JP6418378B2 - ゲーム用の装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム用の装置及びプログラム

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Description

本発明は、ゲーム用の装置及びプログラムに関する。
従来、プレイヤに指定された難易度に応じたルールでプレイ可能なゲームが知られている。プレイヤは、ゲームの難易度に応じたスコアを得ることができる。例えば、特許文献1には、難易度選択ボタンにより難易度を変更可能なゲームについて開示されている。
特開2001−83975号公報
しかしながら、上記の従来技術では、プレイヤは、ゲーム全体に適用される難易度を選択し、当該難易度に応じたルールを採用してゲームをプレイすることしかできないため、より趣向性の高い方法で柔軟にゲームのルールを採用可能な方法が望まれている。
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、より趣向性の高い方法でゲームのルールを採用可能な技術を提供することである。
本発明に係るゲーム装置は、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能であり、かつ、それぞれスコアの調整値に対応付けられた複数のルールから、プレイヤの指示に応じて複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、前記採用されたルールに対応付けられた前記スコアの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のスコアに対して調整を行うスコア調整手段とを備える。
本発明に係るゲーム装置は、第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段を備え、前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含む。
本発明によれば、より趣向性の高い方法でゲームのルールを採用可能な技術を提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。 一実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。 一実施形態におけるゲーム装置による処理のフローを示す図である。
以下に、本発明の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
[ゲームシステムのハードウェア構成]
図1を参照して、本発明の一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成について説明する。ゲームシステム1は、クライアントサーバシステムであり、サーバ装置10及びゲーム装置20,21,22を主に備える。サーバ装置10及びゲーム装置20,21,22は、ネットワークNを介して相互に通信可能に構成されている。なお、ゲームシステム1は、ゲーム装置20,21,22を含んで構成されているが、これに限定されず、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置の数は任意に決めることができる。
ネットワークNは、サーバ装置10とゲーム装置20との間で通信をするための通信ネットワークである。例えば、ネットワークNは、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
サーバ装置10は、専用又は汎用の情報処理装置を用いて構成することができる。サーバ装置10は、制御部101、通信部104及び記憶部105を主に有する。サーバ装置10は、一般的なサーバ装置が備える構成をさらに有する。制御部101は、CPU(Central Processing Unit)102及びメモリ103を主に備えて構成される。制御部101では、CPU102は、記憶部105等に記憶されたプログラムをメモリ103に展開して実行する。通信部104は、ネットワークNを介してゲーム装置20,21,22等の各種情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。記憶部105は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部105は、制御部101における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部101による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。なお、サーバ装置10は、単一の情報処理装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
ゲーム装置20,21,22は、ゲーム端末(家庭用ゲーム端末、アーケードゲーム用ゲーム端末を含む)、携帯電話機(スマートフォンを含む)、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができる。ゲーム装置20,21,22は、任意の情報処理装置を用いて構成することができるが、本実施形態では、好ましくはアーケードゲーム用のゲーム端末を想定している。以下にゲーム装置20のハードウェア構成を説明する。ゲーム装置21,22の構成もゲーム装置20と同様である。なお、サーバ装置がゲームの処理手段を全て有し、プレイヤが使用する端末では、サーバ装置から送信されるゲーム画像の表示だけを行う場合、サーバ装置が本発明の実施例でのゲーム装置20,21,22として機能する。
