JP6698761B2 - Control program, control method and computer - Google Patents

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Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。   The present invention relates to a control program, a control method and a computer.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、プレイヤが他のプレイヤ又はいわゆるノンプレイヤキャラクタと対戦する対戦ゲームが含まれる。   In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (so-called “social game”) is known. The game provided as a social game includes a competitive game in which a player competes with another player or a so-called non-player character.

特許文献1には、プレイヤの使用カードのパラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するゲーム制御装置が開示されている。   Patent Document 1 discloses a game control device that compares the values of parameters (for example, the values of offensive power and defensive power) of the cards used by the player and determines the outcome of the battle based on the comparison result. ..

特開2017−196489号公報JP, 2017-196489, A

特許文献1のゲーム制御装置は、プレイヤの使用カードを用いてバトルを実行することができる。しかしながら、この種のバトルにおいては強いカードが決まっていることが多く、その強いカードを使用するプレイヤが常に勝利することになり、バトルが単調になってしまうおそれがある。そのため、近年、カード等のゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性をより向上させることが望まれている。   The game control device of Patent Document 1 can execute a battle using a card used by the player. However, in this kind of battle, a strong card is often decided, and a player who uses the strong card always wins, which may make the battle monotonous. Therefore, in recent years, it has been desired to further improve the variety in the competitive game using the game medium such as the card.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a control program, a control method, and a computer capable of improving the variety in a competitive game using a game medium. ..

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第1のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択し、選択された第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することをコンピュータに実行させる。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A control program according to the present invention is a control program for a computer that includes a storage unit and executes a competitive game, and the storage unit stores, for each of a plurality of players, a game medium and three or more attributes included in the game medium. Each attribute value is stored in association with each other. Based on the attribute value of each of the three or more attributes of the first player, the first attribute is selected from the three or more attributes, and the second player's attribute value is selected. A second attribute different from the first attribute is selected from the three or more attributes based on the attribute value of each of the three or more attributes, and the attribute values of the selected first attribute and second attribute are selected. Using, the computer is caused to execute a battle between the game content of the first player and the game content of the second player.
The computer only needs to be capable of executing the above procedure, and is, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、四つ以上の属性毎の属性値を有し、選択において、ランダムに、四つ以上の属性の中から第1の属性及び第2の属性と異なる第3の属性を選択し、バトルの実行において、さらに選択された第3の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, the game content has an attribute value for each of four or more attributes, and in selection, the first attribute and the second attribute are randomly selected from the four or more attributes. Different third attribute is selected, and in the battle execution, the battle between the game medium of the first player and the game medium of the second player is executed using the attribute value of the selected third attribute. Preferably.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、選択において、ゲーム媒体の属性の内、第1のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性を第1の属性として選択し、ゲーム媒体の属性の内、第1の属性以外で、第2のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性を第2の属性として選択することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, in selection, among the attributes of the game content, the attribute having the highest attribute value of the game content of the first player is selected as the first attribute, and among the attributes of the game content, It is preferable to select the attribute having the highest attribute value of the game content of the second player other than the first attribute as the second attribute.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第1のプレイヤの第1の属性の属性値、及び、第2のプレイヤの第1の属性の属性値を用いた第1のバトルと、第1のプレイヤの第2の属性の属性値、及び、第2のプレイヤの第2の属性の属性値を用いた第2のバトルとを実行することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, in the execution of the battle, a first battle using the attribute value of the first attribute of the first player and the attribute value of the first attribute of the second player, It is preferable to execute a second battle using the attribute value of the second attribute of the first player and the attribute value of the second attribute of the second player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第1のプレイヤの第1の属性の属性値と第2の属性の属性値の合計、及び、第2のプレイヤの第1の属性の属性値と第2の属性の属性値の合計を用いてバトルを実行することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, in the execution of the battle, the sum of the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the first player, and the first attribute of the second player It is preferable to execute the battle using the total of the attribute value and the attribute value of the second attribute.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値に基づくポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, in the execution of the battle, by storing the points based on the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute in association with the player who won the battle, the battle is performed. It is preferable to give the winning player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数に基づくポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, in the execution of the battle, the points based on the number of consecutive wins of the player who has won the battle are stored in association with the player who has won the battle, and are given to the player who has won the battle. Preferably.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、通信部を有し、さらに、バトルの実行前に、ゲーム媒体の属性の内、第2のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報とを表示する第1表示データを通信部を介して第1のプレイヤが有する端末に送信することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, the computer has a communication unit, and further, before execution of the battle, the attribute having the highest attribute value of the game content of the second player among the attributes of the game content It is preferable that the first display data displaying the information about the attribute value is transmitted to the terminal of the first player via the communication unit.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、バトルの実行前であり且つ第1表示データの送信後に、第1のプレイヤからの中止要求に応じて、バトルの実行を中止することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, it is preferable that the execution of the battle is stopped in response to a stop request from the first player before the execution of the battle and after the transmission of the first display data.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体に対応する複数のサブゲーム媒体と、複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する属性毎の属性値とが記憶され、ゲーム媒体が有する属性毎の属性値は、複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する属性毎の属性値に基づいていることが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, the storage unit stores, for each of the plurality of players, a plurality of sub game media corresponding to the game media, and an attribute value for each attribute of each of the plurality of sub game media. It is preferable that the attribute value of each attribute of the game content is based on the attribute value of each attribute of each of the plurality of sub game content.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、アバターであり、サブゲーム媒体は、アバターが使用するアイテムであることが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, it is preferable that the game medium is an avatar and the sub game medium is an item used by the avatar.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、複数のプレイヤのアイテムを使用したアバターに対する、複数のプレイヤによる投票を実行することが好ましい。   In addition, in the control program according to the present invention, it is preferable that a plurality of players vote for an avatar that uses items of a plurality of players.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、通信部を有し、さらに、複数のプレイヤのアバターのアイテムの使用履歴を表示する第2表示データを通信部を介して複数のプレイヤがそれぞれ有する複数の端末に出力することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, the computer has a communication unit, and further, the plurality of players each have second display data for displaying the usage history of the items of the avatars of the plurality of players via the communication unit. It is preferable to output to a plurality of terminals.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、第1のプレイヤの着用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤの属性値に基づいて、第1のプレイヤの属性値を補正することが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, it is preferable that the attribute value of the first player is further corrected based on the attribute value of the player who has given a predetermined notification to the wearing history of the first player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、キャラクタ群であり、サブゲーム媒体は、キャラクタ群に含まれるキャラクタであることが好ましい。   In the control program according to the present invention, it is preferable that the game medium is a character group and the sub game medium is a character included in the character group.

本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第1のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択し、選択された第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行する。   A control method according to the present invention is a control method for a computer that includes a storage unit and executes a competitive game, wherein the storage unit has, for each of a plurality of players, a game medium and three or more attributes included in the game medium. Each attribute value is stored in association with each other. Based on the attribute value of each of the three or more attributes of the first player, the first attribute is selected from the three or more attributes, and the second player's attribute value is selected. A second attribute different from the first attribute is selected from the three or more attributes based on the attribute value of each of the three or more attributes, and the attribute values of the selected first attribute and second attribute are selected. Is used to execute a battle between the game content of the first player and the game content of the second player.

本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とを関連付けて記憶する記憶部と、第1のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択する選択部と、選択された第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行するバトル実行部と、を備える。   A computer according to the present invention is a computer that executes a competitive game, and a storage unit that stores, for each of a plurality of players, a game content and an attribute value of each of three or more attributes included in the game content in association with each other. Based on the attribute value of each of the three or more attributes of the first player, the first attribute is selected from among the three or more attributes, and based on the attribute value of each of the three or more attributes of the second player. A first player using a selection unit that selects a second attribute different from the first attribute from among three or more attributes and the attribute values of the selected first attribute and second attribute. And a battle execution unit that executes a battle between the game content of No. 2 and the game content of the second player.

本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータは、ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性をより向上させることが可能となる。   The control program, the control method, and the computer according to the present invention can further improve the variety in the battle game using the game medium.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of the game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of the portable terminal 2. 対戦ゲームについて説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining a competitive game. (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. 携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. (a)〜(c)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. (a)〜(b)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(A)-(b) is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of the server 3. プレイヤテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player table. (a)〜(b)は各テーブルの一例を示す図である。(A)-(b) is a figure which shows an example of each table. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of the game system 1. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of the game system 1. バトル処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a battle process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するサービスに携帯端末を用いて参加する。サーバは複数のサービスをプレイヤに提供しており、サーバが提供するサービスは、例えば複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲーム(対戦ゲーム、抽選ゲーム、投票ゲーム等)又はソーシャルネットワーキングサービス(履歴表示サービス等)等である。本実施形態において、サーバは、プレイヤがゲーム媒体を用いて戦う対戦ゲームを実行する。
1. Outline of this Embodiment In the game system of this embodiment, a player uses a mobile terminal to participate in a service provided by a server. The server provides a plurality of services to the players, and the services provided by the server are, for example, social games (competitive games, lottery games, voting games, etc.) or social networking services (history display service, etc.) in which a plurality of players can participate. ) Etc. In the present embodiment, the server executes a competitive game in which a player fights using a game medium.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、キャラクタ群及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。   The game content is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, groups of characters, avatars, and the like. Further, the game content is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, destroyed, and/or gifted within the game by the player according to the progress of the game. The usage mode of the game medium is not limited to the one explicitly described in this specification.

アバターは、各プレイヤの分身を表す電子データであり、整形(顔)、髪型、セット服(衣服)、置物(装飾品)、背景等の種別毎に分類されるアイテムを使用(着用)する。アバターが使用するアイテムは、サブゲーム媒体の一例である。プレイヤは、種別毎に分類されるアイテムを購入又は抽選等により取得して所有し、アバターに対して、種別毎に一つずつのアイテムを適用することができる。各アイテムには、キュート(かわいらしさ)、ビューティ(美しさ)、クール(かっこよさ)、エレガント(優美さ)、ファニー(おもしろさ)等の属性毎の属性値が設定されている。   The avatar is electronic data representing the alternation of each player, and uses (wears) items classified according to types such as shaping (face), hairstyle, set clothes (clothes), figurines (decorative items), and background. The item used by the avatar is an example of a sub game medium. The player can acquire and own items classified by type by purchase or lottery, and can apply one item for each type to the avatar. Each item has an attribute value set for each attribute such as cuteness (beauty), beauty (beauty), cool (coolness), elegance (grace), and funny (interesting).

この対戦ゲームでは、各プレイヤのアバターを用いてバトルが実行され、各アバターに適用されたアイテムに設定された各属性の属性値に基づいて勝敗が決定される。但し、この対戦ゲームでは、全ての属性の属性値は使用されず、所定の条件により選択された一部の属性の属性値に基づいて勝敗が決定される。サーバは、一方のプレイヤのアバターの属性毎の属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤのアバターの属性毎の属性値に基づいて第2の属性を選択し、選択した属性の属性値を用いて、各プレイヤのアバター同士のバトルを実行する。サーバは、各アバターに設定された全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルを実行することにより、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことを防止し、対戦ゲームの多様性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを図る。   In this battle game, a battle is executed using the avatars of the players, and the win or loss is determined based on the attribute value of each attribute set in the item applied to each avatar. However, in this competitive game, the attribute values of all the attributes are not used, and the win or loss is determined based on the attribute values of some of the attributes selected according to a predetermined condition. The server selects the first attribute based on the attribute value of each attribute of the avatar of one player, selects the second attribute based on the attribute value of each attribute of the avatar of the other player, and selects the selected attribute. A battle between avatars of each player is executed using the attribute value of. The server uses the attribute values of some attributes instead of the attribute values of all the attributes set for each avatar to prevent monotonous results in the battle game, It aims to improve the variety of games and maintain/improve the player's willingness to play the games.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, for example, the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6 and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed by the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed by the server 3 use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。   A multi-function mobile phone (so-called “smartphone”) is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to the mobile terminal 2, for example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet. It may be a PC, a notebook PC, or the like.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。   The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game in response to the operation of the operation unit 23 (buttons or the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data relating to the progress of the game from the server 3.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a sensitive band in a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line such as a CDMA (Code Division Multiple Access) system with the base station 4 via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. To do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with an access point of Wifi (Wireless Fidelity) (not shown) according to the wireless communication system of the IEEE 802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよいし、インターネット7を介してサーバ3から取得されインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のプレイヤの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data and the like used for the processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. Further, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the game. The computer program is stored in a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). 22 may be installed, or may be acquired from the server 3 via the Internet 7 and installed. Further, the terminal storage unit 22 stores, as data, a player ID that is identification information of the player of the mobile terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device that can operate the mobile terminal 2, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, etc. using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction of the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may also be any device as long as it can display images and images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video according to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image according to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and integrally controls the overall operation of the mobile terminal 2. The terminal processing unit 25, the terminal communication unit 21, the display unit, so that various processing of the mobile terminal 2 is executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. 24 and other operations are controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Moreover, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供する対戦ゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Functions of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a competitive game provided by the game system 1.

