JP6159459B1 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザ間のコミュニケーションを活性化する。【解決手段】ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップ(ステップS5)と、イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示するステップ(ステップS23)と、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップ(ステップS26)と、を実行させる。【選択図】図13To activate communication between users. When a first input operation in a predetermined area on the display surface is received during an event battle, a game program (121) is transmitted to a user terminal operated by another user. Displaying a window for determining a message to be displayed on the display surface (step S5), and displaying a window without accepting the first input operation when the event battle is won (step S23). And, when a second input operation for determining a message is received in the window, the determined message is transmitted to the user terminal operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal ( Step S26) is executed. [Selection] Figure 13
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.
非特許文献1には、複数のユーザが各自の端末を介しそれぞれキャラクタを操作して、協力して敵を討伐するゲームが開示されている。非特許文献1に開示されたゲームでは、ユーザは他のユーザにメッセージを送ることによりコミュニケーションを図る。
Non-Patent
非特許文献1に記載のゲームでは、ユーザがメッセージを送信するためには、送信するメッセージの候補を表示するウィンドウを開くという意識的な操作が必要である。そのため、ユーザにコミュニケーションを図りたいという明確な意思がない限りメッセージが送信されず、ユーザ間のコミュニケーションが活性化しづらかった。
In the game described in
本開示は、ユーザ間のコミュニケーションを活性化する方法等を提供する。 The present disclosure provides a method for activating communication between users.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。ゲームプログラムは、プロセッサに、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップと、イベントの戦闘に勝利した場合に、第1の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示するステップと、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen. In a game based on a game program, an enemy character that operates based on the game program and a first operation character that operates based on a user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. This includes an event in which a plurality of operation characters including the first operation character, which proceed according to the operations of the plurality of users and operate based on the operations of a plurality of users, battle an enemy character. When the game program receives a first input operation in a predetermined area on the display surface during an event battle, the game program displays a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user. The step of displaying on the screen, and the step of displaying the window without accepting the first input operation when the battle of the event is won, and the case of accepting the second input operation for determining the message in the window Then, the determined message is transmitted to a user terminal operated by another user and displayed on the display surface of the user terminal.
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。方法は、プロセッサが、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップと、イベントの戦闘に勝利した場合に、第1の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示するステップと、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a touch screen executes a game. In the game, an enemy character that operates based on the game program of the game and a first operation character that operates based on the user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. This includes an event in which a plurality of operation characters, including the first operation character, proceed and move based on the operations of a plurality of users, battle with enemy characters. The method displays a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user when the processor receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during an event battle. When displaying a window and displaying a window without accepting the first input operation when the event battle is won, and when receiving a second input operation for determining a message in the window Transmitting the determined message to a user terminal operated by another user and displaying the determined message on a display surface of the user terminal.
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。制御部は、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示し、イベントの戦闘に勝利した場合に、第1の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示し、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる。 An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a touch screen. In a game based on a game program, an enemy character that operates based on the game program and a first operation character that operates based on a user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. This includes an event in which a plurality of operation characters including the first operation character, which proceed according to the operations of the plurality of users and operate based on the operations of a plurality of users, battle an enemy character. When the control unit receives a first input operation in a predetermined area on the display surface during an event battle, the control unit displays a window for determining a message to be transmitted to the user terminal operated by another user on the display surface. When the event battle is won, the window is displayed without accepting the first input operation, and when the second input operation for deciding the message in the window is accepted, the determined message is displayed. It transmits to the user terminal which another user operates, and displays it on the display surface of the said user terminal.
本開示によれば、ユーザ間のコミュニケーションを活性化し得る方法等を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a method or the like that can activate communication between users.
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
In the present embodiment, the
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
When the
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
The
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
The
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
Note that the
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやNPC(non player character)オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、ゲーム情報222は、チャットに用いるアイコン画像である、スタンプの画像データを含み得る。チャットに関しては後で詳述する。
The
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、アカウントの識別子に、当該アカウントのユーザを示す情報や、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報であってもよい。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。
The
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
The
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
The transmission /
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。
In the present embodiment, “multiplayer” refers to a play format in which a plurality of users share one game space and advance the game. Each user participating in the multiplayer is logged into the
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
The
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
For example, the
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
The
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
Further, for example, the
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
Further, for example, the
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123と、チャットログ124とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
The
チャットログ124は、ユーザ端末100がチャットで送受信したメッセージの履歴である。例えば、メッセージは、スタンプ等のアイコン画像であってもよい。また、メッセージはテキストメッセージであってもよい。チャットログ124には、送受信の日時と、メッセージを送受信したときのゲーム空間を特定する情報とが対応づけられている。チャットログ124はゲームのアカウント毎に記録される。なお、ユーザ端末100がゲームシステム1からログアウトした場合、制御部110は、チャットログ124のレコードを記憶部120から削除してもよい。
The
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ200に送信する。
The
また、制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。
Further, the
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The input
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, when an input operation is performed on the
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
The game
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
The camera
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜規定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、NPC等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。
The camera
表示制御部114は、表示部152画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
The
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
The
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
Note that the
(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトと、マルチプレイに参加している他のユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトとが配置される。
(Game progress and game space transition)
FIG. 4 is a diagram illustrating the progress of the game provided by the
制御部110は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部115は、制御部110が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタのオブジェクトを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
The
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部110は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部110は、入力操作受付部112がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部110は、入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。
The preparation space is a game space for allowing the user to make preparations before starting a quest. The
戦闘空間は、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121および221に基づいて動作する敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。
The battle space is a game space for battle between an operation character that operates based on a user operation and an enemy character that operates based on the
サーバ200のサーバ処理部212は、戦闘空間において、ゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
The
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。
Note that the game
サーバ200は同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報受信により、所定の条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110はゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。
When the
なお、サーバ200は各ユーザ端末100にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末100を所定の条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末100の操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ200の同期処理部214は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタが1つの共闘戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作キャラクタのユーザ端末100に指示を送信する。
In addition, when the
共闘戦闘空間は戦闘空間の一種であって、サーバ200が所定の条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。本実施形態に係るゲームシステム1では、共闘戦闘空間で生じる戦闘は、ユーザ端末100の操作する操作キャラクタ(第1の操作キャラクタ)を含む複数の操作キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合に、当該複数の操作キャラクタのユーザがそれぞれ、ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントである。
The battle battle space is a kind of battle space, and is a game space for a battle between a plurality of operation characters grouped by the
オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間に、操作キャラクタのオブジェクトと、少なくとも1体のボスキャラクタのオブジェクトとを配置する。共闘戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
The
なお、サーバ200の同期処理部214は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部115は、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCのオブジェクトを配置してもよい。
Note that the
本実施形態では、オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に味方キャラクタを4体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにNPCのオブジェクトを配置する。
In the present embodiment, the
また、共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。つまり、オブジェクト制御部115は、戦闘空間にボスキャラクタを配置してもよい。また、この際、カメラ配置制御部113は、仮想カメラを共闘戦闘空間と同様の配置に切り替えてもよい。
The battle battle space may be the same game space as the battle space. That is, the
ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタが全てのボスキャラクタを討伐した場合、当該味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定する。ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。本実施形態では、ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定してから所定時間が経過すると、表示制御部114が報酬確認ウィンドウをタッチスクリーン15に表示させる。その後、入力操作受付部112において報酬確認ウィンドウを閉じる旨の入力操作が受け付けられると、表示制御部114は報酬確認ウィンドウを閉じる。そして、制御部110はゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させる。また、制御部110は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
When the teammate character subjugates all the boss characters, the game
(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
次に、戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
(Battle between operation character and enemy character)
Next, the battle in the battle space and the battle battle space will be described in detail. In the “battle” in the game according to the present embodiment, the operation characters and enemy characters of the user and other users perform an attacking action with each other. Since various processes and displays related to the battle are common to the battle with the enemy character in the battle space and the battle with the boss character in the battle battle space, the battle with the enemy character will be described below.