図1に示すように、ゲーム装置20は、制御部201、通信部204、記憶部205、音声出力部206、画像出力部206、操作入力部208、及び支払入力部209を主に備える。制御部201は、CPU202及びメモリ203を主に備えて構成される。ゲーム装置20は、例えば、CPU202がメモリ203等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、図1は、ゲーム装置20が備える主要な構成を示しているにすぎず、ゲーム装置20は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備えうる。
制御部201では、CPU202は、記憶部205等に記憶されたプログラムをメモリ203に展開して実行する。制御部201は、当該プログラムの実行及びゲーム装置20が備える各種構成からの制御信号に応じて、ゲーム装置20が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部201において実行される処理の詳細は後述する。
通信部204は、ネットワークNを介してサーバ装置10等の各種情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部204は、例えば、ゲームの進行のために制御部201で処理されるための情報をサーバ装置10から受信し、制御部201による処理結果の情報をサーバ装置10に送信する。
記憶部205は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部205は、制御部201における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び制御部201による処理結果により得られた各種の情報を記憶する。
音声出力部206は、制御部201の制御に応じて、記憶部205に記憶されている音声や効果音に関する情報に基づいて、ゲームの演出用音声や効果音を出力する。
画像出力部207は、制御部201の制御に応じて、記憶部205に記憶された情報等を用いて、画像情報を生成し、出力表示する。
操作入力部208は、ゲームのプレイヤからの操作入力を受け付け、当該操作入力に応じた制御信号を制御部201に送信する。
支払入力部209は、コインの投入や、カード(プリペイドカードやIDカード)の挿入により、ゲームプレイの対価が支払われたことを検知し、当該支払に応じた制御信号を制御部201に送信する。
[ゲームの概要]
図2から図4を参照して、ゲームシステム1によりプレイ可能なゲームの例として、パズルの要素とRPG(Role−Playing Game)の要素とを融合したゲームの概要を以下に説明する。
このゲームの主な進行の順序は、(1)ログイン、(2)モードの選択、(3)クエストの選択、(4)特殊ルールの設定、(5)クエストの開始、(6)リザルトの表示である。以下にそれぞれについて説明する。
(1)ログイン
ゲーム装置20を操作するプレイヤが、ゲームにログインする。このログインでは、プレイヤがID情報を、操作入力部208を介して入力し、又は支払入力部209にIDカードを挿入すること等により、ID情報が照合され、照合が成功した場合、プレイヤのゲームへのログインが許可される。ID情報の照合のために必要な情報は、通信部204を介してサーバ装置10から取得される。
(2)モードの選択
プレイヤは、プレイするゲームのモードを選択する。モードの選択のために、まず、画像出力部207を介して、プレイヤがプレイ可能なゲームのモードが表示される。プレイヤは、操作入力部208を介して、プレイするモードを選択する。モードには、他のプレイヤと共にゲームを行う通常モードと、1人のプレイヤでプレイを行うチャレンジモードとが含まれる。本実施形態においては、チャレンジモードが選択された場合について以下に説明する。
(3)クエストの選択
プレイヤは、選択されたモードにおいてプレイするクエスト(冒険)を選択する。クエストの選択のために、まず、画像出力部207を介して、プレイヤがプレイ可能なクエストが例えばマップ上に表示される。プレイヤは、プレイするクエストを操作入力部208を介して選択する。
(4)特殊ルールの設定
プレイヤは、プレイするクエストに採用する特殊ルールを設定する。特殊ルールとは、ゲーム(クエスト)のプレイにおいて、プレイヤの指示に応じて採用可能なルールである。特殊ルールを採用することによって、クエストのプレイの難易度を変化させることができる。特殊ルールは複数あり、プレイヤの指定に応じて、1つ又は複数の特殊ルールをそれぞれ独立して採用することができる。このように、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて採用する1つ又は複数の特殊ルールを設定できるため、特殊ルールを組み合わせることでより柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。
図2は、プレイヤがクエストのプレイにおいて採用する特殊ルールを設定するときに画像出力部207に表示される設定画面の例を示している。この設定画面は、採用されることが設定された特殊ルールを示す領域A200、設定可能な特殊ルールを示す領域A210、及びクエスト開始の指定を選択するための領域A220を含む。
