done. It is also used for adjusting the volume of the speakers 11 and 12.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。 Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Subsequently, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40,41,42と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、大入賞口28と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface thereof, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 15 is partitioned by a guide rail 16a for sliding the game ball and a game ball regulation rail 16b so as to have a substantially circular shape, and the game ball launched by the launcher flows down in the game area 15. To do. Further, in the game area 15, the effect display devices 40, 41, 42, the general winning opening 20, the gate 22, the stage 50, the first starting winning opening (starting opening) 24, and the second starting winning opening (the second starting winning opening) ( A start port) 26, a large winning opening 28, an out opening 29, and the like are provided. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (many game nails 17 are provided on the game board 14 as shown in the figure) and a windmill 21 are also provided. Further, at the lower right position of the game board 14, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold display 33, and the second special are located. A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.

第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2始動入賞口26へ入賞するか、何れかのルートを辿ることとなる。 The second starting winning opening 26 is provided in the path 26A located on the right side of the first starting winning opening 24. The path 26A is provided with an outlet 26C and a slide plate 26b (movable piece 26b), and the game ball that has entered the path 26A is discharged from the exit 26C to the game area 15 or is second started. You will either win a prize at the winning opening 26 or follow one of the routes.

スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図6参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。 Normally, the slide plate 26b is maintained in a state of projecting (closed state) toward the front surface of the game board 14. As a result, it is impossible for the game ball that has entered the path 26A to win the second starting winning opening 26. In this case, the game ball follows the path C and is discharged from the exit 26C to the game area 15. On the other hand, when a lottery for a normal symbol, which will be described later, is won, the starting winning opening opening / closing solenoid 26c (see FIG. 6) is energized, and the slide plate 26b slides backward from the front of the game board 14 (open state). Is maintained at. As a result, the game ball that has entered the path 26A can win the second starting winning opening 26. In this case, the game ball follows the path D and wins the second start winning opening 26.

すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。 That is, the second start winning opening 26 is provided in the path 26A, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized, and the slide plate 26b is maintained in the closed state. The movable state is controlled in the second mode in which the winning opening opening / closing solenoid 26c is energized and the slide plate 26b is opened.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。 When the firing intensity of the launching device is low to medium (so-called, when the gaming ball is launched aiming at the bukkomi), the area 18 on the left side of the gaming area 15 (effect display device 40) as shown by the game ball on the route L. (Left side of) will flow down, and there is a possibility of winning a prize in the first starting winning opening 24. In this case, it is impossible to win a prize in the second start winning opening 26. A game played while firing a game ball with such a firing intensity is also called a "left-handed game". Further, from this, the area 18 in which the game ball mainly flows down in the left-handed game is also referred to as the left-handed area 18.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域19ともいう。 Further, when the firing intensity of the launching device is medium to strong, the game ball flows down the area 19 on the right side of the game area 15 (right side of the effect display device 40) as shown in the route R, and the second start winning prize is obtained. There is a possibility of winning a prize in the mouth 26. In this case, although it is lower than the winning of the second starting winning opening 26, it is assumed that there is a possibility of winning the first starting winning opening 24 as well. A game performed while firing a game ball with such a firing intensity is also called a "right-handed game". Further, from this, the area 19 in which the game ball mainly flows down in the right-handed game is also referred to as a right-handed area 19.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)に係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。 The first special symbol display device 30 displays the result of an electronic lottery (big hit lottery) related to the first special symbol (first special symbol) performed when the game ball wins a prize in the first start winning opening 24. It is for doing. In addition, the second special symbol display device 31 is for displaying the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special symbol) performed when the game ball wins a prize in the second start winning opening 26. It is a thing.

より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。 More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result related to the special symbol in such a manner that the first special figure or the second special figure (for example, a number or a pattern) is changed and then stopped. To do. In this embodiment, a 7-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided at a distance from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player who is looking at the effect display device 40 at the same time. Then, the special figure fluctuates by blinking the 7-segment display, and the blinking stops and changes to the lighting display, so that the fluctuation of the special figure stops. The blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the lottery based on the winning of the game ball in the first starting winning opening 24 and the lottery based on the winning of the game ball in the second starting winning opening 26 are not performed at the same time. The execution order is the winning order of the game ball for each starting winning opening. That is, the game based on the next prize is played after the game related to the start winning opening that won the prize first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. In addition, the special symbol display devices 30 and 31 display the first special symbol display device 30 for displaying the fluctuation and stop of the first special figure, and the second special symbol display device 30 for displaying the fluctuation and stop of the second special figure. It is composed of a special figure display device 31.
As described above, in the present embodiment, since the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time, the game balls are displayed in the two starting winning openings 24 and 26. The result of the lottery based on the winning of the prize may be displayed on one special symbol display device.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。 Then, when the game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the big hit lottery cannot be performed immediately, such as during the fluctuation of the special figure or during the big hit game described later, certain conditions are met. This prize is stored as a prize memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball wins in the first starting winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball wins in the second starting winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。 For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to 4, and the number (the number of holds that is stored) is the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when the first hold is one, the first special symbol hold display is displayed. When one LED of the device 33 is lit and the first hold is two, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 are lit together. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 lights up, and the other LED blinks. Further, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. The second special symbol hold indicator 34 also displays the number of second holds in the same manner as described above.

演出表示装置40,41,42は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。 The effect display devices 40, 41, and 42 are provided in the substantially central portion of the game board 14, and are the result of an electronic lottery related to the first special figure, which is performed when the game ball wins a prize in the first start winning opening 24. Alternatively, a predetermined effect mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special figure performed when the game ball wins a prize in the second start winning opening 26, and in the present embodiment, a liquid crystal display is displayed. The device is used.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。 The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is built in the gate 22. Further, the ordinary symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the ordinary symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. It is provided. In the present embodiment, the ordinary symbol display device 32 is composed of one LED lamp, and the LED lamp is turned on when the normal figure is hit, and the LED lamp is turned off when the normal symbol is lost. By blinking the LED lamp, the normal drawing fluctuates, and when the blinking stops and changes to a lighting display or an extinguishing display, the fluctuation of the normal drawing stops. The blinking time is the fluctuation time of the normal map.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。 Then, if the result of the electronic lottery relating to the normal symbol is a win (a normal symbol), it is possible to win a prize in the second start winning opening 26. That is, the start winning opening opening / closing solenoid 26c is energized, and the movable state is controlled in the second mode in which the slide plate 26b is opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second starting winning opening 26, the slide plate 26b, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on the lottery related to the normal symbol, and thus is a "normal electric accessory". Also called.

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。 The upper limit storage number of the normal symbols is also set to 4, and the number of stored symbols is the normal symbol hold display in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. It is displayed on the vessel 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図6参照)。 The display control of the special symbol display devices 30, 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display 33, 34, and the normal symbol hold display 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 6). ..

演出表示装置40,41,42の上方には、演出役物装置55が設けられている。この演出役物装置55は、演出表示装置40,41,42の上方から下方に向けて、この演出表示装置40,41,42(特に中央演出表示装置40)の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置55は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置55が作動すると、演出表示装置40,41,42の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。 The effect accessory device 55 is provided above the effect display devices 40, 41, and 42. The effect display device 55 is movable from above to below the effect display devices 40, 41, 42 so as to cover the front surface of the effect display devices 40, 41, 42 (particularly, the central effect display device 40). It is a movable accessory device that can be used (the structure and mechanism are not shown). The effect accessory device 55 operates when specific conditions (for example, winning a big hit, developing into a super reach, etc.) are satisfied. Then, when the effect accessory device 55 is activated, a part of the front surface of the effect display devices 40, 41, 42 is covered (not shown).

また、演出表示装置40,41,42の下方には、ステージ50が設けられている。このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝56が形成されており、この溝56の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝56から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。 Further, a stage 50 is provided below the effect display devices 40, 41, and 42. The stage 50 is a structure in which the game ball temporarily stays while rolling. A groove 56 is formed in the center of the stage 50, and a first starting winning opening 24 is arranged at a position directly below the groove 56. Therefore, the game ball that has fallen from the groove 56 is guided to the first starting winning opening 24 with a high probability.

アタッカー装置27は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置27は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置27は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。 When the attacker device 27 becomes a big hit (hit a special figure) as a result of an electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins a prize in the first start winning opening 24, the attacker device 27 shifts to the big hit game. And, as a result of the electronic lottery related to the second special figure, which is performed when the game ball wins in the second start winning opening 26, when a big hit (per special figure) is made and the game shifts to the big hit game, only a predetermined number of times. It is a device that is opened. That is, the attacker device 27 operates according to the lottery results at both start winning openings 24 and 26. Since the attacker device 27 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, it is also called a "special electric accessory".

そして、このアタッカー装置27は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材27aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド27c(図6参照)を駆動することにより蓋部材27aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材27aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口28が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口28に遊技球を入賞させることができる。 The attacker device 27 includes a plate-shaped lid member 27a that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and the lid member 27a is driven by driving the winning opening opening / closing solenoid 27c (see FIG. 6). It is configured to rotate around the horizontal axis. Then, when the lid member 27a is open, the large winning opening 28 provided at the lower part of the game area 15 is exposed, so that the player can win the game ball in the large winning opening 28.

つまり、アタッカー装置27は、常態では蓋部材27aが大入賞口28を閉じているため、大入賞口28に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材27aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口28が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口28内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、大入賞口28に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口28は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置27の蓋部材27aは、この大入賞口28の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。 That is, in the attacker device 27, since the lid member 27a normally closes the big winning opening 28, the game ball does not win the big winning opening 28, but when the game shifts to the big hit game, the lid member 27a is predetermined. The number of rounds will be opened and the big winning opening 28 will be exposed. Therefore, in the big hit game, it is possible to make the game ball win in the big winning opening 28. Then, when a game ball wins in the large prize opening 28, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize ball. That is, the player can get the ball by making the big winning opening 28 win the game ball. The large winning opening 28 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member 27a of the attacker device 27 has substantially the same shape as the large winning opening 28. The details of the jackpot game will be described later.

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口28の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口28の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28a(図6参照)が設けられている。 Further, when a game ball wins a prize in the general prize opening 20, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize ball. Then, the game balls that do not enter any of the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the large winning opening 28 are collected from the out opening 29. The general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the large winning opening 28 inside each of the general winning opening detection switch 20a and the first starting winning opening 28 that detect the passage of a game ball. A detection switch 24a, a second start winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 28a (see FIG. 6) are provided.

さらに、本実施形態における演出表示装置40,41,42について、図5を用いて詳細に説明する。 Further, the effect display devices 40, 41, 42 in the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

本実施形態における演出表示装置は、中央演出表示装置40と、第1演出表示装置41と、第2演出表示装置42と、から構成される。特に、中央演出表示装置40は、第1演出表示装置41および第2演出表示装置42と比べて、演出表示部(液晶表示画面)が大きいサイズの演出表示装置となっており、メイン液晶表示装置40またはメイン液晶40とも呼ばれる。一方、第1演出表示装置41および第2演出表示装置42は、共に同じサイズであって、中央演出表示装置40よりも小さいサイズの演出表示部(液晶表示画面)を有する演出表示装置となっており、例えば、第1演出表示装置41は、サブ液晶表示装置41またはサブ液晶41とも呼ばれ、第2演出表示装置42は、サブ液晶表示装置42またはサブ液晶42とも呼ばれる。 The effect display device in the present embodiment includes a central effect display device 40, a first effect display device 41, and a second effect display device 42. In particular, the central effect display device 40 is an effect display device having a larger effect display unit (liquid crystal display screen) than the first effect display device 41 and the second effect display device 42, and is a main liquid crystal display device. Also called 40 or main liquid crystal 40. On the other hand, the first effect display device 41 and the second effect display device 42 are both effect display devices having the same size and having an effect display unit (liquid crystal display screen) smaller than the central effect display device 40. For example, the first effect display device 41 is also referred to as a sub liquid crystal display device 41 or a sub liquid crystal 41, and the second effect display device 42 is also referred to as a sub liquid crystal display device 42 or a sub liquid crystal 42.

この演出表示装置40,41,42には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。 In addition to displaying the background image on the entire screen of the effect display devices 40, 41, 42, the first special figure or the first special figure which is variablely displayed on the first special symbol display device 30 as a part of the predetermined effect mode. The effect symbols 48 (48a, 48b, 48c) are variablely displayed / stopped in synchronization with the second special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display device 31.

また、中央演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域43,44が設けられている。具体的には、中央演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域43が設けられ、中央演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域43には、表示領域43a〜43dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域43aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域43aおよび表示領域43bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域43a〜43cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域43a〜43dの4つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球(第1保留)が処理されるときには、表示領域43d→表示領域43c→表示領域43b→表示領域43a、というようにシフトし、表示領域43aに表示されていた保留表示は処理表示領域45上に移動する。この処理表示領域45は台座を模した形状の画像として表示されている。そして、処理表示領域45上に移動した保留表示は、処理保留表示として表示される。また、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。例えば、保留表示がシフトするときに保留表示の表示態様(色、形状など)が変化したり、保留表示が処理表示領域45上に移動したときに、処理保留表示45aとして表示態様が変化したり、することもある。
なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
Further, the central effect display device 40 is provided with hold display areas 43 and 44 for displaying the number of holds (hold display). Specifically, the first hold display area 43 is provided on the lower left side of the central effect display device 40, and the second hold display area 44 is provided on the lower right side of the central effect display device 40. Further, the first hold display area 43 is provided with four display areas from the display areas 43a to 43d, and when there is one first hold, the display area 43a is held and the first hold is set. In the case of two, the display area 43a and the display area 43b are displayed on hold, when the first hold is three, the hold display is made in three of the display areas 43a to 43c, and when the first hold is four, the hold display is made. Hold display is made in four display areas 43a to 43d. Then, when the hold ball (first hold) is processed, the hold display is shifted in the order of display area 43d → display area 43c → display area 43b → display area 43a, and the hold display displayed in the display area 43a is processed and displayed. Move onto region 45. The processed display area 45 is displayed as an image having a shape imitating a pedestal. Then, the hold display moved onto the processing display area 45 is displayed as the processing hold display. Further, the hold display is usually displayed in gray, but for example, when a predetermined condition is satisfied, it changes to blue, yellow, red, or the like, or changes to an icon or the like. For example, when the hold display shifts, the display mode (color, shape, etc.) of the hold display changes, or when the hold display moves onto the processing display area 45, the display mode changes as the processing hold display 45a. , Sometimes.
In addition, "the reserved ball is processed" means that the variable display of the special figure relating to the reserved ball is started in order to derive the lottery result for the reserved ball.

同様に、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。そして、保留球(第2保留)が処理されるときには、表示領域44d→表示領域44c→表示領域44b→表示領域44a、というようにシフトし、表示領域44aに表示されていた保留表示は処理表示領域45上に移動する。そして、処理表示領域45上に移動した保留表示は、処理保留表示45aとして表示される。 Similarly, the second hold display area 44 is also provided with four display areas from the display areas 44a to 44d, so that the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. It has become. Then, when the hold ball (second hold) is processed, the hold display is shifted in the order of display area 44d → display area 44c → display area 44b → display area 44a, and the hold display displayed in the display area 44a is processed and displayed. Move onto region 45. Then, the hold display moved onto the processing display area 45 is displayed as the processing hold display 45a.

また、第1演出表示装置41は、演出表示を行う機能を有している(液晶表示器で構成される表示画面41aを有している)とともに、左駆動装置51により駆動されるものである。この第1演出表示装置41は、画像制御基板400からの信号によって演出表示を行い、左駆動装置51によって駆動される。また、第1演出表示装置41の中央左方側には、半円状の装飾部41Dが設けられている。
同様に、第2演出表示装置42は、演出表示を行う機能を有している(液晶表示器で構成される表示画面42aを有している)とともに、右駆動装置52により駆動されるものである。この第2演出表示装置42は、画像制御基板400からの信号によって演出表示を行い、右駆動装置52によって駆動される。また、第2演出表示装置42の中央右方側には、半円状の装飾部42Dが設けられている。
Further, the first effect display device 41 has a function of performing an effect display (has a display screen 41a composed of a liquid crystal display) and is driven by the left drive device 51. .. The first effect display device 41 displays the effect by a signal from the image control board 400, and is driven by the left drive device 51. Further, a semicircular decorative portion 41D is provided on the left side of the center of the first effect display device 41.
Similarly, the second effect display device 42 has a function of performing an effect display (has a display screen 42a composed of a liquid crystal display) and is driven by the right drive device 52. is there. The second effect display device 42 displays the effect by a signal from the image control board 400, and is driven by the right drive device 52. Further, a semicircular decorative portion 42D is provided on the right side of the center of the second effect display device 42.

第1演出表示装置41は、図5に示すように、中央演出表示装置40の左側端部40L(直線40Lで示す)と、中央演出表示装置40の重心40Gを通り、且つ、直線40Lと直交する直線40Tとの交点40X上に、第1演出表示装置41の重心41Gが位置するとともに、第1演出表示装置41の左辺部41A(および右辺部41B)が、直線40Lと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第1演出表示装置41は、長方形状を成しており、左辺部41A(および右辺部41B)が長辺となっている。このように、第1演出表示装置41が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第1演出表示装置41が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部41A(および右辺部41B)が直線40Lと平行である状態を意味する。なお、図5では、数字の「7」を模った演出図柄48(48a、48b、48c)が表示されている様子を示している。 As shown in FIG. 5, the first effect display device 41 passes through the left end portion 40L (indicated by a straight line 40L) of the central effect display device 40 and the center of gravity 40G of the central effect display device 40, and is orthogonal to the straight line 40L. The center of gravity 41G of the first effect display device 41 is located at the intersection 40X with the straight line 40T, and the left side portion 41A (and the right side portion 41B) of the first effect display device 41 is parallel to the straight line 40L. , It is set to be the initial position. The first effect display device 41 has a rectangular shape, and the left side portion 41A (and the right side portion 41B) has a long side. As described above, when the first effect display device 41 is in the initial position, the first effect display device 41 is in the "upright state" when viewed from the front. That is, the "standing state" means a state in which the left side portion 41A (and the right side portion 41B) is parallel to the straight line 40L. It should be noted that FIG. 5 shows how the effect symbols 48 (48a, 48b, 48c) imitating the number “7” are displayed.

そして、第1演出表示装置41は、左駆動装置51に連結されており、この左駆動装置51により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている(何れも図示しない)。すなわち、第1演出表示装置41が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心41Gが直線40L上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。 The first effect display device 41 is connected to the left drive device 51, and the left drive device 51 can move the first effect display device 41 from the initial position within the following range (neither is shown). ). That is, the first effect display device 41 can be moved upward or downward while maintaining the above-mentioned standing state. In other words, the center of gravity 41G can be moved ascending or descending along the straight line 40L.

また、第1演出表示装置41の右辺部41Bが直線40L上に重なる位置まで横方向(左方向)に移動させることが可能であるとともに、右辺部41Bが直線40L上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第1演出表示装置41の左辺部41Aが直線40Lに重なる位置まで横方向(右方向)に移動させることが可能であるとともに、左辺部41Aが直線40L上に沿って、上下に移動させることが可能である。 Further, the right side portion 41B of the first effect display device 41 can be moved laterally (leftward) to a position where it overlaps the straight line 40L, and the right side portion 41B moves up and down along the straight line 40L. It is possible to make it. Further, the left side portion 41A of the first effect display device 41 can be moved laterally (rightward) to a position where it overlaps the straight line 40L, and the left side portion 41A is moved up and down along the straight line 40L. It is possible.

また、第1演出表示装置41は、重心41Gを中心として360度回動(回転と同意、以下、「回転」で統一する)させることが可能となっている(時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である)。したがって、第1演出表示装置41は、直線40Lと直交する直線40Tとの交点40Xの位置を起点として、上述したように、上下左右方向へ移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。 Further, the first effect display device 41 can be rotated 360 degrees around the center of gravity 41G (agree with rotation, hereinafter unified as "rotation") (both clockwise and counterclockwise). Both can be rotated). Therefore, the first effect display device 41 can be moved in the vertical and horizontal directions, and further can be rotated, starting from the position of the intersection 40X of the straight line 40L and the straight line 40T orthogonal to the straight line 40L, as described above. It has become.

第2演出表示装置42は、第1演出表示装置41と同様に、図5に示すように、中央演出表示装置40の右側端部40R(直線40Rで示す)と、中央演出表示装置40の重心40Gを通り、且つ、直線40Rと直交する直線40Tとの交点40Y上に、第2演出表示装置42の重心42Gが位置するとともに、第2演出表示装置42の左辺部42A(および右辺部42B)が、直線40Rと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第2演出表示装置42は、長方形状を成しており、左辺部42A(および右辺部42B)が長辺となっている。このように、第2演出表示装置42が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第2演出表示装置42が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部42A(および右辺部42B)が直線40Rと平行である状態を意味する。 Similar to the first effect display device 41, the second effect display device 42 has the right end portion 40R (indicated by a straight line 40R) of the central effect display device 40 and the center of gravity of the central effect display device 40, as shown in FIG. The center of gravity 42G of the second effect display device 42 is located at the intersection 40Y of the straight line 40T that passes through 40G and is orthogonal to the straight line 40R, and the left side portion 42A (and the right side portion 42B) of the second effect display device 42. However, the position parallel to the straight line 40R is set to be the initial position. The second effect display device 42 has a rectangular shape, and the left side portion 42A (and the right side portion 42B) is a long side. As described above, when the second effect display device 42 is in the initial position, the second effect display device 42 is in the "upright state" when viewed from the front. That is, the "standing state" means a state in which the left side portion 42A (and the right side portion 42B) is parallel to the straight line 40R.

そして、第2演出表示装置42は、左駆動装置51に連結されており、この左駆動装置51により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている(何れも図示しない)。すなわち、第2演出表示装置42が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心42Gが直線42R上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。 The second effect display device 42 is connected to the left drive device 51, and the left drive device 51 allows the second effect display device 42 to be moved from the initial position within the following range (none of which is shown). ). That is, the second effect display device 42 can be moved upward or downward while maintaining the above-mentioned standing state. In other words, the center of gravity 42G can be moved ascending or descending along the straight line 42R.

また、第2演出表示装置42の左辺部42Aが直線40R上に重なる位置まで横方向(右方向)に移動させることが可能であるとともに、左辺部42Aが直線40R上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第2演出表示装置42の右辺部42Bが直線40Rに重なる位置まで横方向(左方向)に移動させることが可能であるとともに、右辺部42Bが直線40R上に沿って、上下に移動させることが可能である。 Further, the left side portion 42A of the second effect display device 42 can be moved laterally (rightward) to a position where it overlaps the straight line 40R, and the left side portion 42A moves up and down along the straight line 40R. It is possible to make it. Further, the right side portion 42B of the second effect display device 42 can be moved laterally (leftward) to a position where it overlaps the straight line 40R, and the right side portion 42B is moved up and down along the straight line 40R. It is possible.

また、第2演出表示装置42は、重心42Gを中心として360度回転させることが可能となっている(時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である)。したがって、第2演出表示装置42は、直線40Rと直交する直線40Tとの交点40Yの位置を起点として、上述したように、上下左右方向に移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。 Further, the second effect display device 42 can be rotated 360 degrees around the center of gravity 42G (both clockwise and counterclockwise can be rotated). Therefore, the second effect display device 42 can be moved in the vertical and horizontal directions, and further can be rotated, starting from the position of the intersection 40Y of the straight line 40R and the straight line 40T orthogonal to the straight line 40R, as described above. It has become.

その他、図示はしないが、予告演出を行う場合や、リーチ演出においてノーマルリーチ形態からスーパーリーチ形態に発展する場合等においても、第1演出表示装置41および/または第2演出表示装置42を移動や回転させる動作制御も行われるものとなっている。 In addition, although not shown, the first effect display device 41 and / or the second effect display device 42 can be moved or rotated even when a notice effect is performed or when the reach effect develops from the normal reach form to the super reach form. The operation control to make it is also performed.

以上のように、第1演出表示装置41や第2演出表示装置42を、移動および/または回転させる動作制御を行うことにより、演出面における効果をより一層高めることができる。例えば、確変モードでは、高確率遊技状態であることを報知する動作制御となるため、遊技者は確変モードでの遊技を、期待感を持って進めることが可能となる。また、潜確モード(またはこれに類似させた演出モードとして潜伏モードを設ける場合には、この潜伏モード)では、内部的な遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないということを遊技者に期待させることが可能となる。また、例えば、予告演出では、遊技者にリーチの発生や大当たりの当選を期待させることが可能となる。また、スーパーリーチ形態への発展時では、このスーパーリーチ形態となることにより大当たりとなるかもしれないという、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 As described above, by controlling the movement and / or rotation of the first effect display device 41 and the second effect display device 42, the effect on the effect surface can be further enhanced. For example, in the probabilistic mode, the operation is controlled to notify that the player is in a high-probability gaming state, so that the player can proceed with the game in the probabilistic mode with a sense of expectation. In addition, in the incubation mode (or when the incubation mode is provided as an effect mode similar to this, this incubation mode), the player is informed that the internal gaming state may be a high-probability gaming state. It becomes possible to expect. Further, for example, in the advance notice production, it is possible to expect the player to generate a reach and win a big hit. In addition, at the time of development to the super reach form, it is possible to raise the expectation of the player that the super reach form may be a big hit.