ゲームシステム1では、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが使用するアバターと、各アバターに関連付けられた各属性毎の属性値とが予め設定されている。サーバ3は、バトルを実行する二人のプレイヤの内の一方のプレイヤAの各属性毎の属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤBの各属性毎の属性値に基づいて第2の属性を選択する。そして、サーバ3は、選択した第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、プレイヤAのアバターとプレイヤBのアバターとのバトルを実行する。   In the game system 1, an avatar used by each player and an attribute value for each attribute associated with each avatar are preset for each of the plurality of players. The server 3 selects the first attribute based on the attribute value of each attribute of one player A of the two players who execute the battle, and based on the attribute value of each attribute of the other player B. To select the second attribute. Then, the server 3 executes a battle between the avatar of player A and the avatar of player B using the attribute values of the selected first attribute and second attribute.

図3に示す例では、プレイヤA及びプレイヤBの各アバターには、キュート、ビューティ、クール、エレガント及びファニー等の属性毎に属性値が設定されている。サーバ3は、プレイヤAのアバターにおいて属性値が最も高いクール(属性値=90)を第1の属性値として選択し、プレイヤBのアバターにおいて属性値が最も高いエレガント(属性値=80)を第2の属性値として選択する。そして、サーバ3は、プレイヤAのアバターのクールの属性値(90)及びエレガントの属性値(40)の合計(130)と、プレイヤBのアバターのクールの属性値(30)及びエレガントの属性値(80)の合計(110)とを比較し、合計が高いプレイヤAが勝利したと判定する。   In the example shown in FIG. 3, attribute values are set for each of the avatars of player A and player B for each attribute such as cute, beauty, cool, elegant, and funny. The server 3 selects cool (attribute value=90) having the highest attribute value in the avatar of player A as the first attribute value, and selects elegant (attribute value=80) having the highest attribute value in the avatar of player B as the first attribute value. 2 as the attribute value. Then, the server 3 sums up (130) the cool attribute value (90) and the elegant attribute value (40) of the avatar of the player A, and the cool attribute value (30) and the elegant attribute value of the avatar of the player B. The total (110) of (80) is compared, and it is determined that the player A having a high total has won.

このように、この対戦ゲームでは、各アバターに関連付けられた全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルが実行される。これにより、特定の属性においては比較的高い属性値が関連付けられたアバターも、他の属性においては比較的低い属性値となりうるため、絶対的に強いゲーム媒体が生じにくく、いずれのユーザにも勝機がある。その結果、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことが防止され、対戦ゲームの多様性が向上し、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。   As described above, in this battle game, the battle is executed using the attribute values of some attributes, instead of the attribute values of all the attributes associated with each avatar. As a result, an avatar to which a relatively high attribute value is associated with a particular attribute can have a relatively low attribute value with respect to other attributes, so an absolutely strong game medium is unlikely to occur, and any user can win. There is. As a result, it is possible to prevent the result of the competitive game from becoming monotonous, improve the variety of the competitive game, and maintain/improve the player's motivation to play the game.

図4(a)〜(d)は、表示部24に表示されるアバターホーム画面の一例を示す図である。   FIGS. 4A to 4D are diagrams showing an example of the avatar home screen displayed on the display unit 24.

図4(a)〜(d)に示すアバターホーム画面400、410、420、430は、ゲーム開始時等に表示されるホーム画面(不図示)から、プレイヤにより表示指示された場合に表示される。なお、図4(b)〜(d)に示すアバターホーム画面410、420、430は、図4(a)に示すアバターホーム画面400が下側にスクロールされた場合に順次表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。   The avatar home screens 400, 410, 420, 430 shown in FIGS. 4A to 4D are displayed when the player instructs the home screen (not shown) displayed at the start of the game or the like. . The avatar home screens 410, 420, and 430 shown in FIGS. 4B to 4D are sequentially displayed when the avatar home screen 400 shown in FIG. 4A is scrolled downward. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3.

アバターホーム画面400には、アバター画像401、属性値情報402、設定ボタン403、ランクバトルボタン404、フリーバトルボタン405、コンテストボタン406、履歴ボタン407等が表示される。   On the avatar home screen 400, an avatar image 401, attribute value information 402, a setting button 403, a rank battle button 404, a free battle button 405, a contest button 406, a history button 407, etc. are displayed.

アバター画像401は、プレイヤが設定しているアバターを示す画像である。なお、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、アバター画像401には、設定されている複数のアバターの内、デフォルトのアバターとして設定された第1アバターが示される。アバター画像401に表示されるアバターは、プレイヤによる指示に従って他のアバターに変更されてもよい。   The avatar image 401 is an image showing the avatar set by the player. Note that the player can set a plurality of avatars, and the avatar image 401 shows the first avatar set as the default avatar among the set plurality of avatars. The avatar displayed on the avatar image 401 may be changed to another avatar according to an instruction from the player.

属性値情報402は、アバター画像401に表示されているアバターの各属性と、各属性の属性値に関する情報とを対応付けて示している。アバターの各属性の属性値は、例えばアバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の合計値である。図4(a)では、属性値情報402として、属性値を丸めた値が星の数により表現されているが、属性値情報402として属性値自体が表示されてもよい。   The attribute value information 402 shows each attribute of the avatar displayed in the avatar image 401 and the information about the attribute value of each attribute in association with each other. The attribute value of each attribute of the avatar is, for example, the total value of the attribute values of the attributes set for the item applied to the avatar. In FIG. 4A, as the attribute value information 402, a value obtained by rounding the attribute value is represented by the number of stars, but the attribute value itself may be displayed as the attribute value information 402.

設定ボタン403が押下されると、アバターを設定するための画面が表示され、プレイヤはアバターを設定することができる。ランクバトルボタン404が押下されると、ランクバトルを実行するための画面が表示され、プレイヤはランクバトルを実行することができる。ランクバトルは、例えばプレイヤ同士が互いのアバターを戦わせるバトルである。フリーバトルボタン405が押下されると、フリーバトルを実行するための画面が表示され、プレイヤはフリーバトルを実行することができる。フリーバトルは、例えばプレイヤのアバターをサーバ3が用意したアバター(ノンプレイヤキャラクタ)と戦わせるバトルである。   When the setting button 403 is pressed, a screen for setting an avatar is displayed, and the player can set the avatar. When the rank battle button 404 is pressed, a screen for executing the rank battle is displayed, and the player can execute the rank battle. The rank battle is, for example, a battle in which players battle each other's avatars. When the free battle button 405 is pressed, a screen for executing the free battle is displayed, and the player can execute the free battle. The free battle is, for example, a battle in which the player's avatar fights against an avatar (non-player character) prepared by the server 3.

コンテストボタン406が押下されると、他のプレイヤのアバターに投票するためのコンテスト画面が表示されてもよい。コンテスト画面では、プレイヤは投票を実行することができる。履歴ボタン407が押下されると、アバターの使用履歴を表す画面が表示され、プレイヤは履歴を確認することができる。   When the contest button 406 is pressed, a contest screen for voting on the avatars of other players may be displayed. On the contest screen, the player can execute a vote. When the history button 407 is pressed, a screen showing the use history of the avatar is displayed, and the player can check the history.

アバターホーム画面410には、各プレイヤのアバターのランキングとして、ランキング上位のプレイヤから順に、順位411、プレイヤ名412、総ポイント413、アバター画像414等が表示される。   On the avatar home screen 410, a ranking 411, a player name 412, total points 413, an avatar image 414, and the like are displayed in order from the player with the highest ranking as the avatar ranking of each player.

このランキングは、ランクバトルが実行された際に勝利したプレイヤに付与されるポイントに基づいて定められる。順位411はこのランキングにおける順位を示し、プレイヤ名412はその順位のプレイヤの名前を示し、総ポイント413はそのプレイヤに付与されたポイントの合計値を示し、アバター画像414はそのプレイヤに設定されているアバター画像を示す。ランキングが表示されることにより、ランキングを閲覧したプレイヤは、ランキングに掲載されるように又はより高い順位になるように、ランクバトルをより多く実行しようとするので、ランクバトルの活性化を図ることができる。   This ranking is determined based on the points given to the winning player when the rank battle is executed. The rank 411 shows the rank in this ranking, the player name 412 shows the name of the player of the rank, the total point 413 shows the total value of the points given to the player, and the avatar image 414 is set for the player. Showing the avatar image. By displaying the ranking, the player who browsed the ranking tries to execute more rank battles so that the players are listed in the rankings or have higher ranks. Therefore, the rank battles should be activated. You can

アバターホーム画面420には、プレイヤに付与される付与アイテム毎に、各付与アイテムの画像421、アイテム名422等が一覧表示される。   On the avatar home screen 420, an image 421 of each grant item, an item name 422, etc. are displayed in a list for each grant item given to the player.

各付与アイテムは、フリーバトルが実行された際に所定の条件(勝利又はレベルアップ等)を満たしたプレイヤに付与される。付与アイテムの一覧が表示されることにより、その一覧を閲覧したプレイヤは、表示されたアイテムを取得するために、フリーバトルをより多く実行しようとするので、フリーバトルの活性化を図ることができる。   Each grant item is granted to a player who satisfies a predetermined condition (win or level up) when the free battle is executed. Since the list of added items is displayed, the player who browses the list tries to execute more free battles in order to obtain the displayed items, so that the free battles can be activated. ..

アバターホーム画面430には、複数の抽選ボタン431〜433等が表示される。   A plurality of lottery buttons 431 to 433 and the like are displayed on the avatar home screen 430.

各抽選ボタン431〜433が押下されると、アバターに適用されるアイテムの抽選を実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはアイテムの抽選を実行することができる。各抽選ボタン431〜433は、それぞれ異なる複数のテーマ(季節、イベント、場所等)毎の各抽選に対応しており、プレイヤは所望のテーマに対応する抽選を選択して実行することができる。なお、アバターに適用されるアイテムには、属性が設定されているアイテムと、属性が設定されていないアイテムとが含まれていてもよい。その場合、アバターホーム画面430には、ゲームシステムが提供する抽選の内、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選に対応する抽選ボタンのみが表示されてもよい。これにより、プレイヤは、属性が設定されたアイテム、即ちランクバトル又はフリーバトルを有利に実行できるアイテムを取得できる抽選のみを選択することが可能となり、ゲームシステム1は、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。   When each of the lottery buttons 431 to 433 is pressed, a screen (not shown) for executing the lottery of the items applied to the avatar is displayed, and the player can perform the lottery of the items. Each lottery button 431 to 433 corresponds to each lottery for each of a plurality of different themes (seasons, events, places, etc.), and the player can select and execute a lottery corresponding to a desired theme. The items applied to the avatar may include items for which attributes have been set and items for which attributes have not been set. In this case, the avatar home screen 430 may display only the lottery button corresponding to the lottery targeting the item for which the attribute is set among the lottery provided by the game system. As a result, the player can select only the lottery that can acquire the item for which the attribute is set, that is, the item that can favorably execute the rank battle or the free battle, and the game system 1 improves the convenience of the player. It becomes possible.

また、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選において、属性が設定されていないアイテムも抽選対象に含まれてもよい。これにより、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選において、属性が設定されていないアイテムが当選する可能性があり、ゲームシステム1は、抽選のゲーム性を向上させることが可能となる。   Further, in a lottery targeting an item for which an attribute is set, an item for which an attribute is not set may be included in the lottery target. As a result, in a lottery targeting an item for which an attribute is set, an item for which an attribute is not set may be won, and the game system 1 can improve the game property of the lottery.

図5は、表示部24に表示される設定画面の一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a setting screen displayed on the display unit 24.

図5に示す設定画面500は、アバターホーム画面400で設定ボタン403が押下されたときに表示される。設定画面500には、アバターに適用されるアイテムの種別毎に、プレイヤが所有する各アイテムの画像501及びアイテム名502が選択可能に表示されるとともに、複数の保存ボタン503等が表示される。   The setting screen 500 shown in FIG. 5 is displayed when the setting button 403 is pressed on the avatar home screen 400. On the setting screen 500, an image 501 and an item name 502 of each item owned by the player are selectably displayed for each type of item applied to the avatar, and a plurality of save buttons 503 and the like are displayed.

プレイヤは、種別毎に、特定のアイテムの画像501を押下することにより一つのアイテムを選択することができ、プレイヤにより選択されたアイテムの画像は他のアイテムの画像と識別可能(例えば太枠表示又は赤枠表示等)に表示される。上記したように、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、複数の保存ボタン503は、それぞれ異なるアバターに対応している。図5に示す例では、プレイヤは三つのアバター(第1〜第3アバター)を設定可能であり、保存1〜3の各ボタンが押下されると、選択された各アイテムを適用したアバターが、それぞれ対応する第1〜第3アバターとして設定される。   The player can select one item by pressing the image 501 of a specific item for each type, and the image of the item selected by the player can be distinguished from the images of other items (for example, a bold frame display). Or it is displayed in a red frame, etc.). As described above, the player can set a plurality of avatars, and the plurality of save buttons 503 correspond to different avatars. In the example shown in FIG. 5, the player can set three avatars (first to third avatars), and when each button of saves 1 to 3 is pressed, the avatar to which each selected item is applied is It is set as the corresponding first to third avatars.

