JP6525091B1 - マッチングシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤによるゲームのプレイが適切に実況されることを可能とする。【解決手段】ゲームをプレイする複数のプレイヤが操作する第一端末装置、及び、当該プレイヤのプレイを実況する複数の実況者が操作する第二端末装置と通信可能な情報処置装置(10B)が、ゲームがプレイされる前に、複数のプレイヤと複数の実況者の中から一人のプレイヤと一人の実況者とをマッチングするマッチング手段(42)と、前記マッチングの結果を出力する出力手段(44)と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、マッチングシステムに関する。
従来から、プレイヤがゲームをプレイしている様子(ゲーム画面やプレイヤの動作)を写すプレイ動画を配信する技術が知られている。
これに関し、特許文献1には、実況者が、プレイヤのプレイを実況し、その実況データをプレイ動画に合成して実況付プレイ動画を生成し、この実況付プレイ動画を配信する技術が開示されている。
特開2017−188833号公報
しかしながら、特許文献1では、プレイヤと実況者の組み合わせについては言及しておらず、組み合わせによっては適切な実況がされない恐れがあった。特に、実況付プレイ動画を生中継する場合には、実況内容の修正ができないため、一層、適切な実況がされない恐れがあった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤによるゲームのプレイが適切に実況されるマッチングシステムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームをプレイする複数のプレイヤが操作する第一端末装置、及び、当該プレイヤのプレイを実況する複数の実況者が操作する第二端末装置と通信可能な情報処置装置であって、前記ゲームがプレイされる前に、前記複数のプレイヤと前記複数の実況者の中から一人のプレイヤと一人の実況者とをマッチングするマッチング手段と、前記マッチングの結果を出力する出力手段と、を備える。
上記一態様によれば、プレイヤに合った実況者をマッチングすることができ、この結果、プレイヤによるゲームのプレイが適切に実況されることが可能となる。
本発明によれば、プレイヤによるゲームのプレイが適切に実況されることが可能となる。
本実施形態に係る情報処理装置を含むマッチング・配信システムの全体構成の一例を示す図である。 図1に示すマッチングサーバのハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示すマッチングサーバと配信サーバの機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。 図1に示すマッチングサーバ等が実行するマッチング処理の流れの一例を示すフローチャートである。 実況装置に表示されるプレイヤ一覧画像の一例を示す図である。 図1に示す配信サーバ等が実行する配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図1に示す視聴装置に表示される動画一覧画像の一例を示す図である。 図1に示すゲーム装置に表示される実況者一覧画像の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置を含むマッチング・配信システム1の全体構成の一例を示す図である。
図1に示すように、マッチング・配信システム1は、サーバ群10と、一又は複数のゲーム装置12と、一又は複数の実況装置14と、一又は複数の視聴装置16と、を備える。これらの装置10〜16は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ群10は、ゲームサーバ10Aと、マッチングサーバ10Bと、配信サーバ10Cと、を備える。
ゲームサーバ10Aは、ゲームのゲームプログラムやプレイデータを記憶しているとともに、ゲーム装置12に適宜送信するサーバ装置である。プレイデータには、プレイヤPのゲームの進行状況やプレイヤ情報、プレイヤPが所持するゲームキャラクタ、ゲームアイテム等が記述されている。なお、ゲームサーバ10Aは、ゲームプログラムを実行し、その実行結果をゲーム装置12に提供してもよい。
マッチングサーバ10Bは、本実施形態に係る情報処理装置であって、プレイヤPと実況者Cをマッチングするマッチング処理を実行するサーバ装置である。また、マッチングサーバ10Bは、マッチングしたプレイヤPがゲームをプレイしている様子(ゲーム画面やプレイヤの動作)を写すプレイ動画と、マッチングした実況者Cが当該プレイを実況する内容が記述された実況データを含む実況付プレイ動画を生成し、配信サーバ10Cに記憶する。なお、実況付プレイ動画は、プレイ動画と実況データが合成されたデータであっても、実況データとプレイ動画のデータとをそれぞれ別々のデータとして記憶し対応付けられるものであってもよい。
配信サーバ10Cは、実況付プレイ動画を視聴装置16に配信する配信処理を実行するサーバ装置である。
なお、上述したサーバ10A〜10Cの機能、特にマッチングサーバ10Bと配信サーバ10Cの機能は、一つのサーバ装置で実現されてもよい。また、実況付プレイ動画を生成するサーバ装置は、マッチングサーバ10Bとは別のサーバ装置であってもよい。
ゲーム装置12は、ゲームをプレイするプレイヤPが操作する端末装置(第一端末装置)である。このゲーム装置12は、ゲームプログラムを実行し、プレイヤPにゲームを提供する。なお、ゲームプログラムの全部又は一部はゲームサーバ10Aにより実行されてもよい。ゲーム装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、業務用ゲーム装置、スマートフォン(携帯電話)、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。このゲーム装置12は、プレイヤPがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画を生成するとともに、サーバ群10に送信出力する。
