JP6416144B2 - 自動ゲームプレイ - Google Patents
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Description
いくつの実現形態では、基準が充足される場合、プレーヤーは、当該基準を充足するラウンドにおいて意志決定を行うことを要求されるかもしれない。プレーヤーが戦略に従って当該意志決定を自動的に行うのではなく、直接的にこのような意志決定を行うことを可能にすることは、プレーヤーが特にエキサイティングな決定及び/又はラウンドの刺激を体感する可能性をプレーヤーに提供するかもしれない。プレーヤーへの要求は、例えば、音声及び/又はバイブレーションの警告などによって、プレーヤーに警告することを含むかもしれない(ゲーム装置、携帯ゲーム装置などを介し)。その後、プレーヤーは、決定を行い(例えば、携帯ゲーム装置を介しオプションを選択することによって)、当該決定に従ってゲームが継続される。結果が決定され、当該結果が表示されるかもしれない。
I.用語
“プロダクト”という用語は、特段の記載がない場合、何れかのマシーン、製造物及び/又は物質の合成物を意味する。
II.決定
“決定”という用語とその文法的な変形(価格を決定する、値を決定する、ある基準に合致するオブジェクトを決定するなど)は、極めて広い意味で使用される。“決定”という用語は、広範なアクションを含み、このため、算出、計算、処理、導出、調査、検索(テーブル、データベース又は他のデータ構造を検索するなど)、確認などを含みうる。また、“決定”は、受付(情報の受付など)、アクセス(メモリのデータのアクセスなど)などを含みうる。また、“決定”は、解決、選択、確定などを含みうる。
III.表示
“表示”という用語は、極めて広い意味で使用される。“表示”という用語は、特に他の何れかのサイン、兆候又はトークンを含むかもしれない。
IV.文章の形式
第1クレームの制限が特徴の1つと共に、特徴の2以上をカバーし(例えば、“少なくとも1つの装置”などの制限は、1つの装置と共に複数の装置をカバーするなど)、さらに第1クレームに従属する第2クレームにおいて、第2クレームが定冠詞“前記(the)”を使用して当該制限(“装置”など)を表す場合、これは、第1クレームが当該特徴の1つしかカバーしないことを意味するものでなく、これは、第2クレームが当該特徴の1つしかカバーしないことを意味しない。(例えば、“装置”は、1つの装置と複数の装置の両方をカバーしうる。)
序数(“第1”、“第2”、“第3”など)が用語の前で修飾語として使用されるとき、当該序数は、同一又は類似の用語により記載される他の特徴と当該特徴とを区別するためなど、特定の特徴を示すためだけに使用される(特段の記載がない場合)。例えば、“第1装置”は、それを“第2装置”などと区別するためだけに名付けられるかもしれない。このため、“装置”などの用語の前に“第1”及び“第2”などの序数を使用することは、これら2つの装置の間の何れか他の関係を示すものでなく、同様に一方又は双方の装置の他の何れかの特徴を示すものでない。例えば、“装置”という用語の前での“第1”及び“第2”という序数の利用は、(1)何れかの装置が順序又は位置において他の何れかの前後となることを示すものでなく、(2)何れかの装置が時間において他の何れかの前後となることを示すものでなく、(3)何れかの装置が重要性又は等価性に関して他の何れかの前後となることを示すものでない。さらに、序数の利用は、当該序数により特定される特徴への数値的な制限を規定するものでない。例えば、“装置”という用語の前の“第1”及び“第2”という序数の利用は、高々2つの装置しか存在しないことを示すものでない。
V.開示された具体例及び用語は限定的なものでない
発明の名称(本出願の第1ページの冒頭に与えられる)も要約(本出願のエンドに与えられる)もまた、開示される発明の範囲と同様に限定的なものとしてみなされるべきでない。要約は米国の37 C.F.R.§ 1.72(b)により150ワード未満の要約が要求されているため、要約は本出願には含まれていない。
VI.計算
ここに記載される各種プロセスは、例えば、適切にプログラムされた汎用コンピュータ、特定用途コンピュータ、計算装置などによって実現可能であることが当業者に容易に明らかであろう。典型的には、プロセッサ(1以上のマイクロプロセッサ、1以上のマイクロコントローラ、1以上のデジタル信号プロセッサなど)は、命令を受け取り(メモリ又は同様の装置などから)、これらの命令を実行し、これにより、当該命令により規定される1以上のプロセスを実行する。
VII.計算アプリケーション
本開示は、複数の実施例及び/又は発明の実施可能性の記載を当業者に提供する。これらの実施例及び/又は発明の一部は、本出願では請求されないかもしれないが、本出願の優先権の利益を請求する1以上の継続出願において請求されるかもしれない。出願人は、本出願において開示及び実施可能とされたが、請求されなかった主題について特許を追求するための追加的な出願をする意図がある。
VIII.35 U.S.C.§112,パラグラフ6
請求項では、“〜する手段”又は“〜するステップ”というフレーズを含む請求項の制限は、35 U.S.C.§112,パラグラフ6が当該制限に適用されることを意味する。
IX.出願履歴
本出願(請求項を含む)を解釈するのに、当業者は、本出願の出願履歴を参照するが、本出願に関連するとみなされる他の特許出願の有無に関係なく、他の何れかの特許又は特許出願の出願履歴を参照していない。
X.本発明の実施例
用語
ここに使用される“ビューイングウィンドウ(viewing window)”という用語は、シンボル又は結果が表示されるゲーム装置のエリアを含む。当該エリアは、例えば、ゲーム装置のリール上にあるガラス窓又は他の透明な物質を含むかもしれない。透明な物質の下方のリール部分のみが、プレーヤーに表示されるかもしれない。ビューイングウィンドウは、いくつかの実施例では、表示画面を含むかもしれない。ビューイングウィンドウに表示されるシンボル又は結果は、プレーヤーの勝ちを決定するシンボル又は結果を含むかもしれない。
ここに使用される“暗号化”という用語は、情報が特別な知識なしに容易には理解できないように、情報を不明りょうか又は隠匿するプロセスを表す。暗号化のプロセスは、平文と呼ばれる未処理の情報を暗号化情報に変換するものであるかもしれない。暗号化された情報は、暗号文と呼ばれ、平文を暗号文に変換するアルゴリズムは暗号化手段(cipher)と呼ばれるかもしれない、暗号化手段はまた、暗号文を平文に変換する逆の処理を実行するのに利用されるかもしれない。暗号化手段の具体例として、置換暗号化手段、転置暗号化手段、ロータマシーンを用いて実現される暗号化手段があげられる。
・特定の受信者のみが読み出し可能なメッセージを送信する。例えば、AliceとBobは共に、同一の秘密キーを所有している。Aliceは、秘密キーにより平文メッセージを暗号化する。Aliceは、生成された暗号文をBobに送る。その後、Bobは、メッセージの平文バージョンを閲覧するため、秘密キーを使用して暗号文を解読する。
・メッセージが多数の者により暗号化され、1人の者によってしか解読されないことを可能にする(PGPなど)。例えば、Aliceは、パブリックキーとプライベートキーとを所有する。Bobは、Aliceしか読むことができないメッセージをAliceに送信することを所望する。Bobは、平文でメッセージを生成し、Aliceのパブリックキーを使用してそれを暗号化する。Bobは、生成された暗号文をAliceに送信する。その後、Aliceは、プライベートキーを使用して暗号文を解読し、平文メッセージを閲覧する。CindyがBobからAliceへの送信途中で暗号文メッセージを傍受した場合でも、CindyはAliceのプライベートキーにアクセスできないため、メッセージを解読することができないであろう。Aliceのパブリックキーは、Cindyにも利用可能であるが、実際的な時間で暗号文メッセージを解読することは十分ではないであろう。
・メッセージの送信者を認証する。この暗号化の利用は、送信者にデジタル署名を生成させることを含むかもしれない。例えば、Aliceは、メッセージがAliceからのものであることをBobが確信できるように、Bobにメッセージを送信することを所望する。Aliceは、平文メッセージを構成し、Aliceのプライベートキーを使用して平文を暗号文に暗号化する。その後、Aliceは、暗号文メッセージをBobに送信する。その後、Bobは、Aliceのパブリックキーを使用して、暗号文を平文に解読する。AliceのパブリックキーはAliceのプライベートキーを使用して生成された暗号文メッセージを解読することのみに機能し、Aliceしか自らのプライベートキーにアクセスすることができないと仮定されるため、Bobは、当該メッセージがAliceからのものであることを確信することができる。
・非否認を許容する。送信者がメッセージ又はメッセージの一部にデジタル署名を添付した場合、送信者は、メッセージを送信しなかったことを以降に主張することができない。
・送信された時刻/データを保証する。以下のハッシュ処理を参照されたい。
・受信者による受信を保証する。以下のハッシュ処理を参照されたい。
・送信者に送信された後、メッセージが変更されていないことを検証する。以下のハッシュ処理を参照されたい。
・データ冗長性チェックを実行するため 例えば、データベースは多数の名前を有しているかもしれない。これらの名前は、任意の長さを有するかもしれない。冗長な名前をチェックするため、これらの名前のハッシュ値が生成される。このハッシュ値は、名前より小さいサイズを有し、すべてが同じ長さであるかもしれない。このため、名前自体を比較するより、名前のハッシュ値を比較する方が容易であるかもしれない。
・メッセージが変更されていなことを検証するため 例えば、Aliceがメッセージのハッシュ値と共に平文メッセージをBobに送信することができる。Aliceは、ハッシュ値にデジタル署名を添付して、ハッシュ値がAliceにより送信された者であることをBobに確信させることが可能となる。BobはAliceから平文メッセージを受信すると、Bobは、メッセージのハッシュ値を計算することができる。Bobが計算したハッシュ値がAliceがBobに送信したハッシュ値と同じである場合、Bobは、当該メッセージがAliceからBobへの経路上で変更されていないことを確信することができる。
・メッセージを開示する必要なくメッセージの所有を証明するため 例えば、Aliceは、Bobにメッセージを送信することができる。Bobは、メッセージのハッシュを取得し、それをAliceに送信することができる。Aliceは、メッセージがBobからAliceまでの経路上で傍受されるリスクなくBobがメッセージを有することを確信するかもしれない。
・メッセージを開示する必要なく特定の時刻におけるメッセージの所有を証明するため 例えば、Aliceは、重要なアイデアを有し、当該アイデアを開示する必要なく特定の時刻にそれを考え出したことを証明することを所望するかもしれない。Aliceは、テキスト形式によりアイデアを書き出し、当該テキストのハッシュ値を計算する。その後、Aliceは、新聞にテキストのハッシュを刊行することができる。そのとき、Aliceが少なくとも新聞の刊行日にそのアイデアを所有していたことは、容易に明らかとなるであろう。
・ドキュメントにタイムスタンプを付すため 例えば、ドキュメントがタイムスタンプサービスに送信されるかもしれない。その後、当該サービスは、ドキュメントのハッシュ値を決定する。当該サービスは、ドキュメントのハッシュ値に現在の日時を添付し、その生成物にデジタル署名を添付する。日時が追加されたデジタル署名されたハッシュ値が公表されるかもしれない。タイムスタンプサービスが正確な日時を提供すると信じられている限り(例えば、古い日時を使用しない)、公表されたタイムスタンプは、タイムスタンプサービスによって提供される日時の時点においてドキュメントが存在していたという証明として役立つかもしれない。さらなる予防策は、タイムスタンプサービスが偽の日時を提供することが困難となることを保証するかもしれない。例えば、タイムスタンプサービスは、それがタイムスタンプを付した各ドキュメントにシーケンス番号(1,2,3など)を追加してもよい。サービスが古い日付を提供することを所望する場合、サービスはより古いシーケンス番号を検出する必要があるであろう。より古いシーケンス番号は、所望される偽の日付の直前及び直後に使用された2つのシーケンス番号の間に適合する必要があるであろう。しかしながら、例えば、最初からスキップされた番号がない場合、そのようなシーケンス番号は利用可能でない。
1.あるプレーヤーが他のプレーヤーのゲームの結果に対して賭ける。
1.1.あるプレーヤーが他のプレーヤーが参加するゲームに対して賭ける。
1.2.あるプレーヤーが他のプレーヤーがどのように行うかに対して賭ける。
1.3.プレーヤーは過去からのゲームに対して賭ける。
1.4.セカンダリープレーヤーが賭けをしたプライマリープレーヤーがもはや利用可能でない。
1.4.1.プライマリープレーヤーは留まるよう求められる。
1.4.2.カジノは自動的にプレイする。
1.4.3.プライマリープレーヤーの中断されたセッションは、プライマリープレーヤーが戻ったときに再開される。
1.4.3.1.プライマリープレーヤーが戻ると、通知がセカンダリープレーヤーに提供される。
1.4.4.
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、自らが参加するのに興味があるゲームのプライマリープレーヤーを示すかもしれない。セカンダリープレーヤーは、これによりセカンダリープレーヤーが参加することを所望するゲームにおいて、当該プライマリープレーヤーをプレーヤーとして“タグ付け”又は“ブックマーク”するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーがブックマークされたプライマリープレーヤーがプレイしている(例えば、ゲーム装置又はゲームテーブルに着席している、ゲーム装置又はゲームテーブルにプレーヤートラッキングカードを挿入した、直近に1以上のゲームをプレイしたなど)時を容易に決定することを可能にするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブックマークされたプライマリープレーヤーのリストを調べるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、リストからプライマリープレーヤーの1人を選択し、当該プライマリープレーヤーが現在プレイしているか、プライマリープレーヤーが何れのゲームをプレイしているか、プライマリープレーヤーがどこでプレイしているか、又は他の何れかの興味のある情報が示されるかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、ブックマークされたプライマリープレーヤーがプレイを開始したときは何時でも、セカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。いくつかの実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーがブックマークしたプライマリープレーヤーに関連する各種統計を追跡するかもしれない。カジノは、セカンダリープレーヤーがカジノとコンタクトするとき(例えば、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームに参加する端末に座るときなど)、又は他の何れかの時点で、このような統計をセカンダリープレーヤーに通知するかもしれない。統計は、直近にプレイされたゲーム、直近の獲得賞金、直近の損失、直近の大きな払戻、直近の利益などに関する統計を含むかもしれない。統計は、必ずしも直近のものである必要はないが、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに関する古い統計を以前に学習していた場合、直近のものであってもよい。各種実施例では、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームへの参加を開始する準備ができている場合、セカンダリープレーヤーには、ブックマークされたプライマリープレーヤーのゲームに参加する機会が提供される(デフォルトで)。セカンダリープレーヤーには、最初にブックマークされたプライマリープレーヤー(例えば、お気に入りのプライマリープレーヤーのセカンダリープレーヤーのリストの最初にいるプライマリープレーヤーなど)のゲームに参加する機会が提供されるかもしれない。セカンダリープレーヤーが辞退した場合、セカンダリープレーヤーには、第2のブックマークされたプライマリープレーヤー(お気に入りのプライマリープレーヤーのセカンダリープレーヤーのリストの2番目にいるプライマリープレーヤーなど)のゲームに参加する機会が提供されるかもしれない。以下同様に続けられる。各種実施例では、各セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのタグ又はブックマークを共有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らが“ラッキー”なプライマリープレーヤーであると考えるプライマリープレーヤーのリストを公開するかもしれない。他のセカンダリープレーヤーは、このリストを閲覧し、リストされたプライマリープレーヤーのゲームに参加することを決定するかもしれない。
1.4.5.期待値がセカンダリープレーヤーに支払われる。
1.4.6.賭けがセカンダリープレーヤーに返される。
1.4.7.他のプライマリープレーヤーのゲームに参加するオプションが、セカンダリープレーヤーに示される。
1.4.8.セカンダリープレーヤーには、プライマリープレーヤーになる機会が与えられる。セカンダリープレーヤーは、着席し、プレイを開始することができる場所が通知される。
1.4.9.プライマリープレーヤーのゲーム履歴が検出される。
1.5.プレーヤーのプライバシーの維持
各種実施例では、プライマリープレーヤーのアイデンティティは、セカンダリープレーヤーから保護されるかもしれない。これは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに関する秘密の金融情報を探し求めたり、好ましくない結果のためプライマリープレーヤーの不平を言ったり、プライマリープレーヤーに危害や不安を生じさせることを回避するかもしれない。
1.5.1.セカンダリープレーヤーは、自分が誰に賭けているか確認できない。
1.5.2.セカンダリープレーヤーは、自分が賭けている人の居所を知らない。
1.5.3.セカンダリープレーヤーが特定の1人に対して賭けることが可能な回数の制限
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが参加可能なプライマリープレーヤーのゲームの回数に関する制限があるかもしれない。これは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーに対して一方的な強い感情を抱くようになる確率を減少させるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが所与のプライマリープレーヤーのゲームに参加するのに費やすことが許される時間に関する制限がある。
1.5.4.セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームへの参加を開始した時点までプライマリープレーヤーがいた場所に、もはやプライマリープレーヤーがいなくなるように時間遅延を導入する。
1.6.セカンダリープレーヤー又は見物人に次のカードに何がくるか、又はプライマリープレーヤーの相手が何を所持しているかに関する知識が提供される。
1.6.1.セカンダリープレーヤーは、次のカード、リールに現れるシンボル、ボーナスゲームにおいてオープンされる適当なドアなどを知っている。
1.6.2.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがセカンダリープレーヤーにとって勝ちとなる決定をする可能性が低い場合、明らかに良好なオッズにより新たな賭けをするかもしれない。
1.6.3.セカンダリープレーヤーがヒントを提供するかもしれない。
1.6.4.セカンダリープレーヤーは、娯楽目的でプライマリープレーヤーを観察しているかもしれない。セカンダリープレーヤーは、良好な結果又はニアミス中の顔の表情を観察するかもしれない。
1.6.5.高い払戻結果に近いもの又は他の何れかの特徴を含むゲームを検出するための検索が実行される。
1.6.6.協力の禁止
各種実施例では、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーとの間の協力を禁止するための手段がとられるかもしれない。特にセカンダリープレーヤーが、デッキの隠されているカードなど、ゲームに関する情報を知っている場合、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと通信することによってプライマリープレーヤーと自らにアドバンテージを与えることが可能であろう。上述されるように、プライマリープレーヤーのアイデンティティは、セカンダリープレーヤーから保護されるかもしれない。同様に、セカンダリープレーヤーのアイデンティティは、プライマリープレーヤーから保護されるかもしれない。プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの一方又は両方が、防音ルームやファラデー箱など、通信の可能性を低減した包囲エリアにキープされるかもしれない。アンテナなどの信号検出手段が、両者の間の可能な通信を検出するため、プライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーに近くに配置されるかもしれない。携帯電話、ページャ、BlackberriesTM及び他の通信装置が、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーの一方又は両方から一時的に没収されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、決定がなされているすべてのゲームを含む1以上のゲームの後にのみゲームに参加するかもしれない。
1.7.マシーンが回転の途中でサービス提供を必要とする場合に何が起こるであろうか?プライマリープレーヤーがゲームを終了するのに長時間かかりすぎる場合に何が起こるであろうか?
