JP2018057822A - Game program, method, and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.
非特許文献1には、複数のユーザが各自の端末を介しそれぞれキャラクタを操作して、協力して敵を討伐するゲームが開示されている。非特許文献1に開示されたゲームでは、ユーザは他のユーザにメッセージを送ることによりコミュニケーションを図る。 Non-Patent Document 1 discloses a game in which a plurality of users operate characters through their own terminals and cooperate to subdue enemies. In the game disclosed in Non-Patent Document 1, a user communicates by sending a message to another user.
非特許文献1に記載のゲームでは、ユーザがメッセージを送信するためには、送信するメッセージの候補を表示するウィンドウを開くという意識的な操作が必要である。そのため、ユーザにコミュニケーションを図りたいという明確な意思がない限りメッセージが送信されず、ユーザ間のコミュニケーションが活性化しづらかった。 In the game described in Non-Patent Document 1, in order for a user to send a message, a conscious operation of opening a window for displaying a message candidate to be sent is necessary. For this reason, unless the user has a clear intention to communicate, messages are not transmitted, and it is difficult to activate communication between users.
本開示は、ユーザ間のコミュニケーションを活性化する方法等を提供する。 The present disclosure provides a method for activating communication between users.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。ゲームプログラムは、プロセッサに、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップと、イベントの戦闘に勝利した場合に、第1の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示するステップと、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen. In a game based on a game program, an enemy character that operates based on the game program and a first operation character that operates based on a user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. This includes an event in which a plurality of operation characters including the first operation character, which proceed according to the operations of the plurality of users and operate based on the operations of a plurality of users, battle an enemy character. When the game program receives a first input operation in a predetermined area on the display surface during an event battle, the game program displays a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user. The step of displaying on the screen, and the step of displaying the window without accepting the first input operation when the battle of the event is won, and the case of accepting the second input operation for determining the message in the window Then, the determined message is transmitted to a user terminal operated by another user and displayed on the display surface of the user terminal.
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。方法は、プロセッサが、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップと、イベントの戦闘に勝利した場合に、第1の入力操作を受
け付けることなく、ウィンドウを表示するステップと、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を含む。
The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a touch screen executes a game. In the game, an enemy character that operates based on the game program of the game and a first operation character that operates based on the user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. This includes an event in which a plurality of operation characters, including the first operation character, proceed and move based on the operations of a plurality of users, battle with enemy characters. The method displays a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user when the processor receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during an event battle. When displaying a window and displaying a window without accepting the first input operation when the event battle is won, and when receiving a second input operation for determining a message in the window Transmitting the determined message to a user terminal operated by another user and displaying the determined message on a display surface of the user terminal.
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。制御部は、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示し、イベントの戦闘に勝利した場合に、第1の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示し、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる。 An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a touch screen. In a game based on a game program, an enemy character that operates based on the game program and a first operation character that operates based on a user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. This includes an event in which a plurality of operation characters including the first operation character, which proceed according to the operations of the plurality of users and operate based on the operations of a plurality of users, battle an enemy character. When the control unit receives a first input operation in a predetermined area on the display surface during an event battle, the control unit displays a window for determining a message to be transmitted to the user terminal operated by another user on the display surface. When the event battle is won, the window is displayed without accepting the first input operation, and when the second input operation for deciding the message in the window is accepted, the determined message is displayed. It transmits to the user terminal which another user operates, and displays it on the display surface of the said user terminal.
本開示によれば、ユーザ間のコミュニケーションを活性化し得る方法等を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a method or the like that can activate communication between users.
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). As this mobile communication system, for example, a so-called 3G, 4G mobile communication system, LTE (Long
Term Evolution), and a wireless network (for example, W-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。 Server 200 is preferably a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of volatile storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。 In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ス
トレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include a sensor for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを
収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. Further, the server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. In addition, the server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。 In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a pre-registered game account. The account registration method is not particularly limited. For example, other devices such as the user terminal 100 or a personal computer may transmit information necessary for account registration to the server 200 in accordance with a user operation. Then, the server 200 may create and save an account based on the received information.
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。 When the user terminal 100 logs in to the network of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and processing contents are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform various processes related to login using a conventionally known method.
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。 The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。 The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。 Note that the game program 221 may include a program (a game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side in addition to the game program executed on the server 200 side. Alternatively, the storage unit 220 may store both a game program 221 executed on the server 200 side and a program executed on the user terminal side.
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやNPC(non player character)オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、ゲーム情報222は、チャットに用いるアイコン画像である、スタンプの画像データを含み得る。チャットに関しては後で詳述する。 The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 may include information for defining various game spaces, for example. The “game space” is a space in which character objects that can be operated by the user are arranged. In addition, the game information 222 relates to common objects among accounts, such as arrangement positions, sizes, colors, shapes, etc. of background objects such as trees, rocks, buildings, and NPC (non player character) objects arranged in the game space. Various setting information may be included. Further, the game information 222 can include setting values of various parameters of the NPC. Further, the game information 222 may include information related to the quest. A quest is an in-game event in which achievement conditions are set. In addition to the achievement conditions, failure conditions may be set for the quest. The game information 222 may include stamp image data that is an icon image used for chat. The chat will be described in detail later.
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、アカウントの識別子に、当該アカウントのユーザを示す情報や、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報であってもよい。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。 The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 includes, for example, an account identifier, information indicating the user of the account, information on characters such as various parameters of characters that can be operated in the account, information on assets held in the account, The information which matched the information etc. which show the progress degree of a game may be sufficient. Examples of assets held by an account include in-game currency, items, equipment, and the like.
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することに
より、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。 The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100, multiplay synchronization requests and data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。 In the present embodiment, “multiplayer” refers to a play format in which a plurality of users share one game space and advance the game. Each user participating in the multiplayer is logged into the game system 1 with their account. And the server 200 synchronizes the progress of the game in the user terminal 100 of each user participating in the multiplayer.
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like. For example, the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。 For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a multiplayer synchronization request and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212 instructs the synchronization processing unit 214 to perform multiplay synchronization processing.
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with an instruction from the server processing unit 212.
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 Further, for example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 221 to be executed on the user terminal 100 side in accordance with an instruction from the server processing unit 212, and sends it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. Send.
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。 The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process related to multiplayer of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 performs synchronization between the user terminals by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100. The synchronization processing unit 214 also transmits information in synchronization with each user terminal 100 when transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100. The synchronization processing unit 214 may receive the synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in the game caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is shown in synchronization with another user terminal 100.
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123と、チャットログ124とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。 The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, user information 123, and a chat log 124. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data that is referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100 and includes the same information as the user information 223 of the server 200.
チャットログ124は、ユーザ端末100がチャットで送受信したメッセージの履歴である。例えば、メッセージは、スタンプ等のアイコン画像であってもよい。また、メッセージはテキストメッセージであってもよい。チャットログ124には、送受信の日時と、メッセージを送受信したときのゲーム空間を特定する情報とが対応づけられている。チャットログ124はゲームのアカウント毎に記録される。なお、ユーザ端末100がゲームシステム1からログアウトした場合、制御部110は、チャットログ124のレコードを記憶部120から削除してもよい。 The chat log 124 is a history of messages sent and received by the user terminal 100 through chat. For example, the message may be an icon image such as a stamp. The message may be a text message. In the chat log 124, the date / time of transmission / reception is associated with information for specifying the game space when the message is transmitted / received. The chat log 124 is recorded for each game account. When the user terminal 100 logs out from the game system 1, the control unit 110 may delete the record of the chat log 124 from the storage unit 120.
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ200に送信する。 The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the controller 110 defines the game space with reference to information for defining the game space stored in the game information 122. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data, programs, data for multiplayer synchronization, and the like from the server 200. Further, for example, the control unit 110 transmits a part or all of the game information 122 or the user information 123 and a request for multiplayer synchronization to the server 200.
また、制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。 Further, the control unit 110 functions as an input operation receiving unit 112, a game progress processing unit 111, a camera arrangement control unit 113, a display control unit 114, and an object control unit 115 according to the description of the game program 121.
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The input operation accepting unit 112 detects and accepts a user input operation on the input unit 151. The input operation accepting unit 112 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and the result is sent to each element of the control unit 110. Output.
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, when an input operation is performed on the input unit 151, the input operation reception unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation. For example, the input operation reception unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. Further, the input operation reception unit 112 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user instruction content indicated by the input position coordinates of the input operation received by the input operation receiving unit 112 and the type of operation. In addition, for example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。 The camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 113 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Furthermore, the camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn.
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜規定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、NPC等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。 The camera arrangement control unit 113 may appropriately define the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, on the basis of the position and orientation of the specific object, the camera arrangement control unit 113 sets the virtual camera at a certain direction, distance, and angle from the object so that the object is reflected in the center of the field of view in the specific direction. You may arrange. The specific object may be, for example, a character object that can be operated on the user terminal 100, a dynamic object indicating another character such as an NPC, or a building, a tree, a stone, or the like. It may be a static object. In the following description, “operable character” is simply referred to as “operation character”.
表示制御部114は、表示部152画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。 The display control unit 114 displays the display unit 152 image. For example, the display control unit 114 generates an image in which a field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 113 in the game space and an object existing in the region are drawn and displayed on the display unit 152. . Further, the display control unit 114 may draw such an image by superimposing objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like. .
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。 The object control unit 115 places the object in the game space based on the object setting information included in the game information 122. In addition, the object control unit 115 controls objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations.
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。 Note that the game system 1 may be configured such that the server 200 includes at least some of the functions included in the user terminal 100. Further, the game system 1 may be configured such that the user terminal 100 includes at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the hardware may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.
(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトと、マルチプレイに参加している他のユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトとが配置される。
(Game progress and game space transition)
FIG. 4 is a diagram illustrating the progress of the game provided by the game system 1 and an example of transition of the game space. In this embodiment, each user terminal 100 cooperates with the server 200 to perform game processing in the multiplayer mode. Therefore, in the game space defined by the control unit 110 of a certain user terminal 100, an operation character object corresponding to an account logged in from the user terminal 100 and an account logged in from another user terminal 100 participating in multiplayer. An operation character object corresponding to is arranged.
