JP6360325B2 - Game management server device - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。 The present invention relates to a game management server device.
従来、ゲーム内でキャラクタを他のキャラクタと組み合わせることで、新たなキャラクタに変化させることが行われている。特許文献1には、所定の種化条件を満たしたキャラクタを種化させ、種同士を融合して新キャラクタを生成することが記載されている。
Conventionally, a character is changed to a new character by combining it with other characters in the game.
特許文献2には、同じ種類のゲームカード(ゲーム媒体)同士を組み合わせることにより、ゲームカードのレベルの上限値を上げる(進化させる)ことが記載されている。
しかし、従来、組み合わせるキャラクタ等を所有していなければ、キャラクタ等を変化させることができず、変化に必要なキャラクタ等が手に入り辛い場合、プレイヤの負担が大きいという問題があった。また、従来、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させるためには改善の余地があった。 However, conventionally, if the character to be combined is not owned, the character cannot be changed, and there is a problem that the burden on the player is heavy when the character necessary for the change is difficult to obtain. Conventionally, there is room for improvement in order to activate communication between players.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to increase flexibility when changing a character in a game in combination with another character and to activate communication between players. To provide technology.
本発明によれば、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部と、ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、前記進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶部と、第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと他の第2のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理部と、を含み、
前記プレイヤ情報記憶部は、前記複数のプレイヤについて、各プレイヤの仲間プレイヤを示す情報を対応づけて記憶し、
前記進化処理管理部は、前記第2のプレイヤが前記第1のプレイヤの仲間プレイヤである場合に、前記第1のプレイヤが前記第2のプレイヤの所有する前記パートナーキャラクタを利用可能とするゲーム管理サーバ装置が提供される。
According to the present invention, there is provided a game management server device connected to a terminal device of a plurality of players via a network, and a player information storage that stores information on characters owned by each player in association with each other for the plurality of players. A base character, a partner character that changes the base character to an evolution character by combining with the base character, an evolution information storage unit that stores the evolution character in association with each other, and a first player When an instruction to evolve the base character, which is a combination of the base character of the first player and a partner character owned by another second player, is received, a reward granting process from the first player to the second player In front of the second player, subject to By utilizing the partner character, looking contains and a binarization process management unit for changing the evolution character associated with the base character and the partner character and the base character,
The player information storage unit stores information indicating a fellow player of each player in association with the plurality of players,
The evolution processing management unit allows the first player to use the partner character owned by the second player when the second player is a fellow player of the first player. A server device is provided.
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.
本発明によれば、ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, while improving the flexibility at the time of changing the character in a game in combination with another character, the technique which activates communication between players can be provided.
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same reference numerals are given to the same components, and the description will be omitted as appropriate.
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a system configuration in the present embodiment.
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
The system manages a
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
The
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
The game
図4は、端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing functional configurations of the
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
The
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
The operation
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
The game
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
The
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
The screen
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、進化処理管理部44、画面表示処理部46、プレイヤ情報管理部48、ゲームストーリー記憶部60、進化情報記憶部62、キャラクタ情報記憶部64、プレイヤ情報記憶部66及びメッセージ情報記憶部68を含む。
The game
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
The game
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。
The game
本実施形態で対象とされるゲームは、例えば、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタやモンスター等のキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤのステータスが上昇したりキャラクタの経験値が上昇したり等する構成とすることができる。 In the game targeted in this embodiment, for example, each player can acquire points by causing his player character, monster, etc. to perform actions such as quest search, attack, boss destruction in the game space, According to the acquired points, the player status may increase, or the character experience value may increase.
このような構成のゲームにおいて、プレイヤは、所定のタイミングで、自分が所有するキャラクタを他のキャラクタ等と組み合わせることにより、進化させた進化キャラクタに変化させることができる。進化キャラクタは、進化前のベースキャラクタよりも、例えばレベルの上限値等のパラメータ値が高いものとする。以下、進化させる対象のキャラクタを「ベースキャラクタ」、当該ベースキャラクタと組み合わせる他のキャラクタを「パートナーキャラクタ」、ベースキャラクタを進化させたキャラクタを「進化キャラクタ」という。 In the game having such a configuration, the player can change to an evolved evolution character by combining a character owned by the player with another character or the like at a predetermined timing. The evolution character is assumed to have a higher parameter value such as an upper limit value of the level than the base character before evolution. Hereinafter, a character to be evolved is referred to as a “base character”, another character combined with the base character is referred to as a “partner character”, and a character obtained by evolving the base character is referred to as an “evolution character”.
さらに、本実施形態において、プレイヤは、ベースキャラクタを進化させる際に、自分が所有するパートナーキャラクタを用いることもできるが、他のプレイヤが所有するパートナーキャラクタを借りることもできる。ここで、プレイヤが自分が所有するパートナーキャラクタを用いた場合はそのパートナーキャラクタは消滅するが、他のプレイヤが所有するパートナーキャラクタを用いた場合はそのパートナーキャラクタは消滅しない構成とすることができる。これにより、他のプレイヤのパートナーキャラクタを利用するインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。 Furthermore, in this embodiment, the player can use a partner character owned by the player when evolving the base character, but can also borrow a partner character owned by another player. Here, when a player uses a partner character owned by the player, the partner character disappears, but when a partner character owned by another player is used, the partner character does not disappear. Thereby, the incentive to use the partner character of another player increases, and communication between players can be activated.
