JP6247063B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6247063B2
JP6247063B2 JP2013195786A JP2013195786A JP6247063B2 JP 6247063 B2 JP6247063 B2 JP 6247063B2 JP 2013195786 A JP2013195786 A JP 2013195786A JP 2013195786 A JP2013195786 A JP 2013195786A JP 6247063 B2 JP6247063 B2 JP 6247063B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
effect
special
variation
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2013195786A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015058291A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
聖 大竹
聖 大竹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013195786A priority Critical patent/JP6247063B2/en
Publication of JP2015058291A publication Critical patent/JP2015058291A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6247063B2 publication Critical patent/JP6247063B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result on the basis that a start condition is established. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の始動領域を遊技媒体が通過(始動条件が成立)すると識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium passes through the predetermined start area (start condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be “big hit” when the specific display result (big hit symbol) is reached, and to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦停止させた後に再開させる再変動表示の合計回数に応じて、複数種類の操作予告演出を異なる割合で選択することにより、特定遊技状態に制御するか否かの決定結果と関連し得る再変動表示の合計回数と、選択される操作予告演出とに関連性を持たせて、遊技者の期待感を高めたり演出のバリエーションを増加させたりすることが提案されている。   By selecting multiple types of operation announcement effects at different ratios according to the total number of re-variable displays to be resumed after the display information is derived and displayed after the variable information display is started. , To increase the player's expectation or relevance by relevance to the total number of re-variable display that can be related to the determination result of whether or not to control to a specific gaming state and the selected operation advance notice effect It has been proposed to increase variations.

特開2009−291558号公報JP 2009-291558 A

特許文献1に記載の技術によると、再変動表示の合計回数などが特定遊技状態に制御するか否かの決定結果と関連しない場合でも、予告演出の実行により特定遊技状態に対する期待感が過度に高められてしまうおそれがあった。   According to the technique described in Patent Literature 1, even when the total number of re-variable displays is not related to the determination result of whether or not to control to the specific gaming state, the expectation for the specific gaming state is excessively caused by the execution of the notice effect. There was a risk of being raised.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態に対する期待感が過度に高められることを防止できる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which can prevent that the expectation with respect to a specific game state is raised too much.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、可変表示に関する情報を保留データとして記憶する保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記決定手段の決定結果に基づいて、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間を決定する時間決定手段(例えばステップS111の変動パターン設定処理を実行するCPU103など)と、可変表示を実行し、前記時間決定手段によって決定された可変表示時間が経過したことに基づいて、表示結果を導出する可変表示実行手段(例えばステップS112の特別図柄変動処理を実行するCPU103やステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記時間決定手段によって決定された可変表示時間内において、所定の演出を実行する演出実行手段(例えばステップS422〜S434の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記時間決定手段は、所定遊技状態(例えば時間短縮制御を伴う確変状態や時短状態など)において、前記保留記憶手段における前記保留データの記憶数が所定数以上であるときに、前記可変表示時間を通常可変表示時間よりも短縮された第1可変表示時間に決定可能な第1時間決定手段(例えば時短中の第2特図保留記憶数が2以上であるときにステップS253の処理を実行するCPU103など)と、前記所定遊技状態において、前記保留記憶手段における前記保留データの記憶数が前記所定数未満であるときに、前記可変表示時間を前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間に決定可能な第2時間決定手段(例えば時短中の第2特図保留記憶数が0または1であるときにステップS253の処理を実行するCPU103など)とを含み、前記可変表示実行手段は、前記第2時間決定手段によって前記第2可変表示時間に決定されたときに、該第2可変表示時間内において前記第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示が繰り返される反復可変表示を実行する反復可変表示実行手段(例えばステップS423の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記演出実行手段は、前記反復可変表示実行手段によって前記反復可変表示が実行されるときに、前記所定の演出の実行に制限を設ける所定演出制限手段(例えばステップS506の処理にて図17に示される決定割合で予告演出が決定された後、ステップS428、S429の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記反復可変表示実行手段による前記反復可変表示の実行回数が所定回数より多くなっても、前記反復可変表示の実行回数が所定回数である場合と比べて、前記有利状態に制御される割合が高くならない。
このような構成によれば、反復可変表示が実行されるときには所定の演出の実行に制限を設けることで、反復可変表示の実行が有利状態に制御するか否かの決定結果と関連しない場合に、有利状態に対する期待感が過度に高められることを防止できる。また、反復可変表示に伴う演出実行の処理負担を軽減することができる。
(1) To achieve the above object, the gaming machine according to the present invention, have rows variable display, favorable advantageous state for the player (e.g., jackpot gaming state) controllable gaming machine (e.g. pachinko machines a 1 etc.), variable hold storage means for storing information about the display as pending data (e.g. the first and second Laid view pending storage unit 151A, and 151B, etc.), whether to control the advantageous state and determined Teisu Ru decision means (for example, CPU103 of the game control microcomputer 100 to execute the special symbol normal processing in step S110), based on the determination result before Kike' constant means, the variable display is started and while determining means when that determine the variable display time to display the results are derived (e.g., CPU103 for executing a fluctuation pattern setting process in step S 111), variable display Run, on the basis that the variable display time determined by the previous SL at between determining means has elapsed, the variable display execution means for deriving Viewing results (e.g. CPU103 and step to execute the special symbol variation processing of steps S112 S172 variable and effect such control CPU 120) to perform the effect process being displayed, in the variable display time determined by the previous SL at between determining means, demonstration execution means for executing a predetermined effect (e.g. processing in steps S422~S434 of and a like effect control CPU120 for executing), before Symbol time between determining means is the predetermined gaming state (e.g., probability variation state and the time-shortening conditions involving time reduction control), storage of the pending data in the hold memory means When the number is equal to or greater than a predetermined number, the variable display time is shorter than the normal variable display time when the first variable display. First time between determining means determinable (e.g. second Laid view pending memory number in the time reduction executes step S253 when 2 or more CPU103, etc.) and, in the predetermined game state, the hold memory when the storage number of the pending data in the unit is less than the predetermined number, the variable display time said first variable display longer than the time the second variable display second time between determining means determinable time (e.g. time reduction It includes a CPU103, etc.) and for executing the processing of step S253 when the second Japanese view pending memory number in is 0 or 1, wherein the variable display execution means, said second variable by said second time between determining means An iterative variable table that executes repetitive variable display in which variable display in the same manner as the variable display of the first variable display time is repeated within the second variable display time when the display time is determined. Display execution means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S423), and the effect execution means performs the predetermined effect when the repeat variable display is executed by the repeat variable display execution means. Includes predetermined effect limiting means for limiting the execution (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S428 and S429 after the notice effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 17 in the process of step S506). However, even when the number of executions of the iterative variable display by the iterative variable display execution means is greater than a predetermined number, the ratio that is controlled to the advantageous state as compared with the case where the number of times of the iterative variable display is a predetermined number Does not increase.
According to such a configuration, when iterative variable display is executed, by restricting the execution of a predetermined effect, when the execution of the repetitive variable display is not related to the determination result of whether or not to control to the advantageous state It is possible to prevent the expectation for the advantageous state from being excessively increased. In addition, it is possible to reduce the processing load of the effect execution accompanying the repeated variable display.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記可変表示手段における所定の可変表示に対応して、特別報知(例えば再変動演出など)を実行する特別報知実行手段(例えばステップS427の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記反復可変表示実行手段によって前記反復可変表示が実行されるときに、前記特別報知の実行に制限を設ける特別報知制限手段(例えばステップS422におけるYesの判定によりステップS427の処理を実行しない演出制御用CPU120など)とを含むように構成されてもよい。
このような構成においては、反復可変表示が実行されるときには特別報知の実行に制限を設けることにより、反復可変表示に対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the effect executing means executes a special notification (for example, a re-change effect or the like) corresponding to a predetermined variable display in the variable display means (for example, a re-change effect) (for example, Special notification limiting means (for example, step S422) that limits the execution of the special notification when the repeated variable display is executed by the repetitive variable display executing means that executes the processing of step S427. May be configured to include the CPU 120 for effect control that does not execute the process of step S427.
In such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the repeat variable display by limiting the execution of the special notification when the repeat variable display is executed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記可変表示手段における可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばステップS253にて非リーチ(ハズレ)またはリーチ(ハズレ)の変動パターンを決定する演出制御用CPU120など)を備え、前記可変表示実行手段は、前記リーチ決定手段によって前記所定のリーチ状態とすることが決定されたときに、前記反復可変表示実行手段によって前記反復可変表示を実行した後に前記所定のリーチ状態とする反復後リーチ制御手段(例えばステップS503の処理にて図14に示される決定割合で反復変動の有無や回数を決定する演出制御用CPU120など)を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、反復可変表示を実行した後に所定のリーチ状態となる場合を設けることにより、反復可変表示が実行されるときでも特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), reach determination means for determining whether or not the variable display state in the variable display means is a predetermined reach state (for example, non-reach (losing in step S253)) ) Or an effect control CPU 120 that determines a variation pattern of reach (losing), and the variable display execution means repeats the repetition when the reach determination means determines that the predetermined reach state is established. After the repeated variable display is executed by the variable display executing means, the post-repetition reach control means for setting the predetermined reach state (for example, the presence / absence of the repeated fluctuation and the number of times are determined at the determination ratio shown in FIG. It may be configured to include a production control CPU 120 or the like.
In such a configuration, it is possible to maintain a player's expectation for a specific gaming state even when the repeated variable display is executed by providing a case where a predetermined reach state is obtained after the repeated variable display is executed. .

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記可変表示実行手段は、前記所定遊技状態となる期間のうち、前記反復可変表示実行手段によって前記反復可変表示が実行されない特別期間(例えば時短残回数が5回以下の期間など)において、前記反復可変表示とは異なる態様の可変表示を実行する特別可変表示実行手段(例えばステップS504の処理が実行された後に、ステップS423の処理を実行せずにステップS425の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、所定遊技状態となる期間のうちでも特別期間では反復可変表示と異なる態様の可変表示を実行することにより、可変表示のバリエーションを増加させて、遊技の興趣を好適に向上させることができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the variable display execution means does not execute the repeated variable display by the repeated variable display execution means during the period of the predetermined gaming state. In a special period (for example, a period in which the number of remaining time reductions is 5 or less), special variable display execution means for executing variable display in a mode different from the repetitive variable display (for example, after the process of step S504 is executed, step S423). It may be configured to include an effect control CPU 120 that executes the process of step S425 without executing the process.
In such a configuration, even during a period of a predetermined gaming state, by performing variable display in a mode different from repetitive variable display in a special period, the variation of variable display is increased, and the entertainment of the game is preferably improved. Can be made.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記可変表示時間決定手段は、前記所定遊技状態において、前記保留記憶手段における前記保留データの記憶数が前記所定数以上であるときに、前記可変表示時間を所定割合で前記第2可変表示時間に決定可能な特定時間決定手段(例えば時短中の第2特図保留記憶数が2以上であるときにステップS253の処理にて図10(B2)に示される決定割合で変動パターンPB1−1または変動パターンPB1−2に決定するCPU103など)を含み、前記反復可変表示実行手段は、前記特定時間決定手段によって前記第2可変表示時間に決定されたときにも前記反復可変表示を実行する(例えばステップS503の処理にて第2特図保留記憶数にかかわらず図14に示された決定割合で反復変動1回または反復変動2回に決定する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、保留データの記憶数が所定数以上であるときでも第2可変表示時間に決定されたときには反復可変表示を実行することにより、反復可変表示に対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the variable display time determining means is configured such that, in the predetermined gaming state, the number of stored pending data in the pending storage means is equal to or greater than the predetermined number. At a certain time, a specific time determining means capable of determining the variable display time as the second variable display time at a predetermined ratio (for example, when the number of second special figure holding storage number in the time reduction is 2 or more, the processing of step S253 is performed. The CPU 103 determines the variation pattern PB1-1 or the variation pattern PB1-2 at the determination rate shown in FIG. 10B2), and the repetitive variable display execution unit is configured to perform the second variable display by the specific time determination unit. Even when the display time is determined, the repetitive variable display is executed (for example, the determination shown in FIG. 14 in the process of step S503 regardless of the number of second special figure hold memory). Iterative variation in a total once, or repeatedly change like portions determined to 2 times) may be configured to.
In such a configuration, even when the number of stored pending data is greater than or equal to a predetermined number, when the second variable display time is determined, repeated variable display is executed, so that the player does not feel uncomfortable with the repeated variable display. Can be.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記反復可変表示実行手段によって前記反復可変表示が実行されるときに、前記所定の演出とは異なる特定演出の実行を許容する特定演出許容手段(例えばステップS431の処理を実行した後、ステップS438の処理を実行するまでにステップS423の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、反復可変表示が実行されるときでも所定の演出とは異なる特定演出の実行を許容することにより、演出実行の制約を緩和して、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the effect executing means is different from the predetermined effect when the repeat variable display is executed by the repeat variable display executing means. It is configured to include a specific effect permitting unit that permits execution of the specific effect (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S423 after the process of step S431 is executed and before the process of step S438 is executed). May be.
In such a configuration, even when repeated variable display is executed, by allowing the execution of a specific effect different from the predetermined effect, the restrictions on the execution of the effect can be relaxed, and the interest of the game can be improved. .

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern in this embodiment. 変動パターンに対応した可変表示の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of the variable display corresponding to a fluctuation pattern. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 反復変動の有無や実行回数に応じた演出制御パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the production | presentation control pattern according to the presence or absence of repetition variation, and the frequency | count of execution. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of variable display start processing. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 反復変動の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of repeated variation. メッセージ予告における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation operation | movement in a message notice. ステップアップ予告とリーチ成立時予告における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation operation | movement in the step-up notice and the notice at the time of reach establishment. 予告演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a notice effect. ミッション報知有無の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of mission alerting | reporting presence / absence. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 可変表示中における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement during variable display. 反復変動が実行される場合と実行されない場合における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the case where repetitive variation is performed and the case where it is not performed. ミッション報知演出と反復変動が実行される場合における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in case a mission alerting | reporting effect and repeated change are performed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each have a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to a number or symbol. Various types of special symbols composed of etc. are variably displayed. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。   A plurality of types of special symbols that are variably displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B only need to have a symbol number for identifying each of them. As an example, “0” is added as a symbol number to a special symbol indicating a symbol “−”, and “1” to “9” may be added as symbol numbers for a plurality of types of lighting patterns. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表示と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(演出図柄ともいう)の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果(可変表示の表示結果)として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the special game, one of the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started. Then, variable display (for example, vertical scroll display) of decorative symbols (also referred to as effect symbols) is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result (variable display display result) in the special figure game, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5 is displayed. At 5L, 5C, and 5R, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). Each of the decorative symbols is given a corresponding symbol number. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hに設けられた複数の表示部位において、丸型(黒丸)の図形を表示することにより遊技者が第1特図保留記憶数を認識可能に表示する一方、星型の図形を表示することにより遊技者が第2特図保留記憶数を認識可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the player can recognize the first special figure reserved memory number by displaying a round (black circle) figure in a plurality of display parts provided in the start winning memory display area 5H. On the other hand, by displaying a star-shaped figure, the player can display the second special figure reserved memory number so as to be recognized. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。あるいは、7セグメントのLEDを用いて、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別可能に表示してもよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、第1保留表示器25Aと第2保留表示器2Bとが設けられてもよい。   Along with the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5, in order to display the number of special symbol reserved memories on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in an identifiable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Or you may display so that a 1st special figure reservation memory number and a 2nd special figure reservation memory number can be distinguished using 7 segment LED. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. Instead of the start winning memory display area 5H, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 2B may be provided.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Therefore, the second start condition is established. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost” (non-specific display result).

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “big hit”, it is determined in advance in the display area of the image display device 5. The finalized decorative symbol that is the winning combination is derived and displayed. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「10」や「13」または「16」など)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, a period until a predetermined opening upper limit time (for example, 29.5 seconds or 0.1 second) elapses, or a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. In the period up to, a round game (also simply referred to as “round”) is performed in which the big prize opening is continuously opened. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “10”, “13”, “16”, etc.) is reached.

大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、所定の確変制御条件が成立したことに基づき継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御されることがある。確変状態では、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。   After the big hit gaming state ends, as one of the special gaming states, control is performed to a probability variation state (high probability state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed based on a predetermined probability variation control condition being satisfied. May be. In the probability variation state, the probability that the variable display result is “big hit” (hit probability) is higher than in the normal state. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or a big hit gaming state is started before the variable display is executed a predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display.

また、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、所定の時短制御条件が成立したことに基づき時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御されることがある。時短状態では、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変状態においても時短制御が行われてもよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, as one of the special gaming states different from the probability variation state, the time-shortening control (time-shortening control) is performed based on the fact that a predetermined time-shortening control condition is established. Sometimes. In the short time state, the average variable display time is controlled to the short time state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until Note that the time reduction control may be performed even in the probability variation state. The time reduction control in the probability changing state may be ended when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed, as in the case of the time reduction state. Alternatively, the time reduction control in the probability changing state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the variable display.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, the decorative symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) is stopped in a state in which it matches the jackpot combination continuously for a predetermined time, A big hit can occur before the final result is displayed due to rocking, scaling, or deformation, or when multiple decorative symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the display position changes. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. As a reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative design An effect operation different from changing the variation pattern of the decorative design, such as reproducing and displaying an image, may be executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are different from the operation modes before the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are referred to as reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not a big hit combination, it becomes “lost”, and the variability display state ends.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

このように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応してリーチ演出が実行された後に、特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示内容は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチ(ハズレ)」ともいう)の可変表示態様と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。こうした飾り図柄の可変表示内容は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「非リーチ(ハズレ)」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   In this way, after the reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, a special symbol that becomes a lost symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. Then, a fixed decorative symbol that is a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) is stopped and displayed. Such a variable display content of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach”) when the variable display result is “losing”. In addition, when a special symbol that is a lost symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state. There is a case where a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped and displayed. Such variable display contents of the decorative pattern are referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “non-reach”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. After the temporary stop until the derivation is displayed, it is possible to perform the effect display for changing (pseudo-continuous change) again up to a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable symbol display until the first temporary stop for all decorative symbols. What is necessary is just the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)は、各回の擬似連変動(再可変表示)が実行される以前に停止表示(仮停止表示)される飾り図柄であって、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色(例えば赤色など)を有する星型などの記号を含む特殊な飾り図柄(擬似連図柄となるカード図柄)となっている。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a plurality of pre-set pseudo-respective chances for special combinations are displayed. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. For example, a decorative symbol (middle symbol) that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C among the pseudo-continuous chances is stopped (temporarily displayed) before the quasi-continuous change (re-variable display) is executed. A special decorative design (a pseudo-continuous design) including a symbol such as a star shape having a predetermined display color (for example, red) which is not used in the variable display of the decorative design at the normal time, Card design).

カード図柄(擬似連図柄)を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示などの所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5C)にて画像表示(例えばカード図柄の仮停止表示)を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。   A predetermined effect such as an image display that is executed in association with a plurality of fluctuation displays including the first fluctuation in a variable display effect of “pseudo-continuous”, such as stopping display of a card symbol (pseudo-continuous symbol), is re-variable. It is called production. Note that the re-variation effect is not limited to that by displaying an image (for example, a temporary stop display of a card symbol) on the screen of the image display device 5 (for example, a “middle” decorative symbol display area 5C). Any directing operation using the directing device may be included.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。   As an example of a re-variation effect different from the image display, a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the “pseudo-continuous” variable display effect Controls may be made so that the number of which is lit is increased one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled.

画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用模型(可動部材)の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型(可動部材)のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。   As a further example of the re-change effect different from the image display, an effect model provided inside or outside the game area during each change display (including the initial change) by the “pseudo-continuous” variable display effect (including the initial change) The movable member may be controlled to operate. At this time, during the period of each variation display (including the initial variation), the operation mode of the production model (movable member) may be controlled to change, or among the plurality of production models (movable member). It may be controlled so that what is operated in changes.

再変動演出として、カード図柄(擬似連図柄)といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。   As a re-variation effect, instead of displaying a special decorative symbol such as a card symbol (pseudo-continuous symbol) in a stopped manner, or with a special decorative symbol stop-displaying, each variable display by a variable display effect of “pseudo-ream” (first time It may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5 during the period of (including fluctuation). Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that becomes a pseudo-continuous chance is temporarily stopped and displayed, a sound that becomes a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 8L and 8R. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of effect models, display of effect images, sound effects Control may be performed so as to execute a re-variation effect in which some or all of the outputs are combined. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. In the case where the effect mode changes, the possibility that a predetermined game value such as the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) may be increased.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. When the number of repeated executions (pseudo-continuous times) of pseudo-continuous fluctuation (re-variation) increases, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) than when the number of pseudo-continuous times is small. Get higher. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of repeated executions of the pseudo continuous variation (number of pseudo continuous runs). For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream”, variable display effects using such variable display operation of decorative symbols include, for example, “slip”, “expansion chance eyes”, “end development opportunity eyes”, “slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “sliding”, “variable” of “left”, “middle”, “right” from the start of variable display of the decorative symbol to the display of the definite decorative symbol that is the variable display result is displayed. After changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a single or a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area 5L) of the temporarily stopped display of decorative symbols are displayed. And / or the “right” decorative symbol display area 5R), the decorative symbol is changed again, and then the stop symbol is displayed. Thus, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “Development Opportunity”, the decoration of “Left”, “Middle”, and “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern that results in the variable display. In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is set as the reach state. Reach production begins. On the other hand, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the decorative display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-continuous” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols change again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

なお、可変表示演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを遊技者に報知するためのものに限定されず、飾り図柄の可変表示態様を通常時とは異なる可変表示態様とする任意の表示演出であればよい。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に「反復変動」の可変表示演出を実行することがある。「反復変動」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンなどに基づいて、所定割合で実行するか否かが決定されればよい。   Note that the variable display effect is not limited to notifying the player that the variable display result may be a “hit”, and the variable display mode of the decorative pattern is different from the normal display. Any display effect may be used. In this embodiment, a variable display effect of “repetitive variation” may be executed during variable display of decorative symbols. It is only necessary to determine whether or not to execute the variable display effect of “repetitive variation” based on a variation pattern determined on the main board 11 side or the like at a predetermined rate.