なお、設定画面500において、各アイテムの属性毎の属性値が表示されてもよい。また、各アイテムは、プレイヤによって属性が指定された場合に、指定された属性の属性値が高い順(又は低い順)に並び換えられてもよい。これらにより、プレイヤは、設定するアバターの属性毎の属性値を調整し易くなり、ゲームシステム1は、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。   The setting screen 500 may display attribute values for each attribute of each item. Further, when the player designates an attribute, the items may be rearranged in the descending order of the attribute value of the designated attribute (or in the descending order). As a result, the player can easily adjust the attribute value for each attribute of the avatar to be set, and the game system 1 can improve the convenience of the player.

図6(a)、(b)は、表示部24に表示されるランクバトル画面の一例を示す図である。   6A and 6B are diagrams showing an example of the rank battle screen displayed on the display unit 24.

図6(a)、(b)に示すランクバトル画面600、610は、アバターホーム画面400でランクバトルボタン404が押下されたときに表示される。なお、図6(b)に示すランクバトル画面610は、図6(a)に示すランクバトル画面600が下側にスクロールされた場合に表示される。   The rank battle screens 600 and 610 shown in FIGS. 6A and 6B are displayed when the rank battle button 404 is pressed on the avatar home screen 400. The rank battle screen 610 shown in FIG. 6B is displayed when the rank battle screen 600 shown in FIG. 6A is scrolled downward.

ランクバトル画面600には、対戦相手のプレイヤ名601、アバター画像602、実行ボタン603、中止ボタン604等が表示される。   On the rank battle screen 600, an opponent player name 601, an avatar image 602, an execute button 603, a stop button 604, etc. are displayed.

ランクバトルにおける対戦相手は、サーバ3により選択される。サーバ3は、例えば、プレイヤのランクに対して所定範囲内(例えば前後100位以内)のランクのプレイヤの中からランダムに対戦相手を選択する。これにより、サーバ3は、レベルが極度に離れたプレイヤ同士によるバトルの発生を抑制し、勝敗の予想がつかない同程度のレベルのプレイヤ同士によるバトルを行って各プレイヤに緊張感を与えることが可能となる。   The opponent in the rank battle is selected by the server 3. For example, the server 3 randomly selects an opponent from a player having a rank within a predetermined range (for example, within 100 ranks before and after) with respect to the rank of the player. As a result, the server 3 suppresses the occurrence of a battle between players whose levels are extremely distant from each other, and gives each player a sense of tension by performing a battle between players of the same level in which the outcome cannot be predicted. It will be possible.

なお、対戦相手のプレイヤが使用するアバターとして、対戦相手がデフォルトのアバターとして設定している第1アバターが選択される。または、対戦相手のプレイヤが使用するアバターとして、対戦相手が設定しているアバターの内、属性値の合計値が最も大きいアバターが選択されてもよい。バトルの実行前に、対戦相手のアバター画像602が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手にとって有利な属性、不利な属性及び対戦相手の強さを予測することができる。これにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを選択したり、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有するプレイヤに救援を要求したり、バトルを中止(キャンセル)することが可能となる。   The first avatar set as the default avatar by the opponent is selected as the avatar used by the opponent player. Alternatively, as an avatar used by the opponent player, an avatar having the largest total attribute value among the avatars set by the opponent may be selected. By displaying the avatar image 602 of the opponent before the battle is executed, the player can predict the attributes advantageous to the opponent, the disadvantages, and the strength of the opponent. As a result, the player can select an avatar that is advantageous to win the opponent, request rescue from a player who has an avatar that is advantageous to win the opponent, or cancel (cancel) the battle. It will be possible.

実行ボタン603が押下されると、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行され、結果を示す画面が表示される。一方、中止ボタン604が押下されると、プレイヤと対戦相手とのバトルは中止され、再度、アバターホーム画面400が表示される。   When the execute button 603 is pressed, a battle between the player and the opponent is executed, and a screen showing the result is displayed. On the other hand, when the stop button 604 is pressed, the battle between the player and the opponent is stopped, and the avatar home screen 400 is displayed again.

ランクバトル画面610には、バトルに使用されるプレイヤのアバター611、アバター画像612、属性値情報613、変更ボタン614等が表示される。   On the rank battle screen 610, an avatar 611 of a player used in the battle, an avatar image 612, attribute value information 613, a change button 614, etc. are displayed.

バトルに使用されるプレイヤのアバター611として、デフォルトのアバターとして設定している第1アバターが表示される。属性値情報613は、アバターホーム画面400に表示される属性値情報402と同様の情報である。上記したように、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、複数の変更ボタン614〜615は、それぞれ各アバターに対応している。図6(b)に示す例では、プレイヤは三つのアバター(第1〜第3アバター)を設定可能であり、変更ボタン614又は615が押下されると、バトルに使用するアバターが、第1アバターから、それぞれ対応する第2アバター又は第3アバターに変更される。これにより、プレイヤは、対戦相手に対して有利に戦うことができるアバターを選択することができる。   As the avatar 611 of the player used in the battle, the first avatar set as the default avatar is displayed. The attribute value information 613 is the same information as the attribute value information 402 displayed on the avatar home screen 400. As described above, the player can set a plurality of avatars, and the plurality of change buttons 614 to 615 correspond to the respective avatars. In the example shown in FIG. 6B, the player can set three avatars (first to third avatars), and when the change button 614 or 615 is pressed, the avatar used for the battle is the first avatar. To a corresponding second avatar or third avatar. As a result, the player can select an avatar that can advantageously fight against the opponent.

図6(c)は、表示部24に表示されるランクバトル結果画面の一例を示す図である。   FIG. 6C is a diagram showing an example of the rank battle result screen displayed on the display unit 24.

図6(c)に示すランクバトル結果画面620は、ランクバトル画面600で実行ボタン603が押下され、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行されたときに表示される。   The rank battle result screen 620 shown in FIG. 6C is displayed when the execution button 603 is pressed on the rank battle screen 600 and a battle between the player and the opponent is executed.

ランクバトル結果画面620には、結果621、戻るボタン622等が表示される。また、プレイヤが勝利した場合、ランクバトル結果画面620には、さらに、獲得ポイント623、総ポイント624等が表示される。   A result 621, a return button 622, and the like are displayed on the rank battle result screen 620. When the player wins, the rank battle result screen 620 further displays the acquired points 623, the total points 624, and the like.

獲得ポイント623は、このランクバトルによりプレイヤに付与されるポイントである。総ポイント624は、これまでのランクバトルによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。戻るボタン622が押下されると、アバターホーム画面400が再表示される。   The earned points 623 are points given to the player in this rank battle. The total points 624 is the total of points given to the player in the rank battles so far. When the return button 622 is pressed, the avatar home screen 400 is displayed again.

図7(a)〜(c)は、表示部24に表示されるフリーバトル画面の一例を示す図である。   7A to 7C are diagrams showing an example of the free battle screen displayed on the display unit 24.

図7(a)〜(c)に示すフリーバトル画面700〜720は、アバターホーム画面400でフリーバトルボタン405が押下されたときに表示される。なお、図7(b)、(c)に示すフリーバトル画面710、720は、図7(a)に示すフリーバトル画面700が下側にスクロールされた場合に順次表示される。   Free battle screens 700 to 720 shown in FIGS. 7A to 7C are displayed when the free battle button 405 is pressed on the avatar home screen 400. The free battle screens 710 and 720 shown in FIGS. 7B and 7C are sequentially displayed when the free battle screen 700 shown in FIG. 7A is scrolled downward.

フリーバトル画面700には、対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベル701、アバター画像702、属性値情報703、実行ボタン704、中止ボタン705等が表示される。   The free battle screen 700 displays a level 701 of a non-player character who is an opponent, an avatar image 702, attribute value information 703, an execute button 704, a stop button 705, and the like.

フリーバトルにおける対戦相手は、サーバ3が用意したアバターであり、プレイヤがフリーバトルにおいて勝利した回数が多くなる程、対戦相手のレベル(強さ)は高くなる。   The opponent in the free battle is an avatar prepared by the server 3, and the level (strength) of the opponent increases as the number of times the player wins the free battle increases.

属性値情報703は、アバターホーム画面400に表示される属性値情報402と同様の情報である。但し、属性値情報402が、アバター画像401に表示されているアバターの全ての属性の属性値を示すのに対して、属性値情報703は、アバター画像702の一部の属性の属性値のみを示す。例えば、属性値情報703には、アバターの属性の内、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性とその属性値に関する情報とが対応付けて示される。なお、属性値情報703には二つ以上の属性の属性値、又は、全ての属性の属性値に関する情報が表示されてもよい。バトルの実行前に、属性値情報703が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手にとって有利な属性、不利な属性及び対戦相手の強さをより高精度に予測することができる。これにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを選択したり、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有するプレイヤに救援を要求したり、バトルを中止(キャンセル)することが可能となる。なお、属性値情報703は、ランクバトル画面600には表示されないが、ランクバトル画面600においても表示されてもよい。   The attribute value information 703 is the same information as the attribute value information 402 displayed on the avatar home screen 400. However, while the attribute value information 402 shows the attribute values of all the attributes of the avatar displayed on the avatar image 401, the attribute value information 703 shows only the attribute values of some attributes of the avatar image 702. Show. For example, in the attribute value information 703, among the attributes of the avatar, the attribute having the highest attribute value of the avatar of the opponent player and the information regarding the attribute value are shown in association with each other. The attribute value information 703 may display attribute values of two or more attributes, or information about attribute values of all attributes. By displaying the attribute value information 703 before the battle is executed, the player can more accurately predict the attributes advantageous to the opponent, the disadvantages, and the strength of the opponent. As a result, the player can select an avatar advantageous for winning the opponent, request rescue for a player having an avatar advantageous for winning the opponent, or cancel (cancel) the battle. It will be possible. The attribute value information 703 is not displayed on the rank battle screen 600, but may be displayed on the rank battle screen 600.

実行ボタン704及び中止ボタン705は、それぞれ実行ボタン603及び中止ボタン604と同様の情報又はボタンである。   The execute button 704 and the cancel button 705 are the same information or button as the execute button 603 and the cancel button 604, respectively.

フリーバトル画面710には、ランクバトル画面610と同様に、バトルに使用されるプレイヤのアバター711、アバター画像712、属性値情報713、変更ボタン714等が表示される。   Similar to the rank battle screen 610, the free battle screen 710 displays an avatar 711 of a player used in the battle, an avatar image 712, attribute value information 713, a change button 714, and the like.

フリーバトル画面720には、救援を要求可能なプレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像721、プレイヤ名722、属性値情報723、救援要求ボタン724等が表示される。   On the free battle screen 720, an avatar image 721 of each player, a player name 722, attribute value information 723, a rescue request button 724, etc. are displayed for each player who can request rescue.

このバトルでは、プレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤに対して救援を要求することができる。関連プレイヤは、例えばプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、プレイヤのアバターの使用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤ、又は、プレイヤがアバターの使用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤ等である。所定の通知は、例えばコメントの通知又は投票等である。属性値情報723は、アバターホーム画面400に表示される属性値情報402と同様の情報である。但し、属性値情報723は、属性値情報703と同様に、アバター画像721の一部の属性の属性値のみを示す。例えば、属性値情報723には、他のプレイヤのアバターの属性の内、属性値が最も高い属性とその属性値に関する情報とが対応付けて示される。なお、属性値情報723には二つ以上の属性の属性値、又は、全ての属性の属性値に関する情報が表示されてもよい。救援を要求可能な各関連プレイヤの属性値情報723が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有する関連プレイヤを適切に選択して、救援を要求することが可能となる。   In this battle, the player can request relief from a related player related to the player. The related player is, for example, another player having a friend relationship with the player, a player who has given a predetermined notification regarding the use history of the avatar of the player, or a player who has given a predetermined notification regarding the use history of the avatar. The predetermined notification is, for example, a comment notification or a vote. The attribute value information 723 is the same information as the attribute value information 402 displayed on the avatar home screen 400. However, the attribute value information 723, like the attribute value information 703, indicates only the attribute values of some attributes of the avatar image 721. For example, in the attribute value information 723, among the attributes of the avatars of other players, the attribute having the highest attribute value and the information regarding the attribute value are shown in association with each other. The attribute value information 723 may display attribute values of two or more attributes, or information about attribute values of all attributes. By displaying the attribute value information 723 of each related player who can request the rescue, the player can appropriately select the related player having an avatar advantageous to win the opponent and request the rescue. It will be possible.

