JP6431360B2 - GAME MANAGEMENT SERVER DEVICE AND GAME MANAGEMENT SERVER DEVICE PROGRAM - Google Patents

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JP6431360B2 JP2014258447A JP2014258447A JP6431360B2 JP 6431360 B2 JP6431360 B2 JP 6431360B2 JP 2014258447 A JP2014258447 A JP 2014258447A JP 2014258447 A JP2014258447 A JP 2014258447A JP 6431360 B2 JP6431360 B2 JP 6431360B2
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Description

本発明は、ゲーム管理サーバ装置及びゲーム管理サーバ装置用プログラムに関する。   The present invention relates to a game management server device and a game management server device program.

従来、複数のプレイヤで構成されるチームで敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を倒し、そのときに得られる獲得ポイントにより他のチームと競い合うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置が知られている(例えば特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game management server device that provides a game in which an enemy character (boss character) is defeated by a team composed of a plurality of players and competes with other teams based on acquired points obtained at that time is known (for example, Patent Documents). 1).

また、プレイヤが所有するキャラクタ等のアイテム(ゲーム媒体)の中から選択されたアイテムでデッキを構成し、デッキを用いてバトルを行うゲームも知られている。(例えば特許文献2)。   There is also known a game in which a deck is configured with items selected from items (game media) such as characters owned by the player, and a battle is performed using the deck. (For example, patent document 2).

特許5291823号Patent 5291823 特開2013−255809号公報JP 2013-255809 A

しかし、従来、上述のようなデッキを用いてバトルを行うゲームにおいては、デッキの強さはデッキを構成するアイテムに割り当てられた攻撃力や防御力等のパラメータ値等によって決定される。そのため、パラメータ値の高いアイテムを所有していないプレイヤはバトルで勝利することが困難だった。また、そのようなプレイヤは、複数のプレイヤで構成されるチームで他のチームと競い合うゲームにおいてもチームに貢献することができず、ゲームを楽しめないという問題があった。   However, conventionally, in a game in which a battle is performed using the deck as described above, the strength of the deck is determined by parameter values such as attack power and defense power assigned to items constituting the deck. Therefore, it is difficult for a player who does not have an item with a high parameter value to win a battle. In addition, such a player cannot contribute to a team in a game in which a team composed of a plurality of players competes with other teams, and there is a problem that the player cannot enjoy the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームにおいて、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide each player in a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space. Is to provide technology that can contribute to the team in various forms.

本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置であって、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記複数の拠点を含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された前記拠点に予め配置するデッキ配置処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキのいずれかが予め配置されている前記拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付部と、
前記拠点選択受付部が選択を受け付けた前記拠点に配置された当該プレイヤのいずれかの前記デッキを用いてバトルを行うバトル管理部と、
各前記プレイヤの端末装置から前記拠点の選択及び前記バトルの開始指示を受け付けた際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属する前記チームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、前記コンボ数加算条件が満たされる場合に、当該プレイヤが当該拠点に予め配置していた前記デッキの数に応じて、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算するコンボ数加算処理部と、
を含み、
前記ゲーム管理制御部は、各前記拠点毎及び各前記チーム毎に、前記コンボ数加算処理部により加算された前記コンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるように前記ゲームを制御するゲーム管理サーバ装置が提供される。
According to the present invention,
A game management server device connected to a plurality of player terminal devices via a network,
A game management control unit for providing a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space;
A game space display processing unit for displaying a game space including the plurality of bases;
From each of the terminal devices of the players, selection of a base where each of the predetermined number of decks of the player is arranged is received from the plurality of bases in the game space, and each of the plurality of decks is selected. A deck arrangement processing unit arranged in advance at the base;
From the terminal device of each said player, from among the bases any of the plurality of decks the predetermined number of the player is located in advance, based selection for receiving a selection and instruction for starting the battle of bases subjected to the battle A reception department;
A battle management unit that conducts a battle using any of the decks of the player arranged at the base where the base selection reception unit has received a selection;
When receiving the selection of the base and the start instruction of the battle from the terminal device of each player, it is determined whether or not a predetermined combo number addition condition is satisfied in the base and the team to which the player belongs. A combo number addition processing unit for adding the number of combos of the team for the base according to the number of the decks previously arranged at the base by the player when the combo number addition condition is satisfied;
Including
The game management control unit controls the game so that the team is advantageous at the base according to the combo number added by the combo number addition processing unit for each base and each team. A game management server device is provided.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームにおいて、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる技術を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a technology in which each player can contribute to the team in various forms in a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space. it can.

本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the system configuration | structure in this embodiment. 本実施形態におけるユーザ端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the user terminal device in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the game management server apparatus in this embodiment. 第1の実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the terminal device and game management server apparatus in 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるアイテム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of the item information storage part in 1st Embodiment. 第1の実施形態における拠点状況情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of the base condition information storage part in 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of the player information storage part in 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence of the game management server apparatus in 1st Embodiment. 第2の実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the terminal device in 2nd Embodiment, and a game management server apparatus. 第2の実施形態における拠点状況情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of the base condition information storage part in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of the player information storage part in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in 2nd Embodiment. 第2の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process sequence of the game management server apparatus in 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same reference numerals are given to the same components, and the description will be omitted as appropriate.

図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a system configuration in the present embodiment.

システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。   The system manages a terminal device 1 possessed by a player (user), an access point 2 such as a mobile radio base station or a Wi-Fi station, a network 3 such as the Internet, and a game in which a plurality of players play a game via the network. It includes a game management server device 4 that performs (control). The game management server device 4 is connected to the terminal devices 1 of a plurality of players via the network 3. The terminal device 1 is an information processing device such as a mobile phone, a smartphone, a game console, a personal computer, a touch pad, and an electronic book reader.

図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the terminal device 1 according to the present embodiment.

端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。   The terminal device 1 includes a power system 101, a main system 102, a storage unit 106, an external port 107, a high-frequency circuit 108, an antenna 109, an audio circuit 110, a speaker 111, a microphone 112, a proximity sensor 113, an I / O subsystem 114, a touch A reactive display system 118, an optical sensor 119, and an input unit 120 are included. The main system 102 includes a processor 103, a memory controller 104, and a peripheral interface 105. The I / O subsystem 114 includes a display controller 115, an optical sensor controller 116, and an input controller 117.

図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game management server device 4 in the present embodiment.

ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。   The game management server device 4 includes a CPU (Central Processing Unit) 402, a ROM (Read Only Memory) 403, a RAM (Random Access Memory) 404, an NVRAM (Non-Volatile Random Access Memory) 405, I / F (Interface) 406, an I / O (Input / Output Device) 407 such as a keyboard, mouse, monitor, CD / DVD (Compact Disk / Digital Versatile Disk) drive connected to the I / F 406, HDD (Hard Disk Drive) 408, NIC (Network Interface Card) 409, and the like.

次に、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4が提供するゲームについて説明する。   Next, a game provided by the game management server device 4 in this embodiment will be described.

本実施形態のゲーム管理サーバ装置4が提供するゲームは、例えば、中国の三国志時代や日本の戦国時代等をモチーフとしたゲームとすることができる。各プレイヤは、例えば、三国志時代や戦国時代の武将をモチーフとした武将キャラクタをアイテム(ゲーム媒体)として所有することができる。また、ゲーム空間内には、例えば戦場である拠点が複数配置される。   The game provided by the game management server device 4 according to the present embodiment can be, for example, a game having a motif of China's Three Kingdoms era or Japan's Sengoku era. Each player can have, as an item (game medium), a military commander character based on a military commander of the Sangokushi period or the Sengoku period, for example. In the game space, for example, a plurality of bases that are battlefields are arranged.

各プレイヤは、それぞれ複数のプレイヤで構成されるいずれかのチームに分類される。ゲームは、例えば、複数のチーム間、具体的には一のチームと他の一のチームとの間でゲーム空間内に配置された複数の拠点それぞれを奪い合い、所定期間の経過時点で、より多くの拠点を獲得しているチームが勝ちとすることができる。   Each player is classified into one of teams composed of a plurality of players. In the game, for example, a plurality of teams, specifically, one team and another team scramble each of a plurality of bases arranged in the game space, and the number of games increases when a predetermined period elapses. The team that has won the base can win.

各拠点をいずれのチームが獲得するかは、例えば、以下の手順で決定することができる。   Which team gets each base can be determined, for example, by the following procedure.

まず、各プレイヤは、自己が所有する武将キャラクタ等のアイテムをデッキに配置しておく。プレイヤがいずれかの拠点を選択してバトルの開始を指示すると、当該プレイヤのデッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じてバトルの勝敗が決定される。   First, each player places items such as warrior characters owned by the player on the deck. When the player selects one of the bases and gives an instruction to start the battle, the battle outcome is determined according to the parameter value of the item placed on the player's deck.

一例として、各プレイヤは一のデッキに5つのアイテムを配置することができ、バトル時には、それら5つのアイテムの中からランダムに3つのアイテムが選択される構成とすることができる。一のプレイヤがバトルを行う場合、相手チームに所属するプレイヤの中からランダムに一のプレイヤが選択され、当該プレイヤのデッキに配置された例えば5つのアイテムの中からさらにランダムに3つのアイテムが選択され、それぞれのプレイヤに対して選択された3つのアイテムのパラメータ値に応じて、バトルの勝敗が決定されるようにすることができる。   As an example, each player can arrange five items in one deck, and at the time of battle, three items can be selected at random from these five items. When one player performs a battle, one player is randomly selected from the players belonging to the opponent team, and three items are selected at random from, for example, five items arranged on the deck of the player. Thus, the battle win / loss can be determined according to the parameter values of the three items selected for each player.