「反復変動」の可変表示演出は、例えば時短制御を伴う確変状態や時短状態といった所定の遊技状態において、変動パターンに対応した可変表示時間が第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間に決定されたときに、その第2可変表示時間内において第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示が繰り返される。確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中には、第2特図保留記憶数が2以上であるときに、可変表示時間を通常時の可変表示時間よりも短縮された第1可変表示時間に決定することができる。一方、時短中の第2特図保留記憶数が0または1であるときには、可変表示時間を第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間に決定できる。具体的な一例として、第1可変表示時間は3秒(3000ms)であり、第2可変表示時間は6秒(6000ms)または9秒(9000ms)である。このように、第1可変表示時間は、第2可変表示時間の1/2以下に設定されていることから、第2可変表示時間内において第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示を2回または3回といった複数回まで繰り返すことができる。ただし、第1可変表示時間と第2可変表示時間はいずれも、飾り図柄の可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合に決定可能であり、「反復変動」の可変表示演出が実行されても可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められないものでよい。なお、飾り図柄の可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合や可変表示結果が「大当り」の場合にも、「反復変動」の可変表示演出を実行し、その後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいてリーチ演出などが実行されてもよい。「反復変動」の可変表示演出が実行された後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合には、「反復変動」の可変表示演出が実行されずに飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められるように、変動パターンの決定割合や可変表示演出の実行割合が設定されてもよい。   The variable display effect of “repetitive variation” is, for example, in a second variable display time in which the variable display time corresponding to the variation pattern is longer than the first variable display time in a predetermined game state such as a probability variation state with time reduction control or a time reduction state. When determined, variable display in the same manner as the variable display of the first variable display time is repeated within the second variable display time. During time reduction when time reduction control is performed in the probability change state or the time reduction state, the first variable display in which the variable display time is shortened compared to the normal variable display time when the number of the second special figure holding memory is 2 or more. Can be determined in time. On the other hand, when the second special figure holding storage number in the short time is 0 or 1, the variable display time can be determined as the second variable display time longer than the first variable display time. As a specific example, the first variable display time is 3 seconds (3000 ms), and the second variable display time is 6 seconds (6000 ms) or 9 seconds (9000 ms). Thus, since the first variable display time is set to ½ or less of the second variable display time, the variable in the same manner as the variable display of the first variable display time within the second variable display time. The display can be repeated multiple times, such as twice or three times. However, both the first variable display time and the second variable display time can be determined when the variable display content of the decorative design is “non-reach (losing)”, and the variable display effect of “repetitive variation” is executed. However, the possibility that the variable display result becomes a “big hit” may not be increased. In addition, even when the variable display content of the decorative pattern is “reach (losing)” or the variable display result is “big hit”, the variable display effect of “repetitive variation” is executed, and then the variable display state of the decorative pattern A reach effect or the like may be executed based on the fact that has reached the reach state. If the decorative display variable display state is reached after the “repetitive variation” variable display effect is executed, the “repetitive variation” variable display effect is not executed and the decorative display variable display state is reached. The variation pattern determination ratio and the variable display effect execution ratio may be set so that the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than the case where the state becomes the state.

「反復変動」の可変表示演出が実行されるときには、飾り図柄の可変表示が開始されてから第1可変表示時間の可変表示と同様の態様で飾り図柄が減速停止するまでの初回変動が行われた後、さらに第1可変表示時間の可変表示と同様の態様で1回または2回の反復変動(第1反復変動、第2反復変動)が行われる。これにより、第2可変表示時間内において第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示が、あたかも2回または3回まで繰り返されたようにみせることができる。なお、第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示は、例えば飾り図柄の変動開始から減速停止が始まる前までの可変表示態様といった、少なくとも一部の可変表示態様が同一または類似の態様となるものであればよく、最終的に飾り図柄が減速停止するまでの時間まで厳密に一致するものでなくてもよい。また、飾り図柄の変動開始から減速停止が始まる前までは第1可変表示時間の可変表示と同一の態様で可変表示が行われ、その後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ演出が実行される場合でも、第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示が含まれているものといえる。   When the “repetitive variation” variable display effect is executed, the first variation from the start of variable display of the decorative symbol until the decorative symbol decelerates and stops in the same manner as the variable display of the first variable display time is performed. Thereafter, one or two repetitive variations (first repetitive variation and second repetitive variation) are performed in the same manner as the variable display of the first variable display time. Accordingly, it is possible to make it appear as if the variable display in the same manner as the variable display of the first variable display time is repeated up to twice or three times within the second variable display time. Note that the variable display in the same manner as the variable display of the first variable display time is the same or similar in at least some of the variable display modes, for example, the variable display mode from the start of the decorative symbol change to the start of the deceleration stop. As long as it is an aspect, it does not have to be exactly the same until the time until the decorative symbol finally decelerates to a stop. Further, variable display is performed in the same manner as the variable display of the first variable display time from the start of the change of the decorative symbol to the start of deceleration stop, and then the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and the reach effect is achieved. Even when is executed, it can be said that the variable display in the same manner as the variable display of the first variable display time is included.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of being a “hit”.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

加えて、飾り図柄の可変表示中には、ミッション報知演出となる所定の演出動作が実行されることがある。ミッション報知演出では、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件、あるいは、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターン)によるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となるための達成条件として、あるミッション(課題または指令)を遊技者が認識可能に報知するための演出動作が行われる。ミッションを報知する演出動作としては、例えば画像表示装置5の画面上に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ8L、8Rから出力するもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDに含まれる所定のランプやLEDを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内または遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせて達成条件を遊技者に提示できるものであればよい。このミッション報知演出において報知されるミッションは、所定時間内に所定の演出が行われることといった、パチンコ遊技機1における遊技や演出の進行に関連したものであればよい。報知されるミッションが達成されることで出現可能となる所定表示態様は、例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンによるリーチ演出における演出表示といった、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを遊技者が認識可能な表示態様であればよい。ミッション報知演出は、特別図柄や飾り図柄の1回の可変表示においてのみ実行されるものであってもよいし、特別図柄や飾り図柄の複数回の可変表示にわたって実行可能なものであってもよい。ミッション報知演出が開始された後には、ミッションモードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードに移行するようにしてもよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, a predetermined effect operation serving as a mission notification effect may be executed. In the mission notification effect, the achievement condition for the variable display result to be “big hit”, or the reach effect by a specific change pattern (for example, the change pattern for executing the reach effect of super reach) is executed and the predetermined display mode As an achievement condition for becoming, an effect operation for informing a player of a certain mission (task or command) in a recognizable manner is performed. As an effect operation for informing the mission, for example, an effect image indicating the achievement condition is displayed on the screen of the image display device 5, a sound that allows the player to recognize the achievement condition is output from the speakers 8L and 8R, a game By operating predetermined members included in the effect lamp 9 or the decorative LED or lighting the LED to notify the achievement condition, or by operating a movable member provided in the effect object provided inside or outside the game area Any one that notifies the achievement condition or that can present the achievement condition to the player by combining some or all of them may be used. The mission notified in this mission notification effect may be related to the progress of the game or effect in the pachinko gaming machine 1 such that a predetermined effect is performed within a predetermined time. Predetermined display modes that can appear when the informed mission is achieved, for example, there is a possibility that the variable display result, such as the effect display in the reach effect by the variation pattern that executes the reach effect of the super reach, may be “big hit” Any display mode that allows the player to recognize that the price is high is acceptable. The mission notification effect may be executed only in one variable display of the special symbol or the decorative symbol, or may be executable over a plurality of variable displays of the special symbol or the decorative symbol. . After the mission notification effect is started, a transition may be made to an effect mode different from the normal effect mode called the mission mode.

ミッション報知演出により報知されたミッションが達成されたときには、ミッション達成時演出を実行することができればよい。また、ミッション報知演出により報知されたミッションが達成されないことが確定したときには、ミッション失敗時演出を実行してもよい。なお、報知されたミッションが達成されないときでも、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となることがあってもよい。このように、達成条件として提示されるミッションは、それが達成されたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となることが確定する一方で、ミッションが達成されないときでも可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンによるリーチ演出を実行する可能性があるものであればよい。あるいは、ミッションが達成されたときでも、可変表示結果が「大当り」とならないことや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないことがあるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」とならないときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないときには、可変表示結果が「大当り」となるときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときに比べて、ミッションが報知される可能性を十分に低下させて、ミッションが達成されたときに可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めるようにすればよい。   When the mission notified by the mission notification effect is achieved, it is sufficient that the mission achievement effect can be executed. Further, when it is determined that the mission notified by the mission notification effect is not achieved, the mission failure effect may be executed. Even when the notified mission is not achieved, the variable display result may be “big hit”, or a reach effect by a specific variation pattern may be executed to be in a predetermined display mode. As described above, the mission presented as the achievement condition is based on the fact that it has been achieved, the variable display result becomes “big hit”, the reach effect by the specific variation pattern, etc. is executed and the predetermined display mode On the other hand, what is necessary is that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” even when the mission is not achieved or a reach effect by a specific variation pattern may be executed. Alternatively, even when the mission is achieved, the variable display result may not be “big hit”, or the reach effect by a specific variation pattern may not be executed. In this case, when the variable display result does not become “big hit”, or when the reach effect by a specific fluctuation pattern is not executed, when the variable display result becomes “big hit” or when the reach effect by a specific fluctuation pattern is executed Compared to this, the possibility that the mission will be announced is sufficiently reduced, and when the mission is achieved, the variable display result will be a “big hit”, and the game will be performed with a specific variation pattern The expectation of the person should be raised.

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合と「リーチ(ハズレ)」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。   FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, it corresponds to each of the case where the variable display content of the decorative symbol is “non-reach (losing)” and “reach (losing)” In addition, a plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach (loss)” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”), and the variable display content is “reach (loss)”. ”Is referred to as a reach variation pattern (also referred to as“ reach loss variation pattern ”).

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach effect such as Super A and Super B is executed.

この実施の形態では、確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中に、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に対応して選択される非リーチ変動パターンとして、時短中第1ロングの変動パターンPB1−1と、時短中第2ロングの変動パターンPB1−2と、時短中ショートの変動パターンPB1−3とが、予め用意されている。また、通常時に選択可能な非リーチ変動パターンとして、通常時ロングの変動パターンPA1−1と、通常時第1ショートの変動パターンPA1−2と、通常時第2ショートの変動パターンPA1−3と、擬似連変動(1回)の変動パターンPA1−4とが、予め用意されている。時短中ショートの変動パターンPB1−3では、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が3秒(3000ms)となり、通常時に選択可能な変動パターンPA1−1に対応した特図変動時間の12秒(12000ms)よりも短縮された第1可変表示時間となる。一方、時短中第1ロングの変動パターンPB1−1では、特図変動時間が9秒(9000ms)となり、変動パターンPB1−3に対応した第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間となる。また、時短中第2ロングの変動パターンPB1−2では、特図変動時間が6秒(6000ms)となり、変動パターンPB1−3に対応した第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間となる。   In this embodiment, as the non-reach variation pattern selected corresponding to the case where the variable display content is “non-reach (loss)” during the time reduction when the time-short control is performed in the probability changing state or the time-short state, A first long fluctuation pattern PB1-1, a short-time / medium second long fluctuation pattern PB1-2, and a short-time / medium-short fluctuation pattern PB1-3 are prepared in advance. Further, as a non-reach variation pattern that can be selected in normal time, a normal long variation pattern PA1-1, a normal first short variation pattern PA1-2, a normal second short variation pattern PA1-3, A pseudo-continuous variation (one time) variation pattern PA1-4 is prepared in advance. In the short-to-medium-short fluctuation pattern PB1-3, the special figure fluctuation time, which is the variable symbol display time, is 3 seconds (3000 ms), and the special figure fluctuation time of 12 corresponding to the fluctuation pattern PA1-1 that can be selected in the normal time. The first variable display time is shorter than 1 second (12000 ms). On the other hand, in the short-to-medium first long variation pattern PB1-1, the special figure variation time is 9 seconds (9000 ms), and the second variable display time is longer than the first variable display time corresponding to the variation pattern PB1-3. . Further, in the short-to-medium second long variation pattern PB1-2, the special figure variation time is 6 seconds (6000 ms), and the second variable display time is longer than the first variable display time corresponding to the variation pattern PB1-3. .

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、予告決定用の乱数値や、反復変動決定用の乱数値などを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値や、複数種類の再変動演出からいずれを実行するかを選択して決定するために用いられる再変動演出決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, a random counter for effects provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. . The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating a random number value for determining a notice or a random number value for determining a repetitive change is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, select which one to execute from a random number value for determining the final stop symbol used to determine the final decorative symbol (final stop symbol) that will be the variable display result of the decorative symbol, or multiple types of re-variation effects. The numerical data indicating the random value for determining the re-variation effect used for determination may be controlled to be countable.

再変動演出は、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が行われることを遊技者が認識可能に報知する演出動作である。予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出表示されるまでに、その可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となる可能性(大当り期待度)などを予告する演出動作である。再変動演出や予告演出、さらには演出態様(ノーマル、スーパーA、スーパーBなど)が異なるリーチ演出も含めて、大当り遊技状態となる可能性を示唆する示唆演出となる。   The re-variation effect is an effect operation in which the player can recognize that the pseudo-continuous variation is performed in the “pseudo-ream” variable display effect. The notice effect is a big hit gaming state based on the variable display result from the start of the variable display of the special symbol or decorative symbol until the finalized special symbol or finalized decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. This is a performance operation that gives a notice of the possibility (expected degree of jackpot). It is a suggestion effect that suggests the possibility of a big hit gaming state, including a re-change effect, a notice effect, and a reach effect with different effect modes (normal, super A, super B, etc.).

この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでに、互いに演出態様が異なる再変動演出や複数の予告演出を、組み合わせて実行することができる。複数の予告演出は、それぞれが実行される演出装置を異ならせてもよいし、同一の演出装置を用いて実行されるタイミングや動作態様の一部または全部を異ならせてもよい。例えば、複数のタイミングにて同一または別個の演出装置を用いて実行可能な予告演出として、メッセージ予告、ステップアップ予告、リーチ成立時予告が、設けられていればよい。   In this embodiment, it is possible to execute a combination of a re-variation effect and a plurality of notice effects with different effect modes from when variable display results are derived after the start of variable display of special symbols and decorative symbols. it can. The plurality of notice effects may be different from each other in the effect devices that are executed, or may be partly or entirely different from the timing and operation mode executed using the same effect device. For example, a message notice, a step-up notice, and a reach establishment notice need only be provided as a notice effect that can be executed using the same or different effect devices at a plurality of timings.

再変動演出や予告演出とは異なる可変表示演出として、「反復変動」の可変表示演出が実行されることがある。「反復変動」の可変表示演出では、第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間内において、第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示が繰り返される。例えば図3に示された変動パターンPB1−1に対応する特図変動時間は9秒(9000ms)であり、変動パターンPB1−3に対応する特図変動時間である3秒(3000ms)と比べて3倍の長さを有している。したがって、変動パターンPB1−1による飾り図柄の可変表示では、変動パターンPB1−3による飾り図柄の可変表示と同様の態様の可変表示を、3回まで繰り返して行うことができる。なお、変動パターンPB1−1による飾り図柄の可変表示として、変動パターンPB1−3による飾り図柄の可変表示と同様の態様の可変表示が、2回繰り返して行われることがあってもよい。この場合、各回の可変表示が実行される期間は、例えば変動パターンPB1−3に対応する特図変動時間の3秒(3000ms)よりも長い4.5秒(4500ms)となってもよい。このように、「反復変動」の可変表示演出で繰り返される可変表示は、第1可変表示時間の可変表示と厳密に同一の態様で繰り返されるものに限定されず、第1可変表示時間の可変表示と所定の類似性を有する態様で繰り返されるものであってもよい。図3に示された変動パターンPB1−2に対応する特図変動時間は6秒(6000ms)であり、変動パターンPB1−3に対応する特図変動時間である3秒(3000ms)と比べて2倍の長さをを有している。したがって、変動パターンPB1−2による飾り図柄の可変表示では、変動パターンPB1−3による飾り図柄の可変表意と同様の態様の可変表示を、2回まで繰り返して行うことができる。   As a variable display effect different from the re-variation effect and the notice effect, a “repetitive change” variable display effect may be executed. In the “repetitive variation” variable display effect, variable display in the same manner as the variable display of the first variable display time is repeated within the second variable display time longer than the first variable display time. For example, the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern PB1-1 shown in FIG. 3 is 9 seconds (9000 ms), compared with 3 seconds (3000 ms) which is the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern PB1-3. It has three times the length. Therefore, in the variable display of the decorative symbols by the variation pattern PB1-1, the variable display in the same manner as the variable display of the decorative symbols by the variation pattern PB1-3 can be repeated up to three times. Note that, as the variable display of the decorative pattern by the variation pattern PB1-1, variable display in the same manner as the variable display of the decorative pattern by the variation pattern PB1-3 may be performed twice. In this case, the period during which each variable display is executed may be 4.5 seconds (4500 ms), which is longer than 3 seconds (3000 ms) of the special figure variation time corresponding to the variation patterns PB1-3, for example. As described above, the variable display repeated in the “repetitive variation” variable display effect is not limited to the one that is repeated in exactly the same manner as the variable display of the first variable display time, and the variable display of the first variable display time. And may be repeated in a manner having a predetermined similarity. The special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern PB1-2 shown in FIG. 3 is 6 seconds (6000 ms), which is 2 in comparison with the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern PB1-3, which is 3 seconds (3000 ms). It has a double length. Therefore, in the variable display of the decorative symbol by the variation pattern PB1-2, the variable display in the same manner as the variable symbol of the decorative symbol by the variation pattern PB1-3 can be repeatedly performed up to two times.

図4は、「反復変動」の可変表示演出を実行するための変動パターンに対応した可変表示の実行タイミングを示している。図4(A)は、時短中ショートの変動パターンPB1−3に対応して、可変表示時間が第1可変表示時間の3秒(3000ms)となる場合に、飾り図柄の可変表示が行われる実行例を示している。この場合には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示(全図柄変動)が開始された後、所定時間が経過すると各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄が減速して停止表示(全図柄減速停止)され、第1可変表示時間である3秒(3000ms)が経過したときに、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示(完全停止表示)される。   FIG. 4 shows the execution timing of variable display corresponding to the variation pattern for executing the variable display effect of “repetitive variation”. FIG. 4A shows an execution in which a decorative display is variably displayed when the variable display time is 3 seconds (3000 ms) of the first variable display time, corresponding to the short-to-medium-short variation pattern PB1-3. An example is shown. In this case, when a predetermined time elapses after the decorative symbol variable display (all symbol variations) is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are decelerated and stopped (all symbols are decelerated and stopped), and the variable display result is obtained when the first variable display time of 3 seconds (3000 ms) has elapsed. The definitive decorative symbol is derived and displayed (completely stopped display).

図4(B)は、時短中第2ロングの変動パターンPB1−2に対応して、可変表示時間が第2可変表示時間のうち6秒(6000ms)となる場合に、飾り図柄の可変表示が行われる実行例を示している。この場合には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示(全図柄変動)が開始された後、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で可変表示が行われ、第1可変表示時間と同じ3秒(3000ms)が経過したときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止)され、初回変動が終了する。続いて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が再び変動して1回目の反復変動となる第1反復変動が開始される。その後、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で第1反復変動が行われ、第1反復変動の開始から3秒(3000ms)が経過したときに、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示(完全停止表示)される。こうして、変動パターンPB1−2による可変表示では、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で可変表示が2回繰り返されたようにみせることができる。   FIG. 4 (B) shows the variable display of decorative symbols when the variable display time is 6 seconds (6000 ms) of the second variable display time, corresponding to the fluctuation pattern PB1-2 of the short time medium second long. An example of execution is shown. In this case, after the variable symbol display (all symbol variations) is started in the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation patterns PB1-3 are displayed. When the variable display is performed in the same manner as the variable display according to, and the same 3 seconds (3000 ms) as the first variable display time has elapsed, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L At 5C and 5R, the decorative symbols are stopped and displayed (temporary stop), and the initial variation is completed. Subsequently, the first repetitive variation that is the first repetitive variation is started by changing the decorative symbol again in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, the first iterative variation is performed in the same manner as the variable display by the variation pattern PB1-3, and when 3 seconds (3000 ms) have elapsed from the start of the first iterative variation, the fixed decorative pattern that becomes the variable display result is displayed. Derived display (complete stop display). Thus, in the variable display by the variation pattern PB1-2, it can be seen that the variable display is repeated twice in the same manner as the variable display by the variation pattern PB1-3.