救援要求ボタン724が押下されると、対応する関連プレイヤに救援が要求される。この場合、救援を要求した関連プレイヤのアバターの各属性の属性値に基づいて、プレイヤのアバターの各属性の属性値が補正される。これにより、プレイヤのアバターの各属性の属性値が上昇し、プレイヤは、独力では勝利できない対戦相手に勝利することが可能となり、救援を要求した関連プレイヤに感謝するようになる。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。なお、救援は、ランクバトルでは実行されないが、ランクバトルにおいても実行されてもよい。   When the rescue request button 724 is pressed, rescue is requested to the corresponding related player. In this case, the attribute value of each attribute of the avatar of the player is corrected based on the attribute value of each attribute of the avatar of the related player who requested the rescue. As a result, the attribute value of each attribute of the player's avatar increases, and the player can win the opponent who cannot win by himself, and thank the related player who requested the rescue. Therefore, the game system 1 can activate communication between the players. The rescue is not executed in the rank battle, but may be executed in the rank battle.

図7(d)は、表示部24に表示されるフリーバトル結果画面の一例を示す図である。   FIG. 7D is a diagram showing an example of the free battle result screen displayed on the display unit 24.

図7(d)に示すフリーバトル結果画面730は、フリーバトル画面700で実行ボタン704が押下され、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行されたときに表示される。   The free battle result screen 730 shown in FIG. 7D is displayed when the execute button 704 is pressed on the free battle screen 700 and a battle between the player and the opponent is executed.

フリーバトル結果画面730には、結果731、戻るボタン732等が表示される。また、プレイヤが勝利した場合、フリーバトル結果画面730には、さらに、レベル情報733、獲得アイテム734等が表示される。   A result 731, a return button 732, and the like are displayed on the free battle result screen 730. When the player wins, the free battle result screen 730 further displays level information 733, acquired items 734, and the like.

レベル情報733は、このフリーバトルの結果としてプレイヤに与えられる新たなレベル、即ち次のフリーバトルにおけるプレイヤの対戦相手のレベルを示す。獲得アイテム734は、このフリーバトルによりプレイヤに付与されるアイテムである。獲得アイテム734として、対戦相手のレベルが高いほど、価値の高いアイテムがプレイヤに付与される。戻るボタン732が押下されると、アバターホーム画面400が再表示される。   The level information 733 indicates a new level given to the player as a result of this free battle, that is, the level of the player's opponent in the next free battle. The acquired item 734 is an item given to the player by this free battle. As the acquired item 734, the higher the level of the opponent, the higher value the item is given to the player. When the return button 732 is pressed, the avatar home screen 400 is displayed again.

図8(a)は、表示部24に表示されるコンテスト画面の一例を示す図である。   FIG. 8A is a diagram showing an example of the contest screen displayed on the display unit 24.

図8(a)に示すコンテスト画面800は、アバターホーム画面400でコンテストボタン406が押下されたときに表示される。コンテスト画面800には、投票対象となる二人のプレイヤのアバター画像801、プレイヤ名802及び投票ボタン803が表示されるとともに、戻るボタン804等が表示される。   The contest screen 800 shown in FIG. 8A is displayed when the contest button 406 is pressed on the avatar home screen 400. On the contest screen 800, the avatar images 801, the player names 802, and the voting buttons 803 of the two players to be voted are displayed, as well as the return button 804 and the like.

投票対象となる二人のプレイヤは、サーバ3により選択される。サーバ3は、全てのプレイヤの中から任意のプレイヤを選択する。なお、サーバ3は、コンテストへの参加を事前に要求したプレイヤの中からプレイヤを選択してもよい。アバター画像801は、各プレイヤの、バトルに使用するアバター、即ち各アイテムを使用したアバターを示す。例えば、アバター画像801に示されるアバターは、各プレイヤのデフォルトのアバターである。なお、アバター画像801に示されるアバターは、各プレイヤが直近のバトルで使用したアバターでもよい。2つの投票ボタン803の内の何れか一方が押下されると、押下された投票ボタン803に対応するアバターへの投票が行われる。所定期間内に各アバターに投票された投票数に応じて、各アバターに対応するプレイヤに所定の特典が付与される。戻るボタン804が押下されると、アバターホーム画面400が再表示される。   The two players to be voted are selected by the server 3. The server 3 selects an arbitrary player from all the players. The server 3 may select a player from the players who have previously requested participation in the contest. The avatar image 801 shows the avatar of each player used in the battle, that is, the avatar using each item. For example, the avatar shown in the avatar image 801 is the default avatar of each player. The avatar shown in the avatar image 801 may be the avatar used by each player in the latest battle. When either one of the two voting buttons 803 is pressed, the avatar corresponding to the pressed voting button 803 is voted. A predetermined privilege is given to the player corresponding to each avatar according to the number of votes cast for each avatar within a predetermined period. When the return button 804 is pressed, the avatar home screen 400 is displayed again.

図8(b)は、表示部24に表示される履歴画面の一例を示す図である。   FIG. 8B is a diagram showing an example of a history screen displayed on the display unit 24.

図8(b)に示す履歴画面810は、アバターホーム画面400で履歴ボタン407が押下されたときに表示される。履歴画面810には、プレイヤ及びプレイヤに関連する関連プレイヤのアバターのアイテムの使用履歴811が、アバターが使用(作成又は変更)された順に表示される。   The history screen 810 shown in FIG. 8B is displayed when the history button 407 is pressed on the avatar home screen 400. On the history screen 810, the usage history 811 of the items of the player and the avatar of the related player related to the player are displayed in the order in which the avatar is used (created or changed).

使用履歴811には、テキスト812、アバターの画像813、コメント作成ボタン814、投票ボタン815、コメント領域816等がそれぞれ表示される。テキスト812には、アバターを作成又は変更したプレイヤ、及び、アバターを作成した旨又は変更した旨が表示される。画像813は、作成又は変更されたアバターの画像である。コメント作成ボタン814を押下することにより、プレイヤは画像813のアバターに対するコメントを投稿することができる。投票ボタン815を押下することにより、プレイヤは画像813のアバターに投票することができる。所定期間内に各アバターに投票された投票数に応じて、各アバターを作成又は変更したプレイヤに特典が付与される。コメント領域816には、各プレイヤにより投稿されたコメントが表示される。   In the usage history 811, a text 812, an avatar image 813, a comment creation button 814, a voting button 815, a comment area 816, etc. are displayed. The text 812 displays the player who created or changed the avatar, and the fact that the avatar was created or changed. The image 813 is an image of the created or changed avatar. By pressing the comment creation button 814, the player can post a comment for the avatar of the image 813. By pressing the voting button 815, the player can vote for the avatar in the image 813. The privilege is given to the player who created or changed each avatar according to the number of votes cast for each avatar within a predetermined period. Comments posted by each player are displayed in the comment area 816.

関連プレイヤのアバターの使用履歴が時系列に並べてタイムライン表示されるので、プレイヤは、フレンドのプレイヤがアバターを変更したことを即時に認識することができる。さらに、プレイヤ及び関連プレイヤのアバターの使用履歴のみが表示されるので、プレイヤは、複数の関連プレイヤの最新のアバターを同時に閲覧することができ、さらに、自分のアバターと他人のアバターとを容易に比較することができる。また、プレイヤは、センスの良いプレイヤを関連プレイヤとして登録しておくことにより、登録しておいたプレイヤのコーディネートを参考にすることができる。   Since the use history of the avatars of the related players is displayed in a timeline in a time series, the player can immediately recognize that the friend player has changed the avatar. Furthermore, since only the usage history of the avatars of the player and the related player is displayed, the player can simultaneously view the latest avatars of a plurality of related players, and further, it is possible to easily see his or her own avatar and the avatars of others. Can be compared. In addition, the player can refer to the registered player's coordination by registering a good player as a related player.

2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.1. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least the browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request relating to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in response to an instruction from the player. The browsing execution unit 251 also receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify the control data and the content data, lays out the similarly identified content data based on the identified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. Further, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図9は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図10、図11(a)〜(b)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 9 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3. Further, FIG. 10 and FIGS. 11A and 11B are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。   The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to the request from the mobile terminal 2. The server 3 also creates display data relating to the progress of the game and sends it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for the processing by the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program or the like that advances a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図10に示すプレイヤテーブル、図11(a)に示すアイテムテーブル、図11(b)に示す履歴テーブル、各アバター及び各アイテムの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   Further, the server storage unit 32 has, as data, a player table shown in FIG. 10, an item table shown in FIG. 11A, a history table shown in FIG. 11B, image data of each avatar and each item, and progress of the game. Various image data and the like related to the above are stored. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図10は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルの一例を示す。プレイヤテーブルには、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報(プレイヤID)、パスワード、名前、所有アイテム情報、第1〜第3アバター情報、総ポイント、レベル、スタミナ値、連続勝利回数、得票数、関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。   FIG. 10 shows an example of a player table for managing the players. In the player table, for each of a plurality of players, identification information (player ID) of each player, password, name, owned item information, first to third avatar information, total points, level, stamina value, number of consecutive wins, votes Information such as the number and the player ID of the related player is stored in association with each other.

所有アイテム情報には、プレイヤが所有している、アバターに適用可能なアイテム毎に、所有しているアイテムを管理するための識別番号(所有ID)、当該アイテムの識別番号(アイテムID)等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えばアバターの整形(顔)、髪型、セット服(衣服)、置物(装飾品)、背景等である。   The owned item information includes an identification number (owned ID) for managing the owned item, an identification number of the item (item ID), etc. for each item that the player owns and can be applied to the avatar. It is stored in association with each other. The items are, for example, avatar shaping (face), hairstyle, set clothes (clothes), figurines (decorative items), backgrounds, and the like.

第1〜第3アバター情報には、それぞれ第1〜第3アバターの識別情報(アバターID)、第1〜第3アバターに対応して適用されている複数のアイテムの識別番号(適用ID)等が関連付けて記憶される。適用IDは、第1〜第3アバターに現在適用されている各アイテムに対応する所有IDである。   The first to third avatar information includes the identification information (avatar ID) of each of the first to third avatars, the identification numbers (application IDs) of a plurality of items applied corresponding to the first to third avatars, etc. Are stored in association with each other. The application ID is a possession ID corresponding to each item currently applied to the first to third avatars.

総ポイントは、ランクバトルによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。レベルは、フリーバトルにおける対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベルである。スタミナ値は、プレイヤがランクバトルを実行するたびに消費されるデータ値であり、各プレイヤは、スタミナ値から所定値を消費することによって対戦ゲームを実行でき、スタミナ値が所定値を下回ると対戦ゲームを実行できなくなる。なお、本実施形態において、スタミナ値は、フリーバトルでは消費されないが、フリーバトルでも消費されてもよい。連続勝利回数は、各プレイヤが直近のランクバトル又はフリーバトルにおいて連続して勝利した回数である。得票数は、プレイヤがコンテストにおいて他のプレイヤから投票された数である。   The total points are the total points given to the player in the rank battle. The level is the level of the non-player character who is the opponent in the free battle. The stamina value is a data value consumed each time a player executes a rank battle, and each player can execute a competitive game by consuming a predetermined value from the stamina value, and when the stamina value falls below the predetermined value You will not be able to run the game. In addition, in this embodiment, the stamina value is not consumed in the free battle, but may be consumed in the free battle. The number of consecutive wins is the number of times each player has won consecutively in the latest ranked battle or free battle. The number of votes obtained is the number of votes cast by a player from another player in the contest.

図11(a)は、アイテムを管理するアイテムテーブルの一例を示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名、種別、複数の属性毎の属性値等が関連付けて記憶される。   FIG. 11A shows an example of an item table for managing items. In the item table, for each item, the item ID of the item, the name, the file name of the image data, the type, the attribute value of each of a plurality of attributes, etc. are stored in association with each other.

種別として、整形(顔)、髪型、セット服(衣服)、置物(装飾品)、背景等が記憶される。各アイテム及び各アバターは、四つ以上の属性毎の属性値を有し、属性には、キュート、ビューティ、クール、エレガント、ファニー等が含まれる。各アイテムの属性毎の属性値は、合計が一定値(例えば50)になるように設定される。これにより、絶対的に強いアイテム、又は、絶対的に弱いアイテムが存在せず、各アイテムは、特定のアイテムに対しては強くなり、他のアイテムに対しては弱くなるため、ゲームバランスが崩れることが抑制されるとともに、対戦結果が単調となることが抑制される。なお、全てのプレイヤに自動的に付与されるアイテムに設定される各属性の属性値の合計値は一定値となり、抽選ゲームでプレイヤに付与されるアイテムに設定される各属性の属性値の合計値はその一定値より大きい値となるように設定されてもよい。これにより、ゲームシステム1は、全てのプレイヤがランクバトル又はフリーバトルに参加できるようにしつつ、抽選ゲームを実行したプレイヤにインセンティブを与えることが可能となる。したがって、ゲームシステム1は、ランクバトル及びフリーバトルの活性化を図りつつ、抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。   As types, shaping (face), hairstyle, set clothes (clothes), ornaments (decoration), background, etc. are stored. Each item and each avatar have an attribute value for each of four or more attributes, and the attributes include cute, beauty, cool, elegant, and funny. The attribute value for each attribute of each item is set so that the total becomes a constant value (for example, 50). As a result, there is no absolutely strong item or absolutely weak item, and each item is strong against a specific item and weak against other items, so the game balance is lost. It is suppressed that the battle result is monotonous. Note that the total value of the attribute values of the attributes set for the items that are automatically given to all players will be a fixed value, and the total of the attribute values of the attributes set for the items that will be given to the players in the lottery game. The value may be set to be a value larger than the certain value. As a result, the game system 1 can give an incentive to the player who has executed the lottery game while allowing all the players to participate in the rank battle or the free battle. Therefore, the game system 1 can activate the lottery game while activating the rank battle and the free battle.