実況装置14は、プレイヤPによるゲームのプレイを実況する実況者Cが操作する端末装置(第二端末装置)である。この実況装置14は、実況者Cがプレイを実況する内容が記述された実況データを生成するとともに、サーバ群10に送信出力する。実況装置14としては、携帯電話やビデオカメラ、タブレット、パーソナルコンピュータ、マイクロフォン等が挙げられる。実況データは、動画に限られず、解説画像を含む静止画像やテキストデータ、音声データ等であってもよい。具体的には、実況データとしては、ゲームをプレイしているプレイヤP(の手元、顔、全身等)を映す動画データ、それを実況している実況者C(の全身や顔、手等)を映す動画、実況者Cが実況している音声の音声データ、実況者が入力したコメントのコメントデータ等が挙げられる。
視聴装置16は、視聴者Aが操作する端末装置(第三端末装置)である。視聴装置16は、配信サーバ10Cから配信された実況付プレイ動画を表示出力することで、当該実況付プレイ動画を視聴者Aに視聴させることができる。
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示すマッチングサーバ10Bのハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、マッチングサーバ10Bは、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機能構成の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、ゲーム装置12や実況装置14との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、マッチングサーバ10Bは、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、マッチングサーバ10Bは、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、マッチングサーバ10Bが有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、マッチングサーバ10Bは、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、サーバ群10の他のサーバのハードウェア構成も、マッチングサーバ10Bと同様の構成を備えることができる。また、ゲーム装置12や実況装置14のハードウェア構成も、例えば操作装置や表示装置等を備える他は、マッチングサーバ10Bと同様の構成を備えることができる。
<機能構成>
図3は、図1に示すマッチングサーバ10Bと配信サーバ10Cの機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、マッチングサーバ10Bは、第一記憶手段40と、マッチング手段42と、第一出力手段44と、対価要求手段46と、生成手段48等の機能構成を備える。また、配信サーバ10Cは、第二記憶手段60と、配信手段62と、第二出力手段64と、付与手段66等の機能構成を備える。なお、マッチングサーバ10Bの機能構成の全部又は一部は配信サーバ10Cに設けられてもよい。同様に、配信サーバ10Cの機能構成の全部又は一部はマッチングサーバ10Bに設けられてもよい。
第一記憶手段40は、マッチングサーバ10Bの一又は複数の記憶装置28で実現される。第一記憶手段40以外のマッチングサーバ10Bの機能構成は、当該マッチングサーバ10Bの記憶装置28等に格納されたプログラムを制御装置20が実行することにより実現される。また、第二記憶手段60は、配信サーバ10Cの一又は複数の記憶装置28で実現される。第二記憶手段60以外の配信サーバ10Cの機能構成は、当該配信サーバ10Cの記憶装置28等に格納されたプログラムを制御装置20が実行することにより実現される。
第一記憶手段40は、例えばプレイヤ情報40Aや実況者情報40B等を記憶する機能を有する。プレイヤ情報40Aは、プレイヤPの名前や性別、国籍、使用言語、プレイが得意なゲーム、プレイが得意なゲームキャラクタ、プレイが得意なゲームフィールド、ランキング等を含む。このランキングとしては、プレイヤPがプレイした様子を写す実況付プレイ動画の視聴回数に基づくランキングや、ゲームにより得られるゲームポイントのランキング、勝敗数のランキング等が挙げられる。実況者情報40Bは、実況者Cの名前や性別、国籍、実況する際の使用言語、実況が得意なゲーム、実況が得意なゲームキャラクタ、実況が得意なゲームフィールド、ランキング等を含む。このランキングとしては、実況者Cが実況した様子を写す実況付プレイ動画の視聴回数に基づくランキングや、視聴者Aからのコメント数に基づくランキング、視聴者Aから実況者Cに付与される報酬に基づくランキング等が挙げられる。
なお、第一記憶手段40は、あるユーザを、ゲームをプレイするプレイヤPと、当該プレイヤPのプレイを実況する実況者Cとに区分して、その情報(プレイヤ情報40A、実況者情報40B)を記憶してもよい。また、プレイヤPは実況者Cとなることもでき、ゲームをプレイしつつ実況するプレイヤ兼実況者となることもできる。例えば、ゲーム開始時等にユーザが、プレイヤPとして参加するか、実況者Cとして参加するか、プレイヤ兼実況者として参加するか選択できるようにしてもよい。この場合、実況者情報40Bには、プレイヤ兼実況者の名前等も含まれる。