図4(C)は、時短中第1ロングの変動パターンPB1−1に対応して、可変表示時間が第2可変表示時間のうち9秒(9000ms)となる場合に、飾り図柄の可変表示が行われる実行例を示している。この場合には、変動パターンPB1−2の場合と同様に初回変動と第1反復変動が行われ、第1反復変動の開始から3秒(3000ms)が経過したときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止)され、第1反復変動が終了する。続いて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が再び変動して2回目の反復変動となる第2反復変動が開始される。その後、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で第2反復変動が行われ、第2反復変動の開始から3秒(3000ms)が経過したときに、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示(完全停止表示)される。こうして、変動パターンPB1−1による可変表示では、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で可変表示が3回繰り返されたようにみせることができる。   FIG. 4 (C) shows the variable display of decorative symbols when the variable display time is 9 seconds (9000 ms) of the second variable display time, corresponding to the first to long fluctuation pattern PB1-1. An example of execution is shown. In this case, as in the case of the variation pattern PB1-2, the initial variation and the first iterative variation are performed, and when 3 seconds (3000 ms) have elapsed from the start of the first iterative variation, “left”, “middle” ”And“ Right ”, the decorative symbols are stopped (temporarily stopped) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first iterative variation ends. Subsequently, the decorative pattern is changed again in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second iterative variation that is the second iterative variation is started. Thereafter, the second iterative variation is performed in the same manner as the variable display by the variation pattern PB1-3, and when 3 seconds (3000 ms) have elapsed from the start of the second iterative variation, the fixed decorative pattern that becomes the variable display result is displayed. Derived display (complete stop display). Thus, in the variable display by the variation pattern PB1-1, it can be seen that the variable display is repeated three times in the same manner as the variable display by the variation pattern PB1-3.

なお、変動パターンPB1−1による可変表示では、初回変動と第1反復変動が、変動パターンPB1−3に対応する特図変動時間の3秒(3000ms)よりも長い4.5秒(4500ms)となるように行われ、第1反復変動が終了するときに可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示(完全停止表示)されてもよい。この場合には、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で可変表示が2回繰り返されたようにみせることができる。   In the variable display by the fluctuation pattern PB1-1, the initial fluctuation and the first repetitive fluctuation are 4.5 seconds (4500 ms), which is longer than the special figure fluctuation time 3 seconds (3000 ms) corresponding to the fluctuation pattern PB1-3. In this way, a definite decorative symbol that becomes a variable display result when the first iterative variation ends may be derived and displayed (completely stopped display). In this case, it can be shown that the variable display is repeated twice in the same manner as the variable display by the variation pattern PB1-3.

図4(D)は、変動パターンPA2−4、変動パターンPB2−5、変動パターンPC2−5、変動パターンPA3−4、変動パターンPB3−5、変動パターンPC3−5に対応して、「反復変動」の可変表示演出が行われた後に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立に応じてリーチ演出が行われる実行例を示している。この場合には、変動パターンPB1−2の場合と同様に初回変動が行われた後に第1反復変動が開始され、第1反復変動における飾り図柄の変動開始から減速停止が始まる前までの可変表示態様は、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様であればよい。その後、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が減速停止して、同一の飾り図柄が停止表示(仮停止)されることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ成立となる。こうして、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で可変表示が2回繰り返されたようにみせてから、リーチ成立に応じたリーチ演出の実行が開始されればよい。   4D corresponds to the variation pattern PA2-4, variation pattern PB2-5, variation pattern PC2-5, variation pattern PA3-4, variation pattern PB3-5, variation pattern PC3-5. The execution example in which the reach effect is performed in accordance with the reach establishment in which the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the variable display effect of "" is performed is shown. In this case, similarly to the variation pattern PB1-2, after the first variation is performed, the first repetitive variation is started, and the variable display from the start of the decorative symbol variation to the start of deceleration stop in the first repetitive variation. The mode may be the same mode as the variable display by the variation pattern PB1-3. Thereafter, the decorative symbol is decelerated and stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and the same decorative symbol is stopped and displayed (temporarily stopped), so that the variable display state of the decorative symbol is changed. The reach state is reached, and reach is established. In this way, after the variable display is shown to be repeated twice in the same manner as the variable display by the variation pattern PB1-3, the execution of the reach effect according to the reach establishment may be started.

図4(E)は、変動パターンPB2−6、変動パターンPC2−6、変動パターンPB3−6、変動パターンPC3−6に対応して、「反復変動」の可変表示演出が行われた後に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立に応じてリーチ演出が行われる実行例を示している。この場合には、変動パターンPB1−1の場合と同様に初回変動と第1反復変動が行われた後に第2反復変動が開始され、第2反復変動における飾り図柄の変動開始から減速停止が始まる前までの可変表示態様は、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様であればよい。その後、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が減速停止して、同一の飾り図柄が停止表示(仮停止)されることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ成立となる。こうして、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様で可変表示が3回繰り返されたようにみせてから、リーチ成立に応じたリーチ演出の実行が開始されればよい。   FIG. 4E shows the decoration after the variable display effect of “repetitive variation” is performed corresponding to the variation pattern PB2-6, variation pattern PC2-6, variation pattern PB3-6, variation pattern PC3-6. The execution example in which the reach effect is performed according to the reach establishment in which the variable display state of the symbol becomes the reach state is shown. In this case, as in the case of the variation pattern PB1-1, the first variation and the first iterative variation are performed, then the second iterative variation is started, and the deceleration stop is started from the start of the decorative symbol variation in the second iterative variation. The previous variable display mode may be the same mode as the variable display by the variation pattern PB1-3. Thereafter, the decorative symbol is decelerated and stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and the same decorative symbol is stopped and displayed (temporarily stopped), so that the variable display state of the decorative symbol is changed. The reach state is reached, and reach is established. Thus, after the variable display is shown to be repeated three times in the same manner as the variable display by the variation pattern PB1-3, the execution of the reach effect according to the reach establishment may be started.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型を構成する可動部材など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the rendering control CPU 120 performs rendering operations by various rendering devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, movable members constituting the rendering model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of kinds of effect control patterns used for controlling the effect is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予告パターンの決定結果に応じて実行される単一または複数の予告演出のそれぞれについて、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation for each of a single or a plurality of notice effects executed according to the determination result of the notice pattern. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図5(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図5(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 5A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 5A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122. The determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the production control may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is detected effectively, is included.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型に含まれる可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, a movable member control data for production indicating an operation mode in the movable member included in the production model may be included.

図5(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における演出の進行に応じて演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算または1加算)し、演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図5(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 5B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, the effect control CPU 120 updates the effect control process timer value according to the progress of the effect in the pachinko gaming machine 1 (for example, 1 subtraction or 1 addition), and any of the effect control process timer determination values included in the effect control pattern When they match, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and an effect image such as a character image or a background image is displayed on the screen of the image display device 5. Control the display. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The effect operation shown in FIG. 5B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、予告パターンの決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern) in response to the determination result of the notice pattern, for example, when variable display of decorative symbols is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型に含まれる可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and a light emitting body such as a decoration LED, and a movable member included in a production model). In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

この実施の形態では、例えば変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2などといった、所定の変動パターンが指定されたことに基づいて、「反復変動」の可変表示演出が所定割合で実行されることがある。こうした「反復変動」の可変表示演出を実行可能な変動パターンごとに、反復変動の有無や実行回数に対応して、複数の演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)を予め用意しておけばよい。   In this embodiment, for example, a variable display effect of “repetitive fluctuation” is executed at a predetermined ratio based on the designation of a predetermined fluctuation pattern such as the fluctuation pattern PB1-1 or the fluctuation pattern PB1-2. There is. For each variation pattern that can execute the variable display effect of such “repetitive variation”, a plurality of effect control patterns (special pattern variation effect control patterns) can be prepared in advance corresponding to the presence / absence of the repeated variation and the number of executions. That's fine.

図6は、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPA2−4、変動パターンPB2−5、変動パターンPB2−6といった、「反復変動」の可変表示演出を実行可能な変動パターンに対応して、反復変動の有無や実行回数に応じた演出制御パターンの設定例を示している。この設定例では、「反復変動」の可変表示演出を実行可能な変動パターンが変動パターン指定コマンドにより指定された場合に、遊技状態が確変状態や時短状態であり時短制御が行われる時短中であるなどの条件下で、反復変動の有無や実行回数の決定結果に応じて、異なる演出制御パターンを決定することができる。なお、例えば遊技状態が通常状態である通常時のように、「反復変動」の可変表示演出を実行するための条件が成立していないときには、反復変動を実行しない場合に対応した演出制御パターンに決定されればよい。このように、反復変動の有無や実行回数に応じた演出制御パターンを用いて飾り図柄の可変表示などを制御することにより、「反復変動」の可変表示演出を実行することができればよい。   FIG. 6 shows variation patterns that can execute a variable display effect of “repetitive variation” such as a variation pattern PB1-1, a variation pattern PB1-2, a variation pattern PA2-4, a variation pattern PB2-5, and a variation pattern PB2-6. Correspondingly, an example of setting the effect control pattern according to the presence / absence of repeated variation and the number of executions is shown. In this setting example, when a variation pattern capable of executing a variable display effect of “repetitive variation” is designated by a variation pattern designation command, the gaming state is a certain variation state or a short time state, and the short time control is performed. Under such conditions, different presentation control patterns can be determined according to the presence / absence of repeated variation and the determination result of the number of executions. For example, when the condition for executing the variable display effect of “repetitive variation” is not satisfied, such as in the normal time when the game state is the normal state, the effect control pattern corresponding to the case where the repetitive variation is not executed is used. It only has to be decided. In this way, it is only necessary that the variable display effect of “repetitive fluctuation” can be executed by controlling the variable display of the decorative symbols and the like using the effect control pattern corresponding to the presence or absence of the repeated fluctuation and the number of executions.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられていればよい。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 may be provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM10がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. . The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したか否かや、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したか否かといった、始動入賞発生の有無を判定する。そして、始動入賞が発生した場合には、特図保留記憶数が上限値に達していないときに、可変表示の始動条件が成立したとして、所定の遊技用乱数を抽出して可変表示の保留データとして記憶させるための処理を実行する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域には、保留用乱数値記憶部として、図8(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aと、図8(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bとが設けられていればよい。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, whether or not a game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A and a first starting winning has occurred, formed in the normal variable winning ball device 6B. It is determined whether or not a start winning has occurred, such as whether or not a second starting winning has occurred by passing (entering) the game ball through the second starting winning opening. Then, when a start winning is generated, when the special figure hold storage number has not reached the upper limit value, it is determined that the variable display start condition is satisfied, and a predetermined game random number is extracted and the variable display hold data The process for memorize | storing as is performed. For example, in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, as a holding random number storage unit, a first special figure holding storage unit 151A as shown in FIG. A second special figure reservation storage unit 151B may be provided.

図8(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が上限値「4」に達していないことにより第1始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件である。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104などから抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が上限値「4」に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。第1始動条件の成立に基づき第1特図保留記憶部151Aに保留データが記憶されるときには、第1特図保留記憶数や合計保留記憶数が1加算されるように更新すればよい。   The first special figure storage unit 151A shown in FIG. 8 (A), when the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first start winning is generated, The special figure game that has not yet started despite the fact that the first starting condition is satisfied because the number of the first special figure holding memory does not reach the upper limit value “4” (the first special figure display device 4A in the first special symbol display device 4A) The hold data of the special figure game using the figure is stored. The first start condition is a start condition for a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. As an example, the first special figure holding storage unit 151A associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition based on the passage (entrance) of the game ball. On the basis of the establishment, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like as the reserved data This is stored until the stored number reaches the upper limit “4”. The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it is determined whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, and whether or not the decorative display variable display mode becomes a specific mode (for example, the reach effect of super reach, etc.) It becomes. When the hold data is stored in the first special figure hold storage unit 151A based on the establishment of the first start condition, the first special figure hold memory number or the total hold memory number may be updated by one.

図8(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が上限値「4」に達していないことにより第2始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件である。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104などから抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が上限値「4」に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かの判定などを可能にする保留記憶情報となる。第2始動条件の成立に基づき第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されるときには、第2特図保留記憶数や合計保留記憶数が1加算されるように更新すればよい。   The second special figure holding storage unit 151B shown in FIG. 8B is used when the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second starting winning is generated. The special figure game that has not yet started despite the fact that the second starting condition has been satisfied because the second special figure holding storage number has not reached the upper limit value “4” (the second special symbol display device 4B has the second The hold data of the special figure game using the special figure is stored. The second start condition is a start condition for a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition by the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. as reserved data. This is stored until the stored number reaches the upper limit “4”. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it is possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state, or to determine whether or not the decorative display variable display mode becomes a specific mode (for example, reach reach of super reach, etc.) This is reserved storage information. When the hold data is stored in the second special figure hold storage unit 151B based on the establishment of the second start condition, the second special figure hold memory number or the total hold memory number may be updated by one.

図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 7, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときには、例えば第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に関連付けて記憶されている保留データを読み出し、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、第1特図保留記憶数や合計保留記憶数が1減算されるように更新すればよい。一方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときには、例えば第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に関連付けて記憶されている保留データを読み出し、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、第2特図保留記憶数や合計保留記憶数が1減算されるように更新すればよい。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. When starting the special symbol game by the first special symbol display device 4A, for example, the first special symbol storage unit 151A reads the storage data stored in association with the storage number “1” and starts from the storage number “1”. The hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. At this time, the first special figure reserved memory number and the total reserved memory number may be updated so that 1 is subtracted. On the other hand, when the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B, for example, the holding data stored in association with the holding number “1” in the second special figure holding storage unit 151B is read and the holding number “1” is read. The pending data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry. At this time, the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number may be updated so that 1 is subtracted.

また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   Further, in the special symbol normal process, it is determined (predetermined) whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. . Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

このように、ステップS110の特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定される。CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを示す確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて異なる可変表示結果決定用データを参照して、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定すればよい。可変表示結果決定用データは、確変フラグの状態(オフまたはオン)に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられたものであればよい。例えば確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられていればよい。このような設定により、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定される。   In this way, in the special symbol normal process in step S110, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” is determined before the display result of the variable display is derived and displayed. The CPU 103 refers to the variable display result determination data that differs depending on whether the probability variation flag indicating whether or not the gaming state is the probability variation state is off or on, and sets the variable display result to “big hit”. Or not. In the variable display result determination data, the numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result according to the state (off or on) of the probability variation flag is set to “big hit” as the variable display result. Anything assigned to the result of determining whether to be “losing” may be used. For example, when the probability variation flag is on, more determination values may be assigned to the determination result with the variable display result as “big hit” than when the probability variation flag is off. With such a setting, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probable variation state, the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state.

特別図柄通常処理では、可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2と大当り種別決定用データとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対応する大当り種別の決定を行う。例えば大当り種別には「非確変」と「確変」とがある。大当り種別決定用データは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられたものであればよい。このような大当り種別の決定により、可変表示結果が「大当り」に基づく大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とするか時短状態とするかが決定される。例えば大当り種別が「非確変」に決定された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となり、大当り種別が「確変」に決定された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined to be “big hit”, for example, a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state and the big hit type is determined. The jackpot type corresponding to the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined using the random number MR2 and the jackpot type determining data. For example, there are “non-probability change” and “probability change” in the jackpot type. The data for determining the jackpot type is a value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type assigned to the determination result of whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”. If it is. By determining the jackpot type in this manner, it is determined whether the gaming state after the end of the jackpot gaming state based on the variable display result “big hit” is the probability variation state or the time-short state. For example, if the jackpot type is determined to be “non-probable change”, the gaming state after the jackpot gaming state ends will be a short-time state, and if the jackpot type is determined to be “probable change”, after the jackpot gaming state ends The gaming state at becomes a probable change state.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄の停止表示に対応して、図柄確定コマンドの送信設定が行われてもよい。図柄確定コマンドは、特別図柄停止処理にて送信設定が行われた後、遊技制御用タイマ割込処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、確定特別図柄を停止表示させたときには、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンであれば、当り開始指定コマンドの送信設定などを行った後、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであれば、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理にて大当りフラグがオンであることに対応して送信設定が行われた後、遊技制御用タイマ割込処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Corresponding to the stop display of the confirmed special symbol, transmission setting of the symbol confirmed command may be performed. The symbol determination command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process included in the game control timer interrupt process after the transmission setting is performed in the special symbol stop process. Sent. In addition, when the confirmed special symbol is stopped and displayed, it is determined whether or not the big hit flag is on.If the big hit flag is on, after setting the transmission of the hit start designation command, etc. The value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, if the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”. The winning start designation command is executed by executing the command control processing included in the timer interrupt processing for game control after the transmission setting is performed in response to the big winning flag being turned on in the special symbol stop processing. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-opening process for the big hit, based on the fact that the variable display result is “hit”, the execution of the round game is started in the big hit gaming state and the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 is opened. The process etc. which perform the setting for are included. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、特別可変入賞球装置7における大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, a process for measuring the elapsed time since the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. And the process of determining whether or not it is time to return the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 from the open state to the closed state. Then, when the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-hit opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of the round game in which the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state has reached a predetermined upper limit, and has reached the upper limit. If not, processing such as waiting until the next round game is started is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、当り終了指定コマンドの送信設定を行う処理や、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, the end of the jackpot gaming state is notified by a process for performing transmission setting of a hit end designation command, or by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. A process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is performed as an effect operation to be performed, and a process of performing various settings for controlling to a probable change state or a short time state in response to success or failure of the probability change control condition Etc. are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図9は、変動パターン設定処理として、図7のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS251;Yes)、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS252)。一方、大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS251;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS253)。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing executed in step S111 of FIG. 7 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S251). If the big hit flag is on (step S251; Yes), the variable pattern corresponding to the big hit when the variable symbol display result (special figure display result) of the special symbol is “big hit” is determined (step S252). On the other hand, when the big hit flag is in the off state (step S251; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special figure display result is “lost” is determined (step S253).

ステップS252の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして予め用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが複数の大当り変動パターンのいずれかに決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、例えば変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S252, for example, using the big hit fluctuation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101, the big hit fluctuation pattern is determined as one of a plurality of big hit fluctuation patterns. In the big hit variation pattern determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 may determine the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern. .

ステップS253の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして予め用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが複数のハズレ変動パターンのいずれかに決定される。例えば、時短制御が行われていないときには、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短制御が行われているときには、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。通常時と時短中のハズレ変動パターン決定テーブルでは、それぞれ、所定の特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。例えば、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。一方、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the processing of step S253, for example, stored in a predetermined area of the ROM 101, for example, when the gaming state is the normal state and when the gaming state is the probability changing state or the time-shorting control when the time-shorting control is performed. By using a loss variation pattern determination table prepared in advance, the variation pattern at the time of loss is determined as one of a plurality of loss variation patterns. For example, when the time reduction control is not being performed, the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the normal loss fluctuation pattern determination table. On the other hand, when the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the loss change pattern determination table for the time reduction. In the loss variation pattern determination table during normal time and short time, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern according to the predetermined special figure reservation storage number is a variation pattern determination result. As long as it is assigned. For example, in the loss variation pattern determination table at the normal time, it suffices that the allocation of the determination value to the determination result of the variation pattern differs according to the first special figure reservation storage number. On the other hand, in the loss variation pattern determination table in the short time, it is only necessary that the allocation of the determination value to the determination result of the variation pattern differs according to the second special figure holding storage number. Based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, the CPU 103 refers to one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time so that the variable display result is “lost”. What is necessary is just to determine the fluctuation pattern corresponding to a case.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、所定の特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)が所定数(例えば「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられてもよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されてもよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することで、パチンコ遊技機1における遊技を促進できる。   In the loss variation pattern determination table, when the predetermined number of special figure hold memory (the number of the first special figure hold memory or the number of the second special figure hold memory) is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is less than the predetermined number. The determined value may be assigned so that the decorative symbol variable display mode is determined to be “non-reach” at a higher rate than at a certain time. As described above, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when the number is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. The game in the pachinko gaming machine 1 can be promoted by reducing the suspension of the launching (so-called “stopping”).

高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞が発生しにくいことから、第2特図保留記憶数にかかわらず第1特図保留記憶数に応じて異なる割合で、複数の変動パターンのうちいずれかを使用パターンに決定できればよい。このような通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときにも、第1特図保留記憶数に応じて異なる割合で、ハズレ時の変動パターンが決定されればよい。これに対して、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われる時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されてもよい。この場合、時短中には第1特図保留記憶数にかかわらず第2特図保留記憶数に応じて異なる割合で、複数の変動パターンのうちいずれかを使用パターンに決定できればよい。このような時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「0」になっていることから、第2特図保留記憶数が「0」であることに応じた割合で、ハズレ時の変動パターンが決定されればよい。なお、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数に応じて異なる割合で変動パターンが決定されるものに限定されず、例えば合計保留記憶数に応じて異なる割合で、ハズレ時の変動パターンが決定されるものであってもよい。   In the normal time when the time-shortening control with the high opening control (high base control) is not performed, the second starting prize is not likely to occur due to the game ball passing (entering) the second starting prize opening. It suffices if one of the plurality of variation patterns can be determined as the usage pattern at a different rate depending on the first special figure reserved memory number regardless of the reserved memory number. Even when the execution of the special figure game using the second special figure is started at such a normal time, the variation pattern at the time of the loss may be determined at a different rate according to the number of the first special figure reservation memory. . On the other hand, the normal variable winning ball apparatus is an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second starting winning opening during the short time in which the short time control with high opening control (high base control) is performed. 6B is changed between the first variable state and the second variable state. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure. In this case, it is only necessary to determine one of the plurality of variation patterns as the usage pattern at a different rate depending on the number of second special figure reservation storage regardless of the number of first special figure reservation storage during the time saving. When execution of the special figure game using the first special figure is started in such a short time, since the second special figure holding memory number is “0”, the second special figure holding memory number is The variation pattern at the time of the loss may be determined at a ratio corresponding to “0”. It should be noted that the variation pattern is not limited to those determined at different rates depending on the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number, for example, at a different rate depending on the total reserved memory number, A variation pattern may be determined.