次に、図6を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。 Next, each control board and the like constituting the pachinko machine P will be described with reference to FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads the program stored in the main ROM 100b and performs arithmetic processing based on the input signals from each detection switch and various timer counters, and directly controls each device and display, or performs arithmetic processing. Send commands to other boards depending on the result. The main RAM 100c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。 A general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 28a are connected to the input side of the main control board 100. The detection signal of the game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動入賞口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置27の蓋部材27aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド27cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start winning opening opening / closing solenoid 26c that opens / closes the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 and a large winning opening opening / closing solenoid that opens / closes the lid member 27a of the attacker device 27. 27c and are connected.
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold display 33, and a second special symbol hold display are displayed. The 34 and the normal symbol hold display 35 are connected, and various signals are output via the output port.
Further, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the game machine in a hall computer or the like of a game store to the payout / launch control board 300.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、アタッカー装置27の開閉パターンを決定する作動テーブル(図9(a)〜(d)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図10参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図11〜図15参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図16参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図17参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図18参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図12乃至図23において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores a program for game control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 7 (a) and 7 (b)) referred to when determining the winning / failing result of a special symbol, and a winning symbol random number referred to when determining the type of special symbol. The determination table (see FIGS. 8 (a) and 8 (b)), the operation table for determining the opening / closing pattern of the attacker device 27 (see FIGS. 9 (a) to 9 (d)), and the game state after the end of the special game. A game state setting table for determining (see FIG. 10), various tables referred to when determining a variation effect pattern (see FIGS. 11 to 15), and a hit referred to when determining a hit / fail result of a normal symbol. The operation of the determined random number determination table (see FIG. 16), the ordinary symbol fluctuation time determination table for determining the fluctuation time of the ordinary symbol (see FIG. 17), and the slide plate 26b (movable piece 26b) of the second starting winning opening 26. An open / close control pattern table (see FIG. 18) and the like for control are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later in FIGS. 12 to 23.
It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time saving game count (J) storage area, round game count (R) storage area, open count (K) storage area , Game state storage area, game state buffer, judgment storage area (0th storage unit), normal figure judgment storage area, normal figure stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, symbol type data processing area, group type data A processing area, a fluctuation pattern number data processing area, a timer counter, a fluctuation time timer counter, a normal figure fluctuation time timer counter, a normal figure stop display time counter, and the like are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600, and also has a backup power supply composed of a capacitor, and monitors the power supply voltage supplied to the pachinko machine P to supply power. When the voltage becomes equal to or less than a predetermined value, a power failure detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power failure detection signal reaches a high level, the main CPU 100a is in an operable state, and when the power failure detection signal becomes a low level, the main CPU 100a is in an operation stopped state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a capacitor and a battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。 The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be communicable from the main control board 100 to the sub control board 200 in one direction. .. The sub CPU 200a reads out the program stored in the sub ROM 200b and calculates based on the command transmitted from the main control board 100 or the input signals from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. Along with performing the processing, the corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the processing. The sub RAM 200c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 200a. Further, the timer counter 200d has a function of measuring the time related to various effects and the like.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores a program for effect control, data necessary for various games, and a table.
For example, the variation effect pattern determination table (not shown) for determining the effect pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board 100, and the effect symbol pattern determination for determining the combination of the effect symbol 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第0記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出時間タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a 0th storage area, a first hold storage area, a second hold storage area, and an effect time timer counter. Etc. are provided. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout / launch control board 300 controls the launch of the game ball and the payout control of the prize ball. The payout / launch control board 300 includes a payout / launch CPU 300a, a payout / launch ROM 300b, and a payout / launch RAM 300c, and is bidirectionally connected to the main control board 100 so as to be communicable. The payout / launch CPU 300a reads the program stored in the payout / launch ROM 300b based on the input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter that detect whether or not the game ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and the corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Further, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying out a predetermined number of prize balls to the player from the storage portion of the game balls is connected to the output side of the payout / launch control board 300. .. The payout / launch CPU 300a reads a predetermined program from the payout / launch ROM 300b and performs arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, and controls the payout motor 301 to perform a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / firing RAM 300c functions as a work area for data at the time of arithmetic processing of the payout / firing CPU 300a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。 A game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 100 to the hall computer 700 of the game store via the payout / launch control board 300. The game information output terminal plate 308 is connected to the hall computer 700 via a LAN (not shown) in the game hall.

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower plate full tank detection switch 304 for detecting the full tank state of the lower plate 8 is connected to the payout / launch control board 300. The lower plate full tank detection switch 304 is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and the game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. ..
Then, when a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and the payout / launch control board 300 is discharged from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward. The payout / launch control board 300 determines that the lower plate 8 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower plate full tank command to the main control board 100. .. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower plate full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower plate full tank release command is transmitted to the main control board 100. ..

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Further, the payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, energizes the launch solenoid 7c, and launches the game ball.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the payout / firing control board 300. As a result, the number of firing game balls in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one is fired for each rotation of the firing solenoid 7c. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40,41,42の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40,41,42およびスピーカ11,12を接続している。 The image control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for controlling the image display of the effect display devices 40, 41, and 42, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. .. The image control board 400 is connected to the sub control board 200 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display devices 40, 41, 42 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40,41,42に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40,41,42における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40,41,42に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40,41,42の表示画面上において重畳表示される。 The image ROM stores a large amount of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display devices 40, 41, and 42, and is determined by the image CPU based on a command transmitted from the sub-control board 200. The program is read, and the predetermined image data is read from the image ROM into the VRAM to control the display on the effect display devices 40, 41, 42. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display devices 40, 41, and 42, but the background image, effect symbol image, and character image are executed. Is superimposed and displayed on the display screens of the effect display devices 40, 41, and 42.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。 Further, a large amount of voice data output from the speakers 11 and 12 is stored in the voice ROM, and the voice CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200 and the speaker. The audio output is controlled in 11 and 12.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置55を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。また、第1演出表示装置41を駆動させるための左駆動装置51を制御する。また、第2演出表示装置42を駆動させるための右駆動装置52を制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 500 is provided inside a board surface lamp (not shown) provided on the game board 14, decorative lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, and an effect operating device 60, and the effect operating device. It controls various light emitting devices including the LED 60b that emits light of 60. In addition, a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 55 is energized and controlled. It also controls the left drive device 51 for driving the first effect display device 41. It also controls the right drive device 52 for driving the second effect display device 42. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and each of the above controls is performed based on the data transmitted from the sub-control board 200.

次に、図7〜図18を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS. 7 to 18.

図7(a)、図7(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図7(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図7(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。 7 (a) and 7 (b) are diagrams showing a big hit determination random number determination table to be referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol is a big hit or a small hit. The jackpot decision random number determination table determines the jackpot determination random number at the time of high probability shown in FIG. 7 (a) and the jackpot determination random number at the time of high probability shown in FIG. 7 (a). It consists of a high probability judgment table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。 Specifically, the jackpot determination random number is triggered when the game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). Or, when the game ball wins a prize in the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Further, when each of the starting winning openings 24 and 26 is won, one big hit determination random number is acquired.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 This jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. This hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal input periodically.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。 In the present embodiment, the update speed related to the random number generation of the hardware random number is faster than the update speed of the software random number described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.

ここで、図7(b)に示す高確率判定テーブルは、図7(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、MAXスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。 Here, the high probability determination table shown in FIG. 7B has a higher probability of becoming a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 7A. More specifically, the high probability determination table is The jackpot winning probability is set to about 1/40, and the low probability determination table is set to the jackpot winning probability of about 1/400 (so-called MAX spec). That is, the high-probability determination table is set so that the probability of winning a big hit is 10 times higher than that of the low-probability determination table.

また、小当たりとなる確率は、図7(a)に示す低確率判定テーブルと、図7(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置27が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
Further, the probability of a small hit is the same between the low probability determination table shown in FIG. 7 (a) and the high probability determination table shown in FIG. 7 (b). More specifically, in both the low probability determination table and the high probability determination table, the winning probability of a small hit is set to about 1/400.
The small hit is a hit that the attacker device 27 opens like the big hit, but a prize ball is hardly expected and the game state does not change before and after the winning of the small hit.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。 In this embodiment, the same jackpot determination random number determination table (low probability determination table and high probability determination table) is referred to in both the first special figure and the second special figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図16(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図16(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。 In addition, for convenience of explanation, in the following description, the game state in which the lottery relating to the success or failure of the big hit (or small hit) is performed for the first special figure or the low probability judgment table is referred to with reference to the low probability judgment table. The game state in which a lottery for winning or losing a big hit (or small hit) is performed for the second special figure is called a “low probability game state”. In addition, the game state in which a lottery for winning or failing the big hit (or small hit) is performed for the first special figure with reference to the high probability judgment table, or the big hit (or small hit) for the second special figure with reference to the high probability judgment table. The game state in which the lottery related to the success or failure of the winning) is performed is called the "high probability game state". Further, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to the non-time saving determination table (FIG. 16A), which will be described later, is referred to as a "non-time saving gaming state", and the time saving determination table (FIG. 16) The game state in which the lottery related to the normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as the "time saving game state".

図8は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。 FIG. 8 is a diagram showing a hit symbol random number determination table to be referred to when determining the type of special symbol. In this hit symbol random number determination table, the type of special symbol is determined based on the hit symbol random number.

具体的には、上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図8(a)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図8(b)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図7(a)または図7(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。 Specifically, in FIG. 7A or FIG. 7B described above, when the jackpot determination random number value to be a jackpot is acquired, the hit symbol random number determination table for jackpot in FIG. 8A is used to win. When the symbol random number is determined and the jackpot determination random number value to be a small hit is acquired, the winning symbol random number is determined by the winning symbol random number determination table for small hits in FIG. 8B. In addition, in FIG. 7A or FIG. 7B, when a big hit determination random number value that is neither a big hit nor a small hit (that is, a loss) is acquired, the judgment by the hit symbol random number determination table is not performed. ..

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。 Similar to the jackpot determination random number described above, the winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball wins the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). It is acquired (at the timing when it was done). Alternatively, it is acquired when the game ball wins the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Further, when each of the starting winning openings 24 and 26 is won, one winning symbol random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 This hit symbol random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, in the range of 0 to 99) based on the interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). To.

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別、アタッカー開放パターン)が当たり図柄乱数により決定される。 Further, while the above-mentioned big hit determination random number determines whether or not a big hit or a small hit is won (whether or not a special symbol is successful), the winning symbol random number is for determining the type of the special symbol. It is a thing. That is, the content of the big hit (type, number of rounds, number of electric support, attacker opening pattern) or the content of the small hit (type, attacker opening pattern) is determined by the winning symbol random number.

図8(a)〜(d)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄8までの8つの種別が予め決められている。上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄8の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。 As shown in FIGS. 8A to 8D, in the hit symbol random number determination table for big hits, eight types from special symbol 1 to special symbol 8 are predetermined as the types of special symbols. In FIG. 7A or FIG. 7B described above, when a jackpot determination random number value to be a jackpot is acquired, the special symbol 1 to the special symbol 8 are based on the winning symbol random value of 1 acquired at this time. The type of any one special symbol will be determined.

本実施形態では、図8からも分かるように、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第1特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄1〜4および特別図柄A)と、第2特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄5〜8および特別図柄B)と、が設けられている。なお、第1特図および第2特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。 In the present embodiment, as can be seen from FIG. 8, there is no special symbol that can be won in both the first special figure and the second special figure, and the special symbol that can be won only in the first special figure ( Special symbols 1 to 4 and special symbols A) and special symbols (special symbols 5 to 8 and special symbols B) that can be won only in the second special symbol are provided. In addition, a special symbol that can be won in both the first special figure and the second special figure may be provided.

より詳細に説明すると、図8(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜9までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が10〜59までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜74までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。 More specifically, in the hit symbol random number determination table for the jackpot in the case of the first special figure shown in FIG. 8 (a), the special symbol 1 (the first) is obtained for the hit symbol random numbers from 0 to 9. 1 The combination of special symbols displayed on the special symbol display device 30 is associated with "12R specific 1 symbol"), but special symbol 2 (for those with a winning symbol random number of 10 to 59) The combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with "12R specific 2 symbols"), but the special symbol 3 has a random number value of 60 to 74. (The combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with "4R specific 1 symbol"), but the special symbol is associated with a winning symbol random number value of 75 to 99. 4 (“4R normal 1 symbol” is associated with the combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30) is associated with each of them.

また、図8(c)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜59までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄6(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄8(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。 Further, in the hit symbol random number determination table for the jackpot in the case of the second special symbol shown in FIG. 8 (c), the special symbol 5 (second special symbol display) is used for the hit symbol random numbers from 0 to 59. The combination of special symbols displayed on the device 31 is associated with "16R specific 1 symbol"), but the special symbol 6 (second special symbol) has a random number value of 60 to 69. The combination of special symbols displayed on the display device 31 is associated with "4R specific 2 symbols"), but the special symbol 7 (second special symbol) has a random number value of 70 to 74. The combination of special symbols displayed on the symbol display device 31 is associated with "2R specific 1 symbol"), but the special symbol 8 (second) has a random number value of 75 to 99. The combination of special symbols displayed on the special symbol display device 31 is associated with "2R normal 1 symbol"), respectively.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。 As will be described in detail later, in the combination of symbols associated with the special symbol type, "16R" has 16 rounds in the jackpot game, and "12R" has 12 rounds. That is, "4R" means that the number of rounds is 4, and "2R" means that the number of rounds is 2.

また、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄2では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。 Further, the "substantial 4R" represents the number of rounds in which a prize ball can actually be obtained, in addition to the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 2, the number of rounds in which the prize ball can be obtained is 4 out of the 12 rounds in the jackpot game.

また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄3、特別図柄7、特別図柄8では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が0ラウンドとなっている。 Further, "substantially 0R" means that, of the predetermined number of rounds in the jackpot game, the number of rounds in which the prize ball can be obtained is 0, that is, there is no round in which the prize ball can be obtained. For example, in the special symbol 3, the special symbol 7, and the special symbol 8, the number of rounds in which the prize ball can be obtained is 0 among the rounds in the jackpot game.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。 Then, "specific" means a so-called probabilistic hit in which the gaming state is set to a high-probability gaming state after the end of the jackpot game, and "normal" means a low-probability gaming in which the gaming state is set to a low-probability gaming state after the end of the jackpot game. It means each of the so-called normal hits set in the state.

また、図8(b)および図8(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図7(a)または図7(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。 Further, in the hit symbol random number determination table for small hits shown in FIGS. 8 (b) and 8 (d), the special symbol A (special displayed on the first special symbol display device 30) is used as the type of the special symbol. The combination of symbols is associated with "small hit A symbol") and the special symbol B (the combination of special symbols displayed on the second special symbol display device 31 is associated with "small hit B symbol"). The two types are predetermined. In FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b) described above, when a jackpot determination random value that is a small hit is acquired, the special symbol A (first special symbol A) is based on the winning symbol random value of 1 acquired at this time. The type of any one of the special symbol (in the case of the figure) and the special symbol B (in the case of the second special symbol) will be determined.

なお、上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。 In addition, in FIG. 7A or FIG. 7B described above, when a jackpot determination random value that is neither a jackpot nor a small hit (that is, a loss) is acquired, the special symbol 0 for loss is the symbol. Is determined as. A "missing symbol" is associated with the special symbol 0 as a combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル(図8参照)が構成されている。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利が生じないテーブル構成としてもよい。 As described above, in the present embodiment, the types of special symbols that can be determined are different between the first special figure and the second special figure, and the number of rounds of the jackpot game (actual number of rounds) is the second special figure. The big hit symbol random number determination table (see FIG. 8) is configured so that is more advantageous than the first special figure. It should be noted that the table configuration may be such that no advantage / disadvantage occurs between the first special figure and the second special figure.

図9(a)〜(i)は、アタッカー装置27の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置27の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置27の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。 9 (a) to 9 (i) are diagrams showing an operation table of the attacker device 27 to which the opening / closing pattern of the attacker device 27 is associated. The operation table of the attacker device 27 is provided with a separate table for each type of special symbol.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、4回(R=4、4ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。 The "number of round games (R)" defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In the present embodiment, the number of round games during the jackpot game is 16 times (R = 16, 16 rounds), 12 times (R = 12, 12 rounds), 4 times (R = 4, 4 rounds), and 2 times (R = 4, 4 rounds). There are four types (R = 2, 2 rounds).

また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。 Further, even in the jackpot game in which the number of round games is 12 rounds (the jackpot game related to the special symbol 2 and the jackpot game related to the special symbol 5), the type of the special symbol is "special symbol 2 (12R specific 2). In the case of "symbol)", since the opening time of the attacker device 27 in the predetermined number of round games is set to be very short, the number of rounds (actual number of rounds) in which the prize ball can actually be obtained is four. ..

また、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。 In addition, when the type of the special symbol is "special symbol 3 (4R specific 1 symbol)", "special symbol 7 (2R specific 1 symbol)", "special symbol 8 (2R normal 1 symbol)", all rounds. Since the opening time of the attacker device 27 in the game is set to be very short, the actual number of rounds is 0 (that is, it is difficult to actually win the prize ball). For small hit games, round games are not performed.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄6を除く特別図柄1〜5および特別図柄7,8については、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は12回となり、4ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は4回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は2回となる。 The "opening count (K)" refers to the number of times the attacker device 27 is opened in one round game during the big hit game, and during the small hit game, the attacker device 27 is in the open state. It refers to the number of times the attacker device 27 is opened during the small hit game. In the present embodiment, for the special symbols 1 to 5 and the special symbols 7 and 8 excluding the special symbol 6, the attacker device 27 opens once in one round game during the jackpot game. That is, if the jackpot game is 16 rounds, the attacker device 27 is opened 16 times, if it is 12 rounds, the attacker device 27 is opened 12 times, and if it is 4 rounds, the attacker device 27 is opened. The number of times of opening is four, and in the case of two rounds, the number of times of opening of the attacker device 27 is two.

これに対して、特別図柄6については、大当たり遊技中(特別図柄6に係る大当たり遊技中)の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数が全て4回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は4ラウンドであるが、アタッカー装置27の開放回数は、4ラウンド×4回(1ラウンドごとの開放回数)=16回となる。 On the other hand, with respect to the special symbol 6, the number of times the attacker device 27 is released in one round game during the jackpot game (during the jackpot game related to the special symbol 6) is all four times. That is, although the jackpot game is 4 rounds, the number of times the attacker device 27 is opened is 4 rounds x 4 times (the number of times each round is opened) = 16 times.

そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放する回数は2回または4回となっている。 The number of times the attacker device 27 is opened during the small hit game is two or four times.

「開放時間」とは、アタッカー装置27が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「5.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口28に遊技球を入賞させることは困難である。そして、1回の開放時間が「5.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を1〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄6に係る大当たり遊技中には、1ラウンドごとのアタッカー装置27の開放時間の合計が20.0秒(5.0秒×4回)となるため、特別図柄4に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口28に入賞させることが可能であるといえる。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置27は閉鎖状態となる。
The "opening time" means the time during which the attacker device 27 is maintained in the open state. In the present embodiment, a round game in which the opening time is set to "29.0 seconds", a round game in which the opening time is set to "5.0 seconds", and a round game in which the opening time is set to "0.1 seconds" are set. There is a round game to be played. For example, in a round game in which the opening time is set to "29.0 seconds", it is sufficiently possible to win a plurality of game balls in the large winning opening 28 after the attacker device 27 is opened. However, in the round game in which the opening time is set to "0.1 seconds", even if the attacker device 27 is opened, it closes immediately in 0.1 seconds, so that the game ball is won in the large winning opening 28. It is difficult to make it. Then, in a round game in which one opening time is set to "5.0 seconds", one to several game balls may be won in the large winning opening 28 after the attacker device 27 is opened. It is possible. That is, during the jackpot game related to the special symbol 6, the total opening time of the attacker device 27 for each round is 20.0 seconds (5.0 seconds x 4 times), so that the jackpot game related to the special symbol 4 It can be said that it is possible to make a large winning opening 28 win a game ball of the same degree or less.
If a predetermined number (for example, 10) of prizes are won in one round game or small hit game in the big hit game, the attacker device 27 even if the above-mentioned opening times have not elapsed. Will be closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。 The "closing time (interval time)" means the time during which the attacker device 27 closes between each round game in the case of a jackpot game. Further, in the case of a small hit game, it refers to the time during which the attacker device 27 closes between each opening.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図9(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the type of the special symbol (first special figure or second special figure) described above is determined, the figures 9 (a) to 9 (i) are shown based on the type. Any one of the first operation table to the ninth operation table shown is determined.

図9(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(12R特定1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The first operation table shown in FIG. 9A is determined when the type of the special symbol is "special symbol 1 (12R specific 1 symbol)", and the jackpot game controlled by the first operation table is the first time. It is a big hit game in which the opening time of the attacker device 27 in all the 12th round games is set to "29.0 seconds".

図9(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。 The second operation table shown in FIG. 9B is determined when the type of the special symbol is "special symbol 2 (12R specific 2 symbol)", and the jackpot game controlled by the second operation table is the first time. The opening time of the attacker device 27 in the 4th round game is set to "29.0 seconds", and the opening time of the attacker device 27 in the 5th to 12th round games is set to "0.1 seconds". It will be a big hit game to be played.

図9(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。 The third operation table shown in FIG. 9C is determined when the type of the special symbol is "special symbol 3 (4R specific 1 symbol)", and the jackpot game controlled by the third operation table is the first time. This is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 is set to "0.1 seconds" in all the fourth round games.

図9(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(4R通常1図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The fourth operation table shown in FIG. 9D is determined when the type of the special symbol is "special symbol 4 (4R normal 1 symbol)", and the jackpot game controlled by the fourth operation table is the first time. This is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 is set to "29.0 seconds" in all the fourth round games.

図9(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The fifth operation table shown in FIG. 9 (e) is determined when the type of the special symbol is "special symbol 5 (16R specific 1 symbol)", and the jackpot game controlled by the fifth operation table is the first time. It is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 is set to "29.0 seconds" in all the 16th round games.

図9(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(4R特定2図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放回数(K)が4回で、かつ、1回の開放時間が「5.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The sixth operation table shown in FIG. 9 (f) is determined when the type of the special symbol is "special symbol 6 (4R specific 2 symbols)", and the jackpot game controlled by the sixth operation table is the first time. In all the 4th round games, the attacker device 27 is opened 4 times (K), and one opening time is set to "5.0 seconds".

図9(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。 The seventh operation table shown in FIG. 9 (g) is determined when the type of the special symbol is "special symbol 7 (2R specific 1 symbol)" or "special symbol 8 (2R normal 1 symbol)", and the 7th operation table is determined. The jackpot game controlled by the operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all the first to second round games is set to "0.1 seconds".

図9(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が4回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。 The eighth operation table shown in FIG. 9 (h) is determined when the type of the special symbol is "special symbol A (small hit A symbol)", and the small hit game controlled by the eighth operation table is the relevant In the small hit game, the attacker device 27 is opened four times, and one opening time is set to "0.1 seconds".

図9(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が2回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。 The ninth operation table shown in FIG. 9 (i) is determined when the type of the special symbol is "special symbol B (small hit B symbol)", and the small hit game controlled by the ninth operation table is the said. In the small hit game, the attacker device 27 is opened twice, and one opening time is set to "0.1 seconds".

また、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄3に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aに係る小当たり遊技)、または、特別図柄3に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。 Further, among the small hit games, the opening pattern of the attacker device 27 associated with the small hit game related to the special symbol A is the opening pattern of the attacker device 27 associated with the big hit game related to the special symbol 3. , The pattern is exactly the same in appearance. Therefore, when a small hit game (small hit game related to the special symbol A) or a big hit game related to the special symbol 3 is performed, it is possible to identify the type of these hits from the open mode of the attacker device 27. It has become difficult.

同様に、特別図柄Bに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄7および特別図柄8に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Bに係る小当たり遊技)、特別図柄7または特別図柄8に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。 Similarly, the opening pattern of the attacker device 27 associated with the small hit game related to the special symbol B includes the opening pattern of the attacker device 27 associated with the big hit game related to the special symbol 7 and the special symbol 8. The pattern is exactly the same in appearance. Therefore, when a small hit game (small hit game related to the special symbol B), a big hit game related to the special symbol 7 or the special symbol 8 is performed, the types of these hits are identified from the opening mode of the attacker device 27. That has become difficult.

なお、小当たり遊技には、上記小当たりA遊技および小当たりB遊技に加えて、少なからず賞球の獲得が可能なものを設けてもよい。あるいは、小当たり遊技を、この少なからず賞球の獲得が可能な小当たり遊技のみから構成させるものとしてもよい。例えば、アタッカー装置27の開閉態様として、0.1秒の開放を17回行わせる開放態様や、0.05秒の開放を34回行わせる開放態様、1.7秒の開放を1回行わせる開放態様などとすることにより、少なからず、大入賞口28への入賞の可能性を持たせることができる。すなわち、普通に遊技球の発射操作を行っていれば、1〜3個程度の遊技球が入賞する可能性があるような開放態様とすることにより、若干の賞球(例えば、10〜50個程度の賞球)が期待できる小当たり遊技とすることができる。 In addition to the small hit A game and the small hit B game, the small hit game may be provided with a prize ball that can be obtained in no small measure. Alternatively, the small hit game may be composed only of the small hit game in which the prize ball can be obtained. For example, as an opening / closing mode of the attacker device 27, an opening mode in which 0.1-second opening is performed 17 times, an opening mode in which 0.05-second opening is performed 34 times, and a 1.7-second opening mode are performed once. By using an open mode or the like, it is possible to have a possibility of winning a prize in the large winning opening 28, not a little. That is, if the game ball is normally launched, a few prize balls (for example, 10 to 50) can be obtained by setting the opening mode so that about 1 to 3 game balls may win a prize. It can be a small hit game that can be expected to be a prize ball.