マッチング手段42は、ゲームがプレイされる前に、複数のプレイヤPと複数の実況者Lの中から一人のプレイヤと一人の実況者とをマッチングする機能を有する。なお、マッチング手段42は、本実施形態では、ゲームがプレイされる前にマッチングするが、ゲームがプレイされた後にマッチングしてもよい。また、マッチング手段42は、複数のプレイヤPと複数の実況者Cの中から一人のプレイヤと二人以上の実況者とをマッチングしてもよい。また、マッチング手段42は、プレイヤとプレイヤ兼実況者とマッチングしてもよい。また、マッチング手段42は、自動でマッチングしても、プレイヤP又は実況者Cの操作を受け付けてマッチングしてもよい。なお、自動でマッチングする場合には、プレイヤPがプレイするゲーム条件と実況者Cが得意なゲーム条件が一致するプレイヤPと実況者Cをマッチングすることが好ましい。このように、マッチング手段42は、ゲームがプレイされる前に、少なくとも一人以上のプレイヤPと、少なくとも一人以上の実況者C(実況者Cにはプレイヤ兼実況者を含む)とを含むようにマッチングする機能を有する。
第一出力手段44は、マッチング手段42によるマッチングの結果を出力する。この出力先としては、第一記憶手段40やゲーム装置12、実況装置14等が挙げられる。ゲーム装置12や実況装置14に出力する場合は、第一出力手段44は、通信装置26及び通信ネットワークNTを介して出力する。
対価要求手段46は、マッチングの結果に応じて、マッチングしたプレイヤP又は実況者Cに、マッチングの対価を要求する機能を有する。マッチングの結果としては、マッチングしたプレイヤPや実況者C、マッチングしたプレイヤPの数、マッチングした実況者Cの数等が挙げられる。対価としては、課金(通貨)やゲームアイテム、ポイントが挙げられる。例えば、対価要求手段46は、有名な又はランキングの高い実況者CとマッチングしたプレイヤPには多くの対価を設定し、有名でない又はランキングの低い実況者CとマッチングしたプレイヤPに少ない対価を設定してもよい。同様に、対価要求手段46は、有名な又はランキングの高いプレイヤPとマッチングした実況者Cに多くの対価を設定し、有名でない又はランキングの低いプレイヤPとマッチングした実況者Cに少ない対価を設定してもよい。また、対価要求手段46は、対価を要求した者から対価が得られた場合、マッチングしたプレイヤP及び実況者Cのうち対価を要求していない方に、その対価の一部を還元(付与)してもよい。
生成手段48は、ゲーム装置12から出力され、マッチングしたプレイヤPがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画を取得し、実況装置14から出力され、マッチングした実況者Cが当該プレイを実況する内容が記述された実況データを取得し、当該プレイ動画と当該実況データを含む実況付プレイ動画60Aを生成し、第一記憶手段40又は/及び第二記憶手段60に記憶する機能を有する。なお、プレイ動画は、ゲーム装置12からではなく、プレイヤが所持するカメラ付き携帯端末から出力されてもよい。
第二記憶手段60は、例えば実況付プレイ動画60Aやポイントテーブル60B等を記憶する機能を有する。ポイントテーブル60Bには、プレイヤPや実況者Cの識別情報毎にポイントが対応付けて記述されている。このポイントは、例えば実況付プレイ動画60Aの視聴毎に加算される。この他にも、ポイントは、視聴者Aから投稿されるコメント毎に加算されてもよい。
配信手段62は、視聴者Aにより選択された実況付プレイ動画60Aを、通信装置26及び通信ネットワークNTを介して視聴装置16に配信する機能を有する。
第二出力手段64は、実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づくポイントに基づいて、複数の実況者Cのランキングを生成し、実況付プレイ動画60A及び対応するランキングの一覧画像を、通信装置26及び通信ネットワークNTを介して視聴装置16に送信出力する機能を有する。なお、第二出力手段64は、ポイントではなく、視聴回数そのものに基づいてランキングを生成してもよい。また、第二出力手段64は、第二出力手段64は、実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づくポイントに基づいて、当該実況付プレイ動画60Aに係るプレイヤPのランキングを生成し、実況付プレイ動画60A及び対応するランキングの一覧画像を、通信装置26及び通信ネットワークNTを介して視聴装置16に送信出力してもよい。また、ポイントは、単に実況付プレイ動画60Aではなく、実況者C自身が実況した実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づいて算出されてもよい。
付与手段66は、実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づき、当該実況付プレイ動画60Aに係る実況者Cに報酬を付与する機能を有する。報酬としては、ゲームアイテムやゲームキャラクタ、通貨、ポイント等が挙げられる。特に、報酬としては、実況者Cが実況に係ったことのあるゲームのゲームアイテムやゲームキャラクタ等であることが好ましい。実況に係ったことのあるゲームのゲームアイテム等が付与されると、実況を通じてゲームの内容を知っているため、実況者Cに対して、そのゲームアイテムを使用してゲームのプレイに参加してもらい易い。また、ゲームアイテムを使用してゲームのプレイに参加することで、そのゲームの知識が増え実況スキルが向上するという好循環が生まれる。
<マッチング処理の流れ>
図4は、図1に示すマッチングサーバ10B等が実行するマッチング処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