また、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かが判断され、コンボ数加算条件が満たされる場合に当該拠点に対する当該チームのコンボ数が加算されるようにすることができる。ここで、各拠点毎及び各チーム毎に、加算されたコンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるようにゲームを制御することができる。   Further, when each player selects a base and issues a battle start instruction, it is determined whether or not a predetermined combo number addition condition is satisfied in the base and the team to which the player belongs, and the combo number addition is performed. When the condition is satisfied, the number of combos of the team for the base can be added. Here, according to the number of combos added for each base and each team, the game can be controlled so that the team is advantageous at the base.

プレイヤのバトルでの勝敗に応じて当該拠点での当該プレイヤが所属するチームの占有率が変化する。具体的には、後述するように、第1の実施形態では、プレイヤのバトルでの勝敗に応じて、当該拠点が当該プレイヤの相手チームに帰属する相手拠点の場合は耐久値が低減し、当該拠点が当該プレイヤのチームに帰属する自己拠点の場合は耐久値が向上したりする。各拠点での耐久値がゼロとなると、その拠点は反対のチームに帰属するようになり、所定期間の経過時点でより多くの拠点を獲得しているチームが勝ちとすることができる。   The occupancy rate of the team to which the player belongs at the base changes in accordance with the player's battle win or loss. Specifically, as described later, in the first embodiment, in accordance with the player's battle victory or defeat, when the base is an opponent base belonging to the opponent team of the player, the durability value is reduced. When the base is the own base belonging to the team of the player, the durability value is improved. When the endurance value at each base becomes zero, the base belongs to the opposite team, and the team that has acquired more bases at the end of the predetermined period can win.

一方、第2の実施形態では、プレイヤのバトルでの勝敗に応じて当該プレイヤが所属するチームの当該拠点に対するポイント等が加算される。プレイヤがバトルで勝利した場合には、当該プレイヤのチームに大きなポイント等が加算されるようにすることができる。所定期間の経過時点で各拠点に対して加算された合計ポイントが多い方のチームが当該拠点を獲得することができる。   On the other hand, in 2nd Embodiment, the point etc. with respect to the said base of the team to which the said player belongs are added according to a player's battle victory or defeat. When a player wins a battle, a large point or the like can be added to the team of the player. The team with the larger total points added to each base at the end of the predetermined period can acquire the base.

次に、ゲームの具体例について、第1の実施形態及び第2の実施形態を説明する。
(第1の実施形態)
図4は、第1の実施形態における端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
Next, the first embodiment and the second embodiment will be described as specific examples of the game.
(First embodiment)
FIG. 4 is a block diagram illustrating functional configurations of the terminal device 1 and the game management server device 4 in the first embodiment.

端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。   The terminal device 1 includes a server access unit 12, a game logic execution unit 14, an operation input reception unit 16, and a screen display processing unit 18.

操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。   The operation input receiving unit 16 receives an operation input from a player (user) who operates the terminal device 1.

ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。   The game logic execution unit 14 proceeds with the game by performing screen transition according to the operation input received by the operation input receiving unit 16.

サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。   The server access unit 12 transmits a request to the game management server device 4 when the access to the game management server device 4 becomes necessary during the process of the game logic execution unit 14, and responds with a processing result or the like. As received.

画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。   The screen display processing unit 18 performs screen display under the control of the game logic execution unit 14.

ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、ゲーム空間表示処理部44、デッキ構成処理部46、拠点選択受付部48、バトル管理部50、コンボ数加算処理部52、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、拠点状況情報記憶部64、プレイヤ情報記憶部66及びチーム情報記憶部68を含む。   The game management server device 4 includes a game management control unit 42, a game space display processing unit 44, a deck configuration processing unit 46, a base selection reception unit 48, a battle management unit 50, a combo number addition processing unit 52, a game story storage unit 60, It includes an item information storage unit 62, a base situation information storage unit 64, a player information storage unit 66, and a team information storage unit 68.

ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。   The game story storage unit 60 stores a game story or the like for executing the game executed in the present embodiment.

ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。ゲーム管理制御部42は、上述したように、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供する。   The game management control unit 42 controls the entire game management server device 4. For example, based on a request from the terminal device 1, the game management control unit 42 refers to the game story storage unit 60 and performs processing according to the game story, and transmits the processing result of the request to the terminal device 1 as a response. As described above, the game management control unit 42 provides a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space.

本実施形態において、ゲーム空間表示処理部44は、それぞれ所定の耐久値が設定された複数の拠点それぞれをいずれか一のチームに帰属させた状態でゲーム空間内に提供する。ゲームストーリー記憶部60は、例えばゲーム空間内に配置される各拠点に関する情報等も記憶することができる。また、各拠点は他のいずれかの拠点と紐付けられており、ゲームストーリー記憶部60は、拠点間の紐付けに関する情報も記憶することができる。   In the present embodiment, the game space display processing unit 44 provides a plurality of bases each having a predetermined endurance value in the game space in a state where each base belongs to any one team. For example, the game story storage unit 60 can also store information about each base placed in the game space. Further, each base is associated with any other base, and the game story storage unit 60 can also store information related to the association between the bases.

デッキ構成処理部46は、各プレイヤの端末装置1から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のアイテムの中から、当該プレイヤのチームに帰属しない相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び当該プレイヤのチームに帰属する自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを攻撃用デッキ及び防御用デッキにそれぞれ配置する。なお、本実施形態において、各アイテムには複数のパラメータ値が設定された構成とすることができる。   The deck configuration processing unit 46 attacks from the terminal device 1 of each player to attack an opponent base that does not belong to the player's team from among a plurality of items owned by the player and set with parameter values. The selection of items to be placed on the defense deck and the defense deck for defending the player's own team belonging to the team of the player is received, and the items are placed on the attack deck and the defense deck, respectively. In the present embodiment, each item may be configured with a plurality of parameter values.

アイテム情報記憶部62は、ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報を記憶する。図5は、アイテム情報記憶部62の内部構成の一例を示す図である。アイテム情報記憶部62は、「アイテムID」、「アイコン情報」、「アイテム名」、「レベルの上限値」、「パラメータ」等の項目を有している。   The item information storage unit 62 stores information related to items used in the game. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal configuration of the item information storage unit 62. The item information storage unit 62 includes items such as “item ID”, “icon information”, “item name”, “level upper limit value”, and “parameter”.

「アイテムID」は、アイテムを特定(識別)する情報である。「アイコン情報」は、当該アイテムの表示アイコンを特定する情報である。「アイテム名」は、当該アイテムの表示名を示す情報である。「レベルの上限値」は、当該アイテムのレベルの上限値を示す情報である。「パラメータ」は、当該アイテムを用いて相手拠点の攻撃や自己拠点の防御を行う際に攻撃力や防御力に影響を与えるパラメータのパラメータ値を示す情報である。例えば、図5に示した例では、パラメータとして「兵力」、「知略」等を含む構成とすることができる。   “Item ID” is information for specifying (identifying) an item. “Icon information” is information for specifying a display icon of the item. “Item name” is information indicating the display name of the item. “Level upper limit” is information indicating the upper limit of the level of the item. “Parameter” is information indicating a parameter value of a parameter that affects the attack power or defense power when the item is used to attack the opponent base or defend the own base. For example, the example shown in FIG. 5 can be configured to include “force”, “knowledge”, and the like as parameters.

図4に戻り、拠点選択受付部48は、各プレイヤの端末装置1から、ゲーム空間内の複数の拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける。本実施形態において、バトルを行う対象の拠点として、プレイヤは、相手拠点又は自己拠点のいずれかを選択することができる。選択された拠点には、当該プレイヤのデッキが配置される。ここで、例えば、プレイヤは、自己のデッキをいずれかの自己拠点に配置することができ、自己のデッキを配置した自己拠点と紐付けされた相手拠点に移動することにより、当該相手拠点をバトルを行う対象の拠点として選択することができる。   Returning to FIG. 4, the base selection receiving unit 48 receives from the terminal device 1 of each player a selection of a target base to perform a battle and a start instruction of the battle from among a plurality of bases in the game space. In the present embodiment, the player can select either the opponent base or the self base as the target base for the battle. The selected player's deck is placed at the selected base. Here, for example, the player can place his / her deck at any of his / her own bases, and battle the opponent's base by moving to the opponent's base linked to his / her own base. Can be selected as the base of the target.

拠点選択受付部48が選択を受け付けた拠点が相手拠点の場合に、バトル管理部50は、当該プレイヤの攻撃用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該攻撃用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該相手拠点の耐久値を低減させる。一方、拠点選択受付部48が選択を受け付けた拠点が自己拠点の場合に、バトル管理部50は、当該プレイヤの防御用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該防御用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該自己拠点の耐久値を向上させる。   When the base selected by the base selection receiving unit 48 is the opponent base, the battle management unit 50 performs the battle using the attack deck of the player, thereby parameterizing the item arranged in the attack deck. The endurance value of the partner site is reduced according to the value. On the other hand, when the base selected by the base selection receiving unit 48 is the self-base, the battle management unit 50 performs the battle using the defense deck of the player, thereby arranging the items arranged on the defense deck. The durability value of the self-base is improved according to the parameter value.

