JP6312039B2 - 端末装置、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、端末装置、及びプログラムに関する。
ユーザの操作により表示態様を変化させるユーザインターフェイスがある(例えば、特許文献1)。例えば、操作対象となるキャラクタに複数のポーズが設定されており、ユーザの選択操作に応じたポーズをとるようなものが考えられる。このような場合、タッチパネルを用いたユーザインターフェイスでは、キャラクタの表示領域とユーザが選択操作するための操作領域が別々の領域として設定されることが多かった。
特開2014−044455号公報
しかしながらスマートフォンのように限られた広さの表示領域しか持たない端末では、操作領域を広くするほどキャラクタの表示領域を小さくすることとなり、キャラクタの視認性が低下し、キャラクタの魅力を伝えにくくなるという課題があった。また、キャラクタの表示領域を確保すると、操作領域を狭く設定せざるを得ず、選択操作に難のあるユーザインターフェイスとなっていた。
本発明のいくつかの態様は、キャラクタの視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスの端末装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする端末装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、表示部の表示領域の少なくとも一部に対応する操作対象への操作を検出する操作検出部と、前記表示部に表示された特定画像の表示領域の少なくとも一部に、前記操作により選択可能な複数の選択領域の少なくとも一部が重畳するように、前記複数の選択領域を配置する選択領域設定部と、前記操作検出部により検出された前記操作に基づいて、前記複数の選択領域のそれぞれが前記操作により選択されている選択中領域であるか、または前記操作により選択されていない非選択領域であるかを判定する選択領域判定部と、前記特定画像を前記表示部に表示させるとともに、前記複数の選択領域のいずれが前記選択中領域であるかに応じて前記特定画像の表示態様を変化させる特定画像表示制御部と、前記選択中領域に表示された前記特定画像より前記非選択領域に表示された前記特定画像の方が視認度が高くなるように、前記複数の選択領域の表示態様を制御する選択領域表示制御部と、を備える端末装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載の端末装置として機能させるためのプログラムである。
実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム画面に実際に表示される画像の一例を示す図。 図2のゲーム画面に表示される選択領域のみを示す図。 実施形態に係るゲームシステムの概略構成の一例を示すブロック図。 実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。 実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示すブロック図。 実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 実施形態に係る選択領域制御処理の具体例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームでは、ゲーム画面に表示されたキャラクタのポーズをユーザの操作に応じて変化させることができる。キャラクタとは、ゲーム内に登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などを示すオブジェクトである。図1は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G10において、キャラクタC1は、ゲーム画面に表示されたキャラクタのキャラクタ画像を示している。また、領域a1〜a9は、このキャラクタC1がとるポーズを選択する操作を受け付ける際の操作対象となるユーザインターフェイスを示している。ここで、キャラクタC1は、実際にユーザに視認可能なようにゲーム画面G10に表示されるオブジェクトを示している。一方、図示する領域a1〜a9は、領域を視覚化して表しているものであり、実際に表示されるものを示しているものではない。
領域a1〜a9のうち領域a1〜a8は、領域a9を中心とした周囲に放射状に配置されている。領域a1〜a8の8つの領域は、それぞれ異なるポーズが対応付けられており、キャラクタC1がとるポーズを選択する操作を受け付ける選択領域である。キャラクタC1がゲーム画面に表示されると最初は予め設定されているデフォルトのポーズをとっており、選択領域a1〜a8のいずれかに対してユーザにより操作(例えば、指で画面に接触するタッチ操作)がされると、キャラクタC1はその操作された領域に対応付けられたポーズをとる。選択領域a1〜a8のいずれかの領域内に指が接触し続けている間、キャラクタC1はその領域に対応付けられているポーズをとり続け、指が離れるとデフォルトのポーズに戻る。なお、指を選択領域a1〜a8の外側に移動させた場合もキャラクタC1はデフォルトのポーズに戻る。
また、指が接触し続けた状態で他の選択領域までスライドすると、スライド先の選択領域に対応付けられたポーズに変化する。この時、ポーズがいきなり変わるのではなく、スライド元とスライド先のポーズのデータのブレンド比率を徐々に変化させることで徐々にポーズを変化させる。これにより、キャラクタC1のポーズの変化の動きが連続的な動きとなり、違和感が無いようにしている。選択領域に対する指の接触位置の移動ルートによってキャラクタC1に様々な動きを与えることができる。