ゲーム装置12は、プレイヤPの操作に応じて、ゲームがプレイされる前に、当該ゲームのゲーム条件を決定する。ゲーム条件としては、ゲームをプレイする際のプレイフィールドやプレイキャラクタ、ゲームの難易度、プレイの制限時間(ゲームが対戦ゲームである場合は「対戦時間」)等が挙げられる。また、プレイヤPにプレイデータがある場合には、ゲーム装置12は、例えばゲームサーバ10Aから、プレイヤPに対応するプレイデータをダウンロードしてゲームに反映する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
ゲーム装置12は、プレイヤPの操作を受け付け、受け付けた操作内容に基づき、プレイヤPが実況を希望しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定の場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定の場合には処理はステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP14)
ゲーム装置12は、プレイヤPの識別情報(プレイヤ名)やゲーム条件、プレイヤPのランキングを含むマッチング要求をマッチングサーバ10Bに送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。なお、ゲーム装置12は、プレイヤPのランキングは、例えばゲームサーバ10Aから取得する。また、ゲーム装置12は、マッチングする実況者Cのステータス(ランキングやポイント)等のマッチング条件の指定を受け付けてもよい。この場合、マッチング要求には、マッチング条件を含む。
(ステップSP16)
マッチングサーバ10Bは、ゲーム装置12からマッチング要求を受信する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
マッチングサーバ10Bのマッチング手段42は、受信したマッチング要求に含まれる情報をマッチングのために第一記憶手段40にマッチング登録(記憶)する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。なお、ステップSP10〜ステップSP18までの処理が、実況を希望する複数のプレイヤP毎に実行されてそれぞれマッチング登録が行われる。
(ステップSP20)
マッチング登録された後すぐに、マッチング登録がされてから所定の時間が経過した後に、又は、複数のマッチング登録がされた後に、マッチング手段42は、マッチング登録された旨を複数の実況装置14に通知する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
複数の実況装置14は、マッチングサーバ10Bから通知を受信する。続いて、実況装置14の配信手段62は、実況者Cの操作に基づき、マッチングサーバ10Bに一覧要求を送信する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
マッチングサーバ10Bは、複数の実況装置14の少なくとも何れか1つの実況装置から一覧要求を受信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
マッチング手段42は、一覧要求に応答して、第一記憶手段40に記憶されているマッチング登録の各種情報やプレイヤ情報40A等に基づき、当該マッチング登録しているプレイヤPのプレイヤ一覧画像を生成する。続いて、マッチング手段42は、一覧要求を行った実況装置14に、生成したプレイヤ一覧画像を送信出力する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
実況装置14は、マッチングサーバ10Bからプレイヤ一覧画像を受信する。これに応答して、実況装置14は、プレイヤ一覧画像を表示する。
図5は、実況装置14に表示されるプレイヤ一覧画像100の一例を示す図である。
図5に示すように、プレイヤ一覧画像100には、複数のプレイヤPそれぞれのアイコン102毎に、プレイヤ情報欄104と、選択ボタン106と、が設けられている。プレイヤ情報欄104には、プレイヤ名と、ランキングと、ゲーム条件としてのプレイフィールドやプレイキャラクタ等が記述されている。他にも、プレイヤ情報欄104には、プレイヤPの性別や国籍、性格、ゲーム歴、使用言語、所属チーム等が記述されていてもよい。なお、プレイヤPのマッチング条件に満たしていない実況者Cがプレイヤ一覧画像100を閲覧する場合、当該プレイヤ一覧画像100には、そのプレイヤP及びプレイヤ情報欄104が記述されていなくてもよい。また、選択ボタン106は、実況者Cが押下することにより、当該実況者CとマッチングするプレイヤPを決定することが可能となる。複数の実況者Cの中でプレイヤ一覧画像100を見ている実況者Cは、当該プレイヤ一覧画像100において何れかのゲーム条件、言い換えれば複数のプレイヤPの中から何れかのプレイヤPを選択し、選択したプレイヤPに対応する選択ボタン106を押下する。
図4に戻って、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
実況装置14は、選択した実況者Cの識別情報(実況者名)や選択されたゲーム条件に対応するプレイヤPの識別情報(プレイヤ名)等を含むマッチング結果をマッチングサーバ10Bに送信出力する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
マッチングサーバ10Bは、実況装置14から、マッチング結果を受信する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