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。
Various values (for example, attack power, defense power, etc.) including at least a physical strength value are set for the operation character and the enemy character. The operation character parameter setting values are included in the
戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
In the battle space, the
敵キャラクタの体力値がゼロ以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
When the enemy character's stamina value is less than or equal to zero, or when the total damage to the enemy character is greater than or equal to the stamina value of the enemy character, the game
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。操作キャラクタに関連付けられた体力値がゼロになった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能の状態になったと判定する。
In the battle space, the
ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部115は、戦闘不能になった操作キャラクタを動作させない。例えば、入力操作受付部112が操作キャラクタを動作させる入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタのオブジェクトに行わせない。なお、オブジェクト制御部115は、他のユーザによって、戦闘不能になった操作キャラクタを復活させるための操作が行われた場合、操作キャラクタを動作可能にする。
When the game
(準備空間の具体例)
図5は、準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
(Specific examples of preparation space)
FIG. 5 shows an example of a display screen on which the preparation space is drawn. The state (A) of FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (B) of FIG. 5 shows an example of a display screen when a window including a list of quests is displayed in the preparation space.
図5の状態(A)において、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタxを配置している。また、オブジェクト制御部115は、準備空間に、他のユーザ端末100の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、NPCzを配置している。NPCzは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。
In the state (A) of FIG. 5, the
カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。
The camera
なお、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1、B2、およびB3を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザがゲームの設定を変更する設定メニューの表示指示を受け付けるボタンであり、ボタンB2は、ユーザが例えばマップ移動や装備変更等を行うためのメニューウィンドウの表示指示を受け付けるボタンである。ボタンB3は、同じゲーム空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのボタンである。
Note that the
ユーザ端末100がNPCzを選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。そして、表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。ウィンドウW1のリストL1における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図5の状態(B)の例では、リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。
When the
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。 In addition, the content of the achievement conditions of a quest is not specifically limited. For example, the achievement condition of the quest may be to defeat a specific number of specific enemy characters, to collect a specific number of items obtained by defeating specific enemy characters, or the like.
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。 The map name indicates the name of a battle space or a battle battle space that transitions when a quest is selected. In addition, the reward indicates an article, a function, information, or the like that can be given to the user through the achievement of the quest and can make the game proceed more advantageously. For example, the reward may be an in-game currency or item, equipment for improving the ability of the operation character, and skill of the operation character.
(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図6の状態(A)はユーザ端末100が縦向きに保持されている場合、つまり縦画面表示中における表示画面を、図6の状態(B)はユーザ端末100が横長となるように保持されている場合、つまり横画面表示中における表示画面を示している。
(Specific examples of battle space)
FIG. 6 shows an example of a battle space display screen. The state (A) in FIG. 6 is displayed when the
カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面表示と横画面表示とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面表示における仮想カメラの視野領域を、横画面表示における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。
In the battle space, the camera
図6の状態(A)および(B)において、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxおよびy3を配置している。操作キャラクタxは、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタであり、操作キャラクタy3は、他の端末でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタである。
In the states (A) and (B) of FIG. 6, the
また、オブジェクト制御部115は、戦闘空間において、敵キャラクタを1体以上配置してもよい。図6の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、1体の敵キャラクタe1を配置している。また、表示制御部114は、操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、当該操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
The
制御部110は、戦闘空間を複数のエリアに分けて管理してもよい。この場合、表示制御部114は、操作キャラクタに他のエリアに移動することを促すためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。
The
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタxを移動させるためのドラッグ操作(以下、「移動操作」という。)や、操作キャラクタxに攻撃動作を行わせるためのタップ操作(以下、「攻撃操作」という。)等である。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタxや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
When the input
表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示 させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置U1を中心とする弾性オブジェクトQ1を表示させている。位置UIは、入 力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
The
ここで、ユーザが、指示体を位置U1から位置U2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置U1から位置U2に 移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトQ1を位置U2まで引き伸ばすように変形させた弾性 オブジェクトQ2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
Here, when the user performs a moving operation to move the indicator from the position U1 to the position U2, the input
なお、表示制御部114は、準備空間がタッチスクリーン15に描画されているときに移動操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。また、表示制御部114は、共闘戦闘空間がタッチスクリーン15に描画されているときに移動操作または攻撃操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。
Note that the
オブジェクト制御部115は、ドラッグされた時間および距離に応じて操作キャラクタxをドラッグされた方向に移動させる。また、入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
The
また、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。このUIの例としては、例えば、ボタンB2、操作キャラクタの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンB4、操作キャラクタの体力の回復を指示するための回復ボタンB5、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンB3、操作キャラクタの状態等を示すメニューM1、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンB6等が挙げられる。
In addition, the
また、表示制御部114は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させてもよい。
Further, the
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面表示と横画面表示とで変更することが望ましい。
Note that the
(共闘戦闘空間の具体例)
図7は、共闘戦闘空間の表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きなるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を、図7の状態(B)は表示部152が横向きなるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間には、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタのオブジェクトとしてボスキャラクタe2を配置する。また、図7の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタy4、y5、およびy6も配置している。
(Specific examples of battle battle space)
FIG. 7 shows an example of a display screen of the battle battle space. The state (A) of FIG. 7 shows a display screen when the
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタe2と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタe2または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタe2および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
In the battle battle space, the camera
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2から後退させる操作としてもよい。 In the battle battle space, when the virtual camera is arranged at an angle such that the boss character e2 appears in the center of the field of view and the operation character x appears, the operation for moving the operation character x may be different from the battle space. For example, the upward movement operation may be an operation for moving the operation character x toward the boss character e2, and the downward movement operation may be an operation for moving the operation character x backward from the boss character e2.