本実施形態において、上述したように各アイテムには複数のパラメータ値が設定されているが、複数のパラメータ値は、相手拠点を攻撃する際に効果が高い、攻撃力が強いものと自己拠点を防御する際に効果が高い、防御力が強いものとを含むことができる。例えば、図5に示した例では、「兵力」は、相手拠点を攻撃する際に効果が高く、「知略」は、自己拠点を防御する際に効果が高いものとすることができる。   In the present embodiment, as described above, a plurality of parameter values are set for each item. However, the plurality of parameter values are effective when attacking the opponent base, and have a strong attack power and a self base. It is possible to include those that are highly effective in defending and those that are strong in defense. For example, in the example shown in FIG. 5, “military power” can be highly effective when attacking the opponent's base, and “knowledge” can be highly effective when defending the self-base.

バトル管理部50は、拠点選択受付部48が受け付けた拠点が相手拠点の場合に、攻撃用デッキに配置されたアイテムの例えば「兵力」のパラメータ値が高い程相手拠点の耐久値をより多く低減させる。一方、バトル管理部50は、拠点選択受付部48が受け付けた拠点が自己拠点の場合に、防御用デッキに配置されたアイテムの例えば「知略」のパラメータ値が高い程自己拠点の耐久値をより多く向上させる。このような構成とすることにより、プレイヤは、例えば「兵力」のパラメータ値が低いアイテムしか所有していなくても、「知略」のパラメータ値が高いアイテムを所有していれば、自己拠点を防御するという点では有利であるため、自己拠点を防御するためのバトルを行うことにより、チームに貢献することができるようになる。   When the base received by the base selection receiving part 48 is an opponent base, the battle management unit 50 reduces the durability value of the opponent base more as the parameter value of, for example, “force” of the item placed on the attack deck is higher. Let On the other hand, when the base received by the base selection receiving unit 48 is the self base, the battle management unit 50 increases the durability value of the self base as the parameter value of, for example, “knowledge” of the item placed on the defense deck increases. Many improvements. With such a configuration, for example, even if the player owns only an item with a low “force” parameter value, he / she defends his / her base if he / she owns an item with a high “knowledge” parameter value. Because it is advantageous in terms of doing, you can contribute to the team by conducting a battle to defend your base.

バトル管理部50は、いずれかの拠点の耐久値がゼロとなった場合に、当該拠点を元々帰属していたチームとは異なるチームに帰属させる。   When the durability value of any base becomes zero, the battle management unit 50 makes the base belong to a team different from the team that originally belonged.

コンボ数加算処理部52は、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、コンボ数加算条件が満たされる場合に当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する。コンボ数加算条件は、例えば、同じチームの複数のプレイヤが同じ拠点において所定時間内に連続してバトルを行うこととすることができる。また、コンボ数加算条件は、各チームで各拠点において、最初のバトルを行うこととすることもできる。   When each player selects a base and issues a battle start instruction, the combo number addition processing unit 52 determines whether or not a predetermined combo number addition condition is satisfied in the base and the team to which the player belongs. Judgment is made, and when the combo number addition condition is satisfied, the number of combos of the team for the base is added. The combo number addition condition may be, for example, that a plurality of players of the same team perform battles continuously within a predetermined time at the same base. Further, the combo number addition condition may be that the first battle is performed in each base by each team.

ゲーム管理制御部42は、各拠点毎及び各チーム毎に、コンボ数加算処理部52により加算されたコンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるようにゲームを制御する。具体的には、ゲーム管理制御部42は、各チームに加算されたコンボ数に応じて、コンボ数が多いほどバトル管理部50が耐久値を多く低減させたり、耐久値を多く向上させたりすることができる。   The game management control unit 42 controls the game for each base and each team so that the team is advantageous at the base according to the number of combos added by the combo number addition processing unit 52. Specifically, according to the number of combos added to each team, the game management control unit 42 decreases the durability value or increases the durability value as the number of combos increases. be able to.

また、他の例として、ゲーム管理制御部42は、各チームに加算されたコンボ数が所定値以上となった場合に、例えば相手チームに所定の情報を表示しない等とすることができる。例えば、本実施形態では、上述したように、いずれかの拠点の耐久値がゼロとなった場合に、当該拠点を元々帰属していたチームとは異なるチームに帰属させる。そのため、プレイヤは、自己拠点の耐久値がゼロに近くなった場合には、その拠点を相手チームに奪われないように、当該拠点の防御に力を注ぐ必要がある。一方、相手拠点の耐久値がゼロに近くなった場合には、その拠点を奪うべく、当該拠点の攻撃に力を注ぐ必要がある。そのため、後述するように、プレイヤに表示されるゲーム画面において、ゲーム空間表示処理部44は、ゲーム空間内に配置される各拠点とともに当該拠点の耐久値を示すインジケータを表示することができる。ゲーム管理制御部42は、各チームに加算されたコンボ数が所定値以上となった場合に、例えば相手チームにこのインジケータを表示しない等とすることができる。これにより、インジケータが表示された方のチームがゲームを有利にすすめることができる可能性が高まる。   As another example, when the number of combos added to each team is equal to or greater than a predetermined value, the game management control unit 42 can, for example, not display predetermined information on the opponent team. For example, in the present embodiment, as described above, when the durability value of any of the bases becomes zero, the base is attributed to a team different from the team originally belonging. Therefore, when the durability value of the self-base becomes close to zero, the player needs to focus on defense of the base so that the opponent team does not take the base. On the other hand, when the durability value of the opponent base becomes close to zero, it is necessary to focus on the attack of the base in order to take away the base. Therefore, as will be described later, on the game screen displayed to the player, the game space display processing unit 44 can display an indicator indicating the durability value of the base together with the bases arranged in the game space. The game management control unit 42 can, for example, not display this indicator on the opponent team when the number of combos added to each team exceeds a predetermined value. This increases the possibility that the team whose indicator is displayed can advantageously advance the game.

拠点状況情報記憶部64は、各拠点の状況に関する情報を記憶する。図6は、拠点状況情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。拠点状況情報記憶部64は、「拠点ID」、「帰属チームID」、「HP(耐久値)」、「コンボ数」等の項目を有している。   The site status information storage unit 64 stores information regarding the status of each site. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the internal configuration of the site status information storage unit 64. The site status information storage unit 64 has items such as “site ID”, “attribute team ID”, “HP (endurance value)”, and “number of combos”.

「拠点ID」は、各拠点を特定する情報である。「帰属チームID」は、当該拠点が帰属するチームを特定する情報である。「HP(耐久値)」は、当該拠点に設定された所定の耐久値及び現在の耐久値を示す情報である。「コンボ数」は、当該拠点における各チームのバトルのコンボ数を示す情報である。   “Location ID” is information for identifying each location. “Attribution team ID” is information for identifying a team to which the base belongs. “HP (endurance value)” is information indicating a predetermined endurance value set at the base and the current endurance value. The “number of combos” is information indicating the number of combos of battles of each team at the base.

例えば、図6に示した例において、拠点ID「B001」の拠点は、チームID「T001」のチームに帰属しており、元々設定されている所定の耐久値は「1000」であり、現在の耐久値も「1000」である。また、この拠点が帰属するチームID「T0001」のチームによる防御コンボ数は「6」で、相手チームであるチームID「T002」のチームによる攻撃コンボ数は「9」である。   For example, in the example illustrated in FIG. 6, the base with the base ID “B001” belongs to the team with the team ID “T001”, and the predetermined durability value originally set is “1000”. The durability value is also “1000”. The number of defense combos by the team with the team ID “T0001” to which the base belongs is “6”, and the number of attack combos by the team with the team ID “T002” as the opponent team is “9”.

図4に戻り、プレイヤ情報記憶部66は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。図7は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部66は、「プレイヤID」、「チームID」、「所有アイテム」、「デッキ情報」、「コマンドポイント」等の項目を有している。   Returning to FIG. 4, the player information storage unit 66 stores various player information of all the players participating in the game. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an internal configuration of the player information storage unit 66 in the present embodiment. The player information storage unit 66 includes items such as “player ID”, “team ID”, “owned item”, “deck information”, and “command point”.

「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「チームID」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有するアイテムのアイテムIDを示す情報である。「デッキ情報」は、当該プレイヤの攻撃用デッキと防御用デッキとにそれぞれ配置されたアイテムを示す情報である。「コマンドポイント」は、バトルを含むプレイヤの行動可能回数を制限する情報である。例えば、プレイヤが攻撃用デッキ又は防御用デッキを用いてバトルを行う際に所定量のコマンドポイントを消費する。コマンドポイントがなくなると、プレイヤはバトルを行うことができなくなる。コマンドポイントは、一定時間が経過するごとに回復するほか、所定のアイテムの使用によっても回復させることができる。   “Player ID” is information for identifying a player. “Team ID” is information for identifying a team to which the player belongs. “Owned item” is information indicating an item ID of an item owned by the player. The “deck information” is information indicating items respectively arranged on the attack deck and the defense deck of the player. The “command point” is information that limits the number of possible actions of the player including the battle. For example, a predetermined amount of command points is consumed when a player performs a battle using an attack deck or a defense deck. When there are no more command points, the player cannot perform a battle. The command point can be recovered by using a predetermined item in addition to recovering each time a certain time elapses.