マッチング手段42は、受信したマッチング結果を第一記憶手段40に一時的に登録(記憶)する。具体的には、マッチング手段42は、マッチング結果に含まれるプレイヤ名と実況者名を対応付けて記憶する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
マッチングサーバ10Bの第一出力手段44は、マッチング結果を、当該マッチング結果に含まれるプレイヤ名に対応するゲーム装置12に送信出力する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
ゲーム装置12は、マッチングサーバ10Bから、マッチング結果を受信する。これに応答して、ゲーム装置12は、マッチング結果を表示する。なお、マッチング結果がプレイヤPにとって希望しないものであれば、プレイヤPは、マッチング結果を拒否して再度、マッチングしてもよい。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
ゲーム装置12は、不図示の開始ボタンがプレイヤPにより押下されたか否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップSP40の処理に戻る。なお、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に戻ってもよい。
(ステップSP42)
ゲーム装置12は、通信ネットワークNT及びマッチングサーバ10Bを介して実況装置12に、ゲームの開始通知を送信する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
実況装置14は、ゲーム装置12から、開始通知を受信し、表示する。続いて、実況装置14は、受信した旨をゲーム装置12に返信する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
ゲーム装置12は、ゲームをプレイヤPに提供する。これにより、プレイヤPは、ゲームのプレイを開始する。続いて、ゲーム装置12は、プレイヤPがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画をマッチングサーバ10Bにリアルタイムに送信出力する。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。ここで、再度、ゲーム装置12は、実況装置14に開始通知を送信してもよい。
(ステップSP48)
実況者Cは、実況装置14を利用して、プレイヤPのプレイの実況を開始する。実況装置14は、実況に応じて実況データを生成し、当該実況データをリアルタイムにマッチングサーバ10Bに送信する。そして、処理は、ステップ50の処理に移行する。
(ステップSP50)
マッチングサーバ10Bの生成手段48は、ゲーム装置12から送信出力されるプレイ動画と、実況装置14から送信出力される実況データを取得し、第一記憶手段40に記憶されているマッチング結果に基づき、マッチングしたプレイヤPのプレイ動画と、マッチングした実況者Cの実況データを対応付けてこれらのプレイ動画と実況データを合成し、実況付プレイ動画60Aを生成する。そして、生成手段48は、生成した実況付プレイ動画60Aを、有線又は無線を介して配信サーバ10Cの第二記憶手段60に記憶する。そして、図4に示す一連の処理は終了する。なお、生成手段48は、ゲームをプレイした後、実況付プレイ動画60Aをチェックするかどうか選択を受け付けてもよい。ここで、チェックする選択を受け付けた場合には、実況付プレイ動画60Aを配信サーバ10Cから削除してもよい。これにより、プレイヤPが、自分のプレイに対して望まない実況をされている場合に、視聴者Cによって、その実況付プレイ動画60Aが視聴されることを抑制することができる。
図6は、図1に示す配信サーバ10C等が実行する配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP60)
視聴装置16は、視聴者Aの操作に応答して、実況付プレイ動画60Aの動画一覧要求を配信サーバ10Cに送信する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
配信サーバ10Cは、視聴装置16から、動画一覧要求を受信する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
配信サーバ10Cの配信手段62(又は第二出力手段64)は、第二記憶手段60Aに記憶されていて既に生中継している実況付プレイ動画60A及び生中継予定の実況付プレイ動画60Aを一覧するための動画一覧画像を生成する。この際、配信手段62は、実況者Cに係る実況付プレイ動画60Aの視聴回数又は当該視聴回数に基づくポイントに基づきランキングを生成してもよい。なお、生中継予定の実況付プレイ動画60Aには、プレイ前のプレイヤPや実況者Cの様子を示す映像や広告が含まれる。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
配信手段62は、生成した動画一覧画像を、要求した視聴装置16に送信する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
視聴装置68は、配信サーバ10Cから、動画一覧画像を受信する。これに応答して、視聴装置68は、受信した動画一覧画像を表示する。
図7は、視聴装置68に表示される動画一覧画像110の一例を示す図である。
図7に示すように、動画一覧画像110には、実況付プレイ動画60Aのサムネイル112と、実況付プレイ動画60Aの情報欄114と、選択ボタン116と、が設けられている。サムネイル112には、実況付プレイ動画60Aの1シーンが含まれる。情報欄114には、実況付プレイ動画60Aに係るプレイヤPのプレイヤ名、実況者Cの実況者名、プレイフィールド、プレイキャラクタ、実況者Cのランキング、視聴回数等が記述されている。この他、情報欄114には、実況付プレイ動画60Aに係るプレイヤPのランキングや動画終了予定時間等が記述されていてもよい。選択ボタン116は、視聴者Aが押下することにより、対応する実況付プレイ動画60Aを視聴することが可能である。