味方キャラクタがボスキャラクタe2の体力値をゼロにした、またはボスキャラクタe2の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111は味方キャラクタがボスキャラクタe2を討伐したと判定する。また、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘空間において全てのボスキャラクタが討伐されたと判定した場合、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定する。
When the ally character makes the boss character e2 have a stamina value of zero or gives damage that exceeds the stamina value of the boss character e2, the game
なお、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタがボスキャラクタe2に勝利したと判定した場合、味方キャラクタに対応するアカウントに特定の報酬を獲得させてもよい。また、味方キャラクタがボスキャラクタe2に勝利したときの報酬は、味方キャラクタが通常の敵キャラクタを討伐したときの報酬と異なっていてもよい。また、報酬は戦闘に参加した味方キャラクタの間で異なっていてもよい。また、ボスキャラクタe2との戦闘に勝利することにより、クエストやゲームのストーリが進行するようにしてもよい。
If the game
表示制御部114は、表示部152に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。また、表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはNPCが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、ボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。また、表示制御部114は、ボスキャラクタの体力値を視覚的に示してもよい。例えば、表示制御部114は、ボスキャラクタの体力値を数値やゲージバーのようなオブジェクトで視覚的に表示してもよい。ゲージバーは、例えば、図7の状態(A)および(B)に示すゲージM2であってもよい。また、表示制御部114は、ボスキャラクタの名称や、共闘戦闘空間で戦闘を行うことができる制限時間等を表示してもよい。
The
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、表示部152の向きに応じて変更することが望ましい。
Note that the
(戦闘不能と復活)
図8は、共闘戦闘空間において操作キャラクタxが戦闘不能になった場合の表示画面の一例を示す図である。図8の状態(A)は、操作キャラクタxが戦闘不能になった時点の表示画面を示している。ゲーム進行処理部111が操作キャラクタxが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxが戦闘不能になったことを操作キャラクタxのアクションでユーザに通知する。例えば、オブジェクト制御部115は図示のように、操作キャラクタxに、倒れるようなアクションを起こさせる。以降、ゲーム進行処理部111は、ゲーム空間において戦闘不能からの復活条件が満たされない限り、操作キャラクタxを戦闘不能として扱う。
(Incompetence and resurrection)
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a display screen when the operation character x is disabled in the battle battle space. The state (A) of FIG. 8 shows a display screen at the time when the operation character x becomes unable to battle. When the game
以下、復活条件について説明する。ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタが戦闘不能になったと判定した場合、当該判定を下してからの経過時間の計測を開始する。例えば、ゲーム進行処理部111は、制御部110のクロック等に基づいて経過時間を測定すればよい。そして、ゲーム進行処理部111は、経過時間が予め定めた復活の制限時間を超えるまでに、他の操作キャラクタy4〜y6のいずれかが、操作キャラクタxから所定の範囲内に所定時間留まっている場合、戦闘不能からの復活条件が満たされたと判定する。
Hereinafter, the restoration conditions will be described. When the game
オブジェクト制御部115は、当該所定の範囲を示すオブジェクトをゲーム空間内に配置する。これにより、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxを操作するユーザ、および他の操作キャラクタy4〜y6を操作するユーザに所定の範囲を示すことができる。例えば、オブジェクト制御部115は図8の状態(A)に示すように、ゲーム空間内の操作キャラクタxを中心とした位置に、規定の大きさの円を示すオブジェクトを配置する。以降、この円を示すオブジェクトを「サークル」と称する。
The
なお、オブジェクト制御部115は、復活の制限時間を過ぎると、サークルをゲーム空間から消去する。したがって、操作キャラクタxが戦闘不能から復活するためには、サークルが出現している間に、他の操作キャラクタy4〜y6がサークル内に所定時間留まらなければならない。
Note that the
図8の状態(B)は、操作キャラクタxが戦闘不能であって、かつ操作キャラクタxから所定の範囲内(サークル内)に他の操作キャラクタy5が留まっている状態を示す図である。図示のように制限時間内に操作キャラクタy5がサークル内に存在する状態で所定時間が経過すると、ゲーム進行処理部111は復活条件が満たされたと判定する。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの体力値を回復させる。また、オブジェクト制御部115は操作キャラクタの動作に係る処理を再開する。
The state (B) of FIG. 8 is a diagram illustrating a state in which the operation character x is not capable of fighting and another operation character y5 remains within a predetermined range (in a circle) from the operation character x. As shown in the figure, when a predetermined time elapses while the operation character y5 is present in the circle within the time limit, the game
(チャット機能)
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームの一機能としてチャット機能をユーザに提供する。チャット機能は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれのゲーム空間でも使用可能である。ゲームシステム1においてチャットとは、ゲームシステム1にログインしている異なるアカウント同士でメッセージを送受信することを指す。本実施形態では、コミュニケーションはアイコン画像(スタンプ)またはテキストを介して行われる。
(Chat function)
The
入力操作受付部112は、各ゲーム空間においてチャット機能に係る入力操作を受け付ける。例えば、入力操作受付部112は、チャットで送信するスタンプを選択するためのスタンプ一覧を含むウィンドウを表示させるための入力操作を受け付ける。この場合、表示制御部114はチャットに関するUIをタッチスクリーン15に表示させる。
The input
また例えば、入力操作受付部112は、スタンプ一覧から送信するスタンプを選択する入力操作を受け付ける。次に、ゲーム進行処理部111は、選択されたスタンプを、サーバ200に送信する。サーバ200は、スタンプを送信したユーザと同じゲーム空間にてゲームを進行させている他のユーザ端末100に送信する。
Further, for example, the input
(チャット機能の詳細)
図9は、ゲームシステム1におけるチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図10は、共闘戦闘空間においてユーザ端末100−1に対応する操作キャラクタxにチャットでメッセージを送信させる場合の、一連の画面表示の流れを示す。なお、制御部110は準備空間および戦闘空間においても同様の方法でチャットを実現してよい。以降は、2台のユーザ端末100がログインしている例について説明する。また、便宜上2台のユーザ端末100をそれぞれユーザ端末100−1および100−2と称する。
(Details of chat function)
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing related to the chat function in the
ステップS1において、入力操作受付部112はチャット機能を使用するための入力操作(第1の入力操作)を受け付ける。第1の入力操作は、表示面の所定の領域に対し行われる。例えば、入力操作受付部112は、タッチスクリーン15に図7の状態(A)に示す画面を表示している場合、チャットボタンB3の表示領域に対するタッチ操作を受け付ける。
