JP6159459B1 - ゲームプログラム、方法および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトと、マルチプレイに参加している他のユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトとが配置される。
次に、戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
図5は、準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
図6は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図6の状態(A)はユーザ端末100が縦向きに保持されている場合、つまり縦画面表示中における表示画面を、図6の状態(B)はユーザ端末100が横長となるように保持されている場合、つまり横画面表示中における表示画面を示している。
図7は、共闘戦闘空間の表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きなるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を、図7の状態(B)は表示部152が横向きなるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間には、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタのオブジェクトとしてボスキャラクタe2を配置する。また、図7の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタy4、y5、およびy6も配置している。
図8は、共闘戦闘空間において操作キャラクタxが戦闘不能になった場合の表示画面の一例を示す図である。図8の状態(A)は、操作キャラクタxが戦闘不能になった時点の表示画面を示している。ゲーム進行処理部111が操作キャラクタxが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxが戦闘不能になったことを操作キャラクタxのアクションでユーザに通知する。例えば、オブジェクト制御部115は図示のように、操作キャラクタxに、倒れるようなアクションを起こさせる。以降、ゲーム進行処理部111は、ゲーム空間において戦闘不能からの復活条件が満たされない限り、操作キャラクタxを戦闘不能として扱う。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームの一機能としてチャット機能をユーザに提供する。チャット機能は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれのゲーム空間でも使用可能である。ゲームシステム1においてチャットとは、ゲームシステム1にログインしている異なるアカウント同士でメッセージを送受信することを指す。本実施形態では、コミュニケーションはアイコン画像(スタンプ)またはテキストを介して行われる。
図9は、ゲームシステム1におけるチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図10は、共闘戦闘空間においてユーザ端末100−1に対応する操作キャラクタxにチャットでメッセージを送信させる場合の、一連の画面表示の流れを示す。なお、制御部110は準備空間および戦闘空間においても同様の方法でチャットを実現してよい。以降は、2台のユーザ端末100がログインしている例について説明する。また、便宜上2台のユーザ端末100をそれぞれユーザ端末100−1および100−2と称する。
表示制御部114におけるチャット機能に係る表示制御、ならびに制御部110およびゲーム進行処理部111におけるチャット機能に係る制御処理は、チャットを行うアカウントに対応する操作キャラクタが戦闘不能の場合でも実行される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後もチャット機能を提供する。図13は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後のチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図14は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合の表示の流れを示す。
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
Claims (11)
- プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
前記第1の操作キャラクタ、および、他のユーザが操作するユーザ端末において入力された前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を実行させるゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ウィンドウを表示してから所定時間が経過した場合、前記ウィンドウの表示を消去するステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ウィンドウの表示を消去した後に、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けるステップと、
前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けた場合、前記ウィンドウと、前記他のユーザが操作するユーザ端末との間で送受信したメッセージの履歴とを前記表示面に表示するステップと、を実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記ウィンドウは、前記メッセージとしてのアイコン画像を複数個一覧表示したウィンドウであって、前記ウィンドウには、第1の方向に沿って複数のアイコン画像が整列して一覧表示される、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記他のユーザが操作するユーザ端末から送信されたメッセージを、前記タッチスクリーンの表示面における、前記第2の操作キャラクタの位置に対応付けて表示するステップを実行させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記第1の操作キャラクタは、関連付けられた体力値がゼロになると、戦闘不能の状態になり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1の操作キャラクタが前記戦闘不能の状態である場合、かつ、前記第2の操作キャラクタが所定の動作を行った場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復するステップ、を実行させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記体力値を回復するステップは、前記第2の操作キャラクタが、前記表示面において前記第1の操作キャラクタから所定の範囲内に所定時間留まっている場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復する、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記イベントの戦闘中、前記敵キャラクタに関連付けられた体力値を前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘が終了した場合に、前記体力値の表示を消去するステップと、を実行させ、
前記体力値の表示を消去するステップの後、前記ウィンドウを表示するステップを実行させる、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記タッチスクリーンに前記戦闘に勝利したことを示す通知を表示するステップ、を実行させる、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
前記第1の操作キャラクタ、および、他のユーザが操作するユーザ端末において入力された前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を含む方法。 - 情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
前記第1の操作キャラクタ、および、他のユーザが操作するユーザ端末において入力された前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記制御部は、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示し、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示し、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる、情報処理装置。
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