また、中心部分の領域a9は、ポーズが対応付けられておらず、ポーズの選択が不可能な選択不可領域となっている。中心部分の領域がポーズを選択する選択領域ではないことで、指をスライドさせてポーズを変化させる操作の操作性を向上させることができる。例えば、指をスライドさせる際に、中心部分の選択不可領域a9を経由することで、目的の移動先まで他の選択領域を経由せずに移動しやすくなるため、途中で不必要なポーズが入ってしまうことを排除できる。なお、この中心部分の選択不可領域a9に指をスライドさせた場合には、直前に指が接触していた選択領域の選択を維持するようにしてもよいし、解除するようにしてもよい。
図2は、ゲーム画面に実際に表示される画像の一例を示す図である。また、図3は、図2のゲーム画面に表示される選択領域のみを示す図である。領域a1〜a9は、キャラクタC1の表示領域に重畳して配置されている。選択領域a1〜a8は、各選択領域を示す選択アイコンが表示可能であるが、選択されていない状態では、選択アイコンの透過率が100%に設定されている。また、選択不可領域a9は、該領域に対応して表示されるものは無く、常時、透過率が100%に設定されている状態に相当する。つまり、選択領域a1〜a8のいずれも選択されていない状態では、背景のキャラクタC1の全体が視認可能である。なお、選択領域a1〜a8の少なくとも一部が、キャラクタC1の表示領域の少なくとも一部に重畳して配置されていてもよい。ユーザの操作によって選択領域a1〜a8のいずれかが選択されると、選択された選択領域の透過率が低下し、その選択領域を示す選択アイコンが視認可能となる。選択アイコンは、それぞれの選択領域に対応する範囲の形状をしており、それぞれの選択領域に設定されているポーズを示す簡易画像が含まれる。透過率が低下した選択領域については、選択アイコンが視認可能となる反面、キャラクタC1の視認度が低下する。視認度とは、視認のし易さの指標である。以下では、選択中の選択領域のことを「選択中領域」ともいい、選択されていない選択領域のことを「非選択領域」ともいう。
図示する例では、ユーザのタッチ操作により選択領域a4が選択されている状態を示している。タッチされている選択中領域a4の透過率は、非選択領域よりも低く設定され、選択中領域a4の表示としての選択アイコンが視認しやすいようになっている。即ち、選択中領域a4におけるキャラクタC1の視認度は、非選択領域におけるキャラクタC1の視認度より低く設定される。
これに対し、非選択領域の透過率は、選択中領域a4の透過率より高く設定され、キャラクタC1が視認しやすいようになっている。即ち、非選択領域におけるキャラクタC1の視認度は、選択中領域a4におけるキャラクタC1の視認度より高く設定される。図示する例では、非選択領域a1、a7、a8(図3参照)の透過率は100%となっており、選択アイコンが完全に表示されなくなっている。このため、非選択領域a1、a7、a8におけるキャラクタC1の視認性は、選択中領域a4におけるキャラクタC1の視認性よりも高い。
また、選択中領域a4に隣接する非選択領域a3、a5の透過率は、選択中領域a4よりは高いが、他の非選択領域a1、a7、a8よりは低く設定され、非選択領域a1、a7、a8よりは選択アイコンが視認しやすくなっている。これにより、選択中領域に隣接する非選択領域へ指を少しスライドした際のキャラクタC1の変化後のポーズが認識し易くなり操作性がよい。また、選択中領域a4に隣接する非選択領域a3、a5のみ非選択領域a1、a7、a8より透過率が低く設定されるのではなく、選択中領域a4との距離が近い非選択領域ほど徐々に透過率が低くなるように設定されてもよい。例えば、図示する例では、非選択領域a2、a6の透過率は、選択中領域a4に隣接する非選択領域a3、a5よりは高いが、非選択領域a1、a7、a8よりは低く設定されている。
このように、本実施形態では、ユーザがタッチ操作していない非選択領域ではキャラクタC1の視認性がよく、ユーザがタッチ操作している選択中領域及びそれに近接する非選択領域では選択アイコンの視認性がよくなるため、キャラクタC1の視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスを提供することができる。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成について説明する。
〔システム構成〕
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の概略構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信してもよい。また、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、ゲーム機等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図5は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔ユーザ端末10の機能構成〕
次に、図6を参照して、ユーザ端末10の機能構成について説明する。図6は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示すブロック図である。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、操作検出部111と、選択領域設定部112と、選択領域判定部113と、キャラクタ表示制御部114と、選択領域表示制御部115と、を備えている。
操作検出部111は、表示部14の表示領域の少なくとも一部に対するユーザの操作を検出する。例えば、操作検出部111は、ユーザの操作に応じて入力部13から出力される操作情報を取得し、取得した操作情報に基づいてユーザの操作を検出する。