各種実施例では、ゲームの終了は遅延又は阻止されるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、ゲームの途中で故障するかもしれない。プライマリープレーヤーは、ビデオポーカーゲームの途中で友人と会話を始め、ゲームにおける意志決定を数分間遅れるかもしれない。遅延されたゲームに参加するセカンダリープレーヤーは、遅延に苛つき、何れの方法によりゲームを終了させることを所望するかもしれない。
1.7.1.ゲームは自動的に終了される。
1.7.2.セカンダリープレーヤーがゲームにおいて決定を行う。
1.7.3.賭けがセカンダリープレーヤーに返される。
1.7.4.セカンダリープレーヤーには、ゲームの当該時点でのプレーヤーの賞金の期待値が与えられる。
1.8.セカンダリープレーヤーとプライマリープレーヤーとの間の通信
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーには、通信する機会が与えられるかもしれない。通信はテキスト、音声又は他の何れかの手段を介し行われるかもしれない。通信は、カジノサーバを介し行われるかもしれない。通信は、コンピュータプログラムやカジノ代表者などカジノによりモニタされるかもしれない。不適切な又は脅迫的な会話があった場合、及び/又は何れかの方法により通信がプライマリープレーヤー又はセカンダリープレーヤーに不公平なアドバンテージを提供する場合、通信は編集又は禁止されるかもしれない。
1.8.1.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに助けを送信する。例えば、“あなたはここでヒットすべきである”など。
1.8.2.セカンダリープレーヤーがゲームを引き継ぐ。
1.8.3.プライマリープレーヤーにチップを送信する。
1.9.賭けインタフェース
セカンダリープレーヤーは、各種インタフェースを利用してプライマリープレーヤーのゲームに参加するかもしれない。このインタフェースは、セカンダリープレーヤーが当該ゲームがプレイされるマシーン、ゲームをプレイするプライマリープレーヤー、時間などのゲームの各種側面を選択することを含む、参加するゲームを選択することを可能にするかもしれない。インタフェースは、セカンダリープレーヤーが賭けタイプを選択することを可能にするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが勝つこと、又は負けることに賭けることができる。インタフェースは、セカンダリープレーヤーが賭け金を選択することを可能にするかもしれない。インタフェースは、セカンダリープレーヤーがキャッシュ又は他の対価を挿入し、自らを確認させ(例えば、コンピュータポイントを受け取るため)、賞金又は残りの残高を払い戻すことを可能にするかもしれない。
1.9.1.インターネット
セカンダリープレーヤーは、インターネットやカジノイントラネットなどのネットワークを使用して参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、このためパーソナルコンピュータなどのコンピュータを使用するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、参加するゲームの選択肢、現在のゲームの進捗、クレジットバランスなどをコンピュータモニタを使用して閲覧するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、マウス、コンピュータキーボード、又は他の何れかのコンピュータ入力装置を使用して決定を入力するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、コンピュータキーボード上の数字キーパッドを使用して賭け金を入力するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、電話、携帯電話、携帯情報端末、BlackberryTMなどの装置を利用するかもしれない。以下の出願番号、タイトル、括弧内の事件番号によりリストされた米国特許出願の内容が、すべての目的のため参照することによりここに含まれる。すなわち、(a)10/835,995“System and Method for Convenience Gaming”(075234.0121)、(b)11/063,311“System and Method for Convenience Gaming”(075234.0136)、(c)11/199,835“System and Method for Wireless Gaming System with User Profits”(075234.0173)、(d)11/199,831“System and Method for Wireless Gaming System with Alerts”(075234.0174)、(e)11/201,812“System and Method for Wireless Gaming with Location Determination”(075234.0176)、(f)11/199,964“System and Method for Providing Wireless Gaming as a Service Application”(075234.0177)、(g)11/256,568“System and Method for Wireless Lottery”(075234.0178)、(h)11/210,482“System and Method for Peer−to−Peer Wireless Gaming”(075234.0179)、(i)60/697,861“Enhanced Wireless Gaming System”(075234.0183)などである。ゲームに参加するためセカンダリープレーヤーにより使用される装置は、当該技術分野において通常知られるように、ネットワークを介しカジノサーバと通信するかもしれない。メッセージは、セカンダリープレーヤーにより使用される装置とカジノとの間でやりとりされる。メッセージは、電気パルス、光パルス又は他の何れかの実践的な表現により表されるビットストリームの形式をとりうる。
1.9.2.ライブのディーラーによるフェルトテーブル
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、テーブルに着席し、カジノの代表者とやりとりすることによって、ゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーが着席するテーブルは、プライマリープレーヤーが着席するテーブルと異なるかもしれない。このため、プライマリープレーヤーのゲーム活動は、セカンダリープレーヤーの場所と異なる場所で行われるかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、自らのテーブルにキャッシュ又はチップを格納し、テーブルのある部分にチップを置くことによって賭けを指定するかもしれない。このテーブルから、セカンダリープレーヤーは、有線テレビなどを利用して、プライマリープレーヤーのゲームにおけるアクションを観察するかもしれない。プライマリープレーヤーによりプレイされるゲームの結果に基づき、セカンダリープレーヤーは自分のテーブルにおいて支払を受け取る。このため、例えば、セカンダリープレーヤーのテーブルにいるカジノの代表者がセカンダリープレーヤーからの賭けを収集し、プライマリープレーヤーのゲームの結果がプライマリープレーヤーの勝ちゲームである場合には、セカンダリープレーヤーに賞金を支払うかもしれない。セカンダリープレーヤーのテーブルは、プライマリープレーヤーのものと類似しているかもしれない。例えば、テーブルは同じ形状と表面のマーキングとを有するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが自らのテーブルに着席すると、セカンダリープレーヤーのテーブルの同じポジションに着席する。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのテーブルに使用されるカード、サイコロ又は他のゲーム装置なしに、プライマリープレーヤーと同様の感覚を享受するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーのテーブルは、セカンダリープレーヤーが賭けをし、賞金を受け取り、おそらくプライマリープレーヤーのゲームを閲覧する手段として機能するかもしれない。
1.9.3.カジノのマシーン
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、別のゲームへの参加を可能にするよう構成されたマシーン又は端末を利用して、ゲームに参加するかもしれない。この端末は、コインスロット、紙幣検証手段、クレジットカード読み取り手段、及び/又は対価を受け付ける他の手段を含むかもしれない。端末は、ボタン、キー、ローラボール及び/又は参加するゲームを選択し、賭け金を選択し、賭けタイプなどを選択するためセカンダリープレーヤーにより利用可能な他の入力装置を含むかもしれない。端末は、実際のゲームを実行する装置と通信可能である。例えば、セカンダリープレーヤーの端末は、プライマリープレーヤーがプレイしているゲーム装置と通信可能である。このため、端末は、プライマリープレーヤーの装置から、プライマリープレーヤーによりプレイされるゲーム、賭け金、受け取った結果及び他の関連情報の表示を受け取るかもしれない。セカンダリープレーヤーの端末は、プライマリープレーヤーの装置と直接通信可能であるか、又はプライマリープレーヤーの装置と通信するカジノサーバと通信可能であるかもしれない。セカンダリープレーヤーの端末はまた、センサ、検出手段及び/又はブラックジャックゲームなどプライマリープレーヤーによりプレイされるゲームにおける他のモニタ装置と通信可能である。例えば、セカンダリープレーヤーの端末は、プライマリープレーヤーによりプレイされるブラックジャックゲームにあるカメラからの記録を受けるかもしれない。各種実施例では、ディーラー又は他のカジノ代表者が、プライマリープレーヤーのゲームに関する情報を報告するかもしれない。例えば、ディーラーは、カジノサーバに接続されたキーパッドに、プライマリープレーヤーがブラックジャックゲームにおいてエースと10を配られたことを入力するかもしれない。このような情報は、その後にセカンダリープレーヤーの端末に受信され、セカンダリープレーヤーの支払を決定する際に利用されるかもしれない。セカンダリープレーヤーの端末は、Nevada bill AB471に与えられるような携帯装置などの携帯装置であるかもしれない。
1.9.4.カジノデスク
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、カジノデスク、カジノケージ、又は人により賭けが行われる他のカジノ会場を訪れるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、参加するゲームを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭けをするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、自分の賭けの記録を受け取るかもしれない。この記録は、例えば、紙のレシートであるかもしれない。記録は、セカンダリープレーヤーの名前、プライマリープレーヤーの名前、ゲームのタイプ、ゲームの時間、ゲームがプレイされたマシーン又は場所、賭け金、賭けの条件(例えば、何れの結果が勝ちの結果を構成するかなど)、及び他の何れかの関連情報を含むかもしれない。ゲームが決定すると、セカンダリープレーヤーはデスクに戻り、賞金の支払を受け取るかもしれない。
1.9.5.賭けの入力方法
各種実施例では、賭け金及び賭け選択肢は、ボタン、キーボード、マイクロフォン、コンピュータマウス、ジョイスティック、又は他の何れかの入力装置を使用して入力されるかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、ルールに従って賭けを行い、賭け金を指定するかもしれない。ルールは、コンピュータアルゴリズムが従う命令を含み、当該命令は、賭ける時点及び賭け金を指定するルール又は条件を示す。ルールに従って賭けることによって、セカンダリープレーヤーは、賭けをする意向を繰り返し示す労力を節約することができる。ルールは、(a)セカンダリープレーヤーが停止の表示を提供するまで、新たな各ゲームに対して1ドルを賭け続ける、(b)次の20ゲームの新たな各ゲームに対して1ドルを賭け続ける、(c)各勝ちの後のゲームに対して1ドルを賭け、各負けの後に前の賭けをダブルにする、(d)クレジットバランスが0又は100ドルに到達するまで賭けを続けるなどを含むかもしれない。いくつかの実施例では、ルールは、セカンダリープレーヤーにより明示的に入力されるかもしれない。いくつかの実施例では、異なるルールセットが予め規定されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、選択されたルールセットに従って自らの賭けを自動的に実行させるため、所定のルールセットの1つを単に選びさえすればよい。いくつかの実施例では、ルールセットは、前の賭けが繰り返されることを指定する。セカンダリープレーヤーは、実行前に新たな各賭けを単に確認するだけでよい。例えば、最初のゲームに対して、セカンダリープレーヤーは、7つのペイラインのそれぞれに5枚のコインを再び賭けるため、“前の賭けを繰り返す”ボタンを単に押下するかもしれない。このようなボタンが押下されない場合、賭けを再び入力するプロセスが時間のかかるものとなるであろう。さらに、プライマリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが2回目に賭けを入力する時間を有するまで次のゲームを続けたかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、前の賭けを2回賭けるか、又は2ゲーム前に行ったものと同じ賭けをする意向を示すかもしれない。
1.9.5.1.賭けスクリーン及びグラフィカルユーザインタフェースのレイアウト
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、賭けタイプを選択し、賭け金を選択し、ゲームの進捗に従い、プライマリープレーヤーの進捗に従い、ゲーム装置、テーブル、ディーラー、プライマリープレーヤー、カジノなどに関する統計を閲覧するかもしれず、これらすべてがディスプレイスクリーン上の賭けインタフェースを利用する。ディスプレイスクリーンはまた、セカンダリープレーヤーが特定の位置をタッチすることによりスクリーンとやりとりできるように、タッチスクリーンとして機能するかもしれない。スクリーンの第1位置は、選択エリアを含むかもしれない。選択エリアにはゲームに関連する任意数の属性が示されるかもしれない。例えば、選択エリアは、何人かのプライマリープレーヤーをリストするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、選択したプライマリープレーヤーのゲームに参加したことを示すため、プライマリープレーヤーの1人を選択するかもしれない。選択エリアは、(a)プライマリープレーヤー、(b)ゲーム装置、(c)時間、(d)日付、(e)カジノ、(f)ゲームタイプ(ビデオポーカー、スロットなど)、(g)ディーラー、(h)相手、(i)ゲーム結果(例えば、0〜2枚のコインを支払ったゲーム、3〜4枚のコインを支払ったゲーム、5〜6枚のコインを支払ったゲームなど、ゲームにより提供された払戻の範囲など)などの選択を提供するかもしれない。可能な選択肢は、メニュー、スクロールバー、又は他の何れかの表示として提示されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、参加するゲームを完全に指定するまで、様々な選択レイヤを通過するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはまずプライマリープレーヤーを選択し、次にゲーム装置、さらにゲームの時間を選択するかもしれない。各選択セットは新たなメニューとして提供されるかもしれない。
1.9.6.
プライマリープレーヤーのゲームに参加するため、セカンダリープレーヤーは自らに関する識別情報を提供するかもしれない。識別情報は、名前、年齢、居住状態、国籍、運転免許証番号、ソーシャルセキュリティナンバー、及び/又は他の何れかの識別情報を含むかもしれない。カジノは、このような識別情報を利用して、セカンダリープレーヤーがセカンダリープレーヤーとして賭けをし、及び/又はゲームに参加する権限があることを検証する。例えば、カジノは、識別情報を利用して、セカンダリープレーヤーが21才以上であることを検証するかもしれない。カジノは、セカンダリープレーヤーが21才以上である場合に限って、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーのゲームに参加することを許可するかもしれない。
1.10.セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーが行わなかった結果に対して賭ける。
1.10.1.セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーが行わなかったペイラインに対して賭ける。
1.10.2.
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーに表示されなかったシンボルに対して賭けるかもしれない。このようなシンボルは、例えば、ビューイングウィンドウの上方に出現していたかもしれない。いくつかの実施例では、このようなシンボルは、セカンダリープレーヤーに表示されるかもしれない。
1.10.3.使用されていないカードによりカードゲームをプレイする。例えば、ビデオポーカーでは、上位10枚のカードしかゲーム中に使用されないかもしれない。セカンダリープレーヤーは、デッキの下位からのカードを用いて他のゲームをプレイすることが可能であろう。
1.10.4.セカンダリープレーヤーは、ゲームからのデータのいくつかのファンクションに対して賭ける。
1.10.4.1.プライマリーゲームにおける結果を生成するのに使用される乱数のファンクションを利用して、結果が生成される。プライマリープレーヤーのゲームにおいて結果を生成するのに乱数10232が使用されたと仮定する。この乱数に1を加えた者が利用可能であり、10233が利用される。これは、全く異なる結果をもたらす可能性がある。
1.10.4.2.同じ乱数が利用可能であるが、異なるリール設定となっている。
1.10.4.3.すべてのチェリーがバーに変換されるとどうなるか?セカンダリープレーヤーは、1つの側面が他の側面に変更されることによって、実際の結果に対して賭ける。
1.10.4.4.セカンダリープレーヤーが、現在7がワイルドであるが、もとのカードの配布に対して賭けるかもしれない。
1.10.4.5.セカンダリープレーヤーは、ポーカーで生じたブラックジャックの手持ちに対して賭けるかもしれない。またその反対であるかもしれない。
1.10.4.6.セカンダリープレーヤーはシフトされたデータに対して賭けるかもしれない。例えば、結果は1つのスロットプルから最後の2つのリールと、次のスロットプルから最初のリールとから構成される。もしくは、ポーカーの手持ちが、ある手持ちからの最後の3つのカードと次の手持ちからの最初の2つのカードとから構成される。
1.10.4.7.セカンダリープレーヤーは、異なるペイ構成であるが、同一の結果に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはロイヤルフラッシュで負けるかもしれない。
1.11.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの集計結果に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが1時間後に勝っているか又は負けているかに対して賭けるかもしれない。
1.11.1.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのダウンサイドでなくアップサイドをとるかもしれない。
1.11.2.
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが20コイン以上の払戻を5回受け取ることに対して賭けるかもしれない。
1.12.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが賭けたものとプライマリープレーヤーが賭けることができたものとの間の差分について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、部分的な賭けを終了し、これにより、超過した賭け金から生じた超過した払戻のみを獲得するかもしれない。
1.12.1.例えば、多くのマシーンは、ジャックポットを当てるため3コインの賭けを要求する。プライマリープレーヤーが2枚のコインしか賭けない場合、セカンダリープレーヤーは3番目を賭け、3コイン対2コインの賭けにより何れかの者が獲得したものの差分を獲得するかもしれない。
1.12.2.クラップスでは、他の者の賭けの後に賭けをする。
1.12.3.
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがすでにそのような賭けをしたとしても、スロットマシーンにおいて3番目のコインを賭けるなど部分的な賭けをしたり、又はオッズベットをするかもしれない。にもかかわらず、セカンダリープレーヤーは、このような賭けに係る増加的な払戻を受け取るかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンで賭けられた3番目のコインとしてカウントする1枚のコインを賭けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、賭けられた3枚のコインに対する払戻と賭けられた2枚のコインに対する払戻との間の払戻の差分を獲得する権利が与えられるかもしれない。
1.13.プライマリープレーヤーは、何れのプレーヤーが自分に賭けているか、又は何人のプレーヤーが自分に賭けているか確認するかもしれない。
1.14.セカンダリープレーヤーは、進行中のゲームを観察する。
1.14.1.分割されたスクリーンは、セカンダリープレーヤーが一度にカジノのすべてのルーレットを観察することを可能にする。
1.14.2.ビューがオーバーヘッドカメラから供給される。
1.14.3.データは、スロットマシーンから電子的にパイプ処理される。
1.14.4.アクティブなマシーンのみがセカンダリープレーヤーに表示される。例えば、ある結果を現在決定したマシーンが表示される。
1.15.セカンダリープレーヤーは、自分のお気に入りのプライマリープレーヤーが着席すると通知される。
1.15.1.セカンダリープレーヤーは、自分のため良くやったプライマリープレーヤーの存在に関して通知される。
1.15.2.セカンダリープレーヤーは、良好な統計を有するプライマリープレーヤーの存在について通知される。
1.15.3.良好なマシーンが使用されると、セカンダリープレーヤーに通知される。
1.16.セカンダリープレーヤーは、ゲームに参加するため手数料を支払う。
1.17.現金によるゲームにおいて古いデータを利用するルール プレーヤー及び/又はカジノがデータをすでに知っているかもしれないため、不正行為を行う機会がある。
1.17.1.もとのデータが生成される前に、以降の特定の日時における再利用についてタグ付けされるかもしれない。このようにして、カジノはデータを使用する否かについての判断が不要となるかもしれない。
1.17.2.データは、キューに置かれてもよい。それがキューの先頭に到達すると、それが使用されなければならない。
1.17.3.あるデータセットは、他のデータセットの後に限って利用されるかもしれない。
1.17.4.生成されるデータがランダムに選択される日時及び/又はマシーン
各種実施例では、セカンダリープレーヤーによる参加のため利用可能とされるゲームが、1以上のランダムに選択された変数又はパラメータを使用してランダムに選択される。例えば、時間及び/又は日付がランダムに選択されるかもしれない。二次値が選択されると、例えば、当該日時にプレイされるゲームが、セカンダリープレーヤーによる参加に対して利用可能とされるかもしれない。ゲーム装置、プレーヤー、ディーラー、カジノ、場所及びゲームタイプがまた、ランダムに選択されるパラメータを構成するかもしれない。各種実施例では、複数のパラメータが、ある1つのゲームにゲーム全体を絞るため、一度に選択される必要がある。例えば、一意的なゲーム、日時及びマシーン番号の決定が、要求されるかもしれない。各種実施例では、これらのパラメータは、セカンダリープレーヤー、カジノ又は規制者などの第三者によって選択されるかもしれない。各種実施例では、ゲームが始めてプレイされた後に、パラメータが選択されるかもしれない。
1.17.5.セカンダリープレーヤーが時間及び/又はマシーンを選択するかもしれない。
1.17.6.規制者は時間及び/又はマシーンを選択するかもしれない。
1.17.7.データが最初に生成されたときにゲーム装置に自分のプレーヤートラッキングカードを有し、当該データに基づきゲームをプレイすることが禁止されるプレーヤー
各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーがゲームの最初のプレイ時にゲームに参加しておらず、及び/又はゲームの結果を知っていないことを検証するかもしれない。カジノは、プレーヤーがゲームがプレイされた日付又は時間にカジノのホテルに滞在していなかったことを検証するかもしれない。例えば、カジノは、ゲーム日に誰がホテルにチェックインしたかの記録をチェックするかもしれない。カジノは、プレーヤーがプレーヤートラッキングカードをゲーム装置に挿入したか否か、又はゲーム日に記録があるか否かチェックするかもしれない。カジノは、特定日だけでなく、より長い又は短い期間におけるプレーヤーの存在を確認するかもしれない。例えば、カジノは、当該ゲーム日の周辺の5日間におけるプレーヤーの存在の記録がないか検証するかもしれない。カジノは、ゲームがプレイされた時間にゲームがプレイされた都市にプレーヤーがいなかったことを検証するかもしれない。例えば、カジノは、ゲーム日に当該カジノと提携している他の何れかのカジノ(カジノと同じ資本関係にあるなど)におけるプレーヤーの記録がないことを検証するかもしれない。カジノは、何れかの実現可能な手段を利用して、プレーヤーがゲームの結果又はゲームについて何も知らなかったことを検証するかもしれない。
1.17.8.賭けサイズの変更を不可にする。
1.17.9.ゲームに対する賭け制限
各種実施例では、すでに生成又はプレイされたゲームに対してなされた賭けのサイズに対する制限が設けられるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、過去にプレイされたゲームに対して1ドル以上は賭けることが許されないかもしれない。このように、カジノの損失は、セカンダリープレーヤーがゲームの結果を知っていたとしても、制限されることとなる。いくつかの実施例では、ゲームに対してなされた賭けの合計金額は制限されるかもしれない。例えば、あるゲームに参加するすべてのセカンダリープレーヤーによりなされる賭けは、合計で5ドル未満に制限されるかもしれない。
1.17.10.賞金に対する制限
各種実施例では、ゲームに対する可能な賞金又は払戻の上限が設定されるかもしれない。例えば、もとのゲームにおける“ベル・ベル・ベル”の結果に対する払戻が2000コインであった場合、同じゲームに対する潜在的な払戻は、セカンダリープレーヤーがゲームに参加しているとき、500コインに低減されるかもしれない。これは、ゲーム結果を知っているセカンダリープレーヤーに対するカジノへの潜在的な損失を制限するかもしれない。
1.17.11.ゲームの偽装
各種実施例では、ゲームの1以上の側面が、セカンダリープレーヤーがゲームへの参加を許可される前に偽装されるかもしれない。このため、ゲームに以前に参加したセカンダリープレーヤーは、ゲームを認識し、それに応じて賭けをすることができないかもしれない。ゲームは、いくつかの方法により偽装されるかもしれない。ゲームの1以上のグラフィックスが、異なる様相を有するよう変更されるかもしれない。例えば、“チェリー”のシンボルは、異なる赤色のシェードにより、又は2つでなく3つのチェリーが茎から出ているように表されるかもしれない。いくつかの実施例では、新たなシンボルが古いシンボルと置換される。例えば、“チェリー”シンボルでなく、ゲームは“ブルーベリー”シンボルを使用するかもしれない。しかしながら、ブルーベリーを有する結果は、もとのゲームにおけるチェリーシンボルの結果と同じ勝ちを生じさせるかもしれない。いくつかの実施例では、サウンド効果が変更又は偽装される。例えば、偽装されたゲームのバックグラウンド音楽は、もとのゲームのものと異なっているかもしれない。いくつかの実施例では、アニメーション又はビデオシーケンスが変更されるかもしれない。例えば、ゲーム装置のリールが、もとのゲームより高速に又は低速に回転するように表されるかもしれず、又はよりガタガタと表されるかもしれない。ライブゲームについては、1以上のプレーヤーの特徴が隠され又は偽装されるかもしれない。例えば、ライブゲームのディーラーの顔は、ゲームの画面上でぼやかされるかもしれない。いくつかの実施例では、新しい顔が、偽装効果を高めるため、ディーラー又はプレーヤーの古い顔に重ねられるかもしれない。理解されるように、もとのゲームを知っているプレーヤーでさえその結果が予測不可となるように、ゲームを偽装する方法は多数ある。本明細書の何れかにおいて説明されるように、ゲームは、同一の基礎となるイベント、結果、ロジックなどを維持しながら、異なるゲームの様相を使用することによって偽装されるかもしれない。いくつかの実施例では、ゲームは少なくとも2つのステップを使用して生成及び提供されるかもしれない。第1ステップでは、1以上のランダムなイベントの結果が決定され、当該ゲームの最終結果及び最終払戻が決定される。第2ステップでは、ランダムなイベント、最終結果及び最終払戻に関するデータは、プレーヤーに対するグラフィカル表示を生成するのに利用される。例えば、プレーヤーが3つの同様のシンボルからなる結果を受け取ると判断されると、200コインの関連する払戻によって、このようなデータが第2ステップに供給されるかもしれない。第2ステップでは、スロットマシーンのリールのグラフィカルレンダリングが生成され、このようなレンダリングは、回転し、最終的に3つの同様のシンボルを有する結果をもたらすリールを示す。さらに、グラフィカルレンダリングは、“おめでとうございます。20コイン獲得しました。”という点滅するメッセージを含むかもしれない。第1ステップは、第1装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットにより実行され、第2ステップは、第2装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットにより実行可能であることが理解されるであろう。このため、第2装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットは、削除され、第3装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットに置換されるかもしれない。この第3装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットは、第2装置、プロセッサ、アルゴリズム又はアルゴリズムセットとは異なるグラフィックス、グラフィカルレンダリング又は他の表示フォーマットを生成するかもしれない。このため、ゲームの基本構成が同一に維持されるが、異なる様相を用いて提供される。
1.18.ゲームの側面の選択
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの又はゲームに係る1以上の属性に基づき参加するゲームを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、まず属性を選択し、その後に選択された属性を有する1以上のゲームに参加する機会を有することによって、ゲームを間接的に選択するかもしれない。各種属性は、セカンダリープレーヤーに特に意味のあるものであり、このため、セカンダリープレーヤーはこれらの属性を有するゲームをプレイすることを所望するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーに対して意味があると予想される属性を有するゲームを選択するかもしれない。各種実施例では、カジノは、セカンダリープレーヤーにゲームの1以上の属性に基づき、ゲームを検索する能力を提供するかもしれない。
1.18.1.特別な日を選択する
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、意味のある特定の日付を見つけるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、その日にプレイされたゲームを選択するかもしれない。カジノがセカンダリープレーヤーに意味がある日を知っている場合、カジノは、その日にプレイされるゲームをプレーターに選択するかもしれない。
1.18.1.1.セカンダリープレーヤーの誕生日を選択する。
1.18.1.2.大きなジャックポットが当たった日を選択する。
1.18.1.3.プログレッシブ(progressive)が依然として大きかった日を選択する。セカンダリープレーヤーは、大きなプログレッシブにおいてショットを有するかもしれない。
1.18.2.ゲーム装置の選択
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所望の属性又は特性を有するゲーム装置を検索するかもしれない。所望の属性又は特性を有するゲーム装置を検出すると、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置においてプレイされるゲームに参加することを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、検索フォームを使用してゲーム装置を検索するかもしれない。この検索フォームでは、プレーヤーは、一部が後述されるゲーム装置の各種特性から選択するかもしれない。
1.18.2.1.
セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置の過去の結果に基づきゲーム装置を検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、(a)ゲーム装置が、直近のY時間のX以上の金額を支払った、(b)ゲーム装置が、全体でX以上の金額を支払った、(c)ゲーム装置が、直近のY時間に受け取った金額からX以上の超過した金額を支払った、(d)ゲーム装置が、全体で受け取った金額からX以上の超過した金額を支払った、(e)ゲーム装置が、直近のY時間にそれのゲームのX%においてプレーヤーに勝ちゲームをもたらした、(f)ゲーム装置が、直近のYゲームからそれのゲームのX%においてプレーヤーに勝ちゲームをもたらした、(g)ゲーム装置が、それの直近のゲームのうちのX個においてプレーヤーに勝ちゲームをもたらした、(h)ゲーム装置が、直近のZゲームにおいてYより高額のXの支払を支払った、(i)ゲーム装置が、Yより高額のXの払戻を支払った、(j)ゲーム装置が、直近のX日(又は他の期間)においてジャックポットを支払った、(k)ゲーム装置が、全体でX回のジャックポットを支払った、(l)ゲーム装置が、直近のYゲームにおいてX回のボーナスラウンドを提供した、(m)ゲーム装置が、いままでX回のボーナスラウンドを提供した、などの特性の1以上を有するゲーム装置を検索するかもしれない。
1.18.2.2.
セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置においてプレイされるゲームの特性又はゲームタイプに基づき、ゲーム装置を検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、(a)ゲーム装置が、メカニカルリールを使用する、(b)ゲーム装置が、ビデオリールを使用する、(c)ゲーム装置が、3つのリールを有する、(d)ゲーム装置が、5つのリールを有する、(e)ゲーム装置が、X個のリールを有する、(f)ゲーム装置が、ある賭け単位(ペニー、ニッケル、クォーター、ドルなど)を受け付ける、(g)ゲーム装置が、X個のペイラインを有する、(h)ゲーム装置が、1つのペイラインを有する、(i)ゲーム装置が、3つのペイラインを有する、(j)ゲーム装置が、複数のペイラインを有する、(k)ゲーム装置が、ペイライン毎に複数の賭けを許可する、(l)ゲーム装置が、特定のメーカーによって製造される、(m)ゲーム装置又はゲーム装置におけるゲームが、直近のX年に導入されたものである(例えば、ゲームが新しいゲームである)、(n)ゲーム装置が、特定のテーマを有している(例えば、I Love Lucy、Regis Philbinなど)、(o)ゲーム装置が、スロットゲームを構成する、(p)ゲーム装置が、ビデオポーカーゲームを構成する、(q)ゲーム装置が、ビデオブラックジャックを構成する、(r)ゲーム装置が、あるゲーム装置群の一部である(例えば、1つのゲーム装置の結果がゲーム装置群の他のゲーム装置の結果に影響を与えるかもしれないゲーム装置群など)などの属性の1以上を有するゲーム装置を検索するかもしれない。
1.18.2.3.
セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置により提供されるかもしれない1以上の払戻に基づきゲーム装置を検索するかもしれない。このような払戻は、ゲーム装置における特定の結果を取得するゲーム装置のプライマリープレーヤーに付随するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭け金のX倍以上の払戻、X以上の払戻、及び/又はYを超える少なくともXの払戻を有するゲーム装置を検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、Y以上の払戻をした結果をX回以上有するゲーム装置を検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ある払戻頻度又はある範囲の払戻頻度を有するゲーム装置を検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、5ゲーム毎と7ゲーム毎の間で平均的に払戻をするゲーム装置を検索するかもしれない。
1.18.3.シミュレートされたゲームが、検索基準に該当する。
1.18.4.トレンドの検索
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、1以上のゲームから特定のトレンド又はパターンを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが10回すべてのゲームに勝った同一プライマリープレーヤーによりプレイされる10回の連続するゲームを検索するかもしれない。トレンドを検出すると、セカンダリープレーヤーは当該トレンドに続くゲームに参加するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、3回の連続する回転が13をもたらすルーレットの回転のトレンドを検出するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、13が生じた3回の回転に続くルーレットの回転に参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、13が生じた3つの回転に続く回転の結果を知らないかもしれない。セカンダリープレーヤーは、(a)プライマリープレーヤーがすべてのゲームに負けた同一プライマリープレーヤーによりプレイされた連続するゲームの系列、(b)プライマリープレーヤーがすべてのゲームに勝った同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、(c)プライマリープレーヤーがすべてのゲームでタイになった同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、(d)プライマリープレーヤーが少なくとも所定のネットの獲得金額を生成した同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、(e)プライマリープレーヤーが少なくとも所定のグロスの獲得金額を生成した同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、(f)特定のシンボル(ベルなど)がすべてのゲームにいて出現した同一プライマリープレーヤーによりプレイされる連続するゲームの系列、(g)プライマリープレーヤーが勝ちと負けの間ですべてのゲームを交互に繰り返した同一プライマリープレーヤーによりプレイされた連続するゲームの系列、(h)同一の結果(4など)をもたらしたルーレットの連続する回転の系列、(i)同一タイプの結果(赤色の結果など)をもたらしたルーレットの連続する回転の系列、(j)何れかのプライマリープレーヤーによりプレイされるブラックジャックゲームの80%が勝ちとなった期間(5分間など)、(k)3つのジャックポットの結果があるカジノのスロットマシーンにおいて勝った期間(1時間など)、(l)あるスタートの手持ちが期間の少なくとも20%で出現したゲームの系列(例えば、プライマリープレーヤーが、期間の少なくとも20%でブラックジャックを受け取ったなど)などを含む各種トレンドを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所与の期間に所与の集団内に最も高額の敗者がいるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、リールスロットマシーンにおいて1時間の間に最も負けたプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所与の期間内に所与の集団内で最も高額の勝者となるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所与の期間内に所与の集団に50ドル以上の最も高額の払戻を有したプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、他の何れのプライマリープレーヤーと比較して、自分のプレイセッション全体で最も高額の敗者となるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、カジノのあるエリアに基づくトレンドを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近1時間において当該エリアでプレイされたゲームが3000ドルのすべてのプレーヤーに対するネットの獲得額をもたらすように、カジノのエリアを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームのタイプに基づくトレンドを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近のX分において、当該タイプのゲームが20ドル以上のプライマリープレーヤーに対する平均的な獲得額をもたらすようなゲームタイプを検索するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の特性を有するプライマリープレーヤーに基づくトレンドを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、直近1時間のプレイ毎に平均して50ドル以上をアーカンザスからのプライマリープレーヤーが獲得したトレンドを検索するかもしれない。
1.18.5.プライマリープレーヤーの選択
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所望の属性又は特性を有するプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。所望の属性又は特性を有するプライマリープレーヤーを検出すると、セカンダリープレーヤーは、当該プライマリープレーヤーのゲームに参加することを選択するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、検索フォームを使用してプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。検索フォームでは、プレーヤーは、その一部が後述されるプライマリープレーヤーの各種特性から選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーについて所望される年齢又は年齢の範囲を入力するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、メニューからプライマリープレーヤーの特性を選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーについて所望される居住地を示す50州の1つをメニューから選択するかもしれない。理解されるように、セカンダリープレーヤーは、他の多数の方法によりプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの記述をカジノ代表者に(テキストメッセージなどを介し)通信するかもしれない。カジノ代表者は、その後、ゲーム装置において現在プレイされている又はホテルに現在チェックインしている人々の記録をチェックし(例えば、挿入されたトラッキングカードによって)、セカンダリープレーヤーにより提供された記述に該当した人を特定しようとするかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ある一意的な個人を探し求めるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、世界中の1人の人によってのみ充足可能な記述を提供するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、名前を提供するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のプライマリープレーヤー又は何れかのプライマリープレーヤーにより充足される記述を提供するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、特定の個人を想定する必要はない。
1.18.5.1.
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの過去の結果に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、(a)プライマリープレーヤーが直近のY期間にX以上の金額を獲得した、(b)プライマリープレーヤーが、全体でX以上の金額を獲得した、(c)プライマリープレーヤーが、直近Y期間にX以上の利益をもたらした、(d)プライマリープレーヤーが、全体でXの利益をもたらした、(e)プライマリープレーヤーが、直近Y期間に自らのゲームのX%に勝った、(f)プライマリープレーヤーが、直近Yゲームのうち自らのゲームのX%に勝った、(g)プライマリープレーヤーが、直近のゲームのうちX回に勝った、(h)プライマリープレーヤーが、直近Z回のゲームにおいてYより高額となるXの払戻を獲得した、(i)プライマリープレーヤーが、Yより高額のXの払戻を獲得した、(j)プライマリープレーヤーが直近X日(又は他の期間)にジャックポットに当たった、(k)プライマリープレーヤーが、全体でX回のジャックポットに当たった、(l)プライマリープレーヤーが、直近のX回のゲームにおいて最適戦略を利用した、(m)プライマリープレーヤーが、直近のX回のゲームにおいて良好な又はエクスパートレベルの戦略を利用した、(n)プライマリープレーヤーが、直近のYゲームにおいてX回のボーナスラウンドを提供した、(o)プライマリープレーヤーが、いままでX回のボーナスラウンドを提供した、などの特性の1以上を有するプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。
1.18.5.2.
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーとの間の過去の関係に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーが以前に参加したゲームにおけるプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、(a)セカンダリープレーヤーがジャックポットに当たった、(b)セカンダリープレーヤーが利益をもたらした、(c)セカンダリープレーヤーがX回のボーナスラウンドを提供した、(d)セカンダリープレーヤーが直近のYゲームのうちXに勝った、(e)セカンダリープレーヤーが直近のYゲームのX%に勝った、(f)セカンダリープレーヤーがYより高額のXの払戻を獲得した、などのプライマリープレーヤーを、当該プライマリープレーヤーのゲームに参加する場合に検索するかもしれない。
1.18.5.3.
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの人口統計的特性に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、(a)年齢、(b)人種、(c)マーシャルステータス、(d)子供の数、(e)孫の数、(f)宗教、(g)出身地、(h)居住地、(i)性別、(j)職業、(k)収入、(l)身体障害状態、(m)教育レベル、(n)出身高校、(o)出身大学などのプライマリープレーヤーの1以上に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、セカンダリープレーヤーと1以上の人口統計的な特性を共有するプライマリープレーヤーのゲームに参加することを所望するかもしれない。
1.18.5.4.
セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーにより享受される趣味に基づきプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定のスポーツチームのファンであるプライマリープレーヤー又は特定のゲーム若しくはスポーツを楽しむプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。
1.18.5.5.
セカンダリープレーヤーは、当該セカンダリープレーヤーが以前に関連又は関係を持ったプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、当該セカンダリープレーヤーが以前に参加したゲームのプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、当該セカンダリープレーヤーが以前に賞金を獲得した、ジャックポットに当たった、高額の払戻を獲得した、セカンダリープレーヤーに興味のある他の結果を有したゲームのプライマリープレーヤーを検索するかもしれない。
1.18.6.
セカンダリープレーヤーは、ゲームの属性に基づきゲームを検索するかもしれない。この検索は、個々のゲームに特有のものであるかもしれない。例えば、同一のゲーム装置において同一のプライマリープレーヤーによりプレイされる2つのゲームが、検索により区別されるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ある金額が獲得されたゲームを検索するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、3コインが賭けられたゲームを検索するかもしれない。3コインの賭けは、ゲームのプライマリープレーヤーをジャックポットに当たる権利を提供するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、X個のペイラインがアクティブ化されるゲーム、又はビデオポーカーのX個の手持ちが同時にプレイされているゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲームがプレイされた日時に基づきゲームを検索するかもしれない。
1.18.6.1.
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム内に生じたイベントに基づきゲームを検索するかもしれない。例えば、ゲームはすでに起こったものであるかもしえず、又はゲームはセカンダリープレーヤーの検索時に進行中であるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、(a)特定のカードセットが配られた(例えば、最初の手持ちでペアが配られたビデオポーカーゲーム、又は合計で11のカードがスタートの手持ちとして配られたブラックジャックの手持ちなど)、(b)ある結果の特定のシンボルが決定された(3つのシンボルからなる結果から2つのバーシンボルが、ゲーム装置のリール上に出現したなど)、(c)ボーナスラウンドに到達した、及び/又は(d)あるレベルのボーナスに到達したなどのゲームを検索するかもしれない。
1.18.7.セカンダリープレーヤーが参加するゲームを提供する。
1.18.7.1.過去の実際のゲームが提供される。
1.18.7.2.過去のシミュレートされたゲームが提供される。
1.18.7.3.現在の実際のゲームが提供される。
1.18.7.4.現在のシミュレートされたゲームが提供される。
1.18.7.5.所望の特性を有するゲームがプレイされるとき、通知が提供される。
1.19.セカンダリープレーヤーは、プログレッシブジャックポットが当たるゲームに参加する。
1.19.1.セカンダリープレーヤーは、固定された代替品を受け取る。
1.19.2.セカンダリープレーヤーは、固定されたパーセンテージを受け取る。
1.19.2.1.プライマリープレーヤーは、フル又はより少ない金額を受け取り、セカンダリープレーヤーは支払を受けることができる。
1.19.3.プログレッシブ金額の一部が、支払前にセカンダリープレーヤーのためのとっておかれる。
1.19.4.セカンダリープレーヤーに対してのみプログレッシブである。
1.19.5.セカンダリープレーヤーは、プログレッシブによるゲームをプレイすることができない。
1.19.6.セカンダリープレーヤーは、プログレッシブのフルの金額を獲得する。
1.19.7.セカンダリープレーヤーに支払う追加的なファンドを構成する。
1.20.アンチバルチャー(anti−vulture)規定 セカンダリープレーヤーは、プラスの期待値を有するゲームにおいてプレイすることが禁止されるかもしれない。
1.21.不正取引パラダイム このパラダイムの下、エスタブリッシュメントは、ゲームを含むカジノインフラストラクチャにおいて可能な最小金額を投資することを希望し、カジノ運営者となる免許を与える。あるいは、エスタブリッシュメントは、実際のカジノからのデータを再利用し、良好な外観を設定し、事業を開設することを計画する。
1.21.1.他のマシーンからの結果を単に表示するシェルマシーンの利用
各種実施例では、運営者は、簡単化された機能を有するマシーン又は装置を設置するかもしれない。これらのマシーンは、現金受入手段、クレジットカード受入手段、又は賭け用に使用されることを考慮した他の受入手段を含むかもしれない。マシーンは、音声出力のためのマイクロフォン、ビデオ若しくはグラフィカル出力のためのディスプレイスクリーンなどの出力装置を含むかもしれない。マシーンはさらに、キャッシュ、コイン、現金、トークン、チップ、キャッシュレスゲームレシート又は他の手段のためのディスペンサを有するかもしれない。ゲーム参加中に獲得した金額に基づき、又はプレーヤーによりなされた最初のデポジットから残っている金額に基づき、プレーヤーへの支払が考慮されてもよい。マシーンはさらに、メディアプレーヤー及び/又はメディア記憶装置を有するかもしれない。例えば、マシーンは、DVDプレーヤー又はVHSプレーヤーを含むかもしれない。マシーンは、VHSテープ、DVD、CD、フラッシュメモリ、又は他のメディア記憶装置を有するかもしれない。マシーンはさらに、イントラネットやインターネットなどのネットワークを介し情報を送受信するためのネットワークインタフェースを有するかもしれない。ネットワークインタフェースは、アンテナなどの無線ネットワークインタフェースを有するかもしれない。任意的には、各種実施例によるマシーンは、DVDなどの記憶装置に格納される過去のゲームの記録を受け付けるかもしれない。マシーンは、プレーヤーから現金を受け付けるかもしれない。その後、マシーンは賭け金の表示を受け付けるかもしれない。その後、マシーンは、プレーヤーからゲームの開始信号を受け付けるかもしれない。プレーヤーは、例えば、マシーン上の“スピン”とラベル付けされたボタンを押下することによって、開始信号を伝送するかもしれない。その後、マシーンは、DVDから格納されているゲームの映像又は他の表示をプレーヤーに再生するかもしれない。例えば、マシーンは、DVDから10秒間のビデオクリップを再生するかもしれない。このビデオクリップは、実際のスロットマシーンに出現した過去のゲームを示すかもしれない。マシーンは、ゲームの結果を決定するかもしれない。例えば、DVDは、各ゲームに関連付けて、ゲームに係る払戻又は払戻レシオに関する情報を格納するかもしれない。払戻に関する情報に基づき、マシーンはプレーヤーに支払をするかもしれない。プレーヤーは、例えば、マシーンのディスペンサを介して現金を分配し、又はマシーンに格納されているプレーヤーのクレジットの残高に追加することなどによって、支払がされるかもしれない。各種実施例では、マシーン自体は、何れの結果又はゲームも生成しない。マシーンは単に、以前に生成されたゲームを再生するだけである。各種実施例では、マシーンは、ゲームに関する限られた情報量の情報に基づきゲームを再構成するかもしれない。例えば、マシーンは、ゲームの結果に関する情報を受け取るかもしれない。マシーンは、その後、結果を表示するため回転及び停止するスロットリールを表示するアニメートされたシーケンスを表示するかもしれない。いくつかの実施例では、マシーンは、マシーンにローカルにある以前のゲームに関する情報を格納する必要はない。むしろ、マシーンは、ネットワークを介し過去のゲームに関する情報を受け取る。過去のゲームに関する情報が受け付けされると、マシーンは、マシーンにいるセカンダリープレーヤーのため過去のゲームを再構成するかもしれない。
1.21.2.簡単化された規制ライセンス 運営者が自らの会計データを生成する必要はない。
1.21.4.データの先行的な検査は許可されない。不正取引が予め結果を知っていることにより訴えられる可能性があるためである。
1.22.多段階ポーカーゲーム
各種実施例では、ポーカーゲームが行われる。ポーカーゲームは、カジノのテーブルにいる複数のライブプレーヤーを含むかもしれない。ポーカーゲーム自体は、第1段階ゲームと呼ばれるかもしれない。第1段階ゲームに基づき、第2段階ゲームがプレイされるかもしれない。第2段階ゲームは、異なるプレーヤーセットに関するものであるかもしれない。いくつかの実施例では、第2段階ゲームは、第1段階ゲームの各プレーヤーについて1人のプレーヤーを有する。第2段階ゲームの各人は、第1段階ゲームの人と関連付け又はマッチされるかもしれない。各種実施例では、第2段階ゲームにいる人は、自分に関連付けされたプレーヤーが第1段階ゲームで実行することに対して賭けるかもしれない。例えば、第2段階ゲームのプレーヤーは、第1段階ゲームの自分に関連付けされたプレーヤーがチェック、ベット、レイズ、コール又はフォールドすることについて賭けるかもしれない。さらに、第2段階ゲームにいる人は、第1段階ゲームにおける関連付けされた人が賭ける金額に対して賭けるかもしれない。例えば、第2段階ゲームにいるJoeが第1段階ゲームにいるSueに関連付けされている場合、Joeは、Sueが少なくとも30チップだけレイズすることに賭けるかもしれない。各種実施例では、第2段階ゲームの何れの者も第1段階ゲームの何れとも通信することができず、その反対もある。各種実施例では、第2段階ゲームにいる人は、第1段階ゲームにいる関連付けされた人のカードを知っているが、第1段階ゲームの他の何れかのプレーヤーのカードも知らない。
1.22.1.実際のゲームにおいて起こることを確認することができるように、より上位の段階にいる人々に対する時間制限があるかもしれない。
1.22.2より上位のゲームは、ライブ環境では行われないかもしれない。このため、より上位のプレーヤーは、事実の後に賭けるかもしれない。
1.22.3.各段階は、携帯装置を利用してプールの人々の間で形成することが可能である。
1.23.
各種実施例では、第1セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤー及び/又は第2セカンダリープレーヤーの活動に関する通知を受信するかもしれない。通知をトリガーする活動は、(a)プライマリープレーヤーが、トラッキングカードをゲーム装置に挿入する、(b)プライマリープレーヤーが、現金又は他の対価をゲーム装置に挿入する、(c)プライマリープレーヤーが、テーブルゲーム(ブラックジャックゲームなど)にトラッキングカード又は他の識別情報を提供する、(d)プライマリープレーヤーが、テーブルゲームにおいてチップを購入する、(e)プライマリープレーヤーが、スロットマシーンゲームにおいて賭けをする、(f)プライマリープレーヤーが、ゲームにおいて賭けをする、(g)プライマリープレーヤーが、ゲームに参加する、(h)プライマリープレーヤーが、ゲームにおいて払戻を受け取る、(i)プライマリープレーヤーが、ホテルにチェックインする、(j)プライマリープレーヤーが、レストランでの食事の支払をする(これにより、例えば、クレジットカードにより自らを特定させる)などを含むかもしれない。第2セカンダリープレーヤーによる同様の活動が、第1セカンダリープレーヤーの通知をトリガーするかもしれない。プライマリープレーヤーが、第1セカンダリープレーヤーに興味があるなど何れかの理由によりフラグされた又はされている場合、通知がセカンダリープレーヤーに送信されるかもしれない。例えば、第1セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがセカンダリープレーヤーのお気に入りのプレーヤーであることを示したかもしれない。従って、第1セカンダリープレーヤーは、第1プライマリープレーヤーのゲームに参加する機会を有することができるように、プライマリープレーヤーがプレイしている又はプレイする予定である時点を通知されることを所望するかもしれない。通知は、第2セカンダリープレーヤーの携帯電話、携帯情報端末、Blackberry(登録商標)、ラップトップ、パーソナルコンピュータ、テレビなどを含む装置に送信されるかもしれない。
1.24.
ここに記載される実施例は、カジノゲームのみに適用される必要はない。むしろ、適用可能であるとき、開示された実施例は、広範なゲーム、コンテスト、スポーツイベント、ランダムイベント、未知のものなどに適用されてもよい。適用可能であるとき、開示された実施例は賭けの対象となりうる何れかのものに適用されるかもしれない。開示された実施例は、テーブルゲーム、ビデオゲーム、ボクシングの試合、スポーツイベント、エクイティの価格変動、債券の価格変動、他の市場性証券の動き、選挙の結果、天気、温度、ある学生の集団の平均的なテストの点数などに適用されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、株価が次の10分間で上がるか下がるかについて賭けるかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは明示的に存在する必要はないことに留意されたい。例えば、セカンダリープレーヤーは、温度を生じさせるプライマリープレーヤーがいなくても、以降のある1日における温度に対して賭けるかもしれない。
1.25.