また、本実施形態において、プレイヤがパートナーキャラクタを借りることができるのは、当該プレイヤの仲間プレイヤとして登録されたプレイヤからのみとすることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。 In the present embodiment, the player can borrow a partner character only from a player registered as a fellow player of the player. Thereby, it can also promote that a player makes a fellow player.
プレイヤ情報記憶部66は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。本実施形態において、プレイヤ情報記憶部66は、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶する。プレイヤ情報管理部48は、プレイヤ情報記憶部66に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
The player information storage unit 66 stores various player information of all players participating in the game. In the present embodiment, the player information storage unit 66 stores information on characters owned by each player in association with each other for a plurality of players. The player
図5は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部66は、「プレイヤID」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「ゲーム内通貨」、「仲間プレイヤID」、「所有キャラクタID」、「所有アイテムID」等の項目(フィールド)を有する。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal configuration of the player information storage unit 66 in the present embodiment. The player information storage unit 66 includes “player ID”, “status”, “icon information”, “player name”, “in-game currency”, “companion player ID”, “owned character ID”, “owned item ID”, and the like. Items (fields).
「プレイヤID」は、プレイヤを特定(識別)する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ゲーム内通貨」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内で利用できる通貨を示す。「仲間プレイヤID」は、当該プレイヤの仲間プレイヤとして対応づけられた他のプレイヤを特定する情報である。 “Player ID” is information for specifying (identifying) a player. “Status” indicates a state of the player in progress of the game. “Icon information” is information for specifying a display icon of the player. “Player name” is information on the display name of the player. “In-game currency” indicates a currency that can be used in a game owned by the player. The “friend player ID” is information for specifying another player associated with the player as a fellow player.
「所有キャラクタID」は、当該プレイヤが所有しているキャラクタに関する情報である。「所有アイテムID」は、当該プレイヤが所有しているアイテムに関する情報である。なお、ここでは図示していないが、プレイヤ情報記憶部66は、「所有キャラクタID」欄及び「所有アイテムID」欄に記憶された各キャラクタID及びアイテムIDに対応づけて、それらの現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値も記憶することができる。 The “owned character ID” is information regarding the character owned by the player. “Owned item ID” is information relating to an item owned by the player. Although not shown here, the player information storage unit 66 associates each character ID and item ID stored in the “owned character ID” column and “owned item ID” column with their current levels. Also, experience values such as usage time and winning rate of the battle can be stored.
図4に戻り、キャラクタ情報記憶部64は、ゲームに登場する全キャラクタの各種キャラクタ情報を記憶する。
Returning to FIG. 4, the character
図6は、本実施形態におけるキャラクタ情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。キャラクタ情報記憶部64は、「キャラクタID」、「アイコン情報」、「キャラクタ名」、「レベルの上限値」、「レア度」等の項目を有する。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an internal configuration of the character
「キャラクタID」は、キャラクタを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該キャラクタの表示アイコンを特定する情報である。「キャラクタ名」は、当該キャラクタの表示名の情報である。 “Character ID” is information for specifying a character. “Icon information” is information for specifying a display icon of the character. “Character name” is information on the display name of the character.
「レア度」は、当該キャラクタがゲーム内で出回る頻度を示す情報である。レア度が高い程出回る頻度が低いものとする。 “Rare degree” is information indicating the frequency with which the character circulates in the game. The higher the rare degree, the lower the frequency of circulation.
図4に戻り、進化情報記憶部62は、進化させる対象のベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、進化キャラクタとを対応づけて記憶する。
Returning to FIG. 4, the evolution
図7は、本実施形態における進化情報記憶部62の内部構成の一例を示す図である。進化情報記憶部62は、「ベースキャラクタID」、「パートナーキャラクタ」、「進化キャラクタID」等の項目を有する。「ベースキャラクタID」は、進化させる対象のベースとなるベースキャラクタを特定する情報である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an internal configuration of the evolution
「パートナーキャラクタ」は、当該ベースキャラクタと組み合わせることが可能なパートナーキャラクタに関する情報である。「パートナーキャラクタ」は、「ID(以下、「パートナーキャラクタID」という。)」及び「必要ゲーム内通貨」等の項目を有する。「パートナーキャラクタID」は、パートナーキャラクタを特定する情報である。 “Partner character” is information about a partner character that can be combined with the base character. The “partner character” has items such as “ID (hereinafter referred to as“ partner character ID ”) and“ in-game currency ”. “Partner character ID” is information for identifying a partner character.
「必要ゲーム内通貨」は、プレイヤが当該パートナーキャラクタを仲間プレイヤから借りる場合に、当該仲間プレイヤに支払う必要があるゲーム内通貨(報酬)を示す情報である。例えば、レア度が高い程、必要なゲーム内通貨が高くなるようにすることができる。また、他の例として、パートナーキャラクタ毎にゲーム内通貨を設定するのではなく、パートナーキャラクタを借りる場合に必要なゲーム内通貨を一律としてもよい。 “Necessary in-game currency” is information indicating an in-game currency (reward) that needs to be paid to the fellow player when the player borrows the partner character from the fellow player. For example, the required in-game currency can be increased as the degree of rarity is higher. As another example, instead of setting in-game currency for each partner character, the in-game currency necessary for borrowing a partner character may be uniform.