選択領域設定部112は、図1に示すように、表示部14に表示されるゲーム画面G10に表示されたキャラクタC1に重畳するように、ユーザの操作により選択可能な複数の選択領域a1〜a8を配置する。例えば、選択領域設定部112は、キャラクタC1の表示領域の少なくとも一部に複数の選択領域a1〜a8の少なくとも一部が重畳するように配置する。また、選択領域設定部112は、選択領域a1〜a8の配置とともに、選択不可領域a9も同様に配置する。
図1に示す例では、選択領域設定部112は、放射状に複数の選択領域(例えば、選択領域a1〜a8)のそれぞれを配置する。また、選択領域設定部112は、放射状に配置した複数の選択領域の中心の所定の領域を選択不可能な選択不可領域(例えば、選択不可領域a9)として設定する。
選択領域判定部113は、操作検出部111により検出されたユーザの操作に基づいて、複数の選択領域のそれぞれがユーザの操作により選択されている選択中領域であるか、またはユーザの操作により選択されていない非選択領域であるかを判定する。
キャラクタ表示制御部114は、キャラクタC1を表示部14に表示させるとともに、複数の選択領域のいずれが選択中領域であるかに応じてキャラクタC1のポーズ(姿勢)を変化させる。例えば、選択領域a1〜a8のそれぞれには、それぞれのキャラクタC1のポーズが対応付けられており、キャラクタ表示制御部114は、複数の選択領域a1〜a8のいずれが選択中領域であるかに応じてキャラクタC1のポーズを変化させる。
また、キャラクタ表示制御部114は、複数の選択領域a1〜a8のうちのいずれかの選択領域がユーザの操作により選択された(指が接触した)後、ユーザの操作が継続されたまま(指が接触し続けた状態で)ユーザの操作が選択不可領域a9へ移動した場合、直前の選択領域への選択によって表示されたキャラクタC1のポーズを維持する。
選択領域表示制御部115は、図2に示すように、選択中領域に表示されたキャラクタC1より非選択領域に表示されたキャラクタC1の方が視認度が高くなるように、複数の選択領域の透過率を制御する。例えば、キャラクタC1の視認度は、複数の選択領域それぞれの表示(選択アイコン)の透過率に応じた度合いである。選択領域の表示(選択アイコン)の透過率が高いほど、キャラクタC1の視認度が高く、透過率が低いほど、キャラクタC1の視認度が低くなる。即ち、選択領域表示制御部115は、選択中領域に表示されたキャラクタC1より非選択領域に表示されたキャラクタC1の方が視認度が高くなるように、複数の選択領域の表示(選択アイコン)の透過率をそれぞれ制御する。
また、選択領域表示制御部115は、選択中領域(例えば、図2に示す選択領域a4)に隣接する非選択領域(例えば、図2に示す選択領域a3、a5)に表示されたキャラクタC1の視認度が、他の非選択領域(例えば、図2に示す選択領域a1、a7、a8)に表示されたキャラクタC1の視認度より低くなるように、各選択領域の表示(選択アイコン)の透過率を制御してもよい。
また、選択領域表示制御部115は、選択中領域(例えば、図2に示す選択領域a4)からの位置関係に基づいて、非選択領域の表示(選択アイコン)の透過率を制御してもよい。位置関係とは、選択中領域との距離または方向等である。例えば、選択領域表示制御部115は、選択中領域との距離が近い非選択領域ほど徐々に透過率が低くなるように制御してもよい。
なお、キャラクタC1の視認度は、複数の選択領域それぞれにおいてキャラクタC1が遮蔽される遮蔽率に応じた度合いであってもよい。ここで、遮蔽率とは、重畳される側の画像データ(キャラクタC1)が、重畳する側の画像データ(選択アイコン)によって影響を受けるデータ量(面積)の割合である。例えば、選択領域の表示(選択アイコン)がされているところは、遮蔽された状態(遮蔽率100%)となり、表示されていないところが遮蔽されていない状態(遮蔽率0%)となる。例えば、重畳する側の画像データ(選択領域)がメッシュ状に遮蔽領域と非遮蔽領域とによって構成されてもよく、遮蔽率(即ち、選択領域に対する遮蔽領域の割合(選択領域のうち遮蔽されている割合))は、100%と0%との間の状態が含まれてもよい。この場合、選択領域表示制御部115は、複数の選択領域の表示(選択アイコン)の透過率に代えて遮蔽率を制御する。なお、選択領域表示制御部115は、透過率と遮蔽率の両方を制御してもよい。透過率は、重畳される側の画像データ(キャラクタC1)が、重畳する側の画像データ(選択アイコン)によって変化する際の変化量の度合い、ということもできる。
〔ゲーム処理の動作〕
次に、ゲーム処理の動作について説明する。
図7は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、キャラクタ表示制御部114は、キャラクタC1をゲーム画面G10(図2参照)に表示する。このとき表示されるキャラクタC1のポーズは、デフォルトのポーズである(ステップS100;キャラクタ画像表示処理)。また、選択領域設定部112は、ゲーム画面G10(図2参照)に表示されたキャラクタC1に重畳するように、ユーザの操作により選択可能な複数の選択領域a1〜a8及び選択不可領域a9を配置する(ステップS200;選択領域配置処理)。
次に、操作検出部111は、表示部14の表示領域(ゲーム画面G10)の少なくとも一部に対するユーザの操作を検出する(ステップS300;操作検出処理)。続いて、選択領域判定部113は、操作検出部111により検出されたユーザの操作に基づいて、複数の選択領域a1〜a8のそれぞれがユーザの操作により選択されている選択中領域であるか、またはユーザの操作により選択されていない非選択領域であるかを判定する(ステップS400;選択領域判定処理)。
そして、選択領域表示制御部115は、選択中領域に表示されたキャラクタC1より非選択領域に表示されたキャラクタC1の方が視認度が高くなるように、複数の選択領域a1〜a8の透過率を制御する(ステップS500;選択領域表示制御処理)。キャラクタ表示制御部114は、複数の選択領域のいずれが選択中領域であるかに応じてキャラクタC1のポーズを変化させる(ステップS600;キャラクタ画像の表示態様制御処理)。そして、ステップS300の操作検出処理に戻る。