図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。 FIG. 10 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game is completed.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。 The pachinko machine P according to the present embodiment is prepared in advance with four states of "low probability mode", "time saving mode", "latent probability mode", and "probability variation mode" as game states. The "low probability mode" consists of a low probability gaming state and a non-time saving gaming state ("low probability / non-time saving"), and the "time saving mode" consists of a low probability gaming state and a time saving gaming state ("low probability / time saving"). The "latent mode" consists of a high-probability gaming state and a non-time-saving game state ("high probability / non-time saving"), and the "probability variation mode" consists of a high-probability gaming state and a short-time gaming state ("high probability / non-time saving"). It consists of "shorter working hours").

本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確の何れか、時短/非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。 In the present embodiment, after the jackpot game is completed, either high accuracy or low accuracy is selected according to the type of the special symbol (first special figure or second special figure) that triggered the jackpot game. Either time saving or non-time saving is decided. Further, in the case of high probability, the number of times the high-probability game state continues (high-probability game number (X)) is determined, and in the case of time reduction, the number of times the time-saving game state continues (time-saving game number (J)) is determined. It has become a thing. The high-probability game number (X) determined at this time is stored in the high-probability game number (X) storage area, and the time-saving game number (J) is stored in the time-saving game number (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。 Specifically, the correspondence between the type of the special symbol and the game state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.

「特別図柄1(12R特定1図柄)」、「特別図柄2(12R特定2図柄)」、「特別図柄5(16R特定1図柄)」、「特別図柄6(4R特定2図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。 "Special symbol 1 (12R specific 1 symbol)", "Special symbol 2 (12R specific 2 symbol)", "Special symbol 5 (16R specific 1 symbol)", "Special symbol 6 (4R specific 2 symbol)", "Special After the jackpot game related to "symbol 7 (2R specific 1 symbol)" is completed, the game state when the jackpot is won is "low probability mode", "time saving mode", "latent probability mode", "probability variation mode". In either case, after the jackpot game is completed, the number of high-probability games is set to 10,000 and the number of time-saving games is set to 10,000.

「特別図柄3(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。 After the jackpot game related to "Special symbol 3 (4R specific 1 symbol)" is completed, if the game state when the jackpot is won is "low probability mode", there is a high probability after the jackpot game is completed. The number of games is set to 10,000 and the number of time-saving games is set to 0. On the other hand, if the game state when the jackpot is won is any of "time saving mode", "latent probability mode", and "probability variation mode", the number of high-probability games is 10,000 times after the jackpot game is completed. The number of time-saving games is set to 10,000.

「特別図柄4(4R通常1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。 After the jackpot game related to "special symbol 4 (4R normal 1 symbol)" and "special symbol 8 (2R normal 1 symbol)" is completed, the game state when the jackpot is won is "low probability mode" and "time reduction". Regardless of the mode, the latent probability mode, or the probability variation mode, the number of high-probability games is set to 0 and the number of time-saving games is set to 100 after the jackpot game is completed.

ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。 Here, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the low-probability gaming state is about 1/400, and the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is about 1/40. Therefore, in the high-probability gaming state. While playing 10,000 times, you will almost certainly win a big hit. In addition, the fact that the number of time-saving games is given 10,000 times can be said to be equivalent to the fact that the "time-saving game state" continues until the next big hit. That is, when the number of high-probability games is determined to be 10,000 and the number of time-saving games is determined to be 10,000, it is substantially confirmed that the jackpots will be consecutively villaged without significantly reducing the number of game balls.

なお、図10(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。 Note that FIG. 10 (*) describes the game state after the end of the small hit game for comparison with the game state after the end of the big hit game. That is, the game state does not change at all before and after the small hit game. In addition, the number of high-probability games (X) is not newly set, and the number of time-saving games (J) is not set.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。 Further, similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball wins the first start winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). (At the timing of input), or when the game ball wins the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). , Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. Further, when each of the starting winning openings 24 and 26 is won, one reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number are acquired, respectively.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determined random numbers, reach mode determined random numbers, fluctuation pattern random numbers) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group determination random number is generated by updating the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, the range from 0 to 10006) based on the interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). Will be done.
Further, the reach mode determination random number updates the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, in the range of 0 to 250) based on the interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). Is generated by.
Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, in the range of 0 to 249) based on the interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). Will be generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図11〜図15を参照しつつ説明する。 Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) described above will be described with reference to FIGS. 11 to 15.

図11に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。 The reach group determination random number determination table shown in FIG. 11 is a table for determining the reach group determination random number, and when the result of the big hit lottery is lost, a variation effect pattern (variation) for notifying the result. This is a judgment table that is referred to when determining the mode and fluctuation time. The type of the group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。 On the other hand, when the result of the big hit lottery is a big hit, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the type of the group. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the result of the big hit lottery is a loss, and is not referred to when the big hit is a big hit.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図11に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。 This reach group determination random number determination table is used for each game state, each type of starting winning opening, and the number of holds (U) storage area (first special symbol hold number (U1) storage area, second special symbol hold number (U2). ) Multiple are provided for each number of holds (number of holds) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 11, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-time saving game state will be described, and the description of the other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図11に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。 When a game ball wins in the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one reach group determination random number is acquired within the numerical range of 0 to 10066. Then, when a loss occurs due to the above-mentioned jackpot lottery, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 11 is determined according to the game state at the time of performing the jackpot lottery, the type of starting winning opening, and the number of holdings. Is selected, and the type of group is determined based on the acquired reach group determination random number and the selected reach group determination random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図11(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図11(b)に示す第2判定テーブルが選択される。 Specifically, when the game state is a non-time saving game state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost. If the number of reserved first special figures at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 11A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of pending numbers is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 11B is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3の何れであっても)、図11(c)に示す第3判定テーブルが選択される。 In addition, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the second starting winning slot 26 is lost, the jackpot is lost. The third determination table shown in FIG. 11C is selected regardless of the number of holdings of the second special figure at the time of the lottery (that is, regardless of the number of holdings 0 to 3). ..

そして、図11(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。 Then, as shown in FIG. 11A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, the “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. If there is, "B group" is determined, "C group" is determined when the reach group determined random number is 9000-9899, and "D group" is determined when the reach group determined random number is 9900 to 10006. Is determined.

また、図11(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。 Further, as shown in FIG. 11B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, the “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. If there is, "B group" is determined, "C group" is determined when the reach group determined random number is 9000-9899, and "D group" is determined when the reach group determined random number is 9900 to 10006. Is determined.

このように、保留数が2または3である場合には、保留数が0または1である場合に比べて、Aグループが選択される割合が増え、Bグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更(短縮)することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、AグループまたはBグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数(0〜5999)が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。 As described above, when the number of reservations is 2 or 3, the ratio of selecting the group A increases and the ratio of selecting the group B decreases as compared with the case where the number of reservations is 0 or 1. This is because it is possible to change (shorten) the fluctuation time related to the hold by increasing the number of holds. In order to activate the so-called hold shortening function, when a reach group determination random number (0 to 5999) that can be determined to be a part of the A group or the B group is acquired, the fluctuation time changes depending on the number of holds.

さらに、図11(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。 Further, as shown in FIG. 11C, according to the third determination table, when the reach group determination random number is 0 to 7999, the “A group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 10006. If there is, "B group" is decided.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。 Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, when the first hold is stored, a pre-judgment process for performing various determinations regarding the jackpot lottery for the first hold is performed before the start of the fluctuation based on the first hold. Will be executed. Then, the group type is determined at the start of the fluctuation, and also in the above-mentioned pre-determination process, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルの何れかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルは何れも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループの何れかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループの何れかが決定されるようになっている。 Here, when determining the group type, the reach group determination random number determination table according to the number of holds at the time of making this determination, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first judgment table and the second judgment table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In the case of, either the C group or the D group is determined.

したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループの何れかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループの何れかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループの何れかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループの何れかのグループ種別が決定される。 Therefore, even if the number of holdings at the start of fluctuation and the number of holdings when executing the pre-judgment process are different, if the group type of either group A or group B is determined in the pre-judgment process, , Even at the start of fluctuation, if the group type of either A group or B group is determined and the group type of C group or D group is determined in the pre-judgment process, even at the start of fluctuation. The group type of either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。 The reach mode determination random number determination table determines the variation mode number used for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time), and also determines the variation pattern lottery table used for determining the variation pattern number described later. It is a thing.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図13参照)と、を備えている。 The reach mode determination random number determination table is roughly divided into a loss reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) that is referred to when the result of the jackpot lottery is a loss, and a jackpot lottery result. It is provided with a reach mode determination random number determination table for jackpots (see FIG. 13), which is referred to when there is a case.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図11に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図12(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図12(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図12(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図12(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。 In addition, a plurality of reach mode determination random number determination tables for loss are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 11, the determination table for group A (FIG. 12A) and the “group B” that are referred to when the “group A” is determined are determined. The B group judgment table (FIG. 12 (b)) referred to in the case of the case, the C group judgment table (FIG. 12 (c)) referred to when the "C group" is determined, and the "D group". The D group determination table (FIG. 12 (d)) referred to when "is determined" will be described, and the description of the other loss reach mode determination random number determination table will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 When the game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one reach mode determination random number within the numerical value of 0 to 250 is acquired. Then, when a group is determined by the above-mentioned lottery for the group type, the reach mode determination random number determination table for loss corresponding to the determined group type is selected and selected as the acquired reach mode determination random number. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the reach mode determination random number determination table for loss.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図12(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図12(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図12(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図12(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。 Specifically, for example, when "Group A" is determined by the above-mentioned lottery for the type of group, the determination table for Group A shown in FIG. 12A is selected and "Group B" is determined. In this case, when the B group judgment table shown in FIG. 12 (b) is selected and the "C group" is determined, the C group judgment table shown in FIG. 12 (c) is selected and the "D group" is selected. When is determined, the determination table for group D shown in FIG. 12 (d) is selected.

そして、図12(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。 Then, as shown in FIG. 12A, according to the determination table for group A, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern. The first variation table is selected as the random number determination table.

上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。 The variable mode number indicated by "00H" is the EVENT data constituting the control command transmitted to the sub-control board 200, and the EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation "** H", numbers and letters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, it is possible to create 256 combinations of "00H" to "FFH" in "** H".

そして、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。 Then, in this EVENT data, 1-byte MODE data "** H" for identifying the classification of the command (* contains numbers and characters (hexary notation) from 0 to 9, A to F). By associating with each other, 2-byte command data of "MODE + EVENT" is generated, and this command data becomes a control command (variable mode command) transmitted to the sub-control board 200.

また、変動モード番号には、「7FH」で示されるEVENTデータが含まれている。この「7FH」という変動モード番号は、後述する事前判定処理においてリーチグループ決定乱数判定テーブルに基づいてグループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定された場合にのみ選択される変動モード番号となっている。したがって、図12〜図14には、変動モード番号「7FH」が含まれていない。このため、変動開始時(変動演出パターン決定処理、図27参照)に「7FH」が選択されることはないようになっている。このように構成しているのは、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定される場合には、事前判定処理(詳細は図24にて後述する)が行われる時点と、変動演出パターン決定処理(詳細は図27にて後述する)が行われる時点と、において、保留数によって変動モード番号が変わる可能性があるためである。このように、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の場合には、事前判定処理の時点では、変動モード番号を確定させることができないため、変動モード番号が定まっていない(不定である)ことを示す「7FH」という変動モード番号を選択するものとしている。 Further, the variable mode number includes EVENT data represented by "7FH". The variable mode number "7FH" is selected only when the group type is determined to be either "A group" or "B group" based on the reach group determination random number determination table in the pre-determination process described later. It is a variable mode number. Therefore, FIGS. 12 to 14 do not include the variable mode number "7FH". Therefore, "7FH" is not selected at the start of fluctuation (variation effect pattern determination processing, see FIG. 27). This configuration is when the pre-determination process (details will be described later in FIG. 24) is performed when the group type is determined to be either "A group" or "B group". This is because the variation mode number may change depending on the number of holds at the time when the variation effect pattern determination process (details will be described later in FIG. 27) is performed. As described above, when the group type is "A group" or "B group", the variable mode number cannot be determined at the time of the preliminary determination processing, so that the variable mode number is not determined (undefined). ) The variable mode number "7FH" indicating that is selected.

上述した理由から、「7FH」という変動モード番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを不定値ともいう。なお、以下では、不定値(「7FH」)とも表記する。これに対して、「7FH」以外の変動モード番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを固定値ともいう。 For the reason described above, the reach group determination random number from which the variable mode number "7FH" is selected is also referred to as an indefinite value. In the following, it is also referred to as an indefinite value (“7FH”). On the other hand, a reach group determination random number from which a variable mode number other than "7FH" is selected is also referred to as a fixed value.

ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。 When the above-mentioned control command is transmitted to the sub-control board 200, the variation mode number determined here stops losing from the start of variation of the effect symbol on the effect display device 40 without establishing / or reaching. When the variation mode number is determined, the variation mode from the start of the variation of the effect symbol to the establishment of reach on the effect display device 40, or the variation of the effect symbol 48 starts. After that, the variation mode from when the reach is not established until the lost symbol stops is determined.

また、ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。 Further, the variation mode after the variation of the effect symbol 48 starts is not only how the effect symbol 48 changes, but also whether or not a step-up effect or a pseudo-continuous effect is executed, and a background change. Etc. are included.

また、図12(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。 Further, as shown in FIG. 12B, according to the B group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern is determined. The second variable table is selected as the lottery table. Further, when the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number "01H" is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.

そして、図12(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。 Then, as shown in FIG. 12 (c), according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “02H” is determined and the variation pattern is determined. The third variable table is selected as the lottery table.

また、図12(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。 Further, as shown in FIG. 12D, according to the determination table for the D group, when the reach mode determination random number is 0 to 89, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern is determined. The third variable table is selected as the lottery table. Further, when the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number "04H" is determined, and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図13(a))および小当たり用判定テーブル(図13(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。 Further, a plurality of jackpot determination tables are provided for each game state at the time of the jackpot lottery (that is, at the time of winning the jackpot) and for each type of jackpot symbol determined when the jackpot is won. Here, the jackpot determination table (FIG. 13 (a)) and the small hit determination table (FIG. 13 (b)) for the first special drawing, which are referred to when the first start winning opening 24 is won in the non-time saving game state. )) Will be described, and the description of other jackpot judgment tables will be omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図13(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。 When the game ball wins the first start winning opening 24 in the non-time saving game state and the jackpot is won, the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 13A is selected.

そして、図13(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
Then, according to the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 13 (a), when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variable mode number "30H" is determined and the variable mode number is determined. The thirtieth variation table is selected as the variation pattern random number determination table. Further, when the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number "31H" is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. Further, when the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number "32H" is determined, and the 32nd variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, a jackpot judgment table is provided for each game state at the time of the jackpot lottery and for each type of jackpot symbol, but the type of starting winning opening is taken into consideration. Then, a jackpot determination table may be provided for each game state at the time of the jackpot lottery, for each type of starting winning opening, and for each type of jackpot symbol.

また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図13(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図13(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。 Further, when the game ball wins the first start winning opening 24 in the non-time saving game state and the small hit is won, the small hit determination table for the first special figure shown in FIG. 13B is displayed. Be selected. Then, according to the small hit determination table for the first special figure shown in FIG. 13B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variable mode number "33H" is determined and at the same time. , The 33rd variation table is selected as the variation pattern random number determination table.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図14(a)〜(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図14(e)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining the variation pattern number used for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time), and is provided in large numbers.
Here, as shown in FIGS. 14 (a) to 14 (d), the first variable table, the second variable table, the third variable table, and the fourth variable are determined when the result of the jackpot lottery is a loss. Tables, as shown in FIGS. 14 (e) to 14 (g), the 30th variable table, the 31st variable table and the 32nd variable table, which are determined when the result of the big hit lottery is a big hit, will be described, and others. The description of the fluctuation pattern random number judgment table of is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within the numerical range of 0 to 249. The variation pattern number is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図14(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。 For example, as shown in FIG. 14A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If this is the case, the variation pattern number "01H" is determined.

また、図14(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「02H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 14B, according to the second fluctuation table, when the fluctuation pattern random number is 0 to 99, the fluctuation pattern number "00H" is determined, and the fluctuation pattern random number is 100 to 249. If, the variation pattern number "02H" is determined.

また、図14(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 14 (c), according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number "03H" is determined.

また、図14(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 14D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number "03H" is determined, and the variation pattern random numbers are 120 to 249. If, the variation pattern number "04H" is determined.

また、図14(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 14 (e), according to the thirtieth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number "31H" is determined, and the variation pattern random number is 125 to 125. If it is 249, the variation pattern number "32H" is determined.

また、図14(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 14 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number "30H" is determined, and the variation pattern random numbers are 30 to 30 to. When it is 109, the fluctuation pattern number "31H" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 110 to 249, the fluctuation pattern number "32H" is determined.

また、図14(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 14 (g), according to the 32nd fluctuation table, when the fluctuation pattern random number is 0 to 59, the fluctuation pattern number "30H" is determined, and the fluctuation pattern random number is 60 to 60 to. When it is 149, the fluctuation pattern number "31H" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 150 to 249, the fluctuation pattern number "32H" is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。 Similarly, other variation tables also determine a predetermined variation pattern number corresponding to a predetermined variation pattern random number (not shown).

また、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。 Further, the fluctuation pattern number indicated by the above-mentioned "00H" or the like is also the EVENT data constituting the control command transmitted to the sub-control board 200 in the same manner as the above-mentioned fluctuation mode number, and this EVENT data is 1 byte. It consists of data. In the notation "** H", numbers and letters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, it is possible to create 256 combinations of "00H" to "FFH" in "** H".

そして、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。 Then, in this EVENT data, 1-byte MODE data "** H" for identifying the classification of the command (* contains numbers and characters (hexary notation) from 0 to 9, A to F). Is associated with each other to generate 2-byte command data of "MODE + EVENT", and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.

また、変動パターン番号には、「7FH」で示されるEVENTデータが含まれている。この「7FH」という変動パターン番号は、後述する事前判定処理においてリーチグループ決定乱数判定テーブルに基づいてグループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定された場合にのみ選択される変動パターン番号となっている。したがって、図12〜図14には、変動パターン番号「7FH」が含まれていない。このため、変動開始時(変動演出パターン決定処理、図27参照)に「7FH」が選択されることはないようになっている。このように構成しているのは、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定される場合には、事前判定処理(詳細は図24にて後述する)が行われる時点と、変動演出パターン決定処理(詳細は図27にて後述する)が行われる時点と、において、保留数によって変動パターン番号が変わる可能性があるためである。
このように、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の場合には、事前判定処理の時点では、変動パターン番号を確定させることができないため、変動パターン番号が定まっていない(不定である)ことを示す「7FH」という変動パターン番号を選択するものとしている。
Further, the variation pattern number includes EVENT data represented by "7FH". The fluctuation pattern number "7FH" is selected only when the group type is determined to be either "A group" or "B group" based on the reach group determination random number determination table in the preliminary determination process described later. It is a variable pattern number. Therefore, FIGS. 12 to 14 do not include the variation pattern number "7FH". Therefore, "7FH" is not selected at the start of fluctuation (variation effect pattern determination processing, see FIG. 27). This configuration is when the pre-determination process (details will be described later in FIG. 24) is performed when the group type is determined to be either "A group" or "B group". This is because the variation pattern number may change depending on the number of reservations at the time when the variation effect pattern determination process (details will be described later in FIG. 27) is performed.
As described above, when the group type is "A group" or "B group", the fluctuation pattern number cannot be determined at the time of the preliminary determination processing, so that the fluctuation pattern number is not determined (indefinite). ) The variation pattern number "7FH" indicating that is selected.

上述した理由から、「7FH」という変動パターン番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを不定値ともいう。なお、以下では、不定値(「7FH」)とも表記する。これに対して、「7FH」以外の変動パターン番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを固定値ともいう。 For the reason described above, the reach group determination random number from which the fluctuation pattern number "7FH" is selected is also referred to as an indefinite value. In the following, it is also referred to as an indefinite value (“7FH”). On the other hand, a reach group determination random number from which a variation pattern number other than "7FH" is selected is also referred to as a fixed value.

ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40,41,42における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40,41,42において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。 When the above-mentioned control command is transmitted to the sub-control board 200, the variation pattern number determined here is associated with the variation mode after the reach of the effect symbols on the effect display devices 40, 41, 42 is established. When this variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display devices 40, 41, and 42.

また、ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。 In addition, the variation mode after the reach is established is, for example, a combination or a loss that develops into a normal reach, a super reach, or a reverse reach in which the reach is once lost and then restarted. It refers to the variation mode until the effect symbol stops in the combination of.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。 As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the above-mentioned jackpot lottery is performed at the start of fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, the result of the jackpot lottery is the game at the time of the jackpot lottery. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined according to the state, the number of hold, and the like.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。 The variation mode number and the variation pattern number are for specifying the variation effect pattern. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number determine the mode of the variation effect pattern, and the predetermined variation time is determined according to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. There is.

本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。 In the present embodiment, the variation effect pattern related to the group A and the group B is composed of the variation effect pattern in which reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern related to the C group and the D group is composed of the variation effect pattern in which the reach is always performed.

なお、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンに、例えば、ノーマルリーチとなる変動演出パターンや、ノーマルリーチと同程度の所要時間の演出(例えば、リーチになりそうでならない演出など)が行われる変動演出パターンを含めてもよい。このように、AグループやBグループには、大当たりになりそうもない(大当たりに当選している可能性が低いことを示唆する)変動演出パターンであれば、リーチになり得る変動演出パターンが含まれていてもよい。 It should be noted that, in the variable effect pattern related to the A group and the B group, for example, a variable effect pattern that becomes a normal reach and an effect that takes the same required time as the normal reach (for example, an effect that is unlikely to reach) are performed. Patterns may be included. In this way, groups A and B include variable production patterns that can reach if they are unlikely to be big hits (suggesting that it is unlikely that they have won the big hit). It may be.

なお、本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号の双方に不定値であることを示す「7FH」というEVENTデータを設けるものとしているが、これに限られない。少なくとも、変動モード番号または変動パターン番号の何れか1つにおいて不定値であることを示すEVENTデータ等の情報が含まれていればよい。 In the present embodiment, EVENT data of "7FH" indicating that both the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are indefinite values is provided, but the present invention is not limited to this. At least, it suffices to include information such as EVENT data indicating that the variable mode number or the variable pattern number is an indefinite value.

図15は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図15(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 15 shows a fluctuation time determination table. When the variation mode number is determined as described above, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 15A. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

さらに、変動時間1決定テーブルには、事前判定処理においてのみ決定され得る変動モード番号「7FH」が含まれている。そして、変動モード番号「7FH」には変動時間1として「2秒」が対応付けられている。上述したように、不定値(「7FH」)の場合には、事前判定処理(詳細は図24にて後述する)が行われる時点と、変動演出パターン決定処理(詳細は図27にて後述する)が行われる時点と、において、保留数によって変動モード番号が変わる可能性があり、事前判定処理の時点では、変動時間1を確定させることができない。しかしながら、本実施形態では、不定値(「7FH」)の場合であっても、暫定的に、変動時間1として最も短い「2秒」が決定されるようにしている。 Further, the variation time 1 determination table includes the variation mode number "7FH" that can be determined only in the pre-determination process. Then, "2 seconds" is associated with the fluctuation mode number "7FH" as the fluctuation time 1. As described above, in the case of an indefinite value (“7FH”), the time when the preliminary determination process (details will be described later in FIG. 24) and the variation effect pattern determination process (details will be described later in FIG. 27). ) Is performed, the variable mode number may change depending on the number of holds, and the variable time 1 cannot be determined at the time of the pre-determination process. However, in the present embodiment, even in the case of an indefinite value (“7FH”), the shortest “2 seconds” as the fluctuation time 1 is tentatively determined.

ここで「暫定的に決定する」とは、変動時間1を「仮決め」することと同意である。すなわち、この仮決めした時点(事前判定処理が行われる時点)と、変動演出パターン決定処理(図27)が行われる時点とでは、変動時間1が異なる場合もあるが、不定値(「7FH」)であっても何らかの1つの変動パターンが決定したことと擬制する(みなす)ために、このように変動時間1を仮決めするようにしている。これにより、不定値(「7FH」)の場合であっても、後述する先読み演出設定処理(図40参照)を実行することが可能となる。 Here, "provisionally deciding" is synonymous with "tentatively deciding" the fluctuation time 1. That is, the fluctuation time 1 may differ between the time point at which the provisional determination is made (the time point at which the pre-determination process is performed) and the time point at which the variation effect pattern determination process (FIG. 27) is performed, but an indefinite value (“7FH”” ), In order to fictitiously (consider) that one fluctuation pattern has been determined, the fluctuation time 1 is tentatively determined in this way. As a result, even in the case of an indefinite value (“7FH”), it is possible to execute the look-ahead effect setting process (see FIG. 40) described later.