「進化キャラクタID」は、対応するベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた場合に生成される進化キャラクタを特定する情報である。 The “evolution character ID” is information for specifying an evolution character generated when a corresponding base character and partner character are combined.
例えば、ベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタは、パートナーキャラクタID「PC010」、「PC011」等のパートナーキャラクタとそれぞれ組み合わせることにより、進化キャラクタID「EV010」、「EV011」等のキャラクタにそれぞれ進化する。 For example, a base character with a base character ID “BS001” is evolved into a character with an evolution character ID “EV010”, “EV011”, etc. by combining with a partner character with a partner character ID “PC010”, “PC011”, etc. .
また、プレイヤがベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤからパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを借りる場合には、ゲーム内通貨「20」が必要で、仲間プレイヤからパートナーキャラクタID「PC011」のパートナーキャラクタを借りる場合には、ゲーム内通貨「40」が必要である。 Further, when the player evolves the base character with the base character ID “BS001”, when borrowing the partner character with the partner character ID “PC010” from the fellow player, the in-game currency “20” is necessary, When borrowing a partner character with a partner character ID “PC011”, in-game currency “40” is required.
図4に戻り、進化処理管理部44は、ベースキャラクタの進化処理を制御する。また、進化処理管理部44は、プレイヤ情報管理部48を介してプレイヤ情報記憶部66の情報を更新したり参照する。また、進化処理管理部44は、進化情報記憶部62やキャラクタ情報記憶部64の情報を更新したり参照する。
Returning to FIG. 4, the evolution
具体的には、進化処理管理部44は、第1のプレイヤからのベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせたベースキャラクタの進化指示に基づき、ベースキャラクタを対応する進化キャラクタに変化させる。ここで、ベースキャラクタは第1のプレイヤ自身が所有するものである必要があるが、本実施形態において、上述したように、パートナーキャラクタは、第1のプレイヤ自身が所有するものでもよく、第1のプレイヤの仲間プレイヤが所有するものでもよい。
Specifically, the evolution
パートナーキャラクタが第1のプレイヤ自身が所有するものの場合、進化処理管理部44は、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタに対応づけられた進化キャラクタに変化させる。さらに、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄から、対応するパートナーキャラクタの情報を削除する。
When the partner character is owned by the first player itself, the evolution
一方、パートナーキャラクタが第1のプレイヤの仲間プレイヤが所有するものの場合、進化処理管理部44は、第1のプレイヤから仲間プレイヤへの報酬の付与処理を行うとともに、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用して、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる。この場合、進化処理管理部44は、パートナーキャラクタが仲間プレイヤに所有されたままとする。なお、本実施形態において、第1のプレイヤが仲間プレイヤのパートナーキャラクタを借りた場合に仲間プレイヤに報酬としてゲーム内通貨が支払われる場合を例として説明するが、報酬は例えばゲーム内で得られるアイテム等、ゲーム内通貨以外のものとすることもできる。
On the other hand, when the partner character is owned by the fellow player of the first player, the evolution
つまり、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用して第1のプレイヤのベースキャラクタを進化キャラクタに変化させた場合、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66のその仲間プレイヤの所有キャラクタID欄の対応するパートナーキャラクタの情報を削除することなくそのままとする。
That is, when the first player's base character is changed to an evolved character by using the partner player's partner character, the evolution
また、ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させた場合、いずれの場合でも、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄の対応するベースキャラクタの情報を削除して新たな進化キャラクタの情報を当該第1のプレイヤの所有キャラクタID欄に追加する。
When the base character is changed to the evolved character, in any case, the evolution
画面表示処理部46は、進化処理管理部44の制御のもと、ベースキャラクタを進化させるための進化処理用画面を表示する。進化処理管理部44は、画面表示処理部46に各種情報を提示させるための処理を行う。
The screen
さらに、進化処理管理部44は、プレイヤが仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用した場合、仲間プレイヤにメッセージを送信してもよい。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージ情報記憶部68には、このような所定の定型文等を記憶する。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、SMS、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。
Further, the evolution
図8は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。図8は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4がゲーム内でキャラクタの進化処理を行う際の処理手順を示す。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a processing procedure of the game
第1のプレイヤから、進化処理の指示があると(ステップS102のYES)、進化処理管理部44は、進化させる対象のベースキャラクタの指定を受け付ける(ステップS104)。
When there is an instruction for evolution processing from the first player (YES in step S102), the evolution
ベースキャラクタの指定は、システム側で指定されたものでもよく、第1のプレイヤがベースキャラクタIDを入力等することにより指定されたものでもよい。また、指定可能なベースキャラクタのリスト等を第1のプレイヤに提示し、第1のプレイヤから指定させるようにしてもよい。この場合、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤが所有しているキャラクタのうち、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタを抽出する。次いで、画面表示処理部46は、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタのリスト等を第1のプレイヤの端末装置1に表示する。第1のプレイヤがリスト等から進化させる対象のベースキャラクタを指定すると、進化処理管理部44は、それをベースキャラクタの指定として受け付ける。