なお、ステップS100のキャラクタ画像表示処理とステップS200の選択領域配置処理とは、いずれの処理が先に行われてもよいし並行して同時に行われてもよい。また、ステップS500の選択領域表示制御処理とステップS600のキャラクタ画像の表示態様制御処理とは、いずれの処理が先に行われてもよいし並行して同時に行われてもよい。
次に、図8を参照して、図7のステップS300〜S500処理(選択領域制御処理)の詳細について説明する。図8は、本実施形態に係る選択領域制御処理の具体例を示す図である。ここでは、図2に示すゲーム画面G10に対するユーザの操作を例に説明する。
まず、操作検出部111は、表示部14の表示領域(ゲーム画面G10)の少なくとも一部に対するユーザの操作を検出する(ステップS301)。例えば、操作検出部111は、選択領域a1〜a8のいずれかに対するユーザの操作を検出し、操作の有無を判定する(ステップS303)。例えば、操作検出部111は、選択領域a1〜a8のいずれかに対するユーザの操作を検出しない場合(NO)、ステップS301の処理に戻し、引き続きユーザの操作を検出する。一方、操作検出部111は、選択領域a1〜a8のいずれかに対するユーザの操作を検出した場合(YES)、ステップS401の処理に進める。
選択領域判定部113は、操作検出部111により検出されたユーザの操作に基づいて、複数の選択領域のそれぞれがユーザの操作により選択されている選択中領域である否かを判定する(ステップS401)。例えば、選択領域判定部113は、選択中領域である(YES)と判定した選択領域a4を、選択中領域と判定する(ステップS403)。選択領域表示制御部115は、選択中領域と判定された選択領域a4の選択アイコンの透過率を20%に設定して表示する(ステップS501)。
一方、選択領域判定部113は、選択中領域ではない(NO)と判定した選択領域a1〜a3及びa5〜a9を、非選択領域と判定する(ステップS405)。また、選択領域判定部113は、非選択領域のそれぞれが選択中領域に隣接しているか否かを判定する(ステップS407)。例えば、選択領域判定部113は、非選択領域a3、a5を選択中領域a4に隣接している(YES)と判定し、非選択領域a1、a2、a6、a7、a8を選択中領域a4に隣接していない(NO)と判定する。選択領域表示制御部115は、選択中領域a4に隣接していると判定された非選択領域a3、a5の選択アイコンの透過率を40%に設定して表示する(ステップS503)。
一方、選択中領域a4に隣接していないと判定された非選択領域a1、a2、a6、a7、a8について、選択領域判定部113は、選択中領域a4に隣接する非選択領域a3、a5に対して隣接しているか否かを判定する(ステップS409)。例えば、選択領域判定部113は、非選択領域a2、a6を非選択領域a3、a5に隣接している(YES)と判定し、非選択領域a1、a7、a8を非選択領域a3、a5に隣接していない(NO)と判定する。
選択領域表示制御部115は、非選択領域a3、a5に隣接していると判定された非選択領域a2、a6の選択アイコンの透過率を60%に設定して表示する(ステップS505)。また、選択領域表示制御部115は、非選択領域a3、a5に隣接していないと判定された非選択領域a1、a7、a8の選択アイコンの透過率を100%に設定して表示する(ステップS507)。
なお、上記ステップS300〜S500の処理は、選択領域全体を対象として実行されてもよいし、選択領域毎にそれぞれ順次に実行されてもよい。
〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末10(端末装置の一例)は、操作検出部111と、選択領域設定部112と、選択領域判定部113と、キャラクタ表示制御部114(特定画像表示制御部の一例)と、選択領域表示制御部115とを備えている。操作検出部111は、表示部14の表示領域の少なくとも一部に対応する操作対象(例えば、図1等に示す選択領域a1〜a8、及び選択不可領域a9)への操作を検出する。選択領域設定部112は、表示部14に表示されたキャラクタ画像(特定画像の一例。例えば、図1等に示すキャラクタC1)の表示領域の少なくとも一部に、上記操作により選択可能な複数の選択領域(例えば、図1等に示す選択領域a1〜a8)の少なくとも一部が重畳するように、複数の選択領域を配置する。選択領域判定部113は、操作検出部111により検出された操作に基づいて、複数の選択領域のそれぞれが当該操作により選択されている選択中領域であるか、または当該操作により選択されていない非選択領域であるかを判定する。キャラクタ表示制御部114は、キャラクタ画像を表示部14に表示させるとともに、複数の選択領域のいずれが選択中領域であるかに応じてキャラクタ画像の表示態様(例えば、ポーズ)を変化させる。選択領域表示制御部115は、選択中領域に表示されたキャラクタ画像より非選択領域に表示されたキャラクタ画像の方が視認度が高くなるように、複数の選択領域の表示態様を制御する。
ここで、キャラクタ画像の表示領域とは、キャラクタ画像が表示されている領域、キャラクタ画像を表示するために設定された領域、キャラクタ画像が表示され得る領域等のことを示す。また、キャラクタ画像の表示領域の少なくとも一部に、上記操作により選択可能な複数の選択領域の少なくとも一部が重畳するとは、例えば、キャラクタ画像の表示領域と選択領域とに共通する領域が存在する状態で表示部14に表示されることを示す。
なお、選択中領域及び非選択領域の判定方法は、次のようにしてもよい。まず、操作検出部111は、操作位置の座標を特定する。選択領域設定部112は、特定された座標から選択中領域を特定する。そして、選択領域設定部112は、特定された選択中領域から隣接領域を含む非選択領域を特定する。