さらに、図示していないが、プレイヤ情報記憶部66は、当該プレイヤのゲーム進行上のレベルを示す「レベル」、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である「アイコン情報」、当該プレイヤの表示名の情報である「プレイヤ名」等の項目も含むことができる。   Further, although not shown, the player information storage unit 66 includes a “level” indicating a level of the player in progress of the game, “icon information” that is information for specifying a display icon of the player, and a display name of the player. In addition, an item such as “player name”, which is information on the above, can be included.

図4に戻り、チーム情報記憶部68は、ゲーム内で成立している全チームの各種チーム情報を記憶する。チーム情報記憶部68は、例えば、「チームID」、「所属プレイヤID」、「拠点獲得状況」、「相手チームID」等の項目を有する。   Returning to FIG. 4, the team information storage unit 68 stores various team information of all teams established in the game. The team information storage unit 68 includes items such as “team ID”, “affiliated player ID”, “base acquisition status”, “partner team ID”, and the like.

「チームID」は、チームを特定する情報である。「所属プレイヤID」は、当該チームに所属するプレイヤを特定する情報である。「拠点獲得状況」は、当該チームが獲得している拠点に関する情報である。「相手チームID」は、当該チームと競争する相手チームを特定する情報である。   “Team ID” is information for identifying a team. “Affiliated player ID” is information for identifying a player belonging to the team. “Location acquisition status” is information regarding locations acquired by the team. The “counter team ID” is information for identifying a partner team that competes with the team.

また、本実施形態において、ゲーム管理制御部42は、プレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信可能な環境を提供する。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、SMS、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。   In the present embodiment, the game management control unit 42 provides an environment in which players can send and receive messages and the like to each other. The content of the message may be arbitrarily input by the player, or a predetermined fixed sentence may be automatically sent. The message may be sent to a message box in the game, or may be sent by chat, email, SMS, popup, etc. With such a configuration, communication between players can be made more active.

次に、図8を参照して具体例を説明する。   Next, a specific example will be described with reference to FIG.

図8は、本実施形態において、端末装置1のプレイヤに表示される初期状態のゲーム画面300の一例を示す図である。ゲーム画面300は、複数の拠点320a〜320c及び322a〜322cが表示されたゲーム空間と、バトル開始ボタン312と、メッセージ欄302とを含む。ゲーム空間に表示された複数の拠点は、当該プレイヤが所属するチームに帰属する自己拠点と相手チームに帰属する相手拠点とを含む。ここで、例えば、拠点320a〜320cが自己拠点、拠点322a〜322cが相手拠点とする。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen 300 in an initial state displayed to the player of the terminal device 1 in the present embodiment. The game screen 300 includes a game space in which a plurality of bases 320 a to 320 c and 322 a to 322 c are displayed, a battle start button 312, and a message field 302. The plurality of bases displayed in the game space include a self-base belonging to the team to which the player belongs and an opponent base belonging to the opponent team. Here, for example, bases 320a to 320c are self-bases, and bases 322a to 322c are partner bases.

また、各拠点は、他のいずれかの拠点と紐付けられた構成とすることができる。例えば、拠点320bは、拠点322b及び拠点322cと紐付けられている。例えば、プレイヤは、自己のデッキをいずれかの自己拠点に配置することができ、自己のデッキを配置した自己拠点と紐付けされた相手拠点に移動することにより、当該相手拠点を攻撃することができる。   In addition, each base can be configured to be linked to any other base. For example, the base 320b is linked to the base 322b and the base 322c. For example, the player can place his / her deck at any of his / her bases, and can attack the opponent's base by moving to the opponent's base linked to the own base where his / her deck is placed. it can.

メッセージ欄302には、当該プレイヤと同じチームの他のプレイヤからのメッセージ等が表示される。同じチームプレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信することにより、例えば、どの拠点をどのプレイヤが攻撃し、どの拠点をどのプレイヤが防御するか等の戦略をチームで立てることができる。   In the message column 302, messages from other players on the same team as the player are displayed. By sending and receiving messages and the like between the same team players, for example, it is possible to set a strategy such as which player attacks which base and which player defends which base.

なお、図示していないが、ゲーム開始後において、ゲーム画面300のゲーム空間内の各拠点320a〜320c及び322a〜322cには、各拠点の耐久値を示すインジケータも表示することができる。   Although not shown, after the game is started, an indicator indicating the durability value of each base can also be displayed on each base 320a to 320c and 322a to 322c in the game space of the game screen 300.

図9は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部42の制御のもとで行うことができる。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of the game management server device 4 in the present embodiment. The following processing can be performed under the control of the game management control unit 42.

デッキ構成処理部46は、プレイヤの端末装置1から、当該プレイヤが所有するアイテムの中から、相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを攻撃用デッキ及び防御用デッキにそれぞれ配置する(ステップS102)。   The deck configuration processing unit 46 arranges items on the attack deck for attacking the opponent base and the defense deck for defending the self base from the items owned by the player from the terminal device 1 of the player. Is selected and each item is placed on the attack deck and the defense deck, respectively (step S102).

プレイヤがいずれかの拠点を選択し(ステップS104)、バトルの開始を指示すると(ステップS106のYES)、コンボ数加算処理部52は、当該プレイヤのバトルの開始指示がコンボ数加算条件に合致するか否かを判断する(ステップS108)。ここで、コンボ数加算条件は、例えばこのプレイヤのバトルの開始指示が、同じチームの他のプレイヤの当該拠点でのバトルから所定時間内である場合等とすることができる。コンボ数加算条件を満たす場合(ステップS108のYES)、コンボ数加算処理部52は、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する(ステップS110)。   When the player selects one of the bases (step S104) and instructs to start a battle (YES in step S106), the combo number addition processing unit 52 matches the player's battle start instruction with the combo number addition condition. Whether or not (step S108). Here, the combo number addition condition may be, for example, a case where the player's instruction to start a battle is within a predetermined time from a battle at the base of another player of the same team. When the combo number addition condition is satisfied (YES in step S108), the combo number addition processing unit 52 adds the number of combos of the team for the base (step S110).

次いで、バトル管理部50は、プレイヤが選択した拠点が相手拠点か自己拠点かを判断する(ステップS112)。プレイヤが選択した拠点が相手拠点の場合(ステップS112のYES)、バトル管理部50は、当該プレイヤの攻撃用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該攻撃用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該プレイヤのバトルの勝敗を決定する(ステップS114)。プレイヤが勝利した場合(ステップS116のYES)、バトル管理部50は、当該相手拠点の耐久値を低減する(ステップS118)。   Next, the battle management unit 50 determines whether the base selected by the player is the opponent base or the self-base (step S112). When the base selected by the player is the opponent base (YES in step S112), the battle management unit 50 performs a battle using the attack deck of the player, thereby parameter values of the items arranged in the attack deck. In response to this, the player decides whether or not the battle is won or lost (step S114). When the player wins (YES in step S116), the battle management unit 50 reduces the durability value of the opponent base (step S118).

一方、プレイヤが選択した拠点が自己拠点の場合(ステップS112のNO)、バトル管理部50は、当該プレイヤの防御用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該防御用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該プレイヤのバトルの勝敗を決定する(ステップS120)。プレイヤが勝利した場合(ステップS122のYES)、バトル管理部50は、当該自己拠点の耐久値を向上する(ステップS124)。なお、自己拠点については、例えばプレイヤが自己拠点を選択してデッキを配置した場合等、所定の条件を満たした場合、バトルを行わずに当該自己拠点の耐久値を向上させてもよい。その際、防御用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に基づいて当該自己拠点の耐久値を向上させてもよい。   On the other hand, when the base selected by the player is the self-base (NO in step S112), the battle management unit 50 conducts a battle using the defense deck of the player, so that the item placed on the defense deck is According to the parameter value, the player wins or loses the battle (step S120). When the player wins (YES in step S122), the battle management unit 50 improves the durability value of the own base (step S124). In addition, about a self base, when a predetermined condition is satisfy | filled, for example, when a player selects a self base and arrange | positions a deck, you may improve the durability value of the said self base, without performing a battle. At that time, the durability value of the self-base may be improved based on the parameter value of the item arranged on the defense deck.

この後、バトル管理部50は、拠点の耐久値がゼロとなった場合(ステップS126のYES)、当該拠点を元々帰属していたチームとは異なるチームに帰属させる(ステップS128)。   Thereafter, when the durability value of the base becomes zero (YES in step S126), the battle management unit 50 makes the base belong to a team different from the team that originally belonged (step S128).

なお、ステップS116又はステップS122でプレイヤが勝利しなかった場合(ステップS116のNO又はステップS122のNO)、それぞれ、ステップS118又はステップS124の処理は省略してステップS126に進む。ただし、プレイヤが勝利しなかった場合でも、勝利した場合に比べると少ない値で耐久値を低減させたり向上させたりするようにしてもよい。   If the player does not win in step S116 or step S122 (NO in step S116 or NO in step S122), the process in step S118 or step S124 is omitted and the process proceeds to step S126. However, even if the player does not win, the durability value may be reduced or improved with a smaller value than when the player wins.