制御部110は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部115は、制御部110が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入
力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタのオブジェクトを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
The control unit 110 defines any one of the preparation space, the battle space, and the battle battle space according to the progress of the game. The object control unit 115 arranges various objects including operation characters in the game space defined by the control unit 110. When an input operation is performed by the user, the object control unit 115 moves the object of the operation character as needed according to the input operation. Thereby, the control part 110 can make a user search the game space via an operation character.
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部110は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部110は、入力操作受付部112がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部110は、入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。 The preparation space is a game space for allowing the user to make preparations before starting a quest. The control unit 110 may cause the user to receive a reward for achieving the quest in the preparation space. The control unit 110 can transition the game space from the preparation space to the battle space or the battle battle space. For example, when the input operation reception unit 112 receives a quest start instruction, the control unit 110 may change the game space from the preparation space to the battle space or the battle battle space according to the quest instructed to start. Good. Further, for example, when the input operation receiving unit 112 receives a predetermined input operation such as a map moving operation, the control unit 110 may transition the game space from the preparation space to the battle space without starting the quest.
戦闘空間は、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121および221に基づいて動作する敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。 The battle space is a game space for battle between an operation character that operates based on a user operation and an enemy character that operates based on the game programs 121 and 221. The battle will be described in detail later.
サーバ200のサーバ処理部212は、戦闘空間において、ゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。 The server processing unit 212 of the server 200 determines whether or not a predetermined condition for transitioning the game space to the battle battle space is satisfied in the battle space. For example, the server processing unit 212 may determine whether or not a predetermined condition is satisfied in the battle space from information related to synchronization from the user terminal 100. The information related to synchronization here refers to an identifier that uniquely indicates the battle space in which the operation character is arranged, the position of the operation character in the battle space, and the control unit 110 of the user terminal 100 makes the game space transition to the battle space. It is the elapsed time since then.
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。 Note that the game progress processing unit 111 of the user terminal 100 may determine whether or not a predetermined condition is satisfied in the battle space. In this case, the control unit 110 transmits information indicating the determination result to the server 200.
サーバ200は同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報受信により、所定の条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110はゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。 When the server 200 determines that the predetermined condition is satisfied by the synchronization processing unit 214 or by receiving information from the user terminal 100, the server 200 changes the game space from the battle space to the battle battle space. Instruct to make a transition. Upon receiving this instruction, the control unit 110 of each user terminal 100 changes the game space from the battle space to the battle battle space.
なお、サーバ200は各ユーザ端末100にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末100を所定の条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末100の操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ200の同期処理部214は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタが1つの共闘戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作キャラクタのユーザ端末100に指示を送信する。 In addition, when the server 200 transmits an instruction to change the game space to the battle battle space to each user terminal 100, the user terminals 100 are grouped under a predetermined condition, and the operation characters of the user terminals 100 in the same group are the same. Send instructions to transition to the battle space. For example, the synchronization processing unit 214 of the server 200 transmits an instruction to the user terminal 100 of each operation character so that four operation characters perform multiplay in one battle battle space in order from the operation character with the highest level.
共闘戦闘空間は戦闘空間の一種であって、サーバ200が所定の条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。本実施形態に係るゲームシステム1では、共闘戦闘空間で生じる戦闘は、ユーザ端末100の操作する操作キャラクタ(第1の操作キャラクタ)を含む複数の操作キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合に、当該複数の操作キャラクタのユーザがそれぞれ、ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントである。 The battle battle space is a kind of battle space, and is a game space for a battle between a plurality of operation characters grouped by the server 200 based on a predetermined condition and a boss character that is a specific enemy character. In the game system 1 according to the present embodiment, the battle that occurs in the battle battle space is when a plurality of operation characters including the operation character (first operation character) operated by the user terminal 100 win the battle with the boss character. Each of the users of the plurality of operation characters is an event that can acquire a specific reward in the game.
オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間に、操作キャラクタのオブジェクトと、少な
くとも1体のボスキャラクタのオブジェクトとを配置する。共闘戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
The object control unit 115 places an operation character object and at least one boss character object in the battle battle space. In the battle battle space, the grouped operation characters become friends and fight against the boss character. Hereinafter, the operation characters arranged as objects in the same battle battle space are collectively referred to as “friend characters”.
なお、サーバ200の同期処理部214は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部115は、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCのオブジェクトを配置してもよい。 Note that the synchronization processing unit 214 of the server 200 may limit the maximum number of user terminals 100 to be transitioned to the same battle battle space, that is, the maximum number of teammate characters in the battle battle space. Information indicating the maximum number is included in at least one of the game information 122 and 222. Then, the object control unit 115 places an operation character in the battle battle space according to the maximum number of teammate characters. Moreover, the object control part 115 may arrange | position the object of NPC by the number which is insufficient in the maximum number, when the number of teammate characters is less than the maximum number when changing to a battle battle space.
本実施形態では、オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に味方キャラクタを4体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにNPCのオブジェクトを配置する。 In the present embodiment, the object control unit 115 arranges up to four teammate characters in the battle battle space. Further, in the present embodiment, the object control unit 115 arranges NPC objects so that there are a total of four teammate characters when there are less than four operation characters when transitioning to the battle battle space.
また、共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。つまり、オブジェクト制御部115は、戦闘空間にボスキャラクタを配置してもよい。また、この際、カメラ配置制御部113は、仮想カメラを共闘戦闘空間と同様の配置に切り替えてもよい。 The battle battle space may be the same game space as the battle space. That is, the object control unit 115 may arrange a boss character in the battle space. At this time, the camera placement control unit 113 may switch the virtual camera to the same placement as the battle battle space.
ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタが全てのボスキャラクタを討伐した場合、当該味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定する。ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。本実施形態では、ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定してから所定時間が経過すると、表示制御部114が報酬確認ウィンドウをタッチスクリーン15に表示させる。その後、入力操作受付部112において報酬確認ウィンドウを閉じる旨の入力操作が受け付けられると、表示制御部114は報酬確認ウィンドウを閉じる。そして、制御部110はゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させる。また、制御部110は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。 When the teammate character subjugates all the boss characters, the game progress processing unit 111 determines that the teammate character has won the battle with the boss character. When the game progress processing unit 111 determines that the teammate character has won the battle with the boss character, the control unit 110 changes the game space from the battle battle space to the battle space or the preparation space. In the present embodiment, when the predetermined time has elapsed since the game progress processing unit 111 determines that the teammate character has won the battle with the boss character, the display control unit 114 displays a reward confirmation window on the touch screen 15. Thereafter, when the input operation accepting unit 112 accepts an input operation for closing the reward confirmation window, the display control unit 114 closes the reward confirmation window. Then, the control unit 110 transitions the game space to a battle space or a preparation space. The control unit 110 may transition the game space from the battle battle space to the preparation space or the battle space when a predetermined movement operation such as a map move is received while the game is progressing in the battle battle space. .
(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
次に、戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
(Battle between operation character and enemy character)
Next, the battle in the battle space and the battle battle space will be described in detail. In the “battle” in the game according to the present embodiment, the operation characters and enemy characters of the user and other users perform an attacking action with each other. Since various processes and displays related to the battle are common to the battle with the enemy character in the battle space and the battle with the boss character in the battle battle space, the battle with the enemy character will be described below.
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。 Various values (for example, attack power, defense power, etc.) including at least a physical strength value are set for the operation character and the enemy character. The operation character parameter setting values are included in the user information 123, and the enemy character parameter setting values are included in the game information 122.
戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否
か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
In the battle space, the object control unit 115 causes the operation character object to perform an attacking action in accordance with the input operation received by the input operation receiving unit 112. Then, the game progress processing unit 111 determines whether the attack of the operation character hits any enemy character, that is, whether the attack is successful. Further, when the game progress processing unit 111 determines that the attack of the operation character is successful, the game progress processing unit 111 calculates a damage value to be given to the enemy character that is the attack target. Furthermore, the game progress processing unit 111 subtracts the calculated damage value from the physical strength value of the enemy character. Alternatively, the game progress processing unit 111 compares the total damage to the enemy character including the calculated damage value with the physical strength value of the enemy character.
敵キャラクタの体力値がゼロ以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。 When the enemy character's stamina value is less than or equal to zero, or when the total damage to the enemy character is greater than or equal to the stamina value of the enemy character, the game progress processing unit 111 determines that the enemy character has been subjugated.
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。操作キャラクタに関連付けられた体力値がゼロになった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能の状態になったと判定する。 In the battle space, the object control unit 115 causes the enemy character to perform an attacking action. The game progress processing unit 111 also determines the success or failure of the attacking action by the enemy character in the same manner as the attacking action of the operation character, and also calculates a damage value when the attacking operation character is successful. When the stamina value associated with the operation character becomes zero, the game progress processing unit 111 determines that the operation character has become incapable of battle.
ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部115は、戦闘不能になった操作キャラクタを動作させない。例えば、入力操作受付部112が操作キャラクタを動作させる入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタのオブジェクトに行わせない。なお、オブジェクト制御部115は、他のユーザによって、戦闘不能になった操作キャラクタを復活させるための操作が行われた場合、操作キャラクタを動作可能にする。 When the game progress processing unit 111 determines that the operation character has become unable to battle, the object control unit 115 does not operate the operation character that has become impossible to battle. For example, even if the input operation receiving unit 112 receives an input operation for moving the operation character, the object control unit 115 does not cause the operation character object to perform an action corresponding to the input operation. Note that the object control unit 115 enables the operation character to move when an operation is performed by another user to restore the operation character that has become unable to fight.
(準備空間の具体例)
図5は、準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
(Specific examples of preparation space)
FIG. 5 shows an example of a display screen on which the preparation space is drawn. The state (A) of FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (B) of FIG. 5 shows an example of a display screen when a window including a list of quests is displayed in the preparation space.
図5の状態(A)において、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタxを配置している。また、オブジェクト制御部115は、準備空間に、他のユーザ端末100の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、NPCzを配置している。NPCzは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。 In the state (A) of FIG. 5, the object control unit 115 arranges the operation character x corresponding to the account logged in at the user terminal 100 in the preparation space. Further, the object control unit 115 arranges operation characters y1 and y2 of the other user terminals 100 in the preparation space. Furthermore, the object control unit 115 arranges NPCz in the preparation space. NPCz is an object for accepting selection and start of a quest.
カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。 The camera arrangement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera based on the position and orientation of the operation character x in the preparation space. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at a position and orientation such that the operation character x appears slightly below the center of the field of view and is looked down from the rear (back) of the operation character x. When an operation for changing the position or orientation of the operation character x is performed by the user, the object control unit 115 arranges the operation character x at the changed position and orientation. In addition, the camera arrangement control unit 113 changes the position and orientation of the virtual camera to a position and orientation corresponding to the changed position of the operation character x. Then, the display control unit 114 draws the preparation space and the operation character x in the visual field area of the virtual camera arranged in the changed direction at the changed position.
なお、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1、B2、およびB3を準備空間および上
述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザがゲームの設定を変更する設定メニューの表示指示を受け付けるボタンであり、ボタンB2は、ユーザが例えばマップ移動や装備変更等を行うためのメニューウィンドウの表示指示を受け付けるボタンである。ボタンB3は、同じゲーム空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのボタンである。
Note that the display control unit 114 may create an image in which a UI for a user input operation is superimposed on an image obtained by drawing the above-described preparation space and objects in the preparation space. For example, the display control unit 114 may create an image in which the buttons B1, B2, and B3 are superimposed on the preparation space and the images of the various objects described above as shown in FIG. The button B1 is a button for receiving a setting menu display instruction for the user to change the game settings, and the button B2 is a button for receiving a menu window display instruction for the user to move a map or change equipment, for example. . The button B3 is a button for chatting between accounts corresponding to operation characters arranged in the same game space.
ユーザ端末100がNPCzを選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。そして、表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。ウィンドウW1のリストL1における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図5の状態(B)の例では、リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。 When the user terminal 100 selects NPCz, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to draw a window W1 including a list of quests L1 that can be selected by the user. Then, as shown in the state (B) of FIG. 5, the display control unit 114 creates an image in which the window W1 is superimposed on the preparation space and the image of the object, and causes the display unit 152 to display the image. The display of the contents of each quest in the list L1 of the window W1 is an example, and is not limited to the description in FIG. In the example of the state (B) in FIG. 5, the list L1 includes three quests. For each quest, the name of the quest, the achievement condition, the map name, and the reward are described.
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。 In addition, the content of the achievement conditions of a quest is not specifically limited. For example, the achievement condition of the quest may be to defeat a specific number of specific enemy characters, to collect a specific number of items obtained by defeating specific enemy characters, or the like.
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。 The map name indicates the name of a battle space or a battle battle space that transitions when a quest is selected. In addition, the reward indicates an article, a function, information, or the like that can be given to the user through the achievement of the quest and can make the game proceed more advantageously. For example, the reward may be an in-game currency or item, equipment for improving the ability of the operation character, and skill of the operation character.
(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図6の状態(A)はユーザ端末100が縦向きに保持されている場合、つまり縦画面表示中における表示画面を、図6の状態(B)はユーザ端末100が横長となるように保持されている場合、つまり横画面表示中における表示画面を示している。
(Specific examples of battle space)
FIG. 6 shows an example of a battle space display screen. The state (A) in FIG. 6 is displayed when the user terminal 100 is held vertically, that is, the display screen is displayed during the vertical screen display, and the state (B) in FIG. In other words, the display screen is shown during horizontal screen display.
カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面表示と横画面表示とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面表示における仮想カメラの視野領域を、横画面表示における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。 In the battle space, the camera placement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera on the basis of the position and orientation of the operation character x as in the preparation space. However, the camera arrangement control unit 113 defines virtual cameras having different visual field areas for vertical screen display and horizontal screen display. For example, the camera arrangement control unit 113 may set the visual field area of the virtual camera in the vertical screen display to be vertically longer than the visual field area of the virtual camera in the horizontal screen display.
図6の状態(A)および(B)において、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxおよびy3を配置している。操作キャラクタxは、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタであり、操作キャラクタy3は、他の端末でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタである。 In the states (A) and (B) of FIG. 6, the object control unit 115 arranges operation characters x and y3. The operation character x is an operation character corresponding to an account logged in at the user terminal 100, and the operation character y3 is an operation character corresponding to an account logged in at another terminal.
また、オブジェクト制御部115は、戦闘空間において、敵キャラクタを1体以上配置してもよい。図6の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、1体の敵キャラクタe1を配置している。また、表示制御部114は、操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、当該操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。 The object control unit 115 may arrange one or more enemy characters in the battle space. In the state (A) of FIG. 6, the object control unit 115 arranges one enemy character e1. Further, the display control unit 114 may superimpose and display the target marker t1 indicating which enemy character the attack character is attacking on the enemy character. When the user's operation character subjugates an enemy character, the operation character or an account corresponding to the operation character may acquire some reward.
制御部110は、戦闘空間を複数のエリアに分けて管理してもよい。この場合、表示制御部114は、操作キャラクタに他のエリアに移動することを促すためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。 The controller 110 may manage the battle space divided into a plurality of areas. In this case, the display control unit 114 may display an object icon C2 or the like for prompting the operating character to move to another area.
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタxを移動させるためのドラッグ操作(以下、「移動操作」という。)や、操作キャラクタxに攻撃動作を行わせるためのタップ操作(以下、「攻撃操作」という。)等である。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタxや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。 When the input operation receiving unit 112 receives a predetermined operation while the game is progressing in the battle space, the display control unit 114 inputs the predetermined operation at the position where the predetermined operation is input on the touch screen 15. Display an object indicating that The predetermined operation is a drag operation (hereinafter referred to as “movement operation”) for moving the operation character x, or a tap operation (hereinafter referred to as “attack operation”) for causing the operation character x to perform an attack action. ) Etc. The input operation reception unit 112 can receive a movement operation or an attack operation at an arbitrary position on the touch screen 15. Thereby, it can avoid that the visual recognition of the operation character x or an enemy character is prevented by indicators, such as a user's finger | toe.
表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示 させてもよい。図6の状態(
A)において、表示制御部114は、位置U1を中心とする弾性オブジェクトQ1を表示させている。位置UIは、入 力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置で
ある。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
The display control unit 114 may display an object indicating the direction of the moving operation on the touch screen 15 when the input operation receiving unit 112 receives the moving operation. State of FIG.
In A), the display control unit 114 displays the elastic object Q1 centered on the position U1. The position UI is a position where the input operation receiving unit 112 has received a touch-on operation. The touch-on operation is an operation for bringing the indicator into contact with or close to the touch screen 15. The indicator may be a user's finger or the like, or a stylus pen or the like.
ここで、ユーザが、指示体を位置U1から位置U2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置U1から位置U2に 移動したことを検出する。こ
の検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトQ1を位置U2まで引き伸ばすように変形させた弾性 オブジェクトQ2をタッチスクリーン15に表示させる。
これにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
Here, when the user performs a moving operation to move the indicator from the position U1 to the position U2, the input operation reception unit 112 detects that the indicator has moved from the position U1 to the position U2. Based on the detection result, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display the elastic object Q2 that is deformed so as to extend the elastic object Q1 to the position U2.
Thereby, the user can recognize the direction of the movement operation detected by the touch screen 15.
なお、表示制御部114は、準備空間がタッチスクリーン15に描画されているときに移動操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。また、表示制御部114は、共闘戦闘空間がタッチスクリーン15に描画されているときに移動操作または攻撃操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。 Note that the display control unit 114 also displays an elastic object when a moving operation is input when the preparation space is drawn on the touch screen 15. The display control unit 114 also displays an elastic object when a movement operation or an attack operation is input when the battle battle space is drawn on the touch screen 15.
オブジェクト制御部115は、ドラッグされた時間および距離に応じて操作キャラクタxをドラッグされた方向に移動させる。また、入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。 The object control unit 115 moves the operation character x in the dragged direction according to the dragged time and distance. When the input operation receiving unit 112 receives a tap operation, the object control unit 115 causes the operation character x to perform an attacking action. Then, the game progress processing unit 111 determines success or failure of the attack of the operation character x and calculates a damage value.
また、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。このUIの例としては、例えば、ボタンB2、操作キャラクタの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンB4、操作キャラクタの体力の回復を指示するための回復ボタンB5、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンB3、操作キャラクタの状態等を示すメニューM1、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンB6等が挙げられる。 In addition, the display control unit 114 may draw a UI for user input operation superimposed on the above-described battle space and an image depicting the object in the battle space. Examples of this UI include, for example, the button B2, the special attack button B4 for instructing a special attack of the operation character, the recovery button B5 for instructing the recovery of the physical strength of the operation character, and arranged in the same battle space Examples include a chat button B3 for chatting between accounts corresponding to the operation characters, a menu M1 indicating the status of the operation characters, and a weapon switching button B6 for switching weapons of the operation characters.
また、表示制御部114は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させて
もよい。
Further, the display control unit 114 may display a message corresponding to the user's operation, that is, the action of the operation character. For example, the display control unit 114 may display a message when the operation character moves to the battle space or when the operation character obtains an item.
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面表示と横画面表示とで変更することが望ましい。 Note that the display control unit 114 can draw various display objects (buttons, menus, and messages) related to the above-described UI at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. desirable. In addition, it is desirable that the display control unit 114 draws various display objects related to the UI on the peripheral portion of the display screen of the display unit 152 so as not to interfere with input of instructions such as movement, attack, and recovery of the operation character. . In addition, the display control unit 114 desirably changes the drawing position of various display objects related to the UI described above between the vertical screen display and the horizontal screen display.
(共闘戦闘空間の具体例)
図7は、共闘戦闘空間の表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きなるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を、図7の状態(B)は表示部152が横向きなるようにユーザ端末100が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間には、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタのオブジェクトとしてボスキャラクタe2を配置する。また、図7の状態(A)では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタy4、y5、およびy6も配置している。
(Specific examples of battle battle space)
FIG. 7 shows an example of a display screen of the battle battle space. The state (A) of FIG. 7 shows a display screen when the user terminal 100 is held so that the display unit 152 is vertically oriented, and the state (B) of FIG. 7 is the user terminal 100 so that the display unit 152 is horizontally oriented. The display screen when is held is shown. The object control unit 115 arranges the boss character e2 as an object of the boss character together with the operation character x in the battle battle space. In the state (A) of FIG. 7, the object control unit 115 also arranges operation characters y4, y5, and y6.
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタe2と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタe2または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタe2および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。 In the battle battle space, the camera placement control unit 113 may define the position and orientation of the virtual camera based on the positional relationship between the boss character e2 and the operation character x. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at an angle such that the boss character e2 appears in the center of the visual field and the operation character x appears. When the position of the boss character e2 or the operation character x is changed, the camera arrangement control unit 113 changes the position and orientation of the virtual camera to a position and orientation corresponding to the positions of the boss character e2 and the operation character x after the change. Then, the display control unit 114 draws the battle battle space and each object based on the changed position and orientation of the virtual camera.