ここに記載される実施例は、完全なゲームのみに適用される必要はない。適用可能であるとき、ここに記載される実施例は、ゲーム内のイベントに適用されてもよい。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて受け取る次のカードに対して賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、サイコロの次の一振りについて、プレーヤーがブラックジャックのゲームにおいてヒットする回数について、ブラックジャックゲームにおけるディーラーの手持ちの合計ポイントについて、Texas Hold’emのポーカーゲームにおけるフロップのコンテンツについてなどに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、あるイベントシーケンスが出現したときに通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームで配られた最後の10枚のカードが赤色のカード(すなわち、ハート若しくはダイヤ)であるとき通知されるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲーム内のイベントに関する履歴データを閲覧するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、最後の10分間でクラップスにおいて12の数字が振られた回数に関する履歴データを調べるかもしれない。
1.26.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのみを観察する。
2.他人のゲームのより小さな側面に賭ける。例えば、次のカードが何れか、サイコロの次の一振りが何れかなどについて賭ける。
2.1.賭けインタフェース
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、賭けインタフェースを使用してゲーム内のイベントに賭けるかもしれない。賭けインタフェースは、グラフィカルユーザインタフェースであるかもしれず、ボタン、マイクロフォン、タッチエリア、マウス、キーボード及びセカンダリープレーヤーの賭けの指示を受け付ける他の構成などのインタラクティブな構成を含むかもしれない。図9において、一例となる賭けインタフェースが示される。図9に示される賭けインタフェースは、利用可能なプライマリープレーヤーの名前がリストされているエリアを含む。セカンダリープレーヤーは、これらプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームのイベントに対して賭けることを選択するかもしれない。各プライマリープレーヤーの隣には、最後のイベントの結果の表示がリストされている。例えば、プライマリープレーヤーRobert Clemensの隣には、スペードのジャックがリストされている。これは、Robert Clemensのゲームにおいてカードが配られた直近のイベントにおいて、イベントの結果がスペードのジャックが配られたことを表示している。Sue Bakerの隣には、“バー”がリストされている。これは、Sue Bakerの直近のイベントにおいて、当該イベントはスロットマシーンのビューイングウィンドウに表示されるシンボルのランダムな結果であって、イベントの結果がバーが出現したことを示している。TeeBoneのケースでは、直近に配られたカードは、ハートの2であった。図9に示される賭けインタフェースは、セカンダリープレーヤーがゲーム内のイベントに対して賭ける2つのゲームウィンドウを含む。TeeBoneのゲームでは、セカンダリープレーヤーは、ゲームで配られた次のカードがクラブであることに5ドルを賭けた。Sue Bakerのゲームでは、Sue Bakerが参加するスロットマシーンゲームのビューイングウィンドウに、2つのシンボルがすでに出現した。ゲームの状態は、セカンダリープレーヤーがSue Bakerの同じゲームにこれから出現する第3のシンボルに対して賭けるかもしれないというものである。セカンダリープレーヤーは、スクリーンの“賭けメニュー”エリアを使用して、賭けるシンボルを選択するかもしれない。現在、賭けメニューエリアには“チェリー”のシンボルが出現している。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、メニューにおいてさらなるシンボルをスクロールし、賭けるシンボルを選択するかもしれない(例えば、連続的に3回タッチすることなどによって)。
2.2.ペイテーブルの決定
各種実施例では、払戻レシオがゲーム内のイベントに対して決定されるかもしれない。払戻レシオは、イベントに対する賭けが勝ちとなる確率に基づくものであるかもしれない。払戻レシオはまた、他のいくつかの要因に基づき決定されるかもしれない。払戻レシオは、セカンダリープレーヤーに表示又は提示されるかもしれない。いくつかの実施例では、払戻レシオはペイテーブルの形式により表示される。ペイテーブルは、イベントの様々な可能な結果を示す第1カラムと、各結果に対して賭けられた金額毎に支払われる金額を示す第2カラムとを含むかもしれない。
2.2.1.適切なオッズの決定
各種実施例では、払戻レシオは、カジノにより受け取られる賭け事にカジノにより獲得される所望の平均的な金額(例えば、所望のハウスアドバンテージなど)、イベントが出現するゲームのハウスアドバンテージ、及び/又は許容されるハウスアドバンテージに関する司法ルールに基づき決定されるかもしれない。
2.2.1.1.所望されるハウスアドバンテージ
各種実施例では、カジノは、ゲームのイベントに対する賭けについて所望のハウスアドバンテージを決定するかもしれない。カジノは、任意数の等しい所望される指標を決定するかもしれないことが理解される。この等しい指標は、ハウスアドバンテージの決定的な数学的変換を介して決定されるかもしれない。例えば、カジノは、賭け単位毎にプレーヤーが獲得する所望の平均的な金額を等しく決定するかもしれない。一例となるハウスアドバンテージは、15%、10%及び5%であるかもしれない。所望のハウスアドバンテージは、適切な利益をカジノに提供しながら、プレーヤーに何れのハウスアドバンテージが魅力的であるかに関する認識を含む任意数のファクタに基づき決定されるかもしれない。
2.2.1.2.ゲーム装置と同一
各種実施例では、ゲーム内のイベントに対するハウスアドバンテージが、ゲーム自体のハウスアドバンテージに基づき決定される。例えば、ゲームのイベントに対する賭けのハウスアドバンテージは、当該ゲームの賭けのハウスアドバンテージと同じであるかもしれない。各種実施例では、ゲーム内のイベントのハウスアドバンテージは、ゲームのハウスアドバンテージに近いが、同一ではないかもしれない。例えば、イベントのハウスアドバンテージは、ゲームのハウスアドバンテージから2パーセントのポイントだけ異なっているかもしれない。同一のハウスアドバンテージを実現することは、例えば、整数の払戻のための要求や限られた個数のイベントの可能な結果などにより実現的なものでないかもしれない(例えば、サイコロの一振りには6つの結果しかない。)。
2.2.1.3.賭け金
各種実施例では、ゲーム内のイベントのハウスアドバンテージは、イベントに対する賭け金に基づき決定されるかもしれない。いくつかの実施例では、賭け金が高いほど、ハウスアドバンテージは低くなる。これは、プレーヤーにより多く賭けるインセンティブを提供する。
2.2.1.4.司法最小化
各種実施例では、法律、規則、ポリシー又は他の慣例が、ゲーム装置に対する許容される最大となるハウスアドバンテージを規定するかもしれない。このため、イベントのハウスアドバンテージは、許容される最大のハウスアドバンテージ以下となるよう決定されるかもしれない。
2.2.2.プレーヤーの嗜好がペイテーブルに影響する。
2.2.2.1.プレーヤーは、ある範囲のペイテーブルからペイテーブルを選択する。
2.2.3.スロットマシーンのリール上のシンボルのオッズの決定
いくつかの実施例では、プレーヤーは、ゲーム中に特定のシンボル又は表示の出現に対して賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、シンボルの出現確率が決定されるかもしれない。いくつかの実施例では、特定のポジションにおけるシンボルの出現確率が決定されるかもしれない。例えば、スロットマシーンのペイライン上の第1ポジションにおける特定のシンボルの出現確率が決定されるかもしれない、特定の位置におけるシンボルの出現確率の決定は、当該確率に対応する払戻レシオの決定を可能にするかもしれない。例えば、確率がより低くなるよう決定される場合、払戻レシオは相対的に高く設定され、その反対もある。
2.2.3.1.モンテカルロ
いくつかの実施例では、特定のシンボルの出現確率が、各試行がゲームのプレイ又はシミュレートされたゲームのプレイを含む多数の試行を介して決定されるかもしれない。ゲームは、実際のゲーム装置、テーブルゲーム、又はコンピュータが実行するゲームソフトウェアにおいてプレイされるかもしれない。ゲームは、実際の金銭を賭けて(すなわち、賭けの形式により)又は金銭を賭けないでプレイ又は実行されるかもしれない。例えば、スロットマシーンにおけるゲームが1万回プレイされるかもしれない。プログラムは、ペイラインの第1ポジションに“チェリー”シンボルがどの程度の頻度により出現したか、“バー”シンボルが全体でどの程度の頻度により出現したかなどの興味のある統計をゲームから追跡するかもしれない。ペイラインの特定の位置にあるシンボルが出現する確率は、試行の回数により除される当該シンボルの特定ポジションにおける出現した試行回数として決定されるかもしれない。同様に、特定の結果をもたらすイベントの確率が、当該イベントが出現する多数の試行と、当該結果が出現した試行の比率を測定することを介して決定又は推定可能である。
2.2.3.2.バーチャルなペイテーブルの検索
いくつかの実施例では、ペイラインの特定位置における特定のシンボルの出現確率が、ゲーム結果を生成するためゲーム装置により使用される内部アルゴリズムを参照して求められるかもしれない。いくつかの実施例では、使用されるアルゴリズムは、1以上の“バーチャルリール”を使用するかもしれない。バーチャルリールは、結果(シンボルセットなど)に関する1つのカラムと、各数字の範囲が結果に対応する数字の各範囲に関する1つのカラムとを有するテーブルから構成されるかもしれない。乱数生成手段が、乱数を生成するかもしれない。その後、この乱数は、当該乱数が落ちた数字の範囲に基づきバーチャルリールからの結果とマッチングされるかもしれない。このため、各結果は、対応する数字の範囲のサイズに比例した出現確率を有すると仮定されるかもしれない。例えば、100〜299の対応する数字の範囲による結果は、300〜399の対応する数字の範囲による結果の2倍の確率で出現する。これは、第1の範囲は、乱数生成手段により生成される200個の数字を有し、第2の範囲は、乱数生成手段により生成される100個の数字しか有しないためである。バーチャルリールを参照して、可能な各結果の出現確率が決定されるかもしれない。その後、特定のシンボルを含むすべての結果の確率が加算され、これにより、ゲームにおける当該シンボルの出現確率が与えられる。特定の位置にシンボルを含むすべての結果の確率は、当該位置における当該シンボルの出現確率を決定するため同様にして加算されるかもしれない。例えば、ある結果において“ベル”のシンボルがポジション3に出現する確率を決定するため、ポジション3に“ベル”シンボルを含むすべての結果の出現確率が加算されるかもしれない。
2.2.4.特定のカードのオッズ
各種実施例では、特定のカードが特定のイベントの結果を構成する確率が、以下のように決定されるかもしれない。まず、未知の又は開示されていないカードの枚数が決定されるかもしれない。未知のカードは、ゲームにおいてまだ表示されていないカードを含むかもしれない。対象となるカードがまだ表示されていない場合、その確率は、未知のカードの枚数により除されたものに等しくなるよう決定されるかもしれない。
2.3.2つのサイコロの区別
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの通常のプレイ中に曖昧な結果を有する賭けをすることを所望するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、クラップスゲームにおけるあるサイコロが6を示すことに賭けることを所望するかもしれない。しかしながら、クラップスが従来しばしばプレイされた方法では、ゲームで使用される2つのサイコロを区別することは困難又は不可能であるかもしれない。従って、2つのサイコロが振られると、プレーヤーが賭けたサイコロが何れであるかについて曖昧となるかもしれない。
2.3.1.2つの類似するオブジェクトの区別
各種実施例では、ゲームのプレイに使用される2以上の類似するオブジェクトが、区別されるかもしれない。クラップスゲームでは、2つのサイコロは異なって色づけされるかもしれない。例えば、1つのサイコロは緑色に色づけされ、他方は赤色に色づけされるかもしれない。このようにして、セカンダリープレーヤーは、曖昧な結果を心配することなく赤色又は緑色のサイコロに賭けることが可能となる。Sic Boなどのような3つのサイコロを有するゲームでは、3つの異なるカラーのサイコロがあるかもしれない。一度に2つのボールの使用を伴うルーレットゲームでは、これら2つのボールは異なるパターンのマーキングを有するかもしれない。これにより、プレーヤーは、ストライプのボールとスポットのボールなどに賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、2以上の類似したオブジェクトは、その区別が視覚的には可能でなかったとしても、検出可能に区別されるかもしれない。例えば、RFID(Radio Frequency Identification)タグがオブジェクト内に又はオブジェクト上に設けられるかもしれない。内部に異なるRFIDタグを備えた2つのサイコロは、タグからの各信号を区別することからRFIDタグリーダにより区別することができる。
2.3.2.より低いサイコロが2以上となることに賭ける。
2.3.3.カードのポジションの指定 例えば、抽出された第3カードがスペードのエースである。
2.4.予測に対する支援の受付
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、ゲームのイベントに対して賭ける際のデータ、ヒント又は他の支援が提供されるかもしれない。データは、対象となるゲームに関連する履歴データを含むかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーによってされる決定に対して賭けようとする場合、以前のゲームにおけるプライマリープレーヤーの決定に関するデータは、自らの賭けにおいてセカンダリープレーヤーを支援するかもしれない。
2.4.1.過去に行われたことのシーケンス
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、セカンダリープレーヤーが賭けているイベントを示すゲームの以前にプレイされたゲーム又はゲーム内のイベントからのデータが表示又は提供されるかもしれない。このデータは、セカンダリープレーヤーが勝ち結果を構成するイベントの結果を選択することに役立つかもしれない。特定のプライマリープレーヤーによりプレイされる特定のゲームにおける特定のイベントに対して賭けようとするセカンダリープレーヤーには、これまで行われた他のイベントに関するデータが表示されるかもしれない。他のイベントとして、(a)同一のプライマリープレーヤーによりプレイされたゲーム、(b)当該ゲームと類似する状況の下でのゲーム(以前のブラックジャックゲームにおける当該ゲームと同じ最初の2枚のカードなど)、(c)当該ゲームがプレイされる又はプレイされたものと同じゲーム装置でプレイされるゲーム、(d)直近のもの(セカンダリープレーヤーが当該イベントに対して賭けた時間より5分前に行われたイベントなど)、(e)当該イベントが最初に行われた時点の直前のもの(例えば、当該ゲームの5分前にプレイされたゲームで行われたイベントなど)、(f)当該ゲームがプレイされる又はプレイされたものと同じゲーム装置でプレイされるゲームであって、当該ゲームの直前のゲームシーケンスを構成するゲーム(例えば、このようなゲームは、当該ゲームの前にプレイされた5つのゲームなどである)、及び(g)同一のプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームであって、当該ゲームの直前にプライマリープレーヤーによりプレイされたゲームシーケンスを構成するゲームにおいて行われたイベントを含むかもしれない。
2.4.2.ここでの完全な戦略とは何であろうか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、ある戦略に従ってなされる決定の表示が提供されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーがブラックジャックゲームにおいてプライマリープレーヤーによりされる決定に対して賭けている場合、セカンダリープレーヤーには、基本戦略(すなわち、すでに配られたカードについて特別な知識なしに予想獲得額を最大化するのに使用される戦略)を利用してなされる決定が示されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、基本戦略に従う適切な決定はプライマリープレーヤーがヒットすることであると指定されるかもしれない。他の例では、セカンダリープレーヤーが、ビデオポーカーゲームにおいてプライマリープレーヤーにより捨てられるカードに対して賭けている場合、セカンダリープレーヤーは、捨てるカードの何れの組み合わせがプライマリープレーヤーの予想獲得額を最大化するか指摘されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、完全な又は最適な戦略でない戦略に従って何れの決定がなされるか指摘されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて最も高い払戻を目標とする戦略に従って何れの決定がなされるか指摘されるかもしれない。
2.4.3.このプレーヤーは同様の状況において何をしたか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、セカンダリープレーヤーが参加しているゲームの状況に類似した状況においてプライマリープレーヤーがした決定の表示が提供されるかもしれない。類似する状況にプライマリープレーヤーがいたゲームは、プライマリープレーヤーが、(a)同じカードを有した、(b)同じ合計ポイントを有した(ブラックジャックゲームなどにおいて)、(c)同じ手持ちランキングを有した(ポーカーゲームなどにおいて)、(d)同じ初期的なイベントのシーケンスを有した(例えば、クラップスゲームにおいて、プライマリープレーヤーは対象となるゲーム状況と同じ3つの初期的な振りを有したなど)、(e)同じ座席位置にいた(例えば、プライマリープレーヤーがディーラーのすぐ左にいたなど)、(f)同じ相手に対向した、(g)同じゲーム装置にいた、(h)相手から同じ賭けに直面した(例えば、ポーカーゲームにおいて、プライマリープレーヤーが現在と同じ賭けに直面したなど)などのゲームを含むかもしれない。プライマリープレーヤーが同様の状況にいたゲームは、ディーラーが同様の手持ちを有したゲーム(例えば、ブラックジャックゲームにおいて、ディーラーが同じカード表示を有していたなど)、又はプライマリープレーヤーの相手が対象となるゲームにおいてプライマリープレーヤーが有していたのと同様のカードを有したゲームを含むかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーには、同じ日時にプレイされたゲーム、同じテーブルでプレイされたゲーム、同じカジノでプレイされたゲーム、プライマリープレーヤーの大きな損失の直後にプレイされたゲームなどの類似する外部的なコンテクストを有したゲームでプライマリープレーヤーが行ったことの表示が提供されるかもしれない。
2.4.4.何れのカードがすでに配られたか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、何れのカードがゲームにおいてすでに配られたかの表示が提供されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、セカンダリープレーヤーは、デッキが使用された以前のゲームにおいてデッキから何れのカードが配られたか通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、プライマリープレーヤーがカードをカウントしていたと考える場合、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーによるカードカウントに対する反応を予測するため、配られた以前のカードに関する情報を利用するかもしれない。ポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、例えば、最初の手持ちの一部として配られたカードを閲覧する機会を有するかもしれない。最初の手持ちのカードを確認することは、セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーの決定をより良く予測することに役立つかもしれない。
2.4.5.セカンダリープレーヤーには、確率が提供される。
2.4.6.ヒントに対する規制要件
各種実施例では、ヒントが提供される必要があるか規制が指示するかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、結果の確率が提供されることを指示するかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、セカンダリープレーヤーが確率を知ることができない場合、セカンダリープレーヤーにイベントが特定の結果をもたらす当該確率が提供されることを要求するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは6面体のサイコロがある方法により落ちる確率を知ることができるが、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンのリールは、秘密のアルゴリズムにより制御されるため、あるシンボルを表示することを知ることはできないかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、ヒントがセカンダリープレーヤーをミスリードしないことを指示するかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームでは、ヒントがセカンダリープレーヤーにある戦略を使用してプライマリープレーヤーによりなされるであろう決定を通知する。しかしながら、この戦略は何れかのプレーヤーによっても典型的には使用される戦略でないかもしれず、このヒントは、セカンダリープレーヤーに適切な指示を与えないかもしれない。いくつかの実施例では、規制は、ヒントが提供されなければならない形式を指示するかもしれない。規制は、ヒントが複数の言語により与えられることを要求するかもしれない。規制は、プレーヤーが何れの言語がヒントを閲覧するのに使用されるか選択することをできることを要求するかもしれない。
2.4.7.ヒントの形式(例えば、セカンダリープレーヤーは、単にある賭けをすることが許されていない。)
いくつかの実施例では、ヒントは、セカンダリープレーヤーがある賭けをすることを禁止する形式をとるかもしれない。このような賭けは、セカンダリープレーヤー又はカジノにとって不利であるかもしれない。例えば、グラフィカルユーザインタフェースは、セカンダリープレーヤーが何れの結果のオプションに賭けることができるか表示するかもしれない。ブラックジャックゲームでは、このようなオプションは、プライマリープレーヤーがヒットすることに賭ける“ヒット”オプションと、プライマリープレーヤーがスタンドすることに賭ける“スタンド”オプションと、プライマリープレーヤーがダブるダウンすることに賭ける“ダブルダウン”オプションとを含むかもしれない。プライマリープレーヤーにトータルで10ポイントの最初の手持ちが配られた場合、プライマリープレーヤーがスタンドすることにセカンダリープレーヤーが賭けることができないように、“スタンド”オプションが選択不可とされるかもしれない。これは、プライマリープレーヤーがヒットし、自らのトータルポイントを増加させ、破産するリスクを有しないことが可能となるとき、プライマリープレーヤーがスタンドすることは無意味であるためである。
2.5.イベントに対するオッズを設定する
いくつかの実施例では、カジノは、履歴データを参照してイベントに対する払戻オッズを設定するかもしれない。履歴データは、イベントの結果の確率を到達するのに利用されるかもしれない。例えば、履歴データは、プライマリープレーヤーがゲームにおいてある決定をする確率を決定するのに利用されるかもしれない。この確率は、プライマリープレーヤーが当該決定をすることに賭けることを所望するセカンダリープレーヤーに払戻オッズを提供するのに利用されるかもしれない。
2.5.1.現在のゲームを含まないデータ
いくつかの実施例では、カジノは、プライマリープレーヤーがある決定をする確率を決定するため、プライマリープレーヤーの過去のゲームからのデータを利用するかもしれない。例えば、カジノは、ディーラーの10ポイントの表示に対して様々なプライマリープレーヤーが16ポイントを有する手持ちを有した過去のゲームセットを調べるかもしれない。カジノは、ヒットしたプライマリープレーヤーの人数と、プライマリープレーヤーが検討されているゲームにおいて何を行うかについての推定される確率を実現するためスタンドしたプライマリープレーヤーの人数とを決定するかもしれない。例えば、カジノは、100個の過去のゲームを観察し、45回プライマリープレーヤーがヒットし、55回プライマリープレーヤーがスタンドしたことを検出するかもしれない。このため、カジノは、プライマリープレーヤーが同様の状況下でヒットする確率が45%であり、スタンドする確率が55%であると決定するかもしれない。カジノが様々な結果の確率の推定値を有すると、カジノは、プラスのハウスアドバンテージを生成するため、払戻オッズを設定するかもしれない。例えば、上述した例では、カジノは、セカンダリープレーヤーが“ヒット”に対して賭ける場合に1:1の払戻オッズを設定し、セカンダリープレーヤーがスタンドに対して賭ける場合に3:4の払戻オッズを設定するかもしれない。各種実施例では、履歴データは、当該ゲームに関与するプライマリープレーヤーの過去のゲームに関するデータを含むかもしれない。例えば、あるプライマリープレーヤーがある意志決定をする確率を決定するため、カジノは、当該プライマリープレーヤーの履歴データを観察するかもしれない。
2.5.2.現在のゲームを含むデータ
いくつかの実施例では。ゲームに対する払戻オッズは、当該ゲームを含むゲームセットに基づき設定されるかもしれない。例えば、カジノは、ブラックジャックゲームにおいてプレーヤーが9のペアを有し、ディーラーが8を示したX個(1000個など)のゲームを含むゲームセットを利用するかもしれない。カジノは、この9を有したプレーヤーがスプリットした回数と、プレーヤーが単にスタンドした回数とを決定するかもしれない。このため、カジノは、X個のゲームセットからランダムに選択されたゲームに対して、9がスピリットされる確率とプライマリープレーヤーがスタンドする確率とを確実に知るかもしれない。このため、カジノは、スタンドに対する賭けとスプリットに対する賭けとの払戻オッズを設定することが可能となる。カジノは、プラスのハウスアドバンテージを生成するため、このような払戻オッズを設定することができる。カジノは、セカンダリープレーヤーが、1000個のゲームのうちのランダムに選択されたゲームなどにおけるプライマリープレーヤーの決定に対して賭けることを可能にするかもしれない。
2.6.ゲームにおけるランダムアクションに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、所望されるイベントの結果に対して賭けるかもしれない。例えば、クラップスのテーブルゲームでは、セカンダリープレーヤーは、1つのサイコロがテーブルから跳ね返ることに賭けるかもしれない。ポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーの1人がカードを投げ、プライマリープレーヤーがゲームから抜け出し、プライマリープレーヤーが誤って賭け、又はイベントに対する他の何れかの結果が起こることに賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの通常のプレイの外部の何れかの結果に対して賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プレーヤーがゲームテーブルでドリンクをこぼすことにかけるかもしれない。
2.7.あるサブ結果に賭ける
セカンダリープレーヤーが賭けることが可能な多数のイベントが存在する。各イベントに対して、セカンダリープレーヤーが賭けることが可能な1以上の結果が存在するかもしれない。
2.7.1.ブラックジャック
ブラックジャックゲームでは、セカンダリープレーヤーは、(a)第1、第2、第3などのプレーヤーカードや第1、第2、第3などのディーラーカードなどの特定のカードのランク又はスーツ、(b)プライマリープレーヤーによりなされる決定(ヒット、スタンドなど)、(c)ディーラーによりなされる決定、(d)プライマリープレーヤーが破産するか、(e)ディーラーが破産するか、(f)プライマリープレーヤーが2枚の同じカードを受け取るか、(g)プライマリープレーヤーが同じスーツの2以上のカードを受け取るか、(h)ゲームの2人のプライマリープレーヤーが同じカードを受け取るか、(i)プライマリープレーヤーのスタート時のトータルポイント、(j)ディーラーのスタート時のトータルポイント、(k)プライマリープレーヤーの終了時のトータルポイントがある範囲内にあるか、などについて賭けるかもしれない。
2.7.2.ルーレット
ルーレットゲームでは、セカンダリープレーヤーは、(a)赤色、(b)黒色、(c)特定の数字、(d)特定の数字の範囲、(e)ホイールの特定のセクタにおける数字の出現、(f)プライマリープレーヤーが賭ける額、(g)プライマリープレーヤーが賭ける数字、(h)緑色、などについて賭けるかもしれない。
2.7.3.スロットマシーン
スロットマシーンゲームでは、セカンダリープレーヤーは、(a)リール上のシンボルの出現、(b)リールセット上のシンボルセットの出現(例えば、セカンダリープレーヤーは、第1リールが“バー”を表示し、第2リールが“レモン”を表示することについて賭けるなど)、(c)ボーナスラウンドに到達するか、(d)到達するボーナスラウンドのレベル、(d)プライマリープレーヤーがボーナスラウンドで行う決定、(e)ボーナスラウンドの結果(例えば、プライマリープレーヤーがボーナスラウンドからいくら獲得するかなど)、(f)プライマリープレーヤーが賭ける額、(g)プライマリープレーヤーが賭けるペイラインの個数、(h)当たるペイラインの個数、などについて賭けるかもしれない。
2.7.4.カードゲーム
ポーカーゲームなどのカードゲームでは、セカンダリープレーヤーは、(a)カードの手持ちにおける特定のカードの出現、(b)カードの手持ちにおける特定のカードの組み合わせの出現(ペアの出現など)、(c)カードが配られる順序(例えば、セカンダリープレーヤーは、配られる各カードが最後に配られたカードより高いランクを有することについて賭けるかもしれない。)、(d)カードが配られるポジション(例えば、プレーヤーの手持ちの第1カードとしてエースが配られるなど)、などについて賭けるかもしれない。
2.7.4.1.ポーカー
ポーカーゲームでは、セカンダリープレーヤーは、当該ゲームにおいて何れのカードにプライマリープレーヤーが賭けるかについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、賭けがチェック、コール、ベット、レイズ又はフォールドであるか否か、プライマリープレーヤーがいくら賭けるか、ベット又はレイズについてコールする者が何人いるか、ポットがレイズされる回数、賭けラウンドが何回あるか、全部で何人のプレーヤーがいるかなどについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ポットのトータルサイズについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、タイになるか否かについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、サイドポットのサイズについて賭けるかもしれない。
2.7.5.サイコロゲーム
サイコロゲームでは、セカンダリープレーヤーは、サイコロの一振りについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、振られた2つのサイコロがトータルで12になることについて賭けるかもしれない。Sic Boのゲームでは、プレーヤーは、振られる3つのサイコロの1つが4を示すことに賭けるかもしれない。
2.8.ゲームの長さに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームの長さに対して賭けるかもしれない。
2.8.1.時間
セカンダリープレーヤーは、ゲームが継続する時間について賭けるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーが賭けた時点、ゲームにおいて最初のランダムイベントが発生した時点、最初のカードが配られた時点、サイコロが最初に投げられた時点、プレーヤーが最初に意志決定した時点などにスタートするようカウントされるかもしれない。ゲームは、払戻がされた時点、プレーヤーの賭けが集計された時点、最後のランダム結果が生成された時点、ゲームに使用されるオブジェクトが収集された時点(カードが収集された時点など)、払戻がアナウンスされた時点、又は次のゲームがスタートした時点などに終了するようカウントされるかもしれない。
2.8.2.必要とされるカードの枚数
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて配られるカードの枚数について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ある手持ち(例えば、ブラックジャックにおけるプレーヤーの手持ちやディーラーの手持ちなど)に配られるカードの枚数、ある手持ちの組み合わせ(プレーヤーとディーラーの両方の手持ち、ブラックジャックゲームにおける3人のプレーヤーなど)について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、共通するカードとして配られるカードの枚数について賭けるかもしれない。例えば、Texas Hold’emのゲームに関して、セカンダリープレーヤーは、5枚全ての共通するカードが配られることについて賭けるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、5番目の共通するカードが配られるまで、少なくとも2人のプレーヤーがゲームに残っていることについて賭けるかもしれない。
2.8.3.必要とされるサイコロの投げ回数
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて行われるサイコロの投げ回数について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、クラップスゲームにおいてサイコロが7回振られることについて賭けるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがポイントを設定し、その後に、ポイントナンバーを再び振るか又は7を達成するため、さらに6回の投げを行うことについて賭けるかもしれない。
2.8.4.到達するボーナスラウンドレベルのレベル数
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンゲームのボーナスラウンドなどのボーナスラウンドにおいてプライマリープレーヤーが到達するレベル数について賭けるかもしれない。ボーナスラウンドは、複数のレベルを有するかもしれない。プライマリープレーヤーが、例えば、隠されている宝物の位置を正しく選択するなどによって、より早期のレベルにおいて良好であった場合、プライマリープレーヤーは以降のレベルに到達するかもしれない。しかしながら、プライマリープレーヤーが早いレベルで良好でなかった場合、プライマリープレーヤーは以降のレベルに到達しないかもしれない。このため、ボーナスラウンドにおいて到達するレベル数は、実質的にランダムであるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、キャラクターがボーナスラウンドにおいてゲームボード上に進むスペース数について賭けるかもしれない。例えば、Monopoly(登録商標)ゲームのボーナスラウンドに関して、セカンダリープレーヤーは、ゲームキャラクターがゲームボード上を探索するスペース数について賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームキャラクターがゲームにおいているスペースについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲームキャラクターがMonopoly(登録商標)ゲームにおいてBoardwalk上にいることについて賭けるかもしれない。
2.9.ゲーム内の異なるゲームに対する賭け 例えば、ブラックジャック内のポーカーに対する賭けなど
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、第1ゲームからの結果の出現について賭けるが、第2ゲームのコンテクスト内であるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームに関与するプライマリープレーヤーが、キングのスリーカードとなるポーカーの手持ちを生成したカードを受け取ることについて賭けるかもしれない。Sic−boゲームでは、セカンダリープレーヤーは、使用される3つのサイコロの2つがクラップスゲームにおいて勝ちの振りを構成することについて賭けるかもしれない。
2.10.人々がゲームに留まる順序に対する賭け
各種ゲームは、複数のプライマリープレーヤーを有する。いくつかのマルチプレーヤーゲームでは、プレーヤーは排除されるか、又はゲームからドロップアウトするかもしれない。例えば、ポーカーゲームでは、プレーヤーは、フォールドするとゲームからドロップアウトするかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが排除される方法について賭けるかもしれない。
2.10.1.誰が最初にアウトするか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最初に排除されるかについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが2番目に排除されるか、何れのプライマリープレーヤーが3番目に排除されるか、他の何れのスポットにおいて排除されるかなどについて賭けるかもしれない。
2.10.2.誰が最後の2人のスタンドとなるか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最後に残るかについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最後から2番目に残るか、最後から3番目に残るかなどについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、何れのプライマリープレーヤーが最後の2人に残るかについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れかのプライマリープレーヤーの組み合わせと、プライマリープレーヤーが排除される何れかの順番の組み合わせ(最後、最後から2番目など)について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、指定されたプライマリープレーヤーの組み合わせが指定された順番の組み合わせにおいて排除された場合、賭けに勝つかもしれない。セカンダリープレーヤーは、特定の3人のプライマリープレーヤーが、最後の3人の後に排除される順番に関係なく、最後の3人に残ることについて賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーのグループが最後の3人に残るかについてだけでなく、最後の3人が排除される順番についても賭けるかもしれない。(例えば、プレーヤーA、B及びCが最後の3人であり、プレーヤーAが最後であり、プレーヤーBが最後から2番目である。)
2.10.3.誰がフロップ後の3人になるか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームのあるポイントでゲームに残っているプライマリープレーヤーの人数について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、Texas Hold’emポーカーのゲームにおいてフロップまで、又はセブンカードスタッドポーカーのゲームにおいて5番目のストリートまでに残っているプライマリープレーヤーの人数について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、カードが誰に配られたかに関係なく、X枚のカードがゲームにおいて配られた後にゲームに残っているプライマリープレーヤーの人数について賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーがゲームのあるポイントにおいてゲームに残っているかについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーJoe Smithがフロップ後にゲームに残っていることについて賭けるかもしれない。
2.10.4.何れの3人が破産しないか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームにおいて破産する人々の組み合わせについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームの特定の3人のプライマリープレーヤーのグループの全員が破産することに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、1人のプレーヤーが破産しないことについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのグループの何れもゲーム中に破産しないことについて賭けるかもしれない。
2.11.プライマリープレーヤー自身がすることに対する賭け
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいてプライマリープレーヤーによりなされる決定について賭けるかもしれない。
2.11.1.プライマリープレーヤーがここでヒットする。
2.11.2.プライマリープレーヤーはフラッシュに達する。
2.11.3.プライマリープレーヤーはいくら賭けるか?