また、暫定的に決定する変動時間1を「2秒」としているのは、変動時間1のうち、最も短い変動時間1が決定される変動モード番号である「00H」に対応させるためである。このように、変動時間1を変動モード番号が「00H」の場合と同じにすることにより、変動モード番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同様の演出パターンとして取り扱うことが可能となる。したがって、少なくとも変動時間に係る情報が確定していることを条件として先読み演出の実行の可否を決定することができる構成においては、変動モード番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同じ演出パターンとして扱うことができる。言い換えれば、固定値「00H」と不定値(「7FH」)とを区別せずに一律で取り扱うことが可能となるため、固定値「00H」の場合の演出態様と、不定値(「7FH」)の場合の演出態様とが異なってしまうといった不具合を生じさせる虞がない。
なお、上述した理由から、不定値(「7FH」)の場合に暫定的に決定する変動時間1は、「2秒」だけに限定されるものではない。
Further, the reason why the tentatively determined fluctuation time 1 is set to "2 seconds" is to correspond to the fluctuation mode number "00H" in which the shortest fluctuation time 1 is determined among the fluctuation times 1. In this way, by setting the fluctuation time 1 to be the same as when the fluctuation mode number is "00H", it is possible to handle the fluctuation mode number "00H" and the indefinite value ("7FH") as the same effect pattern. It becomes. Therefore, in a configuration in which it is possible to determine whether or not to execute the look-ahead effect on condition that at least the information related to the fluctuation time is fixed, the fluctuation mode number is "00H" and an indefinite value ("7FH"). It can be treated as the same production pattern. In other words, since it is possible to handle the fixed value "00H" and the indefinite value ("7FH") uniformly without distinguishing them, the effect mode in the case of the fixed value "00H" and the indefinite value ("7FH") ), There is no risk of causing a problem such as a difference from the production mode.
For the reason described above, the fluctuation time 1 tentatively determined in the case of an indefinite value (“7FH”) is not limited to “2 seconds”.

上記のように、変動パターン番号が決定されると、図15(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。 When the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 15B. According to this fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the total time of the determined fluctuation time 1 and fluctuation time 2 is until the result of the jackpot lottery is notified. Time, that is, the time required for the fluctuation production (referred to as "variation time").

さらに、変動時間2決定テーブルには、事前判定処理においてのみ決定され得る変動パターン番号「7FH」が含まれている。そして、変動パターン番号「7FH」には変動時間1として「0秒」が対応付けられている。上述したように、不定値(「7FH」)の場合には、事前判定処理が行われる時点と、変動演出パターン決定処理が行われる時点と、において、保留数によって変動モード番号が変わる可能性があり、事前判定処理の時点では、変動時間2を確定させることができない。しかしながら、本実施形態では、暫定的に、変動時間2として最も短い「0秒」が決定されるようにしている。 Further, the variation time 2 determination table includes a variation pattern number “7FH” that can be determined only in the pre-determination process. Then, "0 seconds" is associated with the fluctuation pattern number "7FH" as the fluctuation time 1. As described above, in the case of an indefinite value (“7FH”), the variation mode number may change depending on the number of reservations at the time when the pre-determination process is performed and the time when the variation effect pattern determination process is performed. Yes, at the time of the pre-determination process, the fluctuation time 2 cannot be determined. However, in the present embodiment, the shortest "0 second" is tentatively determined as the fluctuation time 2.

この変動時間2についても、上述した変動時間1と同様に、仮決めした時点(事前判定処理が行われる時点)と、変動演出パターン決定処理が行われる時点とでは、変動時間2が異なる場合もあるが、不定値(「7FH」)であっても何らかの1つの変動パターンが決定したことと擬制する(みなす)ために、このように変動時間2を仮決めするようにしている。これにより、不定値(「7FH」)の場合であっても、後述する先読み演出設定処理(図40参照)を実行することが可能となる。 Regarding this fluctuation time 2, as in the case of the fluctuation time 1 described above, the fluctuation time 2 may be different between the time when the provisional determination is performed (the time when the pre-determination process is performed) and the time when the variation effect pattern determination process is performed. However, even if it is an indefinite value (“7FH”), the fluctuation time 2 is tentatively determined in this way in order to pretend (consider) that one fluctuation pattern has been determined. As a result, even in the case of an indefinite value (“7FH”), it is possible to execute the look-ahead effect setting process (see FIG. 40) described later.

また、変動時間2についても、暫定的に決定する変動時間2を「0秒」としているのは、変動時間2のうち、最も短い変動時間2が決定される変動パターン番号である「00H」に対応させるためである。このように、変動時間2を変動パターン番号が「00H」の場合と同じにすることにより、変動パターン番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同様の演出パターンとして取り扱うことが可能となる。したがって、少なくとも変動時間に係る情報が確定していることを条件として先読み演出の実行の可否を決定することができる構成においては、変動パターン番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同じ演出パターンとして扱うことができる。言い換えれば、固定値「00H」と不定値(「7FH」)とを区別せずに一律で取り扱うことが可能となるため、固定値「00H」の場合の演出態様と、不定値(「7FH」)の場合の演出態様とが異なってしまうといった不具合を生じさせる虞がない。
なお、上述した理由から、不定値(「7FH」)の場合に暫定的に決定する変動時間2は、「0秒」だけに限定されるものではない。
Further, regarding the fluctuation time 2, the tentatively determined fluctuation time 2 is set to "0 seconds" because the fluctuation pattern number "00H" in which the shortest fluctuation time 2 is determined is set to "00H". This is to make it correspond. In this way, by making the fluctuation time 2 the same as when the fluctuation pattern number is "00H", it is possible to handle the fluctuation pattern number "00H" and the indefinite value ("7FH") as the same effect pattern. It becomes. Therefore, in a configuration in which it is possible to determine whether or not to execute the look-ahead effect on condition that at least the information related to the fluctuation time is fixed, the fluctuation pattern number is set to "00H" and an indefinite value ("7FH"). It can be treated as the same production pattern. In other words, since it is possible to handle the fixed value "00H" and the indefinite value ("7FH") uniformly without distinguishing them, the effect mode in the case of the fixed value "00H" and the indefinite value ("7FH") ), There is no risk of causing a problem such as a difference from the production mode.
For the reasons described above, the fluctuation time 2 provisionally determined in the case of an indefinite value (“7FH”) is not limited to “0 seconds”.

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determination is made. The variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub-control board 200. In the sub-control board 200, the mode of the first half of the variation effect (until the reach is established) is mainly determined based on the received variation mode command, and the latter half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command (until the reach is established). The mode (from the establishment of the reach to the stop of the fluctuation of the effect symbol) will be determined. In the following, the variable mode command and the variable pattern command may be collectively referred to as a variable command, and the details thereof will be described later.

そして、本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号が不定値(「7FH」)の場合であっても、上述した通り、暫定的に変動時間(変動時間1+変動時間2)を決定する(仮決めする)ことが可能であるため、不定値に基づく変動コマンドが副制御基板200に送信された場合であっても、先読み演出を実行するか否かを決定する処理(先読み演出実行抽選、図40参照)の対象とすることができる。すなわち、本実施形態では、少なくとも、変動コマンドに変動時間に係る情報が含まれていれば、先読み演出実行抽選の対象として取り扱うことができるようになっている。 Then, in the present embodiment, even when the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are indefinite values (“7FH”), the fluctuation time (variation time 1 + fluctuation time 2) is tentatively determined as described above ( Since it is possible to make a tentative decision), even if a variable command based on an indefinite value is transmitted to the sub-control board 200, a process of determining whether or not to execute the look-ahead effect (look-ahead effect execution lottery, It can be the target of FIG. 40). That is, in the present embodiment, at least if the variable command includes information related to the variable time, it can be handled as a target of the look-ahead effect execution lottery.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is determined by the variation mode command and the variation pattern command, but the present invention is not limited to this. For example, the mode of the first half of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
Further, the mode of the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Further, the determination may be made based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

図16は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 16 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a determination process of a normal symbol (hereinafter referred to as "general drawing lottery") is performed in which whether or not the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is energized and controlled is associated.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。 Specifically, one hit-determined random number is acquired when the game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Will be done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 This hit determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. This hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal input periodically.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。 When starting the regular drawing lottery in the non-time saving game state, the non-time saving determination table shown in FIG. 16A is referred to. According to this non-time saving determination table, when the hit determination random number was 1 to 1300, the hit symbol was determined as the type of the normal symbol, and the other hit determination random numbers (0,1301 to 65535) were used. In this case, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is about 1 / 50.41. When the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the losing symbol is determined, the slide plate is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。 Further, when starting the regular drawing lottery in the time saving game state, the time saving determination table shown in FIG. 16B is referred to. According to the time saving determination table, when the hit determination random number is 1 to 65,000, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the other hit determination random numbers (0,65001 to 65535) are used. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is about 1 / 1.01. Therefore, when the lottery is performed with reference to the time saving determination table, in most cases, the winning symbol will be won. That is, in the time-saving game state, the ratio of the slide plate 26b of the second start winning opening 26 being controlled to the open state is significantly increased as compared with the non-time-saving game state.

図17は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。 FIG. 17 shows a normal symbol fluctuation time determination table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time determination table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the variation time is determined to be 29 seconds, and when the gaming state is set to the time saving gaming state. , The fluctuation time is determined to be 3 seconds. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display device 32 is variable-displayed (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図18に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。 Then, the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery, and when the normal symbol display device 32 lights up, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 opens and closes with reference to the open / close control pattern table shown in FIG. Be controlled. According to this open / close control pattern table, the number of times of opening (the number of times the slide plate 26b is controlled to the open state) and the opening time (the energization time of the start winning opening opening / closing solenoid 26c, that is, the slide plate 26b is controlled to the open state). Time) and closing time (the energization suspension time between each opening when the start winning opening opening / closing solenoid 26c is controlled to be energized a plurality of times) are predetermined as control data of the second starting winning opening 26 for each gaming state. There is.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。 Specifically, if the gaming state is a non-time-saving gaming state, the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 is controlled to be open once for 0.2 seconds for each normal drawing. To.

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。 On the other hand, if the game state is a time-saving game state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open for 1.2 seconds for one normal drawing, and then 0.8 seconds. After an interval (closing time) is set, the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 is controlled to be open again for 1.2 seconds.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。 From the above, in the time-saving game state, as described above, the lottery is performed with reference to the time-saving judgment table. Therefore, in most cases, the winning is won by the normal drawing, and the second starting winning opening 26 is opened by the winning. Since the open state is set for 1.2 seconds × 2 times, the player can relatively easily win the game ball in the second start winning opening 26. Therefore, in the time-saving game state, the game can be performed without significantly reducing the number of game balls.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第1始動入賞口24に係る賞球と、第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置27の開放回数、アタッカー装置27の開放時間、大入賞口28へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口28の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
Regarding the number of prize balls, etc., in the present embodiment, the number of prize balls when one ball is won (one prize) in the first start winning opening 24, and one ball is won in the second starting winning opening. The number of prize balls in the case of (one prize) is set as a predetermined number of prize balls to be paid out to the player as prize balls of one or more game balls each.
Further, the prize balls related to the first starting winning opening 24 and the winning balls related to the second starting winning opening 26 may have different numbers of prize balls to be paid out for each winning, and the above prizes may be different from each other. The number of balls may be the same.
Furthermore, the expected value of the winning probability of the special symbol (the winning probability of the big hit in the big hit lottery) and the total number of winning game balls (total number of winning prize balls) (from the first hit to the end of the time-saving game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the average number of balls to be paid out).
In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the attacker device 27 is opened, the opening time of the attacker device 27, the maximum number of winning balls that can be entered into the large winning opening 28, and the large winning opening 28 When the number of prize balls to be paid out for one prize meets the predetermined conditions, the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of game balls acquired according to the type of jackpot. You may set the type of jackpot of the minimum number of game balls to be acquired.

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the procedure for processing the game in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理) (Main processing of main control board)

図19を用いて、主制御基板100におけるCPU初期化処理(ステップS1)を説明する。 The CPU initialization process (step S1) in the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のCPU初期化処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following CPU initialization processing.

(ステップS2)
まず、メインCPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S2)
First, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b as an initial setting process in response to a power-on, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS4)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。なお、主制御基板100には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS5に処理を移す。
(Step S4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 100 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S5.

(ステップS5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。
このとき、ウェイト処理時間が経過していないと判定された場合には、ステップS4に処理を移し、ウェイト処理時間が経過したと判定された場合には、ステップS6に処理を移す。
(Step S5)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the wait processing time set in step S3 has elapsed.
At this time, if it is determined that the wait processing time has not elapsed, the process is transferred to step S4, and if it is determined that the wait processing time has elapsed, the process is transferred to step S6.

(ステップS6)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S6)
Next, the main CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS7)
次に、メインCPU100aは、RAMクリアフラグがON(=1)しているか否かを判定する。なお、遊技盤14の背面には、図示しないRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板100にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがONされる。
このとき、RAMクリアフラグがONしていないと判定された場合には、ステップS11に処理を移し、RAMクリアフラグがONしていると判定された場合には、ステップS8に処理を移す。
(Step S7)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the RAM clear flag is ON (= 1). A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 14, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the board 100. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, the RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on.
At this time, if it is determined that the RAM clear flag is not ON, the process is transferred to step S11, and if it is determined that the RAM clear flag is ON, the process is transferred to step S8.

(ステップS8)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源投入時(メインRAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S8)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 100c when the power is turned on (at the time of reset to clear the main RAM 100c).

(ステップS9)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(このサブコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S9)
Next, the main CPU 100a sets a transmission process (this subcommand is set in the transmission data storage area for production) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 200 that the main RAM 100c has been cleared. )I do.

(ステップS10)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(この払出コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットに格納する)を行う。
(Step S10)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout / emission control board 300 that the main RAM 100c has been cleared (this payout command is sent to the payout transmission data storage area). Store in set).

(ステップS11)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S11)
Next, the main CPU 100a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS11で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるか否かを判定する。
このとき、両者が不一致であると判定された場合には、上記ステップS8に処理を移し、両者が不一致ではない(つまり、両者が一致する)と判定された場合には、ステップS13に処理を移す。
(Step S12)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the checksum calculated in step S11 does not match the checksum saved when the power is turned off.
At this time, if it is determined that the two do not match, the process is moved to step S8, and if it is determined that the two do not match (that is, they match), the process is performed in step S13. Move.

(ステップS13)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源復帰時(メインRAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S13)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 100c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the main RAM 100c). ..

(ステップS14)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S14)
Next, the main CPU 100a sets a subcommand (power restoration designation command) transmission process (this power restoration designation command is set in the transmission data storage area for production) for transmitting to the sub-control board 200 that the power has been restored. To do).

(ステップS15)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S15)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout / launch control board 300 that the power has been restored from the power failure (the power return designation command is sent to the payout transmission data storage area. Set to).

(ステップS16)
次に、メインCPU100aは、例えば、特別図柄の種別を示すコマンド(電源投入時特図図柄種別指定コマンド)、第1保留数を示すコマンド(第1保留数指定コマンド)、第2保留数を示すコマンド(第2保留数指定コマンド)、記憶されている第1保留および第2保留の入賞順序を示すコマンド(特別図柄入賞順序コマンド)等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板200に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を実行する。
(Step S16)
Next, the main CPU 100a indicates, for example, a command indicating the type of the special symbol (command for specifying the special symbol type at power-on), a command indicating the number of first hold (command for specifying the number of hold 1), and the number of second hold. Sub-commands necessary for producing the initial state when the power is turned on, such as commands (second hold number specification command), stored commands that indicate the winning order of the first hold and the second hold (special symbol winning order command), etc. When the power is turned on for transmission to the control board 200, a subcommand set process (a command is set in the production transmission data storage area) is executed.

(ステップS17)
次に、メインCPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S17)
Next, the main CPU 100a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS18)
次に、メインCPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S18)
Next, the main CPU 100a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS19)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S19)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for the hit symbol random number, which is referred to when updating the hit symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is "0 to 99". That is, the hit symbol random number is updated with the initial value update random number for the hit symbol random number at the time when the update is started as the initial value. Then, when the hit symbol random number goes around the random number range once, the hit symbol random number is continuously updated with the initial value update random number for the hit symbol random number at that time as the initial value.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、払出・発射制御基板300から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、この受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout / launch control board 300, and executes various processes according to the received data.

(ステップS21)
次に、メインCPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板200に送信するための処理を行う。
(Step S21)
Next, the main CPU 100a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 200.

(ステップS22)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S22)
Next, the main CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS23)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS18以降の処理を繰り返し行う。
(Step S23)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter, referred to as “variation effect random number”). After that, the processes after step S18 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板の電源断時退避処理)
図20を用いて、主制御基板100における電源断時の割込処理(電源断時退避処理)を説明する。
(Evacuation processing when the power of the main control board is turned off)
The interrupt processing (retracting processing when the power is turned off) when the power is turned off in the main control board 100 will be described with reference to FIG.

メインCPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(上記ステップS22からステップS18の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。 The main CPU 100a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts during the interrupt permission period of the CPU initialization process (between the processes of the above steps S22 and S18) and when the power supply is turned off. Execute save processing.

(ステップS31)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S31)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS32)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S32)
Next, the main CPU 100a checks the power off warning signal.

(ステップS33)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS36に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS34に処理を移す。
(Step S33)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected.
At this time, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S36, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S34. ..

(ステップS34)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS31で退避した情報をメインCPU100aのレジスタを復帰させる。
(Step S34)
Next, the main CPU 100a restores the register of the main CPU 100a with the information saved in the step S31.

(ステップS35)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S35)
Next, the main CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS36)
次に、メインCPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S36)
Next, the main CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS37)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S37)
Next, the main CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS38)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S38)
Next, the main CPU 100a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 100c.

(ステップS39)
次に、メインCPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S39)
Next, the main CPU 100a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a checks the power off warning signal.

(ステップS41)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS39に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS42に処理を移す。
(Step S41)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected.
At this time, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S39, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S42. ..

(ステップS42)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS39でセットしたループカウンタの値を「1」減算する。
(Step S42)
Next, the main CPU 100a subtracts "1" from the value of the loop counter set in step S39.

(ステップS43)
次に、メインCPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。
このとき、カウンタ値が「0」ではないと判定された場合には、ステップS40に処理を移し、カウンタ値が「0」であると判定された場合には、ステップS1に処理を移す(上記したCPU初期化処理に移行する)。
(Step S43)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the counter value of the loop counter is "0".
At this time, if it is determined that the counter value is not "0", the process is transferred to step S40, and if it is determined that the counter value is "0", the process is transferred to step S1 (the above). Move to the CPU initialization process).

なお、実際に電源断が発生した場合には、上記ステップS39から上記ステップS43をループしている間にパチンコ機Pの稼働が停止する。 When the power supply is actually cut off, the pachinko machine P stops operating while looping from step S39 to step S43.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100には、所定の周期(4ミリ秒、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(上記ステップS1)に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。 The main control board 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at predetermined intervals (4 milliseconds, 4 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S1) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS50)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S50)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS51)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S51)
Next, the main CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. Unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 100 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches "0".

(ステップS52)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS19と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S52)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number in the same manner as in step S19.

(ステップS53)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S53)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" and the random number counter makes one round. Updates the initial value for the hit symbol random number at that time. Updates the random number from the value of the random number.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs a switch management process. In this process, the main CPU 100a receives inputs to the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the large winning opening detection switch 28a. Performs processing to determine whether or not there was. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置27)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling a special symbol and a special electric accessory (attacker device 27). The details of this special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling a normal symbol and a normal electric accessory (second start winning opening 26, movable piece 26b, and starting winning opening opening / closing solenoid 26c). The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS54)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S54)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for controlling the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door opening command based on the opening of the glass door 3, a lower plate full tank command based on the lower plate 8 full state, or the like, the main CPU 100a responds. Generate an error specification command (door open specification command, full tank status specification command, etc.) and store it in the production transmission data storage area. Further, when the main control board 100 no longer receives the above-mentioned error designation command, the main CPU 100a generates a corresponding error cancellation command (door closing designation command, full tank status cancellation designation command, etc.) and transmits the effect. Store in the data storage area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口28、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not the game ball has won the large winning opening 28, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the general winning opening 20, and if there is a winning. , The payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.

具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。 Specifically, when the detection signals from the large winning opening detection switch 28a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a are input to the main CPU 100a. , The main CPU 100a is provided with prize ball counters (large prize opening prize ball counter, first starting winning opening prize ball counter, second starting winning opening prize ball counter, general winning opening prize) provided corresponding to each detection signal. The sphere counter (not shown) is updated, and the payout number designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / launch control board 300. After that, when the prize ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the prize ball counter is subtracted. ..

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning opening opening / closing solenoid data, large winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, ordinary symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs an output control process. In this process, a port output process for outputting signals of the external information data, the start winning opening opening / closing solenoid data, and the large winning opening opening / closing solenoid data created in step S70 is performed. In addition, each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold display 33, the second special symbol hold display 34, and the normal symbol hold display 35. In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, a command transmission process for transmitting a command set in the production transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図22を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。 The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100a determines whether the gate detection switch 22a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a inputs a signal, the main CPU 100a adds "1" to the normal symbol hold number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning determination random number. One hit-determined random number value is extracted from ~ 65535), and the extracted hit-determined random number value is stored in the normal symbol hold storage area. However, when "4" is stored in the normal symbol hold number (G) storage area, "1" is added to the normal symbol hold number (G) storage area, or a winning decision random value is extracted. Normally, the extracted random number value is not stored in the symbol hold storage area.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a adds predetermined data to the general winning opening winning ball counter used for the winning ball and updates it.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24, and determines the jackpot. Set the predetermined data to do. The details of the first start winning opening detection switch processing will be described later.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input, that is, whether or not the game ball has won the second starting winning opening 26, and determines the jackpot. Set the predetermined data to do.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the large winning opening detection switch 28a is input, that is, whether or not the game ball has won the large winning opening 28. When the detection signal is input from the large winning opening detection switch 28a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to the large winning opening winning ball counter used for the winning ball, and also wins the large winning opening 28. Large winning opening ball entry counter (C) for counting the game balls that have been played The counter in the storage area is added and updated.

図23(a)を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。 The first start winning opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 23A.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号(第1始動入賞口検出スイッチ信号)を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal (first start winning opening detection switch signal) from the first starting winning opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is not input, the first start winning opening detection switch input process is terminated and the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is output. If input, the process is moved to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is not less than 4, the first start winning opening detection switch input process is terminated and the first special symbol hold. If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process is transferred to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts a jackpot determination random value, searches for vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpot into the vacant storage unit. Store the determined random number value.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 Here, the first special symbol storage area is composed of the first storage unit to the fourth storage unit, and each storage unit includes a jackpot determined random value, a winning symbol random value, a reach group determined random value, and a reach. The mode determination random value and the fluctuation pattern random value are stored respectively.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a hit symbol random value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the hit symbol into the vacant storage unit. Store the symbol random value.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determination random value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the vacant storage unit into the vacant storage unit. Reach group determination Stores the random value.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts a reach mode determination random number value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the vacant storage unit into the vacant storage unit. Reach mode determination Stores the random value.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts a variation pattern random value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the variation in the vacant storage unit. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。 From the above, the various random numbers (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random number value, the reach mode determined random number value, and the fluctuation pattern random number value) acquired in steps S205 to S209 are all the same. 1 It will be stored in a predetermined storage unit of the special symbol storage area.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a executes a pre-determination process for performing various determinations regarding the jackpot lottery before the start of fluctuation based on the random number values acquired in steps S205 to S209. The details of this pre-determination process will be described later.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド、詳細は後述する)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the look-ahead designation command (look-ahead A designation command, look-ahead B designation command, details will be described later) generated in the pre-determination process in step S220 in the production transmission data storage area. This look-ahead designation command includes at least the information related to the above-mentioned variation mode number and the information related to the variation pattern number. In addition, the look-ahead designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of holds in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of this step S210 is completed, the first start winning opening detection switch input process is completed.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。 As described above, when the game ball enters the first start winning opening 24, if there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random value is not stored in the storage unit. If each random value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random value is not extracted (stored) and the first start winning opening detection switch is used. The input process is completed. However, even if there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball will be paid out for the entry of the game ball into the first starting winning opening 24.

図23(b)を用いて、主制御基板100の第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。 The second start winning opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 23 (b).

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号(第2始動入賞口検出スイッチ信号)を入力したか否かを判定する。
このとき、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力した場合にはステップS302に処理を移す。
(Step S301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal (second start winning opening detection switch signal) from the second starting winning opening detection switch 26a is input.
At this time, if the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is not input, the second starting winning opening detection switch input process is terminated and the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is output. If input, the process is moved to step S302.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第2始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the second start winning opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the second special symbol reservation number (U2) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is not less than 4, the second start winning opening detection switch input process is terminated and the second special symbol hold. If it is determined that the data set in the number (U2) storage area is less than 4, the process is transferred to step S304.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a adds "1" to the second special symbol reservation number (U2) storage area and stores it.

(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S305)
Next, the main CPU 100a extracts a jackpot determination random value, searches for vacant storage units in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the jackpot into the vacant storage unit. Store the determined random number value.

ここで、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上述した第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 Here, the second special symbol storage area is composed of the fifth storage unit to the eighth storage unit, and like the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area described above, each of them. The jackpot determined random value, the winning symbol random value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the fluctuation pattern random value are stored in the storage unit, respectively.

