JP2003299880A - ビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置 - Google Patents
ビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置Info
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- JP2003299880A JP2003299880A JP2002109399A JP2002109399A JP2003299880A JP 2003299880 A JP2003299880 A JP 2003299880A JP 2002109399 A JP2002109399 A JP 2002109399A JP 2002109399 A JP2002109399 A JP 2002109399A JP 2003299880 A JP2003299880 A JP 2003299880A
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Abstract
間を短縮化できること。 【解決手段】 このプレイ制御プログラムは,ビデオゲ
ーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラク
タをプレイさせるためのものであって、通常試合モード
又は日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるプ
レイ進行手段43と、日程早送りモードにてプレイ進行
中に、予め設定されたゲーム条件等に対応するプレイが
あると、このプレイを予め設定されたプレイ状態等に変
更するプレイ変更手段44として、ビデオゲーム装置を
機能させる。
Description
的にプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プロ
グラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲ
ーム装置に関するものである。
おいて、ペナントレースをプレイする場合、複数チーム
間にて140試合を例えば1日につき1試合づつプレイ
しながら、じっくり進めていく方法(通常試合モード)
と、試合結果(スコア)だけを日程表上に表示しながら
自動的に日程を早送りして進めていく方法(日程早送り
モード)とが用意されていることがある。
は、毎日、もしくは不定期にさまざまなイベントが発生
し、それらのイベントは通常試合モードの場合はイベン
ト報告画面、日程早送りモードの場合はメッセージウィ
ンドウを通じてプレイヤーに通知されるようになってい
るものが多い。
ドでは、ペナントレースのプレイ進行に要する時間が長
時間にわたり、忙しいプレイヤーは途中でゲームを終了
せざるをえない。また、時間のあるプレイヤーであって
もゲームに飽きてくることがある。また、ペナントレー
スのプレイ進行中にこのプレイに関連して仮想的に発生
させるイベントの種類が多く、しかもチームごとに表示
されるので、かなりの情報量となる。
を短縮できるものの、ゲームの進行がすべて機械任せで
あり、途中経過がまったくわからないため、ゲームの面
白さを半減してしまう。しかし、上記イベント発生ごと
にボタン入力待ちを設けた場合には、このボタン入力待
ちが頻繁に発生して、プレイ進行が長引くことになり、
日程早送りモードを設けた意味をなくしてしまう。逆
に、ボタン入力待ちをなくして、表示のみとし、自動で
日程を消化していくこととしたのではプレイヤーにとっ
て重要なイベントを見過ごしてしまい、さらにゲームの
面白さを減じてしまう。
されたもので、ゲームの面白さを損なうことなく、ゲー
ム時間を短縮化できるビデオゲームのプレイ制御プログ
ラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲー
ム装置を提供することを目的とするものである。
は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間にお
いてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャ
ラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御
プログラムであって、所定のプレイ速度又はこの所定の
プレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレ
イさせるプレイ進行手段と、早送り速度によるプレイ進
行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応す
るプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早
送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停
止状態に変更するプレイ変更手段として、ビデオゲーム
装置を機能させることを特徴とするものである。
ーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラク
タが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレ
イさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラム
は、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも
早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進
行手段と、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定
されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがある
と、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも
遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更す
るプレイ変更手段として、ビデオゲーム装置を機能させ
る。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定された
ゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、この
プレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例
えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行
され、キャラクタとして注目される選手がバッターボッ
クスに立った時にだけ、このプレイが自動的にスローダ
ウン又は一時停止される。
場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短
縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了
せざるをえないということがなくなり、また、時間のあ
るプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなく
なる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認
可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるた
め、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプ
レイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによ
ってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富
むビデオゲームとなる。
を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定
の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせる
ためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い
早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手
段と、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中
に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイ
ベントのうちの予め設定された特定イベントに対応する
プレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結
果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置を機能
させることを特徴とするものである。
ム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタ
が所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイ
させるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、
所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い
早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手
段と、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中
に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイ
ベントのうちの予め設定された特定イベントに対応する
プレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結
果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置を機能
させる。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、
この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベン
トのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレ
イがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必
ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃して
しまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビ
デオゲームとなる。
の発明において、早送り速度によるプレイ進行中に、こ
の進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベント
のうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイ
があると、このプレイにおける特定イベントの結果報告
を行う報告手段として、ビデオゲーム装置をさらに機能
させることを特徴とするものである。
るプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的
に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベ
ントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特
定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲ
ーム装置をさらに機能させる。
に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイ
ベントのうちの予め設定された特定イベントに対応する
プレイがあると、このプレイが上記早送り速度よりも遅
いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更され
るとともに、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、特定のプレイにあ
っては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが
早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は
停止状態に変更されるとともに、このプレイにおける特
定イベントの結果報告がなされるので、特定イベントの
見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、さらに
興趣に富むビデオゲームとなる。
のピンチ時又はチャンス時を含むこととしてもよい。
上のピンチ時又はチャンス時が含まれこととすれば、プ
レイヤーが所望するさらに多くの特定シーンが設定可能
となる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興
趣に富むものとなる。
3記載の発明において、上記プレイ状態として、所定の
プレイ速度によるプレイ状態又はこの所定の速度よりも
遅いプレイ速度によるプレイ状態を含むことを特徴とす
るものである。
状態として、所定のプレイ速度によるプレイ状態又はこ
の所定の速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態が
含まれる。
くのプレイ状態が設定可能となる。したがって、ゲーム
は多様化されて、さらに興趣に富むものとなる。
が仮想的にケガをするケガイベント、キャラクタが仮想
的にトレードされるトレードイベント及びキャラクタが
仮想的にスカウトされるスカウトイベントの少なくとも
1のイベントを含むこととしてもよい。
タが仮想的にケガをするケガイベント、キャラクタが仮
想的にトレードされるトレードイベント及びキャラクタ
が仮想的にスカウトされるスカウトイベントの少なくと
も1のイベントが含まれることとすれば、プレイヤーが
報告を所望するさらに多くの特定イベントが設定可能と
なる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣
に富むものとなる。
置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所
定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせ
るためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、ビデ
オゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレ
イ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさ
せるステップと、ビデオゲーム装置が、早送り速度によ
るプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シー
ンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定さ
れた上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ
状態又は停止状態に変更するステップと、を備えている
ことを特徴とするものである。
ーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラク
タが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレ
イさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデ
オゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレ
イ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさ
せるステップと、ビデオゲーム装置が、早送り速度によ
るプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シー
ンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定さ
れた上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ
状態又は停止状態に変更するステップと、を備えてい
る。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定された
ゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、この
プレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例
えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行
され、キャラクタとして注目される選手がバッターボッ
クスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイ
が自動的にスローダウン又は一時停止される。
場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短
縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了
せざるをえないということがなくなり、また、時間のあ
るプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなく
なる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認
可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるた
め、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプ
レイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによ
って面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオ
ゲームとなる。
を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定
の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせる
ためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、ビデオ
ゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ
速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせ
るステップと、ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに
伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定さ
れた特定イベントに対応するプレイがあると、このプレ
イにおける特定イベントの結果報告を行うステップと、
を備えていることを特徴とするものである。
ム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタ
が所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイ
させるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデオ
ゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ
速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせ
るステップと、ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに
伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定さ
れた特定イベントに対応するプレイがあると、このプレ
イにおける特定イベントの結果報告を行うステップと、
を備えている。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、
この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベン
トのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレ
イがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必
ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃して
しまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビ
デオゲームとなる。
においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該
キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であ
って、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる
通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速
度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、高
速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲーム
上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイ
を予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度
によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成さ
れていることを特徴とするものである。
ム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよう
に、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装
置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる
通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速
度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、高
速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲーム
上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイ
を予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度
によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成さ
れている。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定された
ゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、この
プレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例
えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行
され、キャラクタとして注目される選手がバッターボッ
クスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイ
が自動的にスローダウン又は一時停止される。
場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短
縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了
せざるをえないということがなくなり、また、時間のあ
るプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなく
なる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認
可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるた
め、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプ
レイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによ
ってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富
むビデオゲームとなる。
間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、
該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置で
あって、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせ
る通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り
速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この
進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントの
うちの予め設定された特定イベントに対応するプレイが
あると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を
行うように構成されていることを特徴とするものであ
る。
ーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよ
うに、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム
装置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせ
る通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り
速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この
進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントの
うちの予め設定された特定イベントに対応するプレイが
あると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を
行うように構成されている。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、
この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベン
トのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレ
イがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、その特例イベントが必
ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃して
しまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビ
デオゲームとなる。
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
ゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下
の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデ
オゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによっ
て構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置、ゲームプログラム
を実行することによってビデオゲーム装置として機能す
るパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することが
できる。
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、ビデオゲームのプレイ制御プ
ログラムを含むゲームプログラム及びゲームデータが記
録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が
装填され、ゲームプログラム及びゲームデータが適宜読
み出されてゲームが実行される。
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各
ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケル
トンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶
する。そして、後述するコントローラ19の操作によっ
て、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタ
を移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表
現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるとき
に、以下の処理が行われる。
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
ユーザであるプレイヤーが種々の操作指令を入力するた
めに使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じ
た操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19に
は、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン
19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向
キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L
1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン1
9R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、
セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右ス
ティック19SRが設けられている。
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
されているゲームプログラム及びプレイヤーがコントロ
ーラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲーム
を進行させる。すなわち、プレイヤーがコントローラ1
9を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処
理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜
行う。
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオ
ゲームは、例えば、野球を題材としたものであり、プレ
イヤーによるコントローラ19に対する操作に従って、
キャラクタとしてのプロ野球選手が野球ゲームを行う。
了すると、続いてペナントレースが開始されるようにな
っている。ペナントレースにおいては、複数チーム間に
て140試合を例えば1日につき1試合づつプレイ(キ
ャラクタがとる所定の競技行動に相当する。)しなが
ら、所定のプレイ速度にてじっくりプレイを進めていく
方法(通常試合モード:通常モードに相当する。)と、
試合結果(スコア)だけを日程表上に表示しながら所定
のプレイ速度よりも早い早送り速度にて自動的にプレイ
を進めていく方法(日程早送りモード:高速モードに相
当する。)とが用意されている。日程早送りモードは、
例えば6段階にプレイ速度が速くなるように設定するこ
とができる。ただし、このプレイ速度は、プレイヤーの
目に見えないような最高速度の1速のみに設定可能とし
てもよいし、あるいは、無段階に設定可能としてもよ
い。
の一例である。この画面201では、キャラクタは、攻
撃側にあっては、打者202としてバッターボックスに
立つというプレイを行い、相手投手203からの投球を
待っている。あるいは、キャラクタは、同じく攻撃側に
あっては、走者として塁に出るというプレイを行う。こ
のときのキャッチャーミットに相当するカーソル204
の位置が画面中央に表示されている。また、キャラクタ
は、守備側にあっては、同図に示すように、投手として
マウンドに立ち、相手打者に向かって投球するというプ
レイを行う。あるいは、キャラクタは、同じく守備側に
あっては、野手としてそれぞれの守備位置に分散すると
いうプレイを行う。
19で操作されるキャラクタの行うプレイ内容は、コン
トローラ19の操作に応じたものとなり、一方、他のキ
ャラクタは、通常の野球競技のルールおよび経験則に従
ったルールを利用して設計されたゲームプログラムに沿
って処理される。ペナントレースでは、プレイの進行に
伴い、このプレイに関連する各種イベントが仮想的に発
生可能に設定されており、これらのイベントは、確率的
又は任意的に発生するようになっている。
面の一例である。この画面301では、中央にダイヤモ