この例において、領域A210には、18種類の特殊ルールが矩形のアイコンによってそれぞれ示されている。プレイヤは、操作入力部208を介して、設定したい特殊ルールのアイコンを選択することによって、プレイするクエストに適用される特殊ルールを設定することができる。各アイコン内の上部には、その特殊ルールを設定したときに、クエストのプレイの結果として得られる数値(パラメータ)としての得点(スコア)に対して増減される得点の調整値が示されている。また、アイコン内の得点の下には、特殊ルールの名称が示されている。特殊ルールには、特殊ルールの名称、当該特殊ルールを設定した際の効果、当該特殊ルールを適用したときのスコアの調整値が対応付けられてサーバ装置10の記憶部105(または、ゲーム装置20の記憶部205)に記憶されている。また、クエストのプレイを容易にするような特殊ルールに対しては、得点を下げる(得点をマイナスする)調整値が対応付けられる。クエストのプレイを難しくするような特殊ルールに対しては、得点を上げる(得点をプラスする)調整値が対応付けられる。なお、この例では、設定可能な特殊ルールとして、18種類の特殊ルールが示されているが、任意の種類の特殊ルールを設定可能にすることができる。また、例えば、プレイヤごとに設定可能な特殊ルールの数又は種類を設定することができる。この場合、サーバ装置10の記憶部105(または、ゲーム装置20の記憶部205)には、プレイヤのID情報に対応付けて、設定可能な特殊ルールが記憶される。さらに、クエスト(ゲーム)ごとに設定可能な特殊ルールの種類を設定する(すなわち、設定可能な特殊ルールをクエストに対応付ける)ことができる。この場合、サーバ装置10の記憶部105(または、ゲーム装置20の記憶部205)には、クエスト名称など、クエストを識別するための情報に対応付けて、各クエストに設定可能な特殊ルールが記憶される。また、所定の種類の特殊ルールについて、期間を限定して採用可能にすることや、プレイヤの課金情報と対応付けることで課金をしたプレイヤに対してのみ採用可能にすることや、クエストのクリアの報酬として採用可能にすることもできる。
領域A210には、例えば、「MP全回復」、「ラッキー連鎖なし」、「最大HP−50%」、「時間+10秒」という名称の特殊ルールが示されている。「MP全回復」は、攻撃の毎ターン、MP(マジックポイント)を全回復させる特殊ルールである。なお、MPとは、消費と引き換えに、ゲームキャラクタが習得しているゲームを進めやすくするための特殊な技を発動することができるパラメータである。すなわち、攻撃の毎ターンMPが全回復することで、クエストを進めることは容易になる。「ラッキー連鎖なし」は、ラッキー連鎖(パズルにおいて、プレイヤが意図せずに運よく発生した連鎖)が起こらなくなる特殊ルールである。ラッキー連鎖が起こらないと、必然的に連鎖数は少なくなる。後述するように、連鎖数が多いほど強力な攻撃を行えるため、連鎖数が少なくなることで強力な攻撃が発生しにくくなり、クエストを進めることは難しくなる。「最大HP−50%」は、プレイヤキャラクタのパーティーの最大HPが50%ダウンする特殊ルールである。パーティーのHPがゼロになるとゲームオーバーとなるため、最大HPがダウンすると、ゲームオーバーになり易くなり、クエストを進めることが難しくなる。「時間+10秒」は、パズルにおいて、プレイヤに与えられる持ち時間を10秒間増やす特殊ルールである。持ち時間が増えると、それだけ連鎖数が増えるため、クエストを進めることが容易になる。以上のように、「MP全回復」、「時間+10秒」は、クエストのプレイを容易にする特殊ルールであり、「最大HP−50%」、「ラッキー連鎖なし」はクエストのプレイを難しくする特殊ルールである。また「ラッキー連鎖なし」、「時間+10秒」は後述する第1のサブゲーム(パズル)に関する特殊ルールであり、「MP全回復」、「最大HP−50%」は後述する第2のサブゲーム(敵キャラクタとの勝負)に関する特殊ルールである。また、これらの特殊ルールを設定(適用)した場合、クエストのプレイの結果として得られる得点に対して、「MP全回復」には−200(得点が200ポイント減少する)、「ラッキー連鎖なし」には+220(得点が220ポイント上昇する)、「最大HP+50%」には−100(得点が100ポイント減少する)の得点調整がそれぞれ行われることが示されている。すなわち、特殊ルールとして例えばクエストのプレイを容易にする「MP全回復」のみを選択してクエストをプレイした結果の得点が1500であった場合、当該得点から200が引かれ、調整された結果の得点は、1300となり、この得点をプレイヤが獲得することになる。
領域A200には、採用可能な特殊ルールの数は3つであり、現在、2つの特殊ルール「MP全回復」、「おじゃまランダム」が採用されていることが示されている。また、これらの特殊ルールを採用したときに、クエストのプレイの結果として得られる得点に対して、合計−100(「MP全回復」の得点調整−200と「おじゃまランダム」の得点調整+100とを合算した値)の得点調整が行われることが示されている。なお、この例では、採用可能な特殊ルールの数は3つとなっているがこれに限定されず、採用可能な特殊ルールの数の上限は任意に設定することができる。また、例えば、ゲームの進行に応じて、又はプレイヤキャラクタのステータス(レベルや進化の状況)が上がるにつれて、より多くの(又は少ない)数又は種類の特殊ルールが採用可能になるようにしてもよい。