図6に戻って、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP70)
視聴装置16は、動画一覧画像110において、視聴者Aによる選択ボタン116の押下を受け付ける。続いて、視聴装置16は、押下された選択ボタン116に対応する実況付プレイ動画60Aの識別情報を含む選択結果を配信サーバ10Cに送信する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
配信サーバ10Cは、視聴装置16から、選択結果を受信する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
配信手段62は、受信した選択結果に対応する実況付プレイ動画60Aを第二記憶手段60から取得し、要求した視聴装置16に配信する。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
視聴装置16は、配信サーバ10Cから、実況付プレイ動画60Aを受信する。これに応答して、視聴装置16は、受信した実況付プレイ動画60Aを表示出力する。この結果、視聴者Cは、実況付プレイ動画60Aを視聴することができる。ここで、視聴装置16は、視聴された旨を配信サーバ10Cに送信してもよい。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
配信サーバ10Cの付与手段66は、実況付プレイ動画60Aが配信・視聴されたことに基づき、ポイントテーブル60Bにおいて配信・視聴された実況付プレイ動画60Aに係るプレイヤPのポイント及び実況者Cのポイントに所定ポイントを加算する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
付与手段66は、プレイヤPのポイント又は実況者Cのポイントが閾値以上か否かを判定する。当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP82の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図6に示す一連の処理が終了する。なお、閾値は、複数用意されていてもよく、また、プレイヤPと実況者Cの間で、プレイヤP同士の間で、実況者C同士の間で異なっていてもよい。
(ステップSP82)
付与手段66は、対象者(プレイヤP又は実況者C)に報酬を付与する。例えば、報酬がゲームアイテムの場合には、ゲームサーバ10Aと通信し、当該ゲームアイテムをプレイヤPのプレイデータに追加する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
(ステップSP84)
付与手段66は、報酬した旨を対象者の端末装置、例えば実況装置14に送信(通知)する。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
(ステップSP86)
実況装置14は、配信サーバ10Cから、通知を受信し、その内容を表示する。そして、図6に示す一連の処理が終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、マッチングサーバ10Bが、ゲームがプレイされる前に、複数のプレイヤPと複数の実況者Cの中から一人のプレイヤと一人の実況者とをマッチングするマッチング手段42と、マッチングの結果を出力する第一出力手段44と、を備える。この構成によれば、プレイヤPに合った実況者Cをマッチングすることができ、この結果、プレイヤPによるゲームのプレイが適切に実況されることが可能となる。また、プレイヤPと実況者Cの組み合わせが増え、実況付プレイ動画60Aの多様性を広げることができる。
また、本実施形態では、第一出力手段44は更に、ゲームをプレイするためのゲーム条件をプレイヤPが決定した後に、複数のプレイヤP及び当該プレイヤPのゲーム条件のプレイヤ一覧画像100を実況装置14に送信出力し、マッチング手段42は、プレイヤ一覧画像100の中から実況者Cによるいずれかのゲーム条件の選択を受け付け、選択した実況者Cと選択されたゲーム条件に対応するプレイヤPとをマッチングする。この構成によれば、実況者Cは、実況装置14に表示されるプレイヤ一覧画像100のゲーム条件が、実況者Cにとって得意なゲーム条件か否かを判断してプレイヤを選択する、すなわちマッチングすることができるので、プレイヤPによるゲームのプレイがより適切に実況されることが可能となる。
また、本実施形態では、マッチングサーバ10Bは、マッチング結果に応じて、マッチングしたプレイヤP又は実況者Cに課金する対価要求手段46を備える。この構成によれば、特定のプレイヤP又は実況者Cが集中してマッチングする又はマッチングされることを抑制できる。また、本実施形態では、対価要求手段46は、対価が得られた場合、マッチングしたプレイヤP及び実況者Cのうち対価を要求していない方に、対価の一部を付与する。この構成によれば、プレイヤP及び実況者Cに対して、ゲームのプレイや実況を促すことができる。
また、本実施形態では、マッチング手段42は更に、複数のプレイヤPと複数の実況者Cの中から一人のプレイヤと二人以上の実況者とをマッチングしてもよい。この構成によれば、一つのプレイ動画につき、二人以上の実況者Cが実況することになるので、実況付プレイ動画60Aの多様性を広げることができる。また、本実施形態では、マッチングサーバ10Bは、ゲーム装置12から出力され、マッチングしたプレイヤPがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画を取得し、実況装置14から出力され、マッチングした実況者Cが当該プレイを実況する内容が記述された実況データを取得し、当該プレイ動画と当該実況データを含む実況付プレイ動画60Aを生成する生成手段48を備える。この構成によれば、マッチングサーバ10Bは、マッチングと実況付プレイ動画60Aの生成を迅速に行うことができる。