これにより、ユーザ端末10は、操作対象となる選択領域のうち、非選択領域ではキャラクタ画像の視認性がよく、選択中領域では選択領域の視認性がよくなるため、キャラクタ画像の視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスを提供することができる。
なお、本実施形態では、ユーザの操作に応じてキャラクタ画像の表示態様が変化する例としてポーズ(姿勢)が変化する例を説明したが、ポーズに限らず、大きさ、形状、色等が変化するようにしてもよい。また、ユーザの操作に応じてキャラクタ画像のアクション(動き)が変化するようにしてもよい。つまり、キャラクタ表示制御部114は、複数の選択領域のいずれが選択中領域であるかに応じてキャラクタ画像の動き(モーション、アクション等)を変化させてもよい。また、キャラクタ画像を例として説明したが、キャラクタ画像に限らず、任意の特定画像の表示態様が変化するようにしてもよい。
ここで、キャラクタ画像の視認度は、複数の選択領域それぞれの表示の透過率に応じた度合いであって、キャラクタ画像の視認しやすさの指標である。これにより、ユーザ端末10は、複数の選択領域それぞれの表示の透過率を制御することにより、キャラクタ画像の視認性と選択領域の視認性とを制御することができる。
なお、キャラクタ画像の視認度は、複数の選択領域それぞれにおいてキャラクタ画像が遮蔽される遮蔽率に応じた度合いであってもよい。これにより、ユーザ端末10は、複数の選択領域それぞれの表示の遮蔽率を制御することにより、キャラクタ画像の視認性と選択領域の視認性とを制御することができる。
例えば、選択領域表示制御部115は、選択中領域に隣接する非選択領域に表示されたキャラクタ画像の視認度が、他の非選択領域に表示されたキャラクタ画像の視認度より低くなるように制御する。これにより、ユーザ端末10は、選択中領域に隣接する非選択領域へ指を少しスライドした際のキャラクタ画像の変化後のポーズが認識し易くなり、操作性がよい。
また、選択領域表示制御部115は、選択中領域からの位置関係に基づいて、非選択領域の表示態様を制御してもよい。位置関係とは、選択中領域との距離または方向等である。これにより、ユーザ端末10は、選択中領域から連続して近傍の非選択領域へ指をスライドする際のキャラクタ画像の変化後のポーズが認識し易くなり、操作性がよい。
また、選択領域設定部112は、放射状に複数の選択領域のそれぞれを配置する。これにより、ユーザ端末10は、キャラクタ画像のポーズを選択する操作を、キャラクタ画像の各部位の位置や方向等に応じて直観的に行えるようにすることができる。
また、選択領域設定部112は、放射状に配置した複数の選択領域の中心の所定の領域を選択不可能な選択不可領域として設定する。これにより、ユーザ端末10は、指をスライドさせる際に、中心部分の選択不可領域を経由することで、目的の移動先まで他の選択領域を経由せずに移動しやすくなるため、操作の途中でキャラクタ画像が不必要な(意図しない)ポーズになってしまうことを排除できる。
ここで、キャラクタ表示制御部114は、複数の選択領域のうちのいずれかの選択領域が該選択領域に対応する操作対象への操作により選択された後、操作が継続されたまま該操作が選択不可領域に対応する操作対象へ移動した場合、直前の選択領域への選択によって表示されたキャラクタ画像の表示態様を維持してもよい。これにより、ユーザ端末10は、指をスライドさせる際に、中心部分の選択不可領域を経由することで、操作の途中でキャラクタ画像が不必要な(意図しない)ポーズになってしまうことを排除できるとともに、移動元のポーズから移動先のポーズへの変化が途中で途切れずに連続的な変化となるようにすることができる。
なお、選択領域はゲームの進行とともに増加してもよい。例えば、ゲームを初めた最初に選択可能なポーズは1〜2種類であって、1〜2つの選択領域が配置される。そして、ゲームの進行により新しいポーズを取得すると、取得したポーズに対応する選択領域が追加され、配置される選択領域が増加する。このとき、選択領域表示制御部115は、新規に追加された選択領域の透過率が低くなるように制御し、目立つようにしてもよい。
また、選択領域表示制御部115は、選択領域の表示内容(即ち、選択領域に対応するポーズ)に変更(例えば、ポーズの内容が少し派手になった、など)のあった選択領域に関しては、透過率を低下させて目立つようにしてもよい。つまり、選択領域表示制御部115は、新規に追加または表示内容が変更された選択領域に表示されたキャラクタ画像の視認度が低くなるように制御してもよい。これにより、ユーザ端末10は、新規に追加または変更された選択領域をユーザに認識させやすくすることができる。
なお、選択領域表示制御部115は、複数の選択領域のうちのいずれかの選択領域がユーザの操作により選択された場合、選択された選択中領域に表示されたキャラクタ画像より非選択領域に表示されたキャラクタ画像の方が視認度が高くなるように複数の選択領域の表示態様を制御するとともに、該選択中領域に対する操作が継続して行われた場合、当該選択中領域に表示されたキャラクタ画像の視認度が、上記制御したときの視認度より高くなるように複数の選択領域の少なくとも一部の表示態様を制御してもよい。
例えば、選択されている選択領域に対するタッチ操作が継続して行われ、所定時間(例えば、3秒など)以上他の選択領域への移動が無い場合には、全ての選択領域の透過率を上げるようにしてもよい。これにより、ユーザ端末10は、同一の選択領域に対する操作が継続して行われた場合、ユーザが指をスライドする意思が無いとみなし、選択領域よりもキャラクタ画像の視認性を向上させることができる。
また、選択領域表示制御部115は、非選択領域から選択中領域に変更になった選択領域に表示されたキャラクタ画像の視認度を変更前の視認度より低く設定するとともに、操作の操作履歴に基づいて、当該視認度を変更するタイミングを設定してもよい。操作履歴とは、選択領域の選択回数または選択領域が選択中となった時間等である。