また、ステップS108において、コンボ数加算条件を満たさない場合(ステップS108のNO)、ステップS110の処理は省略してステップS112に進む。   If the combo number addition condition is not satisfied in step S108 (NO in step S108), the process in step S110 is omitted and the process proceeds to step S112.

以上の構成により、プレイヤは、攻撃用デッキのみならず、防御用デッキを用いたバトルも行うことができる。そのため、例えば攻撃力が強いアイテムを所有していないとしても、防御力が強いアイテムを用いて自己拠点を防御するバトルを行う等により、チームに貢献することができるようになる。本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4によれば、以上のように、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームにおいて、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる。
(第2の実施形態)
第2の実施形態において、ゲーム空間内に複数の拠点が配置される点は第1の実施形態と同様であるが、初期状態では、各拠点はいずれのチームにも帰属していない点で第1の実施形態と異なる。また、本実施形態において、プレイヤは、所定の複数のデッキを所有する構成とすることができるが、各デッキは攻撃用又は防御用に区別されていない点でも第1の実施形態と異なる。
With the above configuration, the player can perform a battle using not only the attack deck but also the defense deck. Therefore, for example, even if you do not own an item with strong attack power, you can contribute to the team by performing a battle to defend your base using an item with strong defense power. According to the game management server device 4 in the present embodiment, as described above, in a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space, each player has various types. Contribute to the team in a form.
(Second Embodiment)
The second embodiment is similar to the first embodiment in that a plurality of bases are arranged in the game space. However, in the initial state, each base does not belong to any team. Different from the first embodiment. In the present embodiment, the player can be configured to have a plurality of predetermined decks. However, the player is different from the first embodiment in that each deck is not distinguished for attack or defense.

さらに、本実施形態において、プレイヤは、予め自己のデッキをゲーム空間内の複数の拠点のいずれかに配置しておき、デッキを配置した拠点においてのみバトルを行うことができるものとする。ここで、プレイヤは、自己が所有する所定の複数のデッキの中から、所望の数のデッキを各拠点に自在に配置することができるものとする。例えば、プレイヤは、所定の複数のデッキ全てをいずれか一の拠点に配置することもでき、また各デッキを一つずつ複数の拠点に分散して配置することもできる。   Furthermore, in this embodiment, it is assumed that the player places his / her deck in advance in any of a plurality of bases in the game space, and can perform a battle only at the base where the deck is placed. Here, it is assumed that the player can freely arrange a desired number of decks at each base from among a plurality of predetermined decks owned by the player. For example, the player can arrange all of a plurality of predetermined decks at any one of the bases, and can also distribute each deck at a plurality of bases one by one.

さらに、本実施形態においても、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、コンボ数加算条件が満たされる場合に当該拠点に対する当該チームのコンボ数が加算される。ここで、バトルの開始指示を行ったプレイヤが当該拠点に複数のデッキを配置している場合には、デッキの数に応じて、コンボ数が増加する構成とすることができる。例えば、当該プレイヤが当該拠点に1つのデッキしか配置していない場合には、コンボ数が1増加するのに対し、3つのデッキを配置している場合には、コンボ数が3増加する等とすることができる。   Furthermore, also in this embodiment, when each player selects a base and issues a battle start instruction, whether or not a predetermined combo number addition condition is satisfied in the base and the team to which the player belongs is determined. Judgment is made, and when the combo number addition condition is satisfied, the number of combos of the team for the base is added. Here, when the player who has instructed the start of the battle has arranged a plurality of decks at the base, the number of combos can be increased according to the number of decks. For example, when the player has only one deck at the base, the number of combos increases by one, whereas when three decks are arranged, the number of combos increases by three, etc. can do.

以上の構成とすることにより、各プレイヤは、自己の所有する所定の複数のデッキを複数の拠点に分散配置した場合には、バトルを行える拠点の選択肢を広げることができるというメリットがある。一方、各プレイヤは、自己の所有する所定の複数のデッキを例えば一つの拠点に集中して配置した場合には、コンボ数をより多く増加できる可能性が高まるというメリットがある。そのため、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる。   With the above configuration, each player has an advantage that, when a plurality of predetermined decks owned by the player are distributed and arranged at a plurality of bases, the options of bases capable of performing battles can be expanded. On the other hand, each player has an advantage that the possibility that the number of combos can be increased more is increased when a plurality of predetermined decks owned by the respective players are concentrated in one base, for example. Therefore, each player can contribute to the team in various forms.

図10は、第2の実施形態における端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。本実施形態においても、端末装置1の構成は第1実施形態と同様であるので、説明を省略する。   FIG. 10 is a block diagram illustrating functional configurations of the terminal device 1 and the game management server device 4 according to the second embodiment. Also in this embodiment, since the structure of the terminal device 1 is the same as that of 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted.

ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、ゲーム空間表示処理部44、デッキ構成処理部46、拠点選択受付部48、バトル管理部50、コンボ数加算処理部52、デッキ配置処理部54、ゲームストーリー記憶部60、アイテム情報記憶部62、拠点状況情報記憶部64、プレイヤ情報記憶部66及びチーム情報記憶部68を含む。   The game management server device 4 includes a game management control unit 42, a game space display processing unit 44, a deck configuration processing unit 46, a base selection receiving unit 48, a battle management unit 50, a combo number addition processing unit 52, a deck arrangement processing unit 54, A game story storage unit 60, an item information storage unit 62, a base situation information storage unit 64, a player information storage unit 66, and a team information storage unit 68 are included.

ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。   The game story storage unit 60 stores a game story or the like for executing the game executed in the present embodiment.

ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。ゲーム管理制御部42は、上述したように、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供する。   The game management control unit 42 controls the entire game management server device 4. For example, based on a request from the terminal device 1, the game management control unit 42 refers to the game story storage unit 60 and performs processing according to the game story, and transmits the processing result of the request to the terminal device 1 as a response. As described above, the game management control unit 42 provides a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space.

ゲーム空間表示処理部44は、所定の複数の拠点を含むゲーム空間を表示する。本実施形態においても、ゲームストーリー記憶部60は、例えばゲーム空間内に配置される各拠点に関する情報等も記憶することができる。   The game space display processing unit 44 displays a game space including a plurality of predetermined bases. Also in the present embodiment, the game story storage unit 60 can store, for example, information about each base arranged in the game space.

デッキ構成処理部46は、各プレイヤの端末装置1から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のアイテムの中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを所定の複数のデッキそれぞれに配置する。   The deck configuration processing unit 46 selects, from the terminal devices 1 of each player, items to be placed on each of a plurality of predetermined decks of the player from among a plurality of items owned by the player and set with respective parameter values. And placing each item on each of a plurality of predetermined decks.

デッキ配置処理部54は、各プレイヤの端末装置1から、ゲーム空間内の複数の拠点の中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された拠点に配置する。   The deck arrangement processing unit 54 receives from the terminal device 1 of each player a selection of a place where each of the predetermined plurality of decks of the player is arranged from among a plurality of bases in the game space. Place at the selected location.

拠点選択受付部48は、各プレイヤの端末装置1から、当該プレイヤの複数のデッキのいずれかが配置された拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける。   The base selection receiving unit 48 receives from the terminal device 1 of each player a selection of a target base to perform a battle and a start instruction of the battle from the bases where any of the plurality of decks of the player is arranged.

バトル管理部50は、拠点選択受付部48が選択を受け付けた当該拠点に配置された当該プレイヤのいずれかのデッキを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントを加算する。あるいは、プレイヤがバトルに勝利した際に、一定数のポイントを当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントに加算するようにしてもよい。なお、プレイヤが当該拠点に複数のデッキを配置している場合は、バトル管理部50は、プレイヤにいずれのデッキを用いるかを選択させてもよく、複数のデッキの中から用いるデッキをランダムに選択してもよい。   The battle management unit 50 performs a battle using one of the decks of the player placed at the base where the base selection accepting unit 48 accepts the selection, thereby responding to the parameter value of the item placed in the deck. Then, the player's team points for the base are added. Alternatively, when the player wins the battle, a certain number of points may be added to the points of the player's team with respect to the base. When the player has a plurality of decks arranged at the base, the battle management unit 50 may allow the player to select which deck to use, and randomly selects a deck to be used from the plurality of decks. You may choose.

コンボ数加算処理部52は、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、コンボ数加算条件が満たされる場合に、当該プレイヤが当該拠点に配置したデッキの数に応じて、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する。コンボ数加算条件は、例えば、同じチームの複数のプレイヤが同じ拠点において所定時間内に連続してバトルを行うこととすることができる。また、コンボ数加算条件は、各チームで各拠点において、最初のバトルを行うこととすることもできる。   When each player selects a base and issues a battle start instruction, the combo number addition processing unit 52 determines whether or not a predetermined combo number addition condition is satisfied in the base and the team to which the player belongs. When the determination is made and the combo number addition condition is satisfied, the number of combos of the team for the base is added according to the number of decks arranged by the player at the base. The combo number addition condition may be, for example, that a plurality of players of the same team perform battles continuously within a predetermined time at the same base. Further, the combo number addition condition may be that the first battle is performed in each base by each team.

上述したように、コンボ数加算処理部52は、例えば、当該プレイヤが当該拠点に1のデッキしか配置していない場合には、コンボ数が1増加するのに対し、3つのデッキを配置している場合には、コンボ数が3増加する等とすることができる。   As described above, the combo number addition processing unit 52 arranges three decks while the combo number increases by 1 when the player has only one deck arranged at the base. If it is, the number of combos can be increased by 3 or the like.