The designation of the base character may be designated on the system side, or may be designated by the first player inputting a base character ID or the like. In addition, a list of base characters that can be specified may be presented to the first player and specified by the first player. In this case, the evolution
つづいて、進化処理管理部44は、進化情報記憶部62を参照して、ステップS104で指定を受け付けたベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタの情報を取得する。次いで、画面表示処理部46は、進化処理管理部44が取得したパートナーキャラクタの情報を第1のプレイヤの端末装置1に表示する。(ステップS106)。ここで、複数のパートナーキャラクタが組み合わせ可能な場合、複数のパートナーキャラクタが表示される。
Subsequently, the evolution
このとき、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断する。第1のプレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、その情報も第1のプレイヤの端末装置1に表示する。
At this time, the evolution
また、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断してもよい。この場合、第1のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、その情報も第1のプレイヤの端末装置1に表示する。
Further, the evolution
図9は、第1のプレイヤがベースキャラクタ及びパートナーキャラクタを指定する際に、第1のプレイヤの端末装置1に表示される進化処理用画面300の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the
進化処理用画面300は、ベースキャラクタ指定領域302を含む。このような構成の進化処理用画面300において、第1のプレイヤがベースキャラクタ指定領域302をタップすると、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタのリスト等が表示される。第1のプレイヤがリスト等からベースキャラクタを指定すると、画面表示処理部46は、指定されたベースキャラクタのアイコン等をベースキャラクタ指定領域302内に表示する。ここでは、ベースキャラクタ指定領域302内にはベースキャラクタID「BS001」のアイコン等が表示されている。
The
また、画面表示処理部46は、ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタ、及びそのパートナーキャラクタと組み合わせた場合の進化キャラクタをパートナーキャラクタ指定領域304a及び304b等に表示する。ここで、パートナーキャラクタ指定領域304aにはパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタ及び進化キャラクタID「EV010」の進化キャラクタのアイコン等がそれぞれ表示されている。同様に、パートナーキャラクタ指定領域304bにはパートナーキャラクタID「PC011」のパートナーキャラクタ及び進化キャラクタID「EV011」の進化キャラクタのアイコン等がそれぞれ表示されている。
Further, the screen
また、例えば第1のプレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、パートナーキャラクタ指定領域304aに自身利用ボタン310aを表示する。第1のプレイヤが自身利用ボタン310aを選択すると、画面表示処理部46は「あなたのパートナーキャラクタを利用しますか?進化後パートナーキャラクタは消滅します。」等のメッセージを表示し、第1のプレイヤが「YES」等の確認をすることにより、第1のプレイヤ自身のパートナーキャラクタID「PC010」のキャラクタが指定される。
For example, when the first player owns the partner character with the partner character ID “PC010”, the screen
さらに、例えば第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、パートナーキャラクタ指定領域304aに仲間利用ボタン312a及び仲間プレイヤからパートナーキャラクタを借りた場合に必要なゲーム内通貨を示す通貨表示欄314aを表示する。
Furthermore, for example, when the fellow player of the first player owns the partner character with the partner character ID “PC010”, the screen
第1のプレイヤが仲間利用ボタン312aを選択すると、画面表示処理部46は「○○さんのパートナーキャラクタを利用しますか?20Goldが必要です。」等のメッセージを表示し、第1のプレイヤが「YES」等の確認をすることにより、この仲間プレイヤのパートナーキャラクタID「PC010」のキャラクタが指定される。第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC011」のパートナーキャラクタを所有している場合、パートナーキャラクタ指定領域304bにも同様に仲間利用ボタン312b及び通貨表示欄314bが表示される。
When the first player selects the
ここで、複数の仲間プレイヤが対応するパートナーキャラクタを所有している場合は、仲間プレイヤのリストが表示されるようにして、第1のプレイヤにどの仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用するかを指定させることができる。 Here, when a plurality of fellow players own corresponding partner characters, a list of fellow players is displayed, and the first player is allowed to specify which partner player's partner character is to be used. be able to.
図8に戻り、第1のプレイヤから進化に利用するパートナーキャラクタの指定を受け付けると(ステップS108)、進化処理管理部44は、そのパートナーキャラクタが第1のプレイヤの仲間プレイヤの所有するものかを判断する(ステップS110)。
Returning to FIG. 8, when the designation of the partner character used for evolution is received from the first player (step S108), the evolution
パートナーキャラクタが第1のプレイヤの所有するものである場合(ステップS110のNO)、進化処理管理部44は、ステップS104で指定されたベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた進化処理を行う(ステップS116)。このとき、進化処理管理部44は、進化に用いたベースキャラクタ及びパートナーキャラクタの情報をプレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄から削除し、進化キャラクタの情報を第1のプレイヤの所有キャラクタID欄に追加する。
When the partner character is owned by the first player (NO in step S110), the evolution
一方、パートナーキャラクタが仲間プレイヤの所有するものである場合(ステップS110のYES)、進化処理管理部44は、第1のプレイヤから仲間プレイヤにそのパートナーキャラクタに対応づけられたゲーム内通貨を報酬として支払う処理を行う(ステップS112)。その後、進化処理管理部44は、ステップS104で指定されたベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた進化処理を行う(ステップS114)。
On the other hand, when the partner character is owned by the fellow player (YES in step S110), the evolution
このとき、進化処理管理部44は、進化に用いたベースキャラクタ及びパートナーキャラクタのうち、ベースキャラクタの情報をプレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄から削除して進化キャラクタの情報を第1のプレイヤの所有キャラクタID欄に追加する。ただし、進化に用いた第1のプレイヤの仲間プレイヤのパートナーキャラクタの情報はプレイヤ情報記憶部66の当該仲間プレイヤの所有キャラクタID欄に残したままとする。