図10(A)は、大当り変動パターンの決定例を示している。図10(A)に示す決定例では、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−6、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンPC3−1〜変動パターンPC3−6ごとに、所定の決定割合で大当り時の変動パターンが決定される。なお、単一または複数の変動パターンを、例えばリーチ演出といった所定の演出態様に基づいて分類した複数の変動パターン種別を設け、変動パターン種別を決定した後に、決定された変動パターン種別に含まれる1の変動パターンに決定するようにしてもよい。また、大当り変動パターンの決定割合は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて異なる割合に設定されてもよい。   FIG. 10A shows an example of determining the big hit variation pattern. In the determination example shown in FIG. 10A, the fluctuation pattern PA3-1 to fluctuation pattern PA3-4 in which the normal reach effect is executed, and the fluctuation pattern PB3-1 to fluctuation pattern PB3 in which the super A reach effect is executed. 6. For each variation pattern PC3-1 to variation pattern PC3-6 in which the Super B reach effect is executed, the variation pattern at the time of the big hit is determined at a predetermined determination ratio. It should be noted that a plurality of variation pattern types obtained by classifying a single variation pattern or a plurality of variation patterns based on a predetermined production mode such as reach production, for example, are provided, and after the variation pattern type is determined, 1 included in the decided variation pattern type The variation pattern may be determined. Also, the determination ratio of the big hit variation pattern may be set to a different ratio depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”.

図10(B1)は、遊技状態が通常状態である通常時におけるハズレ変動パターンの決定例を示している。図10(B1)に示す決定例では、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−4といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−6や変動パターンPC2−1〜変動パターンPC2−6といった、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図10(A)に示されたように、大当り時にはスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなり、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなる。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出表示されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。   FIG. 10B1 shows an example of determining the loss variation pattern in the normal time when the gaming state is the normal state. In the determination example shown in FIG. 10 (B1), the determination ratios of the fluctuation patterns such as the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-4 in which the normal reach effect is executed are the fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6. And the variation pattern PC2-1 to the variation pattern PC2-6 are set to be higher than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. On the other hand, as shown in FIG. 10 (A), at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed is higher than that in the case of the loss, and the fluctuation pattern in which the normal reach effect is executed. Higher than the decision rate. As a result, when the variable display result is derived and displayed after the reach effect of super reach is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit reliability) is increased.

図10(B2)は、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに時短制御が行われる時短中におけるハズレ変動パターンの決定例を示している。図10(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、変動パターンPB1−1〜変動パターンPB1−3の決定割合が異なっている。例えば第2特図保留記憶数が2以上であるときには、変動パターンPB1−3の決定割合が最も高く、通常時に用いられる変動パターンPA1−1の特図変動時間である12秒(12000ms)よりも短縮された第1可変表示時間となる3秒(3000ms)に決定されやすい。これに対して、第2特図保留記憶数が1であるときには、変動パターンPB1−2の決定割合が最も高く、変動パターンPB1−3の第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間のうち6秒(6000ms)に決定されやすい。また、第2特図保留記憶数が0であるときには、変動パターンPB1−1の決定割合が最も高く、変動パターンPB1−3の第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間のうち9秒(9000ms)に決定されやすい。   FIG. 10 (B2) shows an example of determining the loss variation pattern during the short time when the short time control is performed when the gaming state is the probability changing state or the short time state. In the determination example shown in FIG. 10 (B2), the determination ratios of the variation patterns PB1-1 to PB1-3 differ depending on whether the second special figure reservation storage number is 0, 1, or 2 or more. ing. For example, when the number of second special figure reservation storage is 2 or more, the determination ratio of the fluctuation pattern PB1-3 is the highest, and is longer than 12 seconds (12000ms) which is the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern PA1-1 used in the normal time It is easy to determine 3 seconds (3000 ms) as the shortened first variable display time. On the other hand, when the second special figure holding storage number is 1, the determination ratio of the variation pattern PB1-2 is the highest, and the second variable display time is longer than the first variable display time of the variation pattern PB1-3. Of these, it is easy to determine 6 seconds (6000 ms). In addition, when the second special figure holding storage number is 0, the determination rate of the variation pattern PB1-1 is the highest, and 9 seconds out of the second variable display time longer than the first variable display time of the variation pattern PB1-3. (9000 ms) is easily determined.

図10(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が2以上であるときでも、所定割合で変動パターンPB1−1または変動パターンPB1−2に決定され、特図変動時間が第2可変表示時間の9秒(9000ms)または6秒(6000ms)となることがある。このように、第2特図保留記憶数が所定数以上であるときでも、可変表示時間が第2可変表示時間に決定されたときには、「反復変動」の可変表示演出を実行することができるようにすればよい。   In the determination example shown in FIG. 10 (B2), even when the second special figure reservation storage number is 2 or more, the fluctuation pattern PB1-1 or the fluctuation pattern PB1-2 is determined at a predetermined ratio, and the special figure fluctuation time is the first. 2 There are cases where the variable display time is 9 seconds (9000 ms) or 6 seconds (6000 ms). As described above, even when the second special figure holding storage number is equal to or greater than the predetermined number, when the variable display time is determined to be the second variable display time, the variable display effect of “repetitive fluctuation” can be executed. You can do it.

ステップS252、S253の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS254)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図3に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。また、飾り図柄の可変表示は、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームと同期して実行される。したがって、ステップS252、S253の処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S252 and S253, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S254). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 3, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. In addition, the variable display of the decorative symbols is executed in synchronization with the special figure game using the first special figure and the second special figure. Therefore, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is determined by determining the variation pattern in the processes of steps S252 and S253. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS254の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS255)。一例として、第1特図を用いた特図ゲームを開始するときには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、第2特図を用いた特図ゲームを開始するときには、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S254, a special game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure on the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S255). As an example, when a special figure game using the first special figure is started, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is started, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS255の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS256)。例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを開始する場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを開始する場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After executing the process of step S255, the command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S256). For example, when starting a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, the CPU 103 performs a first change start command and a change pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the variable display result notification command and the first pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when starting the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the CPU 103 performs the second variation start command and the variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the variable display result notification command and the second reserved storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。ステップS256の処理によるコマンドの送信設定が行われた後、遊技制御用タイマ割込処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることにより、それぞれの演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. After the command transmission setting by the process of step S256 is performed, the command control process included in the game control timer interrupt process is executed, so that each effect control command is transferred from the main board 11 to the effect control board 12. Sent to.

ステップS256の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS257)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS257にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S256, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S257), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S257, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 7 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。   The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.

演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and an effect movable member As for the operation control contents using various effect devices such as the drive operation, determination, determination, setting, etc. according to the effect control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.

図11は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S175の処理が含まれている。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S175.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが開始されること、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A is started, or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of the figure game, in order to perform a variable display of decorative symbols on the image display device 5 and other various effects, various fixed decorative symbols and various types according to the variation pattern, the type of display result, etc. Including a process for determining the production control pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を導出表示(完全停止表示)させる。確定飾り図柄を導出表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various controls from the effect control pattern in accordance with the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122, for example. Data is read out, and various effects are controlled during variable display of decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, a finalized decorative symbol as a final stop symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed (completely stopped display). When the definite decorative symbol is derived and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during the big hit. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。 The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing a light emitter such as an LED for use. Further, in our presentation processing big hit, for example, in response to receiving a per termination specifying command from the main board 11, and updates the value of Starring depletion Rosesufuragu a value corresponding to the ending effect process to "5".

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing light emitters such as LEDs are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図12(A)は、可変表示開始設定処理として、図11のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この最終停止図柄などを決定するときには、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれかを設定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4、変動パターンPB1−1〜変動パターンPB1−3のいずれかである場合には、可変表示内容を「非リーチ(ハズレ)」に設定し、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−4、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−6、変動パターンPC2−1〜変動パターンPC2−6のいずれかである場合には、可変表示内容を「リーチ(ハズレ)」に設定する。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示内容を「大当り」に設定する。   FIG. 12A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 11 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 12A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401). As the processing of step S401, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. When determining the final stop symbol, etc., set “Non-reach (losing)”, “Reach (losing)”, or “Big hit” as the variable display content according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result. . For example, in the case where the variable display result is “losing”, if any of the variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-4 and variation pattern PB1-1 to variation pattern PB1-3 is selected, the variable display content is displayed. It is set to “non-reach (losing)” and any of the fluctuation pattern PA2-1 to fluctuation pattern PA2-4, fluctuation pattern PB2-1 to fluctuation pattern PB2-6, fluctuation pattern PC2-1 to fluctuation pattern PC2-6 In some cases, the variable display content is set to “reach”. When the variable display result is “big hit”, the variable display content is set to “big hit”.

図12(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 12B shows an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the variable display content is “non-reach (losing)”, the effect control CPU 120 has different (mismatched) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. Is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left determined symbol determination table that is stored and prepared in the ROM 121 in advance. By referring to this, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referencing or the like, among the confirmed decorative symbols, decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「大当り」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is “big hit”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Decide on the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, etc. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, a normal symbol (for example, a decorative symbol indicating an even number) and a probabilistic symbol It is only necessary to determine which one (for example, a decorative pattern indicating an odd number) is to be the final decorative pattern. In the jackpot promotion promotion, the combination of decorative symbols (non-probable variation jackpot combination) that reminds the user of the big hit but does not recall the probable state in the image display device 5 is temporarily stopped and displayed in the big hit gaming state or the big hit gaming state. This is an effect of notifying whether or not the state is surely changed at the end.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the jackpot type is “probability change” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes a definite decoration symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probability change”, the determined symbol is selected from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS401の処理では、可変表示内容が「大当り」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S401, when the variable display content is “big hit”, it may be determined whether or not to execute a probable change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect. In the redraw lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined in step S401 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS401の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、飾り図柄の可変表示中に実行される各種演出の設定を行う可変表示中演出設定処理が実行される(ステップS402)。可変表示中演出設定処理では、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中といった、所定遊技状態において、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに応じて、反復変動の有無や実行回数が決定される。また、可変表示中演出設定処理では、予告演出の有無や演出態様に対応する予告パターンが決定される。さらに、可変表示中演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合における再変動演出の演出態様が決定される。その他、可変表示中演出設定処理では、ミッション報知演出の有無やミッションの内容に対応するミッション報知パターンが決定される。   Subsequent to the determination of the final stop symbol in the process of step S401, variable display effect setting processing for setting various effects to be executed during variable display of the decorative symbol is executed (step S402). In the variable display effect setting process, for example, according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in a predetermined gaming state such as when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a certain variation state or when the time control is performed in a short time state, Thus, the presence or absence of repeated variation and the number of executions are determined. Further, in the variable display effect setting process, the presence / absence of the notice effect and the notice pattern corresponding to the effect mode are determined. Further, in the variable display effect setting process, the effect mode of the re-change effect when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed is determined. In addition, in the variable display effect setting process, the mission notification pattern corresponding to the presence or absence of the mission notification effect and the content of the mission is determined.

ステップS402の可変表示中演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、およびステップS402の可変表示中演出設定処理で決定された反復変動の有無や実行回数などに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の可変表示中演出設定処理による各種演出の設定に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。例えば各種の予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した演出制御パターン(予告演出制御パターン)が選択されてもよい。   After performing the variable display effect setting process in step S402, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, a plurality of presentation control CPUs 120 are prepared corresponding to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command, the presence / absence of repeated fluctuations determined in the variable display production setting process in step S402, and the number of executions. Select one of the production control patterns (production control pattern at the time of special figure fluctuation) and set it as the usage pattern. Further, the effect control CPU 120 selects any one of the plurality of effect control patterns prepared in response to the setting of various effects by the variable display effect setting process in step S402, and sets it as a use pattern. For example, when settings for executing various types of notice effects are made, an effect control pattern (notice effect control pattern) corresponding to the settings may be selected.

ステップS403の処理に続いて、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。このとき、演出制御プロセスタイマには、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定されればよい。これにより、飾り図柄の可変表示時間が設定(初期設定)されればよい。なお、演出制御プロセスタイマのタイマ値は時間経過に伴い「0」からカウントアップするように更新し、飾り図柄の可変表示時間に対応した可変表示終了判定値が設定されるようにしてもよい。ステップS404の処理を実行した後には、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。例えばステップS403の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Following the processing in step S403, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set (step S404). At this time, for example, a timer initial value corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command may be set in the effect control process timer. Thereby, the variable display time of the decorative design may be set (initial setting). It should be noted that the timer value of the effect control process timer may be updated so as to count up from “0” as time elapses, and a variable display end determination value corresponding to the variable display time of the decorative symbol may be set. After executing the process of step S404, a setting for starting a change of a decorative design or the like on the screen of the image display device 5 is performed (step S405). For example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (special pattern variation effect control pattern) determined in step S403 to the VDP of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップS405の処理を実行したことにより飾り図柄の可変表示が開始されるときには、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。   When the decorative symbol variable display is started by executing the process of step S405, a setting for updating the hold memory display in the start winning memory display area 5H is performed (step S406). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.

図13は、図12のステップS402にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中であるか否かを判定する(ステップS501)。そして、時短中であると判定された場合には(ステップS501;Yes)、時短制御を行う可変表示の残り回数を示す時短残回数が5回以下であるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the variable display effect setting process executed in step S402 of FIG. In the variable display effect setting process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first determines whether or not the game state in the pachinko gaming machine 1 is in the time change period in which the time reduction control is performed in the probability change state or the time reduction state ( Step S501). If it is determined that the time is short (step S501; Yes), it is determined whether or not the remaining time count indicating the remaining number of variable displays for which the time reduction control is performed is 5 or less (step S502). .

ステップS502にて時短残回数が5回よりも多いと判定された場合には(ステップS502;No)、「反復変動」の可変表示演出において反復変動を実行するか否かという反復変動の有無や、反復変動を実行する場合における回数を決定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される反復変動決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された反復変動決定テーブルを参照することなどにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じた所定割合で、反復変動の有無や実行回数を決定すればよい。   If it is determined in step S502 that the number of remaining time reductions is greater than 5 (step S502; No), whether or not the repetitive variation is executed in the variable display effect of “repetitive variation”, Then, the number of times when iterative variation is executed is determined (step S503). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for repetitive variation determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and refers to a repetitive variation determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. Thus, the presence / absence of repeated variation and the number of executions may be determined at a predetermined ratio according to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command.

図14は、ステップS503の処理による反復変動の決定例を示している。図14に示す決定例では、「反復変動」の可変表示演出を実行可能な変動パターンに応じた割合で、「反復変動」の可変表示演出を実行しない「反復変動なし」、反復変動を1回実行する「反復変動1回」または反復変動を2回実行する「反復変動2回」のいずれかに決定される。「反復変動」の可変表示演出を実行するか否かの決定割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかにかかわらず、共通の割合となるように設定されていればよい。例えば図3に示すように、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に対応したリーチ変動パターンに含まれる変動パターンPB2−5または変動パターンPC2−5が指定されたときと、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した大当り変動パターンに含まれる変動パターンPB3−5または変動パターンPC3−5が指定されたときには、共通の割合で「反復変動なし」または「反復変動1回」に決定されればよい。   FIG. 14 shows an example of determining repetitive fluctuations by the process of step S503. In the example of determination shown in FIG. 14, “no repetitive fluctuation” and “repetitive fluctuation” are not performed once at a ratio corresponding to a fluctuation pattern capable of executing the “repetitive fluctuation” variable display effect. It is determined to be “one iteration variation” to be executed or “twice iteration variation” to be executed twice. Whether or not the variable display effect of “repetitive variation” is to be executed is set to be a common rate regardless of whether the variable display result is “big hit” or “lost”. That's fine. For example, as shown in FIG. 3, when the variation pattern PB2-5 or the variation pattern PC2-5 included in the reach variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach (loss)” is specified, the variable display When the variation pattern PB3-5 or variation pattern PC3-5 included in the jackpot variation pattern corresponding to the case where the result is “big hit” is designated, “no repeated variation” or “one repeated variation” at a common rate. To be determined.

図13に示すステップS501にて時短中ではないと判定された場合や(ステップS501;No)、ステップS503、S505の処理のいずれかを実行した後には、予告演出を決定する(ステップS506)。この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、互いに演出態様が異なる複数の予告演出を、組み合わせて実行することができる。例えば、複数のタイミングにて実行可能な予告演出として、メッセージ予告、ステップアップ予告、リーチ成立時予告が、設けられていればよい。なお、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、ステップS506の処理により決定される予告演出を、擬似連変動が実行される場合の最終変動時の演出内容とすればよい。   When it is determined that the time is not short in step S501 shown in FIG. 13 (step S501; No), or after performing any of the processes in steps S503 and S505, the notice effect is determined (step S506). In this embodiment, a plurality of notice effects having different effects can be executed in combination from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the display result is derived. For example, message notices, step-up notices, and reach establishment notices may be provided as notice effects that can be executed at a plurality of timings. When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the notice effect determined by the process of step S506 may be the effect content at the time of the final change when the pseudo-continuous change is executed.

図15および図16は、メッセージ予告、ステップアップ予告、リーチ成立時予告のそれぞれにおける演出態様(演出内容)を例示している。図15(A)や図15(B)に示すように、メッセージ予告では、例えば飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の画面上に表示された文字画像により、所定のキャラクタが発するセリフを報知する。そして、メッセージ予告は、文字画像の表示態様に応じて大当り期待度が異なり、図15(B)に示す文字画像の表示色が黒色である黒文字のメッセージ予告MS2であるときに、図15(A)に示す文字画像の表示色が白色(白抜き)である白文字のメッセージ予告MS1であるときよりも、大当り期待度が高いことを示唆している。このように、メッセージ予告では、例えばキャラクタが発するセリフの文字画像といった、所定画像を表示する画像表示演出が行われる。そして、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かに応じて異なる割合で、例えば文字画像の表示色といった、所定画像の一部の表示態様を異なる表示態様で表示することができる。   FIG. 15 and FIG. 16 exemplify the production mode (production content) in each of the message notice, step-up notice, and reach establishment notice. As shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B), in the message notice, for example, a speech generated by a predetermined character is generated by a character image displayed on the screen of the image display device 5 during variable display of a decorative design. Inform. When the message notice is the message notice MS2 of black characters in which the expectation degree of jackpot varies depending on the display mode of the character image and the display color of the character image shown in FIG. This indicates that the expectation level for jackpot is higher than when the message notice MS1 is a white character with white (outlined) display color. As described above, in the message notice, for example, an image display effect for displaying a predetermined image such as a character image of a speech generated by a character is performed. Then, a display mode of a part of the predetermined image, such as a display color of a character image, can be displayed in a different display mode at a different ratio depending on whether the variable display result is “big hit” or a big hit game state. it can.

なお、文字画像によりキャラクタが発するセリフを報知するものに限定されず、例えばスピーカ8L、8Rから出力される音声により、キャラクタが発するセリフを報知してもよい。文字画像の表示色に応じて大当り期待度を異ならせるものに限定されず、セリフを発するキャラクタの種類や表示色、形状、表示柄といった、キャラクタ画像の一部または全部の表示態様を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。キャラクタ画像の表示態様の他にも、背景画像の表示態様(例えば表示色や表示柄がサクラの花柄であるか否かなどで、サクラの花柄である場合には大当り期待度が高い)における一部または全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。さらには、文字画像の表示とともにスピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9または装飾用LEDの点灯態様といった、演出態様の一部または全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動部材等)の状態が少なくとも一部は異なるものと認識可能にすることで、異なる大当り期待度を示唆できれよい。   In addition, it is not limited to what alert | reports the speech which a character emits with a character image, For example, you may alert | report the speech which a character emits with the audio | voice output from the speakers 8L and 8R. It is not limited to the one that varies the jackpot expectation degree according to the display color of the character image, and the display mode of part or all of the character image such as the type, display color, shape, and display pattern of the character that emits the speech is varied. The expectation degree of jackpot may be made different. In addition to the character image display mode, the background image display mode (for example, whether the display color or the display pattern is a cherry blossom pattern or the like, and if the cherry blossom pattern is a high hit expectation degree) The expectation degree of jackpots may be made different by changing a part or all of. Furthermore, it is expected to be a big hit by making some or all of the production modes different, such as the output mode of the sound output from the speakers 8L and 8R together with the display of the character image and the lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED You may vary the degree. In other words, by making it possible to recognize that at least a part of the state of the notice (display, sound, lamp, movable member, etc.) from the viewpoint of the player is different, it is possible to suggest different big hit expectations.

ステップアップ予告は、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまでに、演出態様が所定の順番に従って1段階から複数段階まで変化可能(ステップアップ可能)な予告演出である。なお、ステップアップ予告では、最初に出現した演出態様が次の段階に変化することなく、予告演出の実行を終了させることがあるようにしてもよい。   The step-up notice corresponds to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once, from the start of the variable display of the decorative pattern until the finalized decorative pattern (final stop pattern) resulting in the variable display result is derived. In addition, it is a notice effect in which the effect mode can be changed from one level to a plurality of levels (step-up possible) according to a predetermined order. It should be noted that in the step-up notice, the execution of the notice effect may be terminated without the effect mode appearing first changing to the next stage.

一例として、図16(A1)〜(A4)に示すように、ステップアップ予告では、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の画面上にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示SUE1〜SUE4により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)すればよい。他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)してもよい。その他にも、スピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9または装飾用LEDの点灯態様といった、任意の演出態様を所定の順番に従って複数段階に変化(ステップアップ)させてもよい。   As an example, as shown in FIGS. 16 (A1) to (A4), in the step-up notice, a plurality of types of effect images prepared in advance on the screen of the image display device 5 during the variable display of decorative symbols are predetermined. The effect mode may be changed (step-up) in a plurality of stages by the effect displays SUE1 to SUE4 that are switched and displayed according to the order. As another example, there are a plurality of effect modes by effect operations in which effect models (movable members) provided inside or outside the game area are operated in a predetermined order in a plurality of types of operation modes during variable display of decorative symbols. It may change (step up) in stages. In addition, an arbitrary production mode such as an output mode of sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED is changed (stepped up) in a plurality of stages according to a predetermined order. Also good.