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2から後退させる操作としてもよい。 In the battle battle space, when the virtual camera is arranged at an angle such that the boss character e2 appears in the center of the field of view and the operation character x appears, the operation for moving the operation character x may be different from the battle space. For example, the upward movement operation may be an operation for moving the operation character x toward the boss character e2, and the downward movement operation may be an operation for moving the operation character x backward from the boss character e2.
味方キャラクタがボスキャラクタe2の体力値をゼロにした、またはボスキャラクタe2の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111は味方キャラクタがボスキャラクタe2を討伐したと判定する。また、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘空間において全てのボスキャラクタが討伐されたと判定した場合、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定する。 When the ally character makes the boss character e2 have a stamina value of zero or gives damage that exceeds the stamina value of the boss character e2, the game progress processing unit 111 determines that the ally character has subjugated the boss character e2. When it is determined that all the boss characters have been subjugated in the battle battle space, the game progress processing unit 111 determines that the teammate character has won the battle with the boss character.
なお、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタがボスキャラクタe2に勝利したと判定した場合、味方キャラクタに対応するアカウントに特定の報酬を獲得させてもよい。また、味方キャラクタがボスキャラクタe2に勝利したときの報酬は、味方キャラクタが通常の敵キャラクタを討伐したときの報酬と異なっていてもよい。また、報酬は戦闘に参加した味方キャラクタの間で異なっていてもよい。また、ボスキャラクタe2との戦闘に勝利することにより、クエストやゲームのストーリが進行するようにしてもよい。 If the game progress processing unit 111 determines that the teammate character has won the boss character e2, the game progress processing unit 111 may cause the account corresponding to the teammate character to acquire a specific reward. Further, the reward when the teammate character wins the boss character e2 may be different from the reward when the teammate character subjugates the normal enemy character. Further, the reward may be different among allied characters participating in the battle. Further, the quest or game story may be advanced by winning the battle with the boss character e2.
表示制御部114は、表示部152に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。また、表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセ
ージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはNPCが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、ボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。また、表示制御部114は、ボスキャラクタの体力値を視覚的に示してもよい。例えば、表示制御部114は、ボスキャラクタの体力値を数値やゲージバーのようなオブジェクトで視覚的に表示してもよい。ゲージバーは、例えば、図7の状態(A)および(B)に示すゲージM2であってもよい。また、表示制御部114は、ボスキャラクタの名称や、共闘戦闘空間で戦闘を行うことができる制限時間等を表示してもよい。
The display control unit 114 may draw a UI for the user's input operation in the battle battle space image displayed on the display unit 152 as in the battle space image illustrated in FIG. 6. Further, the display control unit 114 may display a message corresponding to the action of the teammate character or the boss character. For example, the display control unit 114 determines that the game progress processing unit 111 determines that the operation character has successfully attacked the weak point of the boss character, or determines that the friendly operation character or NPC has become unable to battle. A message notifying that may be displayed. Alternatively, when the game progress processing unit 111 determines that the boss character has fallen into a special state such as inability to act, the display control unit 114 may display a message to that effect. Further, the display control unit 114 may visually indicate the physical strength value of the boss character. For example, the display control unit 114 may visually display the physical strength value of the boss character with an object such as a numerical value or a gauge bar. The gauge bar may be, for example, the gauge M2 shown in the states (A) and (B) of FIG. In addition, the display control unit 114 may display the name of the boss character, the time limit that can be used in the battle battle space, and the like.
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、表示部152の向きに応じて変更することが望ましい。 Note that the display control unit 114 renders the various display items (buttons, menus, and messages) related to the UI described above to be positioned at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. It is desirable to do. The display control unit 114 also displays various display items related to the UI, such as input of instructions for movement, attack, recovery, etc. of the operation character, and display of the position of the ally character, the attack action of the boss character, the weak part of the boss character, etc. It is desirable to draw on the periphery of the display screen of the display unit 152 so as not to prevent the display of important information in the battle with the boss character. In addition, the display control unit 114 desirably changes the drawing positions of the various display objects related to the UI described above according to the orientation of the display unit 152.
(戦闘不能と復活)
図8は、共闘戦闘空間において操作キャラクタxが戦闘不能になった場合の表示画面の一例を示す図である。図8の状態(A)は、操作キャラクタxが戦闘不能になった時点の表示画面を示している。ゲーム進行処理部111が操作キャラクタxが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxが戦闘不能になったことを操作キャラクタxのアクションでユーザに通知する。例えば、オブジェクト制御部115は図示のように、操作キャラクタxに、倒れるようなアクションを起こさせる。以降、ゲーム進行処理部111は、ゲーム空間において戦闘不能からの復活条件が満たされない限り、操作キャラクタxを戦闘不能として扱う。
(Incompetence and resurrection)
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a display screen when the operation character x is disabled in the battle battle space. The state (A) of FIG. 8 shows a display screen at the time when the operation character x becomes unable to battle. When the game progress processing unit 111 determines that the operation character x has become uncombatable, the object control unit 115 notifies the user that the operation character x has become uncombatable by the action of the operation character x. For example, as shown in the figure, the object control unit 115 causes the operation character x to perform a falling action. Thereafter, the game progress processing unit 111 treats the operation character x as a battle impossible unless the recovery condition from the battle impossible is satisfied in the game space.
以下、復活条件について説明する。ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタが戦闘不能になったと判定した場合、当該判定を下してからの経過時間の計測を開始する。例えば、ゲーム進行処理部111は、制御部110のクロック等に基づいて経過時間を測定すればよい。そして、ゲーム進行処理部111は、経過時間が予め定めた復活の制限時間を超えるまでに、他の操作キャラクタy4〜y6のいずれかが、操作キャラクタxから所定の範囲内に所定時間留まっている場合、戦闘不能からの復活条件が満たされたと判定する。 Hereinafter, the restoration conditions will be described. When the game progress processing unit 111 determines that the operation character has become unable to battle, the game progress processing unit 111 starts measuring the elapsed time after making the determination. For example, the game progress processing unit 111 may measure the elapsed time based on the clock of the control unit 110 or the like. Then, the game progress processing unit 111 causes any one of the other operation characters y4 to y6 to stay within a predetermined range from the operation character x for a predetermined time before the elapsed time exceeds a predetermined time limit for revival. In the case, it is determined that the conditions for resurrection from the inability to battle are satisfied.
オブジェクト制御部115は、当該所定の範囲を示すオブジェクトをゲーム空間内に配置する。これにより、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxを操作するユーザ、および他の操作キャラクタy4〜y6を操作するユーザに所定の範囲を示すことができる。例えば、オブジェクト制御部115は図8の状態(A)に示すように、ゲーム空間内の操作キャラクタxを中心とした位置に、規定の大きさの円を示すオブジェクトを配置する。以降、この円を示すオブジェクトを「サークル」と称する。 The object control unit 115 places an object indicating the predetermined range in the game space. Thereby, the object control part 115 can show a predetermined range to the user who operates the operation character x, and the user who operates the other operation characters y4-y6. For example, as shown in the state (A) of FIG. 8, the object control unit 115 places an object indicating a circle having a prescribed size at a position centered on the operation character x in the game space. Hereinafter, the object indicating the circle is referred to as “circle”.
なお、オブジェクト制御部115は、復活の制限時間を過ぎると、サークルをゲーム空間から消去する。したがって、操作キャラクタxが戦闘不能から復活するためには、サークルが出現している間に、他の操作キャラクタy4〜y6がサークル内に所定時間留まらなければならない。 Note that the object control unit 115 deletes the circle from the game space when the time limit for reversion has passed. Therefore, in order for the operation character x to recover from being unable to battle, the other operation characters y4 to y6 must stay in the circle for a predetermined time while the circle appears.
図8の状態(B)は、操作キャラクタxが戦闘不能であって、かつ操作キャラクタxから所定の範囲内(サークル内)に他の操作キャラクタy5が留まっている状態を示す図である。図示のように制限時間内に操作キャラクタy5がサークル内に存在する状態で所定時間が経過すると、ゲーム進行処理部111は復活条件が満たされたと判定する。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの体力値を回復させる。また、オブジェクト制御部115は操作キャラクタの動作に係る処理を再開する。 The state (B) of FIG. 8 is a diagram illustrating a state in which the operation character x is not capable of fighting and another operation character y5 remains within a predetermined range (in a circle) from the operation character x. As shown in the figure, when a predetermined time elapses while the operation character y5 is present in the circle within the time limit, the game progress processing unit 111 determines that the restoration condition is satisfied. Then, the game progress processing unit 111 recovers the physical strength value of the operation character x. Further, the object control unit 115 resumes the process related to the operation character's action.
(チャット機能)
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームの一機能としてチャット機能をユーザに提供する。チャット機能は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれのゲーム空間でも使用可能である。ゲームシステム1においてチャットとは、ゲームシステム1にログインしている異なるアカウント同士でメッセージを送受信することを指す。本実施形態では、コミュニケーションはアイコン画像(スタンプ)またはテキストを介して行われる。
(Chat function)
The game system 1 according to the present embodiment provides the user with a chat function as one function of the game. The chat function can be used in any game space such as a preparation space, a battle space, and a battle battle space. Chat in the game system 1 refers to sending and receiving messages between different accounts logged into the game system 1. In the present embodiment, communication is performed via an icon image (stamp) or text.
入力操作受付部112は、各ゲーム空間においてチャット機能に係る入力操作を受け付ける。例えば、入力操作受付部112は、チャットで送信するスタンプを選択するためのスタンプ一覧を含むウィンドウを表示させるための入力操作を受け付ける。この場合、表示制御部114はチャットに関するUIをタッチスクリーン15に表示させる。 The input operation accepting unit 112 accepts an input operation related to the chat function in each game space. For example, the input operation accepting unit 112 accepts an input operation for displaying a window including a stamp list for selecting a stamp to be transmitted by chat. In this case, the display control unit 114 displays a UI related to chat on the touch screen 15.