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが賭ける金額について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがスロットマシーンゲームにおいて5ドル賭けることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがポーカーゲームにおいて25ドルだけレイズすることについて賭けるかもしれない。
2.11.4.何れの賭けがプライマリープレーヤーによりされるか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて行う特定の賭けについて賭けるかもしれない。例えば、クラップスゲームでは、pass bet、don’t pass bet、“any seven” bet、“any eleven” bet、“horn bet”などを含むプライマリープレーヤーが可能な多数の賭けがある。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが上記又は他の可能な賭けの何れかを行うことについて賭けるかもしれない。
2.11.5.プライマリープレーヤーは何れのペイラインを選択するか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがゲーム装置の特定のペイラインについて賭けるかに対して賭けるかもしれない。例えば、ゲーム装置は、3つのペイラインを有するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが第3ペイラインについて賭けると賭けるかもしれない。
2.11.6.プライマリープレーヤーの心拍数、呼吸及び他の生体シグネチャに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのバイタルサインについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、心拍数、血圧、皮膚電導性、体温、瞳孔拡張、筋肉の緊張又はプライマリープレーヤーに関する他の何れかの指標について賭けるかもしれない。
2.11.7.プライマリープレーヤーはプレイをいつ止めるか?今か?5ゲーム後か?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのプレイセッションの長さについて賭けるかもしれない。この長さは、時間、プレイされるゲーム数、行われる賭け数、セッション中に配られるカード枚数、サイコロが振られる回数、又は他の何れかの指標に関して測定されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが離席中に5回より多くゲームをプレイすることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが離席中に40分以上プレイすることについて賭けるかもしれない。セッションは、(a)プライマリープレーヤーがX時間プレイを中止した、(b)プライマリープレーヤーがゲームの場所を離れた、(c)プライマリープレーヤーが現金化した、(d)プライマリープレーヤーがチップを換金した、(e)プライマリープレーヤーがお金を使い果たしたなどの後に終了されると定義されるかもしれない。
2.11.8.プライマリープレーヤーはどのようなドリンクを注文するか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが受け取るサービスについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが注文するドリンク、プライマリープレーヤーが注文する食べ物のタイプ、プライマリープレーヤーの食べ物若しくはドリンクの価格、プライマリープレーヤーがカジノ代表者にわたすチップの金額などについて賭けるかもしれない。
2.11.9.プライマリープレーヤーが1時間に何回プルするか?
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがプレイするスピードについて賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、(a)プライマリープレーヤーが1時間又は何れかの時間に行うハンドルプルの回数、(b)2回のハンドルプルの間の時間、(c)2つのブラックジャックゲームのスタートの間の時間、(d)ゲームにおいて賭ける時点と払戻を行う時点との間の時間などについて賭けるかもしれない。
2.11.10.プライマリープレーヤーが行うことの組み合わせ 例えば、5人のプライマリープレーヤーがスプリットする。
2.12.第3ペイラインのみに対する賭け プライマリープレーヤーと異なり、セカンダリープレーヤーはペイライン3に賭ける前にペイライン1及び2に賭ける必要はない。
2.13.ゲーム装置に表示される宣伝に対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置に表示される宣伝に賭けるかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置は宣伝を表示するかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置は、ときどき又は定期的に宣伝を表示するかもしれない。宣伝は、セカンダリープレーヤーに知られていないスケジュールに従って又はランダムに表示されるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、何れの宣伝がゲーム装置に表示されるかについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ビタミン水の宣伝がゲーム装置に表示されることについて賭けるかもしれない。宣伝は、テキスト、静止画像、映像又は直接的若しくは間接的に商品又はサービスをプロモートするのに使用される他の何れかの出力の形式をとるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、プロモートされる商品を指定することによって、宣伝に対する賭けを指定するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、Triscuitクラッカーが宣伝されることを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、クラッカーやスナック食品などの一般的な商品カテゴリに関して賭けを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、商品のブランド又はメーカーの名称を指定することによって、宣伝に対する賭けを指定するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、賭けの対象となる複数の可能な商品から選択可能な複数の選択肢を介し宣伝に対する賭けを指定するかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、次の宣伝前の時間について賭けるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の商品の次の宣伝が行われる時点について賭けるかもしれない。
2.14.より大きな結果を構成するため複数のゲームからのサブ結果を組み合わせる。
2.15.マシーン故障又はコイン補充に対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、マシーンの故障の発生について賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、マシーンが次の1時間の間に故障することに賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置がコイン補充が必要であることについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ゲーム装置が次の10分間にコインの補充が必要であることについて賭けるかもしれない。
3.各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームのいくつかの側面をリプレイ及び/又は再実行するかもしれない。
3.1.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーが知っていたことと異なる情報を知ってゲームを再実行するかもしれない。
3.1.1.以降のカードを知っている
各種実施例では、プライマリープレーヤーのゲームに参加しているセカンダリープレーヤーには、ゲームの同じ岐路においてプライマリープレーヤーに知られていなかったカードに関する情報が提供されるかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームに参加しているセカンダリープレーヤーには、デッキの次に配られるカードに関する情報が提供されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーには、(a)ディーラーの手持ち、(b)相手の手持ち(Texas Hold’emのゲームの相手の手持ちなど)、(c)他のプライマリープレーヤーの手持ち(プライマリープレーヤーの手持ちが配られておらず、完全にはフェースアップされていない実施例では、ブラックジャックゲームにおける他のプライマリープレーヤーの手持ちなど)、(d)バーン(burn)されたカード、(e)配られないカード(例えば、デッキのボトムにあるカードは、ゲームにおいて配られる確率がないかもしれない)、(f)配られる可能性の低いカード(例えば、デッキの中間にあるカードは、ゲームにおいて配られる可能性が低いかもしれない)、などカードに関する情報が提供されるかもしれない。カードに関する情報は、カードのスーツに関する情報と、カードのランクに関する情報とを有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、カードがハートであるか、カードがスペードでないか通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、カードが10ポイントの値のカード(ブラックジャックゲームなどにおいて)であると通知されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、カードのランクが2と6の間にあるか、又はカードが7でないことを通知されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ダイヤのクイーンなどカードの正確なランク及びスーツを通知されるかもしれない。
3.1.2.負けの決定をしたプライマリープレーヤーを知る。
3.2.セカンダリープレーヤーは、カードのデッキの同じ順番又は異なる順番によりゲームを再実行するかもしれない。
3.2.1.同じオーダリング
各種実施例では、プライマリープレーヤーの決定の可能性のあるすべての結果の先行的な決定は、セカンダリープレーヤーの決定の可能性のある結果に同じ方法により適用されるかもしれない。すなわち、プライマリープレーヤーがいるか、又はゲームをプレイし、セカンダリープレーヤーが当該ゲームに参加していると仮定する。ゲームの所与の岐路において、セカンダリープレーヤーによるある決定(ヒットなど)は、プライマリープレーヤーによりされた同じ決定がプライマリープレーヤーに対して有したものと同じ結果をセカンダリープレーヤーに対して有するであろう。例えば、セカンダリープレーヤーによる“ヒット”を行う決定は、セカンダリープレーヤーにダイヤの4が配られるであろう。同様に、プライマリープレーヤーによるヒットを行う決定は、プライマリープレーヤーにダイヤの4が配られるであろう。プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーが同じ結果を受けるため、同じ決定は、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーが同じ結果を受けるか、又は同じシンボル若しくは指標を受けるかであることを意味するかもしれないことに留意すべきである。いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーにより受け取られる実際の払戻は、プライマリープレーヤーとセカンダリープレーヤーにより異なる賭けのため、異なるかもしれない。
3.2.2.異なるオーダリング
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーのゲームに参加し、プライマリープレーヤーとすべて同じ決定をしたが、異なる結果を実現するかもしれない。セカンダリープレーヤーの決定の結果は、プライマリープレーヤーの決定の結果と同じでないかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーの決定の結果は、ゲームのスタート後に決定される。例えば、セカンダリープレーヤーの決定の結果は、セカンダリープレーヤーが決定を行うゲームの岐路において、セカンダリープレーヤーが決定を行う直前に、又はセカンダリープレーヤーが決定を行った後に決定される、セカンダリープレーヤーによりなされる可能性のある決定の結果は、セカンダリープレーヤーが参加しているゲームにおいてカードが配られるカードのデッキの残りの部分をシャッフルすることにより決定されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーがブラックジャックゲームに関与し、最初にツーカードの手持ちを受け取っていたと仮定する。プライマリープレーヤーは、ヒットすることを決定し、これにより、デッキの先頭から配られたクラブのキングを受け取るかもしれない。セカンダリープレーヤーは、同じゲームに参加するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、最初のツーカードの手持ちが配られた後、ヒットすることを決定するかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーが自分の手持ちに新たなカードを受け取る前に、デッキの残りの部分が再びシャッフルされるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと異なるカードを受け取るかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、ハートの5を受け取るかもしれない。これにより、セカンダリープレーヤーがヒットするという決定の結果は、セカンダリープレーヤーが自らの決定をした後になって始めて決定された者であり、その決定は、カードのデッキをリシャッフルすることを介し行われる。
3.3.セカンダリープレーヤーはその事実の後にゲームを再実行するかもしれない。
3.3.1.ライブゲームのリプレイ
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のプライマリープレーヤーによりもともとプレイされたゲームをリプレイするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、もとは9人のプライマリープレーヤーがいたTexas Hold’emポーカーのゲームをリプレイするかもしれない。セカンダリープレーヤーは、9人のプレーヤーの1人の手持ちをプレイすることを所望するかもしれない。
3.3.1.1.カジノはAIを利用する。
3.3.1.2.セカンダリープレーヤーは、他のセカンダリープレーヤーに対してプレイする。
3.3.1.3.他のプレーヤーが相手ではない。
3.4.セカンダリープレーヤーは、リアルタイムに異なる決定をし、異なるゲームに分岐する。
3.5.特定の特性を有するゲームの検索
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、特定の特性を有するゲームを検索するかもしれない。何れかに記載されるように、セカンダリープレーヤーは、特定のプライマリープレーヤーのゲーム、特定のゲーム装置においてプレイされるゲーム、大きな勝ちの直前にプレイされるゲームなどを検索するかもしれない。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、有利な方法によりあるスタートポイントから進行する機会をセカンダリープレーヤーに提供するゲームを検索するかもしれない。セカンダリープレーヤーが検索においてゲームを検出すると、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおける判定ポイントなどゲームの特定のポイントからゲームをプレイする機会を有するかもしれない。
3.5.1.誤った決定がされた。
3.5.2.特定のスタート時の手持ちがある。
3.5.3.プライマリープレーヤーがニアミスを有した。
3.6.セカンダリープレーヤーがスタートしている状況に基づくゲームのオッズの調整
各種実施例では、ゲームの途中からプレイを開始した、又はゲームの可能性のある最終的な結果に関する情報を検出した後にゲームのプレイを開始したセカンダリープレーヤーは、ゲームのスタート時に何れかのプレーヤーが有していたものから所与の最終的な結果を実現する異なる確率を有するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはロイヤルフラッシュに対する4枚のカードを有する最初の手持ちが配られた後の中間ポイントにおいてビデオポーカーゲームをスタートした場合、セカンダリープレーヤーは、始めからゲームをスタートしていた場合より大きなロイヤルフラッシュを実現する確率を有するであろう。ここに記載されるように、ハウスアドバンテージは、各結果に対応する払戻レシオと確率との積から求められるかもしれない。従って、いくつかの実施例では、支払結果の確率が上がる場合、このような結果に係る払戻レシオは、一定のハウスアドバンテージを維持するため、又は何れかのハウスアドバンテージを維持するため、下げられる必要がある。このため、いくつかの実施例では、結果に係る払戻レシオは、セカンダリープレーヤーがある情報がゲームにおいて開示された後にゲームを開始すると変更されるかもしれない。例えば、ロイヤルフラッシュの払戻レシオは、プレーヤーが始めからスタートしたビデオポーカーゲームについて500であるかもしれない。しかしながら、プレーヤーがスペードのエース、スペードのキング、スペードのクイーン、スペードのジャック及びハートの3を含む最初の手持ちによりゲームをスタートした場合、ロイヤルフラッシュに対する払戻レシオは500でなく25に設定されるかもしれない。各種実施例では、各結果に対する払戻レシオは、途中でスタートされたゲームのハウスアドバンテージが始めからスタートされた同一ゲームに対するものと同じ(又はほとんど同じ)であるように、途中でスタートされたゲームについて調整されるかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームのハウスエッジは、完全なプレイによる2%であると仮定する。セカンダリープレーヤーがゲームの途中でスタートすることが許された場合(例えば、ポーカーの最初の手持ちが配られた後など)、1以上の結果の払戻レシオは、セカンダリープレーヤーに対するハウスアドバンテージが依然として約2%となるように(例えば、1〜3%など)調整されるかもしれない。理解されるように、ゲームの払戻レシオは、各種実施例により想到される複数の方法により調整されるかもしれない。各種実施例では、払戻レシオは、結果に対する一定の払戻を維持しながら、セカンダリープレーヤーからの要求される賭けを変更することによって変更されるかもしれない。各種実施例では、払戻レシオは、同じ要求される賭け金を維持しながら、1以上の結果に対する払戻を変更することにより変更されるかもしれない。各種実施例では、払戻レシオは、1以上の結果に対する払戻と要求される賭け金の両方を変更することによって変更されるかもしれない。
3.6.1.Hold’emゲームにおけるオッズ調整
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、複数のプライマリープレーヤーが関与するゲームに参加することを所望するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて第1プライマリープレーヤーの代わりをし、特定のポイントから進捗するゲームにおいて1以上の決定をすることを所望するかもしれない。しかしながら、マルチプレーヤーゲームの可能な結果に対する確率は、これらの結果がそれぞれ独立した意志を有する各個人のアクションに依存するため、容易には数値化することができないかもしれない。また、カジノがマルチプレーヤーゲームの途中で参加するセカンダリープレーヤーに対して払戻レシオを設定することは困難であるかもしれない。さらに、セカンダリープレーヤーは、ゲームが過去にプレイされたかもしれないため、又はセカンダリープレーヤーが充填している場所を有したプライマリープレーヤーが依然として実際のゲームにいるかもしれないため、ゲームのその他のプライマリープレーヤー(セカンダリープレーヤーが占有した場所を有するプライマリープレーヤー以外のプライマリープレーヤーなど)と必ずしもやりとりする必要はないかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、他のプライマリープレーヤーの代わりをするコンピュータアルゴリズムに対するゲームの残りを完成させるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、他のプライマリープレーヤーの代わりをする他のセカンダリープレーヤーに対してゲームの残りを完成させるかもしれない。
3.6.1.1.すべてのプレーヤーが留まり、その後に決定することが仮定されるか?
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーがゲームに勝つ確率は、ゲームの他のすべてのプレーヤー(例えば、プライマリープレーヤーの代わりをするすべてのアルゴリズム、プライマリープレーヤーの代わりをするすべてのセカンダリープレーヤーなど)がゲームに残るという仮定に基づき導出又は推定されるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーがゲームに参加した時点以降には何れのプレーヤーもフォールドしないということが仮定されるかもしれない。さらなるプレーヤーがゲームにおいてフォールドしないという仮定に基づき、セカンダリープレーヤーが勝つ確率が直接的な方法により導出することができる。一実施例では、配られる追加的なカードのすべての可能な組み合わせがテスト可能である。例えば、フロップがすでに配られたTexas Hold’emゲームでは、ターン及びリバーカードのすべての可能な組み合わせがテストされるかもしれない。その後、セカンダリープレーヤーに対する勝ちを導く組み合わせの比率が、セカンダリープレーヤーが勝つ確率を決定するのに利用されるかもしれない。いくつかの実施例では、ゲームにおける追加的なカードの多数のディールが、セカンダリープレーヤーが勝つこのようなシミュレーションの比率を決定するためシミュレートされるかもしれない。このような比率は、セカンダリープレーヤーが勝つ確率を推定するのに利用されるかもしれない。セカンダリープレーヤーがタイとなる確率は、勝ちとなる確率が決定される方法と同様にして決定されるかもしれないことが理解されるであろう。例えば、配られる追加的なカードの可能なすべての組み合わせがテストされ、タイを導くこのような組み合わせの比率が、セカンダリープレーヤーがタイとなる確率を推定するのに利用されるかもしれない。
3.6.1.2.良好なAIプレーヤーによるシミュレーションを実行するか?
いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーがマルチプレーヤーゲームにおいて勝つ確率は、コンピュータアルゴリズムがもとのゲームの各プライマリープレーヤーの代わりを務めるシミュレーションを利用して決定されるかもしれない。例えば、1000回のシミュレートされたゲームが、各プライマリープレーヤーの代わりをするコンピュータアルゴリズムを利用して実行されるかもしれない。セカンダリープレーヤーによりプレイされることが所望されるポジションにおいて代わりを務めながら、コンピュータアルゴリズムが勝つ回数の比率は、セカンダリープレーヤーが勝つ確率を決定するのに利用されるかもしれない。いくつかの実施例では、セカンダリープレーヤーによりプレイされることが所望されるポジションにおいて代わりを務めるコンピュータアルゴリズムによって獲得又は失われる平均的な金額は、ゲームのセカンダリープレーヤーにより獲得又は失われる予想金額を推定するのに利用されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーがゲームにおいて勝つ及び/又はタイになる確率が決定されると、当該ゲームの払戻レシオが決定されるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが勝つ又は負ける予想金額が決定されると、セカンダリープレーヤーに要求される賭け金が決定されるかもしれない。払戻レシオ又は要求される賭け金は、セカンダリープレーヤーが参加知るポイント又は岐路からセカンダリープレーヤーがゲームを終了する何れかの方法について決定されるかもしれない。例えば、払戻レシオ又は要求される賭け金は、セカンダリープレーヤーが他のセカンダリープレーヤーに対してゲームを終了したか、セカンダリープレーヤーがコンピュータアルゴリズムに対してゲームを終了したか、又はセカンダリープレーヤーが上記2つの何れかの組み合わせに対してゲームを終了したかにかかわらず、決定されるかもしれない。
3.7.セカンダリープレーヤーが時間の経過と共にそれた場合、キャッチアップがあるか、又はセカンダリープレーヤーは現在の結果にスキップするかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーがさらなるゲームをプレイすることを止めている間、ボーナスラウンドで忙しいかもしれない。
3.7.1.セカンダリープレーヤーは、次のゲームを開始し、以降のゲームに参加する。
3.7.2.セカンダリープレーヤーは、2つのゲームに同時に関与する。
3.7.3.古いゲームは迅速に終了される。
3.7.4.プライマリープレーヤーのゲームは格納され、セカンダリープレーヤーは以降にゲームに参加することができる。
3.7.5.セカンダリープレーヤーはゲームのEVを取得する。
3.8.セカンダリープレーヤーは、異なるペイラインについて賭けるかもしれない。
3.9.セカンダリープレーヤーは、プライマリープレーヤーと異なる金額を賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、1つだけでなく3コインフルに賭けるかもしれない。
4.カジノ全体からのすべてのデータの集計及び表示 これに従って、人々が賭けることを可能にする。例えば、すべてのルーレットゲームにおいてすべての赤と黒とを表示する。そのとき、これは、以降において人々がどのように赤と黒に賭けるかに影響を与えるかもしれない。ブラックジャックにおける累積的な勝ちと負けを表示することが可能である。例えば、プレーヤーは500回勝ち、510回負ける。
4.1.データタイプ
各種実施例では、多数のタイプのデータが収集、生成、記録、表示、提示及び/又は格納されるかもしれない。各種ゲームに関するデータが収集されるかもしれない。各プレーヤーに関するデータが収集されるかもしれない。ゲーム装置に関するデータが収集されるかもしれない。カジノに関するデータが収集されるかもしれない。
4.1.1.プライマリープレーヤーが勝った/負けた回数
各ゲームについて、勝ち、負け又はタイデータが収集されるかもしれない。プライマリープレーヤーが何れかのプラスの払戻を受け取る場合、及び/又はプライマリープレーヤーがゲームにタイして自分が賭けた金額より大きな払戻を受け取る場合、ゲームはプライマリープレーヤーの勝ちとみなされるかもしれない。プライマリープレーヤーが典型的にゲームで支払われる平均的な金額より多くを受け取る場合、ゲームは勝ちとみなされるかもしれない。他の基準が、ゲームの勝ち負けを検討するのに利用されるかもしれない。例えば、ゲームの特定のルールは、プライマリープレーヤーが勝者であることを示す場合、ゲームはプライマリープレーヤーに対して勝ちであるとみなされる。例えば、ブラックジャックゲームでは、プライマリープレーヤーは、自分の手持ちのトータルポイントが21以下であって、ディーラーが破産したか、若しくはプライマリープレーヤーのものより少ないトータルポイントを有する場合、勝者であるとみなされるかもしれない。プライマリープレーヤーがゲームに対して賭けた金額に等しい払戻を受け取る場合、タイであるとみなされるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーがゲームにおいて金銭を獲得も損失もしていない場合、タイであるとみなされるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーがゲームについて払戻を受け取っていない場合、負けであるとみなされるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーが典型的にはゲームにおいて支払われる平均的な金額より少なくしか受け取っていない場合、負けであるとみなされるかもしれない。ゲームは、それが勝ち又はタイであるとみなされない場合、負けであるとみなされるかもしれない。
4.1.2.獲得/損失金額
各ゲームについて、プレーヤーにより獲得又は損失した金額に関するデータが収集されるかもしれない。各ゲームについて、ハウスにより獲得又は損失した金額に関するデータが収集されるかもしれない。例えば、ハウスに対抗する複数のプライマリープレーヤーによるゲームでは、所与のプレーヤーの勝ちは必ずしもハウスにとって勝ちの反対になるとは限らない。グロスの勝ちに関するデータが収集されるかもしれない。すなわち、賭けの形式などによりプレーヤーにより支払われた金額を考慮することなく、賞金に関するデータが収集されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーが賭けとしてスロットマシーンに1ドルを挿入し、5ドルの払戻を受け取る場合、プライマリープレーヤーは5ドルのグロスの賞金を有する。ネットの賞金に関するデータが収集されるかもしれない。上述した例では、1ドルの賭けを有し、5ドルの払戻を受け取った後、プライマリープレーヤーは4ドルのネットの賞金を有するかもしれない。同様に、カジノのグロス及びネットの各賞金に関するデータが収集されるかもしれない。勝ち負けに関するデータが、複数のゲームに対して集計されるかもしれない。統計は、複数のゲームにおける1以上のプライマリープレーヤーのグロスの賞金を記述するかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーが直近の100ゲームにおいてトータルで83ドルの払戻を受け取ったことを示す83ドルの値をとるかもしれない。統計は、複数のゲームにおいて1以上のプライマリープレーヤーのネットの賞金を記述するかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーが直近の100ゲームにおいて賞金として受け取った金額より17ドル多く支払ったことを示す−17ドルの値をとるかもしれない。統計は、複数のプライマリープレーヤーの獲得額と損失額とを記述するかもしれない。例えば、統計は、ブラックジャックをプレイした20人のプライマリープレーヤーのグループが直近の1時間において25ドルの平均的なネットの賞金を有したことを示す25ドルの値をとるかもしれない。いくつかの実施例では、獲得額と損失額に関するデータはグラフィカルに表示されるかもしれない。例えば、プライマリープレーヤーの手持ち資金のサイズが経時的にグラフ化されるかもしれない。プライマリープレーヤーが勝つと、グラフは上向きになるかもしれない。プライマリープレーヤーが負けると、グラフは下向きになるかもしれない。プライマリープレーヤーの手持ち資金は、ゼロやプライマリープレーヤーがゲームに持ってきた金額に等しい値など任意の値によりスタートするかもしれない。
4.1.3.プレイされる手持ち/ゲームの個数
いくつかの実施例では、プレイされるゲーム数を記述するデータが収集されるかもしれない。プレイされる各ゲームについて、統計がインクリメントされるかもしれない。この統計は、プレイされるゲームの回数のシンプルなカウンターであるかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、ある期間内にプレイされるゲームの回数を追跡したものであるかもしれない。従って、プレイされるすべてのゲームについて、例えば、カジノサーバのデータベースに係る時間が格納されるかもしれない。過去にX時間以上ゲームがプレイされると、統計は、当該ゲームはもはや統計によりカバーされる時間である直近X時間にはプレイされないことを反映させるため、1だけデクリメントされるかもしれない。プレイされるゲーム数に関するデータが複数のプレーヤーにおいて集計されるかもしれない。例えば、統計は、直近20分間にカジノのすべてのルーレットプレーヤーによりプレイされたゲーム数を記述するかもしれない。いくつかの実施例では、プレイされた手持ちの回数に関するデータが維持されるかもしれない。いくつかの実施例では、ペイラインの本数に関するデータが維持されるかもしれない。いくつかの実施例では、生成又は受付された結果数に関するデータが維持されるかもしれない。例えば、統計は、個別の結果としてカウントされる各ペイラインを有するスロットマシーンにおけるプレーヤーに生成される結果の個数を追跡するかもしれない。
4.1.4.取得される結果の個数 例えば、ジャックポットの回数、X内における払戻回数、“チェリー・チェリー・チェリー”の結果の回数など
各ゲームについて、結果データが記録されるかもしれない。結果データは、ゲームに対して何れのシンボルが生成されたか記述するデータを含むかもしれない。結果データは、プレーヤーに対する払戻を決定するのに何れのシンボルが使用されたか記述するデータを含むかもしれない。結果は、“チェリー・チェリー・チェリー”又は“バー・ベル・レモン”などのシンボルセットを含むかもしれない。結果は払戻金額を含むかもしれない。例えば、1ドルの払戻が結果であるかもしれない。結果データは、トータルポイントを含むかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは、結果はプレーヤーが21ポイントを受け取ったことであるかもしれない。結果データは、ディーラー及び/又は相手のプライマリープレーヤーのトータルポイントを含むかもしれない。ブラックジャックゲームでは、結果データはディーラーの手持ちを記述するデータを含むかもしれない。ポーカーゲームでは、結果データは、対象となるプライマリープレーヤーが競っている他のプライマリープレーヤーの手持ちを記述したデータを含むかもしれない。結果データはさらに、1以上の共通するシンボルを記述するデータを含むかもしれない。例えば、Texas Hold’emゲームでは、結果データは、フロップ、ターン及び/又はリバーに対して何れのカードが配られたかに関するデータを含むかもしれない。結果データは、サイコロの振りの結果を含むかもしれない。例えば、結果データは、クラップスゲームにおけるサイコロの振りのトータル数を記述するかもしれない。ルーレットゲームでは、結果データは、ホイールがスピンされたときに生じる数字を記述したデータを含むかもしれない。各種実施例では、結果データは複数のゲームに対して集計されるかもしれない。これらのゲームは、1以上のプライマリープレーヤーのゲームを含むかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、ある結果が出現した回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、“チェリー・チェリー・チェリー”の結果が出現した回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、“黒”がルーレットにおいて出現した回数を記述するかもしれない。統計はまた、単位時間毎又はゲーム毎に結果が出現した回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、直近の100回転において40回の“赤”の結果をルーレットが生成したことを示す48の値をとるかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、パーセンテージに関するスピン毎の結果の出現を表すかもしれない。例えば、統計は、ビデオポーカーゲームにおいて直近の1000ゲームの4%において“フラッシュ”又はそれ以上の結果が出現したことを示すかもしれない。各種実施例では、各結果に関するデータが複数のプライマリープレーヤーに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーのグループが直近1時間に100回のブラックジャックを獲得した、又はグループのプライマリープレーヤーによりプレイされた直近の2000の手持ちのうち100回のブラックジャックを獲得したことを記述するかもしれない。各種実施例では、各結果に関するデータが、複数のテーブル、ゲーム装置又は他の結果生成手段に対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、ゲーム装置のグループにおいて、先月に3回のジャックポットが出現したことを示すかもしれない。例えば、カジノの5つのルーレットテーブルのグループに関して、統計は、直近の1時間に12が5回出現したことを示すかもしれない。各種実施例では、統計は、第1の結果の出現回数と第2の結果の出現回数との間の比較を示すかもしれない。例えば、統計は、所与の期間におけるビデオポーカーゲームでのストレート対フラッシュの出現回数の差を示すかもしれない。例えば、10の統計値は、ビデオポーカーマシーングループにおける過去1時間にフラッシュより10回多くストレートが出現したことを示すかもしれない。
4.1.5.取得される特定のシンボルの個数
各ゲームに対して、ゲーム中に何れのシンボルが出現したかに関するデータが取得されるかもしれない。例えば、スペードのエース、ハートのジャック、ダイヤのキング、クラブのクイーン及びハートの7がビデオポーカーゲームの最初の手持ちとして取得されたというデータが取得されるかもしれない。例えば、リールスロットマシーンゲームにおいて“チェリー”シンボルが取得されたというデータが取得されるかもしれない。各種実施例では、このようなデータは、複数のゲーム、複数のプライマリープレーヤー及び/又は複数のゲーム装置に対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、過去1時間におけるスペードのエースがビデオポーカーマシーンにおいて配られた回数について記述するかもしれない。例えば、統計は、過去20分間における何れかのカードゲームにおいて、カジノにいるカリフォルニア出身のプレーヤーが赤のカードを取得した回数について記述するかもしれない。例えば、統計は、前日にスロットマシーン群の何れかのスロットマシーンにおいてベルのシンボルが生成された回数を記述するかもしれない。例えば、統計は、クラップスゲームにおいて6が振られた回数を記述するかもしれない。各種実施例では、統計は、第1シンボルが出現した回数と第2シンボルが出現した回数との比較を示すかもしれない。例えば、統計は、“レモン”シンボルが所与の期間内に“プラム”シンボルよりX回多く出現したことを示すかもしれない。各種実施例では、位置データが取得されるかもしれない。位置データは、ある結果内、あるディスプレイエリア内又は他の何れかのエリア内におけるシンボルのポジションを記述したデータを含むかもしれない。各種実施例では、位置データは、ゲーム装置のビューイングウィンドウに表示されるとき、シンボルが結果の最も左のシンボルであったか、結果の中央のシンボルであったか、又は結果の最も右のシンボルであったかに関するデータを含むかもしれない。例えば、“レモン・ベル・バー”の結果において、“レモン”シンボルは第1ポジションにあるとみなされ、“ベル”シンボルは第2ポジションにあるとみなされ、“バー”シンボルは第3ポジションにあるとみなされるかもしれない。各種実施例では、シンボルに関するデータは、当該シンボルが結果の一部を構成しない場合でさえ、記録されるかもしれない。例えば、シンボルに関するデータは、当該シンボルがプレーヤーに対する払戻の決定に寄与しない場合であっても、記録されるかもしれない。例えば、スロットマシーンのビューイングウィンドウは、3×5のシンボルのグリッドを表示するかもしれず、これにより、5つのリールのそれぞれが3つのシンボルを可視化する。スロットマシーンのプレーヤーは、1つのペイラインしかイネーブルとしなかったかもしれない。このため、各リールの中央に見えるシンボルのみがプレーヤーに対して決定される払戻に適用可能となる。にもかかわらず、その他のシンボルを示すデータが依然として記録されるかもしれない。例えば、“ドッグ”シンボルが第1リールの先頭に見えたという事実は、“ドッグ”シンボルがプライマリープレーヤーに対して決定された払戻に寄与しなかったとしても記録されるかもしれない。各種実施例では、見えなかったシンボルに関するデータがまた、取得及び/又は記録されるかもしれない。例えば、リールのビューイングウィンドウの1つ上のポジションに出現したシンボルに関するデータが記録されるかもしれない。このようなシンボルは、ゲームの終了時にプライマリープレーヤーに表示されなかったかもしれない。しかしながら、このようなシンボルは依然として、例えば、バーチャル又は電子リールの構成を記述するゲーム装置のメモリにおけるデータの形式により又はプリントされたグラフィックスの形式などによって、リール上に提供されたかもしれない。例えば、ゲーム装置は、リールの物理的な実施例がない場合であっても、リール上のすべてのシンボルを記述するデータ構造を維持するかもしれない。従って、リール上のシンボルのすべてが必ずしも一緒に表示されなくても(例えば、ゲーム装置のディスプレイウィンドウなどに)、ゲーム装置のディスプレイスクリーン(ビューイングウィンドウなど)に対するすべてのシンボルのポジションがゲーム装置に知られるかもしれない。各種実施例では、位置情報に関するデータが集計されるかもしれない。データは、例えば、複数のゲーム、複数のプライマリープレーヤー、複数のゲーム装置、複数の場所、複数の期間などに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、直近の1時間に特定のゲーム装置における結果の第2ポジションにチェリーシンボルが出現した回数を示すかもしれない。例えば、統計は、ビデオポーカーの最初の手持ちの第3カードが直近の1時間におけるプライマリープレーヤーのグループについてジャックであった回数を示すかもしれない。各種実施例では、統計は、直近の1時間のゲーム装置のビューイングウィンドウの右上のコーナーに“Yosemite Sam”のシンボルが出現した回数を示すかもしれない。各種実施例では、シンボルが出現した時間的な順序に関するデータが取得及び/又は格納されるかもしれない。カードゲームでは、何れのカードが最初に配られたか、何れのカードが2番目に配られたかなどに関するデータが維持されるかもしれない。統計は、特定のシンボルが特定に時間的な順番で出現した回数を示すかもしれない。例えば、統計は、直近の2時間にブラックジャックのテーブルゲームにおいて10番目に配られたカードがエースであった回数を示すかもしれない。
4.1.6.デッキの順番及びリール上のシンボルの順番に関するデータ
各種実施例では、デッキにおけるカードの順番に関するデータが取得されるかもしれない。デッキの各カードに対して、ポジションが記録されるかもしれない。例えば、クラブの2のポジションは、デッキの先頭から10番目のカードがクラブの2であったことを示す“10”として記録されるかもしれない。デッキのカードのポジションに関するデータは、このようなカードがゲームに出現しなかったとしても取得又は格納されるかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームに関して、デッキのボトムにあるカードのランク及びスーツは、当該カードがビデオポーカーゲームで配られる可能性がなかったとしても、記録されるかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置のリール上のシンボルの順番に関するデータが取得及び/又は記録されるかもしれない。例えば、リール上の任意の場所から、リール上の各シンボルは異なるポジションに帰属されるかもしれない。例えば、“レモン”シンボルが第1ポジションにある。隣接する“チェリー”シンボルは、第2ポジションにある。隣接する“プラム”シンボルは、第3ポジションにあるなどである。各種実施例では、シンボルの順序に関するデータが集計されるかもしれない。例えば、統計は、ハートのジャックが直近の200回のビデオポーカーゲームにおいてカードのデッキの5番目のポジションにあった回数を示すかもしれない。
4.1.7.トップパフォーマンスのプレーヤー 例えば、直近の100回の結果、直近の1時間などにおいて最も勝ったプレーヤーなど
各ゲームに対して、プライマリープレーヤーのパフォーマンスに関するデータが収集されるかもしれない。パフォーマンスに関するデータは、グロスの獲得額、ネットの獲得額、獲得された結果、使用された戦略などを示すデータを含むかもしれない。パフォーマンスに関するデータは、複数のゲーム、複数のプレーヤー、複数のゲーム装置などに対して集計されるかもしれない。いくつかの実施例では、数値スコアがゲームにおいてプライマリープレーヤーにより使用された戦略に割り当てられるかもしれない。例えば、最適な又は推奨された戦略を使用するプライマリープレーヤーが高いスコアを受け取るかもしれない。プライマリープレーヤーは、推奨されない又は最適でない戦略を使用したプライマリープレーヤーは低いスコアを受け取るかもしれない。例えば、ビデオポーカーゲームでは、プライマリープレーヤーは1〜32の整数のスコアを受け取るかもしれない。各スコアは、ビデオポーカーゲームにおいてプライマリープレーヤーにより利用可能な戦略に対応する。プライマリープレーヤーが最初の5枚のカードの手持ちからカードの何れかの組み合わせを捨てることができるビデオポーカーゲームにおいて、プライマリープレーヤーが捨てるべきカードを選択する2の5乗である32通りの方法があることに留意すべきである。このため、プライマリープレーヤーが選択する各方法は、個別の戦略とみなされ、異なるスコアに対応するかもしれない。これらの戦略は、何れがプレーヤーにとって最も高い予想獲得額を提供するかに従ってランク付けされるかもしれない。最も高い予想獲得額を提供する戦略は、32のスコアに対応するかもしれない。次に高い予想獲得額を提供する戦略は、31のスコアに対応するかもしれない。以下同様に対応付けされる。理解されるように、スコアは整数でなくてもよく、他の何れかの数であってもよい。各種実施例では、複数のゲームに対してプレーヤーにより使用される戦略に関するデータが集計されるかもしれない。各種実施例では、ゲームにおける自らの戦略の選択に基づきプレーヤーに割り当てられるスコアが集計されるかもしれない。例えば、各ゲーム中にプライマリープレーヤーにより取得されるスコアは、複数のゲームに対して集計スコアを記述するため累積されるかもしれない。いくつかの実施例では、各ゲーム中にプライマリープレーヤーにより取得されるスコアが平均化されるかもしれない。理解されるように、各種実施例では、低いスコアは良好な戦略に対応し、高いスコアは良好でない戦略に対応するかもしれない。各種実施例では、ブラックジャックゲーム中のプライマリープレーヤーの戦略の選択に関するデータが記録されるかもしれない。このようなプライマリープレーヤーは、例えば、基本戦略の推奨に従っている場合には相対的に高いスコアが与えられ、そうでない場合には相対的に低いスコアが与えられるかもしれない。
4.1.8.トップパフォーマンスマシーン又はディーラー 例えば、プレーヤーに対してベストな手持ちを配っているディーラーなど
各ゲームについて、ゲーム装置のパフォーマンスに関するデータが収集されるかもしれない。ゲーム装置に関するパフォーマンスデータは、結果が勝ちか負けか、結果に対して支払われる金額、ゲームに対して支払われる金額、ゲーム中に出現した勝ち数(例えば、勝ちを含んだペイラインの個数など)、ゲーム装置がプレイされたか否かなどを記述するかもしれない。ゲームにおける各ゲームに関するパフォーマンスデータは、ゲーム装置における複数のゲームに対して集計されるかもしれない。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数についてゲーム装置により支払われたトータルの金額を示すかもしれない。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数について支払われたグロス獲得額又はネット獲得額を示すかもしれない。統計は、ある期間においてゲーム装置においてプレイされたゲームの回数を示すかもしれない。統計は、ある期間に又はあるゲーム回数についてトータルの勝ち数又はトータルの勝ちの比率を示すかもしれない。いくつかの実施例では、プレーヤーに関するデータが各ゲームについて記録されるかもしれない。集計された統計は、ある期間においてゲーム装置をプレイしたプレーヤーの人数を示すかもしれない。例えば、直近の1日において、ゲーム装置においてプレーヤーによりプレイされた平均的なゲーム数は60であるかもしれない。各種実施例では、複数のゲーム装置のパフォーマンスに関するデータが集計されるかもしれない。トップパフォーマンスのゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、直近の1時間に最も支払をした10台のゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、平均的な賭け金の倍数として最も支払をした10台のゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、直近の3時間に最も支払をしなかった10台のゲーム装置がリストされるかもしれない。例えば、直近の1時間にX以上の金額の払い戻しをしたすべてのゲーム装置がリストされるかもしれない。
4.1.9.カジノのトップパフォーマンスセクタ 例えば、当該列のスロットマシーンがベストのパフォーマンスを実現したなど
各種実施例では、カジノのあるセクタ又は領域に出現したゲームに関するデータが集計されるかもしれない。ある列のスロットマシーンにあるスロットマシーングループなどに対するスロットマシーングループにおいてプレイされるゲームについてデータが集計されるかもしれない。1人のピットボス又は他のカジノ代表者により監視されているテーブルセットなどについて、ゲームテーブルのセットについてのデータが集計されるかもしれない。カジノの部屋又はフロアについてデータが集計されるかもしれない。例えば、制限されたスロットマシーンルームにおいてプレイされるゲームに関するデータが集計されるかもしれない。いくつかの実施例では、所与の賭け単位のスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、すべてのニッケルスロットについてデータが集計されるかもしれない。特定のタイプの払戻によるすべてのスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、800以上のトップの払戻レシオを有するスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。いくつかの実施例では、特定タイプのスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、メカニカルなスロットマシーンにおけるゲームに関するデータが集計されるかもしれない。例えば、ビデオスロットマシーンにおけるゲームに関するデータが集計されるかもしれない。特定のゲームをフィーチャしたスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。例えば、ScrabbleTMテーマのすべてのスロットマシーンについてデータが集計されるかもしれない。このため例えば、直近の1時間に最も支払をした5つのビデオポーカーマシーンがリストされるかもしれない。直近の1時間に最も高い獲得額をプライマリープレーヤーに提供した5代のニッケルスロットマシーンがリストされるかもしれない。
4.1.10.現在の累積金額のリスト
いくつかの実施例では、累積賞金の現在の金額に関するデータが収集されるかもしれない。所与の時点における1以上の累積金額のサイズがリストされるかもしれない。累積賞金はサイズのオーダーによりリストされるかもしれない。例えば、Jumbo Buckoの累積賞金は、50,149.75ドルとしてリストされるかもしれない。Super Gold Veinの累積賞金は、40,984.05ドルとしてリストされるかもしれない。
4.1.11.カジノの特定のエリア又はカジノにいる人数
各種実施例では、カジノ又はカジノの所与のエリアにいる人数に関するデータが収集されるかもしれない。(a)ある列のスロットマシーンにいる人数、(b)テーブルゲームにいる人数、(c)レストランにいる人数、(d)カジノの特定のフロアにいる人数、(e)カジノのホテルのロビーにいる人数、(f)カジノのプールにいる人数、(g)制限のあるスロットマシーンの部屋にいる人数、(h)カジノのポーカールームにいる人数、(j)カジノにおけるボクシングの試合にいる人数などに関するデータが収集されるかもしれない。各種実施例では、特定の特性を有する人々の人数に関するデータが収集されるかもしれない。例えば、カジノにいるニューメキシコ州出身の人々の人数や40〜50才の人々の人数を記述したデータが収集されるかもしれない。
4.1.12.最も占有されているなど、最もポピュラーなスロットマシーン
各種実施例では、スロットマシーンやビデオポーカーマシーンなどのゲーム装置の利用を記述したデータが収集されるかもしれない。ゲーム装置でプレイされるゲームの回数が追跡されるかもしれない。特定の期間内にゲーム装置でプレイされるゲームの回数が追跡されるかもしれない。ゲーム装置においてかけられる金額が追跡されるかもしれない。追跡されるかもしれない他のアイテムは、(a)プレイされるペイラインの本数、(b)ペイライン毎に賭けられる平均的なコイン枚数、(c)特定の期間内にゲーム装置をプレイするプライマリープレーヤーの人数、(d)1人のプレーヤーがゲーム装置から離席した時点と次のプレーヤーが着席した時点との間の待機時間の長さ、(e)ゲーム装置の近傍にいる人々の人数などを含むかもしれない。各種実施例では、ゲーム装置の利用又は人気に関するデータが、複数のゲーム装置において集計されるかもしれない。この集計は、同じゲームをフィーチャしたゲーム装置について、同じ賭け単位をフィーチャしたゲーム装置について、同じメーカーからのゲーム装置について、同じブロードテーマのゲーム装置について(例えば、Monopoly(登録商標)に関するゲームをフィーチャしたゲーム装置についてなど)、同じ広いカテゴリに属するゲーム装置について(ビデオポーカーマシーン、メカニカルスロットマシーン、ビデオスロットマシーン、ビデオビンゴマシーンなどについて)、カジノの同じエリアにあるゲーム装置などについて行われるかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、直近の1日の間に特定タイプのスロットマシーンが占有された時間のパーセンテージを示すかもしれない。例えば、統計は、ビデオポーカーマシーンが直近の1時間内に平均的に40%の時間占有されたことを示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、直近の3時間にカジノのすべてのドルベースのゲーム装置において獲得された平均的な金額を示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、Wheel of Fortune(登録商標)のテーマに基づきすべてのマシーンに対する各マシーン毎のカジノにより獲得された平均的な金額を示すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、特定グループの累積的なスロットマシーンにおいてあるプレーヤーが離席した時点と次のプレーヤーが着席した時点との間で経過した平均時間を示すかもしれない。各種実施例では、スロットマシーンの利用に関する情報が、スロットマシーンメーカーのパフォーマンスを評価するのに利用するため、1以上の金融市場に送信されるかもしれない。
4.1.13.プレーヤーがマシーンとやりとりしたすべての方法
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがゲーム装置とどのようにやりとりしたか示すデータが収集されるかもしれない。このようなデータは、プレーヤーのムードに関する洞察を提供するかもしれない。例えば、ゲーム装置のボタンを殴打しているプレーヤーは、苛ついているか又はガマンができなくなっているかもしれない。
4.1.13.1.プレーヤーがボタンを強く押下した。
4.1.13.2.プレーヤーがボタンを押下した正確な時間はどうか?
各種実施例では、ゲーム装置においてボタンが押下された時点に関する時間が記録されるかもしれない。例えば、データは、午前11時45分2秒にボタンが押下されたことを示すかもしれない。ボタンが押下された時間に関するデータが、複数のゲームに対して集計されるかもしれない。例えば、ボタンが押下された時間に関するデータは、ゲーム装置における各ゲームの間の平均的な長さを示す統計の導出を可能にするかもしれない。いくつかの実施例では、グラフは、時間の関数としてカジノ全体でのボタンの押下の回数を示すかもしれない。例えば、グラフ上の各バーは、ある期間におけるカジノでのボタン押下の回数を表すかもしれない。グラフは、カジノにおける負荷の大きな動作の時間と負荷の小さな動作の時間とを示すかもしれない。例えば、ゲームのプレーヤーがアポイントをするため中断したか、又はその時間にスタートした動作を検出した時間の終わり近くにサイコロを振るかもしれない。
4.1.13.3.プレーヤーはボタンを押下又はハンドルをプルするか?
いくつかの実施例では、プライマリープレーヤーがゲームのプレイをどのように開始したか示すゲームのデータが収集されるかもしれない。データは、プライマリープレーヤーがボタンを押下したか否か、ハンドルをプルしたか否か、ゲームを自動的に開始したか否か、又はゲームを開始したか否かを示すかもしれない。ゲームが開始される方法に関するデータが、複数のゲームに対して集計されるかもしれない。集計された形式によるこのようなデータは統計により記述されるかもしれない。例えば、統計は、特定のプライマリープレーヤーがある期間内にゲームを開始するためボタンを押下した回数を示すかもしれない。例えば、統計は、2003年1月14日にゲーム装置においてプレイを開始するため、カジノにいる何れかのプライマリープレーヤーがハンドルをプルした回数を示すかもしれない。
4.1.13.4.プレーヤーがどの程度速くハンドルをプルするか?
各種実施例では、プライマリープレーヤーがゲーム装置において一連のゲームをどの程度速く開始したかを示すゲームに関するデータが収集されるかもしれない。データは、ゲームのプレイをプライマリープレーヤーが開始した時点を含むかもしれない。データは、第1ゲームの開始と第2ゲームの開始との間の時間差を含むかもしれない。データは、複数のゲーム間隔において集計されるかもしれない。例えば、統計は、プライマリープレーヤーが第1ゲームを開始した時点とプライマリープレーヤーが第2ゲームを開始した時点との間の平均時間を示すかもしれない。データは、複数のプライマリープレーヤーに対して集計されるかもしれない。例えば、統計は、あるプライマリープレーヤーのグループの各ゲーム開始時間の間の平均時間を示すかもしれない。各種実施例では、払戻が行われる時間、ビューイングウィンドウ若しくはスクリーン上に結果が現れた時間、又はゲーム中の他の何れかのイベントに対してデータが収集されるかもしれない。これにより、各ゲーム間の時間が導出されるかもしれない。
4.2.API
各種実施例では、各種実施例によるデータ交換及びシステムインタラクションを実現するため、APIが利用されるかもしれない。データを収集するのに利用されるセンサは、APIを介して収集されたデータを通信するかもしれない。例えば、ソフトウェアアプリケーションは、カメラから画像データを抽出するため、カメラに係るAPIを利用するかもしれない。ソフトウェアアプリケーションは、圧力センサに係るAPIを利用して、センサ上に配置されたチップの重さに関するデータなど、センサからデータを抽出するかもしれない。ソフトウェアアプリケーションは、カードリーダに係るAPIを利用して、当該リーダ上をパスしたカードに関するデータを抽出するかもしれない。例えば、リーダは、カードシューに付属され、これにより、カードシューから処理されたカードに関するデータを収集するかもしれない。各種実施例では、ディスプレイはAPIを有するかもしれない。ソフトウェアアプリケーションは、ディスプレイにテキスト、グラフィックス又はアニメーションを表示させるため、ディスプレイのAPIとやりとりするかもしれない。
4.3.集計されたデータに対する賭け 例えば、1日における又は100回のブラックジャックにおけるルーレットの200以上の赤
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計がある値又は値の範囲をとることに賭けるかもしれない。統計は、2以上のゲームからのデータの集計値を表すかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、次の1時間におけるカジノ全体の何れかのルーレットの“赤”の結果の回数を記述した統計が、200〜250の範囲の値を有することに賭けるかもしれない。すなわち、セカンダリープレーヤーは、次の1時間においてカジノの何れかのルーレットに200〜250回の赤の結果が出現することに賭けるかもしれない。次の1時間において、実際の200〜250回の赤の結果が出現した場合、プレーヤーは賭け金に加えて追加的な払戻を受け取るかもしれない。この追加的な払戻は、賭けサイズの1倍、賭けサイズの2倍又は賭けサイズの他の何れかの整数倍など、賭けサイズのある関数であるかもしれない。
4.3.1.時間及び統計開始
各種実施例では、賭けは特定の時点における統計値に基づくかもしれない。いくつかの実施例では、賭けは、統計の初期値に基づく。統計は、例えば、0の初期値をとるかもしれない。統計は、指定された時間にある初期値をとるかもしれない。指定された時間は、例えば、賭けが行われる時間、賭けが行われた1分後、次の1時間のスタート時(8時や2時など)、次の日のスタート時、次の1ヶ月のスタート時などであるかもしれない。例えば、統計は、ある列のマシーンの何れかのビデオポーカーマシーンにおいてロイヤルフラッシュが配られた回数を表すかもしれない。この統計は、2010年10月1日の午前12時などの指定された日時にゼロに初期化されるかもしれない。その後、統計は、当該列のマシーンにおいて配られた各ロイヤルフラッシュについて1だけインクリメントされるかもしれない。各種実施例では、賭けは第2の統計値に基づくかもしれない。この第2の統計値は、指定された時間における統計値であるかもしれない。例えば、第2の統計値は、統計値の初期値の時間から1時間後の統計値であるかもしれない。第2の統計値は、3時間、2日間又は統計値の初期化後の何れか指定された時間に統計がとる値であるかもしれない。上述した例を続けるため、2010年10月1日に0に初期化された統計が、2010年11月1日の午前12時におけるそれの第2の値をとるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、2010年10月1日の午前12時に0の値に初期化された統計が、2010年11月1日の午前12時に30〜40の値をとることに賭けるかもしれない。
4.3.2.複数の時点における統計値に対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計が異なる時点において異なる値をとることについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは統計が異なる時点に異なる値の範囲に属することについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計がとるパスについて賭けるかもしれない。例えば、統計値が時間の関数としてプロットされている場合、セカンダリープレーヤーは、当該プロットが特定のパスに従い、及び/又は特定の形状をとりうることについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が第1時点に第1範囲内に属し、第2時点に第2範囲内に属することについて賭けるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、統計値が、第1時点に第1範囲内に、第2時点に第2範囲内に、さらに第3人点に第3範囲内に属することについて賭けるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、午前8時からスタートしたクラップステーブルでの7の個数が、午前9時には15〜20の間にあり、午前10時には40〜50の間にあることについて賭けるかもしれない。このため、セカンダリープレーヤーは、午前9時の18個の7が存在し、午前10時には44個の7が存在した場合に賭けに勝つこととなる。しかしながら、セカンダリープレーヤーは、午前9時までに15〜20個の7がなかった場合、又は午前10時に40〜50個の7がなかった場合、賭けに負けることとなる。
4.3.3.統計の組み合わせに対する賭け 第1統計は第1の値の範囲をとり、第2統計は第2の値の範囲をとる。
4.3.4.条件付きの賭け プレーヤーは、200スピンある場合、95〜105の赤が出現することに賭ける。
4.3.5.統計は異なる値について異なる支払をするかもしれない。
4.3.6.クラップスの振りの集計に対する賭け
各種実施例では、統計は、2以上のゲーム又はイベントから生じた数字の合計を示すかもしれない。例えば、統計は、ブラックジャックの3回のゲームにおいてプレーヤーが達成したトータルポイントの合計を表すかもしれない。例えば、プレーヤーがブラックジャックの第1ゲームにおいて16のトータルポイントを有する手持ちを達成し、第2ゲームにおいて21のトータルポイントを有する手持ちを達成し、第3ゲームにおいて14のトータルポイントを有する手持ちを達せした場合、統計値は51となるかもしれない。統計は、1回のブラックジャックゲームにおける2以上のプライマリープレーヤーからのトータルポイントの合計を表すかもしれない。例えば、統計は、カジノあるゲームテーブルにおいて同じゲームに参加するBob、Joe及びSamの各手持ちからのトータルポイントの合計を表すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、プレーヤーとディーラーの双方の手持ちのトータルポイントの合計を表すかもしれない。いくつかの実施例では、統計は、トータルカードポイントの合計を表すかもしれない。例えば、統計は、ゲーム中に配られるすべてのカードから、又は複数のゲームにおいて配られるすべてのカードについてのポイントの合計を表すかもしれない。
携帯装置が近似ゲームとやりとりする。
評価を受けることができる。ゲームテーブルのスクリーンは、誰がチップを提供したかを示すメッセージを提供するかもしれない。例えば、スクリーンは、“John Brownがちょうどあなたに5ドルのチップを提供した”というメッセージをディーラーに表示するかもしれない。いくつかの実施例では、ディーラーは、チップを提供したプレーヤーの写真を閲覧するかもしれない。このように、ディーラーはテーブルの近くに立っているプレーヤーのうちの誰がチップを提供したか視覚的に確認することができるかもしれない。各種実施例では、ディーラーは、チップがエリア内の携帯装置のプレーヤーから送られたことを示すメッセージを受信するかもしれない。例えば、メッセージは、“エリア内の携帯装置のプレーヤーがあなたに1ドルのチップを提供した”ことを示すかもしれない。
ランダム化生成手段
各種実施例では、カードシューは自動的にカードを配るかもしれない。各種実施例では、カードシューは、カードが上方にあるカメラに見えるように、フェースアップされたカードを自動的に配るかもしれない。各種実施例では、カードはカードシューフェースアップに置かれるかもしれない。このように、カードは、自動的にフェースアップされて配られるかもしれない。各種実施例では、カードシューはシューからカードを排除することなくカードを表示するかもしれない。例えば、カードシューは、2つの内部的なカードスタックを維持するかもしれない。カードは、第1スタックから第2スタックに移転されるかもしれない。各カードは、それが移転されるときシューのビューイングウィンドウを介し表示される。第1スタックがなくなると、第2スタックがシャッフルされ、第1スタックの代わりをする。新たにシャッフルされた第1スタックからのカードは、第2スタックの場所に再び移転されるかもしれない。このように、カードは繰り返しシャッフルされ、人が排除されたカードを収集し、それらをシューに配置する必要なく配られるかもしれない。理解されるように、他の多数のカードシューが利用されるかもしれない。カードを自動的に配ることが可能なカードシューが利用されてもよい。さらに、カードシューは、例えば、配られるとカードをフリップすることによって、カードをカメラに可視化することが可能な何れかの装置と共に利用されるかもしれない。カードシューは、カードリーダーと共に利用されてもよい。カードは、マシーン可読であって、カードのランク及びスーツを特定するのに利用されるバーコード又は他のパターンなどの特別なマーキングを含むかもしれない。カードは、カードのランク及びスーツを特定する信号を提供するRFIDタグを含むかもしれない。
ランダムイベント生成手段の検証
各種実施例では、プレーヤーは、ランダムイベントからのデータに依拠したゲームに参加するかもしれない。ランダムイベントは、プレーヤーの場所とは別の場所で行われるかもしれない。例えば、プレーヤーは、ニュージャージー州の自分の携帯ゲーム装置上でゲームをプレイするかもしれないが、当該ゲームはネバダ州で行われたランダムイベントに依拠するかもしれない。ランダムイベントはまた、プレーヤーがプレイしている時点とは異なる時点で行われるかもしれない。例えば、プレーヤーはビデオポーカーゲームをプレイするかもしれない。プレーヤーが受け取るカードは、カジノの倉庫のハードシューから3週間前に配られたカードに基づくものであるかもしれない。ランダムイベントはまた、プレーヤーによりプレイされているものと異なるタイプのゲームにおいて行われるかもしれない。例えば、ランダムイベントは、クラップスゲームにおいて出現し、プレーヤーはブラックジャックゲームをプレイしている。
結果生成手段に対する可変的な入力
各種実施例では、ランダムな結果を生成するマシーン、装置又は他のエンティティが、プレーヤーにより制御されるかもしれない。この制御は直接的又は間接的なものであるかもしれない。例えば、プレーヤーは、ランダムなルーレット結果を生成するため、ルーレットを物理的にスピンするための機会を有するかもしれない。例えば、プレーヤーは、サイコロの新たな目を生成するため、サイコロの入ったバスケットを物理的に動かす機会を有するかもしれない。プレーヤーは、マシーンにコマンドを送信することによって、ランダムな結果を生成するマシーンを間接的に制御するかもしれない。コマンドは、携帯装置などの端末を介し送信されるかもしれない。例えば、プレーヤーは、マシーンにより制御されるルーレットをスピンするよう指示するリモート端末のボタンを押下するかもしれない。リモート端末は、カジノサーバにプレーヤーのリクエストを中継するかもしれない。その後、カジノサーバは、ルーレットを制御するマシーンにルーレットをスピンするよう指示するかもしれない。
ゲームデータのインデックス
各種実施例では、1以上の統計がカジノにおけるゲームセット、結果、プレーヤーの獲得額又は他の出現を要約するのに利用されるかもしれない。これらの統計は、インデックスと呼ばれるかもしれない。従って例えば、カジノ全体のルーレットが所与の期間に赤になった回数の比率を要約した“ルーレット赤インデックス”があるかもしれない。カジノ全体でブラックジャックがプレーヤーに配られた回数の比率を要約した“ブラックジャックインデックス”が存在するかもしれない。他のインデックスは、(a)ある結果が出現した回数(ジャックポットが出現した回数など)、(b)1以上のプレーヤーが獲得した金額(スロットマシーンのプレーヤーが直近の1時間に獲得した平均的な金額など)、(c)特定のシンボルが出現した回数(“チェリー”シンボルがある列のスロットマシーンに出現した回数など)、(d)ある中間結果が出現した回数(ビデオポーカーの特定のスタート時の手持ちが出現した回数など)、(e)プレーヤーがある手持ちを達成した回数(Texas Hold’emのプレーヤーがフルハウスを達成した回数、ブラックジャックのプレーヤーが20のトータルポイントを達成した回数など)、(f)ディーラーがある結果を達成した回数(ディーラーがブラックジャックゲームにおいて20のトータルポイントを達成した回数など)、(h)あるスコアがスポーツゲームにおいて到達した回数(プレーヤーがスポーツブックで賭けることが可能なスポーツゲームなどにおいて)、(i)100ドル以上を獲得したプレーヤーの人数などに関するデータを要約してもよい。インデックスは、現在などからの所与の期間からのデータを要約するかもしれない。例えば、インデックスは、当日にクラップスの第1投目で7の目がでた回数の比率を要約するかもしれない。インデックスは、絶対数によりデータを要約するかもしれない。例えば、インデックスは、当日に12をもたらしたルーレットのスピンの総数を示すかもしれない。このようなインデックスは、“12”インデックスと呼ばれるかもしれない。インデックスは、データを比率として要約するかもしれない。インデックスは、ある結果の出現の他の結果の出現に対する比率を示すかもしれない。インデックスは、ある結果の出現のプレイされるゲーム数に対する比率を示すかもしれない。例えば、2.7%のインデックス値は、12の数字が当日中のルーレットのスピンの2.7%で出現したことを示すかもしれない。
オッズ及びコミッションの増加
各種実施例では、プレーヤーには一定のコミッションを支払う代償として、より高いゲームの払戻オッズが与えられるかもしれない。例えば、ルーレットゲームでは、当選番号に1ドルを賭けたプレーヤーは、典型的には自らの1ドルに加えて35ドルを受け取るかもしれない。いくつかの実施例では、ルーレットゲームにおいて当選番号を達成した払戻は37ドルに増えるかもしれない。このように、アメリカのルーレットのスペースが38あると仮定すると、プレーヤーは、37/38の確率で1ドルを失い、1/38の確率で37ドルを獲得することを期待することができる。従って、プレーヤーは、0の期待利益又は期待損失を有することとなり、真のオッズを有する賭けをすることとなる。しかしながら、一般には、カジノはカジノに対する利益を生成するため、賭けについてハウスアドバンテージを維持することを所望するかもしれない。従って、カジノは、プレーヤーが勝つと37ドルの払戻を提供するが、プレーヤーが勝ったときは常に2ドルのコミッションをプレーヤーに課金するかもしれない。このため、カジノは、賭けが真のオッズによりなされたとしても、コミッションを課金することによりハウスアドバンテージを維持するかもしれない。
データの表示
カジノにおいて又は他の何れかのソースから生成されたデータが、1以上のプレーヤーに表示されるかもしれない。このデータはまた、1以上のカジノ代表者による閲覧のため表示されるかもしれない。データはまた、パブリックアドレスシステムを介したアナウンスを介し又は無線波を介するなど他の方法により通信されてもよい。ここに記載されるように、表示されるデータは過去の結果に関するデータ、サマリー統計、1以上のプレーヤーのパフォーマンスに関するデータ、1以上のゲーム装置のパフォーマンスに関するデータ、1以上のディーラーのパフォーマンスに関するデータ、1以上のジャックポットのサイズに関するデータ、データトレンドに関するデータ、1以上の結果に関するデータ、1以上の過去の結果に関するデータなどを含むかもしれない。
トレンド
各種実施例では、トレンドは、共通の特性を有し、近接した時間に出現する及び/又は連続的に出現するゲーム又は結果のセットを有するかもしれない。共通する結果の特性は、(a)これらの結果がすべて同じである、(b)これらの結果が1以上の共通するシンボルを有する、(c)これらの結果が同じ関連する払戻を有する、(d)これらの結果がプラスの関連する払戻を有する、(e)これらの結果のすべてがあるレベル以上の払戻を有する(10ユニット以上など)、(f)これらの結果のすべてが負けである、(g)これらの結果のすべてが勝ちである、(h)これらの結果のすべてがニアミスであるなどを含むかもしれない。共通するゲームの特性は、(a)これらのゲームが同一の結果を有する、(b)これらのゲームが同一の払戻を有する、(c)これらのゲームが共通する中間結果を有する(ビデオポーカーのすべてのゲームが、3枚のカードがフラッシュになることから開始されるなど)、(d)これらのゲームのすべてが、勝ちの払戻を有する、(e)これらのゲームのすべてが負けの払戻を有する、(f)各ゲームが、複数の勝ち結果を有する、(g)これらのゲームのすべてがボーナスラウンドに到達した、(h)これらのゲームのすべてがニアミスであったなどを含むかもしれない。
スポーツ
各種実施例では、スポーツについてデータが収集されるかもしれない。例えば、データは、スポーツのスコア、フットボールゲームで特定のプレーヤーにより走られたヤード数、特定の野球選手による進塁数、テニスプレーヤーによるサービスエースの回数、ゴルフプレーヤーにより実現されたアンダーパーの回数などを含むかもしれない。データは各種ゲームについて集計されるかもしれない。例えば、ある日におけるメジャーリーグの何れかのプレーヤーによるトータルの進塁数が加算され、統計値を定義するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、この統計値に賭けるかもしれない。他の一例となるデータは、ボクシングの試合で打たれたパンチの回数、バスケットボールのゲームでのスリーポイントシュートの回数、カーレースにおける衝突回数などを含むかもしれない。
セカンダリープレーヤーがゲームの特性を選択する。
特定の特性について選択されたゲームのゲームルールの調整
各種実施例では、セカンダリープレーヤーが指定したゲームのカテゴリが、純粋にランダムに選択されたゲームよりも、特定の結果で終了する確率が高くなるかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーが指定したゲームのカテゴリは、スクラッチからスタートしたゲームよりも、特定の結果で終了する確率が高くなるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、第1シンボルが“チェリー”であるスロットマシーンゲームに参加する意向を示す場合、セカンダリープレーヤーは、スクラッチからスタートしたゲームに参加した場合より、ゲームを勝って終了する確率が高くなるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーが、最初の手持ちが同じランクの3枚のカードを含むビデオポーカーゲームに参加する意向を示す場合、セカンダリープレーヤーは、所望する場合にはスリーカードによりゲームを終了することが保証される。
パフォーマンスの記録
各種実施例では、閲覧可能な記録がプライマリープレーヤーに対して生成されるかもしれない。この記録は、プライマリープレーヤーの過去のパフォーマンスの指標を含むかもしれない。当該記録は、プライマリープレーヤーの利益と損失の記述から構成されるかもしれない。当該記録は、ある期間においてプライマリープレーヤーにより獲得された金額の表示を含むかもしれない。この記録は、ある期間においてプライマリープレーヤーにより失われた金額の表示を含むかもしれない。当該記録は、ある期間にプライマリープレーヤーにより賭けられた合計金額の表示を含むかもしれない。記録によりカバーされる期間は、(a)時間、(b)日、(c)週、(d)週末、(e)カジノにおけるプライマリープレーヤーの滞在期間、(f)カジノでのプライマリープレーヤーのプレイセッションの期間、(g)あるゲーム装置におけるプライマリープレーヤーのセッション期間などであるかもしれない。記録は、各種カテゴリへのパフォーマンス指標の分割を含むかもしれない。記録は、時間、賭け金、ゲーム装置、ディーラー、カジノ、ゲーム装置のタイプ(リールスロットマシーン対ビデオスロットマシーンなど)、又は他の何れかのカテゴリによるパフォーマンス指標を示すかもしれない。例えば、記録は、直近の1日におけるブラックジャックでのプライマリープレーヤーの勝ちを示す第1データセットと、直近の1日におけるビデオポーカーでのプライマリープレーヤーの勝ちを示す第2データセットと、直近の1日におけるルーレットでのプライマリープレーヤーの勝ちを示す第3データセットなどを含むかもしれない。いくつかの実施例では、記録は、プライマリープレーヤーによりプレイされる各ゲームのリストを含むかもしれない(プライマリープレーヤーによりプレイされるすべてのゲームなど)。このリストは、賭け金、獲得額、損失額、受け付けた結果、ゲームの時間、なされた決定、ゲームにおいて受け付けた最初の手持ち、ゲームにおいて受け付けた最後の手持ち、ディーラーによるアクション、相手の手持ち、相手の決定、増加された金額などを含む各ゲームに係るデータを含むかもしれない。このリストは、ゲームを異なるカテゴリに分割するかもしれない。例えば、スロットマシーンにおいてプレイされるすべてのゲームに関するデータがリストされ、テーブルゲームでプレイされるすべてのゲームに関するデータがリストされるかもしれない。
他のゲームで使用されるあるゲームからのデータ
各種実施例は、カジノゲーム、携帯ゲーム、チャリティビンゴ、オンラインゲームなどのゲームコンテクストにおけるデータの使用について記載している。各種実施例では、第1ゲームで生成されるデータが第2ゲームにおいて利用されるかもしれない。例えば、あるデータセットが第1ゲームで生成されるかもしれない。このデータセットは、第1ゲームの結果を決定するのに使用されるかもしれない。同じデータセットがまた、第2ゲームの結果を決定するのに使用されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームでは14枚のカードが配られるかもしれない。これら14枚のカードのランク及びスーツを示すデータが記録されるかもしれない。このようなデータは、以降においてビデオポーカーゲームを実行するのに利用されるかもしれない。ビデオポーカーゲームを実行では、14枚のカードの最初の5枚に関するデータがプレーヤーに示され、残りの9枚のカードはそのままにされるかもしれない。プレーヤーは、捨てる3枚のカードを選択し、その後に3枚の交換されるカードに関するデータが、残りの9枚のカードに関するデータからプレーヤーに提供されるかもしれない。各種実施例では、第1ゲームのデータは物理的な手段を介し生成されるかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、電気的及び光学的な操作に単に基づくものでない処理を介しデータを生成することを含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、ルーレットの結果の生成、カードデッキからの1以上のカードの配布、サイコロの振り、又は他の何れかの物理的又は部分的に物理的な処理を含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、カジノ従業員などによるルーレットの手動によるルーレットの回転を介したルーレットの結果の生成を含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、コンピュータ制御されたモータなどによるルーレットの自動的な回転を介したルーレット結果の生成を含むかもしれない。物理的な手段を介したデータの生成は、クラップスプレーヤーなどの人間によるサイコロの振りを含むかもしれない。物理的手段を介したデータの生成は、サイコロの含む透明なエンクロージャのモータ化された回転などを介したサイコロの自動的な振りを含むかもしれない。
リーダ
データは、様々な方法により第1ゲームから記録されるかもしれない。いくつかの実施例では、人間が手動によりゲームからのデータを入力するかもしれない。例えば、カジノ従業員が、クラップスゲームにおける2つのサイコロの出た数字を表す4と3の数字を入力するためキーボードを使用するかもしれない。いくつかの実施例では、センサ又はリーダがゲームからのデータを検出及び記録するかもしれない。ルーレットリーダは、ルーレットボールがルーレットの回転の後に止まったスペースを検出及び記録するかもしれない。一例となるルーレット検知装置が、Reinhardtらによる米国特許第4,396,193号“Roulette wheel directional sensing apparatus”に記載されている。米国特許第4,396,193号は参照することによりここに含まれる。カードシューには、シューから配られるカードを読み取り、ランクやスーツなどのカードに関するデータを決定するためのセンサ及び/又はアルゴリズムが備えられているかもしれない。一例となるカードシューは、Grauzerらによる米国特許第7,029,009号“Playing card dealing shoe with automated internal vard feeding and card reading”に記載されている。米国特許第7,029,009号は参照することによりここに含まれる。各種実施例では、カメラが、プレイされているゲームの画像をキャプチャするかもしれない。配られたカードに関するデータ、サイコロの目に関するデータ及びルーレットで生成された数字に関するデータなどのデータが、このような画像から抽出されるかもしれない。このようなデータは。例えば、画像処理アルゴリズムを利用して抽出されるかもしれない。Uhlandによる米国特許第4,531,187号“Game monitoring apparatus”は、ゲームにおける“プレイされているカードを光学的にモニタする手段”について記載している。米国特許第4,531,187号は参照することによりここに含まれる。
カメラ
各種実施例では、カメラが、プレイされている第1ゲームの映像を記録するかもしれない。例えば、カメラは、サイコロが投げられている映像、カードが配られている映像、ルーレットがスピンされている映像などを記録するかもしれない。各種実施例では、映像は格納されるかもしれない。各種実施例では、映像は、フィルム化されたゲームがプレイされた日付、時間、ゲーム識別子、ゲームにおけるプレーヤーの識別子(プレーヤーの名前など)、ゲームにおけるディーラーの識別子、ゲームの場所、ゲームがプレイされたカジノ、プレイされているゲームのタイプの表示(ブラックジャック、クラップスなど)などを含む1以上のタグ又は他のデータに関連付けされ格納されるかもしれない。ビデオ映像が記録された後、第2ゲームに関係するプレーヤーは、ビデオ映像を確認する意向を示すかもしれない。第2ゲームのプレーヤーは、ビデオ映像に示されたゲームからのデータを利用するゲームに関係しているかもしれない。例えば、第2ゲームに関係したプレーヤーは、ブラックジャックゲームにおいて当初配られた同じカードを利用するビデオポーカーゲームに関与しているかもしれない。プレーヤーは、ブラックジャックゲームで配られ、現在は自らのゲームで使用されるカードと同じカードが公正に配られたものであるか検証するため、フィルム映像を確認することを所望するかもしれない。ビデオ映像に関連付けされ格納されたタグは、ハウス又はカジノがプレーヤーのリクエストに応答してビデオ映像を抽出することを支援するかもしれない。例えば、第2ゲームに使用されるデータは、第1ゲームの識別子によりタグ付けされるかもしれない。第2ゲームのプレーヤーは、当該データが第1ゲームでどのように生成されたかのビデオ映像を確認することを要求するかもしれない。このため、カジノは、識別子に関連付けて格納されているビデオ映像を検索するかもしれない。このようなビデオ映像は、その後に抽出され、第2ゲームにおいてプレーヤーに表示されるかもしれない。
スキン
各種実施例では、第1ゲームで生成されたデータが第2ゲームに使用されるかもしれない。1以上のアルゴリズムが、第1ゲームからのデータを第2ゲームに使用するのに適したデータに変換するのに利用されるかもしれない。例えば、第1ゲームからのデータは、第1レンジの数字を含むかもしれない。第2ゲームにおいて使用するのに適したデータは、定数との乗算又は除算などの数学的な変換を利用して第2レンジにマップされるかもしれない。例えば、第1ゲームからのデータは、第1ゲームで配られたカードに関するデータを含むかもしれない(例えば、第1ゲームはブラックジャックゲームなどである)。このようなデータは、1〜52の各数字が、52枚のカードの標準的なデッキにおける異なるデータを表す数字の形式をとるかもしれない。第2ゲームに要求されるデータは、第2ゲームがサイコロゲーム(クラップスなど)であるかもしれないため、1〜6の範囲内の数値データを含むかもしれない。このため、1〜52の範囲からのデータは1〜6の範囲のデータにマップされるかもしれない。このマッピングは以下のように行われるかもしれない。他の多数のマッピング可能であることが理解されるであろう。1〜52の数字は、当該数字が49、50、51又は52である場合、完全に捨てられる。数字が捨てられた場合、第2の数字がその後に使用される(例えば、第1ゲームで配られた異なるカードを表す数字など)。数字が捨てられない場合、当該数字は8により除算され、結果が最も近い整数まで丸められる。このため、数字1は数字1にマップされ、数字2は数字1にマップされ、数字8は数字1にマップされ、数字9は数字2にマップされ、数字17は数字3にマップされ、数字48は数字6にマップされる。このため、カードゲームからサイコロゲームへのマッピングが実現される。クラップスゲームのサイコロの投げを実行するため、2枚以上のカードがカードゲームから利用されるかもしれない(2枚より多くのカードが、カードの1つが48より大きな数字により表される場合には、必要となるかもしれない。)。
第1ゲームで生成されるデータの監査
各種実施例では、第1ゲーム又は第1ゲーム系列において生成されるデータが、当該データの公平性を検証するためテスト又は監査されるかもしれない。各種実施例では、データがある統計分布に従っていることを検証するためのテストが実行されるかもしれない。統計分布は、一般にデータを生成するのに使用される1以上のランダムプロセスを支配していると考えられる分布であるかもしれない。例えば、データセットは、ルーレットグループの1つにおいて生成された1万個の結果に関するデータを含むかもしれない。ここで、各ルーレットは38個のスペースを有している。適用可能な統計分布は、ルーレットの可能な各結果が38回の約1回出現するか、又は1万個の結果のデータセットから約263回出現するであろうことを予測するかもしれない。このため、1万個の結果に関するデータのテストは、ルーレットの30個の可能な結果のそれぞれが1万個の結果のうちの約263回出現したことをテストするかもしれない。このテストは、ある程度の乖離を許容するかもしれない。例えば、ある結果が213〜313回出現することは許容範囲内とみなされるかもしれない。しかしながら、ある結果が213〜313の範囲内でない回数出現した場合、データは疑わしいとみなされるかもしれない。データは、第2ゲームで使用されることが許可される前に、統計分布のテストなど1以上のテストをパスすることが要求されるかもしれない。
ジャックポットへのエントリとしての手持ち
すべての人が一方の側又は他方の側に賭ける
各種実施例では、1つのゲームが2以上のセカンダリープレーヤーの参加を許可するかもしれない。各種実施例では、1つのゲームは、カジノ全体のプレーヤーの参加を許可するかもしれない。1つのゲームは、目立つようにフィーチャ又は公開されるかもしれない。例えば、ゲーム進捗がカジノ全体の各モニタ又は目立つディスプレイスクリーンに表示されるかもしれない。ゲームは、多くの人に見える高いステージ又はプラットフォーム上にプレイされるかもしれない。各種実施例では、このゲームはセカンダリープレーヤーによるリアルタイムな参加を許可するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーはゲームに賭けをし、当該ゲームが行われ、その後にゲームの結果とセカンダリープレーヤーの賭けに基づき、セカンダリープレーヤーに支払がされるかもしれない。各種実施例では、ゲームはプライマリープレーヤーによりプレイされるかもしれない。各種実施例では、ゲームはプライマリーディーラー及びハウス又はカジノの代表者によりプレイされるかもしれない。例えば、ゲームは、プライマリープレーヤー及びディーラーを含むかもしれない。各種実施例では、ゲームは電子的に生成されるかもしれない。ゲームは、プライマリープレーヤーによりゲーム装置上でプレイされるゲームであるかもしれない。ゲームは、完全に電子的にプレイされるかもしれない。
特定のカードに対する賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、ゲームにおいて出現するイベントに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、サイコロのある目が出現する、又はディーラーがブラックジャックゲームで破産することに賭けるかもしれない。
パリミューチュアルな賭け
各種実施例では、フィーチャされたゲームに対する賭けはパリミューチュアルであるかもしれない。ハウスは、行われたすべての賭けのあるパーセンテージを受け取るかもしれない。賭けプールが、フィーチャされたゲームにおいてイベントの結果を正しく指定したプレーヤーに提供されるかもしれない。例えば、すべての賭けのプールが、フィーチャされたゲームで配られる最も多くのカードを正しく指定したプレーヤーにわたされるかもしれない。タイのプレーヤーについては、プールはタイのプレーヤーによりなされた賭けに比例して及び/又は均等に分割されるかもしれない。
プログレッシブな賭け
各種実施例では、フィーチャされたゲームにタイする賭けはプログレッシブであるかもしれない。セカンダリープレーヤーによる賭けのすべて又は一部がプールに移されるかもしれない。プールは、フィーチャされたゲームにおいて1以上のイベントの結果を正しく指定したセカンダリープレーヤーにより獲得されるかもしれない。例えば、ブラックジャックゲームにおいてプライマリープレーヤーに配られた各カードとディーラーに配られた各カードとを正しく指定したセカンダリープレーヤーがプールを獲得するかもしれない。プールの獲得者がいない場合、プールは次にゲームに繰り越されるかもしれない。
固定されたオッズのゲーム
各種実施例では、フィーチャされたゲームにおいてセカンダリープレーヤーによりなされる賭けは、固定されたオッズに従ってなされるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、特定のイベントがプライマリーゲームにおいて出現することに賭け、これらのイベントに基づき固定された払戻を受け取るかもしれない。セカンダリーぷれーやー波、フィーチャされたゲームにおいて出現したイベントをどの程度近くセカンダリープレーヤーが指定したかに応じて、異なるレベルの固定された払戻を受け取る。
スポットライトのプレーヤー
フィーチャされたゲームは、通常のカジノパトロンがプレイしているゲームであるかもしれない。特定のプライマリープレーヤーが、いくつかのゲームのフィーチャされたゲームをプレイするかもしれない。その後、他のプライマリープレーヤーが、フィーチャされたゲームにおいてプレイするかもしれない。各種実施例では、プライマリープレーヤーは、フィーチャされたゲームにいるための特別な努力をする必要はない。その代わりに、例えば、カメラマンがカジノを徘徊し、ゲームに参加する異なるプライマリープレーヤーを交互に撮影する。現在撮影されているプライマリープレーヤーのゲームは、フィーチャされたゲームであるかもしれない。
携帯装置上のフィーチャされたゲーム
各種実施例では、フィーチャされたゲームは、携帯ゲーム装置上に提供されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らの携帯ゲーム装置にフィーチャされたゲームの進捗及びイベントを視聴するかもしれない。セカンダリープレーヤーはまた、自分の携帯ゲーム装置を使用してフィーチャされたゲームに賭けるかもしれない。各種実施例では、フィーチャされたゲームは、ゲーム装置を含む任意の装置に提供されるかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンのディスプレイスクリーン上でフィーチャされたゲームを視聴するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、スロットマシーンインタフェースを利用してフィーチャされたゲームに賭けるかもしれない。
任意のゲームへの賭け
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、何れかのゲームの結果に対する賭けを含む何れかのゲーム内のイベントに賭けるかもしれない。セカンダリープレーヤーは、目立つフィーチャされたゲームにのみ賭けることに制限される必要はない。セカンダリープレーヤーは、例えば、カジノ内のブラックジャックテーブルで現在プレイしているブラックジャックのプライマリープレーヤーに賭けることを所望していると判断するかもしれない。そのとき、セカンダリープレーヤーは、例えば、当該ゲームにおいて配られる1枚以上のカードを指定するかもしれない。セカンダリープレーターが正しかった場合、セカンダリープレーヤーは払戻を獲得するかもしれない。
複数のゲームに適用されるイベント結果の指定
各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、1以上のイベント結果を指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーは、例えば、配られる可能性のあるカードセット、サイコロで出る可能性のある数字セット、ルーレットに出現する数字などを指定するかもしれない。セカンダリープレーヤーにより指定されるイベント結果は、その後に複数のフィーチャされたゲームに適用されるかもしれない。例えば、イベント結果は、連続するフィーチャされたゲームの系列に適用されるかもしれない。
イベント結果の指定
セカンダリープレーヤーは、様々な方法によりイベント結果を指定するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、自ら特定の結果を選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らがフィーチャされたゲームにおいて配られると考えるカードを選択するかもしれない。例えば、セカンダリープレーヤーは、自らがフィーチャされたクラップスゲームにおいて出ると考える数字を選択するかもしれない。各種実施例では、セカンダリープレーヤーは、イベント結果を自らは選択しない。むしろ、セカンダリープレーヤーの自らのゲーム(セカンダリープレーヤーがプライマリープレーヤーとしてサービスするゲームなど)におけるイベント結果は、フィーチャされたゲームにおいて何れのイベント結果がセカンダリープレーヤーに当たりとなるか決定するかもしれない。各種実施例では、フィーチャされたゲームにおけるイベント結果が、セカンダリープレーヤーがフィーチャされたゲームから払戻又は賞金を獲得するため、セカンダリープレーヤーの自らのゲームにおけるイベント結果と一致する必要がある。例えば、セカンダリープレーヤーは、ブラックジャックゲームを(プライマリープレーヤーとして)プレイしているかもしれない。同時に、セカンダリープレーヤーは、フィーチャされたブラックジャックゲームに1ドルを賭けるかもしれない。フィーチャされたゲームにおいて配られたすべてのカードが、ランクとスーツについて、セカンダリープレーヤーのゲームで配られたすべてのカードと一致する場合、セカンダリープレーヤーは1万ドルの払戻を獲得するかもしれない。
130 ゲーム装置
140、150、190 端末
160 モニタ装置
180 ネットワーク
210、310、410、510 プロセッサ
220、320、420、520 通信ポート
230、330、430 記憶装置
340、440、530 入力装置
350、450 出力装置
Claims (27)
- 方法であって、当該方法は、
コンピュータ装置が、プレーヤーから該プレーヤーの代わりに複数のゲームのプレイに参加するリクエストを受け付けるステップと、
前記コンピュータ装置が、前記複数のゲームのうちの第1のゲームの第1の中間結果を決定するステップと、
前記コンピュータ装置が、前記プレーヤーからの入力なしに、第1のゲームにおいて前記プレーヤーの代わりに第1の決定を行うステップと、
前記コンピュータ装置が、第1の中間結果及び第1の決定に少なくとも部分的に基づいて、第1のゲームの第1の最終結果を決定するステップと、
前記コンピュータ装置が、前記複数のゲームのうちの第2のゲームの第2の中間結果を決定するステップと、
前記コンピュータ装置が、第2の中間結果が1つ又は複数の基準を充足することを判定するステップであって、前記1つ又は複数の基準は、第2の決定から生じる第1の閾値を超える払戻の機会を含む、判定するステップと、
第2の中間結果が前記1つ又は複数の基準を充足すると判定することに応答して、前記コンピュータ装置によって、前記プレーヤーから、第2のゲームにおいて前記プレーヤーによって行われる第2の決定を要求するステップと、
前記コンピュータ装置が、前記プレーヤーから第2の決定を受け付けるステップと、
前記コンピュータ装置が、第2の中間結果及び第2の決定に基づいて、第2のゲームの第2の最終結果を決定するステップと、を含み、
前記ゲームはブラックジャックゲームを含み、第1の決定及び第2の決定のうちの少なくとも1つは、ヒットする決定及びスタンドする決定のうちの少なくとも1つを含む、
方法。 - 第1の決定を行うために最適戦略及び非最適戦略のうちの少なくとも1つを使用して決定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記最適戦略及び前記非最適戦略のうちの少なくとも1つを使用して決定するステップは、可能な戦略のセットから前記最適戦略及び前記非最適戦略の少なくとも1つのランダムな選択を行うステップを含む、請求項2に記載の方法。
- 第1の中間結果及び第2の中間結果の少なくとも1つは、前記複数のゲームのそれぞれのゲームの状態を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記状態は、配られたカード、振られたサイコロの目、捨てられたカード、可視的なカード、スロットのシンボル、選択される番号、賭け金、及び利用可能なオプションの少なくとも1つを含む、請求項4に記載の方法。
- 前記プレーヤーによって選択された戦略に従って第1の決定を行うステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記1つ又は複数の基準は、第2の中間状態が、第2のゲームのプレイの戦略に等しく有効な1つ以上の可能な決定に関連付けられることを含む、請求項1に記載の方法。
- 第2のゲームのプレイから生じる可能な支払の出現確率が第2の閾値を超える、請求項1に記載の方法。
- 前記1つ又は複数の基準は、第2のゲームをプレイするための戦略が守られている場合に、第2の中間状態が、閾値を超える賭け金に関連付けられることを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記1つ又は複数の基準は、第2の決定にかかわらず、第2の結果が勝ち結果となる第2の中間状態を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記1つ又は複数の基準は、前記プレーヤーによって選択された基準を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記1つ又は複数の基準は、ゲーム関連の結果のシーケンスに関する基準を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記ゲーム関連の結果は、勝ち結果の数及び負け結果の数のうちの少なくとも1つを含む、請求項12に記載の方法。
- 第2の決定を要求するステップは、音声警告及びバイブレーション警告のうちの少なくとも1つを使用して、前記プレーヤーに第2の決定のリクエストを警告するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 第1の決定は、戦略に基づいて行われ、
当該方法は、ゲームの所望のパーセンテージについて最適な戦略が使用されるように前記戦略を使用することを決定するステップを含む、請求項1に記載の方法。 - 第1の決定をした後に、該決定を変更するオプションを前記プレーヤーに提供する、請求項1に記載の方法。
- 第1及び第2の最終結果が、他のプレーヤーによってプレイされているゲームで発生するイベントに少なくとも部分的に基づく、請求項1に記載の方法。
- 第1及び第2の最終結果は、他のプレーヤーがプレイした過去のゲームで発生したイベントに少なくとも部分的に基づく、請求項1に記載の方法。
- 前記プレーヤーに代わってゲームの自動プレイの速度を決定し、該自動プレイの速度に基づいて、前記プレーヤーに別のゲームに勝つ機会を提供するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記複数のゲームの結果に基づいて、口座の金額の調整を容易にするステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記リクエストは、モバイル装置のプレーヤーによって開始される、請求項1に記載の方法。
- 装置であって、当該装置は、
命令セットを実行するように動作可能なコンピュータ装置と、
前記命令セットが格納された非一時的な媒体と、を有しており、
前記命令セットは、前記コンピュータ装置によって実行されると、当該装置に、
プレーヤーの代わりに複数のゲームをプレイするリクエストを受け付け、
前記複数のゲームのうちの第1のゲームの第1の中間状態を決定し、
前記プレーヤーからの第1のゲームの第1の中間状態を決定することを無効にする無効決定が受信されない場合に、プレーヤーからの入力なしに第1のゲームにおいて前記プレーヤーに代わって第1の決定を行い、第1の中間状態及び第1の決定に少なくとも部分的に基づいて、第1のゲームの第1の結果を決定し、
前記複数のゲームのうちの第2のゲームの第2の中間状態を決定し、
第2の中間状態に基づいて、第2のゲームのプレイによって生じる可能性のある払戻の出現確率が存在すると決定することであって、前記可能性のある払戻は閾値量を超える、決定し、
前記出現確率が存在すると判定したことに応じて、第2のゲームにおける第2の決定を前記プレーヤーから要求し、
第2の決定が前記プレーヤーから受け付けられたかどうかを決定し、
第2の決定が前記プレーヤーから受け付けられた場合に、第2の中間状態及び第2の決定に少なくとも部分的に基づいて、第2のゲームの第2の結果を決定し、
第2の決定が前記プレーヤーから受け付けられていない場合に、前記プレーヤーからの入力なしに第2のゲームにおいて前記プレーヤーに代わって第3の決定を行う、ようにさせ、
前記ゲームはブラックジャックゲームを含み、第1、第2及び第3の決定のうちの少なくとも1つは、ヒットする決定及びスタンドする決定のうちの少なくとも1つを含む、
装置。 - 第2の決定が前記プレーヤーから受け付けられたかどうかを決定することは、決定が受け入れられる期間中に第2の決定が受け付けられたかどうかを決定することを含む、請求項22に記載の装置。
- 前記要求は、モバイル装置の前記プレーヤーによって開始され、当該装置は、前記モバイル装置を含む、請求項22に記載の装置。
- 前記コンピュータ装置は、モバイル装置を含む、請求項22に記載の装置。
- 前記命令セットは、当該装置に、
第1のゲームにおいて前記プレーヤーからの前記無効決定を受け付け、
第1の中間状態及び前記無効決定に少なくとも部分的に基づいて、第1のゲームの第1の結果を決定する、ようにさせる、請求項22に記載の装置。 - 前記無効決定を受け付けることは、無効決定が受け入れられる期間中に前記無効決定を受け付けることを含む、請求項26に記載の装置。
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