JP4451897B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
実況パワフルプロ野球13 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2006年7月13日
(1)キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータを、記憶部から読み出し、複数の基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識機能。
(2)複数の基本モーションデータのうちの少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第1モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1モーションデータ認識機能。
(3)複数の第1モーションデータのうちの少なくとも1つの第1モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第2モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2モーションデータ認識機能。
(4)キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、記憶部から読み出し、基本位置データを制御部に認識させ記憶部に格納する基本対象点認識機能。
(5)キャラクタの基本動作を含むキャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、1フレームごとに制御部に認識させ記憶部に格納する設定対象点認識機能。
(6)記憶部に格納された各フレームの設定位置データ、および第1モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の第1モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、処理により合成されたモーションデータを、第1合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1合成モーションデータ認識機能。
(7)記憶部に格納された各フレームの設定位置データ、および第2モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の第2モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、処理により合成されたモーションデータを、第2合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2合成モーションデータ認識機能。
(8)記憶部に格納された各フレームの設定位置データと、第1モーションデータに対応する基本位置データおよび第2モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、記憶部に格納された第1合成モーションデータと、記憶部に格納された第2合成モーションデータとを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、処理により合成されたモーションデータを、第3合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第3合成モーションデータ認識機能。
(9)記憶部に格納された第3合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
(10)キャラクタの動作の対象となる対象点を移動させるための対象点移動命令が発行されたか否かを制御部に判断させる対象点移動判断機能。
(11)キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データを、制御部に認識させる受付制限時間データ認識機能。
(12)キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が発行されたか否かを制御部に判断させる動作開始命令判断機能。
(13)動作開始命令が発行されたと制御部により判断された場合に、動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かを制御部に判断させる制限時間判断機能。
(14)キャラクタの動作の対象となる対象領域の範囲を示す範囲データを、制御部に認識させる対象範囲認識機能。
(15)キャラクタの基本動作の対象となる対象点に対する、キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための相対データを、1フレームごとに算出する処理を、制御部に実行させる相対データ算出機能。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、ゲーム空間において動作する打者キャラクタが、テレビジョンモニタ20に表示される。また、本ゲーム機では、ゲーム空間において動作する野手キャラクタ(投手キャラクタを含む)、およびゲーム空間を移動するボールオブジェクト等が、テレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
次に、野球ゲームにおける動作生成システムについて説明する。また、図11に示す動作生成システムに関するフローについても同時に説明する。なお、図10は、野球ゲームの概要を示すフローである。
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
23 通信部
50 対象範囲認識手段
51 基本対象点認識手段
52 基本モーションデータ認識手段
53 第1モーションデータ認識手段
54 第2モーションデータ認識手段
55 受付制限時間データ認識手段
56 ミートカーソル移動判断手段
57 動作開始命令判断手段
58 制限時間判断手段
59 ミートカーソル認識手段
60 相対データ算出手段
61 第1合成モーションデータ認識手段
62 第2合成モーションデータ認識手段
63 第3合成モーションデータ認識手段
64 打者キャラクタ表示手段
70 打者キャラクタ
71 ミートカーソル
72a ストライクゾーンの外角高めの隅角部
72b ストライクゾーンの内角高めの隅角部
72c ストライクゾーンの外角低めの隅角部
72d ストライクゾーンの内角低めの隅角部
73a ミートカーソルの設定位置から第1線分に下ろした垂線の足(内分点)
73b ミートカーソルの設定位置から第2線分に下ろした垂線の足(内分点)
73c ミートカーソルの設定位置から第3線分に下ろした垂線の足(内分点)
80 ボール通過領域
80a ストライクゾーン
80b ボールゾーン
hxu1,hxu2 第1比率データが示す比率
hxd1,hxd2 第2比率データが示す比率
hy1,hy2 第3比率データが示す比率
Claims (8)
- ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータを、記憶部から読み出し、複数の前記基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識機能と、
複数の前記基本モーションデータのうちの少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第1モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1モーションデータ認識機能と、
複数の前記第1モーションデータのうちの少なくとも1つの第1モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの、少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第2モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2モーションデータ認識機能と、
前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、記憶部から読み出し、前記基本位置データを制御部に認識させ記憶部に格納する基本対象点認識機能と、
前記キャラクタの基本動作を含む前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、1フレームごとに制御部に認識させ記憶部に格納する設定対象点認識機能と、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データ、および前記第1モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の前記第1モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第1合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1合成モーションデータ認識機能と、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データ、および前記第2モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の前記第2モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第2合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2合成モーションデータ認識機能と、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データと、前記第1モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第2モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、記憶部に格納された前記第1合成モーションデータと、記憶部に格納された前記第2合成モーションデータとを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第3合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第3合成モーションデータ認識機能と、
記憶部に格納された前記第3合成モーションデータを用いて、前記対象点を対象にして動作する前記キャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作の対象となる対象点を移動させるための対象点移動命令が発行されたか否かを、制御部に判断させる対象点移動判断機能、
をさらに実現させ、
前記設定対象点認識機能では、前記対象点移動命令が発行されていないと制御部により判断された場合、現在の前記対象点の設定位置を示す設定位置データが制御部に認識され、前記対象点移動命令が発行されたと制御部により判断された場合に、移動後の前記対象点の設定位置を示す設定位置データが、1フレームごとに制御部に認識され記憶部に格納される、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データを、制御部に認識させる受付制限時間データ認識機能と、
前記キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が発行されたか否かを、制御部に判断させる動作開始命令判断機能と、
前記動作開始命令が発行されたと制御部により判断された場合に、前記動作開始命令が発行された時点を基準として、前記受付制限時間データが示す時間が経過したか否かを制御部に判断させる制限時間判断機能と、
をさらに実現させ、