In step S1, the input
ステップS2において、表示制御部114は、スタンプを複数個一覧表示したウィンドウ(以下、スタンプウィンドウと称する)を、タッチスクリーン15に表示させる。図10の状態(A)は、表示制御部114がスタンプウィンドウW2をタッチスクリーン15に表示させた場合の表示画面を示す。なお、表示制御部114は、図10の状態(A)に示すように、チャットにおいて送信するメッセージを入力する入力欄C3を含むスタンプウィンドウW2をタッチスクリーン15に表示させてもよい。また、表示制御部114は、図10の状態(A)に示すように、チャットログ124に記録された履歴を表示するためのボタンB7と、スタンプウィンドウW2を閉じるためのボタンB8とをスタンプウィンドウW2とともにタッチスクリーン15に表示させてもよい。
In step S <b> 2, the
ここで、各スタンプは上下または左右の少なくともいずれかの方向(第1方向)に整列して一覧表示されていてもよい。また、スタンプウィンドウW2の第1の方向の端部に接するスタンプは、第1の方向に部分的に欠落した部分画像として表示されていてもよい。図10の状態(A)の例では、タッチスクリーン15において一覧L2は矢印D1が示す下方向にスクロール可能に表示される。そして、一覧L2のうち最下部に表示されるスタンプの画像は、下部が部分的に欠落した部分画像として表示される。
Here, the stamps may be displayed in a list aligned in at least one of the top and bottom and the left and right directions (first direction). In addition, the stamp that is in contact with the end portion in the first direction of the stamp window W2 may be displayed as a partial image that is partially missing in the first direction. In the example of the state (A) of FIG. 10, the list L2 is displayed on the
ここで、入力操作受付部112が、スタンプの一覧L2を第1の方向にスクロールさせるための入力操作(スクロール操作)を受け付けた場合、ゲーム進行処理部111は、スクロール操作による第1の方向へのスクロール量を、記憶部120に記憶させてもよい。図10の状態(B)は、表示制御部114がスクロール操作に応じて一覧L2の表示内容をスクロールさせた場合の表示画面を示す。
When the input
ステップS4において、入力操作受付部112は一覧L2に示されるスタンプのうちいずれかのスタンプを選択するための入力操作(第2の入力操作)を受け付ける。ステップS5において、ゲーム進行処理部111は、選択されたスタンプを特定する。ステップS5において、制御部110は、ゲーム進行処理部111が特定したスタンプを示す情報(スタンプ情報)を、サーバ200に送信する。制御部110は、スタンプ情報として、当該スタンプの画像ID等の識別子をサーバ200に送信すればよい。例えば、第2の入力操作により図10の状態(B)に示す一覧L2からスタンプD2が選択された場合、制御部110はスタンプD2を示すスタンプ情報をサーバ200に送信する。
In step S4, the input
ステップS6において、表示制御部114は、タッチスクリーン15に表示していたスタンプウィンドウのオブジェクトを消去する(スタンプウィンドウを閉じる)。ステップS7において、表示制御部114は、第2の入力操作によって選択されたスタンプを、ユーザ端末100−1における操作キャラクタの位置に対応付けて表示させる。
In step S <b> 6, the
図10の状態(C)は、第2の入力操作によってスタンプD2が選択された場合の表示画面を示す。図10の状態(C)に示すとおり、表示制御部114はタッチスクリーン15に表示させていたスタンプウィンドウW2を閉じる。また、表示制御部114は、操作キャラクタxの頭上にスタンプD2を含む吹き出しオブジェクトW3を表示させる。
The state (C) of FIG. 10 shows a display screen when the stamp D2 is selected by the second input operation. As shown in the state (C) of FIG. 10, the
なお、ユーザ端末100−1の表示制御部114は、ステップS2の処理において、スクロール情報125によって特定されるスクロール量を反映させた状態でスタンプをウィンドウに一覧表示させることが望ましい。例えば、図10の状態(B)に示すスタンプの一覧L2を表示するためのスクロール量が記憶部120に記憶されていたとする。この場合、表示制御部114は、次にスタンプの一覧L2を表示するときに、図10の状態(B)に示すスタンプの一覧L2と同じスクロール量でスタンプ一覧を表示する。なお、表示制御部114は、ステップS3〜ステップS5に示すスタンプの選択および送信が行われたか否かに関わらず、記憶部120に記憶されたスクロール量を反映してウィンドウを表示させてよい。
Note that the
ステップS8において、サーバ200はユーザ端末100−1からスタンプ情報を受信する。ステップS9において、スタンプ情報を、ユーザ端末100−1と同じゲーム空間においてゲームを進行させている他のユーザ端末(例えばユーザ端末100−2)に送信する。ステップS10において、ユーザ端末100−2の制御部110は、サーバ200を介しユーザ端末100−1からスタンプ情報を受信する。ステップS11において、ユーザ端末100−2の表示制御部114は、スタンプ情報が示すスタンプを、ユーザ端末100−1に対応する操作キャラクタの位置に対応付けて表示させる。これにより、ユーザは他のユーザから送信されたメッセージが、いずれの操作キャラクタに対応するユーザからのメッセージかを視覚的に把握することができる。
In step S8, the
図10の状態(D)は、ユーザ端末100−1で第2の入力操作によってスタンプD2が選択された場合の、ユーザ端末100−2における表示画面を示している。なお、ユーザ端末100−2では操作キャラクタy4が操作されていることとする。ユーザ端末100−2の表示制御部114は、サーバ200を介しユーザ端末100−1から受信したスタンプ情報に基づいて、スタンプD2を含む吹き出しオブジェクトW3を、操作キャラクタxの頭上に表示させる。なお、操作キャラクタxがユーザ端末100−2の仮想カメラの視野領域に含まれない場合、ユーザ端末100−2の表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示面における、操作キャラクタxの位置に対応する方向に、スタンプ情報が示すスタンプまたはスタンプに対応するメッセージ等を表示させればよい。
The state (D) of FIG. 10 shows a display screen on the user terminal 100-2 when the stamp D2 is selected by the second input operation on the user terminal 100-1. Note that the operation character y4 is operated on the user terminal 100-2. The
(戦闘不能時のチャット)
表示制御部114におけるチャット機能に係る表示制御、ならびに制御部110およびゲーム進行処理部111におけるチャット機能に係る制御処理は、チャットを行うアカウントに対応する操作キャラクタが戦闘不能の場合でも実行される。
(Chat when battle is impossible)
The display control related to the chat function in the
図11は、操作キャラクタxが戦闘不能になった状態における表示画面を示す図である。図11の状態(A)は、操作キャラクタxが戦闘不能の状態でタッチスクリーン15にスタンプウィンドウW2を表示させた場合の表示画面を示している。また、図11の状態(B)は、図11の状態(A)に示すスタンプの一覧L2からスタンプD3を選択する入力操作を受け付けた場合の表示画面を示す。入力操作受付部112が第2の入力操作を受け付けると、表示制御部114は、スタンプウィンドウW2を閉じてスタンプD3を含む吹き出しオブジェクトW4を表示させる。
FIG. 11 is a diagram showing a display screen in a state where the operation character x is incapable of fighting. The state (A) of FIG. 11 shows a display screen when the stamp window W2 is displayed on the
このように、ユーザは、操作キャラクタが戦闘不能の場合でもチャット機能を利用可能である。これにより、ユーザはチャットを利用して、自分の操作キャラクタの周りに居る他の操作キャラクタを操作している他のユーザに対し、自分の操作キャラクタが戦闘不能となったことや、復活のためにサークル内に留まってほしいこと等を知らせることができる。 Thus, the user can use the chat function even when the operation character is incapable of battle. As a result, the user can make use of the chat, and other users who are operating other operation characters around his operation character can no longer battle his / her operation character, Can let you know what you want to stay in the circle.