また例えば、入力操作受付部112は、スタンプ一覧から送信するスタンプを選択する入力操作を受け付ける。次に、ゲーム進行処理部111は、選択されたスタンプを、サーバ200に送信する。サーバ200は、スタンプを送信したユーザと同じゲーム空間にてゲームを進行させている他のユーザ端末100に送信する。 Further, for example, the input operation receiving unit 112 receives an input operation for selecting a stamp to be transmitted from the stamp list. Next, the game progress processing unit 111 transmits the selected stamp to the server 200. The server 200 transmits the game to another user terminal 100 that is playing the game in the same game space as the user who transmitted the stamp.
(チャット機能の詳細)
図9は、ゲームシステム1におけるチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図10は、共闘戦闘空間においてユーザ端末100−1に対応する操作キャラクタxにチャットでメッセージを送信させる場合の、一連の画面表示の流れを示す。なお、制御部110は準備空間および戦闘空間においても同様の方法でチャットを実現してよい。以降は、2台のユーザ端末100がログインしている例について説明する。また、便宜上2台のユーザ端末100をそれぞれユーザ端末100−1および100−2と称する。
(Details of chat function)
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing related to the chat function in the game system 1. FIG. 10 shows a flow of a series of screen displays when a message is transmitted by chat to the operation character x corresponding to the user terminal 100-1 in the battle battle space. Note that the control unit 110 may realize chatting in the same manner in the preparation space and the battle space. Hereinafter, an example in which two user terminals 100 are logged in will be described. For convenience, the two user terminals 100 are referred to as user terminals 100-1 and 100-2, respectively.
ステップS1において、入力操作受付部112はチャット機能を使用するための入力操作(第1の入力操作)を受け付ける。第1の入力操作は、表示面の所定の領域に対し行われる。例えば、入力操作受付部112は、タッチスクリーン15に図7の状態(A)に示す画面を表示している場合、チャットボタンB3の表示領域に対するタッチ操作を受け付ける。 In step S1, the input operation reception unit 112 receives an input operation (first input operation) for using the chat function. The first input operation is performed on a predetermined area on the display surface. For example, when the screen shown in the state (A) of FIG. 7 is displayed on the touch screen 15, the input operation accepting unit 112 accepts a touch operation on the display area of the chat button B 3.
ステップS2において、表示制御部114は、スタンプを複数個一覧表示したウィンドウ(以下、スタンプウィンドウと称する)を、タッチスクリーン15に表示させる。図10の状態(A)は、表示制御部114がスタンプウィンドウW2をタッチスクリーン15に表示させた場合の表示画面を示す。なお、表示制御部114は、図10の状態(A)に示すように、チャットにおいて送信するメッセージを入力する入力欄C3を含むスタンプウィンドウW2をタッチスクリーン15に表示させてもよい。また、表示制御部114は、図10の状態(A)に示すように、チャットログ124に記録された履歴を表示するためのボタンB7と、スタンプウィンドウW2を閉じるためのボタンB8とをスタンプウィンドウW2とともにタッチスクリーン15に表示させてもよい。 In step S <b> 2, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display a window displaying a plurality of stamps (hereinafter referred to as a stamp window). The state (A) in FIG. 10 shows a display screen when the display control unit 114 displays the stamp window W2 on the touch screen 15. Note that the display control unit 114 may cause the touch screen 15 to display a stamp window W2 including an input field C3 for inputting a message to be transmitted in the chat, as shown in the state (A) of FIG. Further, as shown in the state (A) of FIG. 10, the display control unit 114 displays a button B7 for displaying the history recorded in the chat log 124 and a button B8 for closing the stamp window W2. You may display on the touch screen 15 with W2.
ここで、各スタンプは上下または左右の少なくともいずれかの方向(第1方向)に整列して一覧表示されていてもよい。また、スタンプウィンドウW2の第1の方向の端部に接するスタンプは、第1の方向に部分的に欠落した部分画像として表示されていてもよい。図10の状態(A)の例では、タッチスクリーン15において一覧L2は矢印D1が示す下方向にスクロール可能に表示される。そして、一覧L2のうち最下部に表示されるスタンプの画像は、下部が部分的に欠落した部分画像として表示される。 Here, the stamps may be displayed in a list aligned in at least one of the top and bottom and the left and right directions (first direction). In addition, the stamp that is in contact with the end portion in the first direction of the stamp window W2 may be displayed as a partial image that is partially missing in the first direction. In the example of the state (A) of FIG. 10, the list L2 is displayed on the touch screen 15 so as to be scrollable in the downward direction indicated by the arrow D1. The stamp image displayed at the bottom of the list L2 is displayed as a partial image in which the lower part is partially missing.
ここで、入力操作受付部112が、スタンプの一覧L2を第1の方向にスクロールさせるための入力操作(スクロール操作)を受け付けた場合、ゲーム進行処理部111は、スクロール操作による第1の方向へのスクロール量を、記憶部120に記憶させてもよい。図10の状態(B)は、表示制御部114がスクロール操作に応じて一覧L2の表示内容をスクロールさせた場合の表示画面を示す。 When the input operation accepting unit 112 accepts an input operation (scroll operation) for scrolling the stamp list L2 in the first direction, the game progress processing unit 111 proceeds in the first direction by the scroll operation. The scroll amount may be stored in the storage unit 120. The state (B) in FIG. 10 shows a display screen when the display control unit 114 scrolls the display content of the list L2 in accordance with the scroll operation.
ステップS4において、入力操作受付部112は一覧L2に示されるスタンプのうちいずれかのスタンプを選択するための入力操作(第2の入力操作)を受け付ける。ステップS5において、ゲーム進行処理部111は、選択されたスタンプを特定する。ステップS5において、制御部110は、ゲーム進行処理部111が特定したスタンプを示す情報(スタンプ情報)を、サーバ200に送信する。制御部110は、スタンプ情報として、当該スタンプの画像ID等の識別子をサーバ200に送信すればよい。例えば、第2の入力操作により図10の状態(B)に示す一覧L2からスタンプD2が選択された場合、制御部110はスタンプD2を示すスタンプ情報をサーバ200に送信する。 In step S4, the input operation accepting unit 112 accepts an input operation (second input operation) for selecting any one of the stamps shown in the list L2. In step S5, the game progress processing unit 111 identifies the selected stamp. In step S <b> 5, the control unit 110 transmits information indicating the stamp specified by the game progress processing unit 111 (stamp information) to the server 200. The control unit 110 may transmit an identifier such as an image ID of the stamp to the server 200 as stamp information. For example, when the stamp D2 is selected from the list L2 shown in the state (B) of FIG. 10 by the second input operation, the control unit 110 transmits stamp information indicating the stamp D2 to the server 200.
ステップS6において、表示制御部114は、タッチスクリーン15に表示していたスタンプウィンドウのオブジェクトを消去する(スタンプウィンドウを閉じる)。ステップS7において、表示制御部114は、第2の入力操作によって選択されたスタンプを、ユーザ端末100−1における操作キャラクタの位置に対応付けて表示させる。 In step S <b> 6, the display control unit 114 deletes the stamp window object displayed on the touch screen 15 (closes the stamp window). In step S7, the display control unit 114 displays the stamp selected by the second input operation in association with the position of the operation character on the user terminal 100-1.
図10の状態(C)は、第2の入力操作によってスタンプD2が選択された場合の表示画面を示す。図10の状態(C)に示すとおり、表示制御部114はタッチスクリーン15に表示させていたスタンプウィンドウW2を閉じる。また、表示制御部114は、操作キャラクタxの頭上にスタンプD2を含む吹き出しオブジェクトW3を表示させる。 The state (C) of FIG. 10 shows a display screen when the stamp D2 is selected by the second input operation. As shown in the state (C) of FIG. 10, the display control unit 114 closes the stamp window W <b> 2 displayed on the touch screen 15. In addition, the display control unit 114 displays the balloon object W3 including the stamp D2 above the operation character x.
なお、ユーザ端末100−1の表示制御部114は、ステップS2の処理において、スクロール情報125によって特定されるスクロール量を反映させた状態でスタンプをウィンドウに一覧表示させることが望ましい。例えば、図10の状態(B)に示すスタンプの一覧L2を表示するためのスクロール量が記憶部120に記憶されていたとする。この場合、表示制御部114は、次にスタンプの一覧L2を表示するときに、図10の状態(B)に示すスタンプの一覧L2と同じスクロール量でスタンプ一覧を表示する。なお、表示制御部114は、ステップS3〜ステップS5に示すスタンプの選択および送信が行われたか否かに関わらず、記憶部120に記憶されたスクロール量を反映してウィンドウを表示させてよい。 Note that the display control unit 114 of the user terminal 100-1 desirably displays a list of stamps on the window in a state in which the scroll amount specified by the scroll information 125 is reflected in the process of step S2. For example, it is assumed that a scroll amount for displaying the list L2 of stamps shown in the state (B) of FIG. In this case, the next time the display control unit 114 displays the stamp list L2, it displays the stamp list with the same scroll amount as the stamp list L2 shown in the state (B) of FIG. Note that the display control unit 114 may display the window reflecting the scroll amount stored in the storage unit 120 regardless of whether or not the stamp selection and transmission shown in steps S3 to S5 has been performed.
ステップS8において、サーバ200はユーザ端末100−1からスタンプ情報を受信する。ステップS9において、スタンプ情報を、ユーザ端末100−1と同じゲーム空間においてゲームを進行させている他のユーザ端末(例えばユーザ端末100−2)に送信する。ステップS10において、ユーザ端末100−2の制御部110は、サーバ200を介しユーザ端末100−1からスタンプ情報を受信する。ステップS11において、ユーザ端末100−2の表示制御部114は、スタンプ情報が示すスタンプを、ユーザ端末100−1に対応する操作キャラクタの位置に対応付けて表示させる。これにより、ユー
ザは他のユーザから送信されたメッセージが、いずれの操作キャラクタに対応するユーザからのメッセージかを視覚的に把握することができる。
In step S8, the server 200 receives stamp information from the user terminal 100-1. In step S9, stamp information is transmitted to the other user terminal (for example, user terminal 100-2) which is making the game progress in the same game space as the user terminal 100-1. In step S <b> 10, the control unit 110 of the user terminal 100-2 receives stamp information from the user terminal 100-1 via the server 200. In step S11, the display control unit 114 of the user terminal 100-2 displays the stamp indicated by the stamp information in association with the position of the operation character corresponding to the user terminal 100-1. Thereby, the user can visually grasp whether the message transmitted from another user is a message from the user corresponding to which operation character.
図10の状態(D)は、ユーザ端末100−1で第2の入力操作によってスタンプD2が選択された場合の、ユーザ端末100−2における表示画面を示している。なお、ユーザ端末100−2では操作キャラクタy4が操作されていることとする。ユーザ端末100−2の表示制御部114は、サーバ200を介しユーザ端末100−1から受信したスタンプ情報に基づいて、スタンプD2を含む吹き出しオブジェクトW3を、操作キャラクタxの頭上に表示させる。なお、操作キャラクタxがユーザ端末100−2の仮想カメラの視野領域に含まれない場合、ユーザ端末100−2の表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示面における、操作キャラクタxの位置に対応する方向に、スタンプ情報が示すスタンプまたはスタンプに対応するメッセージ等を表示させればよい。 The state (D) of FIG. 10 shows a display screen on the user terminal 100-2 when the stamp D2 is selected by the second input operation on the user terminal 100-1. Note that the operation character y4 is operated on the user terminal 100-2. The display control unit 114 of the user terminal 100-2 displays the balloon object W3 including the stamp D2 on the head of the operation character x based on the stamp information received from the user terminal 100-1 via the server 200. When the operation character x is not included in the field of view of the virtual camera of the user terminal 100-2, the display control unit 114 of the user terminal 100-2 corresponds to the position of the operation character x on the display surface of the touch screen 15. In this direction, the stamp indicated by the stamp information or a message corresponding to the stamp may be displayed.
(戦闘不能時のチャット)
表示制御部114におけるチャット機能に係る表示制御、ならびに制御部110およびゲーム進行処理部111におけるチャット機能に係る制御処理は、チャットを行うアカウントに対応する操作キャラクタが戦闘不能の場合でも実行される。
(Chat when battle is impossible)
The display control related to the chat function in the display control unit 114 and the control processing related to the chat function in the control unit 110 and the game progress processing unit 111 are executed even when the operation character corresponding to the account for chatting is incapable of battle.
図11は、操作キャラクタxが戦闘不能になった状態における表示画面を示す図である。図11の状態(A)は、操作キャラクタxが戦闘不能の状態でタッチスクリーン15にスタンプウィンドウW2を表示させた場合の表示画面を示している。また、図11の状態(B)は、図11の状態(A)に示すスタンプの一覧L2からスタンプD3を選択する入力操作を受け付けた場合の表示画面を示す。入力操作受付部112が第2の入力操作を受け付けると、表示制御部114は、スタンプウィンドウW2を閉じてスタンプD3を含む吹き出しオブジェクトW4を表示させる。 FIG. 11 is a diagram showing a display screen in a state where the operation character x is incapable of fighting. The state (A) of FIG. 11 shows a display screen when the stamp window W2 is displayed on the touch screen 15 in a state where the operation character x is not capable of fighting. Further, the state (B) of FIG. 11 shows a display screen when an input operation for selecting the stamp D3 from the stamp list L2 shown in the state (A) of FIG. 11 is accepted. When the input operation accepting unit 112 accepts the second input operation, the display control unit 114 closes the stamp window W2 and displays the balloon object W4 including the stamp D3.
このように、ユーザは、操作キャラクタが戦闘不能の場合でもチャット機能を利用可能である。これにより、ユーザはチャットを利用して、自分の操作キャラクタの周りに居る他の操作キャラクタを操作している他のユーザに対し、自分の操作キャラクタが戦闘不能となったことや、復活のためにサークル内に留まってほしいこと等を知らせることができる。 Thus, the user can use the chat function even when the operation character is incapable of battle. As a result, the user can make use of the chat, and other users who are operating other operation characters around his operation character can no longer battle his / her operation character, Can let you know what you want to stay in the circle.
図12は、操作キャラクタxに対応するユーザ端末100において、他のユーザ端末100が送信したスタンプを表示した場合の表示画面の一例を示す。表示制御部114は、操作キャラクタxが戦闘不能であっても、他の操作キャラクタ(例えば操作キャラクタy4)からのメッセージやスタンプをタッチスクリーン15に表示してよい。このように、ユーザは、他の操作キャラクタy4からのチャットの返信を確認することができる。これにより、各ユーザは、ユーザ同士が協力し合って行う戦闘の際に、コミュニケーションを密にとりながら互いの戦闘をサポートすることができる。 FIG. 12 shows an example of a display screen when a stamp transmitted by another user terminal 100 is displayed on the user terminal 100 corresponding to the operation character x. The display control unit 114 may display a message or stamp from another operation character (for example, the operation character y4) on the touch screen 15 even if the operation character x is not capable of fighting. In this way, the user can confirm a chat reply from another operation character y4. Thereby, in the case of the battle which a user cooperates with each other, each user can support each other's battle, taking communication closely.
(ボスキャラクタとの戦闘終了後のチャット)
本実施形態に係るゲームシステム1は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後もチャット機能を提供する。図13は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後のチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図14は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合の表示の流れを示す。
(Chat after the battle with the boss character)
The game system 1 according to the present embodiment provides a chat function even after the teammate character has won the boss character. FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing relating to the chat function after the teammate character has won the boss character. FIG. 14 shows the flow of display when a teammate character wins a battle with a boss character.
ステップS21において、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利したか否かを判定する。ステップS21でNOの場合、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利したと判定するまで、ステップS22以降の処理を行わず、共闘戦闘空間でのゲームを進行させる。なお、ステップS21の判定処理
はサーバ200のサーバ処理部212が行ってもよい。例えば、サーバ処理部212はユーザ端末100−1およびユーザ端末100−2からステップS21の判定に必要なデータを受信し、勝利したか否かの判定を行えばよい。そして、サーバ処理部212は判定結果をユーザ端末100−1および100−2に通知すればよい。
In step S21, the game progress processing unit 111 determines whether or not the ally character has won the boss character. In the case of NO at step S21, the game progress processing unit 111 advances the game in the battle battle space without performing the processes after step S22 until it is determined that the ally character has won the boss character. Note that the server processing unit 212 of the server 200 may perform the determination process in step S21. For example, the server processing unit 212 may receive data necessary for the determination in step S21 from the user terminal 100-1 and the user terminal 100-2, and determine whether or not the user has won. And the server process part 212 should just notify the determination result to the user terminals 100-1 and 100-2.
一方、ステップS21でYESの場合、ステップS22において、表示制御部114は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したことをユーザに画像で通知する。なお、制御部110は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したことをユーザに音声で通知してもよい。 On the other hand, if YES in step S21, in step S22, the display control unit 114 notifies the user that the teammate character has won the battle with the boss character with an image. Note that the control unit 110 may notify the user by voice that the teammate character has won the battle with the boss character.
図14の状態(A)は、共闘戦闘空間に1体配置されたボスキャラクタe2が、操作キャラクタxの攻撃により討伐される直前の表示画面を示している。図示のように、表示制御部114は共闘戦闘空間において、ボスの体力値を示すゲージM2をタッチスクリーン15に表示させている。 The state (A) in FIG. 14 shows a display screen immediately before the boss character e2 arranged in the battle battle space is subjugated by the attack of the operation character x. As shown in the figure, the display control unit 114 displays a gauge M <b> 2 indicating a boss's physical strength value on the touch screen 15 in the battle battle space.
一方、図14の状態(B)は、ボスキャラクタe2が討伐された直後の表示画面を示している。表示制御部114は、ボスキャラクタe2の体力値がゼロになると、図示のようにゲージM2を消去する。また、表示制御部114は、ボスキャラクタe2の名称、戦闘の制限時間などをタッチスクリーン15に表示させている場合、これらの表示も消去する。また、オブジェクト制御部115は、ボスキャラクタe2に倒れるようなアクションを起こさせる。また、表示制御部114は、戦闘に勝利したことを示す通知をタッチスクリーン15に表示させる。例えば、表示制御部114は、図14の状態(B)の重畳表示D5をタッチスクリーン15に表示させる。 On the other hand, the state (B) of FIG. 14 shows a display screen immediately after the boss character e2 is subjugated. When the physical strength value of the boss character e2 becomes zero, the display control unit 114 erases the gauge M2 as illustrated. Further, when the display control unit 114 displays the name of the boss character e2, the time limit for battle, and the like on the touch screen 15, these displays are also deleted. In addition, the object control unit 115 causes the boss character e2 to perform an action that falls. In addition, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display a notification indicating that the battle has been won. For example, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display the superimposed display D5 in the state (B) of FIG.
ステップS23において、表示制御部114はスタンプウィンドウをタッチスクリーン15に表示させる。図14の状態(C)は、表示制御部114がスタンプウィンドウW2をタッチスクリーン15に表示させた場合の表示画面を示す。 In step S <b> 23, the display control unit 114 displays a stamp window on the touch screen 15. The state (C) of FIG. 14 shows a display screen when the display control unit 114 displays the stamp window W2 on the touch screen 15.
ステップS24において、ゲーム進行処理部111は、スタンプを選択する入力操作(第2の入力操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS24でYESの場合、ゲーム進行処理部111および表示制御部114はステップS25〜ステップS27、ならびにステップS31〜ステップS34の処理を行う。ステップS25〜ステップS27の処理はそれぞれ、図9におけるステップS4〜ステップS6の処理と同様である。ステップS31〜ステップS34の処理はそれぞれ、図9におけるステップS8〜ステップS11の処理と同様である。なお、ステップS24でNOの場合、ステップS25〜ステップS27、ならびにステップS31〜ステップS34の処理は行わず、ステップS28以降の処理を行う。 In step S24, the game progress processing unit 111 determines whether or not an input operation (second input operation) for selecting a stamp has been received. When YES is determined in the step S24, the game progress processing unit 111 and the display control unit 114 perform the processes of steps S25 to S27 and steps S31 to S34. The processes in steps S25 to S27 are the same as the processes in steps S4 to S6 in FIG. The processes in steps S31 to S34 are the same as the processes in steps S8 to S11 in FIG. In the case of NO in step S24, the processes in steps S25 to S27 and steps S31 to S34 are not performed, and the processes after step S28 are performed.