また、上記の組み合わせの一例として、マッチング手段42は更に、複数のプレイヤPと複数の実況者Cの中から一人のプレイヤと二人以上の実況者とをマッチングし、ゲーム装置12から出力され、マッチングしたプレイヤがゲームをプレイしている様子を写すプレイ動画を取得し、実況装置14から出力され、マッチングした二人以上の実況者が当該プレイを実況する内容が記述された実況データを取得し、当該プレイ動画と当該実況データを含む実況付プレイ動画60Aを実況者C毎に生成する生成手段48、を更に備え、第二出力手段64は、実況者C毎に生成された実況付プレイ動画60Aの一覧画像を視聴装置16に出力するようにしてもよい。
また、本実施形態では、情報処理装置の一部としての配信サーバ10Cは、実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づき、当該実況付プレイ動画60Aに係る実況者Cに報酬を付与する付与手段66を備える。この構成によれば、実況者Cに対して実況そのものを促すことができるとともに、視聴者Aの興味を引く上手な実況を促すことができる。
また、本実施形態では、第二出力手段64は、実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づいて、当該実況付プレイ動画に係る実況者Cのランキングを生成し、実況付プレイ動画60A及び対応するランキングの動画一覧画像110を視聴装置16に出力する。この構成によれば、ランキングが誉れとなり、実況者Cに対して実況を促すことができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、第一出力手段44は、プレイヤ一覧画像100を出力する場合を説明したが、複数の実況者C及び当該実況者Cの実況が得意なゲーム条件の一覧画像(実況者一覧画像)をゲーム装置12に出力してもよい。この場合、マッチング手段42は、実況者一覧画像の中からプレイヤPによる一人の実況者の選択を受け付け、選択したプレイヤと選択された実況者とをマッチングする。この構成によれば、プレイヤPは、ゲーム装置12に表示される実況者一覧画像のゲーム条件が、プレイヤPのプレイにとって合うゲーム条件か否かを判断して実況者Cを選択する、すなわちマッチングすることができるので、プレイヤPによるゲームのプレイがより適切に実況されることが可能となる。また、プレイヤPが有名な実況者Cにより自身のプレイを実況されたいと考えた際に、容易にそれを実現することが可能となる。
図8は、ゲーム装置12に表示される実況者一覧画像120の一例を示す図である。
図8に示すように、実況者一覧画像120には、複数の実況者Cそれぞれのアイコン122毎に、実況者情報欄124と、選択ボタン126が設けられている。実況者情報欄124には、実況者名と、ランキングと、実況が得意なゲーム条件としての得意フィールドや得意キャラクタ等が記述されている。他にも、実況者情報欄124には、実況者Cの性別や国籍、性格、ゲーム歴、使用言語、所属チーム等が記述されていてもよい。また、選択ボタン126は、プレイヤPが押下することにより、当該プレイヤPとマッチングする実況者Cを決定することが可能となる。複数のプレイヤPの中で実況者一覧画像120を見ているプレイヤPは、当該実況者一覧画像120において複数の実況者Cの中から一人の実況者を選択し、選択した実況者に対応する選択ボタン126を押下する。
また、上記実施形態では、ゲームは特に限定されていないが、当該ゲームは、一方のプレイヤと他方のプレイヤが対戦する対戦ゲームを含んでもよい。この場合、マッチング手段42は更に、複数のプレイヤPと複数の実況者Cの中から一方のプレイヤと一人の実況者とをマッチングし、且つ、他方のプレイヤと他の実況者とをマッチングする。この構成によれば、一つの実況付プレイ動画60Aに対して、複数の実況者Cの実況を含ませることができる。この結果、視聴者Cは、応援するプレイヤP側の実況を聞く(又は見る)ことができる。また、一つの実況付プレイ動画60Aに対して実況が複数あると煩雑になる場合は、視聴装置16は、視聴者Aの操作に応じて、どちらの実況を聞くかを切替可能に構成されていてもよい。また、視聴装置16は、視聴者Aの操作に応じて、どちらの実況の声又は画像を大きくするかを切替可能に構成されてもよい。これにより、例えば、一方のプレイヤPを応援する視聴者Aと、一方のプレイヤPを応援する実況者Cとが一体感を感じることができる。また、応援していないプレイヤPを応援するような実況を聞くことにより、視聴者Aが不快な思いをすることを防ぐことができる。
また、上記実施形態では、マッチング手段42は、プレイヤPと実況者Cとをマッチングする場合を説明したが、プレイヤP同士、実況者C同士、又は、実況者Cと視聴者Aをマッチングしてもよい。実況者C同士をマッチングする場合は、一方の実況者が一方のプレイヤを、他方の実況者が他方のプレイヤを実況する場合が想定されるが、マッチング手段42は、実況者Cの操作に基づき、実況者C同士の相性や性格、性別、使用言語等を考慮してマッチングする。
また、上記実施形態において、マッチングサーバ10Bは、実況付プレイ動画60Aの視聴回数又は当該視聴回数に基づくポイント、ランキングなど、実況者Cの実況力を表すパラメータに基づき、当該実況付プレイ動画60Aに係る実況者Cが実況可能な実況内容を変更する変更手段を更に備えてもよい。例えば、パラメータが閾値以上の場合には、変更手段は、実況者Cが、より長く、より多く又はより大きな音で実況ができるように変更してもよい。また、パラメータが閾値以上の場合には、変更手段は、実況者Cが、テキストだけでなく、音声で実況できるように変更してもよい。また、変更手段は、パラメータに基づき、実況付プレイ動画60Aにおいて目立たない箇所で実況できるように変更してもよい。