前記設定対象点認識機能では、前記動作開始命令が発行されたと制御部により判断され、前記動作開始命令が発行された時点を基準として前記受付制限時間データが示す時間が経過していないと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データが、1フレームごとに制御部に認識され記憶部に格納される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作の対象となる対象領域の範囲を示す範囲データを、制御部に認識させる対象範囲認識機能、
をさらに実現させ、
前記基本対象点認識機能では、前記対象領域の範囲内に位置する前記対象点の基本位置を示す基本対象位置データが、制御部に認識され、
前記設定対象点認識機能では、前記対象領域の範囲内に位置する前記対象点の設定位置を示す設定位置データが、1フレームごとに制御部に認識され記憶部に格納される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための相対データを、1フレームごとに算出する処理を、制御部に実行させる相対データ算出機能、
をさらに実現させ、
前記第1合成モーションデータ認識機能では、記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データ、および前記第1モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第1相対データを用いて、記憶部に格納された複数の前記第1モーションデータを合成する処理が、1フレームごとに制御部により実行されることにより、前記処理により合成されたモーションデータが、第1合成モーションデータとして制御部に認識され記憶部に格納され、
前記第2合成モーションデータ認識機能では、記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データおよび前記第2モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第2相対データを用いて、記憶部に格納された複数の前記第2モーションデータを合成する処理が、1フレームごとに制御部により実行されることにより、前記処理により合成されたモーションデータが、第2合成モーションデータとして制御部に認識され記憶部に格納され、
前記第3合成モーションデータ認識機能では、記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データと、前記第1モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第2モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第3相対データを用いて、記憶部に格納された前記第1合成モーションデータと、記憶部に格納された前記第2合成モーションデータとを合成する処理が、1フレームごとに制御部により実行されることにより、前記処理により合成されたモーションデータが第3合成モーションデータとして制御部に認識され記憶部に格納される、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1モーションデータ認識機能では、複数の前記基本モーションデータのうちの2つのモーションデータそれぞれが、第1モーションデータとして、制御部に認識され記憶部に格納され、
前記第2モーションデータ認識機能では、2つの前記第1モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの2つのモーションデータそれぞれが、第2モーションデータとして、制御部に認識され記憶部に格納され、
前記相対データ算出機能では、2つの前記第1モーションデータ用の2つの対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第1相対データを1フレームごとに算出する処理が制御部により実行され、2つの前記第2モーションデータ用の2つの対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第2相対データを算出する処理が1フレームごとに制御部により実行され、2つの前記第1モーションデータ用の2つの対象点のうちのいずれか一方の対象点および2つの前記第2モーションデータ用の2つの対象点のうちのいずれか一方の対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第3相対データを算出する処理が1フレームごとに制御部により実行される、
請求項5に記載のゲームプログラム。 - ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータを、記憶部から読み出し、複数の前記基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識手段と、
複数の前記基本モーションデータのうちの少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第1モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1モーションデータ認識手段と、
複数の前記第1モーションデータのうちの少なくとも1つの第1モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの、少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第2モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2モーションデータ認識手段と、
前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、記憶部から読み出し、前記基本位置データを制御部に認識させ記憶部に格納する基本対象点認識手段と、
前記キャラクタの基本動作を含む前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、1フレームごとに制御部に認識させ記憶部に格納する設定対象点認識手段と、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データ、および前記第1モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の前記第1モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第1合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1合成モーションデータ認識手段と、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データ、および前記第2モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の前記第2モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第2合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2合成モーションデータ認識手段と、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データと、前記第1モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第2モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、記憶部に格納された前記第1合成モーションデータと、記憶部に格納された前記第2合成モーションデータとを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第3合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第3合成モーションデータ認識手段と、
記憶部に格納された前記第3合成モーションデータを用いて、前記対象点を対象にして動作する前記キャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。 - ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータを、記憶部から読み出し、複数の前記基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識ステップと、
複数の前記基本モーションデータのうちの少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第1モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1モーションデータ認識ステップと、
複数の前記第1モーションデータのうちの少なくとも1つの第1モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの、少なくとも2つのモーションデータそれぞれを、第2モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2モーションデータ認識ステップと、
前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、記憶部から読み出し、前記基本位置データを制御部に認識させ記憶部に格納する基本対象点認識ステップと、
前記キャラクタの基本動作を含む前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、1フレームごとに制御部に認識させ記憶部に格納する設定対象点認識ステップと、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データ、および前記第1モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の前記第1モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第1合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第1合成モーションデータ認識ステップと、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データ、および前記第2モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、記憶部に格納された複数の前記第2モーションデータを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第2合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第2合成モーションデータ認識ステップと、
記憶部に格納された各フレームの前記設定位置データと、前記第1モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第2モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、記憶部に格納された前記第1合成モーションデータと、記憶部に格納された前記第2合成モーションデータとを合成する処理を、1フレームごとに制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを、第3合成モーションデータとして、制御部に認識させ記憶部に格納する第3合成モーションデータ認識ステップと、
記憶部に格納された前記第3合成モーションデータを用いて、前記対象点を対象にして動作する前記キャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
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