例えば、選択領域表示制御部115は、指を選択領域のいずれかに接触させた瞬間に、その選択領域の表示を行うが、所定回数(例えば4回)以上選択領域を選択する操作が行われた場合、次回以降は選択領域を非表示としてもよい。これにより、どのあたりにどのポーズの選択領域があるのかを覚えたユーザにとっては選択領域の表示は邪魔な表示になるため、表示しないようにすることができる。また、ユーザの表示領域の位置の習熟度によって適切な表示態様とすることができる。あるいは、選択領域表示制御部115は、所定回数(例えば4回)以上選択領域を選択する操作が行われた場合、次回以降は表示するタイミングにタイムラグを設けてもよい。例えば、選択領域が表示されなくなった場合に再度表示させたくなることもあり得るため、選択領域表示制御部115は、タイムラグを設けることで、長押ししていれば再度表示されるようにしてもよい。また、選択領域表示制御部115は、再度表示させた場合には、次回以降タイムラグなく表示させるようにしてもよい。
また、選択領域表示制御部115は、選択領域が選択された履歴(例えば、選択頻度)に基づいて透過率を変更してもよい。例えば、選択領域表示制御部115は、何回も選択された選択領域(即ち、選択頻度の高い選択領域)の透過率を上げるようにしてもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上記実施形態の各構成は、任意に組み合わせることもできる。
なお、上記実施形態では、ユーザの操作として、表示部14の画面に対するタッチ操作及びタッチしたままのスライド操作等を例に説明したが、タップ操作であってもよい。タップ操作の場合、選択領域判定部113は、最終タップ位置に基づいて選択中領域及び非選択領域の判定を行ってもよい。最終タップ位置を、継続してタッチしている位置とみなすことで、上記実施形態をタップ操作により実現することができる。
また、上記実施形態では、ユーザの操作対象が画面に表示されている選択領域および非選択領域であって、ユーザの操作が画面に対する操作である例を説明したが、操作対象は、画面に表示されている選択領域および非選択領域に限定されるものではない。例えば、操作対象は、画面に表示されている選択領域および非選択領域に対応する空間、ペンタブレット、または選択領域および非選択領域を指し示すことのできるマウスやポインタ等であってもよい。なお、選択領域および非選択領域に対応する空間とは、ユーザのジェスチャー等によって選択領域および非選択領域を指し示すことができる場合の空間のことをいう。
また、上記実施形態で説明したゲーム画面(例えば、図2に示すゲーム画面G10)を他のユーザのユーザ端末10に表示させる際には、選択領域(選択アイコン)を非表示(例えば、透過率100%の状態と同等)とし、キャラクタ画像(キャラクタC1)のみを表示させてもよい。他のユーザは、そのゲームの協力者でもよいし、そのゲームのゲーム画面の配信動画の閲覧者でもよい。また、選択領域(選択アイコン)を非表示とする方法は、他のユーザのユーザ端末10側で非表示とする方法としてもよいし、そもそも選択領域(選択アイコン)に関するデータを、他のユーザのユーザ端末10に送信しない方法としてもよい。
また、ユーザ端末10は、ゲーム処理の実行中にゲームサーバ30と通信を行ってもよいし、ゲームサーバ30と通信を行う必要がないものであってもよい。また、ユーザ端末10は、スタンドアローンでゲーム処理を実行する独立したゲーム装置であってもよい。
また、上述のゲーム制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述のゲーム制御部110の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係る端末装置(10)は、表示部の表示領域の少なくとも一部に対応する操作対象への操作を検出する操作検出部(111、S300)と、前記表示部に表示された特定画像の表示領域の少なくとも一部に、前記操作により選択可能な複数の選択領域の少なくとも一部が重畳するように、前記複数の選択領域を配置する選択領域設定部(112、S200)と、前記操作検出部により検出された前記操作に基づいて、前記複数の選択領域のそれぞれが前記操作により選択されている選択中領域であるか、または前記操作により選択されていない非選択領域であるかを判定する選択領域判定部(113、S400)と、前記特定画像を前記表示部に表示させるとともに、前記複数の選択領域のいずれが前記選択中領域であるかに応じて前記特定画像の表示態様を変化させる特定画像表示制御部(114、S100、S600)と、前記選択中領域に表示された前記特定画像より前記非選択領域に表示された前記特定画像の方が視認度が高くなるように、前記複数の選択領域の表示態様を制御する選択領域表示制御部(115、S500)と、を備える。
付記1の構成によれば、端末装置は、操作対象となる選択領域のうち、非選択領域では特定画像の視認性がよく、選択中領域では選択領域の視認性がよくなるため、特定画像の視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスを提供することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載の端末装置であって、前記選択領域表示制御部は、前記選択中領域に隣接する前記非選択領域に表示された前記特定画像の視認度が、他の前記非選択領域に表示された前記特定画像の視認度より低くなるように制御する。
付記2の構成によれば、端末装置は、選択中領域に隣接する非選択領域へ指を少しスライドした際の特定画像の変化後の表示態様が認識し易くなり、操作性がよい。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載の端末装置であって、前記選択領域表示制御部は、前記選択中領域からの位置関係に基づいて、前記非選択領域の表示態様を制御する。