(他の例)
他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤから、各パートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤの検索指示を受け付けてから、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断してもよい。
At this time, the evolution
(Other examples)
As another example, the evolution
図10は、第1のプレイヤがベースキャラクタ及びパートナーキャラクタを指定する際に、第1のプレイヤの端末装置1に表示される進化処理用画面300の他の例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating another example of the
画面表示処理部46は、図9に示した仲間利用ボタン312a及び312bにかえて、パートナーキャラクタ指定領域304a及び304bに、対応するパートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤを検索するための仲間検索ボタン316a及び316bをそれぞれ表示する。
The screen
第1のプレイヤが進化処理用画面300の仲間検索ボタン316aを選択すると、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断する。第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、パートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤのリスト等を第1のプレイヤの端末装置1に表示する。第1のプレイヤはこのリスト等から、パートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤを指定することができる。
When the first player selects the
また、さらに他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、第1のプレイヤから当該ベースキャラクタとの組み合わせるパートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤのID等の入力を受け付け、画面表示処理部46により当該仲間プレイヤが所有するパートナーキャラクタのリスト等を第1のプレイヤの端末装置1に表示させる構成とすることもできる。
As still another example, the evolution
図11は、第1のプレイヤが仲間プレイヤの所有するパートナーキャラクタを指定する際に、第1のプレイヤの端末装置1に表示される進化処理用画面320の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the
第1のプレイヤが、例えばベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタを指定した後、パートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤとしてプレイヤID「p0002」のプレイヤを指定した場合、画面表示処理部46は、そのベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタのうち、プレイヤID「p0002」のプレイヤが所有するパートナーキャラクタをパートナーキャラクタ表示欄324a及び324b等に表示する。また、画面表示処理部46は、借用ボタン326a及び326b並びに通貨表示欄328a及び328bをパートナーキャラクタ表示欄324a及び324bに対応させて表示する。
When the first player designates the base character with the base character ID “BS001”, for example, and then designates the player with the player ID “p0002” as the fellow player borrowing the partner character, the screen
第1のプレイヤが借用ボタン326aを選択すると、画面表示処理部46は「ID:p002さんのパートナーキャラクタを利用しますか?20Goldが必要です。」等のメッセージを表示し、第1のプレイヤが「YES」等の確認をすることにより、この仲間プレイヤのパートナーキャラクタID「PC010」のキャラクタが指定される。
When the first player selects the borrow
さらに、他の例として、進化処理管理部44は、各プレイヤが所有するパートナーキャラクタのリストを画面表示処理部46により仲間プレイヤに表示させる構成とすることもできる。例えば、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、仲間プレイヤのマイページ等のサイトを閲覧する際に、「所有パートナーキャラクタリスト」等のサイトを表示可能とし、第1のプレイヤがそのサイトを選択した場合に、図11に示した進化処理用画面320が表示されるようにしてもよい。
Furthermore, as another example, the evolution
さらに、他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、当該ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを第1のプレイヤの仲間プレイヤ以外の他のプレイヤが所有している場合は、その旨を他のプレイヤの情報とともに画面表示処理部46に表示させるようにしてよい。これにより、第1のプレイヤは、そのパートナーキャラクタを所有する他のプレイヤに仲間申請する等して仲間プレイヤとなる等の対応を取ることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
Furthermore, as another example, the evolution
さらに、他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、第1のプレイヤやその仲間プレイヤが所有していない場合でも、当該ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを画面表示処理部46に表示させるようにしてよい。これにより、第1のプレイヤは、そのパートナーキャラクタを所有する他のプレイヤを電子掲示板等を利用して募集し、新たにそのプレイヤと仲間プレイヤとなる等の対応を取ることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
Furthermore, as another example, the evolution
以上のように、本実施形態では、ベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤが所有するパートナーキャラクタを利用することができるため、プレイヤは自力でパートナーキャラクタを入手しなくてもベースキャラクタを進化させることができる。そのため、ゲームの自由度がより高まる。 As described above, in this embodiment, when the base character is evolved, the partner character owned by the fellow player can be used, so the player evolves the base character without obtaining the partner character by himself. be able to. Therefore, the freedom degree of a game increases more.
さらに、仲間プレイヤを増やすことで必要とするパートナーキャラクタを利用できる可能性を高めることができるため、より多くの仲間プレイヤを作るというインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。 Furthermore, since the possibility that the necessary partner characters can be used can be increased by increasing the number of fellow players, the incentive to create more fellow players increases, and communication between players can be activated.
なお、図4に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
Each component of the
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described with reference to drawings, these are the illustrations of this invention, Various structures other than the above are also employable.