ステップアップ予告は、演出態様が変化する回数(ステップ数)に応じて大当り期待度が異なり、ステップ数が多いときに、ステップ数が少ないときよりも、大当り期待度が高いことを示唆している。すなわち、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出態様が変化する。図16(A5)に示すように、ステップアップ予告SU1〜SU4はそれぞれ、演出態様が変化するステップ数が互いに異なり、ステップ数が「1」のステップアップ予告SU1から、ステップ数が「2」のステップアップ予告SU2、ステップ数が「3」のステップアップ予告SU3、ステップ数が「4」のステップアップ予告SU4となるに従って、大当り期待度が高くなる。   The step-up notice indicates that the degree of jackpot expectation differs depending on the number of times the production mode changes (number of steps), and suggests that when the number of steps is large, the degree of jackpot expectation is higher than when the number of steps is small. . That is, when the variable display result is “big hit” and the game state is a big hit game state, the effect mode changes to a predetermined stage at a higher rate than when the big hit game state is not obtained. As shown in FIG. 16 (A5), the step-up notices SU1 to SU4 are different in the number of steps in which the production mode changes, and the number of steps is “2” from the step-up notice SU1 in which the number of steps is “1”. As the step-up notice SU2, the step-up notice SU3 with the number of steps "3", and the step-up notice SU4 with the number of steps "4", the jackpot expectation increases.

ステップアップ予告における演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や表示色、表示柄といった、表示態様の一部または全部が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動部材等)の状態が少なくとも一部は段階的に変化したと認識可能なものであればよい。キャラクタ画像の表示によるステップアップの他にも、背景画像の表示態様(例えば表示色や表示柄がサクラの花柄であるか否かなどで、サクラの花柄である場合には大当り期待度が高い)における一部または全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。   As a change in the presentation mode (step-up) in the step-up notice, different character images may be displayed in order, or a part of the display mode such as the shape, display color, and display pattern of one character. Or it may be something that steps up by changing everything. In other words, it is only necessary to be able to recognize that at least a part of the state of the notice means (display, sound, lamp, movable member, etc.) as viewed from the player has changed in stages. In addition to stepping up by displaying character images, the background image display mode (for example, whether the display color or the display pattern is a cherry blossom pattern, etc. The expectation degree of jackpot may be made different by changing a part or all of the information in (high).

なお、ステップアップ予告におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「非確変大当り」や「確変大当り」となる可能性(確変期待度)、特定のリーチ演出が実行される可能性(特定リーチ期待度)などを異ならせてもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。   Depending on the number of steps in the step-up notice or the production mode at each step, there is a possibility of “non-probable big hit” or “probable big hit” (expected probability of big change), and a specific reach production may be executed. (Specific reach expectation) may be varied. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step.

図16(B1)〜(B3)に示すように、リーチ成立時予告では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、所定のキャラクタ(蝶)を示す演出画像群を表示する。一例として、リーチ成立時予告では、同一または類似した多数のキャラクタとなる蝶を示す演出画像群が画像表示装置5の画面上を通過するような演出が行われる。この場合、他の予告演出(例えばメッセージ予告やステップアップ予告など)にて用いられるキャラクタとは異なる種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する演出動作が行われてもよいし、他の予告演出にて用いられるキャラクタと同じ種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する演出動作が行われてもよい。他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類でも共通するテーマのキャラクタ(例えば同じ映画やアニメの登場人物を模したキャラクタなど)を示す演出画像群を表示する予告演出が行われてもよい。リーチ成立時予告は、演出画像群により示されるキャラクタ(例えば蝶)の数に応じて大当り期待度が異なる。例えば図16(B1)に示すリーチ成立時予告GR1では蝶の数が「1」であり、図16(B2)に示すリーチ成立時予告GR2では蝶の数が「3」であり、図16(B3)に示すリーチ成立時予告GR3では蝶の数が「5」であり、この順に大当り期待度が高くなる。   As shown in FIGS. 16 (B1) to (B3), in the advance notice when reach is reached, an effect image group indicating a predetermined character (butterfly) is displayed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. To do. As an example, in the advance notice at the time of reach establishment, an effect is performed such that an effect image group showing butterflies that are the same or similar characters passes on the screen of the image display device 5. In this case, an effect operation may be performed in which an effect image group indicating a character of a different type from a character used in other notice effects (for example, a message notice or a step-up notice) is displayed. An effect operation may be performed to display an effect image group indicating the same type of character as the character used in. A notice effect may be displayed that displays a group of effect images showing characters of the same theme (for example, characters imitating the same movie or anime characters), but different types of characters used in other notice effects. . The advance notice at the time of reaching reach differs in the degree of jackpot expectation according to the number of characters (for example, butterflies) indicated by the effect image group. For example, in the reach establishment notice GR1 shown in FIG. 16 (B1), the number of butterflies is “1”, and in the reach establishment notice GR2 shown in FIG. 16 (B2), the number of butterflies is “3”. In the reach establishment notice GR3 shown in B3), the number of butterflies is “5”, and the big hit expectation increases in this order.

なお、演出画像群により示されるキャラクタの数に応じて大当り期待度を異ならせるものに限定されず、演出画像群により示されるキャラクタの種類や表示色、形状、表示柄といった、キャラクタ画像の一部または全部の表示態様を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。キャラクタ画像の他にも、背景画像の表示態様(例えば表示色や表示柄がサクラの花柄であるか否かなどで、サクラの花柄である場合には大当り期待度が高い)を異ならせてもよい。さらには、演出画像群の表示とともにスピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9または装飾用LEDの点灯態様といった、演出態様の一部または全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音声、ランプ、可動部材等)の状態が少なくとも一部は異なるものと認識可能にすることで、異なる大当り期待度を示唆できればよい。   In addition, it is not limited to what changes jackpot expectation degree according to the number of characters shown by the production image group, but a part of the character image such as the type, display color, shape and display pattern of the character shown by the production image group Alternatively, the expectation degree of jackpot may be made different by changing all display modes. In addition to the character image, the display mode of the background image (for example, whether the display color or the display pattern is a cherry blossom pattern, or the like, if the cherry blossom pattern is a cherry, the big hit expectation is high) is changed. May be. Furthermore, by making some or all of the production modes different, such as the output mode of the sound output from the speakers 8L and 8R together with the display of the production image group and the lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED, The degree of expectation may be different. In other words, it is only necessary to be able to suggest different jackpot expectations by making it possible to recognize that at least a part of the state of the notice (display, sound, lamp, movable member, etc.) from the viewpoint of the player is different.

このように、リーチ成立時予告では、例えば蝶のキャラクタを示す演出画像群といった、所定画像を表示する画像表示演出が行われる。そして、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かに応じて異なる割合で、例えば演出画像群により示される蝶の数といった、所定画像の一部の表示態様を異なる表示態様で表示することができる。   Thus, in the advance notice when reach is reached, an image display effect for displaying a predetermined image, such as an effect image group showing a butterfly character, is performed. And, depending on whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit gaming state, the display mode of a part of the predetermined image, for example, the number of butterflies shown by the effect image group, in a different display mode Can be displayed.

画像表示演出は、例えば再変動演出におけるカード図柄、メッセージ予告におけるセリフの文字画像、リーチ成立時予告における蝶のキャラクタのように、所定の示唆演出における演出画像の全部または一部を所定画像として表示する場合に、大当り遊技状態となるか否かや、大当り遊技状態となる可能性(大当り期待度)に応じて異なる割合で、所定画像の一部の表示態様を異なる表示態様で表示するものであればよい。また、示唆演出が実行されるときに画像表示装置5の画面上に表示される演出画像の一部を所定画像とするものに限定されず、画像表示装置5の画面上に表示される演出画像の全部を所定画像として、その所定画像の一部の表示態様を、大当り遊技状態となるか否かや大当り期待度に応じて異なる割合で、異なる表示態様で表示するものであってもよい。   The image display effect displays, for example, all or part of the effect image in the predetermined suggestion effect as a card image in the re-variation effect, a character image of the message in the message notice, and a butterfly character in the notice when the reach is established. In this case, the display mode of a part of the predetermined image is displayed in a different display mode at a different ratio depending on whether or not the game state is a big hit game state and the possibility of being a big hit game state (expected degree of big hit game). I just need it. In addition, the effect image displayed on the screen of the image display device 5 is not limited to a part of the effect image displayed on the screen of the image display device 5 when the suggestion effect is executed. As a predetermined image, a part of the predetermined image may be displayed in different display modes at different ratios depending on whether or not the big hit gaming state is set or the big hit expectation.

各予告演出の期待度は、例えば低期待度、中期待度、高期待度といった、複数の段階に区分けすることができる。なお、低期待度の予告演出は「弱予告」とも称され、中期待度の予告演出は「中予告」とも称され、高期待度の予告演出は「強予告」とも称される。低期待度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「10%未満」であることを示唆する。中期待度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「10%以上30%未満」であることを示唆する。高期待度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「30%以上」であることを示唆する。こうした予告演出により示唆される大当り遊技状態となる可能性(大当り期待度)は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて各予告演出における演出態様の選択割合を異ならせることで、予め設定できればよい。例えば低期待度の予告演出は、中期待度や高期待度の予告演出に比べて、大当りとなるときに選択される割合が低く、ハズレとなるときに選択される割合が高くなればよい。また、高期待度の予告演出は、低期待度や中期待度の予告演出に比べて、大当りとなるときに選択される割合が高く、ハズレとなるときに選択される割合が低くなればよい。ここで、大当り遊技状態となる可能性が0%の場合には、常に可変表示結果が「ハズレ」となり、大当り遊技状態にはならないことを意味している。また、大当り遊技状態となる可能性が100%の場合には、常に可変表示結果が「大当り」となり、必ず大当り遊技状態となることを意味している。   The degree of expectation of each notice effect can be divided into a plurality of stages such as a low expectation, a medium expectation, and a high expectation. The low-expectation notice effect is also referred to as “weak notice”, the medium expectation notice effect is also referred to as “medium notice”, and the high expectation notice effect is also referred to as “strong notice”. The low-expected announcement effect suggests that the possibility of becoming a big hit gaming state is “less than 10%”, for example. The medium-expected announcement effect suggests, for example, that the possibility of becoming a big hit gaming state is “10% or more and less than 30%”. The highly anticipated notice effect suggests that the possibility of becoming a big hit gaming state is “30% or more”, for example. The probability of hitting the jackpot gaming state suggested by such a notice effect (the expectation degree of jackpot) depends on the selection ratio of the effect mode in each notice effect depending on whether the variable display result is “hit” or “losing”. What is necessary is just to be able to set beforehand by making it differ. For example, a low-expectation notice effect may have a lower ratio when it is a big hit and a higher ratio when it is a loss than a medium-expectation or high-expectation notice effect. In addition, the high-priority notice effect may be selected with a higher ratio when a big hit and a lower ratio when selected with a loss than the low-expected or medium-expected notice effect. . Here, when the possibility of being in the big hit gaming state is 0%, the variable display result is always “lost”, meaning that the big hit gaming state is not achieved. In addition, when the possibility of being in the big hit gaming state is 100%, the variable display result is always “big hit”, which means that the big hit gaming state is always obtained.

なお、メッセージ予告、ステップアップ予告、リーチ成立時予告といった複数の予告演出ごとに、低期待度、中期待度、高期待度といった複数の段階に対応する大当り期待度が異なるように設定されてもよい。例えば高期待度のメッセージ予告は大当り期待度が「25%以上」であることを示唆する一方、高期待度のステップアップ予告は大当り期待度が「40%以上」であることを示唆し、高期待度のリーチ成立時予告は大当り期待度が「70%以上」であることを示唆してもよい。   Note that the big hit expectation level corresponding to multiple stages such as low expectation level, medium expectation level, and high expectation level may be set differently for each of the multiple notice effects such as message notice, step-up notice, and reach establishment notice. Good. For example, a high-anticipation message notice suggests that the jackpot expectation is “25% or more”, while a high-expectation step-up notice suggests that the jackpot expectation is “40% or more”. The notice when the expectation reach is established may indicate that the expectation degree of jackpot is “70% or more”.

図17は、このような予告演出の決定例を示している。この決定例では、図13に示すステップS506の処理により予告演出を決定するときに、変動パターンや可変表示結果の組合せ、さらにはステップS503の処理による反復変動の決定結果に応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)反復変動なし」、「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれかを設定する。例えば図3に示された変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4および変動パターンPB1−1〜変動パターンPB1−3のうち、変動パターンPB1−1または変動パターンPB1−2が指定され、ステップS503の処理にて「反復変動1回」または「反復変動2回」に決定された場合には、可変表示内容を「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」に設定する。これに対して、変動パターンPB1−1および変動パターンPB1−2以外の非リーチ変動パターンが指定された場合や、変動パターンPB1−1または変動パターンPB1−2が指定されてもステップS503の処理にて「反復変動なし」に決定された場合には、可変表示内容を「非リーチ(ハズレ)反復変動なし」に設定する。   FIG. 17 shows an example of determining such a notice effect. In this determination example, when the notice effect is determined by the process of step S506 shown in FIG. 13, the variable display contents according to the combination of the change pattern and the variable display result, and further the determination result of the repeated change by the process of step S503. , “Non-reach (losing) repetitive fluctuation”, “Non-reach (losing) repetitive fluctuation”, “Normal reach (losing)”, “Super reach (losing)”, or “Big hit” is set. For example, among the variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-4 and variation pattern PB1-1 to variation pattern PB1-3 shown in FIG. 3, variation pattern PB1-1 or variation pattern PB1-2 is designated, and step S503 is performed. In the above process, when it is determined that “repetitive fluctuation is 1” or “repetitive fluctuation is 2”, the variable display content is set to “non-reach (losing) repetitive fluctuation”. On the other hand, if a non-reach fluctuation pattern other than the fluctuation pattern PB1-1 and the fluctuation pattern PB1-2 is designated, or even if the fluctuation pattern PB1-1 or the fluctuation pattern PB1-2 is designated, the process of step S503 is performed. If “no repeated change” is determined, the variable display content is set to “non-reach (miss) repeated change”.

図17に示す決定例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」に対応して、メッセージ予告、ステップアップ予告、リーチ成立後予告をいずれも常に実行しないことに決定する。これにより、第2可変表示時間内において第1可変表示時間の可変表示と同様の態様で可変表示が繰り返されるときには、複数の予告演出がいずれも実行されないように、演出の実行に制限が設けられる。一方、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれかである場合には、「反復変動」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、所定割合で複数の予告演出をそれぞれ実行するように決定される。このように、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、反復変動の後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合には、複数の予告演出をそれぞれ実行できるように、演出の実行に制限が設けられないようにしてもよい。なお、リーチ状態となる場合でも、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合には、複数の予告演出がいずれも実行されないように、演出の実行に制限が設けられてもよい。あるいは、リーチ状態となる場合のうち、可変表示結果が「大当り」となる場合に限り、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、複数の予告演出をそれぞれ実行できるように、演出の実行に制限が設けられないようにしてもよい。   In the determination example illustrated in FIG. 17, it is determined that the message display notification, the step-up notification, and the notification after reaching reach are not always executed in response to the variable display content “non-reach (loss) repetitive variation”. Thereby, when variable display is repeated in the same manner as the variable display of the first variable display time within the second variable display time, the execution of the effect is limited so that none of the plurality of notice effects is executed. . On the other hand, when the variable display content is “normal reach (losing)”, “super reach (losing)”, or “big hit”, whether or not the variable display effect of “repetitive variation” is executed. Instead, it is determined to execute each of the plurality of notice effects at a predetermined rate. As described above, even when the variable display effect of “repetitive variation” is executed, when the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state after the repeated variation, the effect is such that a plurality of notice effects can be executed respectively. There may be no restriction on the execution of. Even in the reach state, when a variable display effect of “repetitive variation” is executed, the execution of the effect may be limited so that none of the plurality of notice effects is executed. Or, in the case of reaching the reach state, only when the variable display result is “big hit”, even if the variable display effect of “repetitive variation” is executed, it is possible to execute a plurality of notice effects. There may be no restriction on the execution of.

図13に示すステップS506にて予告演出を決定した後には、変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行するものであるか否かを判定する(ステップS507)。このとき、「擬似連」の可変表示演出を実行する擬似連ありと判定された場合には(ステップS507;Yes)、各回の擬似連変動が実行されるよりも前に実行される予告演出を決定する(ステップS508)。この場合には、最終変動となる擬似連変動が実行されるよりも前に実行される初回変動や他の擬似連変動に対応して、それぞれの可変表示中に実行される予告演出を決定すればよい。例えば、初回変動や各回の擬似連変動においてメッセージ予告やステップアップ予告などの予告演出が実行される場合に、前回の変動中(初回変動または擬似連変動)にて実行された予告内容よりも今回の変動中にて実行される予告内容が大当り期待度の低いものにはならないように、それぞれの予告内容を決定すればよい。   After the notice effect is determined in step S506 shown in FIG. 13, it is determined whether or not the variable pattern effect is to execute the variable display effect of “pseudo-continuous” (step S507). At this time, if it is determined that there is a quasi-continuous for executing the “pseudo-continuous” variable display effect (step S507; Yes), the notice effect that is executed before each quasi-continuous change is executed. Determination is made (step S508). In this case, the notice effect to be executed during each variable display is determined in response to the initial fluctuation or other pseudo continuous fluctuation that is executed before the pseudo continuous fluctuation that is the final fluctuation is executed. That's fine. For example, when a notice effect such as a message notice or a step-up notice is executed for the first time fluctuation or each time of pseudo-continuous fluctuation, this time is more than the notice content executed during the previous fluctuation (first fluctuation or pseudo-continuous fluctuation). Each notice content may be determined so that the notice contents executed during the fluctuation of the price do not become low in expectation of jackpot.

ステップS508の処理に続いて、再変動演出を決定する(ステップS509)。例えばステップS509の処理では、擬似連変動の回数に応じて、各回の擬似連変動が開始される直前に仮停止されるカード図柄や、スピーカ8L、8Rから出力させる効果音、演出用模型の動作態様などが、決定されればよい。   Following the process of step S508, a re-variation effect is determined (step S509). For example, in the process of step S509, according to the number of times of pseudo-continuous variation, card symbols that are temporarily stopped immediately before each time of pseudo-continuous variation start, sound effects that are output from the speakers 8L and 8R, and operation of the production model An aspect etc. should just be determined.

ステップS507にて「擬似連」の可変表示演出を実行しない擬似連なしと判定された場合や(ステップS507;No)、ステップS509の処理を実行した後には、ミッション報知演出の実行によりミッションを報知済みであるか否かを判定する(ステップS510)。一例として、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)には、ミッション報知パターンバッファが設けられ、ミッション報知演出が実行される場合に、その演出によって報知されるミッションの内容などに対応したミッション報知パターンなどを特定可能に記憶する。このミッション報知パターンバッファに有効なミッション報知パターンが記憶されている場合には、ミッションを報知済みであると判定すればよい。   If it is determined in step S507 that there is no pseudo-continuation that does not execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S507; No), after executing the process of step S509, the mission is notified by executing the mission notification effect. It is determined whether or not it has been completed (step S510). As an example, when a mission notification pattern buffer is provided in a predetermined area (such as an effect control buffer setting unit) of the RAM 122 and the mission notification effect is executed, the mission corresponding to the mission content notified by the effect, etc. A notification pattern or the like is stored in an identifiable manner. If a valid mission notification pattern is stored in this mission notification pattern buffer, it may be determined that the mission has been notified.

ステップS510にてミッションを報知済みではないと判定された場合には(ステップS510;No)、ミッション報知演出を実行するか否かといったミッション報知の有無を決定する(ステップS511)。例えば演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタにより更新されるミッション報知決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121の所定領域に予め記憶して用意されたミッション報知決定テーブルを参照することにより、ミッション報知の有無を決定すればよい。ミッション報知決定テーブルでは、ミッション報知演出を実行するか否かの決定結果に対して、ミッション報知決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。   When it is determined in step S510 that the mission has not been notified (step S510; No), the presence / absence of the mission notification such as whether or not to execute the mission notification effect is determined (step S511). For example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a mission notification determination random value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores and prepares a mission notification determination table prepared in advance in a predetermined area of the ROM 121. The presence / absence of mission notification may be determined by referring to. In the mission notification determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for determining the mission notification may be assigned to the determination result of whether or not to execute the mission notification effect.

図18は、ステップS511の処理によるミッション報知有無の決定例を示している。この決定例では、ミッション報知演出の有無を決定するときに、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれかを設定する。そして、設定した可変表示内容に応じて異なる割合で、ミッション報知演出を実行しない「ミッション報知なし」、またはミッション報知演出を実行する「ミッション報知あり」に決定すればよい。図18に示す決定例では、「反復変動」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、所定割合でミッション報知演出を実行できるように決定される。このように、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、ミッション報知演出を実行できるように、演出の実行に制限が設けられないようにしてもよい。なお、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合には、ミッション報知演出が実行されないように、演出の実行に制限が設けられてもよい。あるいは、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、反復変動の後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合には、ミッション報知演出を実行できるように、演出の実行に制限が設けられないようにしてもよい。   FIG. 18 shows an example of determining the presence / absence of mission notification by the process of step S511. In this determination example, when determining the presence or absence of a mission notification effect, “non-reach (lost)”, “reach (lost)”, “big hit” are displayed as variable display contents according to the combination of the variation pattern and variable display result. Set one of. Then, it may be determined as “no mission notification” that does not execute the mission notification effect, or “with mission notification” that executes the mission notification effect at a different rate depending on the set variable display content. In the example of determination shown in FIG. 18, it is determined so that the mission notification effect can be executed at a predetermined rate regardless of whether or not the “repetitive variation” variable display effect is executed. In this way, even when the variable display effect of “repetitive variation” is executed, the execution of the effect may not be limited so that the mission notification effect can be executed. When a variable display effect of “repetitive variation” is executed, a restriction may be provided on the execution of the effect so that the mission notification effect is not executed. Or, even when the variable display effect of “repetitive variation” is executed, if the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the repeated variation, the execution of the effect is limited so that the mission notification effect can be executed. May not be provided.