(ステップS306)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S306)
Next, the main CPU 100a extracts a hit symbol random value, searches for a vacant storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the hit symbol into the vacant storage unit. Store the symbol random value.

(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a extracts the reach group determination random value, searches for vacant storage units in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts them into the vacant storage units. Reach group determination Stores the random value.

(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random value, searches for vacant storage units in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the vacant storage units into the vacant storage units. Reach mode determination Stores the random value.

(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a extracts the fluctuation pattern random value, searches for vacant storage units in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the fluctuations in the vacant storage units. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS305〜ステップS309において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。 From the above, the various random numbers (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random number value, the reach mode determined random number value, and the fluctuation pattern random number value) acquired in steps S305 to S309 are all the same. 2 It will be stored in a predetermined storage unit of the special symbol storage area.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305〜ステップS309において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理は、図23(a)に示す第1始動入賞口検出スイッチ入力処理における事前判定処理(図23(a)のステップS220)と同じ内容の処理であり、詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a executes a pre-determination process for performing various determinations regarding the jackpot lottery before the start of fluctuation based on the random number values acquired in steps S305 to S309. This pre-determination process has the same contents as the pre-determination process (step S220 in FIG. 23 (a)) in the first start winning opening detection switch input process shown in FIG. 23 (a), and the details will be described later.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第2特別図柄保留表示器34に表示される第2保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS310の処理を終了すると、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a sets the look-ahead designation command (look-ahead A designation command, look-ahead B designation command) generated in the pre-determination process in step S220 in the production transmission data storage area. This look-ahead designation command includes at least the information related to the above-mentioned variation mode number and the information related to the variation pattern number. In addition, the look-ahead designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of holds in order to update the number of second holds displayed on the second special symbol hold indicator 34. When the process of this step S310 is completed, the second start winning opening detection switch input process is completed.

以上のように、第2始動入賞口26に遊技球が入球した際に、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第2始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第2始動入賞口26への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。 As described above, when the game ball enters the second start winning opening 26, if there is a vacancy in the storage unit of the second special symbol storage area, each random value is not stored in the storage unit. If each random value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the second special symbol storage area, each random value is not extracted (stored) and the second start winning opening detection switch is used. The input process is completed. However, even if there is no space in the storage unit of the second special symbol storage area, the winning ball will be paid out for the entry of the game ball into the second starting winning opening 26.

図24を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。 The pre-determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 24.

(ステップS221)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図7参照)から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップS205(またはステップS305)で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S221)
First, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determination random number determination table (see FIG. 7), and the selected table and the jackpot acquired in step S205 (or step S305) described above. The jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed based on the determined random number value. After that, the data related to the result of the determination (big hit or loss) is stored in the special figure data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS222)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS221における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図8(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206(またはステップS306)で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS221における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S222)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S221 is a jackpot, the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 8A) is selected, and the table and the above-mentioned step S206 (or The type of the jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number value acquired in step S306).
On the other hand, when the result of the determination in step S221 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (missing symbol).
Then, the data related to the result of the determination (type of special symbol) is stored in the symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. Further, in this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS223)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS222で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS226に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS224に処理を移す。
(Step S223)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S222 is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process is transferred to step S226, and if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S224.

(ステップS224)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S224)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state.

(ステップS225)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS224で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル、第1特別図柄に係る場合には図13参照)を選択する。本ステップS225の処理を終えると、ステップS232に処理を移す。
(Step S225)
Next, the main CPU 100a selects the corresponding reach mode determination random number determination table (big hit determination table, see FIG. 13 in the case of the first special symbol) based on the gaming state confirmed in step S224. When the process of this step S225 is completed, the process is transferred to step S232.

(ステップS226)
一方、上記ステップS223において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S226)
On the other hand, when it is determined in step S223 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a confirms the current gaming state and the current number of pending symbols.

(ステップS227)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS226で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(は第1特別図柄に係る場合には図12参照)を選択する。
(Step S227)
Next, the main CPU 100a selects the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 12 in the case of the first special symbol) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S226. ..

(ステップS228)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207(またはステップS307)において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS227で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S228)
Next, the main CPU 100a determines the type of the group based on the reach group determination random number acquired in step S207 (or step S307) and the reach group determination random number determination table selected in step S227. , The type of the group is stored in the group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS229)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。すなわち、不定値となるリーチグループ決定乱数が取得されていたか否かが判定されることとなる。
このとき、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS235に処理を移し、AグループまたはBグループの何れでもないと判定された場合には、ステップS230に処理を移す。
(Step S229)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the type of the group determined in step S228 is A group or B group. That is, it is determined whether or not a reach group determination random number having an indefinite value has been acquired.
At this time, if it is determined that the group is A group or B group, the process is transferred to step S235, and if it is determined that the group is neither A group nor B group, the process is transferred to step S230.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループの何れかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定されるが、事前判定処理の時点では変動時間を確定させることができないため、仮の変動時間を決定するものとしている(暫定的に変動時間を決定するものとしている)。一方、事前判定処理において、CグループまたはDグループの何れかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定され、事前判定処理の時点で変動時間を確定させることができる。 As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the fluctuation, but the preliminary determination process Since the fluctuation time cannot be determined at this point, a provisional fluctuation time is determined (the fluctuation time is tentatively determined). On the other hand, when either C group or D group is determined in the preliminary determination process, the group type of C group or D group is determined even at the start of fluctuation, and the fluctuation time is determined at the time of the preliminary determination process. be able to.

したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループの何れかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループの何れかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。 Therefore, when either the A group or the B group is determined at the start of the fluctuation, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S229. If either the C group or the D group is determined at the start of the fluctuation, the main CPU 100a always determines that the C group or the D group is in the step S229.

(ステップS230)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループの何れか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(第1特別図柄に係る場合には図12参照)を選択する。
(Step S230)
Next, the main CPU 100a is based on the type of the group determined in step S228 (that is, either C group or D group), and the reach mode determination random number determination table for loss (when the first special symbol is involved). See FIG. 12).

(ステップS231)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS225で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップS230で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの何れかと、上記ステップS208(またはステップS308)で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S231)
Next, the main CPU 100a acquires either the jackpot determination table selected in step S225 or the loss reach mode determination random number determination table selected in step S230 in step S208 (or step S308). The variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined based on the reached reach mode determination random number value, and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area provided in the main RAM 100c. To do.

(ステップS232)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S232)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S232.

(ステップS233)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209(またはステップS309)において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS232で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S233)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 (or step S309) and the variation pattern random number determination table selected in step S232, and this determination is made. The generated variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS234)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS231で判定された変動モード番号、および、上記ステップS233で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレの何れかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S234)
Next, the main CPU 100a generates a look-ahead B designation command (pre-determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S231 and the variation pattern number determined in step S233, and performs the pre-determination process. finish. This look-ahead B designation command is a command that includes at least information that the result of the jackpot lottery is either a jackpot or a loss, and that it is a variable effect pattern in which reach is performed.

(ステップS235)
一方、上記ステップS229において、AグループまたはBグループの何れかであると判定された場合、つまり、不定値となるリーチグループ決定乱数が取得されたと判定された場合には、メインCPU100aは、不定値に基づく変動モード番号および変動パターン番号を決定する。これは、上述した通り、変動モード番号として「7FH」を、変動パターン番号として「7FH」を、それぞれ決定する。
(Step S235)
On the other hand, in step S229, when it is determined to be either Group A or Group B, that is, when it is determined that a reach group determination random number having an indefinite value has been acquired, the main CPU 100a has an indefinite value. Determine the variation mode number and variation pattern number based on. As described above, this determines "7FH" as the variation mode number and "7FH" as the variation pattern number.

(ステップS236)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS235において決定した変動モード番号および変動パターン番号に基づいて変動時間1および変動時間2を決定し、不定値に基づく変動時間(変動時間1および変動時間2)を決定する。具体的には、変動時間1決定テーブル(図15(a))と、変動時間2決定テーブル(図15(b)と、に基づいて、変動時間1および変動時間2をそれぞれ決定し、これらを加算して当該不定値に基づく変動時間を決定する。本実施形態では、変動時間1(「2秒」)+変動時間2(「0秒」)=「2秒」が、当該不定値に基づく変動時間として決定される。
(Step S236)
Next, the main CPU 100a determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 based on the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S235, and determines the fluctuation time (variation time 1 and fluctuation time 2) based on the indefinite value. decide. Specifically, the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 are determined based on the fluctuation time 1 determination table (FIG. 15 (a)) and the fluctuation time 2 determination table (FIG. 15 (b)), and these are determined respectively. The fluctuation time based on the indefinite value is determined by adding. In the present embodiment, the fluctuation time 1 (“2 seconds”) + the fluctuation time 2 (“0 seconds”) = “2 seconds” is based on the indefinite value. Determined as the variable time.

(ステップS236)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS236で決定した変動時間についての情報と、大当たりの抽選の結果がハズレであることを示す情報と、が少なくとも含まれた先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。すなわち、本ステップS236において生成される先読みA指定コマンドとは、「ハズレとなる演出態様であって、変動時間が2秒である変動演出パターン」であることが少なくとも含まれたコマンドである。このように、先読みA指定コマンドは、少なくとも、先読み演出実行抽選(図40参照)において最低限必要な情報が含まれたコマンドとして暫定的に生成される(仮のコマンドとして生成される)ものであることから「先読み用ダミーコマンド」ともいう。
(Step S236)
Next, the main CPU 100a issues a look-ahead A designation command (preliminary determination command) that includes at least information about the fluctuation time determined in step S236 and information indicating that the result of the jackpot lottery is a loss. Generate and end the pre-judgment process. That is, the look-ahead A designation command generated in this step S236 is a command that at least includes "a variation effect pattern in which the effect mode is a loss and the variation time is 2 seconds". In this way, the look-ahead A designation command is tentatively generated (generated as a temporary command) as a command containing at least the minimum necessary information in the look-ahead effect execution lottery (see FIG. 40). Because of this, it is also called a "look-ahead dummy command".

以上の処理により、新たに記憶された第1保留(または第2保留)について、この第1保留(または第2保留)に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留(または第2保留)が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。 By the above processing, the newly stored first hold (or second hold) is set to the change mode number and change pattern number determined at the start of change of the special symbol related to the first hold (or second hold). When the first hold (or the second hold) is stored in the information, a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.

なお、本実施形態では、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理および第2始動入賞口検出スイッチ入力処理の双方において、同様に事前判定処理が行われるものとしたが、これに限られない。例えば、確変モードや時短モードなどの特定の遊技モードでは、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理においては事前判定処理を実行させない形態としてもよい。 In the present embodiment, the pre-determination process is similarly performed in both the first start winning opening detection switch input processing and the second starting winning opening detection switch input process, but the present invention is not limited to this. For example, in a specific game mode such as a probability variation mode or a time saving mode, the pre-determination process may not be executed in the first start winning opening detection switch input process.

図25を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。 The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 25.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of the execution phase data. This execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data "00" indicating the execution of the special symbol variation start process, data "01" indicating the execution of the special symbol variation stop process, and data "01" indicating the execution of the post-stop process. 02 ”, data“ 03 ”indicating the execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating the execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is "00", the main CPU 100a executes the special symbol variation start process. The details of this special symbol change start processing will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is "01", the main CPU 100a executes the special symbol fluctuation stop processing. The details of this special symbol fluctuation stop processing will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is "02", the main CPU 100a executes post-stop processing. The details of this post-stop processing will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is "03", the main CPU 100a executes the special game control process. The details of this special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is "04", the main CPU 100a executes the special game end process. The details of this special game end process will be described later.

図26を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。 The special symbol variation start processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 26.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is the data "00" indicating the execution of the special symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is "00", the process is performed in step S502. To move.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a uses the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (a value corresponding to the second hold number at the time when this step S502 is executed, hereinafter, "second hold value". ) Is "1" or more.
At this time, if it is determined that the second reserved numerical value is not "1" or more, the process is transferred to step S504, and if it is determined that the second reserved numerical value is "1" or more, step S503 is performed. Move the process to.

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts "1" from the second reserved numerical value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area and stores it.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a uses the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area (a value corresponding to the first hold number at the time when this step S504 is executed, hereinafter, "first hold value". Is determined to be "1" or more.
At this time, if it is determined that the first reserved value is not "1" or more, the process is transferred to step S513, and if it is determined that the first reserved value is "1" or more, step S505 is performed. Move the process to.

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts "1" from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area and stores it.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a shifts the data stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold number (U) storage area subtracted in step S503 or step S505.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。 Specifically, when the data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol storage number (U1) storage area is shifted, the first in the first special symbol storage area is performed. Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. It will be erased from the reserved storage area. As a result, the jackpot determined random value, the winning symbol random value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the fluctuation pattern random value used in the previous game are deleted.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。 Further, when the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol storage number (U2) storage area is shifted, the fifth storage unit in the second special symbol storage area ~ Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol. It will be erased from the reserved storage area. As a result, the jackpot determined random value, the winning symbol random value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the fluctuation pattern random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S502 to S505, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area, but in the order in which the starting winning openings 24 and 26 are won. , The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted in preference to the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and the selected table and the jackpot determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) in step S506. And, the jackpot determination process for deriving the result of the jackpot lottery based on is executed.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S507 is a big hit or a small hit, which start winning opening the game ball wins in the big hit determination random number value used for the determination ( That is, after confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding to this is selected, and the selected table and the determination memory in step S506 are stored. The type of the special symbol is determined based on the random number value of the winning symbol written in the area (0th storage unit).

一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。 On the other hand, when the result of the determination in step S507 is a loss, the loss symbol is displayed regardless of whether the jackpot determination random value used for the determination is due to the winning of the game ball to any starting winning opening. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。 The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the production transmission data storage area. As a result, the information related to the determined type of special symbol is transmitted to the sub-control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (0th storage unit) in step S506. Performs the variation effect pattern determination process related to the determination.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting variable display of the special symbol in the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, when the information stored in the symbol type data processing area is related to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking, and when the information is related to the second hold, the second special The blinking display is started on the symbol display device 31 (variable display start processing).

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets the demo determination flag to 00H. That is, the demo judgment flag is cleared.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets "01" in the execution phase data so that the special symbol fluctuation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S504 that the first reserved value is not "1" or more, the main CPU 100a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the process is performed in step S514. To move.

(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets 01H in the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S515 described later.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets the demo designation command in the production transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

次に、図27を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。 Next, the variation effect pattern determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 27.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S508 is a big hit symbol or a small hit symbol.
At this time, if it is determined that it is neither a big hit symbol nor a small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process is transferred to step S604, and it is determined that it is either a big hit symbol or a small hit symbol. If so, the process is moved to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S508 is either a big hit symbol or a small hit symbol, and the current gaming state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects the corresponding reach mode determination random number determination table (either the jackpot determination table or the small hit determination table) based on the special symbol and the game state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
If it is determined in step S601 that it is neither a big hit symbol nor a small hit symbol, the main CPU 100a confirms the type of the starting winning opening related to the determination of the lottery, and the current gaming state and the current game state. Check the number of pending items.

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects the corresponding reach group determination random number determination table based on the type of start winning opening confirmed in step S604, the game state, and the number of holdings.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a groups based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (0th storage unit) in step S506 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. Is determined, and the type of the group is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects the reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a includes the jackpot determination table or small hit determination table selected in step S603, the loss determination table selected in step 607, and the determination storage area (0th step) in step S506. The variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined based on the reach mode determination random number stored in the storage unit), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (0th storage unit) in step S506. It is determined, and the determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the fluctuation time based on the fluctuation time determination table, the fluctuation mode number determined in step S608, and the fluctuation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the fluctuation time determined in step S611 in the fluctuation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図28を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。 The special symbol fluctuation stop processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 28.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is the data "01" indicating the execution of the special symbol fluctuation stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol fluctuation stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is "01", the process is performed in step S702. To move.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time set in the fluctuation time timer counter has elapsed in step S612.
At this time, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the special symbol fluctuation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process is moved to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Perform the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets the stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets "02" in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol variation stop process.

図29を用いて、主制御基板100の停止後処理を説明する。 The post-stop processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 29.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is the data "02" indicating the execution of the post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not "02", the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is "02", the processing is moved to step S802. ..

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter has elapsed in step S705.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process is moved to step S803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes the time saving number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the time-saving game flag indicating that the current game state is the time-saving game state is turned on.
At this time, if it is determined that the time-saving game flag is ON, the value of the time-saving game number (J) in the time-saving game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, "1" is subtracted from the number of time-saving games (J) stored in the time-saving game number (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new time-saving game number (J). It is determined whether or not the stored time-saving game count (J) is "0", and if the time-saving game count (J) = 0, the time-saving game flag stored in the time-saving game flag storage area is turned off. To. If it is determined that the number of time-saving games (J) is not 0, the main CPU 100a executes the process of this step S804 with the flag stored in the time-saving game flag storage area still ON.
Further, when it is determined that the time saving game flag is not turned ON, the process is transferred to step S805 without performing the process in this step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes the high-accuracy number-of-times update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the high-probability game flag indicating that the current game state is the high-probability game state is turned on.
At this time, when it is determined that the high-probability game flag is ON, the value of the high-probability game number (X) in the high-probability game number (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, "1" is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area, and the subtracted result is stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the stored high-probability game count (X) is "0", and if it is determined that the high-probability game count (X) = 0, it is stored in the high-probability game flag storage area. Turn off the flag that has been set. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 100a executes the process of this step S805 while keeping the flag stored in the high-probability game flag storage area ON. ..
If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process is moved to step S806 without performing the process in this step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop-displayed special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol displayed as stopped is neither a big hit symbol nor a small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process is transferred to step S814, and the special symbol displayed as stopped is displayed. If it is determined that the symbol is either a big hit symbol or a small hit symbol, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a transmits the game state at the time of big hit winning or small hit winning to the sub-control board 200 whether the game state is the non-time saving game state or the time saving game state. Set the command.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes a process of resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high-probability game flag storage area, the high-probability game number (X) storage area, the time-saving game flag storage area, and the time-saving game number (J) storage area are cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets the timer counter to the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the production transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図9参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか、図9(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(図9(h)、図9(i)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 9) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol displayed as stopped is the jackpot symbol, the main CPU 100a has an operation table (any of the first operation table to the seventh operation table) determined for each type of the jackpot symbol. (See FIGS. 9 (a) to 9 (g)) is set. If the special symbol displayed as stopped is a small hit symbol, the eighth operating table or the ninth operating table (see FIGS. 9 (h) and 9 (i)) is set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets "03" in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current game state and stores the game state designation command in the production transmission data storage area. The game state designation command also includes information on the number of time reductions updated in step S804 and information on the number of high accuracy updates updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high accuracy times. Then, the post-stop processing is completed.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big hit symbol nor a small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the main CPU 100a uses the special symbol in the special game management process. "00" is set in the execution phase data so that the fluctuation start processing is executed. Then, the process is transferred to step S813.

図30を用いて、主制御基板100の特別遊技制御処理を説明する。 The special game control process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is the data "03" indicating the execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not "03", the special game control process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is "03", the process is performed in step S902. Move.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter has elapsed in step S809.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process is moved to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the ending process is in progress. This ending process is performed after the remaining number of round games (R) becomes "0" (in the case of a jackpot game) in the special game control process, or after the number of open times (K) reaches the maximum value (in the case of a jackpot game). It refers to the standby process performed in the case of a small hit game).
At this time, if it is determined that the ending process is in progress, the process is transferred to step S916, and if it is determined that the ending process is not in progress, the process is transferred to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置27の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置27の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値とを参照して、当該「R回目」のラウンド遊技(以下、「第Rラウンド遊技」という)に該当するアタッカー装置の作動(開放/閉鎖)の制御を実行する。
なお、ラウンド遊技回数(R)記憶領域にRの値が記憶されるのは、大当たり遊技中のみとなっており、大当たり遊技が終了するごとに、Rの値は消去されるようになっている。
したがって、本ステップS904の処理が最初に実行される場合であって、特別図柄の種別が大当たりに係るものであるときには、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値として「1」を記憶させる。すなわち、大当たり遊技の開始時点では、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値として何れの値も記憶されていない状態であるため、1回目のラウンド遊技を実行するべく、Rの値として「1」を記憶させるようにしている。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a large winning opening opening / closing control process for opening / closing the attacker device 27 based on the operation table of the attacker device 27 according to the type of the special symbol. In this large winning opening open / closed control process, the operation table and the value of R in the number of round games (R) are referred to, and the round game corresponds to the "Rth round game" (hereinafter referred to as "R round game"). Control the operation (open / closed) of the attacker device.
It should be noted that the R value is stored in the round game count (R) storage area only during the jackpot game, and the R value is erased each time the jackpot game ends. ..
Therefore, when the process of this step S904 is executed for the first time and the type of the special symbol is related to the jackpot, the main CPU 100a sets "1" as the value of R in the number of round games (R). Remember. That is, at the start of the jackpot game, none of the values of R in the number of round games (R) is stored in the round game number (R) storage area, so the first round game is executed. In order to do so, "1" is stored as the value of R.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 is related to a small hit.
At this time, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S913, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S906.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not it is the time when the round game is started based on the large winning opening opening / closing control process in step S904.
At this time, if it is determined that the round game has not started, the process is transferred to step S908, and if it is determined that the round game has started, the process is transferred to step S907. ..

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. The round game start command is provided for each number of round games, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game is completed based on the large winning opening opening / closing control process in step S904.
At this time, if it is determined that the round game is not completed, the special game control process is ended, and if it is determined that the round game is completed, the process is moved to step S909.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」加算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a adds "1" to the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で加算したラウンド遊技回数(R)が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
なお、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、本ステップS910において、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているRの値を消去する。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) added in step S909 is the "maximum value".
At this time, if it is determined that the number of round games (R) is not the "maximum value", the special game control process is terminated and the number of round games (R) is determined to be the "maximum value". The process is transferred to step S911.
When it is determined that the number of round games (R) is the "maximum value", in this step S910, the main CPU 100a erases the value of R stored in the number of round games (R) storage area. To do.

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each type of special symbol.

(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図9(h)、図9(i)参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time has elapsed. Since the "opening time" here is based on the 8th operating table or the 9th operating table (operation table for small hits, see FIGS. 9 (h) and 9 (i)), the opening time is "opening time". It is "0.1 seconds".
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process is moved to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図9(h)または図9(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または4回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「4」となる。
このとき、開放回数(K)が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数(K)が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is the maximum. As shown in FIG. 9 (h) or FIG. 9 (i), in the case of a small hit, the number of times of opening is 2 or 4 times. That is, the maximum value of the number of times of opening (K) is "2" or "4".
At this time, if it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum value, the process is shifted to step S911, and if it is determined that the number of times of opening (K) is not the maximum value, step S915 is performed. Move the process.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds "1" to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Then, the special game control process is terminated.

(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is in progress, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process is moved to step S917.

(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the production transmission data storage area.

(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets "04" in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process is terminated.

図31を用いて、主制御基板100の特別遊技終了処理を説明する。 The special game end processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 31.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is the data "04" indicating the execution of the special game end process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not "04", the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is "04", the process is performed in step S1002. Move.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図10参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a includes a jackpot symbol or a small hit symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 or the like above) that triggered the execution of the completed special game, and the game state at the time of winning the jackpot ( (Stored in the game state buffer) is confirmed, and the game state after the end of the special game is set based on the game state setting table (see FIG. 10) corresponding to the jackpot symbol or the small hit symbol. Specifically, the main CPU 100a sets a high-probability game flag, a time-saving game flag, a high-probability game number (X), and a time-saving game number (J).

なお、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bの何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れも新たにセットすることもしない。 If the execution trigger of the completed special game is a small hit symbol, both the high-probability game flag and the time-saving game flag are used regardless of whether the small hit symbol is the special symbol A or the special symbol B. Do not change (that is, leave it as it is). Then, neither the high-probability game number (X) nor the time-saving game number (J) is newly set.

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets the game state designation command in the production transmission data storage area according to the game state set in step S1002. The game state setting command includes ON / OFF information of the high-probability game flag set in step S1002, ON / OFF information of the time-saving game flag, high-probability game number (X) information, and time-saving game number (X). The information of J) is included.

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets "00" in the execution phase data so that the special symbol change start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process is completed.

図32を用いて、主制御基板100の普通遊技管理処理を説明する。 The normal game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 32.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal diagram execution phase data. This normal map execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the normal map execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data "10" indicating the execution of the normal symbol fluctuation start processing, data "11" indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop processing, and execution of the normal symbol post-stop processing. It has the data “12” indicating the above, and the data “13” indicating the execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is "10", the main CPU 100a normally executes the symbol variation start process. The details of this normal symbol change start processing will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is "11", the main CPU 100a normally executes the symbol fluctuation stop process. The details of this normal symbol fluctuation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is "12", the main CPU 100a normally executes post-processing after stopping the symbol. The details of this post-stop processing of the normal symbol will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is "13", the main CPU 100a executes the movable piece control process. The details of this movable piece control process will be described later.