付記3の構成によれば、端末装置は、選択中領域から連続して近傍の非選択領域へ指をスライドする際の特定画像の変化後の表示態様が認識し易くなり、操作性がよい。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載の端末装置であって、前記選択領域表示制御部は、前記複数の選択領域のうちのいずれかの選択領域が前記操作により選択された場合、選択された前記選択中領域に表示された前記特定画像より前記非選択領域に表示された前記特定画像の方が視認度が高くなるように前記複数の選択領域の表示態様を制御するとともに、前記選択中領域に対する前記操作が継続して行われた場合、前記選択中領域に表示された前記特定画像の視認度が、前記制御したときの視認度より高くなるように前記複数の選択領域の少なくとも一部の表示態様を制御する。
付記4の構成によれば、端末装置は、同一の選択領域に対する操作が継続して行われた場合、ユーザが指をスライドする意思が無いとみなし、選択領域よりも特定画像の視認性を向上させることができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載の端末装置であって、前記選択領域表示制御部は、前記非選択領域から前記選択中領域に変更になった選択領域に表示された前記特定画像の視認度が変更前の視認度より低くなるように制御するとともに、前記操作の操作履歴に基づいて、当該視認度を変更するタイミングを設定する。
付記5の構成によれば、端末装置は、どのあたりにどの表示態様の選択領域があるのかを覚えたユーザにとっては選択領域の表示は邪魔な表示になるため、表示しないようにすることができる。また、端末装置は、ユーザの表示領域の位置の習熟度によって適切な表示態様とすることができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載の端末装置であって、前記視認度は、前記複数の選択領域それぞれの表示の透過率に応じた度合いである。
付記6の構成によれば、端末装置は、複数の選択領域それぞれの表示の透過率を制御することにより、特定画像の視認性と選択領域の視認性とを制御することができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一に記載の端末装置であって、前記視認度は、前記複数の選択領域それぞれにおいて前記特定画像が遮蔽される遮蔽率に応じた度合いである。
付記7の構成によれば、端末装置は、複数の選択領域それぞれの表示の遮蔽率を制御することにより、特定画像の視認性と選択領域の視認性とを制御することができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載の端末装置であって、前記選択領域設定部は、放射状に前記複数の選択領域のそれぞれを配置する。
付記8の構成によれば、端末装置は、特定画像の表示態様を選択する操作を、特定画像の各部位の位置や方向等に応じて直観的に行えるようにすることができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記8に記載の端末装置であって、前記選択領域設定部は、放射状に配置した前記複数の選択領域の中心の所定の領域を選択不可能な選択不可領域として設定する。
付記9の構成によれば、端末装置は、指をスライドさせる際に、中心部分の選択不可領域を経由することで、目的の移動先まで他の選択領域を経由せずに移動しやすくなるため、操作の途中で特定画像が不必要(意図しない)な表示態様になってしまうことを排除できる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記9に記載の端末装置であって、前記特定画像表示制御部は、前記複数の選択領域のうちのいずれかの選択領域が該選択領域に対応する操作対象への前記操作により選択された後、前記操作が継続されたまま前記操作が前記選択不可領域に対応する操作対象へ移動した場合、直前の選択領域への選択によって表示された前記特定画像の表示態様を維持する。
付記10の構成によれば、端末装置は、指をスライドさせる際に、中心部分の選択不可領域を経由することで、操作の途中で特定画像が不必要(意図しない)な表示態様になってしまうことを排除できるとともに、移動元の表示態様から移動先の表示態様への変化が途中で途切れずに連続的な変化となるようにすることができる。
(付記11)また、本発明の一態様は、付記1から付記10のいずれか一に記載の端末装置であって、前記選択領域表示制御部は、新規に追加または表示内容が変更された選択領域に表示された前記特定画像の視認度が低くなるように制御する。
付記11の構成によれば、端末装置は、新規に追加または変更された選択領域をユーザに認識させやすくすることができる。
(付記12)また、本発明の一態様は、付記1から付記11のいずれか一に記載の端末装置であって、前記特定画像は、キャラクタ画像である。
付記12の構成によれば、端末装置は、キャラクタ画像の視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスを提供することができる。
(付記13)また、本発明の一態様は、付記12に記載の端末装置であって、前記特定画像表示制御部は、前記複数の選択領域のいずれが前記選択中領域であるかに応じて前記キャラクタ画像の動きを変化させる。
付記13の構成によれば、端末装置は、ユーザの選択領域に対する操作に応じて、キャラクタ画像の動きを変化させるので、操作に応じて動きが変化するキャラクタ画像の視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスを提供することができる。
(付記14)また、本発明の一態様は、付記12または付記13に記載の端末装置であって、前記特定画像表示制御部は、前記複数の選択領域のいずれが前記選択中領域であるかに応じて前記キャラクタ画像の姿勢を変化させる。