例えば、本実施形態において、全てのキャラクタを進化可能とするのではなく、現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値が所定の条件を満たしたキャラクタのみをベースキャラクタとして指定可能としてもよい。所定の条件としては、例えば、キャラクタの現在のレベルが所定値以上である、キャラクタの使用時間が所定時間以上である、キャラクタの対戦の勝率が所定値以上である、等が挙げられる。このような条件は進化情報記憶部62に記憶しておくことができ、進化処理管理部44は、進化情報記憶部62とプレイヤ情報記憶部66を参照することにより、各プレイヤのキャラクタが進化対象のベースキャラクタとなり得るかを判断することができる。
For example, in this embodiment, not all characters can be evolved, but only characters whose experience values such as the current level, usage time, winning rate of battle, etc. satisfy predetermined conditions can be designated as base characters. Good. As the predetermined condition, for example, the current level of the character is a predetermined value or more, the usage time of the character is a predetermined time or more, the winning rate of the battle of the character is a predetermined value or more, and the like. Such conditions can be stored in the evolution
また、例えば、進化情報記憶部62は、ベースキャラクタの経験値によって、異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタを記憶する構成とすることができる。異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタとは、例えばレベルの上限値が異なるキャラクタとすることができる。キャラクタの種類自体が異なるものでもよく、キャラクタの種類自体は同じであって、レベルの上限値のみが異なるようにしてもよい。以下では、経験値として対戦の勝率を用いる場合を例として説明する。図12から図14は、進化情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。
Further, for example, the evolution
図12は、組み合わせるベースキャラクタとパートナーキャラクタとは同じだが、ベースキャラクタの勝率に応じて、ベースキャラクタの勝率が高い方が、レベルの上限値の高い進化キャラクタに変化する場合の例を示す。進化情報記憶部62には、対戦の勝率の範囲ごとに、異なる進化キャラクタを設定しておく。
FIG. 12 shows an example in which the base character to be combined and the partner character are the same, but according to the winning rate of the base character, the higher the winning rate of the base character changes to the evolved character with the higher upper limit value of the level. In the evolution
例えば、同じベースキャラクタ「BS001」とパートナーキャラクタ「PC010」を組み合わせた場合でも、ベースキャラクタ「BS001」の勝率が30%未満の場合は、進化キャラクタ「EV010」に変化し、ベースキャラクタ「BS001」の勝率が30%以上の場合は進化キャラクタ「EV010」よりもレベルの上限値の高い進化キャラクタ「EV011」に変化する。 For example, even when the same base character “BS001” and partner character “PC010” are combined, if the winning rate of the base character “BS001” is less than 30%, the character changes to the evolution character “EV010”, and the base character “BS001” When the win rate is 30% or more, the character changes to an evolution character “EV011” having a higher upper limit value than the evolution character “EV010”.
図13は、ベースキャラクタと進化後の進化キャラクタとは同じだが、ベースキャラクタの勝率に応じて、ベースキャラクタの勝率が低い方が、レベルの上限値の高いパートナーキャラクタを組み合わせる必要がある場合の例を示す。進化情報記憶部62には、対戦の勝率の範囲ごとに、パートナーキャラクタを設定しておく。
FIG. 13 shows an example in which the base character is the same as the evolved character after evolution, but it is necessary to combine a partner character with a higher level upper limit value when the base character win rate is lower according to the base character win rate. Indicates. In the evolution
例えば、ベースキャラクタ「BS001」を進化キャラクタ「EV010」に変化させる場合、ベースキャラクタ「BS001」の勝率が30%以上の場合はパートナーキャラクタ「PC010」と組み合わせればよいが、進化キャラクタ「EV010」の勝率が30%未満の場合は、パートナーキャラクタ「PC010」よりもレベルの上限値の高いパートナーキャラクタ「PC011」と組み合わせる必要がある。また、ここで、仲間プレイヤからパートナーキャラクタを借りる場合に必要なゲーム内通貨は、レベルの上限値の高いパートナーキャラクタ「PC011」の方が高い設定とすることができる。 For example, when the base character “BS001” is changed to the evolution character “EV010”, if the winning rate of the base character “BS001” is 30% or more, it may be combined with the partner character “PC010”, but the evolution character “EV010” When the win rate is less than 30%, it is necessary to combine with the partner character “PC011” whose level upper limit is higher than that of the partner character “PC010”. Here, the in-game currency required when borrowing a partner character from a fellow player can be set higher for the partner character “PC011” having a higher upper limit value.
図14は、ベースキャラクタの経験値によって、組み合わせるパートナーキャラクタ及び進化キャラクタのレベルの上限値が異なる例を示す。進化情報記憶部62には、対戦の勝率の範囲ごとに、パートナーキャラクタ及び進化キャラクタを設定しておく。
FIG. 14 shows an example in which the upper limit value of the level of the partner character and the evolution character to be combined differs depending on the experience value of the base character. In the evolution
また、例えば、進化情報記憶部62は、パートナーキャラクタの経験値によって、異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタを記憶する構成とすることができる。異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタとは、例えばレベルの上限値が異なるキャラクタとすることができる。キャラクタの種類自体が異なるものでもよく、キャラクタの種類自体は同じであって、レベルの上限値のみが異なるようにしてもよい。以下では、経験値として対戦の勝率を用いる場合を例として説明する。
Further, for example, the evolution
図15は、進化情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。図15は、組み合わせるベースキャラクタとパートナーキャラクタとは同じだが、パートナーキャラクタの勝率に応じて、パートナーキャラクタの勝率が高い方が、レベルの上限値の高い進化キャラクタに変化する場合の例を示す。
FIG. 15 is a diagram illustrating another example of the internal configuration of the evolution
例えば、同じベースキャラクタ「BS001」とパートナーキャラクタ「PC010」を組み合わせた場合でも、パートナーキャラクタ「PC010」の勝率が30%未満の場合は、進化キャラクタ「EV010」に変化し、パートナーキャラクタ「PC010」の勝率が30%以上の場合は進化キャラクタ「EV010」よりもレベルの上限値の高い進化キャラクタ「EV011」に変化する。ここで、同じパートナーキャラクタであっても、勝率によって必要なゲーム内通貨を異ならせてもよい。 For example, even when the same base character “BS001” and partner character “PC010” are combined, if the winning rate of the partner character “PC010” is less than 30%, the character changes to the evolution character “EV010”, and the partner character “PC010” When the win rate is 30% or more, the character changes to an evolution character “EV011” having a higher upper limit value than the evolution character “EV010”. Here, even in the same partner character, the necessary in-game currency may be varied depending on the winning percentage.