ゲーム管理制御部42は、各拠点毎及び各チーム毎に、コンボ数加算処理部52により加算されたコンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるようにゲームを制御する。具体的な処理は第1の実施形態と同様であるので、説明を省略する。   The game management control unit 42 controls the game for each base and each team so that the team is advantageous at the base according to the number of combos added by the combo number addition processing unit 52. Since specific processing is the same as that of the first embodiment, description thereof is omitted.

また、ゲーム管理制御部42は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点において、各拠点毎に、バトル管理部50により加算されたポイントがより多いチームが当該拠点を取得する(すなわち、当該拠点における勝利チームとする)ようにゲームを制御する。さらに、ゲーム管理制御部42は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点において、複数のチームの中で最も多くの拠点において勝利チームとなったチームをゲーム全体の勝利チームとするようにゲームを制御する。   Moreover, the game management control part 42 acquires the said base by the team with more points added by the battle management part 50 for every base when the predetermined time passes since the game start (that is, in the said base) Control the game to be the winning team). Furthermore, the game management control unit 42 controls the game so that the team that has become the winning team at the most bases among the plurality of teams becomes the winning team of the entire game when a predetermined time has elapsed since the start of the game. To do.

本実施形態においても、アイテム情報記憶部62の構成は第1の実施形態において図5を参照して説明したのと同様とすることができ、説明を省略する。   Also in this embodiment, the configuration of the item information storage unit 62 can be the same as that described with reference to FIG. 5 in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

図11は、本実施形態における拠点状況情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。拠点状況情報記憶部64は、「拠点ID」、「チームID」、「配置デッキ」、「コンボ数」、「ポイント」等の項目を有している。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the internal configuration of the site status information storage unit 64 in the present embodiment. The site status information storage unit 64 has items such as “site ID”, “team ID”, “arrangement deck”, “number of combos”, and “point”.

「拠点ID」は、各拠点を特定する情報である。「チームID」は、各チームを特定する情報である。「配置デッキ」は、当該拠点に配置されたデッキを特定する情報である。「コンボ数」は、当該拠点における各チームのバトルのコンボ数を示す情報である。「ポイント」は、当該拠点における各チームのポイントを示す情報である。   “Location ID” is information for identifying each location. “Team ID” is information for identifying each team. The “arranged deck” is information for specifying a deck arranged at the base. The “number of combos” is information indicating the number of combos of battles of each team at the base. “Point” is information indicating the points of each team at the base.

本実施形態における拠点状況情報記憶部64は、各拠点IDに対応づけて互いに競争相手である2つのチームそれぞれの配置デッキ、コンボ数及びポイントを記憶する構成とすることができる。   The site status information storage unit 64 in the present embodiment may be configured to store the arrangement deck, the number of combos, and the points of each of the two teams that are competitors in association with each site ID.

例えば、図11に示した例において、拠点ID「B001」の拠点には、チームID「T001」のチームに所属するプレイヤのデッキ「p001_d01」、「p001_d02」及び「p001_d03」が配置されており、チームID「T001」のチームのコンボ数は「10」、ポイントは「12000」である。また、同様に、拠点ID「B001」の拠点には、チームID「T002」のチームに所属するプレイヤのデッキ「p010_d01」が配置されており、チームID「T002」のチームのコンボ数は「1」、ポイントは「500」である。   For example, in the example shown in FIG. 11, the decks “p001_d01”, “p001_d02”, and “p001_d03” of the players belonging to the team with the team ID “T001” are arranged at the base with the base ID “B001”. The number of combos of the team with the team ID “T001” is “10”, and the point is “12000”. Similarly, the deck “p010_d01” of the player belonging to the team with the team ID “T002” is arranged at the base with the base ID “B001”, and the number of combos of the team with the team ID “T002” is “1”. ", The point is" 500 ".

図10に戻り、図12は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部66は、「プレイヤID」、「チームID」、「所有アイテム」、「デッキ情報」、「コマンドポイント」等の項目を有している。   Returning to FIG. 10, FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an internal configuration of the player information storage unit 66 in the present embodiment. The player information storage unit 66 includes items such as “player ID”, “team ID”, “owned item”, “deck information”, and “command point”.

「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「チームID」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有するアイテムのアイテムIDを示す情報である。「デッキ情報」は、当該プレイヤの所定の複数のデッキにそれぞれ配置されたアイテムを示す情報である。「コマンドポイント」は、バトルを含むプレイヤの行動可能回数を制限する情報である。例えば、プレイヤがデッキを用いてバトルを行う際に所定量のコマンドポイントを消費する。コマンドポイントがなくなると、プレイヤはバトルを行うことができなくなる。コマンドポイントは、一定時間が経過するごとに回復するほか、所定のアイテムの使用によっても回復させることができる。   “Player ID” is information for identifying a player. “Team ID” is information for identifying a team to which the player belongs. “Owned item” is information indicating an item ID of an item owned by the player. “Deck information” is information indicating items arranged in a plurality of predetermined decks of the player. The “command point” is information that limits the number of possible actions of the player including the battle. For example, a predetermined amount of command points is consumed when a player battles using a deck. When there are no more command points, the player cannot perform a battle. The command point can be recovered by using a predetermined item in addition to recovering each time a certain time elapses.

さらに、図示していないが、本実施形態においても、プレイヤ情報記憶部66は、「レベル」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」等の項目も含むことができる。   Further, although not shown, in this embodiment, the player information storage unit 66 can also include items such as “level”, “icon information”, and “player name”.

図10に戻り、本実施形態においても、チーム情報記憶部68は、ゲーム内で成立している全チームの各種チーム情報を記憶する。チーム情報記憶部68は、例えば、「チームID」、「所属プレイヤID」、「拠点獲得状況」、「相手チームID」等の項目を有する。   Returning to FIG. 10, also in the present embodiment, the team information storage unit 68 stores various team information of all teams established in the game. The team information storage unit 68 includes items such as “team ID”, “affiliated player ID”, “base acquisition status”, “partner team ID”, and the like.

また、本実施形態においても、ゲーム管理制御部42は、プレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信可能な環境を提供する。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、SMS、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。   Also in the present embodiment, the game management control unit 42 provides an environment in which players can send and receive messages and the like to each other. The content of the message may be arbitrarily input by the player, or a predetermined fixed sentence may be automatically sent. The message may be sent to a message box in the game, or may be sent by chat, email, SMS, popup, etc. With such a configuration, communication between players can be made more active.

次に、図13から図15を参照して具体例を説明する。   Next, a specific example will be described with reference to FIGS.

図13は、本実施形態において、端末装置1のプレイヤに表示されるゲーム画面300の一例を示す図である。図13に示したゲーム画面300は、プレイヤAAAがゲーム空間内の拠点d001〜d003に自己のデッキAAA(01〜03)を配置する際にプレイヤAAAに表示される。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the game screen 300 displayed on the player of the terminal device 1 in the present embodiment. The game screen 300 shown in FIG. 13 is displayed to the player AAA when the player AAA places his deck AAA (01 to 03) at the bases d001 to d003 in the game space.

ゲーム画面300は、所定の複数の拠点d001〜d003が表示されたゲーム空間と、配置完了ボタン310と、メッセージ欄302とを含む。また、ゲーム空間内の各拠点d001〜d003には、当該拠点におけるプレイヤAAAが所属するチームにおけるコンボ数を示すインジケータ304a〜304cも表示される。さらに、図示していないが、ゲーム空間内の各拠点d001〜d003には、自己のチームと相手チームのいずれが当該拠点において多くのポイントを獲得しているかを示すインジケータ等も表示することができる。   The game screen 300 includes a game space in which a plurality of predetermined bases d001 to d003 are displayed, an arrangement completion button 310, and a message field 302. In addition, indicators 304a to 304c indicating the number of combos in the team to which the player AAA belongs at the bases are also displayed at the bases d001 to d003 in the game space. Further, although not shown in the drawing, an indicator or the like indicating which of the own team or the opponent team has gained many points at the base can be displayed at each base d001 to d003 in the game space. .

ここで、プレイヤAAAと同じチームのプレイヤBBBは、自己が所有する3つのデッキBBB01〜BBB03を拠点d001〜d003にそれぞれ1つずつ配置しているものとする。また、図示していないが、ゲーム画面300には、プレイヤAAAの相手チームの各プレイヤが各拠点d001〜d003に配置したデッキの情報も表示することができる。   Here, it is assumed that the player BBB of the same team as the player AAA has three decks BBB01 to BBB03 owned by the player AAA, one at each of the bases d001 to d003. Although not shown, the game screen 300 can also display information on the decks arranged in the respective bases d001 to d003 by each player of the opponent team of the player AAA.

このような構成とすることにより、プレイヤAAAは、同じチームの他のプレイヤや相手チームのプレイヤがどの拠点にデッキをどのように配置しているかを考慮しながら自己のデッキAAA01〜AAA03を配置する拠点d001〜d003を決定することができる。   By adopting such a configuration, the player AAA arranges his / her decks AAA01 to AAA03 in consideration of how and where other players of the same team and players of the opponent team arrange the decks. The bases d001 to d003 can be determined.