図12は、操作キャラクタxに対応するユーザ端末100において、他のユーザ端末100が送信したスタンプを表示した場合の表示画面の一例を示す。表示制御部114は、操作キャラクタxが戦闘不能であっても、他の操作キャラクタ(例えば操作キャラクタy4)からのメッセージやスタンプをタッチスクリーン15に表示してよい。このように、ユーザは、他の操作キャラクタy4からのチャットの返信を確認することができる。これにより、各ユーザは、ユーザ同士が協力し合って行う戦闘の際に、コミュニケーションを密にとりながら互いの戦闘をサポートすることができる。
FIG. 12 shows an example of a display screen when a stamp transmitted by another
(ボスキャラクタとの戦闘終了後のチャット)
本実施形態に係るゲームシステム1は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後もチャット機能を提供する。図13は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後のチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図14は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合の表示の流れを示す。
(Chat after the battle with the boss character)
The
ステップS21において、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利したか否かを判定する。ステップS21でNOの場合、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利したと判定するまで、ステップS22以降の処理を行わず、共闘戦闘空間でのゲームを進行させる。なお、ステップS21の判定処理はサーバ200のサーバ処理部212が行ってもよい。例えば、サーバ処理部212はユーザ端末100−1およびユーザ端末100−2からステップS21の判定に必要なデータを受信し、勝利したか否かの判定を行えばよい。そして、サーバ処理部212は判定結果をユーザ端末100−1および100−2に通知すればよい。
In step S21, the game
一方、ステップS21でYESの場合、ステップS22において、表示制御部114は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したことをユーザに画像で通知する。なお、制御部110は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したことをユーザに音声で通知してもよい。
On the other hand, if YES in step S21, in step S22, the
図14の状態(A)は、共闘戦闘空間に1体配置されたボスキャラクタe2が、操作キャラクタxの攻撃により討伐される直前の表示画面を示している。図示のように、表示制御部114は共闘戦闘空間において、ボスの体力値を示すゲージM2をタッチスクリーン15に表示させている。
The state (A) in FIG. 14 shows a display screen immediately before the boss character e2 arranged in the battle battle space is subjugated by the attack of the operation character x. As shown in the figure, the
一方、図14の状態(B)は、ボスキャラクタe2が討伐された直後の表示画面を示している。表示制御部114は、ボスキャラクタe2の体力値がゼロになると、図示のようにゲージM2を消去する。また、表示制御部114は、ボスキャラクタe2の名称、戦闘の制限時間などをタッチスクリーン15に表示させている場合、これらの表示も消去する。また、オブジェクト制御部115は、ボスキャラクタe2に倒れるようなアクションを起こさせる。また、表示制御部114は、戦闘に勝利したことを示す通知をタッチスクリーン15に表示させる。例えば、表示制御部114は、図14の状態(B)の重畳表示D5をタッチスクリーン15に表示させる。
On the other hand, the state (B) of FIG. 14 shows a display screen immediately after the boss character e2 is subjugated. When the physical strength value of the boss character e2 becomes zero, the
ステップS23において、表示制御部114はスタンプウィンドウをタッチスクリーン15に表示させる。図14の状態(C)は、表示制御部114がスタンプウィンドウW2をタッチスクリーン15に表示させた場合の表示画面を示す。
In step S <b> 23, the
ステップS24において、ゲーム進行処理部111は、スタンプを選択する入力操作(第2の入力操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS24でYESの場合、ゲーム進行処理部111および表示制御部114はステップS25〜ステップS27、ならびにステップS31〜ステップS34の処理を行う。ステップS25〜ステップS27の処理はそれぞれ、図9におけるステップS4〜ステップS6の処理と同様である。ステップS31〜ステップS34の処理はそれぞれ、図9におけるステップS8〜ステップS11の処理と同様である。なお、ステップS24でNOの場合、ステップS25〜ステップS27、ならびにステップS31〜ステップS34の処理は行わず、ステップS28以降の処理を行う。
In step S24, the game
ステップS28において、ゲーム進行処理部111は、スタンプウィンドウを表示してから所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS28でNOの場合、ゲーム進行処理部111は所定時間が経過するまで待機する。なお、所定時間はゲーム情報122において適宜設定されていてよい。もしくは、所定時間は表示制御部114が後述する報酬確認ウィンドウを表示させるまでに要する時間であってもよい。この場合、所定の時間はユーザ端末100−1の性能や動作状況により変動してもよい。
In step S28, the game
ステップS28でYESの場合、ステップS29において、表示制御部114はタッチスクリーン15に表示していたスタンプウィンドウを閉じる。ステップS30において、表示制御部114は、戦闘の報酬の有無および内容を通知する報酬確認ウィンドウを表示する。
If YES in step S28, the
このように、本実施形態に係るゲームは、報酬確認ウィンドウを表示するまでの間スタンプウィンドウを自動的に表示することにより、ユーザにスタンプを送信する動機付けを行いつつ、報酬確認ウィンドウがタッチスクリーン15に表示されるまでのユーザの体感時間を短くすることができる。また、スタンプウィンドウが自動的に開くため、本実施形態に係るゲームはコミュニケーションを図りたいという明確な意思がないユーザにもスタンプを送信させることができる。これにより、本実施形態に係るゲームは、該ユーザをユーザ間のコミュニケーションに参加させることができる。したがって、ユーザ間のコミュニケーションが活性化される。 As described above, the game according to the present embodiment automatically displays the stamp window until the reward confirmation window is displayed, so that the reward confirmation window is displayed on the touch screen while motivating to transmit the stamp to the user. It is possible to shorten the user's experience time until it is displayed at 15. In addition, since the stamp window is automatically opened, the game according to the present embodiment can also send a stamp to a user who does not have a clear intention to communicate. Thereby, the game which concerns on this embodiment can make this user participate in communication between users. Therefore, communication between users is activated.
図15は、共闘戦闘空間において報酬確認ウィンドウW6を表示した場合の表示画面の一例を示す。表示制御部114は、ユーザ端末100の操作キャラクタxが獲得した報酬およびその数量を示す一覧L3と、報酬確認ウィンドウW6を閉じるためのボタンD6とを含む報酬確認ウィンドウW6をタッチスクリーン15に表示させる。入力操作受付部112がボタンD6に対する入力操作を受け付けると、表示制御部114は報酬確認ウィンドウW6を閉じる。そして、制御部110はゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へ遷移させる。これにより、共闘戦闘空間での戦闘および戦闘後の報酬確認が終了する。