このような構成とすることにより、プレイヤは、経験値がより進んだ他のプレイヤのパートナーキャラクタを借りた方がよりパラメータ値の高い進化キャラクタに変化させることができるので、自分がパートナーキャラクタを所有している場合でも、他のプレイヤからパートナーキャラクタを借りるというインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。 By adopting such a configuration, a player can change to an evolution character with a higher parameter value by borrowing the partner character of another player with more advanced experience value, so he owns the partner character. Even in such a case, the incentive of borrowing a partner character from another player increases, and communication between players can be activated.
また、例えば、ベースキャラクタを進化させる際に、複数のパートナーキャラクタが必要とするようにしてもよい。また、ベースキャラクタを進化させる際に、必ず仲間プレイヤのキャラクタを使わなければならないようにしてもよい。また、ベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを2以上用いなければならないようにしてもよい。これらは、進化情報記憶部62に設定しておくことができる。
Further, for example, when evolving the base character, a plurality of partner characters may be required. Further, when the base character is evolved, it may be necessary to always use the fellow player's character. Moreover, when evolving a base character, you may make it have to use two or more partner characters of a fellow player. These can be set in the evolution
さらに、例えば、ベースキャラクタを進化させる際に、パートナーキャラクタに加えて、武器や防具等の装備品やゲームカード等のアイテムである進化材料も必要とするようにしてもよい。図16は、本実施形態における進化情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。進化情報記憶部62は、図7に示した項目に加えて、さらに「進化材料ID」という項目を有する。「進化材料ID」は、進化材料を特定する情報である。
Further, for example, when the base character is evolved, in addition to the partner character, evolution materials that are items such as equipment such as weapons and armor and game cards may be required. FIG. 16 is a diagram illustrating another example of the internal configuration of the evolution
この例では、例えば、ベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタは、パートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタに加えてさらに進化材料ID「item 1」の進化材料を組み合わせることにより、進化キャラクタID「EV010」のキャラクタに進化する。
In this example, for example, a base character with a base character ID “BS001” is further combined with an evolution material with an evolution material ID “
また、他のプレイヤに利用されたパートナーキャラクタは、利用されたこと自体が経験値として蓄積されるようにしてもよく、また利用回数に制限を設けてもよい。 In addition, partner characters used by other players may be used as experience values, and the number of times of use may be limited.
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
Further, the game execution method can be either “browser type” or “application type”. The browser type manages screen transition information (View information) describing the display control contents of a series of screens accompanying the game progress on the game
1 端末装置
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
44 進化処理管理部
46 画面表示処理部
48 プレイヤ情報管理部
60 ゲームストーリー記憶部
62 進化情報記憶部
64 キャラクタ情報記憶部
66 プレイヤ情報記憶部
68 メッセージ情報記憶部
300 進化処理用画面
302 ベースキャラクタ指定領域
304a パートナーキャラクタ指定領域
304b パートナーキャラクタ指定領域
310a 自身利用ボタン
312a 仲間利用ボタン
312b 仲間利用ボタン
314a 通貨表示欄
314b 通貨表示欄
316a 仲間検索ボタン
316b 仲間検索ボタン
320 進化処理用画面
324a パートナーキャラクタ表示欄
326a 借用ボタン
328a 通貨表示欄
DESCRIPTION OF
Claims (11)
複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部と、
ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化させるパートナーキャラクタと、前記ベースキャラクタを進化させた進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶部と、
第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと他の第2のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに進化させる進化処理管理部と、
を含み、
前記プレイヤ情報記憶部は、前記複数のプレイヤについて、各プレイヤの仲間プレイヤを示す情報を対応づけて記憶し、
前記進化処理管理部は、前記第2のプレイヤが前記第1のプレイヤの仲間プレイヤである場合に、前記第1のプレイヤが前記第2のプレイヤの所有する前記パートナーキャラクタを利用可能とするゲーム管理サーバ装置。 A game management server device connected to terminal devices of a plurality of players via a network,
A player information storage unit for storing information of characters owned by each player in association with each other;
An evolution information storage unit that stores a base character, a partner character that evolves the base character in combination with the base character, and an evolution character that evolves the base character in association with each other;
When an instruction to evolve the base character, which is a combination of the base character of the first player and the partner character owned by another second player, is received from the first player, the partner character of the second player is Utilizing, an evolution processing management unit that evolves the base character into an evolution character associated with the base character and the partner character,
Only including,
The player information storage unit stores information indicating a fellow player of each player in association with the plurality of players,
The evolution processing management unit allows the first player to use the partner character owned by the second player when the second player is a fellow player of the first player. Server device.