また、採用される特殊ルールに対応付けられた調整値の合計値が所定の範囲内(例えば、−500から+500)になることを条件に、特殊ルールを採用できるようにしてもよい。
また、採用するように設定された複数の特殊ルールが所定の組み合わせであった場合(例えば、全ての特殊ルールがゲームを難しくするものであった場合)、所定のメッセージ(例えば、「いいね!」)を設定画面の所定の位置に表示してもよい。採用するように設定された複数の特殊ルールが所定の組み合わせであった場合、単純な合計値ではない特別な計算を行って調整値を算出してもよい。例えば、全ての特殊ルールがゲームを難しくするものであった場合に、各特殊ルールに対応付けられた調整値の合計値を更に倍にしたものが最終的な調整値となる。具体的には、+100、+200、+300のルールを設定した時に、合計値+600の倍である+1200を最終的な調整値としてもよい。
領域A220には、設定された特殊ルールを採用して、選択されたクエスト(冒険)の開始の指示するための「はい」ボタンと、クエストを開始しないことを指示するための「いいえ」ボタンが示されている。
(5)クエストの開始
クエストの開始の指示に応じて、プレイヤがプレイするクエストが開始される。例えば、図2の領域A220の「はい」ボタンが操作入力部208を介して押下(又はタップ)されたことが検知されると、設定された特殊ルールが採用されたクエストが開始される。
図3は、開始したクエストにおけるバトル中に画像出力部207に表示される画面の例を示している。この画面は、バトル中において、パズルをプレイするための領域A300と、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの間で相互に行われる攻撃を表すための領域A310とを含む。
プレイヤは、領域A300を参照してパズルをプレイする。例えば、プレイヤは、領域A300に表示されたアイコンを指でなぞることにより、当該操作の内容が操作入力部208を介して制御信号として制御部201に送信され、当該なぞられたアイコンが消され、消された領域を埋めるように他のアイコンが落下する。当該落下後に、同じ色のアイコンが4つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される。同じ色のアイコンが消されたことにより、消された領域を埋めるように他のアイコンが落下する。このとき、同じ色のアイコンが4つ以上連続して並んだ場合、当該同じ色のアイコンが消される(連鎖)。
領域310は、プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタのパーティ)を表示する領域A311と、プレイヤキャラクタの仲間であり、コンピュータによってプレイされるコンピュータキャラクタ(コンピュータキャラクタのパーティ)を表示する領域A312と、敵キャラクタを表示する領域A313とを含む。
プレイヤによるパズルのプレイ結果に応じて、領域A311に表示されたプレイヤキャラクタは、領域A313に表示された敵キャラクタに対して攻撃を行う。例えば、上記のように、同じ色のアイコンが4つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消されたことに応じて、当該色に対応するプレイヤキャラクタが消されたアイコンの数に応じた強さの攻撃を敵キャラクタに対して行う。また、複数組のアイコンが消された場合(連鎖の場合)、当該組の数に応じた強さの攻撃が敵キャラクタに対して行われる。なお、攻撃が強ければ強いほど、敵キャラクタのHPをより多く減少させることができる。プレイヤキャラクタによる攻撃の後、敵キャラクタはプレイヤキャラクタ及びコンピュータキャラクタに対して攻撃を行う。
すなわち、本実施形態におけるゲーム(クエスト)は、第1のサブゲーム(パズル)と第2のサブゲーム(敵キャラクタとの間の攻撃を含む勝負)とを含む。第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立した(例えば、パズルにおいて同じ色のアイコンが4つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消された)ときに、第2のサブゲームが進行する(例えば、敵キャラクタに対する攻撃及び敵キャラクタによる攻撃や、その他のイベントが開始される)。そして、特殊ルールは、第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルール(例えば、前述の「ラッキー連鎖なし」)と、第2のサブゲームにおける勝負に関するルール(例えば、前述の「MP全回復」)とを含む。
このように、特殊ルールは第1のサブゲームに関する特殊ルールと、第2のサブゲームに関する特殊ルールとを含むため、プレイヤは、どちらのサブゲームが得意であるかに応じて、特殊ルールを設定することができる。例えば、パズルは得意であるが、強いプレイヤキャラクタを持っていないために敵キャラクタとの勝負が不得意であるプレイヤは、敵キャラクタとの勝負が容易になるような特殊ルールと、パズルが難しくなるような特殊ルールを採用することができる。逆に、パズルは不得意であるが、強いプレイヤキャラクタを持っているために敵キャラクタとの勝負が得意であるプレイヤは、パズルが容易になるような特殊ルールと、敵キャラクタとの勝負が難しくなるような特殊ルールを採用することができる。
プレイヤキャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃をすることにより、及び当該攻撃により敵キャラクタを倒すことにより、得点を得ることができる。プレイヤキャラクタは、プレイしているクエストに登場する全ての敵キャラクタを倒すことにより、そのクエストをクリアすることができ、そのクエストで得られた得点が集計される。また、設定されている特殊ルールに応じて、得点が調整される。
(6)リザルトの表示
クエストをクリアすると、リザルト画面が画像出力部207に表示される。図4は、リザルト画面(クエスト結果)の例を示している。この例では、リザルト画面は、「平均連鎖」、「クリアターン」、「最大ダメージ」、「特殊ルール」、「スペシャルボーナス」、「合計得点」、及び「最高得点」が示されている。「平均連鎖」は、バトル中の1回の攻撃における連鎖の数の平均値である。「クリアターン」は、クエストのクリアまでの攻撃のターン数である。「最大ダメージ」は、クエストにてプレイヤキャラクタが敵キャラクタへの1回の攻撃で与えた最も大きなダメージである。「特殊ルール」は、採用された特殊ルールである。「スペシャルボーナス」は、クエストにおいて特定のプレイをした場合に与えられるボーナスである。「合計得点」は、クエストのクリアにより得られる得点であり、「平均連鎖」、「クリアターン」、「最大ダメージ」、「特殊ルール」、「スペシャルボーナス」の各項目に対して与えられる得点(カッコ内の値)を合算することで算出される。「最高得点」は、これまでのクエストのプレイで得られた得点のうちの最高得点である。なお、採用された特殊ルールが所定の組み合わせであることに応じて、特別ボーナスを「合計得点」に加えてもよい。また、プレイヤは得点として得たポイントを対価として、キャラクタカードを購入できる等、得点をゲーム内通貨と同等の扱いとしてもよい。
また、画像出力部207は、複数のプレイヤ間における得点についてのランキング表を表示することもできる。ランキングが上位であったプレイヤに対して、ゲーム内通貨やキャラクタカードなどのボーナスを与えることもできる。
このように、本実施形態におけるゲーム装置20によれば、プレイヤは、ゲーム(クエスト)のプレイにおいて規定される複数のルールのうち、1つ又は複数のルールの変更を個別に行うことができるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。また、このような設定ができることにより、プレイヤは、一度クリアしたクエストに対して難易度が上がるように特殊ルールを採用することによって、前回のプレイ時とは異なる新鮮な気持ちでクエストをプレイすることができる。また、クリアできないクエストがある場合に、プレイヤは、自分が不得意とするサブゲーム(例えば、敵キャラクタとの勝負)について、難易度を下げるような特殊ルールを採用することによって、クリアできなかったクエストの練習をすることができる。さらに、プレイヤは、自分が不得意とするサブゲーム(例えば、敵キャラクタとの勝負)について、難易度を下げるような特殊ルールを採用しながら、同時に自分が得意とするサブゲーム(例えば、パズルゲーム)について、難易度を上げるような特殊ルールをすることによって、プレイヤのプレイスタイルに沿った難易度の調整を行うことができる。
また、本実施形態によれば、1つ又は複数の特殊ルールの採用を個別に行ったことに応じて、得られる得点が調整される。そのため、プレイヤは、高い得点を得るために、自分の得手不得手を認識した上で、ゲームのどの要素を難しくし、どの要素を易しくするべきかを検討して特殊ルールを設定する。その結果、プレイヤのプレイレベルに加えて、特殊ルールの設定方法の如何が得点に影響を与えることになるため、ゲームの趣向性が高くなる。
なお、本実施形態では、第1のサブゲームとしてパズルと、第2のサブゲームとして敵キャラクタとの勝負とを含むゲームにおいて、パズルにおいて所定の条件が成立した(例えば、同じ色のアイコンが4つ以上連続して並び、当該同じ色のアイコンが消された)ときに、敵キャラクタとの勝負(例えば、敵キャラクタに対する攻撃及び敵キャラクタによる攻撃)が開始されるというゲームの例を説明したが、ゲームはこれに限定されない。ゲームは任意のサブゲームを含むことができる。例えば、第1のサブゲームは音楽ゲームであり、音楽ゲームで所定の条件が成立した(例えば、所定のリズムでコントローラが操作された)ことを条件として、第2のゲームにおける所定のイベントを当該成立した条件に応じて実施することにしてもよい。この他にも、第1のサブゲームはクイズゲーム、スポーツゲーム、トランプやウノ等のカードゲーム、麻雀ゲームなどであってもよい。
[ゲーム装置の機能構成]
図5を参照して、ゲーム装置20の機能構成について説明する。ゲーム装置20は、主な機能構成として、ゲーム制御部501、ルール変更部502及びスコア調整部503を備える。
ゲーム制御部501は、ゲームのプレイヤによるゲーム装置20に対する操作に応じて、ゲームのシナリオに従ったゲームの進行を制御/管理し、ゲームのプレイ結果を示すパラメータとしての得点を算出するための処理を行う。本実施形態におけるゲームのシナリオの例は、上記の[ゲームの概要]で説明したとおりである。
ルール変更部502は、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能であり、かつ、それぞれスコアの調整値に対応付けられた複数の特殊ルールから、プレイヤ(ユーザ)の指示に応じて1つ又は複数の特殊ルールを採用するように設定する。ルール変更部502は、上記で説明したような様々な方法を単独で、又は組み合わせて用いて、特殊ルールを採用するように設定することができる。