FIG. 15 shows an example of a display screen when the reward confirmation window W6 is displayed in the battle battle space. The
なお、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタとボスキャラクタとの戦闘における味方キャラクタそれぞれの貢献度を算出してもよい。例えば、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタ全員がボスキャラクタに与えたダメージの総計に対する、各味方キャラクタがボスモンスターに与えたダメージの割合に基づいて貢献度を算出すればよい。また、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタを回復させた回数や回復量等に基づき貢献度を算出してもよい。また、ゲーム進行処理部111は、各味方キャラクタの貢献度に基づいて、各味方キャラクタに付与する報酬の種類および数量を決定してもよい。これにより、各操作キャラクタのユーザに報酬の質および量に対する納得感を与えることができる。
Note that the game
また、制御部110は、タッチスクリーン15に報酬確認ウィンドウを表示した状態でチャット機能を使用可能にしてもよい。また、表示制御部114は、スタンプウィンドウW2と、他のユーザ端末100(ユーザ端末100−2等)との間で送受信したメッセージの履歴とを、報酬確認ウィンドウW7に重畳させて表示させてもよい。
Further, the
図16は、報酬確認ウィンドウW6を表示させた状態で、スタンプウィンドウW2とともにメッセージの履歴W7を表示させた場合の表示画面の一例を示す。これにより、ユーザは戦闘が終了し報酬を確認した後に、メッセージを決定することができる。よって、ユーザは、比較的余裕を持ってメッセージを送受信できるときに、メッセージの履歴を確認しながらメッセージを決定することができる。なお、メッセージの履歴W7には、メッセージの他にボスキャラクタの攻撃内容など、戦闘の経過を示す文章が含まれていても良い。 FIG. 16 shows an example of a display screen when a message history W7 is displayed together with the stamp window W2 in a state where the reward confirmation window W6 is displayed. Thereby, the user can determine the message after the battle is finished and the reward is confirmed. Therefore, the user can determine a message while checking the message history when the message can be transmitted and received with a relatively large margin. In addition to the message, the message history W7 may include a sentence indicating the progress of the battle, such as the attack details of the boss character.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the
後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.
本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラム(121)について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラム(121)に基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーン(15)の表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップ(S5)と、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップ(S23)と、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末(100)に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップ(S26)と、を実行させる。これにより、戦闘に勝利した場合に戦闘中と同様のスタンプウィンドウが自動的に開くため、コミュニケーションを図りたいという明確な意思がないユーザにもスタンプを送信させることができる。そのため、ユーザ間のコミュニケーションが活性化される。 In the present embodiment, the game program (121) executed in the computer (user terminal 100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present embodiment, a game based on the game program (121) is an arbitrary character on the display surface of the touch screen (15) and an enemy character that operates based on the game program (121) in the game space. A plurality of operation characters including the first operation character, which proceed by fighting with a first operation character that operates based on a user's operation on the position, and that operate based on a plurality of user operations, respectively. Includes events that battle enemy characters. The game program determines a message to be transmitted to a user terminal operated by another user when the processor receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during a battle of the event. Displaying the window on the display surface (S5), displaying the window without accepting the first input operation when winning the battle of the event (S23), When the second input operation for determining the message is accepted, the determined message is transmitted to the user terminal (100) operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal (S26) ) And are executed. As a result, when the battle is won, a stamp window similar to that during the battle is automatically opened, so that a user who does not have a clear intention to communicate can be sent a stamp. Therefore, communication between users is activated.
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、ウィンドウを表示してから所定時間が経過した場合、前記ウィンドウの表示を消去するステップ(S29)を実行させる。このように、アイコン画像を送信した後に自動的にウィンドウを消去することによって、限られた大きさの表示面を有効に活用することができる。 (Item 2) In (Item 1), the game program (121) further causes the processor (10) to delete the window display (S29) when a predetermined time has elapsed since the window was displayed. Let it run. As described above, by automatically deleting the window after transmitting the icon image, it is possible to effectively use a display surface having a limited size.