さらに、メッセージ欄302には、プレイヤAAAと同じチームの他のプレイヤからのメッセージが表示される。これにより、同じチームのプレイヤ同士が互いにコミュニケーションを取りながら、どの拠点にデッキをどのように配置するかや、どの拠点でバトルを行うか等を決定することができる。   Further, the message column 302 displays messages from other players on the same team as the player AAA. Thereby, while players of the same team communicate with each other, it is possible to determine in which location the deck is arranged and in which location the battle is performed.

なお、特に制限されないが、例えば、ゲーム空間内に配置される拠点の数と、プレイヤが所有する所定の複数のデッキの数とは同じ数とすることができる。本例では、各プレイヤはそれぞれ3つのデッキ(01〜03)を所有する構成とすることができる。また、ゲーム空間内に配置される拠点d001〜d003の数も3つとすることができる。   Although not particularly limited, for example, the number of bases arranged in the game space and the number of predetermined decks owned by the player can be the same. In this example, each player may have three decks (01 to 03). The number of bases d001 to d003 arranged in the game space can also be three.

図14は、図13に示した状態で、プレイヤAAAが自己の3つのデッキAAA(01〜03)全てを拠点d001に配置した場合のゲーム画面300を示す。ここで、プレイヤAAAは自己のデッキを拠点d001に集中させているため、拠点d001のみでバトルを行うことができる。例えばゲーム画面300において、図14に示すように、バトル可能な拠点d001をハイライト表示することができる。また、ここで、各拠点d001〜d0003のいずれでもまだプレイヤAAAが所属するチームのプレイヤによるバトルは行われておらず、インジケータ304aの表示がゼロであるとする。   FIG. 14 shows a game screen 300 in the state shown in FIG. 13 when the player AAA has placed all three of his / her own decks AAA (01 to 03) at the base d001. Here, since the player AAA concentrates his / her deck on the base d001, the player AAA can perform the battle only at the base d001. For example, on the game screen 300, as shown in FIG. 14, a battle-capable location d001 can be highlighted. Here, it is assumed that no battle is performed by the players of the team to which the player AAA belongs at any of the bases d001 to d0003, and the display of the indicator 304a is zero.

図15は、図14に示した状態で、プレイヤAAAが拠点d001を選択してバトルを行った後に表示されるゲーム画面300を示す。プレイヤAAAは拠点d001に3つのデッキを配置している。ここで、プレイヤAAAのバトルは拠点d001での最初のバトルであるため、コンボ数加算条件を満たし、当該チームの拠点d001でのコンボ数が3加算される。そのため、インジケータ304aの表示が3増加する。   FIG. 15 shows a game screen 300 displayed after the player AAA selects the base d001 and conducts a battle in the state shown in FIG. The player AAA arranges three decks at the base d001. Here, since the player's AAA battle is the first battle at the base d001, the combo number addition condition is satisfied, and the number of combos at the base d001 of the team is increased by three. Therefore, the display of the indicator 304a is increased by 3.

図16は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部42の制御のもとで行うことができる。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of a processing procedure of the game management server device 4 in the present embodiment. The following processing can be performed under the control of the game management control unit 42.

デッキ構成処理部46は、プレイヤの端末装置1から、当該プレイヤが所有するアイテムの中から、所定の複数のデッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを各デッキにそれぞれ配置する(ステップS202)。   The deck configuration processing unit 46 receives selection of items to be placed on each of a plurality of predetermined decks from items owned by the player from the terminal device 1 of the player, and places each item on each deck (step) S202).

デッキ配置処理部54は、プレイヤの端末装置1から、ゲーム空間内の複数の拠点の中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された拠点に配置する(ステップS204)。   The deck arrangement processing unit 54 receives a selection of a place where each of the predetermined plurality of decks of the player is arranged from a plurality of bases in the game space from the terminal device 1 of the player, and selects each of the plurality of decks. It arrange | positions to the performed base (step S204).

この後、プレイヤが自己のデッキを配置した拠点の中からいずれかの拠点を選択し(ステップS206)、バトルの開始を指示すると(ステップS208のYES)、コンボ数加算処理部52は、当該プレイヤのバトルの開始指示がコンボ数加算条件に合致するか否かを判断する(ステップS210)。ここで、コンボ数加算条件は、例えばこのプレイヤのバトルの開始指示が、同じチームの他のプレイヤの当該拠点でのバトルから所定時間内である場合とすることができる。コンボ数加算条件を満たす場合(ステップS210のYES)、コンボ数加算処理部52は、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する(ステップS212)。   Thereafter, when the player selects one of the locations where the player's deck is placed (step S206) and instructs the start of the battle (YES in step S208), the combo number addition processing section 52 It is determined whether or not the start instruction of the battle matches the combo number addition condition (step S210). Here, the combo number addition condition can be, for example, a case where the start instruction of the player's battle is within a predetermined time from the battle at the base of another player of the same team. When the combo number addition condition is satisfied (YES in step S210), the combo number addition processing unit 52 adds the number of combos of the team for the base (step S212).

次いで、バトル管理部50は、ステップS206で選択された拠点に配置された当該プレイヤのデッキのいずれかを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該プレイヤのバトルの勝敗を決定する(ステップS216)。プレイヤが勝利した場合(ステップS216のYES)、バトル管理部50は、ステップS206で選択された拠点において、当該プレイヤの所属するチームに所定のポイントを加算する(ステップS218)。   Next, the battle management unit 50 conducts a battle using one of the player's decks arranged at the base selected in step S206, so that the player according to the parameter value of the item arranged in the deck The victory or defeat of the battle is determined (step S216). When the player has won (YES in step S216), the battle management unit 50 adds a predetermined point to the team to which the player belongs at the base selected in step S206 (step S218).

この後、所定期間の経過時点でより多くの拠点を獲得しているチームが勝ちとすることができる。   After this, the team that has acquired more bases at the end of the predetermined period can win.

なお、ステップS216でプレイヤが勝利しなかった場合(ステップS216のNO)、ステップS218の処理は省略して処理を終了する。ただし、プレイヤが勝利しなかった場合でも、勝利した場合に比べると少ないポイントを加算するようにしてもよい。   If the player does not win in step S216 (NO in step S216), the process in step S218 is omitted and the process ends. However, even when the player does not win, fewer points may be added as compared to the case of winning.

また、ステップS210において、コンボ数加算条件を満たさない場合(ステップS210のNO)、ステップS212の処理は省略してステップS214に進む。   If the combo number addition condition is not satisfied in step S210 (NO in step S210), the process in step S212 is omitted and the process proceeds to step S214.

以上のように、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4が提供するゲームにおいて、プレイヤは、自己の所有する所定の複数のデッキを複数の拠点に自在に配置することができるとともに、デッキを配置した拠点でしかバトルを行うことができない。一方、プレイヤがバトルを行う拠点に複数のデッキを配置している場合は、デッキの数に応じてコンボ数を伸ばすことがてきるというメリットがある。そのため、各プレイヤは、各拠点における他のプレイヤのデッキの配置状況等も考慮しつつ、自己のデッキを配置する拠点の選択を工夫することができ、様々な形態でチームに貢献できる。   As described above, in the game provided by the game management server device 4 in the present embodiment, the player can freely arrange a plurality of predetermined decks owned by the player at a plurality of bases and arrange the decks. You can only battle at the base. On the other hand, when a plurality of decks are arranged at a base where the player battles, there is an advantage that the number of combos can be increased according to the number of decks. Therefore, each player can devise the selection of the base where the player's deck is placed in consideration of the placement situation of the decks of other players at each base, and can contribute to the team in various forms.

なお、図16のステップS202のアイテムのデッキへの配置及びステップS204のデッキの拠点への配置は、例えばゲーム開始時や、所定期間が経過して一度チーム間の勝敗が決着して新たなゲームの開始時に行うようにすることができる。その際、所定の時間(例えば2時間)ごとに、各プレイヤにデッキの配置を変更する機会を与えてもよい。これによって、プレイヤは、所定時間ごとにデッキの配置を変更する機会が与えられ、自己及び相手チームの戦況を考慮しつつデッキの配置を変更することができるため、チーム同士の対戦における戦略性がより高まる。また、例えば一度ステップS202やステップS204の処理を行ってからある程度の時間が経過した後やプレイヤがゲーム内通貨を支払ったりした場合等、所定の条件を満たした場合に、アイテムの配置やデッキの配置をやり直せるようにしてもよい。   Note that the placement of items on the deck in step S202 and the placement of the deck in step S204 in FIG. 16 is a new game, for example, at the start of the game or once the team has won or lost once a predetermined period has elapsed. Can be done at the beginning. At that time, each player may be given an opportunity to change the deck arrangement every predetermined time (for example, 2 hours). This gives the player the opportunity to change the deck arrangement every predetermined time and allows the player to change the deck arrangement while taking into consideration the battle situation of the player and the opponent team. Increase more. In addition, for example, after a certain amount of time has passed since the processing of step S202 or step S204 has been performed once, or when a predetermined condition is satisfied, such as when the player pays in-game currency, the item arrangement or the deck The arrangement may be redone.

また、本実施形態においても、プレイヤがある拠点でバトルを行う場合、相手チームに所属するプレイヤの中からランダムに一のプレイヤが選択され、当該プレイヤのデッキを用いたバトルが行われるが、このとき選択される相手チームのプレイヤは、当該拠点にデッキを配置していなくてもよい。   Also in this embodiment, when a player performs a battle at a certain base, one player is randomly selected from the players belonging to the opponent team and a battle is performed using the player's deck. The player of the opponent team selected at this time may not have a deck placed at the base.