図33を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。 The normal symbol variation start processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 33.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is the data "10" indicating the execution of the normal symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the normal figure execution phase data is not "10", the normal symbol fluctuation start processing is terminated, and if it is determined that the normal figure execution phase data is "10", The process is transferred to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether the number of reserved symbols (G) stored in the normal symbol reserved number (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is "0", the fluctuation display of the normal symbol is not performed. Therefore, the process of starting the change of the normal symbol is terminated, and the number of holds (G) of the normal symbol is "1" or more. If it is determined that there is, the process is moved to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new hold number (G) obtained by subtracting "1" from the value (G) stored in the special symbol hold number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a shifts the data stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol reservation storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the normal symbol determination storage area and erased from the normal symbol reservation storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit determination random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the normal drawing in step S1204 above. The winning determination process for deriving the result of the lottery of the ordinary symbol is executed based on the winning determination random number stored in the determination storage area.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図16(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図16(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。 Specifically, when the current gaming state is the non-time saving gaming state, the hit determination random number stored in the normal figure determination storage area is referred to with reference to the non-time saving determination table (FIG. 16A). judge. Further, when the current gaming state is the time saving gaming state, the hit determination random number stored in the normal figure determination storage area is determined with reference to the time saving determination table (FIG. 16B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a hit.
At this time, if it is determined that it is not a hit (that is, it is a loss), the process is transferred to step S1208, and if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination process in step S1206 is not a hit (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図17)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a sets the fluctuation time of the normal symbol according to the current gaming state in the normal symbol fluctuation time timer counter with reference to the normal symbol fluctuation time determination table (FIG. 17). Specifically, the main CPU 100a sets "29 seconds" in the normal map fluctuation time counter when the current game state is the non-time saving game state, and when the current game state is the time saving game state, the normal map fluctuation. Set "3 seconds" in the time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the normal symbol. As a result, when the fluctuation display of the normal symbol is performed, the normal symbol display device 32 starts the blinking display (normal symbol fluctuation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current game state as the game state at the start of fluctuation in the game state buffer.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets "11" in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol change stop process is executed in the normal game management process, and ends the normal symbol change start process.

図34を用いて、主制御基板100の普通図柄変動停止処理を説明する。 The normal symbol fluctuation stop processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 34.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is the data "11" indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop processing.
At this time, if it is determined that the normal figure execution phase data is not "11", the normal symbol fluctuation stop processing is terminated, and if it is determined that the normal figure execution phase data is "11", The process is transferred to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol set in the normal symbol fluctuation time timer counter has elapsed in step S1210.
At this time, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol fluctuation stop process is terminated, and if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process is moved to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets the stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the stop display of the normal symbol.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets "12" in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management process, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図35を用いて、主制御基板100の普通図柄停止後処理を説明する。 The process after stopping the normal symbol of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 35.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is the data "12" indicating the execution of the normal symbol post-stop processing.
At this time, if it is determined that the normal figure execution phase data is not "12", the processing after stopping the normal symbol is terminated, and if it is determined that the normal figure execution phase data is "12", The process is transferred to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図34参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal figure stop display time set in the normal figure stop display time counter has elapsed in step S1304 (see FIG. 34).
At this time, if it is determined that the normal figure stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop has ended, and if it is determined that the normal figure stop display time has elapsed, the process is performed in step S1403. To move.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop-displayed normal symbol is a hit symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process is transferred to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is the hit symbol. If it is determined, the process is moved to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets "13" in the normal map execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol post-stop processing is terminated.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
In step S1403, when it is determined that the stopped symbol is not a hit symbol (that is, it is a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As such, "10" is set in the general map execution phase data. Then, the normal symbol post-stop processing is terminated.

図36を用いて、主制御基板100の可動片制御処理を説明する。 The movable piece control process of the main control board 100 will be described with reference to FIG. 36.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal figure execution phase data is the data "13" indicating the execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the normal figure execution phase data is not "13", the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the normal figure execution phase data is "13", the step The process is transferred to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the slide plate 26b is in operation control, that is, whether or not the start winning opening solenoid 26c is energized.
At this time, if it is determined that the slide plate 26b is in operation control, the process is transferred to step S1505, and if it is determined that the slide plate 26b is not in operation control, the process is transferred to step S1503. ..

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the start of the fluctuation of the normal symbol is the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図18)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the open control pattern table (FIG. 18), and according to the gaming state confirmed in step S1503, the energization count (open) is used as the energization control data (open data) of the start winning opening solenoid 26c. Set the number of times) and the energization time (opening time). Then, the movable piece control process is terminated.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is in progress, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process is moved to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a executes the operation of the slide plate 26b, that is, the stop of energization of the start winning opening solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets "10" in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol change start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process is terminated.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。 Next, the process executed by the sub CPU 200a on the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図37を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub-control board 200 will be described with reference to FIG. 37.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied by the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
また、メインCPU100aから送信されたRAMクリア指定コマンドや電源復帰指定コマンドを受信した場合にも、サブCPU200aは、本ステップS2000における初期化処理を行う。
なお、本ステップS2000における初期化処理により、サブRAM200cの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア(消去)される。すなわち、副制御基板200への電源断(異常等の発生による電源断)の後や、所定のリセット処理(RAMクリア指定コマンドに基づく処理)の後には、本ステップS2000における初期化処理が行われるため、それまでサブRAM200cの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア(消去)されることとなる。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets the flags stored in the sub RAM 200c in response to the power being turned on.
Further, the sub CPU 200a also performs the initialization process in this step S2000 when the RAM clear designation command or the power return designation command transmitted from the main CPU 100a is received.
By the initialization process in this step S2000, various information stored in each storage area of the sub RAM 200c is cleared (erased). That is, the initialization process in this step S2000 is performed after the power supply to the sub-control board 200 is turned off (power cutoff due to the occurrence of an abnormality or the like) or after a predetermined reset process (process based on the RAM clear designation command). Therefore, various information stored in each storage area of the sub RAM 200c will be cleared (erased).

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、先読み演出抽選用乱数値、演出モード抽選用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs a random number update process for variable effect. In this process, the sub CPU 200a is a random number stored in the sub RAM 200c (random number value for variation effect (random number value for variation effect A, random number value for variation effect B), random number value for look-ahead effect lottery, random number value for effect mode lottery). , Random number value for determining the effect symbol, etc.) is updated. After that, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数(変動演出A用乱数、変動演出B用乱数)、先読み演出抽選用乱数、演出モード抽選用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 The variation effect random number (variation effect A random number, variation effect B random number), look-ahead effect lottery random number, and effect mode lottery random number are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, in the range of 0 to 99) based on the interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). To.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図38を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub-control board 200)
The timer interrupt process of the sub-control board 200 will be described with reference to FIG. 38. Although not shown, the reset clock pulse generation circuit provided on the sub-control board 200 generates clock pulses at predetermined cycles (2 milliseconds), reads the timer interrupt processing program, and reads the sub-control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a in the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a updates various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS3000において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 200c. The details of this command analysis process will be described later.
When the sub-control board 200 receives the command transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process of the sub-control board 200 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, the analysis process of the command received in the step S3000 is performed.

(ステップS4000)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S4000)
Next, the sub CPU 200a checks the signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs the effect input control process related to the effect operation device 60.

この演出入力制御処理では、例えば、タッチボタン61やセレクタスイッチ62を用いた演出(ボタン演出)が実行されている場合、サブCPU200aは、このボタン演出の進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。 In this effect input control process, for example, when an effect (button effect) using the touch button 61 or the selector switch 62 is executed, the sub CPU 200a determines the touch button 61 or the selector according to the progress of the button effect. It is determined whether or not the operation of the switch 62 can be accepted. Further, when a signal from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a is input, the sub CPU 200a issues a command indicating that the effect operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Perform the process of sending.

(ステップS5000)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S5000)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS6000)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S6000)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図39を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of sub-control board)
The command analysis process of the sub-control board 200 will be described with reference to FIG. 39.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a confirms whether or not there is a command in the receive buffer, and determines whether or not the command has been received.
At this time, the sub CPU 200a ends the command analysis process when it is determined that there is no command in the receive buffer, and shifts the process to step S3002 when it is determined that there is a command in the receive buffer.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップS3003に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであると判定された場合には、ステップS3020に処理を移す。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is either a power recovery designation command or a RAM clear designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the receive buffer is neither the power recovery designation command nor the RAM clear designation command, the process is transferred to step S3003, and the command stored in the receive buffer is displayed. If it is determined that it is either a power recovery designation command or a RAM clear designation command, the process is moved to step S3020.

(ステップS3020)
次に、サブCPU200aは、電源復帰処理(初期化処理ともいう)を実行する。この電源復帰処理は、電源断からの復帰や電源投入時における各種演出装置(演出表示装置40,41,42、駆動装置51,52、演出役物装置55など)を初期化する処理である。例えば、駆動装置51,52を駆動させて、演出表示装置41,42を初期位置に復帰させる処理が行われたり、演出表示装置40,41,42において、画像表示を可能とするための画面の初期化をする処理が行われたり、することとなる。また、演出表示装置41,42が初期位置にある場合には、これらを初期位置から特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰させるなどの動作確認を行う処理が行われる(なお、初期位置にない場合であっても、特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰される位置調整を行うものとしてもよい)。
(Step S3020)
Next, the sub CPU 200a executes a power restoration process (also referred to as an initialization process). This power recovery process is a process for initializing various effect devices (effect display devices 40, 41, 42, drive devices 51, 52, effect accessory device 55, etc.) at the time of recovery from power off or power on. For example, a process of driving the drive devices 51 and 52 to return the effect display devices 41 and 42 to the initial position is performed, and the effect display devices 40, 41 and 42 display a screen on the screen. The process of initializing is performed or will be performed. Further, when the effect display devices 41 and 42 are in the initial positions, a process of checking the operation such as moving them from the initial position to a specific position and then returning them to the initial position is performed (note that the initial position). Even if it is not in the position, it may be moved to a specific position and then returned to the initial position.)

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3004に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3030に処理を移す。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a demo designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the receive buffer is not the demo-designated command, the process is moved to step S3004, and the command stored in the receive buffer is determined to be the demo-designated command. If so, the process is transferred to step S3030.

(ステップS3030)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3030)
Next, the sub CPU 200a performs a demo effect determination process for determining the content (effect mode) of the demo effect.
Specifically, the demo effect pattern is determined, the determined demo effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined demo effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。ここでいう「先読み指定コマンド」とは、先読みA指定コマンド(先読み用ダミーコマンド)および先読みB指定コマンドの双方を含む総称である。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3040に処理を移す。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a look-ahead designation command. The "look-ahead designation command" here is a general term including both a look-ahead A designation command (look-ahead dummy command) and a look-ahead B designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the receive buffer is not the look-ahead designation command, the process is transferred to step S3006, and it is determined that the command stored in the receive buffer is the look-ahead designation command. If so, the process is transferred to step S3040.

(ステップS3040)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S3040)
Next, the sub CPU 200a analyzes the look-ahead designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and controls the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 400 and the lamp. The hold display mode determination process to be transmitted to the substrate 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。 In this hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first of the first to fourth storage areas in the first hold storage area or the fifth to eighth storage areas in the second hold storage area. The vacant storage area is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the vacant predetermined storage area. Specifically, in the case of the look-ahead designation command corresponding to the first start winning opening 24, the vacant storage area is searched in order from the first storage area in the first reserved storage area, and the vacant storage area is searched. The determined hold display data is set in the start storage area in the storage area, and if the read-ahead designation command corresponds to the second start winning opening 26, the fifth storage area in the second hold storage area is vacated in order. The existing storage area is searched, and the determined hold display data is set in the start storage area in the vacant storage area. As a result, the effect display device 40 displays the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2).

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。 In the present embodiment, the look-ahead designation command includes information related to the starting winning opening that won a prize and information related to the number of holdings at the time of winning. However, this information is generated as the above-mentioned starting winning designation command and pre-reading. It may be sent separately from the specified command.

(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)に基づいて、先読み演出を実行するか否かが決定される。
(Step S3200)
Next, the sub CPU 200a executes the look-ahead effect setting process. In this look-ahead effect setting process, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect based on the look-ahead designation command (look-ahead A designation command, look-ahead B designation command).

ここでいう、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。 The look-ahead effect referred to here is an effect composed of a series of effects that are continuously or intermittently related to each other by using a plurality of holds before the hold related to the look-ahead designation command is processed. Say that. For example, it is a story-style production that develops from one episode to several episodes using multiple holds.

また、先読み演出には、上記ステップS3040において表示される保留表示の態様を変化させる先読み演出(保留表示変化先読み演出)も含まれる。なお、この保留表示変化先読み演出として、単純に、保留表示の態様を変化させるだけの場合には、上記ステップS3040の保留表示態様決定処理において保留表示の態様を決定させるものとすればよい。 In addition, the look-ahead effect also includes a look-ahead effect (hold display change look-ahead effect) that changes the mode of the hold display displayed in step S3040. In addition, as the hold display change look-ahead effect, when the mode of the hold display is simply changed, the mode of the hold display may be determined in the hold display mode determination process in step S3040.

また、保留表示の態様の変化に加えて、別の何らかのアクションを発生させる場合(例えば、保留表示の態様を変化させるためにキャラクタを出現させたり、エフェクトを発生させたりするなど、保留表示とは別の演出画像を表示させる場合)には、このアクションについての詳細を本ステップS3200において決定するものとすればよい。 In addition to changing the mode of the hold display, when some other action is generated (for example, a character appears to change the mode of the hold display or an effect is generated, etc.) What is the hold display? (When displaying another effect image), the details of this action may be determined in this step S3200.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。 In the present embodiment, the look-ahead designation command includes information related to the starting winning opening that won a prize and information related to the number of holdings at the time of winning. However, this information is generated as the above-mentioned starting winning designation command and pre-reading. It may be sent separately from the specified command.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS3050に処理を移す。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the receive buffer is not the symbol determination command, the process is transferred to step S3006, and it is determined that the command stored in the receive buffer is the symbol determination command. If so, the process is transferred to step S3050.

(ステップS3050)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40,41,42に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、本実施形態では、演出図柄48のうち、左演出図柄48aは、第1演出表示装置41(表示画面41a)に表示され、中演出図柄48bは、中央演出表示装置40(表示画面40a)に表示され、右演出図柄48cは、第2演出表示装置42(表示画面42a)に表示される場合もあれば、演出図柄48a,48b,48cが中央演出表示装置40に表示される場合もある(特定の遊技モードや特定の演出時にこれらの切り替えが可能となっている)。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3050)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process for determining the effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display devices 40, 41, 42 based on the content of the received symbol determination command. In the present embodiment, of the effect symbols 48, the left effect symbol 48a is displayed on the first effect display device 41 (display screen 41a), and the middle effect symbol 48b is displayed on the central effect display device 40 (display screen 40a). The right effect symbol 48c may be displayed on the second effect display device 42 (display screen 42a), or the effect symbols 48a, 48b, 48c may be displayed on the central effect display device 40. (These can be switched at a specific game mode or a specific production).
Specifically, the symbol determination command is analyzed to determine the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 48 according to the presence or absence of the jackpot and the type of the jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area. At the same time, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 400 and the lamp control board 500, the information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3007に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3006)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern specification command, the process is transferred to step S3007, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern specification command. If so, the process is transferred to step S3200.

(ステップS3300)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40,41,42、駆動装置51,52、演出役物装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。
(Step S3300)
Next, the sub CPU 200a executes a variation effect setting process for determining the content (effect mode) of the variation effect executed by the effect display device 40 or the like based on the received variation pattern designation command.
Specifically, a process of determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. After that, based on the effect pattern, the effect display devices 40, 41, 42, the drive devices 51, 52, the effect accessory device 55, the speakers 11, 12, the effect operation device 60 (LED60b), and the like are controlled. .. The variation mode of the effect symbol 48 is determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS3060)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
(Step S3060)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and displays the information of the hold display data after the shift. The hold display mode update process to be transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500 is performed.
Specifically, the data of the display storage area and the start storage area in each storage area are stored in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. Then, the hold display data of the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the effect display device 40 displays the number of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift.

(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3008に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS3070に処理を移す。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the receive buffer is not the symbol confirmation command, the process is transferred to step S3008, and it is determined that the command stored in the receive buffer is the symbol confirmation command. If so, the process is transferred to step S3070.

(ステップS3070)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS3050で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S3070)
Next, the sub CPU 200a sends the data based on the effect symbol data determined in step S3050 and the stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol to the transmission buffer of the sub RAM 200c in order to stop and display the effect symbol 48. Performs the effect symbol stop processing to be set.

(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3080に処理を移す。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the game state specification command, the process is transferred to step S3009, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the game state specification command. If so, the process is transferred to step S3080.

(ステップS3080)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S3080)
Next, the sub CPU 200a stores the game state based on the received game state designation command in the game state storage area (game state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.

(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3090に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an opening command.
At this time, if it is determined that the command stored in the receive buffer is not the opening command, the process is transferred to step S3010, and if it is determined that the command stored in the receive buffer is the opening command. Moves the process to step S3090.

(ステップS3090)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS3050の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3090)
Next, the sub CPU 200a performs a special game start effect determination process for determining the content (effect mode) of the start effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the big hit or small hit (the effect symbol determined in the effect symbol determination process in step S3050), and the determined special game start effect. In order to set the pattern in the effect pattern storage area and transmit the information of the determined special game start effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500, the data based on the determined special game start effect pattern is transmitted to the sub RAM 200c. Set in the buffer.

(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS3011に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S3010)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round game start command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the round game start command, the process is transferred to step S3011, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the round game start command. If so, the process is transferred to step S3100.

(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs a jackpot effect determining process for determining the content (effect mode) of the effect during the jackpot game.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the round game start command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined jackpot effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board. In order to transmit to 500, the data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. The jackpot effect pattern based on the round game start command referred to here includes, for example, an effect mode for each round game, an effect mode that straddles a plurality of round games, and the like.

(ステップS3011)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS3110に処理を移す。
(Step S3011)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an ending command.
At this time, if it is determined that the command stored in the receive buffer is not the ending command, the command analysis process is terminated and the command stored in the receive buffer is determined to be the ending command. Moves the process to step S3110.

(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a performs a special game end effect determination process for determining the content (effect mode) of the end effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, the special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined special game end effect pattern is stored in the image control board 400. The data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c in order to transmit the data to the lamp control board 500. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図40を用いて、先読み演出設定処理について説明する。 Next, the look-ahead effect setting process will be described with reference to FIG. 40.

(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された先読み演出抽選用乱数値、演出モード抽選用乱数値を取得する。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a acquires the look-ahead effect lottery random value and the effect mode lottery random value updated in step S2100.

(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドの種別が先読みA指定コマンドであるか否かを判定する。言い換えれば、サブCPU200aにおいても不定値に基づく先読み指定コマンドであるか否かが判定されることとなる。
このとき、先読みA指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3205に処理を移し、先読みA指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3203に処理を移す。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the type of the look-ahead designation command stored in the receive buffer is the look-ahead A designation command. In other words, the sub CPU 200a also determines whether or not it is a look-ahead designation command based on an indefinite value.
At this time, if it is determined that the command is a look-ahead A designation command, the process is transferred to step S3205, and if it is determined that the command is not a look-ahead A designation command, the process is transferred to step S3203.

(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、サブ変動展開抽選を実行する。このサブ変動展開抽選は先読みB指定コマンドに基づいて実行される抽選である。このサブ変動展開抽選においてサブCPU200aは、まず先読みB指定コマンドの内容を解析する。そして、この解析結果に基づいて、変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンの決定方法については、後述する変動演出設定処理(図41)における前半変動演出決定処理および後半変動決定処理と同様である。例えば、後述する演出モード種別情報も参照して変動演出パターンが決定される。これは、上述した通り、先読み指定コマンドの種別が先読みB指定コマンドである場合には、事前判定処理が行われる時点と、変動演出パターン決定処理が行われる時点と、において、保留数の状況等により変動演出の内容(特には変動時間)が変わってしまうことが無いことに基づいている。すなわち、副制御基板200側においても、変動演出設定処理の時点で行われる変動演出パターンの決定を、先読み演出設定処理の時点で先に決めてしまう(事前に決定してしまう)ものとしても、変動演出設定処理の時点で変動演出パターンを変える必要が無いからである。言い換えれば、先読みB指定コマンドの場合には、先読み演出設定処理の時点と、変動演出設定処理の時点と、において、保留球の状況等に関わらず変動時間が変わらないため、先読み演出設定処理の時点で決定した変動演出パターンを、変動演出設定処理においてそのまま採用することが可能となるのである。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a executes a sub variable expansion lottery. This sub-variable expansion lottery is a lottery executed based on the look-ahead B designation command. In this sub-variable expansion lottery, the sub CPU 200a first analyzes the content of the look-ahead B designation command. Then, based on this analysis result, the variation effect pattern is determined. The method for determining the variation effect pattern is the same as the first half variation effect determination process and the second half variation determination process in the variation effect setting process (FIG. 41) described later. For example, the variable effect pattern is determined with reference to the effect mode type information described later. As described above, when the type of the look-ahead designation command is the look-ahead B designation command, the status of the number of holds, etc., at the time when the pre-judgment processing is performed and the time when the variation effect pattern determination processing is performed. It is based on the fact that the content of the fluctuation effect (particularly the fluctuation time) does not change. That is, even on the sub-control board 200 side, the determination of the variation effect pattern performed at the time of the variation effect setting process may be determined first (determined in advance) at the time of the look-ahead effect setting process. This is because it is not necessary to change the variation effect pattern at the time of the variation effect setting process. In other words, in the case of the look-ahead B designation command, since the fluctuation time does not change between the time of the look-ahead effect setting process and the time of the change-ahead effect setting process regardless of the status of the reserved sphere, etc. The variable effect pattern determined at the time can be adopted as it is in the variable effect setting process.

(ステップS3204)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3203の抽選結果(変動演出パターンに係る情報)を当該先読みB指定コマンドに係る当該保留の記憶されている記憶領域にある始動記憶領域に記憶させる。このとき、サブCPU200aは、当該始動記憶領域に上記抽選結果が「本結果」であることを示す情報(以下、単に「本結果」という)も記憶させる。この「本結果」とは、先読み演出設定処理の時点で決定した変動演出パターンではあるが、変動演出設定処理の時点でも採用することができる変動演出パターンであることを示す情報のことを意味する。
このように上記抽選結果および本結果を始動記憶領域に記憶させることにより、保留表示態様更新処理において各記憶領域のデータがシフトするときに、この抽選結果および本結果も共にシフトされていくものとすることができる。
なお、上記抽選結果として記憶させる情報は、変動演出パターンを実行するためのデータ、変動演出パターンそのものであってもよい。また、この抽選結果に本結果であることを示す情報(識別子などを含む)を含ませるものとしてもよい。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a stores the lottery result (information related to the variation effect pattern) in step S3203 in the start storage area in the storage storage area of the hold related to the look-ahead B designation command. At this time, the sub CPU 200a also stores information indicating that the lottery result is the "final result" (hereinafter, simply referred to as the "final result") in the start storage area. This "final result" means information indicating that the variable effect pattern is determined at the time of the look-ahead effect setting process, but can be adopted even at the time of the variable effect setting process. ..
By storing the lottery result and the present result in the start storage area in this way, when the data in each storage area is shifted in the hold display mode update process, the lottery result and the present result are also shifted. can do.
The information stored as the lottery result may be data for executing the variation effect pattern or the variation effect pattern itself. In addition, the lottery result may include information (including an identifier and the like) indicating that the result is the present result.

(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、ダミー変動展開処理を実行する。このダミー変動展開処理は先読みA指定コマンドに基づいて実行される抽選である。このダミー変動展開処理においてサブCPU200aは、まず先読みA指定コマンドの内容を解析する。具体的には、当該先読指定コマンドが先読み用ダミーコマンドであることを確認し、この解析結果に基づいて、ダミー用変動演出パターンを決定する。このダミー用変動演出パターンは、変動演出に係る時間が「2秒」に設定されたハズレとなる変動演出パターンが対応付けられている。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a executes a dummy variable expansion process. This dummy variation expansion process is a lottery executed based on the look-ahead A designation command. In this dummy variation expansion process, the sub CPU 200a first analyzes the content of the look-ahead A designation command. Specifically, it is confirmed that the look-ahead designation command is a look-ahead dummy command, and a dummy variation effect pattern is determined based on the analysis result. The dummy variation effect pattern is associated with a variation effect pattern that causes a loss in which the time related to the variation effect is set to "2 seconds".

また、詳細は後述するが、ダミー用変動演出パターンは、実際に行われる変動演出パターンではないため(変動演出設定処理において最終的に決定される変動演出パターンとは異なるため)、少なくとも1種類設けておけばよい。上述した通り、先読み指定コマンドの種別が先読みA指定コマンドである場合には、事前判定処理が行われる時点と、変動演出パターン決定処理が行われる時点と、において、保留数の状況等により変動演出の内容(特には変動時間)が変わってしまうことがある。このため、副制御基板200側において、先読み演出設定処理の時点で先に決めたダミー変動演出パターンは、変動演出設定処理の時点で決定される変動演出パターンと、変動時間が変わってしまう可能性があるため、ダミー変動演出パターンをそのまま変動演出設定処理において採用することはできない。よって、本実施形態では、ダミー用変動演出パターンは、後述する変動演出設定処理において破棄されるものとなっている。 Further, as will be described in detail later, since the dummy variable effect pattern is not an actual variable effect pattern (because it is different from the variable effect pattern finally determined in the variable effect setting process), at least one type is provided. You can leave it. As described above, when the type of the look-ahead designation command is the look-ahead A designation command, the fluctuation effect is produced at the time when the pre-judgment process is performed and the time when the variation effect pattern determination process is performed, depending on the status of the number of holds. The content of (especially the fluctuation time) may change. Therefore, on the sub-control board 200 side, the dummy variation effect pattern determined earlier at the time of the look-ahead effect setting process may be different from the variation effect pattern determined at the time of the variation effect setting process. Therefore, the dummy variation effect pattern cannot be adopted as it is in the variation effect setting process. Therefore, in the present embodiment, the dummy variation effect pattern is discarded in the variation effect setting process described later.