ステップS511の処理に続いて、ミッション報知演出を実行する「ミッション報知あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS512)。このとき、ミッション報知演出を実行しない「ミッション報知なし」に決定されていれば(ステップS512;No)、可変表示中演出設定処理を終了する。一方、「ミッション報知あり」に決定された場合には(ステップS512;Yes)、ミッション報知パターンを決定する(ステップS513)。ステップS513の処理では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「リーチ(ハズレ)」であるか「大当り」であるかに応じたミッション報知パターンが決定されればよい。例えば可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「リーチ(ハズレ)」である場合には、図12(A)に示されたステップS401の処理で決定した最終停止図柄やステップS506の処理で決定した予告演出に基づいて、達成条件として提示されるミッションが最終停止図柄や予告演出によっては達成されないようにミッション報知パターンを決定する。一方、可変表示内容が「大当り」である場合には、最終停止図柄や予告演出の決定結果に基づいて、ミッションが達成されるようにミッション報知パターンを決定すればよい。なお、例えば可変表示内容が「大当り」である場合でも、所定割合でミッションが達成されないようにミッション報知パターンが決定されてもよい。ステップS513の処理により決定されたミッション報知パターンは、ミッション報知パターンバッファに記憶されればよい。   Following the processing of step S511, it is determined whether or not “with mission notification” is determined to execute the mission notification effect (step S512). At this time, if “no mission notification” is determined so as not to execute the mission notification effect (step S512; No), the variable display effect setting processing is ended. On the other hand, when it is determined that “mission notification is present” (step S512; Yes), a mission notification pattern is determined (step S513). In the process of step S513, it is only necessary to determine a mission notification pattern according to whether the variable display content is “non-reach (lack)”, “reach (lack)” or “big hit”. For example, when the variable display content is “non-reach (losing)” or “reach (losing)”, the final stop symbol determined by the process of step S401 shown in FIG. 12A or the process of step S506. Based on the determined notice effect, the mission notification pattern is determined so that the mission presented as the achievement condition is not achieved depending on the final stop symbol or the notice effect. On the other hand, when the variable display content is “big hit”, the mission notification pattern may be determined so that the mission is achieved based on the final stop symbol and the result of determining the notice effect. For example, even when the variable display content is “big hit”, the mission notification pattern may be determined so that the mission is not achieved at a predetermined rate. The mission notification pattern determined by the process of step S513 may be stored in the mission notification pattern buffer.

ステップS513の処理を実行した後には、ミッション報知演出の実行時間となるミッション報知時間を設定する(ステップS514)。例えば演出制御用CPU120は、予め用意された複数種類の報知時間のうちで、ミッション報知時間に設定するものを所定割合で決定すればよい。このときには、ミッションが達成されるか否かに応じて異なる割合で、ミッション報知時間が決定されてもよい。なお、ステップS510の処理にてミッションを報知済みであると判定されるときでも、ミッションの追加や変更などができるように、新たなミッション報知パターンの決定が行われるようにしてもよい。ミッションの追加や変更が行われるときには、ステップS514の処理を実行して、新たなミッション報知時間を設定してもよい。   After executing the process of step S513, a mission notification time that is the execution time of the mission notification effect is set (step S514). For example, the effect control CPU 120 may determine what is set as the mission notification time among a plurality of types of notification time prepared in advance at a predetermined ratio. At this time, the mission notification time may be determined at a different rate depending on whether or not the mission is achieved. Even when it is determined in step S510 that the mission has been notified, a new mission notification pattern may be determined so that the mission can be added or changed. When a mission is added or changed, the process of step S514 may be executed to set a new mission notification time.

ステップS510にてミッションを報知済みであると判定された場合や(ステップS510;Yes)、ステップS514の処理を実行した後には、ミッション(課題または指令)が達成されるか否かを判定する(ステップS515)。演出制御用CPU120は、ミッション報知パターンバッファに記憶されているミッション報知パターンに応じた報知内容と、最終停止図柄や予告演出の決定結果などに基づいて、ミッション報知演出にて報知されるミッションが達成されるか否かを判定すればよい。ミッションが達成されない場合には(ステップS515;No)、可変表示中演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S510 that the mission has been notified (step S510; Yes), or after the process of step S514 is executed, it is determined whether the mission (issue or command) is achieved ( Step S515). The effect control CPU 120 achieves the mission notified by the mission notification effect based on the notification content corresponding to the mission notification pattern stored in the mission notification pattern buffer, the final stop symbol, the determination result of the notice effect, and the like. It may be determined whether or not. If the mission is not achieved (step S515; No), the variable display effect setting process is terminated.

ステップS515にてミッションが達成されると判定した場合には(ステップS515;Yes)、ミッション達成時演出を実行するための設定を行ってから(ステップS516)、可変表示中演出設定処理を終了する。例えばステップS516の処理では、ミッション達成時演出を実行するために用いられる演出制御パターンを決定するための設定が行われればよい。また、ミッション報知パターンバッファをクリアするなどして、ミッション報知パターンの記憶を初期化すればよい。   If it is determined in step S515 that the mission is achieved (step S515; Yes), the setting for executing the mission achievement effect is performed (step S516), and the variable display effect setting processing is terminated. . For example, in the process of step S516, setting for determining an effect control pattern used to execute the mission achievement effect may be performed. Further, the mission notification pattern buffer may be initialized, for example, by clearing the mission notification pattern buffer.

図19は、可変表示中演出処理として、図11のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS421)。一例として、ステップS421の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算または1加算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 11 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S421). ). As an example, in the process of step S421, the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction or 1 addition), and the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. For example, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS421にて可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS421;No)、「反復変動」の可変表示演出における反復変動の実行があるか否かを判定する(ステップS422)。反復変動の有無は、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から特定されればよい。ステップS422にて反復変動ありと判定された場合には(ステップS422;Yes)、反復変動を実行するための制御を行う(ステップS423)。例えば、演出制御パターンの設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることにより、所定の可変表示が繰り返されるように、飾り図柄の可変表示態様などが制御されればよい。   If it is determined in step S421 that the variable display time has not elapsed (step S421; No), it is determined whether or not there is execution of repetitive variation in the variable display effect of “repetitive variation” (step S422). ). The presence / absence of repetitive fluctuations may be specified, for example, from the effect control pattern (special-figure fluctuation effect control pattern) determined in the process of step S403 shown in FIG. If it is determined in step S422 that there is repetitive fluctuation (step S422; Yes), control for executing repetitive fluctuation is performed (step S423). For example, by displaying an effect image based on the setting contents of the effect control pattern on the screen of the image display device 5, the variable display mode of the decorative pattern and the like may be controlled so that predetermined variable display is repeated.

ステップS422にて反復変動なしと判定された場合には(ステップS422;No)、時短終了接近演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS424)。時短終了接近演出の実行期間は、例えば図13に示すステップS505の処理による演出設定に基づき図12(A)に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにより、予め定められていればよい。ステップS424にて時短終了接近演出の実行期間であるときには(ステップS424;Yes)、時短終了接近演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS425)。   If it is determined in step S422 that there is no repetitive fluctuation (step S422; No), it is determined whether or not it is the execution period of the short time end approach effect (step S424). If the execution period of the time-short end approach effect is predetermined by an effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. 12A based on the effect setting by the process of step S505 shown in FIG. Good. When it is the execution period of the time-short end approach effect in step S424 (step S424; Yes), effect operation control for executing the time-short end approach effect is performed (step S425).

ステップS425の処理は、ステップS422の処理にて反復変動なしと判定されたことに基づいて、ステップS424の処理にて所定の実行期間であると判定されたときに実行される。これにより、時短終了接近演出は、反復変動が実行されない飾り図柄の可変表示中にて実行することができる。一方、反復変動が実行される飾り図柄の可変表示中には、時短終了接近演出が実行されないように制限が設けられる。また、時短終了接近演出が実行される特定期間では、時短制御が行われる時短中であっても反復変動が実行されないように制限が設けられる。   The process of step S425 is executed when it is determined that the predetermined execution period is reached in the process of step S424 based on the determination that there is no repetitive fluctuation in the process of step S422. As a result, the short time end approach effect can be executed during the variable display of the decorative design in which the repeated variation is not executed. On the other hand, a restriction is provided so that the short-time end approach effect is not executed during the variable display of the decorative design in which repeated variation is executed. Further, in the specific period in which the time-short end approach effect is executed, a restriction is provided so that repetitive fluctuations are not executed even when the time-short control is being performed.

ステップS424にて時短終了接近演出の実行期間ではないと判定された場合や(ステップS424;No)、ステップS425の処理を実行した後には、再変動演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS426)。再変動演出の実行期間は、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにより、予め定められていればよい。ステップS426にて再変動演出の実行期間であるときには(ステップS426;Yes)、再変動演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS427)。   When it is determined in step S424 that it is not the execution period of the short-time end approach effect (step S424; No), after executing the process of step S425, it is determined whether it is the execution period of the re-variation effect. (Step S426). The execution period of the re-variation effect may be determined in advance by, for example, the effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. When it is the re-variation effect execution period in step S426 (step S426; Yes), effect operation control for executing the re-change effect is performed (step S427).

ステップS427の処理は、ステップS422の処理にて反復変動なしと判定されたことに基づいて、ステップS426の処理にて所定の実行期間であると判定されたときに実行される。これにより、再変動演出は、反復変動が実行されない飾り図柄の可変表示中にて実行することができる。一方、反復変動が実行される飾り図柄の可変表示中には、再変動演出が実行されないように制限が設けられる。つまり、反復変動が実行されるときには、再変動演出が実行されないことで、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行される場合のような特別報知が実行されないように、制限が設けられる。また、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、「反復変動」の可変表示演出が競合して実行されることがないように制限が設けられる。   The process in step S427 is executed when it is determined in the process in step S426 that the predetermined execution period is reached, based on the determination in step S422 that there is no repeated variation. As a result, the re-variation effect can be executed during variable display of the decorative design in which the repeated variation is not executed. On the other hand, a restriction is provided so that the re-variation effect is not executed during the variable display of the decorative design in which the repeated change is executed. In other words, when repetitive variation is executed, a restriction is provided so that the special notification as in the case where the pseudo continuous variation in the “pseudo-continuous” variable display effect is executed is not executed because the re-variation effect is not executed. It is done. In addition, during the variable display of the decorative symbol in which the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a restriction is provided so that the “repetitive variation” variable display effect is not executed in competition.

ステップS426にて再変動演出の実行期間ではないと判定された場合や(ステップS426;No)、ステップS423、S427の処理のいずれかを実行した後には、予告演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS428)。予告演出の実行期間は、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにより、予め定められていればよい。ステップS428にて予告演出の実行期間であると判定されたときには(ステップS428;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う。   If it is determined in step S426 that it is not the execution period of the re-variation effect (step S426; No), or after executing any of the processes of steps S423 and S427, whether or not it is the execution period of the notice effect. Is determined (step S428). The execution period of the notice effect may be determined in advance by, for example, the effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. When it is determined in step S428 that it is the execution period of the notice effect (step S428; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed.

図13に示されたステップS506の処理では、図17に示された可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」の場合に、メッセージ予告、ステップアップ予告などの予告演出を実行しないことに決定する。この場合、ステップS428の処理では、予告演出の実行期間であると判定されることがない。こうして、変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2に対応して「反復変動」の可変表示演出が実行され、変動パターンPB1−3による可変表示と同様の態様の可変表示が繰り返されるときには、予告演出が実行されないように制限が設けられる。   In the process of step S506 shown in FIG. 13, when the variable display content shown in FIG. 17 is “non-reach (loss) repetitive fluctuation”, no notice effect such as message notice or step-up notice is executed. To decide. In this case, in the process of step S428, it is not determined that it is the execution period of the notice effect. Thus, when the variable display effect of “repetitive fluctuation” is executed corresponding to the fluctuation pattern PB1-1 and the fluctuation pattern PB1-2, and variable display in the same manner as the variable display by the fluctuation pattern PB1-3 is repeated, a notice is given. Restrictions are set so that the performance is not executed.

ステップS428にて予告演出の実行期間ではないと判定された場合や(ステップS428;No)、ステップS429の処理を実行した後には、ミッション報知開始演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS430)。ミッション報知開始演出の実行期間は、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにより、予め定められていればよい。ステップS430にてミッション報知開始演出の実行期間であると判定されたときには(ステップS430;Yes)、ミッション報知開始演出を実行するための演出動作制御を行う。なお、ミッション報知開始演出の実行に対応して、図13に示されたステップS514の処理にて設定したミッション報知時間の計測を開始し、このミッション報知時間が経過するまではミッションを遊技者が認識可能に報知するミッション報知演出を行うようにすればよい。ただし、ミッションを達成させる演出が実行されたときには、ミッション報知時間が経過する前でもミッション報知演出を終了させればよい。   If it is determined in step S428 that it is not the execution period of the notice effect (step S428; No), after executing the process of step S429, it is determined whether it is the execution period of the mission notification start effect ( Step S430). The execution period of the mission notification start effect may be determined in advance by, for example, the effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. When it is determined in step S430 that it is the execution period of the mission notification start effect (step S430; Yes), effect operation control for executing the mission notification start effect is performed. Corresponding to the execution of the mission notification start effect, the measurement of the mission notification time set in the process of step S514 shown in FIG. 13 is started, and the player plays the mission until the mission notification time elapses. What is necessary is just to perform the mission alerting effect which alert | reports so that recognition is possible. However, when the effect for achieving the mission is executed, the mission notification effect may be ended even before the mission notification time elapses.

ステップS430にてミッション報知開始演出の実行期間ではないと判定された場合には(ステップS430;No)、ミッション達成時演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS432)。ミッション達成時演出の実行期間は、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにより、予め定められていればよい。ステップS432にてミッション達成時演出の実行期間であると判定されたときには(ステップS432;Yes)、ミッション達成時演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS433)。   If it is determined in step S430 that it is not the execution period of the mission notification start effect (step S430; No), it is determined whether or not it is the execution period of the mission achievement effect (step S432). The execution period of the mission achievement effect may be determined in advance by, for example, the effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. When it is determined in step S432 that it is the execution period of the mission achievement effect (step S432; Yes), the effect operation control for executing the mission achievement effect is performed (step S433).

ステップS432にてミッション達成時演出の実行期間ではないと判定された場合や(ステップS432;No)、ステップS431、S433の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS434)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS434の処理では、例えばリーチ演出を実行するための演出動作制御が行われてもよい。   If it is determined in step S432 that it is not the execution period of the mission achievement effect (step S432; No), or after executing any of the processes in steps S431 and S433, for example, the special figure variation corresponding to the variation pattern Based on the setting in the time effect control pattern and the like, after performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative symbols (step S434), the effect process during variable display is ended. In the process of step S434, for example, effect operation control for executing a reach effect may be performed.

ステップS421にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS421;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS435)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS435;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S421 (step S421; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S435). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S435; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS435にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS435;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS436)。このときには、ミッション報知演出を終了するための条件であるミッション報知終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS437)。例えばステップS437の処理では、ミッション報知時間が経過した場合に、ミッション報知終了条件が成立したと判定すればよい。また、ステップS433の処理によりミッション達成時演出が実行された場合に、ミッション報知終了条件が成立したと判定してもよい。ステップS437にてミッション報知終了条件が成立したと判定された場合には(ステップS437;Yes)、ミッション報知演出を終了させるための設定を行う(ステップS438)。なお、ステップS433の処理によりミッション達成時演出が実行されるときに、ミッション報知演出を終了させるための設定が行われてもよい。   When a symbol confirmation command is received in step S435 (step S435; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S436). At this time, it is determined whether or not a mission notification end condition, which is a condition for ending the mission notification effect, is established (step S437). For example, in the process of step S437, it may be determined that the mission notification end condition is satisfied when the mission notification time has elapsed. Further, when the mission achievement effect is executed by the process of step S433, it may be determined that the mission notification end condition is satisfied. If it is determined in step S437 that the mission notification end condition is satisfied (step S437; Yes), settings for ending the mission notification effect are performed (step S438). Note that when the mission achievement effect is executed by the process of step S433, a setting for ending the mission notification effect may be performed.

ステップS437にてミッション報知終了条件が成立していないと判定された場合や(ステップS437;No)、ステップS438の処理を実行した後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS439)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS440)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S437 that the mission notification end condition is not satisfied (step S437; No), after executing the process of step S438, a predetermined time that is predetermined as the hit start designation command reception waiting time Is set (step S439). Then, after the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S440), the effect process during variable display is ended.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, for example, after a game ball driven into the game area passes through (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, a start winning such as the first starting winning or the second starting winning occurs. Based on the establishment of the start condition that permits the start of variable display of special symbols and decorative symbols, the variable symbol special symbol display is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The On the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols.

そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第1状態(例えば開放状態)に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。このように、パチンコ遊技機1において、可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく特図ゲームや、それに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合よりも遊技者の有利度が高い遊技となる。大当り遊技状態が終了した後には、確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中となる。   Then, when a big win symbol is derived as a confirmed special symbol in the special symbol game and the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big hit”, the big winning game is controlled by the big hit gaming state and the first prize winning hole is the first. A round that changes to a state (for example, an open state) is performed, which is an advantageous state in which a player can obtain a large number of prize balls. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the special display game based on the fact that the variable display result is determined to be “big hit” and the variable display of the decorative pattern executed in response thereto, the variable display result is “lost”. The game has a higher player's advantage than the case determined in the above. After the big hit game state is over, it becomes a short time when the short time control is performed in the probability changing state or the short time state.

特別図柄や飾り図柄の変動パターンとして、「擬似連」の可変表示演出を実行する再可変表示パターンが用意されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9に示すステップS252、S253の処理のいずれかにより再可変表示パターンを決定すると、ステップS256の処理などにより、決定した再可変表示パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信する。   A re-variable display pattern for executing a “pseudo-continuous” variable display effect is prepared as a variation pattern of special symbols and decorative symbols. When the CPU 103 of the game control microcomputer 100 determines the revariable display pattern by one of the processes of steps S252 and S253 shown in FIG. 9, the variation pattern that designates the determined revariable display pattern by the process of step S256 or the like. A designation command is transmitted to the effect control board 12.

演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図13に示すステップS506の処理にて予告演出を決定した後、ステップS507の処理にて擬似連ありと判定したときに、ステップS508の処理にて各回の擬似連変動よりも前に実行される予告演出を決定するとともに、ステップS509の処理にて再変動演出を決定する。これにより、初回変動や擬似連変動が実行されるごとに、メッセージ予告やステップアップ予告などの予告演出を実行可能とし、擬似連変動の実行に対応した再変動演出を実行可能とする。   On the side of the effect control board 12, when the effect control CPU 120 determines the notice effect in the process of step S <b> 506 shown in FIG. 13 and then determines in the process of step S <b> 507 that there is a pseudo-continuation, the process of step S <b> 508 is performed. The notice effect to be executed before each pseudo-continuous change is determined, and the re-change effect is determined in the process of step S509. This makes it possible to execute a notice effect such as a message notice or a step-up notice each time an initial change or a pseudo-continuous change is executed, and a re-change effect corresponding to the execution of the pseudo-continuous change can be executed.

図20は、例えば図3に示す変動パターンPB2−2といった、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数が1回に設定された変動パターンに基づく演出動作例を示している。この演出動作例において、図20(A)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されたときには、初回変動に対応したメッセージ予告として、例えば図20(B)に示すようなメッセージ予告MS1が実行される。続いて、図20(C)に示すようにメッセージ予告MS1の実行が終了し、初回変動に対応したステップアップ予告として、例えば図20(D)に示すようなステップアップ予告SU1が実行される。その後、第1擬似連変動の実行前に初回変動の終了に対応した再変動演出として、例えば図20(E)に示すようなカード図柄の仮停止表示やスピーカ8L、8Rにおける効果音の出力などが行われる。こうした再変動演出の実行により、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動として一旦仮停止した飾り図柄の可変表示が再び実行されることを、遊技者が認識可能に報知する。   FIG. 20 shows an example of an effect operation based on a variation pattern in which the number of pseudo-continuations in the “pseudo-continuous” variable display effect, such as the variation pattern PB2-2 shown in FIG. In this effect operation example, when variable display of decorative symbols as shown in FIG. 20 (A) is started, a message notice MS1 as shown in FIG. 20 (B), for example, is executed as a message notice corresponding to the first change. Is done. Subsequently, as shown in FIG. 20C, the execution of the message notice MS1 is completed, and for example, a step-up notice SU1 as shown in FIG. 20D is executed as a step-up notice corresponding to the initial change. Thereafter, as a re-variation effect corresponding to the end of the first fluctuation before the execution of the first pseudo-variation, for example, a temporary stop display of a card symbol as shown in FIG. 20 (E), output of sound effects on the speakers 8L and 8R, etc. Is done. By executing the re-variation effect, the player can recognize that the variable display of the decorative symbols temporarily stopped as the pseudo-continuous variation in the “pseudo-continuous” variable display effect is executed again.

図20(E)に示すように飾り図柄の可変表示が一旦仮停止された次には、例えば図20(F)に示すように再び変動が開始されることで、第1擬似連変動が行われる。このとき、第1擬似連変動に対応したメッセージ予告として、例えば図20(G)に示すようなメッセージ予告MS1が実行される。続いて、図20(H)に示すようにメッセージ予告MS1の実行が終了し、第1擬似連変動に対応したステップアップ予告として、例えば図20(I)に示すようなステップアップ予告SU2が実行される。その後、例えば図20(J)に示すように、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにて同一の飾り図柄が停止表示されることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる(リーチ成立)。   As shown in FIG. 20 (E), once the decorative symbol variable display is temporarily stopped, for example, the variation starts again as shown in FIG. Is called. At this time, for example, a message notice MS1 as shown in FIG. 20G is executed as a message notice corresponding to the first pseudo-continuous change. Subsequently, as shown in FIG. 20 (H), the execution of the message notice MS1 is completed, and as a step-up notice corresponding to the first pseudo continuous fluctuation, for example, a step-up notice SU2 as shown in FIG. 20 (I) is executed. Is done. Thereafter, for example, as shown in FIG. 20J, the same decorative design is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative design display areas 5L and 5C, so that the variable display state of the decorative design is reached. It becomes a state (reach establishment).