なお、図4に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。   Each component of the terminal device 1 and the game management server device 4 illustrated in FIG. 4 is not a hardware unit configuration but a functional unit block. Each component of the terminal device 1 and the game management server device 4 includes an arbitrary computer CPU, memory, a program for realizing the components shown in the figure loaded in the memory, a storage unit such as a hard disk for storing the program, a network It is realized by an arbitrary combination of hardware and software, centering on the connection interface. It will be understood by those skilled in the art that there are various modifications to the implementation method and apparatus. The functions performed by the game management server device 4 do not have to be executed by one device, and may be configured in a distributed manner on a plurality of devices.

以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described with reference to drawings, these are the illustrations of this invention, Various structures other than the above are also employable.

ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。   The game execution method can be either “browser type” or “application type”. The browser type manages screen transition information (View information) describing the display control contents of a series of screens accompanying the game progress on the game management server device 4 side, and responds to a data acquisition request accompanying an input operation from the terminal device 1. Thus, an HTML data document and data associated with the image data are transmitted to the terminal device and displayed on the web browser on the terminal device 1. On the other hand, as for the application type, game application software (application program) is downloaded in advance from the game management server device 4 or the like to the terminal device 1, the game application software is executed on the terminal device 1, and is stored in the terminal device 1 through the download. Screen information is generated and displayed based on screen transition information included in the game application software and data acquired from the server in response to an input operation.

1 端末装置
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
44 ゲーム空間表示処理部
46 デッキ構成処理部
48 拠点選択受付部
50 バトル管理部
52 コンボ数加算処理部
54 デッキ配置処理部
60 ゲームストーリー記憶部
62 アイテム情報記憶部
64 拠点状況情報記憶部
66 プレイヤ情報記憶部
68 チーム情報記憶部
300 ゲーム画面
302 メッセージ欄
310 配置完了ボタン
312 バトル開始ボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Terminal device 2 Access point 3 Network 4 Game management server apparatus 12 Server access part 14 Game logic execution part 16 Operation input reception part 18 Screen display process part 42 Game management control part 44 Game space display process part 46 Deck structure process part 48 Base Selection reception unit 50 Battle management unit 52 Combo number addition processing unit 54 Deck arrangement processing unit 60 Game story storage unit 62 Item information storage unit 64 Base situation information storage unit 66 Player information storage unit 68 Team information storage unit 300 Game screen 302 Message field 310 Arrangement completion button 312 Battle start button

Claims (7)

ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置であって、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記複数の拠点を含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された前記拠点に予め配置するデッキ配置処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキのいずれかが予め配置されている前記拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付部と、
前記拠点選択受付部が選択を受け付けた前記拠点に配置された当該プレイヤのいずれかの前記デッキを用いてバトルを行うバトル管理部と、
各前記プレイヤの端末装置から前記拠点の選択及び前記バトルの開始指示を受け付けた際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属する前記チームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、前記コンボ数加算条件が満たされる場合に、当該プレイヤが当該拠点に予め配置していた前記デッキの数に応じて、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算するコンボ数加算処理部と、
を含み、
前記ゲーム管理制御部は、各前記拠点毎及び各前記チーム毎に、前記コンボ数加算処理部により加算された前記コンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるように前記ゲームを制御するゲーム管理サーバ装置。
A game management server device connected to a plurality of player terminal devices via a network,
A game management control unit for providing a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space;
A game space display processing unit for displaying a game space including the plurality of bases;
From each of the terminal devices of the players, selection of a base where each of the predetermined number of decks of the player is arranged is received from the plurality of bases in the game space, and each of the plurality of decks is selected. A deck arrangement processing unit arranged in advance at the base;
From the terminal device of each said player, from among the bases any of the plurality of decks the predetermined number of the player is located in advance, based selection for receiving a selection and instruction for starting the battle of bases subjected to the battle A reception department;
A battle management unit that conducts a battle using any of the decks of the player arranged at the base where the base selection reception unit has received a selection;
When receiving the selection of the base and the start instruction of the battle from the terminal device of each player, it is determined whether or not a predetermined combo number addition condition is satisfied in the base and the team to which the player belongs. A combo number addition processing unit for adding the number of combos of the team for the base according to the number of the decks previously arranged at the base by the player when the combo number addition condition is satisfied;
Including
The game management control unit controls the game so that the team is advantageous at the base according to the combo number added by the combo number addition processing unit for each base and each team. A game management server device.
請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
各前記所定の複数のデッキには、それぞれ当該プレイヤが所有し、パラメータ値が設定されたゲーム媒体が配置されており、
前記バトル管理部は、前記拠点選択受付部が選択を受け付けた前記拠点に配置された当該プレイヤのいずれかの前記デッキを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントを加算し、
前記ゲーム管理制御部は、各前記拠点毎に、前記バトル管理部により加算された前記ポイントがより多い前記チームが当該拠点における勝利チームとして当該拠点を取得するように前記ゲームを制御するゲーム管理サーバ装置。
The game management server device according to claim 1,
In each of the predetermined number of decks, game media owned by the player and set with parameter values are arranged,
The battle management unit performs a battle using the deck of any one of the players arranged at the base that has been selected by the base selection accepting unit, whereby the game medium arranged on the deck is In accordance with the parameter value, the team point of the player for the base is added,
The game management control unit controls the game so that the team with more points added by the battle management unit acquires the base as a winning team at the base for each base. apparatus.
請求項1又は2に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記コンボ数加算条件は、同じチームの複数のプレイヤが同じ拠点において所定時間内に連続してバトルを行うことであるゲーム管理サーバ装置。
In the game management server device according to claim 1 or 2,
The combo number addition condition is a game management server device in which a plurality of players of the same team perform battles continuously within a predetermined time at the same base.
請求項1から3いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲーム空間表示処理部は、各前記拠点毎に、当該拠点における当該プレイヤが所属するチームにおけるコンボ数を表示するゲーム管理サーバ装置。
In the game management server device according to any one of claims 1 to 3,
The said game space display process part is a game management server apparatus which displays the number of combos in the team to which the said player in the said base belongs for every said base.
請求項1から4いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲーム空間表示処理部は、当該プレイヤが所属するチームの他のプレイヤ及び相手チームに所属する他のプレイヤが前記ゲーム空間において配置したデッキの情報を表示するゲーム管理サーバ装置。
In the game management server device according to any one of claims 1 to 4,
The game space display processing unit is a game management server device that displays information on decks arranged in the game space by other players belonging to the team to which the player belongs and other players belonging to the opponent team.
請求項1から5いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記デッキ配置処理部は、所定の時間毎に、各前記プレイヤに、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を変更する機会を与え、当該プレイヤの端末装置から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された前記拠点に配置するゲーム管理サーバ装置。
In the game management server device according to any one of claims 1 to 5,
The deck placement processing unit gives each player an opportunity to change the selection of a base where each of the predetermined number of decks of the player is placed, and from the terminal device of the player, A game management server device that accepts a player's selection of a base to place each of the predetermined number of decks and places each of the plurality of decks at the selected base.
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御手段、
前記複数の拠点を含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示処理手段、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された前記拠点に予め配置するデッキ配置処理手段、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキのいずれかが予め配置されている前記拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付手段、
前記拠点選択受付手段が選択を受け付けた前記拠点に配置された当該プレイヤのいずれかの前記デッキを用いてバトルを行うバトル管理手段、
各前記プレイヤの端末装置から前記拠点の選択及び前記バトルの開始指示を受け付けた際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属する前記チームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、前記コンボ数加算条件が満たされる場合に、当該プレイヤが当該拠点に予め配置していた前記デッキの数に応じて、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算するコンボ数加算処理手段、
として機能させ、
前記ゲーム管理制御手段は、各前記拠点毎及び各前記チーム毎に、前記コンボ数加算処理手段により加算された前記コンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるように前記ゲームを制御するゲーム管理サーバ装置用プログラム。
A computer functioning as a game management server device connected to terminal devices of a plurality of players via a network;
Game management control means for providing a game in which a plurality of teams each composed of a plurality of players compete for a plurality of bases arranged in the game space;
Game space display processing means for displaying a game space including the plurality of bases;
From each of the terminal devices of the players, selection of a base where each of the predetermined number of decks of the player is arranged is received from the plurality of bases in the game space, and each of the plurality of decks is selected. Deck arrangement processing means pre- arranged at the base,
From the terminal device of each said player, from among the bases any of the plurality of decks the predetermined number of the player is located in advance, based selection for receiving a selection and instruction for starting the battle of bases subjected to the battle Reception means,
A battle management means for performing a battle using the deck of any of the players arranged at the base where the base selection receiving means has received a selection;
When receiving the selection of the base and the start instruction of the battle from the terminal device of each player, it is determined whether or not a predetermined combo number addition condition is satisfied in the base and the team to which the player belongs. A combo number addition processing means for adding the number of combos of the team for the base in accordance with the number of decks that the player has previously placed at the base when the combo number addition condition is satisfied;
Function as
The game management control means controls the game so that the team is advantageous at the base according to the combo number added by the combo number addition processing means for each base and each team. A game management server device program.
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