このように、先読みA指定コマンドの場合には、副制御基板200側において先読み演出設定処理の時点で、変動演出設定処理の時点で行われる変動演出パターンの決定を事前に行うことができない(先読み演出設定処理において決定した変動演出パターンをそのまま変動演出設定処理における変動演出パターンとして採用することができない)が、本実施形態では、ダミー変動演出パターンを決めることにより、あたかも先読みB指定コマンドを受信した場合と同様の扱いをすることを可能としている。 As described above, in the case of the pre-reading A designation command, it is not possible to determine in advance the variation effect pattern performed at the time of the variation effect setting process at the time of the look-ahead effect setting process on the sub-control board 200 side (pre-reading). The variable effect pattern determined in the effect setting process cannot be directly adopted as the variable effect pattern in the variable effect setting process), but in the present embodiment, the look-ahead B designation command is received by determining the dummy variable effect pattern. It is possible to handle it in the same way as in the case.

(ステップS3206)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3205の決定結果(ダミー用変動演出パターンに係る情報)を当該先読みA指定コマンドに係る当該保留の記憶されている記憶領域にある始動記憶領域に記憶させる。このとき、サブCPU200aは、当該始動記憶領域に上記決定結果が「ダミー結果」であることを示す情報(以下、単に「ダミー結果」という)も記憶させる。この「ダミー結果」とは、先読み演出設定処理の時点で決定した変動演出パターンであって、変動演出設定処理の時点では採用することのできない変動演出パターンであることを示す情報のことを意味する。
このように上記決定結果およびダミー結果を始動記憶領域に記憶させることにより、保留表示態様更新処理において各記憶領域のデータがシフトするときに、この決定結果およびダミー結果も共にシフトされていくものとすることができる。
なお、上記決定結果として記憶させる情報は、ダミー用変動演出パターンであることを示す情報であってもよいし、ダミー用変動演出パターンそのものであってもよい。また、この決定結果にダミー結果であることを示す情報(識別子などを含む)を含ませるものとしてもよい。
(Step S3206)
Next, the sub CPU 200a stores the determination result (information related to the dummy variation effect pattern) in step S3205 in the start storage area in the storage storage area of the hold related to the look-ahead A designation command. At this time, the sub CPU 200a also stores information (hereinafter, simply referred to as “dummy result”) indicating that the determination result is a “dummy result” in the start storage area. This "dummy result" means information indicating that the variable effect pattern is determined at the time of the look-ahead effect setting process and cannot be adopted at the time of the variable effect setting process. ..
By storing the above-mentioned determination result and dummy result in the start storage area in this way, when the data in each storage area is shifted in the hold display mode update process, both the determination result and the dummy result are also shifted. can do.
The information to be stored as the determination result may be information indicating that the dummy variable effect pattern is used, or may be the dummy variable effect pattern itself. Further, the determination result may include information (including an identifier and the like) indicating that the result is a dummy result.

(ステップS3207)
次に、サブCPU200aは、先読み演出を実行するか否かを抽選により決定する(先読み演出実行抽選)。
(Step S3207)
Next, the sub CPU 200a determines by lottery whether or not to execute the look-ahead effect (look-ahead effect execution lottery).

具体的には、上記ステップS3201にて取得した先読み演出抽選用乱数値と、先読み演出抽選テーブル(図示しない)と、に基づいて先読み演出の実行の可否を決定する。 Specifically, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect based on the random value for the look-ahead effect lottery acquired in step S3201 and the look-ahead effect lottery table (not shown).

上記先読み演出抽選テーブルには、大当たり用の先読み演出抽選テーブルおよびハズレ用の先読み演出抽選テーブル(共に図示しない)が設けられており、例えば、上記ステップS3203における抽選結果(または解析結果)が「大当たり」に係るものである場合には、大当たり用の先読み演出抽選テーブルを参照して、先読み演出抽選用乱数値が「0」〜「49」であれば先読み演出を実行すると決定され、それ以外(先読み演出抽選用乱数値が「50」〜「99」)であれば先読み演出を実行しないと決定されるものとなっている。
また、上記ステップS3203における抽選結果(または解析結果)が「ハズレ」である場合および上記ステップS3206における決定結果が得られた場合には、ハズレ用の先読み演出抽選テーブルを参照して、先読み演出抽選用乱数値が「0」〜「9」であれば先読み演出を実行すると決定され、それ以外(先読み演出抽選用乱数値が「10」〜「99」)であれば先読み演出を実行しないと決定されるものとなっている。
The look-ahead effect lottery table is provided with a look-ahead effect lottery table for big hits and a look-ahead effect lottery table for loss (both not shown). For example, the lottery result (or analysis result) in step S3203 is "big hit". If the random value for the look-ahead effect lottery is "0" to "49", it is determined to execute the look-ahead effect by referring to the look-ahead effect lottery table for big hits. If the random value for the look-ahead effect lottery is "50" to "99"), it is determined that the look-ahead effect is not executed.
Further, when the lottery result (or analysis result) in step S3203 is "missing" or when the determination result in step S3206 is obtained, the look-ahead effect lottery is referred to with reference to the look-ahead effect lottery table for loss. If the random value for pre-reading is "0" to "9", it is decided to execute the look-ahead effect, and if it is not (the random value for pre-reading effect lottery is "10" to "99"), it is decided not to execute the pre-reading effect. It is supposed to be done.

さらに、本ステップS3207において、上記ステップS3203〜ステップS3204における抽選結果および上記ステップS3205〜ステップS3206における決定結果を加味して先読み演出実行抽選を行うようにしてもよい。例えば、ハズレ用の先読み演出抽選テーブルをさらに細分化して、変動時間「2秒」用のテーブル、変動時間「30秒」用のテーブル、・・・、といったように変動時間ごとのテーブルを設けるものとしてもよい。 Further, in this step S3207, the pre-reading effect execution lottery may be performed in consideration of the lottery results in steps S3203 to S3204 and the determination results in steps S320-5 to S3206. For example, the look-ahead effect lottery table for loss is further subdivided, and a table for each fluctuation time is provided, such as a table for a fluctuation time of "2 seconds", a table for a fluctuation time of "30 seconds", and so on. May be.

そして、本ステップS3207において、先読み演出を実行することが決定した場合には、先読み演出に係る演出パターン(先読み演出パターン)も決定されるようになっている。 Then, in the step S3207, when it is decided to execute the look-ahead effect, the effect pattern (look-ahead effect pattern) related to the look-ahead effect is also determined.

また、先読み演出パターンを複数種類設けておいて、本ステップS3207において先読み演出を実行することが決定した場合には、上記ステップS3203〜ステップS3204における抽選結果および上記ステップS3205〜ステップS3206における決定結果に基づいて複数の先読み演出パターンの中から何れかを決定する形態としてもよい。なお、上記先読み演出パターンには、大当たりの当選の可能性を示唆する度合いを異ならせた先読み演出パターンが含まれていてもよい。 Further, when it is decided to execute the look-ahead effect in the present step S3207 by providing a plurality of types of look-ahead effect patterns, the lottery result in the steps S3203 to S3204 and the decision result in the steps S320-5 to S3206 are used. It may be a form in which one of a plurality of look-ahead effect patterns is determined based on the pattern. The look-ahead effect pattern may include a look-ahead effect pattern having a different degree of suggestion of the possibility of winning a big hit.

(ステップS3208)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3207の結果として、先読み演出を実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、先読み演出を実行することが決定しなかった場合(先読み演出を実行しない場合)には、先読み演出設定処理を終了し、先読み演出を実行することが決定した場合には、ステップS3209に処理を移す。
(Step S3208)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not it is decided to execute the look-ahead effect as a result of the step S3207.
At this time, if it is not decided to execute the look-ahead effect (when the look-ahead effect is not executed), the look-ahead effect setting process is ended, and if it is decided to execute the look-ahead effect, step S3209 is performed. Move the process.

(ステップS3209)
次に、サブCPU200aは、所定条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、遊技状態が特定の遊技状態(確変モードまたは時短モードの何れか)であることを、この「所定条件」としている。すなわち、本ステップS3209では、現在の遊技モードが確変モードまたは時短モードの何れかであるか否かが判定される。
このとき、確変モードまたは時短モードの何れでもないと判定された場合には、ステップS3212に処理を移し、確変モードまたは時短モードの何れかであると判定された場合には、ステップS3210に処理を移す。
(Step S3209)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the "predetermined condition" is that the gaming state is a specific gaming state (either the probability variation mode or the time saving mode). That is, in this step S3209, it is determined whether or not the current game mode is either the probability variation mode or the time saving mode.
At this time, if it is determined that the mode is neither the probability variation mode nor the time reduction mode, the process is transferred to step S3212, and if it is determined to be either the probability variation mode or the time reduction mode, the process is performed in step S3210. Move.

(ステップS3210)
次に、サブCPU200aは、演出モード抽選を実行する。この演出モード抽選は、上記ステップS3201にて取得した演出モード抽選用乱数値と、図42に示す演出モード抽選テーブルと、に基づいて決定される。
(Step S3210)
Next, the sub CPU 200a executes the effect mode lottery. This effect mode lottery is determined based on the effect mode lottery random value acquired in step S3201 and the effect mode lottery table shown in FIG. 42.

本実施形態では、ノーマルモード、第1特殊モード、第2特殊モード、という3つの演出モードが設けられている。そして、この3つの演出モードごとに、後述する変動演出設定処理において決定され得る変動演出パターンに特徴を持たせている。 In this embodiment, three effect modes, a normal mode, a first special mode, and a second special mode, are provided. Each of these three effect modes is characterized by a variable effect pattern that can be determined in the variable effect setting process described later.

具体的には、演出モードが第1特殊モードになると、タッチボタン61やセレクタスイッチ62を操作させる演出(以下、「操作系演出」という)が発生する変動演出パターンが決定される割合が高くされた変動演出決定テーブルから構成される第2パターン群が選択される。 Specifically, when the effect mode becomes the first special mode, the ratio of determining the variable effect pattern in which the effect of operating the touch button 61 or the selector switch 62 (hereinafter referred to as “operation system effect”) is increased is increased. A second pattern group composed of the variation effect determination table is selected.

また、演出モードが第2特殊モードになると、大当たりの当選がほぼ確定的であることを示唆するプレミア演出が発生する変動演出パターンが決定される割合が高くされた変動演出決定テーブルから構成された第3パターン群が選択される。この第3パターン群に属する変動演出決定テーブルでは、操作系演出が発生する変動演出パターンが決定される割合(発生確率)が低く設定されている。 In addition, when the production mode becomes the second special mode, it is composed of a fluctuation production determination table in which the ratio of the fluctuation production pattern in which the premier production that suggests that the jackpot winning is almost definite is determined is increased. The third pattern group is selected. In the variation effect determination table belonging to the third pattern group, the ratio (probability of occurrence) of determining the variation effect pattern in which the operation system effect occurs is set low.

また、演出モードがノーマルモードになると、特段の演出が発生する変動演出パターンが決定される割合が高くされていない変動演出決定テーブルから構成された第1パターン群が選択される。この第1パターン群に属する変動演出決定テーブルでは、操作系演出が発生する変動演出パターンが決定される割合が極めて低く設定されており、さらにプレミア演出が発生する変動演出パターンは決定されないように設定されている。 Further, when the effect mode becomes the normal mode, the first pattern group composed of the variation effect determination table in which the ratio of determining the variation effect pattern in which the special effect occurs is not increased is selected. In the variation effect determination table belonging to the first pattern group, the rate at which the variation effect pattern in which the operation system effect occurs is set to be extremely low, and the variation effect pattern in which the premier effect occurs is set so as not to be determined. Has been done.

そして、上記ノーマルモード、第1特殊モード、第2特殊モードは、背景画像や音声、その他演出中に登場するキャラクタ等々についても、上記全ての演出モードで共通となっており、演出画像上からは何れの演出モードに滞在しているのか、遊技者が判別することが不可能/困難な態様となっている。敢えて言うならば、上記した3つの演出モードは、演出画像等は何ら変わらないが、発生し得る演出の頻度(出現割合)が、それぞれの演出モードごとに異なっている、ということである。 The normal mode, the first special mode, and the second special mode are common to all the above-mentioned production modes for the background image, the sound, and other characters appearing during the production. It is impossible / difficult for the player to determine which production mode he / she is staying in. If you dare to say, in the above-mentioned three production modes, the production image and the like are not changed at all, but the frequency (appearance ratio) of the production that can occur is different for each production mode.

さらに、第1パターン群、第2パターン群、第3パターン群、それぞれの変動演出パターン群に一部、共通して選択され得る演出を設けているのは、演出モードの判別を困難にさせるためである。すなわち、演出モードごとに固有の特徴を有しつつも、複数の演出モードにおいて選択され得る演出を設けることにより、見た目上からは現在、どの演出モードに滞在しているのかが判断しにくくなり、遊技者に現在の演出モードを推測させる面白みを付与することができる。 Further, the reason why the first pattern group, the second pattern group, the third pattern group, and each of the variable effect pattern groups are partially provided with an effect that can be selected in common is to make it difficult to distinguish the effect mode. Is. That is, by providing an effect that can be selected in a plurality of effect modes while having unique characteristics for each effect mode, it becomes difficult to visually determine which effect mode is currently staying. It is possible to give the player the fun of guessing the current production mode.

このように、本実施形態では、演出モードごとに変動演出パターン群が設けられており、演出モードが決定すると、決定した演出モードに対応する変動演出パターン群に属する変動演出決定テーブルが選択され、この選択された変動演出決定テーブルに基づいて変動演出パターンが決定されるようになっている。言い換えれば、演出モードが決定すると、この演出モードごとの変動演出パターンに従った演出が実行されることとなる。 As described above, in the present embodiment, the variable effect pattern group is provided for each effect mode, and when the effect mode is determined, the variable effect determination table belonging to the variable effect pattern group corresponding to the determined effect mode is selected. The variation effect pattern is determined based on the selected variation effect determination table. In other words, when the effect mode is determined, the effect according to the variable effect pattern for each effect mode is executed.

また、図42に示すように、演出モード抽選テーブルには、大当たり用演出モード抽選テーブル(図42(a))と、ハズレ用演出モード抽選テーブル(図42(b))と、が設けられている。 Further, as shown in FIG. 42, the effect mode lottery table is provided with a jackpot effect mode lottery table (FIG. 42 (a)) and a loss effect mode lottery table (FIG. 42 (b)). There is.

そして、ノーマルモードが決定される割合は、大当たり用演出モード抽選テーブルではおよそ20%であるが、ハズレ用演出モード抽選テーブルではおよそ40%となっている。
一方、第2特殊モードが決定される割合は、大当たり用演出モード抽選テーブルではおよそ40%であるが、ハズレ用演出モード抽選テーブルではおよそ20%となっている。
なお、第1特殊モードが決定される割合は、大当たり用演出モード抽選テーブルおよびハズレ用演出モード抽選テーブルで共通(およそ40%)となっている。
このように、大当たりとなる場合にはハズレとなる場合に比べて、第2特殊モードが決定される割合を高くすることにより、演出モードを推測させる一つの要素としての役割を付与している。
The rate at which the normal mode is determined is about 20% in the jackpot effect mode lottery table, but is about 40% in the loss effect mode lottery table.
On the other hand, the rate at which the second special mode is determined is about 40% in the jackpot effect mode lottery table, but is about 20% in the loss effect mode lottery table.
The rate at which the first special mode is determined is common (approximately 40%) in the jackpot effect mode lottery table and the loss effect mode lottery table.
In this way, in the case of a big hit, the rate at which the second special mode is determined is higher than in the case of a loss, thereby giving a role as one element for guessing the production mode.

(ステップS3211)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3210において決定した演出モードの種別を示す情報(演出モード種別情報)を、サブRAM200c内に設けられた演出モード種別情報記憶領域に記憶させる。具体的には、図42に示すように、ノーマルモードである場合には演出モード種別情報として「01」を、第1特殊モードである場合には演出モード種別情報として「02」を、第2特殊モードである場合には演出モード種別情報として「03」を記憶させる。
(Step S3211)
Next, the sub CPU 200a stores the information indicating the type of the effect mode (effect mode type information) determined in step S3210 in the effect mode type information storage area provided in the sub RAM 200c. Specifically, as shown in FIG. 42, "01" is used as the effect mode type information in the normal mode, and "02" is used as the effect mode type information in the first special mode. In the case of the special mode, "03" is stored as the effect mode type information.

また、本ステップS3211において、既に、演出モード種別情報記憶領域に演出モード種別情報が記憶されている場合には、上記ステップS3210にて決定した演出モード種別情報に更新する(上書きする)。これにより、演出モード種別情報記憶領域には、最新の演出モード(現在の演出モード)が記憶されるものとなっている。 Further, in this step S3211, if the effect mode type information is already stored in the effect mode type information storage area, the effect mode type information is updated (overwritten) with the effect mode type information determined in step S3210. As a result, the latest effect mode (current effect mode) is stored in the effect mode type information storage area.

(ステップS3212)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3207において決定した先読み演出パターンを、画像制御基板400およびランプ制御基板500に伝達すべく、この先読み演出パターンに基づいて先読み演出実行コマンドを生成し、この先読み演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3212)
Next, the sub CPU 200a generates a look-ahead effect execution command based on the look-ahead effect pattern in order to transmit the look-ahead effect pattern determined in step S3207 to the image control board 400 and the lamp control board 500, and this look-ahead effect effect. The execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

なお、先読み演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この先読み演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40,41,42、駆動装置51,52、演出役物装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御される。 When the look-ahead effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display devices 40, 41, 42, the drive devices 51, 52, and the effect accessory device 55 are based on the look-ahead effect execution command. , Speakers 11 and 12, production operation device 60 (LED60b) and the like are controlled.

また、本ステップS3212では、先読み演出を実行することが決定した当該保留(以下、「先読み当該保留」という)について先読み当該保留情報を付与する。具体的には、当該保留の記憶されている記憶領域にある始動記憶領域に先読み当該保留情報(例えば、[E])を記憶させる。 Further, in this step S3212, the look-ahead information is given to the hold (hereinafter, referred to as “look-ahead hold”) for which it is determined to execute the look-ahead effect. Specifically, the look-ahead information (for example, [E]) is stored in the start storage area in the storage area where the hold is stored.

なお、上記先読み当該保留よりも先に処理される保留(以下、「先行保留」という)がある場合には、これらの先行保留に先読み対象保留情報を付与する形態としてもよい。具体的には、先行保留のうち、最も先に処理される先行保留の記憶されている記憶領域にある始動記憶領域に先読み対象保留情報(例えば、[1])を記憶させ、次に処理される先行保留の記憶されている記憶領域にある始動記憶領域に先読み対象保留情報(例えば、[2])を記憶させ、次に処理される先行保留の記憶されている記憶領域にある始動記憶領域に先読み対象保留情報(例えば、[3])を記憶させ、・・・、先行保留のうち、最も後に処理される先行保留の記憶されている記憶領域にある始動記憶領域に先読み対象保留情報(例えば、[E−1])を記憶させる。このように、先行保留に先読み対象保留情報を順番に記憶させていくことにより、例えば、先行保留および先読み当該保留を使ってストーリー性のある一連の先読み演出を実行させるような場合には、先読み演出が実行中である場合において、現時点で消化されている保留が、当該先読み演出における何番目(どの時点)の保留なのかを把握することが可能となる。 If there are holds (hereinafter referred to as "advance hold") that are processed prior to the above-mentioned look-ahead hold, the look-ahead target hold information may be added to these hold. Specifically, the pre-reading target hold information (for example, [1]) is stored in the start storage area in the storage area where the pre-hold that is processed first among the pre-holds is stored, and then processed. Pre-reading target hold information (for example, [2]) is stored in the start storage area in the storage area where the advance hold is stored, and the start storage area in the storage area where the advance hold is stored next to be processed. The look-ahead target hold information (for example, [3]) is stored in the start storage area in the storage area where the read-ahead target hold information (for example, [3]) is stored. For example, [E-1]) is stored. In this way, by storing the pre-reading target hold information in order in the pre-hold, for example, in the case of executing a series of pre-reading effects with a story by using the pre-hold and the pre-reading, the pre-reading is performed. When the effect is being executed, it is possible to grasp the number (at what point) of the hold that is currently being consumed in the look-ahead effect.

このように、本実施形態では、上記ステップS3203におけるサブ変動展開抽選および上記ステップS3205におけるダミー変動展開処理により、先読みB指定コマンドおよび先読みA指定コマンドのそれぞれに基づいて何らかの変動演出パターンを決定することができる。これにより、不定値に基づく先読みA指定コマンドであっても、先読み演出実行抽選に対象として取り扱うことができる。 As described above, in the present embodiment, some variation effect pattern is determined based on each of the look-ahead B designation command and the look-ahead A designation command by the sub-variation expansion lottery in step S3203 and the dummy variation expansion process in step S3205. Can be done. As a result, even a look-ahead A designation command based on an indefinite value can be handled as a target for the look-ahead effect execution lottery.

(ステップS3213)
次に、サブCPU200aは、先読み演出が実行されていることを示すフラグ(先読み演出実行中フラグ)をON(=1)にする。この先読み演出実行中フラグは、サブRAM200c内に設けられた先読み演出実行中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S3213)
Next, the sub CPU 200a turns ON (= 1) a flag (a flag indicating that the look-ahead effect is being executed) indicating that the look-ahead effect is being executed. This look-ahead effect executing flag is turned ON / OFF in the look-ahead effect executing flag storage area provided in the sub RAM 200c.

本ステップS3213において、先読み演出実行中フラグがONにされると、先読み演出設定処理が終了となる。 When the pre-reading effect executing flag is turned ON in this step S3213, the pre-reading effect setting process ends.

なお、上述した通り、上記ステップS3207において、先読み演出の実行の可否および先読み演出パターンについても決定するものとしているが、これに限られない。例えば、先読み演出を実行することが決定した場合には、上記ステップS3208以降において先読み演出パターンを決定するようにしてもよい。すなわち、先読み演出パターンについても、演出モードごとに異なる演出パターンを設けておき、上記ステップS3210にて決定した演出モードに対応した先読み演出パターンを決定するものとしてもよい。また、全ての演出モードにて選択され得る先読み演出パターンを複数種類設けておき、上記ステップS3210にて決定した演出モードごとに、先読み演出パターンの選択割合を異ならせるものとしてもよい。このようにすると、先読み演出についても現在の演出モードを推測する一つの要素とすることができる。 As described above, in step S3207, whether or not the look-ahead effect can be executed and the look-ahead effect pattern are also determined, but the present invention is not limited to this. For example, when it is decided to execute the look-ahead effect, the look-ahead effect pattern may be determined in step S3208 or later. That is, as for the look-ahead effect pattern, a different effect pattern may be provided for each effect mode, and the look-ahead effect pattern corresponding to the effect mode determined in step S3210 may be determined. Further, a plurality of types of look-ahead effect patterns that can be selected in all the effect modes may be provided, and the selection ratio of the look-ahead effect pattern may be different for each effect mode determined in step S3210. In this way, the look-ahead effect can also be an element for estimating the current effect mode.

なお、上記ステップS3209における「所定条件」は、上述したように、「確変モードおよび時短モードであること」に限られない。例えば、潜確モードや低確モードを含めてもよいし、これらの何れか1つまたは複数の組み合わせとするものでもよい。また、「所定条件」は、特定の遊技状態に限られるものでもなく、例えば、特定の期間としてもよいし、先読み指定コマンドの解析結果としてもよく、適宜決めるものであってもよい。 The "predetermined condition" in step S3209 is not limited to "probability variation mode and time saving mode" as described above. For example, a latent mode and a low probability mode may be included, or any one or a combination of these may be used. Further, the "predetermined condition" is not limited to a specific gaming state, and may be, for example, a specific period, an analysis result of a look-ahead designation command, or may be appropriately determined.

次に、図41を用いて、変動演出設定処理について説明する。 Next, the variation effect setting process will be described with reference to FIG. 41.

(ステップS3301)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、演出モード抽選用乱数値を取得する。
(Step S3301)
First, the sub CPU 200a acquires the variation effect random value (random value for variation effect A, random value for variation effect B) and the random number value for effect mode lottery updated in step S2100.

(ステップS3302)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3303以降の処理が行われる。
(Step S3302)
Next, the sub CPU 200a confirms the variation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, the processes after step S3303 are performed.

(ステップS3303)
次に、サブCPU200aは、先読み演出実行中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、先読み演出実行中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS3306に処理を移し、先読み演出実行中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS3304に処理を移す。
(Step S3303)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the pre-reading effect executing flag is turned ON.
At this time, if it is determined that the pre-reading effect executing flag is not turned ON, the process is transferred to step S3306, and if it is determined that the pre-reading effect executing flag is ON, the process is performed in step S3304. To move.