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、前記ウィンドウの表示を消去した後に、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けるステップと、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けた場合、前記ウィンドウと、前記他のユーザが操作するユーザ端末との間で送受信したメッセージの履歴とを前記表示面に表示するステップと、を実行させる。これにより、ユーザは戦闘が終了し報酬を確認した後に、メッセージを決定し送信することができる。よって、ユーザは、比較的余裕を持ってメッセージを送受信できるときに、メッセージの履歴を確認しながらメッセージを決定することができる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program (121) further causes the processor (10) to perform an input operation for redisplaying the window after erasing the window display. A step of receiving and a step of displaying, on the display surface, a history of messages transmitted and received between the window and a user terminal operated by the other user when an input operation for redisplaying the window is received. And execute. This allows the user to determine and send a message after the battle is over and the reward is confirmed. Therefore, the user can determine a message while checking the message history when the message can be transmitted and received with a relatively large margin.
(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか一項目において、ウィンドウは、メッセージとしてのアイコン画像を複数個一覧表示したウィンドウであって、ウィンドウには、第1の方向に沿って複数のアイコン画像が整列して一覧表示される。これにより、ゲームプログラムはユーザに、アイコン画像の一覧表示に続きがあることを容易に認識させることができる。 (Item 4) In any one item from (Item 1) to (Item 3), the window is a window in which a plurality of icon images as messages are displayed in a list, and the window is in the first direction. Multiple icon images are displayed in a list. Thereby, the game program can make a user recognize easily that there exists a continuation in the list display of an icon image.
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、他のユーザが操作するユーザ端末から送信されたメッセージを、タッチスクリーンの表示面における、他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタの位置に対応付けて表示するステップを実行させる。これにより、ユーザは他のユーザから送信されたメッセージが、いずれの操作キャラクタに対応するユーザからのメッセージかを視覚的に把握することができる。 (Item 5) In any one item from (Item 1) to (Item 4), the game program (121) further sends a message transmitted from the user terminal operated by another user to the processor (10). Then, a step of displaying in association with the position of the second operation character that operates based on the operation of another user on the display surface of the touch screen is executed. Thereby, the user can visually grasp whether the message transmitted from another user is a message from the user corresponding to which operation character.
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか一項目において、前記第1の操作キャラクタは、関連付けられた体力値がゼロになると、戦闘不能の状態になり、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、前記第1の操作キャラクタが前記戦闘不能の状態である場合、かつ、前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタが所定の動作を行った場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復するステップ、を実行させる。このように、第1の操作キャラクタが戦闘不能になった場合、ユーザは第2の操作キャラクタを操作しているユーザに対し、メッセージで自分の状況や、第2の操作キャラクタにとって欲しい行動を知らせることができる。したがって、戦闘中のユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。 (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), when the associated physical strength value becomes zero, the first operation character becomes incapable of combat, and the game program (121 ) Further sends a predetermined action to the processor (10) when the first operation character is in a state where the battle is impossible and the second operation character that operates based on the operation of the other user. If so, the step of recovering the physical strength value of the first operation character is executed. As described above, when the first operation character becomes incapable of fighting, the user informs the user operating the second operation character of his / her situation and the desired action for the second operation character by a message. be able to. Therefore, communication between users in battle can be activated.
(項目7)(項目6)において、前記体力値を回復するステップは、前記第2の操作キャラクタが、前記表示面において前記第1の操作キャラクタから所定の範囲内に所定時間留まっている場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復する。これにより、戦闘不能となった第1の操作キャラクタの体力値を回復させるためには、第2の操作キャラクタに、第1の操作キャラクタから所定の範囲内に一定時間留まってもらう必要がある。したがって、ユーザが他のユーザにメッセージを送信する動機づけを行うことができる。よって、戦闘中のユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。 (Item 7) In (Item 6), the step of recovering the physical strength value is performed when the second operation character remains within a predetermined range from the first operation character on the display surface for a predetermined time. The physical strength value of the first operation character is recovered. Thus, in order to recover the physical strength value of the first operation character that has become unable to fight, it is necessary for the second operation character to stay within a predetermined range from the first operation character for a certain period of time. Therefore, the user can be motivated to send a message to other users. Thus, communication between users in battle can be activated.
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、イベントの戦闘中、敵キャラクタに関連付けられた体力値をタッチスクリーンに表示するステップと、イベントの戦闘が終了した場合に、体力値の表示を消去するステップ(S22)と、を実行させ、体力値の表示を消去するステップの後、ウィンドウを表示するステップ(S22)を実行させる。 (Item 8) In any one item from (Item 1) to (Item 7), the game program (121) further notifies the processor (10) the physical strength value associated with the enemy character during the battle of the event. A step of displaying a window after a step of displaying on the touch screen and a step of erasing the display of the physical strength value (S22) when the battle of the event ends, and a step of erasing the display of the physical strength value (S22) is executed.
(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、イベントの戦闘に勝利した場合に、タッチスクリーン(15)に戦闘に勝利したことを示す通知を表示するステップを実行させる。これにより、ユーザに特定の敵キャラクタとの戦闘に勝利したことをより容易に認識させることができる。 (Item 9) In any one item from (Item 1) to (Item 8), the game program (121) gives the processor (10) the touch screen (15) when the event battle is further won. To display a notification indicating that the battle has been won. Thereby, it can be made to recognize more easily that the user won the battle with a specific enemy character.
(項目10) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行する方法を説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前記方法は、前記プロセッサが、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップ(S5)と、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップ(S23)と、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップ(S26)と、を含む。これにより、(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 10) In this embodiment, the method in which the computer (100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) executes the game has been described. According to an aspect of the present embodiment, the game operates based on an enemy character that operates based on the game program of the game and a user operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen in the game space. The event includes an event in which a plurality of operation characters including the first operation character, which proceed by battle with the first operation character and operate based on the operations of a plurality of users, battle an enemy character. The method is for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user when the processor receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during a battle of the event. A step (S5) of displaying a window on the display surface, a step (S23) of displaying the window without accepting the first input operation when the battle of the event is won, and a message in the window When the second input operation for determining is received, the determined message is transmitted to the user terminal operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal (S26). Including. Thereby, the method according to (Item 10) has the same effects as the game program according to (Item 1).
