JP6267295B1 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、オブジェクト配置手段42、および、キャラクタ動作制御手段43等の機能を発揮する。キャラクタ動作制御手段43は、当接動作実行手段44を含む。さらに、当接動作実行手段44は、第1演算実行手段45、角度判定手段46、および、第2演算実行手段47を含む。
図4は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの当接動作の具体例を示す図である。また、図6は、比較例におけるプレイヤキャラクタの動作例を示す図である。図4および図6においては、足部が地面Qに接地した状態を維持しながら腰部103をひねる動作により、腰関節J0が上方へ移動した場合の脚部105の動作が示されている。なお、図4および図6には、腰関節J0および一方の脚部105の各関節J1〜J3と、これらを繋ぐ骨B0〜B3とのみを示している。図4および図6においては、左側の図が動作前を示し、右側の図が動作後を示している。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
43 キャラクタ動作制御手段
44 当接動作実行手段
45 第1演算実行手段
46 角度判定手段
47 第2演算実行手段
J 関節
J0 腰関節
J1 足首関節
J2 膝関節
J3 股関節
M 関節モデル
P プレイヤキャラクタ
Q 地面
T 当接箇所
Claims (5)
- コンピュータを、
3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタの所定の動作中において前記キャラクタの所定部位が所定のオブジェクトまたは地面に当接した状態を維持する当接動作を行う当接動作実行手段を含み、
前記所定部位は、前記キャラクタにおいて連続して配置される少なくとも3つの関節のうちの先端に位置する関節より先に位置する部位であり、
前記当接動作実行手段は、
前記少なくとも3つの関節のうちの所定の第1関節を固定し、他の関節を可動とした状態で、前記他の関節の位置および姿勢を決定する第1の演算を実行する第1演算実行手段と、
前記第1の演算の結果、前記他の関節のうちの所定の第2関節の角度が所定の角度以上となったか否かを判定する角度判定手段と、
前記第2関節の角度が前記所定の角度以上となった場合に、前記第2関節を固定した状態で、前記第1関節を可動とし、前記第1関節および前記他の関節のうちの前記第2関節以外の関節の位置および姿勢を決定する第2の演算を実行する第2演算実行手段と、を含む、ゲームプログラム。 - 前記第1関節は、前記少なくとも3つの関節のうちの先端に位置する関節であり、
前記第2関節は、前記第1関節に隣接する関節である、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記少なくとも3つの関節は、前記キャラクタの脚部の関節である、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記当接動作実行手段は、前記所定部位における前記所定のオブジェクトまたは地面に当接した箇所を起点にして可動状態にある関節の位置および姿勢を決定する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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