(ステップS3304)
次に、サブCPU200aは、当該保留が、先読み当該保留情報が付与された保留であるか否かを判定する。すなわち、先読み当該保留であるか否かが判定される。
このとき、先読み当該保留情報が付与されていない(先読み当該保留ではない)と判定された場合には、ステップS3308に処理を移し、先読み当該保留情報が付与されている(先読み当該保留である)と判定された場合には、ステップS3305に処理を移す。
(Step S3304)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the hold is a hold to which the look-ahead holding information is given. That is, it is determined whether or not the look-ahead is on hold.
At this time, if it is determined that the pre-reading hold information is not given (not the look-ahead hold), the process is transferred to step S3308, and the look-ahead hold information is given (look-ahead hold). If it is determined, the process is moved to step S3305.

(ステップS3305)
次に、サブCPU200aは、先読み演出実行中フラグをOFF(=0)にする。すなわち、上記ステップS3304の判定が肯定(=YES)された場合には、先読み当該保留に係る変動演出パターンが決定される(つまり、先読み演出が終了となる変動演出が実行される)ため、先読み演出実行中フラグがOFFにされることとなる。
(Step S3305)
Next, the sub CPU 200a turns off (= 0) the pre-reading effect executing flag. That is, when the determination in step S3304 is affirmed (= YES), the variation effect pattern related to the pre-reading said hold is determined (that is, the variation effect at which the look-ahead effect ends is executed), so that the look-ahead effect is executed. The effect execution flag will be turned off.

(ステップS3306)
次に、サブCPU200aは、演出モード抽選を実行する。この演出モード抽選は、既に説明した上記ステップS3210と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。
(Step S3306)
Next, the sub CPU 200a executes the effect mode lottery. Since the same processing as in step S3210 described above is performed in this effect mode lottery, detailed description thereof will be omitted.

(ステップS3307)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3306において決定した演出モード種別情報を、演出モード種別情報記憶領域において更新/記憶させる。なお、本ステップS3307についても上記ステップS3211と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。
(Step S3307)
Next, the sub CPU 200a updates / stores the effect mode type information determined in step S3306 in the effect mode type information storage area. Since the same processing as in step S3211 is performed in this step S3307, detailed description thereof will be omitted.

(ステップS3308)
次に、サブCPU200aは、演出モードの種別に応じた変動演出パターン群を選択する。具体的には、演出モード種別情報記憶領域に記憶されている演出モード種別情報に対応付けられた変動演出パターン群を選択する。そして、演出モードごとに設けられた変動演出パターン群には、それぞれ前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが含まれている。
(Step S3308)
Next, the sub CPU 200a selects a variable effect pattern group according to the type of effect mode. Specifically, a variable effect pattern group associated with the effect mode type information stored in the effect mode type information storage area is selected. The variation effect pattern group provided for each effect mode includes a first half variation effect determination table and a second half variation effect determination table, respectively.

本ステップS3308において演出モードに対応した変動演出パターン群が選択されると、以降のステップS3312およびステップS3313では、このとき選択された変動演出パターン群に属する変動演出決定テーブルが参照されることとなる。 When the variation effect pattern group corresponding to the effect mode is selected in this step S3308, in the subsequent steps S3312 and S3313, the variation effect determination table belonging to the variation effect pattern group selected at this time is referred to. ..

(ステップS3309)
次に、サブCPU200aは、当該保留に係る始動記憶領域に本結果が記憶されているか否かを判定する。
このとき、本結果が記憶されていると判定された場合には、ステップS3314に処理を移し、本結果が記憶されていないと判定された場合には、ステップS3310に処理を移す。
(Step S3309)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the result is stored in the start storage area related to the hold.
At this time, if it is determined that the present result is stored, the process is transferred to step S3314, and if it is determined that the present result is not stored, the process is transferred to step S3310.

(ステップS3310)
次に、サブCPU200aは、当該保留に係る始動記憶領域にダミー結果が記憶されているか否かを判定する。
このとき、ダミー結果が記憶されていないと判定された場合には、ステップS3312に処理を移し、ダミー結果が記憶されていると判定された場合には、ステップS3311に処理を移す。
(Step S3310)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the dummy result is stored in the start storage area related to the hold.
At this time, if it is determined that the dummy result is not stored, the process is transferred to step S3312, and if it is determined that the dummy result is stored, the process is transferred to step S3311.

(ステップS3311)
次に、サブCPU200aは、決定結果(ダミー用変動演出パターン)を破棄する。本ステップS3311において決定結果が破棄されることにより、ダミー用変動演出パターンに基づく変動演出が実行されることはないものとなっている。
(Step S3311)
Next, the sub CPU 200a discards the determination result (dummy variation effect pattern). By discarding the determination result in this step S3311, the variation effect based on the dummy variation effect pattern is not executed.

(ステップS3312)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3301において取得した変動演出A用乱数値と、上記ステップS3302における解析結果と、上記ステップS3308において選択された変動演出パターン群に属する複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)と、に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S3312)
Next, the sub CPU 200a includes the random value for variation effect A acquired in step S3301, the analysis result in step S3302, and a plurality of first half variation effect determination tables belonging to the variation effect pattern group selected in step S3308. (Not shown), and the mode of the variation effect in the first half is determined.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、複数の前半変動演出決定テーブルから1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出A用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3301で取得した変動演出A用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。 Specifically, one table is selected from a plurality of first half variation effect determination tables based on the analysis result of the variation mode command included in the variation pattern specification command. This table is composed of a plurality of effect patterns associated with each other within a range of random numbers that can be taken by the random number value for variation effect A. The plurality of production patterns are associated with the production modes before the reach is established. Therefore, one effect pattern for the first half can be determined by collating the table with the random value for the variation effect A acquired in step S3301.

(ステップS3313)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3301において取得した変動演出B用乱数値と、上記ステップS3302における解析結果と、上記ステップS3308において選択された変動演出パターン群に属する複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)と、に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S3313)
Next, the sub CPU 200a includes the random value for variation effect B acquired in step S3301, the analysis result in step S3302, and a plurality of second half variation effect determination tables belonging to the variation effect pattern group selected in step S3308. (Not shown), and the mode of the variation effect in the latter half is determined based on.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、複数の後半変動演出決定テーブルから1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出B用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3301で取得した変動演出B用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。 Specifically, one table is selected from a plurality of latter half variation effect determination tables based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command. This table is composed of a plurality of effect patterns associated with each other within a range of random numbers that can be taken by the random number value for variation effect B. The plurality of effect patterns are associated with the effect modes from the establishment of the reach to the stop of the effect symbol. Therefore, one effect pattern for the latter half can be determined by collating the table with the random value for the variation effect B acquired in step S3301.

(ステップS3314)
次に、サブCPU200aは、補足演出決定処理を実行する。この補足演出決定処理では、上記ステップS3204における抽選結果に基づく変動演出パターンにさらに新たな演出(例えば、ミニキャラ出現やステップアップなどの予告演出)を追加して実行させるか否かを、図示しない補足演出決定テーブルに基づいて決定する。なお、この補足演出決定テーブルについても、演出モードに対応させて複数の補足演出決定テーブルを設けておくものとしてもよい。
(Step S3314)
Next, the sub CPU 200a executes the supplementary effect determination process. In this supplementary effect determination process, it is not shown whether or not a new effect (for example, a notice effect such as the appearance of a mini character or a step-up) is added to the variable effect pattern based on the lottery result in step S3204 and executed. Determined based on the production determination table. It should be noted that this supplementary effect determination table may also be provided with a plurality of supplementary effect determination tables corresponding to the effect mode.

なお、本実施形態では、上記ステップS3203(先読み演出設定処理、図40参照)において、変動演出設定処理における上記ステップS3312および上記ステップS3313と同様の処理を行うものとしているため、本ステップS3314における補足演出決定処理では、上記ステップS3204における抽選結果に基づく変動演出パターンをそのまま採用することが可能である。このため、本ステップS3314では新たな追加の演出のみを決定するものとしているが、これに限られない。例えば、上記ステップS3203におけるサブ変動展開抽選では、変動演出パターンの大枠(例えば、変動演出の内容をスーパーリーチにするか否か、リーチアップさせる態様とするか否か、擬似連続演出の実行の可否や回数等)だけを決めておき、本ステップS3314において、変動演出の詳細な内容を決定する形態としてもよい。 In the present embodiment, in step S3203 (look-ahead effect setting process, see FIG. 40), the same processing as in step S3312 and step S3313 in the variable effect setting process is performed, so that the supplement in step S3314 is performed. In the effect determination process, the variable effect pattern based on the lottery result in step S3204 can be adopted as it is. Therefore, in this step S3314, only a new additional effect is determined, but the present invention is not limited to this. For example, in the sub-variable development lottery in step S3203, the outline of the variable effect pattern (for example, whether or not the content of the variable effect is super reach, whether or not the mode is to reach up, and whether or not the pseudo continuous effect can be executed And the number of times, etc.) may be determined, and in this step S3314, the detailed contents of the variation effect may be determined.

(ステップS3315)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3312およびステップS3313において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400およびランプ制御基板500に伝達すべく、前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンに基づいて演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3315)
Next, the sub CPU 200a transmits the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in steps S3312 and S3313 to the image control board 400 and the lamp control board 500, so that the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half are transmitted. An effect execution command is generated based on the effect pattern for, and this effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

また、上記ステップS3309において本結果が記憶されていると判定された場合であって、上記ステップS3314において追加する演出が無いと決定しているときには、サブCPU200aは、上記ステップS3204における抽選結果に基づく変動演出パターンに基づいて演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
さらに、上記ステップS3314において追加する演出が有ると決定しているときには、サブCPU200aは、上記ステップS3204における抽選結果に基づく変動演出パターンと、上記ステップS3314において決定した追加する演出を実行するための追加演出パターンと、を含む演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
Further, when it is determined in step S3309 that the present result is stored and it is determined in step S3314 that there is no effect to be added, the sub CPU 200a is based on the lottery result in step S3204. An effect execution command is generated based on the variation effect pattern, and this effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
Further, when it is determined in step S3314 that there is an effect to be added, the sub CPU 200a adds a variable effect pattern based on the lottery result in step S3204 and an additional effect determined in step S3314. An effect execution command including an effect pattern is generated, and this effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

本ステップS3315において、上記演出実行コマンドがセットされると、変動演出設定処理が終了となる。 When the effect execution command is set in this step S3315, the variable effect setting process ends.

なお、上記演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40,41,42、駆動装置51,52、演出役物装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御される。 When the effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display devices 40, 41, 42, the drive devices 51, 52, and the effect accessory device 55, based on the effect execution command, Speakers 11 and 12, the effect operation device 60 (LED60b), and the like are controlled.

なお、変動演出設定処理についても、上述した先読み演出設定処理におけるステップS3205と同様に、所定条件を満たす場合に、演出モード抽選を実行するものとしてもよい。例えば、全ての遊技状態(遊技モード)において演出モード抽選を実行することにより、副制御基板200(サブCPU200a)における処理負担が増大するような事態を回避するために、低確モードでは演出モード抽選を実行しないようにするものとしてもよい。すなわち、この場合には、「低確モード以外の遊技モードであること」が所定条件となる。 As for the variable effect setting process, the effect mode lottery may be executed when a predetermined condition is satisfied, as in step S3205 in the pre-reading effect setting process described above. For example, in order to avoid a situation in which the processing load on the sub control board 200 (sub CPU 200a) is increased by executing the effect mode lottery in all game states (game modes), the effect mode lottery is performed in the low accuracy mode. May not be executed. That is, in this case, "a game mode other than the low probability mode" is a predetermined condition.

以上のように、本実施形態では、複数の演出モードを有するとともに、先読み演出を実行可能な構成において、先読み演出中に演出モードが遷移してしまう(切り替わってしまう)ことを回避することができる。また、本実施形態では、特定の遊技状態(確変モードおよび時短モード)では、複数の演出モードの遷移を毎遊技抽選するものである。これらのことから、本実施形態によれば、先読み演出における統一性を壊すことなく、演出モードの遷移を適度に行うことの可能な遊技機を提供することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to prevent the effect mode from transitioning (switching) during the look-ahead effect in the configuration in which the look-ahead effect can be executed while having a plurality of effect modes. .. Further, in the present embodiment, in a specific game state (probability variation mode and time saving mode), the transitions of a plurality of production modes are drawn for each game. From these facts, according to this embodiment, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately transitioning the effect mode without breaking the unity in the look-ahead effect.

さらに、本実施形態によれば、以下のような効果を奏することができる。 Further, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

まず、本実施形態によれば、不定値となるリーチグループ決定乱数が取得された場合であっても、暫定的に変動時間を決定することができるものとなっている(変動時間を仮決めすることができるものとなっている)。これにより、不定値となる場合であっても、先読み演出実行抽選の対象となるために最低限必要な情報を含んだ先読み指定コマンド(この場合、先読みA指定コマンド)を生成することができる。したがって、保留球について判定された時点において変動パターンが確定できない場合であっても、先読み演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 First, according to the present embodiment, even when a reach group determination random number that is an indefinite value is acquired, the fluctuation time can be tentatively determined (the fluctuation time is tentatively determined). It has become something that can be done). As a result, even if the value is indefinite, it is possible to generate a look-ahead designation command (in this case, a look-ahead A designation command) that includes the minimum information necessary to be the target of the look-ahead effect execution lottery. Therefore, even if the fluctuation pattern cannot be determined at the time when the reserved ball is determined, it is possible to provide a game machine capable of executing the look-ahead effect.

また、本実施形態によれば、不定値に基づく先読みA指定コマンドであっても、副制御基板200における先読み演出設定処理において、ダミー変動演出パターンとして変動演出の内容を決定することが可能となっている。すなわち、固定値に基づく先読みB指定コマンドと同様に、先読み演出設定処理の段階において、当該先読みA指定コマンドに基づく変動演出がどのような態様となるのかを、仮決め(確定ではないため、このように呼ぶ)ではあるが、何らかの変動演出パターンとして決定することができるようになっている。このように構成しているため、先読みA指定コマンドに基づく決定結果(ダミー変動演出パターン)を、先読みB指定コマンドに基づく抽選結果(変動演出パターン)と同様に扱うことが可能となり、先読み演出実行抽選の対象とすることができる。したがって、保留球について判定された時点において変動パターンが確定できない場合であっても、先読み演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the present embodiment, even if the read-ahead A designation command is based on an indefinite value, it is possible to determine the content of the variation effect as a dummy variation effect pattern in the look-ahead effect setting process on the sub-control board 200. ing. That is, similarly to the look-ahead B designation command based on a fixed value, at the stage of the look-ahead effect setting processing, it is tentatively determined (because it is not final, what kind of mode the variable effect based on the look-ahead A designation command will be. However, it can be determined as some kind of variable effect pattern. Since it is configured in this way, it is possible to handle the decision result (dummy variation effect pattern) based on the look-ahead A designated command in the same manner as the lottery result (variation effect pattern) based on the look-ahead B designation command, and execute the look-ahead effect. It can be the target of a lottery. Therefore, even if the fluctuation pattern cannot be determined at the time when the reserved ball is determined, it is possible to provide a game machine capable of executing the look-ahead effect.

また、従来であれば、先読み演出の実行の可否を決定する対象にすることのできなかった保留球(この保留球に記憶された情報が不定値であると判定される場合)についても、先読み演出の実行の可否を決定する対象とすることが可能となるため、先読み演出が実行される頻度を高めることができる。 In addition, the look-ahead ball (when it is determined that the information stored in the hold ball is an indefinite value) that could not be used as the target for determining whether or not to execute the look-ahead effect in the past is also read-ahead. Since it is possible to determine whether or not to execute the effect, it is possible to increase the frequency with which the look-ahead effect is executed.

また、例えば、不定値となるリーチグループ決定乱数が長期間連続して取得されているような状態(いわゆる、ハマリ状態)においても、先読み演出を実行させることが可能となるため、単調な遊技が続いてしまうような事態を回避することができる。 Further, for example, even in a state in which reach group determination random numbers that are indefinite values are continuously acquired for a long period of time (so-called hamari state), it is possible to execute a look-ahead effect, so that a monotonous game can be performed. It is possible to avoid a situation that continues.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(Reference to other embodiments)
The above-described embodiment is an embodiment of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiments, and the present invention is not limited to the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed to various forms.

なお、上記実施形態では、不定値の場合であっても先読みA指定コマンドを生成するものとしたが、これに限られない。例えば、不定値の場合には先読みA指定コマンドを生成しない(つまり、先読み演出を実行する対象としない)ものとしてもよいし、そもそも不定値、固定値という区別を設けなくてもよい。 In the above embodiment, the look-ahead A designation command is generated even in the case of an indefinite value, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of an indefinite value, the pre-reading A designation command may not be generated (that is, it is not the target for executing the pre-reading effect), or the distinction between the indefinite value and the fixed value may not be provided in the first place.

また、上記実施形態では、先読み演出設定処理(図40)において、先読み演出実行抽選(ステップS3208)が行われた後に、演出モード抽選(ステップS3210)が行われ得る構成としたが、これに限られない。例えば、先読み演出実行抽選において、先読み演出の実行が決定される場合には、演出モードも決定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the look-ahead effect setting process (FIG. 40), after the look-ahead effect execution lottery (step S3208) is performed, the effect mode lottery (step S3210) can be performed, but this is limited to this. I can't. For example, in the look-ahead effect execution lottery, when the execution of the look-ahead effect is determined, the effect mode may also be determined.

また、上記実施形態では、事前判定処理(図24)において、不定値であると判定された場合には、不定値に基づく変動時間を決定するものとしたが、例えば、主制御基板200側の制御負担や処理負担を軽減させる、あるいは主制御基板100側の記憶容量(メインROM100b)の圧迫を抑制するために、上記ステップS235〜ステップS236の処理を省略する(行わない)形態とすることも可能である。これは、先読み演出設定処理(図40)においても、不定値であるか否か(不定値に基づく先読みA指定コマンドであるか否か)の判定(ステップS3202)が行われようになっているため、少なくとも、主制御基板100側における事前判定処理では、先読みA指定コマンドであることが判別可能な先読み指定コマンドを生成するだけでもよいからである。 Further, in the above embodiment, when it is determined in the preliminary determination process (FIG. 24) that the value is indefinite, the fluctuation time based on the indefinite value is determined. For example, on the main control board 200 side. In order to reduce the control load and the processing load, or to suppress the pressure on the storage capacity (main ROM 100b) on the main control board 100 side, the processing in steps S235 to S236 may be omitted (not performed). It is possible. In this case, the pre-reading effect setting process (FIG. 40) also determines whether or not the value is indefinite (whether or not the pre-reading A designation command is based on the indefinite value) (step S3202). Therefore, at least, in the pre-determination process on the main control board 100 side, it is sufficient to only generate the pre-reading designation command that can be determined to be the pre-reading A designation command.

また、上記実施形態では、特別図柄の種別として、大当たりの他、小当たりを設けるものとしたが、小当たりは設けなくともよい。 Further, in the above embodiment, as a type of special symbol, a small hit is provided in addition to the big hit, but the small hit may not be provided.

また、上記実施形態では、中央演出表示装置40、第1演出表示装置41、第2演出表示装置42といった複数の演出表示装置からなる構成を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、中央演出表示装置40のみで構成されるものでもよい。 Further, in the above embodiment, a configuration including a plurality of effect display devices such as a central effect display device 40, a first effect display device 41, and a second effect display device 42 has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be composed of only the central effect display device 40.

なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の判定情報取得手段、当該判定手段、保留記憶手段、事前判定手段、判定確率変更手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出モード決定手段、変動パターン決定手段、先読み演出決定手段、先読み時演出モード決定手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における第1始動入賞口24および第2始動入賞口26は、本発明の始動領域の一例に該当する。
なお、上記実施形態における中央演出表示装置40、第1演出表示装置41、第2演出表示装置42は、本発明の演出表示手段の一例に該当する。
The main control board 100 in the above embodiment corresponds to an example of the determination information acquisition means, the determination means, the hold storage means, the prior determination means, and the determination probability changing means of the present invention.
The sub-control board 200 in the above embodiment corresponds to an example of the effect mode determining means, the variation pattern determining means, the look-ahead effect determining means, and the look-ahead effect mode determining means of the present invention.
The first starting winning opening 24 and the second starting winning opening 26 in the above embodiment correspond to an example of the starting region of the present invention.
The central effect display device 40, the first effect display device 41, and the second effect display device 42 in the above embodiment correspond to an example of the effect display means of the present invention.

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b スライド板
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
27 アタッカー装置
27a 蓋部材
27c 大入賞口開閉ソレノイド
28 大入賞口
28a 大入賞口検出スイッチ
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 中央演出表示装置(メイン液晶)
41 第1演出表示装置(サブ液晶)
41G 重心
42 第2演出表示装置(サブ液晶)
42G 重心
43 第1保留表示領域
43a〜43d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
45 処理表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
55 演出役物装置
56 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出・発射ROM
300c 払出・発射RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Launch volume 7c Launch solenoid 8 Lower plate 8a Ball removal lever 8b Ball removal hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 18 Left-handed area 19 Right-handed area 20 General winning opening 20a General winning opening detection switch 22 Gate 22a Gate detection switch 24 1st starting winning opening 24a 1st starting winning opening detection switch 26 2nd starting winning opening 26a 2nd starting winning opening detection Switch 26b Slide plate 26c Start winning opening opening / closing solenoid 27 Attacker device 27a Lid member 27c Large winning opening opening / closing solenoid 28 Large winning opening 28a Large winning opening detection switch 29 Out port 30 1st special symbol display device 31 2nd special symbol display device 32 Normal symbol display device 33 1st special symbol hold indicator 34 2nd special symbol hold indicator 35 Ordinary symbol hold indicator 40 Central effect display device (main liquid crystal)
41 First production display device (sub liquid crystal)
41G Center of gravity 42 Second production display device (sub liquid crystal)
42G Center of gravity 43 1st reserved display area 43a to 43d Display area 44 2nd reserved display area 44a to 44d Display area 45 Processing display area 48 (48a, 48b, 48c) Production design 49 Image 50 Stage 55 Production accessory device 56 Groove 60 Production operation device 60b LED
61 Touch button 61a Touch button detection switch 62 Selector switch 62a Rotation operation detection switch 100 Main control board 100a Main CPU
100b main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b sub ROM
200c sub RAM
200d timer counter 300 payout / launch control board 300a payout CPU
300b payout / launch ROM
300c payout / firing RAM
301 Payout motor 302 Payout ball counting switch 303 Door open switch 304 Lower plate full tank detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power supply board 601 Power supply plug 700 Hall computer

Claims (1)

遊技球の入球が可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が入球したときに判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報が、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行う契機となる特別判定情報であるか否かを判定する当該判定手段と、
前記当該判定手段による判定が未だ行われていない前記判定情報を、保留として所定数記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により前記保留として記憶されている前記判定情報が、前記特別判定情報であるか否かを判定する事前判定手段と、
所定態様の演出モードに従った演出を表示する演出表示手段と、
前記当該判定手段による判定結果である当該判定結果に基づいて、複数種類設けられた前記演出モードから何れか1つの前記演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段により決定された当該演出モードに基づく変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記事前判定手段による判定結果である事前判定結果に基づいて、当該判定情報が前記当該判定手段に判定されるまでの期間において、前記演出表示手段にて表示される先読み演出の実行を決定する先読み演出決定手段と、
前記先読み演出決定手段により前記先読み演出の実行が決定される場合に、前記事前判定結果に基づいて前記演出モードから先読み演出モードを決定する先読み演出モード決定手段と、
を備え、
前記演出モード決定手段は、
前記先読み演出モード決定手段により前記先読み演出モードが決定されていない場合には、前記当該判定結果に基づいて前記演出モードを決定し得る一方、
前記先読み演出モード決定手段により前記先読み演出モードが決定されている場合には、前記当該判定結果に基づいて前記演出モードを新たに決定しない、ことを特徴とする遊技機。
A starting area where a game ball can enter and
Judgment information acquisition means for acquiring determination information when a game ball enters the starting area,
The determination means for determining whether or not the determination information acquired by the determination information acquisition means is special determination information that triggers a special game that gives a player an advantageous game profit.
A hold storage means that stores a predetermined number of the determination information that has not yet been determined by the determination means as a hold, and
A pre-determination means for determining whether or not the determination information stored as the hold by the hold storage means is the special determination information.
An effect display means for displaying an effect according to an effect mode of a predetermined mode,
An effect mode determining means for determining any one of the effect modes provided in a plurality of types based on the determination result which is the determination result by the determination means.
A variation pattern determining means for determining a variation pattern based on the effect mode determined by the effect mode determining means,
Based on the pre-determination result, which is the determination result by the pre-determination means, the execution of the look-ahead effect displayed by the effect display means is determined in the period until the determination information is determined by the determination means. Pre-reading production decision means and
If the prefetch effect determination unit by executing the prefetch effect is determined, the read ahead Starring out mode determining means for determining the look-ahead effect mode from the presentation mode on the basis of the pre determined result,
With
The effect mode determining means is
When the look-ahead effect mode has not been determined by the destination readings Starring out mode determining means, one capable of determining the effect mode based on the determination result,
When said prefetch effect mode is determined not newly determined the effect mode based on the determination result, a game machine, characterized in that the said destination readings Starring out mode determining means.
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