また、変更手段は、実況者Cの実況内容に基づき、プレイヤPがプレイしているゲームに影響を与えてもよい。例えば、実況者Cが「危ない」と実況すると、変更手段は、プレイヤが操作しているプレイヤキャラクタをその危険から回避させてもよい。また、実況者Cが「回復」と実況すると、変更手段は、プレイヤPが操作しているプレイヤキャラクタのHPを回復させてもよい。同様に、変更手段は、実況付プレイ動画60Aの視聴回数に基づき、プレイヤPがプレイしているゲームに影響を与えてもよい。
また、上記実施形態では、付与手段66は、対象者に報酬を付与する場合を説明したが、視聴回数に基づき、実況付プレイ動画60Aにエフェクト(文字や音声)を付与してもよい。
また、上記実施形態では、付与手段66は、視聴回数に基づき、対象者に報酬を付与する場合を説明したが、プレイヤP又は実況者Cのマッチングされた回数(マッチング回数)に基づき、対象者に報酬を付与してもよい。また、上記変更手段は、マッチング回数に基づき、実況者Cが実況可能な実況内容を変更してもよい。また、変更手段は、マッチングされた時の時間帯や日時等の時間情報に応じて、報酬を変更したり、実況者Cが実況可能な実況内容を変更したりしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ10Aが存在する場合を説明したが、省略してもよい。また、上記機能構成を備える情報処理装置は、マッチングサーバ10B又は配信サーバ10Cである場合を説明したが、複数のサーバで構成されるサーバ群10であってもよい。
また、上記実施形態では、対価要求手段46は、マッチングした後に対価を要求する場合を説明したが、マッチングする前に、マッチングを希望するプレイヤP又は実況者Cに対価を要求してもよい。
10B…マッチングサーバ(情報処理装置)
10C…配信サーバ(情報処理装置)
42…マッチング手段
44…第一出力手段(出力手段)

Claims (2)

  1. ゲームをプレイする複数のプレイヤが操作する第一端末装置、当該プレイヤのプレイを実況する複数の実況者が操作する第二端末装置と、当該第一端末装置及び当該第二端末装置と通信可能な情報処装置と、を備えるマッチングシステムであって、
    前記第一端末装置は、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤが実況を希望しているか否かを判定し、希望していると判定した場合には当該プレイヤの識別情報及び当該プレイヤが前記ゲームをプレイするためのゲーム条件を含むマッチング要求を前記情報処理装置に送信し、
    前記情報処理装置は、
    前記マッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求に含まれる情報を登録し、且つ、前記ゲームがプレイされる前に、登録されたプレイヤ中から一人のプレイヤの識別情報一人の実況者の識別情報とをマッチングするマッチング手段と、
    前記マッチングの結果を出力する出力手段と、
    を備え
    前記出力手段は更に、登録されたプレイヤの識別情報及び登録されたゲーム条件の一覧画像を前記第二端末装置に出力し、
    前記マッチング手段は、前記一覧画像の中から前記実況者によるいずれかの前記ゲーム条件の選択を受け付け、選択した実況者の識別情報と、選択されたゲーム条件に対応するプレイヤの識別情報とをマッチングし、
    前記第一端末装置は、前記プレイヤの操作に基づき、前記マッチング結果に対して前記プレイヤが拒否しているか否か判定し、否定判定した場合に、前記第二端末装置に前記ゲームの開始通知を送信し、前記ゲームを開始する、
    マッチングシステム。
  2. ゲームをプレイする複数のプレイヤが操作する第一端末装置、当該プレイヤのプレイを実況する複数の実況者が操作する第二端末装置と、当該第一端末装置及び当該第二端末装置と通信可能な情報処装置と、を備えるマッチングシステムであって、
    前記第一端末装置は、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤが実況を希望しているか否かを判定し、希望していると判定した場合には当該プレイヤの識別情報及び当該プレイヤが前記ゲームをプレイするためのゲーム条件を含むマッチング要求を前記情報処理装置に送信し、
    前記情報処理装置は、
    前記マッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求に含まれる情報を登録し、且つ、前記ゲームがプレイされる前に、登録されたプレイヤ中から一人のプレイヤの識別情報一人の実況者の識別情報とをマッチングするマッチング手段と、
    前記マッチングの結果を出力する出力手段と、
    を備え
    前記出力手段は更に、登録されたプレイヤの識別情報及び登録されたゲーム条件の一覧画像を前記第二端末装置に出力し、
    前記マッチング手段は、前記一覧画像の中から前記実況者によるいずれかのプレイヤの識別情報の選択を受け付け、選択した実況者の識別情報と、選択されたプレイヤの識別情報とをマッチングし、
    前記第一端末装置は、前記プレイヤの操作に基づき、前記マッチング結果に対して前記プレイヤが拒否しているか否か判定し、否定判定した場合に、前記第二端末装置に前記ゲームの開始通知を送信し、前記ゲームを開始する、
    マッチングシステム。
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