例えば、採用可能な特殊ルールが、スコアを下げる調整値に対応付けられた第1のルールと、スコアを上げる調整値に対応付けられた第2のルールとを含むときに、ルール変更部502は、第1のルール及び第2のルールを同時に採用することが可能である。
また、採用可能な特殊ルールが、前述の第1のサブゲームにおける所定の条件に関するものであり、且つ、スコアを下げる調整値に対応付けられた第3のルールと、第1のサブゲームにおける所定の条件に関するものであり、且つ、スコアを上げる調整値に対応付けられた第4のルールと、第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関するものであり、且つ、スコアを下げる調整値に対応付けられた第5のルールと、前述の第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関するものであり、且つ、スコアを上げる調整値に対応付けられた第6のルールとを含むとする。このとき、ルール変更部502は、第3から第6のルールの少なくとも一部又は全てを同時に採用可能である。
また、調整値に対応付けられた特殊ルールの情報は、サーバ装置10の記憶部105に記憶されており、ネットワークNを介して取得される。もしくは、調整値に対応付けられた特殊ルールの情報をゲーム装置20の記憶部205に記憶しておき、記憶部205から当該情報を取得してもよい。なお、調整値に対応付けられた特殊ルールの情報をサーバ装置10の記憶部105に記憶しておく場合、サーバ装置10の管理者が新規の特殊ルールの追加や古い特殊ルールの削除などの特殊ルールの情報のメンテナンスを容易に行うことができる。そのため、プレイヤにゲームが飽きられてしまわないようにするためのゲームのメンテナンスを容易に行うことができる。
特殊ルールを採用することによって、既に説明したように、ゲームのプレイの難易度が変化する。このように、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて、複数の特殊ルールから1つ又は複数の特殊ルールのそれぞれを独立して採用できるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。
スコア調整部503は、ルール変更部502により採用された特殊ルールに対応付けられた調整値に応じて、ゲームのプレイ結果の得点(スコア)に対して調整を行う。例えば、ゲームを容易にすることに関する特殊ルールには、スコアを下げるような調整値が対応付けられている。また、ゲームを難しくすることに関する特殊ルールには、スコアを上げるような調整値が対応付けられている。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて、1つ又は複数の特殊ルールを独立して採用するように設定することができるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。また、このように1つ又は複数の特殊ルールを採用したことに応じて、得られる得点が調整される。そのため、プレイヤは、高い得点を得るためには、ゲームのどの要素を難しくし、どの要素を易しくするべきであるかを検討して特殊ルールを採用する。その結果、プレイヤのプレイレベルに加えて、どのように特殊ルールを採用するかが得点に影響を与えることになるため、ゲームの趣向性が高くなる。
[ゲーム装置の処理フロー]
次に、図6を参照して、ゲーム装置20において実行される処理フローの例を説明する。この処理は、制御部201が記憶部205に記憶されたプログラムをメモリ203に展開して実行することによって制御される。各処理ステップの詳細な説明は、既に説明しているため、ここでは省略する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
まず、ステップS11において、制御部201は、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能であり、かつ、それぞれスコアの調整値に対応付けられた複数の特殊ルールから、プレイヤ(ユーザ)の指示に応じて1つ又は複数の特殊ルールを採用するように設定する。
ステップS12において、制御部201は、プレイヤによるクエストの開始の指示に応じて、プレイヤがプレイするゲームを開始する。制御部201は、プレイヤによる操作入力部208を介した操作入力に応じて、ゲームの進行を制御する。
ステップS13において、制御部201は、ゲームがクリアされたとき、又はゲームオーバーになったとき、ゲームのプレイ結果の得点を算出し、ステップS11で採用された特殊ルールに対応付けられた調整値に応じて、ゲームのプレイ結果の得点に対して調整を行う。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて、1つ又は複数の特殊ルールを独立して採用するように設定することができるため、より柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。その結果、ゲームの趣向性が上がる。また、このように1つ又は複数の特殊ルールを採用したことに応じて、得られる得点が調整される。そのため、プレイヤは、高い得点を得るためには、ゲームのどの要素を難しくし、どの要素を易しくするべきであるかを検討して特殊ルールを採用する。その結果、プレイヤのプレイレベルに加えて、どのように特殊ルールを採用するかが得点に影響を与えることになるため、ゲームの趣向性が高くなる。