ンド302が表示され、その上にキャラクタ303とし
ての打者をはじめ、他のキャラクタとしての投手、キャ
ッチャー、野手の全員が表示されている。ダイヤモンド
302の上段左側にはゲームスピード304、中段左側
にはプレイ結果305、同右側にはキャラクタ303及
び他のキャラクタの成績306、下段左側には守備側指
示内容307、同中央にはプレイ状態としての「停止
中」308、同右側には攻撃側指示内容309がそれぞ
れ表示されている。
が、ゲーム開始前に、予めゲーム上の特定シーンの見逃
しを防止するための条件(以下、ゲーム条件という。)
と、日程早送りモードにおけるプレイ速度(早送り速
度)よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状
態(以下、プレイ状態等という。)とを設定しておくこ
とができ、ビデオゲーム装置が日程早送りモードによる
プレイが自動的に進行していく途中に、ゲーム条件に対
応したプレイ(特定シーンに対応するプレイに相当す
る。)があると、そのプレイに対してプレイ状態等が適
宜変化するようになっている。
って、この画面401にてゲーム条件とプレイ状態等と
を設定することができるようになっている。ゲーム条件
としては、まず対象をキャラクタの属しているチームに
するか、あるいは、そのキャラクタとしての選手にする
かを決める。この設定欄402(402a,402
b),403(403a,403b)が画面401の上
段左右両側にそれぞれ配置されている。チームは、例え
ばプロ野球12球団に属するチームである。上記選手
は、例えば特定のチームに属する選手である。
ームを指定するためのチーム名欄404(404a)
と、さらに次のゲーム条件を満たす時を検出するように
設定するための条件欄405(405a,405b)が
画面401の中段左側に配置されている。
ピンチに陥った時である。
がチャンスの時である。
を指定するための選手名欄406(406a)と、指定
した選手が次に示すゲーム条件を満たす時を検出するよ
うに設定するための条件欄407(407a〜407
d)とが画面401の中段右側にそれぞれ配置されてい
る。
選手が打席に立った時である。
指定した選手がチャンス時に打席に立った時である。
選手が登板した時である。
定した選手がピンチ時に登板した時である。
合のプレイ状態等を設定するための移行条件欄408
(408a〜408c),409(409a〜409
c)が画面401の下段左右両側にそれぞれ配置されて
いる。
a):プレイは一時停止状態となる。コントローラ19
の所定のボタンを押圧することによって再動作する。
b):指定されたゲーム条件に当てはまる時のみプレイ
速度が遅くなる。このプレイ速度は予め設定可能とす
る。
c):プレイヤーが操作する通常試合モードの画面に移
る。
択内容を確定するための「OK」ボタン410と、同内
容をキャンセルするための「キャンセル」ボタン411
とがそれぞれ配置されている。
のチームに属する1の選手とは、同時に対象とすること
ができる。ただし、複数のチーム名欄404を設けて2
以上のチームを指定できるようにし、あるいは、複数の
選手名欄406を設けてその2以上のチームのいずれか
に属する2以上の選手を指定できるようにしてもよい。
さらに、条件欄405,407と、移行条件欄408,
409とを上記以外の内容とすることとしてもよい。
ム装置を用いて野球を題材としたビデオゲームを行う場
合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
機能を示すブロック図である。図5に示すように、この
ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部3
1、データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部
34及び操作部35を含む。
等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶され
ているゲームプログラムを実行することによって、条件
設定手段41、状態設定手段42、プレイ進行手段4
3、プレイ変更手段44、報告手段(後述)45として
機能する。
(A),(B)等を設定するためのもので、表示部34
に上述した画面401を表示させ、コントローラ19に
よるこの画面上の各欄の適宜選択によって、条件設定等
を行えるものである。なお、上記ゲーム条件(B)を選
択する場合、指定した選手が打者であると、(B1),
(B2)のいずれか一方を選択でき、指定した選手が投
手であると、(B3),(B4)のいずれか一方を選択
できる。
(C)を設定するためのもので、表示部34に上述した
画面401を表示させ、コントローラ19からの指示に
よるこの画面上の各欄の適宜選択によって、プレイ状態
等の設定を行えるものである。なお、上記プレイ状態
(C2)を選択した場合、図略の別の小画面が表示され
て例えば6段階に遅くなるプレイ速度のいずれかを選択
できる。
での通常試合モードにてキャラクタをプレイさせるか、
あるいは、それよりも早い早送り速度としての日程早送
りモードにてキャラクタをプレイさせるものであって、
プレイ進行中に各種イベントを発生させるイベント発生
手段431と、表示部34に図示しないモード切替のた
めの画面を表示させ、プレイヤーが通常試合モードと日
程早送りモードのいずれか一方のモードに切り替えるモ
ード切替手段432と、プレイ進行中に次のプレイ又は
チームがあるか否かを判断する進行判断手段433とを
備えている。
でのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応
するプレイがあると、このプレイを予め設定されたプレ
イ状態等に変更するものであって、上記ゲーム条件に対
応するプレイがあるか否かを判断する変更判断手段44
1を備えている。上記指定した選手が特定の選手であれ
ば、打者としてバッターボックスに立った選手がその特
定の選手となるまで繰り返し判断する。
で実現され、プレイ中のキャラクタやイベントに関する
様々なデータを記憶する。
ライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体300が装着される。記録媒体300は、ゲー
ムプログラムを記憶している。また、このゲームプログ
ラムは、キャラクタの動作を制御するためのプレイ制御
プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクト
に関する表示データを含む。なお、記録媒体300から
キャラクタ変更プログラムが読み取られ、当該プログラ
ムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモ
リ5がプログラム記憶部33として機能する。
1等で実現される。操作部35は例えばコントローラ1
9等で実現される。
処理の一例を示すフローチャートである。なお、図6に
示す処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されて
いるプレイ制御プログラム等を実行することによって行
われる処理である。
よる条件設定が行われる(ステップS1)。ここでは、
表示部34によって、図4に示すような画面401が表
示されるので、同画面401において、プレイヤーは例
えば選手に着目し、設定欄403を「する」(403
a)、選手名欄406を「M選手」(406a)、条件
欄407を「打席時」(407a)を順次に選択するも
のとする。なお、設定欄403と条件欄407とについ
ては、コントローラ19の操作により、画面401に図
略のカーソルを当て、同コントローラ19の所定のボタ
ンを押圧することによって所望の表示項目を選択するこ
とができる。選手名欄406については、画面401に
カーソルをあてるだけで、図略の別の小画面が表示さ
れ、その小画面中には予めスタメン登録されたチームの
選手名の一覧が表示されるので、プレイヤーはこの表示
項目の中から注目する選手名を選択することによりその
選手を指定できる。この選択によって、選手名欄406
に指定された選手名(406a)が表示される。
状態等が設定される(ステップS2)。ここでは、再び
図4に示す画面401において、プレイヤーは例えば選
手に着目しているので、上記条件欄407の下方の移行
条件欄409の「一時停止」(409a)を選択するも
のとする。なお、移行条件欄409についても、コント
ローラ19の操作により、画面401に図略のカーソル
を当てて、同コントローラ19の所定のボタンを押圧す
ることによって所望の表示項目を選択することができ
る。
目を選択し終わると(図中では、ハッチングにて選択内
容の一例を示している)、コントローラ19からの操作
により、「OK」ボタン410を押圧する。なお、選択
内容に誤りがあったときなどには、「キャンセル」ボタ
ン411を押圧して、再度選択をやり直すこともでき
る。これらの設定を完了した後,プレイ進行手段43に
よってゲームが開始される。
表示部34には図略のモード画面が表示されるので、プ
レイヤーはこの画面上で選択すると、選択モードが判断
される(ステップS3)。ここで、通常試合モードが選
択されると、図2に示すような通常試合モードでのゲー
ムが開始され、プレイ進行手段43によって、通常試合
モードによるプレイが進行される(ステップS4)。一
方、日程早送りモードが選択されると、図3に示すよう
な日程早送りモードでのゲームが開始され、プレイ進行
手段43によって、日程早送りモードによるプレイが進
行される(ステップS5)。そして、ゲームにおけるプ
レイの進行につれて、イベント発生手段431によっ
て、各種イベントが発生する。
プS5の処理の一例を示すサブフローチャートである。
すなわち、上記ステップ5においては、プレイ進行手段
43によって、日程早送りモードによるプレイが進行さ
れており、まず1のプレイのワークがセットされる。こ
れにより、例えば1の選手がバッターボックスに立つと
いうプレイが行われる(ステップS51)。
段441によって、上記1のプレイがゲーム条件に対応
しているプレイであるか、例えばバッターボックスに立
った選手が「M選手」であるのかが判断される(ステッ
プS52)。このとき、バッターボックスに立った選手
が「M選手」であると判断されると、変更判断手段44
1によって、プレイ状態等が「一時停止」に設定されて
いるかが判断される(ステップS53)。この例では、
上記したように、プレイ状態が「一時停止」に設定され
ているので、ゲームは一時停止される(ステップS5
4)。そして、図3に示したものと同様の「停止中」の
画面が表示される。すなわち打者が「M選手」に置き換
わった画面が一時停止した状態にて表示される。この
「一時停止」がコントローラ19の所定のボタン操作に
よって解除されると、後述するステップS60に進む
(ステップS54a)。
止」に設定されていない場合には、ステップS53にお
いて、プレイ状態等が「一時停止」に設定されていない
と判断され、このときには、さらに変更判断手段441
によって、プレイ状態等が「通常試合」に設定されてい
るかが判断される(ステップS55)。ここで、プレイ
状態等が「通常試合」に設定されていると判断される
と、ゲームは上記図6におけるステップ4の通常試合モ
ードに移行される(ステップS56)。そして、図2に
示したものと同様の画面が表示される。すなわち打者が
「M選手」に置き換わった画面が表示され、以降、通常
試合モードによるプレイが行われる。
態等が「通常試合」に設定されていないと判断される
と、今度は、変更判断手段441によって、プレイ状態
等が「スロー再生」に設定されているかが判断される
(ステップS57)。ここで、プレイ状態等が「スロー
再生」に設定されていると判断されると、ゲームの表示
速度が遅くなる(ステップS58)。