ステップS28において、ゲーム進行処理部111は、スタンプウィンドウを表示してから所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS28でNOの場合、ゲーム進行処理部111は所定時間が経過するまで待機する。なお、所定時間はゲーム情報122において適宜設定されていてよい。もしくは、所定時間は表示制御部114が後述する報酬確認ウィンドウを表示させるまでに要する時間であってもよい。この場合、所定の時間はユーザ端末100−1の性能や動作状況により変動してもよい。 In step S28, the game progress processing unit 111 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the stamp window was displayed. In the case of NO at step S28, the game progress processing unit 111 stands by until a predetermined time has elapsed. The predetermined time may be appropriately set in the game information 122. Alternatively, the predetermined time may be a time required for the display control unit 114 to display a reward confirmation window described later. In this case, the predetermined time may vary depending on the performance and operation status of the user terminal 100-1.
ステップS28でYESの場合、ステップS29において、表示制御部114はタッチスクリーン15に表示していたスタンプウィンドウを閉じる。ステップS30において、表示制御部114は、戦闘の報酬の有無および内容を通知する報酬確認ウィンドウを表示する。 If YES in step S28, the display control unit 114 closes the stamp window displayed on the touch screen 15 in step S29. In step S <b> 30, the display control unit 114 displays a reward confirmation window for notifying the presence / absence and content of a battle reward.
このように、本実施形態に係るゲームは、報酬確認ウィンドウを表示するまでの間スタンプウィンドウを自動的に表示することにより、ユーザにスタンプを送信する動機付けを行いつつ、報酬確認ウィンドウがタッチスクリーン15に表示されるまでのユーザの体感時間を短くすることができる。また、スタンプウィンドウが自動的に開くため、本実施形態に係るゲームはコミュニケーションを図りたいという明確な意思がないユーザにもスタンプを送信させることができる。これにより、本実施形態に係るゲームは、該ユーザをユーザ間のコミュニケーションに参加させることができる。したがって、ユーザ間のコミュニケーションが活性化される。 As described above, the game according to the present embodiment automatically displays the stamp window until the reward confirmation window is displayed, so that the reward confirmation window is displayed on the touch screen while motivating to transmit the stamp to the user. It is possible to shorten the user's experience time until it is displayed at 15. In addition, since the stamp window is automatically opened, the game according to the present embodiment can also send a stamp to a user who does not have a clear intention to communicate. Thereby, the game which concerns on this embodiment can make this user participate in communication between users. Therefore, communication between users is activated.
図15は、共闘戦闘空間において報酬確認ウィンドウW6を表示した場合の表示画面の一例を示す。表示制御部114は、ユーザ端末100の操作キャラクタxが獲得した報酬およびその数量を示す一覧L3と、報酬確認ウィンドウW6を閉じるためのボタンD6とを含む報酬確認ウィンドウW6をタッチスクリーン15に表示させる。入力操作受付部112がボタンD6に対する入力操作を受け付けると、表示制御部114は報酬確認ウィンドウW6を閉じる。そして、制御部110はゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へ遷移させる。これにより、共闘戦闘空間での戦闘および戦闘後の報酬確認が終了する。 FIG. 15 shows an example of a display screen when the reward confirmation window W6 is displayed in the battle battle space. The display control unit 114 causes the touch screen 15 to display a reward confirmation window W6 including a list L3 indicating the rewards and quantities obtained by the operation character x of the user terminal 100 and a button D6 for closing the reward confirmation window W6. . When the input operation receiving unit 112 receives an input operation on the button D6, the display control unit 114 closes the reward confirmation window W6. Then, the control unit 110 changes the game space from the battle battle space to the battle space or the preparation space. Thereby, the battle confirmation in the battle battle space and the reward confirmation after the battle are finished.
なお、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタとボスキャラクタとの戦闘における味方キャラクタそれぞれの貢献度を算出してもよい。例えば、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタ全員がボスキャラクタに与えたダメージの総計に対する、各味方キャラクタがボスモンスターに与えたダメージの割合に基づいて貢献度を算出すればよい。また、ゲーム進行処理部111は、味方キャラクタを回復させた回数や回復量等に基づき貢献度を算出してもよい。また、ゲーム進行処理部111は、各味方キャラクタの貢献度に基づいて、各味方キャラクタに付与する報酬の種類および数量を決定してもよい。これにより、各操作キャラクタのユーザに報酬の質および量に対する納得感を与えることができる。 Note that the game progress processing unit 111 may calculate the degree of contribution of each teammate character in the battle between the teammate character and the boss character. For example, the game progress processing unit 111 may calculate the degree of contribution based on the ratio of the damage that each teammate character has given to the boss monster with respect to the total damage the teammate character has given to the boss character. In addition, the game progress processing unit 111 may calculate the degree of contribution based on the number of times the teammate character has been recovered, the amount of recovery, and the like. In addition, the game progress processing unit 111 may determine the type and quantity of reward to be given to each teammate character based on the degree of contribution of each teammate character. Thereby, the user of each operation character can be given a sense of satisfaction with respect to the quality and quantity of the reward.
また、制御部110は、タッチスクリーン15に報酬確認ウィンドウを表示した状態でチャット機能を使用可能にしてもよい。また、表示制御部114は、スタンプウィンドウW2と、他のユーザ端末100(ユーザ端末100−2等)との間で送受信したメッセージの履歴とを、報酬確認ウィンドウW7に重畳させて表示させてもよい。 Further, the control unit 110 may enable the chat function in a state where a reward confirmation window is displayed on the touch screen 15. Further, the display control unit 114 may display the stamp window W2 and the history of messages transmitted / received between the other user terminals 100 (such as the user terminal 100-2) superimposed on the reward confirmation window W7. Good.
図16は、報酬確認ウィンドウW6を表示させた状態で、スタンプウィンドウW2とともにメッセージの履歴W7を表示させた場合の表示画面の一例を示す。これにより、ユーザは戦闘が終了し報酬を確認した後に、メッセージを決定することができる。よって、ユーザは、比較的余裕を持ってメッセージを送受信できるときに、メッセージの履歴を確認しながらメッセージを決定することができる。なお、メッセージの履歴W7には、メッセージの他にボスキャラクタの攻撃内容など、戦闘の経過を示す文章が含まれていても良い。 FIG. 16 shows an example of a display screen when a message history W7 is displayed together with the stamp window W2 in a state where the reward confirmation window W6 is displayed. Thereby, the user can determine the message after the battle is finished and the reward is confirmed. Therefore, the user can determine a message while checking the message history when the message can be transmitted and received with a relatively large margin. In addition to the message, the message history W7 may include a sentence indicating the progress of the battle, such as the attack details of the boss character.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソ
フトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).
後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備
えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU) A storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) that expands the program, and the like are provided. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.
本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラム(121)について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラム(121)に基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーン(15)の表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップ(S5)と、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップ(S23)と、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末(100)に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップ(S26)と、を実行させる。これにより、戦闘に勝利した場合に戦闘中と同様のスタンプウィンドウが自動的に開くため、コミュニケーションを図りたいという明確な意思がないユーザにもスタンプを送信させることができる。そのため、ユーザ間のコミュニケーションが活性化される。 In the present embodiment, the game program (121) executed in the computer (user terminal 100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present embodiment, a game based on the game program (121) is an arbitrary character on the display surface of the touch screen (15) and an enemy character that operates based on the game program (121) in the game space. A plurality of operation characters including the first operation character, which proceed by fighting with a first operation character that operates based on a user's operation on the position, and that operate based on a plurality of user operations, respectively. Includes events that battle enemy characters. The game program determines a message to be transmitted to a user terminal operated by another user when the processor receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during a battle of the event. Displaying the window on the display surface (S5), displaying the window without accepting the first input operation when winning the battle of the event (S23), When the second input operation for determining the message is accepted, the determined message is transmitted to the user terminal (100) operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal (S26) ) And are executed. As a result, when the battle is won, a stamp window similar to that during the battle is automatically opened, so that a user who does not have a clear intention to communicate can be sent a stamp. Therefore, communication between users is activated.
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、ウィンドウを表示してから所定時間が経過した場合、前記ウィンドウの表示を消去するステップ(S29)を実行させる。このように、アイコン画像を送信した後に自動的にウィンドウを消去することによって、限られた大きさの表示面を有効に活用することができる。 (Item 2) In (Item 1), the game program (121) further causes the processor (10) to delete the window display (S29) when a predetermined time has elapsed since the window was displayed. Let it run. As described above, by automatically deleting the window after transmitting the icon image, it is possible to effectively use a display surface having a limited size.
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、前記ウィンドウの表示を消去した後に、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けるステップと、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けた場合、前記ウィンドウと、前記他のユーザが操作するユーザ端末との間で送受信したメッセージの履歴とを前記表示面に表示するステップと、を実行させる。これにより、ユーザは戦闘が終了し報酬を確認した後に、メッセージを決定し送信することができる。よって、ユーザは、比較的余裕を持ってメッセージを送受信できるときに、メッセージの履歴を確認しながらメッセージを決定することができる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program (121) further causes the processor (10) to perform an input operation for redisplaying the window after erasing the window display. A step of receiving and a step of displaying, on the display surface, a history of messages transmitted and received between the window and a user terminal operated by the other user when an input operation for redisplaying the window is received. And execute. This allows the user to determine and send a message after the battle is over and the reward is confirmed. Therefore, the user can determine a message while checking the message history when the message can be transmitted and received with a relatively large margin.
(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか一項目において、ウィンドウは、メッセージとしてのアイコン画像を複数個一覧表示したウィンドウであって、ウィンドウには、第1の方向に沿って複数のアイコン画像が整列して一覧表示される。これにより、ゲームプログラムはユーザに、アイコン画像の一覧表示に続きがあることを容易に認識させることができる。 (Item 4) In any one item from (Item 1) to (Item 3), the window is a window in which a plurality of icon images as messages are displayed in a list, and the window is in the first direction. Multiple icon images are displayed in a list. Thereby, the game program can make a user recognize easily that there exists a continuation in the list display of an icon image.
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、他のユーザが操作するユーザ端末から送信されたメッセージを、タッチスクリーンの表示面における、他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタの位置に対応付けて表示するステップを実行させる。これにより、ユーザは他のユーザから送信されたメッセージが、いずれの操作キャラクタに対応するユーザからのメッセージかを視覚的に把握することができる。 (Item 5) In any one item from (Item 1) to (Item 4), the game program (121) further sends a message transmitted from the user terminal operated by another user to the processor (10). Then, a step of displaying in association with the position of the second operation character that operates based on the operation of another user on the display surface of the touch screen is executed. Thereby, the user can visually grasp whether the message transmitted from another user is a message from the user corresponding to which operation character.