前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと当該第1のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタに対応づけられた進化キャラクタに進化させるとともに、前記プレイヤ情報記憶部の前記第1のプレイヤの所有するキャラクタの情報のうち、前記パートナーキャラクタとして利用されたキャラクタの情報を削除する一方、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して前記第1のプレイヤの前記ベースキャラクタを前記進化キャラクタに進化させた場合、前記パートナーキャラクタが前記第2のプレイヤに所有されたままとするゲーム管理サーバ装置。 The game management server device according to claim 1,
When the evolution processing management unit receives from the first player an instruction to evolve the base character, which is a combination of the base character of the first player and the partner character owned by the first player, the base character To the evolution character associated with the base character and the partner character, and information on the character used as the partner character among the information of the character owned by the first player in the player information storage unit On the other hand, when the base character of the first player is evolved to the evolved character using the partner character of the second player, the partner character is owned by the second player Game to leave Management server device.
前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタを前記第1のプレイヤの仲間プレイヤが所有しているか否かを判断し、当該パートナーキャラクタを前記仲間プレイヤが所有している場合に、当該仲間プレイヤの情報を抽出して前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to claim 1 or 2,
When the evolution processing management unit receives an evolution instruction for the base character of the first player from the first player, the evolution processing management unit corresponds to the base character with reference to the evolution information storage unit and the player information storage unit. It is determined whether the partner player of the first player owns the attached partner character, and when the partner player owns the partner character, the information of the fellow player is extracted A game management server device for performing processing to be presented to the first player.
前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤのベースキャラクタ及び当該ベースキャラクタと組み合わせるパートナーキャラクタが指定された状態で、前記第1のプレイヤから前記パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤを検索する指示を受け付けると、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤの情報を前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to claim 1 or 2,
The evolution processing management unit instructs the first player to search for another player who owns the partner character in a state where the base character of the first player and the partner character to be combined with the base character are specified. When received, a game management server device that refers to the player information storage unit and performs a process of presenting information of another player who owns the partner character to the first player.
前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤのベースキャラクタが指定された状態で、前記第1のプレイヤから他のプレイヤを識別する情報の入力を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該他のプレイヤが所有するキャラクタの中から前記ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタの情報を抽出して前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to claim 1 or 2,
When the evolution processing management unit receives input of information for identifying another player from the first player in a state where the base character of the first player is specified, the evolution processing storage unit and the player information A game management server device that performs processing of referring to the storage unit and extracting the information of the partner character associated with the base character from the characters owned by the other player and presenting it to the first player .
前記進化情報記憶部は、前記ベースキャラクタの経験値の範囲毎に、異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタを記憶するゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to any one of claims 1 to 5 ,
The evolution information storage unit is a game management server device that stores different partner characters or evolution characters for each range of experience values of the base character.
前記進化情報記憶部は、前記パートナーキャラクタの経験値の範囲毎に、異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタを記憶するゲーム管理サーバ装置。 In the game management server device according to any one of claims 1 to 6 ,
The evolution information storage unit stores a different base character or evolution character for each range of experience values of the partner character.
前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタの進化指示を受け付けた場合に、当該ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを前記第1のプレイヤの仲間プレイヤ以外の他のプレイヤが所有している場合は、その旨を当該他のプレイヤの情報とともに前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。When the evolution processing management unit receives an instruction to evolve the base character of the first player from the first player, a partner character that can be combined with the base character other than the fellow player of the first player A game management server device that, when owned by another player, performs a process of presenting the fact to the first player together with information about the other player.
前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタを前記第1のプレイヤが所有しているか否かを判断し、当該パートナーキャラクタを前記第1のプレイヤが所有している場合に、その旨を前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。When the evolution processing management unit receives an evolution instruction for the base character of the first player from the first player, the evolution processing management unit corresponds to the base character with reference to the evolution information storage unit and the player information storage unit. It is determined whether or not the first player owns the attached partner character, and when the partner player owns the partner character, the fact is presented to the first player. A game management server device that performs processing.
前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタを前記第1のプレイヤ及びその仲間プレイヤが所有していない場合でも、当該パートナーキャラクタを前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。When the evolution processing management unit receives an evolution instruction for the base character of the first player from the first player, the evolution processing management unit corresponds to the base character with reference to the evolution information storage unit and the player information storage unit. A game management server device that performs processing of presenting a partner character to the first player even when the partner player does not own the attached partner character.
複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶手段、
ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化させるパートナーキャラクタと、前記ベースキャラクタを進化させた進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶手段、
第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと他の第2のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに進化させる進化処理管理手段、
として機能させ、
前記プレイヤ情報記憶手段は、前記複数のプレイヤについて、各プレイヤの仲間プレイヤを示す情報を対応づけて記憶し、
前記進化処理管理手段は、前記第2のプレイヤが前記第1のプレイヤの仲間プレイヤである場合に、前記第1のプレイヤが前記第2のプレイヤの所有する前記パートナーキャラクタを利用可能とするゲーム管理プログラム。 A computer functioning as a game management server device connected to terminal devices of a plurality of players via a network;
Player information storage means for storing information of characters owned by each player in association with each other,
Evolution information storage means for storing a base character, a partner character that evolves the base character in combination with the base character, and an evolution character that evolves the base character in association with each other;
When an instruction to evolve the base character, which is a combination of the base character of the first player and the partner character owned by another second player, is received from the first player, the partner character of the second player is Utilizing the evolution processing management means for evolving the base character into an evolution character associated with the base character and the partner character,
To function as,
The player information storage means stores information indicating fellow players of each player in association with the plurality of players,
The evolution processing management means allows the first player to use the partner character owned by the second player when the second player is a fellow player of the first player. program.
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