態が「スロー再生」に設定されていないと判断される
と、プレイ状態等を変更することなくステップS60に
進む。
段433によって、次のプレイがあるかが判断され(ス
テップS60)、次のプレイがあると判断されると、こ
のプレイのワークがセットされて(ステップS61)、
ステップS52の手前に戻る。これにより、例えば他の
選手がバッターボックスに立つというプレイが行われ、
ステップS52〜S61が順次に繰返される。一方、ス
テップS60において次のプレイがないと判断される
と、上記図6のステップS5の直後に戻り、例えば9イ
ニングのプレイが繰返された後にゲームを終了する。
デオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキ
ャラクタをプレイさせるためのプレイ制御プログラム
は、通常試合モード又は日程早送りモードにてキャラク
タをプレイさせるプレイ進行手段43と、日程早送りモ
ードによるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件
に対応するプレイがあると、このプレイを予め設定され
たプレイ状態等に変更するプレイ変更手段44として、
ビデオゲーム装置を機能させる。
モードにてプレイが進行され、日程早送りモードによる
プレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応する
プレイがあると、このプレイが予め設定されたプレイ状
態等に変更される。例えば、上記野球ゲームにおいて、
プレイが早送り速度で進行されプレイが早送り速度で進
行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボ
ックスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレ
イが自動的にスローダウン又は一時停止される。
場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短
縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了
せざるをえないということがなくなり、また、時間のあ
るプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなく
なる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認
可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるた
め、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプ
レイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによ
って面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオ
ゲームとなる。
は、毎日、もしくは不定期にさまざまなイベントが発生
し、それらのイベントは通常試合モードの場合はイベン
ト報告画面、日程早送りモードの場合はメッセージウィ
ンドウを通じてプレイヤーに通知されるようになってい
る。
等の表示内容の一例を示す説明図、図9は日程早送りモ
ードにおけるプレイ結果等の表示内容の一例を示す説明
図である。ここで、通常試合モードでは、図8に示すよ
うに、本日の試合画面で対戦カードが選択されると(図
8における符号)、そのカードの試合が行われ(同じ
く符号)、試合結果が報告され(同じく符号)、つ
いでイベント報告がなされる(同じく符号)。このイ
ベント報告は、例えば、ケガ報告(同じく−1)、ケ
ガ復帰報告(同じく−2)、トレード結果報告(同じ
く−3)、トレード依頼報告(同じく−4)、スカ
ウト報告(同じく−5)、新記録報告(同じく−
6)である。そして、全対戦カードが消化されると、1
日が終了し、次の日に進んで(同じく)、上記〜
を繰り返す。
ように、日程早送り画面で全カードの試合が消化され
(図9における符号’)、その後イベント報告がなさ
れる(同じく’)。このイベント報告は、例えば、ケ
ガ報告(同じく’−1)、ケガ復帰報告(同じく’
−2)、トレード結果報告(同じく’−3)、トレー
ド依頼報告(同じく’−4)、スカウト報告(同じく
’−5)である。
から、トレード成立、スカウトからの情報、新記録達成
など多岐にわたっている。
1,−2、図9の符号’−1,’−2にそれぞれ
相当する。)とは、キャラクタとしての選手のケガ発
生、ケガ復帰イベント(ケガイベントに相当する。)に
対する報告、「トレード結果報告」(図8の符号−
3、図9の符号’−3にそれぞれ相当する。)とは、
トレードの成立、不成立といったトレード結果報告イベ
ント(トレードイベントに相当する。)に対する報告、
「トレード依頼報告」(図8の符号−4、図9の符号
’−4にそれぞれ相当する。)とは、他球団からのト
レード依頼イベント(これもトレードイベントに相当す
る。)に対する報告、「スカウト報告」(図8の符号
−5、図9の符号’−5にそれぞれ相当する。)と
は、ドラフト候補選手の噂入手や能力調査結果、新外国
人発見等のスカウト報告イベント(スカウトイベントに
相当する。)に対する報告、「その他報告」(図8の符
号−6に相当する。)とは、新記録達成等のその他報
告イベントに対する報告、図略の「成長報告」とは、キ
ャラクタしての選手の能力アップに関する成長報告イベ
ントに対する報告をいう。
特定イベントを各球団(Aチーム,Bチーム,・・・)ご
とに設定可能なマトリックス画面を示す。
応じて、「する」→「しない」→「中断」のいずれかを
設定可能となっている。なお、「する」は報告すること
を意味し、「しない」は報告しないことを意味し、「中
断」は一時停止することを意味する。また、「中断」機
能は、日程早送りモード時のみ有効な機能であって、通
常試合モードでは、「する」と同等に扱われる。
「Aチーム」を操作するチームとして選んだ場合を想定
している。自チーム以外のトレード依頼報告等は必要な
いので、「しない」に設定されている。この場合、他球
団でトレード依頼報告イベントが発生しても、画面上に
はなにも表示されず、ゲームの流れを停滞させることは
ない。
ているが、これは「報告して日程早送りを中断する」と
いう機能を意味している。「する」と、「報告して日程
早送りを中断」との使い分けは、たとえばトレード成立
報告などの結果を確認するだけのイベントであれば、日
程早送りを中断しなくても、一定時間表示した後、再び
日程早送りを続けても問題はない。
は、他球団から「トレードしませんか?」という問い合
わせイベントなので、多くのプレイヤーは日程早送りを
一時中断して、トレード画面に移行したいと考えると思
われるので、そういった種類のイベントのために「報告
して日程早送りを中断する」という機能を設けている。
5において、条件設定手段41によって設定されるゲー
ム条件等として、プレイ進行中に発生が予定されている
イベントのうちの、プレイヤーが報告を所望する上記特
定イベントを設定することができるようになっており、
さらに、通常試合モード又は日程早送りモードにてプレ
イ進行中に、上記イベントに対応するプレイがあると、
このイベントを報告する報告手段45としての機能をも
備えている。この報告手段45は、上記イベントに対応
するプレイがあるかを判断するための報告判断手段45
1を備えている。
の処理の他の例を示すサブフローチャートである。な
お、図11に示す処理は、CPU1等が記録媒体300
に記憶されているプログラム等を実行することによって
行われる処理である。以下の処理は通常試合モードと日
程早送りモードのいずれにも適用可能であるが、ここで
は、プレイヤーが特にイベントを見逃しやすい日程早送
りモードについて説明する。ただし、通常試合モードの
場合には、上記したように、「中断」と「する」とが同
等に扱われる以外には同様の処理となる。
に示すように、対象チームと特定イベントとが設定され
ており(ステップS1)、ステップS2をスキップし、
モード切替を行ってから(ステップS3)、日程早送り
モードでのプレイが進行されているものとする(ステッ
プS5)。
における1日のゲームにおいて、プレイ進行手段43に
よって、1のチームに属するプレイのワークがセットさ
れる(ステップS70)。この例では、予め条件設定手
段41によって、「Aチーム」についてセットされてい
るものとする。
1によって、「Aチーム」にケガイベントが発生したか
が判断される(ステップS71)。ここで、ケガイベン
トが発生したと判断されると、予め条件設定手段41に
よって、「Aチーム」のケガ報告が設定されているかが
判断される(ステップS72)。図10では「する」と
設定されているので、報告手段45によって、ケガ報告
がなされる(ステップS73)。一方、図10とは異な
り、「しない」と設定されていれば、ケガイベント報告
がなされることなく、後述するステップS76に進む。
また「中断」と設定されていれば、ケガ報告がなされた
後(ステップS74)、プレイ変更手段44によって、
日程早送りが中断される(ステップS75)。この中断
はコントローラ19の所定のボタン操作により解除する
ことができ、その場合には次のステップS76に進む
(ステップS75a)。
ントが発生していないと判断されると、上記報告判断手
段451によって、さらに「Aチーム」のトレード依頼
イベントが発生したかが判断される(ステップS7
6)。ここで、トレード依頼イベントが発生したと判断
されると、予め条件設定手段41によって、「Aチー
ム」のトレード依頼報告が設定されているかが判断され
る(ステップS77)。図10では「中断」と設定され
ているので、報告手段45によって、トレード依頼報告
がなされた後(ステップS78)、プレイ進行手段43
によって、日程早送りが中断される(ステップS7
9)。この中断はコントローラ19の所定のボタン操作
により解除することができ、その場合には後述するステ
ップS81に進む(ステップS79a)。一方、図10
とは異なり、「する」と設定されていれば、トレード依
頼報告がなされ(ステップS80)、「しない」と設定
されていれば、トレード依頼報告がなされることなく、
次のステップS81に進む。
51によって、さらに「Aチーム」のトレード結果イベ
ントが発生したかが判断される。ここで、トレード結果
イベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段
41によって、「Aチーム」のトレード結果報告が設定
されているかが判断される(ステップS82)。図10
では「する」と設定されているので、トレード結果報告
がなされ(ステップS83)、後述するステップS86
に進む。一方、図10とは異なり、「しない」と設定さ
れていれば、トレード結果報告がなされることなく、ス
テップS86に進み、「中断」と設定されていれば、ト
レード結果報告がなされてから(ステップS84)、日
程早送りが中断される(ステップS85)。この中断は
コントローラ19の所定のボタン操作により解除するこ
とができ、その場合には次のステップS86に進む(ス
テップS85a)。
依頼イベントが発生していないと判断されると、上記報
告判断手段451によって、さらに「Aチーム」のスカ
ウト報告イベントが発生したかが判断される(ステップ
S86)。ここで、スカウト報告イベントが発生したと
判断されると、予め条件設定手段41によって、「Aチ
ーム」のスカウト報告が設定されているかが判断される
(ステップS87)。図10では「中断」と設定されて
いるので、スカウト報告がなされた後(ステップS8
8)、日程早送りが中断される(ステップS89)。こ
の中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解