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか一項目において、前記第1の操作キャラクタは、関連付けられた体力値がゼロになると、戦闘不能の状態になり、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、前記第1の操作キャラクタが前記戦闘不能の状態である場合、かつ、前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタが所定の動作を行った場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復するステップ、を実行させる。このように、第1の操作キャラクタが戦闘不能になった場合、ユーザは第2の操作キャラクタを操作しているユーザに対し、メッセージで自分の状況や、第2の操作キャラクタにとって欲しい行動を知らせることができる。したがって、戦闘中のユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。 (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), when the associated physical strength value becomes zero, the first operation character becomes incapable of combat, and the game program (121 ) Further sends a predetermined action to the processor (10) when the first operation character is in a state where the battle is impossible and the second operation character that operates based on the operation of the other user. If so, the step of recovering the physical strength value of the first operation character is executed. As described above, when the first operation character becomes incapable of fighting, the user informs the user operating the second operation character of his / her situation and the desired action for the second operation character by a message. be able to. Therefore, communication between users in battle can be activated.
(項目7)(項目6)において、前記体力値を回復するステップは、前記第2の操作キャラクタが、前記表示面において前記第1の操作キャラクタから所定の範囲内に所定時間留まっている場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復する。これにより、戦闘不能となった第1の操作キャラクタの体力値を回復させるためには、第2の操作キャラクタに、第1の操作キャラクタから所定の範囲内に一定時間留まってもらう必要がある。したがって、ユーザが他のユーザにメッセージを送信する動機づけを行うことができる。よって、戦闘中のユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。 (Item 7) In (Item 6), the step of recovering the physical strength value is performed when the second operation character remains within a predetermined range from the first operation character on the display surface for a predetermined time. The physical strength value of the first operation character is recovered. Thus, in order to recover the physical strength value of the first operation character that has become unable to fight, it is necessary for the second operation character to stay within a predetermined range from the first operation character for a certain period of time. Therefore, the user can be motivated to send a message to other users. Thus, communication between users in battle can be activated.
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、イベントの戦闘中、敵キャラクタに関連付けられた体力値をタッチスクリーンに表示するステップと、イベントの戦闘が終了した場合に、体力値の表示を消去するステップ(S22)と、を実行させ、体力値の表示を消去するステップの後、ウィンドウを表示するステップ(S22)を実行させる。 (Item 8) In any one item from (Item 1) to (Item 7), the game program (121) further notifies the processor (10) the physical strength value associated with the enemy character during the battle of the event. A step of displaying a window after a step of displaying on the touch screen and a step of erasing the display of the physical strength value (S22) when the battle of the event ends, and a step of erasing the display of the physical strength value (S22) is executed.
(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、イベントの戦闘に勝利した場合に、タッチスクリーン(15)に戦闘に勝利したことを示す通知を表示するステップを実行させる。これにより、ユーザに特定の敵キャラクタとの戦闘に勝利したことをより容易に認識させることができる。 (Item 9) In any one item from (Item 1) to (Item 8), the game program (121) gives the processor (10) the touch screen (15) when the event battle is further won. To display a notification indicating that the battle has been won. Thereby, it can be made to recognize more easily that the user won the battle with a specific enemy character.
(項目10) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行する方法を説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前
記方法は、前記プロセッサが、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップ(S5)と、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップ(S23)と、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップ(S26)と、を含む。これにより、(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 10) In this embodiment, the method in which the computer (100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) executes the game has been described. According to an aspect of the present embodiment, the game operates based on an enemy character that operates based on the game program of the game and a user operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen in the game space. The event includes an event in which a plurality of operation characters including the first operation character, which proceed by battle with the first operation character and operate based on the operations of a plurality of users, battle an enemy character. The method is for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user when the processor receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during a battle of the event. A step (S5) of displaying a window on the display surface, a step (S23) of displaying the window without accepting the first input operation when the battle of the event is won, and a message in the window When the second input operation for determining is received, the determined message is transmitted to the user terminal operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal (S26). Including. Thereby, the method according to (Item 10) has the same effects as the game program according to (Item 1).
(項目11) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前記制御部は、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示し、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示し、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる。これにより、(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 11) In the present embodiment, a storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program, and a touch The information processing apparatus (user terminal 100) including the screen (15) has been described. According to an aspect of the present embodiment, a game based on the game program (121) is a user operation on an enemy character that operates based on the game program and an arbitrary position on the display surface of the touch screen in the game space. An event in which a plurality of operation characters including the first operation character battle with an enemy character, which proceed according to a battle with a first operation character that operates based on, and each operate based on a plurality of user operations including. When the control unit receives a first input operation in a predetermined area of the display surface during the battle of the event, the control unit sets a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user. Displayed on the display screen, when the battle of the event is won, the window is displayed without accepting the first input operation, and the second input operation for determining a message is accepted in the window In this case, the determined message is transmitted to the user terminal operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal. Thereby, the information processing apparatus according to (Item 11) has the same operational effects as the game program according to (Item 1).
1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 カメラ配置制御部、114 表示制御部、115 オブジェクト制御部、120 記憶部、200 サーバ 1 game system, 2 network, 10 processor, 11 memory, 12 storage, 13 communication IF, 14 input / output IF, 15 touch screen, 20 processor, 21 memory, 22 storage, 23 communication IF, 24 input / output IF, 100 user terminal (Information processing device), 110 control unit, 111 game progress processing unit, 112 input operation reception unit, 113 camera arrangement control unit, 114 display control unit, 115 object control unit, 120 storage unit, 200 server
Claims (11)
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を実行させるゲームプログラム。 A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
A game based on the game program includes an enemy character that operates based on the game program in a game space, and a first operation character that operates based on a user operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen. Progress by fighting,
A plurality of operation characters including the first operation character, each of which operates based on a plurality of user operations;
The game program is stored in the processor.
When a first input operation in a predetermined area of the display surface is received during battle of the event, a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user is displayed on the display surface. Steps,
Displaying the window without accepting the first input operation when winning the battle of the event; and
When a second input operation for determining a message in the window is received, the determined message is transmitted to a user terminal operated by the other user and displayed on a display surface of the user terminal; A game program that runs.
前記ウィンドウを表示してから所定時間が経過した場合、前記ウィンドウの表示を消去するステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to claim 1, wherein a step of erasing the display of the window is executed when a predetermined time has elapsed since the window was displayed.
前記ウィンドウの表示を消去した後に、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けるステップと、
前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けた場合、前記ウィンドウと、前記他のユーザが操作するユーザ端末との間で送受信したメッセージの履歴とを前記表示面に表示するステップと、を実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
Receiving an input operation for redisplaying the window after erasing the display of the window;
When an input operation for redisplaying the window is received, the step of displaying on the display surface a history of messages transmitted and received between the window and a user terminal operated by the other user is executed. The game program according to claim 1, wherein the game program is executed.
前記他のユーザが操作するユーザ端末から送信されたメッセージを、前記タッチスクリーンの表示面における、前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタの位置に対応付けて表示するステップを実行させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
Displaying the message transmitted from the user terminal operated by the other user in association with the position of the second operation character that operates based on the operation of the other user on the display surface of the touch screen. The game program according to claim 1, which is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1の操作キャラクタが前記戦闘不能の状態である場合、かつ、前記他のユーザの操作に基づいて動作する第2の操作キャラクタが所定の動作を行った場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復するステップ、を実行させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 When the associated physical strength value becomes zero, the first operation character becomes incapable of fighting,
The game program is further transmitted to the processor.
When the first operation character is in a state incapable of fighting and when the second operation character that operates based on the operation of the other user performs a predetermined operation, the first operation character The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the step of recovering the physical strength value is executed.
前記第1の操作キャラクタから所定の範囲内に所定時間留まっている場合に、前記第1の操作キャラクタの前記体力値を回復する、請求項6に記載のゲームプログラム。 The step of recovering the physical strength value includes the step of restoring the physical strength of the first operation character when the second operation character stays within a predetermined range from the first operation character on the display surface for a predetermined time. The game program according to claim 6, which recovers a value.
前記イベントの戦闘中、前記敵キャラクタに関連付けられた体力値を前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘が終了した場合に、前記体力値の表示を消去するステップと、を実行させ、
前記体力値の表示を消去するステップの後、前記ウィンドウを表示するステップを実行させる、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
Displaying a health value associated with the enemy character on the display surface during the battle of the event;
When the battle of the event is over, deleting the display of the physical strength value,
The game program as described in any one of Claims 1-7 which performs the step which displays the said window after the step which erase | eliminates the display of the said physical fitness value.
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記タッチスクリーンに前記戦闘に勝利したことを示す通知を表示するステップ、を実行させる、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein when a battle of the event is won, a step of displaying a notification indicating that the battle has been won is displayed on the touch screen.
前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を含む方法。 A computer comprising a processor, a memory, and a touch screen for executing a game,
In the game, an enemy character that operates based on a game program of the game and a first operation character that operates based on a user's operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen battle in the game space. Progress by
A plurality of operation characters including the first operation character, each of which operates based on a plurality of user operations;
In the method, the processor comprises:
When a first input operation in a predetermined area of the display surface is received during battle of the event, a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user is displayed on the display surface. Steps,
Displaying the window without accepting the first input operation when winning the battle of the event; and
When a second input operation for determining a message in the window is received, the determined message is transmitted to a user terminal operated by the other user and displayed on a display surface of the user terminal; Including methods.
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第1の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第1の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記制御部は、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第1の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示し、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第1の入力操作を受け付けることなく、
前記ウィンドウを表示し、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第2の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる、情報処理装置。 An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A touch screen,
A game based on the game program includes an enemy character that operates based on the game program in a game space, and a first operation character that operates based on a user operation on an arbitrary position on the display surface of the touch screen. Progress by fighting,
A plurality of operation characters including the first operation character, each of which operates based on a plurality of user operations;
The controller is
When a first input operation in a predetermined area of the display surface is received during battle of the event, a window for determining a message to be transmitted to a user terminal operated by another user is displayed on the display surface. ,
When winning the battle of the event, without accepting the first input operation,
Display the window,
When a second input operation for determining a message is received in the window, the determined message is transmitted to the user terminal operated by the other user and displayed on the display surface of the user terminal. apparatus.
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