また、ゲームシステム1では、一つのアバターに対して、全ての種別のアイテム(上記の例では5つのアイテム)を使用(適用)させる必要はなく、一部の種別のアイテムの使用を省略してもよい。その場合、アバターに使用するアイテム数が少ないほど、そのアバターを使用するバトルにおいてスタミナ値から消費される値を小さくしてもよい。これにより、各プレイヤは、アバターに使用するアイテム数を戦略的に変更でき、ゲームシステム1は、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。   Further, in the game system 1, it is not necessary to use (apply) all types of items (five items in the above example) for one avatar, and use of some types of items can be omitted. Good. In that case, the smaller the number of items used for the avatar, the smaller the value consumed from the stamina value in the battle using the avatar. As a result, each player can strategically change the number of items used for the avatar, and the game system 1 can improve the strategy of the competitive game.

図11(b)は、プレイヤ及びプレイヤの関連プレイヤのアバターの使用履歴を管理する履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルはプレイヤ毎に管理される。履歴テーブルには、プレイヤ及びプレイヤの関連プレイヤがアバターを作成又は変更した履歴毎に、当該履歴の識別情報(履歴ID)、日時、対象プレイヤID、画像データのファイル名、作成であるか変更であるかを示す情報、投票数、コメント情報等が関連付けて記憶される。   FIG. 11B shows an example of a history table that manages the usage history of the players and the avatars of the players related to the players. The history table is managed for each player. In the history table, the identification information (history ID) of the history, the date and time, the target player ID, the file name of the image data, and whether it is created or not can be changed for each history in which the player and the player associated with the player created or changed the avatar. Information indicating whether there is, the number of votes, comment information, and the like are stored in association with each other.

日時は、プレイヤ又はプレイヤの関連プレイヤがアバターを作成又は変更した日時である。画像データのファイル名は、プレイヤ又はプレイヤの関連プレイヤが作成又は変更したアバターの画像のファイル名である。投票数は、履歴画面810から、各プレイヤによってそのアバターに投票された数である。コメント情報には、履歴画面810から、各プレイヤによってそのアバターに対して投稿されたコメント毎に、投稿したプレイヤのプレイヤID、コメント内容等が関連付けて記憶される。   The date and time is the date and time when the player or the player associated with the player created or changed the avatar. The file name of the image data is the file name of the image of the avatar created or changed by the player or the player associated with the player. The number of votes is the number of votes for each avatar by each player from the history screen 810. In the comment information, the player ID of the posted player, the comment content, and the like are stored in association with each comment posted from the history screen 810 to each avatar by each player.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 is, for example, a CPU, and integrally controls the overall operation of the server 3. The server processing unit 33 controls the operations of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

サーバ処理部33は、進行制御部331、設定部332、バトル実行部333、投票実行部334及び履歴管理部335等を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。   The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a setting unit 332, a battle execution unit 333, a voting execution unit 334, a history management unit 335, and the like. Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、設定部332、バトル実行部333、投票実行部334及び履歴管理部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。   The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the setting unit 332, the battle execution unit 333, the vote execution unit 334, and the history management unit 335 to execute the process. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

ホーム画面(不図示)又は図4(a)〜図8(b)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When a request for the home screen (not shown) or each screen described with reference to FIGS. 4A to 8B is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 is a button for receiving an instruction from the player. Then, it executes or instructs each unit to create display data for displaying character information, images, etc. to be notified to the player, and sends the data to the mobile terminal 2. Then, when any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. Data creation is executed or each unit is instructed, and the data is transmitted to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてアバターホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するアバターホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、アバターホーム画面400を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの画像ファイル名等を参照して、アバター画像401を生成する。また、進行制御部331は、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの各属性値等を参照して、属性値情報402を生成する。また、進行制御部331は、プレイヤテーブルの総ポイント等を参照して、ランキングを生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   In particular, when the player performs an operation of transitioning to the avatar home screen using the mobile terminal 2 and receives a corresponding avatar home screen request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays the avatar home screen 400. Create display data for. The progress control unit 331 refers to each avatar information and owned item information of the player table, the image file name of the item table, and the like to generate the avatar image 401. Further, the progress control unit 331 generates the attribute value information 402 by referring to each avatar information and owned item information of the player table, each attribute value of the item table, and the like. In addition, the progress control unit 331 generates a ranking by referring to the total points of the player table and the like. Then, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400で設定ボタン403が押下され、それに対応する設定画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、設定画面500を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、プレイヤテーブルの所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの名前、画像ファイル名及び種別等を参照して、種別毎にプレイヤが所有する各アイテムの画像501及びアイテム名502の一覧を生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the player presses the setting button 403 on the avatar home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and receives the corresponding setting screen request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays the setting screen 500. Create display data for. The progress control unit 331 refers to the owned item information of the player table, the name of the item table, the image file name, the type, etc., and generates a list of images 501 and item names 502 of the items owned by the player for each type. . Then, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示された設定画面500で保存ボタン503が押下され、それに対応する設定要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、設定部332にアバターの設定処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、設定部332による設定処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the player presses the save button 503 on the setting screen 500 displayed on the mobile terminal 2 and receives the corresponding setting request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 causes the setting unit 332 to set the avatar. Instruct execution of. Then, the progress control unit 331 transmits a result notification of the setting process by the setting unit 332 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400でランクバトルボタン404又はフリーバトルボタン405が押下され、それに対応するバトル画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ランクバトル画面600又はフリーバトル画面700を表示するための表示データを作成する。ランクバトルが要求された場合、進行制御部331は、プレイヤテーブルのスタミナ値が所定値以上であるか否かを判定する。進行制御部331は、スタミナ値が所定値未満である場合、ランクバトルの実行を受け付けず、ランクバトル画面600を表示するための表示データを作成しない。一方、進行制御部331は、スタミナ値が所定値以上である場合、プレイヤテーブルのスタミナ値から所定値を減算してスタミナ値を消費させる。進行制御部331は、ランクバトルが要求された場合、プレイヤテーブルの総ポイント等を参照して、ランキングを生成し、生成したランキングに基づいて対戦相手を決定する。一方、進行制御部331は、フリーバトルが要求された場合、プレイヤテーブルのレベル等を参照して、対戦相手であるノンプレイヤキャラクタを決定する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   Further, when the player clicks the rank battle button 404 or the free battle button 405 on the avatar home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and receives the corresponding battle screen request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 Display data for displaying the rank battle screen 600 or the free battle screen 700 is created. When a rank battle is requested, the progress control unit 331 determines whether or not the stamina value of the player table is equal to or larger than a predetermined value. When the stamina value is less than the predetermined value, the progress control unit 331 does not accept the execution of the rank battle and does not create the display data for displaying the rank battle screen 600. On the other hand, when the stamina value is equal to or greater than the predetermined value, the progress control unit 331 subtracts the predetermined value from the stamina value in the player table and consumes the stamina value. When the rank battle is requested, the progress control unit 331 refers to the total points of the player table and the like to generate a ranking, and determines the opponent based on the generated ranking. On the other hand, when the free battle is requested, the progress control unit 331 determines the non-player character that is the opponent by referring to the level of the player table and the like. Then, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたランクバトル画面600の実行ボタン603もしくは中止ボタン604又はフリーバトル画面700の実行ボタン704もしくは中止ボタン705が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、バトル実行部333にバトル処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、バトル実行部333が作成したランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   In addition, the player presses the execute button 603 or the stop button 604 of the rank battle screen 600 displayed on the mobile terminal 2 or the execute button 704 or the stop button 705 of the free battle screen 700, and issues a battle request corresponding thereto from the mobile terminal 2. When received, the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to execute the battle process. Then, the progress control unit 331 transmits the display data of the rank battle result screen 630 or the free battle result screen 710 created by the battle execution unit 333 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400でコンテストボタン406が押下され、それに対応するコンテスト画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、コンテスト画面800を表示するための表示データを作成する。なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルから投票対象とする二人のプレイヤを選択し、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの画像ファイル名等を参照して、抽出した二人のプレイヤのアバター画像801を生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the player presses the contest button 406 on the avatar home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and receives the corresponding contest screen request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays the contest screen 800. Create display data for. The progress control unit 331 selects two players to vote from the player table and refers to each avatar information and owned item information of the player table, the image file name of the item table, and the like to extract the two players. The player avatar image 801 is generated. Then, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたコンテスト画面800で投票ボタン803が押下され、それに対応する投票要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、投票実行部334に投票処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、投票実行部334による投票処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   Further, when the voting button 803 is pressed on the contest screen 800 displayed on the mobile terminal 2 by the player and the corresponding voting request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 causes the voting execution unit 334 to perform the voting process. Instruct execution. Then, the progress control unit 331 transmits the result notification of the voting process by the voting execution unit 334 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400で履歴ボタン407が押下され、それに対応する履歴画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、履歴画面810を表示するための表示データを作成する。なお、進行制御部331は、履歴テーブル等を参照して、履歴画面を要求したプレイヤ又はそのプレイヤに関連する関連プレイヤに関する履歴を抽出し、テキスト812、アバターの画像813、投票ボタン815及びコメント領域816を生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the player presses the history button 407 on the avatar home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and receives the corresponding history screen request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays the history screen 810. Create display data for. Note that the progress control unit 331 refers to the history table or the like to extract the history regarding the player who requested the history screen or the related player related to the player, and the text 812, the avatar image 813, the voting button 815, and the comment area. 816 is generated. Then, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、プレイヤにより携帯端末2に表示された履歴画面810でコメント作成ボタン814又は投票ボタン815が押下され、それに対応する履歴更新要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、履歴管理部335に履歴更新処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、履歴管理部335による履歴更新処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the comment creation button 814 or the voting button 815 is pressed by the player on the history screen 810 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding history update request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 causes the history management unit 331 to manage the history. The unit 335 is instructed to execute the history update process. Then, the progress control unit 331 transmits a result notification of the history update processing by the history management unit 335 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

設定部332は、進行制御部331からアバターの設定処理の実行が指示された場合、設定要求に含まれる、プレイヤにより選択された、各種別毎のアイテムの所有ID及び第1〜第3アバターの何れかを示す情報から、対応するアバター情報を生成する。設定部332は、生成したアバター情報を、アバターの設定を要求したプレイヤのプレイヤIDと関連付けてプレイヤテーブルに記憶することにより、アバターを設定する。また、設定部332は、履歴管理部335に履歴追加処理の実行を指示する。そして、設定部332は、設定処理の結果を進行制御部331に通知する。   When the progress control unit 331 instructs the setting unit 332 to execute the avatar setting process, the setting unit 332 includes the ownership ID of each item selected by the player and included in the setting request and the first to third avatars. Corresponding avatar information is generated from the information indicating either. The setting unit 332 sets the avatar by storing the generated avatar information in the player table in association with the player ID of the player who requested the setting of the avatar. The setting unit 332 also instructs the history management unit 335 to execute the history addition process. Then, the setting unit 332 notifies the progress control unit 331 of the result of the setting process.

バトル実行部333は、進行制御部331からバトル処理の実行が指示された場合、バトル要求により、バトルの実行要求が指示されているか中止要求が指示されているかを判定する。バトル実行部333は、バトルの中止要求が指示されている場合、バトルの実行を中止する。このように、バトル実行部333は、バトルの実行前であり且つバトル画面の表示データの送信後に、プレイヤからの中止要求に応じて、バトルの実行を中止する。この対戦ゲームでは、バトルに勝利したプレイヤにはポイントが付与され、各プレイヤに付与されたポイントに基づいて各プレイヤのランクが決定される。バトルに勝利したプレイヤに付与されるポイントは、そのプレイヤの直近の連続勝利回数に基づいて算出される。プレイヤにより中止ボタン604が押下されてバトルの実行が中止された場合、プレイヤのスタミナ値は消費されるが、連続勝利回数はリセットされない。したがって、プレイヤは、バトル画面を参照して、対戦相手に敗北しそうな場合に、バトルを実行するか中止するかを戦略的に決定することができ、ゲームシステム1は、ゲームの戦略性を向上させることができる。   When the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to execute the battle process, the battle execution unit 333 determines whether the battle execution request is instructed or the stop request is instructed by the battle request. The battle execution unit 333 stops the execution of the battle when the request to stop the battle is instructed. In this way, the battle executing unit 333 stops the execution of the battle in response to the stop request from the player before the execution of the battle and after the display data of the battle screen is transmitted. In this battle game, the player who wins the battle is given points, and the rank of each player is determined based on the points given to each player. The points given to the player who has won the battle are calculated based on the latest number of consecutive wins of the player. When the player presses the stop button 604 to stop the execution of the battle, the player's stamina value is consumed, but the number of consecutive wins is not reset. Therefore, the player can refer to the battle screen to strategically decide whether to execute or cancel the battle when the opponent is likely to be defeated, and the game system 1 improves the strategy of the game. Can be made

一方、バトル実行部333は、バトルの実行要求が指示されている場合、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの各属性値等を参照して、バトルを要求したプレイヤ、及び、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性の属性値を算出する。例えば、バトル実行部333は、アバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の合計値を、アバターの各属性の属性値として算出する。なお、バトル実行部333は、アバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の重み付き和を、アバターの各属性の属性値として算出してもよい。   On the other hand, when the battle execution request is instructed, the battle execution unit 333 refers to each avatar information and owned item information of the player table, each attribute value of the item table, and the like, and the player who has requested the battle, The attribute value of each attribute of the avatar of the opponent player is calculated. For example, the battle executing unit 333 calculates the total value of the attribute values of the attributes set in the item applied to the avatar as the attribute value of each attribute of the avatar. The battle executing unit 333 may calculate the weighted sum of the attribute values of the attributes set for the item applied to the avatar as the attribute value of each attribute of the avatar.

また、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤが、救援を要求するプレイヤとして選択した関連プレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値を補正してもよい。その場合、バトル実行部333は、関連プレイヤのアバターの各属性の属性値が大きいほど、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性の属性値が大きくなるように補正する。なお、バトル実行部333は、全ての属性について補正するのではなく、一部の属性についてのみ補正してもよい。例えば、バトル実行部333は、各属性の内、関連プレイヤのアバターの属性値が最も高い属性についてのみ補正する。または、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性についてのみ、又は、属性値が最も低い属性についてのみ補正してもよい。   Further, the battle executing unit 333 determines, for each attribute of the avatar of the player who requested the battle, based on the attribute value of each attribute of the avatar of the related player selected by the player who requested the battle as the player who requests the rescue. The attribute value may be corrected. In that case, the battle executing unit 333 corrects so that the larger the attribute value of each attribute of the avatar of the related player, the larger the attribute value of each attribute of the avatar of the player who requested the battle. The battle executing unit 333 may correct not only all the attributes but only some of the attributes. For example, the battle executing unit 333 corrects only the attribute having the highest attribute value of the avatar of the related player among the attributes. Alternatively, the battle executing unit 333 may correct only the attribute having the highest attribute value of the avatar of the player who requested the battle, or only the attribute having the lowest attribute value.

これらにより、プレイヤは救援を要求するプレイヤを戦略的に選択することになり、ゲームシステム1は、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、対戦ゲームをより有利に実行できるように、より多くのプレイヤとフレンド関係を築こうとするため、ゲームシステム1は、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。   As a result, the player strategically selects the player requesting the rescue, and the game system 1 can improve the strategic nature of the competitive game. Further, since the player tries to establish friendships with more players so that the competitive game can be more favorably executed, the game system 1 can activate communication between the players.

また、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤが関連プレイヤを有していない場合、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値に固定値を追加するように、属性値を補正してもよい。これにより、関連プレイヤを有していないプレイヤが極度に不利になることが抑制され、ゲームシステム1は、対戦ゲームの公平性を担保することが可能となる。   Further, the battle executing unit 333 may correct the attribute value so that when the player who has requested the battle does not have a related player, a fixed value is added to the attribute value of the avatar of the player who requested the battle. .. As a result, it is possible to prevent a player who does not have a related player from being extremely disadvantageous, and the game system 1 can ensure fairness of the competitive game.

また、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの各属性毎の属性値をランダムに補正してもよい。これにより、一方のプレイヤのみが常に勝利することが抑制され、ゲームシステム1は、対戦ゲームが単調になることを抑制することが可能となる。   The battle executing unit 333 may randomly correct the attribute value of each attribute of the avatar of each player. This prevents only one player from always winning, and the game system 1 can prevent the competitive game from becoming monotonous.

次に、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、アバターの各属性の中から第1の属性を選択する。例えば、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性を第1の属性として選択する。なお、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が二番目に高い属性を第1の属性として選択してもよい。   Next, the battle execution unit 333 selects the first attribute from among the attributes of the avatar based on the attribute value of each attribute of the avatar of the player who requested the battle. For example, the battle executing unit 333 selects, as the first attribute, the attribute having the highest attribute value of the avatar of the player who has requested the battle among the attributes of the avatar. The battle executing unit 333 may select, as the first attribute, the attribute having the second highest attribute value of the avatar of the player who has requested the battle among the attributes of the avatar.

次に、バトル実行部333は、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、アバターの各属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択する。例えば、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性以外で、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性を第2の属性として選択する。なお、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性以外で、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が二番目に高い属性を第2の属性として選択してもよい。   Next, the battle executing unit 333 selects a second attribute different from the first attribute from among the attributes of the avatar, based on the attribute value of each attribute of the avatar of the opponent player. For example, the battle execution unit 333 selects, as the second attribute, the attribute having the highest attribute value of the avatar of the opponent player among the attributes of the avatar, other than the first attribute. Note that the battle executing unit 333 may select, as the second attribute, an attribute having the second highest attribute value of the avatar of the opponent player among the attributes of the avatar, other than the first attribute.

次に、バトル実行部333は、アバターの各属性の中から第1の属性及び第2の属性と異なる第3の属性を選択する。例えば、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性及び第2の属性以外の属性から、ランダムに第3の属性を選択する。なお、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性、第2の属性、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も低い属性、及び、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も低い属性以外の属性から第3の属性を選択してもよい。   Next, the battle execution unit 333 selects a third attribute different from the first attribute and the second attribute from each attribute of the avatar. For example, the battle executing unit 333 randomly selects the third attribute from the attributes other than the first attribute and the second attribute among the attributes of the avatar. The battle executing unit 333 determines that among the attributes of the avatar, the first attribute, the second attribute, the attribute having the lowest attribute value of the avatar of the player who requested the battle, and the attribute of the avatar of the opponent player. The third attribute may be selected from the attributes other than the attribute having the lowest value.

次に、バトル実行部333は、選択された第1の属性、第2の属性及び第3の属性の属性値を用いて、バトルを要求したプレイヤのアバターと対戦相手のプレイヤのアバターとのバトルを実行する。   Next, the battle executing unit 333 uses the attribute values of the selected first attribute, second attribute, and third attribute to battle the avatar of the player who requested the battle with the avatar of the opponent player. To execute.

例えば、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値をそれぞれ用いた第1のバトル、第2のバトル及び第3のバトルを実行し、各バトルにおいて勝利した数に応じて、勝敗を決定する。その場合、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第1の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第1の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第1のバトルに勝利したと判定する。同様に、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第2の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第2の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第2のバトルに勝利したと判定する。また、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第3の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第3の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第3のバトルに勝利したと判定する。そして、バトル実行部333は、第1、第2及び第3のバトルにおいて勝利した数が多い方のプレイヤがバトルに勝利したと判定する。   For example, the battle executing unit 333 uses the attribute value of the first attribute, the attribute value of the second attribute, and the attribute value of the third attribute of the avatar of each player to perform the first battle, the second battle, and the second battle, respectively. The third battle is executed, and the win or loss is determined according to the number of wins in each battle. In that case, the battle executing unit 333 determines which of the attribute value of the first attribute of the avatar of the player who requested the battle and the attribute value of the first attribute of the avatar of the opponent player is larger, and the attribute value It is determined that the player with the larger value wins the first battle. Similarly, the battle executing unit 333 determines which of the attribute value of the second attribute of the avatar of the player who requested the battle and the attribute value of the second attribute of the avatar of the opponent player is larger, and the attribute value It is determined that the player with the larger value wins the second battle. Further, the battle executing unit 333 determines which of the attribute value of the third attribute of the avatar of the player who requested the battle and the attribute value of the third attribute of the avatar of the opponent player is larger, and the attribute value is It is determined that the larger player has won the third battle. Then, the battle executing unit 333 determines that the player with the larger number of wins in the first, second, and third battles has won the battle.

または、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の合計値を用いて一つのバトルを実行し、勝敗を決定してもよい。その場合、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の合計値と対戦相手のプレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の合計値の何れが大きいかを判定し、合計値が大きい方のプレイヤがバトルに勝利したと判定する。   Alternatively, the battle executing unit 333 executes one battle by using the total value of the attribute value of the first attribute, the attribute value of the second attribute, and the attribute value of the third attribute of the avatar of each player, and wins or loses. May be determined. In that case, the battle executing unit 333 determines that the total value of the attribute value of the first attribute, the attribute value of the second attribute and the attribute value of the third attribute of the avatar of the player who requested the battle, and the avatar of the opponent player. Of the attribute value of the first attribute, the attribute value of the second attribute and the attribute value of the third attribute is larger, it is determined that the player with the larger total value has won the battle. To do.

次に、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する。バトル実行部333は、バトルがランクバトルである場合、バトルに勝利したプレイヤ及び敗北したプレイヤのそれぞれのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値に基づいて獲得ポイントを算出する。例えば、バトル実行部333は、各プレイヤの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の和又は重み付き和をベース値として算出する。バトル実行部333は、勝利したプレイヤのベース値から、敗北したプレイヤのベース値を減算した差が大きいほど、大きくなるように獲得ポイントを算出する。または、バトル実行部333は、二人のプレイヤのベース値の合計値に対する、勝利したプレイヤのベース値の比が大きいほど、大きくなるように獲得ポイントを算出してもよい。   Next, the battle executing unit 333 gives a privilege to the player who has won the battle. When the battle is a rank battle, the battle execution unit 333 causes the attribute value of the first attribute, the attribute value of the second attribute, and the attribute of the third attribute of the avatars of the player who won the battle and the player who lost the battle. Calculate points earned based on the value. For example, the battle executing unit 333 calculates the sum or weighted sum of the attribute value of the first attribute, the attribute value of the second attribute, and the attribute value of the third attribute of each player as the base value. The battle executing unit 333 calculates the acquired points such that the larger the difference obtained by subtracting the base value of the losing player from the base value of the winning player, the larger the difference. Alternatively, the battle executing unit 333 may calculate the acquisition points such that the larger the ratio of the base value of the winning player to the total value of the base values of the two players, the larger.

また、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数に基づいて、獲得ポイントを補正してもよい。例えば、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数が多いほど、獲得ポイントが大きくなるように補正する。   Further, the battle executing unit 333 may correct the acquired points based on the number of consecutive wins of the player who has won the battle. For example, the battle executing unit 333 corrects so that the acquired points increase as the number of consecutive wins of the player who wins the battle increases.

次に、バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいてバトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶された総ポイントに、算出した獲得ポイントを加算する。即ち、バトル実行部333は、獲得ポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与する。   Next, the battle executing unit 333 adds the calculated acquired points to the total points stored in association with the player who won the battle in the player table. That is, the battle executing unit 333 stores the acquired points in association with the player who has won the battle, and gives the acquired points to the player who has won the battle.

一方、バトル実行部333は、バトルがフリーバトルである場合、バトルに勝利したプレイヤの現在のレベル、即ち対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベルに応じて、プレイヤに付与する付与アイテムを決定する。バトル実行部333は、決定した付与アイテムを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与する。   On the other hand, when the battle is a free battle, the battle execution unit 333 determines the additional item to be given to the player according to the current level of the player who has won the battle, that is, the level of the non-player character who is the opponent. The battle execution unit 333 gives the decided addition item to the player who has won the battle by storing it in association with the player who has won the battle.

次に、バトル実行部333は、ランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710を表示するための表示データを作成し、進行制御部331に送る。   Next, the battle execution unit 333 creates display data for displaying the rank battle result screen 630 or the free battle result screen 710, and sends it to the progress control unit 331.

投票実行部334は、進行制御部331から投票処理の実行が指示された場合、投票要求に含まれる、投票されたプレイヤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤの得票数をインクリメント(+1)する。これにより、投票実行部334は、各プレイヤのアバターに対する各プレイヤによる投票を実行する。   When the progress control unit 331 instructs the voting process unit 331 to execute the voting process, the voting execution unit 334 identifies the voted player included in the voting request, and increments the number of votes of the identified player in the player table (+1). To do. As a result, the voting execution unit 334 executes voting by each player for the avatar of each player.

履歴管理部335は、設定部332から履歴追加処理の実行が指示された場合、設定されたアバターに対応する履歴を履歴テーブルに記憶(追加)する。履歴管理部335は、各アバターに履歴IDを割り当て、アバターが設定された日時、アバターを設定したプレイヤのプレイヤID、作成であるか変更であるかを示す情報と関連付けて履歴テーブルに記憶する。また、履歴管理部335は、投票数の初期値として0を記憶し、コメント情報の初期値としてブランクを記憶する。   When the setting unit 332 instructs the history management unit 335 to execute the history addition process, the history management unit 335 stores (adds) the history corresponding to the set avatar in the history table. The history management unit 335 assigns a history ID to each avatar, and stores it in the history table in association with the date and time when the avatar was set, the player ID of the player who set the avatar, and information indicating whether the avatar was created or changed. The history management unit 335 also stores 0 as the initial value of the number of votes and blank as the initial value of the comment information.

また、履歴管理部335は、進行制御部331から履歴更新処理の実行が指示された場合、携帯端末2から受信した履歴更新要求に含まれる、コメントを投稿したプレイヤのプレイヤID、履歴ID及びコメント内容又は投票指示を特定する。履歴管理部335は、履歴更新要求にコメント内容が含まれる場合、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤID及びコメント内容を、特定した履歴IDに関連付けて記憶する。一方、履歴管理部335は、履歴更新要求に投票指示が含まれる場合、特定した履歴IDに関連付けられた投票数をインクリメント(+1)する。   Further, when the progress control unit 331 instructs the history management unit 335 to execute the history update process, the history management unit 335 includes the player ID, the history ID, and the comment of the player who posted the comment included in the history update request received from the mobile terminal 2. Identify content or voting instructions. When the history update request includes comment content, the history management unit 335 stores the identified player ID and comment content in the history table in association with the identified history ID. On the other hand, when the history update request includes a voting instruction, the history management unit 335 increments (+1) the number of votes associated with the identified history ID.

図12、13は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。   12 and 13 are diagrams showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is based on a program stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance, mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33, and cooperates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3. Then executed.

まず、携帯端末2の表示部24に設定画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて保存ボタン503を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、設定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から設定要求を受信した場合、設定部332は、設定要求に含まれる情報から、対応するアバター情報を生成し、アバターを設定する(ステップS102)。また、履歴管理部335は、設定されたアバターに対応する履歴を履歴テーブルに記憶(追加)する。次に、進行制御部331は、設定処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介して設定処理の結果通知を受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した結果通知に基づき描画データを作成して、表示部24に表示させる(ステップS104)。   First, when the player presses the save button 503 using the operation unit 23 while the setting screen 500 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 sends a setting request to the terminal communication. It is transmitted to the server 3 via the unit 21 (step S101). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the setting request from the mobile terminal 2, the setting unit 332 generates corresponding avatar information from the information included in the setting request and sets the avatar (step S102). Further, the history management unit 335 stores (adds) a history corresponding to the set avatar in the history table. Next, the progress control unit 331 transmits a result notification of the setting process to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S103). When the result notification of the setting process is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received result notification and displays it on the display unit 24 ( Step S104).

また、携帯端末2の表示部24にアバターホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてランクバトルボタン404又はフリーバトルボタン405を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331は、携帯端末2からバトル画面要求を受信した場合、バトルを要求したプレイヤの対戦相手を決定する(ステップS106)。次に、進行制御部331は、ランクバトル画面600又はフリーバトル画面700を表示するための表示データを作成する(ステップS107)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS108)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にランクバトル画面600又はフリーバトル画面700を表示させる(ステップS109)。   When the player presses the rank battle button 404 or the free battle button 405 using the operation unit 23 while the avatar home screen 400 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 is displayed. Transmits a battle screen request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S105). When the battle screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 of the server 3 determines the opponent of the player who requested the battle (step S106). Next, the progress control unit 331 creates display data for displaying the rank battle screen 600 or the free battle screen 700 (step S107). Next, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S108). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the rank battle screen 600 or the free screen on the display unit 24. The battle screen 700 is displayed (step S109).

次に、携帯端末2の表示部24にランクバトル画面600又はフリーバトル画面700が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて実行ボタン603もしくは704又は中止ボタン604もしくは705を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS110)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル要求を受信した場合、バトル実行部333は、バトル処理を実行する(ステップS111)。バトル処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、バトル実行部333がバトル処理において作成したランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS112)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710を表示させる(ステップS113)。   Next, when the player presses the execute button 603 or 704 or the stop button 604 or 705 using the operation unit 23 while the rank battle screen 600 or the free battle screen 700 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, The browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 transmits a battle request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S110). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the battle request from the mobile terminal 2, the battle execution unit 333 executes the battle process (step S111). Details of the battle process will be described later. Next, the progress control unit 331 transmits the display data of the rank battle result screen 630 or the free battle result screen 710 created in the battle process by the battle execution unit 333 to the mobile terminal 2 (step S112). When the display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the rank battle result screen 630 on the display unit 24 or The free battle result screen 710 is displayed (step S113).

また、携帯端末2の表示部24にアバターホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてコンテストボタン406を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、コンテスト画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS114)。サーバ3の進行制御部331は、携帯端末2からコンテスト画面要求を受信した場合、プレイヤテーブルから投票対象とする二人のプレイヤを選択する(ステップS115)。次に、進行制御部331は、コンテスト画面800を表示するための表示データを作成する(ステップS116)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS117)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にコンテスト画面800を表示させる(ステップS118)。   When the player presses the contest button 406 using the operation unit 23 while the avatar home screen 400 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests the contest screen. It transmits to the server 3 via the terminal communication part 21 (step S114). When the competition screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 of the server 3 selects two players to vote from the player table (step S115). Next, the progress control unit 331 creates display data for displaying the contest screen 800 (step S116). Next, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S117). When display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and causes the display unit 24 to display the contest screen 800. (Step S118).

次に、携帯端末2の表示部24にコンテスト画面800が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて投票ボタン803を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、投票要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS119)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から投票要求を受信した場合、投票実行部334は、投票されたプレイヤのアバターに対する投票を実行する(ステップS120)。次に、進行制御部331は、投票処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS121)。サーバ3から端末通信部21を介して投票処理の結果通知を受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した結果通知に基づき描画データを作成して、表示部24に表示させる(ステップS122)。   Next, when the player presses the voting button 803 using the operation unit 23 while the contest screen 800 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 issues a voting request to the terminal. It transmits to the server 3 via the communication part 21 (step S119). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the voting request from the mobile terminal 2, the voting execution unit 334 executes voting on the avatar of the voted player (step S120). Next, the progress control unit 331 transmits a result notification of the voting process to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S121). When the result notification of the voting process is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received result notification and displays it on the display unit 24 ( Step S122).

また、携帯端末2の表示部24にアバターホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて履歴ボタン407を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、履歴画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS123)。サーバ3の進行制御部331は、携帯端末2から履歴画面要求を受信した場合、履歴テーブル等を参照して、履歴画面を要求したプレイヤ又はそのプレイヤに関連する関連プレイヤに関する履歴を抽出する(ステップS124)。次に、進行制御部331は、履歴画面810を表示するための表示データを作成する(ステップS125)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS126)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に履歴画面810を表示させる(ステップS127)。以上で、動作シーケンスは終了する。   When the player presses the history button 407 using the operation unit 23 while the avatar home screen 400 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests the history screen. It transmits to the server 3 via the terminal communication part 21 (step S123). When the progress screen control unit 331 of the server 3 receives the history screen request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 refers to the history table or the like to extract the history about the player who requested the history screen or the related player related to the player (step). S124). Next, the progress control unit 331 creates display data for displaying the history screen 810 (step S125). Next, the progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S126). When display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and causes the display unit 24 to display the history screen 810. (Step S127). With that, the operation sequence ends.

図14は、バトル処理の動作フローを示す。図14に示すバトル処理は、図12のステップS111において実行される。   FIG. 14 shows an operation flow of battle processing. The battle process shown in FIG. 14 is executed in step S111 of FIG.

バトル実行部333は、まず、バトル要求により、バトルの実行要求が指示されているか中止要求が指示されているかを判定する(ステップS201)。バトル実行部333は、バトルの中止要求が指示されている場合、バトルの実行を中止し(ステップS202)、バトルの実行を中止したことを示す結果画面表示データを作成して、一連のステップを終了する。   The battle execution unit 333 first determines whether a battle execution request or a stop request is instructed by the battle request (step S201). When the battle stop request is instructed, the battle execution unit 333 stops the battle execution (step S202), creates result screen display data indicating that the battle execution is stopped, and executes a series of steps. finish.

一方、バトル実行部333は、バトルの実行要求が指示されている場合、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて第1の属性を選択する(ステップS203)。次に、バトル実行部333は、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて第2の属性を選択する(ステップS204)。次に、バトル実行部333は、ランダムに第3の属性を選択する(ステップS205)。次に、バトル実行部333は、選択された第1の属性、第2の属性及び第3の属性の属性値を用いて、バトルを要求したプレイヤのアバターと対戦相手のプレイヤのアバターとのバトルを実行する(ステップS206)。次に、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する(ステップS207)。次に、バトル実行部333は、ランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710を表示するための表示データを作成し(ステップS208)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the battle execution request is instructed, the battle execution unit 333 selects the first attribute based on the attribute value for each attribute of the avatar of the player who requested the battle (step S203). Next, the battle executing unit 333 selects the second attribute based on the attribute value of each attribute of the avatar of the opponent player (step S204). Next, the battle execution unit 333 randomly selects the third attribute (step S205). Next, the battle executing unit 333 uses the attribute values of the selected first attribute, second attribute, and third attribute to battle the avatar of the player who requested the battle and the avatar of the opponent player. Is executed (step S206). Next, the battle executing unit 333 gives a privilege to the player who has won the battle (step S207). Next, the battle executing unit 333 creates display data for displaying the rank battle result screen 630 or the free battle result screen 710 (step S208), and ends the series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、各アバターに設定された全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルを実行する。これにより、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことを防止し、対戦ゲームの多様性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。   As described above, the server 3 executes the battle using the attribute values of some attributes instead of the attribute values of all the attributes set for each avatar. As a result, the game system 1 can prevent the result of the competitive game from becoming monotonous, improve the variety of the competitive game, and maintain/improve the player's motivation to play the game.

特に、サーバ3は、対戦に係る一方のプレイヤの属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤの属性値に基づいて第2の属性を選択する。両方のプレイヤにとってそれぞれ有利な属性が選択されるので、ゲームシステム1は、何れかのプレイヤのみが有利になることを抑制してゲームの公平性を保ちつつ、何れかのプレイヤが一方的に勝利することを抑制してゲームバランスを保つことができる。   In particular, the server 3 selects the first attribute based on the attribute value of one player involved in the battle, and selects the second attribute based on the attribute value of the other player. Since the attributes advantageous to both players are selected, the game system 1 keeps the fairness of the game by suppressing the advantage of only one of the players, and one of the players wins unilaterally. The game balance can be maintained by suppressing the play.

また、従来は着せ替える機能のみを有していたアイテムに属性値を設定することによって、アイテムの組み合わせで、プレイヤと、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタとのバトルを実行することが可能となる。したがって、着せ替える目的で収集されたアイテムを別の用途で活用させることが可能となり、ユーザはゲームを繰り返し楽しむことができる。   In addition, by setting an attribute value for an item that conventionally has only a dress-up function, it is possible to execute a battle between a player and another player or a non-player character with a combination of items. Therefore, the items collected for the purpose of changing clothes can be utilized for another purpose, and the user can enjoy the game repeatedly.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、バトル実行部333は、第1〜第3の属性の属性値を用いてバトルを実行するものとしたが、第3の属性の属性値を用いずに、第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値のみを用いてバトルを実行してもよい。その場合、各アバターが有する属性は三つ以上であればよい。バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値をそれぞれ用いた第1のバトル及び第2のバトルを実行し、各バトルにおいて勝利した数に応じて、勝敗を決定する。または、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値の属性値の合計を用いて一つのバトルを実行し、勝敗を決定する。また、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤ及び敗北したプレイヤのそれぞれのアバターの第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値に基づいて獲得ポイントを算出する。   The present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the battle execution unit 333 executes the battle by using the attribute values of the first to third attributes, but the first execution is performed without using the attribute value of the third attribute. The battle may be executed using only the attribute value of the attribute and the attribute value of the second attribute. In that case, each avatar may have three or more attributes. The battle execution unit 333 executes the first battle and the second battle using the attribute value of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the avatar of each player, respectively, and determines the number of wins in each battle. The winning or losing is decided accordingly. Alternatively, the battle executing unit 333 executes one battle by using the total of the attribute values of the first attribute and the attribute value of the second attribute of the avatars of the respective players, and determines the outcome. The battle execution unit 333 also calculates the earned points based on the attribute values of the first attribute and the second attribute of the avatars of the player who won the battle and the player who lost the battle.

また、本実施形態では、バトル実行部333は、アイテムを使用したアバターを用いてバトルを実行するものとしたが、複数のキャラクタを有するキャラクタ群(デッキ)を用いてバトルを実行してもよい。その場合、キャラクタ群がゲーム媒体の例となり、キャラクタがサブゲーム媒体の例となる。各キャラクタには、火、氷、水、風、雷等の複数の属性毎の属性値が設定され、各キャラクタ群に属するキャラクタに設定された各属性の属性値に基づいて、キャラクタ群の各属性の属性値が定められる。プレイヤテーブルには、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが使用するデッキと、デッキに所属する複数のキャラクタと、複数のキャラクタのそれぞれが有する属性毎の属性値とが記憶される。バトル実行部333は、デッキに所属する各キャラクタに設定された各属性毎の属性値の合計又は重み付き和を、デッキが有する各属性毎の属性値として算出する。また、バトル実行部333は、一方のプレイヤのデッキが有する属性値のうち最も高い属性値を第1の属性値として選択し、他方のプレイヤのデッキが有する属性値のうち最も高い属性値を第2の属性値として選択し、選択した第1の属性値及び第2の属性値を用いてバトルを行ってもよい。   Further, in the present embodiment, the battle executing unit 333 executes the battle using the avatar that uses the item, but the battle may be executed using a character group (deck) having a plurality of characters. .. In that case, the character group is an example of a game medium, and the character is an example of a sub game medium. An attribute value for each of a plurality of attributes such as fire, ice, water, wind, and lightning is set for each character, and each attribute of the character group is set based on the attribute value of each attribute set for the character belonging to each character group. The attribute value of the attribute is defined. The player table stores, for each of a plurality of players, a deck used by each player, a plurality of characters belonging to the deck, and an attribute value for each attribute of each of the plurality of characters. The battle execution unit 333 calculates the total or weighted sum of the attribute values for each attribute set for each character belonging to the deck as the attribute value for each attribute of the deck. Further, the battle executing unit 333 selects the highest attribute value among the attribute values of the deck of one player as the first attribute value, and selects the highest attribute value among the attribute values of the deck of the other player as the first attribute value. You may select as an attribute value of 2 and may battle using the selected 1st attribute value and 2nd attribute value.

また、本実施形態では、バトル実行部333は、アイテムを使用したアバターを用いてバトルを実行するものとしたが、キャラクタ等のアバター以外のゲーム媒体を用いてバトルを実行してもよい。また、バトル実行部333は、キャラクタ等のゲーム媒体自体に設定されている複数の属性の属性値を用いてバトルを実行してもよい。また、アイテムは、ゲーム媒体に合わせて変更されてもよく、武器、設備、又は、ゲーム媒体が有するスキル等でもよい。これらのアイテムにも、アイテムに応じた属性の属性値が設定される。   In addition, in the present embodiment, the battle executing unit 333 executes the battle using the avatar that uses the item, but the battle executing unit 333 may execute the battle using a game medium other than the avatar such as a character. Further, the battle executing unit 333 may execute the battle using the attribute values of a plurality of attributes set in the game medium itself such as the character. Further, the item may be changed according to the game medium, and may be a weapon, equipment, skill possessed by the game medium, or the like. Attribute values of attributes corresponding to the items are also set to these items.

また、本実施形態では、バトル実行部333が、対戦に係る一方のプレイヤの属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤの属性値に基づいて第2の属性を選択するものとしたが、第1の属性及び第2の属性は、各プレイヤにより選択されてもよい。その場合、各プレイヤは、アバターを設定する際に、そのアバターを用いてバトルを要求する場合に使用する属性(第1の属性)及びそのアバターに対してバトルが要求された場合に使用する属性(第2の属性)を登録しておく。なお、第2の属性については、相手プレイヤの第1の属性と重複することを考慮して、第2候補が登録されてもよい。これにより、プレイヤは、各自の意思によりバトルに用いられる属性を決定することができ、ゲームシステム1は、ゲームの戦略性をより向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the battle execution unit 333 selects the first attribute based on the attribute value of one player involved in the battle, and selects the second attribute based on the attribute value of the other player. However, the first attribute and the second attribute may be selected by each player. In that case, when setting an avatar, each player uses an attribute (first attribute) to request a battle using the avatar and an attribute to use when a battle is requested to the avatar. (Second attribute) is registered. Regarding the second attribute, the second candidate may be registered in consideration of overlapping with the first attribute of the opponent player. As a result, the player can determine the attribute used in the battle according to his/her own will, and the game system 1 can further improve the strategic nature of the game.

また、サーバ3は、複数のサーバで構成されてもよい。その場合、複数のサーバがネットワーク上に分散して配置され、各サーバが協同して、サーバ3が実行する上記の各処理を分担して実行する。   Further, the server 3 may be composed of a plurality of servers. In that case, a plurality of servers are distributed and arranged on the network, and the servers cooperate with each other to share and execute the above-described processes executed by the server 3.

また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。   Further, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each perform a part of processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and the other menu screens are the native applications installed on the mobile terminal 2. Native display that is displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 設定部
333 バトル実行部
334 投票実行部
335 履歴管理部
1 Game System 3 Server 31 Server Communication Section 32 Server Storage Section 33 Server Processing Section 331 Progress Control Section 332 Setting Section 333 Battle Execution Section 334 Voting Execution Section 335 History Management Section

Claims (12)

表示部及び操作部を備え、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有する複数の属性毎の属性値とが関連付けられ、且つ、各プレイヤの前記ゲーム媒体を用いる対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータを使用するプレイヤに関連する複数の関連プレイヤを選択可能に前記表示部に表示し、
前記操作部を用いて前記プレイヤから前記複数の関連プレイヤの中から関連プレイヤの選択を受け付け、
所定の条件により前記複数の属性の中から特定の属性を選択し、
前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値を用いて、前記プレイヤの前記ゲーム媒体と前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行することを前記コンピュータに実行させ、
前記表示において、前記複数の関連プレイヤ毎に、各関連プレイヤのゲーム媒体が有する前記複数の属性毎の属性値の内、属性値が最も高い属性の属性値のみを表示する、
ことを特徴とする制御プログラム。
A display unit and an operation unit are provided, and for each of a plurality of players, a game content and an attribute value of each of a plurality of attributes of the game content are associated with each other, and a battle game using the game content of each player is executed A computer control program,
Displaying a plurality of related players related to a player using the computer on the display unit,
Accepting a selection of a related player from the plurality of related players from the player using the operation unit,
Select a specific attribute from the plurality of attributes according to predetermined conditions,
And attribute values of the particular attributes of the attribute values of each of the plurality of attributes of the plurality of the player that has been modified based on the attribute value of each attribute of the selected related player game medium, other players Executing a battle between the game medium of the player and the game medium of the other player using the attribute value of the specific attribute among the attribute values of the plurality of attributes of the computer. Let
In the display, for each of the plurality of related players, only the attribute value of the attribute having the highest attribute value is displayed among the attribute values of the plurality of attributes of the game content of each related player.
A control program characterized by the above.
前記特定の属性は、前記プレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性、又は、前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性である、請求項1に記載の制御プログラム。   The control program according to claim 1, wherein the specific attribute is an attribute having the highest attribute value of the game medium of the player, or an attribute having the highest attribute value of the game medium of the other player. .. 前記バトルの実行において、前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の第2の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記第2の属性の属性値をさらに用いて、前記バトルを実行する、請求項1または2に記載の制御プログラム。   In the execution of the battle, the attribute of the second attribute of the attribute values of the plurality of attributes of the player changed based on the attribute values of the plurality of attributes of the game medium of the selected related player The control program according to claim 1, wherein the battle is executed by further using a value and an attribute value of the second attribute among attribute values of the plurality of attributes of another player. さらに、前記バトルの実行前に、前記ゲーム媒体の属性の内、前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報とを前記表示部に表示する、請求項1〜3の何れか一項に記載の制御プログラム。   Furthermore, before the battle is executed, an attribute having the highest attribute value of the game medium of the other player among the attributes of the game medium and information regarding the attribute value are displayed on the display unit. The control program according to any one of 1 to 3. さらに、前記バトルの実行前であり且つ前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報の表示後に、前記操作部を用いて前記プレイヤから前記バトルの実行の中止要求を受け付ける、請求項4に記載の制御プログラム。   Furthermore, before the execution of the battle, after displaying the attribute having the highest attribute value of the game content of the other player and the information regarding the attribute value, the execution of the battle from the player is performed using the operation unit. The control program according to claim 4, which receives a cancellation request. 前記対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤ毎に、前記ゲーム媒体に対応する複数のサブゲーム媒体と、前記複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する前記属性毎の属性値とが関連付けられ、
前記ゲーム媒体が有する前記属性毎の属性値は、前記複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する前記属性毎の属性値に基づいている、請求項1〜5の何れか一項に記載の制御プログラム。
In the competitive game, a plurality of sub-game media corresponding to the game media and an attribute value for each attribute of each of the plurality of sub-game media are associated with each other for each of a plurality of players,
The control program according to any one of claims 1 to 5, wherein the attribute value of each of the attributes included in the game content is based on the attribute value of each of the attributes included in each of the plurality of sub game contents.
前記ゲーム媒体は、アバターであり、
前記サブゲーム媒体は、前記アバターが使用するアイテムである、請求項6に記載の制御プログラム。
The game medium is an avatar,
The control program according to claim 6, wherein the sub game medium is an item used by the avatar.
さらに、前記操作部を用いて、前記複数のプレイヤの前記アイテムを使用した前記アバターに対する、前記プレイヤによる投票を受け付ける、請求項7に記載の制御プログラム。   The control program according to claim 7, further comprising: using the operation unit, accepting a vote by the player for the avatars using the items of the plurality of players. さらに、前記複数のプレイヤの前記アバターの前記アイテムの使用履歴を前記表示部に表示する、請求項8に記載の制御プログラム。   The control program according to claim 8, further comprising displaying the use history of the item of the avatar of the plurality of players on the display unit. 前記ゲーム媒体は、キャラクタ群であり、
前記サブゲーム媒体は、前記キャラクタ群に含まれるキャラクタである、請求項6に記載の制御プログラム。
The game medium is a group of characters,
The control program according to claim 6, wherein the sub game medium is a character included in the character group.
表示部及び操作部を備え、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有する複数の属性毎の属性値とが関連付けられ、且つ、各プレイヤの前記ゲーム媒体を用いる対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、
前記コンピュータを使用するプレイヤに関連する複数の関連プレイヤを選択可能に前記表示部に表示し、
前記操作部を用いて前記プレイヤから前記複数の関連プレイヤの中から関連プレイヤの選択を受け付け、
所定の条件により前記複数の属性の中から特定の属性を選択し、
前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値を用いて、前記プレイヤの前記ゲーム媒体と前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行することを含み、
前記表示において、前記複数の関連プレイヤ毎に、各関連プレイヤのゲーム媒体が有する前記複数の属性毎の属性値の内、属性値が最も高い属性の属性値のみを表示する、
ことを特徴とする制御方法。
A display unit and an operation unit are provided, and for each of a plurality of players, a game content and an attribute value of each of a plurality of attributes of the game content are associated with each other, and a battle game using the game content of each player is executed. A control method in a computer,
Displaying a plurality of related players related to a player using the computer on the display unit,
Accepting a selection of a related player from the plurality of related players from the player using the operation unit,
Select a specific attribute from the plurality of attributes according to predetermined conditions,
And attribute values of the particular attributes of the attribute values of each of the plurality of attributes of the plurality of the player that has been modified based on the attribute value of each attribute of the selected related player game medium, other players Performing a battle between the game medium of the player and the game medium of the other player using the attribute value of the specific attribute among the attribute values of the plurality of attributes of
In the display, for each of the plurality of related players, only the attribute value of the attribute having the highest attribute value among the attribute values of the plurality of attributes of the game content of each related player is displayed.
A control method characterized by the above.
複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有する複数の属性毎の属性値とが関連付けられ、且つ、各プレイヤの前記ゲーム媒体を用いる対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
表示部と、
操作部と、
前記コンピュータを使用するプレイヤに関連する複数の関連プレイヤを選択可能に前記表示部に表示する表示制御部と、
前記操作部を用いて前記プレイヤから前記複数の関連プレイヤの中から関連プレイヤの選択を受け付ける受付部と、
所定の条件により前記複数の属性の中から特定の属性を選択し、前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値を用いて、前記プレイヤの前記ゲーム媒体と前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行する制御部と、を備え、
前記表示制御部は、前記複数の関連プレイヤ毎に、各関連プレイヤのゲーム媒体が有する前記複数の属性毎の属性値の内、属性値が最も高い属性の属性値のみを表示する、
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer that associates a game content with an attribute value for each of a plurality of attributes of the game content for each of a plurality of players, and that executes a competitive game using the game content of each player,
Display part,
Operation part,
A display control unit that selectively displays a plurality of related players related to a player using the computer on the display unit;
A reception unit that receives a selection of a related player from the plurality of related players from the player using the operation unit;
For each of the plurality of attributes of the player, a specific attribute is selected from the plurality of attributes according to a predetermined condition, and the attribute is changed based on the attribute value of each of the plurality of attributes of the selected related player's game medium. other and the attribute values for a particular attribute of the attribute values of, by using the attribute value of the specific attribute of the attribute values of each of the plurality of attributes of the other players, and the game content of the player the A control unit that executes a battle with the game medium of the player of
The display control unit displays, for each of the plurality of related players, only the attribute value of the attribute having the highest attribute value among the attribute values of the plurality of attributes of the game content of the related player.
A computer characterized by that.
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