(項目11) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前記制御部は、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示し、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示し、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる。これにより、(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 11) In the present embodiment, a storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program, and a touch The information processing apparatus (user terminal 100) including the screen (15) has been described. According to an aspect of the present embodiment, a game based on the game program (121) is a user operation on an enemy character that operates based on the game program and an arbitrary position on the display surface of the touch screen in the game space. An event in which a plurality of operation characters including the first operation character battle with an enemy character, which proceed according to a battle with a first operation character that operates based on, and each operate based on a plurality of user operations including. When the control unit receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during the battle of the event, the control unit sets a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user. Displayed on the display screen, when the battle of the event is won, the window is displayed without accepting the first input operation, and the second input operation for determining a message is accepted in the window In this case, the determined message is transmitted to the user terminal operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal. Thereby, the information processing apparatus according to (Item 11) has the same operational effects as the game program according to (Item 1).
1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 カメラ配置制御部、114 表示制御部、115 オブジェクト制御部、120 記憶部、200 サーバ 1 game system, 2 network, 10 processor, 11 memory, 12 storage, 13 communication IF, 14 input / output IF, 15 touch screen, 20 processor, 21 memory, 22 storage, 23 communication IF, 24 input / output IF, 100 user terminal (Information processing device), 110 control unit, 111 game progress processing unit, 112 input operation reception unit, 113 camera arrangement control unit, 114 display control unit, 115 object control unit, 120 storage unit, 200 server
Claims (11)
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
前記第1の操作キャラクタ、および、他のユーザが操作するユーザ端末において入力された前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を実行させるゲームプログラム。 A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
A game based on the game program includes an enemy character that operates based on the game program in a game space, and a first operation character that operates based on a user operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen. Progress by fighting,
Before SL first operation character, and a plurality of operation characters to battle an enemy character including a second operation character that operates based on the other user operation input in a user terminal other user operates Including events,
The game program is stored in the processor.
During the battle of the event, when receiving a first input operation in a predetermined area of the display surface, the display window for determining the message to be transmitted to the user terminal in which the other user to operate the display surface And steps to
Displaying the window without accepting the first input operation when winning the battle of the event; and
When a second input operation for determining a message in the window is received, the determined message is transmitted to a user terminal operated by the other user and displayed on a display surface of the user terminal; A game program that runs.
前記ウィンドウを表示してから所定時間が経過した場合、前記ウィンドウの表示を消去するステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to claim 1, wherein a step of erasing the display of the window is executed when a predetermined time has elapsed since the window was displayed.
前記ウィンドウの表示を消去した後に、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けるステップと、
前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けた場合、前記ウィンドウと、前記他のユーザが操作するユーザ端末との間で送受信したメッセージの履歴とを前記表示面に表示するステップと、を実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
Receiving an input operation for redisplaying the window after erasing the display of the window;
When an input operation for redisplaying the window is received, the step of displaying on the display surface a history of messages transmitted and received between the window and a user terminal operated by the other user is executed. The game program according to claim 1, wherein the game program is executed.
前記他のユーザが操作するユーザ端末から送信されたメッセージを、前記タッチスクリーンの表示面における、前記第2の操作キャラクタの位置に対応付けて表示するステップを実行させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
The message sent from the user terminal, wherein the other user to operate the the display surface of the touch screen, prior SL to execute the step of displaying in association with the position of the second operation character, of claims 1 to 4 The game program as described in any one.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1の操作キャラクタが前記戦闘不能の状態である場合、かつ、前記第2の操作キャラクタが所定の動作を行った場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復するステップ、を実行させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 When the associated physical strength value becomes zero, the first operation character becomes incapable of fighting,
The game program is further transmitted to the processor.
If the first operation character is the state of the battle impossible, and, if the previous SL second operation character has performed a predetermined operation, the step of recovering the stamina value of the first operation character, The game program according to claim 1, wherein the game program is executed.
前記イベントの戦闘中、前記敵キャラクタに関連付けられた体力値を前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘が終了した場合に、前記体力値の表示を消去するステップと、を実行させ、
前記体力値の表示を消去するステップの後、前記ウィンドウを表示するステップを実行させる、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
Displaying a health value associated with the enemy character on the display surface during the battle of the event;
When the battle of the event is over, deleting the display of the physical strength value,
The game program as described in any one of Claims 1-7 which performs the step which displays the said window after the step which erase | eliminates the display of the said physical fitness value.
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記タッチスクリーンに前記戦闘に勝利したことを示す通知を表示するステップ、を実行させる、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein when a battle of the event is won, a step of displaying a notification indicating that the battle has been won is displayed on the touch screen.
前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
前記第1の操作キャラクタ、および、他のユーザが操作するユーザ端末において入力された前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を含む方法。 A computer comprising a processor, a memory, and a touch screen for executing a game,
In the game, an enemy character that operates based on a game program of the game and a first operation character that operates based on a user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. Progress by
Before SL first operation character, and a plurality of operation characters to battle an enemy character including a second operation character that operates based on the other user operation input in a user terminal other user operates Including events,
In the method, the processor comprises:
During the battle of the event, when receiving a first input operation in a predetermined area of the display surface, the display window for determining the message to be transmitted to the user terminal in which the other user to operate the display surface And steps to
Displaying the window without accepting the first input operation when winning the battle of the event; and
When a second input operation for determining a message in the window is received, the determined message is transmitted to a user terminal operated by the other user and displayed on a display surface of the user terminal; Including methods.
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
前記第1の操作キャラクタ、および、他のユーザが操作するユーザ端末において入力された前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記制御部は、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示し、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示し、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる、情報処理装置。 An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A touch screen,
A game based on the game program includes an enemy character that operates based on the game program in a game space, and a first operation character that operates based on a user operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen. Progress by fighting,
Before SL first operation character, and a plurality of operation characters to battle an enemy character including a second operation character that operates based on the other user operation input in a user terminal other user operates Including events,
The controller is
During the battle of the event, when receiving a first input operation in a predetermined area of the display surface, the display window for determining the message to be transmitted to the user terminal in which the other user to operate the display surface And
When the battle of the event is won, the window is displayed without accepting the first input operation,
When a second input operation for determining a message is received in the window, the determined message is transmitted to the user terminal operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal. apparatus.
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