このようなリーチ成立に対応したリーチ成立時予告として、例えば図20(K)に示すようなリーチ成立時予告GR2が実行される。その後、例えば変動パターンPB2−2による可変表示でのリーチ成立に基づきスーパーAのリーチ演出が実行されることに対応して、例えば図20(L)に示すような演出画像が表示される。これにより、スーパーAのリーチ演出が実行されることを報知する。こうしてリーチ演出が実行されてから、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が経過すると、特図ゲームにて確定特別図柄となる特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   As a reach establishment notice corresponding to such reach establishment, for example, a reach establishment notice GR2 as shown in FIG. 20K is executed. Thereafter, for example, an effect image as shown in FIG. 20L is displayed in response to the execution of the reach effect of Super A based on the reach establishment in the variable display by the variation pattern PB2-2. This notifies that the reach effect of Super A is executed. In this way, when the variable display time of special symbols and decorative symbols elapses after the reach effect is executed, the decorative symbols are variablely displayed in response to the fact that the special symbols that are confirmed special symbols are derived and displayed in the special symbol game. The finalized decorative symbol that is the result is derived and displayed.

確変状態や時短状態にて時短制御が行われる時短中といった所定遊技状態において、第2特図保留記憶数が2以上で可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、特別図柄や飾り図柄の変動パターンとして、通常時ロングの変動パターンPA1−1による可変表示時間の12秒(12000ms)よりも短縮された第1可変表示時間の3秒(3000ms)となる時短中ショートの変動パターンPB1−3が、図10(B2)に示されるような高い割合(88/100の決定割合)で決定される。一方、所定遊技状態において、第2特図保留記憶数が0または1で可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして、第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間として、9秒(9000ms)となる時短中第1ロングの変動パターンPB1−1、または6秒(6000ms)となる時短中第2ロングの変動パターンPB1−2が、図10(B2)に示されるような高い割合で決定される。   If the second special figure holding memory number is 2 or more and the variable display result is “losing” in a predetermined gaming state such as a time change control in which the time control is performed in the probability change state or the time reduction state, a special symbol or decorative symbol is displayed. As a variation pattern, a short-to-medium-short variation pattern PB1-3 having a first variable display time of 3 seconds (3000 ms) shortened from a variable display time of 12 seconds (12000 ms) according to a normal long variation pattern PA1-1. Is determined at a high ratio (determined ratio of 88/100) as shown in FIG. On the other hand, in the predetermined gaming state, when the second special figure holding memory number is 0 or 1 and the variable display result is “losing”, the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol is set to be longer than the first variable display time. As the long second variable display time, the fluctuation pattern PB1-1 of the first short-to-short time that becomes 9 seconds (9000 ms), or the fluctuation pattern PB1-2 of the second short-to-long time that becomes 6 seconds (6000 ms) is shown in FIG. It is determined at a high rate as shown in (B2).

変動パターンPB1−1または変動パターンPB1−2が決定されたことに基づいて、図13に示す可変表示中演出設定処理では、ステップS503の処理により、図14に示すような割合で、反復変動の有無や実行回数が決定される。このとき、反復変動ありに決定された場合には、図13に示すステップS506の処理において、図14に示すような可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」に対応して、メッセージ予告、ステップアップ予告などの予告演出を実行しないことに決定する。また、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合には、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されないので、図13に示すステップS509の処理により再変動演出が決定されることはない。   Based on the determination of the fluctuation pattern PB1-1 or the fluctuation pattern PB1-2, in the variable display effect setting process shown in FIG. 13, by the process of step S503, the repetitive fluctuation is performed at the rate shown in FIG. Presence / absence and number of executions are determined. At this time, if it is determined that there is a repetitive change, in the process of step S506 shown in FIG. 13, the variable display content as shown in FIG. 14 corresponds to “non-reach (miss) repetitive change” message. It is decided not to execute a notice effect such as a notice or a step-up notice. Further, when the “repetitive variation” variable display effect is executed, the pseudo continuous variation in the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed. Therefore, the re-variation effect is determined by the process of step S509 shown in FIG. Never happen.

図21は、時短中の第2特図保留記憶数に基づき決定された変動パターンに応じて、「反復変動」の可変表示演出が実行されない場合と実行される場合とにおける画像表示装置5の表示例を示している。図21(A1)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「4」から1減算されて「3」になる。このとき、変動パターンPB1−3に決定されたことに応じて、図21(B1)に示すような飾り図柄の可変表示が行われる。その後、例えば図21(C1)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   FIG. 21 is a table of the image display device 5 when the variable display effect of “repetitive fluctuation” is not executed and when it is executed according to the fluctuation pattern determined based on the second special figure holding memory number in the short time. An example is shown. When the decorative symbol variable display as shown in FIG. 21 (A1) is started, the second special figure holding memory number is subtracted from “4” to “3”. At this time, in response to the determination of the variation pattern PB1-3, the decorative design variable display as shown in FIG. 21 (B1) is performed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 21 (C1), the decorative symbols are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and the variable display result is displayed. The determined decorative design is derived and displayed.

一方、図21(A2)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「2」から1減算されて「1」になる。このとき、変動パターンPB1−2の決定や、図13に示すステップS503の処理にて反復変動を1回実行する決定に基づいて、図21(B2)に示すような飾り図柄の可変表示が行われる。その後、例えば図21(C2)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて一旦仮停止させてから、図21(D2)に示すような第1反復変動となる飾り図柄の可変表示が繰り返される。そして、例えば図21(E2)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   On the other hand, when the variable display of decorative symbols as shown in FIG. 21A2 is started, the second special figure holding memory number is subtracted from “2” to “1”. At this time, based on the determination of the variation pattern PB1-2 and the determination of executing the repeated variation once in the process of step S503 shown in FIG. 13, the decorative symbol variable display as shown in FIG. 21 (B2) is performed. Is called. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C2), temporarily stopped in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then shown in FIG. 21 (D2). Such variable display of the decorative pattern which becomes the first repeated variation is repeated. Then, for example, as shown in FIG. 21 (E2), the decorative symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The determined decorative design is derived and displayed.

このように、反復変動は、時短中といった所定遊技状態において、第2特図保留記憶数が所定数未満であるときに決定されやすい変動パターンに対応して、第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間となる場合に、その第2可変表示時間内において第1可変表示時間の可変表示と同様の態様で繰り返される可変表示となる。こうした反復変動を実行可能な変動パターンには、変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2といった非リーチ変動パターンがあり、反復変動が実行されたからといって可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められるものではない。そこで、反復変動が実行されるときには、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」に対応して、メッセージ予告、ステップアップ予告などの予告演出を実行しないように決定する。これにより、反復変動の実行を伴う可変表示において大当り遊技状態に対する期待感が過度に高められることを防止できる。   As described above, the repeated variation is longer than the first variable display time corresponding to the variation pattern that is likely to be determined when the second special figure holding memory number is less than the predetermined number in the predetermined gaming state such as short time. In the case of two variable display times, variable display is repeated in the same manner as the variable display of the first variable display time within the second variable display time. Variation patterns that can perform such repeated variation include non-reach variation patterns such as variation pattern PB1-1 and variation pattern PB1-2, and the variable display result can be a “big hit” simply because repeated variation is executed. It is not something that enhances sex. Therefore, when iterative variation is executed, the variable display content is determined to correspond to “there is non-reach (loss) repetitive variation” so as not to perform notice effects such as message notice and step-up notice. As a result, it is possible to prevent the sense of expectation for the big hit gaming state from being excessively increased in variable display accompanied by the execution of repetitive variation.

また、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、図13に示されたステップS508の処理を実行して擬似連変動前の予告演出を決定したり、ステップS509の処理を実行して再変動演出を決定したりするなど、擬似連変動を伴う可変表示において各種演出を実行するための処理量が増大しやすい。これに対して、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合には、予告演出や再変動演出を実行しないように制限を設ける。これにより、反復変動を伴う可変表示における演出実行の処理負担を軽減することができる。   For example, when the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the process of step S508 shown in FIG. 13 is executed to determine the notice effect before the change of pseudo-continuous, or the process of step S509 The amount of processing for executing various effects is likely to increase in variable display with pseudo-variation, such as executing a re-variation effect. On the other hand, when a variable display effect of “repetitive fluctuation” is executed, a restriction is provided so that the notice effect and the re-change effect are not executed. Thereby, it is possible to reduce the processing load of the effect execution in the variable display accompanied by repetitive fluctuations.

しかしながら、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合に、あらゆる演出の実行に制限を設けてしまうと、遊技者に違和感を与えるおそれがある。例えばミッション報知演出は、図13に示すステップS511の処理により実行の決定がなされた後、ステップS514の処理により設定されたミッション報知時間が経過するなどして図19に示すステップS437の処理にてミッション報知終了条件が成立したと判定されるまで、複数回の可変表示にわたって実行されることがある。このような演出が実行されているときに、「反復変動」の可変表示演出に対応して制限を設けてしまうと、例えばミッション報知演出が途切れるような印象を遊技者に与えるおそれがある。そこで、予め定められた特定演出については、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、演出の実行を許容することで、遊技者に演出の違和感を与えないようにする。   However, when a variable display effect of “repetitive variation” is executed, if a restriction is imposed on the execution of all effects, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. For example, the mission notification effect is performed in the process of step S437 shown in FIG. 19 after the mission notification time set by the process of step S514 elapses after the execution is determined by the process of step S511 shown in FIG. It may be executed over a plurality of variable displays until it is determined that the mission notification end condition is satisfied. When such an effect is being executed, if there is a restriction corresponding to the variable display effect of “repetitive variation”, for example, the player may have an impression that the mission notification effect is interrupted. Therefore, for a predetermined specific effect, even if a variable display effect of “repetitive variation” is executed, the execution of the effect is allowed to prevent the player from feeling uncomfortable with the effect.

図22は、ミッション報知演出の実行が開始されてから終了するより前に、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合における画像表示装置5の表示例を示している。この例では、図22(A)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、ミッション報知演出においてミッションを報知する文字画像MM1が表示されている。そして、変動パターンPB1−2の決定や、反復変動を1回実行する決定に基づいて、図22(B)に示すような飾り図柄の可変表示が行われる。このときには、ミッション報知終了条件が成立していないことから、ミッション報知演出が継続して実行される。その後、例えば図22(C)に示すように一旦仮停止させてから、図22(D)に示すような第1反復変動となる飾り図柄の可変表示が繰り返される。続いて、例えば図22(E)に示すように、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   FIG. 22 shows a display example of the image display device 5 when the variable display effect of “repetitive variation” is executed before the mission notification effect is started and ended. In this example, when variable display of decorative symbols as shown in FIG. 22 (A) is started, a character image MM1 for notifying the mission in the mission notification effect is displayed. Then, based on the determination of the variation pattern PB1-2 and the determination to execute the repeated variation once, variable display of decorative symbols as shown in FIG. 22B is performed. At this time, since the mission notification end condition is not satisfied, the mission notification effect is continuously executed. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C), the temporary display is temporarily stopped, and then the decorative symbol variable display as the first repeated variation as shown in FIG. 22 (D) is repeated. Subsequently, for example, as shown in FIG. 22 (E), a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed.

このように、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、例えばミッション報知演出のような特定演出の実行を許容する。これにより、演出実行の制約を緩和するとともに、反復変動の実行に伴う演出の実行に過度の制限を設けることによる違和感を遊技者に与えないようにすることができる。なお、反復変動を伴う可変表示でも実行が許容される特定演出は、ミッション報知演出に限定されず、例えば背景画像を通常時とは異なる画像に変化させることなどにより演出状態を特定演出モードに変更するモード移行演出や、始動入賞時の判定結果に基づき複数回の可変表示にわたり特定遊技状態となる可能性を予告する先読み予告演出などであってもよい。複数回の可変表示にわたって実行される演出に限定されず、1回の可変表示において実行される演出のうちに、反復変動が実行される場合でも実行が許容される演出があってもよい。   As described above, even when the variable display effect of “repetitive variation” is executed, execution of a specific effect such as a mission notification effect is allowed. As a result, it is possible to alleviate restrictions on performance execution and not to give the player a sense of discomfort due to excessive restrictions on performance execution accompanying execution of repetitive variation. Note that the specific effect that is allowed to be executed even in variable display with repetitive variation is not limited to the mission notification effect. For example, the effect state is changed to the specific effect mode by changing the background image to an image different from the normal time. It may be a mode transition effect to be performed, a pre-reading notice effect for notifying the possibility of entering a specific gaming state over a plurality of variable displays based on the determination result at the time of starting winning. It is not limited to an effect executed over a plurality of variable displays, and there may be an effect that is allowed to be executed even when repeated variation is executed among effects executed in a single variable display.

さらに、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ演出が実行される可変表示では、「反復変動」の可変表示演出が実行されない場合と同様に、所定割合で予告演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば図13に示されたステップS506の処理では、図17に示すように、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」である場合には予告演出の実行に制限が設けられる一方、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」または「大当り」である場合には予告演出の実行に制限が設けられず、「反復変動」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず所定割合で複数の予告演出をそれぞれ実行するように決定される。図3に示すように、可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」や「大当り」に対応する変動パターンには、「反復変動」の可変表示演出を実行可能な変動パターンが含まれており、このような変動パターンによる可変表示では、予告演出の実行に制限が設けられない。また、「反復変動」の可変表示演出における反復変動を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合を設けることにより、反復変動が実行されるときでも大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, even when the variable display effect of “repetitive variation” is executed, the variable display effect of “repetitive variation” is not executed in the variable display in which the variable display state of the decorative design is the reach state and the reach effect is executed. Similarly to the case, it may be determined whether to execute the notice effect at a predetermined rate. For example, in the process of step S506 shown in FIG. 13, as shown in FIG. 17, when the variable display content is “non-reach (loss) repetitive fluctuation”, the execution of the notice effect is limited, When the variable display content is “normal reach (losing)”, “super reach (losing)” or “big hit”, there is no restriction on the execution of the notice effect, and the variable display effect of “repetitive variation” is executed. It is determined to execute a plurality of notice effects at a predetermined rate regardless of whether or not. As shown in FIG. 3, the variable display content is a variation that can execute a variable display effect of “repetitive variation” in the variation pattern corresponding to “normal reach (losing)”, “super reach (losing)” or “big hit”. A pattern is included, and the variable display using such a variation pattern does not limit the execution of the notice effect. In addition, by providing a case where the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state after executing the repeated variation in the variable display effect of “repetitive variation”, the player's expectation for the big hit gaming state even when the repeated variation is executed. A feeling can be maintained.

時短中といった所定遊技状態において、常に「反復変動」の可変表示演出が実行可能となるものであってもよいし、「反復変動」の可変表示演出が実行されない特別期間を設けてもよい。例えば図13に示されたステップS502の処理にて時短残回数が5回以下であると判定されたときには、ステップS504の処理により「反復変動」の可変表示演出を実行しないことに決定される。このときには、ステップS505の処理による演出設定に基づいて、図19に示すステップS425の処理における演出動作制御により、時短終了接近演出が実行される。こうして、特別期間では、反復変動が実行される場合とは異なる態様の可変表示が実行される。これにより、可変表示のバリエーションを増加させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In a predetermined gaming state such as during a short period of time, a variable display effect of “repetitive variation” may always be executable, or a special period in which a variable display effect of “repetitive variation” is not performed may be provided. For example, when it is determined in the process of step S502 shown in FIG. 13 that the remaining time is 5 or less, it is determined not to execute the “repetitive variation” variable display effect by the process of step S504. At this time, based on the effect setting by the process of step S505, the time-short end approach effect is executed by the effect operation control in the process of step S425 shown in FIG. In this way, in the special period, variable display in a manner different from that in the case where repeated variation is executed is executed. Thereby, the variation of a variable display can be increased and the interest of a game can be improved.

なお、所定遊技状態において「反復変動」の可変表示演出が実行されない特別期間は、時短残回数が5回以下となる期間に限定されず、時短中といった所定遊技状態において予め定められた所定条件が成立する期間であればよい。例えば大当り遊技状態が終了してから可変表示の実行回数が所定回数(例えば10回など)に達するまでの期間を特別期間として、「反復変動」の可変表示演出を実行せずに、第2始動入賞口に向けた遊技球の発射を促す発射促進演出などが実行されてもよい。   The special period in which the variable display effect of “repetitive variation” is not executed in a predetermined gaming state is not limited to a period in which the remaining number of time reductions is 5 times or less. Any period that holds is acceptable. For example, the period from the end of the big hit gaming state until the number of executions of the variable display reaches a predetermined number (for example, 10 times) is a special period, and the second start is performed without executing the “repetitive variation” variable display effect. A launch promotion effect that encourages the launch of a game ball toward the winning opening may be executed.

変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2のような「反復変動」の可変表示演出を実行可能な変動パターンは、例えば時短中といった所定遊技状態において第2特図保留記憶数が所定数未満であるときに限らず、第2特図保留記憶数が所定数以上であるときにも所定割合で決定されてもよい。例えば図9に示されたステップS253の処理では、図10(B2)に示すように、時短中の第2特図保留記憶数が2以上であるときでも、所定割合で変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2に決定される。この場合、図13に示されたステップS504の処理では、図14に示すように、第2特図保留記憶数にかかわらず所定割合で反復変動を実行することに決定される。これらの決定に基づいて、図19に示すステップS423の処理における反復変動の実行制御などにより、反復変動が実行される。こうして、保留データの記憶数が所定数以上であるときにも、可変表示時間を所定割合で第2可変表示時間に決定可能として、反復変動が実行される場合を設ける。これにより、保留データの記憶数が所定数未満であるときだけ反復変動が実行されることによる違和感を遊技者に与えないようにすることができる。   A variation pattern that can execute a variable display effect of “repetitive variation” such as the variation pattern PB1-1 and the variation pattern PB1-2 is, for example, when the second special figure holding memory number is less than the predetermined number in a predetermined gaming state such as short time. It may be determined not only at a certain time but also at a predetermined rate when the second special figure reservation storage number is equal to or larger than a predetermined number. For example, in the process of step S253 shown in FIG. 9, as shown in FIG. 10 (B2), even when the number of second special figure hold storage number in the time reduction is 2 or more, the fluctuation pattern PB1-1 or The variation pattern PB1-2 is determined. In this case, in the process of step S504 shown in FIG. 13, as shown in FIG. 14, it is decided to execute the iterative variation at a predetermined rate regardless of the second special figure holding memory number. Based on these determinations, iterative variation is executed by execution control of iterative variation in the process of step S423 shown in FIG. In this way, even when the number of stored pending data is greater than or equal to the predetermined number, the variable display time can be determined as the second variable display time at a predetermined rate, and a case where repeated variation is executed is provided. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the repeated variation being executed only when the number of stored pending data is less than the predetermined number.

また、図10(B2)に示す決定例において、変動パターンPA2−4、変動パターンPB2−5、変動パターンPB2−6、変動パターンPC2−5、変動パターンPC2−6は、第2特図保留記憶数にかかわらず所定割合で決定され、「反復変動」の可変表示演出が実行可能になる。そのため、第2特図保留記憶数が所定数以上であるときに、変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2に決定されないと、「反復変動」の可変表示演出が実行されたときにはリーチ状態となることが確定してしまい、遊技者に違和感を与えるおそれがある。一方、所定遊技状態において第2特図保留記憶数が所定数以上であるときにも所定割合で変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2に決定可能とし、これらの非リーチ変動パターンによる可変表示において「反復変動」の可変表示演出を実行可能にすることで、保留データの記憶数が所定数以上であるときにはリーチ状態となる場合だけ反復変動が実行されることによる違和感を遊技者に与えないようにすることができる。   In the example of determination shown in FIG. 10B2, the variation pattern PA2-4, variation pattern PB2-5, variation pattern PB2-6, variation pattern PC2-5, variation pattern PC2-6 are stored in the second special figure reservation memory. Regardless of the number, it is determined at a predetermined rate, and a variable display effect of “repetitive variation” can be executed. Therefore, when the second special figure holding storage number is equal to or larger than the predetermined number, unless the variation pattern PB1-1 or the variation pattern PB1-2 is determined, the reach state is set when the variable display effect of “repetitive variation” is executed. May become uncomfortable for the player. On the other hand, even when the number of second special figure holding memory is greater than or equal to a predetermined number in a predetermined gaming state, it is possible to determine the fluctuation pattern PB1-1 and the fluctuation pattern PB1-2 at a predetermined ratio, and variable display by these non-reach fluctuation patterns By enabling the variable display effect of “repetitive fluctuation” in FIG. 2, the player is not given a sense of incongruity due to the fact that the repeated fluctuation is executed only when reaching the reach state when the number of stored data is greater than or equal to the predetermined number. Can be.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

上記実施の形態では、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ演出が実行される可変表示では、「反復変動」の可変表示演出が実行されない場合と同様に、所定割合で予告演出を実行するか否かが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ演出が実行される可変表示でも、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合には、予告演出を実行しないように制限を設けてもよい。これにより、反復変動の実行を伴う可変表示における演出実行の処理負担を軽減することができ、また、予告演出が実行されずに飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, even when the variable display effect of “repetitive variation” is executed, the variable display of the “repetitive variation” is performed in the variable display in which the decorative symbol variable display state is the reach state and the reach effect is executed. As in the case where the effect is not executed, it has been described that it is determined whether or not to execute the notice effect at a predetermined rate. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display effect of “repetitive variation” is executed even when the variable display state of the decorative design is the reach state and the reach effect is executed, a notice is given. A restriction may be provided so as not to execute the effect. Thereby, it is possible to reduce the processing load of the effect execution in the variable display accompanied by the execution of the repetitive variation, and to enhance the unexpectedness that the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state without executing the notice effect. The interest of the game can be improved.