なお、本実施形態におけるゲームシステム1を実装するためのプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
[変形例]
本実施形態において、図5に示すように、ゲーム装置20が主な機能構成として、ゲーム制御部501、ルール変更部502及びスコア調整部503を備えることとしたがこれに限定されない。サーバ装置10がゲーム制御部501、ルール変更部502及びスコア調整部503に対応する構成の全て又は一部を備えることにしてもよい。この場合において、ゲーム装置20は、操作入力部208を介したプレイヤによる操作入力に応じて、制御部201から制御信号をサーバ装置10へ送信し、サーバ装置10が受信した制御信号に応じてゲームの進行を制御し、ゲームの進行に必要な各種の情報をゲーム装置20へ送信する。このような変形例において、ゲーム装置20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)などの携帯端末により構成されることが想定される。
また、本実施形態において、スコア調整部503は、ゲームのプレイ結果のパラメータを示す報酬(リワード)として得られる得点(スコア)に対して、ルール変更部502により設定された特殊ルールに対応付けられた調整を行うこととしたがこれに限定されない。スコア調整部503は、ゲームのプレイ結果、報酬として得られるゲーム内通貨に対して、ルール変更部502により設定された特殊ルールに対応付けられた調整を行うことにしてもよい。すなわち、ルール変更部502により設定される特殊ルールには、当該特殊ルールを設定したときのゲーム内通貨の調整が予め対応付けられている。例えば、ゲームのプレイを容易にするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲーム内通貨を下げるような調整が対応付けられる。ゲームのプレイを難しくするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲーム内通貨を上げるような調整が対応付けられる。また、上記のスコアやゲーム内通貨の他にも、ゲームアイテムの数や、ゲームアイテムやキャラクタに付随するパラメータも、ゲームプレイの結果のパラメータに含まれる。例えば、ゲームのプレイを容易にするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲームアイテムの数が少なくなり、報酬として得られるゲームアイテムやキャラクタに付随する効果値や能力値等のパラメータを下げる調整が対応付けられる。ゲームのプレイを難しくするような特殊ルールに対しては、報酬として得られるゲームアイテムの数が増え、報酬として得られるゲームアイテムやキャラクタに付随する効果値や能力値等のパラメータを上げる調整が対応付けられる。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
20 ゲーム装置
201 制御部
202 CPU
203 メモリ
204 通信部
205 記憶部
206 音声出力部
207 画像出力部
208 操作入力部
209 支払入力部

Claims (8)

  1. ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、
    ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
    レイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
    前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段と
    を備え
    前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
    前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
    前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
    前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
    前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含み、
    前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
    前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、ゲーム装置。
  3. 第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
    前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、
    前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
    レイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
    前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段とを有し、
    前記ルール変更手段により採用可能な前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関してプレイヤにとって有利なルールであり、且つ前記パラメータを下げる調整値に対応付けられた第3のルールと、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関してプレイヤにとって不利なルールであり、且つ前記パラメータを上げる調整値に対応付けられた第4のルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関してプレイヤにとって有利なルールであり、且つ前記パラメータを下げる調整値に対応付けられた第5のルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関してプレイヤにとって不利なルールであり、且つ前記パラメータを上げる調整値に対応付けられた第6のルールと、を含み、
    前記ルール変更手段は、前記第3から6のルールのいずれかより、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であるゲーム装置。
  4. 前記ルール変更手段は、プレイヤの指示に応じて採用された複数の前記ルールに対応付けられた前記調整値の合算値が所定の範囲内になることを条件に、前記ルールを採用可能に構成される、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. コンピュータを、
    ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段、
    ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段、
    レイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段、
    前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
    前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、プログラム
  6. コンピュータを、
    第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
    前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え
    前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第2のサブゲームにおける進行に関するルールとを含み、
    前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
    前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、プログラム。
  7. サーバ装置と、ゲーム装置とを備えたシステムであって、
    前記サーバ装置は、 ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段とを備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバ装置から取得された前記調整値に対応付けられた複数のルールの情報を表示する表示手段と、
    前記複数のルールから、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
    前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段と
    を備え
    前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
    前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、システム。
  8. 第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲームシステムであって、サーバ装置と、ゲーム装置とを備え、
    前記サーバ装置は、前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバ装置から取得された前記調整値に対応付けられた複数のルールの情報を表示する表示手段と、
    前記複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
    前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含み、
    前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
    前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、システム。
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