除することができ、その場合には後述のステップS91
に進む(ステップS89a)。一方、図10とは異な
り、「する」と設定されていれば、スカウト報告がなさ
れ(ステップS90)、「しない」と設定されていれ
ば、スカウト報告がなされることなく、それぞれステッ
プS91に進む。
報告イベントが発生していないと判断されると、予め条
件設定手段41によって、「Aチーム」のその他報告イ
ベントが発生したかが判断される(ステップS91)。
ここで、その他報告イベントが発生したと判断される
と、上記報告判断手段451によって、さらに「Aチー
ム」のその他報告が設定されているかが判断される(ス
テップS92)。図10では「する」と設定されている
ので、その他報告がなされてから(ステップS93)、
後述するステップS96に進む。一方、図10とは異な
り、「しない」と設定されていれば、その他報告がなさ
れることなくステップS96に進み、「中断」と設定さ
れていれば、その他報告がなされた後(ステップS9
4)、日程早送りが中断される(ステップS95)。こ
の中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解
除することができ、その場合には次のステップS96に
進む(ステップS95a)。
告イベントが発生していないと判断されると、予め条件
設定手段41によって、「Aチーム」の成長報告イベン
トが発生したかが判断される(ステップS96)。ここ
で、成長報告イベントが発生したと判断されると、上記
報告判断手段451によって、さらに「Aチーム」の成
長報告が設定されているかが判断される(ステップS9
7)。図10では「する」と設定されているので、成長
報告がなされてから(ステップS98)、後述するステ
ップS101に進む。一方、図10とは異なり、「しな
い」と設定されていれば、成長報告がなされることなく
ステップS101に進み、「中断」と設定されていれ
ば、成長報告がなされた後(ステップS99)、日程早
送りが中断される(ステップS100)。この中断はコ
ントローラ19の所定のボタン操作により解除すること
ができ、その場合には次のステップS101に進む(ス
テップS100a)。
イベントが発生していないと判断されると、プレイ進行
手段43の進行判断手段433によって、次のチームが
あるか否かが判断され(ステップS101)、ここで、
次のチームがあると判断されると、このチームに属する
プレイのワークがセットされて(ステップS102)、
ステップS71の手前に戻る。そして、つぎのチームの
イベント報告へと続き、全チーム(12チーム)分の処
理を行う。一方、ステップS101において次のステッ
プがないと判断されると、上記図6のステップS5の直
後に戻り、ゲームを終了する。
オゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャ
ラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタを
プレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラ
ムは、通常試合モード又は日程早送りモードにてキャラ
クタをプレイさせるプレイ進行手段43と、日程早送り
モードによるプレイ進行中に、このプレイに伴って仮想
的に発生するイベントのうちの予め設定された特定イベ
ントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特
定イベントの結果報告(例えば、上記ケガ報告等)を行
う報告手段45として、ビデオゲーム装置を機能させ
る。
進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生さ
せるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対
応するプレイがあると、このプレイが日程早送りモード
における早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ
状態等に適宜変更された状態にて、この特定イベントの
報告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、特定のプレイにあ
っては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが
上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態
等に変更された状態にて、特定イベントの結果報告がな
されるので、この特定イベントの見逃しによって面白さ
を損なうことがなくなり、さらに興趣に富むビデオゲー
ムとなる。
によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮
想的に発生するイベントのうちの予め設定された特定イ
ベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける
特定イベントの結果報告を行うこともでき、その場合に
も上記と同様の作用効果を得ることができる。
ームプログラムに適用した場合について説明している。
しかし、本発明の適用範囲はこれに限定されるものでは
なく、その他のチーム競技、あるいは、単なる遊びとし
てのゲーム、シミュレーションをはじめとするあらゆる
映像的なプログラムにも適用できる。また、ゲームにお
けるキャラクタは、人間に限られず、例えば動物やロボ
ットであってもよい。
備えている場合を例示している。しかし、必ずしもそれ
ら要素の全部又は一部を備える必要はなく、例えば本ビ
デオゲーム装置の報告手段45としての機能等を省略し
てもよい。
ゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラ
クタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプ
レイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラム
は、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも
早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進
行手段と、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定
されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがある
と、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも
遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更す
るプレイ変更手段として、ビデオゲーム装置を機能させ
ることができる。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定された
ゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、この
プレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例
えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行
され、キャラクタとして注目される選手がバッターボッ
クスに立った時にだけ、このプレイが自動的にスローダ
ウン又は一時停止される。
場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短
縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了
せざるをえないということがなくなり、また、時間のあ
るプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなく
なる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認
可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるた
め、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプ
レイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによ
ってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富
むビデオゲームとすることができる。
ム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタ
が所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイ
させるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、
所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い
早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手
段と、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中
に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイ
ベントのうちの予め設定された特定イベントに対応する
プレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結
果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置を機能
させることができる。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、
この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベン
トのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレ
イがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必
ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃して
しまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビ
デオゲームとすることができる。
によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮
想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定
イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおけ
る特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデ
オゲーム装置をさらに機能させることができる。
に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイ
ベントのうちの予め設定された特定イベントに対応する
プレイがあると、このプレイが上記早送り速度よりも遅
いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更され