また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってリーチ演出が実行される可変表示では、「反復変動」の可変表示演出が実行されることがないようにしてもよい。例えば上記実施の形態における変動パターンPA2−4や変動パターンPB2−5、変動パターンPB2−6、変動パターンPC2−5、変動パターンPC2−6のようなリーチ変動パターン、および、変動パターンPA3−4や変動パターンPB3−5、変動パターンPB3−6、変動パターンPC3−5、変動パターンPC3−6のような大当り変動パターンを設けないようにしてもよい。こうして、「反復変動」の可変表示演出が実行されたときにはリーチ状態にならないようにすることで、反復変動の実行により大当り遊技状態に対する期待感が高められることを防止しつつ、反復変動の実行を伴う可変表示の間延びを防止して、所定遊技状態における可変表示の実行が促進されている印象を与え、所定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the variable display in which the decorative design variable display state is the reach state and the reach effect is executed, the “repetitive variation” variable display effect may not be executed. For example, the variation pattern PA2-4, the variation pattern PB2-5, the variation pattern PB2-6, the variation pattern PC2-5, the variation pattern PC2-6, the variation pattern PA3-4, The big hit variation patterns such as the variation pattern PB3-5, the variation pattern PB3-6, the variation pattern PC3-5, and the variation pattern PC3-6 may not be provided. In this way, when the variable display effect of “repetitive fluctuation” is executed, it is prevented from reaching the reach state by executing the repeated fluctuation while preventing the expectation for the big hit gaming state from being increased by the execution of the repeated fluctuation. Accordingly, it is possible to prevent the extended display of the variable display, give an impression that the execution of the variable display in the predetermined game state is promoted, and improve the interest of the game in the predetermined game state.

上記実施の形態では、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合に、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行される場合のような再変動演出が実行されないように制限を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「反復変動」の可変表示演出における反復変動が実行されるときに、所定の報知が実行されることがあるようにしてもよい。例えば飾り図柄の可変表示が開始される変動開始時に実行可能な変動開始時予告となる予告演出が用意されている場合に、反復変動による可変表示が繰り返されるときには、変動開始時予告と同様の演出態様で反復変動報知が実行されるようにしてもよい。反復変動報知が実行されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず所定割合で決定されてもよいし、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて異なる割合で決定されてもよい。   In the embodiment described above, when the variable display effect of “repetitive fluctuation” is executed, the re-variation effect is not executed as in the case where the pseudo continuous fluctuation of the “pseudo continuous” variable display effect is executed. It was described as providing. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined notification may be executed when the repeated variation in the variable display effect of “repetitive variation” is performed. For example, if there is a notice effect that becomes a notice at the start of change that can be executed at the start of change when variable display of decorative symbols is started, if variable display by repeated change is repeated, the same effect as the notice at the start of change You may make it perform repeated change alerting | reporting by the aspect. Whether or not the repetitive fluctuation notification is executed may be determined at a predetermined ratio regardless of whether or not the variable display result becomes “big hit”, or whether or not the variable display result becomes “big hit”. It may be determined at different ratios accordingly.

上記実施の形態では、時短中といった所定遊技状態となる期間のうち、時短残回数が5回以下の期間といった特別期間においては、「反復変動」の可変表示演出を実行せず、これとは異なる時短終了接近演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、時短中といった所定遊技状態となる期間では、第2特図保留記憶数といった保留データの記憶数が所定数未満であるときに、常に所定割合で「反復変動」の可変表示演出が実行されるようにしてもよい。例えば図13に示されたステップS501の処理で時短中と判定されたときには、ステップS502の処理を実行せずにステップS503の処理に進むようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the variable display effect of “repetitive variation” is not executed in a special period such as a period in which the remaining number of time reductions is 5 times or less in a period of a predetermined gaming state such as a short time, which is different from this. It demonstrated as what performs a time-short end approach effect. However, the present invention is not limited to this, and during a predetermined gaming state such as a short time, when the number of reserved data such as the second special figure reserved memory number is less than the predetermined number, the “repetition” is always performed at a predetermined rate. A “variation” variable display effect may be executed. For example, if it is determined that the time is short in the process of step S501 shown in FIG. 13, the process may proceed to step S503 without executing the process of step S502.

上記実施の形態では、時短中といった所定遊技状態において、第2特図保留記憶数といった保留データの記憶数が所定数以上であるときにも、図10(B2)に示すような決定割合で変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2に決定可能とし、所定割合で「反復変動」の可変表示演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定遊技状態において保留データの記憶数が所定数以上であるときには、「反復変動」の可変表示演出が実行されないように制限を設けてもよい。例えば図9に示されたステップS253の処理において、時短中に第2特図保留記憶数が2以上であるときは、変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2に決定されないように変動パターンの決定割合を予め設定してもよい。あるいは、図13に示すステップS503の処理では、時短中に第2特図保留記憶数が2以上であるときは、常に「反復変動」の可変表示演出を実行しない「反復変動なし」に決定されるようにしてもよい。   In the above embodiment, in a predetermined gaming state such as a short time, even when the number of reserved data such as the second special figure reserved memory number is greater than or equal to the predetermined number, the rate varies as shown in FIG. 10 (B2). It has been described that the pattern PB1-1 and the variation pattern PB1-2 can be determined, and the “repetitive variation” variable display effect is executed at a predetermined rate. However, the present invention is not limited to this, and a restriction may be provided so that the variable display effect of “repetitive fluctuation” is not executed when the number of stored pending data is greater than or equal to a predetermined number in a predetermined gaming state. For example, in the process of step S253 shown in FIG. 9, when the second special figure holding storage number is 2 or more during the time reduction, the variation pattern is not determined as the variation pattern PB1-1 or the variation pattern PB1-2. The determination ratio may be set in advance. Alternatively, in the process of step S503 shown in FIG. 13, when the number of second special figure holding storage is 2 or more during the time reduction, it is determined that “no repeated change” is not performed, and the “repetitive change” variable display effect is not always executed. You may make it do.

上記実施の形態では、「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、例えばミッション報知演出のような特定演出の実行を許容するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「反復変動」の可変表示演出が実行されるときには、継続して実行されている演出を中断または終了させるように制限を設けてもよい。例えば図13に示されたステップS503の処理にて「反復変動」の可変表示演出を実行することに決定されたときには、ミッション報知終了条件が成立したとして、飾り図柄の可変表示が開始されることなどに対応して図19に示されたステップS438と同様の処理を実行することで、ミッション報知演出の実行を終了させてもよい。これにより、「反復変動」の可変表示演出に対する遊技者の注目を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, it has been described that even when a variable display effect of “repetitive variation” is executed, execution of a specific effect such as a mission notification effect is allowed. However, the present invention is not limited to this, and when a variable display effect of “repetitive variation” is executed, a restriction may be provided so as to interrupt or end the effect that is continuously executed. For example, when it is determined in step S503 shown in FIG. 13 that the variable display effect of “repetitive variation” is to be executed, the variable display of decorative symbols is started assuming that the mission notification end condition is satisfied. The execution of the mission notification effect may be terminated by executing a process similar to step S438 shown in FIG. Thereby, the player's attention to the variable display effect of “repetitive variation” can be increased, and the interest of the game can be improved.

上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, one change pattern designation command is transmitted when variable display is started in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the variable display time, the variable display mode of the decorative design, and the like. Although an example is shown, the variation pattern may be notified to the side of the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 uses the first command before reaching reach, such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. Transmits a command indicating the variable display time and variable display mode before the so-called second stop, and the second command has reached a reach such as the type of reach and presence / absence of a re-lottery effect (not reach) In this case, a command indicating the variable display time and the variable display mode after the so-called second stop may be transmitted. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on a variable display time derived from a combination of two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after the first command is sent, after a predetermined period of time elapses (for example, in the next timer interrupt) ) A second command may be transmitted. The variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern using two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置5における画像表示動作やスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the determination ratio of various games and effects, the image display operation in the image display device 5, the sound output operation in the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 Various rendering operations including lighting operations in a light emitter such as a decoration LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変状態や時短状態にて時短制御が行われる時短中といった所定遊技状態において、第2特図保留記憶数が2以上であるような保留データの記憶数が所定数以上であるときに、可変表示時間が通常時よりも短縮された第1可変表示時間となる変動パターンPB1−3が決定される。一方、所定遊技状態において第2特図保留記憶数が0または1であるような保留データの記憶数が所定数未満であるときには、可変表示時間が第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間となる変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2が決定される。そして、図13に示されたステップS503の処理にて「反復変動」の可変表示演出を実行することに決定された場合には、図19に示されたステップS423の処理により、第2可変表示時間内において第1可変表示時間の可変表示と同様の態様で可変表示が繰り返される反復変動が実行される。また、図13に示されたステップS506の処理では、図14に示すような可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)反復変動あり」に対応して、予告演出を実行しないことに決定する。こうして、反復変動が実行されるときには所定の演出が実行されないように制限を設けることで、大当り遊技状態に対する期待感が過度に高められることを防止できる。また、反復変動の実行を伴う可変表示における演出実行の処理負担を軽減することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the number of the second special figure holding memory seems to be 2 or more in a predetermined game state such as a time change control in which the time change control is performed in the probability change state or the time reduction state When the number of stored pending data is greater than or equal to the predetermined number, a variation pattern PB1-3 is determined that becomes the first variable display time in which the variable display time is shortened compared to the normal time. On the other hand, when the number of stored pending data such that the second special figure reserved memory number is 0 or 1 in a predetermined gaming state is less than the predetermined number, the second variable display whose variable display time is longer than the first variable display time The fluctuation pattern PB1-1 and the fluctuation pattern PB1-2 that become time are determined. If it is determined in the process of step S503 shown in FIG. 13 that the variable display effect of “repetitive variation” is executed, the second variable display is executed by the process of step S423 shown in FIG. A repetitive variation in which the variable display is repeated in the same manner as the variable display of the first variable display time within the time is executed. Further, in the process of step S506 shown in FIG. 13, it is determined that the notice display effect is not executed in response to the variable display content as shown in FIG. 14 having “non-reach (loss) repetitive fluctuation”. In this way, by providing a restriction so that a predetermined effect is not executed when repetitive variation is executed, it is possible to prevent an excessive increase in expectation for the big hit gaming state. In addition, it is possible to reduce the processing load of the effect execution in variable display accompanied by the execution of repetitive variation.

反復変動の実行を伴う可変表示では、例えば再変動演出のような特別報知を実行しないように制限が設けられる。これにより、反復変動の実行を伴う可変表示に対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。   In the variable display accompanied by the execution of repetitive variation, a restriction is provided so that a special notification such as a re-variation effect is not performed. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable display accompanied by the execution of repeated variation.

可変表示内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ(ハズレ)」や「大当り」に対応する変動パターンには、「反復変動」の可変表示演出を実行可能な変動パターンが含まれており、このような変動パターンによる可変表示では、反復変動を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とする。これにより、反復変動の実行を伴う可変表示でも大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   The variation pattern corresponding to “normal reach (losing)”, “super reach (losing)” and “big hit” includes variable patterns that can perform variable display effects of “repetitive variation”. In variable display using such a variation pattern, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state after the repeated variation is executed. Thereby, the player's expectation with respect to the big hit gaming state can be maintained even with variable display accompanied by execution of repetitive variation.

所定遊技状態において「反復変動」の可変表示演出が実行されない特別期間を設け、例えば図13に示されたステップS505の処理による演出設定に基づいて、図19に示すステップS425の処理における演出動作制御などにより、反復変動の実行とは異なる時短終了接近演出が実行される。こうして、特別期間では反復変動が実行される場合とは異なる態様の可変表示が実行されることにより、可変表示のバリエーションを増加させて、遊技の興趣を向上させることができる。   A special period during which the variable display effect of “repetitive variation” is not executed in the predetermined gaming state is provided, and for example, the effect operation control in the process of step S425 shown in FIG. 19 based on the effect setting by the process of step S505 shown in FIG. For example, a short time end approach effect different from the execution of repetitive variation is executed. In this way, by performing variable display in a mode different from the case where repetitive variation is performed in the special period, variations in variable display can be increased and the interest of the game can be improved.

所定遊技状態において第2特図保留記憶数が2以上であるような保留データの記憶数が所定数以上であるときにも、所定割合で変動パターンPB1−1や変動パターンPB1−2に決定されたことなどに基づいて、反復変動が実行される。これにより、反復変動の実行を伴う可変表示に対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。   Even when the number of stored pending data such that the second special figure reserved memory number is 2 or more in the predetermined gaming state is greater than or equal to the predetermined number, the variation pattern PB1-1 or the variation pattern PB1-2 is determined at a predetermined rate. For example, iterative variation is performed. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable display accompanied by the execution of repeated variation.

所定遊技状態において「反復変動」の可変表示演出が実行される場合でも、例えばミッション報知演出のような特定演出の実行を許容する。これにより、演出実行の制約を緩和して演出のバリエーションを増加させるとともに、反復変動の実行を伴う可変表示に対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。   Even when a variable display effect of “repetitive variation” is executed in a predetermined gaming state, execution of a specific effect such as a mission notification effect is allowed. As a result, it is possible to relax the restrictions on the execution of the effects and increase the variations of the effects, and to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable display that accompanies the execution of repetitive variation.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変表示に関する情報を保留データとして記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
記決定手段の決定結果に基づいて、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間を決定する時間決定手段と、
変表示を実行し、前記時間決定手段によって決定された可変表示時間が経過したことに基づいて、表示結果を導出する可変表示実行手段と、
記時間決定手段によって決定された可変表示時間内において、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
記時間決定手段は、
所定遊技状態において、前記保留記憶手段における前記保留データの記憶数が所定数以上であるときに、前記可変表示時間を通常可変表示時間よりも短縮された第1可変表示時間に決定可能な第1時間決定手段と、
前記所定遊技状態において、前記保留記憶手段における前記保留データの記憶数が前記所定数未満であるときに、前記可変表示時間を前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間に決定可能な第2時間決定手段とを含み、
前記可変表示実行手段は、前記第2時間決定手段によって前記第2可変表示時間に決定されたときに、該第2可変表示時間内において前記第1可変表示時間の可変表示と同様の態様の可変表示が繰り返される反復可変表示を実行する反復可変表示実行手段を含み、
前記演出実行手段は、前記反復可変表示実行手段によって前記反復可変表示が実行されるときに、前記所定の演出の実行に制限を設ける所定演出制限手段を含み、
前記反復可変表示実行手段による前記反復可変表示の実行回数が所定回数より多くなっても、前記反復可変表示の実行回数が所定回数である場合と比べて、前記有利状態に制御される割合が高くならない、
ことを特徴とする遊技機。
There line the variable display, a control can be a game machine to an advantageous advantageous state for the player,
And hold storage means for storing information about the variable display as pending data,
And Ru determined Teisu determine means for determining whether or not to control the advantageous state,
Based on the determination result before Kike' constant means, while determining means when that determine a variable display time to the display results from the variable display is started is derived,
Run the variable display, based on the variable display time determined elapsed by the previous SL at between determining means, a variable display execution means for deriving Viewing result,
Within the variable display time determined by the previous SL at between determining means, and a presentation execution means for executing a predetermined effect,
Before Symbol time between determining means,
In certain gaming state, when the storage number of the pending data in the hold memory means it is equal to or greater than a predetermined number, the determinable in the first variable display time of said variable display time is shorter than the normal variable display time 1 and the time between the decision means,
In the predetermined gaming state, the variable display time can be determined to be a second variable display time longer than the first variable display time when the number of stored hold data in the hold storage means is less than the predetermined number. and a second time between the determination means,
The variable display execution means, said when it is determined in the second variable display time by a second time between the determining means, said first variable display time within the second variable display time variable display similar aspects of the Repetitive variable display execution means for executing repetitive variable display in which variable display is repeated,
The presentation execution means, when the repetition variable display by the iterative variable display execution means is executed, viewed contains a predetermined effect limiting means limits on execution of the predetermined effect,
Even when the number of executions of the iterative variable display by the iterative variable display execution means is greater than a predetermined number, the rate of controlling the advantageous state is higher than when the number of executions of the iterative variable display is a predetermined number of times. It must be
A gaming machine characterized by that.
JP2013195786A 2013-09-20 2013-09-20 Game machine Expired - Fee Related JP6247063B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013195786A JP6247063B2 (en) 2013-09-20 2013-09-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013195786A JP6247063B2 (en) 2013-09-20 2013-09-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015058291A JP2015058291A (en) 2015-03-30
JP6247063B2 true JP6247063B2 (en) 2017-12-13

Family

ID=52816283

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013195786A Expired - Fee Related JP6247063B2 (en) 2013-09-20 2013-09-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6247063B2 (en)

Families Citing this family (49)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6538445B2 (en) * 2015-06-22 2019-07-03 株式会社三共 Gaming machine
JP6538444B2 (en) * 2015-06-22 2019-07-03 株式会社三共 Gaming machine
JP6538443B2 (en) * 2015-06-22 2019-07-03 株式会社三共 Gaming machine
JP6587461B2 (en) * 2015-09-03 2019-10-09 株式会社大一商会 Game machine
JP6676237B2 (en) * 2017-01-15 2020-04-08 株式会社三洋物産 Gaming machine
JP6729834B2 (en) * 2020-04-13 2020-07-22 株式会社三洋物産 Amusement machine
JP6729833B2 (en) * 2020-04-13 2020-07-22 株式会社三洋物産 Amusement machine
JP6729831B2 (en) * 2020-04-13 2020-07-22 株式会社三洋物産 Amusement machine
JP6729828B2 (en) * 2020-04-13 2020-07-22 株式会社三洋物産 Amusement machine
JP6729832B2 (en) * 2020-04-13 2020-07-22 株式会社三洋物産 Amusement machine
JP6729829B2 (en) * 2020-04-13 2020-07-22 株式会社三洋物産 Amusement machine
JP6729830B2 (en) * 2020-04-13 2020-07-22 株式会社三洋物産 Amusement machine
JP6780801B2 (en) * 2020-06-23 2020-11-04 株式会社三洋物産 Game machine
JP6787516B2 (en) * 2020-06-23 2020-11-18 株式会社三洋物産 Game machine
JP6787517B2 (en) * 2020-06-23 2020-11-18 株式会社三洋物産 Game machine
JP6777261B2 (en) * 2020-06-23 2020-10-28 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791425B2 (en) * 2020-06-24 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6784340B2 (en) * 2020-06-24 2020-11-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP6787518B2 (en) * 2020-06-24 2020-11-18 株式会社三洋物産 Game machine
JP6773248B2 (en) * 2020-06-25 2020-10-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP6849135B2 (en) * 2020-06-25 2021-03-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791427B2 (en) * 2020-06-25 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791426B2 (en) * 2020-06-25 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6809630B2 (en) * 2020-06-25 2021-01-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP6787519B2 (en) * 2020-06-25 2020-11-18 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791433B2 (en) * 2020-08-08 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791431B2 (en) * 2020-08-08 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791435B2 (en) * 2020-08-08 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791434B2 (en) * 2020-08-08 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791432B2 (en) * 2020-08-08 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791448B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791442B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791443B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791447B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791441B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791440B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791449B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791444B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791446B2 (en) * 2020-08-10 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6795119B2 (en) * 2020-08-13 2020-12-02 株式会社三洋物産 Game machine
JP6809634B2 (en) * 2020-08-13 2021-01-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP6809635B2 (en) * 2020-08-13 2021-01-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP6795118B2 (en) * 2020-08-13 2020-12-02 株式会社三洋物産 Game machine
JP6795120B2 (en) * 2020-08-13 2020-12-02 株式会社三洋物産 Game machine
JP6809633B2 (en) * 2020-08-13 2021-01-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP6795121B2 (en) * 2020-08-13 2020-12-02 株式会社三洋物産 Game machine
JP6809638B2 (en) * 2020-08-29 2021-01-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP6809637B2 (en) * 2020-08-29 2021-01-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP6809636B2 (en) * 2020-08-29 2021-01-06 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271626A (en) * 2005-03-29 2006-10-12 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP5090264B2 (en) * 2008-06-16 2012-12-05 株式会社三共 Game machine
JP5384301B2 (en) * 2009-11-12 2014-01-08 株式会社三共 Game machine
JP5753401B2 (en) * 2011-02-25 2015-07-22 株式会社ニューギン Game machine
JP5755539B2 (en) * 2011-09-13 2015-07-29 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015058291A (en) 2015-03-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6247063B2 (en) Game machine
JP6041716B2 (en) Game machine
JP6347919B2 (en) Game machine
JP6041713B2 (en) Game machine
JP6585877B2 (en) Game machine
JP2013078423A (en) Game machine
JP2013252213A (en) Game machine
JP6041715B2 (en) Game machine
JP2013052193A (en) Game machine
JP2017158954A (en) Game machine
JP2013039356A (en) Game machine
JP2017213309A (en) Game machine
JP6041714B2 (en) Game machine
JP5369303B2 (en) Game machine
JP6290587B2 (en) Game machine
JP2016128138A (en) Game machine
JP2017099660A (en) Game machine
JP2019201930A (en) Game machine
JP2016096969A (en) Game machine
JP6050700B2 (en) Game machine
JP2017035619A (en) Game machine
JP2016193299A (en) Game machine
JP6290586B2 (en) Game machine
JP2017158953A (en) Game machine
JP6312272B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160801

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170425

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170428

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170621

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171116

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6247063

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees