JP6585877B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うための遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing a game.
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。 As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result.
こうした遊技機において、遊技者が操作部材を操作することにより、音量を設定したり動画像を変化させたりすることができるものが提案されている(例えば特許文献1)。 In such a gaming machine, there has been proposed one in which a player can set a volume or change a moving image by operating an operation member (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、音量の設定状態を表示することができる一方、音量などの演出に関する制御の設定変更が可能であることを遊技者が予め認識できないおそれがある。 In the technique described in Patent Document 1, while the setting state of the volume can be displayed, there is a possibility that the player cannot recognize in advance that the setting of the control related to the effect such as the volume can be changed.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出に関する制御の設定変更が可能であることを認識しやすい遊技機の提供を目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which recognizes easily that the setting change of the control regarding an effect is possible.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うための遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、遊技者が設定可能な演出音の音量に関する設定情報を保持する設定保持手段(例えばRAM122など)と、を備え、前記演出制御手段は、演出のうちの所定演出の演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段と、前記設定保持手段により保持されている前記設定情報に応じた制御を行って演出音を出力可能な演出音出力手段(例えばステップS205、S211、S224の処理を実行する部分など)と、前記演出態様選択手段により選択された演出態様で前記所定演出を実行可能な演出実行手段と、前記設定保持手段により特定の設定情報が保持されているときのみ、前記演出態様選択手段により特定の演出態様を選択可能とすることによって、前記特定の設定情報が保持されている旨を示唆可能な設定示唆手段(例えばステップS333、S335、S230、S232の処理を実行する部分など)と、を含み、有利状態の制御に関する特定演出が実行されているときに、前記設定保持手段により前記特定の設定情報が保持されていても、前記特定の設定情報が保持されている旨の示唆を行わず、前記特定の設定情報は、遊技者が設定可能な複数種類の音量のうち最大音量に対応する設定情報であり、少なくとも可変表示が行われていないとき、かつ、前記有利状態に制御されていないときの特定期間において、前記設定情報を変更する設定変更操作を受付可能であり、前記設定示唆手段は、前記特定期間において前記特定の設定情報が保持されている旨を示唆可能である。
このような構成によれば、特定の設定情報が保持されている旨の示唆が行われることで、演出に関する出力設定の変更が可能であることを遊技者が認識しやすくなる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine for playing a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), and an effect control means for controlling the execution of the effect (for example, effect control) CPU 120 and the like, and setting holding means (for example, RAM 122) that holds setting information related to the volume of the effect sound that can be set by the player, and the effect control means is an effect mode of a predetermined effect of effects. Effect mode selection means for selecting the effect mode from a plurality of types of effect modes, and effect sound output means capable of outputting effect sound by performing control according to the setting information held by the setting holding means (for example, step S205) , S211, S224 processing and portions for performing) of a viable demonstration execution unit said predetermined presentation in presentation mode selected by the representation embodiment selecting means, wherein Only when specific setting information is held by the constant holding means, by enabling selecting a particular representation embodiment by the representation embodiment selection means, which can indicate that the said specific configuration information is retained set suggesting means (e.g., step S333, S335, S230, S232 processes like portions for performing the) and includes, when a specific effect related to the control of advantageous state is performed, the specific setting information by the setting holding unit setting information but be retained, without an indication to the effect that the specific configuration information is retained, the specific configuration information, the player corresponds to the maximum volume among a plurality of types of sound can be set And a setting for changing the setting information at least during a specific period when variable display is not performed and when the display is not controlled to the advantageous state. An additional operation can be accepted, the setting suggested means can suggest that the said specific configuration information is retained in the specific period.
According to such a configuration, it is easier for the player to recognize that the output setting regarding the effect can be changed by suggesting that the specific setting information is retained.
なお、演出実行手段は、設定保持手段により保持されている設定情報に応じた演出装置の出力量制御を行って演出を実行してもよい。一例として、演出実行手段は、設定保持手段により保持されている設定情報に応じた音声出力装置(例えばスピーカ8L、8Rなど)の音量制御を行って演出を実行してもよい。他の一例として、演出実行装置は、設定保持手段により保持されている設定情報に応じた発光装置(例えば遊技効果ランプ9および装飾用LEDなど)の光量制御を行って演出を実行してもよい。あるいは、演出実行装置は、設定保持手段により保持されている設定情報に応じた所定の演出制御(例えば演出カスタマイズなど)を有効化または無効化して演出を実行してもよい。 The effect executing means may execute the effect by controlling the output amount of the effect device according to the setting information held by the setting holding means. As an example, the effect execution means may execute the effect by performing volume control of an audio output device (for example, speakers 8L, 8R, etc.) according to the setting information held by the setting holding means. As another example, the effect execution device may execute the effect by performing light amount control of the light emitting device (for example, the game effect lamp 9 and the decoration LED) according to the setting information held by the setting holding unit. . Alternatively, the effect execution device may execute the effect by enabling or disabling predetermined effect control (for example, effect customization) according to the setting information held by the setting holding unit.
(2)上記(1)の遊技機において、前記設定示唆手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに示唆を行う(例えばステップS225におけるYesの判定結果に対応してステップS230、S232の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、特定の設定情報が保持されていることを遊技店側が認識しやすくなる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the setting suggesting means makes an suggestion when power supply to the gaming machine is started (for example, steps S230 and S232 corresponding to the determination result of Yes in step S225). And the like.
In such a configuration, it becomes easy for the game store to recognize that specific setting information is held.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、遊技者が遊技機における遊技を開始したか否かを判定する遊技開始判定手段(例えばステップS303、S304の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記設定示唆手段は、前記遊技開始判定手段により遊技を開始したと判定されたときに示唆を行う(例えばステップS226におけるYesの判定結果に基づきステップS230、S232の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技の開始時に設定変更が可能であることを遊技者が認識しやすくなる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a game start judging means for judging whether or not the player has started a game in the gaming machine (for example, for effect control for executing the processes of steps S303 and S304) CPU 120 and the like, and the setting suggesting means performs suggestion when it is determined by the game start determining means that the game has started (for example, the processing of steps S230 and S232 is executed based on the determination result of Yes in step S226) Or the like).
In such a configuration, the player can easily recognize that the setting can be changed at the start of the game.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、遊技者が遊技機における遊技を行っているか否かを判定する遊技実行判定手段(例えばステップS305、S306の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記設定示唆手段は、前記遊技実行判定手段により遊技を行っていないと判定されたときに示唆を行う(例えばステップS227におけるYesの判定結果に基づきステップS230、S232の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技を開始する前に設定変更が可能であることを遊技者が認識しやすくなる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), game execution judging means for judging whether or not the player is playing a game in the gaming machine (for example, processing of steps S305 and S306 is executed) And the setting suggesting means performs the suggestion when it is determined that the game is not performed by the game execution determining means (for example, based on the determination result of Yes in step S227, steps S230 and S232). And the like.
In such a configuration, the player can easily recognize that the setting can be changed before the game is started.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記演出制御手段は、前記設定保持手段により保持されている前記設定情報に応じて演出装置の出力量を制御する出力量制御手段(例えばステップS224の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記設定示唆手段は、前記演出装置の出力量が所定量未満である旨の示唆を行う(例えばステップS229におけるYesの判定結果に基づきステップS230の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、演出装置の出力量が変更可能であることを遊技者が認識しやすくなり、出力量を好適に設定することができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the effect control means controls the output amount of the effect device according to the setting information held by the setting holding means. Including the control means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S224), and the setting suggestion means suggests that the output amount of the effect device is less than the predetermined amount (for example, Yes in step S229) It may be configured such that the part of step S230 is executed based on the determination result.
In such a configuration, the player can easily recognize that the output amount of the effect device can be changed, and the output amount can be suitably set.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記設定保持手段により保持されている前記設定情報に応じて特典演出の実行制御を有効化または無効化する特典演出実行制御手段(例えばステップS75の演出カスタマイズ処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記設定示唆手段は、前記特典演出の実行制御が無効化されている旨の示唆を行う(例えばステップS231におけるYesの判定結果に基づきステップS232の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、特典演出の実行制御を有効化できることを遊技者が認識しやすくなり、実行制御を好適に設定することができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the bonus effect execution control for enabling or disabling the bonus effect execution control according to the setting information held by the setting holding means. Means (for example, the CPU 120 for effect control for executing the effect customization process in step S75), and the setting suggesting means suggests that the execution control of the privilege effect is invalidated (for example, Yes in step S231). And the like based on the determination result of step S232).
In such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the execution control of the bonus effect can be validated, and the execution control can be suitably set.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記設定保持手段により保持されている前記設定情報による設定変更を制限する設定制限手段(例えば設定切替スイッチ300など)と、前記設定制限手段により設定変更が制限されているときに、前記設定示唆手段による示唆の実行に制限を設ける示唆制限手段(例えばステップS228Bの処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、設定変更が制限されているときには示唆の実行に制限を設けることにより、不要な示唆の実行を防止できる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6), setting restriction means (for example, a setting changeover switch 300) for restricting setting changes by the setting information held by the setting holding means; When setting change is restricted by the setting restriction means, suggestion restriction means for restricting execution of the suggestion by the setting suggestion means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S228B) is provided. It may be configured.
In such a configuration, execution of unnecessary suggestions can be prevented by limiting the execution of suggestions when the setting change is restricted.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置に設けられた第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bでは、それぞれ、複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄が変動可能に表示(可変表示)される。図1に示す例では、遊技領域の右側方に、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)などから構成されていればよい。複数種類の識別情報となる特別図柄としては、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号といった、各々を識別可能な複数種類の図柄が予め用意されていればよい。 In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B provided at predetermined positions on the game board 2, a plurality of types of special symbols (special identification information) are displayed in a variable manner (variable). Is displayed. In the example shown in FIG. 1, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B only needs to be composed of, for example, 7 segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). As the special symbols serving as a plurality of types of identification information, for example, a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other, such as numbers indicating “0” to “9” and symbols indicating “−”, may be prepared in advance.
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。特別図柄の可変表示は「特図ゲーム」ともいい、可変表示ゲームの一例となる。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". . The variable display of special symbols is also referred to as a “special game” and is an example of a variable display game.
遊技盤2に形成された遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられ、その画面上にて飾り図柄の可変表示が行われる。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域には、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアが含まれていればよい。このような飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示は、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して実行され、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area formed on the game board 2, and variable display of decorative symbols is performed on the screen. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 only needs to include a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units, for example, three. In such a decorative symbol display area, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be individually identified are variably displayed. The variable display of the decorative symbol is executed corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. Included in variable display game.
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 In the display area of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類といった、複数種類の図柄を含んで構成される。より具体的に、英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include a plurality of types of symbols, for example, eight types. More specifically, alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, symbols, and character images may be used. The character image may be, for example, a decoration image showing a person or animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されて保留記憶表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示では、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)が特定可能に表示される。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 In the display area of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged and a hold memory display is performed. In the hold memory display in the start winning memory display area 5H, the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is displayed in an identifiable manner. The variable display suspension corresponding to the special game is such that the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部には、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに特図保留記憶数を特定可能に表示するための表示器として、第1保留表示器25Aおよび第2保留表示器25Bが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1 have a first winning display memory area 5H and a display for displaying the special figure reserved memory number in an identifiable manner. A hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).
普通可変入賞球装置6Bは、第2始動領域としての第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1可変状態としての拡大開放状態と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない第2可変状態としての通常開放状態とに変化する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。 In the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second starting winning opening as the first opening state as the first variable state in which the gaming ball easily passes (enters) through the second starting winning opening as the second starting area. It changes to a normally open state as a second variable state that is difficult to enter (cannot enter) or cannot pass (enter). As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.
第1始動領域としての第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出や、第2始動領域としての第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立する。例えば普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件である。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件である。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 Based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning area as the first start area and the detection of the game ball that has passed (entered) the second start area as the second start area A starting condition for executing variable display of special symbols in the game is established. For example, a game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by a first start opening switch 22A shown in FIG. Further, the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. The first start condition is a start condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The second start condition is a start condition for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
特別可変入賞球装置7は、特定領域としての大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、大入賞口を遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 The special variable winning ball apparatus 7 is an open state in which a game ball easily passes (enters) through a large winning opening as a specific area and is advantageous to the player, and a gaming ball cannot pass (enters) through the large winning opening. It changes to an adverse closed state. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿(レバー)を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図2を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(レバー操作)を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット32は、透過形フォトセンサなどを含んで構成され、操作桿のレバー傾倒方向(例えば、前後左右方向)を検知するものであればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。 A stick controller 30 that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 30 includes an operation lever (lever) to be gripped by the player, and a trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod). Is provided. The trigger button 31A can be operated in a predetermined direction by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that it can do. A trigger sensor 35A (see FIG. 2) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 31A or the like may be built in the operation rod. A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation (lever operation) with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 30. The tilt direction sensor unit 32 is configured to include a transmissive photosensor and the like, and may be any unit that detects the lever tilt direction (for example, front / rear / left / right direction) of the operating rod. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示入力を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2を参照)が設けられていればよい。このように、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を把持しない状態などにおいて指示操作ができるように構成されている。 The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to input a predetermined instruction by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 30). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (see FIG. 2) that detects the player's operation action performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B. As described above, the push button 31B is provided at a predetermined position different from the stick controller 30, and is configured so that the player can perform an instruction operation in a state where the player does not hold the operation stick of the stick controller 30.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板90(図3)なども搭載されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a payout control board 37 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are disposed on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a power supply board 90 (FIG. 3) for supplying power to each board.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板37などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホール(遊技店、遊技場)の管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 37, and the like. A function for outputting a control command as an example of command information to the control board and transmitting it as a control signal, a function for outputting various information to a management computer of a hall (game shop, amusement hall), etc. . In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や入力ドライバ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。入力ドライバ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82へと伝送する。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, an input driver circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The input driver circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。払出制御基板37は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板37は、賞球の払出個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信に応じて、球払出装置を駆動して、賞球の払出制御を実行する。賞球個数コマンドは、主基板11から制御信号として伝送される。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted. The payout control board 37 is a board that controls the payout of prize balls, and is equipped with a payout control microcomputer. The payout control board 37 drives the ball payout device in response to receiving a prize ball number command in which data indicating the number of prize balls to be paid is set, and executes prize ball payout control. The award ball number command is transmitted from the main board 11 as a control signal.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサ(フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板37に伝送する配線などが接続されている。 As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 are games as game media, such as what are called sensors (photo sensors, proximity switches, etc.), for example. What is necessary is just to have the arbitrary structures which can detect a bulb | ball. Further, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and an ordinary diagram hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a prize ball number command or the like to the payout control board 37 as a control signal.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)やトリガボタン31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32やトリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation lever (lever) of the stick controller 30 or the trigger button 31A is detected, the tilt direction sensor unit 32 and the trigger. Wiring for transmitting from the sensor 35A and wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operating action on the push button 31B has been detected are also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 12 3, VDP (Video Display Processor ), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), such as an LCD driver circuit has only to be mounted. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド、傾倒方向センサユニット32やトリガセンサ35A、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、演出制御基板12の外部へと各種信号が伝送される。より具体的に、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port and an output port. Various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32, the trigger sensor 35A, and the push sensor 35B are taken into the input port. Various signals are transmitted from the output port to the outside of the effect control board 12. More specifically, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted. Command (lighting signal) or the like to be output.
演出制御基板12には、所定の演出出力を初期設定するための設定切替スイッチ300が搭載されている。設定切替スイッチ300により初期設定される演出出力には、スピーカ8L、8Rの音量や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)の発光光量が含まれていればよい。設定切替スイッチ300は、通常、遊技店の係員のみが操作できるものであり、各種の演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ30を用いた遊技者による演出出力の設定変更を許容するか制限(禁止または限定)するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。 The effect control board 12 is equipped with a setting changeover switch 300 for initially setting a predetermined effect output. The effect output initially set by the setting changeover switch 300 only needs to include the volume of the speakers 8L and 8R and the amount of light emitted from the decorative light emitter (light emitting member) such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. The setting changeover switch 300 is normally operable only by an attendant at a game shop, and initially sets various production outputs to one of a plurality of stages. Depending on the switch position of the setting changeover switch 300, whether to change the setting of the effect output by the player using the stick controller 30 is switched. The effect control CPU 120 may store data indicating such effect output settings in a predetermined area of the RAM 122 as setting information.
図3は、パチンコ遊技機1の内部をパチンコ遊技機1の背面から見た背面図である。図3に示すように、主基板11および演出制御基板12は、パチンコ遊技機1の中央に配置されている。払出制御基板37は、パチンコ遊技機1の下方に配置されている。電源基板90は、左下方に配置されている。球払出装置97は、賞球を払い出すための賞球供給路に対応してパチンコ遊技機1の右側方に配置されている。なお、主基板11は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板12は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150、270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。設定切替スイッチ300は、図3に示すように、演出制御基板12にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている。 FIG. 3 is a rear view of the inside of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 3, the main board 11 and the effect control board 12 are arranged in the center of the pachinko gaming machine 1. The payout control board 37 is disposed below the pachinko gaming machine 1. The power supply board 90 is disposed on the lower left side. The ball payout device 97 is arranged on the right side of the pachinko gaming machine 1 corresponding to the prize ball supply path for paying out the prize balls. The main board 11 is stored in the board storage case 150, and the effect control board 12 is stored in the board storage case 270. Each of these substrate storage cases 150 and 270 is made of a member such as an acrylic plate having translucency. As shown in FIG. 3, the setting changeover switch 300 is arranged on the effect control board 12 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1.
図4は、演出制御基板12における設定切替スイッチ300の配置例を示している。設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1を背面から見たときに、演出制御基板12の右上部分に配置され、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。パチンコ遊技機1が設置される遊技店では、例えば係員がパチンコ遊技機1の前面扉などを開閉させることができる一方、通常、遊技者は開閉できない。この前面扉を開放したときには、パチンコ遊技機1に設けられた回転軸を軸として、演出制御基板12などが配置された部材を回転させることができる。これにより、係員が演出制御基板12の設定切替スイッチ300を操作可能な状態になる。このように、設定切替スイッチ300は遊技店用の操作部であり、前面扉を開放することが設定切替スイッチ300の操作により演出出力を変更可能にする条件(第1許可条件)となっている。 FIG. 4 shows an arrangement example of the setting changeover switch 300 on the effect control board 12. When the pachinko gaming machine 1 is viewed from the back, the setting changeover switch 300 is arranged at the upper right portion of the effect control board 12 and is located outside the game board unit 250 via a notch 270a formed in the board storage case 270. It is possible to operate from. In a game store where the pachinko gaming machine 1 is installed, for example, an attendant can open and close the front door of the pachinko gaming machine 1 and the player cannot normally open and close it. When the front door is opened, the member on which the effect control board 12 and the like are arranged can be rotated with the rotation axis provided in the pachinko gaming machine 1 as an axis. As a result, the clerk can operate the setting changeover switch 300 of the effect control board 12. As described above, the setting changeover switch 300 is an operation unit for a game shop, and opening the front door is a condition (first permission condition) that allows the production output to be changed by operating the setting changeover switch 300. .
図5は、設定切替スイッチ300の構成例を示している。図5に示すように、設定切替スイッチ300は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ301を回動操作することでチャンネルを切り替えるスイッチになっている。この実施の形態では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、演出出力量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による設定変更操作を許容するか否かが切り替えられる。設定切替スイッチ300は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、設定切替スイッチ300のスイッチ位置を示す所定信号(スイッチ信号)が演出制御用CPU120に入力されることによりチャンネルの初期設定を読み取ることができる。 FIG. 5 shows a configuration example of the setting changeover switch 300. As shown in FIG. 5, the setting changeover switch 300 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and is a switch for changing channels by rotating the knob 301. In this embodiment, depending on whether the switch position of the setting changeover switch 300 is “0” to “F”, the effect output amount is initially set to one of six levels, and is set by the player. Whether or not to allow the change operation is switched. The setting changeover switch 300 is connected to the effect control CPU 120 directly or via a predetermined circuit, and a predetermined signal (switch signal) indicating the switch position of the setting changeover switch 300 is input to the effect control CPU 120 to initialize the channel. Can be read.
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータの駆動などにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどに基づいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第1開始条件が成立する。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by driving a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved to the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied based on the fact that it is detected by the above. Thereafter, the first start condition is established based on, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state. In this way, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started.
また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第2開始条件が成立する。こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。 Further, when a game ball passes (enters) a second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The Based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 22B, the second start condition is satisfied. Thereafter, the second start condition is satisfied based on, for example, the end of the last special game or the big hit gaming state. In this way, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。 Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed, or when the special symbol game using the second special symbol display device 4B by the second special symbol display device 4B is executed. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(装飾図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of decorative symbols (decorative symbols) different from the special symbols is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「小当り」(特殊表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. As a special symbol variable display result, when a predetermined big hit symbol is derived and displayed, the variable display result is “big hit” (specific display result), and when a predetermined small hit symbol is derived and displayed, the variable display result Becomes “small hit” (special display result), and when a predetermined loss symbol is derived and displayed, the variable display result becomes “loss” (non-specific display result). Based on the fact that the variable display result is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。他の一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ライン上に所定の開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されてもよい。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となるときにも、画像表示装置5の表示領域において、開放チャンス目を構成する飾り図柄が確定飾り図柄として停止表示されてもよい。 When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed. As another example, if the decorative symbols constituting the predetermined opening chance eyes are stopped on the effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, A finalized decorative symbol as a combination may be derived and displayed. Even when the variable display result of the special symbol in the special symbol game is “small hit”, the decorative symbol constituting the opening chance eye may be stopped and displayed as the fixed decorative symbol in the display area of the image display device 5.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29.5秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)が実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「16」または「2」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period (for example, 29.5 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, A round (also referred to as “round game”) that is continuously released is executed. During a period other than the execution period of such a round, the big winning opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the prize winning ball is detected by the big prize opening switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round in the big hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “16” or “2”) is reached.
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い第1期間(例えば29.5秒間など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。通常開放ラウンドが所定の第1回数(例えば「16」)まで実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態とも称される。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い第2期間(例えば0.1秒間など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。短期開放ラウンドが第1回数よりも少ない所定の第2回数(例えば「2」)まで実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態とも称される。 Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous to the player is relatively long is a first period (for example, 29.5 seconds). Is also called a regular open round. The big hit gaming state in which the normal open round is executed up to a predetermined first number of times (for example, “16”) is also referred to as a normal open big hit state. The normally open big hit state is also referred to as a first specific game state. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is a relatively short second period (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed up to a predetermined second number (for example, “2”) that is less than the first number is also referred to as a short-term opening jackpot state. The short-term open big hit state is also referred to as a second specific game state.
通常開放大当り状態では、例えば大入賞口を開放状態とする上限時間が29.5秒間でラウンドの上限回数が「16」となることから、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the normal open big hit state, for example, the upper limit time for opening the grand prize opening is 29.5 seconds and the upper limit number of rounds is “16”, so that the player can easily acquire a large number of prize balls. It becomes a gaming state advantageous to the player. In a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御(確変制御)されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変終了条件が成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御(時短制御)されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。 After the big hit gaming state is finished, based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied, the probability that the variable display result will be “big hit” (big hit probability) is controlled to the probability change state in which the probability is higher than the normal state (probability change control) ). In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or a big hit gaming state is started before the variable display is executed a predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. Alternatively, the probability variation end condition may be satisfied when the probability variation control is ended in the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is finished, and “probability variation falling” is determined. It may be. After the big hit gaming state is finished, there is a case where the average variable display time is controlled to be a short time state (short time control) when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。 In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となり通常開放大当り状態に制御された後、時短状態となる場合を、「非確変」の大当り種別と称する。可変表示結果が「大当り」となり通常開放大当り状態に制御された後、確変状態となる場合を、「確変」の大当り種別と称する。可変表示結果が「大当り」となり短期開放大当り状態に制御された後、確変状態となる場合を、「突確」の大当り種別と称する。 A case where the special symbol variable display result in the special game is “big hit” and is controlled to the normally open big hit state, and then becomes a short-time state is referred to as “non-probable” big hit type. When the variable display result becomes “big hit” and is controlled to the normally open big hit state, then the probability change state is referred to as the “big change” big hit type. A case where the variable display result becomes “big hit” and is controlled to a short-term open big hit state, and then becomes a probable change state is referred to as a “big hit” big hit type.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 Based on the fact that the special symbol variable display result in the special game is “small game”, the special game state is controlled to the small game state. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.
リーチ状態において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で可変表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、可変表示状態は終了する。 The production performed in the reach state is called reach production. As a reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative design An effect operation different from changing the variation pattern of the decorative design, such as reproducing and displaying an image, may be executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are different from the operation modes before the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are referred to as the reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not the big hit combination, it becomes “losing” and the variable display state is ended.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.
画像表示装置5の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置5の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。 As an effect of liquid crystal display on the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed. In addition, on the screen of the image display device 5, for example, an effect using a character image, or an effect of displaying a notification image based on a jackpot determination and a determination result of a variation pattern is executed. Various effects executed during variable display in which variable display of special symbols and decorative symbols is performed are also referred to as “variable display effects”. As an example of effects during variable display, there is a possibility that the decorative display variable display state will reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation, the possibility that a super reach reach effect will be executed, variable display A notice effect may be executed to suggest to the player in advance that the result may be a “hit”.
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。 The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice effect patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示(導出)される。 When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “lost”, the variable display mode is “non-reach” (“normal reach” A case where the variable display mode is “reach” (also referred to as “reach lose”). When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative design is not reached after the variable display of the decorative design is started. Reach combination) is stopped (derived). When the variable display mode is “reach”, the reach presentation is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the decorative symbol variable display is started, and finally the jackpot combination is A predetermined combination of decorative symbols (reach-miss combination) that is not to be displayed is stopped (derived).
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), can be executed in a short time state The upper limit number of variable display becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) First Communicating Chang number (e.g. "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.
スイッチ処理は、入力ドライバ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the input driver circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。 In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. . The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図6は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS91)。一例として、ステップS91では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process shown in FIG. 6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S91). As an example, in step S91, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.
ステップS91にて始動入賞が発生した場合には(ステップS91;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS92)。一例として、ステップS92の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶することで、入賞時乱数として格納されればよい。 When a start winning is generated in step S91 (step S91; Yes), a winning random number is stored (step S92). As an example, in the process of step S92, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100 or a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is provided. Among the random counters, a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the game control microcomputer 100, a game random number (for determining a special figure display result) updated at least in part Part or all of the numerical data indicating the random number value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern). The random number value extracted at this time is stored as holding data associated with the holding number in a holding random number storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, for example, at the time of winning. It may be stored as a random number.
ステップS92の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS93)。一例として、ステップS93の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドや、始動入賞の発生により増加した特図保留記憶数を通知する保留数通知コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。ステップS91にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS91;No)、ステップS93の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。 Subsequent to the processing in step S92, various control commands corresponding to the start winning are transmitted (step S93). As an example, in the process of step S93, a start prize designation command for notifying the occurrence of a start prize and a hold number notifying command for notifying the number of special figure hold memory increased due to the occurrence of the start prize are sent to the effect control board 12. It is only necessary to set for transmission. When the start winning is not generated in step S91 (step S91; No), after executing the process of step S93, the value of the special figure process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.
例えば、特図プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、特別図柄プロセス処理を終了する。 For example, when the value of the special figure process flag is “0”, it is determined whether or not the variable display of symbols (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started. When the variable display cannot be started (step S101; No), the special symbol process process is terminated.
ステップS101にて可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップS102の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、可変表示用乱数バッファに一時記憶させた特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」とするか否かを、所定割合で決定すればよい。 When variable display can be started in step S101 (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). The variable display result of the special symbol in the special figure game is referred to as a special figure display result. In the process of step S102, the game random number stored in the head (storage area with the smallest hold number) in the hold random number storage unit is read. The game random number read from the random number storage unit for holding may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Good. Then, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected, and based on the special figure display result determination random number MR1 temporarily stored in the variable display random number buffer. Whether or not the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” and whether or not the variable symbol display result is “small hit” may be determined at a predetermined ratio.
図7(A)は、特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図7(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、特図表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。 FIG. 7A shows an example of determining the special figure display result. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 7A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied according to the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. Judgment in the special figure display result determination table so that the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state than in the normal state or the short time state It only needs to be set. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに大当り種別決定用の乱数値と大当り種別決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。このとき、大当り種別が「確変」や「突確」に決定されたことに対応して、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われて確変状態とすることが決定される。一方、大当り種別が「非確変」に決定されたことに対応して、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われて時短状態とすることが決定される。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the game state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number for determining the big hit type and the big hit type determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. At this time, corresponding to the fact that the jackpot type is determined to be “probability change” or “surprise probability”, it is determined that the probability change control is performed after the jackpot game state is ended and the probability change state is set. On the other hand, in response to the determination that the jackpot type is “non-probable change”, it is determined that the time-shortening control is performed after the jackpot gaming state is ended to enter the time-saving state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.
図7(B)は、大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 FIG. 7B shows an example of determining the jackpot type. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、RAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、特別図柄プロセス処理を終了する。 Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. Set to. In addition, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be the probability variation state, the probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state, for example, to change to the probability variation state. You may memorize | store so that identification is possible. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1” (step S104), and the special symbol process processing is terminated.
特図プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。ステップS111の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルを選択し、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用乱数MR4などに基づいて、変動パターンを複数パターンのいずれかに所定割合で決定すればよい。 When the value of the special figure process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In the process of step S111, a variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected, and based on the variation pattern determination random number MR4 temporarily stored in the variable display random number buffer, etc. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern in any one of several patterns by a predetermined ratio.
図8(A)は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。図8(A)に示す設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外(「非確変」または「確変」)である場合と大当り種別が「突確」あるいは可変表示結果が「小当り」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 8A shows an example of setting a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. In the setting example shown in FIG. 8A, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach” In addition, the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” (“non-probability change” or “probability change”), and the big hit type is “surprise” or variable. A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases where the display result is “small hit”.
ステップS111の処理では、変動パターン種別を複数種別のいずれかに所定割合で決定してから、変動パターンを決定してもよい。変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されている。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーAまたはスーパーB)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。このように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン種別決定テーブルを選択し、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン種別決定用乱数MR3などに基づいて、変動パターン種別を複数種別のいずれかに所定割合で決定すればよい。 In the process of step S111, the variation pattern may be determined after determining the variation pattern type as a plurality of types at a predetermined ratio. The variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super A or super B) is included. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern. Thus, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The CPU 103 selects a variation pattern type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance, and changes based on the variation pattern type determination random number MR3 temporarily stored in the variable display random number buffer. What is necessary is just to determine a pattern classification in one of a plurality of classifications with a predetermined ratio.
図8(B1)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。図8(B2)は、小当り時における変動パタンの決定例を示している。図8(B3)は、ハズレ時における変動パタンの決定例を示している。図8(B1)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2や変動パターンPA3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図8(B3)に示す決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2や変動パターンPA2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。 FIG. 8B1 shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. FIG. 8B2 shows an example of determining the variation pattern at the time of small hit. FIG. 8B3 shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. In the determination example shown in FIG. 8 (B1), when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, only the normal reach effect such as the variation pattern PA3-1 is executed and the reach effect of Super A or Super B is executed. Is set so that the determination ratio of the variation pattern that is not executed is lower than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach such as the variation pattern PA3-2 and the variation pattern PA3-3 is executed. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 8 (B3), the determination rate of the variation pattern in which only the normal reach effect such as the change pattern PA2-1 is executed and the reach effect of Super A or Super B is not executed is the change pattern PA2. -2 and the variation pattern PA2-3 are set to be higher than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is set to be higher than that at the time of loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (expected degree of big hit) is increased.
図8(B3)に示す決定例では、スーパーAのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−2の決定割合が、スーパーAのリーチ演出が実行された後にスーパーBのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−3の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図8(B1)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。 In the determination example shown in FIG. 8 (B3), the determination ratio of the variation pattern PA2-2 that is executed up to the super A reach effect and the variable display result is derived is equal to that of the super B after the super A reach effect is executed. It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern PA2-3 that is executed up to the reach effect and the variable display result is derived. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 8 (B1), when the big hit type is “non-probable change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is higher than the determination ratio of the variation pattern PA3-3, When the big hit type is “probability change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern PA3-3. Further, at the time of big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not achieved. Derived.
図8(A)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図8(B1)や図8(B3)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。 As shown in FIG. 8A, while the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and the variation patterns PA3-1 to PA3-3 have the same special figure variation time and content, the variable display result Will be “lost” or “big hit”. By setting the determination ratio shown in FIG. 8B1 and FIG. 8B3, when the reach reach effect of the super reach is executed, the expectation degree of the big hit is higher than when the reach effect of the normal reach is executed. Further, when the Super B reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the Super A reach effect is executed.
こうして決定された変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が設定される。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。また、変動パターンの決定に対応して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定が行われればよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。 Corresponding to the variation pattern thus determined, a special symbol variation time which is a variable symbol variable display time is set. The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. Corresponding to the determination of the variation pattern, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A and a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Of these, it is only necessary to make a setting for starting the change of the special symbol so as to start one of the special game where the start condition is satisfied. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is to be executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。例えば、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドや、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、特別図柄プロセス処理を終了する。 Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). For example, in the process of step S112, as the variable display start command for specifying the start of variable display, the first change start command or the second change start command, the variable display result notification command for notifying the variable display result, and the change pattern are specified. It is only necessary to make a setting for transmitting a variation pattern designation command to be transmitted. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” (step S113), and the special symbol process processing is terminated.
特図プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the special figure process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). When the variable display time has not elapsed (step S121; No), the special symbol variable display control is performed (step S122), and then the special symbol process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には(ステップS125;Yes)、特図プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、特別図柄プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” or “small hit” (step S125; Yes), the special symbol process flag value is updated to “3” (step S126), and then the special symbol process processing is performed. Exit. On the other hand, when the variable display result is “losing” instead of “big hit” or “small hit” (step S125; No), the special process flag is cleared and the value is set to “0”. After initialization (step S127), the special symbol process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.
特図プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことや、小当り遊技状態において大入賞口の開放回数が所定の上限回数に達したことなどであればよい。大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時や小当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後または小当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。 When the value of the special figure process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state or the small hit gaming state depending on whether or not a predetermined hit end condition is satisfied (step S131). . The winning end condition may be, for example, that all rounds executed in the big hit gaming state have ended, or that the number of times that the big winning opening is opened in a small hit gaming state has reached a predetermined upper limit. When the big hit gaming state or the small hit gaming state is not terminated (step S131; No), the game operation control at the big hit or the small hit is performed (step 132), and then the special symbol process process is terminated. On the other hand, when the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended (step S131; Yes), settings are made for controlling the gaming state after the big hit or after the small hit (step S133).
一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。小当り遊技状態を終了するときには、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、特別図柄プロセス処理を終了する。 As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short-time state, the setting corresponding to this may be performed. When ending the small hit gaming state, it is sufficient to continue to control the gaming state before the small hit gaming state. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and then the special symbol process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed.
図9は、演出制御用CPU120によって実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。このときには、演出制御基板12を含めたパチンコ遊技機1の全体に対する電力供給が開始されたことに応じて、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた電力供給開始フラグをオン状態にセットする(ステップS71A)。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). At this time, in response to the start of power supply to the entire pachinko gaming machine 1 including the effect control board 12, for example, a power supply start flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set. The on state is set (step S71A). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出カスタマイズ処理を実行する(ステップS75)。演出カスタマイズ処理は、例えば遊技者によるスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bの操作に応じて入力されたパスワードから抽出される各種情報に基づいて、パチンコ遊技機1における遊技や演出の実行履歴を示す遊技履歴情報を特定する処理などを含んでいればよい。このパスワードに基づいて特定された遊技履歴情報に対応して、例えば予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでに実行される所定演出の演出態様を、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様に変更してもよい。こうした特別な演出態様に変更された演出は、特典演出と称する。したがって、パスワードのような設定情報に応じて、特典演出の実行制御を有効化または無効化することができる。 After executing the command analysis process in step S74, the effect customization process is executed (step S75). The effect customization process is, for example, a game history indicating the execution history of games and effects in the pachinko gaming machine 1 based on various information extracted from a password input in accordance with the operation of the stick controller 30 and the push button 31B by the player. It only needs to include processing for identifying information. Corresponding to the game history information specified based on this password, for example, an effect of a predetermined effect that is executed from the start of variable display of decorative symbols, such as a notice effect or a reach effect, until the variable display result is derived You may change a mode into the special production mode different from a normal production mode. The effect changed to such a special effect mode is referred to as a privilege effect. Therefore, it is possible to enable or disable the execution control of the bonus effect according to the setting information such as the password.
ステップS75における演出カスタマイズ処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 Following the effect customization process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process in step S76, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, With regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model (movable member), determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。ステップS77における演出用乱数更新処理に続いて、演出出力設定処理が実行される(ステップS78)。演出出力設定処理は、例えばスピーカ8L、8Rから出力される音声の音量、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯させるときの光量といった、演出装置の出力量を変更するための処理などを含んでいればよい。ステップS78にて演出出力設定処理を実行した後には、ステップS72の処理に戻る。こうしたステップS74〜S78の処理を実行することなどによって、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。 Following the effect control process in step S76, effect random number update processing is executed (step S7 7 ), and various random values used for effect control are counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193. The numerical data indicating the random number is updated by software. Following the effect random number update processing in step S77, effect output setting processing is executed (step S7 8 ). The effect output setting process includes, for example, a process for changing the output amount of the effect device, such as the volume of sound output from the speakers 8L and 8R, and the amount of light when the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on. Just go out. After running the presentation output setting processing at step S7 8, the process returns to step S72. Such as by executing the processing of these steps S74~S7 8, effect control CPU120 controls the execution of the effect in accordance with the progress of the game in the pachinko game machine 1.
図10は、図9のステップS75にて実行される演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1では、遊技や演出の実行結果などに基づいて、遊技ポイント(「経験値」や「レベル」、「コイン」など、その名称は任意でよい)といった所定価値を遊技者に付与することができる。遊技ポイントは、パチンコ遊技機1における遊技履歴を示す遊技履歴情報に含まれて、所定の管理サーバにて遊技者ごとに管理されてもよい。管理サーバは、2次元コード読取機能や電気通信ネットワークへの接続機能を有する携帯端末から送信された遊技の結果などに基づいて、遊技者ごとの遊技履歴情報を更新していく。そして、遊技ポイントが所定値に達することにより、例えば所定のデジタルコンテンツ(楽曲や画像、アプリケーションプログラムなど)を提供できるようにしてもよい。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the effect customization process executed in step S75 of FIG. In the pachinko gaming machine 1, a predetermined value such as a gaming point (the name may be arbitrary, such as “experience value”, “level”, “coin”, etc.) is given to the player based on the execution result of the game or the production. be able to. The game points may be included in the game history information indicating the game history in the pachinko gaming machine 1 and managed for each player by a predetermined management server. The management server updates the game history information for each player based on the result of a game transmitted from a portable terminal having a two-dimensional code reading function and a function for connecting to a telecommunication network. Then, when the game points reach a predetermined value, for example, predetermined digital contents (music, images, application programs, etc.) may be provided.
図10に示す演出カスタマイズ処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出カスタマイズの設定を行うためのカスタマイズ画面が画像表示装置5において表示中であるか否かを判定する(ステップS201)。カスタマイズ画面は、例えばデモンストレーション表示(デモ表示)の実行中といった、パチンコ遊技機1における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン31Bなどの操作手段に対する所定操作(押下操作など)が検出された場合に画像表示装置5に表示させることができればよい。 In the effect customization processing shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first determines whether or not a customization screen for setting effect customization is being displayed on the image display device 5 (step S201). In the customization screen, for example, a predetermined operation (such as a pressing operation) on the operation means such as the push button 31B is detected in a predetermined period in which a game in the pachinko gaming machine 1 is not started, such as during demonstration display (demo display). It is only necessary that the image display device 5 can display the image.
ステップS201にてカスタマイズ画面の表示中ではない場合には(ステップS201;No)、カスタマイズ画面の表示を開始するための表示開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS202)。演出制御用CPU120は、例えばパチンコ遊技機1における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン31Bなどの操作手段に対する所定操作(押下操作など)が検出されたときに、表示開始条件が成立したと判定すればよい。表示開始条件が成立した場合には(ステップS202;Yes)、カスタマイズ画面の表示を開始させるための設定を行う(ステップS203)。一方、表示開始条件が成立していない場合には(ステップS202;No)、簡単スタートの指示があったか否かを判定する(ステップS204)。簡単スタートは、例えば飾り図柄の可変表示中といった、パチンコ遊技機1における遊技の実行中でも、特定の変動中メッセージや予告演出に応じてプッシュボタン31Bに対する所定操作が検出されたときなどに、その開始を指示できればよい。 If the customization screen is not being displayed in step S201 (step S201; No), it is determined whether a display start condition for starting the display of the customization screen is satisfied (step S202). For example, the presentation control CPU 120 establishes a display start condition when a predetermined operation (such as a pressing operation) on the operation means such as the push button 31B is detected in a predetermined period in which a game in the pachinko gaming machine 1 is not started. What is necessary is just to determine with having carried out. If the display start condition is satisfied (step S202; Yes), a setting for starting display of the customization screen is performed (step S203). On the other hand, if the display start condition is not satisfied (step S202; No), it is determined whether or not an easy start instruction has been given (step S204). The simple start is started when a predetermined operation on the push button 31B is detected in response to a specific changing message or a notice effect even during the execution of the game in the pachinko gaming machine 1, for example, during the variable display of decorative symbols It is only necessary to be able to instruct.
ステップS204にて簡単スタートの指示があった場合には(ステップS204;Yes)、簡単スタート用の演出設定を行う(ステップS205)。例えば演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている履歴記録管理テーブルにおける遊技履歴の記録を読み出し、その読出結果に応じたレベルや経験値、キャラクタなどを設定し、これらの設定を特定可能に報知する。履歴記録管理テーブルには、パチンコ遊技機1における遊技の履歴として、予めミッション対象として定められた遊技内容ごとに達成(既に実行済み)または未達(未だ実行せず)を示すデータが格納されている。履歴記録管理テーブルにおける遊技履歴の記録は、簡単スタートの指示がなくても更新可能であるが、所定条件が成立したときに簡単スタートの指示などによる演出カスタマイズの開始がなければクリア(初期化)される。こうしたパチンコ遊技機1における遊技履歴の内容に応じて、画像表示装置5の画面上に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8から出力される楽曲などの種類、遊技効果ランプ9および装飾用などの点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定できればよい。演出制御用CPU120は、このような簡単スタートによる演出カスタマイズの設定情報(カスタマイズ設定情報)を、RAM122の所定領域に格納することなどにより、演出カスタマイズが行われていない通常時とは異なる演出態様での演出(特典演出)の実行などを制御できればよい。 If there is an instruction for easy start in step S204 (step S204; Yes), an effect setting for easy start is performed (step S205). For example, the effect control CPU 120 reads the game history record in the history record management table stored in a predetermined area of the RAM 122, sets the level, experience value, character, etc. according to the read result, and specifies these settings. Inform as much as possible. In the history record management table, data indicating achievement (already executed) or unachieved (not yet executed) is stored for each game content predetermined as a mission object as a game history in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game history record in the history record management table can be updated without an easy start instruction, but is cleared (initialized) if there is no start of production customization due to an easy start instruction when a predetermined condition is met. Is done. In accordance with the contents of the game history in such a pachinko gaming machine 1, the display mode of the effect image displayed on the screen of the image display device 5, the type of music output from the speakers 8L and 8, the game effect lamp 9 and The lighting pattern for decoration may be set to any of a plurality of types prepared in advance. The production control CPU 120 stores the production customization setting information (customization setting information) by such a simple start in a predetermined area of the RAM 122, etc., in a production mode different from the normal time when the production customization is not performed. It is only necessary to control the execution of the production (privilege production).
ステップS201にてカスタマイズ画面を表示中であると判定された場合には(ステップS201;Yes)、カスタマイズ画面の表示を終了するための表示終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS206)。演出制御用CPU120は、例えばカスタマイズ画面にて表示の終了を指示する項目が選択されたときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、表示終了条件が成立したと判定すればよい。表示終了条件が成立した場合には(ステップS206;Yes)、カスタマイズ画面の表示を終了させるための設定を行う(ステップS207)。一方、表示終了条件が成立していない場合には(ステップS206;No)、カスタマイズ画面の表示中に演出カスタマイズの開始要求があったか否かを判定する(ステップS208)。演出制御用CPU120は、例えばパスワードの入力が行われたり、カスタマイズ画面にて簡単スタートを指示する項目が選択されたときに、演出カスタマイズの開始要求があったと判定すればよい。 If it is determined in step S201 that the customization screen is being displayed (step S201; Yes), it is determined whether or not a display end condition for ending the display of the customization screen is satisfied (step S206). . The effect control CPU 120 may determine that the display end condition is satisfied when, for example, an item for instructing the end of display is selected on the customization screen or when the variable display of the decorative symbols is started. When the display end condition is satisfied (step S206; Yes), settings for ending the display of the customization screen are performed (step S207). On the other hand, when the display end condition is not satisfied (step S206; No), it is determined whether or not there is a request for starting the production customization during the display of the customization screen (step S208). The effect control CPU 120 may determine that there is a request for start of effect customization when, for example, a password is input or an item for instructing easy start is selected on the customization screen.
ステップS208にて演出カスタマイズの開始要求があった場合には(ステップS208;Yes)、演出カスタマイズを開始するために必要となるカスタマイズ情報を取得する(ステップS209)。例えばカスタマイズ画面の表示後にパスワードの入力が行われた場合に、そのパスワードを示すデータをカスタマイズ情報として取得する。このとき取得したカスタマイズ情報に基づいて、演出カスタマイズの指示が有効であるか否かを判定する(ステップS210)。例えば演出制御用CPU120は所定のパスワード解析処理を実行して、入力されたパスワードが有効であるか否かを判定すればよい。ステップS210にて演出カスタマイズの指示が有効ではないと判定された場合には(ステップS210;No)、演出カスタマイズ処理を終了する。一方、演出カスタマイズの指示が有効であると判定された場合には(ステップS210;Yes)、演出カスタマイズを開始するための設定を行う(ステップS211)。例えばステップS211の処理では、パスワードから特定されるレベルや経験値その他の遊技履歴に応じて、画像表示装置5の画面上に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲などの種類、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定されればよい。また、遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。演出制御用CPU120は、このような演出カスタマイズの設定情報(カスタマイズ設定情報)を、RAM122の所定領域に格納することなどにより、演出カスタマイズが行われていない通常時とは異なる演出態様での演出(特典演出)の実行などを制御できればよい。 When there is a request for starting the production customization in step S208 (step S208; Yes), customization information necessary for starting production customization is acquired (step S209). For example, when a password is input after the customization screen is displayed, data indicating the password is acquired as customization information. Based on the customization information acquired at this time, it is determined whether or not the instruction for effect customization is valid (step S210). For example, the effect control CPU 120 may execute a predetermined password analysis process to determine whether or not the input password is valid. When it is determined in step S210 that the effect customization instruction is not valid (step S210; No), the effect customization process is terminated. On the other hand, when it is determined that the instruction for rendering customization is valid (step S210; Yes), settings for starting rendering customization are performed (step S211). For example, in the process of step S211, the display mode of the effect image displayed on the screen of the image display device 5 and the speakers 8L and 8R are output according to the level specified by the password, the experience value, and other game histories. The type of music and the like, and lighting patterns such as the game effect lamp 9 and the decoration LED may be set to any of a plurality of types prepared in advance. In addition, an effect mode corresponding to the game history may be set, and an effect image corresponding to the effect mode may be displayed. The effect control CPU 120 stores such effect customization setting information (customization setting information) in a predetermined area of the RAM 122, for example, to produce an effect in an effect mode different from the normal time when the effect customization is not performed ( It is only necessary to be able to control the execution of the bonus presentation.
ステップS208にて演出カスタマイズの開始要求がない場合には(ステップS208;No)、カスタマイズ情報の出力要求があったか否かを判定する(ステップS212)。演出制御用CPU120は、例えばカスタマイズ画面にてカスタマイズ情報となる2次元コードの表示を指示する項目が選択されたときなどに、カスタマイズ情報の出力要求があったと判定すればよい。 When there is no start request for rendering customization in step S208 (step S208; No), it is determined whether or not there is a request for outputting customization information (step S212). The effect control CPU 120 may determine that there is a request for output of customization information when, for example, an item for instructing display of a two-dimensional code serving as customization information is selected on the customization screen.
ステップS212にてカスタマイズ情報の出力要求があった場合には(ステップS212;Yes)、カスタマイズ情報を出力する(ステップS213)。例えばステップS213の処理では、履歴記録管理テーブルをチェックして、遊技履歴に応じた所定のコード(2次元コードなど)を画像表示装置5の画面上に表示して出力するための制御が行われる。例えば2次元コードとして、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数、レベル、経験値などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置を用いて所定の管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどを含むコードが出力されればよい。遊技者は、端末装置を操作して、画像表示装置5の画面上などに表示された2次元コードを撮像させ、端末装置の内部に取り込ませることができればよい。こうした2次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を端末装置により指定してアクセスした管理サーバにて、次回の演出カスタマイズで使用可能なパスワードなどが発行されればよい。なお、パチンコ遊技機1から出力されたコードを遊技者が端末装置に取り込むことにより、次回の演出カスタマイズで使用可能なカスタマイズ情報が発行されてもよい。あるいは、管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行されたアプリケーションプログラムにより、演出カスタマイズで使用可能なカスタマイズ情報が発行されてもよい。 If there is a request for outputting customization information in step S212 (step S212; Yes), the customization information is output (step S213). For example, in the process of step S213, the history record management table is checked, and control for displaying and outputting a predetermined code (such as a two-dimensional code) according to the game history on the screen of the image display device 5 is performed. . For example, as a two-dimensional code, in addition to the model information indicating the model of the pachinko gaming machine 1 and the player ID, information that can specify the variable display count, the number of jackpots, the level, the experience value, etc., and the terminal possessed by the player A code including a network address or the like for accessing a predetermined management server using the apparatus may be output. It is only necessary for the player to operate the terminal device to take an image of the two-dimensional code displayed on the screen of the image display device 5 and take it into the terminal device. Based on such a two-dimensional code, a password that can be used for the next production customization is issued by a management server that is accessed by designating a predetermined network address (specifically, URL, IP address, etc.) using a terminal device. Just do it. It should be noted that customization information that can be used in the next production customization may be issued when the player takes the code output from the pachinko gaming machine 1 into the terminal device. Or the customization information which can be used by presentation customization may be issued by the application program downloaded and executed from the management server to the terminal device.
ステップS212にてカスタマイズ情報の出力要求がない場合には(ステップS212;No)、演出カスタマイズの終了要求があったか否かを判定する(ステップS214)。演出制御用CPU120は、例えばカスタマイズ画面にて演出カスタマイズの終了を指示する項目が選択されたときなどに、演出カスタマイズの終了要求があったと判定すればよい。ステップS214にて演出カスタマイズの終了要求がない場合には(ステップS214;No)、演出カスタマイズ処理を終了する。一方、演出カスタマイズの終了要求があったと判定された場合には(ステップS214;Yes)、演出カスタマイズを終了するための設定を行う(ステップS215)。例えばステップS215の処理では、履歴記録管理テーブルをクリア(初期化)することにより、遊技履歴情報を消去すればよい。 If there is no output request for customization information in step S212 (step S212; No), it is determined whether or not there is a request for finishing the production customization (step S214). The effect control CPU 120 may determine that there is a request to end the effect customization when, for example, an item for instructing the end of effect customization is selected on the customization screen. When there is no request for finishing the effect customization in step S214 (step S214; No), the effect customization process is ended. On the other hand, when it is determined that there is a request for finishing the production customization (step S214; Yes), settings for ending the production customization are performed (step S215). For example, in the process of step S215, the game history information may be deleted by clearing (initializing) the history record management table.
図11は、図9のステップS76にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S177 in accordance with the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). Select one of the processes to execute.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。このような可変表示開始設定処理において確定飾り図柄を決定することで、飾り図柄の可変表示結果を、その可変表示結果が導出表示されるより前に決定できる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like. By determining the confirmed decorative pattern in such a variable display start setting process, the variable display result of the decorative pattern can be determined before the variable display result is derived and displayed.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、所定の演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン)から飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from a predetermined effect control pattern (for example, a special-figure variation effect control pattern), or transmitted from the main board 11. Corresponding to the reception of the symbol confirmation command or the like, the finalized symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the ornament symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the variable display result (special drawing display result) in the special drawing game is “lost”, and the value of the production process flag is determined. Is updated to “0” which is an initial value.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 Effect process in Koatari in step S174 is processing to be performed when the value of Starring depletion Rosesufuragu is "4". In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 Koatari end effect processing in step S175 is processing to be performed when the value of Starring depletion Rosesufuragu is "5". In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in our presentation processing big hit, for example, in response to receiving a per termination specifying command from the main board 11, and updates the value of Starring depletion Rosesufuragu a value corresponding to the ending effect process to "7".
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
図12は、図11のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS301)。これらの変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS301;No)、パチンコ遊技機1における客待ち状態などにてデモンストレーション表示(デモ表示)を含めたデモンストレーション演出を実行するための制御を行う(ステップS302)。一例として、ステップS302の処理では、デモンストレーション演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of FIG. In the variable display start waiting process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first determines whether or not a change start command such as a first change start command or a second change start command transmitted from the main board 11 has been received. (Step S301). When these change start commands are not received (step S301; No), control is performed to execute a demonstration effect including a demonstration display (demonstration display) in a customer waiting state in the pachinko gaming machine 1 (step S301). S302). As an example, in the process of step S302, depending on the production control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) read from the production control pattern prepared in advance to execute the demonstration production, In order to perform predetermined presentation operations including part or all of image display, sound effect output, and lamp lighting, various commands are generated and the display control unit 123, the sound control board 13, and the lamp control board are created. 14 may be transmitted.
ステップS302の処理に続いて、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技を開始したことに対応する所定の検出があったか否かを判定する(ステップS303)。パチンコ遊技機1における遊技の開始を検出するために、例えばパチンコ遊技機1の遊技領域に含まれる発射球案内通路では、打球発射装置による遊技球の発射位置に隣接して発射球検出センサが設けられていればよい。発射球検出センサは、発射位置にて発射された直後に移動する遊技球の通過を検出する。発射球検出センサから出力される発射信号(検出信号)は、払出制御基板37に入力され、払出制御基板37を経由して、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105へと伝送される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、例えば演出プロセスフラグの値が“0”に更新(初期化)されてから所定時間(1分間など)が経過した後、最初に発射信号が検出されたときに、遊技開始通知コマンドを演出制御基板12に対して伝送させればよい。なお、発射球検出センサは、発射位置に隣接して設置されるものに限定されず、例えば遊技領域の左側方に設けられたガイドレールの出口付近に設置されるものでもよい。また、発射球検出センサを用いた遊技球の検出により遊技の開始を検出するものに限定されず、遊技の開始を検出可能な任意の構成を備えるものであればよい。例えばタッチリング(タッチセンサ)を用いた打球操作ハンドルの操作検出により遊技の開始を検出してもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の内部または外部における所定位置に設けられた赤外線センサの遊技者検出(着座検出)により遊技の開始を検出してもよい。現在時刻を特定するためのRTC(リアルタイムクロック回路)を演出制御基板12に設置して、遊技店の開店時刻が経過してから最初に遊技球の発射が検出されることにより、遊技の開始を検出してもよい。 Following the processing of step S302, it is determined whether or not there has been a predetermined detection corresponding to the player starting a game in the pachinko gaming machine 1 (step S303). In order to detect the start of a game in the pachinko gaming machine 1, for example, in a launching ball guide passage included in the gaming area of the pachinko gaming machine 1, a launching ball detection sensor is provided adjacent to the launching position of the game ball by the hitting ball launching device. It only has to be done. The launch ball detection sensor detects the passage of a game ball that moves immediately after being launched at the launch position. The launch signal (detection signal) output from the launch ball detection sensor is input to the payout control board 37, and via the payout control board 37, the I / O 105 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is provided. Is transmitted to. The CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example, when a firing signal is detected for the first time after a predetermined time (such as one minute) has elapsed since the value of the effect process flag is updated (initialized) to “0”. In addition, a game start notification command may be transmitted to the effect control board 12. The launch ball detection sensor is not limited to the one installed adjacent to the launch position, and may be installed near the exit of a guide rail provided on the left side of the game area, for example. Moreover, it is not limited to what detects the start of a game by the detection of the game ball | bowl using a shot ball detection sensor, What is necessary is just to have the arbitrary structures which can detect the start of a game. For example, the start of the game may be detected by detecting the operation of the hitting ball operating handle using a touch ring (touch sensor). Alternatively, the start of the game may be detected by player detection (sitting detection) of an infrared sensor provided at a predetermined position inside or outside the pachinko gaming machine 1. An RTC (real-time clock circuit) for specifying the current time is installed on the effect control board 12, and the start of the game is detected by detecting the launch of the game ball first after the game store opening time has elapsed. It may be detected.
パチンコ遊技機1における遊技の開始を検出する処理として、パチンコ遊技機1における初回の可変表示が開始されたか否かを検出してもよい。例えば演出プロセスフラグの値が“0”に更新(初期化)されてから所定時間(1分間など)が経過した後、最初に変動開始コマンドの受信があったと判定されたときに、遊技開始の検出があったと判定してもよい。現在時刻を特定するためのRTCを演出制御基板12に設置して、遊技店の開店時刻が経過してから最初に可変表示の開始が検出されたときに、遊技開始の検出があったと判定してもよい。 As processing for detecting the start of a game in the pachinko gaming machine 1, it may be detected whether or not the first variable display in the pachinko gaming machine 1 has been started. For example, when it is determined that a variation start command has been received for the first time after a predetermined time (such as one minute) has elapsed since the value of the effect process flag has been updated (initialized) to “0”, You may determine with detection. An RTC for specifying the current time is installed on the effect control board 12, and when the start of variable display is detected for the first time after the opening time of the game shop has elapsed, it is determined that the game start has been detected. May be.
ステップS303にて遊技開始の検出があったと判定された場合には(ステップS303;Yes)、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた遊技開始判定フラグをオン状態にセットしてから(ステップS304)、可変表示開始待ち処理を終了する。遊技開始判定フラグは、パチンコ遊技機1における遊技が開始されたか否かを示し、図9に示されたステップS78の演出出力設定処理にて参照される。 If it is determined in step S303 that a game start has been detected (step S303; Yes), for example, a game start determination flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set to an on state. Then (step S304), the variable display start waiting process is terminated. The game start determination flag indicates whether or not a game in the pachinko gaming machine 1 has been started, and is referred to in the effect output setting process in step S78 shown in FIG.
ステップS303にて遊技開始の検出がなかったと判定された場合には(ステップS303;No)、遊技終了待ち時間として予め定められた所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS305)。遊技終了待ち時間は、例えば演出プロセスフラグの値が“0”に更新(初期化)されてからパチンコ遊技機1における遊技を行っていないと判定するまでの待ち時間(1分間など)として予め定められていればよい。遊技終了待ち時間が経過していない場合には(ステップS305;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、遊技終了待ち時間が経過した場合には(ステップS305;Yes)、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた遊技終了判定フラグをオン状態にセットしてから(ステップS306)、可変表示開始待ち処理を終了する。遊技終了判定フラグは、パチンコ遊技機1における遊技が行われているか否かを示し、図9に示されたステップS78の演出出力設定処理にて参照される。 If it is determined in step S303 that the game start has not been detected (step S303; No), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed as a game end waiting time (step S305). The game end waiting time is determined in advance as, for example, a waiting time (for example, 1 minute) from when the value of the effect process flag is updated (initialized) to “0” until it is determined that no game is played in the pachinko gaming machine 1. It only has to be done. If the game end waiting time has not elapsed (step S305; No), the variable display start waiting process is ended. On the other hand, when the game end waiting time has elapsed (step S305; Yes), for example, after setting a game end determination flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 to an on state (step S306), the variable display start waiting process is terminated. The game end determination flag indicates whether or not a game is being played in the pachinko gaming machine 1, and is referred to in the effect output setting process of step S78 shown in FIG.
なお、演出プロセスフラグの値が“0”に更新(初期化)されてからの経過時間により遊技の終了を判定するものに限定されず、遊技の終了を検出可能な任意の構成を備えるものであればよい。例えば演出プロセスフラグの値が“0”に更新(初期化)された後に発射球検出センサを用いて遊技球が検出されないときに遊技の終了を検出してもよい。あるいは、タッチリング(タッチセンサ)を用いた打球操作ハンドルの操作検出により遊技の終了を検出してもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の所定位置に設けられた赤外線センサの遊技者検出により遊技の終了を検出してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to determining the end of the game based on the elapsed time since the value of the effect process flag is updated (initialized) to “0”, and has an arbitrary configuration capable of detecting the end of the game. I just need it. For example, after the value of the effect process flag is updated (initialized) to “0”, the end of the game may be detected when the game ball is not detected using the firing ball detection sensor. Alternatively, the end of the game may be detected by detecting the operation of the hitting operation handle using a touch ring (touch sensor). Or you may detect completion | finish of a game by the player detection of the infrared sensor provided in the predetermined position of the pachinko gaming machine 1.
ステップS301にて変動開始コマンドの受信があった場合には(ステップS301;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS307)、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the change start command is received in step S301 (step S301; Yes), the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the variable display start setting process (step S307). ), The variable display start waiting process is terminated.
図13は、図11のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS311)。ステップS311の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「小当り」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」、「突確(大当り)」がある。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S311). As the processing of step S311, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as a variation pattern indicated by a variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and a variable display result indicated by a variable display result notification command. To determine the final stop symbol. In this embodiment, as the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result, “non-reach (lack)”, “reach (lack)”, “small hit”, “non-probable change (big hit)”, There are "probability (big hit)" and "surprise (big hit)".
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。なお、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」となる場合には、ノーマルのリーチ演出が実行される場合に対応した「ノーマル(ハズレ)」の可変表示内容と、スーパーのリーチ演出が実行される場合に対応した「スーパー(ハズレ)」の可変表示内容とがあってもよい。可変表示内容が「小当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、短期開放チャンス目として予め定められた特殊組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「小当り」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる。可変表示内容が「突確(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative pattern is not changed to the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of the reach / losing combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. . When the variable display content is “reach (loss)”, the “normal (loss)” variable display content corresponding to the case where the normal reach effect is executed and the super reach effect is executed. There may be variable display contents of “super (losing)” corresponding to the case. When the variable display content is “small hit”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, but the fixed decorative pattern of a special combination predetermined as a short-term opening chance is stopped and displayed. The display result is “small hit”. When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. When the variable display content is “surprise (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
可変表示内容が「小当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて短期開放チャンス目として予め定められた特殊組合せとなる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される短期開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された短期開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の短期開放チャンス目のうちで、最終停止図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。 When the variable display content is “small hit”, it becomes a special combination predetermined as a short-term opening chance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decoration symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the short-term opening chance eye updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to a short-term opening chance determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, a combination of decorative symbols to be the final stop symbols is determined from among a plurality of types of short-term opening chances.
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the same is applied to the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( The matching symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, the normal symbol or the probable symbol is used as the confirmed decorative symbol. It may be determined. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the jackpot type is “probability change” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes a definite decoration symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probability change”, the determined symbol is selected from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.
可変表示内容が「突確(大当り)」である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄、または、リーチ組合せとなる飾り図柄を、最終停止図柄に決定する。例えば図8(A)に示す変動パターンのうち、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に対応して変動パターンPC1−1が指定された場合には、可変表示内容が「小当り」である場合と同様にして、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。一方、変動パターンPC2−1が指定された場合には、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合と同様にして、リーチ組合せとなる飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。 When the variable display content is “Accuracy (big hit)”, depending on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command, the decoration pattern that constitutes the short-term opening chance eye, or the decoration pattern that becomes the reach combination, Decide on the final stop symbol. For example, in the variation pattern shown in FIG. 8A, when the variation pattern PC1-1 is designated corresponding to the variable display result “big hit” and the big hit type “surprise”, the variable display content is “small”. Similarly to the case of “winning”, the decorative symbol constituting the short-term opening chance eye may be determined as the final stop symbol. On the other hand, when the variation pattern PC2-1 is designated, the decorative symbol to be the reach combination may be determined as the final stop symbol in the same manner as when the variable display content is “reach (losing)”.
ステップS311の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS501の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the processing of step S311, it is determined whether or not to execute a probability change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”. May be. In the redraw lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. Moreover, what is necessary is just to be able to alert | report that it is controlled to a probability change state by performing promotion effect during a big hit at the time of a big hit game state or completion | finish of a big hit game state. When it is determined that the re-lottery effect is executed in the process of step S501, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.
ステップS311における最終停止図柄などの決定に続いて、変動中メッセージの有無や、変動中メッセージを報知する場合の報知態様に対応する変動中メッセージ種別を決定する(ステップS312)。演出制御用CPU120は、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された変動中メッセージ種別決定用データを選択して、変動中メッセージの有無や変動中メッセージ種別などを決定すればよい。変動中メッセージ種別決定用データでは、例えば可変表示内容などに応じて、変動中メッセージ種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中メッセージの有無や変動中メッセージ種別に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される変動中メッセージ種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中メッセージ種別決定用データを参照することにより、変動中メッセージの有無や変動中メッセージ種別を決定すればよい。 Following the determination of the final stop symbol in step S311, the presence / absence of a changing message and the changing message type corresponding to the notification mode when the changing message is notified are determined (step S312). The effect control CPU 120 may select the changing message type determination data prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 121 in advance, and determine the presence / absence of the changing message, the changing message type, and the like. In the changing message type determination data, for example, according to the variable display content, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the changing message type is the presence or absence of the changing message and the changing message type. It only has to be assigned. The effect control CPU 120 refers to the changing message type determining data based on the numerical data indicating the changing message type determining random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine the presence or absence of the middle message and the message type during the fluctuation.
図14は、ステップS312の処理における変動中メッセージ種別(変動中メッセージの有無を含む)の決定例を示している。この実施の形態では、変動中メッセージ種別として、キャラクタ表示とテロップ表示とが予め用意されている。キャラクタ表示の変動中メッセージ種別は、画像表示装置5の画面上に表示したキャラクタのセリフとして、所定のメッセージを報知する変動中メッセージの報知演出である。テロップ表示の変動中メッセージ種別は、画像表示装置5の画面上における所定領域(例えば画面上部のメッセージ表示エリアなど)にてメッセージを示す演出画像(文字画像など)がテロップ表示(スクロール表示)されて所定のメッセージを報知する変動中メッセージの報知演出である。 FIG. 14 shows an example of determining the changing message type (including presence / absence of changing message) in the process of step S312. In this embodiment, character display and telop display are prepared in advance as changing message types. The changing message type of the character display is a notification effect of changing message that notifies a predetermined message as a character line displayed on the screen of the image display device 5. The message type during the change of the telop display is such that an effect image (such as a character image) indicating a message is displayed in a telop display (scrolled) in a predetermined area (for example, a message display area at the top of the screen) on the screen of the image display device 5. This is a notification effect of a changing message that notifies a predetermined message.
図14に示す決定例では、可変表示内容に応じて異なる割合で、変動中メッセージを報知しない場合に対応した「メッセージなし」、あるいはキャラクタ表示やテロップ表示の変動中メッセージ種別のいずれかに決定される。例えば可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれかである場合よりも高い割合で、キャラクタ表示やテロップ表示の変動中メッセージ種別に決定される。したがって、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」に対応して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合には、リーチ状態となる場合よりも高い割合で変動中メッセージの報知が行われる。このように、可変表示内容が特定内容となるか否かに応じて異なる割合で、変動中メッセージの報知が行われるようにしてもよい。なお、可変表示内容に応じて変動中メッセージの有無や種別が決定されるものに限定されず、可変表示内容にかかわらず所定割合で変動中メッセージの有無や種別が決定されてもよい。すなわち、変動中メッセージの有無や種別により可変表示内容が所定内容となる可能性が示唆されるものであってもよいし、そのような可能性が示唆されないものであってもよい。 In the example of determination shown in FIG. 14, it is determined as “no message” corresponding to the case where the changing message is not notified at a different rate depending on the variable display contents, or the changing message type of character display or telop display. The For example, when the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display content is “normal (losing)”, “super (losing)”, or “big hit” at a higher rate. The message display type is changed to the message display during the change of the character display or the telop display. Therefore, when the variable display content corresponds to “non-reach (loss)” and the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, the changing message is notified at a higher rate than the reach state. Is called. In this way, the changing message may be notified at a different rate depending on whether or not the variable display content is the specific content. It should be noted that the presence / absence and type of the changing message are not limited to those determined according to the variable display content, and the presence / absence and type of the changing message may be determined at a predetermined rate regardless of the variable display content. That is, the possibility that the variable display content becomes the predetermined content may be suggested depending on the presence / absence or type of the changing message, or such a possibility may not be suggested.
図13に示すステップS312の処理による決定に基づいて、変動中メッセージを報知しない場合に対応した「メッセージなし」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、「メッセージなし」ではなくキャラクタ表示またはテロップ表示の変動中メッセージ種別であると判定された場合には(ステップS313;No)、変動中メッセージ決定処理を実行する(ステップS314)。変動中メッセージ決定処理では、変動中メッセージ種別の決定結果に応じて、飾り図柄の可変表示中に報知される具体的なメッセージの内容などが決定される。 Based on the determination by the process of step S312 shown in FIG. 13, it is determined whether or not “no message” corresponding to the case where the changing message is not notified (step S313). At this time, if it is determined that the message type is changing during character display or telop display instead of “no message” (step S313; No), a changing message determination process is executed (step S314). In the changing message determination process, the content of a specific message to be notified during the variable display of decorative symbols is determined according to the determination result of the changing message type.
図15は、この実施の形態における変動中メッセージの設定例を示している。図15に示す複数種類の変動中メッセージのうち、変動中メッセージMN1A〜変動中メッセージMN1E、変動中メッセージMN2A〜変動中メッセージMN2C、変動中メッセージMN3A〜変動中メッセージMN3Cは、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)の示唆を目的としない通常メッセージに分類される。一方、変動中メッセージMSA〜変動中メッセージMSFは、大当り期待度の示唆を目的とする特定メッセージに分類される。 FIG. 15 shows a setting example of the changing message in this embodiment. Among the plurality of types of changing messages shown in FIG. 15, the variable display results of “changed message MN1A to changing message MN1E, changing message MN2A to changing message MN2C, changing message MN3A to changing message MN3C” It is classified as a normal message that is not intended to suggest the possibility of " On the other hand, the changing message MSA to the changing message MSF are classified into specific messages for the purpose of suggesting the jackpot expectation.
変動中メッセージMN1A、変動中メッセージMN2A、変動中メッセージMN3Aは、パチンコ遊技機1における遊技の説明となる内容の通常メッセージである。変動中メッセージMN1B、変動中メッセージMN2B、変動中メッセージMN3Bは、パチンコ遊技機1のモチーフとなるストーリー(物語)の説明となる内容の通常メッセージである。変動中メッセージMN1C、変動中メッセージMN2C、変動中メッセージMN3Cは、遊技説明やストーリー説明に限定されない一般的な内容の通常メッセージである。変動中メッセージMN1Dは、例えば音量や光量といった、演出装置における出力量の設定を示す通常メッセージであり、特に、演出装置の出力量が最小出力量であることを示す通常メッセージである。変動中メッセージMN1Eは、演出カスタマイズによる特典演出の実行制御が有効化されているか否かを示す通常メッセージであり、特に、演出カスタマイズによる特典演出が無効であることを示す通常メッセージである。 The changing message MN1A, the changing message MN2A, and the changing message MN3A are normal messages having contents that explain the game in the pachinko gaming machine 1. The changing message MN1B, the changing message MN2B, and the changing message MN3B are normal messages with contents that explain a story (story) that is a motif of the pachinko gaming machine 1. The changing message MN1C, the changing message MN2C, and the changing message MN3C are normal messages having general contents that are not limited to the game description and the story description. The changing message MN1D is a normal message indicating the setting of the output amount in the effect device, such as volume and light amount, for example, and in particular, is a normal message indicating that the output amount of the effect device is the minimum output amount. The changing message MN <b> 1 </ b> E is a normal message indicating whether or not the bonus effect execution control by the effect customization is enabled, and in particular, the normal message indicating that the privilege effect by the effect customization is invalid.
この実施の形態では、変動中メッセージ種別がキャラクタ表示とテロップ表示のいずれに決定されたかにかかわらず、共通の変動中メッセージが決定され、変動中メッセージ種別の決定結果に応じて異なる報知態様で報知される。キャラクタ表示の変動中メッセージ種別に決定された場合には、画像表示装置5の画面上に表示したキャラクタのセリフとなってメッセージが報知される。テロップ表示の変動中メッセージ種別に決定された場合には、画像表示装置5の画面上における所定領域(例えば画面上部のメッセージ表示エリアなど)にてメッセージを示す演出画像(文字画像など)がテロップ表示(スクロール表示)される。 In this embodiment, regardless of whether the changing message type is determined to be character display or telop display, a common changing message is determined and notified in a different notification mode according to the determination result of the changing message type. Is done. When the message display type is determined to be the changing message type, the message is notified as a character line displayed on the screen of the image display device 5. When it is determined that the message type is changing during telop display, an effect image (such as a character image) indicating a message in a predetermined area (for example, a message display area at the top of the screen) on the screen of the image display device 5 is displayed in telop. (Scrolled).
図16(A)〜(E)は、変動中メッセージ種別がキャラクタ表示に決定された場合に対応する変動中メッセージの報知例を示している。例えば変動中メッセージMN1Aとして、図16(A)に示すように、「ステップアップ予告はステップが進むほどアツイ!!」という遊技説明となるメッセージが、キャラクタCH1のセリフとなって報知される。変動中メッセージMN1Bとして、図16(B)に示すようなストーリー説明となるメッセージが、キャラクタCH1のセリフとなって報知される。変動中メッセージMN1Cとして、図16(C)に示すような一般メッセージが、キャラクタCH1のセリフとなって報知される。変動中メッセージMN1Dとして、図16(D)に示すような演出出力設定(この例では音量設定)が最小出力量であることを示唆するメッセージが、キャラクタCH1のセリフとなって報知される。変動中メッセージMN1Eとして、図16(E)に示すような演出カスタマイズが無効であることを示唆するメッセージが、キャラクタCH1のセリフとなって報知される。 FIGS. 16A to 16E show notification examples of changing messages corresponding to the case where the changing message type is determined to be character display. For example, as the changing message MN1A, as shown in FIG. 16 (A), a message with a game description “Step-up advance notice is hot as the step progresses!” Is notified as a character CH1 message. As the changing message MN1B, a message having a story description as shown in FIG. 16B is notified as a message of the character CH1. As the changing message MN1C, a general message as shown in FIG. 16C is notified as a line of the character CH1. As the changing message MN1D, a message indicating that the effect output setting (volume setting in this example) is the minimum output amount as shown in FIG. 16D is notified as a character CH1 line. As the changing message MN1E, a message suggesting that the effect customization as shown in FIG. 16E is invalid is notified as a character CH1 message.
図16(F)は、変動中メッセージ種別がテロップ表示に決定された場合に対応する変動中メッセージの報知例を示している。例えば変動中メッセージMN1Eとして、図16(F)に示すような演出カスタマイズが無効であることを示唆するメッセージが、画像表示装置5の所定領域にてテロップ表示される。 FIG. 16F shows a notification example of the changing message corresponding to the case where the changing message type is determined to be telop display. For example, as the changing message MN1E, a message suggesting that the effect customization as shown in FIG. 16F is invalid is displayed in a telop in a predetermined area of the image display device 5.
図17は、図13のステップS314にて実行される変動中メッセージ決定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す変動中メッセージ決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」に対応した非リーチであるか否かを判定する(ステップS401)。そして、非リーチである場合には(ステップS401;Yes)、通常メッセージとなる変動中メッセージを決定するために用意された通常メッセージ決定用データを選択する(ステップS402)。通常メッセージ決定用データでは、例えばメッセージ決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、通常メッセージに分類される複数種類の変動中メッセージに、割り当てられていればよい。このときには、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられたグループ選択バッファの格納値であるグループ選択バッファ値を特定する(ステップS403)。この実施の形態では、通常メッセージとなる複数種類の変動中メッセージが予め複数のグループに区分けされ、可変表示が実行されるごとに、変動中メッセージが選択されるグループを切り替える。ステップS401にて非リーチではないと判定された場合には(ステップS401;No)、特定メッセージを選択するか否かに対応した特定メッセージ選択の有無を決定する(ステップS404)。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the changing message determination process executed in step S314 of FIG. In the changing message determination process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display content is non-reach corresponding to “non-reach (loss)” (step S401). If it is non-reach (step S401; Yes), normal message determination data prepared for determining a changing message to be a normal message is selected (step S402). In the normal message determination data, for example, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value for message determination may be assigned to a plurality of types of changing messages classified as normal messages. At this time, a group selection buffer value that is a stored value of a group selection buffer provided in a predetermined area (such as an effect control buffer setting unit) of the RAM 122 is specified (step S403). In this embodiment, a plurality of types of changing messages that become normal messages are divided into a plurality of groups in advance, and the group from which the changing message is selected is switched each time variable display is executed. If it is determined in step S401 that it is not non-reach (step S401; No), whether or not a specific message is selected corresponding to whether or not a specific message is selected is determined (step S404).
図18(A)は、ステップS404の処理における特定メッセージ選択有無の決定例を示している。演出制御用CPU120は、特定メッセージ選択の有無を決定するために用意された特定メッセージ有無決定用データを選択する。特定メッセージ有無決定用データでは、例えば特定メッセージ有無決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、特定メッセージ選択の有無を示す決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特定メッセージ選択有無決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定メッセージ有無決定用データを参照することにより、特定メッセージ選択の有無を決定すればよい。 FIG. 18A shows an example of determining whether or not a specific message is selected in the process of step S404. The effect control CPU 120 selects specific message presence / absence determination data prepared for determining whether or not a specific message is selected. In the specific message presence / absence determination data, for example, a numerical value (determination value) to be compared with a random number for determining the presence / absence of a specific message may be assigned to a determination result indicating whether or not a specific message is selected. The effect control CPU 120 refers to the specific message presence / absence determination data by referring to the numerical data indicating the random number value for determining whether or not the specific message is selected, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine the presence or absence of selection.
図17に示すステップS404の決定に基づいて、特定メッセージの選択があるか否かを判定する(ステップS405)。このとき、特定メッセージの選択がなければ(ステップS405;No)、ステップS402の処理に進み、通常メッセージを決定するための設定を行う。一方、特定メッセージの選択がある場合には(ステップS405;Yes)、特定メッセージとなる変動中メッセージを決定するために用意された特定メッセージ決定用データを選択する(ステップS406)。特定メッセージ決定用データでは、例えばメッセージ決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、特定メッセージに分類される複数種類の変動中メッセージに、割り当てられていればよい。 Based on the determination in step S404 shown in FIG. 17, it is determined whether or not a specific message is selected (step S405). At this time, if there is no selection of a specific message (step S405; No), the process proceeds to step S402, and setting for determining a normal message is performed. On the other hand, when there is a selection of a specific message (step S405; Yes), the specific message determination data prepared for determining the changing message to be the specific message is selected (step S406). In the specific message determining data, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number value for determining a message may be assigned to a plurality of types of changing messages classified as the specific message.
ステップS403、S406の処理を実行した後には、変動中メッセージを決定する(ステップS407)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるメッセージ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、選択したメッセージ決定用データ(通常メッセージ決定用データまたは特定メッセージ決定用データ)を参照することにより、変動中メッセージを決定すればよい。 After executing the processes of steps S403 and S406, a changing message is determined (step S407). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for message determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and selects the selected message determination data (normal message determination data or specific message determination data). The changing message may be determined by referring to (data).
図18(B)は、ステップS402の処理による通常メッセージの決定例を示している。通常メッセージとして決定可能な変動中メッセージは、グループ選択バッファ値や演出出力設定、演出カスタマイズの状態(無効または有効)に応じて設定されればよい。図18(B)に示す決定例では、グループ選択バッファ値が「1」であるときに、演出出力設定や演出カスタマイズの状態に応じて、決定可能な変動中メッセージを異ならせている。例えば演出出力設定が最小出力量かつ遊技者調整可である場合には、変動中メッセージMN1Dに決定可能となる一方、最小出力量以外または遊技者調整不可である場合には、変動中メッセージMN1Dに決定不能となる。また、例えば演出カスタマイズが無効である場合には、変動中メッセージMN1Eに決定可能となる一方、演出カスタマイズが有効である場合には、変動中メッセージMN1Eに決定不能となる。グループ選択バッファ値が「2」または「3」であるときには、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eに決定不能となる。したがって、演出出力設定が最小出力量であり遊技者による調整が許容されるときには、所定割合で変動中メッセージMN1Dに決定される。演出カスタマイズが無効であるときには、所定割合で変動中メッセージMN1Eに決定される。 FIG. 18 (B) shows an example of determining the normal message by the processing in step S40 2. The changing message that can be determined as the normal message may be set according to the group selection buffer value, the effect output setting, and the effect customization state (invalid or valid). In the determination example shown in FIG. 18B, when the group selection buffer value is “1”, the changing message that can be determined is made different according to the state of the effect output setting and the effect customization. For example, when the production output setting is the minimum output amount and the player can be adjusted, it can be determined as the changing message MN1D, while when it is other than the minimum output amount or the player cannot be adjusted, the changing message MN1D is displayed. It becomes impossible to decide. Further, for example, when the effect customization is invalid, it can be determined as the changing message MN1E, while when the effect customization is enabled, it cannot be determined as the changing message MN1E. When the group selection buffer value is “2” or “3”, it is impossible to determine the changing message MN1D or the changing message MN1E. Therefore, when the production output setting is the minimum output amount and the adjustment by the player is allowed, the changing message MN1D is determined at a predetermined rate. When the effect customization is invalid, it is determined as the changing message MN1E at a predetermined rate.
図18(C)は、ステップS407の処理による特定メッセージの決定例を示している。特定メッセージとなる変動中メッセージは、可変表示内容に応じて決定割合が異なっている。したがって、特定メッセージとなる変動中メッセージにおける報知内容により、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を示唆することができる。 FIG. 18C shows an example of determining a specific message by the process of step S407. The changing message serving as the specific message has different determination ratios depending on the variable display contents. Therefore, it is possible to suggest the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit expectation) based on the notification content in the changing message as the specific message.
図17に示すステップS407にて変動中メッセージを決定した後には、グループ選択バッファ値を更新してから(ステップS408)、変動中メッセージ決定処理を終了する。例えばステップS408の処理では、グループ選択バッファ値が「1」または「2」であれば、グループ選択バッファ値を1加算するように更新し、グループ選択バッファ値が「3」であれば、グループ選択バッファ値を「1」に更新すればよい。これにより、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eは、飾り図柄の可変表示が3回実行されるごとに、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合、または可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外でも通常メッセージを選択する場合(特定メッセージ選択がない場合)に対応して、所定割合で決定することができる。こうして、例えばステップS407の処理にてグループ選択バッファ値が「1」に対応して変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eが決定された後には、グループ選択バッファ値が更新されて再び「1」になるまでは、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eが決定されない。このように、パチンコ遊技機1における変動中メッセージとして、演出出力設定が最小出力量であることを示唆するメッセージや、演出カスタマイズが無効であることを示唆するメッセージを選択した履歴に応じて、以降の可変表示に対応する変動中メッセージを選択することができる。例えば飾り図柄の可変表示が3回実行されるという、パチンコ遊技機1における所定の遊技ごとに報知される変動中メッセージとして、演出出力設定が最小出力量であることを示唆するメッセージや、演出カスタマイズが無効であることを示唆するメッセージを、所定割合で選択することができる。ただし、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外である場合には、ステップS404の処理にて特定メッセージを選択しないと決定される割合が低い。したがって、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるといった、パチンコ遊技機1における遊技の結果が特定結果となる場合には、こうした特定結果とならない場合よりも低い割合で、特定の設定がされた状態であることを示唆する演出態様にできる。 After the changing message is determined in step S407 shown in FIG. 17, the group selection buffer value is updated (step S408), and the changing message determination process is terminated. For example, in the process of step S408, if the group selection buffer value is “1” or “2”, the group selection buffer value is updated to be incremented by 1. If the group selection buffer value is “3”, the group selection buffer value is updated. The buffer value may be updated to “1”. As a result, the variable message MN1D and the variable message MN1E are displayed when the variable display content is “non-reach (loss)” or the variable display content is “non-display” every time the variable display of the decorative symbol is executed three times. Other than “reach (lack)”, it can be determined at a predetermined rate corresponding to the case where a normal message is selected (when no specific message is selected). Thus, for example, after the changing message MN1D and the changing message MN1E are determined corresponding to “1” in the process of step S407, the group selection buffer value is updated to “1” again. Until then, the changing message MN1D and the changing message MN1E are not determined. As described above, depending on the history of selecting the message indicating that the production output setting is the minimum output amount or the message suggesting that the production customization is invalid as the changing message in the pachinko gaming machine 1, The changing message corresponding to the variable display can be selected. For example, a message that suggests that the production output setting is the minimum output amount, or a production customization message, such as a variable message that is notified for each predetermined game in the pachinko gaming machine 1 that the variable display of the decorative design is executed three times. A message suggesting that is invalid can be selected at a predetermined rate. However, when the variable display content is other than “non-reach (losing)”, the ratio determined not to select the specific message in the process of step S404 is low. Therefore, for example, when the game result in the pachinko gaming machine 1 is a specific result, for example, the variable display state of the decorative symbols is a reach state, the specific setting is made at a lower rate than the case where the specific result is not obtained. It is possible to make a production mode that suggests that it is in a state.
なお、グループ選択バッファ値を更新するものに代えて、ステップS407の処理により変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eが決定されたときには、所定のメッセージ決定制限フラグをオン状態にセットして、そのメッセージ決定制限フラグがオンである期間は、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージ1Eを決定可能な変動中メッセージに設定しないように制限を設けてもよい。メッセージ決定制限フラグは、例えば可変表示の実行回数が所定回数(10回など)に達したことや、所定時間(5分間など)が経過したこと、デモ表示が開始されたことといった、予め定められたメッセージ決定制限解除条件が成立したときに、クリアされてオフ状態になればよい。 When the changing message MN1D or changing message MN1E is determined by the processing of step S407 instead of updating the group selection buffer value, a predetermined message determination restriction flag is set to the on state, and the message During the period when the determination restriction flag is on, a restriction may be provided so that the changing message MN1D and the changing message 1E are not set to the changing messages that can be determined. The message determination limit flag is determined in advance, for example, that the number of executions of variable display has reached a predetermined number (such as 10 times), that a predetermined time (such as 5 minutes) has elapsed, or that a demonstration display has started. It may be cleared and turned off when the message determination restriction release condition is satisfied.
図13に示すステップS313にて変動中メッセージを報知しないメッセージなしであると判定された場合や(ステップS313;Yes)、ステップS314の変動中メッセージ決定処理を実行した後には、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様に対応する予告演出種別を決定する(ステップS315)。演出制御用CPU120は、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出種別決定用データを選択して、予告演出の有無や予告演出種別などを決定すればよい。予告演出種別決定用データでは、例えば可変表示内容などに応じて、予告演出種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や予告演出種別に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出種別決定用データを参照することにより、予告演出の有無や予告演出種別を決定すればよい。 When it is determined in step S313 shown in FIG. 13 that there is no message that does not notify the changing message (step S313; Yes), after executing the changing message determination process of step S314, The notice effect type corresponding to the effect mode in the case of executing the notice effect is determined (step S315). The effect control CPU 120 may select the notice effect type determination data prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 121 in advance, and determine the presence or absence of the notice effect, the notice effect type, and the like. In the data for determining the notice effect type, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the notice effect type is assigned to the presence or absence of the notice effect or the notice effect type according to the variable display content, for example. That's fine. The effect control CPU 120 refers to the notice effect type determining data based on the numerical data indicating the random number value for determining the notice effect type updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the like. The presence / absence and the notice effect type may be determined.
図19(A)は、ステップS315の処理における予告演出種別(予告演出の有無を含む)の決定例を示している。この実施の形態では、複数の予告演出種別として、ボタン操作、ステップアップ、レバー操作が予め用意されている。ボタン操作の予告演出種別は、プッシュボタン31Bに対する遊技者による所定操作(押下操作など)が検出されたタイミングにて所定の演出動作が行われ、その演出態様などに応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。ステップアップの予告演出種別は、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様が複数段階に変化するなどの演出動作が実行されればよい。このように、ステップアップの予告演出種別は、特図ゲームの開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、演出態様が所定の順番に従って1段階から複数段階まで変化(ステップアップ)することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。「ステップアップ」の予告演出では、演出態様が変化する回数(ステップ数)に応じて大当り信頼度が異なり、ステップ数が多いときに、ステップ数が少ないときよりも、大当り信頼度が高いことを示唆できればよい。すなわち、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出態様が変化する。「ステップアップ」の予告演出における演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や表示色、表示柄といった、表示態様の一部または全部が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動部材等)の状態が少なくとも一部は段階的に変化したと認識可能なものであればよい。キャラクタ画像の表示によるステップアップの他にも、可動部材が繰返し動作する回数や同時に動作する部材数、動作する部材の種類などを異ならせることにより、大当り信頼度を異ならせてもよい。レバー操作の予告演出種別は、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する遊技者による所定操作(傾倒操作など)が検出されたタイミングにて所定の演出動作が行われ、その演出態様などに応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。 FIG. 19A shows an example of determining the notice effect type (including the presence or absence of the notice effect) in the process of step S315. In this embodiment, button operation, step-up, and lever operation are prepared in advance as a plurality of notice effect types. The notice operation type of the button operation is that a predetermined effect operation is performed at a timing when a predetermined operation (such as a pressing operation) by the player on the push button 31B is detected, and the variable display result is “big hit” according to the effect mode. ”Is announced in advance. For the step-up notice effect type, it is only necessary to perform an effect operation such that the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 changes in a plurality of stages. In this way, the step-up notice effect type corresponds to the fact that the special symbol game start condition (the first start condition or the second start condition) is satisfied once and the decorative symbol variable display is started. There is a possibility that the variable display result will be a “hit” by changing the production mode from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order before the final stop symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. To notice. In the “step-up” notice effect, the big hit reliability differs depending on the number of times the production mode changes (number of steps), and the big hit reliability is higher when the number of steps is larger than when the number of steps is small. It only needs to be suggested. That is, when the variable display result is “big hit” and the game state is a big hit game state, the effect mode changes to a predetermined stage at a higher rate than when the big hit game state is not obtained. As a change (step-up) of the effect mode in the “step-up” notice effect, different character images may be displayed in order, or display such as the shape, display color, and display pattern of one character. It may be such that a part or all of the aspect changes to step up. In other words, it is only necessary to be able to recognize that at least a part of the state of the notice means (display, sound, lamp, movable member, etc.) as viewed from the player has changed in stages. In addition to the step-up by displaying the character image, the jackpot reliability may be varied by varying the number of times the movable member repeatedly operates, the number of members that operate simultaneously, the type of members that operate, and the like. The notice effect type of lever operation is a predetermined effect operation performed at a timing when a predetermined operation (such as tilting operation) by the player with respect to the operation rod (lever) of the stick controller 30 is detected, and depending on the effect mode, etc. Predict the possibility that the variable display result will be a “big hit”.
図19(B)は、パチンコ遊技機1にて用いられる予告演出種別の設定例を示している。各予告演出種別は、複数の予告演出パターンが分類されて属するグループであって、共通する演出態様を含む予告演出パターンのグループごとに区分けされていればよい。ボタン操作の予告演出種別は、予告演出パターンYKP1−1〜予告演出パターンYKP1−4と、予告演出パターンYKP1Dおよび予告演出パターンYKP1Eが属するグループである。ステップアップの予告演出種別は、予告演出パターンYKP2−1〜予告演出パターンYKP2−4が属するグループである。レバー操作の予告演出種別は、予告演出パターンYKP3−1〜予告演出パターンYKP3−4が属するグループである。 FIG. 19B shows an example of setting the notice effect type used in the pachinko gaming machine 1. Each notice effect type is a group to which a plurality of notice effect patterns belong and only needs to be classified for each group of notice effect patterns including common effect modes. The notice effect type of the button operation is a group to which the notice effect pattern YKP1-1 to the notice effect pattern YKP1-4, the notice effect pattern YKP1D, and the notice effect pattern YKP1E belong. The step-up notice effect type is a group to which the notice effect patterns YKP2-1 to YKP2-4 belong. The notice effect type of lever operation is a group to which the notice effect pattern YKP3-1 to the notice effect pattern YKP3-4 belong.
図20および図21は、各種の予告演出が実行される場合に対応した演出実行例を示している。図20(A)〜(D)は、予告演出種別がボタン操作に決定された場合に対応する予告演出の実行例を示している。予告演出種別がボタン操作に決定された場合には、予告演出パターンYKP1−1〜予告演出パターンYKP1−4や予告演出パターンYKP1D、予告演出パターンYKP1Eのうちいずれかの予告演出パターンといった、ボタン操作の予告演出パターンが決定される。ボタン操作の予告演出パターンに対応して予告演出が実行される場合には、例えば図20(A)に示すように、プッシュボタン31Bに対する遊技者の所定操作(押下操作など)を促す促進演出が実行され、所定操作の検出に基づいて、所定のメッセージを報知するなどの演出動作が実行される。例えば予告演出パターンYKP1−2によるメッセージとして、図20(B)に示すような大当り期待度を示唆するメッセージが報知される。一方、予告演出パターンYKP1Dによるメッセージとして、図20(C)に示すような演出出力設定(この例では音量設定)が最小出力量であることを示唆するメッセージが報知される。また、予告演出パターンYKP1Eによるメッセージとして、図20(D)に示すような演出カスタマイズが無効であることを示唆するメッセージが報知される。 FIG. 20 and FIG. 21 show examples of performance execution corresponding to the case where various notice effects are executed. 20A to 20D show execution examples of the notice effect corresponding to the case where the notice effect type is determined to be button operation. When the notice effect type is determined to be a button operation, button action such as the notice effect pattern YKP1-1 to the notice effect pattern YKP1-4, the notice effect pattern YKP1D, or the notice effect pattern YKP1E is selected. A notice effect pattern is determined. When a notice effect is executed in response to a button effect notice effect pattern, for example, as shown in FIG. 20A, a promotion effect that prompts a player to perform a predetermined operation (such as a pressing operation) on the push button 31B. An effect operation such as notification of a predetermined message is executed based on detection of the predetermined operation. For example, as a message by the notice effect pattern YKP1-2, a message suggesting a jackpot expectation degree as shown in FIG. On the other hand, as a message by the notice effect pattern YKP1D, a message indicating that the effect output setting (volume setting in this example) as shown in FIG. Further, a message suggesting that the effect customization as shown in FIG. 20D is invalid is notified as a message by the notice effect pattern YKP1E.
図21(A)は、予告演出種別がステップアップに決定された場合に対応する予告演出の実行例を示している。予告演出種別がステップアップに決定された場合には、予告演出パターンYKP2−1〜予告演出パターンYKP2−4のうちいずれかの予告演出パターンといった、ステップアップの予告演出パターンが決定される。ステップアップの予告演出パターンに対応して予告演出が実行される場合には、例えば図21(A)に示すキャラクタ画像の表示などにより、演出態様を1段階から複数段階まで変化させることができる。ステップアップの予告演出パターンには、演出出力設定が最小出力量であることを示唆するものや、演出カスタマイズが無効であることを示唆するものが含まれていない。 FIG. 21A shows an execution example of the notice effect corresponding to the case where the notice effect type is determined to be step-up. When the notice effect type is determined to be step-up, a step-up notice effect pattern such as any one of the notice effect patterns YKP2-1 to YKP2-4 is determined. When the notice effect is executed corresponding to the step-up notice effect pattern, the effect mode can be changed from one stage to a plurality of stages by, for example, displaying a character image shown in FIG. The step-up notice effect pattern does not include a suggestion that the effect output setting is the minimum output amount or a suggestion that the effect customization is invalid.
図21(B1)および(B2)は、予告演出種別がレバー操作に決定された場合に対応する予告演出の実行例を示している。予告演出種別がレバー操作に決定された場合には、予告演出パターンYKP3−1〜予告演出パターンYKP3−4のうちいずれかの予告演出パターンといった、レバー操作の予告演出パターンが決定される。レバー操作の予告演出パターンに対応して予告演出が実行される場合には、例えば図21(B1)に示すように、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する遊技者の所定操作(傾倒操作など)を促す促進演出が実行され、所定操作の検出に基づいて、所定のメッセージを報知するなどの演出動作が実行される。レバー操作の予告演出パターンには、演出出力設定が最小出力量であることを示唆するものや、演出カスタマイズが無効であることを示唆するものが含まれていない。 FIGS. 21B1 and 21B2 show execution examples of the notice effect corresponding to the case where the notice effect type is determined to be lever operation. When the notice effect type is determined to be lever operation, a notice effect pattern for lever operation, such as any one of the notice effect patterns YKP3-1 to YKP3-4, is determined. When the notice effect is executed in response to the lever effect notice effect pattern, for example, as shown in FIG. 21 (B1), the player's predetermined operation (tilt operation or the like) with respect to the operation rod (lever) of the stick controller 30 ) Is performed, and based on detection of a predetermined operation, an effect operation such as notification of a predetermined message is performed. The notice operation pattern for lever operation does not include a suggestion that the effect output setting is the minimum output amount or a suggestion that the effect customization is invalid.
図13に示すステップS315の処理による決定に基づいて、予告演出を実行しない場合に対応した「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS316)。このとき、「実行なし」ではなくボタン操作、ステップアップ、レバー操作の予告演出種別のいずれかであると判定された場合には(ステップS316;No)、予告演出パターンを決定する(ステップS317)。例えば演出制御用CPU120は、予告演出種別に応じて予め用意された予告演出パターン決定用データを選択する。予告演出パターン決定用データでは、例えば可変表示内容などに応じて、予告演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出パターン決定用データを参照することにより、予告演出パターンを決定すればよい。 Based on the determination by the process of step S315 shown in FIG. 13, it is determined whether or not “no execution” corresponding to the case where the notice effect is not executed (step S316). At this time, when it is determined that it is not a “no execution” but any of button operation, step-up, and lever operation advance notice types (step S316; No), a notice effect pattern is determined (step S317). . For example, the effect control CPU 120 selects the notice effect pattern determination data prepared in advance according to the notice effect type. In the notice effect pattern determination data, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number value for determining the notice effect pattern may be assigned to the result of determining the notice effect pattern according to variable display contents or the like. . The effect control CPU 120 refers to the notice effect pattern determination data based on the numerical data indicating the random number value for determining the notice effect pattern, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Can be determined.
図22(A)は、非リーチ時に対応したボタン操作の予告演出パターン決定例を示している。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」となる非リーチ時には、演出出力設定や演出カスタマイズの状態(無効または有効)に応じた所定割合で、ボタン操作の予告演出パターンが決定される。また、演出出力設定や演出カスタマイズの状態に応じて、決定可能なボタン操作の予告演出パターンを異ならせている。例えば演出出力設定が最小出力量かつ遊技者調整可である場合には、予告演出パターンYKP1Dに決定可能となる一方、最小出力量以外または遊技者調整不可である場合には、予告演出パターンYKP1Dに決定不能となる。例えば演出カスタマイズが無効である場合には、予告演出パターンYKP1Eに決定可能となる一方、演出カスタマイズが有効である場合には、予告演出パターンYKP1Eに決定不能となる。したがって、演出出力設定が最小出力量であり遊技者による調整が許容されるときには、所定割合で予告演出パターンYKP1Dに決定される。演出カスタマイズが無効であるときには、所定割合で予告演出パターンYKP1Eに決定される。 FIG. 22A shows an example of determining a notice effect pattern for button operation corresponding to non-reach. At the time of non-reach in which the variable display content is “non-reach (losing)”, the notice effect pattern of button operation is determined at a predetermined ratio according to the effect output setting and the effect customization state (invalid or valid). Further, the notice operation patterns of button operations that can be determined are made different according to the effect output setting and the effect customization state. For example, when the production output setting is the minimum output amount and the player can be adjusted, the announcement effect pattern YKP1D can be determined. It becomes impossible to decide. For example, when the effect customization is invalid, it can be determined as the notice effect pattern YKP1E, while when the effect customization is valid, it cannot be determined as the notice effect pattern YKP1E. Therefore, when the effect output setting is the minimum output amount and the adjustment by the player is allowed, the notice effect pattern YKP1D is determined at a predetermined rate. When the effect customization is invalid, the notice effect pattern YKP1E is determined at a predetermined rate.
なお、ステップS317の処理にてボタン操作の予告演出パターンを決定したときには、変動中メッセージの場合におけるグループ選択バッファ値と同様に所定のバッファ値を更新して、そのバッファ値が所定値(例えば「1」)であるときに、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eを決定可能な予告演出パターンに設定する一方、バッファ値が所定値以外であるときには、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eを決定可能な予告演出パターンに設定しないようにしてもよい。あるいは、ステップS317の処理により予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eが決定されたときには、所定のパターン決定制限フラグをオン状態にセットして、そのパターン決定制限フラグがオンである期間は、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eを決定可能な予告演出パターンに設定しないように制限を設けてもよい。パターン決定制限フラグは、例えば可変表示の実行回数が所定回数(10回など)に達したことや、所定時間(5分間など)が経過したこと、デモ表示が開始されたことといった、予め定められたパターン決定制限解除条件が成立したときに、クリアされてオフ状態になればよい。 When the notice operation pattern for button operation is determined in step S317, the predetermined buffer value is updated in the same manner as the group selection buffer value in the case of the changing message, and the buffer value is set to a predetermined value (for example, “ 1 "), the notice effect pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E are set as determinable notice effect patterns, while when the buffer value is other than the predetermined value, the notice effect pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E are determined. It may not be set to a possible notice effect pattern. Alternatively, when the notice effect pattern YKP1D or the notice effect pattern YKP1E is determined by the process of step S317, the predetermined pattern determination restriction flag is set to the on state, and the period in which the pattern decision restriction flag is on is the notice effect. A restriction may be provided so that the pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E are not set as deciding notice effect patterns. The pattern determination limit flag is determined in advance, for example, that the number of executions of variable display has reached a predetermined number (such as 10), that a predetermined time (such as 5 minutes) has elapsed, or that a demonstration display has started. When the pattern determination restriction release condition is satisfied, it may be cleared and turned off.
図22(B)は、非リーチ時以外に対応したボタン操作の予告演出パターン決定例を示している。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外となる場合には、演出出力設定や演出カスタマイズの状態(無効または有効)にかかわらず所定割合で、ボタン操作の予告パターンが決定される。この場合には、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eには決定されないように制限が設けられる。このように、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるといった、パチンコ遊技機1における遊技の結果が特定結果となる場合には、特定の設定がされた状態であることを示唆する予告演出を実行しないように制限が設けられる。なお、遊技の結果が特定結果となる場合には、特定の設定がされた状態であることを示唆する予告演出を実行しないように制限が設けられるものに限定されず、特定結果とならない場合よりも低い割合で、特定の設定がされた状態であることを示唆する予告演出が実行されるように制限が設けられてもよい。例えば変動中メッセージの場合と同様に、非リーチ時以外の場合でも、所定割合で非リーチ時の予告演出パターン決定処理を行うことに決定されたときには、非リーチ時と同様の決定割合で予告演出パターンが決定されてもよい。 FIG. 22B illustrates an example of determining a notice effect pattern for button operation corresponding to a time other than non-reach time. When the variable display content is other than “non-reach (loss)”, the button operation advance notice pattern is determined at a predetermined rate regardless of the production output setting or the production customization state (invalid or valid). In this case, a restriction is provided so that the notice effect pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E are not determined. Thus, for example, when the result of the game in the pachinko gaming machine 1 is a specific result, such as the variable display state of the decorative symbol is a reach state, a notice effect that suggests that the specific setting has been made A restriction is set not to execute. In addition, when the result of the game is a specific result, it is not limited to the case where there is a restriction so as not to execute the notice effect that suggests that the specific setting has been made. A restriction may be provided so that a notice effect that suggests that a specific setting has been made is executed at a low rate. For example, as in the case of a floating message, even if it is not during non-reach, if it is decided to perform the notice effect pattern determination process for non-reach at a predetermined ratio, the notice effect is determined at the same determination ratio as during non-reach. A pattern may be determined.
こうして、図13に示すステップS317の処理では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」となるか否かに応じて、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eに決定可能とするか否かを異ならせたり、それらの決定割合を異ならせたりすることで、遊技の結果が特定結果となるか否かに応じて異なる割合で、特定の設定がされた状態であることを示唆する予告演出を実行することができる。また、図13に示すステップS315の処理では、例えば図19(A)に示すように、可変表示内容に応じて異なる割合でボタン操作の予告演出種別に決定される。予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eは、ボタン操作の予告演出種別に分類されることから、ボタン操作の予告演出種別に決定された場合に選択可能となる一方、ステップアップやレバー操作の予告演出種別に決定された場合には選択することができない。このことからしても、遊技の結果が特定結果となるか否かに応じて異なる割合で、特定の設定がされた状態であることを示唆する予告演出を実行することができる。したがって、予告演出種別の決定割合と予告演出パターンの決定割合との双方により、遊技の結果が特定結果となるか否かに応じて異なる割合で、特定の設定がされた状態であることを示唆する予告演出を実行することができる。なお、予告演出種別の決定割合と予告演出パターンの決定割合とのうちいずれか一方により、遊技の結果が特定結果となるか否かに応じて異なる割合で、特定の設定がされた状態であることを示唆する予告演出を実行することができるようにしてもよい。 In this way, in the process of step S317 shown in FIG. 13, it is determined whether or not the notice effect pattern YKP1D or the notice effect pattern YKP1E can be determined according to whether or not the variable display content is “non-reach (losing)”. By differentiating them or changing their decision ratios, a notice effect that suggests that a specific setting has been made at a different ratio depending on whether or not the game result will be a specific result. Can be executed. Further, in the process of step S315 shown in FIG. 13, for example, as shown in FIG. 19A, the notice effect type of button operation is determined at a different rate according to the variable display content. Since the notice effect pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E are classified into the button effect notice effect type, they can be selected when determined as the button effect notice effect type, while the step up or lever operation notice effect. If the type is determined, it cannot be selected. Even from this, it is possible to execute the notice effect that suggests that the specific setting is made at a different rate depending on whether or not the game result is the specific result. Therefore, it is suggested that a specific setting is made at a different ratio depending on whether the result of the game is a specific result, depending on both the determination ratio of the notice effect type and the determination ratio of the notice effect pattern. A notice effect can be executed. It should be noted that the specific setting is made at a different rate depending on whether or not the game result is a specific result depending on one of the determination rate of the notification effect type and the determination rate of the notification effect pattern. You may enable it to perform the notice effect which suggests that.
図13に示すステップS316の処理にて「実行なし」と判定された場合や(ステップS316;Yes)、ステップS317の処理を実行した後には、簡単スタート指示受付期間を設定する(ステップS318)。簡単スタート指示受付期間は、変動中メッセージMN1Eや予告演出パターンYKP1Eに決定された場合に、演出カスタマイズが無効であることを示唆するメッセージが報知される期間に対応して、プッシュボタン31Bに対する操作を有効に受け付けて、簡単スタートによる演出カスタマイズを開始可能にする期間である。ステップS318の処理に続いて、出力変更指示受付期間を設定する(ステップS319)。出力変更指示受付期間は、変動中メッセージMN1Dや予告演出パターンYKP1Dに決定された場合に、演出出力設定が最小出力量であることを示唆するメッセージが報知される期間に対応して、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する操作を有効に受け付けて、演出出力の設定変更を可能にする期間である。 When it is determined as “no execution” in the process of step S316 shown in FIG. 13 (step S316; Yes), after executing the process of step S317, a simple start instruction reception period is set (step S318). The simple start instruction acceptance period corresponds to a period in which a message suggesting that the effect customization is invalid when the message MN1E in change and the notice effect pattern YKP1E are determined, and the operation on the push button 31B is performed. This is a period during which it is possible to effectively accept and start production customization by simple start. Following the process of step S318, an output change instruction acceptance period is set (step S319). The output change instruction acceptance period corresponds to a period during which a message indicating that the effect output setting is the minimum output amount is notified when the changing message MN1D or the notice effect pattern YKP1D is determined. This is a period during which an operation on the operation lever (lever) is effectively received and the setting of the production output can be changed.
ステップS319の処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS320)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS314の変動中メッセージ決定処理による変動中メッセージの決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。さらに、演出制御用CPU120は、ステップS317の処理による予告演出パターンの決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After executing the process of step S319, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S320). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. Further, the production control CPU 120 selects one of a plurality of production control patterns prepared in response to the determination result of the changing message by the changing message determination process in step S314, and sets it as a use pattern. Furthermore, the CPU 120 for effect control selects any one of the plurality of effect control patterns prepared in accordance with the determination result of the notice effect pattern by the process of step S317, and sets it as a use pattern.
ステップS320の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づき、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS321)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS322)。このときには、例えばステップS320にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Subsequent to the processing in step S320, for example, based on a variation pattern designated by a variation pattern designation command, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set ( Step S321). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S322). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S320 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the display screen.
ステップS322の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS323)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS324)、可変表示開始設定処理を終了する。 Following the process of step S322, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S323). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S324), and the variable display start setting process ends.
図23は、図11のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS331)。一例として、ステップS331の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S331). As an example, in the process of step S331, the effect control process timer value is updated (for example, 1 subtraction), and when an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS331にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS331;No)、変動中メッセージ報知期間であるか否かを判定する(ステップS332)。変動中メッセージ報知期間は、例えば図13に示すステップS320の処理にて変動中メッセージの決定結果に応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS332にて変動中メッセージ報知期間であるときには(ステップS332;Yes)、変動中メッセージを報知する制御を行う(ステップS333)。ステップS333の処理では、例えば変動中メッセージの決定結果に応じて選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて変動中メッセージの報知が行われればよい。 If the variable display time has not elapsed in step S331 (step S331; No), it is determined whether it is the changing message notification period (step S332). The changing message notification period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern selected according to the determination result of the changing message in the process of step S320 illustrated in FIG. If it is the changing message notification period in step S332 (step S332; Yes), control for notifying the changing message is performed (step S333). In the process of step S333, for example, effect control execution data is read from the effect control pattern selected according to the determination result of the changing message. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. Or, by combining some or all of these, it is only necessary to notify the changing message in a predetermined effect device.
ステップS332にて変動中メッセージ報知期間ではないと判定されたときや(ステップS332;No)、ステップS333の処理を実行した後には、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS334)。予告演出期間は、例えば図13に示すステップS320の処理にて予告演出パターンの決定結果に応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS334にて予告演出期間であるときには(ステップS334;Yes)、予告演出を実行するための演出制御を行う(ステップS335)。ステップS335の処理では、例えば予告演出パターンの決定結果に応じて選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行すればよい。 When it is determined in step S332 that it is not the changing message notification period (step S332; No), after executing the process of step S333, it is determined whether it is a notice effect period (step S334). The notice effect period may be determined in advance in the effect control pattern selected in accordance with the result of determination of the notice effect pattern in the process of step S320 shown in FIG. 13, for example. When it is a notice effect period in step S334 (step S334; Yes), effect control for executing the notice effect is performed (step S335). In the process of step S335, for example, effect control execution data is read from the effect control pattern selected according to the result of determining the notice effect pattern. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. In other words, or by combining some or all of them, the notice effect may be executed by a predetermined effect device.
ステップS334にて予告演出期間ではないと判定されたときや(ステップS334;No)、ステップS335の処理を実行した後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS336)。リーチ演出期間は、例えば図13に示すステップS320の処理にて変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS336にてリーチ演出期間であるときには(ステップS336;Yes)、リーチ演出を実行するための演出制御を行う(ステップS337)。ステップS336にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS336;No)、ステップS337の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS338)、可変表示中演出処理の実行を終了する。 When it is determined in step S334 that it is not the notice effect period (step S334; No), after executing the process of step S335, it is determined whether or not it is a reach effect period (step S336). The reach production period may be determined in advance in, for example, the production control pattern selected according to the variation pattern in the process of step S320 shown in FIG. When it is the reach production period in step S336 (step S336; Yes), production control for executing the reach production is performed (step S337). When it is determined in step S336 that it is not the reach effect period (step S336; No), after executing the process of step S337, for example, based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern. Then, after performing other effect operation control including the variable display operation of the decorative design (step S338), the execution of the variable display effect process is terminated.
ステップS331にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS331;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS339)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS339;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 If the variable display time has elapsed in step S331 (step S331; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S339). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S339; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.
ステップS339にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS339;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS340)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS341)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS342)、可変表示中演出処理を終了する。 If a symbol confirmation command is received in step S339 (step S339; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S340). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for specifying the hit start designation command (step S341). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S342), and then the variable display effect process is ended.
図24は、図9のステップS78にて実行される演出出力設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出出力設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定切替スイッチ300の変更があったか否かを判定する(ステップS221)。例えば演出制御用CPU120は、ステップS221の処理を実行するごとに、設定切替スイッチ300のスイッチ位置を読み取って、RAM122の所定領域に格納する。このとき、例えば今回読み取ったスイッチ位置と前回読み取ったスイッチ位置とが異なる場合には、設定切替スイッチ300の変更があったと判定すればよい。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときには、前回読み取ったスイッチ位置の記録がないことから、必ず設定切替スイッチ300の変更があったと判定してもよい。ステップS221にて設定切替スイッチ300の変更があった場合には(ステップS221;Yes)、変更後の状態(スイッチ位置)に対応した設定を行う(ステップS222)。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect output setting process executed in step S78 of FIG. In the effect output setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first determines whether or not the setting changeover switch 300 has been changed (step S221). For example, the effect control CPU 120 reads the switch position of the setting changeover switch 300 and stores it in a predetermined area of the RAM 122 every time the process of step S <b> 221 is executed. At this time, for example, when the switch position read this time is different from the switch position read last time, it may be determined that the setting changeover switch 300 has been changed. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, it may be determined that there has been a change in the setting changeover switch 300 because there is no record of the previously read switch position. When the setting changeover switch 300 is changed in step S221 (step S221; Yes), the setting corresponding to the changed state (switch position) is performed (step S222).
図25は、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に対応する設定内容の一例を示している。例えば、設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許容)に設定される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDの光量といった、任意の演出装置の出力量を設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。図24に示すステップS222の処理では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に対応した演出出力量の設定情報(出力量設定情報)を、RAM122の所定領域に格納することなどにより、演出出力量を複数段階(例えば6段階)のいずれかに初期設定できればよい。ここで、設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「6」〜「B」のいずれかであり、遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)となる場合には、ステップS222の処理にて初期設定された演出出力量で以降の演出などが実行される。 FIG. 25 shows an example of the setting content corresponding to the switch position of the setting changeover switch 300. For example, when the switch position of the setting changeover switch 300 is “5”, the upper limit volume is initially set to “97.0” for the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, and the volume setting by the player is performed. (Adjustment) is set to possible (allowable). It should be noted that the output volume of an arbitrary effect device, such as the light amount of the game effect lamp 9 or the decoration LED, is initially set according to the switch position of the setting changeover switch 300. It only has to be set. In the process of step S222 shown in FIG. 24, a plurality of effect output amounts are obtained by storing effect output amount setting information (output amount setting information) corresponding to the switch position of the setting changeover switch 300 in a predetermined area of the RAM 122. What is necessary is just to be able to be initially set in any of the steps (for example, 6 steps). Here, when the switch position of the setting changeover switch 300 is any one of “6” to “B” and the setting change (adjustment) by the player is impossible (prohibited), the initial setting is performed in the process of step S222. Subsequent effects and the like are executed with the set effect output amount.
図24に示すステップS221にて設定切替スイッチ300の変更がない場合や(ステップS221;No)、ステップS222の処理を実行した後には、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて、遊技者による設定変更(調整)が可能(許容)であるか否かを判定する(ステップS223A)。遊技者による設定変更(調整)が可能(許容)である場合には(ステップS223A;Yes)、出力変更の指示があったか否かを判定する(ステップS223B)。演出制御用CPU120は、例えばデモンストレーション表示(デモ表示)の実行中といった、パチンコ遊技機1における遊技が開始されていない所定期間にて、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する所定操作(傾倒操作など)が検出された場合に、出力変更の指示があったと判定すればよい。また、例えば飾り図柄の可変表示中といった、パチンコ遊技機1における遊技の実行中でも、特定の変動中メッセージや予告演出に応じてスティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する所定操作が検出されたときなどに、出力変更の指示があったと判定すればよい。 If there is no change in the setting changeover switch 300 in step S221 shown in FIG. 24 (step S221; No), or after executing the processing in step S222, the setting by the player is performed according to the switch position of the setting changeover switch 300. It is determined whether or not change (adjustment) is possible (allowed) (step S223A). If the setting change (adjustment) by the player is possible (allowed) (step S223A; Yes), it is determined whether or not an output change instruction has been issued (step S223B). The effect control CPU 120 performs a predetermined operation (tilting operation, etc.) on the operation rod (lever) of the stick controller 30 during a predetermined period when the game in the pachinko gaming machine 1 is not started, for example, during execution of a demonstration display (demo display). ) Is detected, it may be determined that there is an instruction to change the output. Further, even when a game is being executed in the pachinko gaming machine 1, for example, during decorative display of a decorative design, when a predetermined operation on the operation lever (lever) of the stick controller 30 is detected in response to a specific message during change or a notice effect, etc. Then, it may be determined that there is an instruction to change the output.
ステップS223Bにて出力変更の指示があった場合には(ステップS223B;Yes)、指示に対応した表示と設定を行う(ステップS224)。この実施の形態では、遊技者による設定変更(調整)が可能(許容)である場合に、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿(レバー)を操作することにより、設定切替スイッチ300のスイッチ位置と同様に、演出出力量を6段階のいずれかに設定変更(調整)することができる。画像表示装置5の画面上には、例えばデモ画面のレイヤーに設定変更画面のレイヤーを重畳表示するなどして、設定変更画面の裏ではデモ画面の表示が継続されてもよい(音声出力なども継続される)。 If there is an instruction to change the output in step S223B (step S223B; Yes), display and setting corresponding to the instruction are performed (step S224). In this embodiment, when the setting change (adjustment) by the player is possible (allowable), the player operates the operation lever (lever) of the stick controller 30 to change the switch position of the setting changeover switch 300. Similarly, the production output amount can be changed (adjusted) in any of six levels. On the screen of the image display device 5, for example, the display of the demo screen may be continued behind the setting change screen by superimposing the layer of the setting change screen on the layer of the demo screen. Will continue).
図26は、音量設定変更画面の表示例を示している。演出制御用CPU120は、表示制御部123に所定の表示制御指令を送ることなどにより、RAM122の所定領域に格納されている出力量設定情報に応じた演出出力量を特定可能に示す設定変更画面を、画像表示装置5に表示させる。例えば設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による設定変更(調整)が行われていないときには、音量設定が「音量1(最小)」であることに対応して、図26に示す6段階に対応したメモリのうち1つだけを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残りの5つを第1表示色とは異なる第2表示色(例えば白色)で表示する。そして、例えばスティックコントローラ30の操作桿(レバー)が右に傾倒操作されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、音量設定変更画面において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、例えばスティックコントローラ30の操作桿(レバー)が第1方向(右方向など)に傾倒操作されるごとに、演出出力量の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、例えばスティックコントローラ30の操作桿(レバー)が第1方向とは異なる第2方向(左方向)に傾倒操作されるごとに、演出出力量の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。 FIG. 26 shows a display example of the volume setting change screen. The effect control CPU 120 sends a predetermined display control command to the display control unit 123, and a setting change screen showing that the effect output amount corresponding to the output amount setting information stored in the predetermined area of the RAM 122 can be specified. The image is displayed on the image display device 5. For example, when the switch position of the setting changeover switch 300 is “0” and the setting change (adjustment) is not yet performed by the player, the volume setting is “volume 1 (minimum)”. 26, only one of the six levels of memory shown in FIG. 26 is displayed in the first display color (for example, red), while the remaining five are displayed in the second display color (for example, white) different from the first display color. To do. Then, for example, the volume setting is changed to “volume 2” in response to the operation lever (lever) of the stick controller 30 being tilted to the right, and the memory for the first display color is set to 1 on the volume setting change screen. Increase. In this way, for example, every time the operation lever (lever) of the stick controller 30 is tilted in the first direction (right direction or the like), the effect output amount in a plurality of stages is set to 1 until the effect output amount setting reaches the maximum. What is necessary is just to change to increase in steps. On the other hand, for example, every time the operation lever (lever) of the stick controller 30 is tilted in a second direction (left direction) different from the first direction, a plurality of stages of effect output are performed until the setting of the effect output amount reaches a minimum. What is necessary is just to change so that competence may be decreased one step at a time.
図24に示すステップS224の処理では、変更後の演出出力量を報知する確認動作が実行されてもよい。例えば演出制御用CPU120は、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから変更後の音量に対応する確認音を出力させる。また、演出制御用CPU120は、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを変更後の光量に対応して点灯させる。 In the process of step S224 shown in FIG. 24, a confirmation operation for notifying the changed effect output amount may be executed. For example, the production control CPU 120 outputs a confirmation sound corresponding to the changed volume from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13. Further, the effect control CPU 120 turns on the game effect lamp 9 and the decoration LED in accordance with the changed light amount by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14.
ステップS223Aにて遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)である場合や(ステップS223A;No)、ステップS223Bにて出力変更の指示がなかった場合(ステップS223B;No)、あるいはステップS224の処理を実行した後には、電力供給開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS225)。このとき、電力供給開始フラグがオフであれば(ステップS225;No)、遊技開始判定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS226)。遊技開始判定フラグがオフであれば(ステップS226;No)、遊技終了判定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS227)。遊技終了判定フラグがオフであるときには(ステップS227;No)、演出出力設定処理を終了する。 If setting change (adjustment) by the player is impossible (prohibited) in step S223A (step S223A; No), if there is no output change instruction in step S223B (step S223B; No), or step S224 After executing the process, it is determined whether or not the power supply start flag is on (step S225). At this time, if the power supply start flag is off (step S225; No), it is determined whether or not the game start determination flag is on (step S226). If the game start determination flag is off (step S226; No), it is determined whether or not the game end determination flag is on (step S227). When the game end determination flag is off (step S227; No), the effect output setting process is ended.
ステップS225にて電力供給開始フラグがオンである場合や(ステップS225;Yes)、ステップS226にて遊技開始判定フラグがオンである場合(ステップS226;Yes)、あるいはステップS227にて遊技終了判定フラグがオンである場合には(ステップS227;Yes)、オンであると判定された対応するフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS228A)、遊技者による設定変更(調整)が可能(許容)であるか否かを判定する(ステップS228B)。 If the power supply start flag is on in step S225 (step S225; Yes), the game start determination flag is on in step S226 (step S226; Yes), or the game end determination flag in step S227. Is on (step S227; Yes), the corresponding flag determined to be on is cleared and turned off (step S228A), and then the player can change (adjust) the setting (allowable) ) Is determined (step S228B).
ステップS228Bにて遊技者による設定変更(調整)が可能(許容)である場合には(ステップS228B;Yes)、例えばRAM122の所定領域に格納された出力量設定情報に基づいて、演出出力設定が最小出力量であるか否かを判定する(ステップS229)。そして、演出出力設定が最小出力量であるときには(ステップS229;Yes)、最小出力量であることを示唆する演出を実行するための制御を行う(ステップS230)。このときには、ステップS225〜S227の処理によりオンであると判定されたフラグに応じた演出制御パターンを選択することなどにより、状況に応じた示唆を行うことができればよい。 In the case where setting change (adjustment) by the player is possible (allowed) in step S228B (step S228B; Yes), for example, the effect output setting is made based on the output amount setting information stored in a predetermined area of the RAM 122. It is determined whether or not it is the minimum output amount (step S229). Then, when the production output setting is the minimum output amount (step S229; Yes), control for executing the production suggesting the minimum output amount is performed (step S230). At this time, it is only necessary that the suggestion according to the situation can be made by selecting an effect control pattern corresponding to the flag determined to be on by the processing of steps S225 to S227.
ステップS228Bにて遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)である場合や(ステップS228B;No)、ステップS229にて演出出力設定が最小出力量ではない場合(ステップS229;No)、あるいはステップS230の処理を実行した後には、例えばRAM122の所定領域に格納されたカスタマイズ設定情報に基づいて、演出カスタマイズの設定が無効であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、演出カスタマイズの設定が有効であれば(ステップS231;No)、演出出力設定処理を終了する。 If setting change (adjustment) by the player is impossible (prohibited) in step S228B (step S228B; No), or if the effect output setting is not the minimum output amount in step S229 (step S229; No), or After the process of step S230 is executed, it is determined based on, for example, customization setting information stored in a predetermined area of the RAM 122 whether or not the effect customization setting is invalid (step S231). At this time, if the effect customization setting is valid (step S231; No), the effect output setting process ends.
ステップS231にて演出カスタマイズの設定が無効である場合には(ステップS231;Yes)、演出カスタマイズが無効であることを示唆する演出を実行するための制御を行う(ステップS232)。このときには、ステップS225〜S227の処理によりオンであると判定されたフラグに応じた演出制御パターンを選択することなどにより、状況に応じた示唆を行うことができればよい。 If the effect customization setting is invalid in step S231 (step S231; Yes), control for executing an effect suggesting that the effect customization is invalid is performed (step S232). At this time, it is only necessary that the suggestion according to the situation can be made by selecting an effect control pattern corresponding to the flag determined to be on by the processing of steps S225 to S227.
なお、演出制御基板12に搭載されたRAM122がバックアップ電源によってバックアップされない場合には、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止するごとに、その記憶内容が消去される。そのため、ステップS225にて電力供給開始フラグがオンである場合に対応してステップS231の処理が実行されたときには、常に演出カスタマイズの設定が無効であると判定され、ステップS232の処理が実行されることになる。一方、ステップS229の処理では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて、演出出力設定が最小出力量であると判定される場合と判定されない場合とがある。そこで、ステップS225にて電力供給開始フラグがオンであると判定された場合には、ステップS229の処理による判定を行う一方、ステップS231の処理による判定やステップS232の処理による演出制御は行わないようにしてもよい。あるいは、演出カスタマイズの設定をバックアップRAMに格納して保存したり、RAM122とは異なる不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリなど)に格納するなどして、電力供給が停止しても記憶内容が消去されないようにしてもよい。また、演出出力設定についても、例えばスティックコントローラ30の操作桿(レバー)を用いた遊技者による出力設定をバックアップRAMに格納して保存したり、RAM122とは異なる不揮発性メモリに格納するなどして、電力供給が停止しても記憶内容が消去されないようにしてもよい。すなわち、ステップS225の処理では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置のみに基づいて演出出力設定が最小出力量であるか否かを判定してもよいし、設定切替スイッチ300のスイッチ位置だけでなくバックアップRAMなどに保存された出力設定にも基づいて演出出力設定が最小出力量であるか否かを判定してもよい。 When the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by the backup power source, the stored contents are erased every time the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Therefore, when the process of step S231 is executed corresponding to the case where the power supply start flag is turned on in step S225, it is always determined that the effect customization setting is invalid, and the process of step S232 is executed. It will be. On the other hand, in the process of step S229, depending on the switch position of the setting changeover switch 300, there are cases where it is determined that the effect output setting is the minimum output amount, and where it is not determined. Therefore, when it is determined in step S225 that the power supply start flag is on, the determination by the process of step S229 is performed, while the determination by the process of step S231 and the effect control by the process of step S232 are not performed. It may be. Alternatively, the stored contents are not erased even if the power supply is stopped by storing and saving the effect customization settings in the backup RAM or by storing them in a non-volatile memory (for example, a flash memory) different from the RAM 122. It may be. As for the effect output setting, for example, the player's output setting using the operation lever (lever) of the stick controller 30 is stored in the backup RAM or stored in a non-volatile memory different from the RAM 122. The stored contents may not be erased even when the power supply is stopped. That is, in the process of step S225, it may be determined whether or not the production output setting is the minimum output amount based only on the switch position of the setting changeover switch 300, and not only the switch position of the setting changeover switch 300 but also the backup. Whether or not the production output setting is the minimum output amount may be determined based on the output setting stored in the RAM or the like.
図27は、電力供給開始時の示唆例を示している。図27に示す例では、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の初期表示が行われているときに、演出出力設定が最小出力量であることを報知するメッセージとなる文字画像や、演出カスタマイズが無効であることを報知するメッセージとなる文字画像を表示させる。このようなメッセージとなる文字画像の表示とともに、あるいは文字画像の表示に代えて、スピーカ8L、8Rによりメッセージとなる音声を出力させてもよい。その他、任意の演出装置を用いて、演出出力設定が最小出力量であることを示唆する演出動作、または演出カスタマイズが無効であることを示唆する演出動作が実行されればよい。例えば、遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知ランプを点灯させることにより、演出出力設定が最小出力量であることを報知してもよい。これにより、演出出力設定が最小出力量であることを、遊技店の係員などが容易に認識することができる。 FIG. 27 shows a suggestion example at the start of power supply. In the example shown in FIG. 27, when an initial display of a decorative design is performed on the screen of the image display device 5, a character image or message that becomes a message notifying that the effect output setting is the minimum output amount, A character image serving as a message notifying that the customization is invalid is displayed. Along with the display of the character image as the message or instead of the display of the character image, the sound as the message may be output from the speakers 8L and 8R. In addition, an effect operation suggesting that the effect output setting is the minimum output amount or an effect operation suggesting that the effect customization is invalid may be executed using an arbitrary effect device. For example, a predetermined notification lamp included in the game effect lamp 9 may be turned on to notify that the effect output setting is the minimum output amount. Thereby, the attendant of the game shop can easily recognize that the production output setting is the minimum output amount.
図28(A)は、通常時におけるデモ画面の表示例を示している。例えば演出制御用CPU120は、図12に示す可変表示開始待ち処理において、ステップS302の処理による演出制御を行うことにより、図28(A)に示すようなデモ画面を画像表示装置5に表示させる。このときには、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)やプッシュボタン31Bに対する遊技者による所定操作を有効に検出して、演出カスタマイズに関する各種設定を行うためのカスタマイズ画面を表示可能にしてもよい。演出制御用CPU120は、例えば図10に示すステップS202にてカスタマイズ画面の表示開始条件が成立したと判定すると、ステップS203の処理による設定に基づいて、カスタマイズ画面の表示を開始すればよい。 FIG. 28A shows a display example of a demonstration screen in a normal time. For example, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a demonstration screen as shown in FIG. 28A by performing effect control in the variable display start waiting process shown in FIG. At this time, a predetermined operation by the player with respect to the operation lever (lever) of the stick controller 30 or the push button 31B may be detected effectively, and a customization screen for performing various settings related to effect customization may be displayed. For example, when the CPU 120 for effect control determines that the display start condition for the customization screen is satisfied in step S202 shown in FIG.
図28(B1)および(B2)は、遊技開始時または遊技終了時の示唆例を示している。例えば演出制御用CPU120は、図12に示す可変表示開始待ち処理において、ステップS303の処理により遊技開始の検出があったと判定したときに、ステップS304の処理により遊技開始判定フラグをオン状態にセットする。図24に示す演出出力設定処理では、ステップS226の処理にて遊技開始判定フラグがオンであると判定されたときに、ステップS228BやステップS231の処理が実行される。また、図12に示す可変表示開始待ち処理において、ステップS305の処理により遊技終了待ち時間が経過したと判定されたときに、ステップS306の処理により遊技終了判定フラグをオン状態にセットする。図24に示す演出出力設定処理では、ステップS227の処理にて遊技終了判定フラグがオンであると判定されたときに、ステップS228BやステップS231の処理が実行される。 FIG. 28 (B1) and (B2) show suggested examples at the start or end of a game. For example, when the CPU 120 for effect control determines in the variable display start waiting process shown in FIG. 12 that a game start has been detected by the process of step S303, the game start determination flag is set to an on state by the process of step S304. . In the effect output setting process shown in FIG. 24, when it is determined in step S226 that the game start determination flag is on, the processes in step S228B and step S231 are executed. Also, in the variable display start waiting process shown in FIG. 12, when it is determined that the game end waiting time has elapsed by the process of step S305, the game end determination flag is set to the ON state by the process of step S306. In the effect output setting process shown in FIG. 24, when it is determined in step S227 that the game end determination flag is on, the processes of step S228B and step S231 are executed.
こうしてステップS228Bの処理が実行されたときに、演出出力設定が最小出力量であると判定された場合には、図28(B1)に示すように、演出出力設定が最小出力量であることを報知するメッセージとなる文字画像を表示させる。また、ステップS231の処理が実行されたときに、演出カスタマイズの設定が無効であると判定された場合には、図28(B2)に示すように、演出カスタマイズが無効であることを報知するメッセージとなる文字画像を表示させる。このようなメッセージとなる文字画像は、デモ表示の一部として表示されてもよいし、デモ表示とは別個の報知画像として表示されてもよい。メッセージとなる文字画像の表示とともに、あるいは文字画像の表示に代えて、スピーカ8L、8Rによりメッセージとなる音声を出力させてもよい。その他、任意の演出装置を用いて、演出出力設定が最小出力量であることを示唆する演出動作、または演出カスタマイズが無効であることを示唆する演出動作が実行されればよい。パチンコ遊技機1における遊技開始の検出として、初回の可変表示が開始されたことを検出したときに、演出出力設定が最小出力量であることのメッセージや、演出カスタマイズの設定が無効であることのメッセージを報知してもよい。このように、初回の可変表示が開始されたときには、強制的に特定設定状態であることの示唆を行うようにしてもよい。 When it is determined that the effect output setting is the minimum output amount when the process of step S228B is executed in this way, as shown in FIG. 28 (B1), the effect output setting is the minimum output amount. A character image serving as a message to be notified is displayed. If it is determined that the effect customization setting is invalid when the process of step S231 is executed, a message notifying that the effect customization is invalid, as shown in FIG. 28 (B2). The character image that becomes is displayed. The character image that becomes such a message may be displayed as a part of the demonstration display, or may be displayed as a notification image separate from the demonstration display. Along with the display of the character image serving as the message or instead of displaying the character image, the sound serving as the message may be output from the speakers 8L and 8R. In addition, an effect operation suggesting that the effect output setting is the minimum output amount or an effect operation suggesting that the effect customization is invalid may be executed using an arbitrary effect device. When detecting that the first variable display has been started as detection of the start of the game in the pachinko gaming machine 1, the message that the production output setting is the minimum output amount and the production customization setting are invalid. A message may be broadcast. As described above, when the first variable display is started, it may be forcibly suggested that the specific setting state is set.
パチンコ遊技機1などの遊技機については、例えば出力音量などの演出出力量に関する規制が行われ、その規制の範囲内で演出出力量の設定を変更できる場合がある。しかしながら、演出出力量の設定を変更できることが遊技者に認識されていないため、初期設定のまま遊技が行われてしまい、遊技者の好みに合わない出力設定であるなどの理由から、遊技興趣が減退して遊技機の稼動が低下するおそれがある。また、遊技店では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置を調整して、演出出力量が最小出力量となるような初期設定で電源投入される場合があり、演出出力の設定が遊技者の好みに合わない場合が増大するおそれがある。そこで、演出出力設定が最小出力量であるときには、その旨を報知するメッセージとなる文字画像の表示などにより、演出出力設定が最小出力量であることの示唆を行う。 For gaming machines such as the pachinko gaming machine 1, for example, there are restrictions on the production output amount such as the output volume, and the setting of the production output amount can be changed within the range of the regulation. However, since it is not recognized by the player that the setting of the production output amount can be changed, the game is performed with the initial setting, and the game is not attractive because the output setting does not match the player's preference. There is a risk that the operation of the gaming machine will decline due to decline. In addition, the game store may adjust the switch position of the setting changeover switch 300 to turn on the power with an initial setting such that the production output amount is the minimum output amount. There is a risk that the number of cases that do not match will increase. Therefore, when the production output setting is the minimum output amount, it is suggested that the production output setting is the minimum output amount by displaying a character image serving as a message informing that effect.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.
具体的な一例として、上記実施の形態では、演出出力設定が最小出力量である場合と、演出カスタマイズの設定が無効である場合に、これらを示唆する演出などが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出出力設定が最小出力量である場合と、演出カスタマイズの設定が無効である場合とのうち、いずれか一方の場合にのみ所定の示唆が行われ、他方の場合には示唆が行われないように構成されたものでもよい。 As a specific example, in the above-described embodiment, it has been described that an effect suggesting these is executed when the effect output setting is the minimum output amount and when the effect customization setting is invalid. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined suggestion is made only in one of the cases where the production output setting is the minimum output amount and the production customization setting is invalid, It may be configured such that no suggestion is made in the other case.
上記実施の形態では、パチンコ遊技機1などの遊技機に対する電力供給が開始されたときや、遊技の開始が検出されたとき、遊技の終了が検出されたときに、演出出力設定が最小出力量であることや、演出カスタマイズの設定が無効であることを示唆する報知などを行うものとして説明した。また、変動中メッセージやボタン操作の予告演出といった、パチンコ遊技機1などの遊技機における所定の遊技ごとに実行される演出の演出態様を、演出出力設定が最小出力量であることや、演出カスタマイズの設定が無効であることに対応した特定演出態様とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1における任意の遊技中あるいは遊技中以外の所定期間にて、演出出力設定が最小出力量であることや、演出カスタマイズの設定が無効であることなどを示唆できるものであればよい。例えばパチンコ遊技機1における可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態に対応して実行される大当り中演出の演出態様として、演出出力設定が最小出力量であることや、演出カスタマイズの設定が無効であることに対応した特定演出態様が選択されるものとしてもよい。あるいは、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、可変表示の実行に対応して、あるいは可変表示の実行に対応することなく、演出出力設定が最小出力量であることや、演出カスタマイズの設定が無効であることなどを示唆できるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the power supply to the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 is started, the start of the game is detected, or the end of the game is detected, the effect output setting is the minimum output amount. It has been described that it is a notification that suggests that the setting of the effect customization is invalid. In addition, the effect output setting is the minimum output amount for the effect mode of the effect executed for each predetermined game in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 such as the changing message or the button operation notice effect. It was described as a specific effect mode corresponding to the invalid setting. However, the present invention is not limited to this, and the effect output setting is the minimum output amount or the effect customization setting is invalid in a predetermined period other than during or during any game in the pachinko gaming machine 1. Anything that can suggest such things is acceptable. For example, the effect output setting is a minimum output amount as an effect mode of a big hit effect that is executed in response to the big hit game state based on the fact that the variable display result in the pachinko gaming machine 1 is “big hit”, It is also possible to select a specific effect mode corresponding to invalid customization settings. Alternatively, for example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a special gaming state such as a probable change state or a short time state, the effect output setting is minimized corresponding to the execution of variable display or without corresponding to the execution of variable display. It may be possible to suggest that the output amount is set or that the effect customization setting is invalid.
上記実施の形態では、演出出力設定が最小出力量である場合に、これを示唆する演出などが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出出力設定に基づく所定の示唆条件が成立したときに、その条件成立を示唆する演出などが実行されるものであってもよい。例えば、演出出力設定が最大出力量である場合に、これを示唆する演出などが実行されてもよい。あるいは、例えば音量設定が「音量1(最小)」または「音量2」である場合といった、所定量未満(音量3未満など)である場合に、これを示唆する演出などが実行されてもよい。 In the said embodiment, when the production output setting was the minimum output amount, it demonstrated that the production etc. which suggest this were performed. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined suggestion condition based on the effect output setting is satisfied, an effect suggesting that the condition is satisfied may be executed. For example, when the effect output setting is the maximum output amount, an effect suggesting this may be executed. Alternatively, for example, when the volume setting is “Volume 1 (minimum)” or “Volume 2” and the volume is less than a predetermined amount (such as less than 3), an effect suggesting this may be executed.
上記実施の形態では、演出カスタマイズの設定が無効である場合に、これを示唆する演出などが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1などの遊技機における遊技履歴にかかわらず変更可能な任意の演出設定に基づく所定の示唆条件が成立したときに、その条件成立を示唆する演出などが実行されるものであってもよい。例えば、遊技者によるスティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する所定操作(傾倒操作など)といった操作手段に対する所定操作が検出されたことに応じて、複数種類のキャラクタからいずれかを選択し、選択されたキャラクタに応じた演出が複数回の可変表示にわたり実行可能となる場合に、所定操作が検出されない場合に対応したキャラクタが選択されているときに、これを示唆する演出などが実行されてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that an effect suggesting this is executed when the effect customization setting is invalid. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined suggestion condition based on an arbitrary effect setting that can be changed regardless of the game history in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 is established, the establishment of the condition is suggested. An effect or the like may be executed. For example, one of a plurality of types of characters is selected and selected in response to detection of a predetermined operation on an operation means such as a predetermined operation (tilting operation, etc.) on an operation rod (lever) of the stick controller 30 by the player. When an effect according to the character can be executed over a plurality of variable displays, when a character corresponding to a case where a predetermined operation is not detected is selected, an effect suggesting this may be executed. .
上記実施の形態では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置により、遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)である場合を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、設定切替スイッチ300のスイッチ位置にかかわらず、遊技者による設定変更(調整)が常に可能(許容)であるものであってもよい。また、上記実施の形態では、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)といった所定の操作手段に対する所定操作により、設定切替スイッチ300のスイッチ位置による設定と同様の複数段階(6段階など)のいずれかに演出出力量を変更できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技者による操作に応じて変更可能な演出出力量の範囲と、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて変更可能な演出出力量の範囲とが、所定の対応関係にあってもよいし、一方の範囲が他方の範囲より広い範囲または狭い範囲となるものであってもよい。例えば設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じた複数段階ごとに、遊技者による操作に応じて変更可能な演出出力量の範囲として、互いに異なる可変設定範囲が予め定められていてもよい。より具体的な一例として、設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「0」〜「2」のいずれかであるときには、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの光量が「30%」〜「70%」の範囲で変更可能となり、スイッチ位置が「3」〜「5」のいずれかであるときには、光量が「60%」〜「100%」の範囲で変更可能となるようにしてもよい。このように、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて変更可能な演出出力量の範囲は、複数段階のスイッチ位置に共通する範囲(重複範囲)を含んでいてもよい。あるいは、設定切替スイッチ300のスイッチ位置ごとに、重複範囲を含まない演出出力量の変更可能範囲が定められていてもよい。 In the above-described embodiment, the case where setting change (adjustment) by the player is not possible (prohibited) depending on the switch position of the setting changeover switch 300 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the player may always be able to change (adjust) the setting regardless of the switch position of the setting changeover switch 300. Further, in the above-described embodiment, a predetermined operation with respect to a predetermined operation means such as an operation lever (lever) of the stick controller 30 is performed in any one of a plurality of stages (such as 6 stages) similar to the setting by the switch position of the setting changeover switch 300. It demonstrated as what can change production output amount. However, the present invention is not limited to this, and the range of the effect output amount that can be changed according to the operation by the player and the range of the effect output amount that can be changed according to the switch position of the setting changeover switch 300 are predetermined. Or one range may be wider or narrower than the other range. For example, different variable setting ranges may be determined in advance as the range of the effect output amount that can be changed according to the operation by the player for each of a plurality of stages according to the switch position of the setting changeover switch 300. As a more specific example, when the switch position of the setting changeover switch 300 is any of “0” to “2”, the light amount of the game effect lamp 9 and the decoration LED is “30%” to “70%”. When the switch position is any of “3” to “5”, the light amount may be changed within the range of “60%” to “100%”. Thus, the range of the effect output amount that can be changed according to the switch position of the setting changeover switch 300 may include a range (overlapping range) that is common to a plurality of stages of switch positions. Alternatively, a changeable range of the effect output amount that does not include the overlapping range may be determined for each switch position of the setting changeover switch 300.
上記実施の形態では、パチンコ遊技機1におけるスティックコントローラ30とプッシュボタン31Bとが互いに別個の操作手段として設けられ、それぞれの操作手段に対する所定操作による指示操作が検出された結果に応じて、演出カスタマイズの設定や演出出力量の変更が行われたり、所定の予告演出における演出態様を変化させたりするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばプッシュボタン31Bのみといった、単一の操作手段を備えるものにおいて、その操作手段に対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて、各種の設定や変更ができるようにしてもよい。 In the above embodiment, the stick controller 30 and the push button 31B in the pachinko gaming machine 1 are provided as separate operation means, and the effect customization is performed according to the result of detecting the instruction operation by the predetermined operation for each operation means. In the above description, it is assumed that the setting or the change in the production output amount is performed, or the production mode in the predetermined notice production is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case where a single operation unit such as only the push button 31B is provided, various settings and changes can be made according to the detection result of the instruction input by a predetermined operation on the operation unit. You may be able to do it.
遊技者による指示入力を検出するための構成は、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の入力動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、所定操作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。 The configuration for detecting the instruction input by the player is not limited to the stick controller 30 and the push button 31B, and may be a jog dial that can be rotated, for example, or a touch operation or a press operation like a touch panel. It may be possible. Further, for example, a sensor that can detect an arbitrary operation not limited to an instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor may be used. The result of photographing a subject such as a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) so that an arbitrary input operation can be detected as a predetermined operation. That is, the configuration for detecting a predetermined operation may be any configuration that can detect the operation of an arbitrary object mechanically, electrically, or electromagnetically.
上記実施の形態では、パチンコ遊技機1における遊技が実行されているときに、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eの報知、あるいは、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eによる予告演出の実行に応じて、出力変更指示受付期間や簡単スタート指示受付期間が設定され、それ以外の期間では遊技者による所定操作に応じた演出出力設定の変更や簡単スタートの指示が行われないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示といった、遊技の進行に応じた演出が実行されているときでも、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する所定操作(傾倒操作など)やプッシュボタン31Bに対する所定操作(押下操作など)に応じて、演出出力量の設定変更や演出カスタマイズの設定を有効とする変更を受け付けることができてもよい。ただし、例えばボタン操作の予告演出やレバー操作の予告演出といった、所定の操作手段に対する操作に応じた操作演出が実行される場合には、設定変更を行うための操作を受け付けないように制限を設けてもよい。これにより、遊技者が意図しない設定変更を防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることで、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when a game is executed in the pachinko gaming machine 1, according to the notification of the changing message MN1D or the changing message MN1E, or the execution of the notice effect by the notice effect pattern YKP1D or the notice effect pattern YKP1E In the above description, the output change instruction reception period and the easy start instruction reception period are set, and in other periods, the change of the effect output setting according to the predetermined operation by the player and the simple start instruction are not performed. However, the present invention is not limited to this. For example, even when an effect according to the progress of the game, such as a special symbol or a variable symbol display, is performed, a predetermined operation (operating lever) of the stick controller 30 ( In response to a predetermined operation (such as a tilting operation) or a push button 31B (such as a pressing operation), it may be possible to accept a change in the production output amount setting or a production customization setting. However, for example, when an operation effect corresponding to an operation on a predetermined operation means such as a button operation notification effect or a lever operation notification effect is executed, a restriction is set so that an operation for changing the setting is not accepted. May be. Thereby, it is possible to improve the gaming interest by preventing the setting change unintended by the player and preventing the player from feeling distrust.
また、例えば飾り図柄の可変表示が開始されても、ボタン操作の予告演出が開始されるまでの期間といった、遊技の進行に応じた演出が所定態様となるまでの期間において、設定変更を行うための操作を受け付けるようにしてもよい。これにより、設定変更の操作により遊技における演出が妨げられることを防止して、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, for example, even when the variable display of decorative symbols is started, the setting is changed in a period until the effect according to the progress of the game becomes a predetermined mode, such as a period until the notice effect of the button operation is started. You may make it accept operation of. Thereby, it is possible to prevent the effects in the game from being hindered by the setting change operation, and to improve the gaming interest.
さらに、例えばボタン操作の予告演出といった操作演出の実行が終了してから所定時間が経過したときに、設定変更の操作を受け付けないようにした制限を解除してもよい。これにより、操作演出の実行に伴い設定変更の操作が誤って受け付けられることを防止できる。 Furthermore, for example, when a predetermined time elapses after the execution of the operation effect such as the button operation notice effect, the restriction that prevents the setting change operation from being accepted may be released. Thereby, it is possible to prevent an operation for changing the setting from being erroneously accepted with the execution of the operation effect.
加えて、例えば画像表示装置5の画面上に、演出出力量や演出カスタマイズの設定状態を特定可能に表示する表示エリアを設け、ボタン操作の予告演出といった遊技の進行に応じた演出を、こうした表示エリア以外の領域にて実行してもよい。これにより、遊技における演出が妨げられることなく設定変更の操作を受け付けた旨を認識させることができる。 In addition, for example, a display area is provided on the screen of the image display device 5 so as to be able to specify the production output amount and the production customization setting state. You may perform in areas other than an area. Thereby, it can be made to recognize that the operation of setting change was received, without preventing the production in a game.
また、例えばスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bのような複数の操作手段が設けられた場合に、1の操作手段に対する操作に応じて設定変更の操作を受け付け、他の操作手段に対する操作に応じた操作演出が実行されるときには、こうした設定変更の操作を受け付けないように制限を設けてもよい。これにより、操作演出の実行に伴い設定変更の操作が誤って受け付けられることを防止できる。 For example, when a plurality of operation means such as the stick controller 30 and the push button 31B are provided, an operation for changing a setting is accepted according to an operation on one operation means, and an operation according to an operation on another operation means is performed. When an effect is executed, a restriction may be provided so as not to accept such a setting change operation. Thereby, it is possible to prevent an operation for changing the setting from being erroneously accepted with the execution of the operation effect.
その他、設定切替スイッチ300を用いた演出出力量の設定と、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)といった所定の操作手段に対する所定操作に応じた演出出力量の設定に関して、以下のような変形が可能である。 In addition, regarding the setting of the effect output amount using the setting changeover switch 300 and the setting of the effect output amount corresponding to a predetermined operation with respect to a predetermined operation means such as an operation lever (lever) of the stick controller 30, the following modifications are possible. It is.
例えば設定切替スイッチ300を操作可能な状態(前面扉を開放した状態)にしたときに、設定切替スイッチ300のスイッチ位置を切替操作を行うと、演出制御用CPU120は、図24に示すステップS222の処理にて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階または第1光量段階などの第1出力量段階として設定する。例えば図26に示すような音量設定変更画面を表示しているときに、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対して所定操作(傾倒操作など)を行うと、演出制御用CPU120は、図24に示すステップS224の処理にて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階または第2光量段階などの第2出力量段階として設定する。ステップS224の処理において第1出力量段階(第1音量段階または第1光量段階など)と第2出力量段階(第2音量段階または第2光量段階など)とに基づいて音量を設定すると、その設定した音量で以降の演出などを実行する。 For example, when the setting changeover switch 300 is operated (when the front door is opened), when the switch position of the setting changeover switch 300 is changed, the effect control CPU 120 performs step S222 shown in FIG. In the processing, any one of a plurality of stages is set as a first output amount stage such as a first volume stage or a first light quantity stage. For example, when a predetermined operation (tilting operation, etc.) is performed on the operation rod (lever) of the stick controller 30 while the volume setting change screen as shown in FIG. In the process of step S224, any one of a plurality of steps is set as a second output amount step such as a second volume step or a second light amount step. When the volume is set based on the first output amount stage (such as the first volume stage or the first light quantity stage) and the second output amount stage (such as the second volume stage or the second light quantity stage) in the process of step S224, Performs subsequent productions at the set volume.
そして、例えば図24に示すステップS224の処理では、図26に示すような音量設定変更画面において設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じた初期表示を行うことなどにより、第1出力量段階(第1音量段階または第1光量段階など)に応じて異なる第2出力量段階(第2音量段階または第2光量段階など)を示す段階表示が行われてもよい。このように、遊技店用の第1許可条件が成立しているときに行われる第1操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1出力量段階(第1音量段階または第1光量段階など)として設定する一方、遊技者用の第2許可条件が成立しているときに行われる第2操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2出力量段階(第2音量段階または第2光量段階など)として設定する。こうして設定された第1出力量段階と第2出力量段階とに応じた出力量の演出を所定の演出装置(例えばスピーカ8L、8Rなど)により実行させる一方、遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容として、第2操作が行われるときに第2出力量段階を示す段階表示を行い、その段階表示における初期表示を、第1出力量段階に応じて異ならせてもよい。これにより、好適に演出装置の出力量を調整できる。 Then, for example, in the process of step S224 shown in FIG. 24, by performing initial display according to the switch position of the setting changeover switch 300 on the volume setting change screen as shown in FIG. A step display indicating a second output amount step (such as a second sound volume step or a second light amount step) may be performed according to a sound volume step or a first light amount step. As described above, based on the first operation performed when the first permission condition for the game store is satisfied, any one of the plurality of stages is changed to the first output amount stage (the first volume stage or the first light amount). On the other hand, based on the second operation performed when the second permission condition for the player is satisfied, one of a plurality of stages is set as the second output amount stage (second volume stage). Or a second light intensity step). An output amount effect according to the first output amount step and the second output amount step set in this way is executed by a predetermined effect device (for example, speakers 8L, 8R, etc.), while the display area is visible to the player. As the display content to be displayed, a stage display indicating the second output amount stage may be performed when the second operation is performed, and the initial display in the stage display may be varied according to the first output amount stage. Thereby, the output amount of an effect device can be adjusted suitably.
また、例えば図24に示すステップS224の処理では、図26に示すような音量設定変更画面において、図25に示す設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「5」に対応して音量設定が「音量6(最大)」であるときとスイッチ位置が「0」に対応して音量設定が「音量1(最小)」であるときとで異なる初期表示を行うことなどにより、第1出力量段階(第1音量段階または第1光量段階など)が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なる初期表示となる段階表示が行われてもよい。このように、第2操作が行われるときに第2出力量段階を示す段階表示を行い、その段階表示における初期表示を、第1出力量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異ならせてもよい。これにより、好適に演出装置の出力量を調整できる。 For example, in the process of step S224 shown in FIG. 24, the volume setting is “volume 6” corresponding to the switch position of the setting changeover switch 300 shown in FIG. (Maximum) "and the first output amount stage (first) by performing different initial displays when the switch position corresponds to" 0 "and the volume setting is" volume 1 (minimum) ". A stage display may be performed which is an initial display that is different depending on whether the volume stage or the first light quantity stage is the highest stage and the lowest stage. As described above, when the second operation is performed, the stage display indicating the second output quantity stage is performed, and the initial display in the stage display is performed when the first output quantity stage is the highest stage and the lowest stage. May be different. Thereby, the output amount of an effect device can be adjusted suitably.
あるいは、例えば図24に示すステップS224の処理では、図26に示すような音量設定変更画面において、図25に示す設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「0」〜「4」のいずれかに対応して音量設定が「音量1(最小)」から「音量5」のいずれかであるときには音量設定が「音量6(最大)」以外の第2音量段階を示すように初期表示を行い、かつ、スイッチ位置が「5」に対応して音量設定が「音量6(最大)」であるときには音量設定が「音量6(最大)」である第2音量段階を示すように初期表示を行うことなどにより、第1出力量段階(第1音量段階または第1光量段階など)が最高段階以外であるときには最高段階以外の第2出力量段階(第2音量段階または第2光量段階など)を示すように、かつ、第1出力量段階が最高段階であるときには最高段階の第2出力量段階を示すように、初期表示となる段階表示が行われてもよい。このように、第2操作が行われるときに第2出力量段階を示す段階表示を行い、その段階表示における初期表示を、第1出力量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第2出力量段階を示すように、かつ、第1出力量段階が最高段階であるときには最高段階の第2出力量段階を示すようにしてもよい。これにより、好適に演出装置の出力量を調整できる。 Alternatively, for example, in the process of step S224 shown in FIG. 24, the switch position of the setting changeover switch 300 shown in FIG. 25 corresponds to any of “0” to “4” on the volume setting change screen as shown in FIG. When the volume setting is “Volume 1 (minimum)” or “Volume 5”, an initial display is performed to indicate the second volume level other than “Volume 6 (maximum)”, and the switch When the position corresponds to “5” and the volume setting is “volume 6 (maximum)”, an initial display is performed so as to indicate the second volume stage where the volume setting is “volume 6 (maximum)”. When the first output amount stage (such as the first volume stage or the first light quantity stage) is other than the highest stage, a second output quantity stage (such as the second volume stage or the second light quantity stage) other than the highest stage is indicated. And the first output amount As it is shown the second output volume stage up to stage when floor is the highest stage, stage display as the initial display may be performed. As described above, when the second operation is performed, the stage display indicating the second output amount stage is performed, and the initial display in the stage display is performed when the first output amount stage is other than the highest stage. The output level may be indicated, and when the first output level is the highest level, the highest output level may be indicated. Thereby, the output amount of an effect device can be adjusted suitably.
例えば図4や図5に示す設定切替スイッチ300は、遊技店の係員による操作対象として、演出出力量が取り得る複数段階に対応した複数のスイッチ位置のいずれかに物理的に変位する変位部を備える操作装置となる。図24に示すステップS222の処理では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置が物理的に変更された後において、図26に示すような音量設定変更画面が表示されるときに、設定切替スイッチ300によって新たに設定された演出出力量に応じた演出を所定の演出装置(スピーカ8L、8Rなど)により実行させることを開始してもよい。このように、第1操作の操作対象として、第1出力量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置を設け、第1操作によって変位した変位部の位置に応じた第1出力量段階を第1操作に基づく第1出力量段階として設定し、変位部の位置が変更された後において、第2操作が行われるときに第2出力量段階を示す段階表示に対応して、新たに設定された第1出力量段階に応じた演出出力量の演出を所定の演出装置により実行させることを開始してもよい。これにより、好適に演出装置の出力量を調整できる。 For example, the setting changeover switch 300 shown in FIG. 4 or FIG. 5 has a displacement portion that physically displaces to any one of a plurality of switch positions corresponding to a plurality of stages that an effect output amount can take as an operation target by an attendant of a game shop. It becomes an operating device provided. In the process of step S222 shown in FIG. 24, when the volume setting change screen as shown in FIG. 26 is displayed after the switch position of the setting changeover switch 300 is physically changed, It is also possible to start execution of an effect corresponding to the effect output amount set to, using a predetermined effect device (speakers 8L, 8R, etc.). As described above, as the operation target of the first operation, an operation device including a displacement unit that is physically displaced by the first operation at any of a plurality of positions corresponding to the plurality of stages that the first output amount stage can take is provided. When the first output amount stage corresponding to the position of the displacement portion displaced by one operation is set as the first output amount step based on the first operation, and the second operation is performed after the position of the displacement portion is changed In response to the stage display indicating the second output amount stage, it may be started to cause the predetermined effect device to produce the effect output amount corresponding to the newly set first output amount stage. Thereby, the output amount of an effect device can be adjusted suitably.
あるいは、設定切替スイッチ300のスイッチ位置が物理的に変更された後において、図24に示すステップS224の処理により遊技者の所定操作(例えばスティックコントローラ30の操作桿に対する傾倒操作など)に応じて演出出力量の設定変更が行われるときに、設定切替スイッチ300によって新たに設定された演出出力量に応じた演出を所定の演出装置(スピーカ8L、8Rなど)により実行させることを開始してもよい。このように、第1操作の操作対象として、第1出力量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置を設け、第1操作によって変位した変位部の位置に応じた第1出力量段階を第1操作に基づく第1出力量段階として設定し、変位部の位置が変更された後において、第2操作によって設定される第2出力量段階が変更されるときに、第1操作によって新たに設定された第1出力量段階に応じた演出出力量の演出を所定の演出装置により実行させることを開始してもよい。これにより、好適に演出装置の出力量を調整できる。 Alternatively, after the switch position of the setting changeover switch 300 is physically changed, the processing in step S224 shown in FIG. 24 is performed according to the player's predetermined operation (for example, tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 30). When the setting change of the output amount is performed, it may be started to execute an effect according to the effect output amount newly set by the setting changeover switch 300 by a predetermined effect device (speakers 8L, 8R, etc.). . As described above, as the operation target of the first operation, an operation device including a displacement unit that is physically displaced by the first operation at any of a plurality of positions corresponding to the plurality of stages that the first output amount stage can take is provided. The first output amount stage corresponding to the position of the displacement portion displaced by one operation is set as the first output amount step based on the first operation, and is set by the second operation after the position of the displacement portion is changed. When the second output amount stage is changed, a predetermined effect device may start to produce an effect output amount according to the first output amount stage newly set by the first operation. Thereby, the output amount of an effect device can be adjusted suitably.
例えば図26に示すような音量設定変更画面では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて第1表示色で表示するメモリの初期表示量を異ならせてもよい。このように、第1出力量段階が高い段階であるほど、段階表示における初期表示が示す第2出力量段階を高くしてもよい。これにより、第1出力量段階と第2出力量段階との関係が把握しやすくなり、好適に出力量を調整できる。 For example, on the volume setting change screen as shown in FIG. 26, the initial display amount of the memory displayed in the first display color may be varied according to the switch position of the setting changeover switch 300. As described above, the higher the first output amount level is, the higher the second output amount level indicated by the initial display in the step display may be. Thereby, it becomes easy to grasp the relationship between the first output amount stage and the second output amount stage, and the output amount can be adjusted suitably.
例えば図24に示すステップS224の処理では、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する所定操作(傾倒操作など)に応じて演出出力設定が変更されたときには、変更後の演出出力量を示す確認演出動作を実行する。一方、例えば図24に示すステップS222の処理では、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて演出出力設定が変更されたときでも、変更後の演出出力量を示す確認演出動作を実行しないようにしてもよい。このように、第2操作により第2出力量段階が新たに設定されたときに、その新たに設定された第2出力量段階を示す確認演出動作(例えば確認音の出力など)を所定の演出装置により実行し、第1操作により第1出力量段階が新たに設定されたときに、その新たに設定された第1出力量段階を示す確認演出動作を実行しないようにしてもよい。これにより、第2出力量段階を演出動作により確認できるので、好適に出力量を調整できる。 For example, in the process of step S224 shown in FIG. 24, when the effect output setting is changed in accordance with a predetermined operation (such as tilting operation) on the operation rod (lever) of the stick controller 30, the confirmation effect indicating the changed effect output amount is displayed. Perform the action. On the other hand, in the process of step S222 shown in FIG. 24, for example, even when the effect output setting is changed according to the switch position of the setting changeover switch 300, the confirmation effect operation indicating the changed effect output amount is not executed. Also good. As described above, when the second output amount stage is newly set by the second operation, a confirmation effect operation (for example, output of a confirmation sound) indicating the newly set second output amount stage is performed in a predetermined effect. When the first output amount stage is newly set by the first operation, the confirmation effect operation indicating the newly set first output amount stage may not be executed. Thereby, since the 2nd output amount stage can be checked by production operation, output amount can be adjusted suitably.
例えば設定切替スイッチ300のスイッチ位置が「6」〜「B」のいずれかに設定されて、遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)であるときには、演出出力設定を変更するための画面表示を行わないようにしてもよい。このように、第1出力量段階が取り得る複数段階には、第2操作により第2出力量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ、この制限段階が第1出力量段階として設定されたときに、第2出力量段階を設定することを制限する設定制限を行うようにしてもよい。これにより、遊技者側の出力量設定を制限でき、遊技店が意図しない出力量での演出実行を防止できる。 For example, when the switch position of the setting changeover switch 300 is set to any one of “6” to “B” and setting change (adjustment) by the player is impossible (prohibited), a screen for changing the effect output setting The display may not be performed. Thus, the plurality of stages that can be taken by the first output quantity stage includes a restriction stage that restricts setting of the second output quantity stage by the second operation, and this restriction stage is set as the first output quantity stage. When this is done, a setting restriction may be made to restrict the setting of the second output amount stage. Thereby, the output amount setting on the player side can be restricted, and the execution of the production with the output amount not intended by the game store can be prevented.
さらに、例えばデモ画面の表示中にスティックコントローラ30の操作桿(レバー)が所定操作されるなどして、演出出力設定を変更するための第2許可条件が成立している期間において、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に対応して遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)であるときには、変更禁止を報知する所定画像を画像表示装置5の画面上に表示するなどして、遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)であることを、遊技者が認識可能に報知してもよい。このように、第2許可条件が成立している期間において、第2出力量段階を設定することを制限する設定制限が行われているときには、第2許可条件が成立していることに対応した対応画像を表示し、このような設定制限が行われていないときには、対応画像を表示しないようにしてもよい。これにより、第2出力段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。 Further, for example, during the period when the second permission condition for changing the production output setting is satisfied, for example, when the operation lever (lever) of the stick controller 30 is operated in a predetermined manner while the demonstration screen is displayed, the setting changeover switch When setting change (adjustment) by the player is impossible (prohibited) corresponding to the switch position of 300, the player displays a predetermined image informing the change prohibition on the screen of the image display device 5 or the like. The player may be notified that the setting change (adjustment) is impossible (prohibited). As described above, when the setting restriction that restricts the setting of the second output amount stage is performed in the period in which the second permission condition is satisfied, it corresponds to the fact that the second permission condition is satisfied. When the corresponding image is displayed and such setting restriction is not performed, the corresponding image may not be displayed. This can inform the player that the setting of the second output stage is limited.
あるいは、例えばデモ画面の表示中にスティックコントローラ30の操作桿(レバー)が所定操作されるなどして、演出出力設定を変更するための第2許可条件が成立している期間において、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に対応して遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)であるときには、所定操作が行われたことに応じて演出出力設定を変更できない旨のブザー音を、スピーカ8L、8Rから出力させてもよい。このように、第2出力量段階を設定することを制限する設定制限が行われているときには、第2操作が行われたことに応じて所定演出を実行してもよい。これにより、第2出力段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。 Alternatively, for example, during the period when the second permission condition for changing the effect output setting is satisfied by a predetermined operation of the operation lever (lever) of the stick controller 30 while the demonstration screen is displayed, the setting changeover switch When setting change (adjustment) by the player is impossible (prohibited) corresponding to the switch position of 300, a buzzer sound indicating that the production output setting cannot be changed in response to a predetermined operation being performed is generated by the speaker 8L, You may make it output from 8R. Thus, when the setting restriction that restricts the setting of the second output amount stage is performed, a predetermined effect may be executed in response to the second operation being performed. This can inform the player that the setting of the second output stage is limited.
例えば図24に示すステップS227の処理により遊技終了判定フラグがオンであると判定されたときには、スティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する所定操作(傾倒操作など)により変更された演出出力設定をクリアして、設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じた演出出力量の初期設定が行われてもよい。このように、設定中の第2出力量段階を所定タイミングにおいてクリアし、初期設定の段階を第2出力量段階として設定してもよい。そして、第1出力量段階は、第1操作に基づいてのみ変更されてもよい。これにより、第2出力量段階の設定が意図せずに残存したまま他の遊技者による遊技などが行われることを防止できる。 For example, when it is determined in step S227 shown in FIG. 24 that the game end determination flag is on, the effect output setting changed by a predetermined operation (tilting operation, etc.) on the operation rod (lever) of the stick controller 30 is cleared. Then, the initial setting of the effect output amount according to the switch position of the setting changeover switch 300 may be performed. Thus, the second output amount stage being set may be cleared at a predetermined timing, and the initial setting stage may be set as the second output amount stage. The first output amount stage may be changed only based on the first operation. Thereby, it is possible to prevent a game from being played by another player while the setting of the second output amount stage remains unintentionally.
上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップS112の処理(図6を参照)などにより、1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, variable display is started in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol corresponding to the special figure change time and the type of reach effect. Although an example of transmitting one variation pattern designation command by the process of step S112 (see FIG. 6) executed sometimes is shown, the variation pattern is notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. You may make it do. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.
パチンコ遊技機1としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置の内部に進入した遊技球が検出されたときに、演出出力設定が最小出力量であることや、演出カスタマイズの設定が無効であることといった、特定設定状態であることの示唆が行われるようにしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be one that does not perform variable display of special symbols and decorative symbols. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) a start winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is changed from the closed state (second state) to the open state ( When the game ball that has entered the variable winning device enters the specific area (V winning opening) of the plurality of areas, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous to the player. It may be. When a game ball that has entered the variable winning device is detected, an indication that the production output setting is the minimum output amount or that the production customization setting is invalid is suggested. You may be made to be.
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、演出制御基板に搭載されたRAMの所定領域に格納されたカスタマイズ設定情報や出力量設定情報などの設定情報に応じて演出の態様を変化させるものにおいて、演出カスタマイズの設定が無効である場合や演出出力設定が最小出力量である場合のように、設定情報に基づく特定設定状態である場合に、その特定設定状態の示唆を行う特徴などを備えるように構成されていればよい。 The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is selected according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided. Specifically, the effect customization setting is invalid in the case where the aspect of the effect is changed according to the setting information such as the customization setting information and the output amount setting information stored in the predetermined area of the RAM mounted on the effect control board. Or in a specific setting state based on the setting information, such as when the production output setting is the minimum output amount, it may be configured to include a feature that suggests the specific setting state. .
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
以上説明したように、上記実施の形態では、例えばRAM122の所定領域に格納(保持)されたカスタマイズ設定情報や出力量設定情報などの設定情報に応じた制御を行って演出を実行する。そして、例えば演出カスタマイズの設定が無効である場合や演出出力設定が最小出力量である場合のように、特定の設定情報が格納(保持)されているときに、その特定の設定情報が格納(保持)されている旨の示唆を行うようにする。これにより、演出に関する制御の設定変更が可能であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the above embodiment, for example, an effect is performed by performing control according to setting information such as customization setting information and output amount setting information stored (held) in a predetermined area of the RAM 122. Then, when specific setting information is stored (held), for example, when the effect customization setting is invalid or the effect output setting is the minimum output amount, the specific setting information is stored ( It is suggested that it has been retained. Thereby, it becomes easy for the player to recognize that the setting change of the control related to the effect is possible, and the change of the output setting according to the player's preference can be promoted to improve the game interest.
例えば図24に示すステップS225にて電力供給開始フラグがオンであると判定されたことに対応して、ステップS230やステップS232の処理を実行可能にすることで、遊技機への電力供給が開始されたときに示唆を行うようにしてもよい。これにより、特定設定状態であることを遊技店側で容易に認識することができ、遊技店側に好適な出力設定の変更が可能になる。 For example, in response to the determination that the power supply start flag is on in step S225 shown in FIG. 24, the power supply to the gaming machine is started by enabling the processing of step S230 and step S232 to be executed. Suggestions may be made when done. Thereby, the game store side can easily recognize that it is in the specific setting state, and it is possible to change the output setting suitable for the game store side.
例えば図24に示すステップS226にて遊技開始判定フラグがオンであると判定されたことに対応して、ステップS230やステップS232の処理を実行可能にすることで、遊技者が遊技機における遊技を開始したと判定されたときに示唆を行うようにしてもよい。これにより、遊技の開始時に出力設定の変更が可能であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in response to the determination that the game start determination flag is turned on in step S226 shown in FIG. 24, the process of step S230 or step S232 is made executable so that the player can play the game in the gaming machine. You may make it suggest when it determines with having started. Thereby, it becomes easy for the player to recognize that the output setting can be changed at the start of the game, and the change of the output setting according to the player's preference can be promoted to improve the game entertainment.
例えば図24に示すステップS227にて遊技終了判定フラグがオンであると判定されたことに対応して、ステップS230やステップS232の処理を実行可能にすることで、遊技者が遊技機における遊技を行っていないと判定されたときに示唆を行うようにしてもよい。これにより、遊技を開始する前に出力設定が変更可能であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in response to the determination that the game end determination flag is turned on in step S227 shown in FIG. 24, the processing of step S230 or step S232 is made executable so that the player can play the game in the gaming machine. You may make it suggest when it determines with not having performed. This makes it easier for the player to recognize that the output setting can be changed before starting the game, and promotes the change of the output setting according to the player's preference, thereby improving the gaming interest. .
あるいは、上記実施の形態では、図17に示すステップS407にて変動中メッセージを決定することで、遊技機による遊技の進行に応じた演出のうちの所定演出の演出態様を複数態様のうちから選択する。ここで、ステップS402の処理で通常メッセージ決定用データが選択された場合には、例えば図18(B)に示すように決定可能な変動中メッセージが設定され、演出カスタマイズの設定が無効である場合や演出出力設定が最小出力量である場合のように、特定の設定情報が格納(保持)されているときに、その特定の設定情報が格納(保持)されている旨を示唆する変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eといった特定の演出態様を選択可能に設定する。これにより、演出に関する制御の設定変更が可能であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in the above embodiment, by determining the changing message in step S407 shown in FIG. 17, the effect mode of the predetermined effect among the effects according to the progress of the game by the gaming machine is selected from a plurality of modes. To do. Here, when the normal message determination data is selected in the process of step S402, for example, a variable message that can be determined is set as shown in FIG. 18B, for example, and the effect customization setting is invalid When the specific setting information is stored (held), such as when the production output setting is the minimum output amount, the changing message suggesting that the specific setting information is stored (held) A specific effect mode such as MN1D or changing message MN1E is set to be selectable. Thereby, it becomes easy for the player to recognize that the setting change of the control related to the effect is possible, and the change of the output setting according to the player's preference can be promoted to improve the game interest.
例えば図17に示すステップS407にて変動中メッセージを決定するごとに、ステップS408にてグループ選択バッファ値が「1」〜「3」のいずれかに更新される。ステップS407の処理では、例えば図18(B)に示すように、グループ選択バッファ値が「1」であるときに、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eといった特定の演出態様が選択可能になる。こうして、特定の演出態様を選択した後には、例えば再びグループ選択バッファ値が「1」に更新されるまでは、特定の演出態様が選択されないことになり、特定の演出態様を選択した履歴に応じて、特定の演出態様が選択されてもよい。これにより、設定変更が可能であることを示唆する報知が頻繁に実行されないようにして報知の煩わしさを抑制し、好適に演出態様を選択可能として、遊技興趣を向上させることができる。 For example, every time a changing message is determined in step S407 shown in FIG. 17, the group selection buffer value is updated to one of “1” to “3” in step S408. In the process of step S407, for example, as shown in FIG. 18B, when the group selection buffer value is “1”, it is possible to select specific effects such as the changing message MN1D and the changing message MN1E. Thus, after selecting a specific effect mode, for example, until the group selection buffer value is updated again to “1”, the specific effect mode is not selected, and according to the history of selecting the specific effect mode. Thus, a specific effect mode may be selected. Thereby, the notification that suggests that the setting can be changed is not frequently executed, the troublesomeness of the notification is suppressed, and the effect mode can be suitably selected, so that the game entertainment can be improved.
例えば図17に示すステップS401にて非リーチ以外であると判定された場合には、ステップS404にて例えば図18(A)に示すような割合で特定メッセージ選択の有無を決定する。そして、ステップS405にて特定メッセージの選択がないと判定された場合に、ステップS402の処理に進んで通常メッセージ決定用データを選択することで、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eといった特定の演出態様を選択可能に設定する。一方、特定メッセージの選択があると判定された場合には、例えば図18(C)に示すように、特定の演出態様を選択しないように設定する。このように、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるといった、遊技機による遊技の結果が特定結果となる場合に、こうした特定結果とならない場合とは異なる割合で特定の演出態様を選択してもよい。これにより、特定結果となるか否かに応じて出力設定が変更可能であることを好適に示唆して、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進し、遊技興趣を向上させることができる。 For example, if it is determined in step S401 shown in FIG. 17 that it is other than non-reach, the presence / absence of specific message selection is determined in step S404 at a rate as shown in FIG. If it is determined in step S405 that the specific message is not selected, the process proceeds to step S402 and the normal message determination data is selected, so that a specific effect such as the changing message MN1D or the changing message MN1E is obtained. A mode is set to be selectable. On the other hand, when it is determined that a specific message has been selected, for example, as shown in FIG. In this way, for example, when the result of the game by the gaming machine becomes a specific result, such as the variable display state of the decorative design becomes the reach state, the specific effect mode is selected at a different rate from the case where the specific result is not obtained. May be. Thereby, it is suggested that the output setting can be changed according to whether or not the specific result is obtained, and it is possible to promote the change of the output setting according to the player's preference and improve the gaming interest. it can.
例えば図13に示すステップS312では、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、所定割合で変動中メッセージの有無や変動中メッセージ種別が決定され、例えば図14に示すような決定割合でキャラクタ表示やテロップ表示の変動中メッセージ種別が決定されたときに、ステップS314の変動中メッセージ決定処理を実行することで、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eといった特定の演出態様を所定割合で選択する。このように、例えば飾り図柄の可変表示といった遊技機における所定の遊技ごとに実行される演出の演出態様を、所定割合で特定の演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択してもよい。また、図17に示すステップS408にて更新されるグループ選択バッファ値が「1」であるときに、変動中メッセージMN1Dや変動中メッセージMN1Eを所定割合で選択することで、例えば飾り図柄の可変表示が3回実行されるといった遊技機における所定の遊技ごとに実行される演出態様を、所定割合で特定の演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択してもよい。これにより、所定の遊技ごとに実行される演出の演出態様を好適に選択して、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進し、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in step S312 shown in FIG. 13, the presence / absence of the changing message and the changing message type are determined at a predetermined rate each time the decorative symbol variable display is started. For example, the character display at the determined rate as shown in FIG. When the changing message type in the telop display is determined, the changing message determination process in step S314 is executed to select specific effects such as changing message MN1D and changing message MN1E at a predetermined rate. In this way, for example, an effect aspect of an effect executed for each predetermined game such as a variable display of decorative symbols may be selected from a plurality of types of effect aspects including a specific effect aspect at a predetermined ratio. . Further, when the group selection buffer value updated in step S408 shown in FIG. 17 is “1”, by selecting the changing message MN1D and the changing message MN1E at a predetermined ratio, for example, variable display of decorative symbols May be selected from among a plurality of types of performance modes including a specific performance mode at a predetermined ratio. Thereby, it is possible to appropriately select the effect mode of the effect executed for each predetermined game, promote the change of the output setting according to the player's preference, and improve the game entertainment.
あるいは、上記実施の形態では、図13に示すステップS315にてボタン操作の予告演出種別に決定された後、ステップS317にて予告演出パターンを決定することで、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する所定操作(押下操作など)に応じた操作演出の演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択する。ここで、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」となる非リーチ時には、例えば図22(A)に示すような決定割合で予告演出パターンが決定され、演出カスタマイズの設定が無効である場合や演出出力設定が最小出力量である場合のように、特定の設定情報が格納(保持)されているときに、その特定の設定情報が格納(保持)されている旨を示唆する予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eといった特定の演出態様を選択可能に設定する。その後、例えば図23に示すステップS335の予告演出制御が行われることで、プッシュボタン31Bに対する操作に応じた操作演出が実行される。これにより、演出に関する制御の設定変更が可能であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in the above-described embodiment, a predetermined operation for the push button 31B by the player is determined by determining the notice effect pattern in step S317 after the notice effect type of the button operation is determined in step S315 shown in FIG. The effect mode of the operation effect according to (pressing operation etc.) is selected from a plurality of types of effect modes. Here, at the time of non-reach when the variable display content is “non-reach (losing)”, for example, the notice effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. When specific setting information is stored (held) as in the case where the effect output setting is the minimum output amount, the notice effect pattern YKP1D suggesting that the specific setting information is stored (held) And a specific effect mode such as a notice effect pattern YKP1E is set to be selectable. Thereafter, for example, the notice effect control in step S335 shown in FIG. 23 is performed, so that the operation effect corresponding to the operation on the push button 31B is executed. Thereby, it becomes easy for the player to recognize that the setting change of the control related to the effect is possible, and the change of the output setting according to the player's preference can be promoted to improve the game interest.
例えば図13に示すステップS317にてボタン操作の予告演出種別に分類された予告演出パターンを決定するごとに、変動中メッセージの場合におけるグループ選択バッファ値と同様にバッファ値の更新が行われ、そのバッファ値が所定値(例えば「1」)であるときに、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eといった特定演出態様を選択可能にしてもよい。こうして、特定の演出態様を選択した後には、再びバッファ値が所定値に更新されるまでは、特定の演出態様が選択されないことになり、特定の演出態様を選択した履歴に応じて、特定の演出態様が選択されてもよい。これにより、出力設定が変更可能であることを示唆する報知が頻繁に実行されないようにして報知の煩わしさを抑制し、好適に演出態様を選択可能として、遊技興趣を向上させることができる。 For example, every time the notice effect pattern classified as the notice effect type of button operation is determined in step S317 shown in FIG. 13, the buffer value is updated in the same manner as the group selection buffer value in the case of the changing message. When the buffer value is a predetermined value (for example, “1”), a specific effect mode such as the notice effect pattern YKP1D or the notice effect pattern YKP1E may be selectable. Thus, after selecting a specific effect mode, the specific effect mode is not selected until the buffer value is updated again to a predetermined value. Depending on the history of selecting the specific effect mode, A production mode may be selected. Thereby, the notification that suggests that the output setting can be changed is not frequently executed, the troublesomeness of the notification is suppressed, and the production mode can be suitably selected, so that the game entertainment can be improved.
例えば図13に示すステップS317の処理では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外となる場合に、例えば図22(B)に示すような決定割合で予告演出パターンが決定され、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eには決定されないようにしてもよい。あるいは、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外となる場合に、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」となる場合よりも低い割合で、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eといった特定の演出態様を選択可能にしてもよい。このように、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるといった、遊技機における遊技の結果が特定結果となる場合に、こうした特定結果とならない場合とは異なる割合で特定の演出態様を選択してもよい。これにより、特定結果となるか否かに応じて出力設定が変更可能であることを好適に示唆して、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進し、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the process of step S317 shown in FIG. 13, when the variable display content is other than “non-reach (losing)”, for example, the notice effect pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. The pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E may not be determined. Alternatively, when the variable display content is other than “non-reach (losing)”, the specifics such as the notice effect pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E are lower than when the variable display content is “non-reach (loss)”. It may be possible to select the production mode. In this way, for example, when the result of a game on the gaming machine is a specific result, such as a variable display state of a decorative symbol is a reach state, a specific effect mode is selected at a different rate from the case where the specific result is not obtained. May be. Thereby, it is suggested that the output setting can be changed according to whether or not the specific result is obtained, and it is possible to promote the change of the output setting according to the player's preference and improve the gaming interest. it can.
例えば図13に示すステップS315では、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、所定割合で予告演出の有無や予告演出種別が決定され、例えば図19(A)に示すような決定割合でボタン操作の予告演出種別が決定されたときに、ステップS317の処理を実行することで、予告演出パターンYKP1Dや予告演出パターンYKP1Eといった特定演出態様を所定割合で選択する。このように、例えば飾り図柄の可変表示といった遊技機における所定の遊技ごとに実行される演出の演出態様を、所定割合で特定の演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択してもよい。これにより、所定の遊技ごとに実行される演出の演出態様を好適に選択して、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進し、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in step S315 shown in FIG. 13, the presence / absence of the notice effect and the notice effect type are determined at a predetermined rate each time the decorative symbol variable display is started. For example, the button is displayed at the determined rate as shown in FIG. When the notice effect type of operation is determined, the specific effect mode such as the notice effect pattern YKP1D and the notice effect pattern YKP1E is selected at a predetermined ratio by executing the process of step S317. In this way, for example, an effect aspect of an effect executed for each predetermined game such as a variable display of decorative symbols may be selected from a plurality of types of effect aspects including a specific effect aspect at a predetermined ratio. . Thereby, it is possible to appropriately select the effect mode of the effect executed for each predetermined game, promote the change of the output setting according to the player's preference, and improve the game entertainment.
例えば図24に示すステップS222にて設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて音量設定などの演出出力設定を行った後、ステップS224にてスティックコントローラ30の操作桿(レバー)に対する所定操作(傾倒操作など)に応じた演出出力量の設定変更を行う。そして、ステップS229にて演出出力設定が最小出力量であると判定されたことに対応して、ステップS230の処理を実行することで、演出装置の出力量が所定量未満である旨の示唆を行うようにしてもよい。あるいは、図17に示すステップS407の処理では、演出出力設定が最小出力量である場合に対応して、図18(B)に示すように、変動中メッセージMN1Dを決定可能な変動中メッセージに設定してもよい。あるいは、図13に示すステップS317の処理では、演出出力設定が最小出力量である場合に対応して、図22(A)に示すように、所定割合で予告演出パターンYKP1Dを選択可能に設定してもよい。これにより、演出装置の出力量が変更可能であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, after an effect output setting such as a volume setting is made in accordance with the switch position of the setting changeover switch 300 in step S222 shown in FIG. Etc.) to change the setting of the effect output amount. Then, in response to the determination that the production output setting is the minimum output amount in step S229, the processing in step S230 is executed to indicate that the output amount of the production device is less than the predetermined amount. You may make it perform. Alternatively, in the process of step S407 shown in FIG. 17, the changing message MN1D is set as a changing message that can be determined as shown in FIG. 18B, corresponding to the case where the effect output setting is the minimum output amount. May be. Alternatively, in the process of step S317 shown in FIG. 13, the notice effect pattern YKP1D is set to be selectable at a predetermined rate as shown in FIG. 22A, corresponding to the case where the effect output setting is the minimum output amount. May be. Thereby, it becomes easy for the player to recognize that the output amount of the effect device can be changed, and the change of the output setting according to the player's preference can be promoted to improve the game entertainment.
例えば図10に示すステップS204にて簡単スタートの指示ありと判定されたことに対応して、ステップS205の処理を実行することで簡単スタートによる演出カスタマイズの設定が行われる。また、ステップS210にて演出カスタマイズを開始するために取得したカスタマイズ情報が有効であると判定されたことに対応して、ステップS211の処理を実行することでパスワードなどを用いた演出カスタマイズを開始する設定が行われる。一方、図24に示すステップS231の処理において、こうした演出カスタマイズの設定が無効であると判定されたことに対応して、ステップS232の処理を実行することで、演出カスタマイズによる通常時とは異なる特典演出の実行制御が無効化されている旨の示唆を行うようにしてもよい。あるいは、図17に示すステップS407の処理では、演出カスタマイズの設定が無効である場合に対応して、図18(B)に示すように、変動中メッセージMN1Eを決定可能な変動中メッセージに設定してもよい。あるいは、図13に示すステップS317の処理では、演出カスタマイズの設定が無効である場合に対応して、図22(A)に示すように、所定割合で予告演出パターンYKP1Eを選択可能に設定してもよい。これにより、特典演出の実行制御を有効化できることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の好みに応じた出力設定の変更を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in response to the determination that there is an instruction for easy start in step S204 shown in FIG. 10, by performing the processing in step S205, the effect customization by simple start is set. Further, in response to the determination that the customization information acquired for starting the effect customization in step S210 is valid, the effect customization using a password or the like is started by executing the process of step S211. Settings are made. On the other hand, in the process of step S231 shown in FIG. 24, in response to the determination that the setting of such effect customization is invalid, the process of step S232 is executed, so that the privilege different from the normal time by the effect customization is obtained. You may make it suggest that the execution control of production is invalidated. Alternatively, in the process of step S407 shown in FIG. 17, in response to the case where the effect customization setting is invalid, the changing message MN1E is set to a changing message as shown in FIG. 18B. May be. Alternatively, in the process of step S317 shown in FIG. 13, the notice effect pattern YKP1E is set to be selectable at a predetermined rate, as shown in FIG. 22A, corresponding to the case where the effect customization setting is invalid. Also good. Thereby, it becomes easy for the player to recognize that the execution control of the privilege effect can be validated, and the change of the output setting according to the player's preference can be promoted, so that the gaming interest can be improved.
例えば図24に示すステップS228Bにて設定切替スイッチ300のスイッチ位置に応じて遊技者による設定変更(調整)が不可(禁止)であると判定されたときには、ステップS230の処理を実行しないように制限することで、遊技者による設定変更が制限されているときには、特定設定状態の示唆に制限を設けるようにしてもよい。あるいは、図17に示すステップS407の処理では、例えば図18(B)に示すように、遊技者による演出出力の設定変更(調整)が不可(禁止)であることに対応して、変動中メッセージMN1Dが決定可能な変動中メッセージに含まれないように設定されてもよい。あるいは、図13に示すステップS317の処理では、例えば図22(A)に示すように、遊技者による演出出力の設定変更(調整)が不可(禁止)であることに対応して、予告演出パターンYKP1Dには決定できないように設定されてもよい。これにより、不要な示唆の実行を防止して、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。 For example, when it is determined in step S228B shown in FIG. 24 that setting change (adjustment) by the player is not possible (prohibited) according to the switch position of the setting changeover switch 300, the process of step S230 is restricted from being executed. Thus, when the setting change by the player is restricted, the suggestion of the specific setting state may be restricted. Alternatively, in the process of step S407 shown in FIG. 17, for example, as shown in FIG. 18B, in response to the fact that the player cannot change (adjust) the effect output setting (change), MN1D may be set not to be included in the changing message that can be determined. Alternatively, in the process of step S317 shown in FIG. 13, for example, as shown in FIG. 22A, in response to the fact that the setting change (adjustment) of the effect output by the player is impossible (prohibited), the notice effect pattern YKP1D may be set so that it cannot be determined. Thereby, execution of an unnecessary suggestion can be prevented and the player can be prevented from being confused.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
37 … 払出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
300 … 設定切替スイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Stick controller 31B ... Push button 37 ... Dispensing control board 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 300 ... Setting changeover switch
Claims (1)
演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者が設定可能な演出音の音量に関する設定情報を保持する設定保持手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
演出のうちの所定演出の演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段と、
前記設定保持手段により保持されている前記設定情報に応じた制御を行って演出音を出力可能な演出音出力手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様で前記所定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記設定保持手段により特定の設定情報が保持されているときのみ、前記演出態様選択手段により特定の演出態様を選択可能とすることによって、前記特定の設定情報が保持されている旨を示唆可能な設定示唆手段と、を含み、
有利状態の制御に関する特定演出が実行されているときに、前記設定保持手段により前記特定の設定情報が保持されていても、前記特定の設定情報が保持されている旨の示唆を行わず、
前記特定の設定情報は、遊技者が設定可能な複数種類の音量のうち最大音量に対応する設定情報であり、
少なくとも可変表示が行われていないとき、かつ、前記有利状態に制御されていないときの特定期間において、前記設定情報を変更する設定変更操作を受付可能であり、
前記設定示唆手段は、前記特定期間において前記特定の設定情報が保持されている旨を示唆可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for performing a game,
Production control means for controlling execution of the production;
Includes a setting holding means the player to hold the configuration information about the volume that can be set produce sound, the,
The production control means includes
An effect mode selecting means for selecting an effect mode of a predetermined effect among the effects from a plurality of types of effect modes;
Effect sound output means capable of outputting effect sound by performing control according to the setting information held by the setting holding means;
Effect execution means capable of executing the predetermined effect in the effect mode selected by the effect mode selection means;
Only when the specific setting information is held by the setting holding means, it is possible to suggest that the specific setting information is held by making the specific appearance mode selectable by the presentation mode selecting means. includes a setting suggesting means, the,
When a specific effect related to the control of advantageous state is executed, the be specific configuration information is retained, without an indication to the effect that the specific configuration information is retained by the setting holding unit,
The specific setting information is setting information corresponding to the maximum volume among a plurality of types of volumes that can be set by the player,
A setting change operation for changing the setting information can be accepted at least in a specific period when variable display is not performed and when the advantageous state is not controlled,
The setting suggested means can suggest that the said specific configuration information is retained in the specific period,
A gaming machine characterized by that.
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