るとともに、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、特定のプレイにあ
っては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが
早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は
停止状態に変更されるとともに、このプレイにおける特
定イベントの結果報告がなされるので、特定イベントの
見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、さらに
興趣に富むビデオゲームを得ることができる。
のピンチ時又はチャンス時を含めることとすれば、プレ
イヤーが所望するさらに多くの特定シーンが設定可能と
なる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣
に富むものとすることができる。
状態として、所定のプレイ速度によるプレイ状態又はこ
の所定の速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態を
含めることができる。
くのプレイ状態が設定可能となる。したがって、ゲーム
は多様化されて、さらに興趣に富むものとすることがで
きる。
が仮想的にケガをするケガイベント、キャラクタが仮想
的にトレードされるトレードイベント及びキャラクタが
仮想的にスカウトされるスカウトイベントの少なくとも
1のイベントを含めることとすれば、プレイヤーが報告
を所望するさらに多くの特定イベントが設定可能とな
る。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣に
富むものとすることができる。
ーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラク
タが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレ
イさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデ
オゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレ
イ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさ
せるステップと、ビデオゲーム装置が、早送り速度によ
るプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シー
ンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定さ
れた上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ
状態又は停止状態に変更するステップと、を備えてい
る。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定された
ゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、この
プレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例
えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行
され、キャラクタとして注目される選手がバッターボッ
クスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイ
が自動的にスローダウン又は一時停止される。
場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短
縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了
せざるをえないということがなくなり、また、時間のあ
るプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなく
なる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認
可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるた
め、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプ
レイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによ
って面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオ
ゲームとすることができる。
ム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタ
が所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイ
させるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデオ
ゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ
速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせ
るステップと、ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに
伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定さ
れた特定イベントに対応するプレイがあると、このプレ
イにおける特定イベントの結果報告を行うステップと、
を備えている。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、
この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベン
トのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレ
イがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必
ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃して
しまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビ
デオゲームとすることができる。
ム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよう
に、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装
置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる
通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速
度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、高
速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲーム
上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイ
を予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度
によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成さ
れている。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定された
ゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、この
プレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例
えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行
され、キャラクタとして注目される選手がバッターボッ
クスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイ
が自動的にスローダウン又は一時停止される。
場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短
縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了
せざるをえないということがなくなり、また、時間のあ
るプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなく
なる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認
可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるた
め、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプ
レイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによ
ってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富
むビデオゲームとすることができる。
ーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよ
うに、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム
装置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせ
る通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り
速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この
進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントの
うちの予め設定された特定イベントに対応するプレイが
あると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を
行うように構成されている。
のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行さ
れ、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、
この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベン
トのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレ
イがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報
告が行われる。
特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早
送り速度によるプレイ進行中に、その特例イベントが必
ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃して
しまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビ
デオゲームとすることができる。
の構成を示すブロック図である。
る。
ある。
ある。
である。
ーチャートである。
サブフローチャートである。
を示す説明図である。
例を示す説明図である。
図である。
示すサブフローチャートである。
Claims (8)
- 【請求項1】 ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲー
ム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよう
に、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームの
プレイ制御プログラムであって、 所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い
早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手
段と、 早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲー
ム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレ
イを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速
度によるプレイ状態又は停止状態に変更するプレイ変更
手段として、ビデオゲーム装置を機能させることを特徴
とするビデオゲームのプレイ制御プログラム。 - 【請求項2】 ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲー
ム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよう
に、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームの
プレイ制御プログラムであって、 所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い
早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手
段と、 所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この
進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントの
うちの予め設定された特定イベントに対応するプレイが
あると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を
行う報告手段として、ビデオゲーム装置を機能させるこ
とを特徴とするビデオゲームのプレイ制御プログラム。 - 【請求項3】 早送り速度によるプレイ進行中に、この
進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントの
うちの予め設定された特定イベントに対応するプレイが
あると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を
行う報告手段として、ビデオゲーム装置をさらに機能さ
せることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームのプ
レイ制御プログラム。 - 【請求項4】 上記プレイ状態として、所定のプレイ速
度によるプレイ状態又はこの所定の速度よりも遅いプレ
イ速度によるプレイ状態を含むことを特徴とする請求項
1又は3記載のビデオゲームのプレイ制御プログラム。 - 【請求項5】 ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲー
ム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよう
に、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームの
プレイ制御方法であって、 ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定の
プレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレ
イさせるステップと、 ビデオゲーム装置が、早送り速度によるプレイ進行中
に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプ
レイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り
速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状
態に変更するステップと、を備えていることを特徴とす
るビデオゲームのプレイ制御方法。 - 【請求項6】 ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲー
ム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるよう
に、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームの
プレイ制御方法であって、 ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定の
プレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレ
イさせるステップと、 ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早送り速度による
プレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に
発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベン
トに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定
イベントの結果報告を行うステップと、を備えているこ
とを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。 - 【請求項7】 仮想のゲーム空間においてキャラクタが
所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさ
せるためのビデオゲーム装置であって、 所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モ
ードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にて
キャラクタをプレイさせる高速モードを有し、 高速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲー
ム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレ
イを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速
度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成
されていることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 仮想のゲーム空間においてキャラクタが
所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさ
せるためのビデオゲーム装置であって、 所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モ
ードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にて
キャラクタをプレイさせる高速モードを有し、 通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この
進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントの
うちの予め設定された特定イベントに対応するプレイが
あると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を
行うように構成されていることを特徴とするビデオゲー
ム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002109399A JP2003299880A (ja) | 2002-04-11 | 2002-04-11 | ビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002109399A JP2003299880A (ja) | 2002-04-11 | 2002-04-11 | ビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004282530A Division JP3839825B2 (ja) | 2004-09-28 | 2004-09-28 | ビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003299880A true JP2003299880A (ja) | 2003-10-21 |
Family
ID=29392880
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002109399A Pending JP2003299880A (ja) | 2002-04-11 | 2002-04-11 | ビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003299880A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2004082786A1 (ja) * | 2003-03-19 | 2004-09-30 | Konami Corporation | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム |
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WO2010073833A1 (ja) * | 2008-12-26 | 2010-07-01 | 株式会社セガ | ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
JP2016036450A (ja) * | 2014-08-06 | 2016-03-22 | グリー株式会社 | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ |
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-
2002
- 2002-04-11 JP JP2002109399A patent/JP2003299880A/ja active Pending
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JP7228553B2 (ja) | 2007-03-01 | 2023-02-24 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | 自動ゲームプレイ |
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