付記14の構成によれば、端末装置は、ユーザの選択領域に対する操作に応じて、キャラクタ画像の姿勢を変化させるので、操作に応じて姿勢が変化するキャラクタ画像の視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスを提供することができる。
(付記15)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記14のいずれか一に記載の端末装置として機能させるためのプログラムである。
付記15の構成によれば、プログラムは、操作対象となる選択領域のうち、非選択領域では特定画像の視認性がよく、選択中領域では選択領域の視認性がよくなるため、特定画像の視認性を確保しつつ操作性を向上したユーザインターフェイスを実現できる。
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、110 ゲーム制御部、111 操作検出部、112 選択領域設定部、113 選択領域判定部、114 キャラクタ表示制御部、115 選択領域表示制御部

Claims (13)

  1. 表示部の表示領域の少なくとも一部に対応する操作対象への操作を検出する操作検出部と、
    前記表示部に表示された特定画像の表示領域の少なくとも一部に、前記操作により選択可能な複数の選択領域の少なくとも一部が重畳するように、前記複数の選択領域を配置する選択領域設定部と、
    前記操作検出部により検出された前記操作に基づいて、前記複数の選択領域のそれぞれが前記操作により選択されている選択中領域であるか、または前記操作により選択されていない非選択領域であるかを判定する選択領域判定部と、
    前記特定画像を前記表示部に表示させるとともに、前記複数の選択領域のいずれが前記選択中領域であるかに応じて前記特定画像の表示態様を変化させる特定画像表示制御部と、
    前記選択中領域に表示された前記特定画像より前記非選択領域に表示された前記特定画像の方が視認度が高くなるように、前記複数の選択領域の表示態様を制御する選択領域表示制御部と、
    を備え
    前記選択領域表示制御部は、
    前記選択中領域に隣接する前記非選択領域に表示された前記特定画像の視認度が、他の前記非選択領域に表示された前記特定画像の視認度より低くなるように制御する、
    端末装置。
  2. 前記選択領域表示制御部は、
    前記複数の選択領域のうちのいずれかの選択領域が前記操作により選択された場合、選択された前記選択中領域に表示された前記特定画像より前記非選択領域に表示された前記特定画像の方が視認度が高くなるように前記複数の選択領域の表示態様を制御するとともに、前記選択中領域に対する前記操作が継続して行われた場合、前記選択中領域に表示された前記特定画像の視認度が、前記選択中領域に対する操作が継続して行われたと判断する以前における、前記選択中領域に表示されていた特定画像の視認度より高くなるように前記複数の選択領域の少なくとも一部の表示態様を制御する、
    請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記選択領域表示制御部は、
    前記非選択領域から前記選択中領域に変更になった選択領域に表示された前記特定画像の視認度が変更前の視認度より低くなるように制御するとともに、前記操作の操作履歴に基づいて、当該視認度を変更するタイミングを設定する、
    請求項1または請求項2に記載の端末装置。
  4. 前記視認度は、前記複数の選択領域それぞれの表示の透過率に応じた度合いである、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載の端末装置。
  5. 前記視認度は、前記複数の選択領域それぞれにおいて前記特定画像が遮蔽される遮蔽率に応じた度合いである、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載の端末装置。
  6. 前記選択領域設定部は、
    放射状に前記複数の選択領域のそれぞれを配置する、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載の端末装置。
  7. 前記選択領域設定部は、
    放射状に配置した前記複数の選択領域の中心の所定の領域を選択不可能な選択不可領域として設定する、
    請求項に記載の端末装置。
  8. 前記特定画像表示制御部は、
    前記複数の選択領域のうちのいずれかの選択領域が該選択領域に対応する操作対象への前記操作により選択された後、前記操作が継続されたまま前記操作が前記選択不可領域に対応する操作対象へ移動した場合、直前の選択領域への選択によって表示された前記特定画像の表示態様を維持する、
    請求項に記載の端末装置。
  9. 前記選択領域表示制御部は、
    新規に追加または表示内容が変更された選択領域に表示された前記特定画像の視認度が低くなるように制御する、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載の端末装置。
  10. 前記特定画像は、キャラクタ画像である、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載の端末装置。
  11. 前記特定画像表示制御部は、
    前記複数の選択領域のいずれが前記選択中領域であるかに応じて前記キャラクタ画像の動きを変化させる、
    請求項10に記載の端末装置。
  12. 前記特定画像表示制御部は、
    前記複数の選択領域のいずれが前記選択中領域であるかに応じて前記キャラクタ画像の姿勢を変化させる、
    請求項10または請求項11に記載の端末装置。
  13. コンピュータを、請求項1から請求項12のいずれか一項に記載の端末装置として機能させるためのプログラム。
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